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JP7729043B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7729043B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7729043B2 JP2021007637A JP2021007637A JP7729043B2 JP 7729043 B2 JP7729043 B2 JP 7729043B2 JP 2021007637 A JP2021007637 A JP 2021007637A JP 2021007637 A JP2021007637 A JP 2021007637A JP 7729043 B2 JP7729043 B2 JP 7729043B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to an amusement machine.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements have been made from various perspectives, including structure, control, and presentation, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, and simplifying the structure (see, for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made to improve the integrity of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

特開2011-172988号公報JP 2011-172988 A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines like those mentioned above, further technological improvements are desired in order to increase the enjoyment of the game, reduce the processing load on the gaming machine, optimize processing, simplify control, simplify the structure, and provide a more sound gaming experience.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least some of the above-mentioned problems, and can be realized in the following forms.

[形態]
遊技球を発射する発射手段と、
遊技球が入球可能な入球領域であって、遊技球が入球したことに基づいて所定の特別図柄、前記所定の特別図柄とは異なる特定の特別図柄をそれぞれ変動させ得る所定の特図入球領域と、
遊技球が入球可能な入球領域であって、遊技球が入球したことに基づいて普通図柄を変動させ得る普図入球領域と、
遊技球が入球した場合であっても前記所定の特別図柄、前記特定の特別図柄、前記普通図柄を変動させることのない入球領域であって、前記発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様である場合に遊技球が入球不能である特定入球領域と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段と、
推奨される発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう特定報知態様になり得る報知手段と、
を備える遊技機であって、
本遊技機は、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる所定の特別遊技状態の実行が確定している所定待機期間中において、前記報知手段で前記特定報知態様を実行せず、
前記所定の特別遊技状態の実行中において、前記報知手段で前記特定報知態様を実行するよう構成され、
本遊技機は、
前記報知手段が前記特定報知態様を実行していない前記所定待機期間中において、前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段を開放させるための所定の条件が成立した場合に、所定制御の実行後に前記所定の特別遊技状態を発生させ得るよう構成され、
前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に、前記特定入球領域に入球する遊技球と、前記特定入球領域に入球しない遊技球とが発生し得るよう構成され、
本遊技機は、
各種演出を実行可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1の発射態様で遊技球が発射されて前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記所定の特別遊技状態が発生し得る遊技状況であっても、推奨される発射態様が前記第1の発射態様であることを報知する演出を実行しない制御をし得るよう構成され、
本遊技機は、
所定の遊技条件の発生に基づいて、前記所定待機期間中における前記特定入球領域への遊技球の入球を有効とする有効状態と、前記所定待機期間中における前記特定入球領域への遊技球の入球を無効とする無効状態との間で状態を切り替え得るよう構成され、
前記所定待機期間中に前記無効状態前記特定入球領域へ遊技球が入球したとしても、前記所定の条件が成立することがないよう構成され、
本遊技機は、
前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段を開放させるための前記所定の条件が成立して当該特定入球領域への遊技球の入球に対応した前記所定の特別遊技状態を実行する場合に、当該特定入球領域への遊技球の入球に対応した特定の情報に基づいて前記所定の特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を設定して実行し得るよう構成され、
本遊技機は、
前記所定待機期間中に前記有効状態の前記特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記所定の条件が成立して当該入球に基づいた前記所定の特別遊技状態を発生させる場合と、前記所定待機期間中に前記有効状態の前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記所定の条件が成立せず当該入球に基づいた前記所定の特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記発生させる場合には、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に前記所定の特別遊技状態を発生させる第1の場合と、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に前記所定の特別遊技状態を発生させる第2の場合と、
が含まれ、
前記特定入球領域への遊技球の入球に基づく所定の抽選の抽選結果に基づいて、前記第1の場合と、前記第2の場合と、前記発生させない場合と、が発生し得るよう構成された
ことを特徴とする遊技機。
[form]
a launching means for launching a game ball;
A ball entry area is an area where a game ball can enter, and a predetermined special symbol entry area can vary a predetermined special symbol and a specific special symbol different from the predetermined special symbol based on the game ball entering the area;
A normal ball entry area is an area where a game ball can enter, and a normal symbol can be changed based on the game ball entering the area;
a specific ball entry area which is an area in which the predetermined special symbol, the specific special symbol, and the normal symbol do not change even when a game ball enters the area, and into which the game ball can enter when the launch mode by the launching means is a first launch mode, and into which the game ball cannot enter when the launch mode by the launching means is a second launch mode;
A bonus ball entry means for allowing a game ball to enter the ball hole when the launch mode by the launch means is the second launch mode;
a notification means capable of being a specific notification mode that notifies that the recommended firing mode is the second firing mode;
A gaming machine comprising:
This gaming machine is
During a predetermined waiting period in which the execution of a predetermined special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening is confirmed, the notification means does not execute the specific notification mode,
The specific notification mode is executed by the notification means during execution of the predetermined special game state,
This gaming machine is
During the predetermined waiting period when the notification means is not executing the specific notification mode, if a predetermined condition for opening the bonus ball entry means is met based on a game ball entering the specific ball entry area, the predetermined special game state can be generated after executing a predetermined control,
When the launch mode by the launching means is the first launch mode, a game ball that enters the specific ball entry area and a game ball that does not enter the specific ball entry area may occur,
This gaming machine is
Equipped with a performance control means capable of executing various performances,
The performance control means
Even in a game situation in which the predetermined special game state can occur based on the game ball being launched in the first launch mode and the game ball landing in the specific ball entry area, the device is configured to be able to control not to execute a presentation informing that the recommended launch mode is the first launch mode,
This gaming machine is
The device is configured to be able to switch between an effective state in which the entry of a game ball into the specific ball entry area during the predetermined waiting period is effective and an ineffective state in which the entry of a game ball into the specific ball entry area during the predetermined waiting period is ineffective based on the occurrence of a predetermined game condition ,
Even if a game ball enters the specific ball entry area in the invalid state during the predetermined waiting period , the predetermined condition is not established,
This gaming machine is
When the predetermined condition for opening the bonus ball entry means is met based on a game ball entering the specific ball entry area and the predetermined special game state corresponding to the game ball entering the specific ball entry area is executed, the number of rounds of play in the predetermined special game state can be set and executed based on specific information corresponding to the game ball entering the specific ball entry area,
This gaming machine is
When a game ball enters the specific ball entry area in the valid state during the specified waiting period, the specified condition is met and the specified special game state based on the ball entry is generated. In addition, even if a game ball enters the specific ball entry area in the valid state during the specified waiting period, the specified condition is not met and the specified special game state based on the ball entry is not generated.
In the case of generating the above,
A first case in which the predetermined special game state is generated after a first period has elapsed since the game ball entered the specific ball entry area;
A second case in which the predetermined special game state is generated after a second period longer than the first period has elapsed since the game ball entered the specific ball entry area;
Contains,
A gaming machine characterized in that it is configured so that the first case, the second case, and the no-occurrence case can occur based on the results of a predetermined lottery based on the entry of a gaming ball into the specific entry area .

上記形態によれば、上述の課題を解決することができる。 The above-mentioned embodiment can solve the above-mentioned problems.

第1実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko machine according to a first embodiment. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。FIG. 始動口ユニットを示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the starting port unit. 振分片部が第1位置Q1にある場合の遊技球の流れを示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow of game balls when the distribution piece is in the first position Q1. 振分片部が第2位置Q2にある場合の遊技球の流れを示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow of game balls when the distribution piece is in the second position Q2. 始動口ユニットにおける第1ルートを示す説明図である。An explanatory diagram showing the first route in the starting port unit. 始動口ユニットにおける第2ルートを示す説明図である。An explanatory diagram showing the second route in the starting port unit. 始動口ユニットにおける第3ルートを示す説明図である。An explanatory diagram showing the third route in the starting port unit. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on a pattern display device. FIG. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in lotteries and the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. リーチ判定用当否テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a win/loss table for reach determination. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/loss table used when conducting a lottery to open an electric device. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. FIG. パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the flow of a game in a pachinko machine 10. FIG. 低確低サポ状態低確高サポ状態高確高サポ状態および高確低サポ状態のそれぞれにおける各種の態様を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing various aspects of a low-probability low-support state, a low-probability high-support state, a high-probability high-support state, and a high-probability low-support state. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. 転落口用の入球処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the ball entry process for a fall entrance. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game play control process. 第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the fluctuation start processing for the first starting port. 第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the pending information shift processing for the first starting port. 第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the determination process for the first starting port. 第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process of setting the variable time for the first starting port. 第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during a low probability low support state for the first starting port. 第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during a low probability high support state for the first starting port. 第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during a high probability high support state for the first starting port. 第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during a high probability low support state for the first starting port. 第1変動停止処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the first fluctuation stop processing. 第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the fluctuation start processing for the second starting port. 第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the pending information shift processing for the second start port. 第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the determination process for the second starting port. 第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process of setting the variable time for the second starting port. 第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during a low probability low support state for the second starting port. 第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during a low probability high support state for the second starting port. 第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during a high probability high support state for the second starting port. 第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during a high probability low support state for the second starting port. 第2変動停止処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the second fluctuation stop processing. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game state transition process. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an opening/closing scenario setting process. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an opening time setting process. オープニング期間フラグON時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process when an opening period flag is ON. 開閉処理期間フラグON時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process when an opening/closing process period flag is ON. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of opening and closing the large prize opening. エンディング期間フラグON時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process when an ending period flag is ON. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing for electric utility support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an electric utility switching process. 遊技球振分制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game ball distribution control process. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound and light side MPU; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a pending command response process. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an update process when a ball goes in. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the game play presentation setting process. 表示態様切替処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a display mode switching process. 特1用遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for setting the special 1 game play presentation. 第1演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a first effect pattern setting process. 第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for setting the presentation pattern for the first starting port in a low probability low support state. 第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for setting the presentation pattern when in a low probability high support state for the first starting port. 第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for setting the presentation pattern when in a high probability high support state for the first starting port. 第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of setting the presentation pattern for the first starting port in a high probability low support state. 特2用遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for setting the special 2 game play presentation. 第2演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a second effect pattern setting process. 第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for setting the presentation pattern for the second starting port in a low probability low support state. 第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for setting the presentation pattern when in a low probability high support state for the second starting port. 第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for setting the presentation pattern when in a high probability high support state for the second starting port. 第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of setting the presentation pattern for the second starting port in a high probability low support state. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command interrupt process executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a V interrupt process executed in the MPU of the display control device. 変形例における始動口ユニットを示す説明図である。An explanatory diagram showing a starting port unit in a modified example. 第2実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。FIG. 10 is a perspective view of a pachinko machine according to a second embodiment. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on a pattern display device. FIG. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used in lotteries and the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/loss table for a drop lottery. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/loss table used when conducting a lottery to open an electric device. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. FIG. パチンコ機における遊技の流れを示す説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing the flow of a game in a pachinko machine. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. 先判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a destination determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a through ball entry process. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game play control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a fluctuation start process. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a hold information shift process. 転落判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a fall determination process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a hit determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a variable time setting process. 変動終了処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a fluctuation end process. 時短付与用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for providing a time reduction. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of opening and closing the large prize opening. シャッター開閉処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a shutter opening/closing process. V入賞判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the V prize determination process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing for electric utility support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an electric utility opening/closing control process. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound and light side MPU; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a pending command response process. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the game play presentation setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a performance pattern setting process. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the update process at the start of fluctuation. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in an MPU of the display control device. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command interrupt process. V割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a V interrupt process. 第3実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。FIG. 10 is a perspective view of a pachinko machine according to a third embodiment. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on a pattern display device. FIG. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used in lotteries and the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/loss table for a drop lottery. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/loss table used when conducting a lottery to open an electric device. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. FIG. パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the flow of a game in a pachinko machine 10. FIG. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. 先判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a destination determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a through ball entry process. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game play control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a fluctuation start process. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a hold information shift process. 転落判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a fall determination process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a hit determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a variable time setting process. 変動終了処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a fluctuation end process. 時短付与用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for providing a time reduction. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of opening and closing the large prize opening. シャッター開閉処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a shutter opening/closing process. V入賞判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the V prize determination process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing for electric utility support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an electric utility opening/closing control process. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound and light side MPU; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a pending command response process. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the game play presentation setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a performance pattern setting process. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the update process at the start of fluctuation. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in an MPU of the display control device. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command interrupt process. V割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a V interrupt process. 変形例1のパチンコ機における遊技の流れを示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow of play in a pachinko machine of variant example 1. 変形例2のパチンコ機が備える第1始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the distribution table for the first starting hole provided in a pachinko machine of variant example 2. 変形例2のパチンコ機における遊技の流れを示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow of play in a pachinko machine of variant example 2. 変形例3における第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)の内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table (for low probability mode) for the second starting port in variant example 3. 変形例3のパチンコ機における遊技の流れを示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow of play in a pachinko machine of variant example 3. 変形例13において高確高サポ状態から高確低サポ状態に遷移する際の制御の一例を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing an example of control when transitioning from a high-probability high-support state to a high-probability low-support state in variant example 13. 変形例14において高確高サポ状態から高確低サポ状態に遷移する際の制御の一例を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing an example of control when transitioning from a high-probability high-support state to a high-probability low-support state in variant example 14. 変形例15において高確高サポ状態から高確低サポ状態に遷移する際の制御の一例を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing an example of control when transitioning from a high-probability high-support state to a high-probability low-support state in variant example 15. 変形例18における遊技盤の正面図である。FIG. 20 is a front view of the game board in variant example 18. 第4実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。FIG. 10 is a perspective view of a pachinko machine according to a fourth embodiment. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on a pattern display device. FIG. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used in lotteries and the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the win/loss table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/loss table used when conducting a lottery to open an electric device. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. FIG. 第1始動口保留用領域と保留消化領域の変化の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of changes in the first start port holding area and the holding digestion area. 第2始動口保留用領域と保留消化領域の変化の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of changes in the second start port holding area and the holding digestion area. 通常時において特1保留の中に大当たりが含まれる場合を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the case where a jackpot is included in the special 1 reservation during normal play. 特1保留1についての変動表示と前兆予告演出(1回目)を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the changing display and premonition preview performance (first time) for Special 1 Hold 1. 特1保留2についての変動表示と前兆予告演出(2回目)を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the changing display and premonition preview performance (second time) for Special 1 Reserve 2. 特1保留3についての変動表示と前兆予告演出(3回目)を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the changing display and premonition preview performance (third time) for Special 1 Reserve 3. 前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係を示す説明図である。An explanatory diagram showing the relationship between the number of times a premonition notice effect appears and the effects scheduled to be executed. 特1保留4についての変動表示、リーチ演出、停止表示を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the variable display, reach effect, and stop display for Special 1 Reserve 4. 特1保留1~特1保留4についての一連の演出を時間軸に表すタイムチャートである。This is a time chart showing a series of effects for Special 1 Reserve 1 to Special 1 Reserve 4 on a time axis. 第4実施形態のパチンコ機10で採用された保留連続演出の基本概念を示す説明図である。An explanatory diagram showing the basic concept of the hold continuous presentation adopted in the pachinko machine 10 of the fourth embodiment. ケース1における特1保留の様子を概念的に示す説明図である。This is an explanatory diagram conceptually showing the state of special 1 reservation in case 1. ケース1における、特1保留連続演出処理によって実行される特1保留についての演出と、特2保留演出処理によって実行される特2保留についての演出とを説明するタイムチャートである。This is a time chart that explains the presentation for special 1 hold executed by special 1 hold continuous presentation processing in case 1, and the presentation for special 2 hold executed by special 2 hold presentation processing. ケース2における特1保留の様子を概念的に示す説明図である。An explanatory diagram conceptually showing the state of special 1 reservation in case 2. ケース2における、特1保留連続演出処理によって実行される特1保留についての演出と、特2保留演出処理によって実行される特2保留についての演出とを説明するタイムチャートである。This is a time chart that explains the presentation for special 1 hold executed by special 1 hold continuous presentation processing in case 2, and the presentation for special 2 hold executed by special 2 hold presentation processing. 図柄同色の色と実行予定演出との関係を示す説明図である。An explanatory diagram showing the relationship between the color of the same pattern and the planned performance. 特2保留1についての遊技回において実行される一連の演出を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a series of effects executed during a game session for Special 2 Reserve 1. 比較例1を示すタイムチャートである。10 is a time chart showing a comparative example 1. ケース3における特1保留の様子を概念的に示す説明図である。An explanatory diagram conceptually showing the state of special 1 reservation in case 3. ケース3における、特1保留連続演出処理によって実行される特1保留についての演出と、特2保留演出処理によって実行される特2保留についての演出とを説明するタイムチャートである。This is a time chart that explains the presentation for special 1 hold executed by special 1 hold continuous presentation processing and the presentation for special 2 hold executed by special 2 hold presentation processing in case 3. チャージ演出の内容を表す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the content of the charge effect. 特2保留1についての遊技回において実行される一連の演出を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a series of effects executed during a game session for Special 2 Reserve 1. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. 先判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a destination determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a through ball entry process. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game play control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a fluctuation start process. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a hold information shift process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a hit determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a variable time setting process. 変動終了処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a fluctuation end process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of opening and closing the large prize opening. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing for electric utility support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an electric utility opening/closing control process. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound and light side MPU; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a pending command response process. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the game play presentation setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a performance pattern setting process. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the update process at the start of fluctuation. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in an MPU of the display control device. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command interrupt process. V割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a V interrupt process. 変形例10における特1保留の様子を概念的に示す説明図である。An explanatory diagram conceptually showing the state of special 1 reservation in variant example 10. 変形例10における、特1保留連続演出処理によって実行される特1保留についての演出と、特2保留演出処理によって実行される特2保留についての演出とを説明するタイムチャートである。This is a time chart that explains the presentation for special 1 hold executed by special 1 hold continuous presentation processing and the presentation for special 2 hold executed by special 2 hold presentation processing in variant example 10. 変形例11における、特1保留連続演出処理によって実行される特1保留についての演出と、特2保留演出処理によって実行される特2保留についての演出とを説明するタイムチャートである。This is a time chart that explains the presentation for special 1 hold executed by special 1 hold continuous presentation processing and the presentation for special 2 hold executed by special 2 hold presentation processing in variant example 11. 第5実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。FIG. 10 is a perspective view of a pachinko machine according to a fifth embodiment. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on a pattern display device. FIG. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used in lotteries and the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the win/loss table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/loss table used when conducting a lottery to open an electric device. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. FIG. サブ領域に第1保留関係情報が表示された表示面を示す説明図である。An explanatory diagram showing a display surface on which first hold relationship information is displayed in a sub-area. 未実行保留表示エリア、変動実行中保留表示エリア、および既実行保留表示エリアが遊技の進行と共にどのように変化するかを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing how the unexecuted hold display area, the variable execution hold display area, and the executed hold display area change as the game progresses. サブ領域に第2保留関係情報が表示された表示面を示す説明図である。An explanatory diagram showing a display surface on which second hold relationship information is displayed in a sub-area. 参照条件用の保留変化パターン抽選テーブルを例示する説明図である。An explanatory diagram illustrating a reserve change pattern lottery table for reference conditions. 保留変化予告による表示色の変化の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a change in display color due to a hold change notice. 特1保留演出用記憶エリアのデータ構成を説明する説明図である。An explanatory diagram explaining the data structure of the memory area for special 1 hold performance. 既実行保留予告用処理の概要を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an outline of a process for notifying a pending execution of an already executed task. 外れ時同色外し用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing for removing the same color when the color is not matched. ケース1において各保留表示エリアがどのように変化するかを示す説明図である。An explanatory diagram showing how each pending display area changes in case 1. ケース2において各保留表示エリアがどのように変化するかを示す説明図である。An explanatory diagram showing how each pending display area changes in case 2. ケース3において各保留表示エリアがどのように変化するかを示す説明図である。An explanatory diagram showing how each pending display area changes in case 3. ケース4において各保留表示エリアがどのように変化するかを示す説明図である。An explanatory diagram showing how each pending display area changes in case 4. ケース5において各保留表示エリアがどのように変化するかを示す説明図である。An explanatory diagram showing how each pending display area changes in case 5. ケース6において各保留表示エリアがどのように変化するかを示す説明図である。An explanatory diagram showing how each pending display area changes in case 6. ケース7において各保留表示エリアがどのように変化するかを示す説明図である。An explanatory diagram showing how each pending display area changes in case 7. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. 先判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a destination determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a through ball entry process. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game play control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a fluctuation start process. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a hold information shift process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a hit determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a variable time setting process. 変動終了処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a fluctuation end process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of opening and closing the large prize opening. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing for electric utility support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an electric utility opening/closing control process. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound and light side MPU; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a pending command response process. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the game play presentation setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a performance pattern setting process. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the update process at the start of fluctuation. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in an MPU of the display control device. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command interrupt process. V割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a V interrupt process. ケース8において各保留表示エリアがどのように変化するかを示す説明図である。An explanatory diagram showing how each pending display area changes in case 8. ケースAにおいて各保留表示エリアがどのように変化するかを示す説明図である。An explanatory diagram showing how each pending display area changes in case A. ケースAにおいて各保留表示エリアがどのように変化するかを示す説明図である。An explanatory diagram showing how each pending display area changes in case A. ケースAにおいて各保留表示エリアがどのように変化するかを示す説明図である。An explanatory diagram showing how each pending display area changes in case A. ケースBにおいて各保留表示エリアがどのように変化するかを示す説明図である。An explanatory diagram showing how each pending display area changes in case B. ケースBにおいて各保留表示エリアがどのように変化するかを示す説明図である。An explanatory diagram showing how each pending display area changes in case B. ケースBにおいて各保留表示エリアがどのように変化するかを示す説明図である。An explanatory diagram showing how each pending display area changes in case B. 保留変化前兆演出の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a hold change precursor effect. 保留変化前兆演出の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a hold change precursor effect. 第6実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。FIG. 10 is a perspective view of a pachinko machine according to a sixth embodiment. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on a pattern display device. FIG. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used in lotteries and the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the win/loss table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/loss table used when conducting a lottery to open an electric device. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. FIG. 第1始動口保留用領域と保留消化領域の変化の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of changes in the first start port holding area and the holding digestion area. 第2始動口保留用領域と保留消化領域の変化の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of changes in the second start port holding area and the holding digestion area. 演出用メイン回転役物が最下点位置に移動したときの遊技盤の正面図である。This is a front view of the game board when the main rotating device for performance has moved to the lowest position. 演出用メイン回転役物と演出用メイン回転役物を動作させる演出用メイン回転役物駆動部とを示す右側面概略図である。This is a right side schematic diagram showing the main rotating prop for performance and the main rotating prop drive unit for performance that operates the main rotating prop for performance. 一発告知演出処理による演出用メイン回転役物の動作を示す説明図である。An explanatory diagram showing the operation of the main rotating device for the one-shot announcement performance processing. 一対の演出用サブ回転役物を示す正面図である。A front view showing a pair of rotating sub-props for performance. 演出用サブ回転役物と演出用サブ回転役物を動作させる演出用サブ回転役物駆動部とを示す右側面概略図である。This is a right side schematic diagram showing the sub-rotating prop for performance and the sub-rotating prop drive unit for performance that operates the sub-rotating prop for performance. ビッグオアスモール演出処理による演出用メイン回転役物と演出用サブ回転役物との動作を示す説明図である。An explanatory diagram showing the operation of the main rotating device for the performance and the sub rotating device for the performance using the big or small performance processing. 演出用メイン回転役物についての第2の所定回転停止位置を示す説明図である。An explanatory diagram showing the second predetermined rotation stop position for the main rotating device for the performance. 演出用サブ回転役物についての第2の特定回転停止位置を示す説明図である。An explanatory diagram showing a second specific rotation stop position for a sub-rotating device for performance. 演出用メイン回転役物が第2の所定回転停止位置にあり、演出用サブ回転役物が第2の特定回転停止位置にある状態を示す説明図である。An explanatory diagram showing a state in which the main rotating device for performance is at a second predetermined rotation stop position and the sub rotating device for performance is at a second specific rotation stop position. 比較例の回転装置の側面概略図である。FIG. 10 is a schematic side view of a rotation device of a comparative example. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. 先判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a destination determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a through ball entry process. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game play control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a fluctuation start process. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a hold information shift process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a hit determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a variable time setting process. 変動終了処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a fluctuation end process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of opening and closing the large prize opening. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing for electric utility support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an electric utility opening/closing control process. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound and light side MPU; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a pending command response process. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the game play presentation setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a performance pattern setting process. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the update process at the start of fluctuation. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in an MPU of the display control device. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command interrupt process. V割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a V interrupt process. 変形例における一対の演出用サブ回転役物を示す正面図である。A front view showing a pair of rotating sub-props for performance in a modified example. 第7実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。FIG. 13 is a perspective view of a pachinko machine according to a seventh embodiment. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on a pattern display device. FIG. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used in lotteries and the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/loss table used when conducting a lottery to open an electric device. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. FIG. パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the flow of a game in a pachinko machine 10. FIG. ケース1における大当たり時の動作を示す説明図である。An explanatory diagram showing the operation at the time of a jackpot in case 1. ケース2における大当たり時の動作を示す説明図である。An explanatory diagram showing the operation at the time of a jackpot in case 2. ケース3における大当たり時の動作を示す説明図である。An explanatory diagram showing the operation at the time of a jackpot in case 3. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a through ball entry process. ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the ball entry process for the gate. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game play control process. 第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the fluctuation start processing for the first starting port. 第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the pending information shift processing for the first start port. 第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the determination process for the first starting port. 第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process of setting the variable time for the first starting port. 第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during a low probability low support state for the first starting port. 第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during a low probability high support state for the first starting port. 第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during a high probability high support state for the first starting port. 第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during a high probability low support state for the first starting port. 第1変動停止処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the first fluctuation stop processing. 第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the fluctuation start processing for the second starting port. 第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the pending information shift processing for the second start port. 第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the determination process for the second starting port. 第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process of setting the variable time for the second starting port. 第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during a low probability low support state for the second starting port. 第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during a low probability high support state for the second starting port. 第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during a high probability high support state for the second starting port. 第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during a high probability low support state for the second starting port. 第2変動停止処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the second fluctuation stop processing. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game state transition process. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an opening time setting process. 待機状態移行フラグON時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process when a standby state transition flag is ON. オープニング期間フラグON時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process when an opening period flag is ON. 開閉処理期間フラグON時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process when an opening/closing process period flag is ON. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of opening and closing the large prize opening. エンディング期間フラグON時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process when an ending period flag is ON. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 小当たり開閉処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the small win opening and closing process. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing for electric utility support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an electric utility switching process. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound and light side MPU; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a pending command response process. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an update process when a ball goes in. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the game play presentation setting process. 表示態様切替処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a display mode switching process. 特1用遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for setting the special 1 game play presentation. 第1演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a first effect pattern setting process. 第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for setting the presentation pattern for the first starting port in a low probability low support state. 第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for setting the presentation pattern when in a low probability high support state for the first starting port. 第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for setting the presentation pattern when in a high probability high support state for the first starting port. 第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of setting the presentation pattern for the first starting port in a high probability low support state. 特2用遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for setting the special 2 game play presentation. 第2演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a second effect pattern setting process. 第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for setting the presentation pattern for the second starting port in a low probability low support state. 第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for setting the presentation pattern when in a low probability high support state for the second starting port. 第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for setting the presentation pattern when in a high probability high support state for the second starting port. 第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of setting the presentation pattern for the second starting port in a high probability low support state. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command interrupt process executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a V interrupt process executed in the MPU of the display control device. 変形例としてのパチンコ機が備える遊技盤の正面図である。FIG. 10 is a front view of a game board provided in a modified pachinko machine. 変形例としてのパチンコ機が備える遊技盤の正面図である。FIG. 10 is a front view of a game board provided in a modified pachinko machine. 左側ラウンド回数振分装置を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the left-side round number distribution device. 第8実施形態のパチンコ機の斜視図である。FIG. 13 is a perspective view of a pachinko machine according to an eighth embodiment. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される装飾図柄及び図柄表示装置の表示面を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the decorative pattern displayed in a variable manner on a pattern display device and the display surface of the pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. RAMに設けられている各種カウンタと各種記憶エリアを示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing various counters and various storage areas provided in a RAM. 特図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the special drawing pass/fail determination table. 特図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the special chart type determination table. 特電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the special line opening/closing scenario selection table. 普図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the general drawing pass/fail determination table. 普図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a general map type determination table. 普電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a normal power switching scenario selection table. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図であるFIG. 1 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of an audio/light emitting control device and a display control device. パチンコ機における遊技の流れを説明する説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram illustrating the flow of play in a pachinko machine. バトル演出及びバトル結果演出を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a battle presentation and a battle result presentation. カウントダウン演出、好機示唆演出及び入球個数情報を示す説明図である。An explanatory diagram showing the countdown effect, the opportunity indication effect, and the number of balls scored. ステップアップ演出を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a step-up effect. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal process. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process. 各入球口用の入球処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the ball entry process for each ball entry port. 第1特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the ball entry processing for the first special chart starting hole. 第2特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the ball entry processing for the second special chart starting hole. 普図始動ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the ball entry process for a normal starting gate. V確入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the ball entry processing for a V-guaranteed entry port. 特図特電制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a special chart special power control process. 特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the special pattern variation start processing. 特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the special symbol variation stop processing. 特別図柄変動停止後処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the processing after the special pattern variation has stopped. 特電開閉実行モード開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for starting a special power opening/closing execution mode. 特電オープニング期間中処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing during the special line opening period. 特電開閉期間中処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing during a special telephone opening and closing period. 特電エンディング期間中処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing during the special call ending period. 普図普電制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a general-purpose power control process. 普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the normal pattern change start processing. 普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the normal pattern variation stop processing. 普通図柄変動停止後処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing after stopping the normal pattern variation. 普電開閉実行モード開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal power switching execution mode start process. 普電オープニング期間中処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing during a regular power opening period. 普電開閉期間中処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing during a normal power switching period. 普電エンディング期間中処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing during a regular power ending period. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound and light side MPU; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command interrupt process executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a V interrupt process executed in the MPU of the display control device. 第9実施形態のパチンコ機の斜視図である。FIG. 13 is a perspective view of a pachinko machine according to a ninth embodiment. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される装飾図柄及び図柄表示装置の表示面を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the decorative pattern displayed in a variable manner on a pattern display device and the display surface of the pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. RAMに設けられている各種カウンタと各種記憶エリアを示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing various counters and various storage areas provided in a RAM. 特図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the special drawing pass/fail determination table. 特図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the special chart type determination table. 特電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the special line opening/closing scenario selection table. 普図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the general drawing pass/fail determination table. 普図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a general map type determination table. 普電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a normal power switching scenario selection table. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図であるFIG. 1 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of an audio/light emitting control device and a display control device. パチンコ機における遊技の流れを説明する説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram illustrating the flow of play in a pachinko machine. 電動振分装置狙い右打ち報知演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing the electric shaker device aiming right hit notification effect. バトル演出及びバトル結果演出を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a battle presentation and a battle result presentation. カウントダウン演出、好機示唆演出及び入球個数情報を示す説明図である。An explanatory diagram showing the countdown effect, the opportunity indication effect, and the number of balls scored. ステップアップ演出を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a step-up effect. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal process. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process. 各入球口用の入球処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the ball entry process for each ball entry port. 第1特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the ball entry processing for the first special chart starting hole. 第2特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the ball entry processing for the second special chart starting hole. 普図始動ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the ball entry process for a normal starting gate. V確入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the ball entry processing for a V-guaranteed entry port. 特図特電制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a special chart special power control process. 特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the special pattern variation start processing. 特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the special symbol variation stop processing. 特別図柄変動停止後処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the processing after the special pattern variation has stopped. 特電開閉実行モード開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for starting a special power opening/closing execution mode. 特電オープニング期間中処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing during the special line opening period. 特電開閉期間中処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing during a special telephone opening and closing period. 特電エンディング期間中処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing during the special call ending period. 普図普電制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a general-purpose power control process. 普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the normal pattern change start processing. 普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the normal pattern variation stop processing. 普通図柄変動停止後処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing after stopping the normal pattern variation. 普電開閉実行モード開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal power switching execution mode start process. 普電オープニング期間中処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing during a regular power opening period. 普電開閉期間中処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing during a normal power switching period. 普電エンディング期間中処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing during a regular power ending period. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound/light side MPU; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command interrupt process executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a V interrupt process executed in the MPU of the display control device.

本発明にかかる遊技機の実施形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
《1》第1実施形態(主に、下記の《Z》の特徴sA群~特徴sV群に対応):
《2》第2実施形態(主に、下記の《Z》の特徴tA群~特徴tP群に対応):
《3》第3実施形態(主に、下記の《Z》の特徴uA群~特徴uU群及び特徴uIA群~特徴uIM群に対応):
《4》第4実施形態(主に、下記の《Z》の特徴vA群~特徴vR群に対応):
《5》第5実施形態(主に、下記の《Z》の特徴wA群~特徴wY群に対応):
《6》第6実施形態(主に、下記の《Z》の特徴xA群~特徴xU群に対応):
《7》第7実施形態(主に、下記の《Z》の特徴yA群~特徴yζ群に対応):
《8》第8実施形態(主に、下記の《Z》の特徴zA群~特徴zU群に対応):
《9》第9実施形態(主に、下記の《Z》の特徴aA群~特徴aU群に対応):
《Y》他の構成への適用:
《Z》上記各実施形態等から抽出される特徴群について:
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
<<1>> First embodiment (mainly corresponds to the following <<Z>> feature group sA to feature group sV):
<2> Second embodiment (mainly corresponds to the feature group tA to feature group tP in <Z> below):
<3> Third embodiment (mainly corresponds to the feature group uA to feature group uU and the feature group uIA to feature group uIM in <Z> below):
<4> Fourth embodiment (mainly corresponds to the feature group vA to feature group vR in <Z> below):
<5> Fifth embodiment (mainly corresponds to the feature group wA to feature group wY in <Z> below):
<<6>> Sixth embodiment (mainly corresponds to the feature xA group to the feature xU group in <<Z>> below):
<7> Seventh embodiment (mainly corresponds to the feature yA group to the feature yζ group in <Z> below):
<8> Eighth embodiment (mainly corresponds to the feature zA group to feature zU group in <Z> below):
<<9>> Ninth embodiment (mainly corresponds to the feature aA group to the feature aU group in <<Z>> below):
<<Y>> Application to other configurations:
<Z> Regarding the feature group extracted from the above embodiments:

《1》第1実施形態:
《1-1》遊技機の構造:
図1は、本発明の第1実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<1>> First embodiment:
1-1 Structure of the gaming machine:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") according to a first embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a generally rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a gaming hall, the outer frame 11 is fixed to the gaming hall's island equipment. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported to the outer frame 11 by metal hinges 15. The front door frame 14 is rotatably supported to the inner frame 13 by metal hinges 16. Control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, an audio/light-emitting control device, and a display control device, are located on the back of the inner frame 13. Details of these control devices will be described later. The pachinko machine 10 also includes a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in approximately the center of the front door frame 14. Resin parts and decorative illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The decorative illumination parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means serves to enhance the presentation effect by lighting up or flashing during each play played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is disposed on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board (described below) is removably attached to the inner frame 13, and players of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaner machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player operating the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 toward the front of the game board. The lower tray 21 is located below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. An outlet 22 is formed in the bottom surface of the lower tray 21 for discharging game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided on the front periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 will perform a game performance that reflects that operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "right side"). When the player operates (rotates) the operating handle 25, a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board in response to the operation. Inside the operating handle 25 are a touch sensor 25a for enabling the game ball launching mechanism to operate, a wait button 25b that the player presses to stop the game ball launching mechanism from launching game balls, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by changes in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on. When the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "left side"). When operated by a player, the game ball launch button 26 launches a game ball to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when a player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the operating handle 25 is rotated to the maximum amount. In this embodiment, when a game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, a player can perform what is known as a "right shot." In the following description, when the operating handle 25 is operated to launch a game ball, the game ball may flow to the left side of the game board as viewed from the front and then flow down the left side of the game board, and this is sometimes referred to as the player "hitting from the left." In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched onto the game board, provided that the touch sensor 25a is turned on. In other words, the player can realize the launch of a game ball triggered by operating the game ball launch button 26 by gripping the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a, and then operating the game ball launch button 26.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is configured to be located on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front, but the game ball launch button 26 may also be located in another position. For example, the game ball launch button 26 may be located inside (on the periphery of) the operating handle 25, similar to the weight button 25b. This allows the player to operate the operating handle 25, weight button 25b, and game ball launch button 26 with just their right hand.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, we will explain the configuration of the back of the pachinko machine 10. Control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10 are located on the back of the pachinko machine 10.

図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 2 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is designed to leave traces of opening and closing. For example, seal stickers are affixed to openable areas, and the word "opened" appears when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100. The audio and light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio and light emission control device 90. The symbol display device includes an LCD display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 is equipped with a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for the payout of prize balls. When a command to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launching mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Additionally, the back of the inner frame 13 is equipped with several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 that is continuously replenished with game balls supplied from the island facilities of the amusement hall, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping surface to allow game balls to flow downstream, a case rail 56 connected vertically downstream of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls in response to commands from the payout control device 70.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. Turning the power switch 88 ON/OFF switches between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 3 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the top of the game area PA, after which they flow down the game area PA. Multiple nails 42 are planted in the game area PA approximately perpendicular to the game board 30, and various devices such as windmills are also arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、中央側第1始動口33(以下、単に第1始動口33とも呼ぶ)、第2始動口34、右側第1始動口44(以下、単に第1始動口44とも呼ぶ)、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。第2始動口34と右側第1始動口44とは、始動口ユニット200の内部に備えられる。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a central first starting opening 33 (hereinafter simply referred to as the first starting opening 33), a second starting opening 34, a right-side first starting opening 44 (hereinafter simply referred to as the first starting opening 44), a through gate 35, and a variable winning device 36. The second starting opening 34 and the right-side first starting opening 44 are provided inside the starting opening unit 200.

また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。可変表示ユニット40は遊技盤30の略中央に設けられており、メイン表示部45は遊技盤30の正面視右上付近に設けられている。遊技盤30には、可変表示ユニット40を囲むように、表面に装飾が施された装飾枠部材DFが取り付けられている。 The gaming board 30 is also provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The variable display unit 40 is provided approximately in the center of the gaming board 30, and the main display section 45 is provided near the upper right corner of the gaming board 30 when viewed from the front. A decorative frame member DF with a decorative surface is attached to the gaming board 30, surrounding the variable display unit 40.

装飾枠部材DFの上側から右側までの部分と、外レール部31bおよびメイン表示部45とによって挟まれた空間には、第1右打ち用レールR1と、第2右打ち用レールR2と、が設けられている。第2右打ち用レールR2の下側部分の右側には、右打ち用外側レールR3が設けられている。第1右打ち用レールR1と第2右打ち用レールR2とによって、右打ち時第1通路P1が形成されている。第2右打ち用レールR2と、外レール部31b、メイン表示部45および右打ち用外側レールR3とによって、右打ち時第2通路P2が形成されている。右打ち時第1通路P1、右打ち時第2通路P2共に略円弧形に形成されており、右打ち時第1通路P1と右打ち時第2通路P2とは並んで位置する。右打ち時第1通路P1は、右打ち時第2通路P2に対して内側に位置する。 The first right-handed rail R1 and the second right-handed rail R2 are provided in the space between the upper right portion of the decorative frame member DF, the outer rail portion 31b, and the main display portion 45. The right-handed outer rail R3 is provided to the right of the lower portion of the second right-handed rail R2. The first right-handed rail R1 and the second right-handed rail R2 form the first path P1 when hitting right. The second right-handed rail R2, the outer rail portion 31b, the main display portion 45, and the right-handed outer rail R3 form the second path P2 when hitting right. Both the first path P1 when hitting right and the second path P2 when hitting right are formed in a roughly arc shape, and the first path P1 when hitting right and the second path P2 when hitting right are positioned side by side. The first path P1 when hitting right is located inside the second path P2 when hitting right.

右打ち時第1通路P1の一方側の開口端P1a、右打ち時第2通路P2の一方側の開口端P2aは共に、遊技領域PAの頂上付近に位置し、遊技球が入球可能となっている。右打ち時第1通路P1の他方側の開口端P1b、右打ち時第2通路P2の他方側の開口端P2bは共に、遊技領域PAの右側付近に位置し、右打ち時第1通路P1によれば始動口ユニット200に向かって遊技球を送ることができ、右打ち時第2通路P2によれば可変入賞装置36に向かって遊技球を送ることができる。 When hit from the right, the opening end P1a on one side of the first passage P1 and the opening end P2a on one side of the second passage P2 are both located near the top of the play area PA, allowing game balls to enter. When hit from the right, the opening end P1b on the other side of the first passage P1 and the opening end P2b on the other side of the second passage P2 are both located near the right side of the play area PA, allowing game balls to be sent toward the starting port unit 200 via the first passage P1 when hit from the right, and toward the variable winning device 36 via the second passage P2 when hit from the right.

先に説明したように、操作ハンドル25(図1)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図1)を操作することによって、遊技球を遊技領域PAの右側に向けて発射させる所謂「右打ち」をすることができるが、これら操作の場合には、右打ち時第2通路P2に遊技球を誘導することができる。これに対して、操作ハンドル25(図1)の回動操作量を最大から減らす方向に調整することによって、右打ち時第1通路P1に遊技球を誘導することができる。以下、右打ち時第2通路P2を「強右打ち通路P2」と呼び、右打ち時第1通路P1を「弱右打ち通路P1」と呼ぶ。強右打ち通路P2に遊技球を誘導する操作、即ち、操作ハンドル25(図1)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図1)を操作することを「強右打ち操作」または単に「強右打ち」と呼び、弱右打ち通路P1に遊技球を誘導する操作を「弱右打ち操作」または単に「弱右打ち」と呼ぶ。 As explained above, by turning the operating handle 25 (Figure 1) to its maximum rotational angle or by operating the game ball launch button 26 (Figure 1), it is possible to perform a so-called "right hit," which launches the game ball toward the right side of the game area PA. In these cases, the game ball can be guided to the second passage P2 when hitting to the right. In contrast, by adjusting the rotational angle of the operating handle 25 (Figure 1) downward from its maximum rotational angle, the game ball can be guided to the first passage P1 when hitting to the right. Hereinafter, the second passage P2 when hitting to the right will be referred to as the "strong right hit passage P2," and the first passage P1 when hitting to the right will be referred to as the "weak right hit passage P1." The operation of guiding a gaming ball to the strong right hit passage P2, i.e., maximizing the rotation amount of the operating handle 25 (Figure 1) or operating the gaming ball launch button 26 (Figure 1), is called a "strong right hit operation" or simply a "strong right hit," and the operation of guiding a gaming ball to the weak right hit passage P1 is called a "weak right hit operation" or simply a "weak right hit."

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図2)から払い出される。 The general winning openings 32 are ball entry openings that allow game balls to enter, and multiple general winning openings 32 are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters a general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Figure 2).

中央側第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。中央側第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、中央側第1始動口33に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The central first starting hole 33 is a ball entry port member that forms an entry port through which a gaming ball can enter. The central first starting hole 33 is located below the center of the gaming board 30. In this embodiment, when a gaming ball enters the central first starting hole 33, one gaming ball is paid out as a prize ball and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、始動口ユニット200の内部に備えられる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The second starting hole 34 is a ball entrance member that forms an entrance through which a gaming ball can enter, and is provided inside the starting hole unit 200. In this embodiment, when a gaming ball enters the second starting hole 34, one gaming ball is paid out as a prize ball, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

遊技盤32には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。一般入賞口32、中央側第1始動口33、及び第2始動口34のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤32に形成された個別の上記の開口部に誘導され、遊技盤30の背面側に送られる。 The game board 32 has multiple openings that penetrate in the front-to-rear direction. Game balls that enter the general winning opening 32, the central first starting opening 33, and the second starting opening 34 are guided to the individual openings formed in the game board 32 and sent to the back side of the game board 30.

右側第1始動口44は、遊技盤30の右側に設けられており、始動口ユニット200の内部に備えられる。右側第1始動口44は、遊技球が貫通可能な貫通孔によって構成される。本実施形態では、右側第1始動口44に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、右側第1始動口44には、電動役物34aが設けられている。 The right-side first starting hole 44 is provided on the right side of the gaming board 30 and is provided inside the starting hole unit 200. The right-side first starting hole 44 is configured as a through-hole through which a gaming ball can pass. In this embodiment, when a gaming ball enters the right-side first starting hole 44, one gaming ball is paid out as a prize ball and a winning lottery, which will be described later, is executed. In addition, an electric device 34a is provided in the right-side first starting hole 44.

スルーゲート35は、弱右打ち通路P1の開口端P1bの下方、かつ、始動口ユニット200の入球口(後述する本線通路部210の入球口210a)の上方に設けられ、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。弱右打ち通路P1の開口端P1bから流下した遊技球は、スルーゲート35を通過し、その後、入球口210aに入球する。本実施形態では、スルーゲートを通過した遊技球は、100%の確率で入球口210aに入球する。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して右側第1始動口44よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に始動口ユニット200の内部を流下して右側第1始動口44へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is located below the opening end P1b of the weak right-hand hit passage P1 and above the ball entrance of the starting port unit 200 (the ball entrance 210a of the main line passage section 210, described later), and has a vertical through-hole. A gaming ball flowing down from the opening end P1b of the weak right-hand hit passage P1 passes through the through gate 35 and then enters the ball entrance 210a. In this embodiment, a gaming ball that passes through the through gate enters the ball entrance 210a with a 100% probability. The through gate 35 is a through gate that triggers a lottery to open the electric device 34a. Specifically, when a gaming ball passes through the through gate 35, the main control unit 60 uses the passage as a trigger to conduct an internal lottery (electric device release lottery). If the internal lottery results in the electric device release, the electric device 34a transitions to an electric device release state, in which it is opened in a predetermined manner. Because the through gate 35 is located upstream of the right-side first starting port 44 in the direction in which the game ball flows, game balls that pass through the through gate 35 can then flow down inside the starting port unit 200 and enter the right-side first starting port 44. Note that in this embodiment, even if a game ball passes through the through gate 35, no prize balls are paid out.

可変入賞装置36は、強右打ち通路P2の開口端P1bの下方に設けられている。可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、中央側第1始動口33、右側第1始動口44、又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、中央側第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、右側第1始動口44への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合、および、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。次に、始動口ユニット200の構成について詳述する。 The variable winning device 36 is located below the opening end P1b of the strong right-hand passage P2. The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a that leads to the back side of the gaming board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state, preventing game balls from entering the large winning opening 36a. If a jackpot is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the system transitions to the opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b alternates between an open state, allowing game balls to enter, and a closed state. The opening/closing execution mode is a mode that is entered when a jackpot is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the center first starting opening 33, the right first starting opening 44, or the second starting opening 34, and the opening/closing door 36b alternates between an open state and a closed state. That is, if a jackpot is won as a result of a lottery based on a ball entering the central first starting port 33, the system transitions to an open/close execution mode in which the ball can enter the large winning port 36a of the variable winning device 36. Similarly, if a jackpot is won as a result of a lottery based on a ball entering the right-side first starting port 44, or if a jackpot is won as a result of a lottery based on a ball entering the second starting port 34, the system transitions to an open/close execution mode in which the ball can enter the large winning port 36a of the variable winning device 36. In this embodiment, when a game ball enters the large winning port 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71. Next, the configuration of the starting port unit 200 will be described in detail.

図4は、始動口ユニット200を示す説明図である。この図は、遊技盤30の正面から見た図である。始動口ユニット200は、本線通路部210と、本線通路部210の途中から分岐し下方に伸びる第1分岐通路部220と、第1分岐通路部220の途中から分岐し下方に伸びる第2分岐通路部230と、第2始動口34と、右側第1始動口44と、始動口ユニット内アウト口251と、転落口252と、を備える。本実施形態では、本線通路部210、第1分岐通路部220、および第2分岐通路部230は透明な樹脂材料によって形成されており、遊技者は、始動口ユニット200の内部における遊技球の流れを観察することが可能である。 Figure 4 is an explanatory diagram showing the starting port unit 200. This figure is a view from the front of the game board 30. The starting port unit 200 includes a main line passage section 210, a first branch passage section 220 that branches off from the main line passage section 210 and extends downward, a second branch passage section 230 that branches off from the first branch passage section 220 and extends downward, a second starting port 34, a right-side first starting port 44, an outlet port 251 within the starting port unit, and a drop port 252. In this embodiment, the main line passage section 210, the first branch passage section 220, and the second branch passage section 230 are formed from a transparent resin material, allowing the player to observe the flow of game balls inside the starting port unit 200.

本線通路部210は、上方向側の端部に入球口210aを有し、下方向側の端部に排球口210bを有し、入球口210aから排球口210bへ遊技球が流通可能な通路である。排球口210bの下方には、第2始動口34が設けられている。本線通路部210の途中には遊技球が入球可能な開口部210cが形成されており、当該開口部210cに第1分岐通路部220の上方向側の開口端が接続されている。この第1分岐通路部220の上方向側の開口端によって、右側第1始動口44が構成されている。右側第1始動口44のすぐ下には、右側第1始動口用の検知センサー67dが設けられている。右側第1始動口用の検知センサー67dは、右側第1始動口44への遊技球の入球を検知する。 The main passage 210 has a ball inlet 210a at its upper end and a ball ejection port 210b at its lower end, allowing game balls to flow from the ball inlet 210a to the ball ejection port 210b. A second starting port 34 is provided below the ball ejection port 210b. An opening 210c through which game balls can enter is formed midway through the main passage 210, and the upper opening end of the first branch passage 220 is connected to this opening 210c. The upper opening end of this first branch passage 220 forms the right-side first starting port 44. A detection sensor 67d for the right-side first starting port is provided immediately below the right-side first starting port 44. The detection sensor 67d for the right-side first starting port detects game balls entering the right-side first starting port 44.

電動役物34aは、本線通路部210の開口部210cに設けられている。電動役物34aは、略矩形の板材を図中の表裏方向に移動させることで、開口部210cを開く開放状態(図においては破線で示す)と、開口部210cを閉じる閉鎖状態(図においては実線で示す)とを取り得る。電動役物34aは、開放状態にある場合に、第1分岐通路部220への遊技球の侵入、すなわち、右側第1始動口44への遊技球の入球を許可し、閉鎖状態にある場合に、第1分岐通路部220への遊技球の侵入、すなわち、右側第1始動口44への遊技球の入球を禁止する。右側第1始動口44へ侵入した遊技球は、第1分岐通路部220を下方に進む。一方、右側第1始動口44への侵入が禁止された遊技球は、本線通路部210を排球口210bに向かって進む。 The electric device 34a is located at the opening 210c of the main passage 210. The electric device 34a is a roughly rectangular plate that can be moved in the front-to-back direction in the figure to open the opening 210c (shown by the dashed line in the figure) or close the opening 210c (shown by the solid line in the figure). When in the open state, the electric device 34a allows game balls to enter the first branch passage 220, i.e., to enter the right-side first starting opening 44. When in the closed state, the electric device 34a prohibits game balls from entering the first branch passage 220, i.e., to enter the right-side first starting opening 44. Game balls that enter the right-side first starting opening 44 proceed downward through the first branch passage 220. On the other hand, game balls that are prohibited from entering the right-side first starting opening 44 proceed along the main passage 210 toward the ball opening 210b.

第1分岐通路部220から第2分岐通路部230へ分岐する地点には、遊技球振分装置240が設けられている。遊技球振分装置240は、往復回転軸241と、往復回転軸241に固定された振分片部242とを備える。往復回転軸241aが往復回転(揺動)することで、振分片部242は、図中の実線で示した第1位置Q1と図中の破線で示した第2位置Q2との間で、往復動作可能となっている。具体的には、往復回転軸241は遊技球振分駆動部241a(図11参照)に連結されており、遊技球振分駆動部241aによって往復回転軸241aが往復回転されることによって、振分片部240bは第1位置Q1と第2位置Q2との間で往復運動する。 A game ball sorting device 240 is provided at the point where the first branch passage section 220 branches into the second branch passage section 230. The game ball sorting device 240 includes a reciprocating rotation shaft 241 and a sorting piece 242 fixed to the reciprocating rotation shaft 241. The reciprocating rotation (oscillation) of the reciprocating rotation shaft 241a enables the sorting piece 242 to move back and forth between a first position Q1 indicated by the solid line in the figure and a second position Q2 indicated by the dashed line in the figure. Specifically, the reciprocating rotation shaft 241 is connected to a game ball sorting drive unit 241a (see FIG. 11). As the reciprocating rotation shaft 241a is rotated back and forth by the game ball sorting drive unit 241a, the sorting piece 240b moves back and forth between the first position Q1 and the second position Q2.

本実施形態では、振分片部242は、第1位置Q1にある状態を2.0秒間だけ保持し、次いで第2位置Q2にある状態を0.1秒間だけ保持する動作を繰り返し行うように、主制御装置60(図11)は遊技球振分駆動部241aの駆動制御を実行する。この結果、振分片部242は、2.1秒ごとに0.1秒だけ第2位置Q2に変位し、残りの2秒間は第1位置Q1に留まることになる。 In this embodiment, the main control unit 60 (Figure 11) executes drive control of the game ball distribution drive unit 241a so that the distribution piece 242 repeatedly holds the state at the first position Q1 for 2.0 seconds, and then holds the state at the second position Q2 for 0.1 seconds. As a result, the distribution piece 242 displaces to the second position Q2 for 0.1 seconds every 2.1 seconds, and remains at the first position Q1 for the remaining 2 seconds.

図5は、振分片部240bが第1位置Q1にある場合の遊技球の流れを示す説明図である。振分片部242は、第1位置Q1にある場合に、第2分岐通路部230への遊技球PBの侵入を禁止して、第1分岐通路部220の下方向側の端部220aに向かって遊技球PBを送ることができる。 Figure 5 is an explanatory diagram showing the flow of game balls when the distribution piece 240b is in the first position Q1. When the distribution piece 242 is in the first position Q1, it can prevent the game ball PB from entering the second branch passage 230 and send the game ball PB toward the downward end 220a of the first branch passage 220.

図6は、振分片部240bが第2位置Q2にある場合の遊技球の流れを示す説明図である。振分片部242は、第2位置Q2にある場合に、第2分岐通路部230への遊技球PBの侵入を許可して、第2分岐通路部230の下方向側の端部230aに向かって遊技球を送ることができる。 Figure 6 is an explanatory diagram showing the flow of game balls when the distribution piece 240b is in the second position Q2. When the distribution piece 242 is in the second position Q2, it allows the game ball PB to enter the second branch passage 230 and can send the game ball toward the downward end 230a of the second branch passage 230.

図4に示すように、第1分岐通路部220の下方向側の端部220aの下方には始動口ユニット内アウト口251が設けられ、第2分岐通路部230の下方向側の端部230aの下方には転落口252が設けられている。 As shown in Figure 4, an outlet 251 within the starting port unit is provided below the downward end 220a of the first branch passage section 220, and a drop opening 252 is provided below the downward end 230a of the second branch passage section 230.

始動口ユニット内アウト口251は、遊技球が入球可能な入球口であり、始動口ユニット200の内部に備えられる。始動口ユニット内アウト口251に入球した遊技球は、遊技盤32に形成された前後方向に貫通する開口部に誘導され、遊技盤30の背面側に送られる。 The outlet 251 within the starting port unit is an inlet through which game balls can enter, and is provided inside the starting port unit 200. Game balls that enter the outlet 251 within the starting port unit are guided to an opening formed in the game board 32 that penetrates in the front-to-rear direction, and are sent to the back side of the game board 30.

転落口252は、遊技球が入球可能な入球口であり、始動口ユニット200の内部に備えられる。転落口252に遊技球が入球すると、後述する当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更される。転落口252に入球した遊技球は、遊技盤32に形成された前後方向に貫通する開口部に誘導され、遊技盤30の背面側に送られる。 The drop opening 252 is an entrance through which game balls can enter, and is provided inside the starting opening unit 200. When a game ball enters the drop opening 252, the lottery mode for the winning lottery described below is changed from a high probability mode to a low probability mode. The game ball that enters the drop opening 252 is guided into an opening formed in the game board 32 that penetrates in the front-to-rear direction, and is sent to the back side of the game board 30.

上記のように構成された始動口ユニット200によれば、振分片部242は2.1秒ごとに0.1秒だけ第2位置Q2に変位することから、この2.1秒に対する0.1秒の確率(=1/21)でもって、右側第1始動口44に入球した遊技球は転落口252に入球する。なお、右側第1始動口44に入球した遊技球は転落口252に入球する確率は、1/21の確率に限る必要はなく、他の値の確率に換えてもよい。 With the start port unit 200 configured as described above, the distribution piece 242 is displaced to the second position Q2 for 0.1 seconds every 2.1 seconds, so a game ball that enters the right-side first start port 44 will enter the drop port 252 with a probability of 0.1 seconds (= 1/21) for this 2.1 seconds. Note that the probability that a game ball that enters the right-side first start port 44 will enter the drop port 252 does not have to be limited to a probability of 1/21 and may be changed to another value of probability.

上記のように構成された始動口ユニット200によれば、入球口210aに入球した遊技球は、下記の第1~第3ルートのうちのいずれかに沿って流れる。
(i)第1ルートRT1:図7の実線に示すように、遊技球PBが、右側第1始動口44へ入球し、その後、始動口ユニット内アウト口251へ入球するルートである。すなわち、右側第1始動口44へ入球可能なルートである。
(ii)第2ルートRT2:図8の実線に示すように、遊技球PBが、右側第1始動口44へ入球し、その後、転落口252へ入球するルートである。すなわち、右側第1始動口44へ入球可能であり、かつ、転落口252へ入球可能なルートである。
(iii)第3ルートRT3:図9の実線に示すように、遊技球PBが第2始動口34へ入球するルートである。すなわち、第2始動口34へ入球可能なルートである。
According to the starting port unit 200 configured as described above, a game ball that enters the ball entrance 210a flows along one of the following first to third routes.
(i) First route RT1: As shown by the solid line in Fig. 7, this is a route in which the game ball PB enters the first starting hole 44 on the right side and then enters the out-hole 251 in the starting hole unit. In other words, this is a route through which the ball can enter the first starting hole 44 on the right side.
(ii) Second route RT2: As shown by the solid line in Fig. 8, this is a route in which the game ball PB enters the first starting hole 44 on the right side and then enters the fall opening 252. In other words, this is a route in which the game ball PB can enter the first starting hole 44 on the right side and can also enter the fall opening 252.
(iii) Third route RT3: As shown by the solid line in Fig. 9, this is a route through which the game ball PB enters the second starting hole 34. In other words, this is a route through which the game ball PB can enter the second starting hole 34.

第1~第3ルートRT1~RT3のうちのいずれになるかは、遊技球が電動役物34aの手前の位置に達したときに電動役物34aが開放状態にあるか否かと、遊技球が遊技球振分装置240の振分片部242の手前の位置に達したときに振分片部242が第1位置Q1にあるか第2位置Q2にあるかによって決定される。具体的には、第1ルートRT1(図7)に沿って遊技球PBが流れるのは、遊技球が電動役物34aの手前の位置に達したときに電動役物34aが開放状態にあり、かつ、遊技球が遊技球振分装置240の振分片部242の手前の位置に達したときに振分片部242が第1位置Q1にある場合である。第2ルートRT2(図8)に沿って遊技球PBが流れるのは、遊技球が電動役物34aの手前の位置に達したときに電動役物34aが開放状態にあり、かつ、遊技球が遊技球振分装置240の振分片部242の手前の位置に達したときに振分片部242が第2位置Q2にある場合である。第3ルートRT3(図9)に沿って遊技球PBが流れるのは、遊技球が電動役物34aの手前の位置に達したときに電動役物34aが閉鎖状態にある場合である。 Which of the first to third routes RT1 to RT3 the game ball will follow is determined by whether the electric device 34a is in an open state when the game ball reaches a position in front of the electric device 34a, and whether the distribution piece 242 is in the first position Q1 or the second position Q2 when the game ball reaches a position in front of the distribution piece 242 of the game ball sorting device 240. Specifically, the game ball PB flows along the first route RT1 (Figure 7) when the electric device 34a is in an open state when the game ball reaches a position in front of the electric device 34a, and when the game ball reaches a position in front of the distribution piece 242 of the game ball sorting device 240, the distribution piece 242 is in the first position Q1. The game ball PB flows along the second route RT2 (Figure 8) when the electric device 34a is in the open state when the game ball reaches a position in front of the electric device 34a, and when the game ball reaches a position in front of the distributing piece 242 of the game ball distributing device 240, the distributing piece 242 is in the second position Q2. The game ball PB flows along the third route RT3 (Figure 9) when the electric device 34a is in the closed state when the game ball reaches a position in front of the electric device 34a.

図3に示すように、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 As shown in Figure 3, an outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.

一般入賞口32、中央側第1始動口33、第2始動口34、始動口ユニット内アウト口251、転落口252、可変入賞装置36、及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に最終的に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 Game balls that enter the general winning opening 32, the first central starting opening 33, the second starting opening 34, the outlet 251 in the starting opening unit, the drop opening 252, the variable winning device 36, and the outlet 43 are configured to eventually merge into a discharge passage provided on the back of the game board 30, and this discharge passage is equipped with a discharge passage detection sensor that detects the game balls. By detecting the game balls with the discharge passage detection sensor, it is possible to determine the number of game balls that have been launched onto the game board 30.

メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The main display unit 45 has a special map unit 37, a regular map unit 38, and a round display unit 39.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined pattern.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33、44への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33, 44 (the central first starting hole 33, the right first starting hole 44). When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33, 44 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable first pattern as the display mode until it displays a display corresponding to the lottery result. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a static first pattern corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying a second pattern. The second pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34 is held, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable second pattern as the display mode until it displays a result corresponding to the lottery. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a static second pattern corresponding to the result of the lottery.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a or the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33、44に入球した遊技球は、当該2つの第1始動口33、44の合計として最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The special symbol unit 37 further includes a first reserve display unit 37c and a second reserve display unit 37d, each consisting of an LED lamp, located adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting holes 33, 44 (the central first starting hole 33 and the right-side first starting hole 44) using the colors and combinations of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to a total of four game balls that enter the first starting holes 33, 44 are reserved in the two first starting holes 33, 44. The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 using the colors and combinations of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined pattern. When a lottery to open an electric feature is held, triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined pattern. When the lottery to open an electric feature is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined pattern corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit with multiple LED lamps arranged in a predetermined pattern, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a corresponding display. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined maximum duration has elapsed, or a predetermined maximum number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 begins displaying the number of rounds when the open/close execution mode is initiated, and ends when the open/close execution mode ends and a new game session begins.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the regular drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured as segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may also be configured as various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is positioned approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 is equipped with a pattern display device 41. The pattern display device 41 is equipped with a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the pattern display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、中央側第1始動口33または右側第1始動口44への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は停止表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は停止表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は停止表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は停止表示を行う。図柄表示装置41は、中央側第1始動口33、右側第1始動口44、又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a changing or stationary display based on a winning entry into the first central starting gate 33 or the first right-side starting gate 44, the pattern display device 41 displays a changing or stationary display of the pattern accordingly. Furthermore, when the second pattern display unit 37b displays a changing or stationary display based on a ball entering the second starting gate 34, the pattern display device 41 displays a changing or stationary display of the pattern accordingly. The pattern display device 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first central starting gate 33, the first right-side starting gate 44, or the second starting gate 34, but also displays effects during the open/close execution mode to which the mode is entered when a jackpot is won. Details of the pattern display device 41 are explained below.

図10は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図10(a)は、図柄表示装置41において変動表示される第1装飾図柄または第2装飾図柄を示す説明図である。第1装飾図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2装飾図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。 Figure 10 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface 41a that are variably displayed on the pattern display device 41. Figure 10(a) is an explanatory diagram showing the first decorative pattern or the second decorative pattern that is variably displayed on the pattern display device 41. The first decorative pattern is an image displayed on the pattern display device 41, and is a pattern that corresponds to the first pattern displayed on the first pattern display unit 37a. The second decorative pattern is an image displayed on the pattern display device 41, and is a pattern that corresponds to the second pattern displayed on the second pattern display unit 37b.

図10(a)に示すように、図柄表示装置41には、第1装飾図柄または第2装飾図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 10(a), the pattern display device 41 variably displays patterns representing the numbers 1 to 8 as the first decorative pattern or the second decorative pattern. The variably displayed patterns may also be patterns in which the numbers 1 to 8 are accompanied by an image of a character or the like.

図10(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAと、サブ表示領域SAとが表示される。メイン表示領域MAには、第1装飾図柄の画像が表示される場合と、第2装飾図柄の画像が表示される場合とがある。同様に、サブ表示領域SAには、メイン表示領域MAと同様に、第1装飾図柄の画像が表示される場合と、第2装飾図柄の画像が表示される場合とがある。メイン表示領域MAに第1装飾図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第2装飾図柄の画像が表示され、メイン表示領域MAに第2装飾図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1装飾図柄の画像が表示される。メイン表示領域MAおよびサブ表示領域SAに、第1装飾図柄および第2装飾図柄のいずれが表示されるかは、遊技の状態によって決定される。 Figure 10(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, the display surface 41a displays a main display area MA and a sub-display area SA. The main display area MA may display an image of the first decorative symbol or an image of the second decorative symbol. Similarly, the sub-display area SA may display an image of the first decorative symbol or an image of the second decorative symbol, just like the main display area MA. When an image of the first decorative symbol is displayed in the main display area MA, an image of the second decorative symbol is displayed in the sub-display area SA, and when an image of the second decorative symbol is displayed in the main display area MA, an image of the first decorative symbol is displayed in the sub-display area SA. Whether the first decorative symbol or the second decorative symbol is displayed in the main display area MA or the sub-display area SA is determined by the state of the game.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図10(a)に示した第1装飾図柄または第2装飾図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図10(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 The main display area MA displays three symbol rows Z1, Z2, and Z3: left, center, and right. In each of the symbol rows Z1-Z3, numbers 1-8 are arranged in ascending or descending numerical order as the first decorative symbol or second decorative symbol shown in Figure 10(a), and each symbol row is displayed in a variable manner, scrolling from top to bottom or bottom to top periodically. As shown in Figure 10(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed stopped on the active line L1.

具体的には、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)又は第2始動口34に遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける第1装飾図柄および第2装飾図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1装飾図柄および第2装飾図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a gaming ball enters the first starting hole 33, 44 (the central first starting hole 33, the right-side first starting hole 44) or the second starting hole 34, a variable display begins in which the symbols in each of the symbol columns Z1-Z3 periodically scroll in a predetermined direction. Then, the scrolling symbols switch from a variable display to a standby display in the order of symbol column Z1, symbol column Z3, and symbol column Z2, ultimately resulting in a state in which the predetermined symbols are displayed stationary in each of the symbol columns Z1-Z3. When the variable display of the symbols ends and the display is stationary, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols is formed on the pay line L1. For example, a combination of the same symbols is formed on the pay line L1. The appearance of the first decorative symbol and the second decorative symbol in the main display area MA is not limited to the above-described appearance. For example, various aspects of the display of the first and second decorative symbols can be adopted, such as the number of symbol rows in the main display area MA, the number of active lines, the direction of the changing display of symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row.

サブ表示領域SAには、左、中、右の3つの図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。各図柄列Z4~Z6には、図10(a)に示した第1装飾図柄または第2装飾図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図10(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL2上に停止した状態で表示される。 The sub-display area SA displays three symbol columns Z4, Z5, and Z6: left, center, and right. Each of the symbol columns Z4-Z6 contains the numbers 1-8 arranged in ascending or descending numerical order as the first or second decorative symbols shown in Figure 10(a), and each symbol column is displayed in a periodic, scrolling top to bottom or bottom to top manner. As shown in Figure 10(b), after the scrolling display, one symbol from each symbol column is displayed stopped on the active line L2.

具体的には、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球すると、各図柄列Z4~Z6の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z4、図柄列Z6、図柄列Z5の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z4~Z6に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。なお、サブ表示領域SAにおける第1装飾図柄および第2装飾図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、サブ表示領域SAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1装飾図柄および第2装飾図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a gaming ball enters the first starting hole 33, 44 (the center first starting hole 33, the right first starting hole 44), a variable display begins in which the symbols in each symbol column Z4 to Z6 scroll periodically in a predetermined direction. Then, the scrolling symbols switch from a variable display to a standby display in the order of symbol column Z4, symbol column Z6, and symbol column Z5, ultimately resulting in a static display of the predetermined symbols in each symbol column Z4 to Z6. When the variable display of the symbols ends and the static display is achieved, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols is formed on the pay line L2. For example, a combination of the same symbols is formed on the pay line L2. The appearance of the first decorative symbol and the second decorative symbol in the sub-display area SA is not limited to the above-described appearance. For example, various modes of display of the first and second decorative symbols can be adopted, such as the number of symbol rows in the sub-display area SA, the number of active lines, the direction of the changing display of symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)および第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。 Here, a "play session" refers to the period from when the changing display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b begins, when the changing display ends and a static display appears, and until the static display ends. This is one unit of processing for notifying the player of the results of the winning lottery for special information obtained based on a ball entering either the first starting port 33, 44 (center first starting port 33, right first starting port 44) or the second starting port 34.

さらに、図10(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、上述したように、本実施形態では、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 10(b), a first hold display area Ds1 and a second hold display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first hold display area Ds1 displays the number of reserved balls based on balls that have entered the first starting holes 33, 44 (the central first starting hole 33 and the right-side first starting hole 44). The second hold display area Ds2 displays the number of reserved balls based on balls that have entered the second starting hole 34. As mentioned above, in this embodiment, the number of reserved game balls that have entered the first starting holes 33, 44 (the central first starting hole 33 and the right-side first starting hole 44) and the second starting hole 34 is limited to a maximum of four each.

また、図10(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Furthermore, as shown in FIG. 10(b), the display surface 41a is equipped with a first synchronization display unit Sync1 that flashes and lights up in synchronization with the changing and stationary display of the first pattern displayed on the first pattern display unit 37a of the special pattern unit 37, and a second synchronization display unit Sync2 that flashes and lights up in synchronization with the changing and stationary display of the second pattern displayed on the second pattern display unit 37b of the special pattern unit 37. Specifically, when the first pattern display unit 37a is displaying a changing pattern, the first synchronization display unit Sync1 flashes, and when the first pattern display unit 37a is displaying a stationary pattern, the first synchronization display unit Sync1 lights up. Furthermore, when the second pattern display unit 37b is displaying a changing pattern, the second synchronization display unit Sync2 flashes, and when the second pattern display unit 37b is displaying a stationary pattern, the second synchronization display unit Sync2 lights up.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、サブ表示領域SA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the sub-display area SA, the first synchronization display section Sync1, and the second synchronization display section Sync2, but the display surface 41a may be configured not to display some or all of these displays.

《1-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<1-2>> Electrical configuration of gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図11は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 11 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements with multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図2)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and a power outage monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power outage monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. The power supply unit 85 also has a capacitor (not shown), which continues to supply power to each device for a predetermined period of time in the event of a power outage or when the power switch 88 (Figure 2) is turned OFF.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサー67a~67gが接続されている。具体的には、一般入賞口32、中央側第1始動口33、第2始動口34、右側第1始動口44、転落口252、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口に設けられた複数の検知センサーと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサー67a~67gからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, various detection sensors 67a-67g are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, they are connected to multiple detection sensors installed at various ball entry ports, such as the general entry port 32, the first central entry port 33, the second entry port 34, the first right entry port 44, the drop port 252, the through gate 35, and the variable entry device 36. Based on signals from the various detection sensors 67a-67g, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether a game ball flowing down the play area PA has entered each entry port and whether a game ball has passed through the through gate 35. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on game balls entering the first entry ports 33, 44 (the first central entry port 33, the first right entry port 44) and the second entry port 34, and also executes a lottery to open an electric device based on balls entering the through gate 35.

なお、本実施形態では、始動口ユニット200に設けられた始動口ユニット内アウト口251にも検知センサー(図示せず)を備える構成とした。当該検知センサーも主制御基板61の入力ポートに接続されており、主制御基板61のMPU62は、当該検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口ユニット内アウト口251へ入球したか否かの判定を行うことができる。遊技球が始動口ユニット内アウト口251へ入球したか否かの判定を行うことができる構成とすることで、開口部210cと始動口ユニット内アウト口251との間を結ぶ第1分岐通路部220における遊技球の球詰まりを検知できる。具体的には、右側第1始動口用の検知センサー67dからの信号に基づいて右側第1始動口44への遊技球の入球が検知された場合に、その後、第2始動口用の検知センサー、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーの双方で遊技球の入球が検知されなかったときに、第1分岐通路部220の途中で遊技球が球詰まりしたと判定することができる。 In this embodiment, the start port unit outlet 251 provided in the start port unit 200 is also equipped with a detection sensor (not shown). This detection sensor is also connected to the input port of the main control board 61, and the MPU 62 of the main control board 61 can determine whether a gaming ball flowing down the game area PA has entered the start port unit outlet 251 based on a signal from the detection sensor. By configuring the system to determine whether a gaming ball has entered the start port unit outlet 251, it is possible to detect clogging of gaming balls in the first branch passage section 220 connecting the opening 210c and the start port unit outlet 251. Specifically, if a game ball is detected entering the right-side first starting port 44 based on a signal from the detection sensor 67d for the right-side first starting port, and if the game ball is not subsequently detected entering by either the detection sensor for the second starting port or the detection sensor for the outlet 251 within the starting port unit, it can be determined that the game ball has become stuck somewhere in the first branch passage section 220.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、右側第1始動口44の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、遊技球振分装置240の振分片部240bを第1位置Q1と第2位置Q2との間で往復動作させる遊技球振分駆動部241aと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output ports of the main control board 61 are connected to a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, an electric device drive unit 34b that opens and closes the electric device 34a of the right-side first starting port 44, a game ball distribution drive unit 241a that moves the distribution piece 240b of the game ball distribution device 240 back and forth between the first position Q1 and the second position Q2, and the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the variable winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Furthermore, if the electric role release is selected as a result of the electric role release lottery, the MPU 62 controls the drive of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is released. During each game, the MPU 62 controls the display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45. Furthermore, when the type of jackpot is determined in the opening/closing execution mode and the number of rounds to be played in the opening/closing execution mode is determined, the MPU 62 controls the display of the round display unit 39 on the main display unit 45.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33、44への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The output port of the main control board 61 is also connected to a payout control device 70 and an audio/light emission control device 90. For example, the main control device 60 sends a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 sends the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 references the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, if a ball has entered the general winning slot 32, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls. If a ball has entered the first starting slot 33 or 44, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of one game ball. If a ball has entered the second starting slot 34, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of one game ball. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is activated when predetermined launch conditions are met. In addition, an operating handle 25 and a game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received commands. When the main control device 60 sends various commands, it references the command information storage area 63g in the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio and light control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting devices such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the speaker 46, based on various commands received from the main control device 60, and also controls the display control device 100. The audio and light control device 90 is also connected to a performance operation button 24, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a specified timing, it controls the various lamps 47, speaker 46, display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects that operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 controls the display of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the audio and light emission control device 90, the display control device 100 determines the symbol fluctuation time on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the preview effect that will be executed in each game round. Note that in this embodiment, the stop time, which is the time that the symbol combination is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図12は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 12 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in winning lotteries, etc. The various counter information is used by the MPU 62 when performing winning lotteries, setting the display on the main display unit 45, and setting the pattern display on the pattern display device 41. Specifically, the winning random number counter C1 is used in winning lotteries. The jackpot type counter C2 is used when allocating jackpot types such as special jackpot results and regular jackpot results. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed to a different pattern.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、右側第1始動口44の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the winning random number counter C1. Furthermore, the fluctuation type counter CS is used to determine the fluctuation time in the first and second symbol display sections 37a and 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Furthermore, the electric device release counter C4 is used for the electric device release lottery to determine whether or not the electric device 34a in the right-side first starting opening 44 is opened.

各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of counters C1-C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、中央側第1始動口33または右側第1始動口44に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 RAM 64 has a reserve information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. Reserve information storage area 64b has a first reserve area Ra and a second reserve area Rb. In this embodiment, when a gaming ball enters the center first start hole 33 or the right first start hole 44, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 at the time of the ball entry are stored in chronological order in the first reserve area Ra of reserve information storage area 64b. Furthermore, when a gaming ball enters the second start hole 34, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 at the time of the ball entry are stored in chronological order in the second reserve area Rb of reserve information storage area 64b.

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The winning random number counter C1 will now be described in detail. As mentioned above, the winning random number counter C1 is used in the winning lottery. The winning random number counter C1 is configured to increment by one in sequence within the range of 0 to 1199, and then return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(中央側第1始動口33と右側第1始動口44)に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The winning random number counter C1 is updated periodically, and when a game ball enters the first starting hole (the central first starting hole 33 and the right first starting hole 44), the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering; when a game ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cんp第2実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the winning random number counter C1 stored in the first reserve area Ra is moved to the first execution area of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the winning random number counter C1 stored in the second reserve area Rb is moved to the second execution area of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球した場合に、第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理と、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理とを、並列的に実行する。以下では、第1始動口33、44への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを並列的に実行するとともに、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを並列的に(同時に)実行することが可能な本実施形態のパチンコ機10を同時変動機とも呼ぶ。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 33, 44 (the first starting hole 33 on the central side and the first starting hole 44 on the right side), the following processes are executed in parallel: when a gaming ball enters the first holding area Ra, the value of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the first execution area of the judgment processing execution area 64c, and it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will be awarded; and when a gaming ball enters the second starting hole 34, the value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the second execution area of the judgment processing execution area 64c, and it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will be awarded. Hereinafter, the pachinko machine 10 of this embodiment, which is capable of executing in parallel the process of determining whether or not a jackpot will occur when a gaming ball enters the first starting hole 33, 44 and the process of determining whether or not a jackpot will occur when a gaming ball enters the second starting hole 34, and of executing the variable display of the first symbol display section 37a and the variable display of the second symbol display section 37b in parallel (simultaneously), will also be referred to as a simultaneous variable display machine.

なお、以降の説明において、第1始動口33、44への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第1始動口用遊技回と表現し、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第2始動口用遊技回と表現する場合がある。 In the following explanation, a game (also called a game round) that is executed in response to a game ball entering the first starting hole 33, 44 may be referred to as a first starting hole game round, and a game (also called a game round) that is executed in response to a game ball entering the second starting hole 34 may be referred to as a second starting hole game round.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the jackpot type counter C2. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and then return to 0 after reaching its maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33、44に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, 44, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the reach random number counter C3. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and then return to 0 after reaching its maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33、44に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the first starting hole 33, 44, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of ROM 63 to determine whether a reach has occurred. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of ROM 63 to determine whether a reach has occurred. However, if the winning lottery results in a jackpot and the mode transitions to open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図10(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which, for some of the multiple symbol columns displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols that may result in a jackpot are displayed as static symbols, and in this state, the remaining symbol columns display varying symbols. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a symbol combination that corresponds to a jackpot refers to a combination of identical symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 10(b), a symbol is first displayed as static symbols in symbol column Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as static symbols in symbol column Z3, forming a reach line. While the reach line is formed, the symbol is displayed as varying symbols in symbol column Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as static symbols in symbol column Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach effect also includes a reach effect in which, when a reach line has been formed, the remaining symbol rows are displayed with varying symbols, and a predetermined character or other moving image is displayed in the background screen, or a reach effect is achieved by reducing or hiding the symbol combination that forms the reach line and then displaying a predetermined character or other moving image across substantially the entire display surface 41a. Furthermore, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether to display a preview using a predetermined image, such as a predetermined character.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the change type counter CS will be explained in detail. The change type counter CS is used by the MPU 62 when determining the change time in the first and second pattern display units 37a and 37b, and the change time of the patterns on the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time within that normal processing. The buffer value of the fluctuation type counter CS is obtained when determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b and when the pattern display device 41 begins to fluctuate. When determining the fluctuation time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table memory area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric reel opening counter C4 will be explained. The electric reel opening counter C4 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 465, and then reset to 0 after reaching its maximum value. The electric reel opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric reel holding area 64d of RAM 64 when a gaming ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric reel opening counter C4 stored in the electric reel holding area 64d is moved to the electric reel execution area 64e, and a lottery (hereinafter referred to as the electric reel opening lottery) is held in the electric reel execution area 64e to determine whether or not to control the electric reel 34a to the open state. Specifically, in the electric reel execution area 64e, the value of the electric reel opening counter C4 is compared with a win/loss table (electric reel opening lottery win/loss table) stored in the reel lottery table storage area 63e of ROM 63, and it is determined whether or not to control the electric reel 34a to the open state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、および電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、およびリーチ乱数カウンタC3の値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role release counter C4 corresponds to special information in this invention. Also, at least one of the values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also referred to as reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33、44への遊技球の入球を契機として保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34への遊技球の入球を契機として保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the win/loss table will be explained. The win/loss table is table data used to compare with the win random number counter C1 when a win lottery is conducted based on the win random number counter C1. The pachinko machine 10 has two lottery modes set for the win lottery: a low probability mode and a high probability mode. When a win lottery is conducted in the low probability mode, the win/loss table for the low probability mode is referenced, and when a win lottery is conducted in the high probability mode, the win/loss table for the high probability mode is referenced. The high probability mode (also called the high probability game state) is a game state that is initiated by winning a special jackpot, and is a game state in which the probability of winning a jackpot in a win lottery is relatively higher than in the low probability mode. In this embodiment, the pachinko machine 10 stores, as separate table data, a win/loss table for comparing the win random number counter C1 stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b when a gaming ball enters the first starting hole 33, 44 with the win random number counter C1 stored in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b when a gaming ball enters the second starting hole 34. Specifically, the pachinko machine 10 stores four win/loss tables in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63: a win/loss table for the first starting hole (for low probability mode), a win/loss table for the first starting hole (for high probability mode), a win/loss table for the second starting hole (for low probability mode), and a win/loss table for the second starting hole (for high probability mode).

図13は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図13(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図13(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 13 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. Figure 13(a) shows the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode), and Figure 13(b) shows the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode).

図13(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~3の4個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~3の4個の値以外の値(4~1199)が外れである。 As shown in Figure 13(a), the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode) has four values, 0 to 3, set as the value of the hit random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values 0 to 1199, any value other than the four values 0 to 3 (4 to 1199) is a miss.

一方、図13(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。また、特殊小当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として20~59の40個の値が設定され、通常小当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として60~1199の1140個の値が設定されている。 On the other hand, as shown in Figure 13(b), the hit/lose table for the first starting port (for high probability mode) has 20 values between 0 and 19 set as the hit random number counter C1 values that result in a big hit. Also, 40 values between 20 and 59 are set as the hit random number counter C1 values that result in a special small hit, and 1,140 values between 60 and 1,199 are set as the hit random number counter C1 values that result in a normal small hit.

ここで、「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードについて、移行契機とならない当否結果であり、その上、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が1回に限定されたものである。本実施形態では、小当たりとして、通常小当たりと特殊小当たり(プレミアム小当たり)との2種類が用意されている。特殊小当たりは、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行する契機となり得る小当たりである。なお、小当たりの際の可変入賞装置36の1回の開閉扉36bの開放時間は0.1secである。 Here, a "small win" is a win/loss result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to the lottery mode, which will be described later. Furthermore, the number of rounds that occur in the opening/closing execution mode is limited to one. In this embodiment, two types of small wins are available: a normal small win and a special small win (premium small win). The special small win is a small win that can trigger a transition from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. Note that the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened for 0.1 seconds each time during a small win.

「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。本実施形態では、図13(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)においては、「外れ」となる値の設定はない。 A "miss" is a win/loss result that does not trigger a transition to opening/closing execution mode, nor does it trigger a transition to lottery mode or support mode. In this embodiment, the win/loss table for the first starting port (for high probability mode) shown in Figure 13(b) does not have a value set that results in a "miss."

本実施形態では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)に大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群は、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)に大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In this embodiment, the set of values of the win random number counter C1 set as a jackpot in the win/lose table for the first starting port (for low probability mode) is included in the set of values of the win random number counter C1 set as a jackpot in the win/lose table for the first starting port (for high probability mode). However, as long as the result of the win lottery shows a higher probability of a jackpot in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

図14は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図14(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図14(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 14 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. Figure 14(a) shows the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode), and Figure 14(b) shows the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode).

図14(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~3の4個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~3の4個の値以外の値(4~1199)が外れである。一方、図14(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in Figure 14(a), the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode) has four values, 0 through 3, set as the value of the hit random number counter C1 that results in a jackpot. Of the values 0 through 1199, any value other than the four values 0 through 3 (4 through 1199) is a miss. On the other hand, as shown in Figure 14(b), the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode) has 20 values, 0 through 19, set as the value of the hit random number counter C1 that results in a jackpot. Of the values 0 through 1199, any value other than the 20 values 0 through 19 (20 through 1199) is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the hit lottery compared to the low probability mode.

また、本実施形態では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)に大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群は、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)に大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the set of values of the win random number counter C1 set as a jackpot in the win/lose table for the second starting port (for low probability mode) is included in the set of values of the win random number counter C1 set as a jackpot in the win/lose table for the second starting port (for high probability mode). However, as long as the result of the win lottery shows a higher probability of a jackpot in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の右側第1始動口44の電動役物34aのサポートモード
Next, the types of jackpots will be explained. Multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, multiple types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) The lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) The support mode of the electric device 34a of the right first starting port 44 after the opening and closing execution mode ends.

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 As a mode of controlling the opening and closing of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening and closing execution mode, the pachinko machine 10 can be set to a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the frequency of balls entering the variable winning device 36 is relatively high and low from the start to the end of the opening and closing execution mode. For example, in the high-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close multiple times (e.g., 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 30 seconds have passed or until 10 balls have entered the opening and closing door 36b. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 0.2 seconds have passed or until 6 balls have entered the opening and closing door 36b.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入球が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入球が発生し得るように設定してもよい。 When the operating handle 25 is operated by the player, the game ball launching mechanism 81 is controlled to launch one game ball toward the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode, no game balls actually enter the game area. However, it may also be possible to set up the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode so that game balls can enter the game area.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入球が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the limit time for opening per opening, and the limit number of balls to be opened per opening are all arbitrary, as long as the frequency of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the high-frequency winning mode may be set to have a greater number of openings and closings, a longer limit time for opening per opening, or a higher limit number of balls to be opened per opening than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that no balls actually enter the variable winning device 36.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図13および図14を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 can be set to a high-probability mode in which the winning lottery is performed using a high-probability winning/losing table as the lottery mode for the winning lottery after the above-mentioned (2) opening/closing execution mode has ended, and a low-probability mode in which the winning lottery is performed using a low-probability winning/losing table as the winning lottery table. As explained using Figures 13 and 14, the probability of winning a jackpot is higher when the winning lottery is performed using a high-probability winning/losing table compared to when the winning lottery is performed using a low-probability winning/losing table.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の右側第1始動口44の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、右側第1始動口44の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the first right-side starting opening 44 after the above-mentioned (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the first right-side starting opening 44 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in the same manner into the game area PA.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the probability of winning the electric role release lottery using the electric role release counter C4 differs between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role release lottery is higher than in the low-frequency support mode. Also, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a per time may be set longer when the electric role release lottery is won than in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in high-frequency support mode, the number of times the electric role device 34a is opened when an electric role release is selected may be set to be greater than in low-frequency support mode. Furthermore, the opening time of the electric role device 34a may be set to be longer. Also, when an electric role release is selected in high-frequency support mode and the electric role device 34a is opened multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one time. Furthermore, in high-frequency support mode, the time secured between one electric role release lottery and the next electric role release lottery may be set to be relatively shorter than in low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも右側第1始動口44への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in high-frequency support mode, the probability of the ball landing in the first right-hand starting hole 44 is higher than in low-frequency support mode. In other words, high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in meeting the conditions for obtaining special information.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if a jackpot is selected as a result of the lottery, the jackpot type counter C2 is used to assign a jackpot type. The jackpot type assignment corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an assignment table in the assignment table storage area 63b of the ROM 63.

図15は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図15(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図15(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 15 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. Figure 15(a) shows the allocation table for the first starting port, and Figure 15(b) shows the allocation table for the second starting port. The allocation table for the first starting port is referenced when drawing a winning lottery based on a game ball entering the first starting port 33, and the allocation table for the second starting port is referenced when drawing a winning lottery based on a game ball entering the second starting port 34.

図15(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in Figure 15(a), the distribution table for the first starting port sets the jackpot types based on the entry of a game ball into the first starting port 33 as 16R special jackpot, 8R special jackpot, and 8R normal jackpot.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 A 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends (hereinafter simply referred to as the "lottery mode") is a high-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode. The difference between a 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for a 16R probability variable jackpot and 8 times (8 rounds) for an 8R probability variable jackpot.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。8R通常大当たりにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数は、8回(8ラウンド)である。 An 8R normal jackpot is a jackpot in which the opening and closing control mode of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends is the low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is the high-frequency support mode. In an 8R normal jackpot, the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 opens eight times (eight rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~54」が16R確変大当たりに対応しており、「55~69」が8R確変大当たりに対応しており、「70~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting slot, of the jackpot type counter C2 values between "0" and "99," "0" and "54" correspond to a 16R special jackpot, "55" and "69" correspond to an 8R special jackpot, and "70" and "99" correspond to an 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、3種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この3種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。なお、大当たりの種別として、上記3種類の大当たりに限る必要はなく、2種類や4種類の大当たりとすることができる。例えば、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、および8R通常大当たりの4種類の大当たりが設定される構成としてもよい。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment has three types of jackpots. This diversifies the types of jackpots. When comparing these three types of jackpots, the 16R probability jackpot offers the highest degree of advantage to the player, followed by the 8R probability jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By providing multiple types of jackpots with different degrees of advantage to the player, monotony in the game is prevented and attention to the game can be increased. Note that the types of jackpots do not need to be limited to the above three types, and two or four types of jackpots are also possible. For example, a configuration may be adopted in which four types of jackpots are provided: a 16R probability jackpot, an 8R probability jackpot, a 16R regular jackpot, and an 8R regular jackpot.

図15(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~69」が8R確変大当たりに対応しており、「70~99」が8R通常大当たりに対応している。
通常大当たりに対応している。
15(b), the allocation table for the second starting port has a 16R variable probability jackpot, an 8R variable probability jackpot, and an 8R normal jackpot set as jackpot types based on the entry of a gaming ball into the second starting port 34. In the allocation table for the second starting port, of the values of the jackpot type counter C2 from "0 to 99,""0 to 64" corresponds to a 16R variable probability jackpot, "65 to 69" corresponds to an 8R variable probability jackpot, and "70 to 99" corresponds to an 8R normal jackpot.
Usually corresponds to a jackpot.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of the type of jackpot when a jackpot is won differs between when the jackpot is won based on the ball landing in the first starting hole 33 and when the jackpot is won based on the ball landing in the second starting hole 34, and there is a clear difference in the advantage to the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するか、または、始動口ユニット200に備えられる転落口252へ遊技球が入球するまで継続される。 If the winning lottery results in a loss, there will be no transition to open/close execution mode, and the lottery mode and support mode will not change. If the jackpot type allocation results in a 16-variable jackpot or an 8R variable jackpot, as explained above, the lottery mode after the open/close execution mode ends will become high probability mode, but this high probability mode will continue until the next jackpot is won in the winning lottery, or until a game ball enters the drop hole 252 provided in the starting hole unit 200.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ判定用のテーブル(以下、リーチ判定用当否テーブルと呼ぶ)について説明する。リーチ判定用当否テーブルは、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいてリーチが発生するか否かを判定する際に、当該リーチ乱数カウンタC3の値と照合するためのテーブルデータである。 Next, we will explain the table for reach determination (hereinafter referred to as the reach determination win/loss table). The reach determination win/loss table is table data used to compare the value of the reach random number counter C3 when determining whether or not a reach has occurred based on the value of the reach random number counter C3.

図16は、リーチ判定用当否テーブルを示す説明図である。図16に示すように、リーチ判定用当否テーブルには、0~399のリーチ乱数カウンタC3の値のうち、リーチに当選する値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~399の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~399)が、外れ、すなわち、リーチに当選しない値として設定されている。すなわち、当たり抽選において大当たりに当選しなかった状況において、リーチに当選する確率は、1/20となっている。 Figure 16 is an explanatory diagram showing a hit/miss table for reach determination. As shown in Figure 16, the hit/miss table for reach determination has 20 values from 0 to 19 set as values that will win a reach, out of the reach random number counter C3 values from 0 to 399. Of the values from 0 to 399, values other than the 20 values from 0 to 19 (20 to 399) are set as misses, that is, values that will not win a reach. In other words, the probability of winning a reach in a situation where a jackpot is not won in the winning lottery is 1/20.

本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数と第2始動口34に入球した遊技球の保留個数との合計値である合計保留個数に応じてリーチに当選する確率が異なる5つのリーチ判定用当否テーブルを備える。図16に示した当否テーブルは、合計保留個数が4つ以上の場合のものであり、当該当否テーブルを含む5つのリーチ判定用当否テーブルは、合計保留個数が少ないほど、リーチに当選する確率が高くなっている。例えば、合計保留個数が3つの場合にはリーチ当選確率は約1/11であり、合計保留個数が2つの場合にはリーチ当選確率は約1/10であり、合計保留個数が1つの場合にはリーチ当選確率は約1/9であり、合計保留個数が0の場合にはリーチ当選確率は約1/6である。なお、リーチ判定用当否テーブルの数は5つに限る必要はなく、2つ、3つ、4つ、6つ以上の数であってもよい。要は、リーチ判定用当否テーブルは複数であり、合計保留個数が少ないほど、リーチに当選する確率が高くなっていれば、どのような構成であってもよい。 The pachinko machine 10 of this embodiment is equipped with five reach determination hit/miss tables, each with a different probability of winning a reach depending on the total number of reserved balls, which is the sum of the number of reserved game balls that have entered the first start opening 33 and the number of reserved game balls that have entered the second start opening 34. The hit/miss table shown in FIG. 16 is for a total number of reserved balls of four or more. The five reach determination hit/miss tables, including this hit/miss table, have a higher probability of winning a reach the smaller the total number of reserved balls. For example, when the total number of reserved balls is three, the probability of winning a reach is approximately 1/11; when the total number of reserved balls is two, the probability of winning a reach is approximately 1/10; when the total number of reserved balls is one, the probability of winning a reach is approximately 1/9; and when the total number of reserved balls is zero, the probability of winning a reach is approximately 1/6. The number of reach determination hit/miss tables does not need to be limited to five; it may be two, three, four, six, or more. In short, any configuration is acceptable as long as there are multiple win/loss tables for determining whether a win is close, and the smaller the total number of reserved balls, the higher the probability of winning a win.

図17は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 17 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table (win/loss table for the electric feature opening lottery) used when conducting the electric feature opening lottery.

図17(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図17(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 17(a) shows a win/loss table for the electric feature release lottery (for low-frequency support mode) used in low-frequency support mode. As shown in Figure 17(a), the win/loss table for the electric feature release lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the electric feature release counter C4 values that result in a win for the electric feature release. 464 values, from 2 to 465, are set as the electric feature release counter C4 values that result in a loss. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in low-frequency support mode and the electric feature release lottery is executed, the electric feature release is won with a probability of 1 in 233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature release lottery is won in low-frequency support mode, the electric feature 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図17(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図17(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は0.5秒である。 Figure 17(b) shows a win/loss table for the electric feature release lottery (for high-frequency support mode) used in high-frequency support mode. As shown in Figure 17(b), the win/loss table for the electric feature release lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the electric feature release counter C4 values that result in a win for the electric feature release. Four values from 462 to 465 have been set as the electric feature release counter C4 values that result in a loss. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in high-frequency support mode and the electric feature release lottery is executed, the electric feature release has a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature release lottery is won in high-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 0.5 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも右側第1始動口44への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of a game ball entering the first right-side starting hole 44 than the low-frequency support mode.

《1-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<1-3>> Electrical configuration of the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図18は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図11)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 18 is a block diagram that mainly shows the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components, such as the power supply device 85 (Figure 11), have been omitted. An MPU 92 is mounted on an audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90. The MPU 92 is a device that incorporates a CPU, ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b、リーチ振分テーブル記憶エリア93c等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, a reach allocation table storage area 93c, etc. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, part of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter area 94b, lottery counter area 94c, etc. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92; they may each be configured as separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The output side of the MPU 92 is connected to a speaker 46, various lamps 47, and the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a single chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into a single chip for the MPU 102; they may each be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various received commands, thereby controlling the VDP 105 (specifically, generating internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 Work RAM 104 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP 105 adjusts the timing of MPU 102, video RAM 107, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM 107 from character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄、絵図などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄や表示絵図のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。各種の表示絵図には、後述する花びらP1~P4の絵図も含まれる。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as designs and pictures displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data for various display designs and display pictures, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and other data. The various display pictures also include pictures of petals P1 to P4, which will be described later. It is also possible to provide multiple character ROMs 106, and have each character ROM 106 store image data and other data separately. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and the display content of the pattern display device 41 can be changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 will also be referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively; the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emitting control device 90 will also be referred to as the audio/light MPU 92, audio/light ROM 93, and audio/light RAM 94, respectively; and the MPU 102 of the display control device 100 will also be referred to as the display MPU 102.

《1-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<<1-4>> Overview of processing by gaming machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

《1-4-1》抽選モードとサポートモードの高低の移行:
本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが低確率モードに移行し、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。また、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。
《1-4-1》Lottery mode and support mode high/low transition:
In the pachinko machine 10 of this embodiment, if a jackpot is won by a winning lottery and the type of jackpot won is a normal jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to a low probability mode and the support mode shifts to a high frequency support mode. Also, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if a jackpot is won by a winning lottery and the type of jackpot won is a variable probability jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to a high probability mode and the support mode shifts to a high frequency support mode.

高頻度サポートモードに移行した後においては、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、例えば50回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、保証遊技回数である50回まで高頻度サポートモードは保証される。高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達したときに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。特に本実施形態では、保証遊技回数に達した遊技回が終了した時点において、高確率モードが継続していた場合であっても、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。 After transitioning to high-frequency support mode, the high-frequency support mode continues as a support mode until the number of plays since the high-frequency support mode was initiated reaches a predetermined guaranteed number of plays. The "guaranteed number of plays" is the number of plays guaranteed to continue in high-frequency support mode, for example 50 plays. In other words, in pachinko machine 10, after transitioning to high-frequency support mode, the high-frequency support mode is guaranteed up to the guaranteed number of plays, which is 50 plays. When the number of plays since the high-frequency support mode was initiated reaches the guaranteed number of plays, the support mode transitions to low-frequency support mode. In particular, in this embodiment, the support mode transitions to low-frequency support mode even if the high-probability mode is still ongoing at the time the number of plays that has reached the guaranteed number of plays ends.

サポートモードが高頻度サポートモードである場合、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる確率が231/233と極めて高いことから、電動役物34aが実質的に電役開放状態となる。このため、遊技者は、サポートモードが高頻度サポートモードである場合に、弱右打ちを行い、弱右打ち通路P1へ遊技球を流下させることによって、電動役物34aが備えられた右側第1始動口44へ遊技球を入球させるように遊技を行う。右側第1始動口44へ入球した遊技球は、遊技球振分装置240の振分片部242によって、始動口ユニット内アウト口251に向かうルートと転落口252に向かうルートとに振り分けられる。このため、右側第1始動口44へ入球した遊技球は、先に説明したように1/21という低い確率ではあるが、転落口252に入球する可能性がある。 When the support mode is high-frequency support mode, the probability of winning the electric role release lottery, which is executed upon passing through the through gate 35, is extremely high at 231/233, so the electric role release device 34a is essentially in an electric role release state. Therefore, when the support mode is high-frequency support mode, the player performs a weak right hit to cause the game ball to flow down the weak right hit passage P1, thereby playing the game so that the game ball enters the right-side first start port 44, which is equipped with the electric role release device 34a. The game ball that enters the right-side first start port 44 is sorted by the sorting piece 242 of the game ball sorting device 240 into a route toward the out-port 251 in the start port unit and a route toward the drop port 252. Therefore, a game ball that enters the right-side first start port 44 has a low probability of entering the drop port 252, as explained above, at 1/21.

高頻度サポートモードに移行する契機が確変大当たりであり、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(例えば、30回目の遊技回)で、転落口252へ遊技球が入球した場合に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。そして、その転落口252へ遊技球が入球したタイミングの次の遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。サポートモードについては、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(例えば、上記30回目の遊技回)において、転落口252へ遊技球が入球し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数(すなわち、50回)に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 The trigger for transitioning to high-frequency support mode is a guaranteed jackpot, and if a game ball enters the drop slot 252 in a play session before the number of plays since the high-frequency support mode was initiated reaches the guaranteed number of plays (for example, the 30th play session), the lottery mode transitions from high-probability mode to low-probability mode. Then, from the play session following the time the game ball enters the drop slot 252, a winning lottery is executed in low-probability mode. With regard to support mode, even if a game ball enters the drop slot 252 in a play session before the number of plays since the high-frequency support mode was initiated reaches the guaranteed number of plays (for example, the 30th play session), ending the high-probability mode and transitioning to the low-probability mode, the high-frequency support mode will continue until the number of plays since the high-frequency support mode was initiated reaches the guaranteed number of plays (i.e., 50 plays).

本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(例えば、30回目の遊技回)で、当たり抽選において大当たり(通常大当たりか確変大当たりかを問わない)に当選した場合、その大当たりに当選した30回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始するタイミングでもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。サポートモードについても、その保証遊技回数に達する以前の遊技回(例えば、上記30回目の遊技回)が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングで、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始するタイミングでもって、抽選モードとサポートモードを共に低い側にリセットする。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, if a player wins a special jackpot through a winning lottery and the opening/closing execution mode ends, the lottery mode transitions to high probability mode and the support mode transitions to high frequency support mode. If a player then wins a jackpot (whether a normal jackpot or a special jackpot) in the winning lottery during a play session (e.g., the 30th play session) before the guaranteed number of plays since the high frequency support mode began is reached, the lottery mode transitions from high probability mode to low probability mode at the end of the 30th play session in which the jackpot was won and the opening/closing execution mode begins. The support mode also transitions from high frequency support mode to low frequency support mode at the end of the play session before the guaranteed number of plays is reached (e.g., the 30th play session) and the opening/closing execution mode begins. In other words, both the lottery mode and the support mode are reset to the low side at the end of the play session in which the jackpot was won and the opening/closing execution mode begins.

《1-4-2》遊技の流れ:
本実施形態のパチンコ機10では、遊技を進行する上で遷移する遊技状態として、抽選モードとサポートモードとの高低の組み合わせによる4種類の状態を少なくとも取り得る。具体的には、i)抽選モードが低確率モードであり、かつ、サポートモードが低頻度サポートモードである低確低サポ状態と、ii)抽選モードが高確率モードであり、かつ、サポートモードが高頻度サポートモードである高確高サポ状態と、iii)抽選モードが高確率モードであり、かつ、サポートモードが低頻度サポートモードである高確低サポ状態と、iv)抽選モードが低確率モードであり、かつ、サポートモードが高頻度サポートモードである低確高サポ状態とを取り得る。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、可変入賞装置36の大入賞口36aへの遊技球の入球が可能になる開閉実行モードを遊技状態として取り得る。これらの遊技状態の間で状態を遷移しながら遊技が進行される。
《1-4-2》Game flow:
In the pachinko machine 10 of this embodiment, at least four game states can be transitioned during gameplay, depending on the combination of the lottery mode and the support mode. Specifically, the game states can be: i) a low-probability, low-support state in which the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode; ii) a high-probability, high-support state in which the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode; iii) a high-probability, low-support state in which the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode; and iv) a low-probability, high-support state in which the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode. Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the game state can be an open/close execution mode in which game balls can enter the large prize opening 36a of the variable prize-winning device 36. Gameplay progresses by transitioning between these game states.

図19は、パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。遊技を開始すると、当初は低確低サポ状態(状態H1)である。すなわち、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。 Figure 19 is an explanatory diagram showing the flow of play in pachinko machine 10. When play begins, the machine is initially in a low-probability, low-support state (state H1). In other words, the lottery mode is a low-probability mode, and the support mode is a low-frequency support mode.

図20は、低確低サポ状態、低確高サポ状態、高確高サポ状態、および高確低サポ状態のそれぞれにおける各種の態様を示す説明図である。ここでは、態様として、中央側第1始動口33、右側第1始動口44、転落口252、および第2始動口34への遊技球の入球可否や、第1の図柄の変動時間、第2の図柄の変動時間等が定められている。 Figure 20 is an explanatory diagram showing various aspects of the low-probability low support state, low-probability high support state, high-probability high support state, and high-probability low support state. Here, the aspects include whether or not a game ball can enter the central first start hole 33, the right-side first start hole 44, the fall hole 252, and the second start hole 34, the time for the first symbol to change, and the time for the second symbol to change.

図20に示すように、低確低サポ状態においては、中央側第1始動口33への遊技球の入球が可能である。このために、低確低サポ状態では、遊技者に左打ちをさせ、遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、中央側第1始動口33に遊技球を入球させる。中央側第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。このとき、液晶表示装置41における表示面41a(図10(b)参照)のメイン表示領域MAには第1始動口用遊技回に対応する演出画像である第1装飾図柄が表示され、サブ表示領域SAには第2始動口用遊技回に対応する演出画像である第2装飾画像が表示される。すなわち、遊技者が遊技球を入球させる対象が中央側第1始動口33であるため、第1装飾図柄がメイン表示領域MAに表示される。 As shown in Figure 20, in the low-probability low-support state, it is possible for the game ball to enter the first central starting hole 33. For this reason, in the low-probability low-support state, the player is made to hit the ball with their left hand, causing the game ball to flow down the left side of the play area PA and enter the first central starting hole 33. When the game ball enters the first central starting hole 33, a game turn for the first starting hole is executed and a winning lottery is held. At this time, the main display area MA of the display surface 41a (see Figure 10(b)) of the liquid crystal display device 41 displays a first decorative pattern, which is an effect image corresponding to the game turn for the first starting hole, and the sub-display area SA displays a second decorative image, which is an effect image corresponding to the game turn for the second starting hole. In other words, because the player is aiming the game ball to enter the first central starting hole 33, the first decorative pattern is displayed in the main display area MA.

中央側第1始動口33以外の入球口について考えてみる。低確低サポ状態においては、始動口ユニット200に備えられる右側第1始動口44と転落口252への入球は不可であるが、第2始動口34への入球は可能となっている。低確低サポ状態ではサポートモードが低頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が外れとなる確率が232/233と極めて高いことから、電動役物34aが実質的に常時閉鎖状態となり、先に説明した第3ルートRT3(図9)に沿って遊技球が流れるため、第2始動口34への入球が可能となる。このため、遊技者によっては、低確低サポ状態において弱右打ちをして、第3ルートRT3に沿って遊技球を流すことによって、第2始動口34への遊技球の入球を狙うことが考えられる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、同時変動機として、第2図柄表示部37bの変動時間(以下、特2変動時間とも呼ぶ)を例えば10分と極めて長い時間に設定することによって、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が短期間で繰り返し実行されることを抑制する構成とした。この結果、本実施形態では、遊技者に対して、低確低サポ状態において、弱右打ち操作を行うことを断念させ、左打ちに専念させることができる。 Let's consider the ball entry ports other than the central first starting port 33. In the low-probability, low-support state, balls cannot enter the right-side first starting port 44 or the drop port 252 provided on the starting port unit 200, but they can enter the second starting port 34. Because the support mode is low-frequency support mode in the low-probability, low-support state, the probability of a losing result in the electric device opening lottery, which is executed upon passing through the through gate 35, is extremely high at 232/233. Therefore, the electric device 34a is essentially always closed, and the game ball flows along the previously described third route RT3 (Figure 9), making it possible for the ball to enter the second starting port 34. For this reason, some players may try to aim for the game ball to enter the second starting port 34 by weakly hitting the ball to the right in the low-probability, low-support state, causing the game ball to flow along the third route RT3. In contrast, the pachinko machine 10 of this embodiment is a simultaneous variation machine, and is configured to prevent winning lotteries triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34 from being repeatedly executed in a short period of time by setting the variation time of the second symbol display section 37b (hereinafter also referred to as the special 2 variation time) to an extremely long time, such as 10 minutes. As a result, in this embodiment, the player is forced to give up weak right-hand hit operations in a low-probability, low-support state and concentrate on left-hand hits.

なお、低確低サポ状態における特2変動時間は10分と極めて長い時間に設定したが、低確低サポ状態における第1図柄表示部37aの変動時間(以下、特1変動時間とも呼ぶ)については通常の長さの時間に設定している。ここで言う「通常の長さの時間」とは、後述する変動種別カウンタCSの値と、大当たりの種別やリーチの有無等によって決定される通常的な長さの時間であり、例えば2秒~3分である。 Note that while the Special 2 fluctuation time in the low-probability, low-support state is set to an extremely long 10 minutes, the fluctuation time of the first symbol display section 37a in the low-probability, low-support state (hereinafter also referred to as the Special 1 fluctuation time) is set to a normal length of time. The "normal length of time" here refers to a normal length of time determined by the value of the fluctuation type counter CS (described below), the type of jackpot, whether or not there is a reach, etc., and is, for example, 2 seconds to 3 minutes.

図19に戻る。低確低サポ状態(状態H1)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選が外れの場合には、低確低サポ状態(状態H1)が継続され、遊技者は中央側第1始動口33に遊技球を入球させ、第1始動口用遊技回を実行させる。 Returning to Figure 19. If the winning lottery results in a loss in a game for the first starting hole executed in the low-probability low-support state (state H1), the low-probability low-support state (state H1) continues, and the player throws a game ball into the central first starting hole 33 to execute a game for the first starting hole.

低確低サポ状態で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確低サポ状態(状態H1)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。パチンコ機10は、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して強右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に強右打ちを実行し、強右打ち通路P2へ遊技球を流下させ、大入賞口36aに遊技球を入球させて、賞球を得る。 If a player wins a jackpot in the lottery during a first starting hole play session executed in the low-probability, low-support state, and the type of jackpot won is a regular jackpot, the open/close execution mode is executed as a bonus granted to the player after the first starting hole play session ends. That is, the game transitions from the low-probability, low-support state (state H1) to the open/close execution mode (state H2). Prior to the round play that occurs in the open/close execution mode, the pachinko machine 10 executes a suggestion effect encouraging the player to make a strong right hit. Following the suggestion effect, the player executes a strong right hit after the first starting hole play session ends, causing the game ball to flow down the strong right hit passage P2 and enter the large prize opening 36a, thereby obtaining a prize ball.

開閉実行モード(状態H2)が終了すると、低確高サポ状態(状態H3)に移行する。すなわち、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは高頻度サポートモード(保証遊技回数である50回限定)となる。 When the opening/closing execution mode (state H2) ends, the game transitions to the low probability high support state (state H3). In other words, the lottery mode becomes a low probability mode, and the support mode becomes a high frequency support mode (limited to a guaranteed number of plays of 50).

図20に示すように、低確高サポ状態では、中央側第1始動口33と右側第1始動口44と転落口252とに対して遊技球を入球させることが可能であり、第2始動口34に対しては遊技球を入球させることが不可能である。低確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる可能性が231/233と極めて高いことから、電動役物34aが実質的に電役開放状態となる。本実施形態のパチンコ機10では、サポートモードが高頻度サポートモードである状態において、スルーゲート35を通過した遊技球が電役開放状態にある電動役物34aを100%の確率で通過するように、スルーゲート35から電動役物34aまでの距離や、電動役物34aの1回の開放時間、電動役物34aの開放回数、普図ユニット38における図柄の変動時間等が調整されている。このため、サポートモードが高頻度サポートモードである場合、スルーゲート35を通過して入球口210aに入球した遊技球は、先に説明した第1ルートRT1(図7)または第2ルートRT2(図8)に沿って流れるため、右側第1始動口44と始動口ユニット内アウト口251への遊技球の入球、または右側第1始動口44と転落口252への遊技球の入球が可能となり、第2始動口34への遊技球の入球は不可能もしくは困難となる。なお、転落口252へ遊技球がたとえ入球したとしても、低確高サポ状態では、抽選モードは低確率モードであることから、遊技者は低確率モードへ移行すること(いわゆる転落)の心配はない。このため、低確高サポ状態(状態H3)では、遊技者に弱右打ちをさせ、弱右打ち通路P1へ遊技球を流下させることによって、右側第1始動口44に高い確率で遊技球を入球させることができる。 As shown in Figure 20, in the low-probability, high-support state, game balls can be inserted into the center first starting hole 33, the right-side first starting hole 44, and the drop hole 252, but cannot be inserted into the second starting hole 34. Because the support mode is high-frequency support mode in the low-probability, high-support state, the electric role release lottery executed upon passing through the through gate 35 has an extremely high probability of winning (231/233), and the electric role 34a is effectively in an open electric role state. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the support mode is high-frequency support mode, the distance from the through gate 35 to the electric role 34a, the opening time of the electric role 34a, the number of times the electric role 34a is opened, the pattern change time of the normal symbol unit 38, etc. are adjusted so that a game ball passing through the through gate 35 will pass through the electric role release electric role 34a with a 100% probability. Therefore, when the support mode is the high-frequency support mode, a game ball that passes through the through gate 35 and enters the ball entry port 210a flows along the first route RT1 ( FIG. 7 ) or the second route RT2 ( FIG. 8 ) described above, making it possible for the game ball to enter the right-side first start port 44 and the exit port 251 within the start port unit, or the right-side first start port 44 and the drop port 252, but making it difficult or impossible for the game ball to enter the second start port 34. Even if a game ball enters the drop port 252, in the low-probability high support state, the lottery mode is a low-probability mode, so the player does not have to worry about transitioning to the low-probability mode (i.e., dropping). Therefore, in the low-probability high support state (state H3), by having the player perform a weak right hit and causing the game ball to flow down the weak right hit passage P1, it is possible to achieve a high probability of the game ball entering the right-side first start port 44.

右側第1始動口44に遊技球が入球すると、第1始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。このとき、液晶表示装置41における表示面41a(図10(b)参照)のメイン表示領域MAには第1始動口用遊技回に対応する演出画像である第1装飾図柄が表示され、サブ表示領域SAには第2始動口用遊技回に対応する演出画像である第2装飾画像が表示される。すなわち、遊技者が遊技球を入球させる対象が右側第1始動口44であるため、第1装飾図柄がメイン表示領域MAに表示される。 When a gaming ball enters the first right-hand starting hole 44, a game turn for the first starting hole is executed and a winning lottery is held. At this time, the main display area MA of the display surface 41a (see Figure 10(b)) of the liquid crystal display device 41 displays a first decorative pattern, which is an effect image corresponding to the game turn for the first starting hole, and the sub-display area SA displays a second decorative image, which is an effect image corresponding to the game turn for the second starting hole. In other words, because the target into which the player is aiming the gaming ball is the first right-hand starting hole 44, the first decorative pattern is displayed in the main display area MA.

低確高サポ状態における特1変動時間および特2変動時間については、通常の長さの時間(例えば2秒~3分)に設定されている。 The Special 1 and Special 2 fluctuation times in low probability high support states are set to normal lengths (e.g., 2 seconds to 3 minutes).

図19に戻る。低確高サポ状態(状態H3)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選が外れの場合には、低確高サポ状態(状態H3)が継続され、遊技者は右側第1始動口44に遊技球を入球させ、第1始動口用遊技回を実行させる。なお、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数である50回に達すると、低確低サポ状態(状態H1)に移行する。 Returning to Figure 19, if the winning lottery for the first starting hole played in the low-probability high support state (state H3) results in a loss, the low-probability high support state (state H3) continues, and the player places the game ball in the right-side first starting hole 44 to play the first starting hole play. Note that when the number of plays since the high-frequency support mode started reaches the guaranteed number of plays of 50, the state transitions to the low-probability low support state (state H1).

低確高サポ状態(状態H3)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確高サポ状態(状態H3)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。パチンコ機10は、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して強右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に強右打ちを実行し、強右打ち通路P2へ遊技球を流下させ、大入賞口36aに遊技球を入球させて、賞球を得る。 If a player wins a jackpot in the lottery during a first starting hole play session executed in the low-probability, high-support state (state H3) and the type of jackpot won is a regular jackpot, the opening/closing execution mode is executed as a bonus given to the player after the first starting hole play session ends. That is, the game transitions from the low-probability, high-support state (state H3) to the opening/closing execution mode (state H2). Prior to the round play that occurs in the opening/closing execution mode, the pachinko machine 10 executes a suggestion effect encouraging the player to make a strong right hit. Following the suggestion effect, the player executes a strong right hit after the first starting hole play session ends, causing the game ball to flow down the strong right hit passage P2 and enter the large prize opening 36a, thereby obtaining a prize ball.

低確高サポ状態(状態H3)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。ここでは、低確高サポ状態(状態H3)から開閉実行モード(状態H4)に移行する。 If a jackpot is won in the lottery during a first starting gate play session executed in the low-probability, high-support state (state H3), and the type of jackpot won is a variable-probability jackpot, the opening/closing execution mode will be executed as a bonus given to the player after the first starting gate play session ends. Here, the game will transition from the low-probability, high-support state (state H3) to the opening/closing execution mode (state H4).

なお、低確低サポ状態(状態H1)では、中央側第1始動口33への遊技球の入球を狙うことになるが、この入球を高い確率で行うことができない。これに対して、低確高サポ状態(状態H3)では、遊技者は弱右打ちを行うことで、右側第1始動口44に高い確率で遊技球を入球させることができる。このため、低確高サポ状態(状態H3)では、低確低サポ状態(状態H1)と比較して、第1始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる機会が多いことから、遊技者にとって有利性に優れている。 In the low-probability low-support state (state H1), the player aims to get the game ball to land in the first central starting hole 33, but this does not have a high probability of happening. In contrast, in the low-probability high-support state (state H3), the player can make a weak right hit to get the game ball to land in the right-side first starting hole 44 with a high probability. For this reason, the low-probability high-support state (state H3) is more advantageous for the player than the low-probability low-support state (state H1), as there are more opportunities for a game turn for the first starting hole to be played and for a winning lottery to be held.

低確低サポ状態(状態H1)において、第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確低サポ状態(状態H1)から開閉実行モード(状態H4)に移行する。 In the low-probability, low-support state (state H1), if a player wins a jackpot in the lottery during a first starting gate play round and the type of jackpot won is a variable probability jackpot, the opening and closing execution mode will be executed as a bonus given to the player after the first starting gate play round ends. In other words, the game will transition from the low-probability, low-support state (state H1) to the opening and closing execution mode (state H4).

パチンコ機10は、開閉実行モード(状態H4)において発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して強右打ちを促す示唆演出を実行する。開閉実行モード(状態H4)は、開閉実行モード(状態H2)と同一の処理である。同じ開閉実行モードであるのに、状態H2と状態H4とに区別したのは、分岐先が相違するためである。開閉実行モード(状態H4)が終了すると、高確高サポ状態(状態H5)に移行する。すなわち、抽選モードは高確率モードとなり、サポートモードは高頻度サポートモード(保証遊技回数である50回限定)となる。 Prior to a round of play that occurs in the opening and closing execution mode (state H4), the pachinko machine 10 executes a suggestion effect that encourages the player to make a strong right hit. The opening and closing execution mode (state H4) is the same process as the opening and closing execution mode (state H2). Although they are both opening and closing execution modes, the distinction between states H2 and H4 is due to the different branching destinations. When the opening and closing execution mode (state H4) ends, the machine transitions to a high probability, high support state (state H5). In other words, the lottery mode becomes a high probability mode, and the support mode becomes a high frequency support mode (limited to a guaranteed number of plays of 50).

図20に示すように、高確高サポ状態では、中央側第1始動口33と右側第1始動口44と転落口252とに対して遊技球を入球させることが可能であり、第2始動口34に対しては遊技球を入球させることが不可能である。これらの入球の可否は、低確高サポ状態における入球の可否と同一である。但し、低確高サポ状態では、既に抽選モードは低確率モードであることから、遊技者は低確率モードへ移行すること(いわゆる転落)の心配はないのに対して、高確高サポ状態では、転落口252に遊技球が入球した場合に、抽選モードは高確率モードから低確率モードへ移行(いわゆる転落)することが相違する。高確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる確率が231/233と極めて高いことから、電動役物34aが実質的に電役開放状態となる。このため、先に説明したように、サポートモードが高頻度サポートモードである場合、スルーゲート35を通過して入球口210aに入球した遊技球は、第1ルートRT1(図7)または第2ルートRT2(図8)に沿って流れるため、右側第1始動口44と始動口ユニット内アウト口251への遊技球の入球、または右側第1始動口44と転落口252への遊技球の入球が可能となり、第2始動口34への遊技球の入球は不可能もしくは困難となる。 As shown in Figure 20, in the high-probability, high-support state, it is possible for a game ball to enter the first starting hole 33 on the center side, the first starting hole 44 on the right side, and the drop hole 252, but it is not possible for a game ball to enter the second starting hole 34. Whether or not a game ball can enter these holes is the same as whether or not a ball can enter in the low-probability, high-support state. However, in the low-probability, high-support state, the lottery mode is already in the low-probability mode, so the player does not have to worry about transitioning to the low-probability mode (so-called drop), whereas in the high-probability, high-support state, if a game ball enters the drop hole 252, the lottery mode will transition from the high-probability mode to the low-probability mode (so-called drop). In the high-probability, high-support state, the support mode is high-frequency support mode, and the probability that the result of the electric role release lottery, which is triggered by passing through the through gate 35, will result in an electric role release win is extremely high at 231/233, so the electric role release device 34a is essentially in an electric role release state. For this reason, as explained above, when the support mode is high-frequency support mode, a game ball that passes through the through gate 35 and enters the ball entry port 210a flows along the first route RT1 (Figure 7) or the second route RT2 (Figure 8), making it possible for the game ball to enter the right-side first start port 44 and the start port unit out-port 251, or the right-side first start port 44 and the fall-down port 252, but making it difficult or impossible for the game ball to enter the second start port 34.

高確高サポ状態では、遊技者に弱右打ちをさせ、弱右打ち通路P1へ遊技球を流下させ、右側第1始動口44へ遊技球を入球させる。右側第1始動口44に遊技球が入球すると、第1始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。このとき、液晶表示装置41における表示面41a(図10(b)参照)のメイン表示領域MAには第1始動口用遊技回に対応する演出画像である第1装飾図柄が表示され、サブ表示領域SAには第2始動口用遊技回に対応する演出画像である第2装飾画像が表示される。すなわち、遊技者が遊技球を入球させる対象が右側第1始動口44であるため、第1装飾図柄がメイン表示領域MAに表示される。 In the high-probability, high-support state, the player performs a weak right hit, causing the game ball to flow down the weak right hit passage P1 and enter the first right-side starting hole 44. When the game ball enters the first right-side starting hole 44, a game turn for the first starting hole is executed and a winning lottery is held. At this time, the main display area MA of the display surface 41a (see Figure 10(b)) of the liquid crystal display device 41 displays a first decorative pattern, which is an effect image corresponding to the game turn for the first starting hole, and the sub-display area SA displays a second decorative image, which is an effect image corresponding to the game turn for the second starting hole. In other words, because the player is aiming the game ball at the first right-side starting hole 44, the first decorative pattern is displayed in the main display area MA.

図19に戻る。高確高サポ状態(状態H5)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選が外れの場合には、高確高サポ状態(状態H5)が繰り返され、右側第1始動口44に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる。 Returning to Figure 19. If the winning lottery in the first starting hole game run executed in the high probability high support state (state H5) results in a loss, the high probability high support state (state H5) is repeated, the game ball is placed into the right-side first starting hole 44, and the first starting hole game run is executed.

高確高サポ状態(状態H5)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確高サポ状態(状態H5)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。パチンコ機10は、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して強右打ちを促す示唆演出を実行する。 If a jackpot is won in the lottery during a first starting gate play round executed in the high-probability, high-support state (state H5), and the type of jackpot won is a regular jackpot, the opening and closing execution mode is executed as a bonus given to the player after the first starting gate play round ends. In other words, the pachinko machine transitions from the low-probability, high-support state (state H5) to the opening and closing execution mode (state H2). Prior to the round play that occurs in the opening and closing execution mode, the pachinko machine 10 executes a suggestion effect encouraging the player to make a strong right hit.

高確高サポ状態(状態H5)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。ここでは、高確高サポ状態(状態H5)から開閉実行モード(状態H4)に移行する。 If a jackpot is won in the lottery during a first starting gate play run executed in the high probability high support state (state H5), and the type of jackpot won is a variable probability jackpot, the opening and closing execution mode will be executed as a bonus given to the player after the first starting gate play run ends. Here, the game will transition from the high probability high support state (state H5) to the opening and closing execution mode (state H4).

高確高サポ状態(状態H5)において、転落口252へ遊技球が入球した場合には、低確高サポ状態(状態H3)に移行する。すなわち、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、サポートモードは高頻度サポートモードのまま継続される。なお、低確高サポ状態(状態H3)への移行の際には、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数を示す保証遊技回数カウンタPNCは、移行前のまま保持される。このため、低確高サポ状態(状態H3)への移行によって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数がリセットされることはない。 If a game ball enters the drop hole 252 in the high-probability high-support state (state H5), the state transitions to the low-probability high-support state (state H3). In other words, the lottery mode transitions from high-probability mode to low-probability mode, and the support mode remains in high-frequency support mode. When transitioning to the low-probability high-support state (state H3), the guaranteed play count counter PNC, which indicates the number of games that will continue to be played in high-frequency support mode, is maintained as it was before the transition. Therefore, the transition to the low-probability high-support state (state H3) does not reset the number of games that will continue to be played in high-frequency support mode.

なお、高確高サポ状態(状態H5)における特1変動時間については通常の長さに設定され、高確高サポ状態(状態H5)における特2変動時間については例えば10分に設定されている。高確高サポ状態(状態H5)における特2変動時間が10分と極めて長い時間に設定されているのは、次の理由による。 The Special 1 change time in the high probability high support state (state H5) is set to the normal length, and the Special 2 change time in the high probability high support state (state H5) is set to, for example, 10 minutes. The reason why the Special 2 change time in the high probability high support state (state H5) is set to an extremely long 10 minutes is as follows.

高確高サポ状態では、第2始動口34に対しては遊技球を入球させることが不可能であるが、保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに保留情報(最大4個)が残り、高確高サポ状態において、その残った保留情報に基づいて当たり抽選が実行されることが起こり得る。そうすると、図14(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当たり抽選が実行されることになり、遊技者にとって過度に有利な状態となる。これを解消するために、本実施形態では、高確高サポ状態において、第2始動口34に対しては遊技球を入球させることが不可能でありながら、特2変動時間を例えば10分と極めて長い時間に設定することで、第2保留エリアRbに残った保留情報が短期間で繰り返し消化されることを抑制する構成とした。 In the high-probability, high-support state, it is not possible to insert a game ball into the second starting hole 34, but reserved information (up to four items) remains in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b, and in the high-probability, high-support state, a winning lottery may be executed based on the remaining reserved information. In this case, the winning lottery is executed by referencing the win/loss table (for high probability mode) for the second starting hole shown in Figure 14(b), creating an excessively advantageous state for the player. To solve this problem, in this embodiment, even though it is not possible to insert a game ball into the second starting hole 34 in the high-probability, high-support state, the special 2 variable time is set to an extremely long time, such as 10 minutes, thereby preventing the reserved information remaining in the second reserved area Rb from being repeatedly consumed in a short period of time.

高確高サポ状態(状態H5)において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数である50回に達すると、高確低サポ状態(状態H6)に移行する。また、高確高サポ状態(状態H5)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選において特殊小当たりに当選した場合にも、高確低サポ状態(状態H6)に移行する。高確低サポ状態では、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードとなる。本実施形態では、遊技者は、図柄表示装置41に表示された特殊小当たり用演出パターンに対応した演出内容から、高確高サポ状態で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選において特殊小当たりに当選したことを認識することができる。 In the high-probability high support state (state H5), when the number of plays since the high-frequency support mode was initiated reaches 50, which is the guaranteed number of plays, the state will transition to the high-probability low support state (state H6). Also, if a special small jackpot is won in the winning lottery for the first starting hole play executed in the high-probability high support state (state H5), the state will transition to the high-probability low support state (state H6). In the high-probability low support state, the lottery mode is the high-probability mode, and the support mode is the low-frequency support mode. In this embodiment, the player can recognize that they have won a special small jackpot in the winning lottery for the first starting hole play executed in the high-probability high support state from the presentation content corresponding to the presentation pattern for the special small jackpot displayed on the pattern display device 41.

図20に示すように、高確低サポ状態では、中央側第1始動口33と第2始動口34とに対して遊技球を入球させることが可能であり、右側第1始動口44と転落口252とに対しては遊技球を入球させることが不可能である。高確低サポ状態ではサポートモードが低頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が外れとなる確率が232/233と極めて高いことから、電動役物34aが実質的に常時閉鎖状態となり、先に説明した第3ルートRT3(図9)に沿って遊技球が流れるため、第2始動口34への入球が可能となり、右側第1始動口44と転落口252への遊技球の入球は不可能もしくは困難となる。 As shown in Figure 20, in the high-probability low-support state, it is possible for a game ball to enter the central first start gate 33 and second start gate 34, but it is impossible for a game ball to enter the right-side first start gate 44 or the fall gate 252. Because the support mode is low-frequency support mode in the high-probability low-support state, the probability of a losing result in the electric device opening lottery, which is executed upon passing through the through gate 35, is extremely high at 232/233. Therefore, the electric device 34a is essentially always closed, and the game ball flows along the third route RT3 (Figure 9) described above, allowing the game ball to enter the second start gate 34, but making it difficult or impossible for a game ball to enter the right-side first start gate 44 or the fall gate 252.

高確低サポ状態(状態H6)では、遊技者に弱右打ちをさせ、弱右打ち通路P1へ遊技球を流下させことによって、第2始動口34に遊技球を入球させることができる。第2始動口34に遊技球が入球すると、第2始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。このとき、液晶表示装置41における表示面41a(図10(b)参照)のメイン表示領域MAには第2始動口用遊技回に対応する演出画像である第2装飾図柄が表示され、サブ表示領域SAには第1始動口用遊技回に対応する演出画像である第1装飾画像が表示される。すなわち、遊技者が遊技球を入球させる対象が第2始動口34であるため、第2装飾図柄がメイン表示領域MAに表示される。 In the high-probability low-support state (state H6), the player can make a weak right hit, causing the game ball to flow down the weak right-hit passage P1, thereby causing the game ball to enter the second starting hole 34. When the game ball enters the second starting hole 34, a game turn for the second starting hole is executed and a winning lottery is held. At this time, the main display area MA of the display surface 41a (see Figure 10(b)) of the liquid crystal display device 41 displays the second decorative pattern, which is an effect image corresponding to the game turn for the second starting hole, and the sub-display area SA displays the first decorative image, which is an effect image corresponding to the game turn for the first starting hole. In other words, because the player is aiming the game ball to enter the second starting hole 34, the second decorative pattern is displayed in the main display area MA.

高確低サポ状態(状態H6)で実行された第2始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、第2始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。 If a player wins a jackpot in the lottery during a second starting gate play executed in the high-probability, low-support state (state H6) and the type of jackpot won is a regular jackpot, the opening and closing execution mode will be executed as a bonus given to the player after the second starting gate play ends. In other words, the game will transition from the high-probability, low-support state (state H6) to the opening and closing execution mode (state H2).

高確低サポ状態(状態H6)で実行された第2始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、第2始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から開閉実行モード(状態H4)に移行する。 If a jackpot is won in the lottery during a second starting gate play executed in the high-probability, low-support state (state H6), and the type of jackpot won is a variable jackpot, the opening/closing execution mode will be executed as a bonus given to the player after the second starting gate play ends. In other words, the high-probability, low-support state (state H6) will transition to the opening/closing execution mode (state H4).

上述した高確低サポ状態(状態H6)では、弱右打ちを行なって打った遊技球が先に説明したように転落口252へ入球することは不可能もしくは困難となるため、100%に近い確率で(この確率を、以下便宜的に100%とも呼ぶ)で第2始動口34に入球することになる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、高確低サポ状態(状態H6)では、第2始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選するまで100%継続して、第2始動口34へ遊技球を入球させ当たり抽選を行うことができる。換言すると、高確低サポ状態(状態H6)では、転落がないいわゆる無敵ゾーンとなる。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行すると、大当たりに再度、当選する、いわゆる連チャンを確実に行うことができ、遊技者に対して連チャンする期待感を付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the high-probability low-support state (state H6) described above, it is impossible or difficult for a game ball hit with a weak right hit to enter the drop hole 252, as explained above. Therefore, the game ball will enter the second starting hole 34 with a probability close to 100% (hereinafter, for convenience, this probability will also be referred to as 100%). Therefore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability low-support state (state H6), the game ball can be allowed to enter the second starting hole 34 and a winning lottery can be held 100% of the time until a jackpot is won in the winning lottery for the second starting hole game turn. In other words, the high-probability low-support state (state H6) is a so-called invincible zone where there is no falling. As a result, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when transitioning from the high-probability high-support state to the high-probability low-support state (invincible zone), it is possible to reliably win a jackpot again, a so-called consecutive win, and give the player the expectation of consecutive wins. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the excitement of playing the game.

なお、高確高サポ状態から保証遊技回数が終了すると、高確低サポ状態となるが、この場合に、高確高サポ状態時に10分と極めて長い時間(ロング)に設定された特2変動時間が続いている状態が発生する虞があった。高確低サポ状態(無敵ゾーン)で、ロングに設定された特2の変動が続いている状態では、無敵ゾーンにおいて、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選を短期間で繰り返し行うことが不可能となり、遊技者に不利益を与える。そこで、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の当たり抽選の抽選結果を大当たりと小当たり(特殊小当たり、通常小当たり)だけとして(外れを無くして)、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行される大当たり変動または小当たり変動が停止した場合に、ロングに設定された特2の変動を、当該特2に係る当たり抽選の結果を問わず停止させることのできる構成とした。この結果、無敵ゾーンにおいて高確高サポ状態でロングに設定された特2の変動が続く不具合を解消することができ、遊技者に不利益を与えることを抑制することができる。 Furthermore, when the guaranteed number of plays ends in a high-probability high-support state, the state changes to a high-probability low-support state. In this case, there was a risk that the Special 2 fluctuation time, which was set to an extremely long time (long) of 10 minutes, would continue during the high-probability high-support state. When the Special 2 fluctuation, which was set to a long time, continues in the high-probability low-support state (invincible zone), it becomes impossible to repeatedly draw winning prizes in the invincible zone in a short period of time, triggered by the game ball entering the second starting hole 34, which would be detrimental to the player. Therefore, in this embodiment of the pachinko machine 10, the results of the winning lottery on the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode) are limited to big wins and small wins (special small wins, regular small wins) (no misses), and when the big win or small win variation triggered by the entry of a gaming ball into the first starting port (central first starting port 33, right first starting port 44) is stopped, the variation of Special 2 set to long can be stopped regardless of the result of the winning lottery for that Special 2. As a result, it is possible to eliminate the problem of Special 2 set to long continuing to vary in a high probability, high support state in the invincible zone, and to prevent any disadvantage to the player.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、電動役物34aが実質的に電役開放状態となり、スルーゲート35を通過した遊技球は、始動口ユニット200(図4)において本線通路部210から第1分岐通路部220に移行する。このため、スルーゲート35を通過した遊技球は、右側第1始動口44に必ず入球することになる。但し、右側第1始動口44に入球した遊技球は、その後、2.1秒に対する0.1秒の確率(=1/21)でもって、転落口252に入球する。高頻度サポートモードに移行する契機が確変大当たりであり、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落口252へ遊技球が入球した場合に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、遊技球が右側第1始動口44に入球した場合に、1/21の確率ながら、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行して、遊技者は不利益を受ける可能性がある。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability, high-support state, the support mode is the high-frequency support mode, so the electric device 34a is essentially in the open electric mode, and a game ball that passes through the through gate 35 transitions from the main passage section 210 to the first branch passage section 220 in the start port unit 200 (Figure 4). Therefore, a game ball that passes through the through gate 35 will always enter the right-side first start port 44. However, a game ball that enters the right-side first start port 44 will then enter the drop port 252 with a probability of 0.1 seconds in 2.1 seconds (= 1/21). The trigger for transitioning to the high-frequency support mode is a guaranteed jackpot. If a game ball enters the drop port 252 in a play before the number of plays since the high-frequency support mode was initiated reaches the guaranteed number of plays, the lottery mode transitions from the high-probability mode to the low-probability mode. In other words, if the gaming ball enters the right-side first starting hole 44, there is a 1/21 probability that the lottery mode will shift from high probability mode to low probability mode, potentially putting the player at a disadvantage.

これに対して、転落口252へ遊技球が入球することなしに、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した場合、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行して、遊技状態が高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行する。サポートモードが低頻度サポートモードである場合、電動役物34aは実質的に常時閉鎖状態となり、その結果、遊技球は第3ルートRT3(図9)に沿って流れ、第2始動口34へ遊技球が入球する状態となる。この場合には、右側第1始動口44側へ遊技球が流れる場合のように、転落口252へ遊技球が入球して抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行されることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。高確低サポ状態は、次の大当たり当選まで継続し、事実上、次の大当たり当選が約束される。 In contrast, if the number of plays since the high-frequency support mode was initiated reaches the guaranteed number of plays without a game ball entering the drop opening 252, the support mode transitions from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and the game state transitions from the high-probability high support state to the high-probability low support state (invincible zone). When the support mode is the low-frequency support mode, the electric device 34a is essentially always closed, resulting in the game ball flowing along the third route RT3 (Figure 9) and entering the second start opening 34. In this case, unlike when a game ball flows toward the right-side first start opening 44, a game ball does not enter the drop opening 252, causing the lottery mode to transition from the high-probability mode to the low-probability mode. Therefore, game plays triggered by the game ball entering the second start opening 34 can be played continuously without the possibility of being put in a disadvantageous state for the player. The high probability low support state will continue until the next jackpot is won, effectively guaranteeing that you will win the next jackpot.

これらの結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態において、遊技者に対して、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達するまでの期間、転落口252へ遊技球が入球して抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行しないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、転落する前に遊技回数が保証遊技回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、転落することなしに、遊技回数が保証遊技回数に達した場合には、遊技者に対して、転落するリスクなしに、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる高確低サポ状態(無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことで、高確低サポ状態において近いうちに大当たり当選するという期待感とを併せて付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability, high-support state, the player is given both a sense of urgency that the game ball will not enter the fall-off opening 252 and cause the lottery mode to transition from the high-probability mode to the low-probability mode (not fall-off) during the period from when the high-frequency support mode is initiated until the number of plays reaches the guaranteed number of plays, and a sense of anticipation that the number of plays will reach the guaranteed number of plays before the ball falls-off. If the number of plays reaches the guaranteed number of plays without falling-off, the player is given a sense of relief that they can transition to the high-probability, low-support state (invincible zone) where they can play consecutive plays triggered by the game ball entering the second start opening 34 without the risk of falling-off, and a sense of anticipation that they will soon win a jackpot in the high-probability, low-support state by playing consecutive plays triggered by the game ball entering the second start opening 34. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation, tension, and relief.

従来のパチンコ機として、ループタイプのパチンコ機と、STタイプのパチンコ機とがある。ループタイプのパチンコ機は、高確率モードの状態が、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続する機種である。STタイプのパチンコ機は、高確率モードの状態における遊技回数が制限されている機種である。ループタイプのパチンコ機では、高確率モードの状態において、当たり抽選において大当たり当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりとならないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。一方、STタイプのパチンコ機では、高確率モードの状態において、制限回数までの間に大当たりに当選しないのではといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。これらに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、上述したように、緊迫感と共に、転落する前に遊技回数が保証遊技回数に達して欲しいといった期待感を付与することができる。また、転落することなしに、遊技回数が保証遊技回数に達した場合には、遊技者に対して、転落するリスクなしに、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる高確低サポ状態(無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことで、高確低サポ状態において近いうちに大当たり当選するという期待感とを併せて付与することができる。こうした安堵感と期待感は、本実施形態のパチンコ機10に特有の効果であり、遊技の興趣向上を図ることができる。 Conventional pachinko machines include loop-type pachinko machines and ST-type pachinko machines. Loop-type pachinko machines are machines in which the high-probability mode continues until the next jackpot is won in the winning lottery. ST-type pachinko machines are machines in which the number of plays in the high-probability mode is limited. Loop-type pachinko machines can create a sense of tension for players in the high-probability mode, such as winning a jackpot in the winning lottery and wondering if the type of jackpot won will be a regular jackpot. On the other hand, ST-type pachinko machines can create a sense of tension for players in the high-probability mode, such as wondering if they will not win the jackpot within the limited number of plays. In contrast, the pachinko machine 10 of this embodiment, as described above, can create a sense of tension as well as an expectation that the number of plays will reach the guaranteed number of plays before the game falls into a tailspin. Furthermore, if the number of plays reaches the guaranteed number of plays without falling, the player can feel a sense of relief that they can transition to a high-probability low-support state (invincible zone) where they can play consecutive play times triggered by the game ball entering the second starting hole 34 without the risk of falling, and can also be given a sense of anticipation that they will soon win a jackpot in the high-probability low-support state by playing consecutive play times triggered by the game ball entering the second starting hole 34. These feelings of relief and anticipation are effects unique to the pachinko machine 10 of this embodiment, and can increase the enjoyment of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態において、当たり抽選において特殊小当たりに当選した場合にも、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行して、遊技状態が高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行する構成とした。このために、当たり抽選において特殊小当たりに当選して欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, even if a special small jackpot is won in the winning lottery while in a high-probability high-support state, the support mode transitions from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and the game state transitions from the high-probability high-support state to the high-probability low-support state (invincible zone). This gives the player a sense of hope that they will win the special small jackpot in the winning lottery, thereby further increasing the player's interest in the game.

本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、高確高サポ状態H5において、遊技者は、弱右打ちを行い、弱右打ち通路P1へ遊技球を流下させ、右側第1始動口44へ遊技球を入球させるように遊技を行うことを通常としている。これに対して、高確高サポ状態H5においては、先に説明したように、中央側第1始動口33に対して遊技球を入球させることも可能であることから、遊技者によっては、高確高サポ状態H5において、左打ちを行い、中央側第1始動口33へ遊技球を入球させるように遊技を行うこともあり得る。この場合、遊技球が転落口252へ入球することがなく、途中で低確高サポ状態へ遊技状態が移行されることがないことから、保証遊技回数である50回だけ中央側第1始動口33へ遊技球を入球させることができれば、確実に無敵ゾーンである高確低サポ状態へ遊技状態を移行させることができる。しかしながら、50回もの多数回、中央側第1始動口33へ遊技球を入球させることは、時間的にも費やす遊技球の量的にも遊技者に多大の負担を強いるために、高確高サポ状態H5においては、左打ちを行い、中央側第1始動口33に対して遊技球を入球させる遊技の仕方は、遊技者にとってメリットはなく現実的ではない。換言すれば、本実施形態のパチンコ機10では、保証遊技回数を50回という比較的に多数とすることで、高確高サポ状態H5において、中央側第1始動口33に対して遊技球を入球させる遊技の仕方が困難な構成としている。 As previously explained, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability high-support state H5, the player typically performs a weak right hit, causing the game ball to flow down the weak right-hit passage P1 and enter the right-side first starting port 44. In contrast, as previously explained, in the high-probability high-support state H5, it is also possible to cause the game ball to enter the central first starting port 33. Therefore, some players may perform a left hit in the high-probability high-support state H5, causing the game ball to enter the central first starting port 33. In this case, since the game ball will not enter the drop port 252 and the game state will not transition to the low-probability high-support state midway, if the game ball can enter the central first starting port 33 the guaranteed number of plays, 50 times, the game state can be reliably transitioned to the high-probability low-support state, which is the invincible zone. However, trying to get a game ball to enter the central first starting hole 33 as many as 50 times places a heavy burden on the player in terms of both time and the quantity of game balls required, so in the high-probability, high-support state H5, hitting from the left and getting a game ball to enter the central first starting hole 33 offers no benefit to the player and is not realistic. In other words, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured so that by setting the guaranteed number of plays to a relatively large number of 50, it is difficult to get a game ball to enter the central first starting hole 33 in the high-probability, high-support state H5.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、上述したように、高確高サポ状態H5において中央側第1始動口33に対して遊技球を入球させる遊技の仕方が困難な構成となっているが、こうした遊技の仕方を完全に排除するものではない。上記困難な点を許容できれば、高確高サポ状態H5において、左打ちを行い、中央側第1始動口33へ遊技球を入球させるように遊技を行うことも可能である。例えば、遊技球が転落口252へ入球して抽選モードが高確率モードから低確率モードへ移行することが精神的に許容できないような遊技者等にあっては、上記の遊技の仕方を選択するかもしれない。遊技機の設計者側からすれば、保証遊技回数を例えば5回とか10回とか比較的小さな回数とすることで、高確高サポ状態H5において中央側第1始動口33へ遊技球を入球させるように遊技を行うことをある程度、許容することができ、保証遊技回数を例えば50回とか100回とか大きな回数とすることで、高確高サポ状態H5において中央側第1始動口33へ遊技球を入球させるように遊技を行うことを厳格に禁止することができる。すなわち、高確高サポ状態H5において中央側第1始動口33へ遊技球を入球させるように遊技を行うことを許容するか禁止するかの加減を、保証遊技回数によって調整することが可能となる。 As mentioned above, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to make it difficult to play by having the game ball enter the first central starting hole 33 in the high-probability high-support state H5, but this method of play is not completely eliminated. If the above-mentioned difficulties can be tolerated, it is also possible to play by hitting the ball from the left in the high-probability high-support state H5 and having the game ball enter the first central starting hole 33. For example, a player who cannot mentally accept the game ball entering the drop hole 252 and causing the lottery mode to transition from the high-probability mode to the low-probability mode may choose to play in the above-mentioned manner. From the perspective of a gaming machine designer, by setting the guaranteed number of plays to a relatively small number, such as 5 or 10, it is possible to tolerate to a certain extent games that aim to land the game ball into the central first starting hole 33 in the high-probability, high-support state H5, while by setting the guaranteed number of plays to a large number, such as 50 or 100, it is possible to strictly prohibit games that aim to land the game ball into the central first starting hole 33 in the high-probability, high-support state H5. In other words, it is possible to adjust the degree to which games that aim to land the game ball into the central first starting hole 33 in the high-probability, high-support state H5 are permitted or prohibited by changing the guaranteed number of plays.

《1-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<1-5>> Various processes executed by the main control device:
Next, an example of specific processing executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, processing executed in the main control device 60 will be described, and then processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are explained below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing, which is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図21は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
21 is a flowchart showing the timer interrupt process, which is initiated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSs0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSs0102に進む。 In step Ss0101, the system executes a process to read the various detection sensors. That is, it reads the status of the various detection sensors connected to the main control unit 60, determines the status of those sensors, and saves the detection information (ball entry detection information). Then, it proceeds to step Ss0102.

ステップSs0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSs0103に進む。 In step Ss0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Ss0103.

ステップSs0103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSs0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図23)において、その値を更新する。 In step Ss0103, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric feature release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric feature release counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, proceed to step Ss0104. Note that the value of the variable type counter CS is updated during normal processing (Figure 23), which will be described later.

ステップSs0104では第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSs0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。その後、ステップSs0105に進む。 In step Ss0104, a ball entry process for the start port is executed in response to the game ball entering the first start port (center first start port 33, right first start port 44) and the second start port 34. Details of the ball entry process for the start port in step Ss0104 will be described later. Then, proceed to step Ss0105.

ステップSs0105では転落口252への遊技球の入球に伴う転落口用の入球処理を実行する。ステップSs0105の転落口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSs0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Ss0105, a ball entry process for the drop opening is executed in response to the game ball entering the drop opening 252. Details of the ball entry process for the drop opening in step Ss0105 will be described later. After executing step Ss0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図21:Ss0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting point entry processing>
Next, the ball-entry process for the starting hole will be described. The ball-entry process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 21: Ss0104).

図22は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSs0201では、遊技球が第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に対応した検知センサ(右側第1始動口用の検知センサー67d等)の検知状態により判定する。ステップSs0201において、遊技球が第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に入球したと判定した場合には(Ss0201:YES)、ステップSs0202に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSs0203に進む。 Figure 22 is a flowchart showing the ball entry process for the starting gate. In step Ss0201, whether the game ball has entered (start entry) the first starting gate (center first starting gate 33, right first starting gate 44) is determined based on the detection state of the detection sensor (detection sensor 67d for the right first starting gate, etc.) corresponding to the first starting gate (center first starting gate 33, right first starting gate 44). If it is determined in step Ss0201 that the game ball has entered the first starting gate (center first starting gate 33, right first starting gate 44) (Ss0201: YES), the process proceeds to step Ss0202, where a prize ball command is set in the payout control device 70 to pay out one game ball. Then, the process proceeds to step Ss0203.

ステップSs0203では、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSs0204に進む。 In step Ss0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first starting gate (central first starting gate 33, right first starting gate 44). Then, proceed to step Ss0204.

ステップSs0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSs0209に進む。 In step Ss0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read, and this first start pending number RaN is set as the target for the processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of balls pending based on balls entering the first start ports (center first start port 33, right first start port 44). Then, proceed to step Ss0209.

ステップSs0201において、遊技球が第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に入球していないと判定した場合には(Ss0201:NO)、ステップSs0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Ss0201 that the game ball has not entered the first starting hole (central first starting hole 33, right-side first starting hole 44) (Ss0201: NO), the process proceeds to step Ss0205, where it is determined whether the game ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップSs0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Ss0205:YES)、ステップSs0206に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSs0207に進む。一方、ステップSs0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Ss0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Ss0205 that the gaming ball has entered the second starting hole 34 (Ss0205: YES), the process proceeds to step Ss0206, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out one gaming ball. Then, the process proceeds to step Ss0207. On the other hand, if it is determined in step Ss0205 that the gaming ball has not entered the second starting hole 34 (Ss0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSs0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSs0208に進む。 In step Ss0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step Ss0208.

ステップSs0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSs0209に進む。 In step Ss0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read, and this second start pending number RbN is set as the target for the processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of balls pending based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step Ss0209.

ステップSs0209では、上述したステップSs0204又はステップSs0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSs0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Ss0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Ss0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Ss0204 or step Ss0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Ss0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Ss0209: NO), the ball entry process for this start port is terminated.

一方、ステップSs0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Ss0209:YES)、ステップSs0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSs0211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSs0212に進む。 On the other hand, if in step Ss0209 the number of pending start items N is less than the upper limit (Ss0209: YES), proceed to step Ss0210, add 1 to the number of pending start items N in the corresponding pending area, and then proceed to step Ss0211, add 1 to the value stored in the total number of pending items storage area (hereinafter referred to as the total number of pending items CRN). The total number of pending items CRN indicates the sum of the first number of pending start items RaN and the second number of pending start items RbN. Then proceed to step Ss0212.

ステップSs0212では、ステップSs0103(図21)において更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSs0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSs0103(図21)にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSs0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSs0103(図21)にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSs0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSs0212を実行した後、ステップSs0213に進む。 In step Ss0212, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Ss0103 (Figure 21) are stored in the first free memory area of the corresponding holding area, i.e., the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step Ss0210. Specifically, if the first start reserved number RaN is set as the target for processing, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Ss0103 (Figure 21) are stored in the first free memory area of the first holding area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number RaN to which 1 was added in step Ss0210. Additionally, if the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Ss0103 (FIG. 21) are stored in the first free memory area in the second holding area Rb, i.e., the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Ss0210. After executing step Ss0212, proceed to step Ss0213.

ステップSs0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップSs0213を実行した後、ステップSs0214に進む。 In step Ss0213, the program executes a first-time determination process. The first-time determination process is a process that determines the winning lottery result (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, and other information based on the values (reserved information) of the winning random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3, before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60. After executing step Ss0213, the program proceeds to step Ss0214.

ステップSs0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step Ss0214, a process for setting a pending command is executed. Specifically, the result of the first determination process (first determination information) executed based on the information (pending information) of the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図24:ステップSs0402)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command that causes the sub-side control device to recognize that a ball has entered the first starting port (center first starting port 33, right first starting port 44) or the second starting port 34, and the determination result (first determination information) made by the first determination process based on the hold information acquired based on the ball entry, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of the normal process (Figure 24: step Ss0402) described below.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio and light control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting gate (center first starting gate 33, right first starting gate 44), it sends a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the increase in the number of held balls. The display control device 100, having received this command, changes the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the increase in the number of held balls. On the other hand, when the audio and light control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting gate 34, it sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the increase in the number of held balls. The display control device 100, having received this command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the increase in the number of held balls.

主側MPU62は、ステップSs0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Ss0214, the main MPU 62 ends the ball entry process for this starting hole.

<転落口用の入球処理>
次に、転落口用の入球処理について説明する。転落口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図21:Ss0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry procedure for fall entrance>
Next, the ball entry process for the drop-off entrance will be described. The ball entry process for the drop-off entrance is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 21: Ss0105).

図23は、転落口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSs0301では、遊技球が転落口252に入球したか否かを、転落口252に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSs0301において、遊技球が転落口252に入球したと判定した場合には(Ss0301:YES)、ステップSs0302に進む。 Figure 23 is a flowchart showing ball entry processing for the drop opening. In step Ss0301, whether the game ball has entered the drop opening 252 is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the drop opening 252. If it is determined in step Ss0301 that the game ball has entered the drop opening 252 (Ss0301: YES), the process proceeds to step Ss0302.

ステップSs0302では、高確率モードフラグをOFFにする。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、通常大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してOFFにされるとともに、このステップSs0302でもOFFにされる。その後、ステップSs0303に進む。 In step Ss0302, the high probability mode flag is turned OFF. The high probability mode flag is a flag that allows the MPU 62 to determine whether the win/lose lottery mode is in high probability mode. In this embodiment, the high probability mode flag is turned ON when the opening/closing execution mode related to a special jackpot win ends, and is turned OFF when the opening/closing execution mode related to a normal jackpot win ends, and is also turned OFF in step Ss0302. Then, proceed to step Ss0303.

ステップSs0303では、低確率モードコマンドを設定する。低確率モードコマンドは、当否抽選モードが低確率モードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。その後、ステップSs0304に進む。 In step Ss0303, a low-probability mode command is set. The low-probability mode command is a command for notifying the audio and light control device 90 that the win/lose lottery mode is in low-probability mode. Then, proceed to step Ss0304.

ステップSs0304では、転落コマンドを設定する。転落コマンドは、転落口252に遊技球が入球して、当否抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。ステップSs0304を実行した後、本転落口用の入球処理を終了する。 In step Ss0304, a fall command is set. The fall command is a command for notifying the audio and light control device 90 that a game ball has entered the fall opening 252 and the win/lose lottery mode has transitioned from high probability mode to low probability mode. After step Ss0304 is executed, the ball entry processing for this fall opening is terminated.

ステップSs0301において、遊技球が転落口252に入球していないと判定した場合には(Ss0301:NO)、本転落口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Ss0301 that the game ball has not entered the fall opening 252 (Ss0301: NO), the ball entry processing for this fall opening is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図24は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSs0401では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSs0402に進む。 Figure 24 is a flowchart showing normal processing. In step Ss0401, startup processing is executed. Specifically, initial settings for each control device are performed upon power-on, and the validity of data stored in RAM 64 is determined. Then, processing proceeds to step Ss0402.

ステップSs0402では、タイマー割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSs0402を実行した後、ステップSs0403に進む。 In step Ss0402, output data such as commands set in the timer interrupt process or the previously executed normal process is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to effects such as a variable command, type command, or hold command are set, they are sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Ss0402, proceed to step Ss0403.

ステップSs0403では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSs0404に進む。 In step Ss0403, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Ss0404.

ステップSs0404では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSs0405に進む。ステップSs0405では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSs0405を実行した後、ステップSs0406に進む。 In step Ss0404, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Ss0405. In step Ss0405, a game round control process is executed to control the game for each game round. The game round control process includes the drawing of winning balls, setting the variable symbol display by the LCD display device 41, and display control of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Ss0405, the process proceeds to step Ss0406.

ステップSs0406では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSs0407に進む。 In step Ss0406, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, high probability mode, high frequency support mode, etc. Details of the game state transition process will be described later. Then, proceed to step Ss0407.

ステップSs0407では、右側第1始動口44に設けられた電動役物44aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物44aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSs0408に進む。 In step Ss0407, an electric support process is executed to drive and control the electric device 44a provided in the right-side first starting port 44. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the electric device 44a. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step Ss0408.

ステップSs0408では、始動口ユニット200に備えられた遊技球振分装置240を駆動制御するための遊技球振分制御処理を実行する。遊技球振分制御処理の詳細は後述する。その後、ステップSs0409に進む。 In step Ss0408, a game ball distribution control process is executed to drive and control the game ball distribution device 240 provided in the starting port unit 200. Details of the game ball distribution control process will be described later. Then, proceed to step Ss0409.

ステップSs0409では、今回の通常処理の開始(2巡目以降では、ステップSs0402のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。 In step Ss0409, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (or, in the second or subsequent cycles, the start of the command output processing in step Ss0402). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived.

ステップSs0409において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Ss0409:NO)、ステップSs0410及びステップSs0411において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSs0410において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSs0411おいて、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。 If it is determined in step Ss0409 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of this normal processing (Ss0409: NO), in steps Ss0410 and Ss0411, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the next normal processing execution timing. Specifically, in step Ss0410, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Furthermore, in step Ss0411, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64.

一方、ステップSs0409において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Ss0409:YES)、ステップSs0402に戻り、ステップSs0402からステップSs0408までの各処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step Ss0409 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (Ss0409: YES), the process returns to step Ss0402 and executes the processes from step Ss0402 to step Ss0408.

なお、ステップSs0402からステップSs0408の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time for each process from step Ss0402 to step Ss0408 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図24:Ss0405)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game number control process will be described. The game number control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 24: Ss0405).

図25は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSs0501では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。ステップSs0501において開閉実行モードが実行されているか否かを判定することによって、開閉実行モードが実行されている期間にステップSs0503(およびステップSs0506)を実行しないようにする。この結果、開閉実行モードが実行されている期間に遊技回を開始しないようにすることができる。以下、詳細を説明する。 Figure 25 is a flowchart showing the game round control process. In step Ss0501, it is determined whether the opening and closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether the opening and closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. As will be described later, the opening and closing execution mode flag is turned ON when the symbol fluctuation in a game round in which a jackpot is won ends and the game transitions to the opening and closing execution mode, and is turned OFF when the opening and closing execution mode ends. By determining whether the opening and closing execution mode is in progress in step Ss0501, step Ss0503 (and step Ss0506) are not executed while the opening and closing execution mode is being executed. As a result, it is possible to prevent a game round from starting while the opening and closing execution mode is being executed. Details are explained below.

ステップSs0501において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Ss0501:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップSs0502以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口(中央側第1始動口33と右側第1始動口44)又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSs0501において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(Ss0501:NO)、ステップSs0502に進む。 If it is determined in step Ss0501 that the opening/closing execution mode flag is ON (Ss0501: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and this game round control process is terminated without executing any of the processes from step Ss0502 onwards. In other words, if the opening/closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a game ball has entered the first start port (center first start port 33 and right first start port 44) or the second start port 34. On the other hand, if it is determined in step Ss0501 that the opening/closing execution mode is not in progress (Ss0501: NO), the process proceeds to step Ss0502.

ステップSs0502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。第1変動中フラグは、第1始動口用遊技回が開始されるとONになり、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされるフラグである。ステップSs0502において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(Ss0502:NO)、ステップSs0503に進む。 In step Ss0502, it is determined whether the first variable flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The first variable flag is turned ON when a game turn for the first starting slot is started, and is turned OFF when the variable display in the first symbol display section 37a stops and becomes a stationary display. If it is determined in step Ss0502 that the first variable flag is not ON (Ss0502: NO), the process proceeds to step Ss0503.

ステップSs0503では、第1始動口用の変動開始処理を実行する。第1始動口用の変動開始処理は、第1始動口用遊技回を開始するための処理である。第1始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップSs0503を実行した後、ステップSs0505に進む。 In step Ss0503, the fluctuation start process for the first start port is executed. The fluctuation start process for the first start port is a process for starting a game round for the first start port. Details of the fluctuation start process for the first start port will be described later. After executing step Ss0503, proceed to step Ss0505.

一方、ステップSs0502において、第1変動中フラグがONである判定した場合には(Ss0502:YES)、ステップSs0504に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss0502 that the first fluctuation flag is ON (Ss0502: YES), proceed to step Ss0504.

ステップSs0504では、第1変動停止処理を実行する。第1変動停止処理は、開始された第1始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第1変動停止処理の詳細は後述する。ステップSs0504を実行した後、ステップSs0505に進む。 In step Ss0504, the first fluctuation stop process is executed. The first fluctuation stop process is a process for stopping the fluctuation of the symbols for the first starting slot game that has started. Details of the first fluctuation stop process will be described later. After executing step Ss0504, proceed to step Ss0505.

ステップSs0505では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。第2変動中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONになり、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされるフラグである。ステップSs0505において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(Ss0505:NO)、ステップSs0506に進む。 In step Ss0505, it is determined whether the second variable flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The second variable flag is turned ON when a game turn for the second starting slot is started, and is turned OFF when the variable display in the second symbol display section 37b stops and becomes a stationary display. If it is determined in step Ss0505 that the second variable flag is not ON (Ss0505: NO), the process proceeds to step Ss0506.

ステップSs0506では、第2始動口用の変動開始処理を実行する。第2始動口用の変動開始処理は、第2始動口用遊技回を開始するための処理である。第2始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップSs0506を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Ss0506, the fluctuation start process for the second start port is executed. The fluctuation start process for the second start port is a process for starting a game round for the second start port. Details of the fluctuation start process for the second start port will be described later. After executing step Ss0506, this game round control process is terminated.

一方、ステップSs0505において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(Ss0505:YES)、ステップSs0507に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss0505 that the second fluctuation flag is ON (Ss0505: YES), proceed to step Ss0507.

ステップSs0507では、第2変動停止処理を実行する。第2変動停止処理は、開始された第2始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第2変動停止処理の詳細は後述する。ステップSs0507を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Ss0507, the second fluctuation stop process is executed. The second fluctuation stop process is a process for stopping the fluctuation of the symbols in the game round for the second starting slot that has started. Details of the second fluctuation stop process will be described later. After step Ss0507 is executed, this game round control process ends.

<第1始動口用の変動開始処理>
次に、第1始動口用の変動開始処理について説明する。第1始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図25:Ss0503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing for first starting port>
Next, the fluctuation start process for the first start port will be described. The fluctuation start process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 25: Ss0503).

図26は、第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSs0601では、第1始動保留個数RaN=0であるか否かを判定する。ステップSs0601において、第1始動保留個数RaN=0ではないと判定した場合には(Ss0601:NO)、ステップSs0602に進む。一方、ステップSs0601において、第1始動保留個数RaN=0であると判定した場合には(Ss0601:YES)、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 Figure 26 is a flowchart showing the fluctuation start process for the first start port. In step Ss0601, it is determined whether the first start pending number RaN = 0. If it is determined in step Ss0601 that the first start pending number RaN = 0 is not (Ss0601: NO), the process proceeds to step Ss0602. On the other hand, if it is determined in step Ss0601 that the first start pending number RaN = 0 (Ss0601: YES), the fluctuation start process for this first start port is terminated.

ステップSs0602では、第1始動口用保留情報シフト処理を実行する。第1始動口用保留情報シフト処理では、第1保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる。第1始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップSs0602を実行した後、ステップSs0603に進む。 In step Ss0602, the process for shifting reserved information for the first start port is executed. In the process for shifting reserved information for the first start port, the reserved information stored in the first reserve area Ra is shifted. Details of the process for shifting reserved information for the first start port will be described later. After executing step Ss0602, proceed to step Ss0603.

ステップSs0603では、第1始動口用の判定処理を実行する。第1始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)の有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第1始動口用の判定処理の詳細については後述する。以下、通常小当たり、特殊小当たりのいずれも含む場合は、単に「小当たり」とも呼ぶ。ステップSs0603を実行した後、ステップSs0604に進む。 In step Ss0603, a judgment process for the first start port is executed. In the judgment process for the first start port, a winning lottery is executed based on the special information stored in the judgment process execution area 64c. Specifically, based on the values of the win random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 stored in the judgment process execution area 64c, a win/loss judgment is performed to determine whether or not a jackpot or small win (normal small win, special small win) has occurred, a distribution judgment to assign the jackpot type, and a reach judgment to determine whether or not a reach has occurred. Details of the judgment process for the first start port will be described later. Hereinafter, when both a normal small win and a special small win are included, they will simply be referred to as a "small win." After executing step Ss0603, proceed to step Ss0604.

ステップSs0604では、第1始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第1始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第1始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSs0604を実行した後、ステップSs0605に進む。 In step Ss0604, the process for setting the variable time for the first start port is executed. In the process for setting the variable time for the first start port, the variable time is set, which is the time from when the pattern starts to change until it stops. Details of the process for setting the variable time for the first start port will be described later. After executing step Ss0604, proceed to step Ss0605.

ステップSs0605では、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップSs0604において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSs0605を実行した後、ステップSs0606に進む。 In step Ss0605, a first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round relates to special information obtained based on the game ball entering the first start port (center first start port 33, right first start port 44), as well as information on whether a reach has occurred and information on the variation time set in step Ss0604. After executing step Ss0605, proceed to step Ss0606.

ステップSs0606では、第1種別コマンドを設定する。第1種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第1種別コマンドには、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)の情報、または外れの情報が含まれる。 In step Ss0606, a first type command is set. The first type command includes information on whether or not a jackpot has occurred and information on the type of jackpot. Specifically, the first type command includes information on a 16R special jackpot, an 8R special jackpot, an 8R regular jackpot, a small jackpot (regular small jackpot, special small jackpot), or a miss.

ステップSs0605及びステップSs0606において設定された第1変動用コマンド及び第1種別コマンドは、通常処理(図24)におけるステップSs0402によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第1種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSs0606を実行後、ステップSs0607に進む。 The first variation command and first type command set in step Ss0605 and step Ss0606 are sent to the audio and light emission control device 90 in step Ss0402 of normal processing (Figure 24). The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation command and first type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Ss0606, proceed to step Ss0607.

ステップSs0607では、第1図柄表示部37aにおける変動表示を開始させ、その後、ステップSs0608に進み、第1変動中フラグをONにする。第1変動中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。ステップSs0608を実行した後、ステップSs0609に進む。 In step Ss0607, the variable display in the first symbol display section 37a is started, and then the process proceeds to step Ss0608, where the first variable flag is turned ON. The first variable flag is turned ON when a game round for the first starting slot is started, and is turned OFF when the variable display in the first symbol display section 37a becomes a stopped display. After executing step Ss0608, the process proceeds to step Ss0609.

ステップSs0609では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップSs0609を実行した後、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 In step Ss0609, the value of the play count counter PNC is decremented by 1. When the high frequency support mode is initiated, a value is set in the play count counter PNC, and the counter value is decremented by 1 each time a play is executed. After step Ss0609 is executed, the fluctuation start process for this first start port is terminated.

<第1始動口用保留情報シフト処理>
次に、第1始動口用保留情報シフト処理について説明する。第1始動口用保留情報シフト処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図26:Ss0602)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First start port reserved information shift processing>
Next, the pending information shift process for the first start port will be described. The pending information shift process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the first start port (FIG. 26: Ss0602).

図27は、第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSs0701では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算する。その後、ステップSs0702に進む。 Figure 27 is a flowchart showing the process of shifting reserved information for the first start port. In step Ss0701, the first start reserved number RaN in the first reserved area Ra is decremented by 1. Then, proceed to step Ss0702.

ステップSs0702では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動させる。その後、ステップSs0703に進む。 In step Ss0702, the data (reserved information) stored in the first area of the first reserve area Ra is moved to the first execution area of the judgment process execution area 64c. Then, proceed to step Ss0703.

ステップSs0703では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSs0703を実行した後、第1始動口用本保留情報シフト処理を終了する。 In step Ss0703, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserve area Ra. This data shift process shifts the data stored in areas 1 through 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After step Ss0703 is executed, the main reserve information shift process for the first start port is terminated.

<第1始動口用の判定処理>
次に、第1始動口用の判定処理について説明する。第1始動口用の判定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図26:Ss0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination process for first starting port>
Next, the determination process for the first start port will be described. The determination process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the first start port (FIG. 26: Ss0603).

図28は、第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップSs0801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、次回の大当たりの当選に係る開閉実行モードの開始に際してOFFにされる。さらに、本実施形態では、始動口ユニット200に備えられる転落口252へ遊技球が入球した場合に、高確率モードフラグはOFFされる。ステップSs0801において、高確率モードであると判定した場合には(Ss0801:YES)、ステップSs0802に進む。 Figure 28 is a flowchart showing the determination process for the first starting port. In step Ss0801, it is determined whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag used by the MPU 62 to determine whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. In this embodiment, the high probability mode flag is turned ON when the opening/closing execution mode related to the winning of a special jackpot ends, and is turned OFF when the opening/closing execution mode related to the winning of the next jackpot begins. Furthermore, in this embodiment, the high probability mode flag is turned OFF when a game ball enters the drop hole 252 provided in the starting port unit 200. If it is determined in step Ss0801 that the mode is the high probability mode (Ss0801: YES), the process proceeds to step Ss0802.

ステップSs0802では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、図13(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSs0804に進む。一方、ステップSs0801において高確率モードではないと判定した場合には(Ss0801:NO)、ステップSs0803に進む。 In step Ss0802, a win/loss determination is made by referencing the win/loss table for the first starting port (for high probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot in the win/loss table for the first starting port (for high probability mode) shown in Figure 13 (b). Then, proceed to step Ss0804. On the other hand, if it is determined in step Ss0801 that the mode is not high probability mode (Ss0801: NO), proceed to step Ss0803.

ステップSs0803では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、図13(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSs0804に進む。 In step Ss0803, a win/loss determination is made by referencing the win/loss table for the first starting port (for low probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot in the win/loss table for the first starting port (for low probability mode) shown in Figure 13(a). Then, proceed to step Ss0804.

ステップSs0804では、ステップSs0802又はステップSs0803における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSs0804において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(Ss0804:YES)、ステップSs0805に進む。 In step Ss0804, it is determined whether the result of the hit/miss determination in step Ss0802 or step Ss0803 is a jackpot. If it is determined in step Ss0804 that the hit/miss determination is a jackpot (Ss0804: YES), the process proceeds to step Ss0805.

ステップSs0805では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグをONにする。第1当たりフラグは、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が「大当たり」、「特殊小当たり」、または「通常小当たり」である場合にONされ、当該第1始動口への遊技球の入球による第1の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされるフラグである。ステップSs0805を実行した後、ステップSs0806に進む。 In step Ss0805, the first winning flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is turned ON. The first winning flag is turned ON when the result of the winning lottery executed in response to the entry of a gaming ball into the first starting hole (the central first starting hole 33 or the right first starting hole 44) is a "big win," "special small win," or "normal small win," and is a flag that is turned OFF when the variable display of the first pattern caused by the entry of the gaming ball into the first starting hole stops and becomes a stationary display. After executing step Ss0805, proceed to step Ss0806.

ステップSs0806では、第1始動口用の振分テーブル(図15(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップSs0806を実行した後、ステップSs0807に進む。 In step Ss0806, the allocation determination is made by referencing the allocation table for the first starting port (see Figure 15(a)). Specifically, it is determined which jackpot type's numerical range the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c falls within. After executing step Ss0806, proceed to step Ss0807.

ステップSs0807では、ステップSs0806における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSs0807において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Ss0807:YES)、ステップSs0808に進む。 In step Ss0807, it is determined whether the result of the allocation determination in step Ss0806 (jackpot type) is a variable jackpot. If it is determined in step Ss0807 that the allocated jackpot type is a variable jackpot (Ss0807: YES), the process proceeds to step Ss0808.

ステップSs0808では、ステップSs0806において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSs0808を実行した後、ステップSs0809に進む。 In step Ss0808, the probability variable jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type assigned in step Ss0806 is turned ON. After executing step Ss0808, proceed to step Ss0809.

ステップSs0809では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSs0806において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs0809を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Ss0809, the process for setting the stop symbol for a special jackpot is executed. In the process for setting the stop symbol for a special jackpot, a process is executed to set which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a at which the variable display will end (stop display) in the current game round resulting in a special jackpot. Specifically, by referencing the stop result table for special jackpots stored in the stop result table memory area 63e, address information for the stop result data corresponding to the jackpot type assigned in step Ss0806 is obtained, and this address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After executing step Ss0809, the determination process for this first start slot is terminated.

ステップSs0807において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(Ss0807:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップSs0810に進む。 If it is determined in step Ss0807 that the assigned jackpot type is not a special jackpot (Ss0807: NO), that is, if the assigned jackpot type is a regular jackpot, proceed to step Ss0810.

ステップSs0810では、ステップSs0806において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSs0810を実行した後、ステップSs0811に進む。 In step Ss0810, the normal jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type assigned in step Ss0806 is turned ON. After executing step Ss0810, proceed to step Ss0811.

ステップSs0811では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSs0806において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs0811を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Ss0811, the process for setting the stop symbol for a normal jackpot is executed. In the process for setting the stop symbol for a normal jackpot, a process is executed to set which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a at which the variable display will end (stop display) in the current game round resulting in a normal jackpot. Specifically, by referencing the stop result table for a normal jackpot stored in the stop result table memory area 63e, address information for the stop result data corresponding to the jackpot type assigned in step Ss0806 is obtained, and this address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After executing step Ss0811, the determination process for this first start port is terminated.

ステップSs0804において、ステップSs0802又はステップSs0803における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(Ss0804:NO)、ステップSs0812に進み、ステップSs0802又はステップSs0803における当否判定の結果が通常小当たりであるか否かを判定する。ステップSs0812において、当否判定の結果が通常小当たりであると判定した場合には(Ss0812:YES)、ステップSs0813に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの通常小当たりフラグをONにする。ステップSs0813を実行した後、ステップSs0814に進む。 If it is determined in step Ss0804 that the result of the hit/miss determination in step Ss0802 or step Ss0803 is not a big hit (Ss0804: NO), proceed to step Ss0812, where it is determined whether the result of the hit/miss determination in step Ss0802 or step Ss0803 is a normal small hit. If it is determined in step Ss0812 that the result of the hit/miss determination is a normal small hit (Ss0812: YES), proceed to step Ss0813, where the normal small hit flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step Ss0813, proceed to step Ss0814.

ステップSs0814では、通常小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常小当たり用の停止図柄設定処理では、通常小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、通常小当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs0814を実行した後、ステップSs0819に進む。 In step Ss0814, the process for setting the stop symbol for a normal small win is executed. In the process for setting the stop symbol for a normal small win, the process executes a process for setting which stop result will be displayed in the second symbol display unit 37b at which the variable display will end (stop display) in the current game round, which will result in a normal small win. Specifically, by referencing the stop result table for a normal small win stored in the stop result table memory area 63e, address information for the stop result data corresponding to the normal small win is obtained, and this address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After executing step Ss0814, the process proceeds to step Ss0819.

ステップSs0812において、ステップSs0802又はステップSs0803における当否判定の結果が通常小当たりでないと判定した場合には(Ss0812:NO)、ステップSs0815に進み、ステップSs0802又はステップSs0803における当否判定の結果が特殊小当たりであるか否かを判定する。ステップSs0815において、当否判定の結果が特殊小当たりであると判定した場合には(Ss0815:YES)、ステップSs0816に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの特殊小当たりフラグをONにする。その後、ステップSs0817に進み、特殊小当たりコマンドを設定する。特殊小当たりコマンドは、当たり抽選において特殊小当たりに当選したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。ステップSs0817を実行した後、ステップSs0818に進む。 If, in step Ss0812, it is determined that the result of the hit/miss determination in step Ss0802 or step Ss0803 is not a normal small hit (Ss0812: NO), the process proceeds to step Ss0815, where it is determined whether the result of the hit/miss determination in step Ss0802 or step Ss0803 is a special small hit. If, in step Ss0815, it is determined that the result of the hit/miss determination is a special small hit (Ss0815: YES), the process proceeds to step Ss0816, where the special small hit flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. Then, the process proceeds to step Ss0817, where a special small hit command is set. The special small hit command is a command for notifying the sound and light emission control device 90 that a special small hit has been won in the hit lottery. After executing step Ss0817, the process proceeds to step Ss0818.

ステップSs0818では、特殊小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。特殊小当たり用の停止図柄設定処理では、特殊小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている特殊小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、特殊小当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs0818を実行した後、ステップSs0819に進む。 In step Ss0818, a stop symbol setting process for a special small win is executed. In the stop symbol setting process for a special small win, a process is executed to set which stop result will be displayed in the second symbol display unit 37b at which the variable display will end (stop display) in the current game round, which will result in a special small win. Specifically, by referencing the stop result table for a special small win stored in the stop result table memory area 63e, address information for the stop result data corresponding to the special small win is obtained, and this address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After executing step Ss0818, the process proceeds to step Ss0819.

ステップSs0819では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグをONにする。第1当たりフラグは、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が「大当たり」、「特殊小当たり」、または「通常小当たり」である場合にONされ、当該第1始動口への遊技球の入球による第1の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされるフラグである。ステップSs0819を実行した後、本第1始動口の判定処理を終了する。 In step Ss0819, the first winning flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is turned ON. The first winning flag is turned ON when the result of the winning lottery executed in response to the entry of a gaming ball into the first starting hole (the central first starting hole 33 or the right first starting hole 44) is a "big win," "special small win," or "normal small win," and is turned OFF when the variable display of the first pattern caused by the entry of the gaming ball into the first starting hole stops and becomes a stationary display. After step Ss0819 is executed, this first starting hole determination process ends.

ステップSs0815において、当否判定の結果が特殊小当たりではないと判定した場合には(Ss0815:NO)、ステップSs820に進む。 If, in step Ss0815, the result of the win/loss determination is that the special small win is not a result (Ss0815: NO), proceed to step Ss820.

ステップSs820では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップSs0820の処理は、上記ステップSs0804における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでも小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)でもない場合に実行される。すなわち、ステップSs0820においては、当否判定の結果が大当たりでも小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)でもない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップSs0820を実行した後、ステップSs0821に進む。 In step Ss0820, a reach determination is made to determine whether a reach will occur by referencing the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c in ROM 63. Specifically, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a reach occurrence in the referenced reach determination table. The processing of this step Ss0820 is executed when the result of the hit/miss determination (win lottery) in step Ss0804 above is neither a big hit nor a small hit (normal small hit, special small hit). In other words, in step Ss0820, it is determined whether the game in which the hit/miss determination result is neither a big hit nor a small hit (normal small hit, special small hit) will be a reach occurrence game. After executing step Ss0820, the processing proceeds to step Ss0821.

ステップSs0821では、ステップSs0820におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップSs0821において、リーチ発生であると判定した場合には(Ss0821:YES)、ステップSs0822に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップSs0822を実行した後、ステップSs0823に進む。ステップSs0821において、リーチ発生でないと判定した場合には(Ss0821:NO)、そのままステップSs0823に進む。 In step Ss0821, it is determined whether the reach determination in step Ss0820 indicates a reach has occurred. If it is determined in step Ss0821 that a reach has occurred (Ss0821: YES), the process proceeds to step Ss0822, where the reach occurrence flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step Ss0822, the process proceeds to step Ss0823. If it is determined in step Ss0821 that a reach has not occurred (Ss0821: NO), the process proceeds directly to step Ss0823.

ステップSs0823では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs0823を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Ss0823, the process for setting a stop symbol for a loss is executed. In the process for setting a stop symbol for a loss, a process is executed to set which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a when the variable display ends (stops) in the current game round, which results in a loss. Specifically, by referencing the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63e, address information for the stop result data corresponding to the value of the winning random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Ss0823, the determination process for this first start slot is terminated.

<第1始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第1始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第1始動口用の変動時間の設定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図26:Ss0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of variable time for first starting port>
Next, the process for setting the variable time for the first start port will be described. The process for setting the variable time for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process for the first start port (FIG. 26: Ss0604).

図29は、第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSs0901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSs0902に進む。 Figure 29 is a flowchart showing the process for setting the variable time for the first starting port. In step Ss0901, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of RAM 64 is obtained. Then, proceed to step Ss0902.

ステップSs0902では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs0902において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Ss0902:NO)、ステップSs0903に進む。 In step Ss0902, it is determined whether the high probability mode flag is ON. If it is determined in step Ss0902 that the high probability mode flag is not ON (Ss0902: NO), proceed to step Ss0903.

ステップSs0903では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs0903において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Ss0903:NO)、ステップSs0904に進む。 In step Ss0903, it is determined whether the high-frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss0903 that the high-frequency support mode flag is not ON (Ss0903: NO), proceed to step Ss0904.

ステップSs0904では、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図19における低確低サポ状態(状態H1)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs0904を実行した後、ステップSs0909に進む。 In step Ss0904, a process for acquiring variable time information during a low-probability, low-support state for the first starting port is executed. The process for acquiring variable time information during a low-probability, low-support state for the first starting port is a process for acquiring variable time information for a game round for the first starting port when the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode, and the game round for the first starting port is executed. Specifically, this process is a process for acquiring variable time information for a game round for the first starting port when the game round for the first starting port is executed during the low-probability, low-support state (state H1) in Figure 19. Details of the process for acquiring variable time information during a low-probability, low-support state for the first starting port are described below. After executing step Ss0904, proceed to step Ss0909.

一方、ステップSs0903において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss0903:YES)、ステップSs0905に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss0903 that the high-frequency support mode flag is ON (Ss0903: YES), proceed to step Ss0905.

ステップSs0905では、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図19における低確高サポ状態(状態H3)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs0905を実行した後、ステップSs0909に進む。 In step Ss0905, variable time information acquisition processing for the first starting port in a low-probability, high-support state is executed. The variable time information acquisition processing for the first starting port in a low-probability, high-support state is a process for acquiring variable time information for a game turn for the first starting port when the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode, and the game turn for the first starting port is executed. Specifically, this is a process for acquiring variable time information for a game turn for the first starting port when the game turn for the first starting port is executed in the low-probability, high-support state (state H3) in Figure 19. Details of the variable time information acquisition processing for the first starting port in a low-probability, high-support state are described below. After executing step Ss0905, proceed to step Ss0909.

一方、ステップSs0902において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Ss0902:YES)、ステップSs0906に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss0902 that the high probability mode flag is ON (Ss0902: YES), proceed to step Ss0906.

ステップSs0906では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs0906において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss0906:YES)、ステップSs0907に進む。 In step Ss0906, it is determined whether the high-frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss0906 that the high-frequency support mode flag is ON (Ss0906: YES), proceed to step Ss0907.

ステップSs0907では、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図19における高確高サポ状態(状態H5)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs0907を実行した後、ステップSs0909に進む。 In step Ss0907, variable time information acquisition processing for the first starting port in a high-probability, high-support state is executed. The variable time information acquisition processing for the first starting port in a high-probability, high-support state is a process for acquiring variable time information for a game round for the first starting port when the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode, and the game round for the first starting port is executed. Specifically, this is a process for acquiring variable time information for a game round for the first starting port when the game round for the first starting port is executed in the high-probability, high-support state (state H5) in Figure 19. Details of the variable time information acquisition processing for the first starting port in a high-probability, high-support state are described below. After executing step Ss0907, proceed to step Ss0909.

一方、ステップSs0906において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Ss0906:NO)、ステップSs0908に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss0906 that the high-frequency support mode flag is not ON (Ss0906: NO), proceed to step Ss0908.

ステップSs0908では、第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図19における高確低サポ状態(状態H6)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs0908を実行した後、ステップSs0909に進む。 In step Ss0908, variable time information acquisition processing for the first starting port in a high-probability, low-support state is executed. The variable time information acquisition processing for the first starting port in a high-probability, low-support state is a process for acquiring variable time information for a game round for the first starting port when the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode, and the game round for the first starting port is executed. Specifically, this is a process for acquiring variable time information for a game round for the first starting port when the game round for the first starting port is executed in the high-probability, low-support state (state H6) in Figure 19. Details of the variable time information acquisition processing for the first starting port in a high-probability, low-support state are described below. After executing step Ss0908, proceed to step Ss0909.

ステップSs0909では、ステップSs0904、ステップSs0905、ステップSs0907、ステップSs0908の各処理で取得した変動時間情報を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step Ss0909, the variable time information acquired in steps Ss0904, Ss0905, Ss0907, and Ss0908 is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, the variable time setting process for this first starting port is terminated.

<第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、第1始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図29:Ss0904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for acquiring variable time information during low probability low support state for first starting port>
Next, we will explain the process of acquiring variable time information during a low-probability low-support state for the first starting port. The process of acquiring variable time information during a low-probability low-support state for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the process of setting the variable time for the first starting port (FIG. 29: Ss0904).

図30は、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs1001では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Ss1001:YES)、ステップSs1002に進む。 Figure 30 is a flowchart showing the process for acquiring variable time information during a low-probability, low-support state for the first starting slot. In step Ss1001, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the variable jackpot flag or the regular jackpot flag is ON, and if either flag is ON (Ss1001: YES), the process proceeds to step Ss1002.

ステップSs1002では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確低サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。低確低サポ状態時変動時間テーブル群には、(i)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(ii)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(iii)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSs1002では、まず、(i)~(iii)の中から(i)を特定する。(i)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための変動時間テーブルである。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図29)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1002を実行した後、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1002, a jackpot variable time table is identified from the group of variable time tables for low-probability, low-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified variable time table for jackpots. The group of variable time tables for low-probability, low-support states includes: (i) a jackpot variable time table used when a jackpot is won in the winning lottery in a low-probability, low-support state; (ii) a reach variable time table used when a reach occurs without a jackpot being won in the winning lottery in a low-probability, low-support state; and (iii) a reach non-occurrence variable time table used when a jackpot is not won in the winning lottery without a reach occurring in a low-probability, low-support state. In step Ss1002, (i) is first identified from (i) to (iii). (i) is, for example, a variable time table used to perform a normal jackpot presentation. Next, by referencing the identified jackpot fluctuation time table, fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Ss0901 (FIG. 29) is obtained. After executing step Ss1002, the process of obtaining fluctuation time information for the first starting port in the low probability low support state is terminated.

一方、ステップSs1001において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSs1001:NO)、ステップSs1003に進む。 On the other hand, if in step Ss1001 it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a jackpot (step Ss1001: NO), proceed to step Ss1003.

ステップSs1003では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSs1003において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSs1003:YES)、ステップSs1004に進む。 In step Ss1003, it is determined whether a reach will occur in the current game. If it is determined in step Ss1003 that a reach will occur in the current game (step Ss1003: YES), the process proceeds to step Ss1004.

ステップSs1004では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確低サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(i)~(iii)の中から(ii)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(ii)は、例えば、リーチ発生用通常演出を行うための変動時間テーブルである。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図29)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1004を実行した後、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1004, a variable time table for reaching a certain point is identified from the group of variable time tables for low-probability, low-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a certain point. Specifically, first, from among (i) to (iii), (ii) a variable time table for reaching a certain point is identified, which is used when reaching a certain point occurs in a low-probability, low-support state without winning the jackpot in the winning lottery. (ii) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for reaching a certain point. Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Ss0901 (Figure 29) is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a certain point. After executing step Ss1004, the process of obtaining variable time information for low-probability, low-support states for the first starting point is terminated.

ステップSs1003において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSs1003:NO)、ステップSs1005に進む。 If it is determined in step Ss1003 that no reach will occur in the current game (step Ss1003: NO), proceed to step Ss1005.

ステップSs1005では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確低サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(i)~(iii)の中から(iii)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。(iii)は、例えば、リーチ非発生用通常演出を行うための変動時間テーブルである。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図29)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1005を実行した後、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1005, a non-reach variable time table is identified from the group of variable time tables for low-probability, low-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified non-reach variable time table. Specifically, first, from among (i) to (iii), (iii) is identified: a non-reach variable time table used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in a low-probability, low-support state. (iii) is, for example, a variable time table for performing a normal non-reach effect. Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Ss0901 (Figure 29) is obtained by referencing the identified non-reach variable time table. After executing step Ss1005, the low-probability, low-support state variable time information acquisition process for the first starting point is terminated.

<第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、第1始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図29:Ss0905)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for acquiring variable time information during low probability high support state for first starting port>
Next, we will explain the process of acquiring variable time information during a low-probability, high-support state for the first starting port. The process of acquiring variable time information during a low-probability, high-support state for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the process of setting the variable time for the first starting port (FIG. 29: Ss0905).

図31は、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs1101では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Ss1101:YES)、ステップSs1102に進む。 Figure 31 is a flowchart showing the process for acquiring variable time information during a low-probability, high-support state for the first starting slot. In step Ss1101, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the variable jackpot flag or the regular jackpot flag is ON, and if either flag is ON (Ss1101: YES), the process proceeds to step Ss1102.

ステップSs1102では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。低確高サポ状態時変動時間テーブル群には、(iv)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(v)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(iv)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSs1102では、まず、(iv)、(v)の中から(iv)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図29)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1102を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1102, a jackpot fluctuation time table is identified from the group of low-probability, high-support state fluctuation time tables stored in the fluctuation time table storage area 63d of ROM 63, and fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained by referencing the identified jackpot fluctuation time table. The group of low-probability, high-support state fluctuation time tables includes: (iv) a jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in the winning lottery in a low-probability, high-support state; (v) a reach-occurrence fluctuation time table used when a reach occurs without a jackpot being won in the winning lottery in a low-probability, high-support state; and (iv) a reach-non-occurrence fluctuation time table used when a jackpot is not won in the winning lottery without a reach occurring in a low-probability, high-support state. In step Ss1102, (iv) is first identified from (iv) and (v). Next, by referencing the identified jackpot fluctuation time table, fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Ss0901 (Figure 29) is obtained. After executing step Ss1102, the process of acquiring variable time information during low probability high support state for the first starting port ends.

一方、ステップSs1101において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSs1101:NO)、ステップSs1103に進む。 On the other hand, if in step Ss1101 it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a jackpot (step Ss1101: NO), proceed to step Ss1103.

ステップSs1103では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSs1103において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSs1103:YES)、ステップSs1104に進む。 In step Ss1103, it is determined whether a reach will occur in the current game. If it is determined in step Ss1103 that a reach will occur in the current game (step Ss1103: YES), the process proceeds to step Ss1104.

ステップSs1104では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(iv)、(v)の中から(v)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図29)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1104を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1104, a variable time table for reaching a certain point is identified from the group of variable time tables for low-probability, high-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a certain point. Specifically, first, from (iv) and (v), the variable time table for reaching a certain point is identified, which is used when a certain point occurs in a low-probability, high-support state without winning the jackpot in the winning lottery. Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Ss0901 (Figure 29) is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a certain point. After executing step Ss1104, the process of obtaining variable time information for low-probability, high-support states for the first starting port is terminated.

ステップSs1103において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSs1103:NO)、ステップSs1105に進む。 If it is determined in step Ss1103 that a reach will not occur in this game (step Ss1103: NO), proceed to step Ss1105.

ステップSs1105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(iv)~(iv)の中から(iv)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図29)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1105を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1105, a non-reach variable time table is identified from the group of variable time tables for low-probability, high-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified non-reach variable time table. Specifically, first, from (iv) to (iv), a non-reach variable time table is identified, which is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in a low-probability, high-support state. Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Ss0901 (Figure 29) is obtained by referencing the identified non-reach variable time table. After executing step Ss1105, the low-probability, high-support state variable time information acquisition process for the first starting port is terminated.

<第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、第1始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図29:Ss0907)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for acquiring variable time information during high probability high support state for the first starting port>
Next, we will explain the process of acquiring variable time information during a high probability high support state for the first starting port. The process of acquiring variable time information during a high probability high support state for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the process of setting the variable time for the first starting port (FIG. 29: Ss0907).

図32は、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs1201では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Ss1201:YES)、ステップSs1202に進む。 Figure 32 is a flowchart showing the process for obtaining variable time information during a high probability, high support state for the first starting slot. In step Ss1201, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the high probability jackpot flag or the regular jackpot flag is ON, and if either flag is ON (Ss1201: YES), the process proceeds to step Ss1202.

ステップSs1202では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。高確高サポ状態時変動時間テーブル群には、(vii)高確高サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(viii)高確高サポ状態で、当たり抽選において特殊小当たりに当選した時に用いられる特殊小当たり用変動時間テーブル、(ix)高確高サポ状態で、当たり抽選において通常小当たりに当選した時に用いられる通常小当たり用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSs1202では、まず、(vii)~(ix)の中から(vii)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図29)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1202を実行した後、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1202, a jackpot fluctuation time table is identified from the group of high-probability, high-support state fluctuation time tables stored in the fluctuation time table storage area 63d of ROM 63, and fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained by referencing the identified jackpot fluctuation time table. The group of high-probability, high-support state fluctuation time tables includes: (vii) a jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in the winning lottery in the high-probability, high-support state; (viii) a special small jackpot fluctuation time table used when a special small jackpot is won in the winning lottery in the high-probability, high-support state; and (ix) a normal small jackpot fluctuation time table used when a normal small jackpot is won in the winning lottery in the high-probability, high-support state. In step Ss1202, first, (vii) is identified from (vii) to (ix). Next, by referencing the identified jackpot fluctuation time table, fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Ss0901 (Figure 29) is obtained. After executing step Ss1202, the process of acquiring variable time information during high probability, high support state for the first starting port ends.

一方、ステップSs1201において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSs1201:NO)、ステップSs1203に進む。 On the other hand, if in step Ss1201 it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a jackpot (step Ss1201: NO), proceed to step Ss1203.

ステップSs1203では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が特殊小当たりであるか否かを判定する。具体的には、特殊小当たりフラグがONであるか否かを判定し、特殊小当たりフラグがONであると判定した場合には(Ss1203:YES)、ステップSs1204に進む。 In step Ss1203, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game round is a special small win. Specifically, it is determined whether the special small win flag is ON, and if it is determined that the special small win flag is ON (Ss1203: YES), it proceeds to step Ss1204.

ステップSs1204では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高サポ状態時変動時間テーブル群から、特殊小当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した特殊小当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(vii)~(ix)の中から(viii)高確高サポ状態で、当たり抽選において特殊小当たりに当選した時に用いられる特殊小当たり用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定した特殊小当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図29)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1204を実行した後、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1204, a special small win variable time table is identified from the group of variable time tables for high-probability, high-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified variable time table for special small win. Specifically, first, (viii) from (vii) to (ix) is identified as the special small win variable time table used when a special small win is won in the winning lottery in the high-probability, high-support state. Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Ss0901 (Figure 29) is obtained by referencing the identified variable time table for special small win. After executing step Ss1204, the high-probability, high-support state variable time information acquisition process for the first starting port is terminated.

ステップSs1203において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が特殊小当たりでないと判定した場合には(Ss1203:NO)、ステップSs1205に進む。 If, in step Ss1203, it is determined that the result of the win/loss determination for this game round is not a special small win (Ss1203: NO), proceed to step Ss1205.

ステップSs1205では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高サポ状態時変動時間テーブル群から、通常小当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した通常小当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(vii)~(ix)の中から(ix)高確高サポ状態で、当たり抽選において通常小当たりに当選した時に用いられる通常小当たり用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定した通常小当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図29)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1205を実行した後、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1205, a variable time table for a normal small win is identified from the group of variable time tables for high-probability, high-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified variable time table for a normal small win. Specifically, first, from (vii) to (ix), the variable time table for a normal small win (ix) used when a normal small win is won in the winning lottery in a high-probability, high-support state is identified. Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Ss0901 (Figure 29) is obtained by referencing the identified variable time table for a normal small win. After executing step Ss1205, the process of obtaining variable time information for high-probability, high-support states for the first starting port is terminated.

<第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、第1始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図29:Ss0907)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for acquiring variable time information during high probability low support state for first starting port>
Next, we will explain the process of acquiring variable time information during a high-probability low-support state for the first starting port. The process of acquiring variable time information during a high-probability low-support state for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the process of setting the variable time for the first starting port (FIG. 29: Ss0907).

図33は、第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs1301では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Ss1301:YES)、ステップSs1302に進む。 Figure 33 is a flowchart showing the process for obtaining variable time information during high-probability low-support mode for the first starting slot. In step Ss1301, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the variable jackpot flag or the regular jackpot flag is ON, and if either flag is ON (Ss1301: YES), the process proceeds to step Ss1302.

ステップSs1302では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。高確低サポ状態時変動時間テーブル群には、(x)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(xi)高確低サポ状態で、当たり抽選において小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)に当選した時に用いられる小当たり用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSs1302では、まず、(x)、(xi)の中から(x)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図29)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1302を実行した後、第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1302, a jackpot fluctuation time table is identified from the group of high-probability, low-support state fluctuation time tables stored in the fluctuation time table storage area 63d of ROM 63, and fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained by referencing the identified jackpot fluctuation time table. The group of high-probability, low-support state fluctuation time tables includes (x) a jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in the winning lottery in the high-probability, low-support state, and (xi) a small jackpot fluctuation time table used when a small jackpot (normal small jackpot, special small jackpot) is won in the winning lottery in the high-probability, low-support state. In step Ss1302, (x) is first identified from (x) and (xi). Next, by referencing the identified jackpot fluctuation time table, fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Ss0901 (Figure 29) is obtained. After executing step Ss1302, the process of acquiring variable time information during high probability low support state for the first starting port ends.

一方、ステップSs1301において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合(すなわち、小当たりと判定した場合)には(ステップSs1301:NO)、ステップSs1303に進む。 On the other hand, if in step Ss1301 it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a big win (i.e., it is determined to be a small win) (step Ss1301: NO), proceed to step Ss1303.

ステップSs1303では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、小当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した小当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(x)、(xi)の中から(xi)高確低サポ状態で、当たり抽選において小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)に当選した時に用いられる小当たり用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定した小当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図29)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1303を実行した後、第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1303, a small win variable time table is identified from the group of variable time tables for high-probability low-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified small win variable time table. Specifically, first, from (x) and (xi), the small win variable time table (xi) is identified, which is used when a small win (normal small win, special small win) is won in the winning lottery in the high-probability low-support state. Next, by referencing the identified small win variable time table, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Ss0901 (Figure 29) is obtained. After executing step Ss1303, the high-probability low-support state variable time information acquisition process for the first starting port is terminated.

<第1変動停止処理>
次に、第1変動停止処理について説明する。第1変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図25:Ss504)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<First fluctuation stop processing>
Next, the first fluctuation stop processing will be described. The first fluctuation stop processing is executed by the main MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control processing (FIG. 25: Ss504).

図34は、第1変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSs1401では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2当たりフラグがONであるか否かを判定する。第2当たりフラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合にONにされ、当該第2始動口34への遊技球の入球による第2の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされる。ステップSs1401において、第2当たりフラグがONではないと判定した場合には(Ss1401:NO)、ステップSs1402に進む。 Figure 34 is a flowchart showing the first variation stop processing. In step Ss1401, it is determined whether the second win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The second win flag is turned ON if the result of the winning lottery executed in response to the entry of a gaming ball into the second start hole 34 is a "jackpot," and is turned OFF when the variable display of the second symbol caused by the entry of the gaming ball into the second start hole 34 stops and becomes a stationary display. In step Ss1401, if it is determined that the second win flag is not ON (Ss1401: NO), the process proceeds to step Ss1402.

ステップSs1402では、第1図柄表示部37aの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第1始動口用の変動時間の設定処理(図29)において設定した第1図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップSs1402において、第1図柄表示部37aの変動時間が終了したと判定した場合には(Ss1402:YES)、ステップSs1403に進む。一方、ステップSs1402において、第1図柄表示部37aの変動時間が終了していないと判定した場合には(Ss1402:NO)、ステップSs1411に進む。 In step Ss1402, it is determined whether the fluctuation time of the first symbol display unit 37a has ended. Specifically, it is determined whether the fluctuation time for the first symbol set in the process for setting the fluctuation time for the first starting port (Figure 29) has elapsed. If it is determined in step Ss1402 that the fluctuation time of the first symbol display unit 37a has ended (Ss1402: YES), the process proceeds to step Ss1403. On the other hand, if it is determined in step Ss1402 that the fluctuation time of the first symbol display unit 37a has not ended (Ss1402: NO), the process proceeds to step Ss1411.

ステップSs1403では、第1図柄表示部37aの変動を停止する。すなわち、第1図柄表示部37aの第1の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。停止表示させる図柄(停止図柄)の組み合わせは、第1始動口用の判定処理(図28)のステップSs0809、ステップSs0811、ステップSs0814、ステップSs0818、またはステップSs0823において設定されている。ステップSs1403を実行した後、ステップSs1404に進む。 In step Ss1403, the variation of the first symbol display section 37a is stopped. That is, the first symbol of the first symbol display section 37a is transitioned from a varying display state to a stationary display state. The combination of symbols to be displayed stationary (stationary symbols) is set in step Ss0809, step Ss0811, step Ss0814, step Ss0818, or step Ss0823 of the determination process for the first starting slot (Figure 28). After executing step Ss1403, proceed to step Ss1404.

ステップSs1404では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグをOFFにする。上述のように、第1変動中フラグは、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として第1図柄表示部37aの第1の図柄が変動を開始する際にONにされ、第1の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップSs1404を実行した後、ステップSs1405に進む。 In step Ss1404, the first fluctuation flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. As described above, the first fluctuation flag is a flag that is turned ON when the first symbol in the first symbol display section 37a starts to fluctuate in response to a game ball entering the first start hole (central first start hole 33, right first start hole 44), and is turned OFF when the first symbol stops fluctuating. After executing step Ss1404, proceed to step Ss1405.

ステップSs1405では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、第2変動中フラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第2図柄表示部37bの第2の図柄が変動を開始する際にONにされ、第2の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップSs1405において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(Ss1405:NO)、ステップSs1406に進む。 In step Ss1405, it is determined whether the second in-change flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is ON. As described above, the second in-change flag is a flag that is turned ON when the second symbol in the second symbol display section 37b begins to change in response to a gaming ball entering the second starting hole 34, and is turned OFF when the second symbol stops changing. If it is determined in step Ss1405 that the second in-change flag is not ON (Ss1405: NO), the process proceeds to step Ss1406.

ステップSs1406では、第1当たりフラグをOFFにする。その後、本第1変動停止処理を終了する。 In step Ss1406, the first winning flag is turned OFF. Then, this first fluctuation stop process ends.

一方、ステップSs1405において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(Ss1405:YES)、ステップSs1411に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss1405 that the second fluctuation flag is ON (Ss1405: YES), proceed to step Ss1411.

ステップSs1401において、第2当たりフラグがONであると判定した場合には(Ss1401:YES)、ステップSs1407に進む。 If it is determined in step Ss1401 that the second winning flag is ON (Ss1401: YES), proceed to step Ss1407.

ステップSs1407では、第2図柄表示部37bの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、後述する第2始動口用の変動時間の設定処理(図38)において設定した第2図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップSs1407において、第2図柄表示部37bの変動時間が終了していないと判定した場合には(Ss1407:NO)、ステップSs1402に進む。一方、ステップSs1407において、第2図柄表示部37bの変動時間が終了したと判定した場合には(Ss1407:YES)、ステップSs1408に進む。 In step Ss1407, it is determined whether the fluctuation time for the second symbol display unit 37b has ended. Specifically, it is determined whether the fluctuation time for the second symbol set in the process for setting the fluctuation time for the second starting port (FIG. 38), which will be described later, has elapsed. If it is determined in step Ss1407 that the fluctuation time for the second symbol display unit 37b has not ended (Ss1407: NO), the process proceeds to step Ss1402. On the other hand, if it is determined in step Ss1407 that the fluctuation time for the second symbol display unit 37b has ended (Ss1407: YES), the process proceeds to step Ss1408.

ステップSs1408では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2当たりフラグをOFFにする。ステップSs1408を実行した後、ステップSs1409に進む。 In step Ss1408, the second win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. After executing step Ss1408, proceed to step Ss1409.

ステップSs1409では、第1図柄表示部37aの変動を停止する。すなわち、第1図柄表示部37aの第1の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。本実施形態では、停止表示させる図柄(停止図柄)は、外れ用の停止図柄が用いられる。さらに、ステップSs1409では、第1始動口用遊技回に係る確変大当たりフラグや、通常大当たりフラグ等の各種のフラグをOFFに移行する処理を行い、第1始動口用遊技回に係る当たり抽選において、たとえ大当たりや小当たり(特殊小当たり、通常小当たり)に当選した場合にも、それら当選を無効にする。ステップSs1409を実行した後、ステップSs1410に進む。 In step Ss1409, the variation of the first symbol display section 37a is stopped. That is, the first symbol of the first symbol display section 37a is transitioned from a varying display state to a stationary display state. In this embodiment, the symbol to be displayed stationary (stop symbol) is a stop symbol for a loss. Furthermore, in step Ss1409, various flags, such as the special jackpot flag and the regular jackpot flag, related to the first start slot game round are turned OFF, and even if a jackpot or small jackpot (special small jackpot, regular small jackpot) is won in the lottery related to the first start slot game round, the win is invalidated. After executing step Ss1409, proceed to step Ss1410.

ステップSs1410では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグをOFFにする。その後、ステップSs1411に進む。 In step Ss1410, the first fluctuation flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. Then, proceed to step Ss1411.

ステップSs1411では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Ss1411, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSs1411において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss1411:YES)、ステップSs1412に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば50回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 If it is determined in step Ss1411 that the high frequency support mode flag is ON (Ss1411: YES), the process proceeds to step Ss1412, where it is determined whether the number of games that will continue to be played in high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 50 games) (= within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC is greater than 0. Since the guaranteed number of games counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, it is possible to determine whether the number of games that will continue to be played in high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games by determining whether PNC > 0.

ステップSs1412において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSs1412:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSs1413に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSs1413を実行した後、ステップSs1414に進む。 If it is determined in step Ss1412 that the value of the guaranteed play count counter PNC is not greater than 0 (step Ss1412: NO), that is, if it is determined that the number of plays is not within the guaranteed number of plays, the process proceeds to step Ss1413, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Ss1413, the process proceeds to step Ss1414.

ステップSs1414では、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、サポートモードが低頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図24)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSs1414を実行した後、ステップSs1415に進む。 In step Ss1414, a low-frequency support mode command is set. The low-frequency support mode command is a command for notifying the audio and light emission control device 90 that the support mode is low-frequency support mode. The low-frequency support mode command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Ss0402 of the normal processing (Figure 24). After executing step Ss1414, proceed to step Ss1415.

ステップSs1415では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Ss1415, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSs1415において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Ss1411:YES)、ステップSs1416に進み、無敵ゾーンコマンドを設定する。無敵ゾーンコマンドは、高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。無敵ゾーンコマンドは、通常処理(図24)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSs1414を実行した後、本第1変動停止処理を終了する。 If it is determined in step Ss1415 that the high probability mode flag is ON (Ss1411: YES), the process proceeds to step Ss1416, where an invincible zone command is set. The invincible zone command is a command for notifying the audio and light control device 90 that a transition has occurred from a high probability high support state to a high probability low support state (invincible zone). The invincible zone command is sent to the audio and light control device 90 in step Ss0402 of the normal processing (Figure 24). After step Ss1414 is executed, this first fluctuation stop processing ends.

ステップSs1415において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Ss1415:NO)、本第1変動停止処理を終了する。ステップSs1411において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Ss1411:NO)、本第1変動停止処理を終了する。また、ステップSs1412において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSs1412:YES)、本第1変動停止処理を終了する。 If it is determined in step Ss1415 that the high probability mode flag is not ON (Ss1415: NO), the first fluctuation stop process is terminated. If it is determined in step Ss1411 that the high frequency support mode flag is not ON (Ss1411: NO), the first fluctuation stop process is terminated. Also, if it is determined in step Ss1412 that the value of the guaranteed play count counter PNC is greater than 0 (step Ss1412: YES), the first fluctuation stop process is terminated.

<第2始動口用の変動開始処理>
次に、第2始動口用の変動開始処理について説明する。第2始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図25:Ss0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing for second starting port>
Next, the fluctuation start process for the second start port will be described. The fluctuation start process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 25: Ss0506).

図35は、第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSs1501では、第2始動保留個数RbN=0であるか否かを判定する。ステップSs1501において、第2始動保留個数RbN=0ではないと判定した場合には(Ss1501:NO)、ステップSs1502に進む。一方、ステップSs1501において、第2始動保留個数RbN=0であると判定した場合には(Ss1501:YES)、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 Figure 35 is a flowchart showing the fluctuation start process for the second start port. In step Ss1501, it is determined whether the second start pending number RbN = 0. If it is determined in step Ss1501 that the second start pending number RbN = 0 is not (Ss1501: NO), the process proceeds to step Ss1502. On the other hand, if it is determined in step Ss1501 that the second start pending number RbN = 0 (Ss1501: YES), the fluctuation start process for this second start port is terminated.

ステップSs1502では、第2始動口用保留情報シフト処理を実行する。第2始動口用保留情報シフト処理では、第2保留エリアRbに記憶された保留情報をシフトさせる。第2始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップSs1502を実行した後、ステップSs1503に進む。 In step Ss1502, the pending information shift process for the second start port is executed. In the pending information shift process for the second start port, the pending information stored in the second holding area Rb is shifted. Details of the pending information shift process for the second start port will be described later. After executing step Ss1502, proceed to step Ss1503.

ステップSs1503では、第2始動口用の判定処理を実行する。第2始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第2始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップSs1503を実行した後、ステップSs1504に進む。 In step Ss1503, a judgment process for the second start port is executed. In the judgment process for the second start port, a winning lottery is executed based on the special information stored in the judgment process execution area 64c. Specifically, based on the values of the win random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 stored in the judgment process execution area 64c, a win/loss judgment is performed to determine whether a jackpot or small win has occurred, a distribution judgment to allocate the jackpot type, and a reach judgment to determine whether a reach has occurred. Details of the judgment process for the second start port will be described later. After executing step Ss1503, proceed to step Ss1504.

ステップSs1504では、第2始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第2始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第2始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSs1504を実行した後、ステップSs1505に進む。 In step Ss1504, the process for setting the variable time for the second start port is executed. In the process for setting the variable time for the second start port, the variable time is set, which is the time from when the pattern starts to change until it stops. Details of the process for setting the variable time for the second start port will be described later. After executing step Ss1504, proceed to step Ss1505.

ステップSs1505では、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップSs1504において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSs1505を実行した後、ステップSs1506に進む。 In step Ss1505, a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to special information obtained based on the game ball entering the second starting hole 34, as well as information on whether a reach has occurred and information on the variation time set in step Ss1504. After executing step Ss1505, proceed to step Ss1506.

ステップSs1506では、第2種別コマンドを設定する。第2種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第2種別コマンドには、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step Ss1506, a second type command is set. The second type command includes information on whether or not a jackpot has occurred and information on the type of jackpot. Specifically, the second type command includes information on a 16R special jackpot, an 8R special jackpot, an 8R regular jackpot, or a miss.

ステップSs1505及びステップSs1506において設定された変動用コマンド及び第2種別コマンドは、通常処理(図24)におけるステップSs0402によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第2種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSs1506を実行後、ステップSs1507に進む。 The variation command and second type command set in step Ss1505 and step Ss1506 are sent to the audio and light emission control device 90 in step Ss0402 of the normal processing (Figure 24). The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation command and second type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Ss1506, proceed to step Ss1507.

ステップSs1507では、第2図柄表示部37bにおける変動表示を開始させ、その後、ステップSs1508に進み、第2変動中フラグをONにする。第2変動中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。ステップSs1508を実行した後、ステップSs1509に進む。 In step Ss1507, the variable display in the second symbol display section 37b is started, and then the process proceeds to step Ss1508, where the second variable flag is turned ON. The second variable flag is turned ON when a game round for the second starting slot is started, and is turned OFF when the variable display in the second symbol display section 37b becomes a stopped display. After executing step Ss1508, the process proceeds to step Ss1509.

ステップSs1509では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップSs1509を実行した後、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 In step Ss1509, the value of the play count counter PNC is decremented by 1. When the high frequency support mode is initiated, a value is set in the play count counter PNC, and the counter value is decremented by 1 each time a play is executed. After step Ss1509 is executed, the fluctuation start process for this second start port is terminated.

<第2始動口用保留情報シフト処理>
次に、第2始動口用保留情報シフト処理について説明する。第2始動口用保留情報シフト処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図35:Ss1502)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Second start port reserved information shift processing>
Next, the pending information shift process for the second start port will be described. The pending information shift process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the second start port (FIG. 35: Ss1502).

図36は、第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSs1601では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSs1602に進む。 Figure 36 is a flowchart showing the process of shifting reserved information for the second start port. In step Ss1601, the second start reserved number RbN in the second reserved area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Ss1602.

ステップSs1602では、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動させる。その後、ステップSs1603に進む。 In step Ss1602, the data (reserved information) stored in the first area of the second reserve area Rb is moved to the second execution area of the judgment process execution area 64c. Then, proceed to step Ss1603.

ステップSs1603では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSs1603を実行した後、本第2始動口用保留情報シフト処理を終了する。 In step Ss1603, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserve area Rb. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After step Ss1603 is executed, this process of shifting reserved information for the second start port is terminated.

<第2始動口用の判定処理>
次に、第2始動口用の判定処理について説明する。第2始動口用の判定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図35:Ss1503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination process for second starting port>
Next, the determination process for the second start port will be described. The determination process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the second start port (FIG. 35: Ss1503).

図37は、第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップSs1701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、通常大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してOFFにされる。さらに、本実施形態では、始動口ユニット200に備えられる転落口252へ遊技球が入球した場合に、高確率モードフラグはOFFされる。ステップSs1701において、高確率モードであると判定した場合には(Ss1701:YES)、ステップSs1702に進む。 Figure 37 is a flowchart showing the determination process for the second starting port. In step Ss1701, it is determined whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag used by the MPU 62 to determine whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. In this embodiment, the high probability mode flag is turned ON upon completion of the opening/closing execution mode related to the winning of a special jackpot, and is turned OFF upon completion of the opening/closing execution mode related to the winning of a normal jackpot. Furthermore, in this embodiment, the high probability mode flag is turned OFF when a game ball enters the drop hole 252 provided in the starting port unit 200. If it is determined in step Ss1701 that the mode is the high probability mode (Ss1701: YES), the process proceeds to step Ss1702.

ステップSs1702では、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、図14(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSs1704に進む。一方、ステップSs1701において高確率モードではないと判定した場合には(Ss1701:NO)、ステップSs1703に進む。 In step Ss1702, a win/loss determination is made by referencing the win/loss table for the second starting port (for high probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot in the win/loss table for the second starting port (for high probability mode) shown in Figure 14(b). Then, proceed to step Ss1704. On the other hand, if it is determined in step Ss1701 that the mode is not high probability mode (Ss1701: NO), proceed to step Ss1703.

ステップSs1703では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、図14(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSs1704に進む。 In step Ss1703, a win/loss determination is made by referencing the win/loss table for the second starting port (for low probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot in the win/loss table for the second starting port (for low probability mode) shown in Figure 14(a). Then, proceed to step Ss1704.

ステップSs1704では、ステップSs1702又はステップSs1703における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSs1704において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(Ss1704:YES)、ステップSs1705に進む。 In step Ss1704, it is determined whether the result of the hit/miss determination in step Ss1702 or step Ss1703 is a jackpot. If it is determined in step Ss1704 that the hit/miss determination result is a jackpot (Ss1704: YES), the process proceeds to step Ss1705.

ステップSs1705では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2当たりフラグをONにする。第2当たりフラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合にONされ、当該第2始動口34への遊技球の入球による第2の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされるフラグである。ステップSs1705を実行した後、ステップSs1706に進む。 In step Ss1705, the second winning flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is turned ON. The second winning flag is turned ON when the result of the winning lottery executed in response to the entry of the gaming ball into the second starting hole 34 is a "jackpot," and is turned OFF when the variable display of the second symbol caused by the entry of the gaming ball into the second starting hole 34 stops and becomes a stationary display. After executing step Ss1705, proceed to step Ss1706.

ステップSs1706では、第2始動口用の振分テーブル(図15(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップSs1706を実行した後、ステップSs1707に進む。 In step Ss1706, the allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting port (see Figure 15(b)). Specifically, it is determined which jackpot type's numerical range the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c falls within. After executing step Ss1706, proceed to step Ss1707.

ステップSs1707では、ステップSs1706における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSs1707において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Ss1707:YES)、ステップSs1708に進む。 In step Ss1707, it is determined whether the result of the allocation determination in step Ss1706 (jackpot type) is a variable jackpot. If it is determined in step Ss1707 that the allocated jackpot type is a variable jackpot (Ss1707: YES), the process proceeds to step Ss1708.

ステップSs1708では、ステップSs1706において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSs1708を実行した後、ステップSs1709に進む。 In step Ss1708, the probability variable jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type assigned in step Ss1706 is turned ON. After executing step Ss1708, proceed to step Ss1709.

ステップSs1709では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSs1706において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs1709を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Ss1709, the process for setting the stop symbol for a special jackpot is executed. In the process for setting the stop symbol for a special jackpot, a process is executed to set which stop result will be displayed in the second symbol display unit 37b at which the variable display will end (stop display) in the current game round resulting in a special jackpot. Specifically, by referencing the stop result table for special jackpots stored in the stop result table memory area 63e, address information for the stop result data corresponding to the jackpot type assigned in step Ss1706 is obtained, and that address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After step Ss1709 is executed, the process for determining the second starting slot is terminated.

ステップSs1707において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(Ss1707:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップSs1710に進む。 If it is determined in step Ss1707 that the assigned jackpot type is not a special jackpot (Ss1707: NO), that is, if the assigned jackpot type is a regular jackpot, proceed to step Ss1710.

ステップSs1710では、ステップSs1706において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSs1710を実行した後、ステップSs1711に進む。 In step Ss1710, the normal jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type assigned in step Ss1706 is turned ON. After executing step Ss1710, proceed to step Ss1711.

ステップSs1711では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSs1706において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs1711を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Ss1711, the process for setting the stop symbol for a normal jackpot is executed. In the process for setting the stop symbol for a normal jackpot, a process is executed to set which stop result will be displayed in the second symbol display unit 37b at which the variable display will end (stop display) in the current game round resulting in a normal jackpot. Specifically, by referencing the stop result table for a normal jackpot stored in the stop result table memory area 63e, address information for the stop result data corresponding to the jackpot type assigned in step Ss1706 is obtained, and this address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After executing step Ss1711, the process for determining the second start slot is terminated.

ステップSs1704において、ステップSs1702又はステップSs1703における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(Ss1704:NO)、ステップSs1712に進む。 In step Ss1704, if the result of the hit/miss determination in step Ss1702 or step Ss1703 is determined to be not a jackpot (Ss1704: NO), proceed to step Ss1712.

ステップSs1712では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップSs1712の処理は、上記ステップSs1704における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップSs1712においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップSs1712を実行した後、ステップSs1713に進む。 In step Ss1712, a reach determination is made to determine whether a reach will occur by referencing the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c in ROM 63. Specifically, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a reach occurrence in the referenced reach determination table. The processing of this step Ss1712 is executed if the result of the hit/miss determination (win lottery) in step Ss1704 above is not a jackpot. In other words, in step Ss1712, it is determined whether a play in which the hit/miss determination result is not a jackpot will occur is a play in which a reach will occur. After executing step Ss1712, the processing proceeds to step Ss1713.

ステップSs1713では、ステップSs1712におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップSs1713において、リーチ発生であると判定した場合には(Ss1713:YES)、ステップSs1714に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップSs1714を実行した後、ステップSs1715に進む。ステップSs1713において、リーチ発生でないと判定した場合には(Ss1713:NO)、ステップSs1714を実行することなく、ステップSs1715に進む。 In step Ss1713, it is determined whether the result of the reach determination in step Ss1712 is that a reach has occurred. If it is determined in step Ss1713 that a reach has occurred (Ss1713: YES), the process proceeds to step Ss1714, where the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step Ss1714, the process proceeds to step Ss1715. If it is determined in step Ss1713 that a reach has not occurred (Ss1713: NO), the process proceeds to step Ss1715 without executing step Ss1714.

ステップSs1715では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs1715を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Ss1715, the process for setting a stop symbol for a loss is executed. In the process for setting a stop symbol for a loss, a process is executed to set which stop result will be displayed in the second symbol display unit 37b at which the variable display will end (stop display) in the current game round, which will result in a loss. Specifically, by referencing the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63e, address information for the stop result data corresponding to the value of the winning random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Ss1715, the determination process for this second start hole is terminated.

<第2始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第2始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第2始動口用の変動時間の設定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図35:Ss1504)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of variable time for second starting port>
Next, the process for setting the variable time for the second start port will be described. The process for setting the variable time for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the variable start process for the second start port (FIG. 35: Ss1504).

図38は、第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSs1801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSs1802に進む。 Figure 38 is a flowchart showing the process for setting the variable time for the second starting port. In step Ss1801, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of RAM 64 is obtained. Then, proceed to step Ss1802.

ステップSs1802では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs1802において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Ss1802:NO)、ステップSs1803に進む。 In step Ss1802, it is determined whether the high probability mode flag is ON. If it is determined in step Ss1802 that the high probability mode flag is not ON (Ss1802: NO), proceed to step Ss1803.

ステップSs1803では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs1803において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Ss1803:NO)、ステップSs1804に進む。 In step Ss1803, it is determined whether the high-frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss1803 that the high-frequency support mode flag is not ON (Ss1803: NO), proceed to step Ss1804.

ステップSs1804では、第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図19における低確低サポ状態(状態H1)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs1804を実行した後、ステップSs1809に進む。 In step Ss1804, a process for acquiring variable time information during a low-probability, low-support state for the second starting port is executed. The process for acquiring variable time information during a low-probability, low-support state for the second starting port is a process for acquiring variable time information for a game round for the second starting port when the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode, and the game round for the second starting port is executed. Specifically, this process is a process for acquiring variable time information for a game round for the second starting port when the game round for the second starting port is executed during the low-probability, low-support state (state H1) in Figure 19. Details of the process for acquiring variable time information during a low-probability, low-support state for the second starting port are described below. After executing step Ss1804, proceed to step Ss1809.

一方、ステップSs1803において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss1803:YES)、ステップSs1805に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss1803 that the high-frequency support mode flag is ON (Ss1803: YES), proceed to step Ss1805.

ステップSs1805では、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図19における低確高サポ状態(状態H3)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs1805を実行した後、ステップSs1809に進む。 In step Ss1805, variable time information acquisition processing for the second starting port in a low-probability, high-support state is executed. The variable time information acquisition processing for the second starting port in a low-probability, high-support state is a process for acquiring variable time information for a game round for the second starting port when the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode, and the game round for the second starting port is executed. Specifically, this is a process for acquiring variable time information for a game round for the second starting port when the game round for the second starting port is executed in the low-probability, high-support state (state H3) in Figure 19. Details of the variable time information acquisition processing for the second starting port in a low-probability, high-support state are described below. After executing step Ss1805, proceed to step Ss1809.

一方、ステップSs1802において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Ss1802:YES)、ステップSs1806に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss1802 that the high probability mode flag is ON (Ss1802: YES), proceed to step Ss1806.

ステップSs1806では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs1806において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss1806:YES)、ステップSs1807に進む。 In step Ss1806, it is determined whether the high-frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss1806 that the high-frequency support mode flag is ON (Ss1806: YES), proceed to step Ss1807.

ステップSs1807では、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図19における高確高サポ状態(状態H5)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs1807を実行した後、ステップSs1809に進む。 In step Ss1807, variable time information acquisition processing for the second starting port in a high-probability, high-support state is executed. The variable time information acquisition processing for the second starting port in a high-probability, high-support state is a process for acquiring variable time information for a game round for the second starting port when the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode, and the game round for the second starting port is executed. Specifically, this is a process for acquiring variable time information for a game round for the second starting port when the game round for the second starting port is executed in the high-probability, high-support state (state H5) in Figure 19. Details of the variable time information acquisition processing for the second starting port in a high-probability, high-support state are described below. After executing step Ss1807, proceed to step Ss1809.

一方、ステップSs1806において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Ss1806:NO)、ステップSs1808に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss1806 that the high-frequency support mode flag is not ON (Ss1806: NO), proceed to step Ss1808.

ステップSs1808では、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図19における高確低サポ状態(状態H6)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs1808を実行した後、ステップSs1809に進む。 In step Ss1808, variable time information acquisition processing for the second starting port in a high-probability, low-support state is executed. The variable time information acquisition processing for the second starting port in a high-probability, low-support state is a process for acquiring variable time information for a game round for the second starting port when the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode, and the game round for the second starting port is executed. Specifically, this is a process for acquiring variable time information for a game round for the second starting port when the game round for the second starting port is executed in the high-probability, low-support state (state H6) in Figure 19. Details of the variable time information acquisition processing for the second starting port in a high-probability, low-support state are described below. After executing step Ss1808, proceed to step Ss1809.

ステップSs1809では、ステップSs1804、ステップSs1805、ステップSs1807、ステップSs1808の各処理で取得した変動時間情報を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step Ss1809, the variable time information obtained in steps Ss1804, Ss1805, Ss1807, and Ss1808 is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, the variable time setting process for this second start port is terminated.

<第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図38:Ss1804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for acquiring variable time information during low probability low support state for second starting port>
Next, we will explain the process of acquiring variable time information during a low-probability low-support state for the second starting port. The process of acquiring variable time information during a low-probability low-support state for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the process of setting the variable time for the second starting port (FIG. 38: Ss1804).

図39は、第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs1901では、ロング変動時間情報を取得する。具体的には、10分という極めて長い変動時間(ロング変動時間)を変動時間情報として取得する。ステップSs1901を実行した後、第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 Figure 39 is a flowchart showing the process for acquiring variable time information during a low-probability, low-support state for the second starting port. In step Ss1901, long variable time information is acquired. Specifically, an extremely long variable time of 10 minutes (long variable time) is acquired as variable time information. After step Ss1901 is executed, the process for acquiring variable time information during a low-probability, low-support state for the second starting port ends.

<第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図38:Ss1805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for acquiring variable time information during low probability high support state for second starting port>
Next, we will explain the process of acquiring variable time information during a low-probability, high-support state for the second starting port. The process of acquiring variable time information during a low-probability, high-support state for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the process of setting the variable time for the second starting port (FIG. 38: Ss1805).

図40は、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs2001では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Ss2001:YES)、ステップSs2002に進む。 Figure 40 is a flowchart showing the process for acquiring variable time information during a low-probability, high-support state for the second starting slot. In step Ss2001, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the variable jackpot flag or the regular jackpot flag is ON, and if either flag is ON (Ss2001: YES), the process proceeds to step Ss2002.

ステップSs2002では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。低確高サポ状態時変動時間テーブル群には、(I)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(II)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(III)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSs2002では、まず、(I)~(III)の中から(I)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs1801(図38)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs2002を実行した後、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss2002, a jackpot fluctuation time table is identified from the group of low-probability, high-support state fluctuation time tables stored in the fluctuation time table storage area 63d of ROM 63, and the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained by referencing the identified jackpot fluctuation time table. The group of low-probability, high-support state fluctuation time tables includes: (I) a jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in the winning lottery in a low-probability, high-support state; (II) a reach-occurrence fluctuation time table used when a reach occurs without a jackpot being won in the winning lottery in a low-probability, high-support state; and (III) a reach-non-occurrence fluctuation time table used when a jackpot is not won in the winning lottery without a reach occurring in a low-probability, high-support state. In step Ss2002, (I) is first identified from (I) to (III). Next, by referencing the specified jackpot fluctuation time table, fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Ss1801 (FIG. 38) is obtained. After executing step Ss2002, the process of obtaining fluctuation time information for the low probability high support state for the second starting port is terminated.

一方、ステップSs2001において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSs2001:NO)、ステップSs2003に進む。 On the other hand, if in step Ss2001 it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a jackpot (step Ss2001: NO), proceed to step Ss2003.

ステップSs2003では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSs2003において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSs2003:YES)、ステップSs2004に進む。 In step Ss2003, it is determined whether a reach will occur in the current game. If it is determined in step Ss2003 that a reach will occur in the current game (step Ss2003: YES), the process proceeds to step Ss2004.

ステップSs2004では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(I)~(III)の中から(II)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs1801(図38)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs2004を実行した後、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss2004, a variable time table for reaching a certain point is identified from the group of variable time tables for low-probability, high-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a certain point. Specifically, first, from among (I) to (III), (II) a variable time table for reaching a certain point is identified, which is used when a reaching point occurs in a low-probability, high-support state without winning the jackpot in the winning lottery. Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Ss1801 (Figure 38) is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a certain point. After executing step Ss2004, the process of obtaining variable time information for low-probability, high-support states for the second starting gate is terminated.

ステップSs2003において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSs2003:NO)、ステップSs2005に進む。 If it is determined in step Ss2003 that no reach will occur in the current game (step Ss2003: NO), proceed to step Ss2005.

ステップSs2005では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(I)~(III)の中から(III)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs1801(図38)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs2005を実行した後、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss2005, a non-reach variable time table is identified from the group of variable time tables for low-probability, high-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified non-reach variable time table. Specifically, first, from among (I) to (III), (III) a non-reach variable time table is identified, which is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in a low-probability, high-support state. Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Ss1801 (Figure 38) is obtained by referencing the identified non-reach variable time table. After executing step Ss2005, the low-probability, high-support state variable time information acquisition process for the second starting port is terminated.

<第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図38:Ss1807)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for acquiring variable time information during high probability high support state for second starting port>
Next, we will explain the process of acquiring variable time information during a high probability high support state for the second starting port. The process of acquiring variable time information during a high probability high support state for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the process of setting the variable time for the second starting port (FIG. 38: Ss1807).

図41は、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs2101では、ロング変動時間情報を取得する。具体的には、10分という極めて長い変動時間を変動時間情報として取得する。ステップSs2101を実行した後、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 Figure 41 is a flowchart showing the process for acquiring variable time information during a high-probability, high-support state for the second starting port. In step Ss2101, long variable time information is acquired. Specifically, an extremely long variable time of 10 minutes is acquired as variable time information. After step Ss2101 is executed, the process for acquiring variable time information during a high-probability, high-support state for the second starting port ends.

<第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図38:Ss1807)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for acquiring variable time information during high probability low support state for second starting port>
Next, we will explain the process of acquiring variable time information during a high-probability low-support state for the second starting port. The process of acquiring variable time information during a high-probability low-support state for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the process of setting the variable time for the second starting port (FIG. 38: Ss1807).

図42は、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs2201では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Ss2201:YES)、ステップSs2202に進む。 Figure 42 is a flowchart showing the process for acquiring variable time information during high-probability low-support state for the second starting slot. In step Ss2201, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the variable jackpot flag or the regular jackpot flag is ON, and if either flag is ON (Ss2201: YES), the process proceeds to step Ss2202.

ステップSs2202では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。高確低サポ状態時変動時間テーブル群には、(IV)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(V)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(VI)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSs2202では、まず、(IV)~(VI)の中から(IV)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs1801(図38)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs2202を実行した後、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss2202, a jackpot fluctuation time table is identified from the group of high-probability, low-support state fluctuation time tables stored in the fluctuation time table storage area 63d of ROM 63, and fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained by referencing the identified jackpot fluctuation time table. The group of high-probability, low-support state fluctuation time tables includes: (IV) a jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in the winning lottery in the high-probability, low-support state; (V) a reach-occurrence fluctuation time table used when a reach occurs without a jackpot being won in the winning lottery in the high-probability, low-support state; and (VI) a reach-non-occurrence fluctuation time table used when a jackpot is not won in the winning lottery without a reach occurring in the high-probability, low-support state. In step Ss2202, (IV) is first identified from (IV) to (VI). Next, by referencing the identified jackpot fluctuation time table, fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Ss1801 (Figure 38) is obtained. After executing step Ss2202, the process of acquiring variable time information during high probability low support state for the second starting port ends.

一方、ステップSs2201において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSs2201:NO)、ステップSs2203に進む。 On the other hand, if in step Ss2201 it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a jackpot (step Ss2201: NO), proceed to step Ss2203.

ステップSs2203では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSs2203において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSs2203:YES)、ステップSs2204に進む。 In step Ss2203, it is determined whether a reach will occur in the current game. If it is determined in step Ss2203 that a reach will occur in the current game (step Ss2203: YES), the process proceeds to step Ss2204.

ステップSs2204では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(IV)~(VI)の中から(V)を特定する。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs1801(図38)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs2204を実行した後、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss2204, a variable time table for reaching a win is identified from the group of variable time tables for high-probability, low-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a win. Specifically, (V) is first identified from (IV) to (VI). Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Ss1801 (Figure 38) is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a win. After executing step Ss2204, the process of obtaining variable time information for high-probability, low-support states for the second starting port is terminated.

ステップSs2203において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSs2203:NO)、ステップSs2205に進む。 If it is determined in step Ss2203 that no reach will occur in the current game (step Ss2203: NO), proceed to step Ss2205.

ステップSs2205では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(IV)~(VI)の中から(VI)を特定する。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs1801(図38)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs2205を実行した後、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss2205, a non-reach variable time table is identified from the group of high-probability low-support state variable time tables stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified non-reach variable time table. Specifically, (VI) is first identified from (IV) to (VI). Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Ss1801 (Figure 38) is obtained by referencing the identified non-reach variable time table. After executing step Ss2205, the high-probability low-support state variable time information acquisition process for the second starting port is terminated.

<第2変動停止処理>
次に、第2変動停止処理について説明する。第2変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図25:Ss507)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<Second fluctuation stop processing>
Next, the second fluctuation stop processing will be described. The second fluctuation stop processing is executed by the main MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control processing (FIG. 25: Ss507).

図43は、第2変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSs2301では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグがONであるか否かを判定する。第1当たりフラグは、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が「大当たり」、「特殊小当たり」、または「通常小当たり」である場合にONにされ、当該第1始動口への遊技球の入球による第1の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされる。ステップSs2301において、第1当たりフラグがONではないと判定した場合には(Ss2301:NO)、ステップSs2302に進む。 Figure 43 is a flowchart showing the second variation stop processing. In step Ss2301, it is determined whether the first win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The first win flag is turned ON if the result of the lottery executed in response to a gaming ball entering a first start port (center first start port 33, right first start port 44) is a "big win," "special small win," or "normal small win," and is turned OFF when the variable display of the first symbol caused by the gaming ball entering the first start port stops and becomes a stationary display. If it is determined in step Ss2301 that the first win flag is not ON (Ss2301: NO), proceed to step Ss2302.

ステップSs2302では、第2図柄表示部37aの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第2始動口用の変動時間の設定処理(図38)において設定した第2図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップSs2302において、第2図柄表示部37aの変動時間が終了したと判定した場合には(Ss2302:YES)、ステップSs2303に進む。一方、ステップSs2302において、第2図柄表示部37aの変動時間が終了していないと判定した場合には(Ss2302:NO)、ステップSs2311に進む。 In step Ss2302, it is determined whether the fluctuation time of the second symbol display unit 37a has ended. Specifically, it is determined whether the fluctuation time for the second symbol set in the process for setting the fluctuation time for the second starting port (Figure 38) has elapsed. If it is determined in step Ss2302 that the fluctuation time of the second symbol display unit 37a has ended (Ss2302: YES), the process proceeds to step Ss2303. On the other hand, if it is determined in step Ss2302 that the fluctuation time of the second symbol display unit 37a has not ended (Ss2302: NO), the process proceeds to step Ss2311.

ステップSs2303では、第2図柄表示部37aの変動を停止する。すなわち、第2図柄表示部37aの第2の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。停止表示させる図柄(停止図柄)の組み合わせは、第2始動口用の判定処理(図37)のステップSs1709、ステップSs1711、またはステップSs1715において設定されている。ステップSs2303を実行した後、ステップSs2304に進む。 In step Ss2303, the variation of the second symbol display section 37a is stopped. That is, the second symbol of the second symbol display section 37a is transitioned from a varying display state to a stationary display state. The combination of symbols to be displayed stationary (stationary symbols) is set in step Ss1709, step Ss1711, or step Ss1715 of the determination process for the second starting slot (Figure 37). After executing step Ss2303, proceed to step Ss2304.

ステップSs2304では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグをOFFにする。上述のように、第2変動中フラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第2図柄表示部37aの第2の図柄が変動を開始する際にONにされ、第2の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップSs2304を実行した後、ステップSs2305に進む。 In step Ss2304, the second fluctuation flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. As described above, the second fluctuation flag is turned ON when the second symbol in the second symbol display section 37a starts to fluctuate in response to the entry of a gaming ball into the second starting hole 34, and is turned OFF when the second symbol stops fluctuating. After executing step Ss2304, the process proceeds to step Ss2305.

ステップSs2305では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、第1変動中フラグは、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として第1図柄表示部37bの第1の図柄が変動を開始する際にONにされ、第1の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップSs2305において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(Ss2305:NO)、ステップSs2306に進む。 In step Ss2305, it is determined whether the first fluctuation flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is ON. As described above, the first fluctuation flag is a flag that is turned ON when the first symbol in the first symbol display section 37b begins to fluctuate in response to a gaming ball entering the first start hole (central first start hole 33, right first start hole 44), and is turned OFF when the first symbol stops fluctuating. In step Ss2305, if it is determined that the first fluctuation flag is not ON (Ss2305: NO), the process proceeds to step Ss2306.

ステップSs2306では、第2当たりフラグをOFFにする。その後、本第2変動停止処理を終了する。 In step Ss2306, the second winning flag is turned OFF. Then, this second fluctuation stop process ends.

一方、ステップSs2305において、第1変動中フラグがONであると判定した場合には(Ss2305:YES)、ステップSs2311に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss2305 that the first fluctuation flag is ON (Ss2305: YES), proceed to step Ss2311.

ステップSs2301において、第1当たりフラグがONであると判定した場合には(Ss2301:YES)、ステップSs2307に進む。 If it is determined in step Ss2301 that the first winning flag is ON (Ss2301: YES), proceed to step Ss2307.

ステップSs2307では、第1図柄表示部37bの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第1始動口用の変動時間の設定処理(図29)において設定した第1図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップSs2307において、第1図柄表示部37bの変動時間が終了していないと判定した場合には(Ss2307:NO)、ステップSs2302に進む。一方、ステップSs2307において、第1図柄表示部37bの変動時間が終了したと判定した場合には(Ss2307:YES)、ステップSs2308に進む。 In step Ss2307, it is determined whether the fluctuation time for the first symbol display unit 37b has ended. Specifically, it is determined whether the fluctuation time for the first symbol set in the process for setting the fluctuation time for the first starting port (Figure 29) has elapsed. If it is determined in step Ss2307 that the fluctuation time for the first symbol display unit 37b has not ended (Ss2307: NO), the process proceeds to step Ss2302. On the other hand, if it is determined in step Ss2307 that the fluctuation time for the first symbol display unit 37b has ended (Ss2307: YES), the process proceeds to step Ss2308.

ステップSs2308では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグをOFFにする。ステップSs2308を実行した後、ステップSs2309に進む。 In step Ss2308, the first win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. After executing step Ss2308, proceed to step Ss2309.

ステップSs2309では、第2図柄表示部37aの変動を停止する。すなわち、第2図柄表示部37aの第2の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。本実施形態では、停止表示させる図柄(停止図柄)は、外れ用の停止図柄が用いられる。さらに、ステップSs2309では、第2始動口用遊技回に係る確変大当たりフラグや、通常大当たりフラグ等の各種のフラグをOFFに移行する処理を行い、第2始動口用遊技回に係る当たり抽選において、たとえ大当たりに当選した場合にも、それら当選を無効にする。ステップSs2309を実行した後、ステップSs2310に進む。 In step Ss2309, the variation of the second symbol display section 37a is stopped. In other words, the second symbol of the second symbol display section 37a is transitioned from a varying display state to a stationary display state. In this embodiment, the symbol to be displayed stationary (the stationary symbol) is a stop symbol for a loss. Furthermore, in step Ss2309, various flags, such as the special jackpot flag and the regular jackpot flag, related to the second start slot game round are turned OFF, and even if a jackpot is won in the lottery for the second start slot game round, the win is invalidated. After executing step Ss2309, proceed to step Ss2310.

ステップSs2310では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグをOFFにする。その後、ステップSs2311に進む。 In step Ss2310, the second fluctuation flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. Then, proceed to step Ss2311.

ステップSs2311では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Ss2311, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSs2311において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss2311:YES)、ステップSs2312に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば50回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 If it is determined in step Ss2311 that the high frequency support mode flag is ON (Ss2311: YES), the process proceeds to step Ss2312, where it is determined whether the number of games that will continue to be played in high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 50 games) (= within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC is greater than 0. Since the guaranteed number of games counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, it is possible to determine whether the number of games that will continue to be played in high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games by determining whether PNC > 0.

ステップSs2312において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSs2312:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSs2313に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSs2313を実行した後、ステップSs2314に進む。 If it is determined in step Ss2312 that the value of the guaranteed play count counter PNC is not greater than 0 (step Ss2312: NO), that is, if it is determined that the number of plays is not within the guaranteed number of plays, the process proceeds to step Ss2313, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Ss2313, the process proceeds to step Ss2314.

ステップSs2314では、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図24)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本第2変動停止処理を終了する。 In step Ss2314, a low-frequency support mode command is set. The low-frequency support mode command is a command for notifying the audio and light control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode will be the low-frequency support mode. The low-frequency support mode command is sent to the audio and light control device 90 in step Ss0402 in the normal processing (Figure 24). Thereafter, this second fluctuation stop processing is terminated.

ステップSs2311において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Ss2311:NO)、本第2変動停止処理を終了する。また、ステップSs2312において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSs2312:YES)、本第2変動停止処理を終了する。 If it is determined in step Ss2311 that the high-frequency support mode flag is not ON (Ss2311: NO), the second fluctuation stop process is terminated. Also, if it is determined in step Ss2312 that the value of the guaranteed play count counter PNC is greater than 0 (step Ss2312: YES), the second fluctuation stop process is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図24:Ss0406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game status transition processing>
Next, the gaming state transition process will be described. The gaming state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 24: Ss0406).

図44は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSs2401では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 44 is a flowchart showing the game state transition process. In step Ss2401, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending presentation in the opening and closing execution mode.

ステップSs2401において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Ss2401:NO)、ステップSs2402に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step Ss2401 that the ending period flag is not ON (Ss2401: NO), the process proceeds to step Ss2402, where it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. As described above, the opening/closing processing period flag is set ON when the game state is to transition to the opening/closing processing period, and is set OFF when the opening/closing processing period is to end.

ステップSs2402において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Ss2402:NO)、ステップSs2403に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Ss2402 that the opening/closing processing period flag is not ON (Ss2402: NO), the process proceeds to step Ss2403, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set ON at the start of the opening period and set OFF at the end of the opening period.

ステップSs2403において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Ss2403:NO)、ステップSs2404に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 If it is determined in step Ss2403 that the opening period flag is not ON (Ss2403: NO), the process proceeds to step Ss2404, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game round that triggered the start of the opening/closing execution mode ends, and is turned OFF when the opening/closing execution mode ends.

ステップSs2404において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Ss2404:YES)、ステップSs2405に進む。一方、ステップSs2404において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Ss2404:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Ss2404 that the opening/closing execution mode flag is ON (Ss2404: YES), the process proceeds to step Ss2405. On the other hand, if it is determined in step Ss2404 that the opening/closing execution mode flag is not ON (Ss2404: NO), the game state transition process ends.

ステップSs2405では、通常小当たりであるか否かを判定する。具体的には、通常小当たりフラグがONであるか否かを判定することにより、開閉実行モードが開始される契機が通常小当たりの当選であるか否かを判定する。ステップSs2405において、通常小当たりではないと判定した場合には(Ss2405:NO)、ステップSs2406に進む。 In step Ss2405, it is determined whether or not a normal small win has occurred. Specifically, by determining whether or not the normal small win flag is ON, it is determined whether or not the trigger for starting the opening and closing execution mode is a normal small win. If it is determined in step Ss2405 that the result is not a normal small win (Ss2405: NO), the program proceeds to step Ss2406.

ステップSs2406では、特殊小当たりであるか否かを判定する。具体的には、特殊小当たりフラグがONであるか否かを判定することにより、開閉実行モードが開始される契機が特殊小当たりの当選であるか否かを判定する。ステップSs2406において、特殊小当たりではないと判定した場合には(Ss2406:NO)、ステップSs2407に進む。 In step Ss2406, it is determined whether or not a special small win has occurred. Specifically, by determining whether or not the special small win flag is ON, it is determined whether or not the trigger for starting the opening and closing execution mode is a special small win. If it is determined in step Ss2406 that the special small win has not occurred (Ss2406: NO), the process proceeds to step Ss2407.

ステップSs2407では、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSs2405およびステップSs2406において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)ではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中の抽選モードを低確率モードにするため、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSs2407を実行した後、ステップSs2408に進む。 In step Ss2407, the high probability mode flag is turned OFF. In steps Ss2405 and Ss2406, it is determined that the game result (the result of the winning lottery) for this game is not a small win (normal small win, special small win), so the result of the winning lottery for this game is a jackpot. In order to change the lottery mode during the opening/closing execution mode, which is executed in response to a jackpot win, to a low probability mode, the high probability mode flag is turned OFF. After executing step Ss2407, proceed to step Ss2408.

ステップSs2408では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSs2408において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)ではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSs2408を実行した後、ステップSs2409に進む。 In step Ss2408, the high-frequency support mode flag is turned OFF. In step Ss2408, it is determined that the game result (the result of the winning lottery) for this game is not a small win (normal small win, special small win), so the result of the winning lottery for this game is a jackpot. In order to change the support mode during the opening/closing execution mode, which is executed in response to a jackpot win, to low-frequency support mode, the high-frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Ss2408, proceed to step Ss2409.

ステップSs2409では、大当たり開閉実行モードコマンドを設定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。大当たり開閉実行モードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図24:ステップSs0402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSs2409を実行した後、ステップSs2413に進む。 In step Ss2409, a jackpot opening/closing execution mode command is set. The jackpot opening/closing execution mode command is a command for notifying the audio and light emitting control device 90 that the opening/closing execution mode will be initiated in response to a jackpot win. The jackpot opening/closing execution mode command is sent to the audio and light emitting control device 90 in the command output process of the normal process (Figure 24: step Ss0402). After executing step Ss2409, proceed to step Ss2413.

ステップSs2405において、通常小当たりであると判定した場合には(Ss2405:YES)、ステップSs2413に進む。 If step Ss2405 determines that the win is a normal small win (Ss2405: YES), proceed to step Ss2413.

ステップSs2406において、特殊小当たりであると判定した場合には(Ss2406:YES)、ステップSs2410に進む。 If it is determined in step Ss2406 that a special small win has occurred (Ss2406: YES), proceed to step Ss2410.

ステップSs2410では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSs2411に進み、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図24)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSs2411を実行した後、ステップSs2412に進む。 In step Ss2410, the high-frequency support mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Ss2411, where a low-frequency support mode command is set. The low-frequency support mode command is a command for notifying the audio and light emission control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode will be the low-frequency support mode. The low-frequency support mode command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Ss0402 of the normal processing (Figure 24). After executing step Ss2411, the process proceeds to step Ss2412.

ステップSs2412では、無敵ゾーンコマンドを設定する。無敵ゾーンコマンドは、高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。無敵ゾーンコマンドは、通常処理(図24)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSs2412を実行した後、ステップSs2413に進む。 In step Ss2412, an invincible zone command is set. The invincible zone command is a command for notifying the audio and light control device 90 that a transition has occurred from a high probability high support state to a high probability low support state (invincible zone). The invincible zone command is sent to the audio and light control device 90 in step Ss0402 of the normal processing (Figure 24). After executing step Ss2412, proceed to step Ss2413.

ステップSs2413では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、大当たり当選を契機として、または、小当たりを契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。すなわち、開閉実行モード開始コマンドは、大当たりまたは小当たりに関係無く開閉実行モードが開始された場合に設定される。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図24:ステップSs0402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSs2413を実行した後、ステップSs2414に進む。 In step Ss2413, an open/close execution mode start command is set. The open/close execution mode start command is a command for notifying the audio and light emitting control device 90 that the open/close execution mode will be started in response to a big win or a small win. In other words, the open/close execution mode start command is set when the open/close execution mode is started regardless of whether a big win or a small win has occurred. The open/close execution mode start command is sent to the audio and light emitting control device 90 in the command output process of the normal process (Figure 24: step Ss0402). After executing step Ss2413, proceed to step Ss2414.

ステップSs2414では、開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップSs2414を実行した後、ステップSs2415に進む。 In step Ss2414, an opening/closing scenario setting process is executed. The opening/closing scenario setting process is a process for setting an opening/closing scenario in which the opening pattern of the opening/closing door 36b during round play is set. The opening/closing scenario setting process will be described later. After executing step Ss2414, the process proceeds to step Ss2415.

ステップSs2415では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。オープニング時間設定処理については後述する。ステップSs2415を実行した後、ステップSs2416に進む。 In step Ss2415, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the special game state (hereinafter also referred to as the opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 as the opening time. The opening time setting process will be described later. After executing step Ss2415, the process proceeds to step Ss2416.

ステップSs2416では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図24)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSs2416を実行した後、ステップSs2417に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Ss2416, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step Ss0402 of the normal processing (Figure 24). This opening command includes information on the set opening time, information on the type of jackpot, and information on the jackpot or small jackpot that triggered the current opening and closing execution mode. Based on the received opening command, the audio and light emitting control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and opening and closing execution mode, and controls various devices to execute the determined content. After executing step Ss2416, the process proceeds to step Ss2417, where the opening period flag is set ON. After that, the game state transition process ends.

ステップSs2403において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Ss2403:YES)、ステップSs2418に進み、オープニング期間フラグON時処理を実行する。オープニング期間フラグON時処理の詳細は後述する。ステップSs2418を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Ss2403 that the opening period flag is ON (Ss2403: YES), the process proceeds to step Ss2418, where processing is executed when the opening period flag is ON. Details of the processing executed when the opening period flag is ON will be described later. After executing step Ss2418, the game state transition processing is terminated.

ステップSs2402において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Ss2402:YES)、ステップSs2419に進み、開閉処理期間フラグON時処理を実行する。開閉処理期間フラグON時処理の詳細は後述する。ステップSs2419を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Ss2402 that the opening/closing processing period flag is ON (Ss2402: YES), the process proceeds to step Ss2419, where processing is executed when the opening/closing processing period flag is ON. Details of processing when the opening/closing processing period flag is ON will be described later. After executing step Ss2419, the game state transition processing ends.

ステップSs2401において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Ss2401:YES)、ステップSs2420に進み、エンディング期間フラグON時処理を実行する。エンディング期間フラグON時処理の詳細は後述する。ステップSs2420を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Ss2401 that the ending period flag is ON (Ss2401: YES), the process proceeds to step Ss2420, where the ending period flag ON processing is executed. Details of the ending period flag ON processing will be described later. After executing step Ss2420, the game state transition processing is terminated.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図44:Ss2414)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Open/close scenario setting process>
Next, the opening/closing scenario setting process will be described. The opening/closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 44: Ss2414).

図45は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSs2501では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs2501において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Ss2501:YES)、ステップSs2502に進む。 Figure 45 is a flowchart showing the opening/closing scenario setting process. In step Ss2501, it is determined whether the jackpot flag is ON. If it is determined in step Ss2501 that the jackpot flag is ON (Ss2501: YES), the process proceeds to step Ss2502.

ステップSs2502では、大当たりの種別に応じた大当たり用開閉シナリオに設定する。なお、開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定されたプログラムである。ステップSs2502を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Ss2502, a jackpot opening/closing scenario is set according to the type of jackpot. The opening/closing scenario is a program that sets the opening pattern of the opening/closing door 36b during round play. After step Ss2502 is executed, this opening/closing scenario setting process ends.

ステップSs2501において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Ss2501:NO)、ステップSs2503に進む。 If it is determined in step Ss2501 that the jackpot flag is not ON (Ss2501: NO), proceed to step Ss2503.

ステップSs2503では、小当たり用開閉シナリオに設定する。なお、本実施形態においては、小当たり用開閉シナリオには、ラウンド遊技において開閉扉36bが1回開閉する開閉パターンが設定されている。ステップSs2503を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Ss2503, the opening/closing scenario for a small win is set. In this embodiment, the opening/closing scenario for a small win is set to an opening/closing pattern in which the opening/closing door 36b opens and closes once during a round of play. After step Ss2503 is executed, this opening/closing scenario setting process ends.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図44:Ss2415)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 44: Ss2415).

図46は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSs2601では、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 46 is a flowchart showing the opening time setting process. In step Ss2601, it is determined whether the trigger for the current opening/closing execution mode is a jackpot win. Specifically, it is determined whether the jackpot flag is ON.

ステップSs2601において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であると判定した場合には(Ss2601:YES)、ステップSs2602に進む。 If it is determined in step Ss2601 that the trigger for this opening/closing execution mode is a jackpot win (Ss2601: YES), proceed to step Ss2602.

ステップSs2602では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に3000(約6.0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Ss2602, the opening time is set to 3000 (approximately 6.0 seconds) in the third timer counter area T3. Then, this opening time setting process ends.

一方、ステップSs2601において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選ではないと判定した場合、すなわち、今回の開閉実行モードの契機が小当たりであると判定した場合には(Ss2601:NO)、ステップSs2603に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss2601 that the trigger for this opening and closing execution mode is not a big win, that is, if it is determined that the trigger for this opening and closing execution mode is a small win (Ss2601: NO), proceed to step Ss2603.

ステップSs2603では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に0(0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Ss2603, the opening time is set to 0 (0 seconds) in the third timer counter area T3. Then, this opening time setting process ends.

<オープニング期間フラグON時処理>
次に、オープニング期間フラグON時処理について説明する。オープニング期間フラグON時処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図44:Ss2418)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing when opening period flag is ON>
Next, the opening period flag ON process will be described. The opening period flag ON process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 44: Ss2418).

図47は、オープニング期間フラグON時処理を示すフローチャートである。ステップSs2701では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定した第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSs2701において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Ss2701:YES)、ステップSs2702に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSs2703に進む。 Figure 47 is a flowchart showing the processing when the opening period flag is ON. In step Ss2701, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 set in the opening time setting processing is "0." If it is determined in step Ss2701 that the opening period has ended (Ss2701: YES), the processing proceeds to step Ss2702, where the opening period flag is set to OFF. Thereafter, the processing proceeds to step Ss2703.

ステップSs2703では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップSs2703を実行した後、ステップSs2704に進む。 In step Ss2703, the process for starting the round display is executed to notify the type of current opening/closing execution mode. Specifically, the type of jackpot is displayed on the round display unit 39. After executing step Ss2703, the process proceeds to step Ss2704.

ステップSs2704では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本オープニング期間フラグON時処理を終了する。 In step Ss2704, the opening/closing processing period flag is turned ON. Then, this processing when the opening period flag is ON is terminated.

ステップSs2701において、オープニング期間が終了していないと判定した場合には(Ss2701:NO)、本オープニング期間フラグON時処理を終了する。 If it is determined in step Ss2701 that the opening period has not ended (Ss2701: NO), this processing when the opening period flag is ON is terminated.

<開閉処理期間フラグON時処理>
次に、開閉処理期間フラグON時処理について説明する。開閉処理期間フラグON時処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図44:Ss2419)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing when opening/closing processing period flag is ON>
Next, the process when the opening/closing process period flag is ON will be described. The process when the opening/closing process period flag is ON is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 44: Ss2419).

図48は、開閉処理期間フラグON時処理を示すフローチャートである。ステップSs2801では、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSs2801を実行した後、ステップSs2802に進む。 Figure 48 is a flowchart showing the processing when the opening/closing processing period flag is ON. In step Ss2801, the special prize opening/closing processing is executed. The special prize opening/closing processing will be described later. After executing step Ss2801, the processing proceeds to step Ss2802.

ステップSs2802では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Ss2802:YES)、ステップSs2803に進む。一方、ステップSs2802において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Ss2802:NO)、そのまま本開閉処理期間フラグON時処理を終了する。 In step Ss2802, it is determined whether the large prize opening/closing process has ended, and if it is determined that the large prize opening/closing process has ended (Ss2802: YES), the process proceeds to step Ss2803. On the other hand, if it is determined in step Ss2802 that the large prize opening/closing process has not ended (Ss2802: NO), the process ends immediately when the opening/closing process period flag is ON.

ステップSs2803では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSs2804に進む。 In step Ss2803, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then processing proceeds to step Ss2804.

ステップSs2804では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSs2404を実行した後、ステップSs2805に進む。 In step Ss2804, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is terminated so that the round display section 39 is turned off. After executing step Ss2404, the process proceeds to step Ss2805.

ステップSs2805では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間として第4タイマカウンタエリアT4に所定の値を設定する。ステップSs2805を実行した後、ステップSs2806に進む。 In step Ss2805, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). Specifically, a predetermined value is set in the fourth timer counter area T4 as the ending time. After executing step Ss2805, the process proceeds to step Ss2806.

ステップSs2806では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図24)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSs2806を実行した後、ステップSs2807に進む。 In step Ss2806, an ending command is set. The set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Ss0402 of the normal processing (Figure 24). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 starts a performance corresponding to the ending period. After executing step Ss2806, proceed to step Ss2807.

ステップSs2807では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本開閉処理期間フラグON時処理を終了する。 In step Ss2807, the ending period flag is turned ON. Then, this process ends when the opening/closing processing period flag is ON.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、開閉処理期間フラグON時処理のサブルーチン(図48:Ss2801)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening opening/closing process will be described. The special prize opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 48: Ss2801) of the process when the opening/closing process period flag is ON.

図49は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSs2901では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップSs2901において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Ss2901:NO)、ステップSs2902に進む。 Figure 49 is a flowchart showing the large prize opening/closing process. In step Ss2901, it is determined whether the opening/closing door 36b is open. If it is determined in step Ss2901 that the opening/closing door 36b is not open (Ss2901: NO), the process proceeds to step Ss2902.

ステップSs2902では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSs2902において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Ss2902:YES)、ステップSs2903に進む。 In step Ss2902, it is determined whether the opening conditions for the opening door 36b have been met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to open the opening door 36b. If it is determined in step Ss2902 that the opening conditions for the opening door 36b have been met (Ss2902: YES), the process proceeds to step Ss2903.

ステップSs2903では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSs2904に進む。 In step Ss2903, the opening and closing door 36b is opened. Then, proceed to step Ss2904.

ステップSs2904では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図24:Ss0402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSs2904を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Ss2904, a door open command is set. The door open command is a command for the sub-side control device to recognize that the door 36b has been opened. The door open command is sent to the audio and light control device 90 during the command output process (Figure 24: Ss0402) of the normal process. After step Ss2904 is executed, the main prize opening and closing process is terminated.

ステップSs2902において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Ss2902:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Ss2902 that the opening conditions for the opening/closing door 36b are not met (Ss2902: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated.

ステップSs2901において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Ss2901:YES)、ステップSs2905に進む。 If it is determined in step Ss2901 that the opening and closing door 36b is open (Ss2901: YES), proceed to step Ss2905.

ステップSs2905では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された開閉扉36bの継続開放時間が経過したか、または、大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSs2905において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Ss2905:YES)、ステップSs2906に進む。 In step Ss2905, it is determined whether the closing condition for the opening/closing door 36b has been met. The closing condition for the opening/closing door 36b is met when the continuous open time for the opening/closing door 36b set in the opening/closing scenario has elapsed, or when it is detected that a preset number of game balls have entered the big prize opening 36a. If it is determined in step Ss2905 that the closing condition for the opening/closing door 36b has been met (Ss2905: YES), the process proceeds to step Ss2906.

ステップSs2906では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSs2907に進む。 In step Ss2906, the opening and closing door 36b is closed. Then, proceed to step Ss2907.

ステップSs2907では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図24:Ss0402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSs2907を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Ss2907, a door closing command is set. The door closing command is a command for the sub-side control device to recognize that the door 36b has been closed. The door closing command is sent to the audio and light control device 90 during the command output process (Figure 24: Ss0402) of the normal process. After step Ss2907 is executed, the main prize opening and closing process is terminated.

ステップSs2905において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Ss2905:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Ss2905 that the closing conditions for the opening and closing door 36b are not met (Ss2905: NO), the large prize opening opening and closing process is terminated.

<エンディング期間フラグON時処理>
次に、エンディング期間フラグON時処理について説明する。エンディング期間フラグON時処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図44:Ss2420)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing when ending period flag is ON>
Next, the ending period flag ON process will be described. The ending period flag ON process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 44: Ss2420).

図50は、エンディング期間フラグON時処理を示すフローチャートである。ステップSs3001では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Ss2805)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSs2805において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Ss3001:YES)、ステップSs3002に進む。 Figure 50 is a flowchart showing the processing when the ending period flag is ON. In step Ss3001, a determination is made as to whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Ss2805), a determination is made as to whether the value in the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0." If it is determined in step Ss2805 that the value in the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (Ss3001: YES), the process proceeds to step Ss3002.

ステップSs3002では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSs3003に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSs3003を実行した後、ステップSs3004に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップSs3005に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図24)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間フラグON時処理を終了する。 In step Ss3002, the ending period flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Ss3003, where transition processing is executed when the ending period ends. The transition processing when the ending period ends is a process for setting various modes for the game rounds after the current ending period ends. Details of the transition processing when the ending period ends will be described later. After executing step Ss3003, the process proceeds to step Ss3004, where the open/close execution mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Ss3005, where an open/close execution mode end command is set. The open/close execution mode end command is a command for notifying the audio and light emission control device 90 that the open/close execution mode has ended. The open/close execution mode end command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Ss0402 of the normal processing (Figure 24). Then, the processing when the ending period flag is ON ends.

一方、ステップSs3001において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Ss3001:NO)、そのまま本エンディング期間フラグON時処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Ss3001 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (Ss3001: NO), the ending period flag ON processing is terminated.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、エンディング期間フラグON時処理のサブルーチン(図50:Ss3003)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the process when the ending period flag is ON (FIG. 50: Ss3003).

図51は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSs3101では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグのいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 Figure 51 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Ss3101, it is determined whether the transition to the current opening and closing execution mode was triggered by a jackpot. Specifically, if any of the jackpot type flags stored in RAM 64 is ON, it is determined that the transition to the current opening and closing execution mode was triggered by a jackpot.

ステップSs3101において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(Ss3101:YES)、ステップSs3102に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている確変大当たりフラグがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。 If it is determined in step Ss3101 that the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a jackpot (Ss3101: YES), the process proceeds to step Ss3102, where it is determined whether the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a jackpot with a special probability. Specifically, if the jackpot with a special probability flag stored in RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a jackpot with a special probability.

ステップSs3102において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(Ss3102:YES)、ステップSs3103に進む。一方、ステップSs3102において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Ss3102:NO)、ステップSs3112に進む。 If it is determined in step Ss3102 that the trigger for transitioning to the current opening and closing execution mode is a jackpot (Ss3102: YES), proceed to step Ss3103. On the other hand, if it is determined in step Ss3102 that the trigger for transitioning to the current opening and closing execution mode is not a jackpot (Ss3102: NO), proceed to step Ss3112.

ステップSs3103では、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、10R確変大当たりフラグ、2R確変フラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップSs3103を実行した後、ステップSs3104に進む。 In step Ss3103, the corresponding special jackpot flag is turned OFF. Specifically, the process executes a process to turn OFF the 10R special jackpot flag and the 2R special jackpot flag that are ON. After executing step Ss3103, proceed to step Ss3104.

ステップSs3104では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップSs3104を実行した後、ステップSs3105に進む。 In step Ss3104, the high probability mode flag stored in RAM 64 is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the win/lose lottery mode transitions to the high probability mode. After executing step Ss3104, proceed to step Ss3105.

ステップSs3105では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップSs3105を実行した後、ステップSs3106に進む。 In step Ss3105, the high probability mode command is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. The high probability mode command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the win/lose lottery mode that will be set after the opening/closing execution mode ends is the high probability mode. After executing step Ss3105, proceed to step Ss3106.

ステップSs3106では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSs3107に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として50を設定する。ステップSs3107を実行した後、ステップSs3108に進む。 In step Ss3106, the high frequency support mode flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Ss3107, where the game count counter PNC is set to 50. After executing step Ss3107, the process proceeds to step Ss3108.

ステップSs3108では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図24)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Ss3108, a high-frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the audio and light emission control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode will be the high-frequency support mode. The high-frequency support mode command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Ss0402 of the normal processing (Figure 24). Thereafter, the transition processing at the end of this ending period is terminated.

ステップSs3102において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Ss3102:NO)、ステップSs3109に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。ステップSs3109を実行した後、ステップSs3110に進む。 If it is determined in step Ss3102 that the trigger for transitioning to the current opening/closing execution mode is not a guaranteed jackpot (Ss3102: NO), the process proceeds to step Ss3109, where the corresponding regular jackpot flag is turned OFF. After executing step Ss3109, the process proceeds to step Ss3110.

ステップSs3110では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップSs3110を実行した後、ステップSs3111に進む。 In step Ss3110, the low probability mode command is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. The low probability mode command is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the win/lose lottery mode after the opening/closing execution mode ends is the low probability mode. After executing step Ss3110, proceed to step Ss3111.

ステップSs3111では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSs3112に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として50を設定する。ステップSs3112を実行した後、ステップSs3113に進む。 In step Ss3111, the high frequency support mode flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Ss3112, where the game count counter PNC is set to 50. After executing step Ss3112, the process proceeds to step Ss3113.

ステップSs3113では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図24)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Ss3113, a high-frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the audio and light emission control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode will be the high-frequency support mode. The high-frequency support mode command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Ss0402 of the normal processing (Figure 24). Thereafter, the transition processing at the end of this ending period is terminated.

ステップSs3101において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合には(Ss3101:NO)、ステップSs3114に進む。ステップSs3114では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が通常小当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている通常小当たりがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が通常小当たりであると判定する。 If it is determined in step Ss3101 that the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is not a big win (Ss3101: NO), the process proceeds to step Ss3114. In step Ss3114, it is determined whether the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a normal small win. Specifically, if the normal small win stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a normal small win.

ステップSs3114において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が通常小当たりであると判定した場合には(Ss3114:YES)、ステップSs3115に進み、通常小当たりフラグをOFFにする。ステップSs3115を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 If it is determined in step Ss3114 that the trigger for transitioning to the current opening and closing execution mode is a normal small win (Ss3114: YES), the process proceeds to step Ss3115, where the normal small win flag is turned OFF. After executing step Ss3115, the transition process at the end of this ending period is terminated.

一方、ステップSs3114において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が通常小当たりでない(Ss3114:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が特殊小当たりであると判定した場合には、ステップSs3116に進み、特殊小当たりフラグをOFFにする。ステップSs3116を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 On the other hand, if step Ss3114 determines that the transition to the current opening and closing execution mode was not triggered by a normal small win (Ss3114: NO), that is, that the transition to the current opening and closing execution mode was triggered by a special small win, the process proceeds to step Ss3116, where the special small win flag is turned OFF. After step Ss3116 is executed, the transition process at the end of this ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図24:Ss0407)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical support treatment>
Next, the electric support processing will be described. The electric support processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (FIG. 24: Ss0407).

図52は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSs3201では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、右側第1始動口44の電動役物44aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSs3201において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Ss3201:NO)、ステップSs3202に進む。 Figure 52 is a flowchart showing the electric support processing. In step Ss3201, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the support in progress flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 44a of the right-side first starting port 44 is opened, and is turned OFF when it is returned to a closed state. If it is determined in step Ss3201 that the support in progress flag is not ON (Ss3201: NO), the process proceeds to step Ss3202.

ステップSs3202では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSs3202において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Ss3202:NO)、ステップSs3203に進む。 In step Ss3202, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The support win flag is turned ON if the electric feature 44a is opened in the electric feature opening lottery, which determines whether the electric feature 44a is opened, and is turned OFF if the support in progress flag is ON. If it is determined in step Ss3202 that the support win flag is not ON (Ss3202: NO), the program proceeds to step Ss3203.

ステップSs3203では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマーカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Ss3203, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter area 64f of RAM 64 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, i.e., every 2 msec.

ステップSs3203において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Ss3203:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Ss3203:YES)、ステップSs3204に進む。 If it is determined in step Ss3203 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Ss3203: NO), the main power support processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Ss3203: YES), the processing proceeds to step Ss3204.

ステップSs3204では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSs3204において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Ss3204:YES)、ステップSs3205に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSs3204において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Ss3204:NO)、ステップSs3206に進む。 In step Ss3204, it is determined whether it is time to end the variable display of the symbols in the normal map unit 38. If it is determined in step Ss3204 that it is time to end the variable display (Ss3204: YES), the process proceeds to step Ss3205, where a loss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the loss display, the variable display of the symbols in the normal map unit 38 is terminated with the loss display displayed in a stopped state. On the other hand, if it is determined in step Ss3204 that it is not time to end the variable display (Ss3204: NO), the process proceeds to step Ss3206.

ステップSs3206では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSs3206において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Ss3206:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSs3206において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Ss3206:YES)、ステップSs3207に進む。 In step Ss3206, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Ss3206 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Ss3206: NO), the main electric reel support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Ss3206 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Ss3206: YES), the processing proceeds to step Ss3207.

ステップSs3207では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSs3208に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSs3207において開閉実行モードではなく(Ss3207:NO)、且つ、ステップSs3208において高頻度サポートモードである場合には(Ss3208:YES)、ステップSs3209に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「5」(すなわち0.01sec)をセットする。第2タイマーカウンタエリアT2は、タイマー割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSs3210に進む。 In step Ss3207, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the program proceeds to step Ss3208 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step Ss3207 (Ss3207: NO) and the game is in the high-frequency support mode in step Ss3208 (Ss3208: YES), the program proceeds to step Ss3209 to hold a lottery to unlock the electric feature. Specifically, the value stored in the electric feature reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric feature unlock counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the game is won in the lottery to unlock the electric feature. In addition, simultaneously with the lottery to unlock the electric feature, the second timer counter area T2 is set to "5" (i.e., 0.01 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated. The program then proceeds to step Ss3210.

ステップSs3210では、ステップSs3209の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSs3210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Ss3210:YES)、ステップSs3211に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物44aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Ss3210, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step Ss3209 is a support win. If it is determined in step Ss3210 that the result of the electric role opening lottery is a support win (Ss3210: YES), the process proceeds to step Ss3211, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter areas 64f of RAM 64 is set to "1". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 44a has been opened. After that, the electric role support processing is terminated.

一方、ステップSs3210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Ss3210:NO)、ステップSs3211の処理を実行することなく、本電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Ss3210 that the result of the electric role opening lottery is not a support win (Ss3210: NO), the electric role support processing is terminated without executing the processing of step Ss3211.

ステップSs3207において開閉実行モードであると判定した場合(Ss3207:YES)、又は、ステップSs3208において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Ss3208:NO)、ステップSs3212に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSs3213に進む。 If step Ss3207 determines that the mode is the open/close execution mode (Ss3207: YES), or if step Ss3208 determines that the mode is not the high-frequency support mode (Ss3208: NO), the process proceeds to step Ss3212, where a lottery is held to open an electric reel. Specifically, the value stored in the electric reel reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric reel opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric reel opening lottery is won. In addition, simultaneously with the electric reel opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e., 29.5 seconds). Then, the process proceeds to step Ss3213.

ステップSs3213では、ステップSs3212の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSs3213において、サポート当選でないと判定した場合には(Ss3213:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSs3213において、サポート当選であると判定した場合には(Ss3213:YES)、ステップSs3214に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Ss3213, it is determined whether the result of the electric role release lottery in step Ss3212 is a support win. If it is determined in step Ss3213 that there is no support win (Ss3213: NO), the electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Ss3213 that there is a support win (Ss3213: YES), the process proceeds to step Ss3214, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the electric role support processing ends.

ステップSs3202において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Ss3202:YES)、ステップSs3215に進み、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSs3215において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Ss3215:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSs3215において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Ss3215:YES)、ステップSs3216に進む。 If it is determined in step Ss3202 that the support win flag is ON (Ss3202: YES), proceed to step Ss3215 and determine whether the value in the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step Ss3215 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Ss3215: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, so the main electric role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Ss3215 that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Ss3215: YES), proceed to step Ss3216.

ステップSs3216では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSs3217に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Ss3216, a win display is set. This ends the variable display of the image on the normal unit 38 with the win display still displayed. Then, proceed to step Ss3217, turn the support in progress flag ON, and turn the support win flag OFF. Then, end the main role support processing.

ステップSs3201において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Ss3201:YES)、ステップSs3218に進み、電動役物44aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Ss3201 that the support flag is ON (Ss3201: YES), the process proceeds to step Ss3218, where an electric role opening/closing process is executed to control the opening and closing of the electric role 44a. After that, the electric role support process is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図52:Ss3218)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical switching processing>
Next, the electric utility switching process will be described. The electric utility switching process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 52: Ss3218).

図53は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSs3301では、電動役物44aが開放中であるか否かを判定する。電動役物44aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部44bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物44aが開放されていると判定した場合には(Ss3301:YES)、ステップSs3302に進む。 Figure 53 is a flowchart showing the electric role opening/closing process. In step Ss3301, it is determined whether the electric role 44a is open. Whether the electric role 44a is open is determined by whether the electric role drive unit 44b is in a driven state. If it is determined that the electric role 44a is open (Ss3301: YES), the process proceeds to step Ss3302.

ステップSs3302では、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSs3302において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Ss3302:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物44aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。 In step Ss3302, it is determined whether the value in the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role device 44a. In step Ss3302, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Ss3302: NO), the electric role opening/closing process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role device 44a has not ended, the electric role opening/closing process is terminated.

ステップSs3302において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Ss3302:YES)、ステップSs3303に進み、電動役物44aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマーカウンタエリアT2に「5」(すなわち0.01sec)をセットする。すなわち、電動役物44aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマーカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物44aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマーカウンタエリアT2を電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSs3303を実行した後、ステップSs3304に進む。 If it is determined in step Ss3302 that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Ss3302: YES), the process proceeds to step Ss3303, where a closing process is performed to control the electric device 44a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "5" (i.e., 0.01 sec). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the duration of the electric device 44a being open, is "0," the electric device 44a is closed, and the second timer counter area T2 is then used as a parameter for measuring the duration of the electric device 44a being closed, and the second timer counter area T2 is set to "250." After executing step Ss3303, the process proceeds to step Ss3304.

ステップSs3304では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSs3305に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSs3305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Ss3305:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップSs3305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Ss3305:YES)、ステップSs3306に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step Ss3304, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step Ss3305, where it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Ss3305 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Ss3305: NO), the main electric role opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Ss3305 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Ss3305: YES), the process proceeds to step Ss3306, where the support in progress flag is turned OFF. The main electric role opening/closing process is then terminated.

ステップSs3301において、電動役物44aが開放中でないと判定した場合には(Ss3301:NO)、ステップSs3307に進み、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSs3307において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Ss3307:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップSs3307において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Ss3307:YES)、ステップSs3308に進み、電動役物44aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSs3309に進む。 If it is determined in step Ss3301 that the electric role 44a is not open (Ss3301: NO), proceed to step Ss3307 to determine whether the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the electric role 44a being closed. If it is determined in step Ss3307 that the second timer counter area T2 is not "0" (Ss3307: NO), the electric role opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Ss3307 that the second timer counter area T2 is "0" (Ss3307: YES), proceed to step Ss3308 to execute an opening process that controls the electric role 44a to the open state. Then, proceed to step Ss3309.

ステップSs3309では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Ss3309:NO)、ステップSs3310に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Ss3309, it is determined whether the device is in opening/closing execution mode, and if it is determined that the device is not in opening/closing execution mode (Ss3309: NO), the process proceeds to step Ss3310, where it is determined whether the device is in high-frequency support mode.

ステップSs3310において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Ss3310:YES)、ステップSs3311に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 If it is determined in step Ss3310 that the high frequency support mode is in effect (Ss3310: YES), the process proceeds to step Ss3311, where the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 seconds). The main electric switch opening/closing process then ends.

一方、ステップSs3309において開閉実行モードであると判定した場合(Ss3309:YES)、又は、ステップSs3310において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Ss3310:NO)、ステップSs3312に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Ss3309 that the mode is the opening/closing execution mode (Ss3309: YES), or if it is determined in step Ss3310 that the mode is not the high-frequency support mode (Ss3310: NO), the process proceeds to step Ss3312, where the second timer counter area T2 is set to "100" (i.e., 0.2 seconds). Then, the main electric switching process ends.

<遊技球振分制御処理>
次に、遊技球振分制御処理について説明する。遊技球振分制御処理は、通常処理のサブルーチン(図24:Ss0408)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game ball distribution control process>
Next, the game ball distribution control process will be described. The game ball distribution control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 24: Ss0408).

図54は、遊技球振分制御処理を示すフローチャートである。ステップSs3401では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第5タイマーカウンタエリアT5の値が「0」であるか否かを判定する。第5タイマーカウンタエリアT5は、遊技球振分装置240の振分片部242を第1位置Q1と第2位置Q2との間で切り替えるためのパラメータとして用いられる。第5タイマーカウンタエリアT5の値が「0」であるか否かを判定することによって、振分片部242を第1位置Q1から第2位置Q2へ切り替えるタイミングであるか否かを判定することができる。第5タイマーカウンタエリアT5にセットされたカウント値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 Figure 54 is a flowchart showing the game ball distribution control process. In step Ss3401, it is determined whether the value of the fifth timer counter area T5 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0." The fifth timer counter area T5 is used as a parameter for switching the distribution piece 242 of the game ball distribution device 240 between the first position Q1 and the second position Q2. By determining whether the value of the fifth timer counter area T5 is "0," it is possible to determine whether it is time to switch the distribution piece 242 from the first position Q1 to the second position Q2. The count value set in the fifth timer counter area T5 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, i.e., every 2 msec.

ステップSs3401において、第5タイマーカウンタエリアT5の値が「0」であると判定した場合には(Ss3401:YES)、ステップSs3402に進む。 If it is determined in step Ss3401 that the value in the fifth timer counter area T5 is "0" (Ss3401: YES), proceed to step Ss3402.

ステップSs3402では、遊技球振分駆動部241a(図11)を駆動制御して、振分片部242を第1位置Q1から第2位置Q2へ切り替える。その後、本遊技球振分制御処理を終了する。 In step Ss3402, the game ball distribution drive unit 241a (Figure 11) is driven and controlled to switch the distribution piece 242 from the first position Q1 to the second position Q2. Then, this game ball distribution control process is terminated.

一方、ステップSs3401において、第5タイマーカウンタエリアT5の値が「0」でないと判定した場合には(Ss3401:NO)、ステップSs3403に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss3401 that the value in the fifth timer counter area T5 is not "0" (Ss3401: NO), proceed to step Ss3403.

ステップSs3403では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第5タイマーカウンタエリアT5の値が「-50」であるか否かを判定する。「50」という値は、約0.1secに相当する。 In step Ss3403, it is determined whether the value of the fifth timer counter area T5 in the various counter area 64f of RAM 64 is "-50." The value "50" corresponds to approximately 0.1 seconds.

ステップSs3403において、第5タイマーカウンタエリアT5の値が「-50」であると判定した場合には(Ss3403:YES)、ステップSs3404に進む。 If it is determined in step Ss3403 that the value in the fifth timer counter area T5 is "-50" (Ss3403: YES), proceed to step Ss3404.

ステップSs3404では、遊技球振分駆動部241a(図11)を駆動制御して、振分片部242を第2位置Q2から第1位置Q1へ切り替える。これにより、第5タイマーカウンタエリアT5の値が「0」となってから「-50」となるまでの期間、すなわち、約0.1秒間だけ、振分片部242は第2位置Q2にある状態を保持することになる。ステップSs3403を実行した後、ステップSs3405に進む。 In step Ss3404, the game ball distribution drive unit 241a (Figure 11) is driven and controlled to switch the distribution piece 242 from the second position Q2 to the first position Q1. As a result, the distribution piece 242 remains in the second position Q2 for the period from when the value of the fifth timer counter area T5 becomes "0" to when it becomes "-50", i.e., for approximately 0.1 seconds. After executing step Ss3403, proceed to step Ss3405.

ステップSs3405では、第5タイマカウンタエリアT5に1000(約2.0sec)を設定する。第5タイマカウンタエリアT5に初期値として、約2.0秒をセットすることによって、振分片部242は第1位置Q1にある状態を約2.0秒間だけ保持することになる。ステップSs3405を実行した後、本遊技球振分制御処理を終了する。 In step Ss3405, the fifth timer counter area T5 is set to 1000 (approximately 2.0 seconds). By setting the fifth timer counter area T5 to an initial value of approximately 2.0 seconds, the distribution piece 242 will remain in the first position Q1 for approximately 2.0 seconds. After step Ss3405 is executed, the game ball distribution control process ends.

ステップSs3403において、第5タイマーカウンタエリアT5の値が「-50」でないと判定した場合には(Ss3403:NO)、そのまま本遊技球振分制御処理を終了する。 If it is determined in step Ss3403 that the value of the fifth timer counter area T5 is not "-50" (Ss3403: NO), the game ball distribution control process is terminated.

《1-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<1-6>> Various processes executed in the audio and light emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the acoustic/optical side MPU 92 will be described.

図55は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 55 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt processing is executed repeatedly at relatively short intervals (e.g., every 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing is explained below.

ステップSs3501では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSs3501を実行した後、ステップSs3502に進む。 In step Ss3501, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio-visual RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio-visual RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step Ss3501, the process proceeds to step Ss3502.

ステップSs3502では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSs3501で記憶したコマンドのうちの保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSs3502を実行した後、ステップSs3503に進む。 In step Ss3502, pending command response processing is executed. In the pending command response processing, processing corresponding to the pending command among the commands stored in step Ss3501 is performed. Details of the pending command response processing will be described later. After executing step Ss3502, proceed to step Ss3503.

ステップSs3503では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSs3503を実行した後、ステップSs3504に進む。 In step Ss3503, the game round effect setting process is executed. In the game round effect setting process, the effects to be executed in the game round from when the pattern change starts to when it stops are set. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step Ss3503, proceed to step Ss3504.

ステップSs3504では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSs3504を実行した後、ステップSs3505に進む。 In step Ss3504, processing for the opening and closing execution mode presentation is executed. In the opening and closing execution mode presentation processing, processing related to the presentation during the opening period, the presentation during the large prize opening and closing processing period, and the presentation during the ending period is executed. After executing step Ss3504, proceed to step Ss3505.

ステップSs3505では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。ステップSs3505を実行した後、ステップSs3506に進む。 In step Ss3505, background effect processing is executed. In the background effect processing, a background video determined in accordance with a command indicating the game status received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41. For example, a background video indicating that the high frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high frequency support mode has ended, or a background video indicating that the high probability mode is continuing is displayed. After executing step Ss3505, the program proceeds to step Ss3506.

ステップSs3506では、転落演出用処理を実行する。転落演出用処理では、主側MPU62から受信した転落コマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時(すなわち、高確高サポ状態時)に、主側MPU62から転落コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、遊技者にとって不利な状態となったことを示し得る演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、遊技者にとって不利な状態となったことを示し得る演出画像を視認することによって、遊技者は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを認めることができる。本実施形態では、始動口ユニット200に備えられる第1分岐通路部220および第2分岐通路部230が透明な樹脂材料によって形成されていることから、始動口ユニット200における第2ルートRT2(図8)に沿った遊技球の流れによっても、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを遊技者は認めることができるが、ステップSs3506の処理によれば、図柄表示装置41に表示される演出画像によっても認めることができることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。ステップSs3506を実行した後、ステップSs3507に進む。 In step Ss3506, a process for a fall effect is executed. In the process for a fall effect, a process is performed in which an effect image (video) determined in accordance with the fall command received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41. Specifically, when the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode (i.e., in a high probability high support state), a process is performed in which it is determined whether a fall command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that a fall command has been received, a process is performed in which an effect image that may indicate that the player has entered an unfavorable state is displayed on the pattern display device 41. By visually recognizing the effect image displayed on the pattern display device 41 that may indicate that the player has entered an unfavorable state, the player can recognize that the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode. In this embodiment, the first branch passage 220 and the second branch passage 230 provided in the start port unit 200 are formed from a transparent resin material, so the player can recognize that the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode by the flow of the game ball along the second route RT2 (Figure 8) in the start port unit 200.However, by processing step Ss3506, the player can also recognize this by the effect image displayed on the pattern display device 41, further increasing the enjoyment of the game. After executing step Ss3506, proceed to step Ss3507.

ステップSs3507では、無敵ゾーン突入演出用処理を実行する。無敵ゾーン突入演出用処理では、主側MPU62から受信した無敵ゾーンコマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、無敵ゾーンコマンドに応じて定まる演出画像を視認することによって、遊技者は、高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行したことを認めることができる。本実施形態では、始動口ユニット200に備えられる本線通路部210、第1分岐通路部220、および第2分岐通路部230が透明な樹脂材料によって形成されていることから、始動口ユニット200における第3ルートRT3(図9)に沿った遊技球の流れによっても、高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行したことを遊技者は認めることができるが、ステップSs3507の処理によれば、図柄表示装置41に表示される演出画像によっても認めることができることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。ステップSs3507を実行した後、ステップSs3508に進む。 In step Ss3507, processing for the invincible zone entry effect is executed. In this processing, a processing for the invincible zone entry effect is performed to display on the symbol display device 41 an effect image (video) determined in response to the invincible zone command received from the main MPU 62. By visually recognizing the effect image determined in response to the invincible zone command displayed on the symbol display device 41, the player can recognize that they have transitioned from a high-probability high-support state to a high-probability low-support state (invincible zone). In this embodiment, the main line passage section 210, the first branch passage section 220, and the second branch passage section 230 provided in the starting port unit 200 are formed of a transparent resin material. Therefore, the player can recognize that they have transitioned from a high-probability high-support state to a high-probability low-support state (invincible zone) by the flow of the game ball along the third route RT3 (Figure 9) in the starting port unit 200. However, the processing of step Ss3507 also allows the player to recognize the transition by the effect image displayed on the symbol display device 41, thereby further enhancing the enjoyment of the game. After executing step Ss3507, proceed to step Ss3508.

ステップSs3508では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSs3508を実行した後、ステップSs3509に進む。 In step Ss3508, other processing is performed. This includes processing such as displaying demo images (video) on the symbol display device 41 when the player is not playing. After executing step Ss3508, the process proceeds to step Ss3509.

ステップSs3509では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSs3509を実行した後、ステップSs3510に進む。 In step Ss3509, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in each of the performance processes described above. After executing step Ss3509, the process proceeds to step Ss3510.

ステップSs3510では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSs3510を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Ss3510, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each performance process. After step Ss3510 is executed, this timer interrupt process is terminated.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図55:Ss3502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command response processing>
Next, the hold command response process will be described. The hold command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 55: Ss3502).

図56は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSs3601では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSs3601において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Ss3601:YES)、ステップSs3602に進む。 Figure 56 is a flowchart showing the hold command response process. In step Ss3601, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Ss3601 that a hold command has been received from the main MPU 62 (Ss3601: YES), the process proceeds to step Ss3602.

ステップSs3602では、今回受信した保留コマンドを読み出し、当該保留コマンドから、保留情報を読み出す。保留情報には、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の各情報が含まれる。そして、読み出した保留情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。保留情報は、第1始動口33の保留個数である最大4個分の情報と、第2始動口34の保留個数である最大4個分の情報とが更新されて記憶される。ステップSs3602を実行した後、ステップSs3603に進む。 In step Ss3602, the currently received hold command is read, and hold information is read from the hold command. The hold information includes information on whether or not a jackpot has occurred, the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, and the variable time. The read hold information is then stored in a register on the sound/light side MPU 92. The hold information is updated and stored with information on the number of hold items in the first start port 33 (up to four items) and information on the number of hold items in the second start port 34 (up to four items). After executing step Ss3602, proceed to step Ss3603.

ステップSs3603では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSs3603の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSs3603を実行した後、ステップSs3604に進む。 In step Ss3603, an update process is performed when a ball is scored. In the update process when a ball is scored, processing is performed to enable the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information items obtained based on the ball scoring through the first starting port 33, the number of pending information items obtained based on the ball scoring through the second starting port 34, and the total number of these pending information items. Details of the update process when a ball is scored in step Ss3603 will be described later. Below, the number of pending information items obtained based on the ball scoring through the first starting port 33 will be referred to as the "first pending number," the number of pending information items obtained based on the ball scoring through the second starting port 34 will be referred to as the "second pending number," and the sum of the first pending number and the second pending number will be referred to as the "total pending number." After executing step Ss3603, proceed to step Ss3604.

ステップSs3604では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSs3603において特定された第1保留個数と第2保留個数とに対応させて、第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示を第1保留個数と第2保留個数とに対応させて変更する。具体的には、前記コマンドを受信した表示制御装置100は、第1始動口保留用領域Ds1における保留表示のアイコンの表示位置を規定しており、第1保留個数に対応した数のアイコンを表示位置に表示する。また、表示制御装置100は、第2始動口保留用領域Ds2における保留表示のアイコンの表示位置を規定しており、第2保留個数に対応した数のアイコンを表示位置に表示する。ステップSs3604を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step Ss3604, a hold display control process is executed. Specifically, a command is sent to the display control device 100 to change the display (such as the number of hold display icons) in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 to correspond to the first and second hold numbers identified in step Ss3603. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the first and second hold numbers. Specifically, upon receiving the command, the display control device 100 specifies the display positions of the hold display icons in the first start port hold area Ds1 and displays the number of icons corresponding to the first hold number at the display positions. Furthermore, the display control device 100 specifies the display positions of the hold display icons in the second start port hold area Ds2 and displays the number of icons corresponding to the second hold number at the display positions. After step Ss3604 is executed, the pending command response process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図56:Ss3603)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when the ball goes in>
Next, the update process when a ball goes in will be described. The update process when a ball goes in is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the pending command response process (FIG. 56: Ss3603).

図57は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSs3701では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSs3701において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Ss3701:YES)、ステップSs3702に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSs3702を実行した後、ステップSs3704に進む。 Figure 57 is a flowchart showing the update process when a ball is scored. In step Ss3701, it is determined whether the pending command to be read this time was sent based on a ball scoring through the first starting hole 33. If it is determined in step Ss3701 that the pending command to be read this time was sent based on a ball scoring through the first starting hole 33 (Ss3701: YES), the process proceeds to step Ss3702, where the update process is performed on the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The first pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information obtained based on a ball scoring through the first starting hole 33. In the update process of the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the information on the number of pending items included in the pending command to be read this time. After executing step Ss3702, the process proceeds to step Ss3704.

ステップSs3701において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Ss3701:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSs3703に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSs3703を実行した後、ステップSs3704に進む。 If it is determined in step Ss3701 that the pending command to be read this time was not sent based on a ball entering the first starting port 33 (Ss3701: NO), that is, if it is determined that the pending command was sent based on a ball entering the second starting port 34, proceed to step Ss3703 and execute an update process for the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The second pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information obtained based on a ball entering the second starting port 34. In the update process for the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the information on the number of pending items included in the command to be read this time. After executing step Ss3703, proceed to step Ss3704.

ステップSs3702及びステップSs3703の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason for the processing of steps Ss3702 and Ss3703 as described above will now be explained. In this embodiment, when the power to the pachinko machine 10 is cut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control unit 60, but backup power is not supplied to the RAM 94 of the audio and light-emitting control unit 90. Therefore, if power is cut off while pending information related to balls entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 is stored in the RAM 64 of the main control unit 60, the pending information will be stored and maintained in the main control unit 60, but the audio and light-emitting control unit 90 will recognize that there are zero pending information items. In this case, if the audio and light-emitting control unit 90 were configured to count up the first pending number counter area or the second pending number counter area each time it receives a hold command, a problem could arise in which the number of pending information items actually stored in the main control unit 60 would not match the number of pending information items recognized by the audio and light-emitting control unit 90. In contrast, in the present embodiment described above, the main control unit 60 transmits a hold command including information on the number of held items, and the audio and light emission control unit 90 sets the information on the number of held items included in the command in the first held item number counter area or the second held item number counter area each time it receives a hold command, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップSs3704では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSp3704を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Ss3704, an update process is performed on the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The total pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to determine the sum of the number of pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on a ball entering the second starting port 34. In this update process, the information in the total pending number counter area is updated to the sum of the information on the number of pending items measured in the first pending number counter area and the information on the number of pending items measured in the second pending number counter area. After step Sp3704 is executed, the update process for this ball entry is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図55:Ss3503)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game performance setting process>
Next, the game play effect setting process will be described. The game play effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 55: Ss3503).

図58は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSs3801では、主側MPU62から高確率モードコマンドを受信しているか否かを判定する。 Figure 58 is a flowchart showing the game round presentation setting process. In step Ss3801, it is determined whether a high probability mode command has been received from the main MPU 62.

ステップSs3801において、主側MPU62から高確率モードコマンドを受信していると判定した場合には(Ss3801:YES)、ステップSs3802に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高確率モードフラグをONする。 If it is determined in step Ss3801 that a high probability mode command has been received from the main side MPU 62 (Ss3801: YES), proceed to step Ss3802 and turn ON the audio-visual side high probability mode flag stored in the various flag storage area 94a of the audio-visual side RAM 94.

ステップSs3801において、主側MPU62から高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Ss3801:NO)、ステップSs3803に進み、主側MPU62から低確率モードコマンドを受信しているか否かを判定する。 If it is determined in step Ss3801 that a high-probability mode command has not been received from the main MPU 62 (Ss3801: NO), proceed to step Ss3803 and determine whether a low-probability mode command has been received from the main MPU 62.

ステップSs3803において、主側MPU62から低確率モードコマンドを受信していると判定した場合には(Ss3803:YES)、ステップSs3804に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高確率モードフラグをOFFする。 If it is determined in step Ss3803 that a low probability mode command has been received from the main side MPU 62 (Ss3803: YES), proceed to step Ss3804 and turn OFF the audio-visual side high probability mode flag stored in the various flag storage area 94a of the audio-visual side RAM 94.

ステップSs3803において、主側MPU62から低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Ss3803:NO)、そのままステップSs3805に進む。また、ステップSs3802を実行した後、またはステップSs3804を実行した後、ステップSs3805に進む。 If it is determined in step Ss3803 that a low-probability mode command has not been received from the main MPU 62 (Ss3803: NO), the process proceeds directly to step Ss3805. Also, after executing step Ss3802 or step Ss3804, the process proceeds to step Ss3805.

ステップSs3805では、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。 In step Ss3805, it is determined whether a high-frequency support mode command has been received from the main MPU 62.

ステップSs3805において、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(Ss3805:YES)、ステップSs3806に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高頻度サポートモードフラグをONする。 If it is determined in step Ss3805 that a high-frequency support mode command has been received from the main-side MPU 62 (Ss3805: YES), proceed to step Ss3806 and turn ON the acousto-optical side high-frequency support mode flag stored in the various flags storage area 94a of the acousto-optical side RAM 94.

ステップSs3805において、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Ss3805:NO)、ステップSs3807に進み、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。 If it is determined in step Ss3805 that a high-frequency support mode command has not been received from the main MPU 62 (Ss3805: NO), proceed to step Ss3807 and determine whether a low-frequency support mode command has been received from the main MPU 62.

ステップSs3807において、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(Ss3807:YES)、ステップSs3808に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高頻度サポートモードフラグをOFFする。 If it is determined in step Ss3807 that a low-frequency support mode command has been received from the main-side MPU 62 (Ss3807: YES), proceed to step Ss3808 and turn OFF the acousto-optical side high-frequency support mode flag stored in the various flag storage area 94a of the acousto-optical side RAM 94.

ステップSs3807において、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Ss3807:NO)、そのままステップSs3809に進む。また、ステップSs3806を実行した後、またはステップSs3808を実行した後、ステップSs3809に進む。 If it is determined in step Ss3807 that a low-frequency support mode command has not been received from the main MPU 62 (Ss3807: NO), the process proceeds directly to step Ss3809. Also, after executing step Ss3806 or step Ss3808, the process proceeds to step Ss3809.

ステップSs3809では、表示態様切替処理を実行する。表示態様切替処理は、第1始動口用遊技回に対応する第1装飾図柄と第2始動口用遊技回に対応する第2装飾図柄とを表示する領域を切り替える処理である。具体的には、メイン表示領域MAに第1装飾図柄を表示してサブ表示領域SAに第2装飾図柄を表示する場合と、メイン表示領域MAに第2装飾図柄を表示してサブ表示領域SAに第1装飾図柄を表示する場合とを切り替える処理を実行する。表示態様切替処理の詳細については後述する。ステップSs3809を実行した後、ステップSs3810に進む。 In step Ss3809, a display mode switching process is executed. The display mode switching process switches the area displaying the first decorative symbol corresponding to the first starting slot game turn and the second decorative symbol corresponding to the second starting slot game turn. Specifically, the process switches between displaying the first decorative symbol in the main display area MA and the second decorative symbol in the sub-display area SA, and displaying the second decorative symbol in the main display area MA and the first decorative symbol in the sub-display area SA. Details of the display mode switching process will be described later. After executing step Ss3809, proceed to step Ss3810.

ステップSs3810では、特1用遊技回演出用処理を実行する。特1用遊技回演出用処理は、第1始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特1用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSs3810を実行した後、ステップSs3811に進む。 In step Ss3810, processing for the presentation of the special 1 game turn is executed. The processing for the special 1 game turn presentation is processing for setting and executing presentations corresponding to the game turn for the first starting slot. Details of the processing for the special 1 game turn presentation will be described later. After executing step Ss3810, proceed to step Ss3811.

ステップSs3811では、特2用遊技回演出用処理を実行する。特2用遊技回演出用処理は、第2始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特2用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSs3811を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Ss3811, processing for the special 2 game turn presentation is executed. The special 2 game turn presentation processing is processing for setting and executing presentations corresponding to the game turn for the second starting slot. Details of the special 2 game turn presentation processing will be described later. After step Ss3811 is executed, the game turn presentation setting processing is terminated.

<表示態様切替処理>
次に、表示態様切替処理について説明する。表示態様切替処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図58:Ss3809)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Display mode switching process>
Next, the display mode switching process will be described. The display mode switching process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 58: Ss3809).

図59は、表示態様切替処理を示すフローチャートである。ステップSs3901では、各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 59 is a flowchart showing the display mode switching process. In step Ss3901, it is determined whether the sound/light side high probability mode flag stored in the various flag storage area 94a is ON.

ステップSs3901において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Ss3901:YES)、ステップSs3902に進み、各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step Ss3901 that the sound/light side high probability mode flag is ON (Ss3901: YES), proceed to step Ss3902 and determine whether the sound/light side high frequency support mode flag stored in the various flag storage area 94a is ON.

ステップSs3902において、音光側高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Ss3902:NO)、ステップSs3903に進む。 If it is determined in step Ss3902 that the acousto-optical side high frequency support mode flag is not ON (Ss3902: NO), proceed to step Ss3903.

ステップSs3903では、特2メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特2メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第2始動口用遊技回に対応する第2装飾図柄を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1始動口用遊技回に対応する第1装飾図柄を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。すなわち、抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである高確低サポ状態(無敵ゾーン)において、液晶表示装置41のメイン表示領域MAに第2装飾図柄を表示するともに、液晶表示装置41のサブ表示領域SAに第1装飾図柄を表示する。 In step Ss3903, a special 2 main display command is sent to the display control device 100. Upon receiving the special 2 main display command, the display control device 100 controls the display of the liquid crystal display device 41 to display the second decorative symbol corresponding to the second starting opening game turn in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and display the first decorative symbol corresponding to the first starting opening game turn in the sub-display area SA of the liquid crystal display device 41. In other words, in a high-probability, low-support state (invincible zone) where the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode, the second decorative symbol is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and the first decorative symbol is displayed in the sub-display area SA of the liquid crystal display device 41.

ステップSs3901において、音光側高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Ss3901:NO)、ステップSs3904に進む。また、ステップSs3902において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss3902:YES)、ステップSs3904に進む。 If it is determined in step Ss3901 that the acousto-visual side high probability mode flag is not ON (Ss3901: NO), proceed to step Ss3904. Also, if it is determined in step Ss3902 that the acousto-visual side high frequency support mode flag is ON (Ss3902: YES), proceed to step Ss3904.

ステップSs3904では、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特1メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第1始動口用遊技回に対応する第1装飾図柄を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第2始動口用遊技回に対応する第2装飾図柄を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。すなわち、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである低確低サポ状態、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードである低確高サポ状態、および、抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードである高確高サポ状態のそれぞれにおいて、液晶表示装置41のメイン表示領域MAに第1装飾図柄を表示するともに、液晶表示装置41のサブ表示領域SAに第2装飾図柄を表示する。 In step Ss3904, a special 1 main display command is sent to the display control device 100. Upon receiving the special 1 main display command, the display control device 100 controls the display of the liquid crystal display device 41 to display a first decorative pattern corresponding to the first starting opening game turn in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and display a second decorative pattern corresponding to the second starting opening game turn in the sub-display area SA of the liquid crystal display device 41. That is, in each of the following states: a low-probability, low-support state in which the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode; a low-probability, high-support state in which the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode; and a high-probability, high-support state in which the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode, the first decorative pattern is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and the second decorative pattern is displayed in the sub-display area SA of the liquid crystal display device 41.

ステップSs3903を実行した後、または、ステップSs3904を実行した後、表示態様切替処理を終了する。 After executing step Ss3903 or step Ss3904, the display mode switching process ends.

<特1用遊技回演出設定処理>
次に、特1用遊技回演出設定処理について説明する。特1用遊技回演出設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図58:Ss3810)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 game performance setting process>
Next, a description will be given of the game round effect setting process for special 1. The game round effect setting process for special 1 is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 58: Ss3810).

図60は、特1用遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4001では、主側MPU62から第1変動用コマンド及び第1種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSs4001において、第1変動用コマンド及び第1種別コマンドのうちの少なくとも一方を受信していないと判定した場合には(Ss4001:NO)、本特1用遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSs4001において、第1変動用コマンド及び第1種別コマンドを受信していると判定した場合には(Ss4001:YES)、ステップSs4002に進む。 Figure 60 is a flowchart showing the special 1 game round presentation setting process. In step Ss4001, it is determined whether the first variation command and the first type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Ss4001 that at least one of the first variation command and the first type command has not been received (Ss4001: NO), the special 1 game round presentation setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Ss4001 that the first variation command and the first type command have been received (Ss4001: YES), the process proceeds to step Ss4002.

ステップSs4002では、今回受信した第1変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、特殊小当たりの有無、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSs4003に進む。 In step Ss4002, the currently received first variation command is read, and information regarding the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a special small jackpot, the occurrence or absence of a reach, and the variation time is read from the command. The read information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Ss4003.

ステップSs4003では、大当たり時や、小当たり時、リーチ時等の遊技回において実行する演出のパターンを設定する第1演出パターン設定処理を実行する。第1演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSs4003を実行した後、ステップSs4004に進む。 In step Ss4003, a first effect pattern setting process is executed to set the effect pattern to be executed during a game, such as a big win, a small win, or a reach. Details of the first effect pattern setting process will be described later. After executing step Ss4003, proceed to step Ss4004.

ステップSs4004では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、または8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たりまたは8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Ss4004, the process for setting the stop symbols is executed. In the process for setting the stop symbols, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R jackpot, an 8R jackpot, or an 8R regular jackpot, information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is formed on the active line L of the symbol display device 41 is set as the information for the current stop symbols. Specifically, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R jackpot or an 8R jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the same symbol combination, and a combination of the same even symbols may also be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for combinations of the same odd symbols and combinations of the same even symbols. Alternatively, the former may be selected at a higher rate than the latter, or the latter may be selected at a higher rate than the former. Furthermore, the "7" symbol combination is selected only in the case of a 16R jackpot. Additionally, if the result of the winning lottery for this game is an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSs4004を実行した後、ステップSs4005に進む。 If the result of the winning lottery for this game is a loss, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, the information corresponding to the stop result in which a combination of identical symbols does not occur on the active line L, but a reach symbol combination occurs on the active line L, is determined as the information on the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, the information corresponding to the stop result in which a combination of identical symbols does not occur on the active line L, but a reach symbol combination does not occur on the active line L, is set as the information on the current stop symbol. After executing step Ss4004, proceed to step Ss4005.

ステップSs4005では、今回の第1始動口用遊技回の変動表示パターン(以下、第1変動表示パターンと呼ぶ)を設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している第1変動用コマンドの内容から今回の第1始動口用遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSs4004において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した第1変動表示パターンを選択する。なお、第1変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93b(図18)に記憶されている第1変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSs4006に進む。 In step Ss4005, processing is executed to set the variable display pattern for the current first start gate game round (hereinafter referred to as the first variable display pattern). In this processing, information on the variable time for the current first start gate game round is identified from the content of the currently received first variable command, and a first variable display pattern corresponding to the combination of this variable time information and the information on the stop symbols set in step Ss4004 above is selected. When selecting the first variable display pattern, the first variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b (Figure 18) of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, processing proceeds to step Ss4006.

ステップSs4006では、今回の第1始動口用遊技回において設定された第1演出パターン、停止図柄、第1変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSs4007に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSs4007を実行した後、ステップSs4008に進む。 In step Ss4006, the information on the first presentation pattern, stop symbols, and first variable display pattern set for this first starting gate game round is set in the presentation command. Then, the process proceeds to step Ss4007, where the presentation command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes processing to display the presentation content corresponding to the received presentation command on the symbol display device 41. After executing step Ss4007, the process proceeds to step Ss4008.

ステップSs4008では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている第1保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSs4008を実行した後、ステップSs4009進む。 In step Ss4008, the pending information update process is executed. In the pending information update process, the information in the first pending number counter area of the audio/visual side RAM 94 is updated so that the first pending number stored in the first pending number counter area is decremented by one. After executing step Ss4008, the process proceeds to step Ss4009.

ステップSs4009では、保留表示制御処理を実行する。保留表示制御処理は、保留コマンド対応処理(図56)のステップSs3604で実行した保留表示制御処理と同様の処理を行う。具体的には、ステップSs4008において特定された第1保留個数に対応させて、第1始動口保留用領域Ds1における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を第1保留個数に対応させて変更する。ステップSs4009を実行した後、特1用遊技回演出設定処理を終了する。 In step Ss4009, a hold display control process is executed. The hold display control process is the same as the hold display control process executed in step Ss3604 of the hold command response process (FIG. 56). Specifically, a command is sent to the display control device 100 to change the display in the first start port hold area Ds1 (such as the display of how many hold display icons are lined up) to correspond to the first hold number identified in step Ss4008. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first start port hold area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the first hold number. After executing step Ss4009, the special 1 game play presentation setting process is terminated.

<第1演出パターン設定処理>
次に、第1演出パターン設定処理について説明する。第1演出パターン設定処理は、特1用遊技回演出設定処理のサブルーチン(図60:Ss4003)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First effect pattern setting process>
Next, the first effect pattern setting process will be described. The first effect pattern setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special 1 game round effect setting process (FIG. 60: Ss4003).

図61は、第1演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4101では、音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs4101において、音光側高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Ss4101:NO)、ステップSs4102に進む。 Figure 61 is a flowchart showing the first effect pattern setting process. In step Ss4101, it is determined whether the sound/light side high probability mode flag is ON. If it is determined in step Ss4101 that the sound/light side high probability mode flag is not ON (Ss4101: NO), the process proceeds to step Ss4102.

ステップSs4102では、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs4102において、音光側高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Ss4102:NO)、ステップSs4103に進む。 In step Ss4102, it is determined whether the acousto-optical side high-frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss4102 that the acousto-optical side high-frequency support mode flag is not ON (Ss4102: NO), proceed to step Ss4103.

ステップSs4103では、第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図19における低確低サポ状態(状態H1)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4103を実行した後、本第1演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4103, a process for setting a presentation pattern for the first starting port in a low-probability, low-support state is executed. The process for setting a presentation pattern for the first starting port in a low-probability, low-support state is a process for setting a presentation pattern for a game round for the first starting port when the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode. Specifically, this process sets a presentation pattern for a game round for the first starting port when the game round for the first starting port is executed in the low-probability, low-support state (state H1) in Figure 19. Details of the process for setting a presentation pattern for the first starting port in a low-probability, low-support state are described later. After executing step Ss4103, this first presentation pattern setting process is terminated.

一方、ステップSs4102において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss4102:YES)、ステップSs4104に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4102 that the acousto-optical side high frequency support mode flag is ON (Ss4102: YES), proceed to step Ss4104.

ステップSs4104では、第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図19における低確高サポ状態(状態H3)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4104を実行した後、本第1演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4104, a process for setting a presentation pattern for the first starting port in a low-probability, high-support state is executed. The process for setting a presentation pattern for the first starting port in a low-probability, high-support state is a process for setting a presentation pattern for a game round for the first starting port when the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode. Specifically, this process sets a presentation pattern for a game round for the first starting port when the game round for the first starting port is executed in the low-probability, high-support state (state H3) in Figure 19. Details of the process for setting a presentation pattern for the first starting port in a low-probability, high-support state are described later. After executing step Ss4104, this first presentation pattern setting process is terminated.

一方、ステップSs4101において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Ss4101:YES)、ステップSs4105に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4101 that the acoustic/light-side high probability mode flag is ON (Ss4101: YES), proceed to step Ss4105.

ステップSs4105では、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs4105において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss4105:YES)、ステップSs4106に進む。 In step Ss4105, it is determined whether the acousto-optical side high-frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss4105 that the acousto-optical side high-frequency support mode flag is ON (Ss4105: YES), proceed to step Ss4106.

ステップSs4106では、第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図19における高確高サポ状態(状態H5)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4106を実行した後、本第1演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4106, a process for setting a presentation pattern for the first starting port in a high-probability, high-support state is executed. The process for setting a presentation pattern for the first starting port in a high-probability, high-support state is a process for setting a presentation pattern for a game round for the first starting port when the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode, and the game round for the first starting port is executed. Specifically, this process sets a presentation pattern for a game round for the first starting port when the game round for the first starting port is executed in the high-probability, high-support state (state H5) in Figure 19. Details of the process for setting a presentation pattern for the first starting port in a high-probability, high-support state are described later. After executing step Ss4106, this first presentation pattern setting process is terminated.

一方、ステップSs4105において、音光側高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Ss4105:NO)、ステップSs4107に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4105 that the acousto-optical side high frequency support mode flag is not ON (Ss4105: NO), proceed to step Ss4107.

ステップSs4107では、第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図19における高確低サポ状態(状態H6)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4107を実行した後、本第1演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4107, a process for setting a presentation pattern for the first starting port in a high-probability, low-support state is executed. The process for setting a presentation pattern for the first starting port in a high-probability, low-support state is a process for setting a presentation pattern for a game round for the first starting port when the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode. Specifically, this process sets a presentation pattern for a game round for the first starting port when the game round for the first starting port is executed in the high-probability, low-support state (state H6) in Figure 19. Details of the process for setting a presentation pattern for the first starting port in a high-probability, low-support state are described later. After executing step Ss4107, this first presentation pattern setting process is terminated.

<第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理は、第1演出パターン設定処理のサブルーチン(図61:Ss4103)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low probability low support state performance pattern setting process for the first starting port>
Next, the low-probability low-support state effect pattern setting process for the first starting port will be described. The low-probability low-support state effect pattern setting process for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the first effect pattern setting process (FIG. 61: Ss4103).

図62は、第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4201では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSs4202に進む。 Figure 62 is a flowchart showing the process for setting a presentation pattern for the first starting slot in a low-probability, low-support state. In step Ss4201, a random number acquisition process for the presentation pattern is executed. In the random number acquisition process for the presentation pattern, a random number for the presentation pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Ss4202.

ステップステップSs4202では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図60)のステップSs4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSs4202において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Ss4202:YES)、ステップSs4203に進む。 In step Ss4202, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for this play is a jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a jackpot based on the jackpot presence/absence information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Ss4002 of the special 1 play-time presentation setting process (Figure 60). If it is determined in step Ss4202 that the result of the hit/miss determination is a jackpot (Ss4202: YES), proceed to step Ss4203.

ステップSs4203では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図18)に記憶されている低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(ア)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(イ)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(ウ)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSs4203では、(ア)~(ウ)の中から(ア)を特定する。(ア)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4203を実行した後、ステップSs4204に進む。 In step Ss4203, a jackpot effect pattern table is identified from the group of effect pattern tables for low-probability, low-frequency states stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 18) of ROM 93. The group of effect pattern tables for low-probability, low-frequency states includes: (a) a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in the winning lottery in a low-probability, low-frequency state; (b) a reach-to-win effect pattern table used when a jackpot is not won in the winning lottery in a low-probability, low-frequency state and a reach-to-win effect occurs; and (c) a non-reach-to-win effect pattern table used when a jackpot is not won in the winning lottery in a low-probability, low-frequency state and a reach-to-win effect does not occur. In step Ss4203, (a) is identified from (a) through (c). (a) is, for example, an effect pattern table for producing a normal jackpot effect. After executing step Ss4203, proceed to step Ss4204.

ステップSs4204では、ステップSs4203で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1002(図30)によって取得した変動時間と、ステップSs4201によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs4205では、ステップSs4204によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs4205を実行した後、第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4204, the effect pattern table identified in step Ss4203 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Ss1002 (Figure 30) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Ss4201. In the following step Ss4205, the effect pattern obtained in step Ss4204 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Ss4205 is executed, the process of setting the effect pattern for the first starting port in the low-probability, low-support state is terminated.

一方、ステップSs4202において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Ss4202:NO)、ステップSs4206に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図60)のSs4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSs4206において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Ss4206:YES)、ステップSs4207に進む。 On the other hand, if in step Ss4202 it is determined that the result of the hit/miss determination for the current play is not a jackpot win (Ss4202: NO), proceed to step Ss4206 to determine whether a reach will occur in the current play. Specifically, it determines whether a reach will occur based on the reach occurrence information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by Ss4002 of the special 1 play-time presentation setting process (Figure 60). If in step Ss4206 it is determined that the result of the hit/miss determination for the current play is a reach occurrence (Ss4206: YES), proceed to step Ss4207.

ステップSs4207では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図18)に記憶されている低確低サポ状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(イ)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(イ)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4207を実行した後、先に説明したステップSs4204に進み、ステップSs4207で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1002(図30)によって取得した変動時間と、ステップSs1004(図30)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4207, a reach-to-win effect pattern table is identified from the group of effect pattern tables for low-probability, low-support states stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 18) of ROM 93. Specifically, the reach-to-win effect pattern table used when a reach-to-win occurs without winning a jackpot in the winning lottery described above (A) in the low-probability, low-support state is identified. (A) is, for example, an effect pattern table for performing a normal reach-to-win effect. After executing step Ss4207, the process proceeds to step Ss4204 described above, and the effect pattern table identified in step Ss4207 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Ss1002 (Figure 30), the fluctuation time obtained in step Ss1004 (Figure 30), and the value of the random number for the current effect pattern.

ステップSs4206において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Ss4206:NO)、ステップSs4208に進む。 If, in step Ss4206, it is determined that the result of the win/loss determination for this game round is not a reach occurrence (Ss4206: NO), proceed to step Ss4208.

ステップSs4208では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図18)に記憶されている低確低サポ状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ウ)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(ウ)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4208を実行した後、先に説明したステップSs4204に進み、ステップSs4208で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1005(図30)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4208, a non-reach effect pattern table is identified from the group of effect pattern tables for low-probability, low-support states stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 18) of ROM 93. Specifically, the above-mentioned (C) non-reach effect pattern table is identified, which is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in the low-probability, low-support state. (C) is, for example, an effect pattern table for performing a normal miss effect. After executing step Ss4208, the process proceeds to step Ss4204 described above, and the effect pattern table identified in step Ss4208 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Ss1005 (Figure 30) and the value of the random number for this effect pattern.

<第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理は、第1演出パターン設定処理のサブルーチン(図61:Ss4104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First starting port low probability high support state performance pattern setting process>
Next, we will explain the low probability high support state effect pattern setting process for the first starting port. The low probability high support state effect pattern setting process for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the first effect pattern setting process (FIG. 61: Ss4104).

図63は、第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4301では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSs4302に進む。 Figure 63 is a flowchart showing the process for setting a presentation pattern for the first starting slot in a low-probability, high-support state. In step Ss4301, a random number acquisition process for the presentation pattern is executed. In the random number acquisition process for the presentation pattern, a random number for the presentation pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Ss4302.

ステップステップSs4302では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図60)のステップSs4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSs4302において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Ss4302:YES)、ステップSs4303に進む。 In step Ss4302, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for this game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a jackpot win based on the jackpot win/missing information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Ss4002 of the special 1 game round presentation setting process (Figure 60). If it is determined in step Ss4302 that the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Ss4302: YES), proceed to step Ss4303.

ステップSs4303では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図18)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確高サポ用演出パターンテーブル群には、(エ)低確高サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(オ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(カ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSs4303では、(エ)~(カ)の中から(エ)を特定する。(エ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4303を実行した後、ステップSs4304に進む。 In step Ss4303, a jackpot effect pattern table is identified from the group of low-probability high-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 18) of ROM 93. The group of low-probability high-support effect pattern tables includes: (D) a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in the winning lottery in a low-probability high-support game; (E) a reach-occurrence effect pattern table used when a reach occurs in the winning lottery without a jackpot being won in a low-probability high-support game; and (F) a reach-non-occurrence effect pattern table used when a jackpot is not won in the winning lottery without a reach being won in a low-probability high-support game. In step Ss4303, (D) is identified from (D) through (F). (D) is, for example, an effect pattern table for producing a normal jackpot effect. After executing step Ss4303, proceed to step Ss4304.

ステップSs4304では、ステップSs4303で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1102(図31)によって取得した変動時間と、ステップSs4301によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs4305では、ステップSs4304によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs4305を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4304, the effect pattern table identified in step Ss4303 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Ss1102 (Figure 31) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Ss4301. In the following step Ss4305, the effect pattern obtained in step Ss4304 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Ss4305 is executed, the process of setting the effect pattern for the first starting port in the low-probability, high-support state is terminated.

一方、ステップSs4302において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Ss4302:NO)、ステップSs4306に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図60)のSs4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSs4306において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Ss4306:YES)、ステップSs4307に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4302 that the result of the hit/miss determination for the current game round is not a jackpot win (Ss4302: NO), the process proceeds to step Ss4306, where it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it determines whether or not a reach will occur based on the reach occurrence information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by Ss4002 of the special 1 game round presentation setting process (Figure 60). If it is determined in step Ss4306 that the result of the hit/miss determination for the current game round is a reach occurrence (Ss4306: YES), the process proceeds to step Ss4307.

ステップSs4307では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図18)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(オ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(オ)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4307を実行した後、先に説明したステップSs4304に進み、ステップSs4307で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1104(図31)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4307, a reach-to-win effect pattern table is identified from the group of low-probability, high-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 18) of ROM 93. Specifically, a reach-to-win effect pattern table is identified that is used when a reach-to-win occurs without winning the jackpot in the winning lottery in the above-mentioned (E) low-probability, high-support mode. (E) is, for example, an effect pattern table for performing a reach-to-win normal effect. After executing step Ss4307, the process proceeds to step Ss4304 described above, and the effect pattern table identified in step Ss4307 is referenced to obtain an effect pattern that corresponds to the fluctuation time obtained in step Ss1104 (Figure 31) and the value of the current effect pattern random number.

ステップSs4306において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Ss4306:NO)、ステップSs4308に進む。 If, in step Ss4306, it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a reach occurrence (Ss4306: NO), proceed to step Ss4308.

ステップSs4308では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図18)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(カ)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(カ)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4308を実行した後、先に説明したステップSs4304に進み、ステップSs4308で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1105(図31)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4308, a non-reach effect pattern table is identified from the group of low-probability, high-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 18) of ROM 93. Specifically, a non-reach effect pattern table is identified that is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in the above-mentioned (F) low-probability, high-support state. (F) is, for example, an effect pattern table for performing a normal miss effect. After executing step Ss4308, the process proceeds to step Ss4304 described above, and the effect pattern table identified in step Ss4308 is referenced to obtain an effect pattern that corresponds to the fluctuation time obtained in step Ss1105 (Figure 31) and the value of the current effect pattern random number.

<第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理は、第1演出パターン設定処理のサブルーチン(図61:Ss4106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High probability high support state performance pattern setting process for the first starting port>
Next, we will explain the high probability high support state performance pattern setting process for the first starting port. The high probability high support state performance pattern setting process for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the first performance pattern setting process (FIG. 61: Ss4106).

図64は、第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4401では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSs4402に進む。 Figure 64 is a flowchart showing the process for setting a presentation pattern for the first starting slot in a high-probability, high-support state. In step Ss4401, a random number acquisition process for the presentation pattern is executed. In the random number acquisition process for the presentation pattern, a random number for the presentation pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Ss4402.

ステップステップSs4402では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図60)のステップSs4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSs4402において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Ss4402:YES)、ステップSs4403に進む。 In step Ss4402, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for this play is a jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a jackpot based on the jackpot presence/absence information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Ss4002 of the special 1 play-time presentation setting process (Figure 60). If it is determined in step Ss4402 that the result of the hit/miss determination is a jackpot (Ss4402: YES), proceed to step Ss4403.

ステップSs4403では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図18)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確高サポ用演出パターンテーブル群には、(キ)高確高サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(ク)高確高サポで、当たり抽選において特殊小当たりに当選した時に用いられる特殊小当たり用演出パターンテーブル、(ケ)高確高サポで、当たり抽選において通常小当たりに当選した時に用いられる通常小当たり用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSs4403では、(キ)~(ケ)の中から(キ)を特定する。(キ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4403を実行した後、ステップSs4404に進む。 In step Ss4403, a jackpot effect pattern table is identified from the group of high-probability high-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 18) of ROM 93. The group of high-probability high-support effect pattern tables includes: (G) a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in the winning lottery with high-probability high-support; (H) a special small win effect pattern table used when a special small win is won in the winning lottery with high-probability high-support; and (I) a normal small win effect pattern table used when a normal small win is won in the winning lottery with high-probability high-support. In step Ss4403, (G) is identified from (G) to (I). (G) is, for example, an effect pattern table for producing a normal jackpot effect. After executing step Ss4403, proceed to step Ss4404.

ステップSs4404では、ステップSs4403で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1202(図32)によって取得した変動時間と、ステップSs4401によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs4405では、ステップSs4404によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs4405を実行した後、第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4404, the effect pattern table identified in step Ss4403 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Ss1202 (Figure 32) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Ss4401. In the following step Ss4405, the effect pattern obtained in step Ss4404 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Ss4405 is executed, the process of setting the effect pattern for the first starting port in the high probability high support state is terminated.

一方、ステップSs4402において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Ss4402:NO)、ステップSs4406に進む。 On the other hand, if in step Ss4402 it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a jackpot win (Ss4402: NO), proceed to step Ss4406.

テップSs4406では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が特殊小当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図60)のステップSs4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された特殊小当たりの有無の情報から、当否判定の結果が特殊小当たり当選であるか否かを判定する。ステップSs4406において、当否判定の結果が特殊小当たり当選であると判定した場合には(Ss4406:YES)、ステップSs4407に進む。 In step Ss4406, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for this play is a special small win or not. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a special small win or not from the information on the presence or absence of a special small win stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Ss4002 of the special 1 play-time presentation setting process (Figure 60). In step Ss4406, if it is determined that the result of the hit/miss determination is a special small win (Ss4406: YES), proceed to step Ss4407.

ステップSs4407では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図18)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、小当たり用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ク)高確高サポで、当たり抽選において特殊小当たりに当選した時に用いられる特殊小当たり用演出パターンテーブル、を特定する。ステップSs4407を実行した後、先に説明したステップSs4404に進み、ステップSs4407で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1204(図32)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4407, a small win effect pattern table is identified from the group of high probability high support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 18) of ROM 93. Specifically, a special small win effect pattern table is identified that is used when a special small win is won in the winning lottery in the above-mentioned (H) high probability high support. After executing step Ss4407, the process proceeds to step Ss4404 described above, and the effect pattern table identified in step Ss4407 is referenced to obtain an effect pattern that corresponds to the fluctuation time obtained in step Ss1204 (Figure 32) and the value of the current effect pattern random number.

ステップSs4406において、今回の遊技回における当否判定の結果が特殊小当たり当選ではないと判定した場合には(Ss4406:NO)、ステップSs4408に進む。
ステップSs4408では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図18)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、通常小当たり用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ケ)高確高サポで、当たり抽選において通常小当たりに当選した時に用いられる通常小当たり用演出パターンテーブル、を特定する。ステップSs4408を実行した後、先に説明したステップSs4404に進み、ステップSs4408で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1203(図32)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。
In step Ss4406, if it is determined that the result of the win/loss judgment for this game is not a special small win (Ss4406: NO), the process proceeds to step Ss4408.
In step Ss4408, a presentation pattern table for a normal small win is specified from the group of presentation pattern tables for high probability high support stored in the presentation pattern table storage area 93a (FIG. 18) of the ROM 93. Specifically, a presentation pattern table for a normal small win used when a normal small win is won in the winning lottery in the (I) high probability high support described above is specified. After executing step Ss4408, proceed to step Ss4404 described above, and refer to the presentation pattern table specified in step Ss4408 to obtain a presentation pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Ss1203 (FIG. 32) and the value of the random number for the current presentation pattern.

<第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理は、第1演出パターン設定処理のサブルーチン(図61:Ss4107)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High probability low support state performance pattern setting process for the first starting port>
Next, we will explain the high-probability low-support state performance pattern setting process for the first starting port. The high-probability low-support state performance pattern setting process for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the first performance pattern setting process (FIG. 61: Ss4107).

図65は、第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4501では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSs4502に進む。 Figure 65 is a flowchart showing the process for setting a presentation pattern for the first starting slot in a high-probability, low-support state. In step Ss4501, a random number acquisition process for the presentation pattern is executed. In the random number acquisition process for the presentation pattern, a random number for the presentation pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Ss4502.

ステップステップSs4502では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図60)のステップSs4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSs4502において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Ss4502:YES)、ステップSs4503に進む。 In step Ss4502, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for this play is a jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a jackpot based on the jackpot presence/absence information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Ss4002 of the special 1 play-time presentation setting process (Figure 60). If it is determined in step Ss4502 that the result of the hit/miss determination is a jackpot (Ss4502: YES), proceed to step Ss4503.

ステップSs4503では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図18)に記憶されている高確低サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確低サポ用演出パターンテーブル群には、(コ)高確低サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(サ)高確低サポで、当たり抽選において小当たり(特殊小当たり、通常小当たり)に当選した時に用いられる小当たり用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSs4503では、(コ)、(サ)の中から(コ)を特定する。(ケ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4503を実行した後、ステップSs4504に進む。 In step Ss4503, a jackpot effect pattern table is identified from the group of high-probability low-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 18) of ROM 93. The group of high-probability low-support effect pattern tables includes (J) a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in the winning lottery with high-probability low-support, and (S) a small-win effect pattern table used when a small win (special small win, normal small win) is won in the winning lottery with high-probability low-support. In step Ss4503, (J) is identified from (J) and (S). (K) is, for example, an effect pattern table for producing a normal jackpot effect. After executing step Ss4503, proceed to step Ss4504.

ステップSs4504では、ステップSs4503で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1302(図33)によって取得した変動時間と、ステップSs4501によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs4505では、ステップSs4504によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs4505を実行した後、第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4504, the effect pattern table identified in step Ss4503 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Ss1302 (Figure 33) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Ss4501. In the following step Ss4505, the effect pattern obtained in step Ss4504 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Ss4505 is executed, the process of setting the effect pattern for the first starting port in the high-probability low-support state is terminated.

一方、ステップSs4502において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Ss4502:NO)、ステップSs4506に進む。 On the other hand, if in step Ss4502 it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a jackpot win (Ss4502: NO), proceed to step Ss4506.

ステップSs4506では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図18)に記憶されている高確低サポ用演出パターンテーブル群から、小当たり用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(サ)高確低サポで、当たり抽選において小当たり(特殊小当たり、通常小当たり)に当選した時に用いられる小当たり用演出パターンテーブル、を特定する。ステップSs4506を実行した後、先に説明したステップSs4504に進み、ステップSs4506で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1303(図33)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4506, a small win effect pattern table is identified from the group of high-probability low-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 18) of ROM 93. Specifically, a small win effect pattern table is identified that is used when a small win (special small win, normal small win) is won in the winning lottery with the above-mentioned (Sa) high-probability low-support. After executing step Ss4506, proceed to step Ss4504 described above, and reference the effect pattern table identified in step Ss4506 to obtain an effect pattern that corresponds to the fluctuation time obtained in step Ss1303 (Figure 33) and the value of the current effect pattern random number.

<特2用遊技回演出設定処理>
次に、特2用遊技回演出設定処理について説明する。特2用遊技回演出設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図58:Ss3811)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 game performance setting process>
Next, a description will be given of the game round effect setting process for special 2. The game round effect setting process for special 2 is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 58: Ss3811).

図66は、特2用遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4601では、主側MPU62から第2変動用コマンド及び第2種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSs4601において、第2変動用コマンド及び第2種別コマンドのうちの少なくとも一方を受信していないと判定した場合には(Ss4601:NO)、本特2用遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSs4601において、第2変動用コマンド及び第2種別コマンドを受信していると判定した場合には(Ss4601:YES)、ステップSs4602に進む。 Figure 66 is a flowchart showing the special 2 game round presentation setting process. In step Ss4601, it is determined whether a second variation command and a second type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Ss4601 that at least one of the second variation command and the second type command has not been received (Ss4601: NO), the special 2 game round presentation setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Ss4601 that the second variation command and the second type command have been received (Ss4601: YES), the process proceeds to step Ss4602.

ステップSs4602では、今回受信した第2変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSs4603に進む。 In step Ss4602, the currently received second variation command is read, and information regarding the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, whether a reach has occurred, and the variation time is read from that command. The read information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Ss4603.

ステップSs4603では、大当たり時やリーチ時等の遊技回において実行する演出のパターンを設定する第2演出パターン設定処理を実行する。第2演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSs4603を実行した後、ステップSs4604に進む。 In step Ss4603, a second effect pattern setting process is executed to set the effect pattern to be executed during gameplay, such as when a jackpot or reach occurs. Details of the second effect pattern setting process will be described later. After executing step Ss4603, the process proceeds to step Ss4604.

ステップSs4604では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、または8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たりまたは8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Ss4604, the process for setting the stop symbols is executed. In this process, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R jackpot, an 8R jackpot, or an 8R regular jackpot, information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is formed on the active line L of the symbol display device 41 is set as the current stop symbol information. Specifically, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R jackpot or an 8R jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the same symbol combination, and a combination of the same even symbols may also be selected. In this embodiment of the pachinko machine 10, the selection rate is the same for combinations of the same odd symbols and combinations of the same even symbols. However, the former may be selected at a higher rate than the latter, or the latter may be selected at a higher rate than the former. Furthermore, the "7" symbol combination is selected only in the case of a 16R jackpot. Additionally, if the result of the winning lottery for this game is an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSs4604を実行した後、ステップSs4605に進む。 If the result of the winning lottery for this game is a loss, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, the information corresponding to the stop result in which a combination of identical symbols does not occur on the active line L, but a reach symbol combination occurs on the active line L, is determined as the information on the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, the information corresponding to the stop result in which a combination of identical symbols does not occur on the active line L, but a reach symbol combination does not occur on the active line L, is set as the information on the current stop symbol. After executing step Ss4604, proceed to step Ss4605.

ステップSs4605では、今回の第2始動口用遊技回の変動表示パターン(以下、第2変動表示パターンと呼ぶ)を設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している第2変動用コマンドの内容から今回の第2始動口用遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSs4604において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した第2変動表示パターンを選択する。なお、第2変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93b(図18)に記憶されている第2変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSs4606に進む。 In step Ss4605, processing is executed to set the variable display pattern for the current game turn for the second starting gate (hereinafter referred to as the second variable display pattern). In this processing, information on the variable time for the current game turn for the second starting gate is identified from the content of the currently received second variable command, and a second variable display pattern corresponding to the combination of this variable time information and the information on the stop symbol set in step Ss4604 above is selected. Note that when selecting the second variable display pattern, the second variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b (Figure 18) of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, proceed to step Ss4606.

ステップSs4606では、今回の第2始動口用遊技回において設定された第2演出パターン、停止図柄、第2変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSs4607に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSs4607を実行した後、ステップSs4608に進む。 In step Ss4606, the information on the second presentation pattern, stop symbol, and second variable display pattern set for this second starting gate game round is set in the presentation command. Then, the process proceeds to step Ss4607, where the presentation command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes processing to display the presentation content corresponding to the received presentation command on the symbol display device 41. After executing step Ss4607, the process proceeds to step Ss4608.

ステップSs4608では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている第2保留個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSs4608を実行した後、ステップSs4609進む。 In step Ss4608, the pending information update process is executed. In the pending information update process, the information in the second pending number counter area of the audio/visual side RAM 94 is updated so that the second pending number stored in the second pending number counter area is decremented by one. After executing step Ss4608, the process proceeds to step Ss4609.

ステップSs4609では、保留表示制御処理を実行する。保留表示制御処理は、保留コマンド対応処理(図56)のステップSs3604で実行した保留表示制御処理と同様の処理を行う。具体的には、ステップSs4608において特定された第2保留個数に対応させて、第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を第2保留個数に対応させて変更する。ステップSs4609を実行した後、特2用遊技回演出設定処理を終了する。 In step Ss4609, a hold display control process is executed. The hold display control process is the same as the hold display control process executed in step Ss3604 of the hold command response process (FIG. 56). Specifically, a command is sent to the display control device 100 to change the display in the second start port hold area Ds2 (display of how many hold display icons are lined up) to correspond to the second hold number identified in step Ss4608. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second start port hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the second hold number. After executing step Ss4609, the special 2 game play presentation setting process is terminated.

<第2演出パターン設定処理>
次に、第2演出パターン設定処理について説明する。第2演出パターン設定処理は、特2用遊技回演出設定処理のサブルーチン(図66:Ss4603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Second effect pattern setting process>
Next, the second effect pattern setting process will be described. The second effect pattern setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special 2 game effect setting process (FIG. 66: Ss4603).

図67は、第2演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4701では、音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs4701において、音光側高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Ss4701:NO)、ステップSs4702に進む。 Figure 67 is a flowchart showing the second effect pattern setting process. In step Ss4701, it is determined whether the sound/light side high probability mode flag is ON. If it is determined in step Ss4701 that the sound/light side high probability mode flag is not ON (Ss4701: NO), the process proceeds to step Ss4702.

ステップSs4702では、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs4702において、音光側高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Ss4702:NO)、ステップSs4703に進む。 In step Ss4702, it is determined whether the acousto-optical side high-frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss4702 that the acousto-optical side high-frequency support mode flag is not ON (Ss4702: NO), proceed to step Ss4703.

ステップSs4703では、第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図19における低確低サポ状態(状態H1)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4703を実行した後、本第2演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4703, a process for setting a presentation pattern for the low-probability, low-support state for the second starting port is executed. The process for setting a presentation pattern for the low-probability, low-support state for the second starting port is a process for setting a presentation pattern for a game round for the second starting port when the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode. Specifically, this process sets a presentation pattern for a game round for the second starting port when the game round for the second starting port is executed in the low-probability, low-support state (state H1) in Figure 19. Details of the process for setting a presentation pattern for the low-probability, low-support state for the second starting port are described later. After executing step Ss4703, this second presentation pattern setting process is terminated.

一方、ステップSs4702において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss4702:YES)、ステップSs4704に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4702 that the acousto-optical side high frequency support mode flag is ON (Ss4702: YES), proceed to step Ss4704.

ステップSs4704では、第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図19における低確高サポ状態(状態H3)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4704を実行した後、本第2演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4704, a process for setting a presentation pattern for the second starting port in a low-probability, high-support state is executed. The process for setting a presentation pattern for the second starting port in a low-probability, high-support state is a process for setting a presentation pattern for a game round for the second starting port when the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode. Specifically, this process sets a presentation pattern for a game round for the second starting port when the game round for the second starting port is executed in the low-probability, high-support state (state H3) in Figure 19. Details of the process for setting a presentation pattern for the second starting port in a low-probability, high-support state are described later. After executing step Ss4704, this second presentation pattern setting process is terminated.

一方、ステップSs4701において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Ss4701:YES)、ステップSs4705に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4701 that the acoustic/light-side high probability mode flag is ON (Ss4701: YES), proceed to step Ss4705.

ステップSs4705では、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs4705において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss4705:YES)、ステップSs4706に進む。 In step Ss4705, it is determined whether the acousto-visual side high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss4705 that the acousto-visual side high frequency support mode flag is ON (Ss4705: YES), proceed to step Ss4706.

ステップSs4706では、第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図19における高確高サポ状態(状態H5)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4706を実行した後、本第2演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4706, a process for setting a presentation pattern for the second starting port in a high-probability, high-support state is executed. The process for setting a presentation pattern for the second starting port in a high-probability, high-support state is a process for setting a presentation pattern for a game round for the second starting port when the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode and the game round for the second starting port is executed. Specifically, this process sets a presentation pattern for a game round for the second starting port when the game round for the second starting port is executed in the high-probability, high-support state (state H5) in Figure 19. Details of the process for setting a presentation pattern for the second starting port in a high-probability, high-support state are described later. After executing step Ss4706, the second presentation pattern setting process is terminated.

一方、ステップSs4705において、音光側高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Ss4705:NO)、ステップSs4707に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4705 that the acousto-optical side high frequency support mode flag is not ON (Ss4705: NO), proceed to step Ss4707.

ステップSs4707では、第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図19における高確低サポ状態(状態H6)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4707を実行した後、本第2演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4707, a process for setting a presentation pattern for the second starting port in a high-probability, low-support state is executed. The process for setting a presentation pattern for the second starting port in a high-probability, low-support state is a process for setting a presentation pattern for a game round for the second starting port when the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode. Specifically, this process sets a presentation pattern for a game round for the second starting port when the game round for the second starting port is executed in the high-probability, low-support state (state H6) in Figure 19. Details of the process for setting a presentation pattern for the second starting port in a high-probability, low-support state are described later. After executing step Ss4707, the second presentation pattern setting process is terminated.

<第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理は、第2演出パターン設定処理のサブルーチン(図67:Ss4703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low probability low support state performance pattern setting process for the second starting port>
Next, the low probability low support state effect pattern setting process for the second starting port will be described. The low probability low support state effect pattern setting process for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the second effect pattern setting process (FIG. 67: Ss4703).

図68は、第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4801では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図18)からロング変動用の演出パターンを特定する。ステップSs4801を実行した後、ステップSs4802に進む。 Figure 68 is a flowchart showing the process for setting the effect pattern for the low-probability, low-support state for the second starting gate. In step Ss4801, an effect pattern for long fluctuations is identified from the effect pattern table storage area 93a (Figure 18) of ROM 93. After executing step Ss4801, proceed to step Ss4802.

ステップSs4802では、ステップSs4802で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1901(図39)によって取得したロング変動時間に対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs4803では、ステップSs4802によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs4803を実行した後、第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4802, the effect pattern table identified in step Ss4802 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the long fluctuation time obtained in step Ss1901 (Figure 39). In the following step Ss4803, the effect pattern obtained in step Ss4802 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Ss4803 is executed, the process of setting the effect pattern for the low-probability, low-support state for the second starting port is terminated.

<第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理は、第2演出パターン設定処理のサブルーチン(図67:Ss4704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low probability high support state performance pattern setting process for the second starting port>
Next, we will explain the low probability high support state performance pattern setting process for the second starting port. The low probability high support state performance pattern setting process for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the second performance pattern setting process (FIG. 67: Ss4704).

図69は、第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4901では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSs4902に進む。 Figure 69 is a flowchart showing the process for setting a presentation pattern for the second starting slot in a low-probability, high-support state. In step Ss4901, a random number acquisition process for the presentation pattern is executed. In the random number acquisition process for the presentation pattern, a random number for the presentation pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Ss4902.

ステップステップSs4902では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特2用遊技回演出設定処理(図66)のステップSs4602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSs4902において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Ss4902:YES)、ステップSs4903に進む。 In step Ss4902, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for this game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a jackpot win based on the jackpot win/missing information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Ss4602 of the special 2 game round presentation setting process (Figure 66). If it is determined in step Ss4902 that the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Ss4902: YES), proceed to step Ss4903.

ステップSs4903では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図18)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確高サポ用演出パターンテーブル群には、(サ)低確高サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(シ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(ス)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSs4903では、(サ)~(ス)の中から(サ)を特定する。(サ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4903を実行した後、ステップSs4904に進む。 In step Ss4903, a jackpot effect pattern table is identified from the group of low-probability high-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 18) of ROM 93. The group of low-probability high-support effect pattern tables includes: (Sa) a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in the winning lottery with low-probability high-support; (Shi) a reach-occurrence effect pattern table used when a reach occurs without a jackpot being won in the winning lottery with low-probability high-support; and (Su) a reach-non-occurrence effect pattern table used when a jackpot is not won in the winning lottery with low-probability high-support. In step Ss4903, (Sa) is identified from (Sa) to (Su). (Sa) is, for example, an effect pattern table for producing a normal jackpot effect. After executing step Ss4903, proceed to step Ss4904.

ステップSs4904では、ステップSs4903で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs2002(図40)によって取得した変動時間と、ステップSs4901によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs4905では、ステップSs4904によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs4905を実行した後、第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4904, the effect pattern table identified in step Ss4903 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Ss2002 (Figure 40) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Ss4901. In the following step Ss4905, the effect pattern obtained in step Ss4904 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Ss4905 is executed, the process of setting the effect pattern for the second starting port in the low-probability, high-support state is terminated.

一方、ステップSs4902において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Ss4902:NO)、ステップSs4906に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特2用遊技回演出設定処理(図66)のSs4602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSs4906において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Ss4906:YES)、ステップSs4907に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4902 that the result of the hit/miss determination for the current game round is not a jackpot win (Ss4902: NO), the process proceeds to step Ss4906, where it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it is determined whether or not a reach will occur based on the reach occurrence information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by Ss4602 of the special 2 game round presentation setting process (Figure 66). If it is determined in step Ss4906 that the result of the hit/miss determination for the current game round is a reach occurrence (Ss4906: YES), the process proceeds to step Ss4907.

ステップSs4907では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図18)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(シ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(シ)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4907を実行した後、先に説明したステップSs4904に進み、ステップSs4907で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs2004(図40)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4907, a reach-generating effect pattern table is identified from the group of low-probability, high-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 18) of ROM 93. Specifically, a reach-generating effect pattern table is identified that is used when a reach occurs without winning a jackpot in the winning lottery in the above-mentioned (L) low-probability, high-support. (L) is, for example, an effect pattern table for performing a normal reach-generating effect. After executing step Ss4907, the process proceeds to step Ss4904 described above, and the effect pattern table identified in step Ss4907 is referenced to obtain an effect pattern that corresponds to the fluctuation time obtained in step Ss2004 (Figure 40) and the value of the current effect pattern random number.

ステップSs4906において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Ss4906:NO)、ステップSs4908に進む。 If, in step Ss4906, it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a reach occurrence (Ss4906: NO), proceed to step Ss4908.

ステップSs4908では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図18)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ス)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(ス)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4908を実行した後、先に説明したステップSs4904に進み、ステップSs4908で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs2005(図40)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4908, a non-reach effect pattern table is identified from the group of low-probability, high-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 18) of ROM 93. Specifically, a non-reach effect pattern table is identified that is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in the above-mentioned (S) low-probability, high-support state. (S) is, for example, an effect pattern table for performing a normal miss effect. After executing step Ss4908, the process proceeds to step Ss4904 described above, and the effect pattern table identified in step Ss4908 is referenced to obtain an effect pattern that corresponds to the fluctuation time obtained in step Ss2005 (Figure 40) and the value of the current effect pattern random number.

<第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理は、第2演出パターン設定処理のサブルーチン(図67:Ss4706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High probability high support state performance pattern setting process for the second starting port>
Next, we will explain the high probability high support state performance pattern setting process for the second starting port. The high probability high support state performance pattern setting process for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the second performance pattern setting process (FIG. 67: Ss4706).

図70は、第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs5001では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図18)からロング変動用の演出パターンを特定する。ステップSs5001を実行した後、ステップSs5002に進む。 Figure 70 is a flowchart showing the process for setting the effect pattern for the high probability high support state for the second starting gate. In step Ss5001, an effect pattern for long fluctuations is identified from the effect pattern table storage area 93a (Figure 18) of ROM 93. After executing step Ss5001, proceed to step Ss5002.

ステップSs5002では、ステップSs5002で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs2101(図41)によって取得したロング変動時間に対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs5003では、ステップSs5002によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs5003を実行した後、第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss5002, the effect pattern table identified in step Ss5002 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the long fluctuation time obtained in step Ss2101 (Figure 41). In the following step Ss5003, the effect pattern obtained in step Ss5002 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Ss5003 is executed, the process of setting the effect pattern for the high probability high support state for the second starting port is terminated.

<第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理は、第2演出パターン設定処理のサブルーチン(図67:Ss4704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High probability low support state performance pattern setting process for the second starting port>
Next, the high probability low support state effect pattern setting process for the second starting port will be described. The high probability low support state effect pattern setting process for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the second effect pattern setting process (FIG. 67: Ss4704).

図71は、第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs5101では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSs5102に進む。 Figure 71 is a flowchart showing the process for setting a presentation pattern for the second starting slot in a high-probability, low-support state. In step Ss5101, a random number acquisition process for the presentation pattern is executed. In the random number acquisition process for the presentation pattern, a random number for the presentation pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Ss5102.

ステップステップSs5102では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特2用遊技回演出設定処理(図66)のステップSs4602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSs5102において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Ss5102:YES)、ステップSs5103に進む。 In step Ss5102, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for this play is a jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a jackpot based on the information on whether or not there is a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Ss4602 of the special 2 play-time presentation setting process (Figure 66). If it is determined in step Ss5102 that the result of the hit/miss determination is a jackpot (Ss5102: YES), proceed to step Ss5103.

ステップSs5103では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図18)に記憶されている高確低サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確低サポ用演出パターンテーブル群には、(セ)高確低サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(ソ)高確低サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(タ)高確低サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSs5103では、(セ)~(タ)の中から(セ)を特定する。(セ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs5103を実行した後、ステップSs5104に進む。 In step Ss5103, a jackpot effect pattern table is identified from the group of high-probability low-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 18) of ROM 93. The group of high-probability low-support effect pattern tables includes: (C) a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in the winning lottery with high-probability low-support; (S) a reach-occurrence effect pattern table used when a reach occurs without a jackpot being won in the winning lottery with high-probability low-support; and (T) a reach-non-occurrence effect pattern table used when a jackpot is not won in the winning lottery with high-probability low-support; and (T) a reach-non-occurrence effect pattern table used when a jackpot is not won in the winning lottery without a reach being won with high-probability low-support. In step Ss5103, (C) is identified from (C) to (T). (C) is, for example, an effect pattern table for producing a normal jackpot effect. After executing step Ss5103, proceed to step Ss5104.

ステップSs5104では、ステップSs5103で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs2202(図42)によって取得した変動時間と、ステップSs5101によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs5105では、ステップSs5104によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs5105を実行した後、第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss5104, the effect pattern table identified in step Ss5103 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Ss2202 (Figure 42) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Ss5101. In the following step Ss5105, the effect pattern obtained in step Ss5104 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Ss5105 is executed, the process of setting the effect pattern for the second starting gate in the high-probability low-support state is terminated.

一方、ステップSs5102において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Ss5102:NO)、ステップSs5106に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特2用遊技回演出設定処理(図66)のSs4602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSs5106において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Ss5106:YES)、ステップSs5107に進む。 On the other hand, if in step Ss5102 it is determined that the result of the hit/miss determination for the current play is not a jackpot win (Ss5102: NO), proceed to step Ss5106 to determine whether a reach will occur in the current play. Specifically, it determines whether a reach will occur based on the reach occurrence information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by Ss4602 of the special 2 play-time presentation setting process (Figure 66). If in step Ss5106 it is determined that the result of the hit/miss determination for the current play is a reach occurrence (Ss5106: YES), proceed to step Ss5107.

ステップSs5107では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図18)に記憶されている高確低サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ソ)高確低サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(ソ)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs5107を実行した後、先に説明したステップSs5104に進み、ステップSs5107で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs2204(図42)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss5107, a reach-to-win effect pattern table is identified from the group of high-probability low-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 18) of ROM 93. Specifically, a reach-to-win effect pattern table is identified that is used when a reach-to-win occurs without winning the jackpot in the winning lottery in the above-mentioned (So) high-probability low-support. (So) is, for example, an effect pattern table for performing a normal reach-to-win effect. After executing step Ss5107, the process proceeds to step Ss5104 described above, and the effect pattern table identified in step Ss5107 is referenced to obtain an effect pattern that corresponds to the fluctuation time obtained in step Ss2204 (Figure 42) and the value of the current effect pattern random number.

ステップSs5106において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Ss5106:NO)、ステップSs5108に進む。 If, in step Ss5106, it is determined that the result of the win/loss determination for this game round is not a reach occurrence (Ss5106: NO), proceed to step Ss5108.

ステップSs5108では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図18)に記憶されている高確低サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(タ)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(タ)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs5108を実行した後、先に説明したステップSs5104に進み、ステップSs2108で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs2205(図42)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss5108, a non-reach effect pattern table is identified from the group of high-probability low-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 18) of ROM 93. Specifically, a non-reach effect pattern table is identified that is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in the above-mentioned (T) high-probability low-support state. (T) is, for example, an effect pattern table for performing a normal miss effect. After executing step Ss5108, the process proceeds to step Ss5104 described above, and the effect pattern table identified in step Ss2108 is referenced to obtain an effect pattern that corresponds to the fluctuation time obtained in step Ss2205 (Figure 42) and the value of the current effect pattern random number.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include main processing, which is executed repeatedly from when the power is turned on until the power is turned off, command interrupt processing, which is executed when a command is received from the audio and light emission control device 90, and V interrupt processing, which is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command or the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図72は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 72 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSs5201では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSs5202に進む。 In step Ss5201, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and video RAM 107 is cleared. Next, compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written to the frame buffer area of the video RAM 107. Other settings required for initialization are also performed. Then, the program proceeds to step Ss5202.

ステップSs5202では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Ss5202, interrupt permission is set. Once interrupt permission is set, the main processing executes an infinite loop until the power is turned off. As a result, once interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図73は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSs5301では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 73 is a flowchart showing the command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Ss5301, command storage processing is executed. In the command storage processing, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described below, and processing corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図74は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 74 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. The V interrupt processing executes various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing, and also identifies the image to be displayed on the pattern display device 41, and then instructs the VDP 105 to draw and display that image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated by the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed. As a result, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image before the drawing process or display process for the image is completed, which prevents the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information currently being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are explained below.

ステップSs5401では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(E19)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Ss5401, command response processing is executed. In command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (E19) are analyzed, and processing corresponding to that command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of image drawing and display is initiated so that the performance mode specified by that performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed. If it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(Ss5401)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 The command response process (Ss5401) analyzes all commands stored in the command storage area at that time and executes processing corresponding to all of the analyzed commands. The reason for this is explained below. The command determination process is performed every 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and it is highly likely that multiple commands will be stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of a performance is set by the audio and light control device 90 and the performance begins, it is highly likely that various commands for specifying the content of that performance will be stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the type of performance, such as the preview performance or stopping pattern set by the audio and light control device 90, and control the drawing of images so that a performance image corresponding to that type is displayed on the pattern display device 41.

ステップSs5402では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Ss5401)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSs5403に進む。 In step Ss5402, a display setting process is executed. In the display setting process, the content of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 is determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which was set by the command response process (Ss5401) or the like. Then, the process proceeds to step Ss5403.

ステップSs5403では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Ss5402)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSs5404に進む。 In step Ss5403, task processing is executed. In task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as determined by the display setting process (Ss5402), the type of character (sprite, display object) that makes up that image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Ss5404.

ステップSs5404では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Ss5403)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSs5405に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Ss5404, drawing processing is executed. In drawing processing, the types of various characters that make up one frame and the parameters required to draw each character, as determined by task processing (Ss5403), are sent to VDP 105. VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and sends the image data to pattern display device 41 along with a drive signal to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing on the pattern display device 41. Thereafter, processing proceeds to step Ss5405, where other processing is executed, and then V interrupt processing is terminated. The above describes an example of specific control for executing various processing, including jackpot presentations, in pachinko machine 10.

《1-7》作用・効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、電動役物34aが実質的に電役開放状態となり、スルーゲート35を通過した遊技球は、始動口ユニット200(図4)において本線通路部210から第1分岐通路部220に流通する。このため、スルーゲート35を通過した遊技球は、右側第1始動口44に必ず入球することになる。但し、右側第1始動口44に入球した遊技球は、その後、2.1秒に対する0.1秒の確率(=1/21)でもって、転落口252に入球する。高頻度サポートモードに移行する契機が確変大当たりであり、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落口252へ遊技球が入球した場合に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、遊技球が右側第1始動口44に入球した場合に、1/21の確率ながら、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行して、遊技者は不利益を受ける可能性がある。
<<1-7>> Actions and Effects:
As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability high-support state, the support mode is the high-frequency support mode, so the electric device 34a is essentially in the open-electric state, and a game ball passing through the through gate 35 flows from the main passage 210 to the first branch passage 220 in the start port unit 200 (FIG. 4). Therefore, a game ball passing through the through gate 35 always enters the right-side first start port 44. However, a game ball that enters the right-side first start port 44 subsequently enters the drop port 252 with a probability of 0.1 seconds in 2.1 seconds (= 1/21). The trigger for transitioning to the high-frequency support mode is a guaranteed jackpot. If a game ball enters the drop port 252 in a play before the number of plays since the high-frequency support mode was initiated reaches the guaranteed number of plays, the lottery mode transitions from the high-probability mode to the low-probability mode. That is, when the game ball enters the first starting hole 44 on the right side, the lottery mode will shift from the high probability mode to the low probability mode, although the probability is 1/21, and the player may suffer a disadvantage.

これに対して、転落口252へ遊技球が入球することなしに、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した場合、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行して、遊技状態が高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行する。サポートモードが低頻度サポートモードである場合、電動役物34aは実質的に常時閉鎖状態となり、その結果、遊技球は第3ルートRT3(図9)に沿って流れ、第2始動口34へ遊技球が入球する状態となる。この場合には、右側第1始動口44側へ遊技球が流れる場合のように、転落口252へ遊技球が入球して抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行されることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。高確低サポ状態は、次の大当たり当選まで継続し、事実上、次の大当たり当選が約束される。 In contrast, if the number of plays since the high-frequency support mode was initiated reaches the guaranteed number of plays without a game ball entering the drop opening 252, the support mode transitions from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and the game state transitions from the high-probability high support state to the high-probability low support state (invincible zone). When the support mode is the low-frequency support mode, the electric device 34a is essentially always closed, resulting in the game ball flowing along the third route RT3 (Figure 9) and entering the second start opening 34. In this case, unlike when a game ball flows toward the right-side first start opening 44, a game ball does not enter the drop opening 252, causing the lottery mode to transition from the high-probability mode to the low-probability mode. Therefore, game plays triggered by the game ball entering the second start opening 34 can be played continuously without the possibility of being put in a disadvantageous state for the player. The high probability low support state will continue until the next jackpot is won, effectively guaranteeing that you will win the next jackpot.

これらの結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態において、遊技者に対して、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達するまでの期間、転落口252へ遊技球が入球して抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行しないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、転落する前に、遊技回数が保証遊技回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、転落することなしに、遊技回数が保証遊技回数に達した場合には、遊技者に対して、転落するリスクなしに、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる高確低サポ状態(無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことで、高確低サポ状態において近いうちに大当たり当選するという期待感とを併せて付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability, high-support state, the player is given both a sense of urgency that the game ball will not enter the fall-off opening 252 and cause the lottery mode to transition from the high-probability mode to the low-probability mode (not falling) during the period from when the high-frequency support mode is initiated until the number of plays reaches the guaranteed number of plays, and a sense of anticipation that the number of plays will reach the guaranteed number of plays before the ball falls. If the number of plays reaches the guaranteed number of plays without falling, the player is given a sense of relief that they can transition to the high-probability, low-support state (invincible zone) where they can play consecutive plays triggered by the game ball entering the second start opening 34 without the risk of falling, and a sense of anticipation that they will soon win a jackpot in the high-probability, low-support state by playing consecutive plays triggered by the game ball entering the second start opening 34. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation, tension, and relief.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態において、当たり抽選において特殊小当たりに当選した場合にも、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行して、遊技状態が高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行する構成とした。このために、当たり抽選において特殊小当たりに当選して欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, even if a special small jackpot is won in the winning lottery while in a high-probability high-support state, the support mode transitions from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and the game state transitions from the high-probability high-support state to the high-probability low-support state (invincible zone). This gives the player a sense of hope that they will win the special small jackpot in the winning lottery, thereby further increasing the player's interest in the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、低確低サポ状態においては、始動口ユニット200に備えられる右側第1始動口44と転落口252への入球は不可であるが、第2始動口34への入球は可能となっている。低確低サポ状態ではサポートモードが低頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が外れとなる確率が232/233と極めて高いことから、電動役物34aが実質的に常時閉鎖状態となり、第3ルートRT3(図9)に沿って遊技球が流れるため、第2始動口34への入球が可能となる。このため、遊技者によっては、低確低サポ状態において弱右打ちをして、第3ルートRT3に沿って遊技球を流すことによって、第2始動口34への遊技球の入球を狙うことが考えられる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、同時変動機として、第2図柄表示部37bの変動時間(以下、特2変動時間とも呼ぶ)を例えば10分と極めて長い時間に設定することによって、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が短期間で繰り返し実行されることを抑制する構成とした。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、遊技者に対して、低確低サポ状態において、弱右打ち操作を行うことを断念させ、左打ちに専念させることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, in the low-probability, low-support state, balls cannot enter the first right-side starting hole 44 and the drop hole 252 provided in the starting hole unit 200, but can enter the second starting hole 34. Because the support mode is the low-frequency support mode in the low-probability, low-support state, the probability of a losing result in the electric device opening lottery, which is executed upon passing through the through gate 35, is extremely high at 232/233. Therefore, the electric device 34a is essentially always closed, and the game ball flows along the third route RT3 (Figure 9), allowing the ball to enter the second starting hole 34. Therefore, some players may perform a weak right hit in the low-probability, low-support state, aiming to have the game ball enter the second starting hole 34 by flowing the game ball along the third route RT3. In contrast, the pachinko machine 10 of this embodiment is a simultaneous variation machine, and is configured to prevent winning lotteries triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34 from being repeatedly executed in a short period of time by setting the variation time of the second symbol display section 37b (hereinafter also referred to as the special 2 variation time) to an extremely long time, such as 10 minutes. As a result, the pachinko machine 10 of this embodiment allows the player to abandon weak right-hand hit operations in a low-probability, low-support state and concentrate on left-hand hits.

本実施形態のパチンコ機10によれば、始動口ユニット200は、本線通路部210、第1分岐通路部220、第2分岐通路部230、および振分片部242を備える構造物(ハードウェア的な構成)によって構成され、その上、本線通路部210、第1分岐通路部220、および第2分岐通路部230が透明な樹脂材料によって形成されている。この構成によれば、遊技者は、始動口ユニット200における遊技球の流れを観察することができ、観察によって、転落口252へ遊技球が入球するか否か、第2始動口34へ遊技球が入球するか否か、等を認めることができる。転落口252へ遊技球が入球した場合、抽選モードが高確率モードから低確率モードへ移行することから、遊技者に不利な状態となる。このために、始動口ユニット200における遊技球の流れを観察する遊技者に対して、転落口252へ遊技球が入球して不利な状態とならないか緊迫感を付与することができる。また、第2始動口34へ遊技球が入球する場合、転落口252へ遊技球が入球することのない無敵ゾーンに遊技状態が移行したことになる。このために、始動口ユニット200における遊技球の流れを観察する遊技者に対して、無敵ゾーンといった遊技者に有利な遊技状態に移行する期待感を付与することできる。このように、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に期待感や緊迫感をいっそう付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the starting port unit 200 is configured as a structure (hardware configuration) including a main passage section 210, a first branch passage section 220, a second branch passage section 230, and a distribution piece section 242. Furthermore, the main passage section 210, the first branch passage section 220, and the second branch passage section 230 are formed from a transparent resin material. This configuration allows the player to observe the flow of the game ball in the starting port unit 200, and by observing, can determine whether the game ball will enter the drop port 252, whether the game ball will enter the second starting port 34, and so on. If the game ball enters the drop port 252, the lottery mode will shift from a high probability mode to a low probability mode, putting the player at a disadvantage. This creates a sense of tension for the player observing the flow of the game ball in the start opening unit 200, as they worry that the game ball will enter the drop opening 252 and put them at a disadvantage. Furthermore, when a game ball enters the second start opening 34, the game state transitions to an invincible zone where game balls cannot enter the drop opening 252. This creates a sense of anticipation for the player observing the flow of the game ball in the start opening unit 200 to transition to a game state that is advantageous to the player, such as an invincible zone. In this way, the pachinko machine 10 of this embodiment can create an even greater sense of anticipation and tension for the player, further increasing the player's interest in the game.

《1-8》第1実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<1-8>> Modification of the first embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various forms without departing from the spirit of the present invention, including the following modifications: Note that in the modifications described below, descriptions of the same configurations, processes, and effects as those of the above-described embodiment will be omitted.

《1-8-1》変形例1:
上記第1実施形態では、本線通路部210、第1分岐通路部220、第2分岐通路部230、第2始動口34、右側第1始動口44、始動口ユニット内アウト口251、および転落口252を有する始動口ユニット200を備えることによって、高確高サポ状態において、転落口252へ遊技球が入球して当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードへ転落する可能性がある一方、高確高サポ状態H5における遊技回の実行回数が保証遊技回数に達するまでの期間、転落口252へ遊技球が入球しない状態が続いた場合に、転落の可能性がない高確低サポ状態へ遊技状態を移行できる。高確低サポ状態では、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選を行うことができ、その上、上述したように転落の可能性がなく、事実上、次の大当たり当選が約束されている。これに対して、変形例として、上述した始動口ユニット200とは相違する構成を採用することによって、上述した遊技性を実現してもよい。要は、高確高サポ状態において、転落口252へ遊技球が入球して当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードへ転落する可能性がある一方、高確高サポ状態H5における遊技回の実行回数が保証遊技回数に達するまでの期間、転落口252へ遊技球が入球しない状態が続いた場合に、転落の可能性がない高確低サポ状態へ遊技状態を移行できる構成であれば、どのような構成を採用することもできる。
1-8-1 Variation 1:
In the first embodiment, the start port unit 200 includes the main passage 210, the first branch passage 220, the second branch passage 230, the second start port 34, the right-side first start port 44, the start port unit outlet 251, and the drop port 252. While there is a possibility that a game ball may enter the drop port 252 in the high-probability high-support state, causing the lottery mode for the winning lottery to fall from a high-probability mode to a low-probability mode, if a game ball does not enter the drop port 252 for a period of time until the number of play times in the high-probability high-support state H5 reaches the guaranteed number of play times, the game state can be transitioned to a high-probability low-support state, where there is no possibility of a drop. In the high-probability low-support state, a winning lottery can be triggered by a game ball entering the second start port 34. Furthermore, as described above, there is no possibility of a drop, so the next jackpot is virtually guaranteed. On the other hand, as a modified example, the above-described playability may be realized by employing a configuration different from the above-described starting port unit 200. In short, in the high-probability high-support state, there is a possibility that a gaming ball will enter the drop port 252 and the lottery mode for the winning lottery will fall from a high-probability mode to a low-probability mode, while if a state in which no gaming ball enters the drop port 252 continues for a period until the number of executions of games in the high-probability high-support state H5 reaches the guaranteed number of games, any configuration may be employed as long as it is possible to transition the gaming state to a high-probability low-support state in which there is no possibility of a fall.

《1-8-2》変形例2:
上記第1実施形態では、始動口ユニット200に備えられる本線通路部210、第1分岐通路部220、および第2分岐通路部230が透明な樹脂材料によって形成されていることから、始動口ユニット200の内部における遊技球の流れを遊技者は観察することができる。これに対して、変形例として、本線通路部210、第1分岐通路部220、および第2分岐通路部230を非透明な部材によって形成し、始動口ユニット200の内部における遊技球の流れを遊技者が観察できない構成としてもよい。この構成によれば、遊技球の流れからだけでは、転落口252へ遊技球が入球すること、第2始動口34へ遊技球が入球すること等を遊技者は知ることができないが、第1実施形態の構成によれば、遊技者は、図柄表示装置41に表示される演出画像によって、転落したこと(抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したこと)や無敵ゾーンに移行したことを知ることができる。
1-8-2 Variation 2:
In the first embodiment, the main passage 210, the first branch passage 220, and the second branch passage 230 provided in the starting port unit 200 are formed of a transparent resin material, allowing the player to observe the flow of the game balls inside the starting port unit 200. In contrast, as a modified example, the main passage 210, the first branch passage 220, and the second branch passage 230 may be formed of a non-transparent material, preventing the player from observing the flow of the game balls inside the starting port unit 200. With this configuration, the player cannot tell from the flow of the game balls alone that the game ball will enter the drop port 252 or the second start port 34, but with the configuration of the first embodiment, the player can know that the game ball has fallen (that the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode) or that the game ball has shifted to the invincible zone by the effect image displayed on the symbol display device 41.

《1-8-3》変形例3:
上記第1実施形態では、始動口ユニット200に備えられる第1分岐通路部220および第2分岐通路部230が透明な樹脂材料によって形成されていることから、遊技者は、遊技球の流れから、遊技球が転落口252に入球したことを知ることができる。これに対して、変形例として、第1分岐通路部220および第2分岐通路部230を非透明な部材によって形成し、転落口252または始動口ユニット内アウト口251への遊技球の入球が見えない構成としてもよい。その上で、音声発光制御装置90側で、転落口252への遊技球の入球に応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行わず、さらに、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達したのかを演出によって告知しない構成とする。この構成によれば、高確高サポ状態において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達するまで、長期間にわたって転落したのかどうかといった緊迫感を遊技者に付与することができる。また、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達したときには、転落することなしに高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行して欲しいといった期待感を遊技者に付与することができる。このように、この変形例によれば、遊技者に期待感や緊迫感をいっそう付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
1-8-3 Variation 3:
In the first embodiment, the first branch passage 220 and the second branch passage 230 provided in the starting port unit 200 are formed from a transparent resin material, so the player can tell from the flow of the gaming ball that the gaming ball has entered the drop port 252. In contrast, as a modified example, the first branch passage 220 and the second branch passage 230 may be formed from a non-transparent material, so that the entry of the gaming ball into the drop port 252 or the out port 251 in the starting port unit cannot be seen. In addition, the audio and light-emitting control device 90 does not perform processing to display on the pattern display device 41 an effect image (video) determined in response to the gaming ball entering the drop port 252, and further, no effect is used to notify whether the number of games since the high-frequency support mode was started has reached the guaranteed number of games. According to this configuration, in the high-probability high-support state, a sense of tension can be given to the player, wondering whether the number of plays from the start of the high-frequency support mode until the guaranteed number of plays is reached, will cause a long-term fall. Also, when the number of plays from the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of plays, a sense of expectation can be given to the player, hoping that the game will transition to the high-probability low-support state (invincible zone) without falling. In this way, according to this modified example, a sense of expectation and tension can be further given to the player, and the enjoyment of the game can be further improved.

《1-8-4》変形例4:
上記第1実施形態では、高確高サポ状態において、今回の遊技回における当否判定の結果が特殊小当たり当選である場合に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行して、高確低サポ状態(無敵ゾーン)への移行を行う構成とした。その上で、第1実施形態では、高確高サポ状態においてサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行したときに、高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行したことを示す演出画像を図柄表示装置41に表示する構成とした。これに対して、変形例として、第1実施形態の変形例1と同様に、本線通路部210、第1分岐通路部220、および第2分岐通路部230を非透明な部材によって形成する構成とした上で、高確高サポ状態においてサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行したときに、高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行したことを示す演出画像を表示するタイミングを、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達したときまで遅らせる構成としてもよい。この構成によれば、当否判定の結果、特殊小当たりに当選して高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行したことが、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達するまで認識することができないことから、遊技者に期待感や緊迫感をいっそう付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
1-8-4 Variation 4:
In the first embodiment, in the high probability high support state, when the result of the win/loss judgment in the current game is a special small win, the support mode is switched from the high frequency support mode to the low frequency support mode, and the transition to the high probability low support state (invincible zone) is performed. In addition, in the first embodiment, when the support mode is switched from the high frequency support mode to the low frequency support mode in the high probability high support state, an effect image indicating that the high probability high support state has been switched to the high probability low support state (invincible zone) is displayed on the pattern display device 41. In contrast, as a modified example, similar to the modified example 1 of the first embodiment, the main path section 210, the first branch path section 220, and the second branch path section 230 may be configured to be formed of opaque materials, and when the support mode is shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode in the high-probability high-support state, the timing of displaying the effect image indicating the shift from the high-probability high-support state to the high-probability low-support state (invincible zone) may be delayed until the number of plays since the high-frequency support mode was started reaches the guaranteed number of plays. With this configuration, the player cannot recognize that they have won the special small win and shifted to the high-probability low-support state (invincible zone) as a result of the win/loss determination until the number of plays since the high-frequency support mode was started reaches the guaranteed number of plays, which can further impart a sense of expectation and tension to the player and further increase the enjoyment of the game.

さらに、この変形例4において、変形例3の構成を追加する構成としてもよい。すなわち、変形例4において、音声発光制御装置90側で、転落口252への遊技球の入球に応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行わず、さらに、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達するまで、遊技状態が高確高サポ状態から低確高サポ状態と高確低サポ状態(無敵ゾーン)とのうちのいずれに移行したかを演出によって告知しない構成としてもよい。この構成によれば、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達するまで、長期間にわたって転落したのかどうか、高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行しているのかどうかといった緊迫感を遊技者に付与することができる。また、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達したときには、転落することなしに高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行して欲しいといった期待感を遊技者に付与することができる。このように、この変形例によれば、遊技者に期待感や緊迫感をいっそう付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, Variation 4 may be configured to add the configuration of Variation 3. That is, in Variation 4, the audio/light-emitting control device 90 may not process the display of an effect image (video) on the symbol display device 41 that is determined depending on the entry of the game ball into the drop hole 252, and further, may not notify through effect whether the game state has transitioned from the high-probability high support state to the low-probability high support state or the high-probability low support state (invincible zone) until the number of plays since the high-frequency support mode was initiated reaches the guaranteed number of plays. This configuration can give the player a sense of urgency, such as whether they have fallen for a long period of time or whether they are transitioning to the high-probability low support state (invincible zone), until the number of plays since the high-frequency support mode was initiated reaches the guaranteed number of plays. Furthermore, when the number of plays since the high-frequency support mode was initiated reaches the guaranteed number of plays, the player can be given a sense of anticipation that they will transition to the high-probability low support state (invincible zone) without falling. In this way, this variant can create an even greater sense of anticipation and tension for players, further increasing their interest in the game.

《1-8-5》変形例5:
上記第1実施形態およびその変形例では、転落口252に遊技球が入球すると、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更される構成とした。これに対して、変形例として、転落口252への遊技球の入球を契機とした抽選によって例えば1/2の確率で当選するか否かを判定し、当選した場合に当たり抽選の抽選モードを高確率モードから低確率モードに移行する構成としてもよい。この構成によれば、抽選モードが高確率モードから低確率モードへ移行して遊技者に不利な状態となるかならないかについて、遊技者にいっそうの緊迫感を付与することができる。
1-8-5 Variation 5:
In the first embodiment and its modified examples, the lottery mode for the winning lottery is changed from a high-probability mode to a low-probability mode when a gaming ball enters the drop opening 252. In contrast, as a modified example, a lottery triggered by the entry of a gaming ball into the drop opening 252 may be configured to determine whether or not there is a 50% chance of winning, for example, and if there is a win, the lottery mode for the winning lottery may be changed from the high-probability mode to the low-probability mode. This configuration can give the player a greater sense of tension as to whether or not the lottery mode will be changed from the high-probability mode to the low-probability mode, putting the player at a disadvantage.

《1-8-6》変形例6:
上記第1実施形態およびその変形例では、右側第1始動口44に入球した遊技球を所定の確率(例えば1/21)でもって転落口252に入球させ、遊技球が転落口252へ入球した場合に当たり抽選の抽選モードを高確率モードから低確率モードへ切り替える構成とすることで、右側第1始動口44に遊技球が入球した場合に、抽選モードを所定の確率でもって高確率モードから低確率モードへ切り替え可能な構成とした。これに対して、変形例として、右側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした抽選によって例えば1/21の確率で転落当選するか否かを判定し、転落当選した場合に当たり抽選の抽選モードを高確率モードから低確率モードに移行する構成としてもよい。すなわち、ソフトウェア的に、右側第1始動口44に遊技球が入球した場合に、抽選モードを所定の確率でもって高確率モードから低確率モードへ切り替え可能な構成を実現してもよい。この変形例によれば、抽選モードが高確率モードから低確率モードへ移行して遊技者に不利な状態となるかならないかについて、遊技者に緊迫感を付与することができる。さらに、この変形例によれば、始動口ユニット内アウト口251や、転落口252、始動口ユニット内アウト口251に向かう通路、転落口252に向かう通路等を省略することができることから、構成を簡略化できるという効果も奏する。
1-8-6 Variation 6:
In the first embodiment and its modified examples, a gaming ball that enters the right-side first starting hole 44 is caused to enter the drop hole 252 with a predetermined probability (e.g., 1/21), and when the gaming ball enters the drop hole 252, the lottery mode for the winning lottery is switched from a high-probability mode to a low-probability mode. This allows the lottery mode to be switched from the high-probability mode to the low-probability mode with a predetermined probability when the gaming ball enters the right-side first starting hole 44. In contrast, as a modified example, a lottery triggered by the entry of the gaming ball into the right-side first starting hole 44 may determine whether or not a drop win occurs with a probability of, for example, 1/21, and when a drop win occurs, the lottery mode for the winning lottery may be switched from the high-probability mode to the low-probability mode. In other words, a software-based configuration may be implemented in which the lottery mode can be switched from the high-probability mode to the low-probability mode with a predetermined probability when the gaming ball enters the right-side first starting hole 44. According to this modification, it is possible to give the player a sense of urgency as to whether the lottery mode will shift from a high probability mode to a low probability mode, putting the player at a disadvantage. Furthermore, according to this modification, it is possible to omit the outlet 251 in the start port unit, the fall outlet 252, the passage leading to the outlet 251 in the start port unit, the passage leading to the fall outlet 252, etc., which also has the effect of simplifying the configuration.

《1-8-7》変形例7:
上記第1実施形態およびその変形例では、高確高サポ状態において、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行する条件として、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した場合と、今回の遊技回における当たり抽選において特殊小当たりに当選した場合との二つがある構成とした。これに対して、変形例として、上記移行する条件として、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した場合と、今回の遊技回における当たり抽選において特殊小当たりに当選した場合とのうちのいずれか一つとしてもよい。さらに、上記移行する条件として、上記の二つの場合に他の場合を加えた、3以上の数の条件としてもよい。
1-8-7 Variation 7:
In the first embodiment and its modified examples, in the high-probability high support state, the conditions for transitioning the support mode from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode are configured to be either when the number of plays since the high-frequency support mode started reaches the guaranteed number of plays, or when a special small jackpot is won in the winning lottery for the current game. In contrast, as a modified example, the transition condition may be either when the number of plays since the high-frequency support mode started reaches the guaranteed number of plays, or when a special small jackpot is won in the winning lottery for the current game. Furthermore, the transition condition may be three or more conditions, adding other conditions to the above two cases.

《1-8-8》変形例8:
上記第1実施形態およびその変形例では、図20に示すように、低確高サポ状態では、特2変動時間は通常の長さに設定される構成とした。これに対して変形例として、低確高サポ状態では、特2変動時間を例えば10分と極めて長い時間に設定する構成としてもよい。低確高サポ状態では、第2始動口34に対しては遊技球を入球させることが不可能であるが、保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに保留情報(最大4個)が残り、低確高サポ状態において、その残った保留情報に基づいて当たり抽選が実行されることが起こり得る。そうすると、遊技者にとって過度に有利な状態となるが、この変形例では、低確高サポ状態において、第2始動口34に対しては遊技球を入球させることが不可能でありながら、特2変動時間を例えば10分と極めて長い時間に設定することで、第2保留エリアRbに残った保留情報が短期間で繰り返し消化されることを抑制することができる。
1-8-8 Variation 8:
In the first embodiment and its modified example, as shown in FIG. 20 , in the low-probability, high-support state, the special 2 variable time is set to a normal length. In contrast, as a modified example, in the low-probability, high-support state, the special 2 variable time may be set to an extremely long time, such as 10 minutes. In the low-probability, high-support state, it is impossible to insert a game ball into the second starting hole 34, but reserved information (up to four items) remains in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b. In the low-probability, high-support state, a winning lottery may be executed based on the remaining reserved information. This would be an excessively advantageous situation for the player. However, in this modified example, in the low-probability, high-support state, it is impossible to insert a game ball into the second starting hole 34, but by setting the special 2 variable time to an extremely long time, such as 10 minutes, it is possible to prevent the reserved information remaining in the second reserved area Rb from being repeatedly consumed in a short period of time.

《1-8-9》変形例9:
上記第1実施形態およびその変形例では、転落口252へ続く流路と始動口ユニット内アウト口251へ続く流路との間で遊技球を振り分ける遊技球振分装置240を、往復運動する振分片部242によって遊技球の振り分けを行う構成とした。この構成によれば、振分片部242の可動域に遊技球が侵入するタイミングによって、遊技球の振り分け先が決定される。これに対して、変形例として、遊技球が入る穴が複数個設けられた皿状の役物(いわゆるクルーン)によって、遊技球を振り分ける構成としてもよい。この構成によれば、クルーン上を移動する遊技球の運動エネルギー(速度)によって、遊技球の振り分け先が決定される。この変形例によっても、期待感や緊迫感を遊技者に付与することができる。また、遊技球振分装置240は、振分片部242を備えた構成や、皿状の役物を備えた構成に限る必要は無く、種々の形状の構造物(ハードウェア的な構成)によって遊技球を振り分ける装置に換えることもできる。
1-8-9 Variation 9:
In the first embodiment and its modified examples, the game ball sorting device 240, which sorts game balls between the flow path leading to the drop port 252 and the flow path leading to the outlet 251 in the starting port unit, is configured to sort game balls using a reciprocating sorting piece 242. With this configuration, the destination of the game ball is determined by the timing at which the game ball enters the range of motion of the sorting piece 242. In contrast, as a modified example, the game balls may be sorted using a dish-shaped device (a so-called crane) with multiple holes for the game balls to enter. With this configuration, the destination of the game ball is determined by the kinetic energy (speed) of the game ball moving on the crane. This modified example also creates a sense of anticipation and tension for the player. Furthermore, the game ball distribution device 240 does not have to be limited to a configuration with a distribution piece 242 or a configuration with a dish-shaped device, and can also be replaced with a device that distributes game balls using structures of various shapes (hardware configurations).

《1-8-10》変形例10:
上記第1実施形態およびその変形例では、第2始動口用の振分テーブル(図15(b)参照)には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、確変大当たりと通常大当たりとが混在して設定されていた。これに対して、変形例として、第2始動口用の振分テーブルには、確変大当たりのみが設定され、通常大当たりは設定されていない構成としてもよい。この構成は、V確変機によって実現される。V確変機とは、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の最中に特定領域(Vゾーン)に遊技球が入球することを契機として抽選モードが高確率モードとなる機種である。V確変機とすることによって、第1始動口へ遊技球が入球した場合と第2始動口へ遊技球が入球した場合とで確変大当たりとなる確率を変えることが可能となる。この変形例では、V確変機とすることによって、第2始動口用の振分テーブルに対して確変大当たりのみが設定される構成を実現している。
1-8-10 Variation 10:
In the first embodiment and its variants, the allocation table for the second starting port (see FIG. 15(b)) was configured to include a mixture of probability jackpots and normal jackpots as jackpot types based on the entry of a gaming ball into the second starting port 34. In contrast, as a variant, the allocation table for the second starting port may be configured to include only probability jackpots, but not normal jackpots. This configuration is realized by a V probability jackpot machine. A V probability jackpot machine is a machine in which the lottery mode switches to high probability mode when a gaming ball enters a specific area (V zone) during round play that occurs in the open/close execution mode. By using a V probability jackpot machine, it is possible to change the probability of winning a probability jackpot when a gaming ball enters the first starting port and when a gaming ball enters the second starting port. In this variant, the V probability jackpot machine realizes a configuration in which only probability jackpots are set on the allocation table for the second starting port.

この変形例における遊技の流れは、図19に示した第1実施形態のパチンコ機10における遊技の流れと比較して、高確低サポ状態H6における通常大当たりに当選した場合の流れが無くなったものとなる。このため、高確低サポ状態H6は次の確変大当たりの当選まで継続し、事実上、次回の確変大当たりが保証される。第1実施形態のパチンコ機10における高確低サポ状態H6では、次回の大当たりが保証されているが、振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりとなることは保証されていない。これに対して、この変形例では、高確低サポ状態H6において、次回の確変大当たりが保証されることから、高確高サポ状態H5から高確低サポ状態H6へ移行した際に、いっそうの安堵感を遊技者に付与することができる。 Compared to the game flow in the pachinko machine 10 of the first embodiment shown in Figure 19, the game flow in this modified example is such that the flow that occurs when a normal jackpot is won in high-probability low-support state H6 is eliminated. As a result, high-probability low-support state H6 continues until the next probability variable jackpot is won, effectively guaranteeing the next probability variable jackpot. In the high-probability low-support state H6 in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the next jackpot is guaranteed, but the result of the allocation determination (jackpot type) is not guaranteed to be a probability variable jackpot. In contrast, in this modified example, the next probability variable jackpot is guaranteed in high-probability low-support state H6, so the player can feel even more relieved when transitioning from high-probability high-support state H5 to high-probability low-support state H6.

《1-8-11》変形例11:
上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技球が通過可能な所定領域としての始動口ユニット200の入球部210aを遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報としての右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、第2始動口34用の検知センサーからの信号、転落口252用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号から一つの結果情報を取得する構成とした。これに対して変形例として、遊技球が通過可能な所定領域としての右側第1始動口44を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報としての当たり乱数カウンタC1の値、および大当たり種別カウンタC2の値から一つの結果情報を取得する構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、第1振分手段を電動役物34aによって構成し、第2振分手段を遊技球振分装置240によって構成したが、これに対して、変形例として、第1振分手段と第2振分手段とを、制御部と、記憶部に記憶されるテーブルデータとによって構成することもできる。テーブルデータとしては、例えば当否テーブルと振分テーブルとを採用することができる。具体的には、当否テーブルを用いた当たり抽選を実行する手段を第1振分手段とし、振分テーブルを用いた振分判定を実行する手段を第2振分手段としてもよい。この場合に、第1振分手段によって得られる第1結果が当たり抽選の外れに対応し、第1振分手段によって得られる第2結果が当たり抽選の大当たりに対応し、第2振分手段によって得られる第3結果が振分判定の結果としての確変大当たりに対応し、第4結果が振分判定の結果としての通常大当たりに対応する構成としてもよい。こうした変形例では、上記実施形態及び上記各変形例と同様に、遊技状態移行手段によって移行する移行元の特定遊技状態は高確高サポ状態に対応し、移行先の所定遊技状態は低確高サポ状態に対応する。この変形例によっても、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、この変形例における所定領域を、右側第1始動口44に換えて、第2始動口34に至る本線通路部210としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。
1-8-11 Variation 11:
In the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame of the pachinko machine is not limited to being made of wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the inner frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the front door frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the pachinko machine is provided with a cylinder lock that has the function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened. However, a configuration in which this cylinder lock is omitted and a first cylinder lock that has the function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a second cylinder lock that has the function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened, may be separately provided. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the rotation shaft that rotates the inner frame relative to the outer frame is located on the left side as viewed from the front, may also be used. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the rotation shaft that rotates the front door frame relative to the inner frame is located on the left side as viewed from the front, may also be used. In the above embodiment and each of the above modifications, the game board of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may be made of metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. In the above embodiment and each of the above modifications, when a game ball passes through the ball entrance 210a of the start opening unit 200, which serves as a predetermined area through which the game ball can pass, one piece of result information is acquired from signals from the detection sensor for the right-side first start opening 44, the detection sensor for the second start opening 34, the detection sensor for the fall opening 252, and the detection sensor for the start opening unit outlet 251, which serve as multiple types of result information. Alternatively, as a modification, when a game ball passes through the right-side first start opening 44, which serves as a predetermined area through which the game ball can pass, one piece of result information may be acquired from the value of the hit random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2, which serve as multiple types of result information. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the pachinko machine is configured to include an upper tray and a lower tray, but a configuration may be adopted in which the lower tray is omitted and only the upper tray is included. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the operating handle is provided on the right side as viewed from the front is employed, but a configuration in which the operating handle is provided on the left side as viewed from the front is employed. Furthermore, a configuration in which the operating handle is provided on both the right and left sides as viewed from the front is employed. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which a touch sensor capable of detecting whether or not a player is gripping the operating handle (whether or not the player's hand is touching the operating handle) is provided on the operating handle is employed, but a configuration in which this touch sensor is omitted may be employed. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, various configurations may be employed as the launching means for launching the game ball. For example, a configuration in which the game ball is launched using the elastic force of a spring or the like, or a configuration in which the game ball is launched using the wind pressure generated when compressed gas is ejected, may be employed. In the above embodiment and each of the above-described variations, when the operating handle is rotated clockwise a predetermined amount, approximately 100 game balls are launched per minute. However, the game machine may be configured to launch fewer than 100 game balls per minute (e.g., 60 game balls), or may be configured to launch more than 100 game balls per minute (e.g., 200 game balls). Alternatively, the game balls may be launched one by one by flicking the lever. In the above embodiment and each of the above-described variations, the first distribution means is configured by the electric device 34a, and the second distribution means is configured by the game ball distribution device 240. However, as a variation, the first distribution means and the second distribution means may be configured by a control unit and table data stored in a memory unit. For example, a win/loss table and a distribution table may be used as the table data. Specifically, the means for executing a winning lottery using a win/lose table may be the first allocation means, and the means for executing allocation determination using an allocation table may be the second allocation means. In this case, the first result obtained by the first allocation means may correspond to a loss in the winning lottery, the second result obtained by the first allocation means may correspond to a jackpot in the winning lottery, the third result obtained by the second allocation means may correspond to a probability jackpot as a result of the allocation determination, and the fourth result may correspond to a normal jackpot as a result of the allocation determination. In this variation, as in the above embodiment and each of the above variations, the specific game state from which the game state transition is made by the game state transition means corresponds to a high-probability high-support state, and the predetermined game state to which the game state transition is made corresponds to a low-probability high-support state. This variation can also create a sense of anticipation and tension in the player, thereby increasing the enjoyment of the game. Note that the predetermined area in this variation may be the main passage section 210 leading to the second start port 34 instead of the right-side first start port 44. Furthermore, while the above embodiment and each of the above modifications employ a configuration including a speaker as a means for outputting sound, a configuration including an earphone jack may be employed in addition to or instead of a speaker. With this configuration, a player can fully enjoy the sound of the pachinko machine they are playing on by connecting their own earphones or headphones to the earphone jack without being disturbed by the sounds of surrounding pachinko machines. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations may be employed as display means capable of displaying special symbols that begin to change when a gaming ball enters each of the starting holes, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescence display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations may be employed as display means capable of displaying normal symbols that begin to change when a gaming ball passes through each of the gates, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescence display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be employed as display means capable of displaying various decorative symbols. For example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, an LED display device, a drum rotation display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, etc. may be employed. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the decorative symbols are not limited to numbers, but various letters, figures, symbols, pictures, etc., and combinations thereof may be employed. For example, the decorative symbols may include alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, etc., and combinations thereof. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the number of symbol rows through which the decorative symbols scroll is not limited to three, but may be, for example, two or less, or four or more. Furthermore, when a configuration is employed in which there is one decorative symbol row, a jackpot may be won, for example, when a specific decorative symbol (e.g., a "7") stops. Furthermore, when a configuration is employed in which there are two or four or more decorative symbol rows, a jackpot may be won, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the special electric device, such as a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the large prize opening, or a configuration in which the large prize opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the normal electric device, such as a so-called tulip-type normal electric device in which a pair of movable valves can be opened left and right, a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the starting opening, or a configuration in which the starting opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the number of prize balls set at each entry port (starting port, general entry port, large entry port, etc.) is an example, and by appropriately changing the number of prize balls set at each entry port, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications.

《1-8-12》変形例12:
上記第1実施形態およびその変形例では、始動口ユニット200の開口部210cに設けた始動口を第1始動口(右側第1始動口44)とする構成であった。これに対して変形例として、始動口ユニット200の開口部210cに設けた始動口を第2始動口とする構成としてもよい。
1-8-12 Variation 12:
In the first embodiment and its modified examples, the starting port provided in the opening 210c of the starting port unit 200 was configured as the first starting port (right-side first starting port 44). In contrast, as a modified example, the starting port provided in the opening 210c of the starting port unit 200 may be configured as the second starting port.

図75は、この変形例における始動口ユニット200Xを示す説明図である。この変形例における始動口ユニット200Xは、始動口として、上側第2始動口(第1実施形態における右側第1始動口44に換わる第2始動口)934と、下側第2始動口(第1実施形態における第2始動口34と同一の始動口)34とを備える。この構成以外の始動口ユニット200Xの構成、および始動口以外のハードウェア構成については、第1実施形態のパチンコ機10と同一である。図75において、第1実施形態と同じ部品については第1実施形態と同一の符号を付けた。この変形例では、さらに、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の当たり抽選の抽選結果に特殊小当たりを設ける構成に換えて、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の当たり抽選の抽選結果に特殊小当たりを設ける構成とした。この変形例によっても、高確高サポ状態から無敵ゾーンである高確低サポ状態への移行が可能となり、第1実施形態と同様に、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Figure 75 is an explanatory diagram showing the start port unit 200X in this modified example. The start port unit 200X in this modified example includes an upper second start port 934 (a second start port replacing the right-side first start port 44 in the first embodiment) and a lower second start port 34 (the same start port as the second start port 34 in the first embodiment) as start ports. The rest of the configuration of the start port unit 200X and the hardware configuration other than the start port are identical to those of the pachinko machine 10 in the first embodiment. In Figure 75, parts that are the same as those in the first embodiment are designated by the same reference numerals as in the first embodiment. Furthermore, in this modified example, instead of providing a special small win in the lottery result of the winning lottery in the winning/losing table for the first start port (for high probability mode), a special small win is provided in the lottery result of the winning/losing table for the second start port (for high probability mode). This variant also makes it possible to transition from a high-probability, high-support state to a high-probability, low-support state, which is an invincible zone, and, like the first embodiment, can create a sense of anticipation and tension for players, increasing their interest in the game.

さらに、この変形例によれば、次のような効果も奏する。第1実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっており、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合の方が、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と比較して、遊技者にとっての有利性が高い構成となっている。このため、この変形例によれば、右側第1始動口44を上側第2始動口934に換えたことから、第1実施形態と比較して、始動口ユニット200Xに遊技球を通過させることのメリットがより高いものとなる。したがって、この変形例によれば、高確高サポ状態H5において、左打ちを行い、中央側第1始動口33へ遊技球を入球させるよりも、弱右打ちを行い、上側第2始動口934へ遊技球を入球させることの方が、よりメリットがあることを遊技者に認識させることができることから、高確高サポ状態H5における弱右打ちを、遊技者に対してより推奨することができるという副次的な効果を奏する。なお、先に説明したように、第1実施形態のパチンコ機10では、もともと、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合の方が、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と比較して、遊技者にとっての有利性が高い構成となっているが、その有利性が高くなっている程度をより大きなものとしてもよい。具体的には、第1始動口用の振分テーブルの振り分け結果のラウンド遊技の回数を例えば2Rと小さくする構成としてもよい。要は、第1始動口への遊技球の入球に基づいて大当たり当選した際の遊技者にとっての有利性を、第2始動口への遊技球の入球に基づいて大当たり当選した際の遊技者にとっての有利性と比較して低くすることができれば、どのような構成に換えてもよい。 Furthermore, this modified example also provides the following effect. In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the allocation of the type of jackpot when a jackpot is won differs between when the jackpot is won based on a ball entering the first start port 33 and when the jackpot is won based on a ball entering the second start port 34, and the jackpot when a jackpot is won based on a ball entering the second start port 34 is more advantageous to the player than when the jackpot is won based on a ball entering the first start port 33. Therefore, according to this modified example, by replacing the right-side first start port 44 with the upper second start port 934, the benefit of passing a gaming ball through the start port unit 200X is greater than in the first embodiment. Therefore, according to this modification, the player can be made to recognize that it is more advantageous to perform a weak right hit to have the game ball land in the upper second starting hole 934 than to perform a left hit to have the game ball land in the central first starting hole 33 in the high-probability high-support state H5, thereby achieving the secondary effect of more strongly recommending a weak right hit to the player in the high-probability high-support state H5. As explained above, the pachinko machine 10 of the first embodiment is originally configured so that a jackpot won based on a ball landing in the second starting hole 34 is more advantageous to the player than a jackpot won based on a ball landing in the first starting hole 33, but the degree of this increased advantage may be greater. Specifically, the number of rounds allocated by the allocation table for the first starting hole may be reduced to, for example, 2R. In short, any configuration is acceptable as long as it can reduce the advantage to the player when winning a jackpot based on a gaming ball entering the first starting port compared to the advantage to the player when winning a jackpot based on a gaming ball entering the second starting port.

また、始動口ユニット200Xの開口部210cに設けた始動口を上側第2始動口934としたこの変形例において、高確高サポ状態H5における第1図柄表示部37bの変動時間(特1変動時間とも呼ぶ)を例えば10分と極めて長い時間に設定することによって、高確高サポ状態H5において、第1始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が短期間で繰り返し実行されることを抑制する構成としてもよい。この結果、この変形例では、遊技者に対して、高確高サポ状態H5において、左打ち操作を行うことを断念させ、弱右打ちに専念させることができる。なお、この変形例に対する変形例として、高確高サポ状態H5に加えて、低確高サポ状態H3、高確低サポ状態H6についても特1変動時間を例えば10分と極めて長い時間に設定する構成としてもよい。すなわち、遊技者に左打ちさせることが想定されている低確低サポ状態H1以外の各種の遊技状態H3,H5,H6における特1変動時間を例えば10分と極めて長い時間に設定する構成としてもよい。この結果、遊技者に対して、低確低サポ状態H1以外の遊技状態H3,H5,H6において、左打ち操作を行うことを断念させ、弱右打ちに専念させることができる。 Furthermore, in this modified example in which the start port provided in the opening 210c of the start port unit 200X is the upper second start port 934, the fluctuation time (also referred to as the special 1 fluctuation time) of the first symbol display section 37b in the high-probability high-support state H5 may be set to an extremely long time, such as 10 minutes, thereby preventing the winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first start port 34 from being repeatedly executed in a short period of time in the high-probability high-support state H5. As a result, this modified example allows the player to abandon left-hitting operations in the high-probability high-support state H5 and concentrate on weak right-hitting. Note that, as a modification to this modified example, the special 1 fluctuation time may be set to an extremely long time, such as 10 minutes, for the low-probability high-support state H3 and the high-probability low-support state H6 in addition to the high-probability high-support state H5. In other words, the special 1 variable time in various game states H3, H5, and H6 other than the low-probability, low-support state H1, which is intended to encourage players to hit left, may be set to an extremely long time, such as 10 minutes. As a result, players can be forced to give up on performing left-hit operations in game states H3, H5, and H6 other than the low-probability, low-support state H1, and concentrate on weak right-hits.

さらに、始動口ユニット200Xの開口部210cに設けた始動口を上側第2始動口934としたこの変形例において、第2始動口用の振分テーブルの振り分け結果を確変大当たりのみとする(通常大当たりを含まない)構成としてもよい。この構成は、上述したV確変機によって実現される。この構成によれば、まず第1に、高確高サポ状態H5において、大当たりに当選さえすれば、必ず高確高サポ状態H5を連続させることができることから、高確高サポ状態H5において、上側第2始動口934への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たり当選して欲しいという期待感を遊技者に対して付与することができる。また、高確高サポ状態において、大当たり当選しなくても、転落する前に遊技回数が保証遊技回数に達して欲しいといった期待感を遊技者に対して付与することができる。そして、転落することなしに、遊技回数が保証遊技回数に達したことで移行する高確低サポ状態H6においては、通常大当たりの無い(必ず確変大当たりとなる)無敵ゾーンとなる安堵感を、遊技者に対していっそう付与することができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 Furthermore, in this modified example in which the start port provided in the opening 210c of the start port unit 200X is the upper second start port 934, the allocation result of the allocation table for the second start port may be configured to be only for probability jackpots (not including normal jackpots). This configuration is realized by the V probability jackpot machine described above. With this configuration, firstly, in the high-probability high support state H5, as long as a jackpot is won, the high-probability high support state H5 can be maintained continuously. Therefore, in the high-probability high support state H5, the player can be given a sense of hope that they will win a jackpot in the winning lottery triggered by the game ball entering the upper second start port 934. Furthermore, even if a jackpot is not won in the high-probability high support state, the player can be given a sense of hope that the number of plays will reach the guaranteed number of plays before the machine falls. Furthermore, in the high probability low support state H6, which is entered when the number of plays reaches the guaranteed number of plays without falling off, the player is given an even greater sense of relief as they enter an invincible zone where there are usually no jackpots (there is always a chance jackpot), further increasing the player's interest in the game.

《1-8-13》変形例13:
高確高サポ状態H5において、左打ちを行い、中央側第1始動口33へ遊技球を入球させるよりも、弱右打ちを行い、右側第1始動口44へ遊技球を入球させることの方が、よりメリットがあることを遊技者に認識させる方法として、次の方法もある。具体的には、高確高サポ状態H5における中央側第1始動口33への遊技球の入球に基づく第1図柄表示部37bの変動時間(中央側特1変動時間とも呼ぶ)を例えば10分と極めて長い時間に設定することによって、高確高サポ状態H5において、中央側第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が短期間で繰り返し実行されることを抑制する構成としてもよい。この結果、この変形例では、遊技者に対して、高確高サポ状態H5において、左打ち操作を行うことを断念させ、弱右打ちに専念させることができる。なお、この変形例に対する変形例として、高確高サポ状態H5に加えて、低確高サポ状態H3、高確低サポ状態H6についても中央側特1変動時間を例えば10分と極めて長い時間に設定する構成としてもよい。すなわち、遊技者に左打ちさせることが想定されている低確低サポ状態H1以外の各種の遊技状態H3,H5,H6における特1変動時間を例えば10分と極めて長い時間に設定する構成としてもよい。この結果、遊技者に対して、低確低サポ状態H1以外の遊技状態H3,H5,H6において、左打ち操作を行うことを断念させ、弱右打ちに専念させることができる。
1-8-13 Variation 13:
The following method can also be used to make a player realize that it is more beneficial to perform a weak right-hand hit to have the ball land in the right-side first starting hole 44 than to perform a left-hand hit to have the ball land in the center first starting hole 33 in the high-probability, high-support state H5. Specifically, the fluctuation time of the first symbol display unit 37b based on the ball's entry into the center first starting hole 33 in the high-probability, high-support state H5 (also referred to as the center special 1 fluctuation time) can be set to an extremely long time, such as 10 minutes, thereby preventing repeated winning lotteries triggered by the ball's entry into the center first starting hole 33 in the high-probability, high-support state H5 from being executed in a short period of time. As a result, this modification allows the player to abandon left-hand hit operations in the high-probability, high-support state H5 and concentrate on weak right-hand hits. As a modification of this modification, in addition to the high-probability high-support state H5, the center side special 1 variation time may also be set to an extremely long time, such as 10 minutes, for the low-probability high-support state H3 and the high-probability low-support state H6. That is, the special 1 variation time may be set to an extremely long time, such as 10 minutes, in various game states H3, H5, and H6 other than the low-probability low-support state H1, which is intended for players to hit left. As a result, in game states H3, H5, and H6 other than the low-probability low-support state H1, the player is forced to give up left-hitting operations and concentrate on weak right-hitting.

《1-8-14》変形例14:
上記第1実施形態およびその変形例では、高頻度サポートモードの保証遊技回数を50回としたが、これに対して、変形例として、保証遊技回数を1回としてもよい。この変形例における遊技の流れは、図19に示した第1実施形態のパチンコ機10における遊技の流れと比較して、高確高サポ状態H5における転落した時の移行先が相違する。保証遊技回数が1回である場合に、その1回目の遊技回で転落した場合、その転落時に抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、当該遊技回の変動停止時にサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行されることから、高確高サポ状態H5における転落した時の移行先は、低確低サポ状態H1となる。すなわち、高確高サポ状態H5において、転落した場合、高確高サポ状態H5から低確低サポ状態H1に移行する。なお、保証遊技回数が1回である場合に、その1回目の遊技回で転落しなかった場合には、第1実施形態のパチンコ機10と同様に、高確高サポ状態H5から高確低サポ状態H6に移行する。この変形例によっても、第1実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、保証遊技回数は1回や50回に限る必要も無く、その他の数の回数としてもよい。
1-8-14 Variation 14:
In the first embodiment and its modified examples, the guaranteed number of plays in the high-frequency support mode is 50. However, as a modified example, the guaranteed number of plays may be 1. The game flow in this modified example differs from the game flow in the pachinko machine 10 of the first embodiment shown in FIG. 19 in the transition destination when falling in the high-probability high-support state H5. When the guaranteed number of plays is 1, if a fall occurs during the first play, the lottery mode transitions from the high-probability mode to the low-probability mode at the time of the fall, and when the fluctuation of the play stops, the support mode transitions from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. Therefore, when a fall occurs in the high-probability high-support state H5, the transition destination becomes the low-probability low-support state H1. In other words, when a fall occurs in the high-probability high-support state H5, the high-probability high-support state H5 transitions to the low-probability low-support state H1. In addition, when the guaranteed number of plays is one, if the player does not fall during the first play, the game transitions from the high probability high support state H5 to the high probability low support state H6, similar to the pachinko machine 10 of the first embodiment. This modification, like the pachinko machine 10 of the first embodiment, can also enhance the player's interest in the game by giving the player feelings of expectation, tension, and relief. In addition, the guaranteed number of plays does not have to be limited to one or 50, and may be any other number.

《1-8-15》変形例15:
上記第1実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第1実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第1実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第1実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第1実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
1-8-15 Variation 15:
In the first embodiment and its modified examples, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, namely, the main control device 60, the audio and light emitting control device 90, and the display control device 100. However, instead of this, the pachinko machine 10 may be configured to include two control devices, namely, the main control device and the sub-control device. The sub-control device may be configured to execute the various processes executed by the audio and light emitting control device 90 and the display control device 100 in the first embodiment. Furthermore, in the first embodiment and its modified examples, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 do not need to be limited to the division described in the first embodiment, and it is sufficient if the various processes in the first embodiment can be executed by the three control devices 60, 90, and 100 as a whole.

《2》第2実施形態:
《2-1》遊技機の構造:
図76は、本発明の第2実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<2>> Second embodiment:
2-1 Structure of the gaming machine:
FIG. 76 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") according to a second embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a generally rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a gaming hall, the outer frame 11 is fixed to the gaming hall's island equipment. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported to the outer frame 11 by metal hinges 15. The front door frame 14 is rotatably supported to the inner frame 13 by metal hinges 16. Control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, an audio/light-emitting control device, and a display control device, are located on the back of the inner frame 13. Details of these control devices will be described later. The pachinko machine 10 also includes a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in approximately the center of the front door frame 14. Resin parts and decorative illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The decorative illumination parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means serves to enhance the presentation effect by lighting up or flashing during each play played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is disposed on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board (described below) is removably attached to the inner frame 13, and players of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaner machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player operating the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 toward the front of the game board. The lower tray 21 is located below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. An outlet 22 is formed in the bottom surface of the lower tray 21 for discharging game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided on the front periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 will perform a game performance that reflects that operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "right side"). When the player operates (rotates) the operating handle 25, a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board in response to the operation. Inside the operating handle 25 are a touch sensor 25a for enabling the game ball launching mechanism to operate, a wait button 25b that the player presses to stop the game ball launching mechanism from launching game balls, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by changes in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on. When the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "left side"). When operated by a player, the game ball launch button 26 launches a game ball to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when a player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the operating handle 25 is rotated to the maximum amount. In this embodiment, when a game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, a player can perform what is known as a "right shot." In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, game balls are launched onto the game board, provided that the touch sensor 25a is on. In other words, the player can realize the launch of game balls triggered by operating the game ball launch button 26 by gripping the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a and then operating the game ball launch button 26.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, we will explain the configuration of the back of the pachinko machine 10. Control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10 are located on the back of the pachinko machine 10.

図77は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 77 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is designed to leave traces of opening and closing. For example, seal stickers are affixed to openable areas, and the word "opened" appears when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100. The audio and light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio and light emission control device 90. The symbol display device includes an LCD display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 is equipped with a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for the payout of prize balls. When a command to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launching mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Additionally, the back of the inner frame 13 is equipped with several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 that is continuously replenished with game balls supplied from the island facilities of the amusement hall, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping surface to allow game balls to flow downstream, a case rail 56 connected vertically downstream of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls in response to commands from the payout control device 70.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. Turning the power switch 88 ON/OFF switches between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図78は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 78 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the top of the game area PA, after which they flow down the game area PA. Multiple nails 42 are planted in the game area PA approximately perpendicular to the game board 30, and various devices such as windmills are also arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36、及びV入賞口48が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。具体的には、可変表示ユニット40は遊技盤30の略中央に設けられており、メイン表示部45は遊技盤30の正面視右上付近に設けられている。 The gaming board 30 has multiple openings that penetrate in the front-to-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, a variable winning device 36, and a V winning opening 48. The gaming board 30 also has a variable display unit 40 and a main display section 45. Specifically, the variable display unit 40 is provided in approximately the center of the gaming board 30, and the main display section 45 is provided near the upper right of the gaming board 30 when viewed from the front.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図77)から払い出される。 General winning openings 32 are openings through which game balls can enter, and multiple openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters a general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Figure 77).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技領域PAの中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting opening 33 is an entrance through which game balls can enter. The first starting opening 33 is located at the bottom center of the game area PA. In this embodiment, when a game ball enters the first starting opening 33, three game balls are paid out as prize balls and a winning lottery, which will be described later, is held.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技領域PAの右側上方に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting opening 34 is an entrance through which game balls can enter, and is located at the upper right of the game area PA. In this embodiment, when a game ball enters the second starting opening 34, one game ball is paid out as a prize ball and a winning lottery, which will be described later, is executed. The second starting opening 34 is also provided with an electric device 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is the gate that triggers the execution of a lottery to open the electric device 34a. Specifically, when a gaming ball passes through the through gate 35, the main control unit 60 uses this passage as an opportunity to execute an internal lottery (electric device release lottery). If the result of the internal lottery is a winning entry to the electric device release, the electric device 34a transitions to an electric device release state in which it is opened in a predetermined manner. Because the through gate 35 is located upstream of the second start opening 34 in the flow direction of the gaming ball, a gaming ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start opening 34. Note that in this embodiment, even if a gaming ball passes through the through gate 35, no prize balls are paid out.

可変入賞装置36は、遊技領域PAの右側下方に設けられている。可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。大入賞口36aは、遊技球が入球可能な入球口であり、本実施形態では矩形に形成されている。開閉扉36bは、大入賞口36aよりも一回り大きいサイズの矩形の蓋体であり、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is located on the lower right side of the game area PA. The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30 and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The large winning opening 36a is an opening through which game balls can enter, and in this embodiment is rectangular. The opening/closing door 36b is a rectangular lid that is slightly larger than the large winning opening 36a and is normally in a closed state so that game balls cannot enter the large winning opening 36a. When a game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). If the winning lottery results in a jackpot, the pachinko machine 10 transitions to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode executes the opening and closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 transitions to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and then transitions back to the closed state after a predetermined condition is met. In this embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

V入賞口48は、遊技球が入球可能な入球口であり、高確率モードを作動させる条件となる入球口である。本実施形態では、V入賞口48は可変入賞装置36の大入賞口36aの内部に設けられている。V入賞口48には、V入賞口48を開閉するV入賞口シャッター48aが設けられている。V入賞口シャッター48aは、当たり抽選によって大当たりに当選後、当該大当たり当選を契機として実行される開閉実行モードにおける所定のタイミングで閉鎖状態から開放状態となり、一定時間の経過後に閉鎖状態に戻る。可変入賞装置36の開閉扉36bが開放状態であり、かつV入賞口シャッター48aが開放状態である期間において、遊技球はV入賞口48に入球可能となる。V入賞口48に遊技球が入球すると、開閉実行モードの終了後に抽選モードが高確率モードに移行する。閉鎖状態から開放状態に切り替わる所定のタイミングについては、後述する。 The V entry opening 48 is an entry opening through which game balls can enter and is a condition for activating the high probability mode. In this embodiment, the V entry opening 48 is located inside the large entry opening 36a of the variable entry device 36. The V entry opening 48 is provided with a V entry opening shutter 48a that opens and closes the V entry opening 48. After a jackpot is won through a lottery, the V entry opening shutter 48a changes from a closed state to an open state at a predetermined timing in the opening/closing execution mode, which is executed in response to the jackpot win, and returns to the closed state after a certain period of time has passed. Game balls can enter the V entry opening 48 while the opening/closing door 36b of the variable entry device 36 is in the open state and the V entry opening shutter 48a is in the open state. When a game ball enters the V entry opening 48, the lottery mode transitions to the high probability mode after the opening/closing execution mode ends. The predetermined timing for switching from the closed state to the open state will be described later.

本実施形態におけるパチンコ機10は、高確率モードの遊技状態で所定回数(以下、ST回数とも呼ぶ)の遊技回を実行すると、その後、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。ST回数は、本実施形態では50回である。なお、ST回数は50回に限る必要はなく、60回、40回、30回、20回等の他の回数としてもよい。本実施形態では、ST回数は、後述する時短継続回数(例えば10回)よりも多い回数に限るものとし、時短継続回数よりも多い回数であればいずれの回数としてもよい。 In this embodiment, the pachinko machine 10 executes a predetermined number of play times (hereinafter referred to as the ST count) in the high probability mode game state, and then the lottery mode transitions from the high probability mode to the low probability mode. The ST count is 50 in this embodiment. Note that the ST count does not have to be limited to 50 times, and may be other numbers such as 60 times, 40 times, 30 times, or 20 times. In this embodiment, the ST count is limited to a number greater than the time-reduction continuation count (e.g., 10 times), which will be described later, and may be any number greater than the time-reduction continuation count.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.

一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36の大入賞口36a、V入賞口48、及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に最終的に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 Game balls that enter the general winning opening 32, first starting opening 33, second starting opening 34, large winning opening 36a of the variable winning device 36, V winning opening 48, and outlet opening 43 are configured to eventually merge into a discharge passage provided on the back of the game board 30, and this discharge passage is equipped with a discharge passage detection sensor that detects the game balls. By detecting the game balls with the discharge passage detection sensor, it is possible to determine the number of game balls that have been launched onto the game board 30.

メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The main display unit 45 has a special map unit 37, a regular map unit 38, and a round display unit 39.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined pattern.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable first pattern as the display mode until it displays a result corresponding to the lottery result. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a static first pattern corresponding to the result of the lottery.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying a second pattern. The second pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34 is held, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable second pattern as the display mode until it displays a result corresponding to the lottery. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a static second pattern corresponding to the result of the lottery.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a or the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。なお、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に入球した遊技球は保留されない構成となっている。このため、第2の図柄が変動表示をする条件は、第1の図柄と第2の図柄が共に変動表示していない期間における第2始動口34への遊技球の入球に基づいて成立する一方、第1の図柄または第2の図柄が変動表示している期間における第2始動口34への遊技球の入球に基づいては成立しない構成である。 The special symbol unit 37 further includes a first reserve display unit 37c consisting of an LED lamp located adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In this embodiment, up to four game balls that enter the first start hole 33 are reserved. The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first start hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Note that the pachinko machine 10 of this embodiment is configured so that game balls that enter the second start hole 34 are not reserved. Therefore, the condition for the second symbol to be displayed in a variable manner is met based on a game ball entering the second start hole 34 during a period when neither the first symbol nor the second symbol is displayed in a variable manner, but is not met based on a game ball entering the second start hole 34 during a period when either the first symbol or the second symbol is displayed in a variable manner.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined pattern. When a lottery to open an electric feature is held, triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined pattern. When the lottery to open an electric feature is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined pattern corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit with multiple LED lamps arranged in a predetermined pattern, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a corresponding display. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined maximum duration has elapsed, or a predetermined maximum number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 begins displaying the number of rounds when the open/close execution mode is initiated, and ends when the open/close execution mode ends and a new game session begins.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the regular drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured as segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may also be configured as various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is positioned approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 is equipped with a pattern display device 41. The pattern display device 41 is equipped with a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the pattern display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は停止表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は停止表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は停止表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は停止表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a changing or stationary display based on a ball entering the first starting hole 33, the pattern display device 41 displays a changing or stationary display of the pattern accordingly. Furthermore, when the second pattern display unit 37b displays a changing or stationary display based on a ball entering the second starting hole 34, the pattern display device 41 displays a changing or stationary display of the pattern accordingly. The pattern display device 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also displays effects during the open/close execution mode to which the game enters when a jackpot is won. Details of the pattern display device 41 are explained below.

図79は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図79(a)は、図柄表示装置41において変動表示される装飾図柄を示す説明図である。図79(a)に示すように、図柄表示装置41には、装飾図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される装飾図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 Figure 79 is an explanatory diagram showing the variably displayed patterns and display surface 41a on the pattern display device 41. Figure 79(a) is an explanatory diagram showing the variably displayed decorative patterns on the pattern display device 41. As shown in Figure 79(a), the pattern display device 41 variably displays patterns representing the numbers 1 to 8 as decorative patterns. Note that the variably displayed decorative patterns may be patterns in which the numbers 1 to 8 are each accompanied by an image of a character or the like.

図79(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図79(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図79(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 Figure 79(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol columns Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. In each of the symbol columns Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 79(a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol column is displayed in a changing state, scrolling from top to bottom or bottom to top with a periodicity. As shown in Figure 79(b), after the changing display by scrolling, one symbol for each symbol column is displayed stopped on the active line L1.

具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、図柄表示装置41における装飾図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、装飾図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a gaming ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display begins in which the symbols in each of the symbol columns Z1 to Z3 scroll periodically in a predetermined direction. The scrolling symbols then switch from a variable display to a standby display in the order of symbol column Z1, symbol column Z3, and symbol column Z2, ultimately resulting in a state in which the predetermined symbols are displayed stationary in each of the symbol columns Z1 to Z3. When the variable display of the symbols ends and the display is stationary, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols is formed on the pay line L1. For example, a combination of identical symbols is formed on the pay line L1. The manner in which the decorative symbols are displayed stationary in the symbol display device 41 is not limited to the manner described above, and various other variations are possible, such as the number of symbol columns, the number of valid lines, the direction in which the symbols are displayed stationary in the symbol columns, and the number of symbols in each symbol column.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかの入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかの入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a "play round" refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change ends, the static display is displayed, and the static display ends. It is one unit of processing for notifying the player of the results of a winning lottery for special information acquired based on a ball entering either the first start slot 33 or the second start slot 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the results of one winning lottery for one piece of special information for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a ball entering either the first start slot 33 or the second start slot 34, it causes the segment display in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to change for each play round, and then causes the segment display to stop to display a display corresponding to the result of the special information acquired. Furthermore, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a ball entering either the first starting hole 33 or the second starting hole 34, it causes the symbol display device 41 to variably display a predetermined symbol sequence for each play, and then freezes the symbol sequence so that it corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play is also referred to as the unit play time. The unit play time is made up of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display begins to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.

さらに、図79(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1が表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数は、最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 79(b), a first hold display area Ds1 is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first hold display area Ds1 displays the number of reserved balls based on winning balls entering the first starting hole 33. Note that in this embodiment, as mentioned above, the maximum number of reserved game balls that have entered the first starting hole 33 is four.

また、図79(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Also, as shown in FIG. 79(b), the display surface 41a is equipped with a first synchronization display unit Sync1 that flashes and lights up in synchronization with the changing and stationary display of the first pattern displayed on the first pattern display unit 37a of the special pattern unit 37, and a second synchronization display unit Sync2 that flashes and lights up in synchronization with the changing and stationary display of the second pattern displayed on the second pattern display unit 37b of the special pattern unit 37. Specifically, when the first pattern display unit 37a is displaying a changing pattern, the first synchronization display unit Sync1 flashes, and when the first pattern display unit 37a is displaying a stationary pattern, the first synchronization display unit Sync1 lights up. Also, when the second pattern display unit 37b is displaying a changing pattern, the second synchronization display unit Sync2 flashes, and when the second pattern display unit 37b is displaying a stationary pattern, the second synchronization display unit Sync2 lights up.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the first pending display area Ds1, the first synchronization display section Sync1, and the second synchronization display section Sync2, but the display surface 41a may be configured not to display some or all of these displays.

《2-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<2-2>> Electrical configuration of gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図80は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 80 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements with multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図77)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and a power outage monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power outage monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. The power supply unit 85 also has a capacitor (not shown), which continues to supply power to each device for a predetermined period of time in the event of a power outage or when the power switch 88 (Figure 77) is turned OFF.

また、主制御基板61の入力ポートには、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36、V入賞口48などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検知センサー67a~67fが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサー67a~67fからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, various detection sensors 67a-67f installed at various ball entry ports and through gates, such as the general entry port 32, first start port 33, second start port 34, through gate 35, variable entry device 36, and V entry port 48, are connected to the input port of the main control board 61. Based on signals from these detection sensors 67a-67f, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether a game ball flowing down the play area PA has entered an entry port or whether a game ball has passed through a through gate. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on game balls entering the first start port 33 or second start port 34, and executes a lottery to open an electric device based on balls entering the through gate 35.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、V入賞口シャッター48aを開閉動作させるV入賞口シャッター駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output ports of the main control board 61 are connected to the variable winning drive unit 36c, which opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, the electric device drive unit 34b, which opens and closes the electric device 34a of the second starting port 34, the V winning port shutter drive unit 48b, which opens and closes the V winning port shutter 48a, and the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。また、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づく抽選において所定の抽選結果となった場合には、ラウンド遊技中における所定のタイミングで、V入賞口48を開放・閉鎖するV入賞口シャッター48aが開閉されるようにV入賞口シャッター駆動部48bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the variable winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Furthermore, if the electric role opening lottery results in a winning electric role opening, the MPU 62 controls the drive of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is opened. Furthermore, if a predetermined lottery result is obtained in the lottery based on the entry of game balls into the first starting hole 33 and the second starting hole 34, the MPU 62 controls the drive of the V winning hole shutter drive unit 48b so that the V winning hole shutter 48a, which opens and closes the V winning hole 48, is opened and closed at a predetermined timing during a round of play. Furthermore, during each play, the MPU 62 controls the display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45, and in the opening/closing execution mode, controls the display of the round display unit 39 on the main display unit 45.

主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、大入賞口36aへの入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The output port of the main control board 61 is connected to the payout control device 70 and the audio/light control device 90. For example, the main control device 60 sends a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 sends the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 references the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, if a ball has entered the general winning slot 32, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls. If a ball has entered the first starting slot 33, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls. If a ball has entered the second starting slot 34, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball. If a ball has entered the large winning slot 36a, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。上述のように、遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is activated when predetermined launch conditions are met. The launch control device 80 is also connected to the operating handle 25 and the game ball launch button 26. As described above, the operating handle 25 is equipped with a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on. When the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. As described above, when the game ball launch button 26 is operated by the player, a game ball is launched toward the front of the game board with the same launch strength as when the operating handle 25 is rotated to its maximum extent, regardless of the amount by which the player rotates the operating handle 25.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received commands. When the main control device 60 sends various commands, it references the command information storage area 63g in the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio and light control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting devices such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the speaker 46, based on various commands received from the main control device 60, and also controls the display control device 100. The audio and light control device 90 is also connected to a performance operation button 24, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a specified timing, it controls the various lamps 47, speaker 46, display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects that operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 controls the display of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the audio and light emission control device 90, the display control device 100 determines the symbol fluctuation time on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the preview effect that will be executed in each game round. Note that in this embodiment, the stop time, which is the time that the symbol combination is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図81は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 81 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in winning lotteries, etc. The various counter information is used by the MPU 62 when performing winning lotteries, setting the display on the main display unit 45, and setting the pattern display on the pattern display device 41. Specifically, the winning random number counter C1 is used in winning lotteries. The jackpot type counter C2 is used when allocating jackpot types. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed to a miss.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the winning random number counter C1. Furthermore, the fluctuation type counter CS is used to determine the fluctuation time in the first and second symbol display sections 37a and 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Furthermore, the electric device release counter C4 is used for the electric device release lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting opening 34 is opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of counters C1-C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が判定処理実行エリア64cに記憶される。 RAM 64 has a reserve information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reserve information storage area 64b has a first reserve area Ra. In this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 33, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF at the time of the ball entry are stored in chronological order in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b. Furthermore, when a gaming ball enters the second starting hole 34, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF at the time of the ball entry are stored in the judgment processing execution area 64c.

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The winning random number counter C1 will now be described in detail. As mentioned above, the winning random number counter C1 is used in the winning lottery. The winning random number counter C1 is configured to increment by one in sequence within the range of 0 to 1199, and then return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶される。 The winning random number counter C1 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the judgment processing execution area 64c at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、実行中の遊技回が終了する毎に判定処理実行エリア64cに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2始動口34に遊技球が入球することによって、判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the win random number counter C1 stored in the first reserve area Ra is moved to the judgment process execution area 64c each time the current game round ends, and is compared with the win/loss table stored in the win/loss table storage area 63a in ROM 63 to determine whether or not a jackpot has been awarded. Furthermore, when a game ball enters the second starting hole 34, the value of the win random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c is compared with the win/loss table stored in the win/loss table storage area 63a in ROM 63 to determine whether or not a jackpot has been awarded.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the jackpot type counter C2. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 39, and then return to 0 after reaching its maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、実行中の遊技回が終了する毎に判定処理実行エリア64cに移動する。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the determination process execution area 64c at the time of the ball entering. The value of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the determination process execution area 64c each time the current game round ends.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モードが実行されている期間であるとき、または、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bが変動表示を開始してから当該変動表示を終了するまでの期間であるときには、第2始動口34に遊技球が入球した場合であっても、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、後述するリーチ乱数カウンタC3、および後述する転落乱数カウンタCFの各値が判定処理実行エリア64cに記憶されることがない構成(保留機能を有さない構成)とした。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a gaming ball enters the second starting hole 34, during the period in which the open/close execution mode to which the machine enters when a jackpot is won is being executed, or during the period from when the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b starts to display changes until the change display ends, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3 (described later), and fall random number counter CF (described later) are not stored in the judgment processing execution area 64c (a configuration without a hold function), even if a gaming ball enters the second starting hole 34.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the reach random number counter C3. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and then return to 0 after reaching its maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行中の遊技回が終了する毎に判定処理実行エリア64cに移動する。 The reach random number counter C3 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the judgment processing execution area 64c at the time of the ball entering. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c each time the current game round ends.

判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値は、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The value of the reach random number counter C3 stored in the determination process execution area 64c is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c in ROM 63 to determine whether a reach has occurred. However, if the result of the winning lottery is a jackpot and the mode transitions to the open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図79(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which, for some of the multiple symbol columns displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols that may result in a jackpot are displayed as static symbols, and in this state, the remaining symbol columns display varying symbols. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a symbol combination that corresponds to a jackpot refers to a combination of identical symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 79(b), a symbol is first displayed as static symbols in symbol column Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as static symbols in symbol column Z3, forming a reach line. While the reach line is formed, a reach is reached when a varying symbol display is performed in symbol column Z2. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as static symbols in symbol column Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach effect also includes a reach effect in which, when a reach line has been formed, the remaining symbol rows are displayed with varying symbols, and a predetermined character or other moving image is displayed in the background screen, or a reach effect is achieved by reducing or hiding the symbol combination that forms the reach line and then displaying a predetermined character or other moving image across substantially the entire display surface 41a. Furthermore, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether to display a preview using a predetermined image, such as a predetermined character.

次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, the details of the fall random number counter CF will be explained. The fall random number counter CF is used when a fall lottery is executed to determine whether or not to end the high probability mode in a game state where the lottery mode is the high probability mode. If the fall lottery is won, the lottery mode for that game round will change from high probability mode to low probability mode.

転落乱数カウンタCFは、例えば0~299の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された転落乱数カウンタCFの値は、実行中の遊技回が終了する毎に判定処理実行エリア64cに移動する。 The fall random number counter CF is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 299, and then return to 0 after reaching a maximum value. The fall random number counter CF is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time a gaming ball enters the first starting hole 33, and is stored in the judgment processing execution area 64c at the time a gaming ball enters the second starting hole 34. The value of the fall random number counter CF stored in the first holding area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c each time the current game round ends.

判定処理実行エリア64cに記憶されている転落乱数カウンタCFの値は、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル:図85)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。 The value of the fall random number counter CF stored in the judgment processing execution area 64c is compared with the win/loss table (fall lottery win/loss table: Figure 85) stored in the fall lottery table storage area 63d in ROM 63 to determine whether to end the high probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the change type counter CS will be explained in detail. The change type counter CS is used by the MPU 62 when determining the change time in the first and second pattern display units 37a and 37b, and the change time of the patterns on the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time within that normal processing. The buffer value of the fluctuation type counter CS is obtained when determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b and when the pattern display device 41 begins to fluctuate. When determining the fluctuation time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric reel opening counter C4 will be explained. The electric reel opening counter C4 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 465, and then reset to 0 after reaching its maximum value. The electric reel opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric reel holding area 64d of RAM 64 when a gaming ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric reel opening counter C4 stored in the electric reel holding area 64d is moved to the electric reel execution area 64e, and a lottery (hereinafter referred to as the electric reel opening lottery) is held in the electric reel execution area 64e to determine whether or not to control the electric reel 34a to the open state. Specifically, in the electric reel execution area 64e, the value of the electric reel opening counter C4 is compared with a win/loss table (electric reel opening lottery win/loss table) stored in the reel lottery table storage area 63e of ROM 63, and it is determined whether or not to control the electric reel 34a to the open state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。 In addition, at least one of the acquired values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the electric device release counter C4, and the fall random number counter CF corresponds to special information in this invention.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、その後に判定処理実行エリア64cに移行された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, we will explain the hit/miss table. The hit/miss table is table data used to compare the hit random number counter C1 when a hit lottery is conducted based on the hit random number counter C1. The pachinko machine 10 has two lottery modes for the hit lottery: a low-probability mode and a high-probability mode. When a hit lottery is conducted in the low-probability mode, the hit/miss table for the low-probability mode is referenced, and when a hit lottery is conducted in the high-probability mode, the hit/miss table for the high-probability mode is referenced. In this embodiment, the pachinko machine 10 stores, as separate table data, a hit/miss table for comparing the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 33 and then transferred to the judgment processing execution area 64c, and a hit/miss table for comparing the hit random number counter C1 stored in the judgment processing execution area 64c based on the entry of a gaming ball into the second starting hole 34. Specifically, the pachinko machine 10 stores four win/loss tables in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63: a win/loss table for the first starting hole (for low probability mode), a win/loss table for the first starting hole (for high probability mode), a win/loss table for the second starting hole (for low probability mode), and a win/loss table for the second starting hole (for high probability mode).

図82は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図82(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図82(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 82 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. Figure 82(a) shows the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode), and Figure 82(b) shows the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode).

図82(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~3979)が外れである。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して20/3980(=1/199)となっている。 As shown in Figure 82(a), the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode) has 20 values between 0 and 19 set as the hit random number counter C1 values that result in a jackpot. Of the values between 0 and 3979, any value other than the 20 values between 0 and 19 (20 to 3979) is a miss. In this case, the number of value groups of the hit random number counter C1 that result in a jackpot is 20/3980 (= 1/199) of the total number.

一方、図82(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~198の199個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~198の199個の値以外の値(199~3979)が外れである。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して199/3980(=1/20)となっている。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 On the other hand, as shown in Figure 82 (b), the hit/lose table for the first starting port (for high probability mode) has 199 values from 0 to 198 set as the hit random number counter C1 values that result in a jackpot. Of the values from 0 to 3979, any value other than the 199 values from 0 to 198 (199 to 3979) is a miss. In this case, the number of value groups of the hit random number counter C1 that result in a jackpot is 199/3980 (= 1/20) of the total number. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the hit lottery compared to the low probability mode.

図83は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図83(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図83(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 83 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. Figure 83(a) shows the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode), and Figure 83(b) shows the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode).

図83(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、0~3979の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~3979)が、時短付与となる当たり乱数カウンタC1の値として設定されている。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して20/3980(=1/199)となっている。 As shown in Figure 83(a), the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode) has 20 values from 0 to 19 set as the hit random number counter C1 values that result in a jackpot. Furthermore, the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode) has values from 0 to 3979 other than the 20 values from 0 to 19 (20 to 3979) set as the hit random number counter C1 values that result in time reduction. In this case, the number of value groups for the hit random number counter C1 that result in a jackpot is 20/3980 (= 1/199) of the total number.

「時短付与」とは、後述するサポートモードについて、移行契機となるが、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはならない当否結果である。時短付与に当選した際に、サポートモードが低頻度サポートモードにある場合、サポートモードは低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行する。 "Time-saving award" is a result that triggers a transition to the support mode described below, but does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, in which the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed. If the support mode is in low-frequency support mode when a time-saving award is won, the support mode will transition from low-frequency support mode to high-frequency support mode.

なお、本実施形態における第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、外れの設定はない。すなわち、本実施形態における第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)では、外れに替わる当否結果として、時短付与が設定されている。 In this embodiment, the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode) does not have a miss setting. In other words, in this embodiment, the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode) has a time-saving setting set as a hit/miss result instead of a miss.

図83(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~198の199個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~198の199個の値以外の値(199~3979)が外れである。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して199/3980(=1/20)となっている。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in Figure 83(b), the hit/lose table for the second starting port (for high probability mode) has 199 values from 0 to 198 set as the hit random number counter C1 values that result in a jackpot. Of the values from 0 to 3979, any value other than the 199 values from 0 to 198 (199 to 3979) is a miss. In this case, the number of value groups of the hit random number counter C1 that result in a jackpot is 199/3980 (= 1/20) of the total number. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the hit lottery compared to the low probability mode.

「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "miss" result does not trigger a transition to opening/closing execution mode, nor does it trigger a transition to lottery mode or support mode.

本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In this embodiment, the set of values of the win random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the low probability mode is included in the set of values of the win random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the high probability mode. However, as long as the result of the win lottery results in a higher probability of a jackpot in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/loss table in this embodiment, a "small win" may also be set as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードについて、移行契機とならない当否結果であり、その上、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が1回に限定されたものである。 A "small win" is a result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to the lottery mode described below, and furthermore, the number of rounds that can occur in the opening/closing execution mode is limited to one.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the types of jackpots will be explained. Multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, multiple types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) The lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) The support mode for the electric device 34a of the second starting port 34 after the opening and closing execution mode ends.

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 As a mode of controlling the opening and closing of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening and closing execution mode, the pachinko machine 10 can be set to a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the frequency of winning in the variable winning device 36 is relatively high and low from the start to the end of the opening and closing execution mode. For example, in the high-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close multiple times (e.g., 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 30 seconds have passed or until 10 balls have entered the opening and closing door 36b. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 0.2 seconds have passed or until 6 balls have entered the opening and closing door 36b.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operating handle 25 is operated by the player, the game ball launching mechanism 81 is controlled to launch one game ball toward the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode, no game balls actually win. However, it may be configured so that game balls can win even in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the limit time for opening per opening, and the limit number of items that can be opened per opening are all arbitrary, as long as the frequency of winning in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the high-frequency winning mode may be set to open and close more times, have a longer limit time for opening per opening, or have a higher limit number of items that can be opened per opening than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the low-frequency winning mode opening/closing execution mode may be configured so that winning in the variable winning device 36 does not actually occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図82を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 can be set to a high-probability mode in which the winning lottery is held using a high-probability winning/losing table as the lottery mode for the winning lottery after the above-mentioned (2) opening/closing execution mode has ended, and a low-probability mode in which the winning lottery is held using a low-probability winning/losing table as the winning lottery table. As explained using Figure 82, the probability of winning a jackpot is higher when the winning lottery is held using a high-probability winning/losing table compared to when the winning lottery is held using a low-probability winning/losing table.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting opening 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting opening 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in the same manner into the game area PA.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the probability of winning the electric role release lottery using the electric role release counter C4 differs between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role release lottery is higher than in the low-frequency support mode. Also, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a per time may be set longer when the electric role release lottery is won than in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in high-frequency support mode, the number of times the electric role device 34a is opened when an electric role release is selected may be set to be greater than in low-frequency support mode. Furthermore, the opening time of the electric role device 34a may be set to be longer. Also, when an electric role release is selected in high-frequency support mode and the electric role device 34a is opened multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one time. Furthermore, in high-frequency support mode, the time secured between one electric role release lottery and the next electric role release lottery may be set to be relatively shorter than in low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in high-frequency support mode, the probability of a ball landing in the second starting hole 34 is higher than in low-frequency support mode. In other words, high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in meeting the conditions for obtaining special information.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if a jackpot is selected as a result of the lottery, the jackpot type counter C2 is used to assign a jackpot type. The jackpot type assignment corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an assignment table in the assignment table storage area 63b of the ROM 63.

図84は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図84(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図84(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 84 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. Figure 84(a) shows the allocation table for the first starting port, and Figure 84(b) shows the allocation table for the second starting port. The allocation table for the first starting port is referenced when drawing a winning lottery based on a game ball entering the first starting port 33, and the allocation table for the second starting port is referenced when drawing a winning lottery based on a game ball entering the second starting port 34.

図84(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R確変大当たり、及び8R通常大当たりが設定されている。 As shown in Figure 84 (a), the allocation table for the first starting port has 8R special jackpot and 8R normal jackpot set as jackpot types based on the entry of a gaming ball into the first starting port 33.

8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目において、V入賞口48への遊技球の入球が容易となる大当たりである。具体的には、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれるように、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間を定めた大当たりである。ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる(一部ではなく、全部が含まれる)ことで、ラウンド遊技の1ラウンド目において開放したV入賞口48への遊技球の入球が容易となる。先に説明したように、V入賞口シャッター48aはラウンド遊技中における所定のタイミングで開閉されると説明したが、具体的には、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となる。上記開放状態となる期間において、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放が起きるように定めたのが、8R確変大当たりである。 In an 8R probability variable jackpot, the opening/closing door 36b of the variable prize-winning device 36 opens eight times (eight rounds) in the opening/closing execution mode, and the opening/closing control of the variable prize-winning device 36 in the opening/closing execution mode is a high-frequency winning mode. Furthermore, an 8R probability variable jackpot is a jackpot that facilitates the entry of game balls into the V prize opening 48 in the first round of round play. Specifically, it is a jackpot in which the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of round play is determined so that the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of round play includes the period in which the V prize opening shutter 48a is open. By including the period in which the V prize opening shutter 48a is open (not only a portion of it, but the entire period) during which the opening/closing door 36b in the first round of round play is open, it becomes easier for game balls to enter the V prize opening 48 that was opened in the first round of round play. As explained above, the V prize opening shutter 48a opens and closes at a predetermined timing during round play. Specifically, the V prize opening shutter 48a opens for a certain period of time (e.g., 10 seconds) after a predetermined time has elapsed since the start of the opening/closing execution mode, and then closes. An 8R guaranteed jackpot is when the opening door 36b opens during the first round of round play during the open period.

開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合に、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。V入賞口48は、上述したようにラウンド遊技の1ラウンド目において遊技球の入球が容易であるが、それにも拘わらず、V入賞口48へ遊技球が入球しなかった場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードに移行することはない。 If a game ball enters the open V winning slot 48, the lottery mode for the winning lottery after the open/close execution mode ends will be the high probability mode. As mentioned above, it is easy for a game ball to enter the V winning slot 48 in the first round of a round game. However, if no game ball enters the V winning slot 48 despite this, the lottery mode for the winning lottery after the open/close execution mode ends will not switch to the high probability mode.

本実施形態のパチンコ機10では、高確率モード時において実行される遊技回の実行回数は50回(ST回数)に制限されており、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数が50回に達すると、当たり抽選の抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行する。なお、高確率モード時に実行された遊技回において、さらに確変大当たりに当選し、当該確変大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合には、それまでに実行された高確率モードにおける遊技回の回数はリセットされ、当該確変大当たりを契機として実行されるラウンド遊技を経て、その後に実行される高確率モードにおける遊技回から改めて50回の遊技回のカウントが実行される。よって、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおける遊技回が50回以上継続して実行される場合がある。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the number of play times executed in high probability mode is limited to 50 (ST play times). When the number of play times executed in high probability mode reaches 50, the lottery mode for the winning lottery transitions from high probability mode to low probability mode. Furthermore, if a special jackpot is won during a play time executed in high probability mode and a game ball enters the V entry port 48 that was opened as a result of the special jackpot, the number of play times executed in high probability mode up to that point is reset, and after a round of play triggered by the special jackpot, the count of 50 play times is restarted from the next play time in high probability mode. Therefore, if a jackpot is won in high probability mode, play times in high probability mode may be executed continuously for more than 50 times.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間と、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間とが重ならないように、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間を定めた大当たりである。開閉扉36bの開放期間と開閉扉36bの開放期間とが重ならないことから、遊技球がV入賞口48に入球する確率は極めて低い。従って、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが、実質的に低確率モードとなる大当たりである。 In an 8R normal jackpot, the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 opens and closes eight times (eight rounds) in the opening/closing execution mode, and the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is a high-frequency winning mode. Furthermore, the 8R normal jackpot is a jackpot in which the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of round play is determined so that the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of round play does not overlap with the period during which the V winning port shutter 48a is open. Because the opening period of the opening/closing door 36b does not overlap with the opening period of the opening/closing door 36b, the probability of a game ball entering the V winning port 48 is extremely low. Therefore, the 8R normal jackpot is a jackpot in which the lottery mode for the winning lottery after the opening/closing execution mode ends is essentially a low-probability mode.

このように、確変大当たりは、通常大当たりと比較して、ラウンド遊技の1ラウンド目においてV入賞口48に遊技球が入球しやすいため、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高い。一方、通常大当たりは、確変大当たりと比較して、V入賞口48に遊技球が入球しにくいため、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が非常に低い。なお、本明細書では、V入賞口48に遊技球が入球しやすく当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高いほうの振分結果を、便宜的に「確変大当たり」と呼ぶ。すなわち、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードに移行することがないが、上述するように、便宜的に「確変大当たり」と呼ぶことにした。 As such, in the case of a probability variable jackpot, compared to a normal jackpot, it is easier for a game ball to enter the V winning slot 48 in the first round of play, so there is a high probability that the lottery mode for the winning lottery after the open/close execution mode has ended will be the high probability mode. On the other hand, in the case of a normal jackpot, it is harder for a game ball to enter the V winning slot 48 compared to a probability variable jackpot, so there is an extremely low probability that the lottery mode for the winning lottery after the open/close execution mode has ended will be the high probability mode. Note that in this specification, for convenience, the allocation result in which it is easier for a game ball to enter the V winning slot 48 and the lottery mode for the winning lottery has a higher probability of being the high probability mode will be referred to as a "probability variable jackpot." In other words, if a jackpot is won in a winning lottery, the type of jackpot won is a probability jackpot, and a game ball does not enter the V prize slot 48 that was opened as a result of the jackpot, the lottery mode for the winning lottery after the open/close execution mode ends will not transition to the high probability mode, but as described above, for convenience it will be called a "probability jackpot."

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~19」が8R確変大当たりに対応し、「20~39」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the first starting slot, of the jackpot type counter C2 values from "0 to 39," "0 to 19" corresponds to an 8R special jackpot, and "20 to 39" corresponds to an 8R regular jackpot.

図84(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりが設定されている。 As shown in Figure 84 (b), the allocation table for the second starting hole has a 16R guaranteed jackpot set as the jackpot type based on the game ball entering the second starting hole 34.

16R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R確変大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目において、V入賞口48への遊技球の入球が容易となる大当たりである。具体的には、16R確変大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれるように、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間を定めた大当たりである。ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれることで、ラウンド遊技の1ラウンド目において開放したV入賞口48への遊技球の入球が容易となる。先に説明したように、V入賞口シャッター48aはラウンド遊技中における所定のタイミングで開閉されると説明したが、具体的には、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となる。上記開放状態となる期間において、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放が起こるように定めたのが、16R確変大当たりである。すなわち、16R確変大当たりは、8R確変大当たりと比較して、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違するだけであり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである点、および、ラウンド遊技の1ラウンド目においてV入賞口48への遊技球の入球が容易となる点で同一である。 A 16R probability variable jackpot occurs when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 opens 16 times (16 rounds) in the opening/closing execution mode, and the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is a high-frequency winning mode. The 16R probability variable jackpot is a jackpot that facilitates the entry of a game ball into the V winning port 48 in the first round of round play. Specifically, the 16R probability variable jackpot is a jackpot in which the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of round play is determined so that the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of round play includes the period in which the V winning port shutter 48a is open. Including the period in which the V winning port shutter 48a is open during the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of round play facilitates the entry of a game ball into the V winning port 48 that was opened in the first round of round play. As explained above, the V prize opening shutter 48a opens and closes at a predetermined timing during a round of play. Specifically, the V prize opening shutter 48a opens for a fixed period of time (e.g., 10 seconds) after a predetermined time has elapsed since the start of the opening/closing execution mode, and then closes. The 16R probability variable jackpot is determined so that the opening/closing door 36b opens during the first round of a round of play. In other words, the 16R probability variable jackpot differs from the 8R probability variable jackpot only in the number of times the opening/closing door 36b of the variable prize opening device 36 opens in the opening/closing execution mode. The 16R probability variable jackpot is identical to the 8R probability variable jackpot in that the opening/closing control of the variable prize opening device 36 in the opening/closing execution mode is a high-frequency winning mode, and that it is easier for game balls to enter the V prize opening 48 in the first round of a round of play.

第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応するように設定されている。すなわち、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの全てが16R確変大当たりに対応するように設定されている。 In the allocation table for the second starting slot, of the jackpot type counter C2 values from "0 to 39," "0 to 39" are set to correspond to a 16R variable jackpot. In other words, all of the jackpot type counter C2 values from "0 to 39" are set to correspond to a 16R variable jackpot.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of jackpot types in the event of a jackpot differs between a jackpot based on a game ball entering the first starting hole 33 and a jackpot based on a game ball entering the second starting hole 34, providing a clear difference in the advantages to the player.

本実施形態では、上述したように、大当たりの種別として、8R確変大当たり、8R通常大当たり、16R確変大当たりの3種類が設定されているが、3種類に限る必要はなく、例えば16R通常大当たりを含む4種類としても良いし、2種類や、5種類以上の数としても良い。さらに、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数は、8R、16Rに限る必要はなく、例えば、4R、5R等の他の回数としても良い。 In this embodiment, as described above, three types of jackpots are set: an 8R special jackpot, an 8R normal jackpot, and a 16R special jackpot. However, this does not have to be limited to three types; for example, there may be four types including a 16R normal jackpot, or two types, or five or more types. Furthermore, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening/closing execution mode does not have to be limited to 8R or 16R, and may be other numbers, such as 4R or 5R.

先に説明したように、高確率モード時において実行される遊技回の実行回数がST回数(50回)に達すると、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するが、本実施形態では、このST回数に達する前の遊技回であっても、後述する転落抽選において当選した場合には、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するように構成されている。 As explained above, when the number of times a game is executed in high probability mode reaches the number of STs (50), the lottery mode for the winning lottery shifts from high probability mode to low probability mode. However, in this embodiment, even if the number of STs is not reached, if a player wins the drop lottery described below, the lottery mode for the winning lottery shifts from high probability mode to low probability mode.

図85は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図85に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として、0~299の値のうち、0~99の100個の値が設定されている。そして、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で外れとなる転落乱数カウンタCFの値として、0~299の値のうち、100~299の200個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は1/3である。高確率モードの遊技回において、転落抽選に外れた場合には、高確率モードが継続される。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 Figure 85 is an explanatory diagram showing the contents of the fall lottery win/loss table used when executing the fall lottery. As shown in Figure 85, the fall lottery win/loss table has 100 values from 0 to 99, out of the values from 0 to 299, set as the values of the fall random number counter CF that will result in a win in the fall lottery. The fall lottery win/loss table has 200 values from 100 to 299, out of the values from 0 to 299, set as the values of the fall random number counter CF that will result in a loss in the fall lottery. In other words, in a high-probability mode game, the probability of winning the fall lottery, ending the high-probability mode, and entering the low-probability mode is 1/3. If the fall lottery is lost during a high-probability mode game, the high-probability mode continues. In this embodiment, the fall lottery is not executed during a low-probability mode game.

図86は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 86 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table (win/loss table for the lottery to open an electric reel) used when conducting the lottery to open an electric reel.

図86(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図86(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 86(a) shows a win/loss table for the electric feature opening lottery (for low-frequency support mode) used in low-frequency support mode. As shown in Figure 86(a), the win/loss table for the electric feature opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the electric feature opening counter C4 values that result in a win for the electric feature opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the electric feature opening counter C4 values that result in a loss. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in low-frequency support mode and the electric feature opening lottery is executed, the electric feature opening is won with a probability of 1 in 233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature opening lottery is won in low-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 1.4 seconds.

図86(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図86(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 86(b) shows a winning/losing table for the electric feature opening lottery (for high-frequency support mode) used in high-frequency support mode. As shown in Figure 86(b), the winning/losing table for the electric feature opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values, from 0 to 461, set as the electric feature opening counter C4 values that result in winning the electric feature opening. Four values, from 462 to 465, have been set as the electric feature opening counter C4 values that result in losing. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in high-frequency support mode and the electric feature opening lottery is executed, the electric feature opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature opening lottery is won in high-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of a game ball entering the second starting hole 34 than the low-frequency support mode.

《2-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<2-3>> Electrical configuration of the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図87は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図80)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 87 is a block diagram that mainly shows the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components, such as the power supply device 85 (Figure 80), have been omitted. An MPU 92 is mounted on an audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90. The MPU 92 is a device that incorporates a CPU, ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, part of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, part of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter area 94b, lottery counter area 94c, etc. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92; they may each be configured as separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The output side of the MPU 92 is connected to a speaker 46, various lamps 47, and the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a single chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into a single chip for the MPU 102; they may each be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various received commands, thereby controlling the VDP 105 (specifically, generating internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 Work RAM 104 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP 105 adjusts the timing of MPU 102, video RAM 107, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM 107 from character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and other data. It is also possible to provide multiple character ROMs 106, with each character ROM 106 responsible for storing image data and other data. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and the display content of the pattern display device 41 can be changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 will also be referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively; the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emitting control device 90 will also be referred to as the audio/light MPU 92, audio/light ROM 93, and audio/light RAM 94, respectively; and the MPU 102 of the display control device 100 will also be referred to as the display MPU 102.

《2-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<<2-4>> Overview of processing by gaming machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

《2-4-1》抽選モードとサポートモードの高低の移行:
抽選モードとサポートモードの高低が移行する場合について、まず説明する。本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが低確率モードに移行し、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。
2-4-1. Switching between lottery mode and support mode:
First, a case where the lottery mode and the support mode are switched between high and low will be described. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a jackpot is won by a winning lottery and the type of the jackpot won is a normal jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode is switched to the low probability mode and the support mode is switched to the low frequency support mode.

本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合に、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。なお、本実施形態では、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、抽選モードが高確率モードに移行することがなく、サポートモードが高頻度サポートモードに移行することがない。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, if a jackpot is won through a winning lottery, the type of jackpot won is a variable probability jackpot, and a gaming ball enters the V winning slot 48 that opened as a result of the jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode transitions to high probability mode, and the support mode transitions to high frequency support mode. Note that in this embodiment, if a jackpot is won through a winning lottery, the type of jackpot won is a variable probability jackpot, and a gaming ball does not enter the V winning slot 48 that opened as a result of the jackpot, the lottery mode does not transition to high probability mode, and the support mode does not transition to high frequency support mode.

当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであることに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードに移行した後においては、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が予め定めた回数(以下、時短継続回数とも呼ぶ)に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。本実施形態のパチンコ機10では、時短継続回数は例えば10回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、時短継続回数である10回まで高頻度サポートモードは継続される。高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短継続回数である10回に達した後に、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。なお、時短継続回数は、上記の10回に限る必要はなく、他の回数としてもよい。 After a jackpot is won in a lottery and the support mode transitions to high-frequency support mode based on the fact that the type of jackpot won is a special jackpot, the high-frequency support mode continues as the support mode until the number of times that play has been performed since the high-frequency support mode was initiated reaches a predetermined number (hereinafter referred to as the number of times that time-saving continues). In the pachinko machine 10 of this embodiment, the number of times that time-saving continues is, for example, 10 times. That is, in the pachinko machine 10, after transitioning to high-frequency support mode, the high-frequency support mode continues until the number of times that time-saving continues, which is 10 times. After the number of times that play has been performed since the high-frequency support mode was initiated reaches the number of times that time-saving continues, which is 10 times, the support mode transitions to low-frequency support mode. Note that the number of times that time-saving continues does not have to be limited to 10 times as described above and may be another number.

一方、図83(a)に示した第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照した当たり抽選が実行され、当該当たり抽選において時短付与に当選したことに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードに移行した場合には、次回大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。 On the other hand, if a winning lottery is executed by referencing the winning/losing table (for low probability mode) for the second starting port shown in Figure 83 (a), and the support mode transitions to high frequency support mode based on winning the time-saving grant in the winning lottery, high frequency support mode will continue as the support mode until the next jackpot is won.

サポートモードが高頻度サポートモードである場合、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる確率が231/233と極めて高いことから、電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となる。このため、遊技者は、サポートモードが高頻度サポートモードである場合に、右打ちを行い、電動役物34aが備えられた第2始動口34へ遊技球を入球させるように遊技を行う。 When the support mode is high-frequency support mode, the probability that the result of the electric role release lottery, which is executed upon passing through the through gate 35, will result in an electric role release win is extremely high at 231/233, so the electric role release state is entered with high frequency. For this reason, when the support mode is high-frequency support mode, the player plays by hitting from the right and trying to get the game ball to enter the second starting hole 34 equipped with the electric role release 34a.

抽選モードが高確率モードに移行した後においては、高確率モードが開始されてからの遊技回の実行回数が所定回数(ST回数)に達するまで、抽選モードとして高確率モードが継続される。本実施形態のパチンコ機10では、ST回数は例えば50回である。すなわち、パチンコ機10では、高確率モードが開始されてから、ST回数である50回の遊技回を実行すると、その後、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。 After the lottery mode transitions to the high probability mode, the high probability mode continues as the lottery mode until the number of times that play has been executed since the high probability mode was initiated reaches a predetermined number (ST number of times). In the pachinko machine 10 of this embodiment, the ST number is, for example, 50 times. In other words, in the pachinko machine 10, once 50 times of play, which is the ST number of times, have been executed since the high probability mode was initiated, the lottery mode then transitions from the high probability mode to the low probability mode.

また、高確率モードが開始されてからの遊技回の実行回数がST回数に達する以前の遊技回において、転落抽選に当選した場合にも、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。詳しくは、遊技回の実行回数がST回数に達する以前の遊技回に係る転落抽選において当選した場合に、当該遊技回の開始時に抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、当該遊技回における当たり抽選が低確率モードで実行される。このため、当該遊技回における当たり抽選において、図83(a)に示した第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照した当たり抽選が実行され、当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、次回大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。 In addition, if a player wins the drop lottery in a game before the number of game plays since the high probability mode began reaches the ST number, the lottery mode will also transition from high probability mode to low probability mode. Specifically, if a player wins the drop lottery in a game before the number of game plays since the high probability mode began reaches the ST number, the lottery mode will transition from high probability mode to low probability mode at the start of that game, and the winning lottery for that game will be executed in low probability mode. Therefore, in the winning lottery for that game, a winning lottery is executed with reference to the winning/losing table for the second starting slot (for low probability mode) shown in Figure 83(a), and if a player wins the time-saving award in that winning lottery, high-frequency support mode will continue as the support mode until the next jackpot is won.

高確率モード時に実行された遊技回において、さらに大当たりに当選し、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合には、それまでに実行された高確率モードにおける遊技回の回数はリセットされ、当該大当たりを契機として実行されるラウンド遊技を経て、その後に実行される高確率モードにおける遊技回から改めて50回の遊技回のカウントが実行される。よって、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおける遊技回が50回以上継続して実行される場合がある。 If a jackpot is won during a game played in high probability mode and a game ball enters the V entry port 48 that was opened as a result of the jackpot, the number of games played in high probability mode up to that point is reset, and after a round of play triggered by the jackpot, the count of 50 games is restarted from the next game played in high probability mode. Therefore, if a jackpot is won in high probability mode, there is a chance that more than 50 games will be played in high probability mode.

《2-4-2》遊技の流れ:
本実施形態のパチンコ機10では、遊技を進行する上で遷移する遊技状態として、抽選モードとサポートモードとの高低の組み合わせによる4種類の状態を少なくとも取り得る。具体的には、i)抽選モードが低確率モードであり、かつ、サポートモードが低頻度サポートモードである低確低サポ状態と、ii)抽選モードが低確率モードであり、かつ、サポートモードが高頻度サポートモードである低確高サポ状態と、iii)抽選モードが高確率モードであり、かつ、サポートモードが高頻度サポートモードである高確高サポ状態と、iv)抽選モードが高確率モードであり、かつ、サポートモードが低頻度サポートモードである高確低サポ状態とを取り得る。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、可変入賞装置36の大入賞口36aへの遊技球の入球が可能になる開閉実行モードを遊技状態として取り得る。これらの遊技状態の間で状態を遷移しながら遊技が進行される。
《2-4-2》Game flow:
In the pachinko machine 10 of this embodiment, at least four game states can be transitioned during gameplay, depending on the combination of the lottery mode and the support mode. Specifically, the game states can be: i) a low-probability, low-support state in which the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode; ii) a low-probability, high-support state in which the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode; iii) a high-probability, high-support state in which the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode; and iv) a high-probability, low-support state in which the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode. Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the game state can be an open/close execution mode in which game balls can enter the large prize opening 36a of the variable prize device 36. Gameplay progresses by transitioning between these game states.

本実施形態のパチンコ機10では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに、抽選モードを特定する高確率モードフラグと、サポートモードを特定する高頻度サポートモードとが記憶される。高確率モードフラグがOFFであるときに抽選モードが低確率モードであると特定され、高確率モードフラグがONであるときに抽選モードが高確率モードであると特定される。高頻度サポートモードフラグがOFFであるときにサポートモードが低頻度サポートモードであると特定され、高頻度サポートモードフラグがONであるときにサポートモードが高頻度サポートモードであると特定される。このため、上述した低確低サポ状態、低確高サポ状態、高確低サポ状態、および高確高サポ状態のそれぞれは、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグとによって特定されることになる。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグの少なくとも一方が切り替わることによって、上述した4つの状態が切り替わりながら、遊技の流れが進行する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, a high-probability mode flag that specifies the lottery mode and a high-frequency support mode that specifies the support mode are stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64. When the high-probability mode flag is OFF, the lottery mode is specified as the low-probability mode, and when the high-probability mode flag is ON, the lottery mode is specified as the high-probability mode. When the high-frequency support mode flag is OFF, the support mode is specified as the low-frequency support mode, and when the high-frequency support mode flag is ON, the support mode is specified as the high-frequency support mode. Therefore, the above-mentioned low-probability low support state, low-probability high support state, high-probability low support state, and high-probability high support state are each specified by the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag. As a result, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the flow of play progresses as the above-mentioned four states are switched by switching at least one of the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag.

なお、本実施形態では、抽選モードの特定を1つのフラグ(すなわち、高確率モードフラグ)によって行っていたが、これに換えて、抽選モードの特定を2つのフラグ(すなわち、高確率モードフラグと低確率モードフラグ)によって行う構成としてもよい。この変形例では、高確率モードフラグと低確率モードフラグとのうちのいずれか一方がONされたときに、他方が自動的にOFFされる構成とする。また、本実施形態では、サポートモードの特定を1つのフラグ(すなわち、高頻度サポートモードフラグ)によって行っていたが、これに換えて、サポートモードの特定を2つのフラグ(すなわち、高頻度サポートモードフラグと低頻度サポートモードフラグ)によって行う構成としてもよい。この変形例では、高頻度サポートモードフラグと低頻度サポートモードフラグとのうちのいずれか一方がONされたときには、他方が自動的にOFFされる構成とする。両変形例によれば、本実施形態のパチンコ機10と同様に、フラグが切り替わることによって、上述した4つの状態が切り替わりながら遊技の流れが進行する。 In this embodiment, the lottery mode is specified by one flag (i.e., the high-probability mode flag). Alternatively, the lottery mode may be specified by two flags (i.e., a high-probability mode flag and a low-probability mode flag). In this modified example, when either the high-probability mode flag or the low-probability mode flag is turned ON, the other is automatically turned OFF. Also, in this embodiment, the support mode is specified by one flag (i.e., the high-frequency support mode flag). Alternatively, the support mode may be specified by two flags (i.e., a high-frequency support mode flag and a low-frequency support mode flag). In this modified example, when either the high-frequency support mode flag or the low-frequency support mode flag is turned ON, the other is automatically turned OFF. In both modified examples, the game progresses as the flags are switched, switching between the four states described above, just as in the pachinko machine 10 of this embodiment.

図88は、パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。遊技を開始すると、当初は低確低サポ状態(状態H1)である。すなわち、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。低確低サポ状態(状態H1)では、遊技者は左打ちを実行し、遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、第1始動口33に遊技球を入球させる。第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。 Figure 88 is an explanatory diagram showing the flow of play in a pachinko machine 10. When play begins, the machine is initially in the low-probability, low-support state (state H1). That is, the lottery mode is the low-probability mode, and the support mode is the low-frequency support mode. In the low-probability, low-support state (state H1), the player hits from the left, causing the game ball to flow down the left side of the play area PA and enter the first start port 33. When the game ball enters the first start port 33, a winning lottery is held for the special information obtained based on the game ball entering the first start port 33, and a game round is played to notify the player of the results of the winning lottery.

低確低サポ状態(状態H1)で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れの場合には、低確低サポ状態(状態H1)が継続され、遊技者は第1始動口33に遊技球を入球させ、遊技回を実行させる。 If the winning lottery result in a game played in the low-probability, low-support state (state H1) is a loss, the low-probability, low-support state (state H1) continues, and the player inserts a game ball into the first starting hole 33 to play the game.

低確低サポ状態で実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確低サポ状態(状態H1)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。 If a jackpot is won in a lottery during a game played in low-probability, low-support state, and the type of jackpot won is a standard jackpot, the open/close execution mode will be executed as a bonus given to the player after the game has ended. In other words, the game will transition from the low-probability, low-support state (state H1) to the open/close execution mode (state H2).

パチンコ機10は、開閉実行モード(状態H2)において発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って右打ちを実行し、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、大入賞口36aに遊技球を入球させて、賞球を得る。なお、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合に実行される開閉実行モード(状態H2)においては、先に説明したように、V入賞口48に遊技球が入球することはほとんどない。 Prior to a round of play that occurs in the open/close execution mode (state H2), the pachinko machine 10 executes a suggestion effect that encourages the player to hit to the right. The player hits to the right in accordance with the suggestion effect, causing the game ball to flow down to the right side of the play area PA, entering the big prize opening 36a and obtaining a prize ball. Note that in the open/close execution mode (state H2), which is executed when the type of jackpot won is a normal jackpot, as explained above, game balls rarely enter the V prize opening 48.

開閉実行モード(状態H2)が終了すると、低確低サポ状態(状態H1)に移行する。すなわち、抽選モードは低確率モードに、サポートモードは低頻度サポートモードになる。 When the opening/closing execution mode (state H2) ends, the game transitions to the low-probability, low-support state (state H1). In other words, the lottery mode becomes the low-probability mode, and the support mode becomes the low-frequency support mode.

一方、低確低サポ状態(状態H1)において、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合にも、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確低サポ状態(状態H1)から開閉実行モード(状態H3)に移行する。 On the other hand, if a player wins a jackpot in a winning lottery during a game in the low-probability, low-support state (state H1) and the type of jackpot won is a variable probability jackpot, the open/close execution mode will be executed as a bonus given to the player after the game ends. In other words, the player will transition from the low-probability, low-support state (state H1) to the open/close execution mode (state H3).

パチンコ機10は、開閉実行モード(状態H3)において発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して、右打ちを促す示唆演出と、ラウンド遊技の1ラウンド目にV入賞口48へ遊技球を入球させることを促す示唆演出とを実行する。遊技者は、これらの示唆演出に従って右打ちを実行し、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、大入賞口36aに遊技球を入球させて賞球を得るとともに、ラウンド遊技の1ラウンド目に大入賞口36a内のV入賞口48へ遊技球を入球させる。なお、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に実行される開閉実行モード(状態H3)においては、先に説明したように、ラウンド遊技の1ラウンド目にV入賞口48に遊技球が入球することは容易である。 Prior to a round play that occurs in the open/close execution mode (state H3), the pachinko machine 10 executes suggestion effects that encourage the player to hit to the right and suggestion effects that encourage the player to place the game ball into the V prize opening 48 in the first round of the round play. The player hits to the right in accordance with these suggestion effects, causing the game ball to flow down to the right side of the play area PA, resulting in the game ball entering the large prize opening 36a and earning a prize ball, and also causing the game ball to enter the V prize opening 48 within the large prize opening 36a in the first round of the round play. Note that in the open/close execution mode (state H3), which is executed when the type of jackpot won is a probability jackpot, it is easy for the game ball to enter the V prize opening 48 in the first round of the round play, as explained above.

開閉実行モード(状態H3)におけるラウンド遊技の1ラウンド目にV入賞口48に遊技球が入球し、開閉実行モード(状態H3)が終了すると、高確高サポ状態(状態H4)に移行する。すなわち、抽選モードは高確率モード(ST回数である50回限定)となり、サポートモードは高頻度サポートモード(時短継続回数である10回限定)となる。 When a game ball enters the V entry port 48 during the first round of round play in the open/close execution mode (state H3) and the open/close execution mode (state H3) ends, the game transitions to a high probability high support state (state H4). In other words, the lottery mode becomes a high probability mode (limited to 50 ST times), and the support mode becomes a high frequency support mode (limited to 10 time reduction continuations).

高確高サポ状態(状態H4)では、パチンコ機10は、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。高確高サポ状態(状態H4)では、遊技者は、当該示唆演出に従って右打ちを実行することによって、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、第2始動口34へ遊技球を入球させる。高確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる可能性が231/233と極めて高いことから、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となる。このため、高確高サポ状態では、第2始動口34に遊技球は容易に入球する。第2始動口34に遊技球が入球すると、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。すなわち、高確高サポ状態(状態H4)では、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34に遊技球が通常(低サポ状態)よりもたくさん入球することで、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、当たり抽選を受けることができる。 In the high-probability high-support state (state H4), the pachinko machine 10 executes a suggestion effect encouraging the player to hit to the right. In the high-probability high-support state (state H4), the player hits to the right in accordance with the suggestion effect, causing the game ball to flow down to the right side of the play area PA and enter the second starting hole 34. Because the support mode is high-frequency support mode in the high-probability high-support state, the electric role opening lottery executed upon passing through the through gate 35 has an extremely high probability of 231/233 of winning the electric role opening, and therefore the electric role opening device 34a of the second starting hole 34 enters the electric role opening state with high frequency. For this reason, in the high-probability high-support state, game balls easily enter the second starting hole 34. When a gaming ball enters the second starting hole 34, a winning lottery is held for the special information acquired based on the gaming ball entering the second starting hole 34, and a game is played to notify the player of the results of the winning lottery. In other words, in the high-probability, high-support state (state H4), the electric device 34a of the second starting hole 34 enters the electric open state with high frequency, and more gaming balls enter the second starting hole 34 than usual (low-support state), allowing the player to participate in the winning lottery without losing as many balls as possible.

高確高サポ状態(状態H4)で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、当選した大当たりの種別が確変大当たりに限られる(図84(b)の第2始動口用の振分テーブルを参照)ことから、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3に移行される。高確高サポ状態(状態H4)で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れの場合には、高確高サポ状態(状態H4)が継続され、遊技者は第2始動口34に遊技球を入球させ、遊技回を実行させる。 If the winning lottery result in a game played in the high-probability high-support state (state H4) is a jackpot, the type of jackpot won is limited to a special jackpot (see the allocation table for the second starting port in Figure 84 (b)), and therefore a transition is made from the high-probability high-support state H4 to the open/close execution mode H3. If the winning lottery result in a game played in the high-probability high-support state (state H4) is a loss, the high-probability high-support state (state H4) continues, and the player throws a game ball into the second starting port 34 to play a game.

高確高サポ状態(状態H4)で実行された遊技回においては、抽選モードが高確率モードであることから、先に説明した転落抽選が実行される。 In a game played in the high probability high support state (state H4), the lottery mode is the high probability mode, so the drop lottery described above will be executed.

先に説明したように、サポートモードが高頻度サポートモードの遊技状態は、時短継続回数である10回の遊技回まで継続するが、この10回に達する以前(10回以内)の遊技回において、転落抽選に当選した場合には、当該遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。すなわち、高確高サポ状態(状態H4)から低確高サポ状態(状態H5)に移行する。なお、低確高サポ状態(状態H5)への移行の際には、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数を示す時短用遊技回数カウンタPNCは、移行前のまま保持される。このため、低確高サポ状態(状態H5)への移行によって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数がリセットされることはない。 As explained above, the game state in which the support mode is high-frequency support mode continues for up to 10 play times, which is the number of time-saving continuations. However, if the drop lottery is won in a play time before reaching 10 (within 10 play times), the lottery mode for that play time will change from high-probability mode to low-probability mode. In other words, there will be a transition from the high-probability high support state (state H4) to the low-probability high support state (state H5). Note that when transitioning to the low-probability high support state (state H5), the time-saving play count counter PNC, which indicates the number of play times that will continue to be executed in high-frequency support mode, will remain as it was before the transition. Therefore, the transition to the low-probability high support state (state H5) will not reset the number of play times that will continue to be executed in high-frequency support mode.

低確高サポ状態(状態H5)における第2始動口34への遊技球の入球を契機とする当たり抽選は、図83(a)に示した第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)が用いられる。このため、前述した転落抽選に当選した遊技回に係る当たり抽選の抽選結果は、大当たり当選と時短付与当選のいずれかとなる。当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、次回大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。換言すれば、当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、高頻度サポートモードは次回大当たりに当選するまで継続し、事実上、次の大当たりが保証されている。その上、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別は、図84(b)に示すように、16R確変大当たりに限られていることから、低確高サポ状態(状態H5)では、確変大当たりに当選し、高確高サポ状態(状態H4)へ再度移行することが保証されている。 In the low-probability, high-support state (state H5), the winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34 uses the winning/losing table for the second starting hole (for low-probability mode) shown in Figure 83(a). Therefore, the result of the winning lottery for a game that results in a winning drop lottery will be either a jackpot or a time-saving bonus. If the time-saving bonus is awarded in the winning lottery, the high-frequency support mode will continue as the support mode until the next jackpot is won. In other words, if the time-saving bonus is awarded in the winning lottery, the high-frequency support mode will continue until the next jackpot is won, effectively guaranteeing the next jackpot. Furthermore, as shown in Figure 84 (b), the type of jackpot based on the entry of a gaming ball into the second starting hole 34 is limited to a 16R probability variable jackpot, so in the low probability high support state (state H5), it is guaranteed that a probability variable jackpot will be won and the state will transition back to the high probability high support state (state H4).

低確高サポ状態(状態H5)では、パチンコ機10は、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。低確高サポ状態(状態H5)では、遊技者は、当該示唆演出に従って右打ちを実行することによって、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、第2始動口34へ遊技球を入球させる。低確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる可能性が231/233と極めて高いことから、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となる。このため、低確高サポ状態では、第2始動口34に遊技球は容易に入球する。第2始動口34に遊技球が入球すると、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。すなわち、低確高サポ状態(状態H5)では、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34へ遊技球が通常(低サポ状態)よりもたくさん入球することで、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、当たり抽選を受けることができる。 In the low-probability high-support state (state H5), the pachinko machine 10 executes a suggestion effect encouraging the player to hit to the right. In the low-probability high-support state (state H5), the player hits to the right in accordance with the suggestion effect, causing the game ball to flow down to the right side of the play area PA and enter the second starting hole 34. Because the support mode is high-frequency support mode in the low-probability high-support state, the electric role opening lottery executed upon passing through the through gate 35 has an extremely high probability of 231/233 of winning the electric role opening, and therefore the electric role opening device 34a in the second starting hole 34 enters the electric role opening state with high frequency. For this reason, in the low-probability high-support state, game balls easily enter the second starting hole 34. When a gaming ball enters the second starting hole 34, a winning lottery is held for the special information acquired based on the gaming ball entering the second starting hole 34, and a game is played to notify the player of the results of the winning lottery. In other words, in the low probability high support state (state H5), the electric device 34a of the second starting hole 34 enters the electric open state with high frequency, and more gaming balls enter the second starting hole 34 than usual (low support state), allowing the player to participate in the winning lottery without losing as many balls as possible.

低確高サポ状態(状態H5)で実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、当選した大当たりの種別は確変大当たりとなり、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確高サポ状態(状態H5)から開閉実行モード(状態H3)に移行する。 If a jackpot is won in the lottery during a game played in the low-probability, high-support state (state H5), the type of jackpot won will be a variable probability jackpot, and the open/close execution mode will be executed as a bonus given to the player after the game has ended. In other words, the game will transition from the low-probability, high-support state (state H5) to the open/close execution mode (state H3).

まとめると、本実施形態のパチンコ機10では、低確高サポ状態(状態H5)において、次回、当たり抽選において大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続されることから、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、次回大当たりに当選するまで、第2始動口34へ遊技球を入球させて当たり抽選を高頻度で繰り返すことができる。なお、次回大当たり当選するまでサポートモードとして高頻度サポートモードが継続されるこの状態を、以下、「次回まで高サポ継続状態(=次回迄高サポ継続状態)」と呼ぶ。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態(状態H4)から、10回以内の遊技回で転落抽選に当選して低確高サポ状態(状態H5)に移行した場合に、大当たりに再度、当選する、いわゆる連チャンを確実に行うことができ、遊技者に対して連チャンする期待感を付与することができる。 In summary, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the low-probability high support state (state H5), the high-frequency support mode continues as the support mode until the next jackpot is won in the winning lottery. This means that the player is less likely to lose balls, and can repeatedly enter game balls into the second starting hole 34 and win the winning lottery at a high frequency until the next jackpot is won. This state, in which the high-frequency support mode continues as the support mode until the next jackpot is won, is hereinafter referred to as the "high support continuation state until next time (= high support continuation state until next time)." As a result, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if the player wins the drop lottery within 10 play attempts from the high-probability high support state (state H4) and transitions to the low-probability high support state (state H5), the player can be sure of winning the jackpot again, a so-called consecutive win, and can give the player the expectation of consecutive wins.

高確高サポ状態(状態H4)において、転落抽選に当選せずに、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数が時短継続回数である10回に達すると、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、高確高サポ状態(状態H4)から高確低サポ状態(状態H6)に移行する。なお、高確低サポ状態(状態H6)への移行の際には、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数を示すST用遊技回数カウンタSNCは、移行前のまま保持される。このため、高確低サポ状態(状態H6)への移行によって、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がリセットされることはない。 In the high-probability high-support state (state H4), if the number of times the game is played in the high-frequency support mode reaches 10, which is the number of times the time-saving feature continues, without the player winning the drop-out lottery, the support mode will transition from high-frequency support mode to low-frequency support mode. In other words, the state will transition from the high-probability high-support state (state H4) to the high-probability low-support state (state H6). Note that when transitioning to the high-probability low-support state (state H6), the ST game count counter SNC, which indicates the number of times the game will continue to be played in the high-probability mode, remains the same as it was before the transition. Therefore, the transition to the high-probability low-support state (state H6) does not reset the number of times the game will continue to be played in the high-probability mode.

高確低サポ状態(状態H6)では、パチンコ機10は、遊技者に対して左打ちを促す示唆演出を実行する。高確低サポ状態ではサポートモードが低頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる可能性が1/233と極めて低く、第2始動口34の電動役物34aが電役開放状態となる確率は極めて低い。このため、高確低サポ状態(状態H6)では、第2始動口34に遊技球が入球することは困難であることから、パチンコ機10は、遊技者に対して、第2始動口34を狙う右打ちではない左打ちを促す示唆演出を実行する。高確低サポ状態(状態H6)では、遊技者は、当該示唆演出に従って左打ちを実行することによって、遊技領域PAの左側へ遊技球を流下させ、第1始動口33へ遊技球を入球させる。第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。この遊技回においては、抽選モードが高確率モードであることから、先に説明した転落抽選が実行される。なお、高確低サポ状態(状態H6)において、右打ちをし続けた場合には、第2始動口34に遊技球が入球することなく、遊技球を浪費してしまうことになる。 In the high-probability low-support state (state H6), the pachinko machine 10 executes a suggestion effect encouraging the player to hit left. Because the support mode is low-frequency support mode in the high-probability low-support state, the probability that the result of the electric feature release lottery, which is executed upon passing through the through gate 35, will result in an electric feature release win is extremely low at 1/233, and the probability that the electric feature 34a of the second starting hole 34 will be in the electric feature release state is extremely low. Therefore, in the high-probability low-support state (state H6), it is difficult for the game ball to enter the second starting hole 34, so the pachinko machine 10 executes a suggestion effect encouraging the player to hit left instead of right, which would aim for the second starting hole 34. In the high-probability low-support state (state H6), the player hits left in accordance with the suggestion effect, causing the game ball to flow down to the left side of the game area PA and enter the first starting hole 33. When a gaming ball enters the first starting hole 33, a winning lottery is held for the special information acquired based on the gaming ball entering the first starting hole 33, and a game round is played to notify the player of the winning lottery results. In this game round, since the lottery mode is the high probability mode, the falling lottery described above is played. Note that if you continue to hit from the right in the high probability low support state (state H6), the gaming ball will not enter the second starting hole 34, and the gaming balls will be wasted.

高確低サポ状態(状態H6)において実行された遊技回における転落抽選に当選した場合に、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から低確低サポ状態(状態H1)に移行する。 If the drop lottery is won in a game played in the high-probability, low-support state (state H6), the lottery mode will transition from high-probability mode to low-probability mode. In other words, the state will transition from the high-probability, low-support state (state H6) to the low-probability, low-support state (state H1).

高確低サポ状態(状態H6)において、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。 In the high-probability, low-support state (state H6), if a jackpot is won in the lottery during a play session and the type of jackpot won is a standard jackpot, the opening and closing execution mode will be executed as a bonus given to the player after the play session ends. In other words, the state will transition from the high-probability, low-support state (state H6) to the opening and closing execution mode (state H2).

高確低サポ状態(状態H6)において、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から開閉実行モード(状態H3)に移行する。 In the high-probability, low-support state (state H6), if a jackpot is won in the lottery during a play session and the type of jackpot won is a variable probability jackpot, the open/close execution mode will be executed as a bonus given to the player after the play session ends. In other words, the state will transition from the high-probability, low-support state (state H6) to the open/close execution mode (state H3).

高確低サポ状態(状態H6)において、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選せず、かつ、転落抽選に当選せずに、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数がST回数(高確低サポ状態H6に移行してからカウントすると40回)に達すると、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から低確低サポ状態(状態H1)に移行する。 In the high-probability, low-support state (state H6), if a player does not win a jackpot in the winning lottery for a given play, does not win the drop-out lottery, and the number of play times executed in the high-probability mode reaches the ST count (40 times counted after transitioning to the high-probability, low-support state H6), the lottery mode will transition from high-probability mode to low-probability mode. In other words, the state will transition from the high-probability, low-support state (state H6) to the low-probability, low-support state (state H1).

抽選モードとサポートモードとによって特定される上述した4つの状態H1、H4、H5、H6について、遊技者にとっての有利性を比較すると、次のようになる。4つの状態H1、H4、H5、H6のうち、低確低サポ状態H1が最も有利性が低い。高確高サポ状態H4、低確高サポ状態H5、高確低サポ状態H6の中では、高確低サポ状態H6が最も有利性が低い。高確低サポ状態H6は、転落抽選に当選した場合や、遊技回の実行回数がST回数に達した場合に、低確低サポ状態(状態H1)に移行するためである。高確高サポ状態H4と低確高サポ状態H5とを比較すると、低確高サポ状態H5が高確高サポ状態H4に比べて有利性が高い。高確高サポ状態H4は、抽選モードが高確率モードであることから有利性は高いが、遊技回の実行回数が時短継続回数である10回に達した場合にサポートモードは低頻度サポートモードに移行することから、次の確変大当たりが保証されている高確高サポ状態H4と比べると、有利性は低い。 Comparing the advantages to the player of the four states H1, H4, H5, and H6 identified by the lottery mode and support mode, we get the following: Of the four states H1, H4, H5, and H6, the low-probability low-support state H1 is the least advantageous. Of the high-probability high-support state H4, low-probability high-support state H5, and high-probability low-support state H6, the high-probability low-support state H6 is the least advantageous. This is because the high-probability low-support state H6 transitions to the low-probability low-support state (state H1) when the drop lottery is won or the number of game plays reaches the ST number. Comparing the high-probability high-support state H4 and the low-probability high-support state H5, the low-probability high-support state H5 is more advantageous than the high-probability high-support state H4. High-probability high-support state H4 is highly advantageous because the lottery mode is a high-probability mode, but when the number of play times reaches 10, which is the number of times the time-saving feature continues, the support mode switches to low-frequency support mode, so it is less advantageous than high-probability high-support state H4, in which the next probability jackpot is guaranteed.

上述した遊技状態の変遷を踏まえて、遊技者は次のように遊技を行う。最初に、遊技者は、低確低サポ状態H1において、左打ちを行い、第1始動口33に遊技球を入球させる。この際に、遊技者は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて実行される当たり抽選において大当たり当選することを期待するとともに、さらにその大当たりの種別が確変大当たりであることを期待する。 Taking into account the changes in game state described above, the player plays as follows. First, in low-probability, low-support state H1, the player hits with the left hand, causing the game ball to enter the first starting hole 33. At this time, the player hopes to win a jackpot in the winning lottery that is held based on the game ball entering the first starting hole 33, and also hopes that the type of jackpot will be a probability jackpot.

低確低サポ状態H1において、大当たり当選し、その大当たりの種別が通常大当たりである場合には、遊技者は、確変大当たりではなく通常大当たりであることに落胆しつつ、低確低サポ状態H1から移行した開閉実行モードH2において、ラウンド遊技を繰り返し行う。全てのラウンド遊技が終了後、低確低サポ状態H1に戻る。 If a jackpot is won in low-probability, low-support state H1 and the type of jackpot is a regular jackpot, the player will be disappointed that it is a regular jackpot and not a special jackpot, and will continue to play rounds in opening and closing execution mode H2, which was entered from low-probability, low-support state H1. After all rounds of play are completed, the state will return to low-probability, low-support state H1.

低確低サポ状態H1において、大当たり当選し、その大当たりの種別が確変大当たりである場合には、遊技者は、確変大当たりを得たことに歓喜しつつ、低確低サポ状態H1から移行した開閉実行モードH3において、ラウンド遊技を繰り返し行う。全てのラウンド遊技が終了後、高確高サポ状態H4に移行する。 If a jackpot is won in low-probability, low-support state H1 and the type of jackpot is a variable probability jackpot, the player will rejoice at having won the variable probability jackpot and will then repeatedly play rounds in opening and closing execution mode H3, which is entered from low-probability, low-support state H1. After all rounds have been completed, the state will transition to high-probability, high-support state H4.

高確高サポ状態H4において、遊技者は、右打ちを行い、第2始動口34に遊技球を入球させる。高確高サポ状態H4では、サポートモードが高頻度サポートモードであることから、先に説明したように、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34へ遊技球を容易に入球させることができる。この際に、遊技者は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて実行される当たり抽選において、大当たり当選することを期待する。高確高サポ状態H4で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、当選した大当たりの種別は確変大当たりに限られることから、遊技者は、大当たりに当選することをいっそう期待する。 In high-probability, high-support state H4, the player hits the right button and causes the game ball to enter the second starting hole 34. In high-probability, high-support state H4, the support mode is the high-frequency support mode, so as explained above, the electric device 34a of the second starting hole 34 enters the open electric state with high frequency, making it easy to cause the game ball to enter the second starting hole 34. At this time, the player hopes to win a jackpot in the winning lottery that is executed based on the game ball entering the second starting hole 34. If the result of the winning lottery in a play executed in high-probability, high-support state H4 is a jackpot, the type of jackpot won is limited to a special jackpot, so the player is even more hopeful of winning a jackpot.

高確高サポ状態H4において、遊技者は、先に説明したように大当たり当選することを期待するが、さらに、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数である10回に達する以前(10回以内)の遊技回において、転落抽選に当選することを期待する。高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が10回以内の遊技回において、転落抽選に当選した場合、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行するが、先に説明したように、低確高サポ状態H5は事実上、次の確変大当たりが保証されていることから、遊技者は、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が10回以内の遊技回において、転落抽選に当選することを期待することになる。 In high-probability high-support state H4, the player hopes to win the jackpot as explained above, but also hopes to win the drop-out lottery in a game before (within 10 games) the number of plays since the transition to high-probability high-support state H4 reaches 10, which is the number of times the time-saving feature will continue. If the drop-out lottery is won in a game within 10 games since the transition to high-probability high-support state H4, the state will transition from high-probability high-support state H4 to low-probability high-support state H5. However, as explained above, low-probability high-support state H5 effectively guarantees the next jackpot, so the player hopes to win the drop-out lottery in a game within 10 games since the transition to high-probability high-support state H4.

一方、高確高サポ状態H4において、転落抽選に当選することなく、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が10回に達した場合、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行するが、高確低サポ状態H6は次回の大当たりが保証されたものでない。このため、高確高サポ状態H4において、遊技者は、当たり抽選はもとより転落抽選にも当選することなく、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が10回に達してしまわないかといった緊迫感を、上述した期待感と共に併せ持つことになる。 On the other hand, if the number of plays reaches 10 after transitioning to high-probability high-support state H4 without winning the drop-out lottery in high-probability high-support state H4, the state will transition from high-probability high-support state H4 to high-probability low-support state H6, but high-probability low-support state H6 does not guarantee the next jackpot. For this reason, in high-probability high-support state H4, the player will feel a sense of tension, along with the above-mentioned sense of expectation, that the number of plays will reach 10 after transitioning to high-probability high-support state H4 without winning the drop-out lottery, let alone the winning lottery.

低確高サポ状態H5において、遊技者は、右打ちを行い、第2始動口34に遊技球を入球させる。低確高サポ状態H5において、当たり抽選が実行され、当該当たり抽選において時短付与に当選したことに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードに移行した場合には、先に説明した次回迄高サポ継続状態となる。このため、低確高サポ状態H5では、遊技者は、当たり抽選において大当たり当選し確変大当たりに振り分けられるまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが終わらない安心感を持つことができる。 In low-probability high support state H5, the player hits the ball to the right, causing the game ball to enter the second starting hole 34. In low-probability high support state H5, a winning lottery is executed, and if the support mode transitions to high-frequency support mode based on winning the time-saving grant in that winning lottery, the high support state will continue until the next time, as explained above. Therefore, in low-probability high support state H5, the player can feel secure that the high-frequency support mode will not end as a support mode until they win a jackpot in the winning lottery and are assigned a probability variable jackpot.

高確高サポ状態H4において、当たり抽選と転落抽選とのいずれにも当選しないで、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が10回に達してしまった場合には、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、その結果、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行する。 In high-probability high-support state H4, if neither the winning lottery nor the drop-out lottery is won and the number of plays since transitioning to high-probability high-support state H4 reaches 10, the support mode will transition from high-frequency support mode to low-frequency support mode, resulting in a transition from high-probability high-support state H4 to high-probability low-support state H6.

高確低サポ状態H6において、遊技者は、左打ちを行い、第1始動口33に遊技球を入球させる。高確低サポ状態H6において、遊技者は、高確低サポ状態H6に移行する前の高確高サポ状態H4において大当たり当選しなかったこと、および高確高サポ状態H4において遊技回数が10回以内の遊技回において転落抽選に当選しなかったことに落胆しながら、
i)転落抽選に当選すること、
ii)当たり抽選において大当たり当選すること、
iii)高確低サポ状態H6に移行してからの遊技回の実行回数が40回(高確高サポ状態H4に移行してからカウントすると50回)に達すること、
のいずれかを満たすまで、遊技回を繰り返し行うことになる。上記i)またはiii)が満たされた場合に、高確低サポ状態H6から低確低サポ状態H1に移行する。上記ii)が満たされた場合に、振分判定による振分結果に対応した開閉実行モードH2またはH3に移行する。
In the high-probability low-support state H6, the player hits with the left hand and causes the game ball to enter the first starting hole 33. In the high-probability low-support state H6, the player is disappointed that he did not win the jackpot in the high-probability high-support state H4 before the transition to the high-probability low-support state H6, and that he did not win the drop lottery in the high-probability high-support state H4 within 10 plays.
i) winning the tumble lottery;
ii) Winning a jackpot in a prize draw;
iii) The number of times the game has been played since the transition to the high probability low support state H6 has reached 40 (50 if counted since the transition to the high probability high support state H4),
The game will be repeated until one of the following conditions is met. When the above condition i) or iii) is met, the game will transition from the high probability low support state H6 to the low probability low support state H1. When the above condition ii) is met, the game will transition to the opening/closing execution mode H2 or H3 corresponding to the allocation result by the allocation judgment.

また、高確低サポ状態H6において、抽選モードは高確率モードであることから、遊技者は大当たり当選しないかといった期待感をまだまだ持つことができ、さらには、大当たり当選し、その大当たりの種別が確変大当たりとなって、高確高サポ状態H4に復活したいといった期待感を持つことができる。また、転落抽選に当選してしまわないかといった緊迫感を、上述した期待感と共に併せ持つことになる。 In addition, in the high probability low support state H6, because the lottery mode is a high probability mode, the player can still have a sense of anticipation that they might win a jackpot, and even more so, if they do win a jackpot, the type of jackpot will change to a special jackpot, and they can have a sense of anticipation that they might return to the high probability high support state H4. In addition to the above-mentioned sense of anticipation, there will also be a sense of tension as to whether they will win the drop lottery.

以上のような遊技の流れを持つ本実施形態のパチンコ機10において、低確低サポ状態H1で当たり抽選において大当たり当選し、確変大当たりに振り分けられたことによって高確高サポ状態H4に移行した場合に、次回も大当たり当選する確率(以下、「継続率」と呼ぶ)について、以下、考察してみる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, which has the game flow described above, if a jackpot is won in the winning lottery in the low-probability, low-support state H1 and the state transitions to the high-probability, high-support state H4 due to being assigned a probability-variable jackpot, we will consider the probability of winning the jackpot again next time (hereinafter referred to as the "continuation rate").

高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数(10回)以内の遊技回において転落抽選に当選した場合に、高確高サポ状態H4から、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行する。このため、高確高サポ状態H4における継続率を算出するには、当たり抽選において大当たり当選(振り分けは100%確変大当たり)する場合に加えて、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行する場合を考慮する必要がある。したがって、1回の遊技回において、転落抽選で当選せず、かつ当たり抽選で大当たり当選しない確率を算出し、当該確率から時短継続回数(10回)全てにおいて当たり抽選にも転落抽選にも外れる確率を算出し、当該外れる確率を1から引いた値が継続率となる。具体的には、継続率は、次式(1)に従って計算することができる。 In high-probability high-support state H4, if a player wins the drop-out lottery during a play count within the time-saving continuation count (10 plays) after transitioning to high-probability high-support state H4, the state will transition from high-probability high-support state H4 to low-probability high-support state H5, where the next probability variable jackpot is guaranteed. Therefore, to calculate the continuation rate in high-probability high-support state H4, it is necessary to consider not only the case where a jackpot is won in the win lottery (allocation is 100% probability variable jackpot), but also the case where a player transitions from high-probability high-support state H4 to low-probability high-support state H5. Therefore, the probability of not winning the drop-out lottery and not winning the jackpot in the win lottery during a single play count is calculated, and the probability of missing both the win lottery and the drop-out lottery during all 10 play counts of time-saving continuation is calculated from this probability. The continuation rate is calculated by subtracting this probability of missing from 1. Specifically, the continuation rate can be calculated according to the following formula (1):

継続率=1-{(1-1/3)×(1-1/20)}^10 ...(1) Continuation rate = 1 - {(1 - 1/3) x (1 - 1/20)}^10 ... (1)

式(1)において、「1-1/3」は、1回の遊技回において転落抽選に当選しない確率である。「1-1/20」は、高確率モードの1回の遊技回において当たり抽選において大当たり当選(振り分けは100%確変大当たり)しない確率である。「10」は、時短継続回数である。「^」はべき算をあらわす演算子である。式(1)を計算すると、継続率は、約99.0%となる。このように、本実施形態のパチンコ機10は、従来のパチンコ機とは全く異なる連チャンシステムであり、連チャン性能について極めてハイスペックな機種を実現することができる。 In formula (1), "1-1/3" is the probability of not winning the drop-out lottery in one play. "1-1/20" is the probability of not winning the jackpot in the winning lottery in one play in high probability mode (the allocation is 100% chance jackpot). "10" is the number of times the time-saving mode continues. "^" is an operator representing exponentiation. When formula (1) is calculated, the continuation rate is approximately 99.0%. In this way, the pachinko machine 10 of this embodiment has a consecutive win system that is completely different from conventional pachinko machines, and can realize a model with extremely high specs in terms of consecutive win performance.

上記連チャン性能を有するパチンコ機10によれば、従来のパチンコ機と比較して、次のような効果も奏する。従来より、大当たりを継続させる手法が異なるパチンコ機として、ループタイプのものと、STタイプのものとがある。ループタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において次回大当たり当選することが確定していることから、継続率は、大当たり当選したときの確変大当たりへの振り分け確率に基づいて定まる。このことは、ループタイプのパチンコ機では、図柄が揃った場合にその揃った図柄が確変図柄(例えば「7」図柄)となる確率に基づいて、継続率が定まると言える。このため、高確高サポ状態では、遊技者は、遊技回が消化されていくのをただ眺めているだけで、図柄が揃う場合にその揃う図柄が確変図柄であることを期待するだけである。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、高確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が10回以内の遊技回において、転落抽選または当たり抽選に当選することを遊技者に期待させることができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のループタイプのパチンコ機と比較して、遊技者に対して、当たり抽選はもとより転落抽選にも当選することなく高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が10回に達してしまわないかといった緊迫感を付与することができる。 The pachinko machine 10 with the above-described consecutive win capability also offers the following advantages over conventional pachinko machines. Conventionally, pachinko machines with different methods for continuing a jackpot include loop-type and ST-type machines. In loop-type pachinko machines, since the next jackpot is guaranteed to be won in a high-probability, high-support state, the continuation rate is determined based on the probability of allocation to a special jackpot when a jackpot is won. This means that in loop-type pachinko machines, the continuation rate is determined based on the probability that, when symbols line up, the resulting symbols will be special jackpot symbols (e.g., "7" symbol). Therefore, in a high-probability, high-support state, a player simply watches the number of plays go by and hopes that, if symbols line up, they will be special jackpot symbols. In contrast, as explained above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability, high-support state H4, the player can be made to expect to win the drop lottery or the winning lottery in a game that has been played within 10 plays since the high-frequency support mode was initiated. As a result, compared to conventional loop-type pachinko machines, the pachinko machine 10 of this embodiment can give the player a sense of tension, as if the number of plays will reach 10 since the transition to the high-probability, high-support state H4 without winning either the winning lottery or the drop lottery.

STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態における継続率は、1回の遊技回あたりの当たり抽選で大当たり当選しない確率からST回数全てにおいて外れる確率を算出し、当該外れる確率を1から引くことによって求めることができる。このため、STタイプのパチンコ機では、図柄が揃う確率(大当たり当選する確率)とST回数とに基づいて、継続率が定まる。したがって、STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において実行される遊技回の回数が進むにつれて、大当たり当選せずに遊技回の回数がST回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態H4において、大当たり当選(図柄が揃うこと)に加えて転落抽選にも当選せずに、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数(10回)に達してしまわないか、といった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のSTタイプのパチンコ機と比較して、大当たり当選に転落当選が加わった分だけ、より大きな緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 In ST-type pachinko machines, the continuation rate in the high-probability, high-support state can be calculated by calculating the probability of missing all ST rounds from the probability of not winning a jackpot in a single play draw, and then subtracting this probability of missing from 1. Therefore, in ST-type pachinko machines, the continuation rate is determined based on the probability of matching symbols (the probability of winning a jackpot) and the number of ST rounds. Therefore, in ST-type pachinko machines, as the number of play rounds executed in the high-probability, high-support state progresses, a sense of tension can be created in the player, wondering whether the number of play rounds will reach the ST round without winning a jackpot. In contrast, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability, high-support state H4, a sense of tension can be created in the player, wondering whether the number of play rounds since transitioning to the high-probability, high-support state H4 will reach the time-saving continuation number (10 times) without winning the jackpot (matching symbols) or the drop-out lottery. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can provide a greater sense of tension to the player compared to conventional ST-type pachinko machines, since the drop win is added to the jackpot win.

他のゲーム性を有するパチンコ機として、次の構成も考えられる。遊技者にとって有利な特定の有利状態において、当該有利状態に移行してからの遊技回数が所定の数に達するまでに、当たり抽選において小当たりに当選(小当たりは高い確率で当選)した場合に、V入賞口に遊技球が入球することにより、開閉実行モード(ラウンド遊技)へ継続させる構成が考えられる。この構成によれば、有利状態から開閉実行モードへ移行するまでに実行される遊技回が短時間で消化されてしまうことから、短い間隔で開閉実行モードが繰り返され、射幸性が過度に高まってしまう課題があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3に移行するルートにおいて、最終的に大当たりに当選することが確約された、抽選モードとして低確率モードで当たり抽選を繰り返し行うことのできる低確高サポ状態H5を経由することができることから、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3へ移行するまでに十分に時間を掛けることができる。このために、本実施形態のパチンコ機10によれば、短い間隔で開閉実行モードが繰り返されることによって射幸性が過度に高まってしまうことを防止することができる。また、十分に時間を掛けることで、種々の演出を行うことが可能となるという副次的な効果を奏することもできる。これらの効果は、上記他のゲーム性を有するパチンコ機の構成によっても決して奏することのできないものである。 The following configuration is also conceivable as a pachinko machine with other gameplay characteristics. In a specific advantageous state favorable to the player, if a small jackpot is won in a winning lottery (small jackpots have a high probability of being won) before the number of plays reaches a predetermined number after the transition to the advantageous state, a game ball enters the V prize slot, thereby continuing the game into the opening/closing execution mode (round play). With this configuration, the number of plays executed before transitioning from the advantageous state to the opening/closing execution mode is consumed in a short period of time, resulting in repeated opening/closing execution mode at short intervals, which can lead to excessive gambling. In contrast, with the pachinko machine 10 of this embodiment, the route from the high-probability high-support state H4 to the opening/closing execution mode H3 can pass through the low-probability high-support state H5, which is a lottery mode in which winning lots can be repeatedly drawn in a low-probability mode, ultimately guaranteeing a jackpot win. Therefore, sufficient time can be taken to transition from the high-probability high-support state H4 to the opening/closing execution mode H3. For this reason, the pachinko machine 10 of this embodiment can prevent excessive gambling from occurring due to repeated open/close execution modes at short intervals. Furthermore, by taking sufficient time, it is possible to achieve the secondary effect of enabling various effects. These effects cannot be achieved by any of the other pachinko machine configurations described above that have gameplay characteristics.

上述したように、種々のタイプの従来のパチンコ機と比較して、本実施形態のパチンコ機10は、優れた効果を奏する。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment offers superior advantages compared to various types of conventional pachinko machines.

《2-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<2-5>> Various processes executed by the main control device:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed in the main control device 60 will be described, and then the processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are explained below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing, which is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図89は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
89 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is initiated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSt0101では、各種検知センサー67a~67fの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a~67fの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSt0102に進む。 In step St0101, the system executes a reading process for the various detection sensors 67a-67f. That is, it reads the status of the various detection sensors 67a-67f connected to the main control unit 60, determines the status of the sensors, and saves the detection information (ball entry detection information). Then, it proceeds to step St0102.

ステップSt0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSt0103に進む。 In step St0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step St0103.

ステップSt0103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCF、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCF、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4、CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSt0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図93)において、その値を更新する。 In step St0103, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, fall random number counter CF, and electric feature release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, fall random number counter CF, and electric feature release counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 and CF are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, proceed to step St0104. Note that the value of the fluctuation type counter CS is updated during normal processing (Figure 93), which will be described later.

ステップSt0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSt0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSt0104を実行した後、ステップSt0105に進む。 In step St0104, a ball entry process for the starting hole is executed when the ball is entered into the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step St0104 will be described later. After executing step St0104, proceed to step St0105.

ステップSt0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSt0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSt0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step St0105, the through ball entry process is executed when the ball enters the through gate 35. Details of the through ball entry process in step St0105 will be described later. After executing step St0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図89:St0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting point entry processing>
Next, the ball-entry process for the starting hole will be described. The ball-entry process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 89: St0104).

図90は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSt0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSt0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(St0201:YES)、ステップSt0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSt0203に進む。 Figure 90 is a flowchart showing the ball entry process for the starting hole. In step St0201, whether or not the game ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step St0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting hole 33 (St0201: YES), the process proceeds to step St0202, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step St0203.

ステップSt0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSt0204に進む。 In step St0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step St0204.

ステップSt0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSt0204において、第1始動保留個数RaNが上限値未満でない場合には(St0204:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step St0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read, and it is determined whether the first start pending number RaN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step St0204, if the first start pending number RaN is not less than the upper limit value (St0204: NO), the ball entry process for this start port is terminated.

一方、ステップSt0204において、第1始動保留個数RaNが上限値未満である場合には(St0204:YES)、ステップSt0205に進み、第1始動保留個数RaNに1を加算する。その後、ステップSt0206に進む。 On the other hand, if the first start-up pending number RaN is less than the upper limit in step St0204 (St0204: YES), proceed to step St0205 and add 1 to the first start-up pending number RaN. Then, proceed to step St0206.

ステップSt0206では、ステップSt0103(図89)において更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSt0205において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSt0206を実行した後、ステップSt0207に進む。 In step St0206, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step St0103 (Figure 89) are stored in the first free memory area of the corresponding hold area, i.e., the memory area corresponding to the first start hold number RaN to which 1 was added in step St0205. After executing step St0206, proceed to step St0207.

ステップSt0207では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否結果などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選(判定処理)の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSt0207を実行した後、ステップSt0208に進む。 In step St0207, the first determination process is executed. The first determination process is a process that determines the result of the winning lottery (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, the result of the falling lottery, etc., based on the information (reserved information) of each value of the winning random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF, before the reserved information becomes the subject of the winning lottery (determination process) by the main control unit 60. Details of the first determination process will be described later. After executing step St0207, proceed to step St0208.

ステップSt0208では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を第1保留コマンドとして設定する。 In step St0208, a process for setting a pending command is executed. Specifically, the result of the next determination process executed based on the information (pending information) of the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF is set as the first pending command.

第1保留コマンドは、第1始動口33への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図93:ステップSt0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The first hold command is a command that causes the sub-side control device to recognize that a game ball has entered the first starting hole 33 and the determination result (first determination information) made by the first determination process based on the hold information acquired based on the ball entry, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The first hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (Figure 93: step St0503) described below.

音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された第1保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。ステップSt0208を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 When the audio and light control device 90 receives the first hold command transmitted based on a game ball entering the first starting hole 33, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. After executing step St0208, the ball entry processing for this starting hole is terminated.

ステップSt0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(St0201:NO)、ステップSt0209に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検出センサーの検出状態により判定する。 If it is determined in step St0201 that the gaming ball has not entered the first starting hole 33 (St0201: NO), the process proceeds to step St0209, where it is determined whether the gaming ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップSt0209において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(St0209:YES)、ステップSt0210に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSt0211に進む。一方、ステップS2t0209において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(St0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step St0209 that the gaming ball has entered the second starting hole 34 (St0209: YES), the process proceeds to step St0210, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out one gaming ball. Then, the process proceeds to step St0211. On the other hand, if it is determined in step S2t0209 that the gaming ball has not entered the second starting hole 34 (St0209: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSt0211では、第2始動口34に遊技球が入球したことを示す信号を遊技ホール側の管理制御装置に対して出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSt0212に進む。 In step St0211, an external signal setting process is performed to output a signal indicating that a gaming ball has entered the second starting hole 34 to the gaming hall's management control device. Then, proceed to step St0212.

ステップSt0212では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSt0212において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(ステップSt0212:NO)、ステップSt0213に進む。一方、ステップSt0212において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(ステップSt0212:YES)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step St0212, it is determined whether the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is set ON when the game state is transitioned to the opening/closing execution mode in the game state transition process described below, and is set OFF when the opening/closing execution mode is terminated in the game state transition process. If it is determined in step St0212 that the opening/closing execution mode flag is not ON (step St0212: NO), the process proceeds to step St0213. On the other hand, if it is determined in step St0212 that the opening/closing execution mode flag is ON (step St0212: YES), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSt0213では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step St0213, it is determined whether the special symbol unit 37 is currently displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is currently displaying a change. This determination is made by determining whether the special symbol display change flag in the special symbol display change flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The special symbol display change flag is turned ON when a change display is to be started for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned OFF when the change display ends.

ステップSt0213において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(St0213:NO)、ステップSt0214に進む。一方、ステップSt0213において、特図変動表示中フラグがONであると判定した場合には(ステップSt0213:YES)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step St0213 that the special chart unit 37 is not displaying a change (St0213: NO), proceed to step St0214. On the other hand, if it is determined in step St0213 that the special chart display change flag is ON (step St0213: YES), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSt0214では、ステップSt0103(図89)において更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値を、判定処理実行エリア64cに格納する。ステップSt0214を実行した後、ステップSt0215に進む。 In step St0214, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step St0103 (Figure 89) are stored in the judgment process execution area 64c. After executing step St0214, proceed to step St0215.

ステップSt0215では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2始動口入球フラグをONにする。第2始動口入球フラグは、第2始動口34に遊技球が入球した際にONにされ、第2始動口34の入球を契機として第2の図柄が変動を開始する際にOFFにされる。ステップSt0215を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 In step St0215, the second start port ball entry flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. The second start port ball entry flag is turned ON when a game ball enters the second start port 34, and is turned OFF when the second pattern begins to change in response to the ball entering the second start port 34. After step St0215 is executed, the ball entry processing for this start port is terminated.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図90:St0207)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the lead determination process will be described. The lead determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the starting hole ball entry process (FIG. 90: St0207).

図91は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 91 is a flowchart showing the advance determination process. As described above, the advance determination process is a process that executes determinations based on pending information, such as whether the winning lottery will be successful, the type of jackpot, whether a reach has occurred, and whether the drop lottery will be successful, before the pending information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60.

ステップSt0301では、始動口用の入球処理(図90)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSt0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step St0301, the value of the winning random number counter C1 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 90) is determined. Then, proceed to step St0302, and determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round. Specifically, the determination result of the advance determination process executed due to a ball entry prior to this ball entry is read from the corresponding memory area, and by determining whether or not there was a guaranteed jackpot that occurred prior to the winning lottery due to this ball entry, or whether or not there was a win in the drop lottery, the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined.

ステップSt0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(St0302:YES)、ステップSt0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照する。その後、ステップSt0308に進み、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step St0302, if it is determined that the lottery mode is low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (St0302: YES), the process proceeds to step St0303, where the winning/losing table for the first starting hole (for low probability mode) stored in the winning/losing table memory area 63a is referenced. Then, the process proceeds to step St0308, where, based on the result of referencing the winning/losing table for the first starting hole (for low probability mode), it is determined whether the value information of the winning random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSt0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(St0302:NO)、ステップSt0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSt0305に進み、転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, if it is determined in step St0302 that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (St0302: NO), the process proceeds to step St0304, where the value of the fall random number counter CF stored in the memory area for this ball entry is determined. Then, the process proceeds to step St0305, where the fall win/loss determination table stored in the fall lottery table memory area 63d is referenced to determine whether or not the fall lottery has been won.

ステップSt0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(St0305:YES)、ステップSt0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶し、ステップSt0303に進む。ステップSt0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照する。その後、ステップSt0308に進み、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)ルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step St0305 that the player has won the drop-out lottery (St0305: YES), the process proceeds to step St0306, where the drop-out winning information is stored in the first determination processing result storage area 64h, and the process proceeds to step St0303. In step St0303, as described above, the win/loss table for the first starting port (for low probability mode) stored in the win/loss table storage area 63a is referenced. Then, the process proceeds to step St0308, where, based on the result of referencing the win/loss table for the first starting port (for low probability mode), it is determined whether the value of the win random number counter C1 currently grasped corresponds to a jackpot.

ステップSt0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(St0305:NO)、ステップSt0307に進み、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照する。その後、ステップSt0308に進み、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step St0305 that the player has not won the drop lottery (St0305: NO), the process proceeds to step St0307, where the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode) is referenced. Then, the process proceeds to step St0308, where the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode) is referenced to determine whether the value of the hit random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot.

ステップSt0308では、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(St0308:YES)、ステップSt0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSt0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSt0310を実行した後、ステップSt0311に進む。 In step St0308, if it is determined that the value of the currently determined hit random number counter C1 corresponds to a jackpot (St0308: YES), the process proceeds to step St0309, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the current start port is determined. Then, the process proceeds to step St0310, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first start port 33, the allocation table for the first start port is referenced; if it was obtained based on a ball entering the second start port 34, the allocation table for the second start port is referenced. After executing step St0310, the process proceeds to step St0311.

ステップSt0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSt0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(St0311:YES)、ステップSt0312に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSt0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(St0311:NO)、ステップSt0313に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step St0311, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 currently determined corresponds to a special jackpot. If it is determined in step St0311 that it corresponds to a special jackpot (St0311: YES), the process proceeds to step St0312, where special jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. The first determination processing then ends. On the other hand, if it is determined in step St0311 that it does not correspond to a special jackpot (St0311: NO), the process proceeds to step St0313, where normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. The first determination processing then ends.

ステップSt0308において、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(St0308:NO)、ステップSt0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSt0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSt0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step St0308 that the currently determined value of the hit random number counter C1 does not correspond to a jackpot (St0308: NO), the process proceeds to step St0314, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole this time is determined. Then, the process proceeds to step St0315, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step St0316, where, based on the reference to the reach determination table, it is determined whether the currently determined value of the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSt0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(St0316:YES)、ステップSt0317に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSt0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(St0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step St0316 that a reach is occurring (St0316: YES), proceed to step St0317 and store the reach occurrence information in the first position determination processing result storage area 64h. The first position determination processing then ends. On the other hand, if it is determined in step St0316 that a reach is not occurring (St0316: NO), the first position determination processing ends immediately.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図89:St0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 89: St0105).

図92は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSt0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSt0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(St0401:YES)、ステップSt0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSt0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(St0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 92 is a flowchart showing the ball entry process for through play. In step St0401, it is determined whether a game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step St0401 that a game ball has entered the through gate 35 (St0401: YES), the process proceeds to step St0402, where it is determined whether the number of reserved feature items SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved feature items SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 and are reserved for the purpose of holding a lottery to open an electric feature. In this embodiment, the maximum value for the number of reserved feature items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step St0401 that a game ball has not entered the through gate 35 (St0401: NO), the ball entry process for through play is terminated.

ステップSt0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(St0402:YES)、ステップSt0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSt0404に進む。 If it is determined in step St0402 that the number of reserved reel items SN is less than the upper limit (less than 4) (St0402: YES), proceed to step St0403 and add 1 to the number of reserved reel items SN. Then, proceed to step St0404.

ステップSt0404では、ステップSt0103(図89)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step St0404, the value of the electric role release counter C4 updated in step St0103 (Figure 89) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64d of RAM 64. Then, the through ball entry process is terminated.

一方、ステップSt0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(St0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step St0402 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (St0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for through play is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. Normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (hereinafter also referred to as "power-on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.

図93は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSt0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSt0502に進む。 Figure 93 is a flowchart showing normal processing. In step St0501, startup processing is executed. Specifically, initial settings for each control device are performed upon power-on, and the validity of data stored in RAM 64 is determined. Then, processing proceeds to step St0502.

ステップSt0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSt0503に進む。 In step St0502, a startup command is set. The startup command is a command that causes each sub-control device to start a demo video when power is turned on. Then, proceed to step St0503.

ステップSt0503では、ステップSt0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、第1保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSt0503を実行した後、ステップSt0504に進む。 In step St0503, output data such as the start-up command set in step St0502, the command set in the timer interrupt process, or the previously executed normal process, is sent to each control device on the sub-side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to effects such as a start-up command, a variable command, a type command, or a first hold command are set, they are sent to the audio and light emission control device 90. After executing step St0503, proceed to step St0504.

ステップSt0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSt0505に進む。 In step St0504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step St0505.

ステップSt0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSt0506に進む。ステップSt0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSt0506を実行した後、ステップSt0507に進む。 In step St0505, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step St0506. In step St0506, a game round control process is executed to control the game for each game round. The game round control process includes the winning lottery, setting the variable pattern display by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step St0506, the process proceeds to step St0507.

ステップSt0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSt0508に進む。 In step St0507, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, etc. Details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step St0508.

ステップSt0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSt0509に進む。 In step St0508, an electric support process is executed to drive and control the electric role device 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the electric role device 34a. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step St0509.

ステップSt0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSt0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSt0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(St0509:NO)、ステップSt0510及びステップSt0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSt0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSt0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSt0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(St0509:YES)、ステップSt0503に戻り、ステップSt0503からステップSt0508までの各処理を実行する。 In step St0509, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (more precisely, the start of the command output processing in step St0503). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step St0509 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (St0509: NO), in steps St0510 and St0511, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step St0510, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step St0511, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. On the other hand, if it is determined in step St0509 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (St0509: YES), the process returns to step St0503 and executes the processes from step St0503 to step St0508.

なお、ステップSt0503からステップSt0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time for each process from step St0503 to step St0508 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図93:St0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 93: St0506).

図94は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSt0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされるフラグである。 Figure 94 is a flowchart showing the game play control process. In step St0601, it is determined whether the opening and closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether the opening and closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The opening and closing execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the opening and closing execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the opening and closing execution mode is to be terminated in the game state transition process.

ステップSt0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(St0601:YES)、ステップSt0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSt0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(St0601:NO)、ステップSt0602に進む。 If it is determined in step St0601 that the system is in the opening and closing execution mode (St0601: YES), the game round control process ends without executing any of the processes from step St0602 onwards. In other words, if the system is in the opening and closing execution mode, a game round will not be started regardless of whether a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step St0601 that the system is not in the opening and closing execution mode (St0601: NO), the process proceeds to step St0602.

ステップSt0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step St0602, it is determined whether the special symbol unit 37 is currently displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is currently displaying a change. This determination is made by determining whether the special symbol display change flag in the special symbol display change flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The special symbol display change flag is turned ON when a change display is to be started for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned OFF when the change display ends.

ステップSt0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(St0602:NO)、ステップSt0603に進む。 If it is determined in step St0602 that the special image unit 37 is not displaying a variable image (St0602: NO), proceed to step St0603.

ステップSt0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSt0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step St0603, a change start process is executed to start the change display on the special symbol unit 37 and the change display on the symbol display device 41. Details of the change start process will be described later. After step St0603 is executed, this game play control process is terminated.

一方、ステップSt0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(St0602:YES)、ステップSt0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step St0602 that the special image unit 37 is displaying a variable image (St0602: YES), proceed to step St0604.

ステップSt0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSt0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step St0604, a change termination process is executed to terminate the change display on the special chart unit 37 and the change display on the pattern display device 41. Details of the change termination process will be described later. After step St0604 is executed, this game play control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図94:St0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 94: St0603).

図95は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSt0701では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶された第2始動口入球フラグがONであるか否かを判定する。第2始動口入球フラグは、第2始動口34に遊技球が入球した際にONにされ、第2始動口34の入球を契機として第2の図柄が変動を開始する際にOFFにされる。ステップSt0701において、第2始動口入球フラグがONでないと判定した場合には(St0701:NO)、ステップSt0702に進む。 Figure 95 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step St0701, it is determined whether the second start port ball entry flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The second start port ball entry flag is turned ON when a gaming ball enters the second start port 34, and is turned OFF when the second symbol begins to fluctuate in response to the ball entering the second start port 34. In step St0701, if it is determined that the second start port ball entry flag is not ON (St0701: NO), the process proceeds to step St0702.

ステップSt0702では、第1始動保留個数RaNが「0」を上回るか否かを判定する。第1始動保留個数RaNが「0」以下である場合とは、第1始動口33についての始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSt0702において、第1始動保留個数RaNが「0」以下であると判定した場合には(St0702:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSt0702において、第1始動保留個数RaNが「0」を上回ると判定した場合には(St0702:YES)、ステップSt0703に進む。 In step St0702, it is determined whether the first start-up pending number RaN exceeds "0". If the first start-up pending number RaN is "0" or less, this means that the start-up pending number for the first start-up port 33 is "0". Therefore, if it is determined in step St0702 that the first start-up pending number RaN is "0" or less (St0702: NO), this fluctuation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step St0702 that the first start-up pending number RaN is greater than "0" (St0702: YES), the process proceeds to step St0703.

ステップSt0703では、第1保留エリアRaに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSt0706に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step St0703, a pending information shift process is executed to set the pending information stored in the first pending area Ra to the state after the change started, and then the process proceeds to step St0706. Details of the pending information shift process will be described later.

一方、ステップSt0701において、第2始動口入球フラグがONであると判定した場合には(St0701:YES)、ステップSt0704に進み、各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている第2図柄表示部フラグをONにする。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第2図柄表示部37bおよび第1図柄表示部37aのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSt0705に進む。 On the other hand, if it is determined in step St0701 that the second starting hole ball entry flag is ON (St0701: YES), the process proceeds to step St0704, where the second pattern display unit flag stored in the various flags storage area 64g is turned ON. The second pattern display unit flag is information for identifying whether the current variable display will start from the second pattern display unit 37b or the first pattern display unit 37a. Then, the process proceeds to step St0705.

ステップSt0705では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶された第2始動口入球フラグをOFFにする。ステップSt0705を実行した後、ステップSt0706に進む。 In step St0705, the second starting hole ball entry flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. After executing step St0705, proceed to step St0706.

ステップSt0706では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSt0707に進む。 In step St0706, a fall determination process is performed, including the process to be performed when the fall lottery is won. Details of the fall determination process will be described later. Next, proceed to step St0707.

ステップSt0707では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSt0707を実行した後、ステップSt0708に進む。 In step St0707, a win determination process is performed, including the processing to be performed when a jackpot is won in the lottery. Details of the win determination process will be described later. After executing step St0707, proceed to step St0708.

ステップSt0708では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態や、大当たりと時短付与の有無、リーチ発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSt0708を実行した後、ステップSt0709に進む。 In step St0708, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on the game status, whether a jackpot or time-saving feature has been awarded, and whether a reach has occurred. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step St0708, the process proceeds to step St0709.

ステップSt0709では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づくものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSt0708で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSt0709を実行した後、ステップSt0710に進む。 In step St0709, a fluctuation command is set. The fluctuation command includes information indicating whether the current game round is related to pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33 or based on a ball entering the second starting port 34, as well as information on whether a reach has occurred and the fluctuation time set in step St0708. After executing step St0709, proceed to step St0710.

ステップSt0710では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無、時短付与の有無、及び振り分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、当たり抽選において大当たりに当選したか否かの情報、当たり抽選において時短付与に当選したか否かの情報、および大当たりの種別の情報として、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、16R確変大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step St0710, a type command is set. The type command includes information on whether or not a jackpot has been won, whether or not a time-saving feature has been awarded, and the results of the allocation determination. In other words, the type command includes information on whether or not a jackpot has been won in the winning lottery, information on whether or not a time-saving feature has been awarded in the winning lottery, and information on the type of jackpot, such as an 8R special jackpot, an 8R normal jackpot, a 16R special jackpot, or a losing result.

ステップSt0709およびステップSt0710にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図93)におけるステップSt0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSt0710を実行した後、ステップSt0711に進む。 The variation commands and type commands set in steps St0709 and St0710 are sent to the audio and light emission control device 90 in step St0503 of normal processing (Figure 93). The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation commands and type commands, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step St0710, proceed to step St0711.

ステップSt0711では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSt0711を実行した後、ステップSt0712に進む。 In step St0711, the pattern display unit corresponding to the current game round, either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b, begins displaying a changing pattern. Specifically, if the second pattern display unit flag in RAM 64 is not ON, the pattern display unit corresponding to the current game round is identified as the first pattern display unit 37a and a changing display is begun; if the second pattern display unit flag is ON, the pattern display unit corresponding to the current game round is identified as the second pattern display unit 37b and a changing display is begun. After executing step St0711, proceed to step St0712.

ステップSt0712では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSt0712を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step St0712, the special chart change display flag stored in the special chart change display flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After step St0712 is executed, this change start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図95:St0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the hold information shift process will be described. The hold information shift process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 95: St0703).

図96は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSt0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である第1保留エリアRaについての第1始動保留個数RaNから1を減算する。その後、ステップSt0802に進む。 Figure 96 is a flowchart showing the hold information shift process. In step St0801, 1 is subtracted from the first start hold number RaN for the first hold area Ra that is the processing target for executing the hold information shift process. Then, proceed to step St0802.

ステップSt0802では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させる。その後、ステップSt0803に進む。 In step St0802, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the judgment process execution area 64c. Then, proceed to step St0803.

ステップSt0803では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSt0803を実行した後、ステップSt0804に進む。 In step St0803, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step St0803, proceed to step St0804.

ステップSt0804では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。その後、ステップSt0805へ進む。 In step St0804, if the second symbol display unit flag in the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF; if it is not ON, the state is maintained. Then, proceed to step St0805.

ステップSt0805では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step St0805, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift of data from the hold area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of ROM 63, including information that the hold area targeted for this data shift corresponds to the first hold area Ra, i.e., corresponds to the first start port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. This hold information shift process then ends.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図95:St0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall detection process>
Next, the fall determination process will be described. The fall determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 95: St0706).

図97は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSt0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSt0901において、高確率モードであると判定した場合には(St0901:YES)、ステップSt0902に進む。 Figure 97 is a flowchart showing the fall determination process. In step St0901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. If it is determined in step St0901 that the mode is the high probability mode (St0901: YES), the process proceeds to step St0902.

ステップSt0902では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図85参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSt0903では、ステップSt0902における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(St0903:YES)、ステップSt0904に進む。 In step St0902, the winning/losing table for the falling lottery is referenced to determine whether the winning/losing of the falling lottery has occurred. Specifically, it is determined whether the value of the falling random number counter CF stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a winning value in the falling lottery winning/losing table (see Figure 85) in the falling lottery table storage area 63d. In the following step St0903, if the result of the winning/losing determination in step St0902 is a winning/losing of the falling lottery (St0903: YES), the process proceeds to step St0904.

ステップSt0904では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSt0905に進み、転落コマンドを設定する。転落コマンドは、転落抽選に当選して、当否抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。ステップSt0905を実行した後、本転落判定処理を終了する。 In step St0904, the high-probability mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step St0905, where a fall command is set. The fall command is a command for notifying the audio and light control device 90 that the fall lottery has been won and the win/loss lottery mode has transitioned from high-probability mode to low-probability mode. After step St0905 is executed, this fall determination process ends.

一方、ステップSt0901において高確率モードでないと判定した場合(St0901:NO)、またはステップSt0903において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(St0903:NO)には、直ちに本転落判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step St0901 that the mode is not high probability mode (St0901: NO), or if the result of the win/loss determination in step St0903 is that the player has not won the fall lottery (St0903: NO), the fall determination process is immediately terminated.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図95:St0707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 95: St0707).

図98は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSt1001では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSt1001において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(St1001:NO)、ステップSt1002に進み、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 98 is a flowchart showing the winning determination process. In step St1001, it is determined whether the second symbol display unit flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step St1001 that the second symbol display unit flag is not ON (St1001: NO), the process proceeds to step St1002, where it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSt1002において、高確率モードであると判定した場合には(St1002:YES)、ステップSt1003に進み、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図82(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSt1008に進む。 If it is determined in step St1002 that the mode is high probability (St1002: YES), the process proceeds to step St1003, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the first starting port (for high probability mode). Specifically, it determines whether the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the first starting port (for high probability mode) shown in Figure 82 (b). Then, the process proceeds to step St1008.

一方、ステップSt1002において高確率モードではないと判定した場合には(St1002:NO)、ステップSt1004に進み、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図82(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSt1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step St1002 that the mode is not high probability mode (St1002: NO), the process proceeds to step St1004, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the first starting port (for low probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the first starting port (for low probability mode) shown in Figure 82 (a). Then, the process proceeds to step St1008.

ステップSt1001において、第2図柄表示部フラグがONではあると判定した場合には(St1001:YES)、ステップSt1005に進み、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step St1001 that the second symbol display unit flag is ON (St1001: YES), the process proceeds to step St1005, where it determines whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it determines whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSt1005において、高確率モードであると判定した場合には(St1005:YES)、ステップSt1006に進み、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図83(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSt1006に進む。 If it is determined in step St1005 that the mode is high probability (St1005: YES), the process proceeds to step St1006, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the second starting port (for high probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the second starting port (for high probability mode) shown in Figure 83 (b). Then, the process proceeds to step St1006.

一方、ステップSt1005において高確率モードではないと判定した場合には(St1005:NO)、ステップSt1007に進み、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図83(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSt1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step St1005 that the mode is not high probability mode (St1005: NO), the process proceeds to step St1007, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the second starting port (for low probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the second starting port (for low probability mode) shown in Figure 83 (a). Then, the process proceeds to step St1008.

ステップSt1008では、ステップSt1003、ステップSt1004、ステップSt1006、またはステップSt1007における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSt1008において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(St1008:YES)、ステップSt1009に進む。 In step St1008, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) in step St1003, step St1004, step St1006, or step St1007 is a jackpot win. In step St1008, if the result of the hit/miss determination is a jackpot win (St1008: YES), proceed to step St1009.

ステップSt1009では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSt1009において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(St1009:NO)、ステップSt1010に進み、第1始動口用の振分テーブル(図84(a))を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step St1009, it is determined whether the second symbol display unit flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step St1009 that the second symbol display unit flag is not ON (St1009: NO), the process proceeds to step St1010, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting slot (Figure 84(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c is within the numerical range for an 8R special jackpot or the numerical range for an 8R normal jackpot.

一方、ステップSt1009において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(St1009:YES)、ステップSt1011に進み、第2始動口用の振分テーブル(図84(b))を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲に含まれているかを判定する。本実施形態の第2始動口用の振分テーブルでは、振分結果が16R確変大当たりの一種類だけであるから、上記判定の結果は必ず16R確変大当たりとなる。ステップSt1010又はステップSt1011の処理を実行した後、ステップSt1012に進む。 On the other hand, if it is determined in step St1009 that the second symbol display unit flag is ON (St1009: YES), the process proceeds to step St1011, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting port (Figure 84 (b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c is within the numerical range of a 16R certain jackpot. In the allocation table for the second starting port of this embodiment, the allocation result is only one type, a 16R certain jackpot, so the result of the above determination is always a 16R certain jackpot. After executing the processing of step St1010 or step St1011, the process proceeds to step St1012.

ステップSt1012では、ステップSt1010又はステップSt1011において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにし、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにする。ステップSt1012を実行した後、ステップSt1013に進む。 In step St1012, the flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step St1010 or step St1011 is turned ON. Specifically, if it is an 8R special jackpot, the 8R special jackpot flag is turned ON; if it is an 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON; and if it is a 16R special jackpot, the 16R special jackpot flag is turned ON. After executing step St1012, proceed to step St1013.

ステップSt1013では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSt1010又はステップSt1011において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSt1013を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step St1013, processing is performed to set the stop result for a jackpot. Specifically, this processing is performed to set which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game round in which a jackpot will be won. Specifically, by referencing the stop result table for a jackpot stored in the stop result table memory area 63f, address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot assigned in step St1010 or step St1011 is obtained, and this address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After step St1013 is executed, the actual win determination processing ends.

ステップSt1008において、ステップSt1003、ステップSt1004、ステップSt1006、またはステップSt1007における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(St1008:NO)、ステップSt1014に進む。 In step St1008, if the result of the lottery in step St1003, step St1004, step St1006, or step St1007 is not a jackpot win (St1008: NO), proceed to step St1014.

ステップSt1014では、ステップSt1007における当否判定(当たり抽選)の結果が時短付与当選(時短付与に当選したこと)であるか否かを判定する。ステップSt1014において、当否判定の結果が時短付与当選である場合には(St1014:YES)、ステップSt1015に進む。 In step St1014, it is determined whether the result of the win/loss determination (winning lottery) in step St1007 is a win for the time-saving grant (won the time-saving grant). In step St1014, if the result of the win/loss determination is a win for the time-saving grant (St1014: YES), proceed to step St1015.

ステップSt1015では、時短付与フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの時短付与フラグをONする。時短付与フラグは、時短付与に当選したことを示すフラグである。ステップSt1015を実行した後、ステップSt1016に進む。 In step St1015, the time-saving grant flag is turned ON. Specifically, the time-saving grant flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. The time-saving grant flag is a flag that indicates that a time-saving grant has been won. After executing step St1015, proceed to step St1016.

ステップSt1016では、時短付与用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、時短付与に当選したことになる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける時短付与用の停止結果テーブルを参照することで、停止結果テーブル記憶エリア63fに格納されている、当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSt1016を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step St1016, a process for setting a stop result for time-saving awarding is executed. Specifically, this process is for setting which stop result will be displayed in the second symbol display unit 37b when the variable display ends in this game in which the time-saving awarding has been won. Specifically, by referencing the stop result table for time-saving awarding in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the value of the winning random number counter C1 stored in the stop result table storage area 63f is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After step St1016 is executed, the actual win determination process ends.

ステップSt1014において、ステップSt1007における当否判定の結果が時短付与当選でない場合には(St1014:NO)、ステップSt1017に進む。 In step St1014, if the result of the judgment in step St1007 is that the time-saving grant was not awarded (St1014: NO), proceed to step St1017.

ステップSt1017では、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSt1018に進む。 In step St1017, the reach determination table is referenced to determine whether a reach will occur in that game round. Specifically, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as the occurrence of a reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Then, the process proceeds to step St1018.

ステップSt1018において、ステップSt1017におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(St1018:YES)、ステップSt1019に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSt1019を実行した後、ステップSt1020に進む。 In step St1018, if the result of the reach determination in step St1017 is that a reach will occur in that game round (St1018: YES), the process proceeds to step St1019, where the reach occurrence flag is turned ON. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step St1019, the process proceeds to step St1020.

一方、ステップSt1018において、ステップSt1017におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(St1018:NO)、ステップSt1019を実行することなく、ステップSt1020に進む。 On the other hand, in step St1018, if the result of the reach determination in step St1017 is that a reach will not occur in that game round (St1018: NO), the process proceeds to step St1020 without executing step St1019.

ステップSt1020では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、判定処理実行エリア64cに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSt1016を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step St1020, processing is executed to set a stop result for a loss. Specifically, this processing is executed to set which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in this game round, which will result in a loss. Specifically, by referencing the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After step St1016 is executed, the real win determination processing ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図95:St0708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 95: St0708).

図99は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSt1101では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSt1102に進む。 Figure 99 is a flowchart showing the variable time setting process. In step St1101, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of RAM 64 is obtained. Then, proceed to step St1102.

ステップSt1102では、変動時間テーブルを特定する処理を実行する。変動時間テーブルは、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間の情報(変動時間情報)と変動種別カウンタCSの値とをデータ要素とする表形式のデータである。ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hには、遊技状態や、大当たりと時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の変動時間テーブルを記憶している。ステップS1102では、これらの変動時間テーブルから一の変動時間テーブルを特定する。具体的には、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグとに基づいて、現在の遊技状態が低確低サポ状態、高確高サポ状態、低確高サポ状態、高確低サポ状態のうちのいずれにあるかを判定し、当該判定結果と、今回の遊技回に係る、大当たりや時短付与の有無を判定する当否判定の判定結果と、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定の判定結果とに基づいて、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hの中から一の変動時間テーブルの特定を行う。ステップSt1102を実行した後、ステップSt1103に進む。 In step St1102, a process for identifying a fluctuation time table is executed. The fluctuation time table is tabular data whose data elements are information on the fluctuation time (fluctuation time information), which is the time from when the symbol starts to fluctuate until it stops, and the value of the fluctuation type counter CS. The fluctuation time table storage area 63h of ROM 63 stores various types of fluctuation time tables according to the game state, whether a jackpot or time-saving bonus has been awarded, and whether a reach has occurred. In step S1102, one fluctuation time table is identified from these fluctuation time tables. Specifically, based on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag, it is determined whether the current game state is in a low probability low support state, a high probability high support state, a low probability high support state, or a high probability low support state. Based on this determination result, the result of a hit/miss determination that determines whether a jackpot or time-saving bonus has been awarded for the current game round, and the result of a reach determination that determines whether a reach has occurred, one fluctuation time table is identified from the fluctuation time table storage area 63h of ROM 63. After executing step St1102, proceed to step St1103.

ステップSt1103では、ステップSt1102で特定した変動時間テーブルを参照することによって、ステップSt1101で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSt1103を実行した後、ステップSt1104に進む。 In step St1103, by referencing the fluctuation time table identified in step St1102, fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step St1101 is obtained. After executing step St1103, proceed to step St1104.

ステップSt1104では、ステップSt1103で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間設定処理を終了する。 In step St1104, the variable time information acquired in step St1103 is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, the variable time setting process is terminated.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図94:St0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control processing (FIG. 94: St0604).

図100は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSt1201では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSt1201では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図99)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 Figure 100 is a flowchart showing the fluctuation end processing. In step St1201, it is determined whether the fluctuation time for the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence begins to fluctuate until all symbol sequences have stopped, and is part of the unit game time. Specifically, in step St1201, it is determined whether the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0." The value of this fluctuation time information was set in the fluctuation time setting processing (Figure 99) described above. The value of this set fluctuation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is initiated.

ステップSt1201において、変動時間が経過していないと判定した場合には(St1201:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step St1201 that the fluctuation time has not elapsed (St1201: NO), this fluctuation termination process is terminated.

ステップSt1201において、変動時間が経過していると判定した場合には(St1201:YES)、ステップSt1202に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSt1203では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSt1203を実行した後、ステップSt1204に進む。 In step St1201, if it is determined that the variation time has elapsed (St1201: YES), the process proceeds to step St1202, where processing is performed to end the variation of the symbols in the symbol display section corresponding to the current game round, either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. In the following step St1203, the special symbol variation display flag stored in the special symbol variation display flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. After executing step St1203, the process proceeds to step St1204.

ステップSt1204では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSt1204において、上記フラグのいずれもONではない、すなわち今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(St1204:NO)、ステップSt1205に進む。 In step St1204, it is determined whether the result of the lottery for this game is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 8R probability variable jackpot flag, 8R normal jackpot flag, and 16R probability variable jackpot flag in RAM 64 is ON. In step St1204, if it is determined that none of the above flags is ON, i.e., the result of the lottery for this game is not a jackpot (St1204: NO), proceed to step St1205.

ステップSt1205では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が時短付与である場合に実行される処理である時短付与用処理を実行する。なお、時短付与用処理の詳細は後述する。ステップSt1205を実行した後、ステップSt1206に進む。 In step St1205, a time-saving granting process is executed, which is a process that is executed when the result of the winning lottery for the current game round is a time-saving granting process. Details of the time-saving granting process will be described later. After executing step St1205, proceed to step St1206.

ステップSt1206では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step St1206, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSt1206において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(St1206:YES)、ステップSt1207に進み、ST用遊技回数カウンタSNCの値を1減算する。ST用遊技回数カウンタSNCは、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数があと何回でST回数に達するかを計数するためのカウンタである。ステップSt1207を実行した後、ステップSt1208に進む。 If it is determined in step St1206 that the high probability mode flag is ON (St1206: YES), the process proceeds to step St1207, where the value of the ST game count counter SNC is decremented by 1. The ST game count counter SNC is a counter that counts how many more games will be played in the high probability mode until the ST count is reached. After executing step St1207, the process proceeds to step St1208.

ステップSt1208では、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数(例えば50回)に達したか否かを判定する。具体的には、ST用遊技回数カウンタSNCの値が0であるか否かを判定する。ST用遊技回数カウンタSNCはST回数の残りの回数を示すものであることから、SNC=0であるか否かを判定することによって、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数に達したか否かを判定することができる。 In step St1208, it is determined whether the number of games continuously executed in high probability mode has reached the ST number (e.g., 50). Specifically, it is determined whether the value of the ST game number counter SNC is 0. Since the ST game number counter SNC indicates the remaining ST number, by determining whether SNC = 0, it is possible to determine whether the number of games continuously executed in high probability mode has reached the ST number.

ステップSt1208において、ST用遊技回数カウンタSNCの値が0であると判定した場合(St1208:YES)、すなわち、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数に達したと判定した場合には、ステップSt1209に進み、高確率モードフラグをOFFする。その後、ステップSt1210に進む。 In step St1208, if it is determined that the value of the ST game counter SNC is 0 (St1208: YES), that is, if it is determined that the number of games continuously executed in high probability mode has reached the ST number, proceed to step St1209 and turn off the high probability mode flag. Then, proceed to step St1210.

一方、ステップSt1208において、ST用遊技回数カウンタSNCの値が0でないと判定した場合(St1208:NO)、すなわち、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数に達する前(=ST回数内)であると判定した場合には、ステップSt1209を実行することなく、ステップSt1210に進む。 On the other hand, if it is determined in step St1208 that the value of the ST game counter SNC is not 0 (St1208: NO), that is, if it is determined that the number of games continuously executed in high probability mode has not yet reached the ST number (= within the ST number), the process proceeds to step St1210 without executing step St1209.

なお、ステップSt1206において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合にも(St1206:NO)、ステップSt1210に進む。 In addition, even if it is determined in step St1206 that the high probability mode flag is not ON (St1206: NO), proceed to step St1210.

ステップSt1210では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている次回迄高サポ継続状態フラグがONであるか否かを判定する。次回迄高サポ継続状態フラグは、次回大当たり当選するまでサポートモードとして高頻度サポートモードが継続される状態(次回迄高サポ継続状態)に該当するか否かを示すフラグであり、ステップSt1205の時短付与処理において時短付与フラグがONであると判定された場合にONにされ、開閉実行モードの開始時(オープニング期間の開始時)にOFFにされる。 In step St1210, it is determined whether the high support continuation state flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The high support continuation state flag is a flag that indicates whether the high frequency support mode will continue as the support mode until the next jackpot is won (high support continuation state until the next time), and is turned ON if the time-saving granting flag is determined to be ON in the time-saving granting process of step St1205, and is turned OFF at the start of the opening/closing execution mode (start of the opening period).

ステップSt1210において、次回迄高サポ継続状態フラグがONであると判定した場合には(St1210:YES)、直ちに本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step St1210 that the high support continuation status flag is ON until the next time (St1210: YES), this fluctuation termination process is immediately terminated.

一方、ステップSt1210において、次回迄高サポ継続状態フラグがONでないと判定した場合には(St1210:NO)、ステップSt1211に進む。 On the other hand, if it is determined in step St1210 that the high support continuation status flag will not be ON until the next time (St1210: NO), proceed to step St1211.

ステップSt1211では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step St1211, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSt1211において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(St1211:YES)、ステップSt1212に進む。 If it is determined in step St1211 that the high-frequency support mode flag is ON (St1211: YES), proceed to step St1212.

ステップSt1212では、時短用遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。時短用遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数があと何回で時短継続回数に達するかを計数するためのカウンタである。その後、ステップSt1213に進む。 In step St1212, the value of the time-saving play counter PNC is decremented by 1. The time-saving play counter PNC is a counter that counts how many more play times continuously executed in high-frequency support mode will reach the time-saving continuation count. Then, proceed to step St1213.

ステップSt1213では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数(例えば10回)に達したか否かを判定する。具体的には、時短用遊技回数カウンタPNCの値が0以下であるか否かを判定する。時短用遊技回数カウンタPNCは時短継続回数の残りの回数を示すものであることから、PNC=0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数に達したか否かを判定することができる。 In step St1213, it is determined whether the number of games continuously executed in high-frequency support mode has reached the time-saving continuation count (e.g., 10 times). Specifically, it is determined whether the value of the time-saving game count counter PNC is 0 or less. Since the time-saving game count counter PNC indicates the remaining number of times the time-saving continuation count is remaining, by determining whether PNC = 0, it is possible to determine whether the number of games continuously executed in high-frequency support mode has reached the time-saving continuation count.

ステップSt1213において、時短用遊技回数カウンタPNCの値が0であると判定した場合(St1213:YES)、すなわち、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数に達したと判定した場合には、ステップSt1214に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSt1214を実行した後、本変動終了処理を終了する。 In step St1213, if it is determined that the value of the time-saving game counter PNC is 0 (St1213: YES), that is, if it is determined that the number of games continuously executed in high-frequency support mode has reached the time-saving continuation count, proceed to step St1214 and turn off the high-frequency support mode flag. After executing step St1214, this variation end processing is terminated.

一方、ステップSt1213において、時短用遊技回数カウンタPNCの値が0でないと判定した場合(St1213:NO)、すなわち、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数に達する前(=時短継続回数内)であると判定した場合には、ステップSt1214を実行することなく、直ちに本変動終了処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step St1213 that the value of the time-saving game counter PNC is not 0 (St1213: NO), that is, if it is determined that the number of games continuously executed in high-frequency support mode has not yet reached the time-saving continuation count (= is within the time-saving continuation count), the variation termination process is immediately terminated without executing step St1214.

なお、ステップSt1211において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合にも(St1211:NO)、直ちに本変動終了処理を終了する。 In addition, if it is determined in step St1211 that the high-frequency support mode flag is not ON (St1211: NO), this fluctuation termination process is immediately terminated.

ステップSt1204において、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(St1204:YES)、ステップSt1215に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSt1215を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step St1204, if it is determined that any of the 8R probability variable jackpot flag, 8R normal jackpot flag, or 16R probability variable jackpot flag is ON, i.e., the result of the lottery for this game is a jackpot win (St1204: YES), proceed to step St1215 and turn ON the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64. After executing step St1215, this variable time end process ends.

<時短付与用処理>
次に、時短付与用処理について説明する。時短付与用処理は、変動終了処理のサブルーチン(図100:St1205)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for granting time reduction>
Next, the time-saving granting process will be described. The time-saving granting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variation end process (FIG. 100: St1205).

図101は、時短付与用処理を示すフローチャートである。ステップSt1301では、時短付与フラグがONであるか否かを判定する。 Figure 101 is a flowchart showing the time-saving granting process. In step St1301, it is determined whether the time-saving granting flag is ON.

ステップSt1301において、時短付与フラグがONであると判定した場合には(St1301:YES)、ステップSt1302に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、時短付与フラグがONである場合、すなわち、当たり抽選において時短付与に当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。ステップSt1302を実行した後、ステップSt1303に進む。 If it is determined in step St1301 that the time-saving grant flag is ON (St1301: YES), the process proceeds to step St1302, where the high-frequency support mode flag is set to ON. As a result, if the time-saving grant flag is ON, i.e., if the time-saving grant is won in the winning lottery, the support mode transitions to high-frequency support mode. After executing step St1302, the process proceeds to step St1303.

ステップSt1303では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSt1303を実行した後、ステップSt1304に進む。 In step St1303, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step St1303, proceed to step St1304.

ステップSt1304では、次回迄高サポ継続状態フラグをONにし、その後、ステップSt1305に進み、次回迄高サポ継続状態にあることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである次回迄高サポ継続状態コマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSt1305を実行した後、ステップSt1306に進む。 In step St1304, the high support continuation state flag is turned ON, and then the process proceeds to step St1305, where a high support continuation state command until next time, which includes information for causing the sub-side control device to recognize that the high support continuation state is in effect until next time, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step St1305, the process proceeds to step St1306.

ステップSt1306では、時短付与フラグをOFFにする。ステップSt1306を実行した後、時短付与用処理を終了する。 In step St1306, the time-saving grant flag is turned OFF. After step St1306 is executed, the time-saving grant processing ends.

一方、ステップSt1301において、時短付与フラグがONでないと判定した場合には(St1301:NO)、直ちに時短付与用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step St1301 that the time-saving granting flag is not ON (St1301: NO), the time-saving granting process is immediately terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図93:St0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game status transition processing>
Next, the gaming state transition process will be described. The gaming state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 93: St0507).

図102は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSt1401では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 102 is a flowchart showing the game state transition process. In step St1401, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the large prize opening opening/closing processing period in the opening/closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening/closing execution mode.

ステップSt1401において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(St1401:NO)、ステップSt1402に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step St1401 that the ending period flag is not ON (St1401: NO), proceed to step St1402 and determine whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON when the opening period ends during the opening/closing execution mode and the large prize opening opening/closing processing period begins, during which the opening and closing operation of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed, and is turned OFF when the opening and closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSt1402において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(St1402:NO)、ステップSt1403に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step St1402 that the opening/closing processing period flag is not ON (St1402: NO), proceed to step St1403 and determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set ON at the start of the opening period and set OFF at the end of the opening period.

ステップSt1403において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(St1403:NO)、ステップSt1404に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSt1404において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(St1404:YES)、ステップSt1405に進む。一方、ステップSt1404において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(St1404:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step St1403 that the opening period flag is not ON (St1403: NO), the process proceeds to step St1404, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step St1404 that the opening/closing execution mode flag is ON (St1404: YES), the process proceeds to step St1405. On the other hand, if it is determined in step St1404 that the opening/closing execution mode flag is OFF (St1404: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSt1405では、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSt1405を実行した後、ステップSt1406に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSt1406を実行した後、ステップSt1407に進み、次回迄高サポ継続状態フラグをOFFにする。ステップSt1407を実行した後、ステップSt1408に進む。 In step St1405, the high probability mode flag is turned OFF. After executing step St1405, proceed to step St1406, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step St1406, proceed to step St1407, where the high support continuation state flag until the next time is turned OFF. After executing step St1407, proceed to step St1408.

ステップSt1408では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step St1408, an opening/closing scenario setting process is executed to set an opening/closing scenario. The opening/closing scenario determines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b during round play. In this embodiment, the opening/closing scenario is a program that records the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from a closed state to an open state (hereinafter also referred to as the "opening condition") and the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from an open state to a closed state (hereinafter also referred to as the "closing condition"). The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are as follows:
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round of play in the opening and closing execution mode.
When one of the above items is met, the opening/closing door 36b transitions from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are, for example, as follows:
- The time elapsed since the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls that enter the big prize opening 36a after the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit.
When either of the above two conditions is met, the opening/closing door 36b transitions from the open state to the closed state.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、後述するシャッター開閉処理によって、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となるように制御されている。翻ってみて、上述した開閉扉36bの開閉動作のパターンを定める開閉シナリオは、大当たりの種別が確変大当たりであるか通常大当たりであるかによって相違したものに設定される。大当たりの種別が確変大当たりである場合、すなわち、RAM64の8R確変大当たりフラグまたは16R確変大当たりフラグがONである場合には、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる(一部ではなく、全部が含まれる)ように、上記開放条件が定められる。これによって、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、ラウンド遊技の1ラウンド目において開放したV入賞口48への遊技球の入球が容易となる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the shutter opening/closing process described below controls the V entry shutter 48a to remain open for a certain period of time (e.g., 10 seconds) after a predetermined time has elapsed since the start of the opening/closing execution mode, and then to remain closed. In other words, the opening/closing scenario that determines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b is set differently depending on whether the jackpot type is a probability variable jackpot or a normal jackpot. If the jackpot type is a probability variable jackpot, i.e., if the 8R probability variable jackpot flag or the 16R probability variable jackpot flag in RAM 64 is ON, the opening conditions are set so that the period during which the V entry shutter 48a is open during the first round of play is included (not just a portion of it, but the entire period). This makes it easier for game balls to enter the V entry shutter 48 that opened during the first round of play when a player wins a jackpot through the lottery and the type of jackpot won is a probability variable jackpot.

なお、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる構成に換えて、ラウンド遊技の1以外の数のラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる構成としてもよい。ステップSt1408を実行した後、ステップSt1409に進む。 Instead of a configuration in which the period during which the V winning opening shutter 48a is in an open state is included in the period during which the opening door 36b is open in the first round of a round game, a configuration in which the period during which the V winning opening shutter 48a is in an open state is included in the period during which the opening door 36b is open in a round other than 1 of a round game may be adopted. After executing step St1408, proceed to step St1409.

ステップSt1409では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSt1409を実行した後、ステップSt1410に進む。 In step St1409, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the opening time). In this embodiment, the same fixed opening time length is set for each opening period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various counter area 64f of RAM 64. After executing step St1409, the process proceeds to step St1410.

ステップSt1410では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図93)におけるステップSt0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSt1410を実行した後、ステップSt1411に進み、オープニング期間フラグをONにする。ステップSt1411を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step St1410, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step St0503 of the normal processing (Figure 93). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening command, the audio and light emitting control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and the period of the large prize opening/closing processing, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step St1410, the process proceeds to step St1411, where the opening period flag is set ON. After executing step St1411, the game state transition process ends.

ステップSt1403において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(St1403:YES)、ステップSt1412に進む。 If it is determined in step St1403 that the opening period flag is ON (St1403: YES), proceed to step St1412.

ステップSt1412では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSt1412において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(St1412:YES)、ステップSt1413に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSt1414に進む。 In step St1412, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0." If it is determined in step St1412 that the opening period has ended (St1412: YES), the process proceeds to step St1413, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step St1414.

ステップSt1413では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSt1414を実行した後、ステップSt1415に進む。 In step St1413, the process starts the round display to notify the type of current opening/closing execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in ROM 63, and the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. The confirmed number of rounds is then output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the output is displayed on the round display unit 39. After executing step St1414, the process proceeds to step St1415.

ステップSt1415では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSt1415では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図93:ステップSt0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSt1415を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step St1415, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step St1415, an opening/closing processing start command is set. The opening/closing processing start command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the opening/closing processing period has started. The opening/closing processing start command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 93: step St0503). After step St1415 is executed, this game state transition process is terminated.

ステップSt1402において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(St1402:YES)、ステップSt1416に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSt1416を実行した後、ステップSt1417に進む。 If it is determined in step St1402 that the opening/closing processing period flag is ON (St1402: YES), the process proceeds to step St1416, where the special prize opening/closing processing is executed. The special prize opening/closing processing will be described later. After executing step St1416, the process proceeds to step St1417.

ステップSt1417では、シャッター開閉処理を実行する。シャッター開閉処理については後述する。ステップSt1417を実行した後、ステップSt1418に進む。 In step St1417, shutter opening and closing processing is performed. The shutter opening and closing processing will be described later. After executing step St1417, proceed to step St1418.

ステップSt1418では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSt1418において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(St1418:YES)、ステップSt1419に進む。一方、ステップSt1418において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(St1418:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step St1418, it is determined whether the special prize opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether the special prize opening/closing process has ended based on whether the value of the first round counter area RC1, which counts the number of times the opening/closing door 36b has been opened, is "0." If it is determined in step St1418 that the special prize opening/closing process has ended (St1418: YES), the process proceeds to step St1419. On the other hand, if it is determined in step St1418 that the special prize opening/closing process has not ended (St1418: NO), the game state transition process ends.

ステップSt1419では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSt1420に進む。 In step St1419, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then processing proceeds to step St1420.

ステップSt1420では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSt1420を実行した後、ステップSt1421に進む。 In step St1420, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is terminated so that the round display section 39 is turned off. After executing step St1420, the process proceeds to step St1421.

ステップSt1421では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSt1421を実行した後、ステップSt1422に進む。 In step St1421, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various counter area 64f of RAM 64. After executing step St1421, the process proceeds to step St1422.

ステップSt1422では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図93)におけるステップSt0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSt1422を実行した後、ステップSt1423に進む。 In step St1422, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step St0503 of the normal processing (Figure 93). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening and closing execution mode. After executing step St1422, the process proceeds to step St1423.

ステップSt1423では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step St1423, the ending period flag is turned ON. Then, this game state transition process ends.

ステップSt1401において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(St1401:YES)、ステップSt1424に進む。 If it is determined in step St1401 that the ending period flag is ON (St1401: YES), proceed to step St1424.

ステップSt1424では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(St1421)において、ステップSt1421でエンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSt1424において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(St1424:YES)、ステップSt1425に進む。 In step St1424, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (St1421), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in step St1421, is "0." In step St1424, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (St1424: YES), proceed to step St1425.

ステップSt1425では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSt1426に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSt1426を実行した後、ステップSt1427に進む。 In step St1425, the ending period flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step St1426, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period has ended. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step St1426, the process proceeds to step St1427.

ステップSt1427では、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSt1426を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step St1427, the open/close execution mode flag is turned OFF. After step St1426 is executed, this game state transition process is terminated.

一方、ステップSt1424において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(St1424:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step St1424 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (St1424: NO), the game state transition process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図102:St1416)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening/closing process will be described. The special prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 102: St1416).

図103は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSt1501では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSt1501において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(St1501:NO)、ステップSt1502に進む。 Figure 103 is a flowchart showing the large prize opening/closing process. In step St1501, it is determined whether the opening/closing door 36b is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit 36c. In step St1501, if it is determined that the opening/closing door 36b is not open (St1501: NO), the process proceeds to step St1502.

ステップSt1502では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSt1502において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(St1502:YES)、ステップSt1503に進む。 In step St1502, it is determined whether the opening conditions for the opening/closing door 36b have been met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the opening/closing door 36b. In step St1502, if it is determined that the opening conditions for the opening/closing door 36b have been met (St1502: YES), the process proceeds to step St1503.

ステップSt1503では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSt1504に進む。 In step St1503, the opening and closing door 36b is opened. Then, proceed to step St1504.

ステップSt1504では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図93:ステップSt0503)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開閉扉開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開閉扉開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開閉扉開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。ステップSt1504を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step St1504, a door open command is set. The door open command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the door 36b has been opened. The door open command is sent to the audio and light emitting control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 93: step St0503). Based on the received door open command, the audio and light emitting control device 90 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has begun, and updates the presentation content displayed on the various lamps 47 and speakers 46 to correspond to the opening of the large prize opening 36a. The audio and light emitting control device 90 also sends the door open command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received door open command, the display control device 100 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has begun, and updates the presentation content displayed on the pattern display device 41 to correspond to the opening of the large prize opening 36a. After executing step St1504, the large prize opening opening process ends.

ステップSt1502において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(St1502:NO)、ステップSt1503およびステップSt1504を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step St1502 that the opening conditions for the opening/closing door 36b are not met (St1502: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated without executing steps St1503 and St1504.

ステップSt1501において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(St1501:YES)、ステップSt1505に進む。 If it is determined in step St1501 that the opening and closing door 36b is open (St1501: YES), proceed to step St1505.

ステップSt1505では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSt1505において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(St1505:YES)、ステップSt1506に進む。 In step St1505, it is determined whether the closing conditions for the opening and closing door 36b have been met. Specifically, the opening and closing scenario set by the opening and closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to close the opening and closing door 36b. In step St1505, if it is determined that the closing conditions for the opening and closing door 36b have been met (St1505: YES), the process proceeds to step St1506.

ステップSt1506では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSt1507に進む。 In step St1506, the opening and closing door 36b is closed. Then, proceed to step St1507.

ステップSt1507では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図93:ステップSt0503)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開閉扉閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、開閉扉閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開閉扉閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。ステップSt1507を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step St1507, a door closing command is set. The door closing command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the door 36b has been closed. The door closing command is sent to the audio and light emitting control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 93: step St0503). Based on the received door closing command, the audio and light emitting control device 90 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has been completed, and updates the presentation content displayed on the various lamps 47 and speakers 46 to reflect the completion of the opening of the large prize opening 36a. The audio and light emitting control device 90 also sends the door closing command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received door closing command, the display control device 100 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has been completed, and updates the presentation content displayed on the pattern display device 41 to reflect the completion of the opening of the large prize opening 36a. After executing step St1507, the large prize opening opening and closing process is terminated.

ステップSt1505において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(St1505:NO)、ステップSt1506およびステップSt1507を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step St1505 that the closing conditions for the opening and closing door 36b are not met (St1505: NO), the large prize opening opening and closing process is terminated without executing steps St1506 and St1507.

<シャッター開閉処理>
次に、シャッター開閉処理について説明する。シャッター開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図102:St1417)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Shutter opening/closing process>
Next, the shutter opening/closing process will be described. The shutter opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 102: St1417).

図104は、シャッター開閉処理を示すフローチャートである。ステップSt1601では、V入賞口シャッター48aが開放中であるか否かを判定する。具体的には、V入賞口シャッター駆動部48b(図80)の動作状態によって、V入賞口シャッター48aが開放中であるか否かが判定される。 Figure 104 is a flowchart showing the shutter opening/closing process. In step St1601, it is determined whether the V prize opening shutter 48a is open. Specifically, whether the V prize opening shutter 48a is open is determined based on the operating state of the V prize opening shutter drive unit 48b (Figure 80).

ステップSt1601において、V入賞口シャッター48aは開放中ではないと判定した場合には(St1601:NO)、ステップSt1602に進む。 If it is determined in step St1601 that the V winning opening shutter 48a is not open (St1601: NO), proceed to step St1602.

ステップSt1602では、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、先に説明したように、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となるように動作させる。この動作を実現するために、ステップSt1602では、開閉実行モードの開始時から所定時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立しているか否かを判定する。 In step St1602, it is determined whether the opening conditions for the V prize opening shutter 48a have been met. In this embodiment, as explained above, the V prize opening shutter 48a is operated so that it opens for a certain period of time (e.g., 10 seconds) after a predetermined time has elapsed since the start of the opening/closing execution mode, and then closes. To achieve this operation, in step St1602, it is determined whether the opening conditions for the V prize opening shutter 48a have been met by counting with a timer counter whether a predetermined time has elapsed since the start of the opening/closing execution mode and the timing for opening has arrived.

ステップSt1602において、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立したと判定した場合には(St1602:YES)、ステップSt1603に進み、V入賞口シャッター48aを開放する。ステップSt1603を実行した後、後述するステップSt1606に進む。 If it is determined in step St1602 that the conditions for opening the V prize opening shutter 48a have been met (St1602: YES), the process proceeds to step St1603, where the V prize opening shutter 48a is opened. After executing step St1603, the process proceeds to step St1606, which will be described later.

一方、ステップSt1602において、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立していないと判定した場合には(St1602:NO)、ステップSt1603を実行することなく、ステップSt1606に進む。 On the other hand, if it is determined in step St1602 that the opening conditions for the V winning opening shutter 48a are not met (St1602: NO), the process proceeds to step St1606 without executing step St1603.

ステップSt1601において、V入賞口シャッター48aは開放中であると判定した場合には(St1601:YES)、ステップSt1604に進む。 If it is determined in step St1601 that the V winning opening shutter 48a is open (St1601: YES), proceed to step St1604.

ステップSt1604では、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、V入賞口シャッター48aが開放するタイミングから上記一定時間(10秒間)が経過し閉鎖するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立しているか否かを判定する。 In step St1604, it is determined whether the closing conditions for the V prize opening shutter 48a have been met. Specifically, the timer counter counts whether the above-mentioned fixed time (10 seconds) has elapsed since the V prize opening shutter 48a was opened and whether the closing time has arrived, thereby determining whether the closing conditions for the V prize opening shutter 48a have been met.

ステップSt1604において、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(St1604:YES)、ステップSt1605に進み、V入賞口シャッター48aを閉鎖する。ステップSt1605を実行した後、ステップSt1606に進む。 If it is determined in step St1604 that the closing condition for the V prize opening shutter 48a is met (St1604: YES), proceed to step St1605 and close the V prize opening shutter 48a. After executing step St1605, proceed to step St1606.

一方、ステップSt1604において、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(St1604:NO)、ステップSt1605を実行することなく、ステップSt1606に進む。 On the other hand, if it is determined in step St1604 that the closing conditions for the V winning opening shutter 48a are not met (St1604: NO), the process proceeds to step St1606 without executing step St1605.

ステップSt1606では、V入賞判定処理を実行する。V入賞判定処理については後述する。ステップSt1606を実行した後、本シャッター開閉処理を終了する。 In step St1606, the V prize determination process is executed. The V prize determination process will be described later. After executing step St1606, this shutter opening/closing process ends.

<V入賞判定処理>
次に、V入賞判定処理について説明する。V入賞判定処理は、シャッター開閉処理のサブルーチン(図104:St1606)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V prize determination process>
Next, the V prize determination process will be described. The V prize determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the shutter opening/closing process (FIG. 104: St1606).

図105は、V入賞判定処理を示すフローチャートである。ステップSt1701では、V入賞口48への遊技球の入球を検知したか否かを判定する。この判定は、V入賞口48への遊技球の入球を検知する検知センサー67fの検知信号から判断される。ステップSt1701において、V入賞口48への遊技球の入球を検知した場合には(St1701:YES)、ステップSt1702に進む。 Figure 105 is a flowchart showing the V winning determination process. In step St1701, it is determined whether or not a game ball has entered the V winning opening 48. This determination is made from the detection signal of the detection sensor 67f, which detects the entry of a game ball into the V winning opening 48. In step St1701, if a game ball has entered the V winning opening 48 (St1701: YES), the process proceeds to step St1702.

ステップSt1702では、V入賞フラグをONにする。V入賞フラグは、V入賞口48に遊技球が入球したことを示すフラグであって、当該ラウンド遊技の終了後に実行される遊技回における抽選モードを高確率モードまたは低確率モードのいずれに設定するかの判定に用いられる。V入賞フラグはV入賞口48への遊技球の入球を検知した時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。ステップSt1702を実行した後、ステップSt1703に進む。 In step St1702, the V winning flag is turned ON. The V winning flag is a flag indicating that a game ball has entered the V winning port 48, and is used to determine whether the lottery mode for the game to be executed after the end of the round of play will be set to high probability mode or low probability mode. The V winning flag is turned ON when a game ball has entered the V winning port 48, and is turned OFF when the ending period ends. After executing step St1702, proceed to step St1703.

ステップSt1703では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図93:ステップSt0503)において音声発光制御装置90に送信される。V入賞コマンドを受信した音声発光装置は、V入賞演出を実行するための設定を実行する。V入賞演出はV入賞口48に遊技球が入球したことを遊技者に報知するための演出である。ステップSt1703を実行した後、本V入賞判定処理を終了する。 In step St1703, a V winning command is set. The V winning command is sent to the audio and light emitting control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 93: step St0503). Upon receiving the V winning command, the audio and light emitting device executes settings to execute a V winning effect. The V winning effect is an effect for notifying the player that a game ball has entered the V winning port 48. After step St1703 is executed, this V winning determination process is terminated.

一方、ステップSt1701において、V入賞口48への遊技球の入球を検知しない場合には(St1701:NO)、ステップSt1702およびステップSt1703を実行せずに、本V入賞判定処理を終了する。 On the other hand, if in step St1701, no game ball is detected entering the V winning opening 48 (St1701: NO), steps St1702 and St1703 are not executed, and the V winning determination process is terminated.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図102:St1426)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 102: St1426).

図106は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSt1801では、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。 Figure 106 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step St1801, it is determined whether the V winning flag is ON.

ステップSt1801において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(St1801:YES)、ステップSt1802に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、および8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFにするとともに、ONではないフラグについてはその状態を維持する。また、V入賞フラグをOFFにする。ステップSt1802を実行した後、ステップSt1803に進む。 If it is determined in step St1801 that the V prize flag is ON (St1801: YES), the process proceeds to step St1802, where a flag deletion process is executed. Specifically, the 16R special jackpot flag, 8R special jackpot flag, and 8R normal jackpot flag that are ON are turned OFF, and flags that are not ON are maintained in their current state. The V prize flag is also turned OFF. After executing step St1802, the process proceeds to step St1803.

ステップSt1803では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSt1804に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。ステップSt1804を実行した後、ステップSt1805に進む。 In step St1803, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step St1804, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state transitions to one in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. After executing step St1804, the process proceeds to step St1805.

ステップSt1805では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSt1805を実行した後、ステップSt1806に進む。 In step St1805, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step St1805, proceed to step St1806.

ステップSt1806では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSt1806を実行した後、ステップSt1807に進む。 In step St1806, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step St1806, proceed to step St1807.

ステップSt1807では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられたST用遊技回数カウンタSNCに50をセットする。ST用遊技回数カウンタSNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高確率モードを実行する際の、限定する遊技回数を示す値である。ステップSt1807を実行した後、ステップSt1808に進む。 In step St1807, the ST play count counter SNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 50. The value set in the ST play count counter SNC indicates the limited number of plays when the high probability mode is executed with a limited number of plays. After executing step St1807, proceed to step St1808.

ステップSt1808では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた時短用遊技回数カウンタPNCに10をセットする。時短用遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、限定する遊技回数を示す値である。ステップSt1808を実行した後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step St1808, the time-saving play count counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 10. The value set in the time-saving play count counter PNC indicates the number of plays to be limited when the high-frequency support mode is executed with a limited number of plays. After step St1808 is executed, the transition process at the end of the ending period is terminated.

一方、ステップSt1801において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には、(St1801:NO)、ステップSt1809に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、および8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFにするとともに、ONではないフラグについてはその状態を維持する。ステップSt1809を実行した後、ステップSt1810に進む。 On the other hand, if it is determined in step St1801 that the V prize flag is not ON (St1801: NO), the process proceeds to step St1809, where the flag clearing process is executed. Specifically, the 16R special jackpot flag, 8R special jackpot flag, and 8R normal jackpot flag that are ON are turned OFF, and flags that are not ON are maintained in their current state. After executing step St1809, the process proceeds to step St1810.

ステップSt1810では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSt1810を実行した後、ステップSt1811に進む。 In step St1810, a low probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is a low probability mode, is set as a command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step St1810, proceed to step St1811.

ステップSt1811では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSt1811を実行した後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step St1811, a low-frequency support mode command, which is a command containing information for making the sub-side control device recognize that the support mode is low-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After step St1811 is executed, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図93:St0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical support treatment>
Next, the electric support processing will be described. The electric support processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (FIG. 93: St0508).

図107は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSt1901では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSt1901において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(St1901:NO)、ステップSt1902に進む。 Figure 107 is a flowchart showing the electric support processing. In step St1901, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the support in progress flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step St1901, if it is determined that the support in progress flag is not ON (St1901: NO), the process proceeds to step St1902.

ステップSt1902では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSt1902において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(St1902:NO)、ステップSt1903に進む。 In step St1902, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The support win flag is a flag that is turned ON if the electric feature opening lottery, which determines whether or not the electric feature 34a will be opened, is selected to open, and is turned OFF if the support in progress flag is ON. In step St1902, if it is determined that the support win flag is not ON (St1902: NO), the process proceeds to step St1903.

ステップSt1903では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step St1903, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter area 64f of the RAM 64 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, i.e., every 2 msec.

ステップSt1903において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(St1903:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(St1903:YES)、ステップSt1904に進む。 In step St1903, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (St1903: NO), the main power support processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (St1903: YES), the processing proceeds to step St1904.

ステップSt1904では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSt1904において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(St1904:YES)、ステップSt1905に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSt1904において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(St1904:NO)、ステップSt1906に進む。 In step St1904, it is determined whether it is time to end the variable display of the symbols in the normal map unit 38. If it is determined in step St1904 that it is time to end the variable display (St1904: YES), the process proceeds to step St1905, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the variable display of the symbols in the normal map unit 38 is terminated with the miss display displayed in a stopped state. On the other hand, if it is determined in step St1904 that it is not time to end the variable display (St1904: NO), the process proceeds to step St1906.

ステップSt1906では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSt1906において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(St1906:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSt1906において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(St1906:YES)、ステップSt1907に進む。 In step St1906, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step St1906 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (St1906: NO), the main electric reel support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step St1906 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (St1906: YES), it proceeds to step St1907.

ステップSt1907では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSt1908に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSt1907において開閉実行モードではなく(St1907:NO)、且つ、ステップSt1908において高頻度サポートモードである場合には(St1908:YES)、ステップSt1909に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSt1910に進む。 In step St1907, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the process proceeds to step St1908 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step St1907 (St1907: NO) and the game is in the high-frequency support mode in step St1908 (St1908: YES), the process proceeds to step St1909 to hold a lottery to unlock the electric feature. Specifically, the value stored in the electric feature reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric feature unlock counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 461, the game is won in the lottery to unlock the electric feature. In addition, simultaneously with the lottery to unlock the electric feature, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 seconds). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. The process then proceeds to step St1910.

ステップSt1910では、ステップSt1909の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSt1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(St1910:YES)、ステップSt1911に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step St1910, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step St1909 is a support win. If it is determined in step St1910 that the result of the electric role opening lottery is a support win (St1910: YES), the process proceeds to step St1911, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 34a has been opened. Then, the electric role support processing is terminated.

一方、ステップSt1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(St1910:NO)、ステップSt1911の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step St1910 that the result of the electric role release lottery is not a support win (St1910: NO), the electric role support processing is terminated without executing the processing of step St1911.

ステップSt1907において開閉実行モードであると判定した場合(St1907:YES)、又は、ステップSt1908において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(St1908:NO)、ステップSt1912に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSt1913に進む。 If it is determined in step St1907 that the mode is the open/close execution mode (St1907: YES), or if it is determined in step St1908 that the mode is not the high-frequency support mode (St1908: NO), the process proceeds to step St1912, where a lottery is held to open an electric reel. Specifically, the value stored in the electric reel reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric reel opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric reel opening lottery is won. In addition, simultaneously with the electric reel opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e., 29.5 seconds). Then, the process proceeds to step St1913.

ステップSt1913では、ステップSt1912の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSt1913において、サポート当選でないと判定した場合には(St1913:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSt1913において、サポート当選であると判定した場合には(St1913:YES)、ステップSt1914に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step St1913, it is determined whether the result of the electric role release lottery in step St1912 is a support win. If it is determined in step St1913 that there is no support win (St1913: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step St1913 that there is a support win (St1913: YES), the processing proceeds to step St1914, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the main electric role support processing ends.

ステップSt1902において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(St1902:YES)、ステップSt1915に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSt1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(St1915:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSt1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(St1915:YES)、ステップSt1916に進む。 If it is determined in step St1902 that the support win flag is ON (St1902: YES), the process proceeds to step St1915, where it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step St1915 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (St1915: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, and the main electric role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step St1915 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (St1915: YES), the process proceeds to step St1916.

ステップSt1916では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSt1917に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step St1916, a win display is set. This ends the variable display of the image on the regular unit 38 with the win display still displayed. Then, proceed to step St1917, turn the support in progress flag ON, and turn the support win flag OFF. Then, end the main electric role support processing.

ステップSt1901において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(St1901:YES)、ステップSt1918に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step St1901 that the support flag is ON (St1901: YES), the process proceeds to step St1918, where electric role opening/closing control processing is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. Then, this electric role support processing is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図107:St1918)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 107: St1918).

図108は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSt2001では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(St2001:YES)、ステップSt2002に進む。 Figure 108 is a flowchart showing the electric device opening/closing control process. In step St2001, it is determined whether the electric device 34a is open. Whether the electric device 34a is open is determined by whether the electric device drive unit 34b is in a driven state. If it is determined that the electric device 34a is open (St2001: YES), the process proceeds to step St2002.

ステップSt2002では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSt2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(St2002:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step St2002, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role device 34a. In step St2002, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (St2002: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role device 34a has not ended, the electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSt2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(St2002:YES)、ステップSt2003に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSt2003を実行した後、ステップSt2004に進む。 If it is determined in step St2002 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (St2002: YES), the process proceeds to step St2003, where a closing process is performed to control the electric device 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 seconds). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the open duration of the electric device 34a, is "0," the electric device 34a is closed, and the second timer counter area T2 is now used as a parameter for measuring the closed duration of the electric device 34a, and the second timer counter area T2 is set to "250." After executing step St2003, the process proceeds to step St2004.

ステップSt2004では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSt2005に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSt2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(St2005:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSt2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(St2005:YES)、ステップSt2006に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step St2004, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step St2005, where it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0." If it is determined in step St2005 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (St2005: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step St2005 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (St2005: YES), the process proceeds to step St2006, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSt2001において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(St2001:NO)、ステップSt2007に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSt2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(St2007:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSt2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(St2007:YES)、ステップSt2008に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSt2009に進む。 If it is determined in step St2001 that the electric role 34a is not open (St2001: NO), proceed to step St2007 and determine whether the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the closed state of the electric role 34a. If it is determined in step St2007 that the second timer counter area T2 is not "0" (St2007: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step St2007 that the second timer counter area T2 is "0" (St2007: YES), proceed to step St2008 and execute the opening process to control the electric role 34a to the open state. Then, proceed to step St2009.

ステップSt2009では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(St2009:NO)、ステップSt2010に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step St2009, it is determined whether the device is in opening/closing execution mode, and if it is determined that the device is not in opening/closing execution mode (St2009: NO), the process proceeds to step St2010, where it is determined whether the device is in high-frequency support mode.

ステップSt2010において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(St2010:YES)、ステップSt2011に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step St2010 that the high-frequency support mode is in effect (St2010: YES), the process proceeds to step St2011, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). The main electric switch opening/closing control process then ends.

一方、ステップSt2009において開閉実行モードであると判定した場合(St2009:YES)、又は、ステップSt2010において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(St2010:NO)、ステップ201712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step St2009 that the mode is the opening/closing execution mode (St2009: YES), or if it is determined in step St2010 that the mode is not the high-frequency support mode (St2010: NO), proceed to step 201712 and set "100" (i.e., 0.2 seconds) in the second timer counter area T2. Then, this electric switching control process ends.

《2-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、予告演出や結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<2-6>> Various processes executed in the audio and light emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emitting control device and the display control device to execute the preview effect and the result announcement effect will be described. First, the processing executed in the audio and light emitting control device 90 will be described, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the acoustic/optical side MPU 92 will be described.

図109は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 109 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt processing is executed repeatedly at relatively short intervals (e.g., every 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing is explained below.

ステップSt2101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSt2101を実行した後、ステップSt2102に進む。 In step St2101, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio-visual RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio-visual RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step St2101, the process proceeds to step St2102.

ステップSt2102では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSt2101で記憶したコマンドのうちの第1保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSt2102を実行した後、ステップSt2103に進む。 In step St2102, pending command response processing is executed. In the pending command response processing, processing corresponding to the first pending command among the commands stored in step St2101 is executed. Details of the pending command response processing will be described later. After executing step St2102, proceed to step St2103.

ステップSt2103では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSt2103を実行した後、ステップSt2104に進む。 In step St2103, the game round effect setting process is executed. In the game round effect setting process, the effects to be executed in the game round from when the pattern change starts to when it stops are set. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step St2103, proceed to step St2104.

ステップSt2104では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSt2104を実行した後、ステップSt2105に進む。 In step St2104, processing for the opening and closing execution mode presentation is executed. In the opening and closing execution mode presentation processing, processing related to the presentation during the opening period, the presentation during the large prize opening and closing processing period, and the presentation during the ending period is executed. After executing step St2104, the process proceeds to step St2105.

ステップSt2105では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。ステップSt2105を実行した後、ステップSt2106に進む。 In step St2105, background effect processing is executed. In the background effect processing, a background video determined in accordance with a command indicating the game status received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41. For example, a background video indicating that the high frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high frequency support mode has ended, or a background video indicating that the high probability mode is continuing is displayed. After executing step St2105, the process proceeds to step St2106.

ステップSt2106では、V入賞演出用処理を実行する。V入賞演出用処理では、主側MPU62から受信したV入賞コマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、開閉実行モードの大入賞口開閉処理の実行中に、主側MPU62からV入賞コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、V入賞口48に遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、V入賞口48に遊技球が入球したことを示す演出画像を視認することによって、遊技者は、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを認識することができる。ステップSt2106を実行した後、ステップSt2107に進む。 In step St2106, V winning effect processing is executed. In V winning effect processing, a processing is performed to display on the symbol display device 41 an effect image (video) determined in accordance with the V winning command received from the main MPU 62. Specifically, during the execution of the large prize opening/closing processing in the opening/closing execution mode, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that the command has been received, a processing is performed to display on the symbol display device 41 an effect image notifying the player that a gaming ball has entered the V winning opening 48. By visually recognizing the effect image displayed on the symbol display device 41 indicating that a gaming ball has entered the V winning opening 48, the player can recognize that they have won a jackpot in the winning lottery and that the type of jackpot they have won is a probability jackpot. After executing step St2106, the processing proceeds to step St2107.

ステップSt2107では、転落演出用処理を実行する。転落演出用処理では、主側MPU62から受信した転落コマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時(すなわち、高確高サポ状態時)に、主側MPU62から転落コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、遊技者にとって有利な状態となったことを示し得る演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、遊技者にとって有利な状態となったことを示し得る演出画像を視認することによって、遊技者は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、その結果として低確高サポ状態H5に移行したことを認めることができる。一方、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時(すなわち、高確低サポ状態時)に、主側MPU62から転落コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、遊技者にとって不利な状態となったことを示し得る演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、遊技者にとって不利な状態となったことを示し得る演出画像を視認することによって、遊技者は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、その結果として低確低サポ状態H1に移行したことを認めることができる。ステップSt2107を実行した後、ステップSt2108に進む。 In step St2107, a process for a fall effect is executed. In the process for a fall effect, a process is performed in which an effect image (video) determined according to the fall command received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41. Specifically, when the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode (i.e., in a high probability high support state), a process is performed in which it is determined whether a fall command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that a fall command has been received, a process is performed in which an effect image that may indicate that a state has become advantageous to the player is displayed on the pattern display device 41. By visually recognizing the effect image displayed on the pattern display device 41 that may indicate that a state has become advantageous to the player, the player can recognize that the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode, and as a result, that the game has shifted to the low probability high support state H5. On the other hand, when the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the low frequency support mode (i.e., in the high probability low support state), it determines whether a fall command has been received from the main MPU 62, and if it determines that a fall command has been received, it performs processing to display on the symbol display device 41 an effect image that may indicate that the player has entered an unfavorable state. By visually recognizing the effect image displayed on the symbol display device 41 that may indicate that the player has entered an unfavorable state, the player can recognize that the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode, and as a result, has shifted to the low probability low support state H1. After executing step St2107, proceed to step St2108.

ステップSt2108では、次回迄高サポ継続演出用処理を実行する。次回迄高サポ継続演出用処理では、主側MPU62から受信した次回迄高サポ継続状態コマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、次回迄高サポ継続状態コマンドに応じて定まる演出画像を視認することによって、遊技者は、次回大当たり当選するまでサポートモードとして高頻度サポートモードが継続される状態(次回迄高サポ継続状態)に移行したことを認識することができる。ステップSt2108を実行した後、ステップSt2109に進む。 In step St2108, processing for the high support continuation until the next time effect is executed. In the high support continuation until the next time effect processing, a processing is performed to display on the pattern display device 41 an effect image (video) determined in accordance with the high support continuation until the next time state command received from the main MPU 62. By visually recognizing the effect image determined in accordance with the high support continuation until the next time state command displayed on the pattern display device 41, the player can recognize that they have entered a state in which the high frequency support mode will continue as the support mode until the next jackpot is won (high support continuation until the next time state). After executing step St2108, proceed to step St2109.

ステップSt2109では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSt2109を実行した後、ステップSt2110に進む。 In step St2109, other processing is executed. This other processing includes displaying demo images (video) on the symbol display device 41 when the player is not playing. After executing step St2109, the process proceeds to step St2110.

ステップSt2110では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSt2110を実行した後、ステップSt2111に進む。 In step St2110, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in each of the performance processes described above. After executing step St2110, the process proceeds to step St2111.

ステップSt2111では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSt2111を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step St2111, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each performance process. After step St2111 is executed, this timer interrupt process is terminated.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図109:St2102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command response processing>
Next, the hold command response process will be described. The hold command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 109: St2102).

図110は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSt2201では、主側MPU62から第1保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSt2201において、主側MPU62から第1保留コマンドを受信していると判定した場合には(St2201:YES)、ステップSt2202に進む。 Figure 110 is a flowchart showing the pending command response process. In step St2201, it is determined whether the first pending command has been received from the main MPU 62. In step St2201, if it is determined that the first pending command has been received from the main MPU 62 (St2201: YES), the process proceeds to step St2202.

ステップSt2202では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった第1保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSt2202を実行した後、ステップSt2203に進む。 In step St2202, an update process is executed for the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The first pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information acquired based on balls entering the first starting hole 33. In the update process for the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the information on the pending number included in the first pending command that was the target of this readout. After executing step St2202, the process proceeds to step St2203.

ステップSt2203では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSt2202において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数に基づいて、第1保留表示部37cの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSt2203を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 In step St2203, a hold display control process is executed. Specifically, the display mode (color and combination of LED lamps) of the first hold display unit 37c is controlled based on the number of hold information items acquired based on the ball entering the first starting hole 33 identified in step St2202. After step St2203 is executed, this hold command response process is terminated.

ステップSt2202及びステップSt2203の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において第1保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて第1保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason for the processing of steps St2202 and St2203 as described above will be explained. In this embodiment, when the power to the pachinko machine 10 is cut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control unit 60, but backup power is not supplied to the RAM 94 of the audio and light-emitting control unit 90. Therefore, if power is cut off while pending information related to a ball entering the first starting hole 33 is stored in the RAM 64 of the main control unit 60, the pending information will be stored and maintained in the main control unit 60, but the audio and light-emitting control unit 90 will recognize that there are zero pending information items. In this case, if the audio and light-emitting control unit 90 were configured to count up the first pending item number counter area each time it receives a first pending command, an inconvenience could arise in which the number of pending information items actually stored in the main control unit 60 would not match the number of pending information items recognized by the audio and light-emitting control unit 90. In contrast, in this embodiment, the main control unit 60 sends a first hold command including information about the number of held items, and the audio and light control unit 90 sets the information about the number of held items included in the command in the first held item number counter area each time it receives a hold command, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップSt2201において、主側MPU62から第1保留コマンドを受信していないと判定した場合には(St2201:NO)、ステップSt2202およびステップSt2203を実行することなく、本保留コマンド対応処理を終了する。 If it is determined in step St2201 that the first hold command has not been received from the main MPU 62 (St2201: NO), this hold command response process is terminated without executing steps St2202 and St2203.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図109:St2103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game performance setting process>
Next, the game play effect setting process will be described. The game play effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 109: St2103).

図111は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSt2301では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSt2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(St2301:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSt2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(St2301:YES)、ステップSt2302に進む。 Figure 111 is a flowchart showing the game round presentation setting process. In step St2301, it is determined whether a variation command and a type command have been received. If it is determined in step St2301 that a variation command and a type command have not been received (St2301: NO), this game round presentation setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step St2301 that a variation command and a type command have been received (St2301: YES), the process proceeds to step St2302.

ステップSt2302では、今回受信した変動用コマンドと種別コマンドとを読み出し、これらのコマンドから、大当たりの有無、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報をそれぞれ把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSt2303に進む。 In step St2302, the currently received variation command and type command are read, and from these commands, the presence or absence of a jackpot, the presence or absence of a time-saving grant, the type of jackpot, the presence or absence of a reach, and variation time information are respectively determined. The determined information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. Then, proceed to step St2303.

ステップSt2303では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSt2303を実行した後、ステップSt2304に進む。 In step St2303, the effect pattern setting process is executed. The effect pattern setting process determines and sets the effect pattern to be executed in the current game round (the content and timing of the preview effect and reach effect) based on the effect pattern table. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step St2303, the process proceeds to step St2304.

ステップSt2304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL1(図79参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step St2304, the process for setting the stop symbols is executed. In the process for setting the stop symbols, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R jackpot, an 8R jackpot, or an 8R regular jackpot, information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is formed on the active line L1 (see FIG. 79) is set as the information for the current stop symbols. Specifically, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R jackpot or an 8R jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the same symbol combination, and a combination of the same even symbols may also be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for combinations of the same odd symbols and combinations of the same even symbols. Alternatively, the former may be selected at a higher rate than the latter, or the latter may be selected at a higher rate than the former. Furthermore, the "7" symbol combination is selected only in the case of a 16R jackpot. Additionally, if the result of the winning lottery for this game is an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。 If the result of the jackpot lottery for this game is a miss, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, the information on this stop result is determined to be information on a stop result where no identical symbol combination is formed on the active line L1, but where a reach symbol combination is formed on the active line L1. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, the information on this stop symbol is set to information on a stop result where no identical symbol combination is formed on the active line L1, but where a reach symbol combination is not formed on the active line L1.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、時短図柄である場合には、有効ラインL1(図79参照)上に所定の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。時短図柄に対応した所定の図柄の組合せは、例えば、[3・4・1]である(図79を参照)。ステップSt2304を実行した後、ステップSt2305に進む。 If the winning lottery result for this game is a time-saving symbol, information corresponding to the stopping result where a predetermined symbol combination is formed on the active line L1 (see Figure 79) is set as the information for this stopping symbol. An example of the predetermined symbol combination corresponding to the time-saving symbol is [3, 4, 1] (see Figure 79). After executing step St2304, proceed to step St2305.

ステップSt2305では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSt2304において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSt2306に進む。 In step St2305, processing is executed to set the variable display pattern for the current game round. In this processing, information on the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of this variable time information and the information on the stop symbols set in step St2304 above is selected. When selecting a variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, proceed to step St2306.

ステップSt2306では、今回の遊技回においてステップSt2303で設定された演出パターン、ステップSt2304で設定された停止図柄、ステップSt2305で設定された変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSt2307に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSt2307を実行した後、ステップSt2308に進む。 In step St2306, the information on the presentation pattern set in step St2303, the stop symbol set in step St2304, and the variable display pattern set in step St2305 for this game round is set in the presentation command. Then, the process proceeds to step St2307, where the presentation command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes processing to display the presentation content corresponding to the received presentation command on the symbol display device 41. After executing step St2307, the process proceeds to step St2308.

ステップSt2308では、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における保留表示を更新するための処理である。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。ステップSt2308を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step St2308, update processing is executed at the start of fluctuation. The update processing at the start of fluctuation is a process for updating the hold display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41. Details of the update processing at the start of fluctuation will be described later. After step St2308 is executed, the game round performance setting processing is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図111:St2303)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Effect pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 111: St2303).

図112は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSt2401では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSt2402に進む。 Figure 112 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step St2401, the effect pattern random number RN is obtained from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, proceed to step St2402.

ステップSt2402では、演出パターンテーブルを特定する処理を実行する。演出パターンテーブルは、遊技回において実行する演出のパターンと、変動時間と、演出パターン用乱数RNとをデータ要素とする3次元の表形式のデータである。ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aには、大当たりの有無、時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の演出パターンテーブルを記憶している。ステップSt2402では、これらの演出パターンテーブルから一の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図111)のステップSt2302で把握した、大当たりの有無や、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無に基づいて、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aの中から一の演出パターンテーブルの特定を行う。ステップSt2402を実行した後、ステップSt2403に進む。 In step St2402, a process is executed to identify an effect pattern table. The effect pattern table is three-dimensional tabular data whose data elements are the effect pattern to be executed in a game round, a variable time, and an effect pattern random number RN. The effect pattern table storage area 93a of ROM 93 stores various types of effect pattern tables depending on whether a jackpot has been hit, whether a time-saving feature has been provided, and whether a reach has occurred. In step St2402, one effect pattern table is identified from these effect pattern tables. Specifically, one effect pattern table is identified from the effect pattern table storage area 93a of ROM 93 based on the presence or absence of a jackpot, whether a time-saving feature has been provided, the type of jackpot, and whether a reach has occurred, which were determined in step St2302 of the game round effect setting process (Figure 111). After executing step St2402, proceed to step St2403.

ステップSt2403では、St2402で特定した演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図111)のステップSt2302で把握した変動時間と、ステップSt2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。ステップSt2403を実行した後、ステップSt2404に進む。 In step St2403, the effect pattern table identified in St2402 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the variable time determined in step St2302 of the game round effect setting process (FIG. 111) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained in step St2401. After executing step St2403, proceed to step St2404.

ステップSt2404では、ステップSt2403によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSt2404を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step St2404, the effect pattern obtained in step St2403 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step St2404 is executed, this effect pattern setting process is terminated.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図111:St2308)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game number presentation setting process (FIG. 111: St2308).

図113は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSt2501では、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか否かを判定する。ステップSt2501において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであると判定した場合には(St2501:YES)、ステップSt2502に進み、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 Figure 113 is a flowchart showing the update process at the start of fluctuation. In step St2501, it is determined whether the currently received fluctuation command relates to pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33. In step St2501, if it is determined that the currently received fluctuation command relates to pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33 (St2501: YES), the process proceeds to step St2502, where the information in the first pending number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the number stored in the first pending number counter area is decremented by one. The update process at the start of fluctuation is then terminated.

一方、ステップSt2501において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものではないと判定した場合には(St2501:NO)、ステップSt2502を実行することなく、本変動開始時の更新処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step St2501 that the currently received fluctuation command does not relate to the pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33 (St2501: NO), the update process at the start of this fluctuation is terminated without executing step St2502.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include main processing, which is executed repeatedly from when the power is turned on until the power is turned off, command interrupt processing, which is executed when a command is received from the audio and light emission control device 90, and V interrupt processing, which is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command or the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図114は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 114 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSt2601では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSt2602に進む。 In step St2601, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and video RAM 107 is cleared. Then, compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written to the frame buffer area of the video RAM 107. Other settings required for initialization are also performed. Then, the process proceeds to step St2602.

ステップSt2602では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step St2602, interrupt permission is set. Once interrupt permission is set, the main processing executes an infinite loop until the power is turned off. As a result, once interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図115は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSt2701では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 115 is a flowchart showing the command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step St2701, command storage processing is executed. In the command storage processing, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described below, and processing corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図116は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 116 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and the image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction to the VDP 105 to draw and display that image is issued.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated by the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed. As a result, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image before the drawing process or display process for the image is completed, which prevents the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information currently being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are explained below.

ステップSt2801では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図115)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step St2801, command response processing is executed. In command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (Figure 115) are analyzed, and processing corresponding to that command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of image drawing and display is initiated so that the performance mode specified by that performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed. If it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(St2801)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In addition, the command response processing (St2801) analyzes all commands stored in the command storage area at that time and executes processing corresponding to all of the analyzed commands. The reason for this is explained below. The command determination processing is performed every 20 milliseconds when the V interrupt processing is executed, and it is highly likely that multiple commands will be stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of a performance is set by the audio and light control device 90 and the performance begins, it is highly likely that various commands for specifying the content of that performance will be stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the type of performance, such as the preview performance or stopping pattern set by the audio and light control device 90, and control the drawing of images so that a performance image corresponding to that type is displayed on the pattern display device 41.

ステップSt2802では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(St2801)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSt2803に進む。 In step St2802, display setting processing is executed. In the display setting processing, the content of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 is determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which was set by command response processing (St2801) or the like. Then, the process proceeds to step St2803.

ステップSt2803では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(St2802)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSt2804に進む。 In step St2803, task processing is executed. In task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as determined by the display setting processing (St2802), the type of character (sprite, display object) that makes up the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step St2804.

ステップSt2804では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(St2803)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSt2805に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step St2804, drawing processing is executed. In drawing processing, the types of various characters that make up one frame and the parameters required to draw each character, as determined by task processing (St2803), are sent to VDP 105. VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and sends the image data to pattern display device 41 along with a drive signal to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing on the pattern display device 41. Thereafter, the process proceeds to step St2805, where other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated. The above describes an example of specific control for executing various processing, including jackpot presentations, in pachinko machine 10.

《2-7》作用・効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短継続回数に達するまで(10回以内)に転落抽選に当選した場合に、転落抽選に当選した遊技回における抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更され、その結果、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行される。そして、低確高サポ状態H5において、当たり抽選において時短付与に当選した場合に、次回大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。高頻度サポートモードでは、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34へ遊技球が入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選を高い頻度で実行することができる。このため、低確高サポ状態H5に移行することができれば、事実上、次の大当たりが保証される。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、当たり抽選において大当たりに当選することを遊技者に期待させることはもとより、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が10回以内の遊技回において、転落抽選に当選することを遊技者に期待させることができる。
<2-7> Actions and Effects:
As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability high-support state H4, if a player wins the drop lottery before the number of play times since the high-frequency support mode was initiated reaches the time-saving continuation count (within 10 play times), the lottery mode for the play time in which the drop lottery was won is changed from the high-probability mode to the low-probability mode, resulting in a transition from the high-probability high-support state H4 to the low-probability high-support state H5. Then, in the low-probability high-support state H5, if a player wins the time-saving lottery in the winning lottery, the high-frequency support mode continues as the support mode until the next jackpot is won. In the high-frequency support mode, the electric device 34a of the second starting hole 34 is frequently in the open state, making it easier for game balls to enter the second starting hole 34. This makes it difficult for the player to lose balls, and the winning lottery triggered by the game balls entering the second starting hole 34 can be executed frequently. Therefore, if the game can be shifted to the low-probability high-support state H5, the next jackpot is virtually guaranteed. Therefore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability high-support state H4, the player can not only expect to win the jackpot in the winning lottery, but also can expect to win the falling lottery in a game that has been played within 10 times since the high-frequency support mode was started.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、低確高サポ状態H5において、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、抽選モードとして高頻度サポートモードが終わらない安心感を持たせることができる。 Furthermore, with the pachinko machine 10 of this embodiment, in the low probability high support state H5, the player is unlikely to lose any balls, and can feel secure that the high frequency support mode will not end as a lottery mode until the next jackpot is won in the winning lottery.

本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、当たり抽選と転落抽選とのいずれにも当選しないで、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が10回に達してしまった場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行され、その結果、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行される。高確低サポ状態H6は、サポートモードが低頻度サポートモードであること、及び、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分が第1始動口33への遊技球の入球に基づくものであることを理由によって、低確高サポ状態H5と比べて遊技者にとって有利性が低い。サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、第2始動口34へ遊技球が入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減り難いのに対して、サポートモードが低頻度サポートモードである場合には、第2始動口34へ遊技球が入球し難く、持ち球が減り続けることから、高確低サポ状態H6は低確高サポ状態H5と比べて遊技者にとって有利性が低い。さらに、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合より、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合の方が、遊技者にとっての有利性が低いことから、第2始動口34へ遊技球を入球させる低確高サポ状態H5よりも、第1始動口33へ遊技球を入球させる高確低サポ状態H6の方が遊技者にとって有利性が低い。したがって、高確高サポ状態H4において、遊技者は、当たり抽選はもとより転落抽選にも当選することなく、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数(10回)に達してしまい、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行してしまわないかといった緊迫感を持つことになる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, if, in high-probability high-support state H4, neither the winning lottery nor the drop lottery is won and the number of play times since transitioning to high-probability high-support state H4 reaches 10, the support mode is transitioned from high-frequency support mode to low-frequency support mode, resulting in a transition from high-probability high-support state H4 to high-probability low-support state H6. High-probability low-support state H6 is less advantageous to the player than low-probability high-support state H5 because the support mode is low-frequency support mode and because the allocation of jackpot types in the event of a jackpot is based on the entry of the gaming ball into the first starting hole 33. When the support mode is the high-frequency support mode, it is easier for game balls to enter the second starting hole 34, making it difficult for the player to lose balls, whereas when the support mode is the low-frequency support mode, it is harder for game balls to enter the second starting hole 34, making it difficult for the player to lose balls, so the high-probability low support state H6 is less advantageous to the player than the low-probability high support state H5. Furthermore, the distribution pattern of the jackpot type in the event of a jackpot is less advantageous to the player when a jackpot is achieved based on a game ball entering the first starting hole 33 than when a jackpot is achieved based on a game ball entering the second starting hole 34, so the high-probability low support state H6, in which a game ball enters the first starting hole 33, is less advantageous to the player than the low-probability high support state H5, in which a game ball enters the second starting hole 34. Therefore, in high-probability high-support state H4, the player will not win the winning lottery, let alone the drop-out lottery, and the number of times the game has been played since the transition to high-probability high-support state H4 will reach the number of times the time-saving feature continues (10 times), creating a sense of tension that the player may transition from high-probability high-support state H4 to high-probability low-support state H6.

上述したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に対して期待感や、安心感、緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation, security, and tension.

本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短継続回数に達するまで(10回以内)に転落抽選に当選した場合に、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行する。低確高サポ状態H5は、先に説明したように、事実上、次の大当たりが保証される。このため、高確高サポ状態H4に移行した場合に、次回も大当たり当選する確率(継続率)は、次式(1)(=先に示した式(1))によって計算される値となる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, if the player wins the drop lottery in the high-probability high support state H4 before the number of play times since the high-frequency support mode was started reaches the time-saving continuation count (within 10 times), the machine will transition from the high-probability high support state H4 to the low-probability high support state H5. As explained above, the low-probability high support state H5 virtually guarantees the next jackpot. Therefore, when the machine transitions to the high-probability high support state H4, the probability of winning the next jackpot (continuation rate) is the value calculated using the following formula (1) (= formula (1) shown above).

継続率=1-{(1-1/3)×(1-1/20)}^10 ...(1) Continuation rate = 1 - {(1 - 1/3) x (1 - 1/20)}^10 ... (1)

式(1)において、「1-1/3」は、1回の遊技回において転落抽選に当選しない確率である。「1-1/20」は、高確率モードの1回の遊技回において当たり抽選において大当たり当選(振り分けは100%確変大当たり)しない確率である。「10」は、時短継続回数である。「^」はべき算をあらわす演算子である。式(1)を計算すると、継続率は、約99.0%となる。このように、本実施形態のパチンコ機10は、従来のパチンコ機とは全く異なる連チャンシステムであり、連チャン性能について極めてハイスペックな機器を実現することができる。 In formula (1), "1-1/3" is the probability of not winning the drop-out lottery in one play. "1-1/20" is the probability of not winning the jackpot in the winning lottery in one play in high probability mode (the allocation is 100% chance jackpot). "10" is the number of times the time-saving mode continues. "^" is an operator representing exponentiation. When formula (1) is calculated, the continuation rate is approximately 99.0%. In this way, the pachinko machine 10 of this embodiment has a consecutive win system that is completely different from conventional pachinko machines, and can realize equipment with extremely high specifications in terms of consecutive win performance.

上記連チャン性能を有するパチンコ機10によれば、従来のパチンコ機と比較して、次のような効果も奏する。従来より、大当たりを継続させる手法が異なるパチンコ機として、ループタイプのものと、STタイプのものとがある。ループタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において次回大当たり当選することが確定していることから、継続率は、大当たり当選したときの確変大当たりへの振り分け確率に基づいて定まる。このことは、ループタイプのパチンコ機では、図柄が揃った場合にその揃った図柄が確変図柄(例えば「7」図柄)となる確率に基づいて、継続率が定まると言える。このため、高確高サポ状態では、遊技者は、遊技回が消化されていくのをただ眺めているだけで、図柄が揃う場合にその揃う図柄が確変図柄であることを期待するだけである。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、高確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が10回以内の遊技回において、転落抽選または当たり抽選に当選することを遊技者に期待させることができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のループタイプのパチンコ機と比較して、遊技者に対して、当たり抽選はもとより転落抽選にも当選することなく高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が10回に達してしまわないかといった緊迫感を付与することができる。 The pachinko machine 10 with the above-described consecutive win capability also offers the following advantages over conventional pachinko machines. Conventionally, pachinko machines with different methods for continuing a jackpot include loop-type and ST-type machines. In loop-type pachinko machines, since the next jackpot is guaranteed to be won in a high-probability, high-support state, the continuation rate is determined based on the probability of allocation to a special jackpot when a jackpot is won. This means that in loop-type pachinko machines, the continuation rate is determined based on the probability that, when symbols line up, the resulting symbols will be special jackpot symbols (e.g., "7" symbol). Therefore, in a high-probability, high-support state, a player simply watches the number of plays go by and hopes that, if symbols line up, they will be special jackpot symbols. In contrast, as explained above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability, high-support state H4, the player can be made to expect to win the drop lottery or the winning lottery in a game that has been played within 10 plays since the high-frequency support mode was initiated. As a result, compared to conventional loop-type pachinko machines, the pachinko machine 10 of this embodiment can give the player a sense of tension, as if the number of plays will reach 10 since the transition to the high-probability, high-support state H4 without winning either the winning lottery or the drop lottery.

STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態における継続率は、1回の遊技回あたりの当たり抽選で大当たり当選しない確率からST回数全てにおいて外れる確率を算出し、当該外れる確率を1から引くことによって求めることができる。このため、STタイプのパチンコ機では、図柄が揃う確率(大当たり当選する確率)とST回数とに基づいて、継続率が定まる。したがって、STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において実行される遊技回の回数が進むにつれて、大当たり当選せずに遊技回の回数がST回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態H4において、大当たり当選(図柄が揃うこと)に加えて転落抽選にも当選せずに、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数(10回)に達してしまわないか、といった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のSTタイプのパチンコ機と比較して、大当たり当選に転落当選が加わった分だけ、より大きな緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 In ST-type pachinko machines, the continuation rate in the high-probability, high-support state can be calculated by calculating the probability of missing all ST rounds from the probability of not winning a jackpot in a single play draw, and then subtracting this probability of missing from 1. Therefore, in ST-type pachinko machines, the continuation rate is determined based on the probability of matching symbols (the probability of winning a jackpot) and the number of ST rounds. Therefore, in ST-type pachinko machines, as the number of play rounds executed in the high-probability, high-support state progresses, a sense of tension can be created in the player, wondering whether the number of play rounds will reach the ST round without winning a jackpot. In contrast, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability, high-support state H4, a sense of tension can be created in the player, wondering whether the number of play rounds since transitioning to the high-probability, high-support state H4 will reach the time-saving continuation number (10 times) without winning the jackpot (matching symbols) or the drop-out lottery. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can provide a greater sense of tension to the player compared to conventional ST-type pachinko machines, since the drop win is added to the jackpot win.

他のゲーム性を有するパチンコ機として、次の構成も考えられる。遊技者にとって有利な特定の有利状態において、当該有利状態に移行してからの遊技回数が所定の数に達するまでに、当たり抽選において小当たりに当選(小当たりは高い確率で当選)した場合に、V入賞口に遊技球が入球することにより、開閉実行モード(ラウンド遊技)へ継続させる構成が考えられる。この構成によれば、有利状態から開閉実行モードへ移行するまでに実行される遊技回が短時間で消化されてしまうことから、短い間隔で開閉実行モードが繰り返され、射幸性が過度に高まってしまう課題があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3に移行するルートにおいて、最終的に大当たりに当選することが確約された、抽選モードとして低確率モードで当たり抽選を繰り返し行うことのできる低確高サポ状態H5を経由することができることから、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3へ移行するまでに十分に時間を掛けることができる。このために、本実施形態のパチンコ機10によれば、短い間隔で開閉実行モードが繰り返されることによって射幸性が過度に高まってしまうことを防止することができる。また、十分に時間を掛けることで、種々の演出を行うことが可能となるという副次的な効果を奏することもできる。これらの効果は、上記他のゲーム性を有するパチンコ機の構成によっても決して奏することのできないものである。 The following configuration is also conceivable as a pachinko machine with other gameplay characteristics. In a specific advantageous state favorable to the player, if a small jackpot is won in a winning lottery (small jackpots have a high probability of being won) before the number of plays reaches a predetermined number after the transition to the advantageous state, a game ball enters the V prize slot, thereby continuing the game into the opening/closing execution mode (round play). With this configuration, the number of plays executed before transitioning from the advantageous state to the opening/closing execution mode is consumed in a short period of time, resulting in repeated opening/closing execution mode at short intervals, which can lead to excessive gambling. In contrast, with the pachinko machine 10 of this embodiment, the route from the high-probability high-support state H4 to the opening/closing execution mode H3 can pass through the low-probability high-support state H5, which is a lottery mode in which winning lots can be repeatedly drawn in a low-probability mode, ultimately guaranteeing a jackpot win. Therefore, sufficient time can be taken to transition from the high-probability high-support state H4 to the opening/closing execution mode H3. For this reason, the pachinko machine 10 of this embodiment can prevent excessive gambling from occurring due to repeated open/close execution modes at short intervals. Furthermore, by taking sufficient time, it is possible to achieve the secondary effect of enabling various effects. These effects cannot be achieved by any of the other pachinko machine configurations described above that have gameplay characteristics.

上述したように、種々のタイプの従来のパチンコ機と比較して、本実施形態のパチンコ機10は、優れた効果を奏する。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment offers superior advantages compared to various types of conventional pachinko machines.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、これまでに説明してこなかったが、遊技状態の変遷の一つとして、高確高サポ状態H4(図88参照)から開閉実行モードH2を経由して低確低サポ状態H1に移行する場合がある。具体的には、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して高確高サポ状態H4に移行した直後において、保留情報記憶エリア64b(図81)の第1保留エリアRaに当たり乱数カウンタC1の値(以下、特1保留と呼ぶ)が残っている場合を考えてみる。この場合には、特1保留に基づく当たり抽選が全て実行されるまでは、第2始動口34へ遊技球が入球したとしても、当該入球は有効とならない(第2始動口34への遊技球の入球を保留する機能が無いため)。このため、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態H4において、特1保留に基づく当たり抽選が実行されて、通常大当たりに振り分けられることがあり得る。通常大当たりに振り分けられた場合、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH2を経由して低確低サポ状態H1に移行することになる。 Although not previously described, the pachinko machine 10 of this embodiment may transition from a high-probability high-support state H4 (see FIG. 88) to a low-probability low-support state H1 via an open/close execution mode H2 as one of the game state transitions. Specifically, consider the case where the value of the winning random number counter C1 (hereinafter referred to as the "Special 1 Hold") remains in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b (FIG. 81) immediately after transitioning from a low-probability low-support state H1 via an open/close execution mode H3 to a high-probability high-support state H4. In this case, even if a game ball enters the second start port 34, the ball entry is not valid until all winning lotteries based on the "Special 1 Hold" are executed (because there is no function to hold game balls entering the second start port 34). Therefore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability high-support state H4, a winning lottery based on the "Special 1 Hold" is executed, and the ball may be assigned to a normal jackpot. If a normal jackpot is allocated, the player will transition from the high probability high support state H4 via the opening and closing execution mode H2 to the low probability low support state H1.

したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して高確高サポ状態H4に移行した直後において、特1保留が残っている場合には、特1保留に基づく当たり抽選において大当たりに当選して通常大当たりに振り分けられてしまわないかといった緊迫感を持つことになる。また、遊技者は、高確高サポ状態H4において、第2始動口34への遊技球の入球が無効となることに起因する遊技球の無駄打ちを避けるために、第1保留表示領域Ds1(図79)に表示される保留個数を確認して、保留個数が存在する場合に、操作ハンドル25に設けられたウェイトボタン25bを押下操作して、遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させてもよい。さらに遊技者は、次の操作を行ってもよい。 Accordingly, with the pachinko machine 10 of this embodiment, if special 1 reserves remain immediately after transitioning from the low-probability low-support state H1 via the open/close execution mode H3 to the high-probability high-support state H4, the player will feel a sense of tension as to whether they will win a jackpot in the lottery based on the special 1 reserve and be allocated a regular jackpot. Furthermore, to avoid wasting game balls due to game balls entering the second starting hole 34 being invalid in the high-probability high-support state H4, the player can check the number of reserved balls displayed in the first reserved ball display area Ds1 (Figure 79), and if there are reserved balls, press the wait button 25b on the operating handle 25 to stop the game ball launching mechanism from launching the game balls. Furthermore, the player may perform the following operations.

本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選の結果を報知するために図柄表示装置41に図柄を表示する演出を行なっているが、遊技者は、低確低サポ状態H1において、当該演出から当たり抽選において大当たりに当選する確率が極めて高いと判断した場合に、操作ハンドル25に設けられたウェイトボタン25bを押下操作して、遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるようにしてもよい。この操作(以下、止め打ち操作と呼ぶ)によって、当たり抽選において大当たりに当選し、振分判定による振分結果が確変大当たりとなった場合に、開閉実行モードH3を経由して高確高サポ状態H4となった後に、保留情報記憶エリア64b(図81)の第1保留エリアRaに残る特1保留の数を少なくすることができる。この結果、高確高サポ状態H4において、特1保留が消化されて通常大当たりに当選してしまい、開閉実行モードH2を経由して低確低サポ状態H1に移行してまうことを極力、無くすことが可能になるとともに、第2始動口34への遊技球の入球を早期に有効とすることができる。 In this embodiment of the pachinko machine 10, a display of symbols on the symbol display device 41 is used to notify the results of the winning lottery. If the player determines from the display that the probability of winning the jackpot in the winning lottery is extremely high in the low-probability, low-support state H1, the player may press the wait button 25b on the operating handle 25 to stop the launch of game balls by the game ball launching mechanism. This operation (hereinafter referred to as the "stop-hit operation"), when a jackpot is won in the winning lottery and the allocation result is a probability variable jackpot, can reduce the number of special 1 reserves remaining in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b (Figure 81) after the machine transitions to the high-probability, high-support state H4 via the open/close execution mode H3. As a result, it is possible to minimize the possibility of a situation in which, in the high probability high support state H4, the special 1 reserve is consumed, resulting in a normal jackpot, and the game transitions to the low probability low support state H1 via the open/close execution mode H2, and it is also possible to validate the entry of the game ball into the second starting hole 34 at an early stage.

一方で、図柄の変動回数(すなわち、当たり抽選の回数)をできる限り増大させたい遊技者は、低確低サポ状態H1において、演出から当たり抽選において大当たりに当選する確率が極めて高いと判断できた場合にも、止め打ち操作を行うことなしに遊技を継続してもよい。すなわち、遊技者は、高確高サポ状態H4において開閉実行モードH2を経由して低確低サポ状態H1に移行するリスクを承知の上で、止め打ち操作を行うことなしに遊技を継続することで、図柄の変動回数を増大させることができる。換言すれば、本実施形態のパチンコ機10は、低確低サポ状態H1において、当たり抽選において大当たりに当選し、振分判定による振分結果が確変大当たりとなる際に、止め打ち操作を行い上記のリスクを回避するか、リスクを承知の上で遊技を継続して図柄の変動回数を増大させるかを選択できるゲーム性を備えることで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, players who want to maximize the number of symbol changes (i.e., the number of winning draws) may continue playing in low-probability, low-support state H1 without performing a stop-shot operation, even if the effects indicate an extremely high probability of winning the jackpot in the winning draw. In other words, players can increase the number of symbol changes by continuing play without performing a stop-shot operation in high-probability, high-support state H4, while accepting the risk of transitioning to low-probability, low-support state H1 via open/close execution mode H2. In other words, the pachinko machine 10 of this embodiment provides gameplay that allows players to choose whether to perform a stop-shot operation to avoid the risk when a jackpot is won in the winning draw in low-probability, low-support state H1 and the allocation result is a probability jackpot, or to continue playing despite accepting the risk and increase the number of symbol changes, thereby enhancing the enjoyment of the game.

なお、上述した、高確高サポ状態H4において、特1保留に基づく当たり抽選が実行されている期間については、図柄表示装置41によって特別の演出内容を含む演出を行う構成としてもよい。特別の演出内容としては、例えば、バトル演出と結果告知演出とを含む構成とすることができる。 In addition, during the period when a winning lottery based on the special 1 reserve is being executed in the high probability high support state H4 described above, the pattern display device 41 may be configured to display effects that include special effects. The special effects may include, for example, battle effects and result announcement effects.

バトル演出(戦闘演出)は、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する演出であり、遊技者にとって有利な結果と不利な結果のいずれになるかを遊技者に対して告知する前の演出である。本実施形態においては、上記期間のバトル演出は、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が確変大当たりとなった場合または転落抽選に当選した場合、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が通常大当たりとなった場合、そのいずれでもない場合(転落抽選および当たり抽選のいずれにも当選していない場合)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。そして、バトル演出を実行後に、遊技者にとって有利な結果と不利な結果のいずれになるかを告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出としては、具体的には、転落抽選に当選した場合には、先に説明したように低確高サポ状態H5に移行することから遊技者にとっての有利性が高いことから、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を実行する。また、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が確変大当たりとなった場合にも、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を実行する。当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が通常大当たりとなった場合には、開閉実行モードH2を経由して低確低サポ状態H1に移行することから、遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出を実行する。転落もせず、当たり抽選において大当たり当選しなかった場合(外れの場合)には、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。この構成によれば、高確高サポ状態H4において、特1保留に基づく当たり抽選が実行されている期間において、バトル演出によって、緊迫感と期待感とを併せて遊技者に対して付与することができる。 A battle effect (combat effect) is, for example, an effect in which a player's character faces off against an enemy character, and is an effect that occurs before the player is informed of whether the result will be favorable or unfavorable to the player. In this embodiment, the battle effect during the above period is an effect that suggests that the following occurs: a jackpot is won in the winning lottery and the allocation result based on the allocation judgment is a special jackpot or a drop-out lottery; a jackpot is won in the winning lottery and the allocation result based on the allocation judgment is a regular jackpot; or neither of these (a case in which neither the drop-out lottery nor the winning lottery is won). After the battle effect is executed, a result announcement effect is executed that announces whether the result will be favorable or unfavorable to the player. Specifically, as the result announcement effect, if the drop-out lottery is won, a victory effect is executed in which the player's character wins, since the transition to the low-probability high-support state H5, as described above, is highly advantageous to the player. Furthermore, if a jackpot is won in the winning lottery and the allocation result is a special jackpot, a victory effect is executed in which the player's character wins. If a jackpot is won in the winning lottery and the allocation result is a normal jackpot, the game transitions to low-probability low-support state H1 via open/close execution mode H2, and a defeat effect is executed in which the player's character is defeated. If the player does not fall and does not win a jackpot in the winning lottery (a miss), a draw effect is executed in which the player's character and the enemy character draw. With this configuration, during the period when a winning lottery based on special 1 reserve is being executed in high-probability high-support state H4, a battle effect can be used to give the player a sense of tension and anticipation.

《2-8》第2実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<2-8>> Modification of the second embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various forms without departing from the spirit of the present invention, including the following modifications: Note that in the modifications described below, descriptions of the same configurations, processes, and effects as those of the above-described embodiment will be omitted.

《2-8-1》変形例1:
上記第2実施形態のパチンコ機10では、時短継続回数が例えば10回、ST回数が例えば50回というように、ST回数が時短継続回数よりも多い回数とした。これに対して、変形例として、時短継続回数が例えば10回、ST回数が例えば10回というように、ST回数と時短継続回数とが一致する構成としてもよい。この構成によれば、高確高サポ状態H4において、転落抽選に当選せずに遊技回の実行回数が時短継続回数(=ST回数)に達した場合に、高確高サポ状態H4から低確低サポ状態H1に直ちに移行する。すなわち、この変形例によれば、遊技を進行する上で遷移する遊技状態は、図88に示した遷移図において、高確低サポ状態H6が無いものとなる。具体的には、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が10回となった場合に、高確高サポ状態H4から低確低サポ状態H1に直ちに移行することになる。この変形例によれば、当たり抽選はもとより転落抽選にも当選することなく、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が10回に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう強く持たせることできる。
2-8-1 Variation 1:
In the pachinko machine 10 of the second embodiment, the number of STs is greater than the number of time-saving continuations, e.g., 10 times and 50 times. Alternatively, as a modified example, the number of STs and the number of time-saving continuations may be the same, e.g., 10 times and 10 times. According to this configuration, in the high-probability high-support state H4, if the number of game plays reaches the number of time-saving continuations (= the number of STs) without winning the drop lottery, the high-probability high-support state H4 immediately transitions to the low-probability low-support state H1. That is, according to this modified example, the game state transitions as the game progresses do not include the high-probability low-support state H6 in the transition diagram shown in FIG. 88. Specifically, in the high-probability high-support state H4, if the number of game plays since transitioning to the high-probability high-support state H4 reaches 10, the high-probability high-support state H4 immediately transitions to the low-probability low-support state H1. According to this modified example, the player can feel an even stronger sense of urgency that the number of times the game has been played since the transition to the high probability high support state H4 will reach 10 without winning the winning lottery or the falling lottery.

《2-8-2》変形例2:
上記第2実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであるにも拘わらず、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、抽選モードが高確率モードに移行することがなく、サポートモードが高頻度サポートモードに移行することがない構成とした。これに対して、変形例として、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、抽選モードが高確率モードに移行することがないが、サポートモードについては高頻度サポートモードに移行する構成としてもよい。
2-8-2 Variation 2:
In the pachinko machine 10 of the second embodiment, if a jackpot is won by a winning lottery and the type of the jackpot won is a variable probability jackpot, but a game ball does not enter the V winning slot 48 that was opened as a result of the jackpot, the lottery mode does not shift to the high probability mode and the support mode does not shift to the high frequency support mode. In contrast, as a modified example, if a jackpot is won by a winning lottery and the type of the jackpot won is a variable probability jackpot, and a game ball does not enter the V winning slot 48 that was opened as a result of the jackpot, the lottery mode does not shift to the high probability mode, but the support mode may shift to the high frequency support mode.

この変形例によれば、低確低サポ状態H1(図88参照)において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合に、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して低確高サポ状態H5へ移行する。低確高サポ状態H5では、事実上、次の大当たり(確変大当たり)が保証されていることから、遊技者にとって有利性が高い。このため、この変形例によれば、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球をあえて入球させない遊技操作が有効となり得る。この変形例によれば、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数である10回に達するまで(10回以内)に、遊技者に転落抽選に当選した場合に、事実上、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行できるというゲーム性を有しているが、上記のV入賞口48に遊技球をあえて入球させない遊技操作を行なった場合に、上記の10回以内に転落抽選に当選することを介さずに低確高サポ状態H5に移行するが可能となり、上記のゲーム性が損なわれてしまう課題が発生した。この課題は次の変形例3によって解消することができる。 According to this variation, in the low-probability low-support state H1 (see Figure 88), if a jackpot is won through a lottery and the type of jackpot won is a variable probability jackpot, and if a gaming ball does not enter the V entry port 48 that opened as a result of the jackpot, the system transitions from the low-probability low-support state H1 via the open/close execution mode H3 to the low-probability high-support state H5. In the low-probability high-support state H5, the next jackpot (variable probability jackpot) is virtually guaranteed, which is highly advantageous for the player. Therefore, according to this variation, if a jackpot is won through a lottery and the type of jackpot won is a variable probability jackpot, a gaming operation that deliberately prevents a gaming ball from entering the V entry port 48 that opened as a result of the jackpot may be effective. According to this variant, if a player wins the drop lottery in high-probability high-support state H4 before the number of play times since transitioning to high-probability high-support state H4 reaches 10 (the number of times the time-saving feature continues) (within 10 tries), the game has the effect of transitioning to low-probability high-support state H5, which effectively guarantees the next high-probability jackpot. However, if a player deliberately performs a game operation that does not allow the game ball to enter the V entry slot 48, it becomes possible to transition to low-probability high-support state H5 without winning the drop lottery within the 10 tries, which creates a problem that impairs the game's appeal. This problem can be solved by the following variant 3.

《2-8-3》変形例3:
上記第2実施形態のパチンコ機10では、一つの可変入賞装置36を備える構成とした。これに対して、変形例として、第1可変入賞装置と第2可変入賞装置とを備える構成としてもよい。第1可変入賞装置は、大入賞口と、大入賞口を開閉する開閉扉とを備え、V入賞口は備えない構成である。第2可変入賞装置は、大入賞口と、大入賞口を開閉する開閉扉と、大入賞口の内部に設けられたV入賞口とを備える。第2可変入賞装置は、第2実施形態のパチンコ機10に備えられた可変入賞装置36と比較して、V入賞口シャッター48aを備えない点で相違する。この変形例では、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合に、開閉実行モード時において、当該大当たりを契機として第1可変入賞装置の開閉扉が開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。一方、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、開閉実行モード時において、当該大当たりを契機として第2可変入賞装置の開閉扉が開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。
2-8-3 Variation 3:
The pachinko machine 10 of the second embodiment is configured to include one variable winning device 36. Alternatively, as a modified example, a first variable winning device and a second variable winning device may be configured. The first variable winning device includes a large winning opening and an opening/closing door for opening and closing the large winning opening, but does not include a V winning opening. The second variable winning device includes a large winning opening, an opening/closing door for opening and closing the large winning opening, and a V winning opening provided inside the large winning opening. The second variable winning device differs from the variable winning device 36 included in the pachinko machine 10 of the second embodiment in that it does not include a V winning opening shutter 48a. In this modified example, when a jackpot is won by lottery and the type of jackpot won is a normal jackpot, the opening/closing door of the first variable winning device alternates between an open state and a closed state in the opening/closing execution mode in response to the jackpot. On the other hand, when a jackpot is won by the winning lottery and the type of the jackpot won is a variable jackpot, the opening and closing door of the second variable winning device is triggered by the jackpot and repeats an open state and a closed state in the opening and closing execution mode.

上記構成によれば、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、第1可変入賞装置の大入賞口に遊技球が入球し、V入賞口に遊技球が入球することはない。これに対して、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、第2可変入賞装置の大入賞口に遊技球が入球し、V入賞口シャッターを備えないことから、大入賞口に入球した遊技球は100%の確立でV入賞口に遊技球が入球することになる。このために、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、大入賞口に遊技球が入球しながらV入賞口に遊技球が入球しないことはない。したがって、この変形例によれば、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して低確高サポ状態H5へ移行することを回避することができることから、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数である10回に達するまで(10回以内)に、遊技者に転落抽選に当選した場合に、事実上、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行できるという本来のゲーム性を発揮することができる。 According to the above configuration, if a player wins a jackpot through a lottery and the type of jackpot won is a normal jackpot, the game ball will enter the large entry port of the first variable entry device, but will not enter the V entry port. In contrast, if a player wins a jackpot through a lottery and the type of jackpot won is a variable jackpot, the game ball will enter the large entry port of the second variable entry device, and since there is no V entry port shutter, there is a 100% chance that a game ball that enters the large entry port will also enter the V entry port. For this reason, if a player wins a jackpot through a lottery and the type of jackpot won is a variable jackpot, there is no chance that a game ball will enter the large entry port but not the V entry port. Therefore, according to this modified example, it is possible to avoid transitioning from the low-probability low-support state H1 to the low-probability high-support state H5 via the open/close execution mode H3, and therefore, if the player wins the drop lottery in the high-probability high-support state H4 before the number of play times since transitioning to the high-probability high-support state H4 reaches 10 (within 10 times), the number of times the time-saving function continues, the player can effectively transition to the low-probability high-support state H5, where the next probability variable jackpot is guaranteed, thereby demonstrating the original gameplay.

《2-8-4》変形例4:
また、V入賞口48に遊技球をあえて入球させない遊技操作が不可能となる構成として、変形例3に換えて次の構成とすることもできる。右打ち操作によって遊技球が入球可能な領域内に、遊技球が通過可能なゲートを設け、大当たり当選に基づくラウンド遊技を実行させる際に、当該ゲートを通過した場合に限り、可変入賞装置36の開閉扉36bが開閉動作を開始する構成とし、当該ゲートの真下にV入賞口を設けた構成とする。この構成によれば、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作を開始させるためには、前記ゲートに遊技球を通過させる必要があり、その場合に必ずV入賞口に遊技球が入球することになる。したがって、この変形例によっても、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、大入賞口に遊技球が入球しながらV入賞口に遊技球が入球しないことはない。したがって、この変形例によれば、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して低確高サポ状態H5へ移行することを回避することができることから、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数である10回に達するまで(10回以内)に、遊技者に転落抽選に当選した場合に、事実上、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行できるという本来のゲーム性を発揮することができる。
2-8-4 Variation 4:
Furthermore, the following configuration can be used instead of variant 3 to make it impossible to intentionally prevent a gaming ball from entering the V entry port 48. A gate through which the gaming ball can pass is provided within the area where a gaming ball can enter by a right-hit operation, and when a round game is played based on a jackpot win, the opening/closing door 36b of the variable entry device 36 begins opening and closing only when the gaming ball passes through the gate, and the V entry port is provided directly below the gate. With this configuration, in order to start the opening/closing door 36b of the variable entry device 36, the gaming ball must pass through the gate, and in that case, the gaming ball will always enter the V entry port. Therefore, even with this variant, if a jackpot is won by lottery and the type of jackpot won is a variable jackpot, there is no chance that the gaming ball will enter the jackpot entry port but not the V entry port. Therefore, according to this modified example, it is possible to avoid transitioning from the low-probability low-support state H1 to the low-probability high-support state H5 via the opening/closing execution mode H3, and therefore, in the high-probability high-support state H4, if the player wins the fall lottery before the number of game plays executed since transitioning to the high-probability high-support state H4 reaches 10 (within 10 plays), which is the number of times the time-saving function continues, the player can effectively transition to the low-probability high-support state H5, where the next high-probability jackpot is guaranteed, thereby demonstrating the original gameplay.

《2-8-5》変形例5:
上記第2実施形態のパチンコ機10では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図83(b)参照)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値と、時短付与となる当たり乱数カウンタC1の値とが設定され、外れの設定がない構成とした。これに対して変形例として、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図83(b)参照)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値と、時短付与となる当たり乱数カウンタC1の値と、外れとなる当たり乱数カウンタC1の値とが設定される構成としてもよい。この変形例によれば、当たり抽選において大当たり当選しない場合に、時短付与に当選する場合と、大当たりにも時短付与にも当選しない場合とがあり得ることになる。このために、この変形例によれば、次の大当たり(確変大当たり)が保証された低確高サポ状態H5に移行したと喜んだ遊技者の期待を裏切って、低確高サポ状態H5へ移行しても、当たり抽選において時短付与に当選せずに、時短継続回数である10回を経過して高頻度サポートモードが終了してしまうことがあり得る。したがって、この変形例によれば、遊技者に対して期待を裏切って落胆感を付与することが可能となる。一方、上記第2実施形態のパチンコ機10では、低確高サポ状態H5において、当たり抽選において大当たり当選しなかった場合に、必ず時短付与に当選することから、上記のような落胆感を遊技者に付与することはなく、遊技者の信頼を獲得することができる。
2-8-5 Variation 5:
In the pachinko machine 10 of the second embodiment described above, the hit/miss table for the second starting port (for the low probability mode: see FIG. 83(b)) is configured to set the hit random number counter C1 value that results in a jackpot and the hit random number counter C1 value that results in a time-saving bonus, and no miss settings. In contrast, as a modified example, the hit/miss table for the second starting port (for the low probability mode: see FIG. 83(b)) may be configured to set the hit random number counter C1 value that results in a jackpot, the hit random number counter C1 value that results in a time-saving bonus, and the hit random number counter C1 value that results in a miss. According to this modified example, if a player does not win a jackpot in the winning lottery, there are cases where the player wins the time-saving bonus, and cases where the player does not win either a jackpot or a time-saving bonus. For this reason, according to this modification, even if the player transitions to the low-probability high support state H5, which guarantees the next jackpot (probability variable jackpot), the player's expectations may be betrayed. Even if the player transitions to the low-probability high support state H5, the player may not win the time-saving award in the winning lottery, and the high-frequency support mode may end after 10 times, which is the number of times the time-saving continues. Therefore, according to this modification, it is possible to disappoint the player by betraying their expectations. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the second embodiment, if the player does not win the jackpot in the winning lottery in the low-probability high support state H5, the player will always win the time-saving award, so the player will not feel disappointed as described above and can gain the player's trust.

《2-8-6》変形例6:
上記第2実施形態およびその変形例では、転落乱数カウンタCFの値を用いた転落抽選において当選した場合に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更される構成とした。これに対して、変形例として、遊技盤30に遊技球が入球可能な転落口を用意し、当該転落口に遊技球が入球した場合に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更される構成としてもよい。この構成において、上記転落口の上部に、転落口へ続く流路と転落口以外(例えば、アウト口や第2始動口)へ続く流路との間で遊技球を振り分ける遊技球振分装置を設ける構成とすることもできる。これらの構成によれば、遊技球が転落口へ入球するか否かを遊技者が視認することができることから、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達するまでに転落口へ遊技球が入球するか否かを、遊技者は緊迫感と期待感をもって待つことができる。
2-8-6 Variation 6:
In the second embodiment and its modified examples, when a winning lottery is performed using the value of the fall random number counter CF, the lottery mode for the winning lottery is changed from a high-probability mode to a low-probability mode. Alternatively, as a modified example, a fall opening into which a game ball can enter may be provided on the game board 30, and when a game ball enters the fall opening, the lottery mode for the winning lottery is changed from a high-probability mode to a low-probability mode. In this configuration, a game ball distribution device may be provided above the fall opening to distribute game balls between a flow path leading to the fall opening and a flow path leading to a location other than the fall opening (e.g., an outlet or a second starting opening). This configuration allows the player to visually determine whether the game ball will enter the fall opening, allowing the player to wait with a sense of tension and anticipation in the high-probability high-support state H4 for the game ball to enter the fall opening before the number of game plays executed after the transition to the high-probability high-support state H4 reaches the time-saving continuation count.

《2-8-7》変形例7:
上記第2実施形態およびその変形例では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図83(b)参照)を用いた当たり抽選において、一度でも時短付与当選した場合に、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成とした。特に、上記第2実施形態では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図83(b)参照)を用いた当たり抽選において、大当たり当選しなかった場合に、時短付与に当選することになるものとし、低確高サポ状態H5では、当たり抽選において大当たり当選するまで、当たり抽選において時短付与当選が繰り返される構成とした。すなわち、上記第2実施形態およびその変形例では、当たり抽選において一度でも時短付与当選した場合に、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続されるところ、当たり抽選が実行される毎に時短付与当選するように構成されており、この構成によって、低確高サポ状態H5において、大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成とした。これに対して、変形例として、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図83(b)参照)を用いた当たり抽選において大当たり当選しなかった場合に、時短付与に当選したことにならないことがあり得る構成とし(変形例5の構成)、当たり抽選において大当たり当選と時短付与当選のいずれもにも該当しない場合には、当たり抽選において大当たり当選するまでサポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成とせずに、当たり抽選において一度でも時短付与当選した場合に、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成としてもよい。
2-8-7 Variation 7:
In the second embodiment and its modified examples, if a time-saving grant is won even once in a winning lottery using the hit/miss table for the second starting port (for low-probability mode: see FIG. 83(b)), the high-frequency support mode is continued as the support mode until a jackpot is won in the winning lottery. In particular, in the second embodiment, if a jackpot is not won in a winning lottery using the hit/miss table for the second starting port (for low-probability mode: see FIG. 83(b)), a time-saving grant is won, and in the low-probability high-support state H5, time-saving grant wins are repeated in the winning lottery until a jackpot is won in the winning lottery. In other words, in the second embodiment and its modified examples, if a time-saving grant is won even once in a winning lottery, the high-frequency support mode is continued as the support mode until a jackpot is won in the winning lottery. However, in this embodiment, a time-saving grant win is won every time a winning lottery is executed, and this configuration allows the high-frequency support mode to continue as the support mode in the low-probability high-support state H5 until a jackpot is won. In contrast to this, as a modified example, if a player does not win the jackpot in the winning lottery using the winning/losing table for the second starting port (for low probability mode: see Figure 83 (b)), it is possible that the player will not have won the time-saving grant (configuration of modified example 5), and if the player does not win either the jackpot or the time-saving grant in the winning lottery, the high-frequency support mode may not be continued as the support mode until a player wins a jackpot in the winning lottery, but if a player wins the time-saving grant even once in the winning lottery, the high-frequency support mode may be continued as the support mode until a player wins a jackpot in the winning lottery.

《2-8-8》変形例8:
上記第2実施形態およびその変形例では、当たり抽選において時短付与当選した場合に、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成とした。これに対して、変形例として、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される期間(以下、高サポ継続期間と呼ぶ)を、遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)に達するまでに換えても良い。すなわち、当たり抽選において時短付与当選した場合に、遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成としてもよい。所定回数は、5回に限る必要はなく、1回、2回、3回、4回、6回等のいずれの回数であってもよい。この変形例におけるその他の構成については、上記第2実施形態と同一の構成(特に、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図83(b)参照)を用いた当たり抽選において、大当たり当選しなかった場合に、時短付与に当選することになる構成)とする。
2-8-8 Variation 8:
In the second embodiment and its modified examples, if a time-saving grant is won in a winning lottery, the high-frequency support mode continues as the support mode until a jackpot is won in the next winning lottery. In contrast, as a modified example, the period during which the high-frequency support mode continues as the support mode (hereinafter referred to as the high support duration) may be changed to a period until the number of game plays reaches a predetermined number (e.g., five times). That is, if a time-saving grant is won in a winning lottery, the high-frequency support mode may continue as the support mode until the number of game plays reaches a predetermined number (e.g., five times). The predetermined number does not need to be limited to five times, but may be one, two, three, four, six, etc. The other configurations of this modified example are the same as those of the second embodiment (particularly, a configuration in which the time-saving grant is won if a jackpot is not won in a winning lottery using the win/loss table for the second starting port (for the low-probability mode: see FIG. 83(b))).

この変形例の構成によれば、高サポ継続期間が終了するまでに、繰り返し当たり抽選において時短付与当選することになり、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間だけ、高サポ継続期間が順次延長され、この延長が当たり抽選において大当たり当選するまで繰り返されることになる。この結果、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。したがって、この変形例によれば、上記第2実施形態と同様に、低確高サポ状態H5において、所定回数しか継続しない時短付与を用いて、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、抽選モードとして高頻度サポートモードを継続させる遊技性を実現できるという効果を奏する。換言すれば、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される時短付与を用いずに、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、抽選モードとして高頻度サポートモードを継続させる遊技性を実現できる。 According to the configuration of this modified example, by the time the high support duration period ends, the time-saving grant will be won in repeated winning lotteries, and the high support duration period will be sequentially extended for the period until the number of play times reaches a predetermined number. This extension will be repeated until a jackpot is won in a winning lottery. As a result, high-frequency support mode will continue as the support mode until a jackpot is won in the next winning lottery. Therefore, according to this modified example, similar to the second embodiment described above, in low-probability high support state H5, it is possible to achieve the effect of using the time-saving grant that only lasts a predetermined number of times to realize gameplay in which high-frequency support mode is continued as the lottery mode until a jackpot is won in the next winning lottery. In other words, it is possible to realize gameplay in which high-frequency support mode is continued as the lottery mode until a jackpot is won in the next winning lottery, without using the time-saving grant that continues high-frequency support mode as the support mode until a jackpot is won in the winning lottery.

なお、この変形例の変形例として、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図83(b)参照)を用いた当たり抽選において大当たり当選しなかった場合に、時短付与に当選したことにならないことがあり得る構成(変形例5の構成)とした上で、当たり抽選において時短付与当選した場合に、遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)に達するまでの期間、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成としてもよい。この構成によれば、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間である高サポ継続期間において、当たり抽選において時短付与当選した場合に限り、高サポ継続期間を延長することができる。したがって、この変形例の変形例によれば、高サポ継続期間において、当たり抽選においてたとえ大当たり当選しなくても、所定回数に達するまでに時短付与当選して、高頻度サポートモードが継続される期間が延長されることを、遊技者に期待させることができる。 As a variation of this variation, if a player does not win a jackpot in the winning lottery using the win/loss table for the second starting port (for low probability mode: see Figure 83 (b)), the player may not be considered to have won the time-saving option (the configuration of variation 5), and if the player wins the time-saving option in the winning lottery, the high-frequency support mode may continue as the support mode for a period until the number of play times reaches a predetermined number (for example, five times). With this configuration, the high support duration period, which is the period until the number of play times reaches a predetermined number, can be extended only if the player wins the time-saving option in the winning lottery. Therefore, with this variation of the variation, the player can hope that even if the player does not win a jackpot in the winning lottery during the high support duration period, the player will win the time-saving option before the predetermined number of play times is reached, and the period during which the high-frequency support mode will continue will be extended.

《2-8-9》変形例9:
上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、高確高サポ状態において、高確高サポ状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達するまでに転落抽選において当選した場合に、次の大当たり(確変大当たり)が保証された低確高サポ状態に移行させる構成とした。これに対して、変形例として、STタイプのパチンコ機で、高確高サポ状態において、高確高サポ状態への移行後における遊技回の実行回数がST回数に達するまでに当たり抽選において大当たり当選した場合に、開閉実行モードに移行させる構成としてもよい。開閉実行モードにおいては、次に高確高サポ状態に移行することが保証されている。また、上記実施形態及び上記各変形例では、高確高サポ状態において、抽選モードを高確率モードと低確率モードとの間で切り替える契機となり得る特定条件を、転落抽選において当選することとしたが、これに換えて、当たり抽選において大当たり当選することとしてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、高確高サポ状態において転落抽選に当選した場合に、高確高サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い低確高サポ状態に移行させ、高確低サポ状態において転落抽選に当選した場合に、高確低サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い低確低サポ状態に移行させる構成とした。これに対して、変形例として、ループタイプのパチンコ機で、低確低サポ状態において、当たり抽選において大当たり当選し、振分判定により通常大当たりに当選することが成立した場合に、低確低サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い低確高サポ状態に移行させる構成とし、高確高サポ状態において、当たり抽選において大当たり当選し、振分判定により通常大当たりに当選することが成立した場合に、高確高サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い低確高サポ状態(または低確低サポ状態)に移行させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。
2-8-9 Variation 9:
In the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame of the pachinko machine is not limited to being made of wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the inner frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the front door frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the pachinko machine is provided with a cylinder lock that has the function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened. However, a configuration in which this cylinder lock is omitted and a first cylinder lock that has the function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a second cylinder lock that has the function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened, may be separately provided. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the rotation shaft that rotates the inner frame relative to the outer frame is located on the left side as viewed from the front, may also be used. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the rotation shaft that rotates the front door frame relative to the inner frame is located on the left side as viewed from the front, may also be used. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, the game board provided in the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may be made of metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, if a player wins a drop lottery in a high-probability high-support state before the number of game plays executed after the transition to the high-probability high-support state reaches the time-reduction continuation count, the game machine transitions to a low-probability high-support state in which the next jackpot (probability variable jackpot) is guaranteed. In contrast, as a modified example, a ST-type pachinko machine may be configured to transition to an open/close execution mode if a player wins a jackpot in a win lottery in a high-probability high-support state before the number of game plays executed after the transition to the high-probability high-support state reaches the ST count. In the open/close execution mode, the game machine is guaranteed to transition to the high-probability high-support state. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the specific condition that can trigger switching of the lottery mode between the high probability mode and the low probability mode in the high probability high support state is set to be winning a drop lottery. However, instead, it may be set to winning a jackpot in a winning lottery. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the pachinko machine is configured to include an upper tray and a lower tray, but a configuration in which the lower tray is omitted and only the upper tray is included may be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the operating handle is provided on the right side as viewed from the front is adopted, but a configuration in which the operating handle is provided on the left side as viewed from the front may be adopted. Furthermore, a configuration in which the operating handle is provided on both the right and left sides as viewed from the front may be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which a touch sensor that can detect whether the player is gripping the operating handle (whether the player's hand is touching the operating handle) is provided on the operating handle is adopted, but a configuration in which this touch sensor is omitted may be adopted. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, various configurations can be adopted as the launching means capable of launching game balls. For example, a configuration that launches game balls using the elastic force of a spring or the like, or a configuration that launches game balls using the wind pressure generated when compressed gas is ejected, etc., may be adopted. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, when the operating handle is rotated clockwise a predetermined amount, approximately 100 game balls are launched per minute. However, the configuration may be such that less than 100 game balls (e.g., 60 balls) are launched per minute, or that more than 100 game balls (e.g., 200 balls) are launched per minute. Furthermore, the configuration may be such that game balls are launched one by one by flicking a lever. In addition, in the above embodiment and each of the above modified examples, when a player wins the fall lottery in a high-probability high support state, the machine is shifted to a low-probability high support state, which is more advantageous to the player than the high-probability high support state, and when a player wins the fall lottery in a high-probability low support state, the machine is shifted to a low-probability low support state, which is less advantageous to the player than the high-probability low support state. In contrast, as a modified example, in a loop-type pachinko machine, when a player wins a jackpot in a winning lottery in a low-probability low support state and is determined to win a normal jackpot by allocation judgment, the machine is shifted to a low-probability high support state, which is more advantageous to the player than the low-probability low support state, and when a player wins a jackpot in a winning lottery in a high-probability high support state and is determined to win a normal jackpot by allocation judgment, the machine may be shifted to a low-probability high support state (or a low-probability low support state), which is less advantageous to the player than the high-probability high support state. Furthermore, while the above embodiment and each of the above modifications employ a configuration including a speaker as a means for outputting sound, a configuration including an earphone jack may be employed in addition to or instead of a speaker. With this configuration, a player can fully enjoy the sound of the pachinko machine they are playing on by connecting their own earphones or headphones to the earphone jack without being disturbed by the sounds of surrounding pachinko machines. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations may be employed as display means capable of displaying special symbols that begin to change when a gaming ball enters each of the starting holes, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescence display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations may be employed as display means capable of displaying normal symbols that begin to change when a gaming ball passes through each of the gates, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescence display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be employed as display means capable of displaying various decorative symbols. For example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, an LED display device, a drum rotation display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, etc. may be employed. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the decorative symbols are not limited to numbers, but various letters, figures, symbols, pictures, etc., and combinations thereof may be employed. For example, the decorative symbols may include alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, etc., and combinations thereof. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the number of symbol rows through which the decorative symbols scroll is not limited to three, but may be, for example, two or less, or four or more. Furthermore, when a configuration is employed in which there is one decorative symbol row, a jackpot may be won, for example, when a specific decorative symbol (e.g., a "7") stops. Furthermore, when a configuration is employed in which there are two or four or more decorative symbol rows, a jackpot may be won, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the special electric device, such as a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the large prize opening, or a configuration in which the large prize opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the normal electric device, such as a so-called tulip-type normal electric device in which a pair of movable valves can be opened left and right, a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the starting opening, or a configuration in which the starting opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the number of prize balls set at each entry port (starting port, general entry port, large entry port, etc.) is an example, and by appropriately changing the number of prize balls set at each entry port, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications.

《2-8-10》変形例10:
上記第2実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第2実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第2実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第2実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第2実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
2-8-10 Variation 10:
In the second embodiment and its modified examples, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, namely, the main control device 60, the audio and light emitting control device 90, and the display control device 100. However, instead of this, the pachinko machine 10 may be configured to include two control devices, namely, the main control device and the sub-control device. The sub-control device may be configured to execute the various processes executed by the audio and light emitting control device 90 and the display control device 100 in the second embodiment. Furthermore, in the second embodiment and its modified examples, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 do not need to be limited to the division described in the second embodiment, and it is sufficient if the various processes in the second embodiment can be executed by the three control devices 60, 90, and 100 as a whole.

《3》第3実施形態:
《3-1》遊技機の構造:
図117は、本発明の第3実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<3>> Third embodiment:
3-1 Structure of the gaming machine:
FIG. 117 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") according to a third embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a generally rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in an amusement hall, the outer frame 11 is fixed to the hall's island equipment. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported to the outer frame 11 by metal hinges 15. The front door frame 14 is rotatably supported to the inner frame 13 by metal hinges 16. Control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, an audio/light-emitting control device, and a display control device, are disposed on the back of the inner frame 13. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has the function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in approximately the center of the front door frame 14. Resin parts and decorative illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The decorative illumination parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means serves to enhance the presentation effect by lighting up or flashing during each play played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is disposed on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board (described below) is removably attached to the inner frame 13, and players of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaner machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player operating the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 toward the front of the game board. The lower tray 21 is located below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. An outlet 22 is formed in the bottom surface of the lower tray 21 for discharging game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided on the front periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 will perform a game performance that reflects that operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "right side"). When the player operates (rotates) the operating handle 25, a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board in response to the operation. Inside the operating handle 25 are a touch sensor 25a for enabling the game ball launching mechanism to operate, a wait button 25b that the player presses to stop the game ball launching mechanism from launching game balls, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by changes in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on. When the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "left side"). When operated by a player, the game ball launch button 26 launches a game ball to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when a player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the operating handle 25 is rotated to the maximum amount. In this embodiment, when a game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, a player can perform what is known as a "right shot." In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, game balls are launched onto the game board, provided that the touch sensor 25a is on. In other words, the player can realize the launch of game balls triggered by operating the game ball launch button 26 by gripping the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a and then operating the game ball launch button 26.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, we will explain the configuration of the back of the pachinko machine 10. Control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10 are located on the back of the pachinko machine 10.

図118は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 118 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is designed to leave traces of opening and closing. For example, seal stickers are affixed to openable areas, and the word "opened" appears when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100. The audio and light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio and light emission control device 90. The symbol display device includes an LCD display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 is equipped with a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for the payout of prize balls. When a command to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launching mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Additionally, the back of the inner frame 13 is equipped with several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 that is continuously replenished with game balls supplied from the island facilities of the amusement hall, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping surface to allow game balls to flow downstream, a case rail 56 connected vertically downstream of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls in response to commands from the payout control device 70.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. Turning the power switch 88 ON/OFF switches between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図119は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 119 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the top of the game area PA, after which they flow down the game area PA. Multiple nails 42 are planted in the game area PA approximately perpendicular to the game board 30, and various devices such as windmills are also arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36、及びV入賞口48が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。具体的には、可変表示ユニット40は遊技盤30の略中央に設けられており、メイン表示部45は遊技盤30の正面視右上付近に設けられている。 The gaming board 30 has multiple openings that penetrate in the front-to-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, a variable winning device 36, and a V winning opening 48. The gaming board 30 also has a variable display unit 40 and a main display section 45. Specifically, the variable display unit 40 is provided in approximately the center of the gaming board 30, and the main display section 45 is provided near the upper right of the gaming board 30 when viewed from the front.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図118)から払い出される。 General winning openings 32 are openings through which game balls can enter, and multiple openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters a general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Figure 118).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技領域PAの中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting opening 33 is an entrance through which game balls can enter. The first starting opening 33 is located at the bottom center of the game area PA. In this embodiment, when a game ball enters the first starting opening 33, three game balls are paid out as prize balls and a winning lottery, which will be described later, is held.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技領域PAの右側上方に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、2個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting opening 34 is an entrance through which game balls can enter, and is located at the upper right of the game area PA. In this embodiment, when a game ball enters the second starting opening 34, two game balls are paid out as prize balls and a winning lottery, which will be described later, is executed. The second starting opening 34 is also provided with an electric device 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is the gate that triggers the execution of a lottery to open the electric device 34a. Specifically, when a gaming ball passes through the through gate 35, the main control unit 60 uses this passage as an opportunity to execute an internal lottery (electric device release lottery). If the result of the internal lottery is a winning entry to the electric device release, the electric device 34a transitions to an electric device release state in which it is opened in a predetermined manner. Because the through gate 35 is located upstream of the second start opening 34 in the flow direction of the gaming ball, a gaming ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start opening 34. Note that in this embodiment, even if a gaming ball passes through the through gate 35, no prize balls are paid out.

可変入賞装置36は、遊技領域PAの右側下方に設けられている。可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。大入賞口36aは、遊技球が入球可能な入球口であり、本実施形態では矩形に形成されている。開閉扉36bは、大入賞口36aよりも一回り大きいサイズの矩形の蓋体であり、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is located on the lower right side of the game area PA. The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30 and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The large winning opening 36a is an opening through which game balls can enter, and in this embodiment is rectangular. The opening/closing door 36b is a rectangular lid that is slightly larger than the large winning opening 36a and is normally in a closed state so that game balls cannot enter the large winning opening 36a. When a game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). If the winning lottery results in a jackpot, the pachinko machine 10 transitions to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode executes the opening and closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 transitions to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and then transitions back to the closed state after a predetermined condition is met. In this embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

V入賞口48は、遊技球が入球可能な入球口であり、高確率モードを作動させる条件となる入球口である。本実施形態では、V入賞口48は可変入賞装置36の大入賞口36aの内部に設けられている。V入賞口48には、V入賞口48を開閉するV入賞口シャッター48aが設けられている。V入賞口シャッター48aは、当たり抽選によって大当たりに当選後、当該大当たり当選を契機として実行される開閉実行モードにおける所定のタイミングで閉鎖状態から開放状態となり、一定時間の経過後に閉鎖状態に戻る。可変入賞装置36の開閉扉36bが開放状態であり、かつV入賞口シャッター48aが開放状態である期間において、遊技球はV入賞口48に入球可能となる。V入賞口48に遊技球が入球すると、開閉実行モードの終了後に抽選モードが高確率モードに移行する。閉鎖状態から開放状態に切り替わる所定のタイミングについては、後述する。 The V entry opening 48 is an entry opening through which game balls can enter and is a condition for activating the high probability mode. In this embodiment, the V entry opening 48 is located inside the large entry opening 36a of the variable entry device 36. The V entry opening 48 is provided with a V entry opening shutter 48a that opens and closes the V entry opening 48. After a jackpot is won through a lottery, the V entry opening shutter 48a changes from a closed state to an open state at a predetermined timing in the opening/closing execution mode, which is executed in response to the jackpot win, and returns to the closed state after a certain period of time has passed. Game balls can enter the V entry opening 48 while the opening/closing door 36b of the variable entry device 36 is in the open state and the V entry opening shutter 48a is in the open state. When a game ball enters the V entry opening 48, the lottery mode transitions to the high probability mode after the opening/closing execution mode ends. The predetermined timing for switching from the closed state to the open state will be described later.

本実施形態におけるパチンコ機10は、高確率モードの遊技状態で所定回数(以下、ST回数とも呼ぶ)の遊技回を実行すると、その後、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。ST回数は、本実施形態では10回である。なお、ST回数は10回に限る必要はなく、20回、9回、8回、7回、6回等の他の回数としてもよい。本実施形態では、ST回数は、後述する時短継続回数(例えば5回)よりも多い回数に限るものとし、時短継続回数よりも多い回数であればいずれの回数としてもよい。 In this embodiment, the pachinko machine 10 executes a predetermined number of play times (hereinafter referred to as the ST count) in the high probability mode game state, and then the lottery mode transitions from the high probability mode to the low probability mode. The ST count is 10 in this embodiment. Note that the ST count does not have to be limited to 10 times, and may be other numbers such as 20 times, 9 times, 8 times, 7 times, or 6 times. In this embodiment, the ST count is limited to a number greater than the time-reduction continuation count (e.g., 5 times), which will be described later, and may be any number greater than the time-reduction continuation count.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.

一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36の大入賞口36a、V入賞口48、及びアウト口43のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の開口部を通って遊技盤30の背面側に誘導され、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に最終的に合流するように構成されている。当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 Game balls that enter the general winning opening 32, first starting opening 33, second starting opening 34, large winning opening 36a of the variable winning device 36, V winning opening 48, and outlet opening 43 are guided to the rear side of the game board 30 through individual openings formed in the game board 30, and are configured to eventually merge into a discharge passage provided on the rear side of the game board 30. A discharge passage detection sensor is provided in the discharge passage to detect game balls. By detecting game balls with the discharge passage detection sensor, it is possible to determine the number of game balls that have been launched onto the game board 30.

メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The main display unit 45 has a special map unit 37, a regular map unit 38, and a round display unit 39.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined pattern.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable first pattern as the display mode until it displays a result corresponding to the lottery result. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a static first pattern corresponding to the result of the lottery.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying a second pattern. The second pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34 is held, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable second pattern as the display mode until it displays a result corresponding to the lottery. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a static second pattern corresponding to the result of the lottery.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a or the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first reserve display unit 37c and a second reserve display unit 37d, each consisting of an LED lamp, located adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In this embodiment, up to four game balls that enter the first starting hole 33 are reserved. The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Also, in this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 are reserved. The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined pattern. When a lottery to open an electric feature is held, triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined pattern. When the lottery to open an electric feature is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined pattern corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit with multiple LED lamps arranged in a predetermined pattern, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a corresponding display. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined maximum duration has elapsed, or a predetermined maximum number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 begins displaying the number of rounds when the open/close execution mode is initiated, and ends when the open/close execution mode ends and a new game session begins.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the regular drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured as segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may also be configured as various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is positioned approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 is equipped with a pattern display device 41. The pattern display device 41 is equipped with a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the pattern display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は停止表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は停止表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は停止表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は停止表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a changing or stationary display based on a ball entering the first starting hole 33, the pattern display device 41 displays a changing or stationary display of the pattern accordingly. Furthermore, when the second pattern display unit 37b displays a changing or stationary display based on a ball entering the second starting hole 34, the pattern display device 41 displays a changing or stationary display of the pattern accordingly. The pattern display device 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also displays effects during the open/close execution mode to which the game enters when a jackpot is won. Details of the pattern display device 41 are explained below.

図120は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図120(a)は、図柄表示装置41において変動表示される装飾図柄を示す説明図である。図120(a)に示すように、図柄表示装置41には、装飾図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される装飾図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 Figure 120 is an explanatory diagram showing the variably displayed patterns and display surface 41a on the pattern display device 41. Figure 120(a) is an explanatory diagram showing the variably displayed decorative patterns on the pattern display device 41. As shown in Figure 120(a), the pattern display device 41 variably displays patterns representing the numbers 1 to 8 as decorative patterns. Note that the variably displayed decorative patterns may be patterns in which the numbers 1 to 8 are each accompanied by an image of a character or the like.

図120(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図120(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図120(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 Figure 120(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol columns Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. In each of the symbol columns Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 120(a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol column is displayed in a changing state, scrolling from top to bottom or bottom to top with a periodicity. As shown in Figure 120(b), after the changing display by scrolling, one symbol for each symbol column is displayed stopped on the active line L1.

具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、図柄表示装置41における装飾図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、装飾図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a gaming ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display begins in which the symbols in each of the symbol columns Z1 to Z3 scroll periodically in a predetermined direction. The scrolling symbols then switch from a variable display to a standby display in the order of symbol column Z1, symbol column Z3, and symbol column Z2, ultimately resulting in a state in which the predetermined symbols are displayed stationary in each of the symbol columns Z1 to Z3. When the variable display of the symbols ends and the display is stationary, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols is formed on the pay line L1. For example, a combination of identical symbols is formed on the pay line L1. The manner in which the decorative symbols are displayed stationary in the symbol display device 41 is not limited to the manner described above, and various other variations are possible, such as the number of symbol columns, the number of valid lines, the direction in which the symbols are displayed stationary in the symbol columns, and the number of symbols in each symbol column.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかの入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかの入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a "play round" refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change ends, the static display is displayed, and the static display ends. It is one unit of processing for notifying the player of the results of a winning lottery for special information acquired based on a ball entering either the first start slot 33 or the second start slot 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the results of one winning lottery for one piece of special information for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a ball entering either the first start slot 33 or the second start slot 34, it causes the segment display in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to change for each play round, and then causes the segment display to stop to display a display corresponding to the result of the special information acquired. Furthermore, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a ball entering either the first starting hole 33 or the second starting hole 34, it causes the symbol display device 41 to variably display a predetermined symbol sequence for each play, and then freezes the symbol sequence so that it corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play is also referred to as the unit play time. The unit play time is made up of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display begins to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.

さらに、図120(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4個までである。 Furthermore, as shown in FIG. 120(b), a first hold display area Ds1 and a second hold display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first hold display area Ds1 displays the number of reserved balls based on balls entering the first start port 33. The second hold display area Ds2 displays the number of reserved balls based on balls entering the second start port 34. Note that in this embodiment, as described above, the number of reserved game balls that have entered the first start port 33 and the second start port 34 is a maximum of four each.

また、図120(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Furthermore, as shown in FIG. 120(b), the display surface 41a is equipped with a first synchronization display unit Sync1 that flashes and lights up in synchronization with the changing and stationary display of the first pattern displayed on the first pattern display unit 37a of the special pattern unit 37, and a second synchronization display unit Sync2 that flashes and lights up in synchronization with the changing and stationary display of the second pattern displayed on the second pattern display unit 37b of the special pattern unit 37. Specifically, when the first pattern display unit 37a is displaying a changing pattern, the first synchronization display unit Sync1 flashes, and when the first pattern display unit 37a is displaying a stationary pattern, the first synchronization display unit Sync1 lights up. Furthermore, when the second pattern display unit 37b is displaying a changing pattern, the second synchronization display unit Sync2 flashes, and when the second pattern display unit 37b is displaying a stationary pattern, the second synchronization display unit Sync2 lights up.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第2保留表示領域Ds2、第1同期表示部Sync1、および第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the first hold display area Ds1, the second hold display area Ds2, the first synchronization display section Sync1, and the second synchronization display section Sync2, but the display surface 41a may be configured not to display some or all of these displays.

《3-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<3-2>> Electrical configuration of gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図121は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 121 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements with multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図118)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and a power outage monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power outage monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. The power supply unit 85 also has a capacitor (not shown), which continues to supply power to each device for a predetermined period of time in the event of a power outage or when the power switch 88 (Figure 118) is turned OFF.

また、主制御基板61の入力ポートには、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36、V入賞口48などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検知センサー67a~67fが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサー67a~67fからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, various detection sensors 67a-67f installed at various ball entry ports and through gates, such as the general entry port 32, first start port 33, second start port 34, through gate 35, variable entry device 36, and V entry port 48, are connected to the input port of the main control board 61. Based on signals from these detection sensors 67a-67f, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether a game ball flowing down the play area PA has entered an entry port or whether a game ball has passed through a through gate. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on game balls entering the first start port 33 or second start port 34, and executes a lottery to open an electric device based on balls entering the through gate 35.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、V入賞口シャッター48aを開閉動作させるV入賞口シャッター駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output ports of the main control board 61 are connected to the variable winning drive unit 36c, which opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, the electric device drive unit 34b, which opens and closes the electric device 34a of the second starting port 34, the V winning port shutter drive unit 48b, which opens and closes the V winning port shutter 48a, and the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。また、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づく抽選において所定の抽選結果となった場合には、ラウンド遊技中における所定のタイミングで、V入賞口48を開放・閉鎖するV入賞口シャッター48aが開閉されるようにV入賞口シャッター駆動部48bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the variable winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Furthermore, if the electric role opening lottery results in a winning electric role opening, the MPU 62 controls the drive of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is opened. Furthermore, if a predetermined lottery result is obtained in the lottery based on the entry of game balls into the first starting hole 33 and the second starting hole 34, the MPU 62 controls the drive of the V winning hole shutter drive unit 48b so that the V winning hole shutter 48a, which opens and closes the V winning hole 48, is opened and closed at a predetermined timing during a round of play. Furthermore, during each play, the MPU 62 controls the display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45, and in the opening/closing execution mode, controls the display of the round display unit 39 on the main display unit 45.

主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には2個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、大入賞口36aへの入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The output port of the main control board 61 is connected to the payout control device 70 and the audio/light emission control device 90. For example, the main control device 60 sends a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 sends the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 references the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, if a ball has entered the general winning slot 32, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls. If a ball has entered the first starting slot 33, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls. If a ball has entered the second starting slot 34, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 2 game balls. If a ball has entered the large winning slot 36a, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。上述のように、遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is activated when predetermined launch conditions are met. The launch control device 80 is also connected to the operating handle 25 and the game ball launch button 26. As described above, the operating handle 25 is equipped with a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on. When the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. As described above, when the game ball launch button 26 is operated by the player, a game ball is launched toward the front of the game board with the same launch strength as when the operating handle 25 is rotated to its maximum extent, regardless of the amount by which the player rotates the operating handle 25.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received commands. When the main control device 60 sends various commands, it references the command information storage area 63g in the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio and light control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting devices such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the speaker 46, based on various commands received from the main control device 60, and also controls the display control device 100. The effect operation button 24 is also connected to the audio and light control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light control device 90 controls the various lamps 47, speaker 46, display control device 100, etc. to perform game effects that reflect that operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 controls the display of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the audio and light emission control device 90, the display control device 100 determines the symbol fluctuation time on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the preview effect that will be executed in each game round. Note that in this embodiment, the stop time, which is the time that the symbol combination is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図122は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モードを終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタCFが用いられる。 Figure 122 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in winning lotteries, etc. The various counter information is used by the MPU 62 when performing winning lotteries, setting the display of the main display unit 45, and setting the pattern display of the pattern display device 41. Specifically, the winning random number counter C1 is used in winning lotteries. The jackpot type counter C2 is used when allocating jackpot types. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach will occur when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed to a miss. The fall random number counter CF is used in the fall lottery to determine whether or not to end the high probability mode.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the winning random number counter C1. Furthermore, the fluctuation type counter CS is used to determine the fluctuation time in the first and second symbol display sections 37a and 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Furthermore, the electric device release counter C4 is used for the electric device release lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting opening 34 is opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of counters C1-C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶される。第1保留エリアRaには、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した4個のエリア、すなわち、第1エリア、第2エリア、第3エリア、および第4エリアが設けられている。第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報(以下、特1保留とも呼ぶ)として、第1~第4エリアのうちの一つのエリアに記憶される。第1~第4エリアのいずれに記憶されるかは、入球の順序によって決定されており、入球のタイミングが早いほど上位のエリア(第1エリアが最も上位のエリア)に記憶される。 RAM 64 has a reserve information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. Reserve information storage area 64b has a first reserve area Ra and a second reserve area Rb. In this embodiment, when a gaming ball enters first start opening 33, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF at the time of the ball entry are stored in first reserve area Ra of reserve information storage area 64b. First reserve area Ra has four areas corresponding to the maximum number of reserved gaming balls that entered first start opening 33, namely, a first area, a second area, a third area, and a fourth area. When a gaming ball enters the first starting hole 33, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF at the time of the ball entry are stored in one of the first through fourth areas as reserved information (hereinafter also referred to as special 1 reserve). Which of the first through fourth areas the information is stored in is determined by the order of the ball entry, with the earlier the ball enters, the higher the area it is stored in (the first area being the highest area).

また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。第2保留エリアRbには、第2始動口34に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した4個のエリア、すなわち、第1エリア、第2エリア、第3エリア、および第4エリアが設けられている。第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報(以下、特2保留とも呼ぶ)として、第1~第4エリアのうちの一つのエリアに記憶される。第1~第4エリアのいずれに記憶されるかは、入球の順序によって決定されており、入球のタイミングが早いほど上位のエリア(第1エリアが最も上位のエリア)に記憶される。 When a gaming ball enters the second starting hole 34, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF at the time of the ball entry are stored in chronological order in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b. The second holding area Rb has four areas, namely, a first area, a second area, a third area, and a fourth area, corresponding to the maximum number of reserved gaming balls that have entered the second starting hole 34. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF at the time of the ball entry are stored in one of the first to fourth areas as reserved information (hereinafter also referred to as special 2 reserve). Which of the first, second, and fourth areas the ball is stored in is determined by the order in which the ball is scored, with the earlier the ball is scored, the higher the area in which it is stored (the first area being the highest area).

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The winning random number counter C1 will now be described in detail. As mentioned above, the winning random number counter C1 is used in the winning lottery. The winning random number counter C1 is configured to increment by one in sequence within the range of 0 to 1199, and then return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The winning random number counter C1 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, where it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, where it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。具体的には、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。データのシフトは、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせるものである。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the values of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra are moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order in which they were obtained when the gaming ball entered the first starting hole 33. Specifically, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the judgment process execution area 64c, and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first holding area Ra. The data shift involves shifting the data stored in the first to fourth areas sequentially toward the higher areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted, such as from the second area to the first area, the third area to the second area, and the fourth area to the third area.

また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。具体的には、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。データのシフトは、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせるものである。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。 In addition, the values of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb are moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order they were obtained when the gaming ball entered the second starting hole 34. Specifically, the data stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the judgment process execution area 64c, and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second holding area Rb. The data shift involves shifting the data stored in the first to fourth areas sequentially toward the higher areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted, such as from the second area to the first area, the third area to the second area, and the fourth area to the third area.

そして、第2保留エリアRbに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第1保留エリアRaに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されているか否かに関わらず、第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する対象とする。これにより、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が優先される。すなわち、本実施形態では、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が優先され、第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値の中では、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。第2保留エリアRbに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されていない場合には、第1保留エリアRaに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値の中では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。 If the value of the winning random number counter C1 is stored in the second holding area Rb, the value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb is subject to being moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, regardless of whether the value of the winning random number counter C1 is stored in the first holding area Ra. As a result, if the value of the winning random number counter C1 is stored in both the first holding area Ra and the second holding area Rb, the value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb corresponding to the second starting port 34 takes priority. That is, in this embodiment, if the values of the winning random number counter C1 are stored in both the first holding area Ra and the second holding area Rb, the value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb corresponding to the second starting port 34 is given priority, and among the values of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb, the data stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the determination process execution area 64c, and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second holding area Rb. If the value of the winning random number counter C1 is not stored in the second holding area Rb, among the values of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the determination process execution area 64c, and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first holding area Ra.

なお、上述した説明では、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値がどういった順序で判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動されるかを説明したが、当たり乱数カウンタC1の値に限るものではなく、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1以外のカウンタ(大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCF)の各値についても、同様の順序で判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動される。 In the above explanation, we explained the order in which the value of the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, but this is not limited to the value of the hit random number counter C1. The values of counters other than the hit random number counter C1 (jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF) stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb are also moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the same order.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the jackpot type counter C2. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 39, and then return to 0 after reaching its maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された大当たり種別カウンタC2の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。第2保留エリアRbに記憶された大当たり種別カウンタC2の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. The value of the jackpot type counter C2 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c. The value of the jackpot type counter C2 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the reach random number counter C3. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and then return to 0 after reaching its maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time a gaming ball enters the first starting hole 33, and in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time a gaming ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. However, if the winning lottery results in a jackpot and the mode transitions to open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図120(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which, for some of the multiple symbol columns displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols that may result in a jackpot are displayed as static symbols, and in this state, the remaining symbol columns display varying symbols. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a symbol combination that corresponds to a jackpot refers to a combination of identical symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 120(b), a symbol is first displayed as static symbols in symbol column Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as static symbols in symbol column Z3, forming a reach line. While the reach line is formed, a reach is reached when a varying symbol display is performed in symbol column Z2. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as static symbols in symbol column Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach effect also includes a reach effect in which, when a reach line has been formed, the remaining symbol rows are displayed with varying symbols, and a predetermined character or other moving image is displayed in the background screen, or a reach effect is achieved by reducing or hiding the symbol combination that forms the reach line and then displaying a predetermined character or other moving image across substantially the entire display surface 41a. Furthermore, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether to display a preview using a predetermined image, such as a predetermined character.

次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, the details of the fall random number counter CF will be explained. The fall random number counter CF is used when a fall lottery is executed to determine whether or not to end the high probability mode in a game state where the lottery mode is the high probability mode. If the fall lottery is won, the lottery mode for that game round will change from high probability mode to low probability mode.

転落乱数カウンタCFは、例えば0~299の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された転落乱数カウンタCFの値は、実行中の遊技回が終了する毎に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。第2保留エリアRbに記憶された転落乱数カウンタCFの値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル:図126)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。 The falling random number counter CF is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 299, and return to 0 after reaching a maximum value. The falling random number counter CF is periodically updated, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value of the falling random number counter CF is stored in the second holding area Rb of RAM 64 at the time of the ball entering. The value of the falling random number counter CF stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c each time the current game round ends. The value of the fall random number counter CF stored in the second reserve area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, and then compared with the win/loss table (fall lottery win/loss table: Figure 126) stored in the fall lottery table storage area 63d of the ROM 63 to determine whether or not to end the high probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the change type counter CS will be explained in detail. The change type counter CS is used by the MPU 62 when determining the change time in the first and second pattern display units 37a and 37b, and the change time of the patterns on the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time within that normal processing. The buffer value of the fluctuation type counter CS is obtained when determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b and when the pattern display device 41 begins to fluctuate. When determining the fluctuation time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric reel opening counter C4 will be explained. The electric reel opening counter C4 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 465, and then reset to 0 after reaching its maximum value. The electric reel opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric reel holding area 64d of RAM 64 when a gaming ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric reel opening counter C4 stored in the electric reel holding area 64d is moved to the electric reel execution area 64e, and a lottery (hereinafter referred to as the electric reel opening lottery) is held in the electric reel execution area 64e to determine whether or not to control the electric reel 34a to the open state. Specifically, in the electric reel execution area 64e, the value of the electric reel opening counter C4 is compared with a win/loss table (electric reel opening lottery win/loss table) stored in the reel lottery table storage area 63e of ROM 63, and it is determined whether or not to control the electric reel 34a to the open state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。 In addition, at least one of the acquired values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the electric device release counter C4, and the fall random number counter CF corresponds to special information in this invention.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、その後に判定処理実行エリア64cに移行された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, we will explain the hit/miss table. The hit/miss table is table data used to compare the hit random number counter C1 when a hit lottery is conducted based on the hit random number counter C1. The pachinko machine 10 has two lottery modes for the hit lottery: a low-probability mode and a high-probability mode. When a hit lottery is conducted in the low-probability mode, the hit/miss table for the low-probability mode is referenced, and when a hit lottery is conducted in the high-probability mode, the hit/miss table for the high-probability mode is referenced. In this embodiment, the pachinko machine 10 stores, as separate table data, a hit/miss table for comparing the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 33 and then transferred to the judgment processing execution area 64c, and a hit/miss table for comparing the hit random number counter C1 stored in the judgment processing execution area 64c based on the entry of a gaming ball into the second starting hole 34. Specifically, the pachinko machine 10 stores four win/loss tables in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63: a win/loss table for the first starting hole (for low probability mode), a win/loss table for the first starting hole (for high probability mode), a win/loss table for the second starting hole (for low probability mode), and a win/loss table for the second starting hole (for high probability mode).

図123は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図123(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図123(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 123 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. Figure 123(a) shows the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode), and Figure 123(b) shows the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode).

図123(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~3979)が外れである。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して20/3980(=1/199)となっている。 As shown in Figure 123(a), the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode) has 20 values between 0 and 19 set as the hit random number counter C1 values that result in a jackpot. Of the values between 0 and 3979, any value other than the 20 values between 0 and 19 (20 to 3979) is a miss. In this case, the number of value groups of the hit random number counter C1 that result in a jackpot is 20/3980 (= 1/199) of the total number.

一方、図123(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~198の199個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~198の199個の値以外の値(199~3979)が外れである。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して199/3980(=1/20)となっている。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 On the other hand, as shown in Figure 123 (b), the hit/lose table for the first starting port (for high probability mode) has 199 values from 0 to 198 set as the hit random number counter C1 values that result in a jackpot. Of the values from 0 to 3979, any value other than the 199 values from 0 to 198 (199 to 3979) is a miss. In this case, the number of value groups of the hit random number counter C1 that result in a jackpot is 199/3980 (= 1/20) of the total number. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the hit lottery compared to the low probability mode.

図124は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図124(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図124(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 124 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. Figure 124(a) shows the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode), and Figure 124(b) shows the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode).

図124(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、0~3979の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~3979)が、時短付与となる当たり乱数カウンタC1の値として設定されている。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して20/3980(=1/199)となっている。 As shown in Figure 124(a), the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode) has 20 values from 0 to 19 set as the hit random number counter C1 values that result in a jackpot. Furthermore, the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode) has values from 0 to 3979 other than the 20 values from 0 to 19 (20 to 3979) set as the hit random number counter C1 values that result in time reduction. In this case, the number of value groups for the hit random number counter C1 that result in a jackpot is 20/3980 (= 1/199) of the total number.

「時短付与」とは、後述するサポートモードについて、移行契機となるが、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはならない当否結果である。時短付与に当選した際に、サポートモードが低頻度サポートモードにある場合、サポートモードは低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行する。本実施形態において当選する「時短付与」は、高頻度サポートモードが次回大当たり当選するまで継続されるタイプの時短付与である。すなわち、時短付与に当選した際に、サポートモードが低頻度サポートモードにある場合、サポートモードは低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行し、その高頻度サポートモードは、次回大当たり当選するまで継続される。 A "time-saving award" is a win/loss result that triggers a transition to the support mode described below, but does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, in which the opening and closing of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. If the support mode is in low-frequency support mode when a time-saving award is won, the support mode will transition from low-frequency support mode to high-frequency support mode. In this embodiment, a "time-saving award" that is won is a type of time-saving award that continues in high-frequency support mode until the next jackpot is won. In other words, if the support mode is in low-frequency support mode when a time-saving award is won, the support mode will transition from low-frequency support mode to high-frequency support mode, and that high-frequency support mode will continue until the next jackpot is won.

なお、本実施形態における第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、外れの設定はない。すなわち、本実施形態における第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)では、外れに替わる当否結果として、時短付与が設定されている。 In this embodiment, the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode) does not have a miss setting. In other words, in this embodiment, the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode) has a time-saving setting set as a hit/miss result instead of a miss.

図124(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~198の199個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~198の199個の値以外の値(199~3979)が外れである。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して199/3980(=1/20)となっている。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in Figure 124 (b), the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode) has 199 values from 0 to 198 set as the hit random number counter C1 values that result in a jackpot. Of the values from 0 to 3979, any value other than the 199 values from 0 to 198 (199 to 3979) is a miss. In this case, the number of value groups of the hit random number counter C1 that result in a jackpot is 199/3980 (= 1/20) of the total number. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the hit lottery compared to the low probability mode.

「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "miss" result does not trigger a transition to opening/closing execution mode, nor does it trigger a transition to lottery mode or support mode.

本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In this embodiment, the set of values of the win random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the low probability mode is included in the set of values of the win random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the high probability mode. However, as long as the result of the win lottery results in a higher probability of a jackpot in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/loss table in this embodiment, a "small win" may also be set as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードについて、移行契機とならない当否結果であり、その上、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が1回に限定されたものである。 A "small win" is a result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to the lottery mode described below, and furthermore, the number of rounds that can occur in the opening/closing execution mode is limited to one.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the types of jackpots will be explained. Multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, multiple types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) The lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) The support mode for the electric device 34a of the second starting port 34 after the opening and closing execution mode ends.

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 As a mode of controlling the opening and closing of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening and closing execution mode, the pachinko machine 10 can be set to a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the frequency of winning in the variable winning device 36 is relatively high and low from the start to the end of the opening and closing execution mode. For example, in the high-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close multiple times (e.g., 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 30 seconds have passed or until 10 balls have entered the opening and closing door 36b. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 0.2 seconds have passed or until 6 balls have entered the opening and closing door 36b.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operating handle 25 is operated by the player, the game ball launching mechanism 81 is controlled to launch one game ball toward the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode, no game balls actually win. However, it may be configured so that game balls can win even in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the limit time for opening per opening, and the limit number of items that can be opened per opening are all arbitrary, as long as the frequency of winning in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the high-frequency winning mode may be set to open and close more times, have a longer limit time for opening per opening, or have a higher limit number of items that can be opened per opening than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the low-frequency winning mode opening/closing execution mode may be configured so that winning in the variable winning device 36 does not actually occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図123を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 can be set to a high-probability mode in which the winning lottery is held using a high-probability winning/losing table as the winning lottery mode for the winning lottery after the above (2) opening/closing execution mode has ended, and a low-probability mode in which the winning lottery is held using a low-probability winning/losing table as the winning lottery table. As explained using Figure 123, the probability of winning a jackpot is higher when the winning lottery is held using a high-probability winning/losing table compared to when the winning lottery is held using a low-probability winning/losing table.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting opening 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting opening 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in the same manner into the game area PA.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the probability of winning the electric role release lottery using the electric role release counter C4 differs between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role release lottery is higher than in the low-frequency support mode. Also, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a per time may be set longer when the electric role release lottery is won than in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in high-frequency support mode, the number of times the electric role device 34a is opened when an electric role release is selected may be set to be greater than in low-frequency support mode. Furthermore, the opening time of the electric role device 34a may be set to be longer. Also, when an electric role release is selected in high-frequency support mode and the electric role device 34a is opened multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one time. Furthermore, in high-frequency support mode, the time secured between one electric role release lottery and the next electric role release lottery may be set to be relatively shorter than in low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in high-frequency support mode, the probability of a ball landing in the second starting hole 34 is higher than in low-frequency support mode. In other words, high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in meeting the conditions for obtaining special information.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if a jackpot is selected as a result of the lottery, the jackpot type counter C2 is used to assign a jackpot type. The jackpot type assignment corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an assignment table in the assignment table storage area 63b of the ROM 63.

図125は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図125(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図125(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。なお、図125(a)、図125(b)のそれぞれにおいて、縦の二重線よりも左側部分が振分テーブルに該当する。縦の二重線よりも右側部分は、当該振分テーブルによって振り分けられた場合に、大当たり後の抽選モードおよびサポートモードがいずれの態様に移行するかを示している。なお、ここで言う「大当たり後」とは、詳しくは、当たり抽選において大当たり当選した場合に実行される開閉実行モードの終了後を意味する。 Figure 125 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. Figure 125(a) shows the allocation table for the first start port, and Figure 125(b) shows the allocation table for the second start port. The allocation table for the first start port is referenced during the winning lottery based on the entry of game balls into the first start port 33, and the allocation table for the second start port is referenced during the winning lottery based on the entry of game balls into the second start port 34. In each of Figures 125(a) and 125(b), the portion to the left of the double vertical line corresponds to the allocation table. The portion to the right of the double vertical line indicates which lottery mode and support mode will be transitioned to after a jackpot when allocated according to the allocation table. Note that "after a jackpot" here specifically refers to the end of the opening/closing execution mode, which is executed when a jackpot is won in the winning lottery.

図125(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R確変大当たり、及び8R通常大当たりが設定されている。 As shown in Figure 125(a), the allocation table for the first starting hole has 8R special jackpot and 8R normal jackpot set as jackpot types based on the entry of a game ball into the first starting hole 33.

8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目において、V入賞口48への遊技球の入球が容易となる大当たりである。具体的には、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれるように、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間を定めた大当たりである。ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる(一部ではなく、全部が含まれる)ことで、ラウンド遊技の1ラウンド目において開放したV入賞口48への遊技球の入球が容易となる。先に説明したように、V入賞口シャッター48aはラウンド遊技中における所定のタイミングで開閉されると説明したが、具体的には、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となる。上記開放状態となる期間において、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放が起きるように定めたのが、8R確変大当たりである。 In an 8R probability variable jackpot, the opening/closing door 36b of the variable prize-winning device 36 opens eight times (eight rounds) in the opening/closing execution mode, and the opening/closing control of the variable prize-winning device 36 in the opening/closing execution mode is a high-frequency winning mode. Furthermore, an 8R probability variable jackpot is a jackpot that facilitates the entry of game balls into the V prize opening 48 in the first round of round play. Specifically, it is a jackpot in which the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of round play is determined so that the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of round play includes the period in which the V prize opening shutter 48a is open. By including the period in which the V prize opening shutter 48a is open (not only a portion of it, but the entire period) during which the opening/closing door 36b in the first round of round play is open, it becomes easier for game balls to enter the V prize opening 48 that was opened in the first round of round play. As explained above, the V prize opening shutter 48a opens and closes at a predetermined timing during round play. Specifically, the V prize opening shutter 48a opens for a certain period of time (e.g., 10 seconds) after a predetermined time has elapsed since the start of the opening/closing execution mode, and then closes. An 8R guaranteed jackpot is when the opening door 36b opens during the first round of round play during the open period.

開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合に、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。V入賞口48は、上述したようにラウンド遊技の1ラウンド目において遊技球の入球が容易であるが、それにも拘わらず、V入賞口48へ遊技球が入球しなかった場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードに移行することはない。 If a game ball enters the open V winning slot 48, the lottery mode for the winning lottery after the open/close execution mode ends will be the high probability mode. As mentioned above, it is easy for a game ball to enter the V winning slot 48 in the first round of a round game. However, if no game ball enters the V winning slot 48 despite this, the lottery mode for the winning lottery after the open/close execution mode ends will not switch to the high probability mode.

本実施形態のパチンコ機10では、高確率モード時において実行される遊技回の実行回数は10回(ST回数)に制限されており、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数が10回に達した場合に、当該遊技回の終了後に、当たり抽選の抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行する。なお、高確率モード時に実行された遊技回において、さらに確変大当たりに当選し、当該確変大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合には、それまでに実行された高確率モードにおける遊技回の回数はリセットされ、当該確変大当たりを契機として実行されるラウンド遊技を経て、その後に実行される高確率モードにおける遊技回から改めて10回の遊技回のカウントが実行される。よって、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおける遊技回が10回以上継続して実行される場合がある。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the number of play times executed in high probability mode is limited to 10 (ST play times). When the number of play times executed in high probability mode reaches 10, the lottery mode for the winning lottery transitions from high probability mode to low probability mode after the end of that play time. Furthermore, if a player wins a special jackpot during a play time executed in high probability mode and a game ball enters the V entry port 48 that was opened as a result of that special jackpot, the number of play times executed in high probability mode up to that point is reset, and after a round of play triggered by that special jackpot, the count of 10 play times is restarted from the next play time in high probability mode. Therefore, if a player wins a jackpot in high probability mode, play times in high probability mode may be executed 10 or more times in a row.

なお、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が8R確変大当たりである場合には、開閉実行モードの終了後に、サポートモードについては、高頻度サポートモードに移行する。高頻度サポートモード時において実行される遊技回の実行回数は5回(時短継続回数)に制限されている。ここでは、8R確変大当たりである場合としたが、実際はラウンド数は無関係であり、確変大当たりに該当する場合には、開閉実行モードの終了後に、サポートモードについては高頻度サポートモードに移行する。この場合にも高頻度サポートモード時において実行される遊技回の実行回数は時短継続回数に制限されている。 If a player wins a jackpot through the lottery and the jackpot type is an 8R probability jackpot, the support mode will transition to high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. The number of game turns executed in high-frequency support mode is limited to five (the number of times the time-saving function continues). Here, we've assumed an 8R probability jackpot, but in reality the number of rounds is irrelevant, and if the jackpot is a probability jackpot, the support mode will transition to high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. In this case, the number of game turns executed in high-frequency support mode is also limited to the number of times the time-saving function continues.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間と、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間とが重ならないように、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間を定めた大当たりである。開閉扉36bの開放期間と開閉扉36bの開放期間とが重ならないことから、遊技球がV入賞口48に入球する確率は極めて低い。従って、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが、実質的に低確率モードとなる大当たりである。 In an 8R normal jackpot, the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 opens and closes eight times (eight rounds) in the opening/closing execution mode, and the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is a high-frequency winning mode. Furthermore, the 8R normal jackpot is a jackpot in which the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of round play is determined so that the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of round play does not overlap with the period during which the V winning port shutter 48a is open. Because the opening period of the opening/closing door 36b does not overlap with the opening period of the opening/closing door 36b, the probability of a game ball entering the V winning port 48 is extremely low. Therefore, the 8R normal jackpot is a jackpot in which the lottery mode for the winning lottery after the opening/closing execution mode ends is essentially a low-probability mode.

このように、確変大当たりは、通常大当たりと比較して、ラウンド遊技の1ラウンド目においてV入賞口48に遊技球が入球しやすいため、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高い。一方、通常大当たりは、確変大当たりと比較して、V入賞口48に遊技球が入球しにくいため、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が非常に低い。なお、本明細書では、V入賞口48に遊技球が入球しやすく当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高いほうの振分結果を、便宜的に「確変大当たり」と呼ぶ。すなわち、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードに移行することがないが、上述するように、便宜的に「確変大当たり」と呼ぶことにした。 As such, in the case of a probability variable jackpot, compared to a normal jackpot, it is easier for a game ball to enter the V winning slot 48 in the first round of play, so there is a high probability that the lottery mode for the winning lottery after the open/close execution mode has ended will be the high probability mode. On the other hand, in the case of a normal jackpot, it is harder for a game ball to enter the V winning slot 48 compared to a probability variable jackpot, so there is an extremely low probability that the lottery mode for the winning lottery after the open/close execution mode has ended will be the high probability mode. Note that in this specification, for convenience, the allocation result in which it is easier for a game ball to enter the V winning slot 48 and the lottery mode for the winning lottery has a higher probability of being the high probability mode will be referred to as a "probability variable jackpot." In other words, if a jackpot is won in a winning lottery, the type of jackpot won is a probability jackpot, and a game ball does not enter the V prize slot 48 that was opened as a result of the jackpot, the lottery mode for the winning lottery after the open/close execution mode ends will not transition to the high probability mode, but as described above, for convenience it will be called a "probability jackpot."

なお、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が8R通常大当たりである場合には、開閉実行モードの終了後に、サポートモードについては、低頻度サポートモードとなる。ここでは、8R通常大当たりである場合としたが、実際はラウンド数は無関係であり、通常大当たりに該当する場合には、開閉実行モードの終了後に、サポートモードについては低頻度サポートモードとなる。 If a player wins a jackpot through the lottery and the type of jackpot they win is an 8R regular jackpot, the support mode will switch to low frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. Here, we're talking about an 8R regular jackpot, but in reality the number of rounds is irrelevant, and if it's a regular jackpot, the support mode will switch to low frequency support mode after the opening/closing execution mode ends.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~19」が8R確変大当たりに対応し、「20~39」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the first starting slot, of the jackpot type counter C2 values from "0 to 39," "0 to 19" corresponds to an 8R special jackpot, and "20 to 39" corresponds to an 8R regular jackpot.

図125(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりが設定されている。 As shown in Figure 125 (b), the allocation table for the second starting hole has a 16R guaranteed jackpot set as the jackpot type based on the game ball entering the second starting hole 34.

16R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R確変大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目において、V入賞口48への遊技球の入球が容易となる大当たりである。具体的には、16R確変大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれるように、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間を定めた大当たりである。ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれることで、ラウンド遊技の1ラウンド目において開放したV入賞口48への遊技球の入球が容易となる。先に説明したように、V入賞口シャッター48aはラウンド遊技中における所定のタイミングで開閉されると説明したが、具体的には、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となる。上記開放状態となる期間において、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放が起こるように定めたのが、16R確変大当たりである。すなわち、16R確変大当たりは、8R確変大当たりと比較して、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違するだけであり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである点、および、ラウンド遊技の1ラウンド目においてV入賞口48への遊技球の入球が容易となる点で同一である。また、16R確変大当たりは、8R確変大当たりと比較して、開閉実行モードの終了後の抽選モードおよびサポートモードについても同一である。 A 16R probability variable jackpot occurs when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 opens 16 times (16 rounds) in the opening/closing execution mode, and the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is a high-frequency winning mode. The 16R probability variable jackpot is a jackpot that facilitates the entry of a game ball into the V winning port 48 in the first round of round play. Specifically, the 16R probability variable jackpot is a jackpot in which the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of round play is determined so that the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of round play includes the period in which the V winning port shutter 48a is open. Including the period in which the V winning port shutter 48a is open during the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of round play facilitates the entry of a game ball into the V winning port 48 that was opened in the first round of round play. As explained above, the V entry opening shutter 48a opens and closes at a predetermined timing during round play. Specifically, the V entry opening shutter 48a opens for a fixed period of time (e.g., 10 seconds) after a predetermined time has elapsed since the start of the opening/closing execution mode, and then closes. The 16R probability variable jackpot is determined so that the opening/closing door 36b opens during the first round of round play. That is, the 16R probability variable jackpot differs from the 8R probability variable jackpot only in the number of times the opening/closing door 36b of the variable entry device 36 opens during the opening/closing execution mode. The 16R probability variable jackpot is identical to the 8R probability variable jackpot in that the opening/closing control of the variable entry device 36 during the opening/closing execution mode is a high-frequency winning mode, and that it facilitates the entry of game balls into the V entry opening 48 during the first round of round play. Furthermore, the 16R probability variable jackpot is identical to the 8R probability variable jackpot in the lottery mode and support mode after the opening/closing execution mode ends.

第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応するように設定されている。すなわち、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの全てが16R確変大当たりに対応するように設定されている。 In the allocation table for the second starting slot, of the jackpot type counter C2 values from "0 to 39," "0 to 39" are set to correspond to a 16R variable jackpot. In other words, all of the jackpot type counter C2 values from "0 to 39" are set to correspond to a 16R variable jackpot.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of jackpot types in the event of a jackpot differs between a jackpot based on a game ball entering the first starting hole 33 and a jackpot based on a game ball entering the second starting hole 34, providing a clear difference in the advantages to the player.

本実施形態では、上述したように、大当たりの種別として、8R確変大当たり、8R通常大当たり、16R確変大当たりの3種類が設定されているが、3種類に限る必要はなく、例えば16R通常大当たりを含む4種類としても良いし、2種類や、5種類以上の数としても良い。さらに、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数は、8R、16Rに限る必要はなく、例えば、4R、5R等の他の回数としても良い。 In this embodiment, as described above, three types of jackpots are set: an 8R special jackpot, an 8R normal jackpot, and a 16R special jackpot. However, this does not have to be limited to three types; for example, there may be four types including a 16R normal jackpot, or two types, or five or more types. Furthermore, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening/closing execution mode does not have to be limited to 8R or 16R, and may be other numbers, such as 4R or 5R.

先に説明したように、高確率モード時において実行される遊技回の実行回数がST回数(10回)に達した場合に、当該遊技回の終了後に当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するが、本実施形態では、このST回数に達する前の遊技回であっても、後述する転落抽選において当選した場合には、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するように構成されている。 As explained above, when the number of times a game is executed in high probability mode reaches the number of STs (10), the lottery mode for the winning lottery will switch from high probability mode to low probability mode after the end of that game. However, in this embodiment, even if the game is executed before the number of STs is reached, if a player wins the drop lottery described below, the lottery mode for the winning lottery will switch from high probability mode to low probability mode.

図126は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図126に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として、0~299の値のうち、0~99の100個の値が設定されている。そして、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で外れとなる転落乱数カウンタCFの値として、0~299の値のうち、100~299の200個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は1/3である。高確率モードの遊技回において、転落抽選に外れた場合には、高確率モードが継続される。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。転落抽選における当選する確率は、上記1/3に限る必要はなく、1/2、1/4等の他の確率としても良い。 Figure 126 is an explanatory diagram showing the contents of the fall lottery win/loss table used when conducting the fall lottery. As shown in Figure 126, the fall lottery win/loss table is set with 100 values from 0 to 99 out of 0 to 299 as the values of the fall random number counter CF that will result in a win in the fall lottery. The fall lottery win/loss table is set with 200 values from 100 to 299 as the values of the fall random number counter CF that will result in a loss in the fall lottery. In other words, in a high-probability mode game, the probability of winning the fall lottery, ending the high-probability mode, and switching to low-probability mode is 1/3. If the fall lottery is lost during a high-probability mode game, the high-probability mode continues. In this embodiment, the fall lottery is not conducted during a low-probability mode game. The probability of winning in the drop lottery does not have to be limited to the 1/3 mentioned above, and may be other probabilities such as 1/2 or 1/4.

図127は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 127 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table (win/loss table for the lottery to open an electric reel) used when conducting the lottery to open an electric reel.

図127(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図127(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 127(a) shows a win/loss table for the electric feature release lottery (for low-frequency support mode) used in low-frequency support mode. As shown in Figure 127(a), the win/loss table for the electric feature release lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the electric feature release counter C4 values that result in a win for the electric feature release. 464 values, from 2 to 465, are set as the electric feature release counter C4 values that result in a loss. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in low-frequency support mode and the electric feature release lottery is executed, the electric feature release is won with a probability of 1 in 233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature release lottery is won in low-frequency support mode, the electric feature 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図127(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図127(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 127(b) shows a winning/losing table for the electric feature opening lottery (for high-frequency support mode) used in high-frequency support mode. As shown in Figure 127(b), the winning/losing table for the electric feature opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric feature opening counter C4 that will result in a winning electric feature opening. Four values from 462 to 465 have been set as the value of the electric feature opening counter C4 that will result in a losing electric feature opening. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in high-frequency support mode and the electric feature opening lottery is executed, the probability of winning the electric feature opening is 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature opening lottery is won in high-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of a game ball entering the second starting hole 34 than the low-frequency support mode.

《3-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<3-3>> Electrical configuration of the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図128は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図121)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 128 is a block diagram that mainly shows the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components, such as the power supply device 85 (Figure 121), have been omitted. An MPU 92 is mounted on the audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90. The MPU 92 is a device that incorporates a CPU, ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, part of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, part of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter area 94b, lottery counter area 94c, etc. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92; they may each be configured as separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The output side of the MPU 92 is connected to a speaker 46, various lamps 47, and the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a single chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into a single chip for the MPU 102; they may each be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various received commands, thereby controlling the VDP 105 (specifically, generating internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 Work RAM 104 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP 105 adjusts the timing of MPU 102, video RAM 107, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM 107 from character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and other data. It is also possible to provide multiple character ROMs 106, with each character ROM 106 responsible for storing image data and other data. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and the display content of the pattern display device 41 can be changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 will also be referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively; the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emitting control device 90 will also be referred to as the audio/light MPU 92, audio/light ROM 93, and audio/light RAM 94, respectively; and the MPU 102 of the display control device 100 will also be referred to as the display MPU 102.

《3-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<<3-4>> Overview of processing by gaming machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

《3-4-1》抽選モードとサポートモードの高低の移行:
抽選モードとサポートモードの高低が移行する場合について、まず説明する。本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが低確率モードに移行し、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。
{3-4-1} Switching between lottery mode and support mode:
First, a case where the lottery mode and the support mode are switched between high and low will be described. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a jackpot is won by a winning lottery and the type of the jackpot won is a normal jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode is switched to the low probability mode and the support mode is switched to the low frequency support mode.

本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合に、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。なお、本実施形態では、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、抽選モードが高確率モードに移行することがなく、サポートモードが高頻度サポートモードに移行することがない。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, if a jackpot is won through a winning lottery, the type of jackpot won is a variable probability jackpot, and a gaming ball enters the V winning slot 48 that opened as a result of the jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode transitions to high probability mode, and the support mode transitions to high frequency support mode. Note that in this embodiment, if a jackpot is won through a winning lottery, the type of jackpot won is a variable probability jackpot, and a gaming ball does not enter the V winning slot 48 that opened as a result of the jackpot, the lottery mode does not transition to high probability mode, and the support mode does not transition to high frequency support mode.

当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであることに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードに移行した後においては、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が予め定めた回数(以下、時短継続回数とも呼ぶ)に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。本実施形態のパチンコ機10では、時短継続回数は例えば5回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、時短継続回数である5回まで高頻度サポートモードは継続される。高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短継続回数である5回に達した場合に、当該遊技回の終了後に、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。なお、時短継続回数は、上記の5回に限る必要はなく、他の回数としてもよい。 After a jackpot is won in a lottery and the support mode transitions to high-frequency support mode based on the fact that the type of jackpot won is a special jackpot, the high-frequency support mode continues as the support mode until the number of play times since the high-frequency support mode was initiated reaches a predetermined number (hereinafter referred to as the number of times the time-saving mode continues). In the pachinko machine 10 of this embodiment, the number of times the time-saving mode continues is, for example, five times. That is, in the pachinko machine 10, after transitioning to high-frequency support mode, the high-frequency support mode continues for five times, which is the number of times the time-saving mode continues. When the number of play times since the high-frequency support mode was initiated reaches five times, which is the number of times the time-saving mode continues, the support mode transitions to low-frequency support mode after the end of that play time. Note that the number of times the time-saving mode continues does not have to be limited to five times, and may be another number.

一方、図124(a)に示した第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照した当たり抽選が実行され、当該当たり抽選において時短付与に当選したことに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードに移行した場合には、次回大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。 On the other hand, if a winning lottery is executed by referencing the winning/losing table (for low probability mode) for the second starting port shown in Figure 124 (a), and the support mode transitions to high frequency support mode based on winning the time-saving grant in the winning lottery, high frequency support mode will continue as the support mode until the next jackpot is won.

サポートモードが高頻度サポートモードである場合、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる確率が231/233と極めて高いことから、電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となる。このため、遊技者は、サポートモードが高頻度サポートモードである場合に、右打ちを行い、電動役物34aが備えられた第2始動口34へ遊技球を入球させるように遊技を行う。 When the support mode is high-frequency support mode, the probability that the result of the electric role release lottery, which is executed upon passing through the through gate 35, will result in an electric role release win is extremely high at 231/233, so the electric role release state is entered with high frequency. For this reason, when the support mode is high-frequency support mode, the player plays by hitting from the right and trying to get the game ball to enter the second starting hole 34 equipped with the electric role release 34a.

抽選モードが高確率モードに移行した後においては、高確率モードが開始されてからの遊技回の実行回数が所定回数(ST回数)に達するまで、抽選モードとして高確率モードが継続される。本実施形態のパチンコ機10では、ST回数は例えば10回である。すなわち、パチンコ機10では、高確率モードが開始されてから、ST回数である10回の遊技回を実行すると、その後、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。 After the lottery mode transitions to the high probability mode, the high probability mode continues as the lottery mode until the number of times that play has been executed since the high probability mode was initiated reaches a predetermined number (ST number of times). In the pachinko machine 10 of this embodiment, the ST number is, for example, 10 times. In other words, in the pachinko machine 10, once 10 play times, which is the ST number of times, have been executed since the high probability mode was initiated, the lottery mode then transitions from the high probability mode to the low probability mode.

また、高確率モードが開始されてからの遊技回の実行回数がST回数に達する以前の遊技回において、転落抽選に当選した場合にも、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。詳しくは、遊技回の実行回数がST回数に達する以前の遊技回に係る転落抽選において当選した場合に、当該遊技回の開始時に抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、当該遊技回における当たり抽選が低確率モードで実行される。このため、当該遊技回における当たり抽選において、図124(a)に示した第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照した当たり抽選が実行され、当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、次回大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。 In addition, if a player wins the drop lottery in a game before the number of game plays since the high probability mode began reaches the ST number, the lottery mode will also transition from high probability mode to low probability mode. Specifically, if a player wins the drop lottery in a game before the number of game plays since the high probability mode began reaches the ST number, the lottery mode will transition from high probability mode to low probability mode at the start of that game, and the winning lottery for that game will be executed in low probability mode. Therefore, in the winning lottery for that game, a winning lottery is executed with reference to the winning/losing table for the second starting slot (for low probability mode) shown in Figure 124(a), and if a player wins the time-saving award in that winning lottery, the high-frequency support mode will continue as the support mode until the next jackpot is won.

高確率モード時に実行された遊技回において、さらに大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合には、それまでに実行された高確率モードにおける遊技回の回数はリセットされ、当該大当たりを契機として実行されるラウンド遊技を経て、その後に実行される高確率モードにおける遊技回から改めて10回の遊技回のカウントが実行される。よって、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおける遊技回が10回以上継続して実行される場合がある。 If a jackpot is won in a game played in high probability mode, and the type of jackpot won is a special jackpot, and a game ball enters the V entry port 48 that was opened as a result of the jackpot, the number of games played in high probability mode up to that point will be reset, and after a round of play triggered by the jackpot, the count of 10 games will be restarted from the next game played in high probability mode. Therefore, if a jackpot is won in high probability mode, there is a chance that 10 or more games will be played in high probability mode in succession.

《3-4-2》遊技の流れ:
本実施形態のパチンコ機10では、遊技を進行する上で遷移する遊技状態として、抽選モードとサポートモードとの高低の組み合わせによる4種類の状態を少なくとも取り得る。具体的には、i)抽選モードが低確率モードであり、かつ、サポートモードが低頻度サポートモードである低確低サポ状態と、ii)抽選モードが低確率モードであり、かつ、サポートモードが高頻度サポートモードである低確高サポ状態と、iii)抽選モードが高確率モードであり、かつ、サポートモードが高頻度サポートモードである高確高サポ状態と、iv)抽選モードが高確率モードであり、かつ、サポートモードが低頻度サポートモードである高確低サポ状態とを取り得る。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、可変入賞装置36の大入賞口36aへの遊技球の入球が可能になる開閉実行モードを遊技状態として取り得る。これらの遊技状態の間で状態を遷移しながら遊技が進行される。
{3-4-2} Game flow:
In the pachinko machine 10 of this embodiment, at least four game states can be transitioned during gameplay, depending on the combination of the lottery mode and the support mode. Specifically, the game states can be: i) a low-probability, low-support state in which the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode; ii) a low-probability, high-support state in which the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode; iii) a high-probability, high-support state in which the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode; and iv) a high-probability, low-support state in which the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode. Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the game state can be an open/close execution mode in which game balls can enter the large prize opening 36a of the variable prize device 36. Gameplay progresses by transitioning between these game states.

本実施形態のパチンコ機10では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに、抽選モードを特定する高確率モードフラグと、サポートモードを特定する高頻度サポートモードとが記憶される。高確率モードフラグがOFFであるときに抽選モードが低確率モードであると特定され、高確率モードフラグがONであるときに抽選モードが高確率モードであると特定される。高頻度サポートモードフラグがOFFであるときにサポートモードが低頻度サポートモードであると特定され、高頻度サポートモードフラグがONであるときにサポートモードが高頻度サポートモードであると特定される。このため、上述した低確低サポ状態、低確高サポ状態、高確低サポ状態、および高確高サポ状態のそれぞれは、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグとによって特定されることになる。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグの少なくとも一方が切り替わることによって、上述した4つの状態が切り替わりながら、遊技の流れが進行する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, a high-probability mode flag that specifies the lottery mode and a high-frequency support mode that specifies the support mode are stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64. When the high-probability mode flag is OFF, the lottery mode is specified as the low-probability mode, and when the high-probability mode flag is ON, the lottery mode is specified as the high-probability mode. When the high-frequency support mode flag is OFF, the support mode is specified as the low-frequency support mode, and when the high-frequency support mode flag is ON, the support mode is specified as the high-frequency support mode. Therefore, the above-mentioned low-probability low support state, low-probability high support state, high-probability low support state, and high-probability high support state are each specified by the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag. As a result, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the flow of play progresses as the above-mentioned four states are switched by switching at least one of the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag.

なお、本実施形態では、抽選モードの特定を1つのフラグ(すなわち、高確率モードフラグ)によって行っていたが、これに換えて、抽選モードの特定を2つのフラグ(すなわち、高確率モードフラグと低確率モードフラグ)によって行う構成としてもよい。この変形例では、高確率モードフラグと低確率モードフラグとのうちのいずれか一方がONされたときに、他方が自動的にOFFされる構成とする。また、本実施形態では、サポートモードの特定を1つのフラグ(すなわち、高頻度サポートモードフラグ)によって行っていたが、これに換えて、サポートモードの特定を2つのフラグ(すなわち、高頻度サポートモードフラグと低頻度サポートモードフラグ)によって行う構成としてもよい。この変形例では、高頻度サポートモードフラグと低頻度サポートモードフラグとのうちのいずれか一方がONされたときには、他方が自動的にOFFされる構成とする。両変形例によれば、本実施形態のパチンコ機10と同様に、フラグが切り替わることによって、上述した4つの状態が切り替わりながら遊技の流れが進行する。 In this embodiment, the lottery mode is specified by one flag (i.e., the high-probability mode flag). Alternatively, the lottery mode may be specified by two flags (i.e., a high-probability mode flag and a low-probability mode flag). In this modified example, when either the high-probability mode flag or the low-probability mode flag is turned ON, the other is automatically turned OFF. Also, in this embodiment, the support mode is specified by one flag (i.e., the high-frequency support mode flag). Alternatively, the support mode may be specified by two flags (i.e., a high-frequency support mode flag and a low-frequency support mode flag). In this modified example, when either the high-frequency support mode flag or the low-frequency support mode flag is turned ON, the other is automatically turned OFF. In both modified examples, the game progresses as the flags are switched, switching between the four states described above, just as in the pachinko machine 10 of this embodiment.

図129は、パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。遊技を開始すると、当初は低確低サポ状態(状態H1)である。すなわち、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。低確低サポ状態(状態H1)では、遊技者は左打ちを実行し、遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、第1始動口33に遊技球を入球させる。第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。図中の「左打ち中」と記した破線の矩形H1a内に記載した内容が、ここまでの左打ちによる遊技の態様に該当する。図中の「特2残保留消化中」と記した破線の矩形H1b内に記載した内容については後述する。 Figure 129 is an explanatory diagram showing the flow of play in a pachinko machine 10. When play begins, the machine is initially in the low-probability, low-support state (state H1). That is, the lottery mode is the low-probability mode, and the support mode is the low-frequency support mode. In the low-probability, low-support state (state H1), the player hits from the left, causing the game ball to flow down the left side of the play area PA and enter the first start port 33. When the game ball enters the first start port 33, a winning lottery is held for the special information acquired based on the game ball entering the first start port 33, and a game round is played to notify the player of the results of the winning lottery. The content written in the dashed rectangle H1a labeled "Left-handed play" in the figure corresponds to the game mode up to this point using left-handed play. The content written in the dashed rectangle H1b labeled "Special 2 remaining reserved play in progress" in the figure will be described later.

低確低サポ状態(状態H1)における左打ち中の態様H1aで実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れの場合には、低確低サポ状態(状態H1)が継続される。 If the winning lottery result in a game played in mode H1a during left-handed play in the low-probability, low-support state (state H1) is a loss, the low-probability, low-support state (state H1) will continue.

低確低サポ状態(状態H1)における左打ち中の態様H1aで実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確低サポ状態(状態H1)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。 If a jackpot is won in the winning lottery during a play executed in mode H1a during left-handed hitting in the low-probability, low-support state (state H1), and the type of jackpot won is a regular jackpot, the open/close execution mode will be executed as a bonus given to the player after the play ends. In other words, the state will transition from the low-probability, low-support state (state H1) to the open/close execution mode (state H2).

パチンコ機10は、開閉実行モード(状態H2)において発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って右打ちを実行し、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、大入賞口36aに遊技球を入球させて、賞球を得る。なお、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合に実行される開閉実行モード(状態H2)においては、先に説明したように、V入賞口48に遊技球が入球することはほとんどない。 Prior to a round of play that occurs in the open/close execution mode (state H2), the pachinko machine 10 executes a suggestion effect that encourages the player to hit to the right. The player hits to the right in accordance with the suggestion effect, causing the game ball to flow down to the right side of the play area PA, entering the big prize opening 36a and obtaining a prize ball. Note that in the open/close execution mode (state H2), which is executed when the type of jackpot won is a normal jackpot, as explained above, game balls rarely enter the V prize opening 48.

開閉実行モード(状態H2)が終了すると、低確低サポ状態(状態H1)に移行する。すなわち、抽選モードとして低確率モードを、サポートモードとして低頻度サポートモードを継続する。なお、低確低サポ状態(状態H1)から移行した開閉実行モード(状態H2)では、サポートモードが低頻度サポートモードであることから第2始動口34へ遊技球が入球することがほとんどないことから、開閉実行モード(状態H2)が終了すると、低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bには移行せずに、低確低サポ状態(状態H1)における左打ち中の態様H1aに移行する。 When the opening and closing execution mode (state H2) ends, the system transitions to the low-probability low-support state (state H1). That is, the low-probability mode continues as the lottery mode, and the low-frequency support mode continues as the support mode. Note that in the opening and closing execution mode (state H2) transitioned from the low-probability low-support state (state H1), the support mode is the low-frequency support mode, so game balls rarely enter the second starting hole 34. Therefore, when the opening and closing execution mode (state H2) ends, the system does not transition to state H1b in the low-probability low-support state (state H1) where the special 2 remaining reserve is being consumed, but instead transitions to state H1a in the low-probability low-support state (state H1) where left-hand play is being performed.

一方、低確低サポ状態(状態H1)において、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合にも、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確低サポ状態(状態H1)から開閉実行モード(状態H3)に移行する。なお、低確低サポ状態(状態H1)において、確変大当たりに当選するのは、左打ち中の態様H1aと特2残保留消化中の態様H1bとのいずれの場合もあり得る。 On the other hand, in the low-probability low-support state (state H1), if a jackpot is won in the lottery during a play round and the type of jackpot won is a special jackpot, the open/close execution mode will be executed as a bonus given to the player after the play round ends. In other words, the state will transition from the low-probability low-support state (state H1) to the open/close execution mode (state H3). Note that in the low-probability low-support state (state H1), a special jackpot can be won in either state H1a during left-hand hits or state H1b during consumption of the remaining special 2 reserve.

パチンコ機10は、開閉実行モード(状態H3)において発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して、右打ちを促す示唆演出と、ラウンド遊技の1ラウンド目にV入賞口48へ遊技球を入球させることを促す示唆演出とを実行する。遊技者は、これらの示唆演出に従って右打ちを実行し、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、大入賞口36aに遊技球を入球させて賞球を得るとともに、ラウンド遊技の1ラウンド目に大入賞口36a内のV入賞口48へ遊技球を入球させる。なお、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に実行される開閉実行モード(状態H3)においては、先に説明したように、ラウンド遊技の1ラウンド目にV入賞口48に遊技球が入球することは容易である。 Prior to a round play that occurs in the open/close execution mode (state H3), the pachinko machine 10 executes suggestion effects that encourage the player to hit to the right and suggestion effects that encourage the player to place the game ball into the V prize opening 48 in the first round of the round play. The player hits to the right in accordance with these suggestion effects, causing the game ball to flow down to the right side of the play area PA, resulting in the game ball entering the large prize opening 36a and earning a prize ball, and also causing the game ball to enter the V prize opening 48 within the large prize opening 36a in the first round of the round play. Note that in the open/close execution mode (state H3), which is executed when the type of jackpot won is a probability jackpot, it is easy for the game ball to enter the V prize opening 48 in the first round of the round play, as explained above.

開閉実行モード(状態H3)におけるラウンド遊技の1ラウンド目にV入賞口48に遊技球が入球し、開閉実行モード(状態H3)が終了すると、高確高サポ状態(状態H4)に移行する。すなわち、抽選モードは高確率モード(ST回数である10回限定)となり、サポートモードは高頻度サポートモード(時短継続回数である5回限定)となる。 When a game ball enters the V entry port 48 during the first round of round play in the open/close execution mode (state H3) and the open/close execution mode (state H3) ends, the game transitions to a high probability high support state (state H4). In other words, the lottery mode becomes a high probability mode (limited to 10 ST times), and the support mode becomes a high frequency support mode (limited to 5 time reduction continuations).

高確高サポ状態(状態H4)では、パチンコ機10は、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。高確高サポ状態(状態H4)では、遊技者は、当該示唆演出に従って右打ちを実行することによって、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、第2始動口34へ遊技球を入球させる。高確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる可能性が231/233と極めて高いことから、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となる。このため、高確高サポ状態では、第2始動口34に遊技球は容易に入球する。第2始動口34に遊技球が入球すると、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。すなわち、高確高サポ状態(状態H4)では、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34に遊技球が通常(低サポ状態)よりもたくさん入球することで、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、当たり抽選を受けることができる。 In the high-probability high-support state (state H4), the pachinko machine 10 executes a suggestion effect encouraging the player to hit to the right. In the high-probability high-support state (state H4), the player hits to the right in accordance with the suggestion effect, causing the game ball to flow down to the right side of the play area PA and enter the second starting hole 34. Because the support mode is high-frequency support mode in the high-probability high-support state, the electric role opening lottery executed upon passing through the through gate 35 has an extremely high probability of 231/233 of winning the electric role opening, and therefore the electric role opening device 34a of the second starting hole 34 enters the electric role opening state with high frequency. For this reason, in the high-probability high-support state, game balls easily enter the second starting hole 34. When a gaming ball enters the second starting hole 34, a winning lottery is held for the special information acquired based on the gaming ball entering the second starting hole 34, and a game is played to notify the player of the results of the winning lottery. In other words, in the high-probability, high-support state (state H4), the electric device 34a of the second starting hole 34 enters the electric open state with high frequency, and more gaming balls enter the second starting hole 34 than usual (low-support state), allowing the player to participate in the winning lottery without losing as many balls as possible.

高確高サポ状態(状態H4)で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、当選した大当たりの種別が確変大当たりに限られる(図125(b)の第2始動口用の振分テーブルを参照)ことから、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3に移行される。高確高サポ状態(状態H4)で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れの場合には、高確高サポ状態(状態H4)が継続され、遊技者は第2始動口34に遊技球を入球させ、遊技回を実行させる。なお、高確高サポ状態(状態H4)では、右打ちによる第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報による当たり抽選は、図124(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)が用いられることから、時短付与に当選することはない。 If the winning lottery result in a game played in the high-probability high-support state (state H4) is a jackpot, the type of jackpot won is limited to a special jackpot (see the allocation table for the second starting port in Figure 125(b)), and therefore the system transitions from the high-probability high-support state H4 to the open/close execution mode H3. If the winning lottery result in a game played in the high-probability high-support state (state H4) is a miss, the high-probability high-support state (state H4) continues, and the player inserts a game ball into the second starting port 34 and executes a game. Note that in the high-probability high-support state (state H4), the winning lottery based on special information obtained based on the game ball entering the second starting port 34 by hitting right uses the win/lose table for the second starting port (for high probability mode) shown in Figure 124(b), and therefore the time-saving grant will not be awarded.

高確高サポ状態(状態H4)で実行された遊技回においては、抽選モードが高確率モードであることから、先に説明した転落抽選が実行される。 In a game played in the high probability high support state (state H4), the lottery mode is the high probability mode, so the drop lottery described above will be executed.

先に説明したように、サポートモードが高頻度サポートモードの遊技状態は、時短継続回数である5回の遊技回まで継続するが、この5回に達する以前(5回以内:5回を含む)の遊技回において、転落抽選に当選した場合には、当該遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。すなわち、高確高サポ状態(状態H4)から低確高サポ状態(状態H5)に移行する。なお、低確高サポ状態(状態H5)への移行の際には、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数を示す時短用遊技回数カウンタPNCは、移行前のまま保持される。このため、低確高サポ状態(状態H5)への移行によって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数がリセットされることはない。 As explained above, the game state in which the support mode is high-frequency support mode continues for up to five play times, which is the number of times the time-saving mode continues. However, if the drop lottery is won in a play time before reaching five (including five or fewer play times), the lottery mode for that play time will change from high-probability mode to low-probability mode. In other words, there will be a transition from the high-probability high support state (state H4) to the low-probability high support state (state H5). Note that when transitioning to the low-probability high support state (state H5), the time-saving play count counter PNC, which indicates the number of play times that will continue to be executed in high-frequency support mode, will remain as it was before the transition. Therefore, the transition to the low-probability high support state (state H5) will not reset the number of play times that will continue to be executed in high-frequency support mode.

低確高サポ状態(状態H5)における第2始動口34への遊技球の入球を契機とする当たり抽選は、図124(a)に示した第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)が用いられる。このため、前述した転落抽選に当選した遊技回に係る当たり抽選の抽選結果は、大当たり当選と時短付与当選のいずれかとなる。当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、次回大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。換言すれば、当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、高頻度サポートモードは次回大当たりに当選するまで継続し、事実上、次の大当たりが保証されている。その上、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別は、図125(b)に示すように、16R確変大当たりに限られていることから、低確高サポ状態(状態H5)では、確変大当たりに当選し、高確高サポ状態(状態H4)へ再度移行することが保証されている。 In the low-probability, high-support state (state H5), the winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34 uses the winning/losing table for the second starting hole (for low-probability mode) shown in Figure 124(a). Therefore, the result of the winning lottery for a game that results in a winning drop lottery will be either a jackpot or a time-saving bonus. If the time-saving bonus is awarded in the winning lottery, the high-frequency support mode will continue as the support mode until the next jackpot is won. In other words, if the time-saving bonus is awarded in the winning lottery, the high-frequency support mode will continue until the next jackpot is won, effectively guaranteeing the next jackpot. Furthermore, as shown in Figure 125 (b), the type of jackpot based on the entry of a gaming ball into the second starting hole 34 is limited to a 16R probability variable jackpot, so in the low probability high support state (state H5), it is guaranteed that a probability variable jackpot will be won and the state will transition back to the high probability high support state (state H4).

低確高サポ状態(状態H5)では、遊技者は、右打ちを実行することによって、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、第2始動口34へ遊技球を入球させる。低確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる可能性が231/233と極めて高いことから、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となる。このため、低確高サポ状態では、第2始動口34に遊技球は容易に入球する。第2始動口34に遊技球が入球すると、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。すなわち、低確高サポ状態(状態H5)では、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34へ遊技球が通常(低サポ状態)よりもたくさん入球することで、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、当たり抽選を受けることができる。 In the low-probability, high-support state (state H5), the player hits the ball to the right, causing it to flow down to the right side of the play area PA and enter the second starting hole 34. Because the support mode is high-frequency support mode in the low-probability, high-support state, the electric role release lottery, which is executed upon passing through the through gate 35, has an extremely high probability of 231/233 of winning the electric role release. Therefore, the electric role release lottery device 34a in the second starting hole 34 enters the electric role release state with high frequency. Therefore, in the low-probability, high-support state, the game ball easily enters the second starting hole 34. When the game ball enters the second starting hole 34, a winning lottery is held for the special information acquired based on the game ball's entry into the second starting hole 34, and a game round is played to notify the player of the winning lottery results. That is, in the low probability high support state (state H5), the electric device 34a in the second starting hole 34 is in the electric open state with high frequency, and more game balls enter the second starting hole 34 than usual (low support state), allowing the player to participate in the winning lottery without losing as many balls as usual.

低確高サポ状態(状態H5)で実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、当選した大当たりの種別は確変大当たりとなり、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確高サポ状態(状態H5)から開閉実行モード(状態H3)に移行する。 If a jackpot is won in the lottery during a game played in the low-probability, high-support state (state H5), the type of jackpot won will be a variable probability jackpot, and the open/close execution mode will be executed as a bonus given to the player after the game has ended. In other words, the game will transition from the low-probability, high-support state (state H5) to the open/close execution mode (state H3).

まとめると、本実施形態のパチンコ機10では、低確高サポ状態(状態H5)において、次回、当たり抽選において大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続されることから、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、次回大当たりに当選するまで、第2始動口34へ遊技球を入球させて当たり抽選を高頻度で繰り返すことができる。なお、次回大当たり当選するまでサポートモードとして高頻度サポートモードが継続されるこの状態を、以下、「次回まで高サポ継続状態(=次回迄高サポ継続状態)」と呼ぶ。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態(状態H4)から、5回以内の遊技回で転落抽選に当選して低確高サポ状態(状態H5)に移行した場合に、大当たりに再度、当選する、いわゆる連チャンを確実に行うことができ、遊技者に対して連チャンする期待感を付与することができる。 In summary, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the low-probability high support state (state H5), the high-frequency support mode continues as the support mode until the next jackpot is won in the winning lottery. This means that the player is less likely to lose balls, and can repeatedly enter game balls into the second starting hole 34 and win the winning lottery at a high frequency until the next jackpot is won. This state, in which the high-frequency support mode continues as the support mode until the next jackpot is won, is hereinafter referred to as the "high support continuation state until next time (= high support continuation state until next time)." As a result, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if the player wins the drop lottery within five or fewer play attempts from the high-probability high support state (state H4) and transitions to the low-probability high support state (state H5), the player can be sure of winning the jackpot again, a so-called consecutive win, and can give the player the expectation of consecutive wins.

高確高サポ状態(状態H4)において、転落抽選に当選せずに、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数が時短継続回数である5回に達した場合に、当該遊技回の終了後に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、高確高サポ状態(状態H4)から高確低サポ状態(状態H6)に移行する。なお、高確低サポ状態(状態H6)への移行の際には、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数を示すST用遊技回数カウンタSNCは、移行前のまま保持される。このため、高確低サポ状態(状態H6)への移行によって、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がリセットされることはない。 In the high-probability high-support state (state H4), if the number of times a game is played in high-frequency support mode reaches five, the number of times the time-saving feature continues, without the player winning the drop-out lottery, the support mode will transition from high-frequency support mode to low-frequency support mode after the end of that game. In other words, the state transitions from the high-probability high-support state (state H4) to the high-probability low-support state (state H6). Note that when transitioning to the high-probability low-support state (state H6), the ST game count counter SNC, which indicates the number of games that will continue to be played in high-probability mode, remains the same as it was before the transition. Therefore, the transition to the high-probability low-support state (state H6) does not reset the number of games that will continue to be played in high-probability mode.

本実施形態では、先に説明したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球は、それぞれ最大4個まで保留され、その上で、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている保留情報についての当たり抽選が優先的に実行される構成とした。このために、高確低サポ状態(状態H6)では、高確高サポ状態(状態H4)から当該高確低サポ状態(状態H6)に移行した直後において、保留情報記憶エリア64b(図122)の第2保留エリアRbに保留情報が残っている場合に、この残った保留情報(以下、特2残保留と呼ぶ)による当たり抽選が優先的になされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。図中の「特2残保留消化中」と記した破線の矩形H6a内に記載した内容が、当該特2残保留による遊技の態様に該当する。すなわち、高確高サポ状態(状態H4)から当該高確低サポ状態(状態H6)に移行した直後において、特2残保留がある場合に、特2残保留消化中の態様H6aに移行することになる。なお、高確高サポ状態(状態H4)から当該高確低サポ状態(状態H6)に移行した直後において、特2残保留がない場合には、後述する左打ち中の態様H6bに移行する。 In this embodiment, as previously described, up to four game balls entering the first starting hole 33 and the second starting hole 34 are reserved, respectively. Furthermore, if reserved information is stored in both the first reserve area Ra and the second reserve area Rb, the winning lottery for the reserved information stored in the second reserve area Rb corresponding to the second starting hole 34 is executed preferentially. Therefore, in the high-probability low support state (state H6), immediately after transitioning from the high-probability high support state (state H4) to the high-probability low support state (state H6), if reserved information remains in the second reserve area Rb of the reserved information storage area 64b (Figure 122), a winning lottery is executed preferentially using this remaining reserved information (hereinafter referred to as the "Special 2 Remaining Reserve"), and a game is executed to notify the player of the results of the winning lottery. The content described within the dashed rectangle H6a labeled "Special 2 Remaining Reserve Consumption" in the figure corresponds to the mode of play using the Special 2 Remaining Reserve. In other words, if there are any remaining special 2 reserves immediately after transitioning from a high-probability high-support state (state H4) to the high-probability low-support state (state H6), the system will transition to state H6a, where the remaining special 2 reserves are being consumed. Furthermore, if there are no remaining special 2 reserves immediately after transitioning from a high-probability high-support state (state H4) to the high-probability low-support state (state H6), the system will transition to state H6b, where the system is being left-hit, as described below.

高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aでは、特2残保留による当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。なお、特2残保留による当たり抽選は、図124(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)が用いられることから、時短付与に当選することはない。この遊技回においては、抽選モードが高確率モードであることから、先に説明した転落抽選が実行される。 In mode H6a while the remaining special 2 reserves are being consumed in the high probability low support state (state H6), a winning lottery is held for the remaining special 2 reserves, and a game is played to notify the player of the results of the winning lottery. Note that the winning lottery for the remaining special 2 reserves uses the win/loss table for the second starting slot (for high probability mode) shown in Figure 124 (b), so the player will not be awarded the time-saving bonus. In this game, since the lottery mode is the high probability mode, the drop lottery described above is played.

特2残保留消化中の態様H6aは、特2残保留の個数に対応した回数(最大4回)の遊技回まで継続するが、この回数に達する以前の遊技回において、転落抽選に当選した場合には、当該遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。すなわち、転落抽選に当選した遊技回において、高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aから低確低サポ状態(状態H1)に移行する。なお、その移行先は、低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bである。 Mode H6a while Special 2 remaining reserves are being consumed continues for a number of play times corresponding to the number of Special 2 remaining reserves (maximum of four), but if the drop-out lottery is won in a play time before this number is reached, the lottery mode for that play time will change from high-probability mode to low-probability mode. In other words, in a play time in which the drop-out lottery is won, the state transitions from mode H6a while Special 2 remaining reserves are being consumed in the high-probability low-support state (state H6) to the low-probability low-support state (state H1). The destination state is mode H1b while Special 2 remaining reserves are being consumed in the low-probability low-support state (state H1).

低確低サポ状態(状態H1)では、左打ち中による、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報による当たり抽選は、図123(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)が用いられることから、時短付与に当選することはない。これに対して、低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留による当たり抽選は、図124(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)が用いられることから、時短付与に当選することがあり得る。 In the low-probability, low-support state (state H1), the winning lottery based on special information obtained based on the game ball entering the first starting hole 33 during left-handed play uses the winning/losing table for the first starting hole (for low probability mode) shown in Figure 123(a), so there is no chance of winning the time-saving award. In contrast, the winning lottery based on the special 2 remaining hold in the low-probability, low-support state (state H1) uses the winning/losing table for the second starting hole (for low probability mode) shown in Figure 124(a), so there is a chance of winning the time-saving award.

低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bで実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりでない場合、すなわち時短付与に当選した場合には、サポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行する。この結果、低確低サポ状態(状態H1)から、先に説明した低確高サポ状態(状態H5)に移行する。特2残保留消化中の態様H1bで当選する時短付与は、次回大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続されるタイプのものとした。なお、次回大当たり当選するまで高頻度サポートモードが継続されるタイプの時短付与に換えて、遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)に達するまで高頻度サポートモードが継続されるタイプの時短付与としてもよい。所定回数は、5回に限る必要はなく、1回、2回、6回、8回等のいずれの回数としてよい。 If the result of the winning lottery in the game played in mode H1b while the remaining reserve for special 2 is being consumed in the low-probability low-support state (state H1) is not a jackpot, i.e., if the time-saving bonus is awarded, the support mode will transition from low-frequency support mode to high-frequency support mode. As a result, the state will transition from the low-probability low-support state (state H1) to the previously described low-probability high-support state (state H5). The time-saving bonus awarded in mode H1b while the remaining reserve for special 2 is being consumed is of the type in which high-frequency support mode continues as the support mode until the next jackpot is won. Note that instead of the type of time-saving bonus in which high-frequency support mode continues until the next jackpot is won, it is also possible to award a type of time-saving bonus in which high-frequency support mode continues until the number of game plays reaches a predetermined number (e.g., five times). The predetermined number does not have to be limited to five times and can be any number, such as one, two, six, or eight times.

まとめると、高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aにおいて、転落抽選に当選した場合には、低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bに移行し、当該転落に当選した遊技回において、大当たり又は時短付与に当選することになり、時短付与に当選した場合には、低確低サポ状態(状態H1)から低確高サポ状態(状態H5)に移行する。低確高サポ状態(状態H5)では、次回、当たり抽選において大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続されることから、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、次回大当たりに当選するまで、第2始動口34へ遊技球を入球させて当たり抽選を高頻度で繰り返すことができる。このため、高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aにおいて、転落抽選に当選した場合には、低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bを経由して低確高サポ状態H5に移行することによって、事実上、次の確変大当たりが保証されることになる。 In summary, if the player wins the drop lottery in mode H6a while the remaining special 2 reserves are being consumed in the high-probability low-support state (state H6), the game transitions to mode H1b while the remaining special 2 reserves are being consumed in the low-probability low-support state (state H1), and the player wins a jackpot or time-saving bonus in the game in which the drop lottery was won. If the player wins a time-saving bonus, the game transitions from the low-probability low-support state (state H1) to the low-probability high-support state (state H5). In the low-probability high-support state (state H5), the high-frequency support mode continues as the support mode until the player wins a jackpot in the next winning lottery. This allows the player to keep their balls from running out and repeatedly enter game balls into the second starting hole 34 to win the winning lottery at a high frequency until the next jackpot is won. For this reason, if the drop lottery is won in mode H6a while the remaining special 2 reserves are being consumed in the high-probability low-support state (state H6), the next probability jackpot is virtually guaranteed by transitioning to low-probability high-support state H5 via mode H1b while the remaining special 2 reserves are being consumed in the low-probability low-support state (state H1).

高確低サポ状態(状態H6)の説明に戻る。高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aにおいて実行された遊技回における当たり抽選において、大当たりに当選した場合には、図125(b)に示すように当選した大当たりの種別は確変大当たりに限られることから、高確低サポ状態(状態H6)から開閉実行モードH3に移行される。高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aにおいて実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れの場合には、特2残保留が残っている限り、特2残保留消化中の態様H6aが継続され、特2残保留による当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。 Returning to the explanation of the high-probability low-support state (state H6), if a jackpot is won in the winning lottery during a game played in mode H6a while the remaining special 2 reserves are being consumed in the high-probability low-support state (state H6), the type of jackpot won is limited to a special jackpot, as shown in FIG. 125(b), and therefore the system will transition from the high-probability low-support state (state H6) to the open/close execution mode H3. If the winning lottery result during a game played in mode H6a while the remaining special 2 reserves are being consumed in the high-probability low-support state (state H6) is a loss, mode H6a during the consumption of the remaining special 2 reserves will continue as long as the remaining special 2 reserves remain, a winning lottery will be held using the remaining special 2 reserves, and a game will be played to notify the player of the winning lottery result.

特2残保留消化中の態様H6aにおいて、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選に当選せずに、特2残保留の個数に対応した回数の遊技回が経過した場合に、特2残保留消化中の態様H6aから左打ち中の態様H6bに移行する。 In mode H6a while the special 2 remaining reserves are being consumed, if the player does not win the drop lottery or the winning lottery and the number of plays corresponding to the number of special 2 remaining reserves has passed, the game will transition from mode H6a while the special 2 remaining reserves are being consumed to mode H6b during left-hand play.

高確低サポ状態(状態H6)では、パチンコ機10は、遊技者に対して左打ちを促す示唆演出を実行する。高確低サポ状態ではサポートモードが低頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる可能性が1/233と極めて低く、第2始動口34の電動役物34aが電役開放状態となる確率は極めて低い。このため、高確低サポ状態(状態H6)では、第2始動口34に遊技球が入球することは困難であることから、パチンコ機10は、遊技者に対して、第2始動口34を狙う右打ちではない左打ちを促す示唆演出を実行する。高確低サポ状態(状態H6)における左打ち中の態様H6bでは、遊技者は、当該示唆演出に従って左打ちを実行することによって、遊技領域PAの左側へ遊技球を流下させ、第1始動口33へ遊技球を入球させる。なお、高確低サポ状態(状態H6)において、右打ちをし続けた場合には、第2始動口34に遊技球が入球することなく、遊技球を浪費してしまうことになる。 In the high-probability low-support state (state H6), the pachinko machine 10 executes a suggestion effect encouraging the player to hit left. Because the support mode is low-frequency support mode in the high-probability low-support state, the probability that the result of the electric feature release lottery, which is executed upon passing through the through gate 35, will result in an electric feature release win is extremely low at 1/233, and the probability that the electric feature 34a of the second starting hole 34 will be in the electric feature release state is extremely low. Therefore, in the high-probability low-support state (state H6), it is difficult for the game ball to enter the second starting hole 34, so the pachinko machine 10 executes a suggestion effect encouraging the player to hit left instead of right, aiming for the second starting hole 34. In mode H6b during a left hit in the high-probability low-support state (state H6), the player hits left in accordance with the suggestion effect, causing the game ball to flow down to the left side of the game area PA and enter the first starting hole 33. Furthermore, if you continue to hit the ball to the right in the high probability low support state (state H6), the ball will not enter the second starting hole 34, and the ball will be wasted.

左打ち中の態様H6bにおいて、第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報による当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。この遊技回においては、抽選モードが高確率モードであることから、先に説明した転落抽選が実行される。なお、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた当たり抽選は、図123(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)が用いられることから、時短付与に当選することはない。 In mode H6b during left-handed play, when a gaming ball enters the first starting hole 33, a winning lottery is held based on special information acquired based on the gaming ball entering the first starting hole 33, and a game round is executed to notify the player of the results of the winning lottery. In this game round, since the lottery mode is the high probability mode, the fall lottery described above is executed. Note that the winning lottery based on the gaming ball entering the first starting hole 33 uses the win/loss table for the first starting hole (for high probability mode) shown in Figure 123 (b), so the time-saving award will not be awarded.

左打ち中の態様H6bにおいて実行された遊技回における転落抽選に当選した場合に、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から低確低サポ状態(状態H1)に移行する。なお、その移行先は、低確低サポ状態(状態H1)における左打ち中の態様H1aである。 If the drop lottery is won in a game played in mode H6b during left-hand play, the lottery mode will transition from high-probability mode to low-probability mode. In other words, the mode will transition from the high-probability, low-support state (state H6) to the low-probability, low-support state (state H1). The transition destination is mode H1a during left-hand play in the low-probability, low-support state (state H1).

高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。 In mode H6b during left-hand play in high-probability low-support state H6, if a jackpot is won in the winning lottery for a given round and the type of jackpot won is a standard jackpot, the opening/closing execution mode will be executed as a bonus given to the player after the round ends. In other words, the high-probability low-support state (state H6) will transition to the opening/closing execution mode (state H2).

左打ち中の態様H6bにおいて、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から開閉実行モード(状態H3)に移行する。 In mode H6b during left-handed play, if a jackpot is won in the winning lottery for a given round and the type of jackpot won is a variable jackpot, the open/close execution mode will be executed as a bonus given to the player after the round ends. In other words, the high-probability low-support state (state H6) will transition to the open/close execution mode (state H3).

左打ち中の態様H6bにおいて、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選せず、かつ、転落抽選に当選せずに、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数がST回数(10回:高確低サポ状態H6に移行してからカウントすると5回)に達した場合に、当該遊技回の終了後に、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から低確低サポ状態(状態H1)に移行する。その移行先は、低確低サポ状態(状態H1)における左打ち中の態様H1aである。 In mode H6b during left-hand play, if the number of play times executed in high-probability mode reaches the ST count (10 times: 5 times counted after transitioning to high-probability low-support state H6) without winning the jackpot in the winning lottery for that play round and without winning the drop-out lottery, the lottery mode will transition from high-probability mode to low-probability mode after the end of that play round. In other words, the mode will transition from the high-probability low-support state (state H6) to the low-probability low-support state (state H1). The transition destination is mode H1a during left-hand play in the low-probability low-support state (state H1).

本実施形態のパチンコ機10において、ST回数を10回としたのは、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて、第2始動口34に入球する遊技球の最大保留個数に対応した回数(4回)の遊技回を実行可能とし、その上で、余裕分として1回を加えたためである。すなわち、時短継続回数(5回)に対して、第2始動口34に入球する遊技球の最大保留個数に対応した回数(4回)を加え、さらに余裕分として1回を加えた総計10回をST回数とした。余裕分が必要な理由を、次に説明する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the number of STs is set to 10 because, in mode H6a during consumption of the remaining special 2 reserves in the high-probability low-support state H6, it is possible to execute the number of game rounds (4) corresponding to the maximum number of reserved game balls that can enter the second start port 34, plus one extra round as a margin. In other words, the number of ST rounds is 10, calculated by adding the number of times (4) corresponding to the maximum number of reserved game balls that can enter the second start port 34 to the number of times the time-saving mode continues (5 times), plus one extra round as a margin. The reason for the margin is explained below.

本実施形態のパチンコ機10において、ST回数を9回とした場合を考えてみる。その上で、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行する際、すなわち、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数(5回)に達した際に、第2始動口34の保留個数が最大の4個となっている場合を考えてみる。この遊技回数が時短継続回数に達した遊技回の終了時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行して、電動役物34aが電役開放状態から閉鎖状態に戻るが、電動役物34aが閉じる直前で遊技球が入球してしまうことがある。そして、当該入球した遊技球が第2始動口34内の検知センサーによって検知されるまでに、第2始動口34の保留個数の最初の1個に対応した保留情報についての遊技回が開始され、第2始動口34の保留個数は1個減った3個であると判断されて、上記電動役物34aが閉じる直前で入球した遊技球についての特別情報が、特2用の保留対象となり得ることがある。そうすると、高確低サポ状態H6において4回の遊技回が実行されて、高確低サポ状態H6における遊技回の実行回数がST回数に達した場合に、当該遊技回の終了後に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行して、高確低サポ状態H6から低確低サポ状態H1に移行するが、その低確低サポ状態H1に移行した直後において、上記電動役物34aが閉じる直前で入球した遊技球についての特別情報が特2残保留として残ってしまい、本来、高確低サポ状態H6において使われて欲しい当該特2残保留が、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにて使用されることになる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, consider the case where the number of STs is nine. Next, consider the case where, when transitioning from high-probability high support state H4 to high-probability low support state H6, i.e., when the number of plays after transitioning to high-probability high support state H4 reaches the number of times the time-saving continues (five plays), the number of reserved balls in the second start port 34 reaches the maximum of four. At the end of this play in which the number of plays reaches the number of times the time-saving continues, the support mode transitions from high-frequency support mode to low-frequency support mode, and the electric device 34a returns from the open state to the closed state. However, a game ball may enter the machine just before the electric device 34a closes. Then, by the time the game ball that entered is detected by the detection sensor in the second starting port 34, a game round has started for the reserved information corresponding to the first reserved ball in the second starting port 34, and the number of reserved balls in the second starting port 34 is determined to be three, one less, and the special information about the game ball that entered just before the electric device 34a closed may become the reserved target for special 2. In this case, when four rounds of play are executed in high-probability low-support state H6 and the number of times that play has been executed in high-probability low-support state H6 reaches the ST number of times, after the end of that round of play, the lottery mode will transition from high-probability mode to low-probability mode, and the high-probability low-support state H6 will transition to low-probability low-support state H1. However, immediately after transitioning to low-probability low-support state H1, special information about the game ball that entered just before the electric device 34a closed will remain as special 2 remaining reserve, and this special 2 remaining reserve, which should originally be used in high-probability low-support state H6, will be used in mode H1b when the special 2 remaining reserve is being consumed in low-probability low-support state H1.

特2残保留消化中の態様H1bでは、先に説明したように、特2残保留消化中の態様H1bで実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果がたとえ大当たりでなくても、時短付与に当選することから、次回大当たり当選することが保証されている低確高サポ状態H5に移行することになる。換言すれば、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6への移行時に上記電動役物34aが閉じる直前で入球した遊技球に対応した特2残保留で、特2残保留消化中の態様H1bを経由して低確高サポ状態H5に移行してしまうことになる。高確高サポ状態H4からST回数に到達して低確低サポ状態H1に戻った後に、特2残保留で時短付与に当選して低確高サポ状態H5に移行することによって、次回大当たりに必ず当選してしまうことは、本来、設計者が想定していないゲーム性である。 As explained above, in mode H1b while the special 2 remaining reserve is being consumed, even if the result of the winning lottery in the game played in mode H1b while the special 2 remaining reserve is being consumed is not a jackpot, the player will win the time-saving grant and will transition to low-probability high-support state H5, which guarantees a jackpot on the next play. In other words, when transitioning from high-probability high-support state H4 to high-probability low-support state H6, the special 2 remaining reserve corresponding to the game ball that entered just before the electric device 34a closed will transition to low-probability high-support state H5 via mode H1b while the special 2 remaining reserve is being consumed. The fact that the number of STs has been reached from high-probability high-support state H4, returning to low-probability low-support state H1, and then winning the time-saving grant with the special 2 remaining reserve and transitioning to low-probability high-support state H5 will guarantee a jackpot on the next play is a gameplay characteristic that was not originally anticipated by the designers.

したがって、本実施形態のパチンコ機10において、ST回数を9回とした場合に、上記のように、本来、設計者が想定していないゲーム性を発揮することになり、遊技の健全性を損ねる虞があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、ST回数が10回であることから、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6への移行時に上記電動役物34aが閉じる直前で入球した遊技球に対応した特2残保留は、高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aにて使用されることになり、特2残保留が残ったままで、高確低サポ状態H6から低確低サポ状態H1に戻ることがない。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態H4からST回数に到達して低確低サポ状態H1に戻った後に、特2残保留で時短付与に当選するという遊技の流れを消すことができることから、遊技の健全性を向上することができる。 Therefore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if the number of STs were set to 9, as described above, gameplay not originally anticipated by the designer would be exhibited, potentially damaging the integrity of the game. In contrast, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the number of STs is set to 10, so the special 2 remaining reserve corresponding to the game ball that entered just before the electric device 34a closed during the transition from high-probability high support state H4 to high-probability low support state H6 is used in mode H6a while the special 2 remaining reserve is being consumed in the high-probability low support state (state H6). Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can eliminate the gameplay pattern of reaching the number of STs from the high-probability high support state H4, returning to the low-probability low support state H1, and then winning the time-saving award with the special 2 remaining reserve, thereby improving the integrity of the game.

抽選モードとサポートモードとによって特定される上述した4つの状態H1、H4、H5、H6について、遊技者にとっての有利性を比較すると、次のようになる。4つの状態H1、H4、H5、H6のうち、低確低サポ状態H1が最も有利性が低い。高確高サポ状態H4、低確高サポ状態H5、高確低サポ状態H6の中では、高確低サポ状態H6が最も有利性が低い。高確低サポ状態H6は、左打ち中の態様H6bにおいて転落抽選に当選した場合や、遊技回の実行回数がST回数に達した場合に、低確低サポ状態(状態H1)に移行するためである。高確高サポ状態H4と低確高サポ状態H5とを比較すると、低確高サポ状態H5が高確高サポ状態H4に比べて有利性が高い。高確高サポ状態H4は、抽選モードが高確率モードであることから有利性は高いが、遊技回の実行回数が時短継続回数である5回に達した場合にサポートモードは低頻度サポートモードに移行することから、次の確変大当たりが保証されている低確高サポ状態H5と比べると、有利性は低い。 Comparing the advantages to the player of the four states H1, H4, H5, and H6 identified by the lottery mode and support mode, we get the following: Of the four states H1, H4, H5, and H6, the low-probability low-support state H1 is the least advantageous. Of the high-probability high-support state H4, low-probability high-support state H5, and high-probability low-support state H6, the high-probability low-support state H6 is the least advantageous. This is because the high-probability low-support state H6 transitions to the low-probability low-support state (state H1) when the drop lottery is won in mode H6b during left-hand hits or when the number of play times reaches the ST number. Comparing the high-probability high-support state H4 and the low-probability high-support state H5, the low-probability high-support state H5 is more advantageous than the high-probability high-support state H4. The high probability high support state H4 is highly advantageous because the lottery mode is a high probability mode, but since the support mode transitions to low frequency support mode when the number of play times reaches 5, which is the number of times the time-saving feature continues, it is less advantageous than the low probability high support state H5, in which the next probability jackpot is guaranteed.

上述した遊技状態の変遷を踏まえて、遊技者は次のように遊技を行う。最初に、遊技者は、低確低サポ状態H1において、左打ちを行い、第1始動口33に遊技球を入球させる。この際に、遊技者は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて実行される当たり抽選において大当たり当選することを期待するとともに、さらにその大当たりの種別が確変大当たりであることを期待する。 Taking into account the changes in game state described above, the player plays as follows. First, in low-probability, low-support state H1, the player hits with the left hand, causing the game ball to enter the first starting hole 33. At this time, the player hopes to win a jackpot in the winning lottery that is held based on the game ball entering the first starting hole 33, and also hopes that the type of jackpot will be a probability jackpot.

低確低サポ状態H1において、大当たり当選し、その大当たりの種別が通常大当たりである場合には、遊技者は、確変大当たりではなく通常大当たりであることに落胆しつつ、低確低サポ状態H1から移行した開閉実行モードH2において、ラウンド遊技を繰り返し行う。全てのラウンド遊技が終了後、低確低サポ状態H1に戻る。 If a jackpot is won in low-probability, low-support state H1 and the type of jackpot is a regular jackpot, the player will be disappointed that it is a regular jackpot and not a special jackpot, and will continue to play rounds in opening and closing execution mode H2, which was entered from low-probability, low-support state H1. After all rounds of play are completed, the state will return to low-probability, low-support state H1.

低確低サポ状態H1において、大当たり当選し、その大当たりの種別が確変大当たりである場合には、遊技者は、確変大当たりを得たことに歓喜しつつ、低確低サポ状態H1から移行した開閉実行モードH3において、ラウンド遊技を繰り返し行う。全てのラウンド遊技が終了後、高確高サポ状態H4に移行する。 If a jackpot is won in low-probability, low-support state H1 and the type of jackpot is a variable probability jackpot, the player will rejoice at having won the variable probability jackpot and will then repeatedly play rounds in opening and closing execution mode H3, which is entered from low-probability, low-support state H1. After all rounds have been completed, the state will transition to high-probability, high-support state H4.

高確高サポ状態H4において、遊技者は、右打ちを行い、第2始動口34に遊技球を入球させる。高確高サポ状態H4では、サポートモードが高頻度サポートモードであることから、先に説明したように、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34へ遊技球を容易に入球させることができる。この際に、遊技者は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて実行される当たり抽選において、大当たり当選することを期待する。高確高サポ状態H4で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、当選した大当たりの種別は確変大当たりに限られることから、遊技者は、大当たりに当選することをいっそう期待する。 In high-probability, high-support state H4, the player hits the right button and causes the game ball to enter the second starting hole 34. In high-probability, high-support state H4, the support mode is the high-frequency support mode, so as explained above, the electric device 34a of the second starting hole 34 enters the open electric state with high frequency, making it easy to cause the game ball to enter the second starting hole 34. At this time, the player hopes to win a jackpot in the winning lottery that is executed based on the game ball entering the second starting hole 34. If the result of the winning lottery in a play executed in high-probability, high-support state H4 is a jackpot, the type of jackpot won is limited to a special jackpot, so the player is even more hopeful of winning a jackpot.

高確高サポ状態H4において、遊技者は、先に説明したように大当たり当選することを期待するが、さらに、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数である5回に達する以前(5回以内)の遊技回において、転落抽選に当選することを期待する。高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が5回以内の遊技回において、転落抽選に当選した場合、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行するが、先に説明したように、低確高サポ状態H5は事実上、次の確変大当たりが保証されていることから、遊技者は、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が5回以内の遊技回において、転落抽選に当選することを期待することになる。 In high-probability high-support state H4, the player hopes to win the jackpot as explained above, but also hopes to win the drop-out lottery in a game before (within five games) the number of plays since the transition to high-probability high-support state H4 reaches five, which is the number of times the time-saving feature continues. If the drop-out lottery is won in a game within five games since the transition to high-probability high-support state H4, the state will transition from high-probability high-support state H4 to low-probability high-support state H5. However, as explained above, low-probability high-support state H5 effectively guarantees the next jackpot, so the player hopes to win the drop-out lottery in a game within five games since the transition to high-probability high-support state H4.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、開閉実行モードH3から高確高サポ状態H4に移行した際に、遊技者にとっての有利性が高まったことを告知する演出内容を含む演出を、図柄表示装置41によって実行する。本実施形態では、有利性が高まったことを告知する演出内容として、特定のキャラクター画像及び「チャンスゾーン突入!!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。そして、チャンスゾーンに突入していることを意味する特定の背景画像(以下、第1特定背景画像と呼ぶ)を表示する。遊技者は、チャンスゾーンに突入していることを意味する第1特定背景画像を図柄表示装置41の表示面41aに視認することで、上述した大当たりに当選することや転落抽選に当選することを、いっそう大きく期待することになる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game transitions from the open/close execution mode H3 to the high-probability, high-support state H4, the symbol display device 41 executes an effect including an effect notifying the player that their advantage has increased. In this embodiment, as the effect notifying the player of the increased advantage, a specific character image and a string of characters such as "Entering the Chance Zone!!" are displayed on the symbol display device 41, and a sound corresponding to the string of characters is output from the speaker 46. Then, a specific background image (hereinafter referred to as the first specific background image) indicating that the player has entered the chance zone is displayed. By visually recognizing the first specific background image, which indicates that the player has entered the chance zone, on the display surface 41a of the symbol display device 41, the player will have even greater expectations of winning the jackpot or the drop-down lottery described above.

低確高サポ状態H5において、遊技者は、右打ちを行い、第2始動口34に遊技球を入球させる。低確高サポ状態H5において、当たり抽選が実行され、当該当たり抽選において時短付与に当選したことに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードに移行した場合には、先に説明した次回迄高サポ継続状態となる。このため、低確高サポ状態H5では、遊技者は、当たり抽選において大当たり当選し確変大当たりに振り分けられるまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが終わらない安心感を持つことができる。 In low-probability high support state H5, the player hits the ball to the right, causing the game ball to enter the second starting hole 34. In low-probability high support state H5, a winning lottery is executed, and if the support mode transitions to high-frequency support mode based on winning the time-saving grant in that winning lottery, the high support state will continue until the next time, as explained above. Therefore, in low-probability high support state H5, the player can feel secure that the high-frequency support mode will not end as a support mode until they win a jackpot in the winning lottery and are assigned a probability variable jackpot.

本実施形態のパチンコ機10では、低確高サポ状態H5において、遊技者にとって有利性が高い状態が維持されていることを告知する演出内容を含む演出を、図柄表示装置41によって実行する。有利性が高い状態が維持されていることを告知する演出内容としては、上述した安泰ゾーンに突入していることを意味する特定の背景画像(以下、第2特定背景画像と呼ぶ)を表示することである。遊技者は、安泰ゾーンに突入していることを意味する第2特定背景画像を図柄表示装置41の表示面41aに視認することで、上述した高頻度サポートモードが終わらない安心感をいっそう大きく持つことになる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, in the low-probability high-support state H5, the symbol display device 41 executes an effect including effect content that notifies the player that a highly advantageous state is being maintained. The effect content that notifies the player that a highly advantageous state is being maintained is to display a specific background image (hereinafter referred to as the second specific background image) that signifies that the player has entered the above-mentioned safe zone. By visually recognizing the second specific background image, which signifies that the player has entered the safe zone, on the display surface 41a of the symbol display device 41, the player will have an even greater sense of security that the above-mentioned high-frequency support mode will not end.

高確高サポ状態H4において、当たり抽選と転落抽選とのいずれにも当選しないで、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が5回に達してしまった場合に、その5回目の遊技回の終了後に、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行するが、この高確低サポ状態H6においても、特2残保留消化中の態様H6aで実行される遊技回において、遊技者は、当たり抽選に当選することはもとより、転落抽選に当選することを期待する。高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aにおいて、転落抽選に当選した場合に、高確低サポ状態(状態H6)から低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bに移行するが、先に説明したように、低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bにおいては、低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bを経由して低確高サポ状態H5に移行することによって、事実上、次の確変大当たりが保証されていることから、遊技者は、高確低サポ状態(状態H6)に移行してからの特2保留に基づく遊技回においても、転落抽選に当選することを期待することになる。 In the high-probability high-support state H4, if the number of plays after transitioning to the high-probability high-support state H4 reaches five without winning either the winning lottery or the falling-off lottery, after the fifth play has ended, the state will transition from the high-probability high-support state H4 to the high-probability low-support state H6. However, even in this high-probability low-support state H6, in the play executed in mode H6a while the remaining special 2 reserve is being consumed, the player hopes to win not only the winning lottery but also the falling-off lottery. If the drop-out lottery is won in mode H6a while the remaining special 2 reserves are being consumed in the high-probability low-support state (state H6), the state will transition from the high-probability low-support state (state H6) to mode H1b while the remaining special 2 reserves are being consumed in the low-probability low-support state (state H1); however, as explained above, in mode H1b while the remaining special 2 reserves are being consumed in the low-probability low-support state (state H1), the state transitions to low-probability high-support state H5 via mode H1b while the remaining special 2 reserves are being consumed in the low-probability low-support state (state H1), which effectively guarantees the next probability variable jackpot, and so the player can expect to win the drop-out lottery even in play based on the remaining special 2 reserves after transitioning to the high-probability low-support state (state H6).

なお、上記のように、高確低サポ状態(状態H6)において特2保留に基づく遊技回を多く実行させるには、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数(5回)に達するタイミングで、第2始動口34の保留個数が最大の保留個数分となるように特2保留を貯めておく必要がある。このため、高確高サポ状態H4においては、遊技者は、右打ちを連続的に行い、遊技球発射機構による遊技球の発射が停止することのないように遊技を行う。 As mentioned above, in order to execute many games based on the Special 2 reserve in the high-probability low-support state (state H6), it is necessary to accumulate Special 2 reserves so that the number of reserves in the second starting port 34 reaches the maximum number of reserves when the number of games since transitioning to the high-probability high-support state H4 reaches the number of times the time-saving continues (5 times). For this reason, in the high-probability high-support state H4, the player plays by continuously hitting the right side to prevent the game ball launching mechanism from stopping.

本実施形態のパチンコ機10では、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて、遊技者にとっての有利性が高い状態が特2残保留の数に対応した限られた遊技回数分のみ継続することを告知する演出内容を含む演出を、図柄表示装置41によって実行する。上記演出内容としては、例えば、最終決戦ゾーンに突入し、かつ上記限られた遊技回数の残り回数についてのカウントダウンがなされていることを意味する特定の背景画像(以下、第3特定背景画像と呼ぶ)を表示することである。遊技者は、第3特定背景画像を図柄表示装置41の表示面41aに視認することで、上述した大当たりに当選することや転落抽選に当選することを、いっそう大きく期待することになる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, in mode H6a during consumption of the remaining special 2 reserves in the high-probability low-support state H6, the symbol display device 41 executes an effect including an effect content informing the player that the highly advantageous state for the player will continue for only a limited number of plays corresponding to the number of remaining special 2 reserves. One example of the effect content is the display of a specific background image (hereinafter referred to as the third specific background image) that signifies that the player has entered the final battle zone and that a countdown is being performed for the remaining number of plays of the limited number of plays. By viewing the third specific background image on the display surface 41a of the symbol display device 41, the player will have even greater expectations of winning the jackpot or the drop-out lottery described above.

高確低サポ状態H6において、特2残保留の存在を確認しつつ、遊技者は、左打ちを行い、第1始動口33に遊技球を入球させる。特2残保留が無くなり、特2残保留消化中の態様H6aから左打ち中の態様H6bに遊技回が移行すると、遊技者は、高確低サポ状態H6に移行する前の高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aまでの間で、大当たり当選しなかったこと、および転落抽選に当選しなかったことに落胆することになる。このため、左打ち中の態様H6bに移行する前、すなわち、特2残保留消化中の態様H6aにおいては、当たり抽選にも転落抽選にも当選せずに、特2残保留に基づいて実行される遊技回が終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者は持つことになる。 In high-probability low-support state H6, while checking the presence of the remaining special 2 reserve, the player hits with the left hand and places the game ball into the first starting hole 33. When the remaining special 2 reserve is gone and the game cycle transitions from mode H6a while the remaining special 2 reserve is being consumed to mode H6b while hitting with the left hand, the player will be disappointed that they did not win the jackpot or the drop-out lottery between the high-probability high-support state H4 before the transition to high-probability low-support state H6 and mode H6a while the remaining special 2 reserve is being consumed in the high-probability low-support state H6. For this reason, before transitioning to mode H6b while hitting with the left hand, i.e., mode H6a while the remaining special 2 reserve is being consumed, the player will feel a sense of tension that the game cycle executed based on the remaining special 2 reserve will end without winning either the winning lottery or the drop-out lottery.

左打ち中の態様H6bにおいて、
i)転落抽選に当選すること、
ii)当たり抽選において大当たり当選すること、
iii)高確低サポ状態H6に移行してからの遊技回の実行回数が5回(高確高サポ状態H4に移行してからカウントすると10回)に達すること、
のいずれかを満たすまで、遊技回を繰り返し行うことになる。上記i)またはiii)が満たされた場合に、高確低サポ状態H6から低確低サポ状態H1に移行する。上記ii)が満たされた場合に、振分判定による振分結果に対応した開閉実行モードH2またはH3に移行する。
In the aspect H6b during left-handed hitting,
i) winning the tumble lottery;
ii) Winning a jackpot in a prize draw;
iii) The number of times the game has been played since the transition to the high probability low support state H6 has reached 5 (10 times if counted since the transition to the high probability high support state H4),
The game will be repeated until one of the following conditions is met. When the above condition i) or iii) is met, the game will transition from the high probability low support state H6 to the low probability low support state H1. When the above condition ii) is met, the game will transition to the opening/closing execution mode H2 or H3 corresponding to the allocation result by the allocation judgment.

また、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて、抽選モードは高確率モードであることから、遊技者は大当たり当選しないかといった期待感をまだまだ持つことができ、さらには、大当たり当選し、その大当たりの種別が確変大当たりとなって、高確高サポ状態H4に復活したいといった期待感を持つことができる。また、転落抽選に当選してしまわないかといった緊迫感を、上述した期待感と共に併せ持つことになる。 Furthermore, in mode H6b during left-hand hit in high-probability low-support state H6, the lottery mode is a high-probability mode, so the player can still have a sense of anticipation that they might win a jackpot, and even more so, that if they do win a jackpot, the type of jackpot will be a special jackpot, and they can have a sense of anticipation that they might return to high-probability high-support state H4. Furthermore, along with the above-mentioned sense of anticipation, there will be a sense of tension as to whether they will win the drop-out lottery.

本実施形態のパチンコ機10では、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて、遊技者にとっての有利性が高い状態が完全に消失してしまう直前であることを告知する演出内容を含む演出を、図柄表示装置41によって実行する。上記演出内容としては、例えば、ピンチゾーンに突入していることを意味する特定の背景画像(以下、第4特定背景画像と呼ぶ)を表示することである。ピンチゾーンに突入していることを意味する第4特定背景画像を、図柄表示装置41の表示面41aに視認することで、上述した落胆感をいっそう大きく持つことになり、一方で上述した高確高サポ状態H4に復活したいといった期待感をいっそう大きく持つことになる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, in mode H6b during left-hand hit in high-probability, low-support state H6, the symbol display device 41 executes an effect including effect content informing the player that the highly advantageous state for the player is about to be completely lost. One example of the effect content is the display of a specific background image (hereinafter referred to as the fourth specific background image) that signifies that the player has entered a pinch zone. By viewing the fourth specific background image, which signifies that the player has entered a pinch zone, on the display surface 41a of the symbol display device 41, the player will feel an even greater sense of disappointment as described above, and at the same time, will feel even greater anticipation for a return to the high-probability, high-support state H4 as described above.

高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて転落抽選に当選した場合に移行する低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにおいては、特2残保留に基づいて実行される当たり抽選において大当たり当選することを期待する。特2残保留に基づいて当選した大当たりの種別は確変大当たりに限られることから、遊技者は、大当たりに当選することをいっそう期待する。但し、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにおいて大当たりに当選しなくても、時短付与に必ず当選することから、低確高サポ状態H5に移行して、最終的には、確変大当たりに再度、当選することができるため、大当たりに当選しないことを落胆することなく、安心感を持つことができる。 In mode H1b, during the consumption of the remaining special 2 reserves in the low-probability low-support state H1, which is entered when the player wins the drop-out lottery in mode H6a during the consumption of the remaining special 2 reserves in the high-probability low-support state H6, the player hopes to win a jackpot in the winning lottery held based on the remaining special 2 reserves. Because the type of jackpot won based on the remaining special 2 reserves is limited to a special jackpot, the player is even more hopeful of winning a jackpot. However, even if the player does not win a jackpot in mode H1b during the consumption of the remaining special 2 reserves in the low-probability low-support state H1, the player is guaranteed to win the time-saving bonus, and will transition to the low-probability high-support state H5, ultimately allowing the player to win a special jackpot again, so the player can have peace of mind without being disappointed about not winning a jackpot.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにおいて、遊技者にとって有利性が低下する虞がなくなり、遊技者にとって有利性が高い状態に移行することを告知する演出内容を含む演出を、図柄表示装置41によって実行する。具体的には、遊技者にとって有利性が低下する虞がなくなったことの告知として、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて実行した最終決戦ゾーンの演出を継続し、最終決戦ゾーンの演出としてのバトル演出において、遊技者側に対応した特定キャラクターが優勢となり、当該特定キャラクターに負けはないことを示す演出内容を含む演出を実行する。その後、遊技者にとって有利性が高い状態に移行することを告知する演出内容として、2通りの演出内容のうちのいずれか一方を含む演出を実行する。2通りの演出内容のうちの一方は、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにおいて、当たり抽選において大当たり当選し、確変大当たりに振り分けられた場合に実行されるもので、特定キャラクターが勝利する演出内容を含む。2通りの演出内容のうちの他方は、当たり抽選において時短付与に当選した場合に実行されるもので、バトル演出において特定キャラクターが優勢のまま、一旦引き分ける演出内容を含む。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, in mode H1b while the remaining special 2 reserves are being consumed in the low-probability, low-support state H1, the symbol display device 41 executes a presentation including presentation content notifying the player that there is no longer a risk of a decrease in the player's advantage and that the player is transitioning to a state where the player has a high advantage. Specifically, to notify the player that there is no longer a risk of a decrease in the player's advantage, the final battle zone presentation executed in mode H6a while the remaining special 2 reserves are being consumed in the high-probability, low-support state H6 is continued, and in the battle presentation as the final battle zone presentation, a presentation including presentation content indicating that a specific character corresponding to the player has gained the upper hand and that the specific character will not lose is executed. Thereafter, a presentation including one of two presentation contents is executed as presentation content notifying the player that the player is transitioning to a state where the player has a high advantage. One of the two presentation contents is executed when a jackpot is won in the winning lottery and assigned to a probability variable jackpot in mode H1b while the remaining special 2 reserve is being consumed in low probability low support state H1, and includes a presentation content in which a specific character wins. The other of the two presentation contents is executed when a time-saving grant is won in the winning lottery, and includes a presentation content in which a specific character remains in the lead in the battle presentation but ends in a draw.

低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにおいて時短付与に当選した場合に移行する低確高サポ状態H5においては、上記の一旦引き分ける演出内容に続いて、特定キャラクターが優勢のまま、決着がつかない演出内容が繰り返される。その後、低確高サポ状態H5において、確変大当たりに当選した場合に、特定キャラクターが勝利する演出内容を含む演出を実行する。遊技者は、これらの演出内容を含む一連の演出を図柄表示装置41の表示面41aに視認することで、上述した期待感や安心感をいっそう大きく持つことになる。 In low-probability, high-support state H5, which is entered when a time-saving bonus is awarded in mode H1b while the remaining special 2 reserve is being consumed in low-probability, low-support state H1, the above-mentioned initial draw effect is followed by a repeat of an effect in which the specific character remains in the lead and no conclusion is reached. After that, in low-probability, high-support state H5, if a special jackpot is won, an effect is executed that includes an effect in which the specific character wins. By viewing a series of effects including these effects on the display surface 41a of the pattern display device 41, the player will feel an even greater sense of anticipation and security as described above.

以上のような遊技の流れを持つ本実施形態のパチンコ機10において、低確低サポ状態H1で当たり抽選において大当たり当選し、確変大当たりに振り分けられたことによって高確高サポ状態H4に移行した場合に、次回も大当たり当選する確率(以下、「継続率」と呼ぶ)について、以下、考察してみる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, which has the game flow described above, if a jackpot is won in the winning lottery in the low-probability, low-support state H1 and the state transitions to the high-probability, high-support state H4 due to being assigned a probability-variable jackpot, we will consider the probability of winning the jackpot again next time (hereinafter referred to as the "continuation rate").

高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数(5回)以内の遊技回において転落抽選に当選した場合に、高確高サポ状態H4から、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行する。また、高確高サポ状態H4から時短継続回数(5回)の遊技回が経過して移行した高確低サポ状態H6において、特2残保留の個数に対応した回数以内の遊技回において転落抽選に当選した場合に、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aから、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bを経由して、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行する。このため、高確高サポ状態H4における継続率を算出するには、当たり抽選において大当たり当選(振り分けは100%確変大当たり)する場合に加えて、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行する場合、および高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aを経由して低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bに移行する場合を考慮する必要がある。 In high-probability high-support state H4, if the number of plays since the transition to high-probability high-support state H4 is within the number of times the time-saving feature has continued (5 plays), and the player wins the drop lottery, the game will transition from high-probability high-support state H4 to low-probability high-support state H5, where the next high-probability jackpot is guaranteed. Also, in high-probability low-support state H6, which is transitioned to after the number of plays since the transition to high-probability high-support state H4 has continued (5 plays), if the player wins the drop lottery within the number of plays corresponding to the number of remaining special 2 reserves, the game will transition from state H6a, where the remaining special 2 reserves are being consumed in high-probability low-support state H6, via state H1b, where the remaining special 2 reserves are being consumed in low-probability low-support state H1, to low-probability high-support state H5, where the next high-probability jackpot is guaranteed. For this reason, to calculate the continuation rate in high-probability high-support state H4, in addition to winning the jackpot in the winning lottery (allocation is 100% probability variable jackpot), it is necessary to consider the cases where there is a transition from high-probability high-support state H4 to low-probability high-support state H5, and the case where there is a transition from high-probability high-support state H4 to state H1b in low-probability low-support state H1 where there is a transition of special 2 remaining reserves in state H6a in high-probability low-support state H6.

まず、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行する確率Aを算出する。具体的には、1回の遊技回において、転落抽選で当選せず、かつ当たり抽選で大当たり当選しない確率を算出し、当該確率から時短継続回数(5回)全てにおいて当たり抽選にも転落抽選にも外れる確率を、上記確率Aとして算出する。具体的には、次式(1)に従って、確率Aを計算する。 First, the probability A of transitioning from high-probability high-support state H4 to high-probability low-support state H6 is calculated. Specifically, the probability of not winning the drop-out lottery and not winning the jackpot in the win lottery in one play is calculated, and from this probability, the probability of missing both the win lottery and the drop-out lottery in all five times the time-saving feature continues is calculated as the probability A. Specifically, probability A is calculated according to the following formula (1):

確率A={(1-1/3)×(1-1/20)}^5 ...(1) Probability A = {(1-1/3) x (1-1/20)}^5 ... (1)

式(1)において、「1-1/3」は、1回の遊技回において転落抽選に当選しない確率である。「1-1/20」は、高確率モードの1回の遊技回において当たり抽選において大当たり当選(振り分けは100%確変大当たり)しない確率である。「5」は、時短継続回数である。「^」はべき算をあらわす演算子である。 In formula (1), "1-1/3" is the probability of not winning the drop-out lottery in one play. "1-1/20" is the probability of not winning the jackpot (100% probability of winning the jackpot) in the winning lottery in one play in high probability mode. "5" is the number of times the time-saving feature continues. "^" is the operator representing exponentiation.

次いで、高確高サポ状態H4において特2残保留消化中の態様H6aから左打ち中の態様H6bに移行する確率Bを算出する。具体的には、1回の遊技回において、転落抽選で当選せず、かつ当たり抽選で大当たり当選しない確率を算出し、当該確率から特2残保留の個数に対応した回数全てにおいて当たり抽選にも転落抽選にも外れる確率を、上記確率Bとして算出する。具体的には、次式(2)に従って、確率Bを計算する。 Next, the probability B of transitioning from mode H6a during consumption of special 2 remaining reserves to mode H6b during left-hand play in high probability high support state H4 is calculated. Specifically, the probability of not winning the drop lottery and not winning the jackpot in the win lottery in one play is calculated, and from this probability, the probability of missing both the win lottery and the drop lottery for all plays corresponding to the number of special 2 remaining reserves is calculated as the above probability B. Specifically, probability B is calculated according to the following formula (2).

確率B={(1-1/3)×(1-1/20)}^4 ...(2) Probability B = {(1-1/3) x (1-1/20)}^4 ... (2)

式(2)において、「1-1/3」は、1回の遊技回において転落抽選に当選しない確率である。「1-1/20」は、高確率モードの1回の遊技回において当たり抽選において大当たり当選(振り分けは100%確変大当たり)しない確率である。「4」は、特2残保留の個数に対応した回数であり、ここでは最大の4回とした。「^」はべき算をあらわす演算子である。 In formula (2), "1-1/3" is the probability of not winning the drop-out lottery in one play. "1-1/20" is the probability of not winning the jackpot in the winning lottery in one play in high probability mode (the allocation is 100% chance of winning the jackpot). "4" is the number of times corresponding to the number of remaining special 2 reserves, and here it is set to the maximum of 4 times. "^" is the operator representing exponentiation.

なお、本実施形態では、先に説明したように、高確低サポ状態H6において、左打ち中の態様H6bを構成することから、この左打ち中の態様H6bにおいて、確変大当たりに当選する場合も考慮する必要がある。そこで、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて、確変大当たりに当選しない確率を、確率Cとして算出する。具体的には、1回の遊技回において、転落抽選で当選せず、当たり抽選で大当たり当選せず、たとえ大当たりしたとしても確変大当たりに振り分けられない確率を、上記確率Cとして算出する。ここでは、左打ち中の態様H6bにて実行される遊技回の回数は1回であるものとして求める。具体的には、次式(3)に従って、確率Cを計算する。 In this embodiment, as explained above, since mode H6b is configured during left-hand hit in high-probability low-support state H6, it is also necessary to consider the case where a special jackpot is won during mode H6b during left-hand hit. Therefore, the probability of not winning a special jackpot during mode H6b during left-hand hit in high-probability low-support state H6 is calculated as probability C. Specifically, the probability of not winning a special jackpot in one play session, not winning a jackpot in the win lottery, and not being assigned to a special jackpot even if a jackpot is won, is calculated as probability C. Here, the number of play sessions executed during mode H6b during left-hand hit is assumed to be one. Specifically, probability C is calculated according to the following formula (3):

確率C=(1-1/3)×(1-1/20)×(1-1/2) ...(3) Probability C = (1-1/3) x (1-1/20) x (1-1/2) ... (3)

式(3)において、「1-1/3」は、1回の遊技回において転落抽選に当選しない確率である。「1-1/20」は、高確率モードの1回の遊技回において当たり抽選において大当たり当選しない確率である。「1-1/2」は、第1始動口用の振分テーブル(図125(a)参照)で確変大当たりに振り分けられない確率である。 In formula (3), "1-1/3" is the probability of not winning the drop lottery in one play. "1-1/20" is the probability of not winning the jackpot in the win lottery in one play in high probability mode. "1-1/2" is the probability of not being allocated to a special jackpot in the allocation table for the first starting slot (see Figure 125(a)).

継続率は、上述した確率Aに対して、確率Bおよび確率Cをそれぞれ掛けて、その答えを1から引くことによって継続率が求まる。すなわち、継続率は次式(4)に従って計算することができる。 The continuation rate can be calculated by multiplying the above-mentioned probability A by probability B and probability C, and then subtracting the answer from 1. In other words, the continuation rate can be calculated according to the following formula (4):

継続率=1-確率A×確率B×確率C
=1-[{(1-1/3)×(1-1/20)}^5]×
[{(1-1/3)×(1-1/20)}^4]×
{(1-1/3)×(1-1/20)×(1-1/2)} ...(4)
Continuation rate = 1 - Probability A x Probability B x Probability C
= 1 - [{(1 - 1/3) x (1 - 1/20)}^5] x
[{(1-1/3) x (1-1/20)}^4] x
{(1-1/3) x (1-1/20) x (1-1/2)} ... (4)

式(4)を計算すると、継続率は、約99.5%となる。このように、本実施形態のパチンコ機10は、従来のパチンコ機とは全く異なる連チャンシステムであり、連チャン性能について極めてハイスペックな機種を実現することができる。 Calculating equation (4) yields a continuation rate of approximately 99.5%. In this way, the pachinko machine 10 of this embodiment has a consecutive win system that is completely different from conventional pachinko machines, and can realize a machine with extremely high specifications for consecutive win performance.

上記連チャン性能を有するパチンコ機10によれば、従来のパチンコ機と比較して、次のような効果も奏する。従来より、大当たりを継続させる手法が異なるパチンコ機として、ループタイプのものと、STタイプのものとがある。ループタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において次回大当たり当選することが確定していることから、継続率は、大当たり当選したときの確変大当たりへの振り分け確率に基づいて定まる。このことは、ループタイプのパチンコ機では、図柄が揃った場合にその揃った図柄が確変図柄(例えば「7」図柄)となる確率に基づいて、継続率が定まると言える。このため、高確高サポ状態では、遊技者は、遊技回が消化されていくのをただ眺めているだけで、図柄が揃う場合にその揃う図柄が確変図柄であることを期待するだけである。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、高確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短継続回数である5回以内の各遊技回と、高確低サポ状態(状態H6)に移行してからの特2残保留に基づいて実行される最大4回(前述したように5回となり得ることもある)の各遊技回とにおいて、転落抽選または当たり抽選に当選することを遊技者に期待させることができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のループタイプのパチンコ機と比較して、より大きな期待感を付与することができる。 The pachinko machine 10 with the above-described consecutive win capability also offers the following advantages over conventional pachinko machines. Conventionally, pachinko machines with different methods for continuing a jackpot include loop-type and ST-type machines. In loop-type pachinko machines, since the next jackpot is guaranteed to be won in a high-probability, high-support state, the continuation rate is determined based on the probability of allocation to a special jackpot when a jackpot is won. This means that in loop-type pachinko machines, the continuation rate is determined based on the probability that, when symbols line up, the resulting symbols will be special jackpot symbols (e.g., "7" symbol). Therefore, in a high-probability, high-support state, a player simply watches the number of plays go by and hopes that, if symbols line up, they will be special jackpot symbols. In contrast, as explained above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability high-support state H4, the player can expect to win the drop lottery or the winning lottery in each game in which the number of game plays executed since the high-frequency support mode began is within five, which is the number of times the time-saving function continues, and in each of the up to four game plays (which, as mentioned above, can be five) executed based on the special 2 remaining reserve after the transition to the high-probability low-support state (state H6). As a result, the pachinko machine 10 of this embodiment can provide a greater sense of expectation than conventional loop-type pachinko machines.

STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態における継続率は、1回の遊技回あたりの当たり抽選で大当たり当選しない確率からST回数全てにおいて外れる確率を算出し、当該外れる確率を1から引くことによって求めることができる。このため、STタイプのパチンコ機では、図柄が揃う確率(大当たり当選する確率)とST回数とに基づいて、継続率が定まる。したがって、STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において実行される遊技回の回数が進むにつれて、大当たり当選せずに遊技回の回数がST回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態(状態H4)から高確低サポ状態(状態H6)までの期間において、大当たり当選(図柄が揃うこと)に加えて転落抽選にも当選せずに、特2残保留が無くなってしまわないか、といった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のSTタイプのパチンコ機と比較して、大当たり当選に転落当選が加わった分だけ、より大きな緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 In ST-type pachinko machines, the continuation rate in the high-probability, high-support state can be calculated by calculating the probability of missing all STs from the probability of not winning a jackpot in a single play, and then subtracting this probability of missing from 1. Therefore, in ST-type pachinko machines, the continuation rate is determined based on the probability of matching symbols (the probability of winning a jackpot) and the number of STs. Therefore, in ST-type pachinko machines, as the number of play times executed in the high-probability, high-support state progresses, a sense of tension can be created in the player, as they fear that the number of play times will reach the ST number without winning a jackpot. In contrast, in the pachinko machine 10 of this embodiment, during the period from the high-probability, high-support state (state H4) to the high-probability, low-support state (state H6), a sense of tension can be created in the player, as they fear that they will not win the jackpot (matching symbols) or the drop-off lottery, and that the special 2 remaining reserve will be depleted. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can provide a greater sense of tension to the player compared to conventional ST-type pachinko machines, since the drop win is added to the jackpot win.

他のゲーム性を有するパチンコ機として、次の構成も考えられる。遊技者にとって有利な特定の有利状態において、当該有利状態に移行してからの遊技回数が所定の数に達するまでに、当たり抽選において小当たりに当選(小当たりは高い確率で当選)した場合に、V入賞口に遊技球が入球することにより、開閉実行モード(ラウンド遊技)へ継続させる構成が考えられる。この構成によれば、有利状態から開閉実行モードへ移行するまでに実行される遊技回が短時間で消化されてしまうことから、短い間隔で開閉実行モードが繰り返され、射幸性が過度に高まってしまう課題があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3に移行するルートにおいて、最終的に大当たりに当選することが確約された、抽選モードとして低確率モードで当たり抽選を繰り返し行うことのできる低確高サポ状態H5を経由することができることから、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3へ移行するまでに十分に時間を掛けることができる。このために、本実施形態のパチンコ機10によれば、短い間隔で開閉実行モードが繰り返されることによって射幸性が過度に高まってしまうことを防止することができる。また、十分に時間を掛けることで、種々の演出を行うことが可能となるという副次的な効果を奏することもできる。これらの効果は、上記他のゲーム性を有するパチンコ機の構成によっても決して奏することのできないものである。 The following configuration is also conceivable as a pachinko machine with other gameplay characteristics. In a specific advantageous state favorable to the player, if a small jackpot is won in a winning lottery (small jackpots have a high probability of being won) before the number of plays reaches a predetermined number after the transition to the advantageous state, a game ball enters the V prize slot, thereby continuing the game into the opening/closing execution mode (round play). With this configuration, the number of plays executed before transitioning from the advantageous state to the opening/closing execution mode is consumed in a short period of time, resulting in repeated opening/closing execution mode at short intervals, which can lead to excessive gambling. In contrast, with the pachinko machine 10 of this embodiment, the route from the high-probability high-support state H4 to the opening/closing execution mode H3 can pass through the low-probability high-support state H5, which is a lottery mode in which winning lots can be repeatedly drawn in a low-probability mode, ultimately guaranteeing a jackpot win. Therefore, sufficient time can be taken to transition from the high-probability high-support state H4 to the opening/closing execution mode H3. For this reason, the pachinko machine 10 of this embodiment can prevent excessive gambling from occurring due to repeated open/close execution modes at short intervals. Furthermore, by taking sufficient time, it is possible to achieve the secondary effect of enabling various effects. These effects cannot be achieved by any of the other pachinko machine configurations described above that have gameplay characteristics.

上述したように、種々のタイプの従来のパチンコ機と比較して、本実施形態のパチンコ機10は、優れた効果を奏する。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment offers superior advantages compared to various types of conventional pachinko machines.

《3-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<3-5>> Various processes executed by the main control device:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed in the main control device 60 will be described, and then the processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are explained below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing, which is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図130は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
130 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is initiated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSu0101では、各種検知センサー67a~67fの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a~67fの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSu0102に進む。 In step Su0101, the system executes a reading process for the various detection sensors 67a-67f. That is, the system reads the status of the various detection sensors 67a-67f connected to the main control unit 60, determines the status of the sensors, and saves the detection information (ball entry detection information). Then, the system proceeds to step Su0102.

ステップSu0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSu0103に進む。 In step Su0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Su0103.

ステップSu0103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCF、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCF、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4、CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSu0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図134)において、その値を更新する。 In step Su0103, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, fall random number counter CF, and electric feature release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, fall random number counter CF, and electric feature release counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1-C4 and CF are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, proceed to step Su0104. Note that the value of the fluctuation type counter CS is updated during normal processing (Figure 134), which will be described later.

ステップSu0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSu0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSu0104を実行した後、ステップSu0105に進む。 In step Su0104, a ball entry process for the starting hole is executed in response to a ball entering the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step Su0104 will be described later. After executing step Su0104, proceed to step Su0105.

ステップSu0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSu0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSu0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Su0105, a through ball entry process is executed in response to a ball entering the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Su0105 will be described later. After executing step Su0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図130:Su0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting point entry processing>
Next, the ball-entry process for the starting hole will be described. The ball-entry process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 130: Su0104).

図131は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSu0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSu0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Su0201:YES)、ステップSu0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSu0203に進む。 Figure 131 is a flowchart showing the ball entry process for the starting hole. In step Su0201, whether or not the gaming ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. If it is determined in step Su0201 that the gaming ball has entered the first starting hole 33 (Su0201: YES), the process proceeds to step Su0202, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out three gaming balls. Then, the process proceeds to step Su0203.

ステップSu0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSu0204に進む。 In step Su0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step Su0204.

ステップSu0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSu0209に進む。 In step Su0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read, and this first start pending number RaN is set as the target for the processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of balls pending based on balls entering the first start port 33. Then, proceed to step Su0209.

ステップSu0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Su0201:NO)、ステップSu0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Su0201 that the gaming ball has not entered the first starting hole 33 (Su0201: NO), proceed to step Su0205, where it is determined whether the gaming ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップSu0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Su0205:YES)、ステップSu0206に進み、払出制御装置70に遊技球を2個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSu0207に進む。一方、ステップSu0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Su0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Su0205 that the gaming ball has entered the second starting hole 34 (Su0205: YES), the process proceeds to step Su0206, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out two gaming balls. Then, the process proceeds to step Su0207. On the other hand, if it is determined in step Su0205 that the gaming ball has not entered the second starting hole 34 (Su0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSu0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSu0208に進む。 In step Su0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step Su0208.

ステップSu0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSu0209に進む。 In step Su0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read, and this second start pending number RbN is set as the target for the processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of balls pending based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step Su0209.

ステップSu0209では、上述したステップSu0204又はステップSu0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSu0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Su0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Su0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Su0204 or step Su0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Su0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Su0209: NO), the ball entry process for this start port is terminated.

一方、ステップSu0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Su0209:YES)、ステップSu0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSu0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSu0212に進む。 On the other hand, if in step Su0209 the number of pending start items N is less than the upper limit (Su0209: YES), proceed to step Su0210, add 1 to the number of pending start items N in the corresponding pending area, and then proceed to step Su0211, add 1 to the value stored in the total number of pending items storage area (hereinafter referred to as the total number of pending items CRN). The total number of pending items CRN indicates the sum of the first number of pending start items RaN and the second number of pending start items RbN. Then proceed to step Su0212.

ステップSu0212では、ステップSu0103(図130)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSu0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSu0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSu0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSu0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSu0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSu0212を実行した後、ステップSu0213に進む。 In step Su0212, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Su0103 (Fig. 130) are stored in the first free memory area of the corresponding holding area, i.e., the memory area corresponding to the number of reserved items to which 1 was added in step Su0210. Specifically, if the first start reserved number Ran is set as the target for processing, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Su0103 are stored in the first free memory area of the first holding area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number Ran to which 1 was added in step Su0210. Furthermore, if the second start pending number RbN is set as the target for processing, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Su0103 are stored in the first free memory area in the second holding area Rb, i.e., the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Su0210. After executing step Su0212, proceed to step Su0213.

ステップSu0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否結果などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選(判定処理)の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSu0213を実行した後、ステップSu0214に進む。 In step Su0213, the first determination process is executed. The first determination process is a process that determines the result of the winning lottery (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, the result of the falling lottery, etc., based on the information (reserved information) of each value of the winning random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF, before the reserved information becomes the subject of the winning lottery (determination process) by the main control unit 60. Details of the first determination process will be described later. After executing step Su0213, proceed to step Su0214.

ステップSu0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Su0214, a process for setting a pending command is executed. Specifically, the result of the next determination process executed based on the information (pending information) of the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図134:ステップSu0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command that causes the sub-side control device to confirm that a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the determination result (first determination information) made by the first determination process based on the hold information acquired based on the ball entry, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of the normal process (Figure 134: step Su0503), which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio and light control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting port 33, it sends a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio and light control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting port 34, it sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

主制御装置60のMPU62は、ステップSu0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Su0214, the MPU 62 of the main control unit 60 ends the ball entry process for this starting hole.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図131:Su0207)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the lead determination process will be described. The lead determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the starting hole ball entry process (FIG. 131: Su0207).

図132は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 132 is a flowchart showing the advance determination process. As described above, the advance determination process is a process that executes determinations based on pending information, such as whether the winning lottery will be successful, the type of jackpot, whether a reach has occurred, and whether the drop lottery will be successful, before the pending information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60.

ステップSu0301では、始動口用の入球処理(図131)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSu0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Su0301, the value of the winning random number counter C1 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 131) is determined. Then, proceed to step Su0302, where the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the determination result of the advance determination process executed due to a ball entry prior to this ball entry is read from the corresponding memory area, and the presence or absence of a guaranteed jackpot that occurred prior to the winning lottery due to this ball entry, or the presence or absence of a win in the drop lottery, is used to determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round.

ステップSu0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Su0302:YES)、ステップSu0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照する。その後、ステップSu0308に進み、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Su0302, if it is determined that the lottery mode is low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Su0302: YES), the process proceeds to step Su0303, where the winning/losing table for the first starting hole (for low probability mode) stored in the winning/losing table memory area 63a is referenced. Then, the process proceeds to step Su0308, where the winning/losing table for the first starting hole (for low probability mode) is referenced to determine whether the value information of the winning random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSu0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Su0302:NO)、ステップSu0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSu0305に進み、転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, if it is determined in step Su0302 that the lottery mode is not low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Su0302: NO), the process proceeds to step Su0304, where the value of the fall random number counter CF stored in the memory area for this ball entry is determined. Then, the process proceeds to step Su0305, where the fall win/loss determination table stored in the fall lottery table memory area 63d is referenced to determine whether or not the fall lottery has been won.

ステップSu0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Su0305:YES)、ステップSu0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶し、ステップSu0303に進む。ステップSu0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照する。その後、ステップSu0308に進み、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)ルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Su0305 that the player has won the drop-out lottery (Su0305: YES), the process proceeds to step Su0306, where the drop-out winning information is stored in the first determination process result storage area 64h, and the process proceeds to step Su0303. In step Su0303, as described above, the win/loss table for the first starting port (for low probability mode) stored in the win/loss table storage area 63a is referenced. Then, the process proceeds to step Su0308, where the win/loss table for the first starting port (for low probability mode) is referenced to determine whether the value of the win random number counter C1 currently grasped corresponds to a jackpot.

ステップSu0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Su0305:NO)、ステップSu0307に進み、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照する。その後、ステップSu0308に進み、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Su0305 that the player has not won the drop lottery (Su0305: NO), the process proceeds to step Su0307, where the win/loss table for the first starting port (for high probability mode) is referenced. Then, the process proceeds to step Su0308, where the win/loss table for the first starting port (for high probability mode) is referenced to determine whether the value of the win random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot.

ステップSu0308では、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Su0308:YES)、ステップSu0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSu0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSu0310を実行した後、ステップSu0311に進む。 In step Su0308, if it is determined that the currently determined value of the hit random number counter C1 corresponds to a jackpot (Su0308: YES), the process proceeds to step Su0309, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the current start hole is determined. Then, the process proceeds to step Su0310, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first start hole 33, the allocation table for the first start hole is referenced; if it was obtained based on a ball entering the second start hole 34, the allocation table for the second start hole is referenced. After executing step Su0310, the process proceeds to step Su0311.

ステップSu0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSu0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Su0311:YES)、ステップSu0312に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSu0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Su0311:NO)、ステップSu0313に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Su0311, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 currently determined corresponds to a special jackpot. If step Su0311 determines that it corresponds to a special jackpot (Su0311: YES), proceed to step Su0312, where special jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. The first determination processing then ends. On the other hand, if step Su0311 determines that it does not correspond to a special jackpot (Su0311: NO), proceed to step Su0313, where normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. The first determination processing then ends.

ステップSu0308において、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Su0308:NO)、ステップSu0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSu0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSu0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Su0308 that the currently determined value of the hit random number counter C1 does not correspond to a jackpot (Su0308: NO), the process proceeds to step Su0314, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole this time is determined. Then, the process proceeds to step Su0315, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Su0316, where, based on the reference to the reach determination table, it is determined whether the currently determined value of the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSu0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Su0316:YES)、ステップSu0317に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSu0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Su0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Su0316 that a reach has occurred (Su0316: YES), proceed to step Su0317 and store the reach occurrence information in the lead determination process result storage area 64h. The lead determination process then ends. On the other hand, if it is determined in step Su0316 that a reach has not occurred (Su0316: NO), the lead determination process ends immediately.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図130:Su0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 130: Su0105).

図133は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSu0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSu0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Su0401:YES)、ステップSu0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSu0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Su0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 133 is a flowchart showing the ball entry process for through play. In step Su0401, it is determined whether a gaming ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Su0401 that a gaming ball has entered the through gate 35 (Su0401: YES), the process proceeds to step Su0402, where it is determined whether the number of reserved feature items SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved feature items SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 and are reserved for the purpose of conducting the lottery to open the electric feature. In this embodiment, the maximum value for the number of reserved feature items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Su0401 that a gaming ball has not entered the through gate 35 (Su0401: NO), the ball entry process for through play is terminated.

ステップSu0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Su0402:YES)、ステップSu0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSu0404に進む。 If it is determined in step Su0402 that the number of reserved reel items SN is less than the upper limit (less than 4) (Su0402: YES), proceed to step Su0403 and add 1 to the number of reserved reel items SN. Then proceed to step Su0404.

ステップSu0404では、ステップSu0103(図130)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Su0404, the value of the electric role release counter C4 updated in step Su0103 (Figure 130) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64d of RAM 64. Then, the through ball entry process is terminated.

一方、ステップSu0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Su0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Su0402 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (Su0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for through play is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. Normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (hereinafter also referred to as "power-on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.

図134は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSu0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSu0502に進む。 Figure 134 is a flowchart showing normal processing. In step Su0501, startup processing is performed. Specifically, initial settings for each control device are performed when power is turned on, and the validity of data stored in RAM 64 is determined. Then, processing proceeds to step Su0502.

ステップSu0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSu0503に進む。 In step Su0502, a startup command is set. The startup command is a command that causes each sub-control device to start a demo video when power is turned on. Then, proceed to step Su0503.

ステップSu0503では、ステップSu0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、第1保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSu0503を実行した後、ステップSu0504に進む。 In step Su0503, output data such as the start-up command set in step Su0502, the command set in the timer interrupt process, or the previously executed normal process, is sent to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. Furthermore, if commands related to effects such as a start-up command, a variable command, a type command, or a first hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step Su0503, proceed to step Su0504.

ステップSu0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSu0505に進む。 In step Su0504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, proceed to step Su0505.

ステップSu0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSu0506に進む。ステップSu0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSu0506を実行した後、ステップSu0507に進む。 In step Su0505, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Su0506. In step Su0506, a game round control process is executed to control the game for each game round. The game round control process includes the drawing of winning balls, setting the variable pattern display by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Su0506, the process proceeds to step Su0507.

ステップSu0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSu0508に進む。 In step Su0507, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, etc. Details of the game state transition process will be described later. Then, proceed to step Su0508.

ステップSu0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSu0509に進む。 In step Su0508, an electric role support process is executed to drive and control the electric role device 34a provided in the second starting port 34. In the electric role support process, a determination is made as to whether or not to open the electric role device 34a. Details of the electric role support process will be described later. Then, proceed to step Su0509.

ステップSu0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSu0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSu0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Su0509:NO)、ステップSu0510及びステップSu0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSu0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSu0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSu0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Su0509:YES)、ステップSu0503に戻り、ステップSu0503からステップSu0508までの各処理を実行する。 In step Su0509, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (more precisely, the start of the command output processing in step Su0503). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step Su0509 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (Su0509: NO), in steps Su0510 and Su0511, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step Su0510, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step Su0511, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Su0509 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (Su0509: YES), the process returns to step Su0503 and executes the processes from step Su0503 to step Su0508.

なお、ステップSu0503からステップSu0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time for each process from step Su0503 to step Su0508 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図134:Su0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game number control process will be described. The game number control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 134: Su0506).

図135は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSu0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされるフラグである。なお、開閉実行モードを遊技者に有利な有利遊技状態としてもよい。 Figure 135 is a flowchart showing the game play control process. In step Su0601, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The open/close execution mode flag is turned ON when the game state is transitioned to the open/close execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the open/close execution mode is terminated in the game state transition process. Note that the open/close execution mode may be an advantageous game state that is advantageous to the player.

ステップSu0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Su0601:YES)、ステップSu0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSu0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Su0601:NO)、ステップSu0602に進む。 If it is determined in step Su0601 that the opening and closing execution mode is in progress (Su0601: YES), the game round control process is terminated without executing any of the processes from step Su0602 onwards. In other words, if the opening and closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step Su0601 that the opening and closing execution mode is not in progress (Su0601: NO), the process proceeds to step Su0602.

ステップSu0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Su0602, it is determined whether the special symbol unit 37 is currently displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is currently displaying a change. This determination is made by determining whether the special symbol display change flag in the special symbol display change flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The special symbol display change flag is turned ON when a change display is to be started for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned OFF when the change display ends.

ステップSu0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Su0602:NO)、ステップSu0603に進む。 If it is determined in step Su0602 that the special image unit 37 is not displaying a variable image (Su0602: NO), proceed to step Su0603.

ステップSu0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSu0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Su0603, a change start process is executed to start the change display on the special symbol unit 37 and the change display on the symbol display device 41. Details of the change start process will be described later. After executing step Su0603, this game play control process is terminated.

一方、ステップSu0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Su0602:YES)、ステップSu0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su0602 that the special image unit 37 is displaying a variable image (Su0602: YES), proceed to step Su0604.

ステップSu0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSu0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Su0604, a change termination process is executed to terminate the change display on the special symbol unit 37 and the change display on the symbol display device 41. Details of the change termination process will be described later. After executing step Su0604, this game play control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図135:Su0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 135: Su0603).

図136は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSu0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSu0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Su0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSu0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Su0701:YES)、ステップSu0702に進む。 Figure 136 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Su0701, it is determined whether the total reserved number CRN exceeds "0". If the total reserved number CRN is "0" or less, this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step Su0701 that the total reserved number CRN is "0" or less (Su0701: NO), this fluctuation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Su0701 that the total reserved number CRN exceeds "0" (Su0701: YES), the process proceeds to step Su0702.

ステップSu0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSu0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Su0702, a pending information shift process is executed to set the pending information stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb to the state after the change has started, and then the process proceeds to step Su0703. Details of the pending information shift process will be described later.

ステップSu0703では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSu0704に進む。 In step Su0703, a fall determination process is performed, including processing when the fall lottery is won. Details of the fall determination process will be described later. Next, proceed to step Su0704.

ステップSu0704では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSu0704を実行した後、ステップSu0705に進む。 In step Su0704, a win determination process is performed, including the process to be performed when a jackpot is won in the lottery. Details of the win determination process will be described later. After executing step Su0704, proceed to step Su0705.

ステップSu0705では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態や、大当たりと時短付与の有無、リーチ発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSu0705を実行した後、ステップSu0706に進む。 In step Su0705, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on the game status, whether a jackpot or time-saving feature has been awarded, and whether a reach has occurred. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Su0705, the process proceeds to step Su0706.

ステップSu0706では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づくものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSu0705で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSu0706を実行した後、ステップSu0707に進む。 In step Su0706, a fluctuation command is set. The fluctuation command includes information indicating whether the current game round is related to pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33 or based on a ball entering the second starting port 34, as well as information on whether a reach has occurred and the fluctuation time set in step Su0705. After executing step Su0706, proceed to step Su0707.

ステップSu0707では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無、時短付与の有無、及び振り分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、当たり抽選において大当たりに当選したか否かの情報、当たり抽選において時短付与に当選したか否かの情報、および大当たりの種別の情報として、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、16R確変大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Su0707, a type command is set. The type command includes information on whether or not a jackpot has been won, whether or not a time-saving feature has been awarded, and the results of the allocation determination. In other words, the type command includes information on whether or not a jackpot has been won in the winning lottery, information on whether or not a time-saving feature has been awarded in the winning lottery, and information on the type of jackpot, such as information on an 8R special jackpot, information on an 8R normal jackpot, information on a 16R special jackpot, or information on a losing result.

ステップSu0706およびステップSu0707にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図134)におけるステップSu0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSu0707を実行した後、ステップSu0708に進む。 The variation commands and type commands set in steps Su0706 and Su0707 are sent to the audio and light emission control device 90 in step Su0503 of the normal processing (Figure 134). The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation commands and type commands, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Su0707, proceed to step Su0708.

ステップSu0708では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSu0708を実行した後、ステップSu0709に進む。 In step Su0708, either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, whichever symbol display unit corresponds to the current game round, is caused to start displaying a changing symbol. Specifically, if the second symbol display unit flag in RAM 64 is not ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is identified as the first symbol display unit 37a and a changing display is started; if the second symbol display unit flag is ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is identified as the second symbol display unit 37b and a changing display is started. After executing step Su0708, the process proceeds to step Su0709.

ステップSu0709では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSu0709を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Su0709, the special chart change display flag stored in the special chart change display flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After step Su0709 is executed, this change start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図136:Su0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the pending information shift process will be described. The pending information shift process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (Fig. 136: Su0703).

図137は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSu0801では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された第2始動保留個数RbNが0より大きいか否かを判定する。 Figure 137 is a flowchart showing the pending information shift process. In step Su0801, it is determined whether the second start pending number RbN stored in the pending number storage area of the second pending area Rb is greater than 0.

ステップSu0801において、第2始動保留個数RbNが0より大きくない(すなわち0である)と判定した場合には(ステップSu0801:NO)、ステップSu0802~ステップSu0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSu0801において、第2始動保留個数RbNが0より大きいと判定した場合には(ステップSu0801:YES)、ステップSu0808~ステップSu0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。この結果、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに保留情報が記憶されている場合には、ステップSu0808~ステップSu0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理が優先的に実行されることになる。 If it is determined in step Su0801 that the second start pending number RbN is not greater than 0 (i.e., it is 0) (step Su0801: NO), the pending information shift process for the first pending area is executed in steps Su0802 to Su0807. On the other hand, if it is determined in step Su0801 that the second start pending number RbN is greater than 0 (step Su0801: YES), the pending information shift process for the second pending area is executed in steps Su0808 to Su0813. As a result, if pending information is stored in the second pending area Rb corresponding to the second start port 34, the pending information shift process for the second pending area in steps Su0808 to Su0813 is executed preferentially.

ステップSu0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSu0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSu0804に進む。ステップSu0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSu0805に進む。 In step Su0802, the first start pending number RaN in the first pending area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step Su0803, where the total pending number CRN is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Su0804. In step Su0804, the data stored in the first area of the first pending area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Su0805.

ステップSu0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSu0805を実行した後、ステップSu0806に進む。 In step Su0805, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the higher-order areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step Su0805, proceed to step Su0806.

ステップSu0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSu0807へ進む。 In step Su0806, if the second symbol display unit flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF; if it is not ON, the flag is maintained in that state. The second symbol display unit flag is information used to identify whether the current variable display will start from the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. Then, proceed to step Su0807.

ステップSu0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Su0807, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift of data from the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of ROM 63, including information that the reserved area that is the target of this data shift corresponds to the first reserved area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. This reserved information shift process then ends.

ステップSu0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図134)におけるステップSu0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Su0807 is sent to the audio and light emitting control device 90 in step Su0503 of normal processing (Figure 134). Based on the received shift command, the audio and light emitting control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items.

ステップSu0801において、第2始動保留個数RbNが0より大きいと判定した場合には(ステップSu0801:YES)、ステップSu0808に進む。 If it is determined in step Su0801 that the second start-up pending number RbN is greater than 0 (step Su0801: YES), proceed to step Su0808.

ステップSu0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSu0809に進む。ステップSu0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSu0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSu0811に進む。 In step Su0808, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Su0809. In step Su0809, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step Su0810, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step Su0811.

ステップSu0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSu0811を実行した後、ステップSu0812に進む。 In step Su0811, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the higher-order areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step Su0811, proceed to step Su0812.

ステップSu0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSu0813に進む。 In step Su0812, if the second symbol display unit flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON; if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step Su0813.

ステップSu0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Su0813, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift of data from the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of ROM 63, including information that the reserved area that is the target of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. This reserved information shift process then ends.

ステップSu0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図134)におけるステップSu0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Su0813 is sent to the audio and light control device 90 in step Su0503 of normal processing (Figure 134). Based on the received shift command, the audio and light control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図136:Su0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall detection process>
Next, the fall determination process will be described. The fall determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 136: Su0706).

図138は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSu0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSu0901において、高確率モードであると判定した場合には(Su0901:YES)、ステップSu0902に進む。 Figure 138 is a flowchart showing the fall determination process. In step Su0901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. If it is determined in step Su0901 that the mode is the high probability mode (Su0901: YES), the process proceeds to step Su0902.

ステップSu0902では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図126参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSu0903では、ステップSu0902における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(Su0903:YES)、ステップSu0904に進む。 In step Su0902, the success or failure of the drop-down lottery is determined by referencing the success or failure table for the drop-down lottery. Specifically, it is determined whether the value of the drop-down random number counter CF stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a success in the drop-down lottery success or failure table (see Figure 126) in the drop-down lottery table storage area 63d. In the following step Su0903, if the result of the success or failure determination in step Su0902 is a success in the drop-down lottery (Su0903: YES), the process proceeds to step Su0904.

ステップSu0904では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSu0905に進み、転落コマンドを設定する。転落コマンドは、転落抽選に当選して、当否抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。ステップSu0905を実行した後、本転落判定処理を終了する。 In step Su0904, the high probability mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Su0905 and set a fall command. The fall command is a command for notifying the audio and light emission control device 90 that the fall lottery has been won and the win/loss lottery mode has transitioned from high probability mode to low probability mode. After step Su0905 is executed, this fall determination process ends.

一方、ステップSu0901において高確率モードでないと判定した場合(Su0901:NO)、またはステップSu0903において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(Su0903:NO)には、直ちに本転落判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Su0901 that the mode is not high probability mode (Su0901: NO), or if the result of the win/loss determination in step Su0903 is that the player has not won the fall lottery (Su0903: NO), the fall determination process is immediately terminated.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図136:Su0707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 136: Su0707).

図139は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSu1001では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSu1001において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Su1001:NO)、ステップSu1002に進み、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 139 is a flowchart showing the winning determination process. In step Su1001, it is determined whether the second symbol display section flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Su1001 that the second symbol display section flag is not ON (Su1001: NO), the process proceeds to step Su1002, where it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSu1002において、高確率モードであると判定した場合には(Su1002:YES)、ステップSu1003に進み、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図123(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSu1008に進む。 If step Su1002 determines that the mode is high probability mode (Su1002: YES), proceed to step Su1003, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the first starting port (for high probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the first starting port (for high probability mode) shown in Figure 123 (b). Then proceed to step Su1008.

一方、ステップSu1002において高確率モードではないと判定した場合には(Su1002:NO)、ステップSu1004に進み、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図123(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSu1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su1002 that the mode is not high probability mode (Su1002: NO), the process proceeds to step Su1004, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the first starting port (for low probability mode). Specifically, the process determines whether the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the first starting port (for low probability mode) shown in Figure 123 (a). Then, the process proceeds to step Su1008.

ステップSu1001において、第2図柄表示部フラグがONではあると判定した場合には(Su1001:YES)、ステップSu1005に進み、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step Su1001 that the second symbol display unit flag is ON (Su1001: YES), the process proceeds to step Su1005, where it determines whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it determines whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSu1005において、高確率モードであると判定した場合には(Su1005:YES)、ステップSu1006に進み、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図124(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSu1006に進む。 If step Su1005 determines that the mode is high probability mode (Su1005: YES), proceed to step Su1006, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the second starting port (for high probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the second starting port (for high probability mode) shown in Figure 124 (b). Then proceed to step Su1006.

一方、ステップSu1005において高確率モードではないと判定した場合には(Su1005:NO)、ステップSu1007に進み、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図124(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSu1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su1005 that the mode is not high probability mode (Su1005: NO), the process proceeds to step Su1007, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the second starting port (for low probability mode). Specifically, it determines whether the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the second starting port (for low probability mode) shown in Figure 124 (a). Then, the process proceeds to step Su1008.

ステップSu1008では、ステップSu1003、ステップSu1004、ステップSu1006、またはステップSu1007における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSu1008において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Su1008:YES)、ステップSu1009に進む。 In step Su1008, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) in step Su1003, step Su1004, step Su1006, or step Su1007 is a jackpot win. If the result of the hit/miss determination in step Su1008 is a jackpot win (Su1008: YES), proceed to step Su1009.

ステップSu1009では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSu1009において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Su1009:NO)、ステップSu1010に進み、第1始動口用の振分テーブル(図125(a))を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Su1009, it is determined whether the second symbol display unit flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Su1009 that the second symbol display unit flag is not ON (Su1009: NO), the process proceeds to step Su1010, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting slot (Figure 125 (a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c is within the numerical range for an 8R special jackpot or the numerical range for an 8R normal jackpot.

一方、ステップSu1009において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Su1009:YES)、ステップSu1011に進み、第2始動口用の振分テーブル(図125(b))を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲に含まれているかを判定する。本実施形態の第2始動口用の振分テーブルでは、振分結果が16R確変大当たりの一種類だけであるから、上記判定の結果は必ず16R確変大当たりとなる。ステップSu1010又はステップSu1011の処理を実行した後、ステップSu1012に進む。 On the other hand, if step Su1009 determines that the second symbol display unit flag is ON (Su1009: YES), proceed to step Su1011, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting port (Figure 125 (b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c is within the numerical range of a 16R certain jackpot. In this embodiment, the allocation table for the second starting port only has one type of allocation result, a 16R certain jackpot, so the result of the above determination is always a 16R certain jackpot. After executing the processing of step Su1010 or step Su1011, proceed to step Su1012.

ステップSu1012では、ステップSu1010又はステップSu1011において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにし、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにする。ステップSu1012を実行した後、ステップSu1013に進む。 In step Su1012, the flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step Su1010 or step Su1011 is turned ON. Specifically, if it is an 8R special jackpot, the 8R special jackpot flag is turned ON; if it is an 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON; and if it is a 16R special jackpot, the 16R special jackpot flag is turned ON. After executing step Su1012, proceed to step Su1013.

ステップSu1013では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSu1010又はステップSu1011において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSu1013を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Su1013, a process for setting a stop result for a jackpot is executed. Specifically, this process sets which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game round in which a jackpot will be won. Specifically, by referencing the stop result table for a jackpot stored in the stop result table memory area 63f, address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot assigned in step Su1010 or step Su1011 is obtained, and this address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After executing step Su1013, the main win determination process ends.

ステップSu1008において、ステップSu1003、ステップSu1004、ステップSu1006、またはステップSu1007における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Su1008:NO)、ステップSu1014に進む。 In step Su1008, if the result of the lottery in step Su1003, step Su1004, step Su1006, or step Su1007 is not a jackpot win (Su1008: NO), proceed to step Su1014.

ステップSu1014では、ステップSu1007における当否判定(当たり抽選)の結果が時短付与当選(時短付与に当選したこと)であるか否かを判定する。ステップSu1014において、当否判定の結果が時短付与当選である場合には(Su1014:YES)、ステップSu1015に進む。 In step Su1014, it is determined whether the result of the win/loss determination (winning lottery) in step Su1007 is a win for the time-saving grant (won the time-saving grant). In step Su1014, if the result of the win/loss determination is a win for the time-saving grant (Su1014: YES), proceed to step Su1015.

ステップSu1015では、時短付与フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの時短付与フラグをONする。時短付与フラグは、時短付与に当選したことを示すフラグである。ステップSu1015を実行した後、ステップSu1016に進む。 In step Su1015, the time-saving grant flag is turned ON. Specifically, the time-saving grant flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. The time-saving grant flag is a flag that indicates that a time-saving grant has been won. After executing step Su1015, proceed to step Su1016.

ステップSu1016では、時短付与用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、時短付与に当選したことになる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける時短付与用の停止結果テーブルを参照することで、停止結果テーブル記憶エリア63fに格納されている、当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSu1016を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Su1016, a process for setting a stop result for time-saving awarding is executed. Specifically, this process is for setting which stop result will be displayed in the second symbol display section 37b when the variable display ends in this game in which the time-saving awarding has been won. Specifically, by referencing the stop result table for time-saving awarding in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the value of the winning random number counter C1 stored in the stop result table storage area 63f is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Su1016, the actual win determination process ends.

ステップSu1014において、ステップSu1007における当否判定の結果が時短付与当選でない場合には(Su1014:NO)、ステップSu1017に進む。 In step Su1014, if the result of the judgment in step Su1007 is that the time-saving bonus was not awarded (Su1014: NO), proceed to step Su1017.

ステップSu1017では、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSu1018に進む。 In step Su1017, the reach determination table is referenced to determine whether a reach will occur in that game. Specifically, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as the occurrence of a reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Then, the process proceeds to step Su1018.

ステップSu1018において、ステップSu1017におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Su1018:YES)、ステップSu1019に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSu1019を実行した後、ステップSu1020に進む。 In step Su1018, if the result of the reach determination in step Su1017 is that a reach will occur in that game round (Su1018: YES), proceed to step Su1019 and turn on the reach occurrence flag. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned on. After executing step Su1019, proceed to step Su1020.

一方、ステップSu1018において、ステップSu1017におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Su1018:NO)、ステップSu1019を実行することなく、ステップSu1020に進む。 On the other hand, in step Su1018, if the result of the reach determination in step Su1017 is that a reach will not occur in that game round (Su1018: NO), the process proceeds to step Su1020 without executing step Su1019.

ステップSu1020では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSu1020を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Su1020, a process for setting a loss stop result is executed. Specifically, this process sets which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in this game turn, which will result in a loss. Specifically, by referencing the loss stop result table in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After step Su1020 is executed, the actual win determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図136:Su0708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 136: Su0708).

図140は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSu1101では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSu1102に進む。 Figure 140 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Su1101, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of RAM 64 is obtained. Then, proceed to step Su1102.

ステップSu1102では、変動時間テーブルを特定する処理を実行する。変動時間テーブルは、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間の情報(変動時間情報)と変動種別カウンタCSの値とをデータ要素とする表形式のデータである。ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hには、遊技状態や、大当たりと時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の変動時間テーブルを記憶している。ステップS1102では、これらの変動時間テーブルから一の変動時間テーブルを特定する。具体的には、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグとに基づいて、現在の遊技状態が低確低サポ状態、高確高サポ状態、低確高サポ状態、高確低サポ状態のうちのいずれにあるかを判定し、当該判定結果と、今回の遊技回に係る、大当たりや時短付与の有無を判定する当否判定の判定結果と、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定の判定結果とに基づいて、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hの中から一の変動時間テーブルの特定を行う。ステップSu1102を実行した後、ステップSu1103に進む。 In step Su1102, a process for identifying a fluctuation time table is executed. The fluctuation time table is tabular data whose data elements are information on the fluctuation time (fluctuation time information), which is the time from when the symbol starts to fluctuate until it stops, and the value of the fluctuation type counter CS. The fluctuation time table storage area 63h of ROM 63 stores various types of fluctuation time tables according to the game state, whether a jackpot or time-saving bonus has been awarded, and whether a reach has occurred. In step S1102, one fluctuation time table is identified from these fluctuation time tables. Specifically, based on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag, it is determined whether the current game state is in a low probability low support state, a high probability high support state, a low probability high support state, or a high probability low support state. Based on this determination result, the result of a hit/miss determination that determines whether a jackpot or time-saving bonus has been awarded for the current game round, and the result of a reach determination that determines whether a reach has occurred, one fluctuation time table is identified from the fluctuation time table storage area 63h of ROM 63. After executing step Su1102, proceed to step Su1103.

ステップSu1103では、ステップSu1102で特定した変動時間テーブルを参照することによって、ステップSu1101で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSu1103を実行した後、ステップSu1104に進む。 In step Su1103, by referencing the fluctuation time table identified in step Su1102, fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Su1101 is obtained. After executing step Su1103, proceed to step Su1104.

ステップSu1104では、ステップSu1103で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間設定処理を終了する。 In step Su1104, the variable time information acquired in step Su1103 is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, the variable time setting process ends.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図135:Su0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation end processing>
Next, the fluctuation end process will be described. The fluctuation end process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 135: Su0604).

図141は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSu1201では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSu1201では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図140)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 Figure 141 is a flowchart showing the fluctuation end processing. In step Su1201, it is determined whether the fluctuation time for the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence begins to fluctuate until all symbol sequences have stopped, and is part of the unit game time. Specifically, in step Su1201, it is determined whether the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0." The value of this fluctuation time information was set in the fluctuation time setting processing (Figure 140) described above. The value of this set fluctuation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is initiated.

ステップSu1201において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Su1201:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Su1201 that the fluctuation time has not elapsed (Su1201: NO), this fluctuation termination process is terminated.

ステップSu1201において、変動時間が経過していると判定した場合には(Su1201:YES)、ステップSu1202に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSu1203では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSu1203を実行した後、ステップSu1204に進む。 If it is determined in step Su1201 that the change time has elapsed (Su1201: YES), the process proceeds to step Su1202, where processing is performed to end the change of the symbols in the symbol display section corresponding to the current game round, either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. Subsequently, in step Su1203, the special symbol change display flag stored in the special symbol change display flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. After executing step Su1203, the process proceeds to step Su1204.

ステップSu1204では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSu1204において、上記フラグのいずれもONではない、すなわち今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(Su1204:NO)、ステップSu1205に進む。 In step Su1204, it is determined whether the result of the lottery for this game is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 8R probability variable jackpot flag, 8R normal jackpot flag, and 16R probability variable jackpot flag in RAM 64 is ON. In step Su1204, if it is determined that none of the above flags are ON, i.e., the result of the lottery for this game is not a jackpot (Su1204: NO), proceed to step Su1205.

ステップSu1205では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が時短付与である場合に実行される処理である時短付与用処理を実行する。なお、時短付与用処理の詳細は後述する。ステップSu1205を実行した後、ステップSu1206に進む。 In step Su1205, a time-saving granting process is executed if the winning lottery result for the current game round results in a time-saving grant. Details of the time-saving granting process will be described later. After executing step Su1205, the process proceeds to step Su1206.

ステップSu1206では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Su1206, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSu1206において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Su1206:YES)、ステップSu1207に進み、ST用遊技回数カウンタSNCの値を1減算する。ST用遊技回数カウンタSNCは、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数があと何回でST回数に達するかを計数するためのカウンタである。ステップSu1207を実行した後、ステップSu1208に進む。 If it is determined in step Su1206 that the high probability mode flag is ON (Su1206: YES), the process proceeds to step Su1207, where the value of the ST game count counter SNC is decremented by 1. The ST game count counter SNC is a counter that counts how many more games will be played in the high probability mode until the ST count is reached. After executing step Su1207, the process proceeds to step Su1208.

ステップSu1208では、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数(例えば10回)に達したか否かを判定する。具体的には、ST用遊技回数カウンタSNCの値が0であるか否かを判定する。ST用遊技回数カウンタSNCはST回数の残りの回数を示すものであることから、SNC=0であるか否かを判定することによって、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数に達したか否かを判定することができる。 In step Su1208, it is determined whether the number of games continuously executed in high probability mode has reached the ST number (e.g., 10 times). Specifically, it is determined whether the value of the ST game number counter SNC is 0. Since the ST game number counter SNC indicates the remaining ST number, by determining whether SNC = 0, it is possible to determine whether the number of games continuously executed in high probability mode has reached the ST number.

ステップSu1208において、ST用遊技回数カウンタSNCの値が0であると判定した場合(Su1208:YES)、すなわち、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数に達したと判定した場合には、ステップSu1209に進み、高確率モードフラグをOFFする。その後、ステップSu1210に進む。 If it is determined in step Su1208 that the value of the ST game counter SNC is 0 (Su1208: YES), that is, if it is determined that the number of games continuously executed in high probability mode has reached the ST count, the process proceeds to step Su1209, where the high probability mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Su1210.

一方、ステップSu1208において、ST用遊技回数カウンタSNCの値が0でないと判定した場合(Su1208:NO)、すなわち、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数に達する前(=ST回数内)であると判定した場合には、ステップSu1209を実行することなく、ステップSu1210に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su1208 that the value of the ST game counter SNC is not 0 (Su1208: NO), that is, if it is determined that the number of games continuously executed in high probability mode has not yet reached the ST number (= within the ST number), the process proceeds to step Su1210 without executing step Su1209.

なお、ステップSu1206において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合にも(Su1206:NO)、ステップSu1210に進む。 Note that even if it is determined in step Su1206 that the high probability mode flag is not ON (Su1206: NO), proceed to step Su1210.

ステップSu1210では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている次回迄高サポ継続状態フラグがONであるか否かを判定する。次回迄高サポ継続状態フラグは、次回大当たり当選するまでサポートモードとして高頻度サポートモードが継続される状態(次回迄高サポ継続状態)に該当するか否かを示すフラグであり、ステップSu1205の時短付与処理において時短付与フラグがONであると判定された場合にONにされ、開閉実行モードの開始時(オープニング期間の開始時)にOFFにされる。 In step Su1210, it is determined whether the high support continuation state flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The high support continuation state flag is a flag that indicates whether the high frequency support mode will continue as the support mode until the next jackpot is won (high support continuation state until the next time), and is turned ON if the time-saving granting flag is determined to be ON in the time-saving granting process of step Su1205, and is turned OFF at the start of the opening/closing execution mode (start of the opening period).

ステップSu1210において、次回迄高サポ継続状態フラグがONであると判定した場合には(Su1210:YES)、直ちに本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Su1210 that the high support continuation status flag is ON until the next time (Su1210: YES), this fluctuation termination process is immediately terminated.

一方、ステップSu1210において、次回迄高サポ継続状態フラグがONでないと判定した場合には(Su1210:NO)、ステップSu1211に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su1210 that the high support continuation status flag will not be ON until the next time (Su1210: NO), proceed to step Su1211.

ステップSu1211では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Su1211, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSu1211において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Su1211:YES)、ステップSu1212に進む。 If it is determined in step Su1211 that the high-frequency support mode flag is ON (Su1211: YES), proceed to step Su1212.

ステップSu1212では、時短用遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。時短用遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数があと何回で時短継続回数に達するかを計数するためのカウンタである。その後、ステップSu1213に進む。 In step Su1212, the value of the time-saving play counter PNC is decremented by 1. The time-saving play counter PNC is a counter that counts how many more plays continuously executed in high-frequency support mode will reach the time-saving continuation count. Then, proceed to step Su1213.

ステップSu1213では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数(例えば5回)に達したか否かを判定する。具体的には、時短用遊技回数カウンタPNCの値が0以下であるか否かを判定する。時短用遊技回数カウンタPNCは時短継続回数の残りの回数を示すものであることから、PNC=0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数に達したか否かを判定することができる。 In step Su1213, it is determined whether the number of games continuously executed in high-frequency support mode has reached the time-saving continuation count (e.g., 5 times). Specifically, it is determined whether the value of the time-saving game counter PNC is 0 or less. Since the time-saving game counter PNC indicates the remaining number of times the time-saving continuation count is remaining, by determining whether PNC = 0, it is possible to determine whether the number of games continuously executed in high-frequency support mode has reached the time-saving continuation count.

ステップSu1213において、時短用遊技回数カウンタPNCの値が0であると判定した場合(Su1213:YES)、すなわち、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数に達したと判定した場合には、ステップSu1214に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSu1214を実行した後、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Su1213 that the value of the time-saving game counter PNC is 0 (Su1213: YES), that is, if it is determined that the number of games continuously played in high-frequency support mode has reached the time-saving continuation count, the process proceeds to step Su1214, where the high-frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Su1214, this variation end process is terminated.

一方、ステップSu1213において、時短用遊技回数カウンタPNCの値が0でないと判定した場合(Su1213:NO)、すなわち、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数に達する前(=時短継続回数内)であると判定した場合には、ステップSu1214を実行することなく、直ちに本変動終了処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Su1213 that the value of the time-saving play counter PNC is not 0 (Su1213: NO), that is, if it is determined that the number of play times continuously executed in high-frequency support mode has not yet reached the time-saving continuation count (= is within the time-saving continuation count), the variation termination process is immediately terminated without executing step Su1214.

なお、ステップSu1211において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合にも(Su1211:NO)、直ちに本変動終了処理を終了する。 In addition, if it is determined in step Su1211 that the high-frequency support mode flag is not ON (Su1211: NO), this fluctuation termination process is immediately terminated.

ステップSu1204において、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Su1204:YES)、ステップSu1215に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSu1215を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Su1204, if it is determined that any of the 8R probability variable jackpot flag, 8R normal jackpot flag, or 16R probability variable jackpot flag is ON, i.e., the result of the lottery for this game is a jackpot win (Su1204: YES), proceed to step Su1215 and turn ON the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64. After executing step Su1215, this variable time end process ends.

<時短付与用処理>
次に、時短付与用処理について説明する。時短付与用処理は、変動終了処理のサブルーチン(図141:Su1205)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for granting time reduction>
Next, the time-saving granting process will be described. The time-saving granting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variation end process (FIG. 141: Su1205).

図142は、時短付与用処理を示すフローチャートである。ステップSu1301では、時短付与フラグがONであるか否かを判定する。 Figure 142 is a flowchart showing the time-saving granting process. In step Su1301, it is determined whether the time-saving granting flag is ON.

ステップSu1301において、時短付与フラグがONであると判定した場合には(Su1301:YES)、ステップSu1302に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、時短付与フラグがONである場合、すなわち、当たり抽選において時短付与に当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。ステップSu1302を実行した後、ステップSu1303に進む。 If it is determined in step Su1301 that the time-saving grant flag is ON (Su1301: YES), the process proceeds to step Su1302, where the high-frequency support mode flag is set ON. As a result, if the time-saving grant flag is ON, i.e., if the time-saving grant is won in the winning lottery, the support mode transitions to high-frequency support mode. After executing step Su1302, the process proceeds to step Su1303.

ステップSu1303では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSu1303を実行した後、ステップSu1304に進む。 In step Su1303, a high-frequency support mode command, which is a command containing information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Su1303, proceed to step Su1304.

ステップSu1304では、次回迄高サポ継続状態フラグをONにし、その後、ステップSu1305に進み、次回迄高サポ継続状態にあることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである次回迄高サポ継続状態コマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSu1305を実行した後、ステップSu1306に進む。 In step Su1304, the high support continuation state flag is turned ON, and then the process proceeds to step Su1305, where a high support continuation state until next time command, which includes information for causing the sub-side control device to recognize that the high support continuation state is in effect until next time, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Su1305, the process proceeds to step Su1306.

ステップSu1306では、時短付与フラグをOFFにする。ステップSu1306を実行した後、時短付与用処理を終了する。 In step Su1306, the time-saving grant flag is turned OFF. After step Su1306 is executed, the time-saving grant processing ends.

一方、ステップSu1301において、時短付与フラグがONでないと判定した場合には(Su1301:NO)、直ちに時短付与用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Su1301 that the time-saving granting flag is not ON (Su1301: NO), the time-saving granting process is immediately terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図134:Su0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game status transition processing>
Next, the gaming state transition process will be described. The gaming state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 134: Su0507).

図143は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSu1401では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 143 is a flowchart showing the game state transition process. In step Su1401, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the large prize opening opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening and closing execution mode.

ステップSu1401において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Su1401:NO)、ステップSu1402に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Su1401 that the ending period flag is not ON (Su1401: NO), proceed to step Su1402 and determine whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON when the opening period ends during the opening/closing execution mode and the large prize opening opening/closing processing period begins, during which the opening and closing operation of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed, and is turned OFF when the opening and closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSu1402において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Su1402:NO)、ステップSu1403に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Su1402 that the opening/closing processing period flag is not ON (Su1402: NO), proceed to step Su1403 and determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set ON at the start of the opening period and set OFF at the end of the opening period.

ステップSu1403において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Su1403:NO)、ステップSu1404に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSu1404において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Su1404:YES)、ステップSu1405に進む。一方、ステップSu1404において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Su1404:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Su1403 that the opening period flag is not ON (Su1403: NO), the process proceeds to step Su1404, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Su1404 that the opening/closing execution mode flag is ON (Su1404: YES), the process proceeds to step Su1405. On the other hand, if it is determined in step Su1404 that the opening/closing execution mode flag is OFF (Su1404: NO), the game state transition process ends.

ステップSu1405では、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSu1405を実行した後、ステップSu1406に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSu1406を実行した後、ステップSu1407に進み、次回迄高サポ継続状態フラグをOFFにする。ステップSu1407を実行した後、ステップSu1408に進む。 In step Su1405, the high probability mode flag is turned OFF. After executing step Su1405, proceed to step Su1406, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Su1406, proceed to step Su1407, where the high support continuation state flag until the next time is turned OFF. After executing step Su1407, proceed to step Su1408.

ステップSu1408では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step Su1408, an opening/closing scenario setting process is executed to set an opening/closing scenario. The opening/closing scenario determines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b during round play. In this embodiment, the opening/closing scenario is a program that records the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from a closed state to an open state (hereinafter also referred to as the "opening condition") and the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from an open state to a closed state (hereinafter also referred to as the "closing condition"). The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are as follows:
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round of play in the opening and closing execution mode.
When one of the above items is met, the opening/closing door 36b transitions from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are, for example, as follows:
- The time elapsed since the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls that enter the big prize opening 36a after the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit.
When either of the above two conditions is met, the opening/closing door 36b transitions from the open state to the closed state.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、後述するシャッター開閉処理によって、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となるように制御されている。翻ってみて、上述した開閉扉36bの開閉動作のパターンを定める開閉シナリオは、大当たりの種別が確変大当たりであるか通常大当たりであるかによって相違したものに設定される。大当たりの種別が確変大当たりである場合、すなわち、RAM64の8R確変大当たりフラグまたは16R確変大当たりフラグがONである場合には、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる(一部ではなく、全部が含まれる)ように、上記開放条件が定められる。これによって、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、ラウンド遊技の1ラウンド目において開放したV入賞口48への遊技球の入球が容易となる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the shutter opening/closing process described below controls the V entry shutter 48a to remain open for a certain period of time (e.g., 10 seconds) after a predetermined time has elapsed since the start of the opening/closing execution mode, and then to remain closed. In other words, the opening/closing scenario that determines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b is set differently depending on whether the jackpot type is a probability variable jackpot or a normal jackpot. If the jackpot type is a probability variable jackpot, i.e., if the 8R probability variable jackpot flag or the 16R probability variable jackpot flag in RAM 64 is ON, the opening conditions are set so that the period during which the V entry shutter 48a is open during the first round of play is included (not just a portion of it, but the entire period). This makes it easier for game balls to enter the V entry shutter 48 that opened during the first round of play when a player wins a jackpot through the lottery and the type of jackpot won is a probability variable jackpot.

なお、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる構成に換えて、ラウンド遊技の1以外の数のラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる構成としてもよい。ステップSu1408を実行した後、ステップSu1409に進む。 Instead of the configuration in which the period during which the opening door 36b is open in the first round of a round game includes a period during which the V winning opening shutter 48a is open, the configuration may be such that the period during which the opening door 36b is open in a round other than 1 of a round game includes a period during which the V winning opening shutter 48a is open. After executing step Su1408, proceed to step Su1409.

ステップSu1409では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSu1409を実行した後、ステップSu1410に進む。 In step Su1409, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the opening time). In this embodiment, the same fixed opening time is set for each opening period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various counter area 64f of RAM 64. After executing step Su1409, proceed to step Su1410.

ステップSu1410では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図134)におけるステップSu0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSu1410を実行した後、ステップSu1411に進み、オープニング期間フラグをONにする。ステップSu1411を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Su1410, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step Su0503 of the normal processing (Figure 134). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening command, the audio and light emitting control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and the period of the large prize opening/closing processing, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Su1410, the process proceeds to step Su1411, where the opening period flag is set ON. After executing step Su1411, the game state transition process ends.

ステップSu1403において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Su1403:YES)、ステップSu1412に進む。 If it is determined in step Su1403 that the opening period flag is ON (Su1403: YES), proceed to step Su1412.

ステップSu1412では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSu1412において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Su1412:YES)、ステップSu1413に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSu1414に進む。 In step Su1412, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value in the third timer counter area T3 is "0." If it is determined in step Su1412 that the opening period has ended (Su1412: YES), it proceeds to step Su1413, where the opening period flag is set to OFF. Then, it proceeds to step Su1414.

ステップSu1413では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSu1414を実行した後、ステップSu1415に進む。 In step Su1413, the process starts the round display to notify the type of current open/close execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in ROM 63, and the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. The confirmed number of rounds is then output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the output is displayed on the round display unit 39. After executing step Su1414, the process proceeds to step Su1415.

ステップSu1415では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSu1415では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図134:ステップSu0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSu1415を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Su1415, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step Su1415, an opening/closing processing start command is set. The opening/closing processing start command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the opening/closing processing period has started. The opening/closing processing start command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 134: step Su0503). After executing step Su1415, this game state transition process ends.

ステップSu1402において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Su1402:YES)、ステップSu1416に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSu1416を実行した後、ステップSu1417に進む。 If it is determined in step Su1402 that the opening/closing processing period flag is ON (Su1402: YES), the process proceeds to step Su1416, where the special prize opening/closing processing is executed. The special prize opening/closing processing will be described later. After executing step Su1416, the process proceeds to step Su1417.

ステップSu1417では、シャッター開閉処理を実行する。シャッター開閉処理については後述する。ステップSu1417を実行した後、ステップSu1418に進む。 In step Su1417, shutter opening and closing processing is performed. The shutter opening and closing processing will be described later. After executing step Su1417, proceed to step Su1418.

ステップSu1418では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSu1418において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Su1418:YES)、ステップSu1419に進む。一方、ステップSu1418において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Su1418:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Su1418, it is determined whether the special prize opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether the special prize opening/closing process has ended based on whether the value of the first round counter area RC1, which counts the number of times the opening/closing door 36b has been opened, is "0." If it is determined in step Su1418 that the special prize opening/closing process has ended (Su1418: YES), the process proceeds to step Su1419. On the other hand, if it is determined in step Su1418 that the special prize opening/closing process has not ended (Su1418: NO), the game state transition process ends.

ステップSu1419では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSu1420に進む。 In step Su1419, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then processing proceeds to step Su1420.

ステップSu1420では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSu1420を実行した後、ステップSu1421に進む。 In step Su1420, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is terminated so that the round display section 39 is turned off. After executing step Su1420, the process proceeds to step Su1421.

ステップSu1421では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSu1421を実行した後、ステップSu1422に進む。 In step Su1421, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various counter area 64f of RAM 64. After executing step Su1421, proceed to step Su1422.

ステップSu1422では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図134)におけるステップSu0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSu1422を実行した後、ステップSu1423に進む。 In step Su1422, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Su0503 of the normal processing (FIG. 134). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening and closing execution mode. After executing step Su1422, proceed to step Su1423.

ステップSu1423では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Su1423, the ending period flag is turned ON. Then, this game state transition process ends.

ステップSu1401において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Su1401:YES)、ステップSu1424に進む。 If it is determined in step Su1401 that the ending period flag is ON (Su1401: YES), proceed to step Su1424.

ステップSu1424では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Su1421)において、ステップSu1421でエンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSu1424において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Su1424:YES)、ステップSu1425に進む。 In step Su1424, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Su1421), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in step Su1421, is "0." If it is determined in step Su1424 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (Su1424: YES), proceed to step Su1425.

ステップSu1425では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSu1426に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSu1426を実行した後、ステップSu1427に進む。 In step Su1425, the ending period flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Su1426, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period has ended. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Su1426, the process proceeds to step Su1427.

ステップSu1427では、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSu1426を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Su1427, the open/close execution mode flag is turned OFF. After executing step Su1426, this game state transition process is terminated.

一方、ステップSu1424において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Su1424:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Su1424 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (Su1424: NO), the game state transition process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図143:Su1416)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening/closing process will be described. The special prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 143: Su1416).

図144は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSu1501では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSu1501において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Su1501:NO)、ステップSu1502に進む。 Figure 144 is a flowchart showing the large prize opening/closing process. In step Su1501, it is determined whether the opening/closing door 36b is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit 36c. In step Su1501, if it is determined that the opening/closing door 36b is not open (Su1501: NO), the process proceeds to step Su1502.

ステップSu1502では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSu1502において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Su1502:YES)、ステップSu1503に進む。 In step Su1502, it is determined whether the opening conditions for the opening door 36b have been met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to open the opening door 36b. If it is determined in step Su1502 that the opening conditions for the opening door 36b have been met (Su1502: YES), the process proceeds to step Su1503.

ステップSu1503では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSu1504に進む。 In step Su1503, the opening and closing door 36b is opened. Then, proceed to step Su1504.

ステップSu1504では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図134:ステップSu0503)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開閉扉開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開閉扉開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開閉扉開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。ステップSu1504を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Su1504, a door open command is set. The door open command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the door 36b has been opened. The door open command is sent to the audio and light emitting control device 90 during the command output process of normal processing (FIG. 134: step Su0503). Based on the received door open command, the audio and light emitting control device 90 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has begun, and updates the presentation content displayed on the various lamps 47 and speakers 46 to correspond to the opening of the large prize opening 36a. The audio and light emitting control device 90 also sends the door open command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received door open command, the display control device 100 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has begun, and updates the presentation content displayed on the pattern display device 41 to correspond to the opening of the large prize opening 36a. After executing step Su1504, the large prize opening opening process ends.

ステップSu1502において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Su1502:NO)、ステップSu1503およびステップSu1504を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Su1502 that the opening conditions for the opening/closing door 36b are not met (Su1502: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated without executing steps Su1503 and Su1504.

ステップSu1501において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Su1501:YES)、ステップSu1505に進む。 If it is determined in step Su1501 that the opening and closing door 36b is open (Su1501: YES), proceed to step Su1505.

ステップSu1505では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSu1505において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Su1505:YES)、ステップSu1506に進む。 In step Su1505, it is determined whether the closing conditions for the opening and closing door 36b have been met. Specifically, the opening and closing scenario set by the opening and closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to close the opening and closing door 36b. If it is determined in step Su1505 that the closing conditions for the opening and closing door 36b have been met (Su1505: YES), the process proceeds to step Su1506.

ステップSu1506では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSu1507に進む。 In step Su1506, the opening and closing door 36b is closed. Then, proceed to step Su1507.

ステップSu1507では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図134:ステップSu0503)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開閉扉閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、開閉扉閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開閉扉閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。ステップSu1507を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Su1507, a door close command is set. The door close command is a command for the sub-side control device to recognize that the door 36b has been closed. The door close command is sent to the audio and light emitting control device 90 during the normal command output process (Figure 134: step Su0503). Based on the received door close command, the audio and light emitting control device 90 determines that one round of opening of the special prize opening 36a has been completed, and updates the presentation content displayed on the various lamps 47 and speakers 46 to reflect the completion of the opening of the special prize opening 36a. The audio and light emitting control device 90 also sends the door close command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received door close command, the display control device 100 determines that one round of opening of the special prize opening 36a has been completed, and updates the presentation content displayed on the pattern display device 41 to reflect the completion of the opening of the special prize opening 36a. After executing step Su1507, the special prize opening opening process ends.

ステップSu1505において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Su1505:NO)、ステップSu1506およびステップSu1507を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Su1505 that the closing conditions for the opening and closing door 36b are not met (Su1505: NO), the large prize opening opening and closing process is terminated without executing steps Su1506 and Su1507.

<シャッター開閉処理>
次に、シャッター開閉処理について説明する。シャッター開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図143:Su1417)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Shutter opening/closing process>
Next, the shutter opening/closing process will be described. The shutter opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 143: Su1417).

図145は、シャッター開閉処理を示すフローチャートである。ステップSu1601では、V入賞口シャッター48aが開放中であるか否かを判定する。具体的には、V入賞口シャッター駆動部48b(図121)の動作状態によって、V入賞口シャッター48aが開放中であるか否かが判定される。 Figure 145 is a flowchart showing the shutter opening/closing process. In step Su1601, it is determined whether the V prize opening shutter 48a is open. Specifically, whether the V prize opening shutter 48a is open is determined based on the operating state of the V prize opening shutter drive unit 48b (Figure 121).

ステップSu1601において、V入賞口シャッター48aは開放中ではないと判定した場合には(Su1601:NO)、ステップSu1602に進む。 If it is determined in step Su1601 that the V winning opening shutter 48a is not open (Su1601: NO), proceed to step Su1602.

ステップSu1602では、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、先に説明したように、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となるように動作させる。この動作を実現するために、ステップSu1602では、開閉実行モードの開始時から所定時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立しているか否かを判定する。 In step Su1602, it is determined whether the opening conditions for the V prize opening shutter 48a have been met. In this embodiment, as explained above, the V prize opening shutter 48a is operated so that it opens for a certain period of time (e.g., 10 seconds) after a predetermined time has elapsed since the start of the opening/closing execution mode, and then closes. To achieve this operation, in step Su1602, it is determined whether the opening conditions for the V prize opening shutter 48a have been met by counting with a timer counter whether a predetermined time has elapsed since the start of the opening/closing execution mode and the timing for opening has arrived.

ステップSu1602において、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立したと判定した場合には(Su1602:YES)、ステップSu1603に進み、V入賞口シャッター48aを開放する。ステップSu1603を実行した後、後述するステップSu1606に進む。 If it is determined in step Su1602 that the conditions for opening the V prize opening shutter 48a have been met (Su1602: YES), the process proceeds to step Su1603, where the V prize opening shutter 48a is opened. After executing step Su1603, the process proceeds to step Su1606, which will be described later.

一方、ステップSu1602において、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立していないと判定した場合には(Su1602:NO)、ステップSu1603を実行することなく、ステップSu1606に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su1602 that the conditions for opening the V winning opening shutter 48a are not met (Su1602: NO), the process proceeds to step Su1606 without executing step Su1603.

ステップSu1601において、V入賞口シャッター48aは開放中であると判定した場合には(Su1601:YES)、ステップSu1604に進む。 If it is determined in step Su1601 that the V winning opening shutter 48a is open (Su1601: YES), proceed to step Su1604.

ステップSu1604では、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、V入賞口シャッター48aが開放するタイミングから上記一定時間(10秒間)が経過し閉鎖するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立しているか否かを判定する。 In step Su1604, it is determined whether the closing conditions for the V prize opening shutter 48a have been met. Specifically, the timer counter counts whether the above-mentioned fixed time (10 seconds) has elapsed since the V prize opening shutter 48a was opened and whether the closing time has arrived, thereby determining whether the closing conditions for the V prize opening shutter 48a have been met.

ステップSu1604において、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Su1604:YES)、ステップSu1605に進み、V入賞口シャッター48aを閉鎖する。ステップSu1605を実行した後、ステップSu1606に進む。 If it is determined in step Su1604 that the closing conditions for the V prize opening shutter 48a are met (Su1604: YES), proceed to step Su1605 and close the V prize opening shutter 48a. After executing step Su1605, proceed to step Su1606.

一方、ステップSu1604において、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Su1604:NO)、ステップSu1605を実行することなく、ステップSu1606に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su1604 that the closing conditions for the V winning opening shutter 48a are not met (Su1604: NO), step Su1605 is not executed and the process proceeds to step Su1606.

ステップSu1606では、V入賞判定処理を実行する。V入賞判定処理については後述する。ステップSu1606を実行した後、本シャッター開閉処理を終了する。 In step Su1606, the V prize determination process is executed. The V prize determination process will be described later. After executing step Su1606, the shutter opening and closing process ends.

<V入賞判定処理>
次に、V入賞判定処理について説明する。V入賞判定処理は、シャッター開閉処理のサブルーチン(図145:Su1606)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V prize determination process>
Next, the V prize determination process will be described. The V prize determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the shutter opening/closing process (FIG. 145: Su1606).

図146は、V入賞判定処理を示すフローチャートである。ステップSu1701では、V入賞口48への遊技球の入球を検知したか否かを判定する。この判定は、V入賞口48への遊技球の入球を検知する検知センサー67fの検知信号から判断される。ステップSu1701において、V入賞口48への遊技球の入球を検知した場合には(Su1701:YES)、ステップSu1702に進む。 Figure 146 is a flowchart showing the V winning determination process. In step Su1701, it is determined whether or not a game ball has entered the V winning opening 48. This determination is made from the detection signal of the detection sensor 67f, which detects the entry of a game ball into the V winning opening 48. In step Su1701, if a game ball has entered the V winning opening 48 (Su1701: YES), the process proceeds to step Su1702.

ステップSu1702では、V入賞フラグをONにする。V入賞フラグは、V入賞口48に遊技球が入球したことを示すフラグであって、当該ラウンド遊技の終了後に実行される遊技回における抽選モードを高確率モードまたは低確率モードのいずれに設定するかの判定に用いられる。V入賞フラグはV入賞口48への遊技球の入球を検知した時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。ステップSu1702を実行した後、ステップSu1703に進む。 In step Su1702, the V winning flag is turned ON. The V winning flag is a flag indicating that a gaming ball has entered the V winning port 48, and is used to determine whether the lottery mode for the next game to be played after the end of the current round of play will be set to high probability mode or low probability mode. The V winning flag is turned ON when a gaming ball has entered the V winning port 48, and is turned OFF when the ending period ends. After executing step Su1702, proceed to step Su1703.

ステップSu1703では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図134:ステップSu0503)において音声発光制御装置90に送信される。V入賞コマンドを受信した音声発光装置は、V入賞演出を実行するための設定を実行する。V入賞演出はV入賞口48に遊技球が入球したことを遊技者に報知するための演出である。ステップSu1703を実行した後、本V入賞判定処理を終了する。 In step Su1703, a V winning command is set. The V winning command is sent to the audio and light emitting control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 134: step Su0503). Upon receiving the V winning command, the audio and light emitting device executes settings to execute a V winning effect. The V winning effect is an effect that notifies the player that a gaming ball has entered the V winning port 48. After step Su1703 is executed, this V winning determination process ends.

一方、ステップSu1701において、V入賞口48への遊技球の入球を検知しない場合には(Su1701:NO)、ステップSu1702およびステップSu1703を実行せずに、本V入賞判定処理を終了する。 On the other hand, if step Su1701 does not detect a game ball entering the V winning opening 48 (Su1701: NO), steps Su1702 and Su1703 are not executed, and the V winning determination process is terminated.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図143:Su1426)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 143: Su1426).

図147は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSu1801では、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。 Figure 147 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Su1801, it is determined whether the V winning flag is ON.

ステップSu1801において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(Su1801:YES)、ステップSu1802に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、および8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFにするとともに、ONではないフラグについてはその状態を維持する。また、V入賞フラグをOFFにする。ステップSu1802を実行した後、ステップSu1803に進む。 If it is determined in step Su1801 that the V prize flag is ON (Su1801: YES), the process proceeds to step Su1802, where a flag deletion process is executed. Specifically, the 16R special jackpot flag, 8R special jackpot flag, and 8R normal jackpot flag that are ON are turned OFF, and flags that are not ON are maintained in their current state. The V prize flag is also turned OFF. After executing step Su1802, the process proceeds to step Su1803.

ステップSu1803では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSu1804に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。ステップSu1804を実行した後、ステップSu1805に進む。 In step Su1803, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Su1804, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state transitions to one in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. After executing step Su1804, the process proceeds to step Su1805.

ステップSu1805では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSu1805を実行した後、ステップSu1806に進む。 In step Su1805, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Su1805, proceed to step Su1806.

ステップSu1806では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSu1806を実行した後、ステップSu1807に進む。 In step Su1806, a high-frequency support mode command, which is a command containing information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Su1806, proceed to step Su1807.

ステップSu1807では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられたST用遊技回数カウンタSNCに10をセットする。ST用遊技回数カウンタSNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高確率モードを実行する際の、限定する遊技回数を示す値である。ステップSu1807を実行した後、ステップSu1808に進む。 In step Su1807, the ST play count counter SNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 10. The value set in the ST play count counter SNC indicates the limited number of plays when the high probability mode is executed with a limited number of plays. After executing step Su1807, proceed to step Su1808.

ステップSu1808では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた時短用遊技回数カウンタPNCに5をセットする。時短用遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、限定する遊技回数を示す値である。ステップSu1808を実行した後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Su1808, the time-saving play count counter PNC, which is provided in the various counter area 64f of RAM 64, is set to 5. The value set in the time-saving play count counter PNC indicates the number of plays to be limited when the high-frequency support mode is executed with a limited number of plays. After step Su1808 is executed, the transition process at the end of the ending period is terminated.

一方、ステップSu1801において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には、(Su1801:NO)、ステップSu1809に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、および8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFにするとともに、ONではないフラグについてはその状態を維持する。ステップSu1809を実行した後、ステップSu1810に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su1801 that the V prize flag is not ON (Su1801: NO), the process proceeds to step Su1809, where the flag clearing process is executed. Specifically, the 16R special jackpot flag, 8R special jackpot flag, and 8R normal jackpot flag that are ON are turned OFF, and flags that are not ON are maintained in their current state. After executing step Su1809, the process proceeds to step Su1810.

ステップSu1810では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSu1810を実行した後、ステップSu1811に進む。 In step Su1810, a low probability mode command, which is a command containing information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is a low probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Su1810, proceed to step Su1811.

ステップSu1811では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSu1811を実行した後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Su1811, a low-frequency support mode command, which is a command containing information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is low-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Su1811, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図134:Su0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical support treatment>
Next, the electric support processing will be described. The electric support processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (FIG. 134: Su0508).

図148は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSu1901では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSu1901において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Su1901:NO)、ステップSu1902に進む。 Figure 148 is a flowchart showing the electric support processing. In step Su1901, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the support in progress flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step Su1901, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Su1901: NO), the process proceeds to step Su1902.

ステップSu1902では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSu1902において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Su1902:NO)、ステップSu1903に進む。 In step Su1902, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The support win flag is turned ON if the electric feature opening lottery, which determines whether or not the electric feature 34a will be opened, is selected to open, and is turned OFF if the support in progress flag is ON. In step Su1902, if it is determined that the support win flag is not ON (Su1902: NO), the process proceeds to step Su1903.

ステップSu1903では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Su1903, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter area 64f of RAM 64 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, i.e., every 2 msec.

ステップSu1903において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Su1903:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Su1903:YES)、ステップSu1904に進む。 In step Su1903, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Su1903: NO), the main power support processing ends. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Su1903: YES), the processing proceeds to step Su1904.

ステップSu1904では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSu1904において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Su1904:YES)、ステップSu1905に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSu1904において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Su1904:NO)、ステップSu1906に進む。 In step Su1904, it is determined whether it is time to end the variable display of the symbols in the normal map unit 38. If it is determined in step Su1904 that it is time to end the variable display (Su1904: YES), the process proceeds to step Su1905, where a loss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the loss display, the variable display of the symbols in the normal map unit 38 is terminated with the loss display displayed in a stopped state. On the other hand, if it is determined in step Su1904 that it is not time to end the variable display (Su1904: NO), the process proceeds to step Su1906.

ステップSu1906では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSu1906において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Su1906:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSu1906において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Su1906:YES)、ステップSu1907に進む。 In step Su1906, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Su1906 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Su1906: NO), the main electric reel support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Su1906 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Su1906: YES), the processing proceeds to step Su1907.

ステップSu1907では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSu1908に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSu1907において開閉実行モードではなく(Su1907:NO)、且つ、ステップSu1908において高頻度サポートモードである場合には(Su1908:YES)、ステップSu1909に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSu1910に進む。 In step Su1907, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the program proceeds to step Su1908 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step Su1907 (Su1907: NO) and the game is in the high-frequency support mode in step Su1908 (Su1908: YES), the program proceeds to step Su1909 to hold a lottery to unlock the electric feature. Specifically, the value stored in the electric feature reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric feature unlock counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 461, the game is won in the lottery to unlock the electric feature. Simultaneously with the lottery to unlock the electric feature, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 seconds). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated. The program then proceeds to step Su1910.

ステップSu1910では、ステップSu1909の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSu1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Su1910:YES)、ステップSu1911に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Su1910, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step Su1909 is a support win. If it is determined in step Su1910 that the result of the electric role opening lottery is a support win (Su1910: YES), the process proceeds to step Su1911, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 34a has been opened. Then, the electric role support processing ends.

一方、ステップSu1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Su1910:NO)、ステップSu1911の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Su1910 that the result of the electric role release lottery is not a support win (Su1910: NO), the electric role support processing is terminated without executing the processing of step Su1911.

ステップSu1907において開閉実行モードであると判定した場合(Su1907:YES)、又は、ステップSu1908において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Su1908:NO)、ステップSu1912に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSu1913に進む。 If step Su1907 determines that the mode is the open/close execution mode (Su1907: YES), or if step Su1908 determines that the mode is not the high-frequency support mode (Su1908: NO), the process proceeds to step Su1912, where a lottery is held to open an electric reel. Specifically, the value stored in the electric reel reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric reel opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric reel opening lottery is won. In addition, simultaneously with the electric reel opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e., 29.5 seconds). Then, the process proceeds to step Su1913.

ステップSu1913では、ステップSu1912の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSu1913において、サポート当選でないと判定した場合には(Su1913:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSu1913において、サポート当選であると判定した場合には(Su1913:YES)、ステップSu1914に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Su1913, it is determined whether the result of the electric role release lottery in step Su1912 is a support win. If it is determined in step Su1913 that there is no support win (Su1913: NO), the process for supporting the main electric role ends. On the other hand, if it is determined in step Su1913 that there is a support win (Su1913: YES), the process proceeds to step Su1914, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the process for supporting the main electric role ends.

ステップSu1902において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Su1902:YES)、ステップSu1915に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSu1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Su1915:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSu1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Su1915:YES)、ステップSu1916に進む。 If it is determined in step Su1902 that the support win flag is ON (Su1902: YES), the process proceeds to step Su1915, where it is determined whether the value in the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step Su1915 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Su1915: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, and the main electric role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Su1915 that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Su1915: YES), the process proceeds to step Su1916.

ステップSu1916では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSu1917に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Su1916, a win display is set. This ends the variable display of the image on the normal unit 38 with the win display still displayed. Then, proceed to step Su1917, turn the support in progress flag ON, and turn the support win flag OFF. Then, end the main role support processing.

ステップSu1901において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Su1901:YES)、ステップSu1918に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Su1901 that the support flag is ON (Su1901: YES), the process proceeds to step Su1918, where an electric role opening/closing control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. After that, the electric role support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図148:Su1918)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (Fig. 148: Su1918).

図149は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSu2001では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Su2001:YES)、ステップSu2002に進む。 Figure 149 is a flowchart showing the electric role opening/closing control process. In step Su2001, it is determined whether the electric role 34a is open. Whether the electric role 34a is open is determined by whether the electric role drive unit 34b is in a driven state. If it is determined that the electric role 34a is open (Su2001: YES), proceed to step Su2002.

ステップSu2002では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSu2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Su2002:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Su2002, it is determined whether the value in the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role device 34a. In step Su2002, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Su2002: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role device 34a has not ended, the electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSu2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Su2002:YES)、ステップSu2003に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSu2003を実行した後、ステップSu2004に進む。 If step Su2002 determines that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Su2002: YES), proceed to step Su2003, perform a closing process to control the electric device 34a to a closed state, and set the second timer counter area T2 to "250" (i.e., 0.5 seconds). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the duration of the electric device 34a being open, is "0," the electric device 34a is closed, and the second timer counter area T2 is now used as a parameter for measuring the duration of the electric device 34a being closed, and the second timer counter area T2 is set to "250." After executing step Su2003, proceed to step Su2004.

ステップSu2004では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSu2005に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSu2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Su2005:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSu2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Su2005:YES)、ステップSu2006に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Su2004, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step Su2005, where it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0." If it is determined in step Su2005 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Su2005: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Su2005 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Su2005: YES), the process proceeds to step Su2006, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSu2001において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Su2001:NO)、ステップSu2007に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSu2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Su2007:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSu2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Su2007:YES)、ステップSu2008に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSu2009に進む。 If it is determined in step Su2001 that the electric role 34a is not open (Su2001: NO), proceed to step Su2007 and determine whether the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the electric role 34a being closed. If it is determined in step Su2007 that the second timer counter area T2 is not "0" (Su2007: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Su2007 that the second timer counter area T2 is "0" (Su2007: YES), proceed to step Su2008 and execute an opening process to control the electric role 34a to an open state. Then proceed to step Su2009.

ステップSu2009では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Su2009:NO)、ステップSu2010に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Su2009, it is determined whether the device is in opening/closing execution mode. If it is determined that the device is not in opening/closing execution mode (Su2009: NO), the process proceeds to step Su2010, where it is determined whether the device is in high-frequency support mode.

ステップSu2010において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Su2010:YES)、ステップSu2011に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Su2010 that the high frequency support mode is in effect (Su2010: YES), the process proceeds to step Su2011, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). The main electric switch opening/closing control process then ends.

一方、ステップSu2009において開閉実行モードであると判定した場合(Su2009:YES)、又は、ステップSu2010において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Su2010:NO)、ステップSu2012に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if step Su2009 determines that the mode is the opening/closing execution mode (Su2009: YES), or if step Su2010 determines that the mode is not the high-frequency support mode (Su2010: NO), proceed to step Su2012 and set the second timer counter area T2 to "100" (i.e., 0.2 seconds). Then, this electric switch opening/closing control process ends.

《3-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、予告演出や結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<3-6>> Various processes executed in the audio and light emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light control device and the display control device to execute the preview effect and the result announcement effect will be described. First, the processing executed in the audio and light control device 90 will be described, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the acoustic/optical side MPU 92 will be described.

図150は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 150 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt processing is executed repeatedly at relatively short intervals (e.g., every 2 msec). Below, we will explain the processing of each step executed in the timer interrupt processing.

ステップSu2101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSu2101を実行した後、ステップSu2102に進む。 In step Su2101, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio-visual RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio-visual RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step Su2101, the process proceeds to step Su2102.

ステップSu2102では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSu2101で記憶したコマンドのうちの第1保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSu2102を実行した後、ステップSu2103に進む。 In step Su2102, pending command response processing is executed. In the pending command response processing, processing corresponding to the first pending command among the commands stored in step Su2101 is executed. Details of the pending command response processing will be described later. After executing step Su2102, proceed to step Su2103.

ステップSu2103では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSu2103を実行した後、ステップSu2104に進む。 In step Su2103, the game round effect setting process is executed. In the game round effect setting process, the effects to be executed in the game round from when the pattern change starts to when it stops are set. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step Su2103, proceed to step Su2104.

ステップSu2104では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSu2104を実行した後、ステップSu2105に進む。 In step Su2104, processing for the opening and closing execution mode presentation is executed. In the opening and closing execution mode presentation processing, processing related to the presentation during the opening period, the presentation during the large prize opening and closing processing period, and the presentation during the ending period is executed. After executing step Su2104, proceed to step Su2105.

ステップSu2105では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。ステップSu2105を実行した後、ステップSu2106に進む。 In step Su2105, background effect processing is executed. In the background effect processing, a background video determined in accordance with a command indicating the game status received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41. For example, a background video indicating that the high frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high frequency support mode has ended, or a background video indicating that the high probability mode is continuing is displayed. After executing step Su2105, the process proceeds to step Su2106.

ステップSu2106では、V入賞演出用処理を実行する。V入賞演出用処理では、主側MPU62から受信したV入賞コマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、開閉実行モードの大入賞口開閉処理の実行中に、主側MPU62からV入賞コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、V入賞口48に遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、V入賞口48に遊技球が入球したことを示す演出画像を視認することによって、遊技者は、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを認識することができる。ステップSu2106を実行した後、ステップSu2107に進む。 In step Su2106, V winning effect processing is executed. In V winning effect processing, a processing is performed to display on the symbol display device 41 an effect image (video) determined in accordance with the V winning command received from the main MPU 62. Specifically, during the execution of the large prize opening/closing processing in the opening/closing execution mode, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main MPU 62. If it is determined that the command has been received, a processing is performed to display on the symbol display device 41 an effect image notifying the player that a gaming ball has entered the V winning opening 48. By visually recognizing the effect image displayed on the symbol display device 41 indicating that a gaming ball has entered the V winning opening 48, the player can recognize that they have won a jackpot in the winning lottery and that the type of jackpot they have won is a special jackpot. After executing step Su2106, the processing proceeds to step Su2107.

ステップSu2107では、転落演出用処理を実行する。転落演出用処理では、主側MPU62から受信した転落コマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時(すなわち、高確高サポ状態時)に、主側MPU62から転落コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、遊技者にとって有利な状態となったことを示し得る演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、遊技者にとって有利な状態となったことを示し得る演出画像を視認することによって、遊技者は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、その結果として、次回大当たり当選が実質的に保証された低確高サポ状態H5に移行することを認めることができる。 In step Su2107, a process for producing a fall effect is executed. In the process for producing a fall effect, a process for displaying an effect image (video) determined in response to the fall command received from the main MPU 62 on the symbol display device 41 is performed. Specifically, when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode (i.e., in the high-probability, high-support state), a determination is made as to whether a fall command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that a fall command has been received, a process for displaying an effect image on the symbol display device 41 that may indicate that the player is in an advantageous state is performed. By visually recognizing the effect image displayed on the symbol display device 41 that may indicate that the player is in an advantageous state, the player can recognize that the lottery mode has shifted from the high-probability mode to the low-probability mode, and as a result, the transition to the low-probability, high-support state H5, in which the next jackpot win is essentially guaranteed.

一方、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードであり(すなわち、高確低サポ状態時であり)、特2残保留が存在する時に、主側MPU62から転落コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、遊技者にとって有利な状態となったことを示し得る演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、遊技者にとって有利な状態となったことを示し得る演出画像を視認することによって、遊技者は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、その結果として、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中H1bを経由して、次回大当たり当選が実質的に保証された低確高サポ状態H5に移行することを認めることができる。 On the other hand, when the lottery mode is high probability mode and the support mode is low frequency support mode (i.e., in a high probability low support state) and there is a special 2 remaining reserve, a determination is made as to whether a fall command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that a fall command has been received, a process is performed to display on the symbol display device 41 an effect image that may indicate that the player is now in an advantageous state. By visually recognizing the effect image displayed on the symbol display device 41 that may indicate that the player is now in an advantageous state, the player can recognize that the lottery mode has shifted from high probability mode to low probability mode, and as a result, the transition has taken place via H1b, in which the special 2 remaining reserve is being consumed in the low probability low support state H1, and then to a low probability high support state H5, in which the next jackpot win is essentially guaranteed.

抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードであり(すなわち、高確低サポ状態時であり)、特2残保留が存在しない時に、主側MPU62から転落コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、遊技者にとって不利な状態となったことを示し得る演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、遊技者にとって不利な状態となったことを示し得る演出画像を視認することによって、遊技者は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、その結果として低確低サポ状態H1に移行したことを認めることができる。ステップSu2107を実行した後、ステップSu2108に進む。 When the lottery mode is high probability mode and the support mode is low frequency support mode (i.e., in a high probability low support state), and there are no special 2 remaining holds, it determines whether a fall command has been received from the main MPU 62, and if it determines that a fall command has been received, it performs processing to display on the pattern display device 41 an effect image that may indicate that the player is in an unfavorable state. By visually recognizing the effect image displayed on the pattern display device 41 that may indicate that the player is in an unfavorable state, the player can recognize that the lottery mode has shifted from high probability mode to low probability mode, and as a result, has shifted to low probability low support state H1. After executing step Su2107, proceed to step Su2108.

ステップSu2108では、次回迄高サポ継続演出用処理を実行する。次回迄高サポ継続演出用処理では、主側MPU62から受信した次回迄高サポ継続状態コマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、次回迄高サポ継続状態コマンドに応じて定まる演出画像を視認することによって、遊技者は、次回大当たり当選するまでサポートモードとして高頻度サポートモードが継続される状態(次回迄高サポ継続状態)に移行したことを認識することができる。ステップSu2108を実行した後、ステップSu2109に進む。 In step Su2108, processing for the high support continuation until the next time effect is executed. In the high support continuation until the next time effect processing, a processing is performed to display on the pattern display device 41 an effect image (video) determined in accordance with the high support continuation until the next time state command received from the main MPU 62. By visually recognizing the effect image determined in accordance with the high support continuation until the next time state command displayed on the pattern display device 41, the player can recognize that they have entered a state in which the high frequency support mode will continue as the support mode until the next jackpot is won (high support continuation until the next time state). After executing step Su2108, proceed to step Su2109.

ステップSu2109では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSu2109を実行した後、ステップSu2110に進む。 In step Su2109, other processing is performed. This includes processing such as displaying demo images (videos) on the symbol display device 41 when the player is not playing. After executing step Su2109, the process proceeds to step Su2110.

ステップSu2110では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSu2110を実行した後、ステップSu2111に進む。 In step Su2110, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in each of the performance processes described above. After executing step Su2110, the process proceeds to step Su2111.

ステップSu2111では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSu2111を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Su2111, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each performance process. After executing step Su2111, this timer interrupt process is terminated.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図150:Su2102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command response processing>
Next, the hold command response process will be described. The hold command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 150: Su2102).

図151は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSu2201では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSu2201において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Su2201:YES)、ステップSu2202に進む。 Figure 151 is a flowchart showing the hold command response process. In step Su2201, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Su2201 that a hold command has been received from the main MPU 62 (Su2201: YES), the process proceeds to step Su2202.

ステップSu2202では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSu2202において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Su2202:YES)、ステップSu2203に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSu2203を実行した後、ステップSu2205に進む。 In step Su2202, it is determined whether the pending command to be read this time was sent based on a ball entering the first starting port 33. If it is determined in step Su2202 that the pending command to be read this time was sent based on a ball entering the first starting port 33 (Su2202: YES), proceed to step Su2203, where an update process is performed on the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The first pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information obtained based on a ball entering the first starting port 33. In the update process of the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the information on the number of pending items included in the pending command to be read this time. After executing step Su2203, proceed to step Su2205.

ステップSu2202において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Su2202:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSu2204に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSu2204を実行した後、ステップSu2205に進む。 If it is determined in step Su2202 that the pending command to be read this time was not sent based on a ball entering the first starting port 33 (Su2202: NO), that is, if it is determined that the pending command was sent based on a ball entering the second starting port 34, proceed to step Su2204 and execute an update process for the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The second pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information obtained based on a ball entering the second starting port 34. In the update process for the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the information on the number of pending items included in the command to be read this time. After executing step Su2204, proceed to step Su2205.

ステップSu2203及びステップSu2204の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason for the processing of steps Su2203 and Su2204 as described above will be explained. In this embodiment, when the power to the pachinko machine 10 is cut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control unit 60, but backup power is not supplied to the RAM 94 of the audio and light-emitting control unit 90. Therefore, if power is cut off while pending information related to balls entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 is stored in the RAM 64 of the main control unit 60, the pending information will be stored and maintained in the main control unit 60, but the audio and light-emitting control unit 90 will recognize that there are zero pending information items. In this case, if the audio and light-emitting control unit 90 were configured to count up the first pending number counter area or the second pending number counter area each time it receives a hold command, an inconvenience could arise in which the number of pending information items actually stored in the main control unit 60 would not match the number of pending information items recognized by the audio and light-emitting control unit 90. In contrast, in the present embodiment described above, the main control unit 60 transmits a hold command including information on the number of held items, and the audio and light emission control unit 90 sets the information on the number of held items included in the command in the first held item number counter area or the second held item number counter area each time it receives a hold command, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップSu2205では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSu2205を実行した後、ステップSu2206に進む。 In step Su2205, an update process is performed on the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The total pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to determine the sum of the number of pending information acquired based on balls entering the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on balls entering the second starting port 34. In this update process, the information in the total pending number counter area is updated to the sum of the information on the number of pending items measured in the first pending number counter area and the information on the number of pending items measured in the second pending number counter area. After executing step Su2205, proceed to step Su2206.

ステップSu2201において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Su2201:NO)、ステップSu2202~ステップSu2205を実行することなく、ステップSu2206に進む。 If it is determined in step Su2201 that a hold command has not been received from the main MPU 62 (Su2201: NO), the process proceeds to step Su2206 without executing steps Su2202 to Su2205.

ステップSu2206では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSu2203において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数に基づいて、第1保留表示部37cの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御するとともに、ステップSu2204において特定された第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数に基づいて、第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSu2206を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 In step Su2206, the hold display control process is executed. Specifically, the display mode (color and combination of LED lamps to be lit) of the first hold display unit 37c is controlled based on the number of hold information items acquired based on balls entering the first starting port 33 identified in step Su2203, and the display mode (color and combination of LED lamps to be lit) of the second hold display unit 37d is controlled based on the number of hold information items acquired based on balls entering the second starting port 34 identified in step Su2204. After executing step Su2206, this hold command response process is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図150:Su2103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game performance setting process>
Next, the game play effect setting process will be described. The game play effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 150: Su2103).

図152は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSu2301では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSu2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Su2301:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSu2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Su2301:YES)、ステップSu2302に進む。 Figure 152 is a flowchart showing the game round presentation setting process. In step Su2301, it is determined whether a change command and a type command have been received. If it is determined in step Su2301 that a change command and a type command have not been received (Su2301: NO), this game round presentation setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Su2301 that a change command and a type command have been received (Su2301: YES), the process proceeds to step Su2302.

ステップSu2302では、今回受信した変動用コマンドと種別コマンドとを読み出し、これらのコマンドから、大当たりの有無、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報をそれぞれ把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSu2303に進む。 In step Su2302, the currently received variation command and type command are read, and from these commands, the presence or absence of a jackpot, the presence or absence of a time-saving grant, the type of jackpot, the presence or absence of a reach, and variation time information are respectively determined. The determined information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. Then, proceed to step Su2303.

ステップSu2303では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSu2303を実行した後、ステップSu2304に進む。 In step Su2303, the effect pattern setting process is executed. The effect pattern setting process determines and sets the effect pattern to be executed in the current game (the content and timing of the preview effect and reach effect) based on the effect pattern table. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Su2303, proceed to step Su2304.

ステップSu2304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL1(図120参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Su2304, the process for setting the stop symbols is executed. In the process for setting the stop symbols, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R jackpot, an 8R jackpot, or an 8R regular jackpot, information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is formed on the active line L1 (see FIG. 120) is set as the information for the current stop symbols. Specifically, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R jackpot or an 8R jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the same symbol combination, and a combination of the same even symbols may also be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for combinations of the same odd symbols and combinations of the same even symbols. However, the former may be selected at a higher rate than the latter, or the latter may be selected at a higher rate than the former. Furthermore, the "7" symbol combination is selected only in the case of a 16R jackpot. Additionally, if the result of the winning lottery for this game is an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。 If the result of the jackpot lottery for this game is a miss, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, the information on this stop result is determined to be information on a stop result where no identical symbol combination is formed on the active line L1, but where a reach symbol combination is formed on the active line L1. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, the information on this stop symbol is set to information on a stop result where no identical symbol combination is formed on the active line L1, but where a reach symbol combination is not formed on the active line L1.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、時短図柄である場合には、有効ラインL1(図120参照)上に所定の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。時短図柄に対応した所定の図柄の組合せは、例えば、[3・4・1]である(図120を参照)。ステップSu2304を実行した後、ステップSu2305に進む。 If the winning lottery result for this game is a time-saving symbol, information corresponding to the stopping result where a predetermined symbol combination is formed on the active line L1 (see Figure 120) is set as the information for this stopping symbol. An example of the predetermined symbol combination corresponding to the time-saving symbol is [3, 4, 1] (see Figure 120). After executing step Su2304, proceed to step Su2305.

ステップSu2305では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSu2304において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSu2306に進む。 In step Su2305, processing is executed to set the variable display pattern for the current game round. In this processing, information on the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of this variable time information and the information on the stopped symbols set in step Su2304 above is selected. When selecting a variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, proceed to step Su2306.

ステップSu2306では、今回の遊技回においてステップSu2303で設定された演出パターン、ステップSu2304で設定された停止図柄、ステップSu2305で設定された変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSu2307に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSu2307を実行した後、ステップSu2308に進む。 In step Su2306, the information for the effect pattern set in step Su2303, the stop symbol set in step Su2304, and the variable display pattern set in step Su2305 for the current game round is set in the effect command. Then, the process proceeds to step Su2307, where the effect command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes processing to display the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step Su2307, the process proceeds to step Su2308.

ステップSu2308では、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。ステップSu2308を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Su2308, update processing is executed at the start of fluctuation. The update processing at the start of fluctuation is a process for updating the hold display in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. Details of the update processing at the start of fluctuation will be described later. After executing step Su2308, the game round performance setting processing is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図152:Su2303)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Effect pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 152: Su2303).

図153は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSu2401では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSu2402に進む。 Figure 153 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step Su2401, the effect pattern random number RN is obtained from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, proceed to step Su2402.

ステップSu2402では、演出パターンテーブルを特定する処理を実行する。演出パターンテーブルは、遊技回において実行する演出のパターンと、変動時間と、演出パターン用乱数RNとをデータ要素とする3次元の表形式のデータである。ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aには、大当たりの有無、時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の演出パターンテーブルを記憶している。ステップSu2402では、これらの演出パターンテーブルから一の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図152)のステップSu2302で把握した、大当たりの有無や、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無に基づいて、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aの中から一の演出パターンテーブルの特定を行う。ステップSu2402を実行した後、ステップSu2403に進む。 In step Su2402, a process is executed to identify an effect pattern table. The effect pattern table is three-dimensional tabular data whose data elements are the effect pattern to be executed in the game round, the variable time, and the effect pattern random number RN. The effect pattern table storage area 93a of ROM 93 stores various types of effect pattern tables depending on whether or not a jackpot has occurred, whether or not a time-saving feature has been provided, and whether or not a reach has occurred. In step Su2402, one effect pattern table is identified from these effect pattern tables. Specifically, one effect pattern table is identified from the effect pattern table storage area 93a of ROM 93 based on the presence or absence of a jackpot, whether or not a time-saving feature has been provided, the type of jackpot, and whether or not a reach has occurred, which were determined in step Su2302 of the game round effect setting process (Figure 152). After executing step Su2402, proceed to step Su2403.

ステップSu2403では、Su2402で特定した演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図152)のステップSu2302で把握した変動時間と、ステップSu2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。ステップSu2403を実行した後、ステップSu2404に進む。 In step Su2403, the effect pattern table identified in Su2402 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the variable time determined in step Su2302 of the game round effect setting process (Figure 152) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained in step Su2401. After executing step Su2403, proceed to step Su2404.

ステップSu2404では、ステップSu2403によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSu2404を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Su2404, the effect pattern obtained in step Su2403 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Su2404 is executed, this effect pattern setting process ends.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図152:Su2308)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game number performance setting process (FIG. 152: Su2308).

図154は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSu2501では、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか否かを判定する。ステップSu2501において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであると判定した場合には(Su2501:YES)、ステップSu2502に進み、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップSu2504に進む。 Figure 154 is a flowchart showing the update process at the start of fluctuation. In step Su2501, it is determined whether the fluctuation command received this time relates to pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33. In step Su2501, if it is determined that the fluctuation command received this time relates to pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33 (Su2501: YES), the process proceeds to step Su2502, where the information in the first pending number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the number stored in the first pending number counter area is decremented by one. Then, the process proceeds to step Su2504.

一方、ステップSu2501において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものではないと判定した場合には(Su2501:NO)、ステップSu2503に進み、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップSu2504に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su2501 that the currently received variation command does not relate to the pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33 (Su2501: NO), the process proceeds to step Su2503, where the information in the second pending number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the number stored in the second pending number counter area is decremented by one. Then, the process proceeds to step Su2504.

ステップSu2504では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step Su2504, the information in the total reserved item counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the total reserved item number stored in the total reserved item counter area is decremented by 1. The update process at the start of fluctuation is then terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include main processing, which is executed repeatedly from when the power is turned on until the power is turned off, command interrupt processing, which is executed when a command is received from the audio and light emission control device 90, and V interrupt processing, which is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command or the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図155は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 155 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSu2601では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSu2602に進む。 In step Su2601, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and video RAM 107 is cleared. Next, compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written to the frame buffer area of the video RAM 107. Other settings required for initialization are also performed. Then, the program proceeds to step Su2602.

ステップSu2602では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Su2602, interrupt permission is set. Once interrupt permission is set, the main processing executes an infinite loop until the power is turned off. As a result, once interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図156は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSu2701では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 156 is a flowchart showing the command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Su2701, command storage processing is executed. In the command storage processing, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described below, and processing corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図157は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 157 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. The V interrupt processing executes various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing, and also identifies the image to be displayed on the pattern display device 41, and then instructs the VDP 105 to draw and display that image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated by the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed. As a result, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image before the drawing process or display process for the image is completed, which prevents the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information currently being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are explained below.

ステップSu2801では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図156)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Su2801, command response processing is executed. In command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (Figure 156) are analyzed, and processing corresponding to that command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of image drawing and display is initiated so that the performance mode specified by that performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed. If it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(Su2801)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 The command response process (Su2801) analyzes all commands stored in the command storage area at that time and executes processing corresponding to all of the analyzed commands. The reason for this is explained below. The command determination process is performed every 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and it is highly likely that multiple commands will be stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of a performance is set by the audio and light control device 90 and the performance begins, it is highly likely that various commands for specifying the content of that performance will be stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the type of performance, such as the preview performance or stopping pattern, set by the audio and light control device 90, and control the drawing of images so that a performance image corresponding to that type is displayed on the pattern display device 41.

ステップSu2802では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Su2801)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSu2803に進む。 In step Su2802, a display setting process is executed. In the display setting process, the content of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 is determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which was set by the command response process (Su2801) or the like. Then, the process proceeds to step Su2803.

ステップSu2803では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Su2802)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSu2804に進む。 In step Su2803, task processing is executed. In task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as determined by the display setting process (Su2802), the type of character (sprite, display object) that makes up the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Su2804.

ステップSu2804では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Su2803)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSu2805に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Su2804, drawing processing is executed. In drawing processing, the types of various characters that make up one frame and the parameters required to draw each character, as determined by task processing (Su2803), are sent to VDP 105. VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and sends the image data to pattern display device 41 along with a drive signal to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing on the pattern display device 41. Thereafter, the process proceeds to step Su2805, where other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated. The above describes an example of specific control for executing various processing, including jackpot presentations, in pachinko machine 10.

《3-7》作用・効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短継続回数に達するまで(5回以内)に転落抽選に当選した場合に、転落抽選に当選した遊技回における抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更され、その結果、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行される。そして、低確高サポ状態H5において、当たり抽選の抽選結果は大当たり当選と時短付与当選のいずれかとなる。当該当たり抽選において時短付与に当選した場合に、次回大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。高頻度サポートモードでは、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34へ遊技球が入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選を高い頻度で実行することができる。このため、低確高サポ状態H5に移行することができれば、事実上、次の大当たりが保証される。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、当たり抽選において大当たりに当選することを遊技者に期待させることはもとより、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が5回以内の遊技回において、転落抽選に当選することを遊技者に期待させることができる。
<3-7> Actions and Effects:
As explained above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability high support state H4, if the number of play times since the high-frequency support mode was started reaches the number of time-saving continuations (within 5 times), when the drop lottery is won, the lottery mode for the play time in which the drop lottery was won is changed from the high-probability mode to the low-probability mode, and as a result, the high-probability high support state H4 is transitioned to the low-probability high support state H5. Then, in the low-probability high support state H5, the lottery result of the winning lottery is either a jackpot win or a time-saving award win. If the time-saving award win is won in the winning lottery, the high-frequency support mode will continue as the support mode until the next jackpot is won. In the high-frequency support mode, the electric device 34a of the second starting hole 34 is frequently in the open state, making it easier for game balls to enter the second starting hole 34, and the player is less likely to lose balls, so that the winning lottery, which is triggered by the game ball entering the second starting hole 34, can be executed frequently. Therefore, if the game can transition to the low-probability high-support state H5, the next jackpot is virtually guaranteed. Therefore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability high-support state H4, not only can the player expect to win the jackpot in the winning lottery, but also the player can expect to win the drop lottery in a game that has been played within five or so times since the high-frequency support mode was started.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、低確高サポ状態H5において、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、抽選モードとして高頻度サポートモードが終わらない安心感を持たせることができる。 Furthermore, with the pachinko machine 10 of this embodiment, in the low probability high support state H5, the player is unlikely to lose any balls, and can feel secure that the high frequency support mode will not end as a lottery mode until the next jackpot is won in the winning lottery.

本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、当たり抽選と転落抽選とのいずれにも当選しないで、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が5回に達してしまった場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行され、その結果、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行される。高確低サポ状態H6では、高確高サポ状態H4から当該高確低サポ状態H6に移行した直後において、保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに保留情報が残っている場合に、この残った保留情報(特2残保留)による当たり抽選が優先的になされる。すなわち、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行した直後において、特2残保留がある場合に、特2残保留消化中の態様H6aに移行される。そして、特2残保留消化中の態様H6aにおいて、転落抽選に当選した場合に、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bに移行され、当該転落に当選した遊技回において、大当たり又は時短付与に当選することになり、時短付与に当選した場合に、低確低サポ状態H1から次回大当たり当選が実質的に保証された低確高サポ状態H5に移行されることになる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、特2残保留消化中の態様H6aにおいて、当たり抽選において大当たりに当選することを遊技者に期待させることはもとより、特2残保留が残っている間の遊技回において、転落抽選に当選することを遊技者に期待させることができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, if, in the high-probability high support state H4, neither the winning lottery nor the drop lottery is won and the number of play times since transitioning to the high-probability high support state H4 reaches five, the support mode is transitioned from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, resulting in a transition from the high-probability high support state H4 to the high-probability low support state H6. In the high-probability low support state H6, if there is reserved information remaining in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b immediately after transitioning from the high-probability high support state H4 to the high-probability low support state H6, a winning lottery is preferentially performed using this remaining reserved information (special 2 remaining reserved). In other words, if there is a special 2 remaining reserved immediately after transitioning from the high-probability high support state H4 to the high-probability low support state H6, a transition is made to the mode H6a in which the special 2 remaining reserved is being consumed. Then, if the drop lottery is won in mode H6a while the special 2 remaining reserve is being consumed, the game will transition to mode H1b while the special 2 remaining reserve is being consumed in low-probability low-support state H1, and the player will win a jackpot or a time-saving grant in the play in which the drop is won. If the player wins a time-saving grant, the game will transition from low-probability low-support state H1 to low-probability high-support state H5, in which the next jackpot is essentially guaranteed. Therefore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, in mode H6a while the special 2 remaining reserve is being consumed, the player not only has hope of winning a jackpot in the winning lottery, but the player can also have hope of winning the drop lottery in the play in which the special 2 remaining reserve remains.

本実施形態のパチンコ機10によれば、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて転落抽選に当選した場合には、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1b、低確高サポ状態H5及び開閉実行モードH3を経由して確実に高確高サポ状態H4に移行することになる。換言すれば、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて転落抽選に当選した場合には、高い確率で(本実施形態では100%の確率で)高確高サポ状態H4へ再度移行することになる。一方、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて転落抽選に当選した場合には、低確低サポ状態H1の左打ち中の態様H1aに移行することになるので、高確高サポ状態H4へ再度移行する確率は、上記高い確率(本実施形態では100%の確率)よりも低くなる。換言すれば、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて転落抽選に当選した場合には、上記高い確率よりも低い確率で高確高サポ状態へ再度移行することになる。したがって、本実施形態によれば、遊技者に対して、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aが終了してしまうまでに転落抽選に当選して欲しいと期待させることができる。さらに、本実施形態によれば、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて転落抽選に当選した場合には、100%の確率で高確高サポ状態H4へ再度移行するので(高確高サポ状態H4へ再度移行することが保証されるので)、遊技者に対して、より大きな期待感を抱かせることができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, if the fall lottery is won in mode H6a while the remaining special 2 reserve is being consumed in the high-probability low-support state H6, the machine will transition to the high-probability high-support state H4 via mode H1b while the remaining special 2 reserve is being consumed in the low-probability low-support state H1, the low-probability high-support state H5, and the open/close execution mode H3. In other words, if the fall lottery is won in mode H6a while the remaining special 2 reserve is being consumed in the high-probability low-support state H6, there is a high probability (100% probability in this embodiment) of transitioning back to the high-probability high-support state H4. On the other hand, if the fall lottery is won in mode H6b during left-hand play in the high-probability low-support state H6, the machine will transition to mode H1a during left-hand play in the low-probability low-support state H1, so the probability of transitioning back to the high-probability high-support state H4 is lower than the high probability (100% probability in this embodiment). In other words, if the drop lottery is won in mode H6b during left-hand hit in high-probability low-support state H6, the state will transition back to the high-probability high-support state with a lower probability than the high probability mentioned above. Therefore, according to this embodiment, the player can be made to hope that they will win the drop lottery before mode H6a, during which the remaining special 2 reserve is being consumed in high-probability low-support state H6, ends. Furthermore, according to this embodiment, if the drop lottery is won in mode H6a, during which the remaining special 2 reserve is being consumed in high-probability low-support state H6, the state will transition back to high-probability high-support state H4 with a 100% probability (since transition back to high-probability high-support state H4 is guaranteed), and the player can be made to feel even greater anticipation.

本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において取得された特2残保留についての当たり抽選が全て終了するまでに転落抽選に当選した場合には、高確高サポ状態H4へ再度移行することが保証された低確高サポ状態H5に移行させ、一方、高確高サポ状態H4への移行後における遊技回の実行回数が、転落抽選に当選することなく所定の回数(ST回数)に達した場合には、高確高サポ状態H4へ再度移行する確率が低確高サポ状態H5よりも低い低確低サポ状態H1に移行させる。このため、本実施形態によれば、遊技者に対して、高確高サポ状態H4において記憶された全ての特2保留情報についての当たり抽選が終了するまでに転落抽選に当選して、低確高サポ状態H5へ移行することを期待させることができる。すなわち、本実施形態によれば、高確高サポ状態H4において、遊技者に対して、大当たりに当選する確率が高い高確率モードによって、大当たりに当選することを期待させることができるが、さらに、高確高サポ状態H4において記憶された全ての特2保留情報についての当たり抽選が終了するまでに転落抽選に当選して、低確高サポ状態H5へ移行することを期待させることができる。従来では、高確高サポ状態H4において記憶された全ての特2保留情報についての当たり抽選が終了するまでに大当たりに当選することを遊技者に期待させるのみであったが、本実施形態によれば、高確高サポ状態H4において記憶された全ての特2保留情報についての当たり抽選が終了するまでに転落抽選に当選して低確高サポ状態H5へ移行することも遊技者に期待させることができる。そして、低確高サポ状態H5は大当たりに当選して開閉実行モードH3が開始されるまで継続し、当該開閉実行モードH3の終了後に高確高サポ状態H4へ再度移行することを保証する構成を採用することによって、遊技者に対して、高確高サポ状態H4において記憶された全ての特2保留情報についての当たり抽選が終了するまでに大当たりに当選しなくても、高確高サポ状態H4において記憶された全ての特2保留情報についての当たり抽選が終了するまでに転落抽選に当選すれば、開閉実行モードH3が保証された上で、高確高サポ状態H4へ再度移行することが保証されるといった安心感を与えることができる。そして、本実施形態によれば、高確高サポ状態H4への移行後における遊技回の実行回数が、転落抽選に当選することなく所定の回数(ST回数)に達した場合に、高確高サポ状態H4へ再度移行する確率が低確高サポ状態H5よりも低い低確低サポ状態H1に移行されることから、高確高サポ状態H4において、大当たりに当選することなく、また、高確高サポ状態H4において記憶された全ての特2保留情報についての当たり抽選が終了するまでに転落抽選に当選することもなく、高確高サポ状態H4への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, if a player wins the drop lottery before all winning lotteries for the remaining special 2 reserves acquired in the high-probability high-support state H4 are completed, the machine transitions to the low-probability high-support state H5, which guarantees a return to the high-probability high-support state H4. On the other hand, if the number of play cycles executed after the transition to the high-probability high-support state H4 reaches a predetermined number (ST count) without a win in the drop lottery, the machine transitions to the low-probability low-support state H1, which has a lower probability of returning to the high-probability high-support state H4 than the low-probability high-support state H5. Therefore, according to this embodiment, the player can expect to win the drop lottery and transition to the low-probability high-support state H5 before all winning lotteries for all the special 2 reserve information stored in the high-probability high-support state H4 are completed. That is, according to this embodiment, in the high probability high support state H4, the player can be made to expect to win the jackpot through a high probability mode with a high probability of winning the jackpot, but can also be made to expect to win the drop lottery and transition to the low probability high support state H5 by the time the winning lottery for all the special 2 reserved information stored in the high probability high support state H4 is completed. Conventionally, the player was only made to expect to win the jackpot by the time the winning lottery for all the special 2 reserved information stored in the high probability high support state H4 is completed, but according to this embodiment, the player can also be made to expect to win the drop lottery and transition to the low probability high support state H5 by the time the winning lottery for all the special 2 reserved information stored in the high probability high support state H4 is completed. Furthermore, by adopting a configuration that guarantees that the low-probability high-support state H5 will continue until a jackpot is won and the opening/closing execution mode H3 is initiated, and that the state will transition back to the high-probability high-support state H4 after the opening/closing execution mode H3 ends, the player can be given the peace of mind that even if he does not win a jackpot before the winning lottery for all the special 2 reserved information stored in the high-probability high-support state H4 is completed, if he wins the fall lottery before the winning lottery for all the special 2 reserved information stored in the high-probability high-support state H4 is completed, the opening/closing execution mode H3 will be guaranteed and he will be guaranteed to transition back to the high-probability high-support state H4. Furthermore, according to this embodiment, if the number of times that games are played after transitioning to high-probability high-support state H4 reaches a predetermined number (ST number) without winning the drop-out lottery, the state will transition to low-probability low-support state H1, in which the probability of transitioning back to high-probability high-support state H4 is lower than low-probability high-support state H5. This means that in high-probability high-support state H4, the player will not win a jackpot, and will not win the drop-out lottery before the winning lottery for all of the special 2 reserved information stored in high-probability high-support state H4 is completed, creating a sense of tension for the player that the number of times that games are played after transitioning to high-probability high-support state H4 will reach the predetermined number.

本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、転落抽選に当選せずに時短継続回数の遊技回が実行された場合に、高確低サポ状態H6に移行させ、高確低サポ状態H6の左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合に、高確低サポ状態H6と比べて遊技者にとっての有利性が低い低確低サポ状態H1に移行させる。すなわち、本実施形態によれば、同じ転落抽選に当選した場合であっても、高確高サポ状態H4において転落抽選に当選した場合と高確低サポ状態H6の左打ち中の態様H6bにおいて転落抽選に当選した場合とでその機能が異なる。具体的には、高確高サポ状態H4において転落抽選に当選した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行(高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6への移行)が行われ、一方、高確低サポ状態H6の左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行(高確低サポ状態H6から低確低サポ状態H1への移行)が行われる。すなわち、本実施形態によれば、転落抽選に当選することは、遊技者にとっての有利性が向上する遊技状態の移行の契機となり、また、遊技者にとっての有利性が低下する遊技状態の移行の契機ともなるので、パチンコ機10の設計の自由度を向上させることができ、遊技性の多様化を容易にすることができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, if a game play equal to the number of times the time-saving continuation count is executed without winning the fall lottery in high-probability high-support state H4, the machine transitions to high-probability low-support state H6. Furthermore, if a fall lottery is won during a winning lottery for special 1 in mode H6b during left-hand play in high-probability low-support state H6, the machine transitions to low-probability low-support state H1, which is less advantageous to the player than high-probability low-support state H6. In other words, according to this embodiment, even if the same fall lottery is won, the function differs between winning the fall lottery in high-probability high-support state H4 and winning the fall lottery in mode H6b during left-hand play in high-probability low-support state H6. Specifically, if the drop lottery is won in high-probability high-support state H4, a transition to a game state that is more advantageous to the player occurs (a transition from high-probability high-support state H4 to high-probability low-support state H6). Conversely, if the drop lottery is won during a winning lottery for special 1 in mode H6b during left-hand play in high-probability low-support state H6, a transition to a game state that is less advantageous to the player occurs (a transition from high-probability low-support state H6 to low-probability low-support state H1). In other words, according to this embodiment, winning the drop lottery triggers a transition to a game state that is more advantageous to the player, and also triggers a transition to a game state that is less advantageous to the player. This improves the design flexibility of the pachinko machine 10 and makes it easier to diversify gameplay.

そして、本実施形態によれば、高確高サポ状態H4において転落抽選に当選した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、高確高サポ状態H4においては転落抽選に当選して欲しいと期待させることができる。一方、高確低サポ状態H6の左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、高確低サポ状態H6の左打ち中の態様H6bにおいては転落抽選に当選して欲しくないと思わせることができる。すなわち、高確高サポ状態H4では転落抽選に当選して欲しいと遊技者に期待させ、その後、高確低サポ状態H6の左打ち中の態様H6bに移行後は転落抽選に当選して欲しくないと遊技者に思わせることができる。このように、遊技状態の移行に伴って、転落抽選に当選することに対して遊技者に正反対の感情を抱かせることができるので、遊技に抑揚を付加することができる。 According to this embodiment, if the player wins the drop lottery in the high-probability high-support state H4, the game state transitions to one that is more advantageous to the player, making it possible for the player to hope that they will win the drop lottery in the high-probability high-support state H4. On the other hand, if the player wins the drop lottery during the winning lottery for Special 1 in mode H6b during left-hand play in the high-probability low-support state H6, the game state transitions to one that is less advantageous to the player, making it possible for the player to hope that they will not win the drop lottery in mode H6b during left-hand play in the high-probability low-support state H6. In other words, the player is made to hope that they will win the drop lottery in the high-probability high-support state H4, and then, after the transition to mode H6b during left-hand play in the high-probability low-support state H6, the player can be made to hope that they will not win the drop lottery. In this way, as the game state changes, the player can feel the opposite emotion of winning the drop lottery, adding variety to the game.

また、本実施形態では、転落抽選に当選した場合には、抽選モードが変化し、遊技状態が移行することとなる。抽選モードが変化して遊技状態が移行することは、遊技者にとっての有利度に大きな影響が生じる。このため、本実施形態によれば、遊技者に対して、転落抽選に当選するか否かについて強い関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, if the player wins the drop lottery, the lottery mode changes and the game state transitions. The change in lottery mode and the transition in game state have a significant impact on the player's degree of advantage. Therefore, this embodiment can make the player take a strong interest in whether or not they will win the drop lottery, thereby increasing the player's interest in the game.

このように、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に対して期待感や、安心感、緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation, security, and tension.

なお、「高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて、転落抽選に当選した場合」は、高確高サポ状態H4において取得され、保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶された特2残保留のそれぞれについての当たり判定が、高確低サポ状態H6において終了するまでに、転落抽選に当選した場合と、言い換えることができる。このため、高確高サポ状態H4において取得され、保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶された特2残保留のそれぞれについての当たり判定が、高確低サポ状態H6において終了するまでに、転落抽選に当選した場合に、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bに移行され、当該転落に当選した遊技回において、大当たり又は時短付与に当選することになり、時短付与に当選した場合に、低確低サポ状態H1から次回大当たり当選が実質的に保証された低確高サポ状態H5に移行されることになる。 Note that "if the drop lottery is won in mode H6a while the remaining special 2 reserves are being consumed in high-probability low-support state H6" can be rephrased as if the drop lottery is won by the time the hit determination for each of the remaining special 2 reserves acquired in high-probability high-support state H4 and stored in the second hold area Rb of the hold information storage area 64b ends in high-probability low-support state H6. Therefore, if the drop lottery is won by the time the hit determination for each of the remaining special 2 reserves acquired in high-probability high-support state H4 and stored in the second hold area Rb of the hold information storage area 64b ends in high-probability low-support state H6, the game will transition to mode H1b while the remaining special 2 reserves are being consumed in low-probability low-support state H1, and the player will win a jackpot or a time-saving bonus in the game in which the drop was won. If the time-saving bonus is won, the game will transition from low-probability low-support state H1 to low-probability high-support state H5, where the next jackpot win is essentially guaranteed.

本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数(5回)以内の遊技回において転落抽選に当選した場合に、高確高サポ状態H4から、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行する。また、高確高サポ状態H4から時短継続回数(5回)の遊技回が経過して移行した高確低サポ状態H6において、特2残保留の個数に対応した回数以内の遊技回において転落抽選に当選した場合に、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aから、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bを経由して、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行する。このため、高確高サポ状態H4に移行した場合に、次回も大当たり当選する確率(継続率)は、当たり抽選において大当たり当選(振り分けは100%確変大当たり)する場合に加えて、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行する場合、および高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aを経由して低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bに移行する場合を考慮して求める必要がある。具体的には、先に説明したように、次式(4)(=先に示した式(4))によって計算される値となる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, if a player wins the drop lottery in a game in which the number of times the time-saving feature continues (5 times) after transitioning to the high-probability high-support state H4 is within the time-saving feature continuation count (5 times), the machine transitions from the high-probability high-support state H4 to the low-probability high-support state H5, where the next high-probability jackpot is guaranteed. Also, in the high-probability low-support state H6, which is transitioned to after the time-saving feature continuation count (5 times) has elapsed from the high-probability high-support state H4, if a player wins the drop lottery in a game in which the number of remaining special 2 reserves is within the number of times corresponding to the number of remaining special 2 reserves, the machine transitions from state H6a, where the remaining special 2 reserves are being consumed in the high-probability low-support state H6, via state H1b, where the remaining special 2 reserves are being consumed in the low-probability low-support state H1, to state H5, where the next high-probability jackpot is guaranteed. For this reason, when transitioning to high-probability high-support state H4, the probability of winning the jackpot again next time (continuation rate) must be calculated taking into account not only the case of winning the jackpot in the winning lottery (allocation is 100% probability variable jackpot), but also the case of transitioning from high-probability high-support state H4 to low-probability high-support state H5, and the case of transitioning from high-probability high-support state H4 to high-probability low-support state H6 in state H6a while special 2 remaining reserves are being consumed, and then to low-probability low-support state H1 in state H1b while special 2 remaining reserves are being consumed. Specifically, as explained above, the value is calculated using the following formula (4) (= formula (4) shown above):

継続率=1-[{(1-1/3)×(1-1/20)}^5]×
[{(1-1/3)×(1-1/20)}^4]×
{(1-1/3)×(1-1/20)×(1-1/2)} ...(4)
Continuation rate = 1 - [{(1 - 1/3) x (1 - 1/20)}^5] x
[{(1-1/3) x (1-1/20)}^4] x
{(1-1/3) x (1-1/20) x (1-1/2)} ... (4)

式(4)を計算すると、継続率は、約99.5%となる。このように、本実施形態のパチンコ機10は、従来のパチンコ機とは全く異なる連チャンシステムであり、連チャン性能について極めてハイスペックな機器を実現することができる。 Calculating equation (4) yields a continuation rate of approximately 99.5%. In this way, the pachinko machine 10 of this embodiment has a consecutive win system that is completely different from conventional pachinko machines, and can achieve extremely high-spec equipment in terms of consecutive win performance.

上記連チャン性能を有するパチンコ機10によれば、従来のパチンコ機と比較して、次のような効果も奏する。従来より、大当たりを継続させる手法が異なるパチンコ機として、ループタイプのものと、STタイプのものとがある。ループタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において次回大当たり当選することが確定していることから、継続率は、大当たり当選したときの確変大当たりへの振り分け確率に基づいて定まる。このことは、ループタイプのパチンコ機では、図柄が揃った場合にその揃った図柄が確変図柄(例えば「7」図柄)となる確率に基づいて、継続率が定まると言える。このため、高確高サポ状態では、遊技者は、遊技回が消化されていくのをただ眺めているだけで、図柄が揃う場合にその揃う図柄が確変図柄であることを期待するだけである。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、高確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短継続回数である5回以内の各遊技回と、高確低サポ状態(状態H6)に移行してからの特2残保留に基づいて実行される最大4回(前述したように5回となり得ることもある)の各遊技回とにおいて、転落抽選または当たり抽選に当選することを遊技者に期待させることができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のループタイプのパチンコ機と比較して、より大きな期待感を付与することができる。 The pachinko machine 10 with the above-described consecutive win capability also offers the following advantages over conventional pachinko machines. Conventionally, pachinko machines with different methods for continuing a jackpot include loop-type and ST-type machines. In loop-type pachinko machines, since the next jackpot is guaranteed to be won in a high-probability, high-support state, the continuation rate is determined based on the probability of allocation to a special jackpot when a jackpot is won. This means that in loop-type pachinko machines, the continuation rate is determined based on the probability that, when symbols line up, the resulting symbols will be special jackpot symbols (e.g., "7" symbol). Therefore, in a high-probability, high-support state, a player simply watches the number of plays go by and hopes that, if symbols line up, they will be special jackpot symbols. In contrast, as explained above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability high-support state H4, the player can expect to win the drop lottery or the winning lottery in each game in which the number of game plays executed since the high-frequency support mode began is within five, which is the number of times the time-saving function continues, and in each of the up to four game plays (which, as mentioned above, can be five) executed based on the special 2 remaining reserve after the transition to the high-probability low-support state (state H6). As a result, the pachinko machine 10 of this embodiment can provide a greater sense of expectation than conventional loop-type pachinko machines.

STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態における継続率は、1回の遊技回あたりの当たり抽選で大当たり当選しない確率からST回数全てにおいて外れる確率を算出し、当該外れる確率を1から引くことによって求めることができる。このため、STタイプのパチンコ機では、図柄が揃う確率(大当たり当選する確率)とST回数とに基づいて、継続率が定まる。したがって、STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において実行される遊技回の回数が進むにつれて、大当たり当選せずに遊技回の回数がST回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態(状態H4)から高確低サポ状態(状態H6)までの期間において、大当たり当選(図柄が揃うこと)に加えて転落抽選にも当選せずに、特2残保留が無くなってしまわないか、といった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のSTタイプのパチンコ機と比較して、大当たり当選に転落当選が加わった分だけ、より大きな緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 In ST-type pachinko machines, the continuation rate in the high-probability, high-support state can be calculated by calculating the probability of missing all STs from the probability of not winning a jackpot in a single play, and then subtracting this probability of missing from 1. Therefore, in ST-type pachinko machines, the continuation rate is determined based on the probability of matching symbols (the probability of winning a jackpot) and the number of STs. Therefore, in ST-type pachinko machines, as the number of play times executed in the high-probability, high-support state progresses, a sense of tension can be created in the player, as they fear that the number of play times will reach the ST number without winning a jackpot. In contrast, in the pachinko machine 10 of this embodiment, during the period from the high-probability, high-support state (state H4) to the high-probability, low-support state (state H6), a sense of tension can be created in the player, as they fear that they will not win the jackpot (matching symbols) or the drop-off lottery, and that the special 2 remaining reserve will be depleted. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can provide a greater sense of tension to the player compared to conventional ST-type pachinko machines, since the drop win is added to the jackpot win.

他のゲーム性を有するパチンコ機として、次の構成も考えられる。遊技者にとって有利な特定の有利状態において、当該有利状態に移行してからの遊技回数が所定の数に達するまでに、当たり抽選において小当たりに当選(小当たりは高い確率で当選)した場合に、V入賞口に遊技球が入球することにより、開閉実行モード(ラウンド遊技)へ継続させる構成が考えられる。この構成によれば、有利状態から開閉実行モードへ移行するまでに実行される遊技回が短時間で消化されてしまうことから、短い間隔で開閉実行モードが繰り返され、射幸性が過度に高まってしまう課題があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3に移行するルートにおいて、最終的に大当たりに当選することが確約された、抽選モードとして低確率モードで当たり抽選を繰り返し行うことのできる低確高サポ状態H5を経由することができることから、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3へ移行するまでに十分に時間を掛けることができる。このために、本実施形態のパチンコ機10によれば、短い間隔で開閉実行モードが繰り返されることによって射幸性が過度に高まってしまうことを防止することができる。また、十分に時間を掛けることで、種々の演出を行うことが可能となるという副次的な効果を奏することもできる。これらの効果は、上記他のゲーム性を有するパチンコ機の構成によっても決して奏することのできないものである。 The following configuration is also conceivable as a pachinko machine with other gameplay characteristics. In a specific advantageous state favorable to the player, if a small jackpot is won in a winning lottery (small jackpots have a high probability of being won) before the number of plays reaches a predetermined number after the transition to the advantageous state, a game ball enters the V prize slot, thereby continuing the game into the opening/closing execution mode (round play). With this configuration, the number of plays executed before transitioning from the advantageous state to the opening/closing execution mode is consumed in a short period of time, resulting in repeated opening/closing execution mode at short intervals, which can lead to excessive gambling. In contrast, with the pachinko machine 10 of this embodiment, the route from the high-probability high-support state H4 to the opening/closing execution mode H3 can pass through the low-probability high-support state H5, which is a lottery mode in which winning lots can be repeatedly drawn in a low-probability mode, ultimately guaranteeing a jackpot win. Therefore, sufficient time can be taken to transition from the high-probability high-support state H4 to the opening/closing execution mode H3. For this reason, the pachinko machine 10 of this embodiment can prevent excessive gambling from occurring due to repeated open/close execution modes at short intervals. Furthermore, by taking sufficient time, it is possible to achieve the secondary effect of enabling various effects. These effects cannot be achieved by any of the other pachinko machine configurations described above that have gameplay characteristics.

上述したように、種々のタイプの従来のパチンコ機と比較して、本実施形態のパチンコ機10は、優れた効果を奏する。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment offers superior advantages compared to various types of conventional pachinko machines.

《3-8》第3実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<3-8>> Modification of the third embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various forms without departing from the spirit of the present invention, including the following modifications: Note that in the modifications described below, descriptions of the same configurations, processes, and effects as those of the above-described embodiment will be omitted.

《3-8-1》変形例1:
本変形例1では、上記第3実施形態の構成に対して、確変大当たりに連続して当選した回数(以下、確変継続回数と呼ぶ)が上限(リミット)に達すると、たとえ確変大当たりに当選した場合であっても、当該確変大当たりに基づく開閉実行モードの終了後における抽選モードが低確率モードとなる構成を加えた。以下、詳細に説明する。
3-8-1 Variation 1:
In this modified example 1, when the number of consecutive wins of the variable probability jackpot (hereinafter referred to as the number of consecutive wins of the variable probability jackpot) reaches an upper limit (limit), even if a variable probability jackpot is won, the lottery mode after the end of the open/close execution mode based on the variable probability jackpot is changed to the low probability mode. This will be explained in detail below.

図158は、変形例1のパチンコ機における遊技の流れを示す説明図である。図158に示すように、変形例1のパチンコ機では、低確低サポ状態(状態H1)において大当たり当選し確変大当たりに振り分けられた場合に実行される開閉実行モードH3において、確変リミット機能が備えられている。 Figure 158 is an explanatory diagram showing the flow of play in a pachinko machine of variant 1. As shown in Figure 158, the pachinko machine of variant 1 is equipped with a probability variable limit function in the open/close execution mode H3, which is executed when a jackpot is won in the low probability low support state (state H1) and assigned to a probability variable jackpot.

開閉実行モードH3において、確変リミット機能として次の処理が実行される。まず、低確低サポ状態H1における左打ち中の態様H1aにおいて、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が確変大当たりとなること(いわゆる、初当たりで確変大当たりに当選すること)によって、開閉実行モードH3に移行した場合に、確変継続回数カウンタに1をセットする。その後、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が確変大当たりとなって開閉実行モードH3に移行する毎に、確変継続回数カウンタの値を1だけインクリメントする。そして、確変継続回数カウンタの値が予め定めた確変リミット回数(例えば、3回)に達したか否かを判定し、確変継続回数カウンタの値が確変リミット回数に達しないと判定された場合には、開閉実行モードH3の終了後に、第3実施形態のパチンコ機10の場合と同様に、抽選モードを高確率モードに移行し、サポートモードを高頻度サポートモードに移行することによって、開閉実行モードH3から高確高サポ状態H4へ移行する。一方、確変継続回数カウンタの値が確変リミット回数に達したと判定された場合には、開閉実行モードH3の終了後に、抽選モードを低確率モードに移行し、サポートモードを高頻度サポートモードに移行することによって、開閉実行モードH3から低確高サポ状態H5へ移行する。 In the opening/closing execution mode H3, the following processing is executed as a probability variable limit function. First, in mode H1a during left-handed play in low-probability, low-support state H1, if a jackpot is won in the winning lottery and the allocation result based on the allocation judgment is a probability variable jackpot (i.e., a probability variable jackpot is won on the first win), transitioning to the opening/closing execution mode H3, the probability variable continuation counter is set to 1. Thereafter, each time a jackpot is won in the winning lottery and the allocation result based on the allocation judgment is a probability variable jackpot, transitioning to the opening/closing execution mode H3, the value of the probability variable continuation counter is incremented by 1. Then, it is determined whether the value of the probability change continuation counter has reached a predetermined probability change limit (for example, three times), and if it is determined that the value of the probability change continuation counter has not reached the probability change limit, after the opening and closing execution mode H3 ends, the lottery mode is transitioned to the high probability mode and the support mode is transitioned to the high frequency support mode, as in the pachinko machine 10 of the third embodiment, thereby transitioning from the opening and closing execution mode H3 to the high probability high support state H4. On the other hand, if it is determined that the value of the probability change continuation counter has reached the probability change limit, after the opening and closing execution mode H3 ends, the lottery mode is transitioned to the low probability mode and the support mode is transitioned to the high frequency support mode, thereby transitioning from the opening and closing execution mode H3 to the low probability high support state H5.

低確高サポ状態H5における動作は、第3実施形態と同一である。すなわち、低確高サポ状態H5では、遊技者は、右打ちを継続して実行することによって、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、第2始動口34へ遊技球を入球させる。低確高サポ状態H5における第2始動口34への遊技球の入球を契機とする当たり抽選の抽選結果は、大当たり当選と時短付与当選のいずれかに限られることから、当該当たり抽選において大当たり当選しなくても時短付与に当選することから、次回大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。換言すれば、当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、高頻度サポートモードは次回大当たりに当選するまで継続し、事実上、次の大当たりが保証される。その上、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別は、16R確変大当たりに限られていることから、低確高サポ状態H5では、確変大当たりに当選し、高確高サポ状態H4へ再度移行することが保証される。 Operation in low-probability high-support state H5 is the same as in the third embodiment. That is, in low-probability high-support state H5, the player continues to hit to the right, causing the game ball to flow down to the right side of the game area PA and enter the second starting hole 34. The result of the winning lottery triggered by the game ball entering the second starting hole 34 in low-probability high-support state H5 is limited to either a jackpot or a time-saving bonus. Therefore, even if a jackpot is not won in the winning lottery, the time-saving bonus can be won, and the high-frequency support mode will continue as the support mode until the next jackpot is won. In other words, if the time-saving bonus is won in the winning lottery, the high-frequency support mode will continue until the next jackpot is won, effectively guaranteeing the next jackpot. Furthermore, since the type of jackpot based on the game ball entering the second starting hole 34 is limited to a 16R probability variable jackpot, if you win a probability variable jackpot in the low probability high support state H5, it is guaranteed that you will transition back to the high probability high support state H4.

なお、確変継続回数カウンタの値は、遊技状態における抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する都度に0にクリアされる。具体的には、確変継続回数が上限(リミット)に達した場合、転落抽選において転落した場合、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が通常大当たりとなった場合、または、高確率モード時において実行される遊技回の実行回数がST回数に達した場合に、確変継続回数カウンタの値は0にクリアされる。本変形例1のパチンコ機におけるその他の構成については、上記第3実施形態のパチンコ機10と同一の構成であり、その説明を省略する。 The value of the continuous probability change counter is cleared to 0 each time the lottery mode in the gaming state transitions from high probability mode to low probability mode. Specifically, the value of the continuous probability change counter is cleared to 0 when the continuous probability change count reaches the upper limit (limit), when a drop occurs in the drop lottery, when a jackpot is won in the winning lottery and the allocation result according to the allocation judgment is a normal jackpot, or when the number of game plays executed in high probability mode reaches the ST count. The other configurations of the pachinko machine of this modified example 1 are the same as those of pachinko machine 10 of the third embodiment described above, and therefore a description thereof will be omitted.

以上のように構成された変形例1のパチンコ機によれば、低確低サポ状態H1における左打ち中の態様H1aにおいて、初当たりで確変大当たりに当選してから、再度、低確低サポ状態H1における左打ち中の態様H1aに戻るまでに、高確高サポ状態H4もしくは高確低サポ状態H6において、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が確変大当たりとなる回数が確変リミット回数である3回に達した場合に、当該大当たり当選に基づく開閉実行モードH3の終了後に低確高サポ状態H5に移行する。低確高サポ状態H5では、上述したように、確変大当たりに当選し、高確高サポ状態H4へ再度移行することが保証されていることから、変形例1のパチンコ機によれば、初当たりで確変大当たりに当選してから、高確高サポ状態H4もしくは高確低サポ状態H6において、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が確変大当たりとなることが3回、続いた場合に、再度、確変大当たりに当選し、高確高サポ状態H4へ移行することになる。すなわち、3回、確変大当たりした場合に、もう1回、確変大当たりする特典が遊技者に付与されることになる。換言すれば、確変大当たりが3回継続すれば、4回目の確変大当たりが保証されることになる。したがって、変形例1のパチンコ機によれば、上記のもう1回の特典の付与によって、遊技者に対して大きな喜びを付与することができる。さらに、3回、確変大当たりが継続することについて、遊技者に対して期待感を付与することができる。特に、3回、確変大当たりが継続することがとても重要となることから、2回目の確変大当たりとなった後に3回目の確変大当たりとなることについて、遊技者に対して一層大きな期待感を付与することができる。 According to the pachinko machine of variant 1 configured as described above, if a player wins a special jackpot on the first hit in mode H1a during left-hand hit in low-probability low-support state H1, and then, before returning to mode H1a during left-hand hit in low-probability low-support state H1, if the number of times that a jackpot is won in the winning lottery and the allocation result based on the allocation judgment becomes a special jackpot reaches the special jackpot limit of three times in high-probability high-support state H4 or high-probability low-support state H6, then the machine will transition to low-probability high-support state H5 after the end of opening/closing execution mode H3 based on the jackpot win. As described above, in the low-probability high-support state H5, winning a probability variable jackpot and transitioning back to the high-probability high-support state H4 are guaranteed. Therefore, according to the pachinko machine of Variation 1, if a player wins a probability variable jackpot on the first hit and then, in the high-probability high-support state H4 or the high-probability low-support state H6, wins a jackpot in the winning lottery and the allocation result of the allocation judgment is a probability variable jackpot three times in a row, the player will win a probability variable jackpot again and transition to the high-probability high-support state H4. In other words, if a player wins a probability variable jackpot three times in a row, the player will be granted a special bonus for another probability variable jackpot. In other words, if a player wins a probability variable jackpot three times in a row, a fourth probability variable jackpot is guaranteed. Therefore, according to the pachinko machine of Variation 1, the granting of the special bonus described above can provide great joy to the player. Furthermore, the player can be given a sense of anticipation for three consecutive probability variable jackpots. In particular, since it is very important to hit three consecutive jackpots, it is possible to give players even greater anticipation for a third jackpot after a second jackpot.

なお、この変形例1のパチンコ機では、確変リミット回数を3回としたが、これに換えて2回、4回、5回等の他の回数としてもよい。 In the pachinko machine of Variant 1, the limit for the number of chance spins is set to three, but this may be changed to another number such as two, four, or five.

《3-8-2》変形例2:
上記第3実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって大当たりに当選し、振分判定による振り分け結果が通常当たりである場合に、開閉実行モードの終了後に、サポートモードについて低頻度サポートモードとなる構成であった。これに対して、変形例として、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、当たり抽選によって大当たりに当選し、振分判定による振り分け結果が通常当たりである場合に、開閉実行モードの終了後に、サポートモードについて高頻度サポートモードとなる構成としてもよい。以下、詳細に説明する。
3-8-2 Variation 2:
In the pachinko machine 10 of the third embodiment, if a jackpot is won by a winning lottery and the allocation result by the allocation judgment is a normal win, the support mode is set to the low-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. In contrast, as a modified example, if a jackpot is won by a winning lottery in a gaming state in which the lottery mode is a high-probability mode and the allocation result by the allocation judgment is a normal win, the support mode may be set to the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. This will be described in detail below.

図159は、変形例2のパチンコ機が備える第1始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。図159(a)は第1始動口用の振分テーブル(低確率モード用)を示し、図159(b)は第1始動口用の振分テーブル(高確率モード用)を示している。第3実施形態のパチンコ機10が備える第1始動口用の振分テーブルは、低確率モード用、高確率モード用の区別はなかったが、これに対して、変形例2のパチンコ機が備える第1始動口用の振分テーブルは、低確率モード用と高確率モード用との区別がある。 Figure 159 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table for the first start hole provided in the pachinko machine of Modification 2. Figure 159(a) shows the allocation table for the first start hole (for low probability mode), and Figure 159(b) shows the allocation table for the first start hole (for high probability mode). The allocation table for the first start hole provided in the pachinko machine 10 of the third embodiment does not distinguish between low probability mode and high probability mode, but in contrast, the allocation table for the first start hole provided in the pachinko machine of Modification 2 does distinguish between low probability mode and high probability mode.

変形例2のパチンコ機が備える第1始動口用の振分テーブル(低確率モード用)は、第3実施形態のパチンコ機10が備える第1始動口用の振分テーブルと同一である。 The allocation table for the first starting hole (for low probability mode) provided in the pachinko machine of Variation 2 is the same as the allocation table for the first starting hole provided in the pachinko machine 10 of the third embodiment.

変形例2のパチンコ機が備える第1始動口用の振分テーブル(高確率モード用)は、第3実施形態のパチンコ機10が備える第1始動口用の振分テーブルと比較して、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が8R通常大当たりである場合に、開閉実行モードの終了後に、サポートモードについて高頻度サポートモードに移行する点が相違し、その他については同一である。なお、ここで言う高頻度サポートモードは、次回大当たり当選するまで高頻度サポートモードが継続されるタイプのものである。 The allocation table for the first starting hole (for high probability mode) provided in the pachinko machine of Variation 2 differs from the allocation table for the first starting hole provided in the pachinko machine 10 of the third embodiment in that, when a jackpot is won by lottery and the type of jackpot won is an 8R normal jackpot, the support mode transitions to high frequency support mode after the open/close execution mode ends; otherwise, the two are identical. Note that the high frequency support mode referred to here is a type in which the high frequency support mode continues until the next jackpot is won.

また、変形例2のパチンコ機は、第3実施形態のパチンコ機10と比較して、ST回数が相違する。第3実施形態のパチンコ機10ではST回数を10回としたが、これに対して、変形例2のパチンコ機ではST回数を13回とした。 Furthermore, the pachinko machine of Modification 2 differs from the pachinko machine 10 of the third embodiment in the number of STs. The pachinko machine 10 of the third embodiment has 10 STs, whereas the pachinko machine of Modification 2 has 13 STs.

図160は、変形例2のパチンコ機における遊技の流れを示す説明図である。変形例2のパチンコ機では、ST回数が13回となったために、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bで実行される遊技回の回数が、第3実施形態の場合と比較して、多くなっている。具体的には、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aで、第2始動口34に入球する遊技球の最大保留個数に対応した4回、遊技回が実行された場合に、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bで実行される遊技回の回数は4回となる。すなわち、ST回数である13回から、時短継続回数である5回と、特2残保留消化中の態様H6aで実行された4回とを引いて求めた回数、すなわち4回が、左打ち中の態様H6bで実行される遊技回の回数となる。一方、特2残保留消化中の態様H6aで1回も遊技回が行われなかった場合には、ST回数である13回から時短継続回数である5回を引いて求めた回数、すなわち8回が、左打ち中の態様H6bで実行される遊技回の回数となる。 Figure 160 is an explanatory diagram showing the flow of gameplay in a pachinko machine according to Modification 2. In the pachinko machine according to Modification 2, the number of ST rounds has been increased to 13, resulting in a greater number of game rounds executed in mode H6b during left-hand play in high-probability low-support state H6 compared to the third embodiment. Specifically, if four game rounds, corresponding to the maximum number of game balls that can enter the second starting hole 34, are executed in mode H6a during Special 2 remaining reserve consumption in high-probability low-support state H6, the number of game rounds executed in mode H6b during left-hand play in high-probability low-support state H6 will be four. In other words, the number of game rounds executed in mode H6b during left-hand play is calculated by subtracting the five time-reduction continuations and the four rounds executed in mode H6a during Special 2 remaining reserve consumption from the 13 ST rounds, i.e., four. On the other hand, if no play is performed in mode H6a while Special 2 remaining reserve is being consumed, the number of play times performed in mode H6b during left-hand play will be 8 times, calculated by subtracting the number of ST times (13) from the number of time-saving continuations (5).

この4回~8回実行される左打ち中の態様H6bにおいて、当たり抽選によって大当たりに当選し、振分判定による振り分け結果が通常大当たりである場合に、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態H6から開閉実行モードH7に移行する。そして、開閉実行モードH7の終了後に、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行し、サポートモードは低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行する。この結果、開閉実行モードH7から低確高サポ状態H5に移行する。この際、高頻度サポートモードは、次回大当たり当選するまで継続される If a player wins a jackpot in the winning lottery during the four to eight left-hand hits in mode H6b, and the allocation result is a standard jackpot, the player will be granted a special bonus after the end of the play session by entering the Open/Close Execution Mode. That is, the player transitions from the high probability/low support mode H6 to the Open/Close Execution Mode H7. After the Open/Close Execution Mode H7 ends, the lottery mode transitions from the high probability mode to the low probability mode, and the support mode transitions from the low frequency support mode to the high frequency support mode. As a result, the player transitions from the Open/Close Execution Mode H7 to the low probability/high support mode H5. The high frequency support mode will continue until the next jackpot is won.

低確高サポ状態H5における動作は、第3実施形態のパチンコ機10と同一である。すなわち、低確高サポ状態H5では、遊技者は、右打ちを継続して実行することによって、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、第2始動口34へ遊技球を入球させる。低確高サポ状態H5における第2始動口34への遊技球の入球を契機とする当たり抽選の抽選結果は、大当たり当選と時短付与当選のいずれかに限られることから、当該当たり抽選において大当たり当選しなくても時短付与に当選することから、次回大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。換言すれば、当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、高頻度サポートモードは次回大当たりに当選するまで継続し、事実上、次の大当たりが保証される。その上、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別は、16R確変大当たりに限られていることから、低確高サポ状態H5では、確変大当たりに当選し、高確高サポ状態H4へ再度移行することが保証される。 Operation in the low-probability, high-support state H5 is the same as that of the pachinko machine 10 of the third embodiment. That is, in the low-probability, high-support state H5, the player continues to hit the right side, causing the game ball to flow down to the right side of the play area PA and enter the second starting port 34. The result of the winning lottery triggered by the game ball entering the second starting port 34 in the low-probability, high-support state H5 is limited to either a jackpot or a time-saving bonus. Therefore, even if the player does not win a jackpot in the winning lottery, the time-saving bonus can be won, and the high-frequency support mode continues as the support mode until the next jackpot is won. In other words, if the time-saving bonus is won in the winning lottery, the high-frequency support mode continues until the next jackpot is won, effectively guaranteeing the next jackpot. Furthermore, since the type of jackpot based on the game ball entering the second starting hole 34 is limited to a 16R probability variable jackpot, if you win a probability variable jackpot in the low probability high support state H5, it is guaranteed that you will transition back to the high probability high support state H4.

本変形例2のパチンコ機におけるその他の構成については、上記第3実施形態のパチンコ機10と同一の構成であり、その説明を省略する。 The rest of the configuration of the pachinko machine of this modified example 2 is the same as that of the pachinko machine 10 of the third embodiment described above, and therefore a description thereof will be omitted.

以上のように構成された変形例2のパチンコ機によれば、i)高確高サポ状態H4において、当たり抽選と転落抽選とのいずれにも当選しないで、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が5回に達してしまうことによって、高確高サポ状態H4から次回大当たり当選することが確約された低確高サポ状態H5に移行することを逃し、ii)高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて、当たり抽選と転落抽選とのいずれにも当選しないで、特2残保留が無くなってしまうことによって、高確低サポ状態H6から低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bを経由して前記低確高サポ状態H5に移行することを逃した場合にも、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて、当たり抽選によって大当たりに当選し、振分判定による振り分け結果が通常大当たりとなることによって、高確低サポ状態H6から開閉実行モードH7を経由して前記低確高サポ状態H5に移行することができる。このため、遊技者は、上記i)とii)のチャンスを逃して落胆した場合にも、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて通常大当たりすることによって、次回大当たり当選することが確約された低確高サポ状態H5に移行することができる再度のチャンスを与えられることになる。したがって、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて通常大当たりすることについて、遊技者は期待感と緊迫感とを併せ持つことになる。この結果、変形例2のパチンコ機によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of variant 2 configured as described above, i) in the high probability high support state H4, if the player does not win either the winning lottery or the falling lottery, and the number of plays after transitioning to the high probability high support state H4 reaches 5, the player misses the transition from the high probability high support state H4 to the low probability high support state H5, which guarantees the next jackpot win, and ii) in the high probability low support state H6, in mode H6a while the remaining reserve for special 2 is being consumed, the player does not win either the winning lottery or the falling lottery, and the player misses the transition from the high probability high support state H4 to the low probability high support state H5, which guarantees the next jackpot win, and Even if a player misses the transition from the high-probability low-support state H6 to the low-probability high-support state H5 via mode H1b during the consumption of the special 2 remaining reserves in the low-probability low-support state H1 due to the loss of the remaining two reserves, if a player wins a jackpot by lottery in mode H6b during left-hand play in the high-probability low-support state H6 and the allocation result by the allocation judgment is a normal jackpot, the player can transition from the high-probability low-support state H6 to the low-probability high-support state H5 via the open/close execution mode H7. Therefore, even if a player is disappointed after missing the chances i) and ii) above, by winning a normal jackpot in mode H6b during left-hand play in the high-probability low-support state H6, the player is given another chance to transition to the low-probability high-support state H5, where the next jackpot is guaranteed, by winning a normal jackpot in mode H6b during left-hand play in the high-probability low-support state H6. Therefore, the player feels both anticipation and tension about winning a normal jackpot in mode H6b during left-hand play in the high-probability low-support state H6. As a result, the pachinko machine of variant 2 can increase the excitement of playing the game.

なお、この変形例2のパチンコ機では、抽選モードが高確率モードである場合に、通常大当たり当選した際に与えられる高頻度サポートモードは、次回大当たり当選するまで継続されるタイプのものであったが、これに換えて、当該高頻度サポートモードが1回の遊技回だけ継続するタイプのものとしてもよい。高頻度サポートモードが1回だけ継続する構成であっても、開閉実行モードH7の終了後に低確高サポ状態H5に移行し、その後、低確高サポ状態H5において時短付与に当選することで、高頻度サポートモードは次回大当たり当選するまで継続されることになるためである。すなわち、抽選モードが高確率モードである場合に、通常大当たり当選した際に与えられる高頻度サポートモードは、1回でも、何回でも良い。 In the pachinko machine of Variation 2, when the lottery mode is the high probability mode, the high frequency support mode that is awarded when a normal jackpot is won is of a type that continues until the next jackpot is won. However, instead of this, the high frequency support mode may be of a type that continues for only one game. Even if the high frequency support mode is configured to continue only once, by transitioning to the low probability high support state H5 after the end of the open/close execution mode H7, and then winning the time-saving grant in the low probability high support state H5, the high frequency support mode will continue until the next jackpot is won. In other words, when the lottery mode is the high probability mode, the high frequency support mode that is awarded when a normal jackpot is won may be awarded once or any number of times.

《3-8-3》変形例3:
上記第3実施形態のパチンコ機10では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)に外れの設定はなく、大当たり当選しなかった場合に、時短付与に必ず当選する構成であった。これに対して、変形例として、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)に大当たり当選と時短付与当選と外れの設定があり、大当たり当選しなかった場合に、時短付与当選の場合と外れの場合とに振り分けられる構成としてもよい。以下、詳細に説明する。
3-8-3 Variation 3:
In the pachinko machine 10 of the third embodiment, there is no setting for a miss in the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode), and if a jackpot is not won, the time-saving grant is always won. In contrast, as a modified example, the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode) may be set to a jackpot win, a time-saving grant win, and a miss, and if a jackpot is not won, the time-saving grant win or a miss may be allocated. This will be explained in detail below.

図161は、変形例3における第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)の内容を示す説明図である。図161に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として0~19の20個の値が設定され、時短付与となる当たり乱数カウンタC1の値として20~1999の1980個の値が設定されており、外れ(大当たりにも時短付与にも当選しない事象)となる当たり乱数カウンタC1の値として2000~3979の1980個の値が設定されている。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は全体の数に対して20/3980(=1/199)となっており、時短付与となる当たり乱数カウンタC1の値群の数は全体の数に対して1980/3980(=99/199)となっており、外れとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は全体の数に対して1980/3980(=99/199)となっている。この結果、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)によれば、大当たりとならない当たり乱数カウンタC1の値群の数の1/2が時短付与となり、大当たりとならない当たり乱数カウンタC1の値群の数の1/2が外れとなっている。 Figure 161 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table (for low probability mode) for the second starting port in variant example 3. As shown in Figure 161, the hit/miss table (for low probability mode) for the second starting port has 20 values from 0 to 19 set as the hit random number counter C1 values that result in a jackpot, 1980 values from 20 to 1999 set as the hit random number counter C1 values that result in a time-saving bonus, and 1980 values from 2000 to 3979 set as the hit random number counter C1 values that result in a miss (an event in which neither a jackpot nor a time-saving bonus is awarded). In this case, the number of value groups of the winning random number counter C1 that result in a jackpot is 20/3980 (= 1/199) of the total number, the number of value groups of the winning random number counter C1 that result in a time-saving bonus is 1980/3980 (= 99/199) of the total number, and the number of value groups of the winning random number counter C1 that result in a miss is 1980/3980 (= 99/199) of the total number. As a result, according to the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode), half of the number of value groups of the winning random number counter C1 that do not result in a jackpot will result in a time-saving bonus, and half of the number of value groups of the winning random number counter C1 that do not result in a jackpot will be misses.

なお、本変形例において当選する「時短付与」は、高頻度サポートモードが所定回数(例えば5回)の遊技回だけ継続されるタイプの時短付与であり、この点でも第3実施形態と相違する。すなわち、第3実施形態では、当たり抽選において時短付与当選した場合に、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続されるのに対して、本変形例では、当たり抽選において時短付与当選した場合に、所定回数(例えば5回)の遊技回だけ、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。 Note that the "time-saving grant" won in this modified example is a type of time-saving grant in which high-frequency support mode continues for a predetermined number of play times (e.g., five play times), which also differs from the third embodiment. That is, in the third embodiment, if a time-saving grant is won in a winning lottery, high-frequency support mode continues as the support mode until the next jackpot is won in the winning lottery, whereas in this modified example, if a time-saving grant is won in a winning lottery, high-frequency support mode continues as the support mode for a predetermined number of play times (e.g., five play times).

図162は、変形例3のパチンコ機における遊技の流れを示す説明図である。変形例3のパチンコ機における遊技の流れは、第3実施形態のパチンコ機10の場合(図129参照)と比較して、低確高サポ状態H5における動作と、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bの動作とが相違し、その他の動作については同一である。 Figure 162 is an explanatory diagram showing the game flow in a pachinko machine of Modification 3. Compared to the pachinko machine 10 of the third embodiment (see Figure 129), the game flow in a pachinko machine of Modification 3 differs in the operation in low-probability high-support state H5 and the operation in mode H1b while Special 2 remaining reserve is being consumed in low-probability low-support state H1, but all other operations are the same.

変形例3のパチンコ機では、低確高サポ状態H5において、当たり抽選において大当たり当選しなかった場合に、1/2の確率で、時短付与当選と外れとに振り分けられる。時短付与当選した場合には、サポートモードとしての高頻度サポートモードは5回の遊技回だけ継続される。高頻度サポートモードが継続される5回の遊技回の間に、当たり抽選において大当たりにも時短付与にも当選しなかった場合(外れの場合)には、当該5回の遊技回の終了後に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、高頻度サポートモードが継続される5回の遊技回の間に、当たり抽選において大当たりにも時短付与にも当選しなかった場合には、低確高サポ状態H5から低確低サポ状態H1に移行する。低確低サポ状態H1における移行先は、特2残保留がなくなった場合には左打ち中の態様H1aであり、特2残保留がある場合には特2残保留消化中の態様H1bである。 In the pachinko machine of Variation 3, if a player does not win a jackpot in the winning lottery while in low-probability high-support state H5, there is a 50% chance that the player will either win the time-saving bonus or lose. If a player wins the time-saving bonus, the high-frequency support mode as the support mode will continue for five play rounds. If a player does not win either a jackpot or a time-saving bonus in the winning lottery during the five play rounds in which high-frequency support mode continues (if a player loses), the support mode will transition from high-frequency support mode to low-frequency support mode after the end of those five play rounds. In other words, if a player does not win either a jackpot or a time-saving bonus in the winning lottery during the five play rounds in which high-frequency support mode continues, the game will transition from low-probability high-support state H5 to low-probability low-support state H1. In low-probability low-support state H1, the game transitions to mode H1a during left-hit if there are no remaining special 2 reserves, or to mode H1b during the consumption of remaining special 2 reserves if there are remaining special 2 reserves.

低確高サポ状態H5において、高頻度サポートモードが継続される5回の遊技回が終了するまでに、再度、当たり抽選において時短付与に当選した場合には、高頻度サポートモードの期間が5回の遊技回だけ延長される。このため、低確高サポ状態H5において、高頻度サポートモードが継続される5回の遊技回が終了するまでに、再度、当たり抽選において時短付与に当選することを繰り返すことができれば、高頻度サポートモードの期間を、次回大当たり当選するまで、順次、延長することが可能となる。 In low-probability high support state H5, if a player wins the time-saving feature again in the winning lottery before the five consecutive rounds of play in high-frequency support mode are completed, the period of high-frequency support mode will be extended by five consecutive rounds. Therefore, in low-probability high support state H5, if a player can repeatedly win the time-saving feature again in the winning lottery before the five consecutive rounds of play in high-frequency support mode are completed, the period of high-frequency support mode can be extended sequentially until the next jackpot is won.

同様に、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにおいても、当たり抽選において大当たり当選しなかった場合に、1/2の確率で、時短付与当選と外れとに振り分けられる。時短付与に当選した場合には、サポートモードは低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行し、その結果、低確低サポ状態H1から先に説明した低確高サポ状態H5に移行する。 Similarly, in mode H1b while the remaining special 2 reserve is being consumed in low-probability low-support state H1, if the jackpot is not won in the winning lottery, there is a 50% chance that the time-saving bonus will be awarded or lost. If the time-saving bonus is awarded, the support mode will transition from low-frequency support mode to high-frequency support mode, and as a result, the low-probability low-support state H1 will transition to the low-probability high-support state H5 described above.

本変形例3のパチンコ機におけるその他の構成については、上記第3実施形態のパチンコ機10と同一の構成であり、その説明を省略する。 The rest of the configuration of the pachinko machine of this modified example 3 is the same as that of the pachinko machine 10 of the third embodiment described above, and therefore a description thereof will be omitted.

以上のように構成された変形例3のパチンコ機によれば、高確高サポ状態H4において、遊技回の実行回数が時短継続回数に達する以前の遊技回において転落抽選に当選した場合に、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行するが、この低確高サポ状態H5において、高頻度サポートモードが継続される5回の遊技回が終了するまでに、再度、当たり抽選において時短付与に当選することを繰り返すことができれば、高頻度サポートモードが継続される期間を、次回大当たり当選するまで、順次、延長することが可能となる。このため、遊技者に対して、低確高サポ状態H5において、当たり抽選において大当たり当選しなくても、高頻度サポートモードが継続される5回の遊技回が終了するまでに、当たり抽選において時短付与に当選することを、繰り返し期待させることができる。裏を返せば、高頻度サポートモードが継続される5回の遊技回が終了するまでに、当たり抽選において大当たりにも時短付与にも当選しないでしまわないかといった緊迫感を、繰り返し遊技者に対して付与することができる。 With the pachinko machine of Variation 3 configured as described above, if a player wins the drop lottery in a play in high-probability high support state H4 before the number of play times reaches the time-saving continuation count, the machine transitions from high-probability high support state H4 to low-probability high support state H5. In this low-probability high support state H5, if the player can repeatedly win the time-saving lottery again before the end of the five play times during which the high-frequency support mode continues, the period during which the high-frequency support mode continues can be sequentially extended until the next jackpot is won. Therefore, even if the player does not win the jackpot in the lottery in low-probability high support state H5, the player can repeatedly hope to win the time-saving lottery in the lottery before the end of the five play times during which the high-frequency support mode continues. Conversely, the player can repeatedly be made to feel a sense of tension, wondering whether they will not win either the jackpot or the time-saving lottery in the lottery before the end of the five play times during which the high-frequency support mode continues.

また、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにおいて、当たり抽選において大当たり当選しなくても、時短付与に当選して欲しいと、遊技者に対して期待させることができる。このように、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in mode H1b when the remaining Special 2 reserve is being consumed in low-probability, low-support state H1, even if the player does not win the jackpot in the winning lottery, the player can be made to hope that they will win the time-saving bonus. In this way, the pachinko machine of variant 3 can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation and security.

《3-8-4》変形例4:
上記第3実施形態のパチンコ機10では、ST回数(10回)を、時短継続回数(5回)と、第2始動口34に入球する遊技球の最大保留個数に対応した回数(4回)と、余裕分の1回との総計(10回)とした。これに対して、ST回数を上記総計を上回る回数としてもよい。例えば、ST回数を、11回、12回、...、15回、...、20回等としてもよい。この変形例によっても、第3実施形態のパチンコ機10と同様に、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6への移行時に電動役物34aが閉じる直前で入球した遊技球に対応した特2残保留を、高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aにて必ず使用させることができ、特2残保留が残ったままで、高確低サポ状態H6から低確低サポ状態H1に戻ることがない。したがって、本変形例のパチンコ機によっても、第3実施形態のパチンコ機10と同様に、高確高サポ状態H4からST回数に到達して低確低サポ状態H1に戻った後に、特2残保留で時短付与に当選するという遊技の流れを消すことができることから、遊技の健全性を向上することができる。
3-8-4 Variation 4:
In the pachinko machine 10 of the third embodiment, the number of STs (10) is the total (10) of the number of times the time-reduction continues (5), the number of times (4) corresponding to the maximum number of reserved game balls that can enter the second starting port 34, and one extra time. In contrast, the number of STs may be greater than the total. For example, the number of STs may be 11, 12, ..., 15, ..., 20, etc. Even with this modification, as with the pachinko machine 10 of the third embodiment, the special 2 remaining reserve corresponding to the game ball that entered just before the electric device 34a closes during the transition from the high-probability high-support state H4 to the high-probability low-support state H6 can be used in the mode H6a during the consumption of the special 2 remaining reserve in the high-probability low-support state (state H6), and the state will not return from the high-probability low-support state H6 to the low-probability low-support state H1 with the special 2 remaining reserve remaining. Therefore, with the pachinko machine of this modified example, as with the pachinko machine 10 of the third embodiment, it is possible to eliminate the game flow in which the number of STs is reached from the high probability high support state H4, and the state returns to the low probability low support state H1, and then the player wins the time-saving grant with a special 2 remaining hold, thereby improving the soundness of the game.

《3-8-5》変形例5:
上記第3実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであるにも拘わらず、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、抽選モードが高確率モードに移行することがなく、サポートモードが高頻度サポートモードに移行することがない構成とした。これに対して、変形例として、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、抽選モードが高確率モードに移行することがないが、サポートモードについては高頻度サポートモードに移行する構成としてもよい。
3-8-5 Variation 5:
In the pachinko machine 10 of the third embodiment, if a jackpot is won by a winning lottery and the type of the jackpot won is a variable probability jackpot, but a game ball does not enter the V winning slot 48 that was opened as a result of the jackpot, the lottery mode does not shift to the high probability mode and the support mode does not shift to the high frequency support mode. In contrast, as a modified example, if a jackpot is won by a winning lottery and the type of the jackpot won is a variable probability jackpot, and a game ball does not enter the V winning slot 48 that was opened as a result of the jackpot, the lottery mode does not shift to the high probability mode, but the support mode may shift to the high frequency support mode.

この変形例によれば、低確低サポ状態H1(図129参照)において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合に、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して低確高サポ状態H5へ移行する。低確高サポ状態H5では、事実上、次の大当たり(確変大当たり)が保証されていることから、遊技者にとって有利性が高い。このため、この変形例によれば、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球をあえて入球させない遊技操作が有効となり得る。この変形例によれば、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数である5回に達するまで(5回以内)に、遊技者に転落抽選に当選した場合に、事実上、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行できるというゲーム性を有しているが、上記のV入賞口48に遊技球をあえて入球させない遊技操作を行なった場合に、上記の5回以内に転落抽選に当選することを介さずに低確高サポ状態H5に移行するが可能となり、上記のゲーム性が損なわれてしまう課題が発生した。この課題は次の変形例6によって解消することができる。 According to this variation, in the low-probability low-support state H1 (see FIG. 129), if a jackpot is won through a lottery and the type of jackpot won is a variable probability jackpot, and if a gaming ball does not enter the V entry port 48 that opened as a result of the jackpot, the system transitions from the low-probability low-support state H1 via the open/close execution mode H3 to the low-probability high-support state H5. In the low-probability high-support state H5, the next jackpot (variable probability jackpot) is virtually guaranteed, which is highly advantageous for the player. Therefore, according to this variation, if a jackpot is won through a lottery and the type of jackpot won is a variable probability jackpot, a gaming operation that deliberately prevents a gaming ball from entering the V entry port 48 that opened as a result of the jackpot may be effective. According to this variant, if a player wins the drop lottery in high-probability high-support state H4 before the number of play times since transitioning to high-probability high-support state H4 reaches five (the number of times the time-saving feature continues) (within five tries), the game has the effect of transitioning to low-probability high-support state H5, which effectively guarantees the next high-probability jackpot. However, if a player deliberately avoids allowing the game ball to enter the V winning slot 48, it becomes possible to transition to low-probability high-support state H5 without winning the drop lottery within the five tries, which creates a problem that impairs the game's appeal. This problem can be solved by the following variant 6.

《3-8-6》変形例6:
上記第3実施形態のパチンコ機10では、一つの可変入賞装置36を備える構成とした。これに対して、変形例として、第1可変入賞装置と第2可変入賞装置とを備える構成としてもよい。第1可変入賞装置は、大入賞口と、大入賞口を開閉する開閉扉とを備え、V入賞口は備えない構成である。第2可変入賞装置は、大入賞口と、大入賞口を開閉する開閉扉と、大入賞口の内部に設けられたV入賞口とを備える。第2可変入賞装置は、第3実施形態のパチンコ機10に備えられた可変入賞装置36と比較して、V入賞口シャッター48aを備えない点で相違する。この変形例では、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合に、開閉実行モード時において、当該大当たりを契機として第1可変入賞装置の開閉扉が開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。一方、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、開閉実行モード時において、当該大当たりを契機として第2可変入賞装置の開閉扉が開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。
3-8-6 Variation 6:
The pachinko machine 10 of the third embodiment is configured to include one variable winning device 36. Alternatively, as a modified example, a first variable winning device and a second variable winning device may be configured. The first variable winning device includes a large winning opening and an opening/closing door for opening and closing the large winning opening, but does not include a V winning opening. The second variable winning device includes a large winning opening, an opening/closing door for opening and closing the large winning opening, and a V winning opening provided inside the large winning opening. The second variable winning device differs from the variable winning device 36 included in the pachinko machine 10 of the third embodiment in that it does not include a V winning opening shutter 48a. In this modified example, when a jackpot is won by lottery and the type of jackpot won is a normal jackpot, the opening/closing door of the first variable winning device alternates between an open state and a closed state in the opening/closing execution mode in response to the jackpot. On the other hand, when a jackpot is won by the winning lottery and the type of the jackpot won is a variable jackpot, the opening and closing door of the second variable winning device is triggered by the jackpot and repeats an open state and a closed state in the opening and closing execution mode.

上記構成によれば、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、第1可変入賞装置の大入賞口に遊技球が入球し、V入賞口に遊技球が入球することはない。これに対して、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、第2可変入賞装置の大入賞口に遊技球が入球し、V入賞口シャッターを備えないことから、大入賞口に入球した遊技球は100%の確立でV入賞口に遊技球が入球することになる。このために、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、大入賞口に遊技球が入球しながらV入賞口に遊技球が入球しないことはない。したがって、この変形例によれば、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して低確高サポ状態H5へ移行することを回避することができることから、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数である5回に達するまで(5回以内)に、遊技者に転落抽選に当選した場合に、事実上、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行できるという本来のゲーム性を発揮することができる。 According to the above configuration, if a player wins a jackpot through a lottery and the type of jackpot won is a normal jackpot, the game ball will enter the large entry port of the first variable entry device, but will not enter the V entry port. In contrast, if a player wins a jackpot through a lottery and the type of jackpot won is a variable jackpot, the game ball will enter the large entry port of the second variable entry device, and since there is no V entry port shutter, there is a 100% chance that a game ball that enters the large entry port will also enter the V entry port. For this reason, if a player wins a jackpot through a lottery and the type of jackpot won is a variable jackpot, there is no chance that a game ball will enter the large entry port but not the V entry port. Therefore, according to this modified example, it is possible to avoid transitioning from the low-probability low-support state H1 to the low-probability high-support state H5 via the open/close execution mode H3, and therefore, if the player wins the drop lottery in the high-probability high-support state H4 before the number of play times since transitioning to the high-probability high-support state H4 reaches five, which is the number of times the time-saving feature continues (within five times), the player can effectively transition to the low-probability high-support state H5, where the next probability variable jackpot is guaranteed, thereby demonstrating the original gameplay.

《3-8-7》変形例7:
また、V入賞口48に遊技球をあえて入球させない遊技操作が不可能となる構成として、変形例6に換えて次の構成とすることもできる。右打ち操作によって遊技球が入球可能な領域内に、遊技球が通過可能なゲートを設け、大当たり当選に基づくラウンド遊技を実行させる際に、当該ゲートを通過した場合に限り、可変入賞装置36の開閉扉36bが開閉動作を開始する構成とし、当該ゲートの真下にV入賞口を設けた構成とする。この構成によれば、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作を開始させるためには、前記ゲートに遊技球を通過させる必要があり、その場合に必ずV入賞口に遊技球が入球することになる。したがって、この変形例によっても、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、大入賞口に遊技球が入球しながらV入賞口に遊技球が入球しないことはない。したがって、この変形例によれば、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して低確高サポ状態H5へ移行することを回避することができることから、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数である5回に達するまで(5回以内)に、遊技者に転落抽選に当選した場合に、事実上、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行できるという本来のゲーム性を発揮することができる。
3-8-7 Variation 7:
Furthermore, the following configuration can be used instead of variant 6 to make it impossible to intentionally prevent a gaming ball from entering the V entry port 48. A gate through which the gaming ball can pass is provided within the area where a gaming ball can enter by a right-hit operation, and when a round game is played based on a jackpot win, the opening/closing door 36b of the variable entry device 36 begins opening and closing only when the gaming ball passes through the gate, and the V entry port is provided directly below the gate. With this configuration, in order to start the opening/closing operation of the opening/closing door 36b of the variable entry device 36, the gaming ball must pass through the gate, and in that case, the gaming ball will always enter the V entry port. Therefore, even with this variant, if a jackpot is won by lottery and the type of jackpot won is a variable jackpot, it is possible for a gaming ball to enter the jackpot entry port but not the V entry port. Therefore, according to this modified example, it is possible to avoid transitioning from the low-probability low-support state H1 to the low-probability high-support state H5 via the opening/closing execution mode H3, and therefore, in the high-probability high-support state H4, if the player wins the fall lottery before the number of game plays executed since transitioning to the high-probability high-support state H4 reaches five (within five plays), which is the number of times the time-saving function continues, the player can effectively transition to the low-probability high-support state H5, where the next high-probability jackpot is guaranteed, thereby demonstrating the original gameplay.

《3-8-8》変形例8:
上記第3実施形態およびその変形例では、転落乱数カウンタCFの値を用いた転落抽選において当選した場合に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更される構成とした。これに対して、変形例として、遊技盤30に遊技球が入球可能な転落口を用意し、当該転落口に遊技球が入球した場合に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更される構成としてもよい。この構成において、上記転落口の上部に、転落口へ続く流路と転落口以外(例えば、アウト口や第2始動口)へ続く流路との間で遊技球を振り分ける遊技球振分装置を設ける構成とすることもできる。これらの構成によれば、遊技球が転落口へ入球するか否かを遊技者が視認することができることから、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達するまでに転落口へ遊技球が入球するか否かを、遊技者は緊迫感と期待感をもって待つことができる。
3-8-8 Variation 8:
In the third embodiment and its modified examples, when a winning lottery is performed using the value of the fall random number counter CF, the lottery mode for the winning lottery is changed from a high-probability mode to a low-probability mode. Alternatively, as a modified example, a fall opening into which a game ball can enter may be provided on the game board 30, and when a game ball enters the fall opening, the lottery mode for the winning lottery is changed from a high-probability mode to a low-probability mode. In this configuration, a game ball distribution device may be provided above the fall opening to distribute game balls between a flow path leading to the fall opening and a flow path leading to a location other than the fall opening (e.g., an outlet or a second starting opening). This configuration allows the player to visually determine whether the game ball will enter the fall opening, allowing the player to wait with a sense of tension and anticipation in the high-probability high-support state H4 for the game ball to enter the fall opening before the number of game plays executed after the transition to the high-probability high-support state H4 reaches the time-saving continuation count.

《3-8-9》変形例9:
上記第3実施形態、その変形例1、およびその変形例2では、当たり抽選において時短付与当選した場合に、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成とした。これに対して、変形例として、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される期間(以下、高サポ継続期間と呼ぶ)を、遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)に達するまでに換えても良い。すなわち、当たり抽選において時短付与当選した場合に、遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成としてもよい。所定回数は、5回に限る必要はなく、1回、2回、3回、4回、6回等のいずれの回数であってもよい。この変形例におけるその他の構成については、上記第3実施形態と同一の構成(特に、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図124(b)参照)を用いた当たり抽選において、大当たり当選しなかった場合に、時短付与に当選することになる構成)とする。
3-8-9 Variation 9:
In the third embodiment, its variant 1, and its variant 2, if a time-saving award is won in a winning lottery, the high-frequency support mode is continued as the support mode until a jackpot is won in the next winning lottery. In contrast, as a variant, the period during which the high-frequency support mode continues as the support mode (hereinafter referred to as the high support duration) may be changed to until the number of game plays reaches a predetermined number (e.g., five times). In other words, if a time-saving award is won in a winning lottery, the high-frequency support mode may continue as the support mode until the number of game plays reaches a predetermined number (e.g., five times). The predetermined number does not need to be limited to five times, but may be any number such as one, two, three, four, or six times. The other configurations of this variant are the same as those of the third embodiment (particularly, the configuration in which a time-saving award is won if a jackpot is not won in a winning lottery using the win/loss table for the second starting port (for the low-probability mode: see FIG. 124(b))).

この変形例の構成によれば、高サポ継続期間が終了するまでに、繰り返し当たり抽選において時短付与当選することになり、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間だけ、高サポ継続期間が順次延長され、この延長が当たり抽選において大当たり当選するまで繰り返されることになる。この結果、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。したがって、この変形例によれば、上記第3実施形態と同様に、低確高サポ状態H5において、所定回数しか継続しない時短付与を用いて、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、抽選モードとして高頻度サポートモードを継続させる遊技性を実現できるという効果を奏する。換言すれば、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される時短付与を用いずに、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、抽選モードとして高頻度サポートモードを継続させる遊技性を実現できる。 According to the configuration of this modified example, by the time the high support duration period ends, the time-saving grant will be won in repeated winning draws, and the high support duration period will be sequentially extended for the period until the number of play cycles reaches a predetermined number. This extension will be repeated until a jackpot is won in a winning draw. As a result, high-frequency support mode will continue as the support mode until a jackpot is won in the next winning draw. Therefore, similar to the third embodiment described above, this modified example has the effect of realizing gameplay in which, in low-probability high support state H5, a time-saving grant that lasts only a predetermined number of times is used to continue high-frequency support mode as the lottery mode until a jackpot is won in the next winning draw. In other words, gameplay in which high-frequency support mode is continued as the lottery mode until a jackpot is won in the next winning draw without using a time-saving grant that continues high-frequency support mode as the support mode until a jackpot is won in the winning draw can be realized.

《3-8-10》変形例10:
上記実施形態では、高確率モードであり、かつ高頻度サポートモードである特定遊技状態としての高確高サポ状態において取得された特別情報であって、第2始動口34への遊技球の入球に基づく特別情報についての当たり抽選が終了するまでに転落抽選に当選するといった特定条件が成立した場合に、特定遊技状態としての高確高サポ状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態としての低確高サポ状態に移行させる構成とし、一方、特定遊技状態としての高確高サポ状態への移行後における遊技回の実行回数が、転落抽選に当選することなく所定の回数(ST回数)に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態としての低確低サポ状態に移行させる構成としたが、各遊技状態における抽選モード及びサポートモードの種別は例示であり、各遊技状態における抽選モード及びサポートモードの種別としては様々な組み合わせを採用することができる。
3-8-10 Variation 10:
In the above embodiment, when a specific condition is met, such as winning the fall lottery before the winning lottery for the special information based on the game ball entering the second starting port 34 is completed, which is special information acquired in a high-probability high-support state as a specific game state, which is a high probability mode and a high-frequency support mode, the game state is transitioned to a low-probability high-support state as an advantageous game state in which transition to the high-probability high-support state again as a specific game state is guaranteed.On the other hand, when the number of game plays executed after transitioning to the high-probability high-support state as a specific game state reaches a predetermined number (ST number) without winning the fall lottery, the game state is transitioned to a low-probability low-support state as a predetermined game state in which the probability of transitioning back to the specific game state is lower than that of the advantageous game state.However, the types of lottery modes and support modes in each game state are examples, and various combinations of lottery modes and support modes in each game state can be adopted.

具体的には、例えば、特定遊技状態として、高確率モードであり高頻度サポートモードである高確高サポ状態や、高確率モードであり低頻度サポートモードである高確低サポ状態、低確率モードであり高頻度サポートモードである低確高サポ状態、低確率モードであり低頻度サポートモードである低確低サポ状態等を採用してもよい。また、例えば、有利遊技状態として、高確率モードであり高頻度サポートモードである高確高サポ状態や、高確率モードであり低頻度サポートモードである高確低サポ状態、低確率モードであり高頻度サポートモードである低確高サポ状態、低確率モードであり低頻度サポートモードである低確低サポ状態等を採用してもよい。また、例えば、所定遊技状態として、高確率モードであり高頻度サポートモードである高確高サポ状態や、高確率モードであり低頻度サポートモードである高確低サポ状態、低確率モードであり高頻度サポートモードである低確高サポ状態、低確率モードであり低頻度サポートモードである低確低サポ状態等を採用してもよい。このような構成としても、上記実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。 Specific game states may include, for example, a high-probability high-support state in which the mode is a high-probability mode and a high-frequency support mode, a high-probability low-support state in which the mode is a high-probability mode and a low-frequency support mode, a low-probability high-support state in which the mode is a low-probability mode and a high-frequency support mode, and a low-probability low-support state in which the mode is a low-probability mode and a high-frequency support mode. Also, for example, advantageous game states may include a high-probability high-support state in which the mode is a high-probability mode and a high-frequency support mode, a high-probability low-support state in which the mode is a high-probability mode and a low-frequency support mode, a low-probability high-support state in which the mode is a low-probability mode and a high-frequency support mode, and a low-probability low-support state in which the mode is a low-probability mode and a low-frequency support mode. Also, for example, predetermined game states may include a high-probability high-support state in which the mode is a high-probability mode and a high-frequency support mode, a high-probability low-support state in which the mode is a high-probability mode and a low-frequency support mode, a low-probability high-support state in which the mode is a low-probability mode and a high-frequency support mode, and a low-probability low-support state in which the mode is a low-probability mode and a low-frequency support mode. This configuration can also increase the enjoyment of the game, just like the above embodiment.

《3-8-11》変形例11:
上記実施形態では、高確率モードであり、かつ高頻度サポートモードである第1特定遊技状態としての高確高サポ状態において、転落抽選に当選するといった特定条件が成立した場合に、サポートモードを所定期間、例えば、当たり抽選において次回大当たりに当選するまでの期間、高頻度サポートモードに維持する遊技状態であって、高確高サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態としての低確高サポ状態に移行させる構成とし、一方、高確高サポ状態において、転落抽選に当選せずに時短継続回数の遊技回が実行されるといった第2所定条件が成立した場合に、第2特定遊技状態としての高確低サポ状態に移行させる構成とし、高確低サポ状態において、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の際に転落抽選に当選するといった特定条件が成立した場合に、高確低サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態としての低確低サポ状態に移行させる構成としたが、各遊技状態における抽選モード及びサポートモードの種別は例示であり、各遊技状態における抽選モード及びサポートモードの種別としては様々な組み合わせを採用することができる。
3-8-11 Variation 11:
In the above embodiment, in the high probability high support state as the first specific game state which is a high probability mode and a high frequency support mode, when a specific condition such as winning the falling lottery is met, the support mode is maintained in the high frequency support mode for a predetermined period, for example, until the next big win is won in the winning lottery, and is configured to transition to a low probability high support state as the first predetermined game state which is more advantageous to the player than the high probability high support state, and on the other hand, in the high probability high support state, a second predetermined condition such as not winning the falling lottery and playing the number of times for the time-saving continuation is executed is met. If this condition is met, the game state is transitioned to a high-probability low-support state as a second specific game state, and if a specific condition is met in the high-probability low-support state, such as winning a fall lottery during a winning lottery for special information obtained based on the game ball entering the first starting hole 33, the game state is transitioned to a low-probability low-support state as a second predetermined game state which is less advantageous to the player than the high-probability low-support state, but the types of lottery modes and support modes in each game state are examples, and various combinations of lottery modes and support modes can be adopted for each game state.

具体的には、例えば、第1特定遊技状態として、高確率モードであり高頻度サポートモードである高確高サポ状態や、高確率モードであり低頻度サポートモードである高確低サポ状態、低確率モードであり高頻度サポートモードである低確高サポ状態、低確率モードであり低頻度サポートモードである低確低サポ状態等を採用してもよい。また、例えば、第1所定遊技状態として、高確率モードであり高頻度サポートモードである高確高サポ状態や、高確率モードであり低頻度サポートモードである高確低サポ状態、低確率モードであり高頻度サポートモードである低確高サポ状態、低確率モードであり低頻度サポートモードである低確低サポ状態等を採用してもよい。また、例えば、第2特定遊技状態として、高確率モードであり高頻度サポートモードである高確高サポ状態や、高確率モードであり低頻度サポートモードである高確低サポ状態、低確率モードであり高頻度サポートモードである低確高サポ状態、低確率モードであり低頻度サポートモードである低確低サポ状態等を採用してもよい。また、例えば、第2所定遊技状態として、高確率モードであり高頻度サポートモードである高確高サポ状態や、高確率モードであり低頻度サポートモードである高確低サポ状態、低確率モードであり高頻度サポートモードである低確高サポ状態、低確率モードであり低頻度サポートモードである低確低サポ状態等を採用してもよい。このような構成としても、上記実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。 Specifically, for example, the first specific gaming state may be a high-probability high-support state that is a high-probability mode and a high-frequency support mode, a high-probability low-support state that is a high-probability mode and a low-frequency support mode, a low-probability high-support state that is a low-probability mode and a high-frequency support mode, or a low-probability low-support state that is a low-probability mode and a low-frequency support mode. Furthermore, for example, the first predetermined gaming state may be a high-probability high-support state that is a high-probability mode and a high-frequency support mode, a high-probability low-support state that is a high-probability mode and a low-frequency support mode, or a low-probability low-support state that is a low-probability mode and a high-frequency support mode. Furthermore, for example, the second specific gaming state may be a high-probability high-support state that is a high-probability mode and a high-frequency support mode, a high-probability low-support state that is a high-probability mode and a low-frequency support mode, or a low-probability low-support state that is a low-probability mode and a high-frequency support mode. Furthermore, for example, the second predetermined game state may be a high-probability high-support state which is a high-probability mode and a high-frequency support mode, a high-probability low-support state which is a high-probability mode and a low-frequency support mode, a low-probability high-support state which is a low-probability mode and a high-frequency support mode, or a low-probability low-support state which is a low-probability mode and a low-frequency support mode. Even with such a configuration, it is possible to increase the enjoyment of the game, just as in the above embodiment.

《3-8-12》変形例12:
上記実施形態及び上記各変形例に対して、以下に説明する本変形例の構成を適用してもよい。以下、本変形例の構成を上記実施形態に適用した例について、上述した図129を参照して具体的に説明する。
3-8-12 Variation 12:
The configuration of this modified example described below may be applied to the above embodiment and each of the above modified examples. An example in which the configuration of this modified example is applied to the above embodiment will be specifically described below with reference to FIG. 129 mentioned above.

本変形例のパチンコ機10では、開閉実行モードH3から高確高サポ状態H4に移行した際に、遊技者にとって有利性の高い遊技状態に移行したこと告知する演出を実行する。本変形例では、有利性の高い遊技状態に移行したことを告知する演出として、特定のキャラクターの画像(本変形例では女性キャラクターAの画像)及び「チャンスゾーン突入!!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出(チャンスゾーン突入演出)を実行する。そして、チャンスゾーンに突入していることを意味する特定の背景画像(以下、第1特定背景画像と呼ぶ)を図柄表示装置41に表示させる。遊技者は、チャンスゾーン突入演出及び第1特定背景画像を認識することによって、有利性の高いチャンスゾーンに突入したことを認識し、大当たりに当選することや転落抽選に当選することを期待することになる。 In this modified pachinko machine 10, when the game transitions from the open/close execution mode H3 to the high-probability, high-support state H4, an effect is executed to notify the player that they have transitioned to a more advantageous game state. In this modified example, to notify the player that they have transitioned to a more advantageous game state, an image of a specific character (in this modified example, an image of female character A) and a string of characters such as "Entering the chance zone!!" are displayed on the pattern display device 41, and a sound corresponding to the string of characters is output from the speaker 46 (chance zone entry effect). Then, a specific background image (hereinafter referred to as the first specific background image) indicating that they have entered the chance zone is displayed on the pattern display device 41. By recognizing the chance zone entry effect and the first specific background image, the player recognizes that they have entered a more advantageous chance zone and hopes to win a jackpot or a drop-down lottery.

そして、本変形例のパチンコ機10では、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数である5回に達する以前(5回以内)の遊技回において転落抽選に当選した場合には、当該遊技回の終了間際に、遊技者にとって有利な事象が発生したことを示唆する演出を実行する。本変形例では、当該演出として、特定のキャラクターの画像(本変形例ではアンコウのキャラクターの画像)及び「安心の安泰ゾーン突入!!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出(安泰ゾーン突入演出)を実行する。そして、安泰ゾーンに突入していることを意味する特定の背景画像(以下、第2特定背景画像と呼ぶ)を図柄表示装置41に表示させる。遊技者は、安泰ゾーン突入演出及び第2特定背景画像を認識することによって、明確に、安泰ゾーン突入といった有利な事象が発生したと認識することができる。そして、パチンコ機10は、当該転落当選を契機として高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行する。なお、本変形例では、転落抽選に当選した遊技回において大当たり(確変大当たり)にも当選していた場合には、上述した安泰ゾーン突入演出は実行せずに、確変大当たりに当選したことを告知する演出を実行する。 In this modified pachinko machine 10, if the player wins the drop lottery in a game before (within five games) the number of games played since transitioning to high-probability high-support state H4 reaches the time-saving continuation count of five, an effect is executed near the end of that game to suggest that an advantageous event has occurred for the player. In this modified example, the effect is executed by displaying an image of a specific character (in this modified example, an image of a monkfish character) and a string of characters such as "Enter the Safe and Secure Zone!!" on the symbol display device 41, and outputting a sound corresponding to the string of characters from the speaker 46 (a safe and secure zone entry effect). Then, a specific background image (hereinafter referred to as the second specific background image) indicating entry into the safe and secure zone is displayed on the symbol display device 41. By recognizing the safe and secure zone entry effect and the second specific background image, the player can clearly recognize that an advantageous event, such as entry into the safe and secure zone, has occurred. Then, the pachinko machine 10 transitions from the high probability high support state H4 to the low probability high support state H5 in response to the drop-out winning. In this modified example, if a jackpot (probability variable jackpot) is also won in the same game in which the drop-out lottery is won, the above-mentioned safety zone entry effect is not executed, and an effect announcing that a probability variable jackpot has been won is executed.

本変形例のパチンコ機10では、高確高サポ状態H4において大当たりにも転落抽選にも当選せずに、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数(5回)に達することによって、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aに移行した場合には、遊技者にとっての有利性が高い状態が特2残保留の数に対応した限られた遊技回数分のみ継続することを示唆する演出を実行する。本変形例では、当該演出として、特定のキャラクターの画像(本変形例では女性キャラクターBの画像)及び「最終チャンスゾーン突入!!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出(最終チャンスゾーン突入演出)を実行する。そして、最終チャンスゾーンに突入していることを意味する特定の背景画像(以下、第3特定背景画像と呼ぶ)を図柄表示装置41に表示させるとともに、上記限られた遊技回数の残り回数(特2残保留の個数)を示す数値情報(特2残保留カウントダウン情報)を図柄表示装置41に表示させる。遊技者は、最終チャンスゾーン突入演出や、第3特定背景画像、特2残保留カウントダウン情報を認識することによって、当該特2残保留カウントダウン情報の数値が0になってしまう前に大当たりや転落抽選に当選して欲しいといった感情を抱くことになる。 In this modified pachinko machine 10, if the number of plays executed since transitioning to high-probability high-support state H4 reaches the number of times the time-saving continues (5 plays) without winning either the jackpot or the drop-out lottery in high-probability high-support state H4, and the machine transitions to mode H6a in high-probability low-support state H6, during which special 2 remaining reserves are being consumed, an effect is executed suggesting that the state with a high advantage for the player will continue for only a limited number of plays corresponding to the number of special 2 remaining reserves. In this modified example, as this effect, an image of a specific character (in this modified example, an image of female character B) and a string of characters such as "Entering the final chance zone!!" are displayed on the pattern display device 41, and an effect (final chance zone entry effect) in which a sound corresponding to the string of characters is output from speaker 46 is executed. Then, a specific background image (hereinafter referred to as the third specific background image) signifying entry into the final chance zone is displayed on the pattern display device 41, and numerical information (special 2 remaining reserve countdown information) indicating the number of times remaining in the limited number of plays (number of special 2 remaining reserves) is displayed on the pattern display device 41. By recognizing the final chance zone entry effect, the third specific background image, and the special 2 remaining reserve countdown information, the player will feel a desire to win the jackpot or the drop lottery before the numerical value of the special 2 remaining reserve countdown information reaches zero.

そして、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて転落抽選に当選した場合及び転落抽選の当否に関わらず当たり抽選において確変大当たりに当選した場合には、当該遊技回の中盤において、遊技者にとって有利な事象が発生したことを示唆する演出を実行する。本変形例では、当該演出として、特定のキャラクターの画像(本変形例ではクジラのキャラクターの画像)及び「確変大当たりか、安泰ゾーンへの突入が確定したよ!!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出(有利事象発生択一演出)を実行する。当該有利事象発生択一演出を認識した遊技者は、明確に、確変大当たり当選か、安泰ゾーン突入かのいずれかの有利な事象が発生したと認識することができる。 Then, if the player wins the drop-out lottery in mode H6a while the remaining special 2 reserve is being consumed in high-probability low-support state H6, or if the player wins a special jackpot in the win lottery regardless of whether the drop-out lottery is won or not, an effect is executed in the middle of that game session to suggest that an advantageous event has occurred for the player. In this modified example, the effect is to display an image of a specific character (in this modified example, an image of a whale character) and a string of text such as "You've either won a special jackpot or entered the safe zone!!" on the pattern display device 41, and to output a sound corresponding to the string of text from the speaker 46 (advantageous event occurrence alternative effect). A player who recognizes the advantageous event occurrence alternative effect can clearly recognize that an advantageous event has occurred, either a special jackpot win or entry into the safe zone.

そして、当該遊技回において転落抽選に当選していた場合には、当該転落当選を契機として高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aから低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bに移行することになり、一方、当該遊技回において転落抽選には当選していないが確変大当たりに当選している場合には、遊技状態の移行は発生しない。そして、当該遊技回における当たり抽選の結果が確変大当たり(特2保留であるため確変大当たりのみ)である場合には、当該遊技回の終了間際に、確変大当たりに当選したことを告知する演出を実行し、一方、当該当たり抽選の結果が時短付与当選である場合(すなわち、転落抽選に当選して低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1aに移行したが、当たり抽選においては確変大当たりには当選せずに時短付与に当選した場合)には、当該遊技回の終了間際に、上述した安泰ゾーン突入演出を実行する。これにより、遊技者は、今回の遊技回においてどちらの有利な事象が発生したのかを確認することができる。 If the player wins the drop-out lottery during that round, the game will transition from mode H6a in high-probability, low-support state H6 while Special 2 remaining reserves are being consumed to mode H1b in low-probability, low-support state H1 while Special 2 remaining reserves are being consumed. On the other hand, if the player does not win the drop-out lottery during that round but wins a special jackpot, no transition in game state will occur. If the winning lottery results in a special jackpot (only a special jackpot because of the special 2 reserve), a presentation announcing that a special jackpot has been won will be executed shortly before the end of that round. On the other hand, if the winning lottery results in a time-saving bonus (i.e., the player wins the drop-out lottery and transitions to mode H1a in low-probability, low-support state H1 while Special 2 remaining reserves are being consumed, but the winning lottery does not result in a special jackpot but in a time-saving bonus), the aforementioned "Safe Zone Entry" presentation will be executed shortly before the end of that round. This allows the player to check which advantageous event occurred in the current round of play.

以上説明したように、本変形例では、高確高サポ状態H4において表示される背景画像(チャンスゾーンに対応した第1特定背景画像)と、当該高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行した後であって特2残保留が終了するまでの期間において表示される背景画像(最終チャンスゾーンに対応した第3特定背景画像)とが異なることになる。したがって、遊技者に対して、両者の状態を明確に区別して認識させることができるとともに、遊技の状態の変化に注目させることができる。 As explained above, in this modified example, the background image displayed in the high-probability high-support state H4 (first specific background image corresponding to the chance zone) is different from the background image displayed during the period after the transition from the high-probability high-support state H4 to the high-probability low-support state H6 until the end of the special 2 remaining hold (third specific background image corresponding to the final chance zone). This allows the player to clearly distinguish between the two states, and to focus on changes in the game state.

また、本変形例では、高確高サポ状態H4において転落抽選に当選した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出(安泰モード突入演出)を実行する。ここで、通常のパチンコ機では、転落抽選に当選することは、遊技者にとって好ましくないことである。しかしながら、本変形例のパチンコ機10では、通常のパチンコ機とは異なり、上記の状況において転落抽選に当選することは、遊技者にとって好ましいことである。したがって、本変形例では、高確高サポ状態H4において転落抽選に当選した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出(安泰モード突入演出)を実行することによって、遊技者に対して、明確に、有利な事象が発生したことを認識させることが可能となる。 In addition, in this modified example, if the fall lottery is won in the high-probability, high-support state H4, an effect is executed suggesting that an advantageous event has occurred (safe mode entry effect). Here, in a normal pachinko machine, winning the fall lottery is undesirable for the player. However, in the pachinko machine 10 of this modified example, unlike a normal pachinko machine, winning the fall lottery in the above situation is desirable for the player. Therefore, in this modified example, if the fall lottery is won in the high-probability, high-support state H4, an effect is executed suggesting that an advantageous event has occurred (safe mode entry effect), making it possible for the player to clearly recognize that an advantageous event has occurred.

また、本変形例では、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数(5回)に達することによって高確低サポ状態H6に移行した後、特2残保留による遊技回が高確低サポ状態H6において終了するまでに転落抽選に当選した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出(有利事象発生択一演出)を実行する。ここで、通常のパチンコ機では、転落抽選に当選することは、遊技者にとって好ましくないことである。しかしながら、本変形例のパチンコ機10では、通常のパチンコ機とは異なり、上記の状況において転落抽選に当選することは、遊技者にとって好ましいことである。したがって、本変形例では、高確低サポ状態H6に移行した後、特2残保留による遊技回が高確低サポ状態H6において終了するまでに転落抽選に当選した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出(有利事象発生択一演出)を実行することによって、遊技者に対して、明確に、有利な事象が発生したことを認識させることが可能となる。 In addition, in this modified example, after the number of play times after transitioning to high-probability high-support state H4 reaches the number of time-saving continuations (5 times), transitioning to high-probability low-support state H6, if the player wins the fall lottery before the play times with the special 2 remaining reserve end in high-probability low-support state H6, an effect suggesting that an advantageous event has occurred (advantageous event occurrence option effect) is executed. In a normal pachinko machine, winning the fall lottery is undesirable for the player. However, in the pachinko machine 10 of this modified example, unlike a normal pachinko machine, winning the fall lottery in the above situation is desirable for the player. Therefore, in this modified example, if the player wins the fall lottery before the play times with the special 2 remaining reserve end in high-probability low-support state H6 after transitioning to high-probability low-support state H6, an effect suggesting that an advantageous event has occurred (advantageous event occurrence option effect) is executed, making it possible for the player to clearly recognize that an advantageous event has occurred.

《3-8-13》変形例13:
上記実施形態及び上記各変形例に対して、以下に説明する本変形例の構成を適用してもよい。なお、以下の説明では、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される図柄を「第1特別図柄」とも称し、第2図柄表示部37bに表示される図柄を「第2特別図柄」とも称し、普図ユニット38に表示される図柄を「普通図柄」とも称する。また、「第1特別図柄」と「第2特別図柄」をまとめて「特別図柄」とも総称する。
3-8-13 Variation 13:
The configuration of this modified example described below may be applied to the above embodiment and each of the modified examples. In the following description, the pattern displayed on the first pattern display section 37a of the special pattern unit 37 is also referred to as the "first special pattern," the pattern displayed on the second pattern display section 37b is also referred to as the "second special pattern," and the pattern displayed on the regular pattern unit 38 is also referred to as the "regular pattern." In addition, the "first special pattern" and the "second special pattern" are collectively referred to as the "special pattern."

また、上記実施形態及び上記各変形例における「当たり抽選」を「特図抽選」とも称し、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて実行される特図抽選を「第1特図抽選」とも称し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて実行される特図抽選を「第2特図抽選」とも称する。また、上記実施形態及び上記各変形例における「電動役物開放抽選」を「普図抽選」とも称し、「電動役物34a」を「普通電動役物34a」とも称する。 In addition, the "winning lottery" in the above embodiment and each of the above modified examples is also referred to as the "special symbol lottery," the special symbol lottery executed based on the game ball entering the first starting hole 33 is also referred to as the "first special symbol lottery," and the special symbol lottery executed based on the game ball entering the second starting hole 34 is also referred to as the "second special symbol lottery."In addition, the "electric device release lottery" in the above embodiment and each of the above modified examples is also referred to as the "normal symbol lottery," and the "electric device 34a" is also referred to as the "normal electric device 34a."

また、説明の便宜のため、「第1特別図柄の変動」を「第1特図変動」とも称し、「第2特別図柄の変動」を「第2特図変動」とも称し、「普通図柄の変動」を「普図変動」とも称する。また、「第1特図変動」と「第2特図変動」をまとめて「特図変動」とも総称する。また、上記実施形態及び上記各変形例におけるST(スペシャルタイム)回数を「高確継続上限回数」とも称し、「時短継続回数」を「高サポ継続上限回数」とも称する。 For ease of explanation, the "first special symbol change" will also be referred to as the "first special symbol change," the "second special symbol change" will also be referred to as the "second special symbol change," and the "normal symbol change" will also be referred to as the "normal symbol change." Furthermore, the "first special symbol change" and the "second special symbol change" will also be collectively referred to as the "special symbol change." Furthermore, the number of ST (special time) times in the above embodiment and each of the above modified examples will also be referred to as the "high probability continuation upper limit number of times," and the "time-saving continuation number of times" will also be referred to as the "high support continuation upper limit number of times."

上記実施形態及び上記各変形例では、高確継続上限回数(ST回数)は、高サポ継続上限回数(時短継続回数、上記実施形態では5回)に特2保留の最大個数(上記実施形態では4個)を加算し、さらに余裕分として1回(又は2回以上)を加算した回数(上記実施形態では10回)に設定されている。この理由は、仮に、高確継続上限回数(ST回数)に、上述した余裕分としての1回を加算しない構成を採用した場合において、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の開始後に遊技球が第2始動口34に入球して特2保留個数が4個になってしまった場合には、当該4個目の特2保留が低確低サポ状態H1に移行後まで特2残保留として存在してしまうことになり、当該4個目の特2保留に基づく第2特図抽選が低確低サポ状態H1の特2残保留消化中の態様H1bにおいて実行されて確実に確変大当たり又は時短付与のいずれかに当選することになってしまい、この結果、当該パチンコ機10の設計時に想定されたゲーム性が破綻してしまうからである。 In the above embodiment and each of the above variants, the maximum number of high probability continuations (ST number of times) is set to the maximum number of high support continuations (time reduction continuations, 5 times in the above embodiment) plus the maximum number of special 2 reserves (4 in the above embodiment), plus one more time (or two or more times) as a margin (10 times in the above embodiment). The reason for this is that if a configuration is adopted in which the aforementioned one extra time is not added to the high probability continuation limit (ST number of times), and the next (sixth) special pattern variation begins after the high support continuation limit (five times), and the number of special 2 reserves becomes four, then that fourth special 2 reserve will remain as a remaining special 2 reserve until the transition to low probability low support state H1, and the second special pattern lottery based on that fourth special 2 reserve will be executed in mode H1b while the remaining special 2 reserves are being consumed in low probability low support state H1, and the player will definitely win either a high probability jackpot or a time-saving bonus, which will result in the gameplay that was envisioned when the pachinko machine 10 was designed being disrupted.

そこで、上記実施形態及び上記各変形例では、上述したように、高確継続上限回数(ST回数)に余裕分としての1回を加算することによって、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の開始後に遊技球が第2始動口34に入球して特2保留個数が4個になってしまった場合であっても、当該4個目の特2保留に基づく第2特図抽選(高確高サポ状態H4に移行してから10回目の特図抽選)が高確低サポ状態H6において実行される(すなわち、高確率モードが終了する前に実行される)ようにするためである。 Therefore, in the above embodiment and each of the above variants, as described above, by adding one extra time to the high probability continuation limit number (ST number) as a margin, even if a game ball enters the second starting hole 34 after the start of the next (sixth) special pattern variation following a special pattern variation that has reached the high support continuation limit number (five times), causing the number of reserved special 2 balls to become four, the second special pattern lottery based on the fourth reserved special 2 ball (the tenth special pattern lottery since transitioning to high probability high support state H4) will be executed in high probability low support state H6 (i.e., executed before the high probability mode ends).

これに対して、変形例として、高確継続上限回数を、高サポ継続上限回数(本変形例では5回)に特2保留の最大個数(本変形例では4個)を加算した値(本変形例では9回)に設定し、余裕分としての1回は加算しない構成とした上で、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の開始後に遊技球が第2始動口34に入球して特2保留個数が4個になってしまうことを回避する構成を採用してもよい。以下、本変形例の構成について、具体的に説明する。 In contrast to this, as a modified example, the maximum number of high probability continuations can be set to a value (9 times in this modified example) obtained by adding the maximum number of high support continuations (5 times in this modified example) to the maximum number of special 2 reserved items (4 in this modified example), without adding one extra time as a surplus. This can also be configured to prevent the game ball from entering the second starting hole 34 after the start of the next (6th) special pattern variation after the one that has reached the maximum number of high support continuations (5 times), causing the number of special 2 reserved items to become 4. The configuration of this modified example will be explained in detail below.

図163は、本変形例において高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に遷移する際の制御の一例を示すタイミングチャートである。本変形例では、高サポ継続上限回数は5回、高確継続上限回数(ST回数)は9回に設定されている。 Figure 163 is a timing chart showing an example of control when transitioning from high-probability high support state H4 to high-probability low support state H6 in this modified example. In this modified example, the high support continuation limit is set to 5 times, and the high probability continuation limit (ST number of times) is set to 9 times.

そして、本変形例では、高確高サポ状態H4に移行後の特図変動の実行回数が高サポ継続上限回数(5回)に達した場合に、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行する(高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する)が、実際に高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングは、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動開始時に設定されている。なお、図163に示すように、特別図柄の変動が終了した後(停止した後)には、0.5秒間の特図確定時間Tcsが設けられている。特図確定時間Tcsは、特別図柄が特図抽選の結果に対応した態様で停止表示されている時間(停止表示時間)であり、この特図確定時間Tcsの経過後に、特別図柄の次の変動(遊技回)の開始が可能となる。また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動終了後にも普図確定時間Tcnが設けられている。以下、本変形例における制御について、図163に示した例について説明する。 In this modified example, if the number of times the special symbol changes after transitioning to the high-probability high-support state H4 reaches the high-support continuation limit (5 times), the game transitions from the high-probability high-support state H4 to the high-probability low-support state H6 (transitioning from high-frequency support mode to low-frequency support mode). However, the timing when the high-frequency support mode flag actually changes from ON to OFF is set to the start of the special symbol change when the high-support continuation limit (5 times) is reached. As shown in Figure 163, after the special symbol change ends (stops), a 0.5-second special symbol confirmation time Tcs is set. The special symbol confirmation time Tcs is the time (stop display time) during which the special symbol is displayed in a manner corresponding to the result of the special symbol lottery. After this special symbol confirmation time Tcs has elapsed, the next special symbol change (play turn) can begin. Furthermore, as with the special symbol, a normal symbol confirmation time Tcn is set after the normal symbol change ends. Below, the control in this modified example is explained using the example shown in Figure 163.

図163に示すように、高確高サポ状態H4に移行してから4回目の特図変動(図163に示した例では第2特図変動)の実行中に遊技球がスルーゲート35を通過した場合には、普図抽選が実行され、普図変動が開始される(時刻t1)。普図変動時間が経過すると、普図変動が終了し(時刻t2)、普図抽選の結果に対応した態様で普通図柄が停止する。当該普図抽選は、高頻度サポートモード時に実行されているので、ほぼ確実に(233分の231の確率で)普図当たりに当選することになる。そして、図163に示すように、普図抽選の結果、普図当たりに当選した場合には、普図確定時間Tcnの経過時(時刻t3)に普通電動役物34aが開放する。 As shown in Figure 163, if the game ball passes through the through gate 35 during the fourth special symbol change (the second special symbol change in the example shown in Figure 163) after transitioning to the high probability high support state H4, a regular symbol lottery is executed and the regular symbol change begins (time t1). After the regular symbol change time has elapsed, the regular symbol change ends (time t2), and the regular symbol stops in a manner corresponding to the result of the regular symbol lottery. Because the regular symbol lottery is executed in high frequency support mode, it is almost certain that a regular symbol will be won (with a probability of 231 in 233). Then, as shown in Figure 163, if a regular symbol is won as a result of the regular symbol lottery, the regular electric device 34a opens when the regular symbol determination time Tcn has elapsed (time t3).

なお、本変形例では、低頻度サポートモード時及び高頻度サポートモード時における普図変動時間、普図確定時間Tcn、普図抽選において普図当たりに当選する確率である普図当選確率、普図当たりに当選した場合に普通電動役物34aが開放する回数である普電開放回数、及び、普通電動役物が開放した場合の開放時間である普電開放時間は、それぞれ以下のように設定される。 In this modified example, the normal map fluctuation time in low frequency support mode and high frequency support mode, the normal map determination time Tcn, the normal map winning probability (which is the probability of winning a normal map in the normal map lottery), the normal power opening count (which is the number of times the normal electric device 34a opens when a normal map is won), and the normal power opening time (which is the opening time when the normal electric device opens) are each set as follows:

[低頻度サポートモード時]
・普図変動時間:10.0秒
・普図確定時間Tcn:0.1秒
・普図当選確率:1/233
・普電開放回数:1回
・普電開放時間:0.1秒
[高頻度サポートモード時]
・普図変動時間:0.2秒
・普図確定時間Tcn:0.1秒
・普図当選確率:231/233
・普電開放回数:1回
・普電開放時間:1.4秒
また、本変形例では、普図抽選が高頻度サポートモード時に実行されて普図当たりに当選した場合には、当該普図抽選の実行後(例えば普図変動中)に高頻度サポートモードフラグがOFFになったとしても、普通電動役物34aは1回、1.4秒間開放することになる。
[In low frequency support mode]
・Normal map fluctuation time: 10.0 seconds ・Normal map confirmation time Tcn: 0.1 seconds ・Normal map winning probability: 1/233
・Number of normal power releases: 1 time ・Normal power release time: 0.1 seconds [in high frequency support mode]
・Normal map fluctuation time: 0.2 seconds ・Normal map confirmation time Tcn: 0.1 seconds ・Normal map winning probability: 231/233
- Number of times normal power is opened: 1 time - Normal power opening time: 1.4 seconds Furthermore, in this modified example, if the normal map lottery is executed in the high frequency support mode and a normal map wins, the normal electric device 34a will open once for 1.4 seconds even if the high frequency support mode flag is turned OFF after the normal map lottery is executed (for example, while the normal map is changing).

図163の説明に戻る。図163に示した例では、普通電動役物34aの開放中に4回目の特図変動が終了し(時刻t4)、特図確定時間Tcsが経過して5回目の特図変動が開始され(時刻t5)、特2保留個数が4個から3個となっている。上述したように、本変形例では、高サポ継続上限回数は5回に設定されており、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングは、高サポ継続上限回数に達した特図変動の変動開始時に設定されているので、5回目の特図変動の変動開始時に高頻度サポートモードフラグがOFFとなる(時刻t5)。 Returning to the explanation of Figure 163, in the example shown in Figure 163, the fourth special pattern change ends while the normal electric device 34a is open (time t4), and after the special pattern confirmation time Tcs has elapsed, the fifth special pattern change begins (time t5), with the number of reserved special 2 symbols decreasing from four to three. As mentioned above, in this modified example, the high support continuation limit is set to five, and the timing at which the high frequency support mode flag changes from ON to OFF is set to the start of the special pattern change that has reached the high support continuation limit, so the high frequency support mode flag turns OFF at the start of the fifth special pattern change (time t5).

図163に示した例では、5回目の特図変動の変動開始後においても普通電動役物34aが継続して開放しているため、遊技球が第2始動口34に入球可能であり、図163に示すように、遊技球が第2始動口34に入球した場合には(時刻t6)、特2保留個数が1個増加して、3個から4個となる。その後、普電開放時間が経過し、普通電動役物34aが閉鎖状態となる(時刻t7)。 In the example shown in Figure 163, the normal electric device 34a remains open even after the fifth special pattern change has begun, allowing the game ball to enter the second start opening 34. As shown in Figure 163, when the game ball enters the second start opening 34 (time t6), the number of special 2 reserved balls increases by one, from three to four. After that, the normal power release time elapses, and the normal electric device 34a closes (time t7).

高頻度サポートモードフラグがOFFとなった時刻t5以降では、普図当選確率は233分の1と低くなるため、時刻t5以降に実行された普図抽選に基づいて普通電動役物34aが開放することはほぼなく、また、普通電動役物34aが開放したとしても、普電開放時間は0.1秒と極めて短いため、実質的には遊技球が第2始動口34に入球することはない。 After time t5, when the high frequency support mode flag is turned OFF, the probability of winning a normal draw drops to 1 in 233, so the normal electric device 34a will almost never open based on a normal draw performed after time t5. Even if the normal electric device 34a does open, the normal power opening time is an extremely short 0.1 seconds, so the game ball will not actually enter the second starting hole 34.

また、仮に、5回目の特図変動の変動開始直前(すなわち、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなる直前)に遊技球がスルーゲート35を通過して普図抽選が実行され、当該普図抽選に基づいて普通電動役物34aが開放した場合であっても、高頻度サポートモード時に普図変動が開始されてから普通電動役物34aが閉鎖するまでに要する時間は1.7秒であり、かつ、本変形例では少なくとも5回目の特図変動の変動時間が1.7秒以下に設定されることはないため、普通電動役物34aが6回目の特図変動の変動開始後まで開放し続けることはない。したがって、6回目の特図変動の変動開始後に遊技球が第2始動口34に入球して特2保留個数が4個となってしまうことを回避することができる。 Furthermore, even if a gaming ball passes through the through gate 35 just before the fifth special chart change begins (i.e., just before the high-frequency support mode flag changes from ON to OFF) and a normal chart lottery is executed, and the normal electric device 34a opens based on that normal chart lottery, the time required from the start of the normal chart change in high-frequency support mode until the normal electric device 34a closes is 1.7 seconds, and in this modified example, the change time for the fifth special chart change is not set to less than 1.7 seconds, so the normal electric device 34a will not remain open until after the sixth special chart change begins. Therefore, it is possible to avoid a situation where a gaming ball enters the second start port 34 after the start of the sixth special chart change, causing the number of special 2 reserved balls to become four.

このように、本変形例では、上記実施形態等のように余裕分としての1回を高確継続上限回数(ST回数)に加算しなくても、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の変動開始後に遊技球が第2始動口34に入球して特2保留個数が4個となってしまうことを回避することができるので、低確低サポ状態H1に移行後に特2残保留が存在してしまうことを回避することができる。この結果、低確低サポ状態H1における想定外の第2特図変動の発生を回避することができ、当該パチンコ機10に想定されているゲーム性が破綻してしまうことを回避することができる。 In this way, in this modified example, even without adding one extra time as a margin to the high probability continuation limit number (ST number) as in the above embodiment, it is possible to prevent the game ball from entering the second starting port 34 after the start of the next (sixth) special pattern variation after the special pattern variation that has reached the high support continuation limit number (five times), causing the number of special 2 reserved balls to become four, thereby preventing the existence of remaining special 2 reserved balls after transitioning to low probability low support state H1. As a result, it is possible to avoid the occurrence of an unexpected second special pattern variation in low probability low support state H1, and to avoid the breakdown of the gameplay expected of the pachinko machine 10.

《3-8-14》変形例14:
上記変形例13では、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングは、高サポ継続上限回数に達した特図変動の変動開始時に設定されている構成としたが、変形例14として、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングは、高サポ継続上限回数に達した特図変動の変動終了時に設定されている構成としてもよい。以下、本変形例14の構成について、上記変形例13との相違点を中心に説明する。
3-8-14 Variation 14:
In the above-mentioned modified example 13, the timing when the high frequency support mode flag changes from ON to OFF is set at the start of the special chart variation when the high support continuation upper limit number of times has been reached, but in modified example 14, the timing when the high frequency support mode flag changes from ON to OFF may be set at the end of the special chart variation when the high support continuation upper limit number of times has been reached. Below, the configuration of this modified example 14 will be explained, focusing on the differences from the above-mentioned modified example 13.

図164は、本変形例において高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に遷移する際の制御の一例を示すタイミングチャートである。本変形例では、上述した変形例13と同様に、高サポ継続上限回数は5回、高確継続上限回数は9回に設定されている。 Figure 164 is a timing chart showing an example of control when transitioning from high probability high support state H4 to high probability low support state H6 in this modified example. In this modified example, as with modified example 13 described above, the high support continuation limit is set to 5 times, and the high probability continuation limit is set to 9 times.

そして、上述したように、本変形例では、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングは、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了時に設定されている。 As mentioned above, in this modified example, the timing at which the high frequency support mode flag changes from ON to OFF is set to the end of the special chart variation that has reached the maximum number of high support continuations (5 times).

さらに、本変形例では、高サポ継続上限回数に達した特図変動の変動終了後における特図確定時間TcsLastの長さを、通常の特図確定時間Tcs(本変形例では0.5秒)とは異なる長さに設定する。具体的には、特図確定時間TcsLastの長さを、高頻度サポートモード時における普通図柄の変動開始から普通電動役物の閉鎖までに要する時間以上の長さに設定する。本変形例では、特図確定時間TcsLastの長さを、1.7秒(=0.2秒(普図変動時間)+0.1秒(普図確定時間Tcn)+1.4秒(普電開放時間))以上の長さである1.8秒に設定する。この理由について、図164に示した例を用いて説明する。なお、図164における時刻t1から時刻t7については、時刻t5において高頻度サポートモードフラグがONからOFFにならない点を除いて図163と同じであるため、詳細な説明を省略する。 Furthermore, in this modified example, the length of the special symbol determination time TcsLast after the special symbol variation has ended when the high support continuation limit has been reached is set to a length different from the normal special symbol determination time Tcs (0.5 seconds in this modified example). Specifically, the length of the special symbol determination time TcsLast is set to a length equal to or longer than the time required from the start of normal symbol variation to the closure of the normal electric device in high frequency support mode. In this modified example, the length of the special symbol determination time TcsLast is set to 1.8 seconds, which is equal to or longer than 1.7 seconds (= 0.2 seconds (normal symbol variation time) + 0.1 second (normal symbol determination time Tcn) + 1.4 seconds (normal electric release time)). The reason for this will be explained using the example shown in Figure 164. Note that times t1 to t7 in Figure 164 are the same as those in Figure 163 except that the high frequency support mode flag does not change from ON to OFF at time t5, and therefore detailed explanation will be omitted.

図164に示すように、本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了時(時刻t9)に高頻度サポートモードフラグがOFFとなる。ここで、図164では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了直前に遊技球がスルーゲート35を通過した場合について説明する。 As shown in Figure 164, in this modified example, the high frequency support mode flag is turned OFF at the end of the special pattern variation (time t9) when the high support continuation limit number of times (5 times) has been reached. Figure 164 explains the case where the game ball passes through the through gate 35 just before the end of the special pattern variation when the high support continuation limit number of times (5 times) has been reached.

図164に示すように、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了直前に遊技球がスルーゲート35を通過した場合には(時刻t8)、当該通過を契機とした普図抽選が実行され、普図変動が開始される。普図変動時間が経過すると、普図変動が終了し(時刻t10)、普図抽選の結果に対応した態様で普通図柄が停止する。当該普図抽選は、高頻度サポートモード時に実行されているので、ほぼ確実に(233分の231の確率で)普図当たりに当選することになる。そして、図164に示すように、普図抽選の結果、普図当たりに当選した場合には、普図確定時間Tcnの経過時(時刻t11)に普通電動役物34aが開放する。 As shown in Figure 164, if the game ball passes through the through gate 35 (time t8) just before the end of the special symbol variation when the high support continuation limit (5 times) has been reached, a regular symbol lottery is executed in response to the passage, and the regular symbol variation begins. After the regular symbol variation time has elapsed, the regular symbol variation ends (time t10), and the regular symbol stops in a manner corresponding to the result of the regular symbol lottery. Since the regular symbol lottery is executed in high frequency support mode, it is almost certain that a regular symbol will be won (with a probability of 231 in 233). Then, as shown in Figure 164, if a regular symbol is won as a result of the regular symbol lottery, the regular electric device 34a will open when the regular symbol determination time Tcn has elapsed (time t11).

しかしながら、図164に示すように、特図確定時間TcsLastが終了する前に遊技球が第2始動口34に入球した場合であっても(時刻t12)、特図確定時間TcsLastが終了して次の第2特図変動が開始されるまでは特2保留個数は4個のままなので、当該入球に基づいて特2保留個数が増加することはない。 However, as shown in Figure 164, even if a game ball enters the second starting hole 34 before the special pattern determination time TcsLast ends (time t12), the number of reserved special 2 balls will remain at four until the special pattern determination time TcsLast ends and the next second special pattern change begins, so the number of reserved special 2 balls will not increase based on the ball entering.

そして、本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後における特図確定時間TcsLastの長さが、高頻度サポートモード時における普通図柄の変動開始から普通電動役物の閉鎖までに要する時間(本変形例では1.7秒)以上の長さ(本変形例では1.8秒)に設定されるので、特図確定時間TcsLastが終了するタイミング(時刻t14)より先に普通電動役物34aが閉鎖することになる(時刻t13)。換言すれば、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動が開始されるタイミング(時刻t14)まで普通電動役物34aの開放状態が継続することはない。このように、本変形例によれば、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の開始後まで普通電動役物34aの開放が継続してしまうことを回避することができるので、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動が開始されて特2保留個数が4個から3個になった状態において遊技球が第2始動口34に入球してしまい、特2保留個数が4個となってしまうことを回避することができる。 In this modified example, the length of the special symbol determination time TcsLast after the special symbol variation has ended when the high support continuation limit (5 times) has been reached is set to a length (1.8 seconds in this modified example) that is longer than the time required from the start of normal symbol variation to the closure of the normal electric device in high frequency support mode (1.7 seconds in this modified example), so the normal electric device 34a closes (time t13) before the end of the special symbol determination time TcsLast (time t14). In other words, the normal electric device 34a will not remain open until the start of the next (sixth) special symbol variation after the special symbol variation that has reached the high support continuation limit (5 times) (time t14). In this way, according to this modified example, it is possible to prevent the normal electric device 34a from continuing to open until the start of the next (sixth) special pattern variation after the special pattern variation that has reached the maximum number of times that high support continuation has been reached (five times), and therefore it is possible to prevent a game ball from entering the second starting port 34 when the next (sixth) special pattern variation after the maximum number of times that high support continuation has been reached (five times) has started and the number of special 2 reserved balls has decreased from four to three, causing the number of special 2 reserved balls to become four.

なお、図示は省略するが、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後(例えば特図確定時間TcsLast中)に遊技球がスルーゲート35を通過した場合には、既に高頻度サポートモードがOFFとなっているため、当該通過に基づいた普図抽選は低頻度サポートモードとして実行される。低頻度サポートモード時における普図当選確率は233分の1と低いため、当該普図抽選に基づいて普通電動役物34aが開放することはほぼなく、また、普通電動役物34aが開放したとしても、普電開放時間は0.1秒と極めて短いため、実質的には遊技球が第2始動口34に入球することはない。 Although not shown in the figure, if the game ball passes through the through gate 35 after the special symbol fluctuation has finished (for example, during the special symbol determination time TcsLast) and the high-frequency support mode has reached the maximum number of high-support continuations (5 times), the high-frequency support mode will already be OFF, and the normal symbol lottery based on this passage will be executed in low-frequency support mode. Since the probability of winning a normal symbol in low-frequency support mode is low at 1 in 233, the normal electric device 34a will almost never open based on this normal symbol lottery. Even if the normal electric device 34a does open, the normal power opening time is an extremely short 0.1 seconds, so the game ball will not actually enter the second starting hole 34.

以上説明したように、本変形例によれば、上記実施形態等のように余裕分としての1回を高確継続上限回数(ST回数)に加算しなくても、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目)の特図変動の変動開始後に遊技球が第2始動口34に入球して特2保留個数が4個となってしまうことを回避することができるので、低確低サポ状態H1に移行後に特2残保留が存在してしまうことを回避することができる。この結果、低確低サポ状態H1における想定外の第2特図変動の発生を回避することができ、当該パチンコ機10に想定されているゲーム性が破綻してしまうことを回避することができる。 As explained above, according to this modified example, even without adding one extra time as a margin to the high probability continuation limit number (ST number) as in the above embodiment, it is possible to prevent the number of special 2 reserved balls from becoming four after the start of the next (sixth) special pattern variation following a special pattern variation that has reached the high support continuation limit number (five times), thereby preventing the existence of remaining special 2 reserved balls after transitioning to low probability low support state H1. As a result, it is possible to avoid the occurrence of an unexpected second special pattern variation in low probability low support state H1, and to avoid the breakdown of the gameplay expected of the pachinko machine 10.

また、上記変形例13では、高サポ継続上限回数(5回)に到達した特図変動の変動開始時に高頻度サポートモードフラグがOFFになるため、高サポ継続上限回数(5回)に到達した特図変動の実行中に普通電動役物34aを開放させて特2保留を4個貯めることが困難であるという課題が存在したが、本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の実行中においても高頻度サポートモードフラグがONであるため、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の実行中においても、容易に、普通電動役物34aを開放させて遊技球を第2始動口34に入球させて特2保留を4個貯めることが可能となる。 In addition, in the above-mentioned variant 13, the high frequency support mode flag is turned OFF at the start of a special pattern variation that has reached the high support continuation limit number of times (5 times), which caused the problem of it being difficult to release the normal electric device 34a and accumulate four special 2 reserves during the execution of a special pattern variation that has reached the high support continuation limit number of times (5 times). However, in this variant, the high frequency support mode flag is ON even during the execution of a special pattern variation that has reached the high support continuation limit number of times (5 times), which means that it is easy to release the normal electric device 34a, allow the game ball to enter the second starting hole 34, and accumulate four special 2 reserves, even during the execution of a special pattern variation that has reached the high support continuation limit number of times (5 times).

なお、本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後における特図確定時間TcsLastの長さのみを、高頻度サポートモード時における普通図柄の変動開始から普通電動役物の閉鎖までに要する時間以上の所定の長さに設定する構成としたが、他の変形例として、特図確定時間TcsLastの長さだけではなく、通常の特図確定時間Tcsの長さも、高頻度サポートモード時における普通図柄の変動開始から普通電動役物の閉鎖までに要する時間以上の所定の長さに設定する構成としてもよい。この構成によれば、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後における特図確定時間TcsLastの長さが、通常の特図確定時間Tcsの長さと異なるという違和感を遊技者に与えてしまうことを回避することができる。 In this modified example, only the length of the special symbol determination time TcsLast after the special symbol variation has ended when the high support continuation limit (5 times) has been reached is set to a predetermined length that is equal to or longer than the time required from the start of normal symbol variation to the closure of the normal electric device in high frequency support mode. However, in another modified example, not only the length of the special symbol determination time TcsLast but also the length of the normal special symbol determination time Tcs can be set to a predetermined length that is equal to or longer than the time required from the start of normal symbol variation to the closure of the normal electric device in high frequency support mode. This configuration makes it possible to avoid giving the player the feeling that the length of the special symbol determination time TcsLast after the special symbol variation has ended when the high support continuation limit (5 times) has been reached is different from the length of the normal special symbol determination time Tcs.

《3-8-15》変形例15:
上記変形例13及び上記変形例14では、遊技者に過度に有利になってしまう想定外の事象であるとして、高サポ継続上限回数(5回)に到達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の変動開始後に遊技球が第2始動口34に入球して特2保留個数が4個となってしまう事象の発生を回避する構成を採用したが、変形例15として、遊技者に過度に有利になってしまう事象の発生を許容し、遊技者にとってのチャンスであるとして当該事象の発生を狙わせる構成を採用してもよい。以下、本変形例15の構成について、上記変形例13との相違点を中心に説明する。
3-8-15 Variation 15:
In the above-mentioned modified examples 13 and 14, a configuration was adopted to avoid the occurrence of an event in which the game ball enters the second starting hole 34 after the start of the next (sixth) special pattern variation after the high support continuation upper limit number (5 times) begins, and the number of special 2 reserved balls becomes four, as this is an unexpected event that gives the player an excessive advantage. However, as modified example 15, a configuration may be adopted in which the occurrence of an event that gives the player an excessive advantage is permitted and the player is encouraged to aim for the occurrence of this event as a chance for the player. Below, the configuration of this modified example 15 will be explained, focusing on the differences from modified example 13 above.

図165は、本変形例において高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に遷移する際の制御の一例を示すタイミングチャートである。本変形例では、上述した変形例13及び変形例14と同様に、高サポ継続上限回数は5回、高確継続上限回数は9回に設定されている。 Figure 165 is a timing chart showing an example of control when transitioning from high probability high support state H4 to high probability low support state H6 in this modified example. In this modified example, as with modified examples 13 and 14 described above, the high support continuation limit is set to 5 times, and the high probability continuation limit is set to 9 times.

そして、本変形例では、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングは、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後の特図確定時間Tcsの経過時(遊技回の終了時)に設定されている。この理由について、図165に示した例を用いて説明する。なお、図165における時刻t1から時刻t7については、時刻t5において高頻度サポートモードフラグがONからOFFにならない点を除いて図163と同じであるため、詳細な説明を省略する。 In this modified example, the timing at which the high frequency support mode flag changes from ON to OFF is set to when the special chart determination time Tcs has elapsed (the end of the game session) after the special chart fluctuation has reached the high support continuation limit number of times (5 times). The reason for this will be explained using the example shown in Figure 165. Note that times t1 to t7 in Figure 165 are the same as those in Figure 163 except that the high frequency support mode flag does not change from ON to OFF at time t5, so a detailed explanation will be omitted.

図165に示すように、本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後の特図確定時間Tcsの経過時(時刻t12)に高頻度サポートモードフラグがOFFとなる。ここで、図165では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後の特図確定時間Tcs中に遊技球がスルーゲート35を通過した場合について説明する。 As shown in Figure 165, in this modified example, the high frequency support mode flag is turned OFF when the special chart determination time Tcs has elapsed (time t12) after the special chart fluctuation has ended and reached the high support continuation limit number of times (5 times). Figure 165 explains the case where the gaming ball passes through the through gate 35 during the special chart determination time Tcs after the special chart fluctuation has ended and reached the high support continuation limit number of times (5 times).

本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動中に、遊技球をスルーゲート35に通過させることを遊技者に促す演出であるスルー通過促進演出を実行する。本変形例では、スルー通過促進演出として、特定のキャラクターの画像(本変形例では女性キャラクターの画像)及び「変動終了直前に遊技球をスルーに通過させて次の変動開始後まで電チューを開放させてね!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応する音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。当該演出を認識した遊技者は、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了直前に遊技球がスルーゲート35を通過するように遊技球の発射タイミングや発射強度を調整しながら遊技を行なうことになる。 In this modified example, a through-pass promotion effect is executed, which is an effect that encourages the player to pass the gaming ball through the through gate 35 during a special symbol variation that has reached the high support continuation limit number of times (5 times). In this modified example, as the through-pass promotion effect, an image of a specific character (in this modified example, an image of a female character) and text such as "Pass the gaming ball through the through just before the variation ends and keep the electric chute open until after the next variation begins!" are displayed on the symbol display device 41, and a sound corresponding to the text is output from the speaker 46. A player who recognizes this effect will play by adjusting the timing and strength of the launch of the gaming ball so that the gaming ball passes through the through gate 35 just before the special symbol variation ends when the high support continuation limit number of times (5 times) has been reached.

図165に示すように、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後の特図確定時間Tcs中に遊技球がスルーゲート35を通過した場合には(時刻t9)、当該通過を契機とした普図抽選が実行され、普図変動が開始される。普図変動時間が経過すると、普図変動が終了し(時刻t10)、普図抽選の結果に対応した態様で普通図柄が停止する。当該普図抽選は、高頻度サポートモード時に実行されているので、ほぼ確実に(233分の231の確率で)普図当たりに当選することになる。そして、図165に示すように、普図抽選の結果、普図当たりに当選した場合には、普図確定時間Tcnの経過時(時刻t11)に普通電動役物34aが開放する。 As shown in Figure 165, if the game ball passes through the through gate 35 during the special symbol determination time Tcs after the special symbol variation has ended and reached the high support continuation limit (5 times) (time t9), a regular symbol lottery is executed triggered by the passage, and the regular symbol variation begins. After the regular symbol variation time has elapsed, the regular symbol variation ends (time t10), and the regular symbol stops in a manner corresponding to the result of the regular symbol lottery. Because the regular symbol lottery is executed in high frequency support mode, it is almost certain that a regular symbol will be won (with a probability of 231 in 233). Then, as shown in Figure 165, if a regular symbol is won as a result of the regular symbol lottery, the regular electric device 34a will open when the regular symbol determination time Tcn has elapsed (time t11).

本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動中又は当該特図変動の変動終了後の特図確定時間Tcs中に遊技球がスルーゲート35を通過し、当該通過を契機とした普図抽選において普図当たりに当選し、当該当選に基づいて開放される普通電動役物34aの当該開放が次の特図変動の変動開始後まで継続すると判定した場合には、遊技者にとって有利な状態が開始されることを示唆する演出である有利状態開始演出を実行する。本変形例では、有利状態開始演出として、特定のキャラクターの画像(本変形例では女性キャラクターの画像)及び「スーパー電チューチャンス到来!!!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応する音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。当該演出を認識した遊技者は、遊技者にとって有利な状態が開始されることになると認識することになる。 In this modified example, if a game ball passes through the through gate 35 during a special symbol variation that has reached the high support continuation limit (5 times) or during the special symbol determination time Tcs after the special symbol variation has ended, and a normal symbol win is won in the normal symbol lottery triggered by this passage, and it is determined that the opening of the normal electric device 34a that is opened based on this winning will continue until the start of the next special symbol variation, an advantageous state start effect is executed, which is an effect suggesting that a state advantageous to the player is about to begin. In this modified example, as the advantageous state start effect, an image of a specific character (an image of a female character in this modified example) and a string of characters such as "Super Electric Chance Has Arrived!!!" are displayed on the symbol display device 41, and a sound corresponding to the string of characters is output from the speaker 46. A player who recognizes this effect will recognize that a state advantageous to the player is about to begin.

その後、0.5秒間の特図確定時間Tcsが経過すると(時刻t12)、高頻度サポートモードフラグがOFFになり、6回目の特図変動が開始され、特2保留個数が4個から3個になる。そして、図165に示した例では、6回目の特図変動の変動開始後においても普通電動役物34aの開放状態が継続しているので、遊技球が第2始動口34に入球可能となり、当該6回目の特図変動の実行中に特2保留個数を最大保留個数の4個まで貯めることが可能となる。 After that, when the 0.5 second special chart determination time Tcs has elapsed (time t12), the high frequency support mode flag is turned OFF, the sixth special chart change begins, and the number of reserved special 2 balls decreases from 4 to 3. In the example shown in Figure 165, the normal electric device 34a remains open even after the sixth special chart change begins, allowing game balls to enter the second starting hole 34, and it is possible to accumulate the maximum number of reserved special 2 balls, 4, during the execution of the sixth special chart change.

本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の変動開始後、すなわち、高確低サポ状態H6において、普通電動役物34aが開放状態になっている場合には、第2始動口34に遊技球を入球させることを遊技者に促す演出である特2入球促進演出を実行する。本変形例では、入球促進演出として、特定のキャラクターの画像(本変形例では女性キャラクターの画像)及び「開放中の電チューを狙って保留を4個貯めてね!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応する音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。当該演出を認識した遊技者は、第2始動口34に遊技球を入球させて特2保留個数が4個になるように連続的に右打ちを行なうことになる。 In this modified example, after the start of the next (sixth) special pattern change after the one that has reached the high support continuation limit (five times), i.e., in high probability low support state H6, if the normal electric device 34a is in an open state, a special 2 ball entry promotion effect is executed, which encourages the player to place a game ball into the second starting hole 34. In this modified example, as the ball entry promotion effect, an image of a specific character (an image of a female character in this modified example) and text such as "Aim for the open electric chute and collect four reserved balls!" are displayed on the pattern display device 41, and a sound corresponding to the text is output from the speaker 46. A player who recognizes this effect will hit the right side continuously to place a game ball into the second starting hole 34, resulting in four reserved balls for special 2.

そして、図165に示すように、遊技球が第2始動口34に入球した場合には(時刻t13)、特2保留個数が4個となる。上述したように、当該4個目の特2保留に基づく第2特図抽選は、低確低サポ状態H1において実行されることになるため、大当たりに当選か時短付与に当選のいずれかの結果となる。 As shown in Figure 165, when the game ball enters the second starting hole 34 (time t13), the number of reserved special 2 symbols becomes four. As mentioned above, the second special symbol lottery based on the fourth reserved special 2 symbol is executed in the low-probability, low-support state H1, and the result is either a jackpot or a time-saving bonus.

そこで、本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の変動開始後、すなわち、高確低サポ状態H6に移行後に、第2始動口34に遊技球が入球し、特2保留個数が最大保留個数である4個になった場合には、遊技者に有利な状態が訪れることが確定したことを示唆する有利確定演出を実行する。本変形例では、有利確定演出として、特定のキャラクターの画像(本変形例では男性キャラクターの画像)及び「おめでとう!もうすぐいいことが起こるぞ!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応する音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。当該演出を認識した遊技者は、遊技者に有利な状態が訪れることが確定したことを認識することになる。 In this modified example, after the start of the next (sixth) special pattern change after the one that has reached the high support continuation limit (five times), i.e., after transitioning to high probability low support state H6, if a game ball enters the second starting hole 34 and the number of reserved special 2 balls reaches the maximum number of reserved balls, which is four, an advantageous effect is executed, indicating that it is certain that a favorable state will be reached for the player. In this modified example, as an advantageous effect, an image of a specific character (an image of a male character in this modified example) and a string of characters such as "Congratulations! Something good is about to happen!" are displayed on the pattern display device 41, and a sound corresponding to the string of characters is output from the speaker 46. When the player recognizes this effect, they will know that it is certain that a favorable state will be reached for the player.

その後、普電開放時間が経過すると(時刻t14)、普通電動役物34aが閉鎖する。 After that, when the normal power release time has elapsed (time t14), the normal electric feature 34a closes.

このように、本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後の特図確定時間Tcsの経過時(時刻t12)まで高頻度サポートモードフラグがONとなっているので、当該特図確定時間Tcsの経過直前に遊技球をスルーゲート35に通過させれば、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の変動開始後まで普通電動役物34aの開放状態を継続させることが可能となる。この結果、6回目の特図変動の変動開始後に遊技球が第2始動口34に入球して特2保留個数が4個になるという遊技者に有利な事象を発生させることが可能となる。 In this way, in this modified example, the high frequency support mode flag remains ON until the special chart determination time Tcs has elapsed (time t12) after the special chart variation that has reached the high support continuation limit (5 times) has ended. Therefore, if the game ball is passed through the through gate 35 just before the special chart determination time Tcs has elapsed, it is possible to keep the normal electric device 34a open until the start of the next (sixth) special chart variation after the special chart variation that has reached the high support continuation limit (5 times). As a result, it is possible to generate an event advantageous to the player in which the game ball enters the second start port 34 after the start of the sixth special chart variation, thereby increasing the number of special 2 reserved balls to four.

そして、遊技球がスルーゲート35を通過したタイミング(すなわち、普図変動の開始タイミング)が特図確定時間Tcsの経過タイミングに近いほど、高確低サポ状態H6において普通電動役物34aが開放している期間が長くなり、特2保留個数を4個まで貯めることが容易となる。 The closer the timing when the game ball passes through the through gate 35 (i.e., the start of the normal pattern change) is to the timing when the special pattern confirmation time Tcs has elapsed, the longer the period during which the normal electric device 34a is open in the high probability low support state H6, making it easier to accumulate up to four special 2 reserved balls.

以上より、本変形例によれば、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後の特図確定時間Tcsの経過前に(好ましくは直前に)遊技球をスルーゲートに通過させることによって、次の(6回目の)特図変動の変動開始後まで普通電動役物34aの開放状態を継続させ、当該次の特図変動の変動開始後に遊技球を第2始動口34に入球させて特2保留個数を4個にして遊技者に有利な状態を獲得するという新たなゲーム性を創出することが可能となる。 As described above, according to this modified example, by passing the game ball through the through gate before (preferably just before) the special pattern confirmation time Tcs has elapsed after the end of the special pattern variation that has reached the maximum number of high support continuations (5 times), the normal electric device 34a remains open until the start of the next (sixth) special pattern variation, and after the start of the next special pattern variation, the game ball can enter the second start port 34, increasing the number of special 2 reserved balls to four, thereby creating a new gameplay advantage for the player.

また、本変形例では、スルー通過促進演出を実行するので、遊技者に、本パチンコ機10の新規のゲーム性に沿った遊技の仕方を認知させることができる。 In addition, this modified example implements a through-pass promotion effect, which allows players to recognize how to play in line with the new gameplay characteristics of this pachinko machine 10.

また、本変形例では、遊技球がスルーゲート35を通過し、普通電動役物34aの開放が高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の変動開始後まで継続する状況において、有利状態開始演出を実行するので、遊技者に、遊技球がスルーゲート35を通過したことによって通常のパチンコ機とは異なる遊技者に有利な状態が開始されるのだと認識させることが可能となる。 In addition, in this modified example, when the game ball passes through the through gate 35 and the opening of the normal electric device 34a continues until the start of the next (sixth) special pattern variation after the special pattern variation that has reached the high support continuation limit number of times (five times), the advantageous state start effect is executed, making it possible for the player to recognize that the game ball's passage through the through gate 35 has initiated a state that is advantageous to the player, different from that of a normal pachinko machine.

また、本変形例では、高確低サポ状態H6において、普通電動役物34aが開放状態に遷移する場合に、特2入球促進演出を実行するので、遊技者に、本パチンコ機10の新規のゲーム性に沿った遊技の仕方を認知させることができる。 In addition, in this modified example, when the normal electric device 34a transitions to the open state in the high probability low support state H6, a special 2 ball entry promotion effect is executed, allowing the player to recognize how to play in line with the new gameplay characteristics of this pachinko machine 10.

また、本変形例では、高確低サポ状態H6に移行後に、第2始動口34に遊技球が入球し、特2保留個数が最大保留個数である4個になった場合には、有利確定演出を実行するので、遊技者に、高確低サポ状態H6に移行後に特2保留個数が最大保留個数である4個になったことに特別な意味があるのだと認識させることが可能となる。 In addition, in this modified example, if a game ball enters the second starting hole 34 after transitioning to high probability low support state H6 and the number of special 2 reserved balls reaches the maximum number of reserved balls, which is four, an advantageous decision effect is executed, making it possible for the player to recognize that there is something special about the number of special 2 reserved balls reaching the maximum number of reserved balls, which is four, after transitioning to high probability low support state H6.

《3-8-16》変形例16:
上記変形例15において、新たな普図抽選を実行することのできない状況(例えば、普図変動の実行中や普通電動役物34aの開放中など)において遊技球がスルーゲート35を通過した場合に当該遊技球の通過に基づく普図抽選を保留する機能(以下、普図保留機能とも称する。)を有さない構成を採用してもよい。上記実施形態や上記各変形例のように、普図保留機能を有する構成を採用した場合には、保留されている普図抽選が遊技者の意図しないタイミングで自動的に実行されてしまう場合があるので、普通電動役物34aの開放タイミングを調整することが困難になる場合がある。
3-8-16 Variation 16:
In the above-mentioned modified example 15, when a game ball passes through the through gate 35 in a situation where a new normal lottery cannot be executed (for example, when a normal lottery change is being executed or when the normal electric device 34a is being opened), a configuration that does not have a function to reserve the normal lottery based on the passage of the game ball (hereinafter also referred to as the normal lottery reserve function) may be adopted. If a configuration with a normal lottery reserve function is adopted, as in the above-mentioned embodiment and each of the above-mentioned modified examples, the reserved normal lottery may be automatically executed at a timing not intended by the player, which may make it difficult to adjust the timing of the opening of the normal electric device 34a.

これに対して、本変形例では、特定の遊技状態(例えば高確高サポ状態H4)において普図保留機能を有さない構成を採用する。このような構成によれば、高確高サポ状態H4においては遊技球がスルーゲート35を通過したとしても普図抽選が保留されないので、保留されている普図抽選が遊技者の意図しないタイミングで自動的に実行されてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技者が遊技球をスルーゲート35に通過させるタイミングを調整することによって、普通電動役物34aの開放タイミングを調整することが可能となる。この結果、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後の特図確定時間Tcsの経過前に(好ましくは直前に)遊技球をスルーゲートに通過させることによって、次の(6回目の)特図変動の変動開始後まで普通電動役物34aの開放状態を継続させ、当該次の特図変動の変動開始後に遊技球を第2始動口34に入球させて特2保留個数を4個にして遊技者に有利な状態を獲得するという上述した新たなゲーム性をより際立たせることが可能となる。 In contrast, this modified example employs a configuration that does not have a normal symbol reservation function in certain game states (e.g., high-probability, high-support state H4). With this configuration, even if the game ball passes through the through gate 35 in high-probability, high-support state H4, the normal symbol lottery is not reserved. This prevents the reserved normal symbol lottery from being automatically executed at a timing unintended by the player. Therefore, by adjusting the timing at which the player passes the game ball through the through gate 35, the player can adjust the timing at which the normal electric device 34a opens. As a result, by passing the game ball through the through gate before (preferably immediately before) the special symbol determination time Tcs after the end of the special symbol variation that has reached the high-support continuation limit (5 times), the normal electric device 34a remains open until the start of the next (sixth) special symbol variation. After the start of the next special symbol variation, the game ball can enter the second start port 34, increasing the number of special symbol 2 reservations to four, thereby further enhancing the new gameplay described above.

また、さらなる変形例として、遊技状態に関わらず(常に)普図保留機能を有さない構成を採用してもよい。このような構成によれば、遊技状態に関わらず、保留されている普図抽選が遊技者の意図しないタイミングで自動的に実行されてしまうことがないので、遊技者が遊技球をスルーゲート35に通過させるタイミングを調整することによって、普通電動役物34aの開放タイミングを調整することが可能となる。この結果、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後の特図確定時間Tcsの経過前に(好ましくは直前に)遊技球をスルーゲートに通過させることによって、次の(6回目の)特図変動の変動開始後まで普通電動役物34aの開放状態を継続させ、当該次の特図変動の変動開始後に遊技球を第2始動口34に入球させて特2保留個数を4個にして遊技者に有利な状態を獲得するという上述した新たなゲーム性をより際立たせることが可能となる。 As a further modification, a configuration may be adopted that does not have a normal symbol reservation function (at all times), regardless of the game state. With this configuration, regardless of the game state, the reserved normal symbol lottery will not be automatically executed at a timing not intended by the player. Therefore, the player can adjust the timing of the opening of the normal electric device 34a by adjusting the timing at which the game ball passes through the through gate 35. As a result, by passing the game ball through the through gate before (preferably just before) the special symbol determination time Tcs has elapsed after the end of the special symbol variation that has reached the high support continuation limit (5 times), the normal electric device 34a will remain open until the start of the next (sixth) special symbol variation. After the start of the next special symbol variation, the game ball can enter the second start port 34, increasing the number of special symbol 2 reservations to four, thereby further highlighting the new gameplay described above.

《3-8-17》変形例17:
上記実施形態及び上記各変形例において、高確高サポ状態H4に移行後の特図変動の実行回数が高サポ継続上限回数(5回)に達した場合に高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングが、当該高確高サポ状態H4への移行の契機となった大当たり図柄の種別によって異なる構成としてもよい。
3-8-17 Variation 17:
In the above embodiment and each of the above modified examples, when the number of times that the special pattern variation is executed after transitioning to the high probability high support state H4 reaches the upper limit number of times that the high support continues (5 times), the timing at which the high frequency support mode flag changes from ON to OFF may be configured to differ depending on the type of jackpot pattern that triggered the transition to the high probability high support state H4.

例えば、特図抽選において大当たり図柄A(確変大当たりA)に当選したことによって高確高サポ状態H4に移行した場合には、上記変形例13に示したように高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングが高サポ継続上限回数に達した特図変動の変動開始時に設定され、特図抽選において大当たり図柄B(確変大当たりB)に当選したことによって高確高サポ状態H4に移行した場合には、上記変形例14に示したように高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングが高サポ継続上限回数に達した特図変動の変動終了時に設定され、特図抽選において大当たり図柄C(確変大当たりC)に当選したことによって高確高サポ状態H4に移行した場合には、上記変形例15に示したように高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングが高サポ継続上限回数に達した特図変動の変動終了後における特図確定時間の経過時に設定される。このような構成によれば、遊技者に、高確高サポ状態H4に移行後の特図変動の実行回数が高サポ継続上限回数に達する際に、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングがどのタイミングに設定されるのか(上記変形例15のように遊技者に有利なタイミングに設定されるのか)といった期待感や緊張感を抱かせることができる。 For example, if a transition to high-probability high support state H4 occurs as a result of winning jackpot pattern A (probable jackpot A) in the special chart lottery, the timing at which the high-frequency support mode flag changes from ON to OFF is set to the start of the special chart variation when the high-support continuation limit number of times has been reached, as shown in variant example 13 above. If a transition to high-probability high support state H4 occurs as a result of winning jackpot pattern B (probable jackpot B) in the special chart lottery, the timing at which the high-frequency support mode flag changes from ON to OFF is set to the end of the special chart variation when the high-support continuation limit number of times has been reached, as shown in variant example 14 above. If a transition to high-probability high support state H4 occurs as a result of winning jackpot pattern C (probable jackpot C) in the special chart lottery, the timing at which the high-frequency support mode flag changes from ON to OFF is set to the elapse of the special chart determination time after the end of the special chart variation when the high-support continuation limit number of times has been reached, as shown in variant example 15 above. This configuration makes it possible for the player to feel a sense of anticipation and tension as to when the high frequency support mode flag will be set to change from ON to OFF when the number of times the special pattern variation is executed after transitioning to high probability high support state H4 reaches the high support continuation upper limit (whether it will be set to a timing that is advantageous to the player, as in variant example 15 above).

《3-8-18》変形例18:
上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球が入球した場合に抽選モードを高確率モードに移行させることになる入球口である高確移行入賞口をさらに備える構成としてもよい。以下、本変形例の構成について具体的に説明する。
3-8-18 Variation 18:
In the above embodiment and each of the above modifications, a configuration may be further provided with a high probability transition winning hole, which is a ball entry hole that transitions the lottery mode to the high probability mode when a gaming ball enters. The configuration of this modification will be specifically described below.

図166は、本変形例における遊技盤30の正面図である。図119に示した実施形態における遊技盤30との相違点は、遊技領域PAの右側領域に、高確移行入賞口34eが設けられている点である。高確移行入賞口34eの入球口には、可動片34fが設けられている。可動片34fは、遊技球が高確移行入賞口34eに入球不可能な閉鎖状態から、遊技球が高確移行入賞口34eに入球可能な開放状態に遷移することが可能であり、低確高サポ状態H5以外の遊技状態では閉鎖状態となっており、低確高サポ状態H5においては所定時間毎(本変形例では1.0秒毎)に閉鎖状態と開放状態とを交互に繰り返す。そして、高頻度サポートモードが次回大当たり当選まで継続する低確高サポ状態H5において、高確移行入賞口34eに遊技球が入球した場合には、抽選モードが低確率モードから高確率モードに移行し、高頻度サポートモード及び高確率モードの両方が次回大当たり当選まで継続する遊技状態となる。 Figure 166 is a front view of the gaming board 30 in this modified example. The difference from the gaming board 30 in the embodiment shown in Figure 119 is that a high-probability transition winning opening 34e is provided in the right-hand region of the gaming area PA. A movable piece 34f is provided at the ball entrance of the high-probability transition winning opening 34e. The movable piece 34f can transition from a closed state in which the gaming ball cannot enter the high-probability transition winning opening 34e to an open state in which the gaming ball can enter the high-probability transition winning opening 34e. The movable piece 34f is in a closed state in gaming states other than the low-probability high-support state H5, and in the low-probability high-support state H5, it alternates between the closed state and the open state at predetermined time intervals (every 1.0 second in this modified example). Then, in the low-probability high support state H5, in which the high-frequency support mode continues until the next jackpot is won, if a game ball enters the high-probability transition winning slot 34e, the lottery mode will transition from the low-probability mode to the high-probability mode, and both the high-frequency support mode and the high-probability mode will continue until the next jackpot is won.

以上説明したように、本変形例によれば、高確高サポ状態H4において転落抽選に当選した場合に、抽選モードが低確率モードである低確高サポ状態H5に移行するが、当該低確高サポ状態H5において高確移行入賞口34eに遊技球を入球させることができれば、判定モードが再び第2判定モードに移行することになる。ここで、低確高サポ状態H5において時短付与に当選し、かつ、高確移行入賞口34eに遊技球を入球させることができれば、高頻度サポートモード及び高確率モードの両方が次回の大当たり当選まで継続する遊技状態となる。この遊技状態は、遊技者にとって非常に有利な状態である。したがって、本変形例によれば、低確高サポ状態H5において高確移行入賞口34eに遊技球を入球させ、さらに有利な遊技状態に移行させるという新たなゲーム性を遊技者に提供することができる。 As explained above, according to this modified example, if the player wins the drop lottery in the high-probability high-support state H4, the lottery mode transitions to the low-probability high-support state H5, which is a low-probability mode. However, if the player can land a game ball in the high-probability transition winning slot 34e in the low-probability high-support state H5, the judgment mode will transition back to the second judgment mode. Here, if the player wins the time-saving bonus in the low-probability high-support state H5 and can land a game ball in the high-probability transition winning slot 34e, the game state will continue in both the high-frequency support mode and the high-probability mode until the next jackpot is won. This game state is extremely advantageous to the player. Therefore, according to this modified example, it is possible to provide the player with new gameplay by landing a game ball in the high-probability transition winning slot 34e in the low-probability high-support state H5, thereby transitioning to an even more advantageous game state.

《3-8-19》変形例19:
上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、高確高サポ状態において背景画像として高確高サポ状態用の背景画像を表示し、低確低サポ状態において背景画像として低確低サポ状態用の背景画像を表示する構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、高確高サポ状態において大当たりに当選した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出(大当たり告知演出)を実行する構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、高確高サポ状態に移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達したことによって移行した低確低サポ状態において、特2残保留消化中の態様において当たり抽選に大当たり当選した場合に、高い確率(例えば100%の確率)で確変大当たりに振り分けられることによって当該高い確率で高確高サポ状態へ再度移行する構成とし、一方、低確低サポ状態における左打ち中の態様において当たり抽選に大当たり当選した場合に、上記高い確率よりも低い確率で確変大当たりに振り分けられることによって当該低い確率で高確高サポ状態へ再度移行する構成としてもよい。このような構成としても、遊技の興趣向上を図ることができる。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、低確低サポ状態に移行した後、特2保留による当たり抽選が低確低サポ状態において終了するまでに大当たりに当選した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出(大当たり告知演出)を実行する構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、V入賞領域に遊技球を通過させることが可能な状況において、遊技球をV入賞領域に通過させることを遊技者に促す演出を実行する構成を採用してもよい。そして、V入賞領域に遊技球を通過させることが可能な状況において、遊技球がV入賞領域を通過した場合に、遊技者に有利な状態が開始されることを示唆する演出を実行する構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、高確率モードであり、かつ高頻度サポートモードである高確高サポ状態において記憶(保留)された特別情報であって、第2始動口34への遊技球の入球に基づく特別情報についての当たり抽選が終了するまでに確変大当たりに当選するといった特定条件が成立した場合に、高確高サポ状態へ再度移行することが保証された開閉実行モードに移行させ、当該開閉実行モード終了後の抽選モードを高確率モードに決定する構成とし、一方、高確高サポ状態への移行後における遊技回の実行回数が、確変大当たりに当選することなく所定の回数(ST回数)に達した場合に、高確高サポ状態へ再度移行する確率が確変大当たりに基づく開閉実行モードよりも低い低確低サポ状態に移行させる構成としてもよい。このような構成としても、遊技の興趣向上を図ることができる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、高確高サポ状態において大当たりに当選した場合に、高確率モードフラグがOFFとなる大当たり遊技状態に移行させ、当該大当たり遊技状態において遊技球が入球可能となるV確入賞口を備え、当該V確入賞口に遊技球が入球した場合に、当該入球を契機として、大当たり遊技状態終了後の抽選モードを高確率モードに移行させる構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、低確率モードであり、かつ低頻度サポートモードである低確低サポ状態において、通常大当たりに当選するといった特定条件が成立した場合に、サポートモードを所定期間、例えば、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間や当たり抽選において次回大当たりに当選するまでの期間、高頻度サポートモードに維持する遊技状態であって、低確低サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い低確高サポ状態に移行させる構成とし、低確低サポ状態において、通常大当たりに当選せずに確変大当たりに当選するといった第2所定条件が成立した場合に、高確高サポ状態に移行させる構成とし、高確高サポ状態において、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の際に通常大当たりに当選するといった特定条件が成立した場合に、高確高サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い低確高サポ状態または低確低サポ状態に移行させる構成としてもよい。このような構成としても、遊技の興趣向上を図ることができる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、低確低サポ状態において、普通電動役物が開放状態に遷移する場合に、第2始動口に遊技球を入球させることを遊技者に促す演出を実行する構成を採用してもよい。なお、上述した、「高確高サポ状態へ再度移行する確率が確変大当たりに基づく開閉実行モードよりも低い低確低サポ状態」の意味するところは、低確低サポ状態から高確高サポ状態に移行する確率(低確低サポ状態において当たり抽選に当選した場合に確変大当たりに振り分けられる確率、確変割合、例えば確変突入率50%など)が、終了後に確実に(通常の遊技の流れに沿って遊技球を発射していれば(例えば右打ちをしていれば)100%の確率で)高確高サポ状態に移行することが保証された確変大当たりに基づく開閉実行モードよりも低いことを意味し、上記確率は当たり抽選における当選確率の高低を意味するものではない。また、低確低サポ状態において特2保留個数が4個となった場合に、特2保留個数が4個になったことに対応した4個の保留アイコン画像を図柄表示装置(液晶表示装置)に表示させる構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各
入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。
3-8-19 Variation 19:
In the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame of the pachinko machine is not limited to being made of wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the inner frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the front door frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the pachinko machine is provided with a cylinder lock having the function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened. However, a configuration in which this cylinder lock is omitted and a first cylinder lock having the function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a second cylinder lock having the function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened, may be separately provided. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which a background image for a high-probability high-support state is displayed as the background image in a high-probability high-support state, and a background image for a low-probability low-support state is displayed as the background image in a low-probability low-support state may be used. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the rotation axis for rotating the inner frame relative to the outer frame is located on the left side when viewed from the front, but a configuration in which this rotation axis is located on the right side when viewed from the front may also be used. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration was adopted in which the pivot shaft for rotating the front door frame relative to the inner frame was located on the left side as viewed from the front, but a configuration in which this pivot shaft was located on the right side as viewed from the front may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the game board provided in the pachinko machine may be made of resin, such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may be made of metal, such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration was adopted in which the pachinko machine was provided with an upper tray and a lower tray, but a configuration in which the lower tray was omitted and only the upper tray was adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the operating handle was located on the right side as viewed from the front, but a configuration in which the operating handle was located on the left side as viewed from the front, may also be adopted. Furthermore, a configuration in which the operating handle was located on both the right and left sides as viewed from the front may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, a configuration may be adopted in which, when a jackpot is won in a high-probability, high-support state, an effect suggesting that an advantageous event has occurred (jackpot announcement effect) is executed. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, a configuration is adopted in which a touch sensor capable of detecting whether or not a player is gripping the operating handle (whether or not the player's hand is in contact with the operating handle) is provided on the operating handle, but a configuration in which this touch sensor is omitted may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations may be adopted as the launching means capable of launching the gaming ball, and for example, a configuration in which the gaming ball is launched using the elastic force of a spring or the like, or a configuration in which the gaming ball is launched using the wind pressure generated when compressed gas is ejected, may also be adopted. In addition, in the above embodiment and each of the above modified examples, when the operating handle is rotated clockwise a predetermined amount, approximately 100 game balls are shot per minute, but the game machine may be configured to shoot less than 100 game balls per minute (for example, 60 game balls), or may be configured to shoot 100 or more game balls per minute (for example, 200 game balls).Furthermore, the game machine may be configured to shoot game balls one by one by flicking the lever. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, if a player wins a jackpot in a winning lottery during a left-hand play in a low-probability low-support state, which is entered when the number of play times reaches a predetermined number after the transition to the high-probability high-support state, the player is assigned a high probability (e.g., 100%) of winning, thereby transitioning back to the high-probability high-support state with the high probability. On the other hand, if a player wins a jackpot in a winning lottery during a left-hand play in a low-probability low-support state, the player is assigned a low probability of winning, thereby transitioning back to the high-probability high-support state with the low probability. Such a configuration can also enhance the enjoyment of the game. Furthermore, while the above embodiment and each of the above modified examples employ a configuration with a speaker as a means for outputting audio, a configuration with an earphone jack may be adopted in addition to or instead of a speaker. With this configuration, a player can fully enjoy the sound of the pachinko machine they are playing without being disturbed by the sounds of surrounding pachinko machines by connecting their own earphones or headphones to the earphone jack. Furthermore, after the transition to the low-probability low-support state, if a jackpot is won by the time the winning lottery using the special 2 reserve ends in the low-probability low-support state, a configuration may be adopted in which an effect (jackpot announcement effect) is executed suggesting that a favorable event has occurred. Furthermore, in the above-mentioned embodiment and each of the above-mentioned modified examples, various configurations may be employed as display means capable of displaying special symbols that begin to change display based on the game ball entering the various starting holes, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescent display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above-mentioned embodiment and each of the above-mentioned modified examples, various configurations may be employed as display means capable of displaying normal symbols that begin to change display based on the game ball passing through the various gates, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescent display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in a situation in which the game ball can pass through the V winning zone, a configuration may be employed in which an effect is executed to encourage the player to pass the game ball through the V winning zone. In addition, in a situation where it is possible to pass the gaming ball through the V winning area, a configuration may be adopted in which, when the gaming ball passes through the V winning area, an effect is executed that suggests that a state advantageous to the player will begin. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations may be adopted as display means that can display various decorative patterns, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, an LED display device, a drum rotation display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, etc. may be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned variations, if a specific condition is met, such as winning a jackpot by the end of the lottery for the special information stored (reserved) in the high-probability, high-support state, which is a high-probability mode and a high-frequency support mode, and the special information is based on the entry of a game ball into the second starting hole 34, the game is transitioned to an opening/closing execution mode that guarantees a return to the high-probability, high-support state, and the lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is determined to be the high-probability mode. On the other hand, if the number of game plays executed after the transition to the high-probability, high-support state reaches a predetermined number (ST count) without winning a jackpot, the game may be transitioned to a low-probability, low-support state, in which the probability of returning to the high-probability, high-support state is lower than in the opening/closing execution mode based on a jackpot. Such a configuration can also enhance the enjoyment of the game. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned variations, the decorative symbols are not limited to numbers, but can also include various letters, figures, symbols, designs, and combinations thereof. For example, decorative symbols may include alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, and combinations thereof. Furthermore, when a jackpot is won in a high-probability, high-support state, a transition to a jackpot gaming state in which the high-probability mode flag is turned OFF may be implemented. A V-confirmed winning slot through which a gaming ball can enter may be provided in the jackpot gaming state. When a gaming ball enters the V-confirmed winning slot, the ball entry triggers a transition from the lottery mode after the jackpot gaming state ends to the high-probability mode. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described variations, the number of symbol rows through which the decorative symbols scroll is not limited to three, but may be, for example, two or less, or four or more. Furthermore, when a single decorative symbol row is employed, a jackpot may be won when a specific decorative symbol (e.g., a "7") stops. In addition, when a configuration is adopted in which there are two or four or more rows of decorative symbols, for example, a configuration may be adopted in which a jackpot is won when the same decorative symbol stops on a specific line. In addition, in the above embodiment and each of the above modified examples, when a specific condition is met, such as winning a normal jackpot in a low-probability low-support state, which is a low-probability mode and a low-frequency support mode, the support mode is maintained in the high-frequency support mode for a predetermined period of time, for example, until a predetermined number of game plays are played or until the next jackpot is won in a winning lottery, and the game state is transitioned to a low-probability high-support state, which is more advantageous to the player than the low-probability low-support state. In the low-probability low-support state, when a second specific condition is met, such as winning a variable jackpot without winning a normal jackpot, the game state is transitioned to a high-probability high-support state. In the high-probability high-support state, when a specific condition is met, such as winning a normal jackpot in a winning lottery for special information acquired based on the entry of a game ball into the first starting hole 33, the game state is transitioned to a low-probability high-support state or a low-probability low-support state, which are less advantageous to the player than the high-probability high-support state. Such a configuration can also increase the enjoyment of the game. In addition, in the above-mentioned embodiments and each of the above-mentioned variations, various configurations can be adopted for the special electric device. For example, a configuration in which a rotating shaft extending approximately horizontally is provided below a plate-shaped member, and the plate-shaped member rotates forward around the rotating shaft to open the large prize opening, or a configuration in which a plate-shaped member that can slide in the front-to-back direction of the game board opens and closes the large prize opening, etc. In addition, in the above-mentioned embodiments and each of the above-mentioned variations, various configurations can be adopted for the normal electric device. For example, a so-called tulip-type normal electric device in which a pair of movable valves can be opened left and right, a configuration in which a rotating shaft extending approximately horizontally is provided below a plate-shaped member, and the plate-shaped member rotates forward around the rotating shaft to open the starting opening, or a configuration in which a plate-shaped member that can slide in the front-to-back direction of the game board opens and closes the starting opening, etc. In addition, a configuration in which, when the normal electric device transitions to the open state in the low probability low support state, an effect is executed to encourage the player to place a game ball in the second starting opening. The above-mentioned "low-probability low-support state in which the probability of transitioning back to the high-probability high-support state is lower than that of the opening/closing execution mode based on a probability variable jackpot" means that the probability of transitioning from the low-probability low-support state to the high-probability high-support state (the probability of being assigned to a probability variable jackpot if a winning lottery is won in the low-probability low-support state, the probability variable rate, for example, a 50% probability variable entry rate) is lower than that of the opening/closing execution mode based on a probability variable jackpot in which a transition to the high-probability high-support state is guaranteed after the end (100% probability if the game ball is fired in accordance with the normal game flow (for example, if hit to the right)), and the above probability does not mean the high or low probability of winning the winning lottery. Also, when the number of special 2 reserved balls becomes four in the low-probability low-support state, a configuration may be adopted in which four reserved icon images corresponding to the number of special 2 reserved balls becoming four are displayed on the pattern display device (liquid crystal display device). Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the number of prize balls set at each entry port (starting port, general entry port, large entry port, etc.) is an example, and by appropriately changing the number of prize balls set at each entry port, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications.

《3-8-20》変形例20:
上記第3実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第3実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第3実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第3実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第3実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
3-8-20 Variation 20:
In the third embodiment and its modified examples, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, namely, the main control device 60, the audio and light emitting control device 90, and the display control device 100. However, instead of this, the pachinko machine 10 may be configured to include two control devices, namely, the main control device and the sub-control device. The sub-control device may be configured to execute the various processes executed by the audio and light emitting control device 90 and the display control device 100 in the third embodiment. Furthermore, in the third embodiment and its modified examples, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 do not need to be limited to the division described in the third embodiment, and it is sufficient if the various processes in the third embodiment can be executed by the three control devices 60, 90, and 100 as a whole.

《4》第4実施形態:
《4-1》遊技機の構造:
図167は、本発明の第4実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<4>> Fourth embodiment:
4-1 Structure of the gaming machine:
FIG. 167 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") according to a fourth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a generally rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in an amusement hall, the outer frame 11 is fixed to the hall's island equipment. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported to the outer frame 11 by metal hinges 15. The front door frame 14 is rotatably supported to the inner frame 13 by metal hinges 16. Control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, an audio/light-emitting control device, and a display control device, are disposed on the back of the inner frame 13. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has the function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in approximately the center of the front door frame 14. Resin parts and decorative illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The decorative illumination parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means serves to enhance the presentation effect by lighting up or flashing during each play played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is disposed on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board (described below) is removably attached to the inner frame 13, and players of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaner machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player operating the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 toward the front of the game board. The lower tray 21 is located below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. An outlet 22 is formed in the bottom surface of the lower tray 21 for discharging game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided on the front periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 will perform a game performance that reflects that operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "right side"). When the player operates (rotates) the operating handle 25, a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board in response to the operation. Inside the operating handle 25 are a touch sensor 25a for enabling the game ball launching mechanism to operate, a wait button 25b that the player presses to stop the game ball launching mechanism from launching game balls, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by changes in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on. When the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "left side"). When operated by a player, the game ball launch button 26 launches a game ball to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when a player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the operating handle 25 is rotated to the maximum amount. In this embodiment, when a game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, a player can perform what is known as a "right shot." In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, game balls are launched onto the game board, provided that the touch sensor 25a is on. In other words, the player can realize the launch of game balls triggered by operating the game ball launch button 26 by gripping the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a and then operating the game ball launch button 26.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, we will explain the configuration of the back of the pachinko machine 10. Control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10 are located on the back of the pachinko machine 10.

図168は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 168 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is designed to leave traces of opening and closing. For example, seal stickers are affixed to openable areas, and the word "opened" appears when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100. The audio and light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio and light emission control device 90. The symbol display device includes an LCD display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 is equipped with a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for the payout of prize balls. When a command to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launching mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Additionally, the back of the inner frame 13 is equipped with several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 that is continuously replenished with game balls supplied from the island facilities of the amusement hall, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping surface to allow game balls to flow downstream, a case rail 56 connected vertically downstream of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls in response to commands from the payout control device 70.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている所定遊技状態としての供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. Turning the power switch 88 ON/OFF switches between a supply state, which is a specified gaming state in which power is supplied to the pachinko machine 10, and a non-supply state in which no power is supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図169は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 169 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the top of the game area PA, after which they flow down the game area PA. Multiple nails 42 are planted in the game area PA approximately perpendicular to the game board 30, and various devices such as windmills are also arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35a,35b、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The gaming board 30 has multiple openings that penetrate in the front-to-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, through gates 35a and 35b, and a variable winning device 36. Gaming balls that enter the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are guided to the respective openings formed in the gaming board 30. The gaming board 30 also has a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 has a special symbol unit 37, a regular symbol unit 38, and a round display unit 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図168)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening component that forms an entry opening through which game balls can enter, and multiple general winning openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Figure 168).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is a ball entry member that forms an entry port through which a gaming ball can enter. The first starting hole 33 is located at the bottom center of the gaming board 30. In this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 33, three gaming balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の下方に設けられている。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入球することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入球することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The second starting hole 34 is a ball entry member that forms an entry port through which game balls can enter, and is located below the game board 30. The second starting hole 34 is provided with an electric device 34a consisting of a pair of left and right movable pieces. When the electric device 34a is in a closed state, game balls cannot enter the second starting hole 34. On the other hand, when the electric device 34a is in an open state, game balls can enter the second starting hole 34. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, described below, is held.

2つのスルーゲート35a,35bの各々は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。各スルーゲート35a,35bは、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35aまたはスルーゲート35bを通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。2つのスルーゲート35a,35bのうちの一方のスルーゲート35aは図柄表示装置41の左側に設けられており、他方のスルーゲート35bは図柄表示装置41の右側に設けられている。各スルーゲート35a,35bは、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に位置するため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35a,35bに遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 Each of the two through gates 35a, 35b has a through hole that penetrates vertically. Each through gate 35a, 35b is a through gate that triggers a lottery to open the electric role device 34a. Specifically, when a game ball passes through through gate 35a or 35b, the main control device 60 uses the passage as an opportunity to conduct an internal lottery (electric role device release lottery). If the result of the internal lottery is that the electric role release is selected, the electric role device 34a transitions to an electric role release state in which it is opened in a predetermined manner. Of the two through gates 35a, 35b, one through gate 35a is located on the left side of the pattern display device 41, and the other through gate 35b is located on the right side of the pattern display device 41. Because each through gate 35a, 35b is located upstream of the second starting port 34 in the direction in which the game ball flows, game balls that pass through the through gate 35 can flow down the game area PA and enter the second starting port 34. In this embodiment, even if a game ball passes through the through gates 35a, 35b, no prize balls are paid out.

可変入賞装置36は、遊技領域PAの右側下方に設けられている。可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is located on the lower right side of the game area PA. The variable winning device 36 has a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state so that game balls cannot enter the large winning opening 36a. If a jackpot is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the game shifts to the opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b will alternate between an open state, allowing game balls to enter, and a closed state. The opening/closing execution mode is a mode that is entered when a jackpot is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and the opening/closing door 36b will alternate between an open state and a closed state. That is, if a jackpot is won as a result of the lottery based on a ball entering the first starting port 33, the system transitions to an opening/closing execution mode in which the ball can enter the large winning port 36a of the variable winning device 36. Similarly, if a jackpot is won as a result of the lottery based on a ball entering the second starting port 34, the system transitions to an opening/closing execution mode in which the ball can enter the large winning port 36a of the variable winning device 36. In this embodiment, when a gaming ball enters the large winning port 36a of the variable winning device 36, 15 gaming balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning hole 32, first starting hole 33, second starting hole 34, or variable winning device 36 are discharged from the game area PA through the outlet 43.

一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36の大入賞口36a、及びアウト口43のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の開口部を通って遊技盤30の背面側に誘導され、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に最終的に合流するように構成されている。当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 Game balls that enter the general winning opening 32, first starting opening 33, second starting opening 34, large winning opening 36a of the variable winning device 36, and outlet opening 43 are guided to the rear side of the game board 30 through individual openings formed in the game board 30, and are configured to eventually merge into a discharge passage provided on the rear side of the game board 30. A discharge passage detection sensor that detects game balls is provided in the discharge passage. By detecting game balls with the discharge passage detection sensor, it is possible to determine the number of game balls that have been launched onto the game board 30.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined pattern.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable first pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a static first pattern corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying a second pattern. The second pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34 is held, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable second pattern as the display mode until it displays a result corresponding to the lottery. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a static second pattern corresponding to the result of the lottery.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a or the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。例えば、大当たり遊技中に第1始動口33に遊技球が入球した場合、第1保留表示部37cの表示態様が変わる。第1保留表示部37cは、所定示唆情報表示手段としても機能する。また、本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first reserve display unit 37c and a second reserve display unit 37d, each consisting of an LED lamp, located adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In this embodiment, up to four game balls that enter the first starting hole 33 are reserved. The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. For example, if a game ball enters the first starting hole 33 during a jackpot game, the display mode of the first reserve display unit 37c changes. The first reserve display unit 37c also functions as a predetermined suggestion information display means. In this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 are reserved. The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined pattern. When a lottery to open an electric feature is held, triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined pattern. When the lottery to open an electric feature is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined pattern corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit with multiple LED lamps arranged in a predetermined pattern, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a corresponding display. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined maximum duration has elapsed, or a predetermined maximum number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 begins displaying the number of rounds when the open/close execution mode is initiated, and ends when the open/close execution mode ends and a new game session begins.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the regular drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured as segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may also be configured as various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。なお、図柄表示装置41の表示面に対して、先に説明したメイン表示部45の表示面は前面側(遊技者に向かう側)に位置している。 The variable display unit 40 is located approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 is equipped with a pattern display device 41. The pattern display device 41 is equipped with a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. The pattern display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT. The display surface of the main display unit 45 described above is located on the front side (facing the player) of the display surface of the pattern display device 41.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a ball entering the first starting hole 33, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Furthermore, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a ball entering the second starting hole 34, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display device 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also displays effects during the open/close execution mode, which is entered when a jackpot is won. Details of the pattern display device 41 are explained below.

図170は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図170(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図170(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~9を示す図柄が変動表示される。数字の1~9を示す各図柄は、色によって3種類に分類される。数字の1~3を示す各図柄は緑色であり、数字の4~6を示す各図柄は赤色であり、数字の7~9を示す各図柄は金色である。なお、変動表示される図柄として、数字の1~9を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 Figure 170 is an explanatory diagram showing the variably displayed patterns and display surface 41a on the pattern display device 41. Figure 170(a) is an explanatory diagram showing the variably displayed patterns on the pattern display device 41. As shown in Figure 170(a), patterns representing the numbers 1 to 9 are variably displayed on the pattern display device 41. The patterns representing the numbers 1 to 9 are classified into three types based on color. The patterns representing the numbers 1 to 3 are green, the patterns representing the numbers 4 to 6 are red, and the patterns representing the numbers 7 to 9 are gold. Note that the variably displayed patterns may be patterns in which the patterns representing the numbers 1 to 9 are accompanied by pictures of characters or the like.

図170(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図170(a)に示した数字1~9の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図170(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 170(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol columns Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. Each symbol column Z1-Z3 contains the numbers 1-9 shown in Figure 170(a) arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol column is displayed in a variable display, scrolling from top to bottom or bottom to top periodically. As shown in Figure 170(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol column is displayed stopped on the pay line L1. Specifically, when a gaming ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display begins in which the symbols in each symbol column Z1-Z3 scroll in a predetermined direction periodically. Then, the scrolling symbols switch from a variable display to a standby display in the order of symbol column Z1, symbol column Z3, and symbol column Z2, until a predetermined symbol is displayed statically in each of symbol columns Z1 to Z3. When the variable display of symbols ends and the symbols are displayed statically, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be formed on the active line L1. For example, a combination of the same symbols will be formed on the active line L1. Note that the manner in which the variable display of symbols on the symbol display device 41 is displayed is not limited to the above-mentioned manner, and various other variations of the variable display of symbols are possible, such as the number of symbol columns, the number of active lines, the direction in which the variable display of symbols in the symbol columns is displayed, and the number of symbols in each symbol column.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a "play round" refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change ends, the static display is displayed, and the static display ends. It is one unit of processing for notifying a player of the results of a winning lottery for special information acquired based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies a player of the results of a winning lottery for one piece of special information for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the segment display of either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to change for each play round, and then causes the segment display to stop to display a value corresponding to the result of the special information acquired. Furthermore, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a game ball entering either the first starting hole 33 or the second starting hole 34, it causes the symbol display device 41 to variably display a predetermined sequence of symbols for each play, and then causes the symbol sequence to be statically displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play is also referred to as the unit play time. The unit play time is composed of the variable time, which is the time from when the variable display begins to when the predetermined lottery result is statically displayed, and the static time, which is the time during which the predetermined lottery result is statically displayed.

さらに、図170(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aの下方には、第1始動口保留用領域Ds1と、保留消化領域Dmと、第2始動口保留用領域Ds2とが表示される。保留消化領域Dmは表示面41aの左右方向の中央に表示され、第1始動口保留用領域Ds1は保留消化領域Dmの左側に表示され、第2始動口保留用領域Ds2は保留消化領域Dmの右側に表示される。第1始動口保留用領域Ds1には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。第2始動口保留用領域Ds2には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。第1始動口保留用領域Ds1、第2始動口保留用領域Ds2、および保留消化領域Dmの動作の詳細については、後ほど詳述する。 Furthermore, as shown in FIG. 170(b), a first start port holding area Ds1, a holding area Dm, and a second start port holding area Ds2 are displayed below the display surface 41a of the pattern display device 41. The holding area Dm is displayed in the center of the left-right direction of the display surface 41a, the first start port holding area Ds1 is displayed to the left of the holding area Dm, and the second start port holding area Ds2 is displayed to the right of the holding area Dm. The first start port holding area Ds1 displays the number of reserved balls based on game balls entering the first start port 33. The second start port holding area Ds2 displays the number of reserved balls based on game balls entering the second start port 34. Note that in this embodiment, as described above, the number of reserved game balls that have entered the first start port 33 and the second start port 34 is up to four each. The operation of the first start port holding area Ds1, the second start port holding area Ds2, and the holding area Dm will be described in detail later.

《4-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<4-2>> Electrical configuration of gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図171は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 171 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements with multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図168)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and a power outage monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power outage monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. The power supply unit 85 also has a capacitor (not shown), which continues to supply power to each device for a predetermined period of time in the event of a power outage or when the power switch 88 (Figure 168) is turned OFF.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, various detection sensors 67a-67e are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, they are connected to multiple detection sensors provided at various ball entry ports, such as the general entry port 32, first start port 33, second start port 34, through gate 35, and variable entry device 36. Based on signals from the various detection sensors 67a-67e, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether a game ball flowing down the play area PA has entered each ball entry port and whether a game ball has passed through the through gate 35. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on game balls entering the first start port 33 and second start port 34, and executes a lottery to open an electric device based on balls entering the through gate 35.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is connected to the variable winning drive unit 36c, which opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, the electric device drive unit 34b, which opens and closes the electric device 34a of the second starting opening 34, and the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the variable winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Furthermore, if the electric role release is selected as a result of the electric role release lottery, the MPU 62 controls the drive of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is released. During each game, the MPU 62 controls the display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45. Furthermore, when the type of jackpot is determined in the opening/closing execution mode and the number of rounds to be played in the opening/closing execution mode is determined, the MPU 62 controls the display of the round display unit 39 on the main display unit 45.

主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The output port of the main control board 61 is connected to the payout control device 70 and the audio/light emission control device 90. For example, the main control device 60 sends a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 sends the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 references the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, if a ball has entered the general winning slot 32, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls. If a ball has entered the first starting slot 33, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls. If a ball has entered the second starting slot 34, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is activated when predetermined launch conditions are met. In addition, an operating handle 25 and a game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received commands. When the main control device 60 sends various commands, it references the command information storage area 63g in the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio and light control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting devices such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the speaker 46, based on various commands received from the main control device 60, and also controls the display control device 100. The audio and light control device 90 is also connected to a performance operation button 24, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a specified timing, it controls the various lamps 47, speaker 46, display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects that operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 controls the display of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the audio and light emission control device 90, the display control device 100 determines the symbol fluctuation time on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the preview effect that will be executed in each game round. Note that in this embodiment, the stop time, which is the time that the symbol combination is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図172は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 172 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in winning lotteries, etc. The various counter information is used by the MPU 62 when performing winning lotteries, setting the display of the main display unit 45, and setting the pattern display on the pattern display device 41. Specifically, the winning random number counter C1 is used in winning lotteries. The jackpot type counter C2 is used when allocating jackpot types such as special jackpot results and regular jackpot results. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed to a miss.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the winning random number counter C1. Furthermore, the fluctuation type counter CS is used to determine the fluctuation time in the first and second symbol display sections 37a and 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Furthermore, the electric device release counter C4 is used for the electric device release lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting opening 34 is opened.

各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of counters C1-C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。第1保留エリアRaには、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した4個のエリア、すなわち、第1エリア、第2エリア、第3エリア、および第4エリアが設けられている。第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報(以下、特1保留とも呼ぶ)として、第1~第4エリアのうちの一つのエリアに記憶される。第1~第4エリアのいずれに記憶されるかは、入球の順序によって決定されており、入球のタイミングが早いほど上位のエリア(第1エリアが最も上位のエリア)に記憶される。 RAM 64 has a reserve information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. Reserve information storage area 64b has a first reserve area Ra and a second reserve area Rb. In this embodiment, when a gaming ball enters first start opening 33, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS at the time of the ball entry are stored in chronological order in first reserve area Ra of reserve information storage area 64b. First reserve area Ra has four areas corresponding to the maximum number of reserved gaming balls that entered first start opening 33, namely, a first area, a second area, a third area, and a fourth area. When a gaming ball enters the first starting hole 33, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS at the time of the ball entry are stored in one of the first through fourth areas as reserved information (hereinafter also referred to as special 1 reserve). Which of the first through fourth areas the information is stored in is determined by the order in which the ball enters, with the earlier the ball enters, the higher the area in which it is stored (the first area being the highest area).

また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。第2保留エリアRbには、第2始動口34に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した4個のエリア、すなわち、第1エリア、第2エリア、第3エリア、および第4エリアが設けられている。第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報(以下、特2保留とも呼ぶ)として、第1~第4エリアのうちの一つのエリアに記憶される。第1~第4エリアのいずれに記憶されるかは、入球の順序によって決定されており、入球のタイミングが早いほど上位のエリア(第1エリアが最も上位のエリア)に記憶される。 When a gaming ball enters the second starting hole 34, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS at the time of the ball entry are stored in chronological order in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b. The second holding area Rb has four areas, namely, Area 1, Area 2, Area 3, and Area 4, corresponding to the maximum number of reserved gaming balls that have entered the second starting hole 34. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS at the time of the ball entry are stored in one of Areas 1 through 4 as reserved information (hereinafter also referred to as "Special 2 Reserve"). The location of Area 1 through Area 4 is determined by the order of entry of the ball, with the earlier the ball is entered, the higher the area it is stored in (Area 1 being the highest area).

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The winning random number counter C1 will now be described in detail. As mentioned above, the winning random number counter C1 is used in the winning lottery. The winning random number counter C1 is configured to increment by one in sequence within the range of 0 to 1199, and then return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The winning random number counter C1 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, where it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, where it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。具体的には、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。データのシフトは、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせるものである。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the values of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra are moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order in which they were obtained when the gaming ball entered the first starting hole 33. Specifically, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the judgment process execution area 64c, and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first holding area Ra. The data shift involves shifting the data stored in the first to fourth areas sequentially toward the higher areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted, such as from the second area to the first area, the third area to the second area, and the fourth area to the third area.

また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。具体的には、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。データのシフトは、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせるものである。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。 In addition, the values of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb are moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order they were obtained when the gaming ball entered the second starting hole 34. Specifically, the data stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the judgment process execution area 64c, and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second holding area Rb. The data shift involves shifting the data stored in the first to fourth areas sequentially toward the higher areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted, such as from the second area to the first area, the third area to the second area, and the fourth area to the third area.

そして、第2保留エリアRbに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第1保留エリアRaに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されているか否かに関わらず、第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する対象とする。これにより、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が優先される。すなわち、本実施形態では、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が優先され、第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値の中では、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。第2保留エリアRbに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されていない場合には、第1保留エリアRaに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値の中では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。 If the value of the winning random number counter C1 is stored in the second holding area Rb, the value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb is subject to being moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, regardless of whether the value of the winning random number counter C1 is stored in the first holding area Ra. As a result, if the value of the winning random number counter C1 is stored in both the first holding area Ra and the second holding area Rb, the value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb corresponding to the second starting port 34 takes priority. That is, in this embodiment, if the values of the winning random number counter C1 are stored in both the first holding area Ra and the second holding area Rb, the value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb corresponding to the second starting port 34 is given priority, and among the values of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb, the data stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the determination process execution area 64c, and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second holding area Rb. If the value of the winning random number counter C1 is not stored in the second holding area Rb, among the values of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the determination process execution area 64c, and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first holding area Ra.

なお、上述した説明では、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値がどういった順序で判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動されるかを説明したが、当たり乱数カウンタC1の値に限るものではなく、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1以外のカウンタ(大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCS)の各値についても、同様の順序で判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動される。 In the above explanation, we explained the order in which the value of the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, but this is not limited to the value of the hit random number counter C1. The values of counters other than the hit random number counter C1 (jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variation type counter CS) stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb are also moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the same order.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the jackpot type counter C2. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and then return to 0 after reaching its maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the reach random number counter C3. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and then return to 0 after reaching its maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. However, if the winning lottery results in a jackpot and the mode transitions to open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図170(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which, for some of the multiple symbol columns displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols that may result in a jackpot are displayed as static symbols, and in this state, the remaining symbol columns display varying symbols. Note that in the pachinko machine 10 of this embodiment, a symbol combination that corresponds to a jackpot refers to a combination of identical symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 170(b), a symbol is first displayed as static symbols in symbol column Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as static symbols in symbol column Z3, forming a reach line. While the reach line is formed, a reach is reached when a varying symbol display is performed in symbol column Z2. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as static symbols in symbol column Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach effect also includes a reach effect in which, when a reach line has been formed, the remaining symbol rows are displayed with varying symbols, and a predetermined character or other moving image is displayed in the background screen, or a reach effect is achieved by reducing or hiding the symbol combination that forms the reach line and then displaying a predetermined character or other moving image across substantially the entire display surface 41a. Furthermore, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether to display a preview using a predetermined image, such as a predetermined character.

リーチは、リーチ演出の内容によって、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの3種類に分類される。ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当たり当選の期待度が高くなるリーチ演出が実行され、スーパーリーチよりもスペシャルリーチの方が大当たり当選の期待度が高くなるリーチ演出が実行される。 Reaches are classified into three types depending on the content of the reach effect: normal reach, super reach, and special reach. Super reach has a reach effect that has a higher chance of winning a jackpot than normal reach, while special reach has a reach effect that has a higher chance of winning a jackpot than super reach.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the change type counter CS will be explained in detail. The change type counter CS is used by the MPU 62 when determining the change time in the first and second pattern display units 37a and 37b, and the change time of the patterns on the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された変動種別カウンタCSの値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、第1図柄表示部37aにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して使用される。第2保留エリアRbに記憶された変動種別カウンタCSの値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して使用される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動パターンの種別に応じてリーチ演出の内容(すなわちリーチの種類)を特定できる。 The change type counter CS is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the second starting hole 34. The value of the change type counter CS stored in the first holding area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c and is used to determine the change pattern when the change display in the first pattern display unit 37a begins and when the pattern display device 41 begins changing the patterns. The value of the change type counter CS stored in the second holding area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c and is used to determine the change pattern when the change display in the second pattern display unit 37b begins and when the pattern display device 41 begins changing the patterns. When determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used. Note that in the pachinko machine 10 of this embodiment, the content of the reach effect (i.e., the type of reach) can be specified according to the type of fluctuation pattern.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35aまたはスルーゲート35bに遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric role release counter C4 will be explained. The electric role release counter C4 is configured to increment by one in sequence within a range of, for example, 0 to 465, and return to 0 after reaching its maximum value. The electric role release counter C4 is periodically updated and stored in the electric role holding area 64d of RAM 64 when a gaming ball enters through gate 35a or through gate 35b. Then, at a predetermined timing, the value of the electric role release counter C4 stored in the electric role holding area 64d is moved to the electric role execution area 64e, and then a lottery (hereinafter referred to as the electric role release lottery) is held in the electric role execution area 64e to determine whether or not to control the electric role 34a to an open state using the value of the electric role release counter C4. Specifically, in the electric role execution area 64e, the win/loss table (electric role release lottery win/loss table) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 is compared with the value of the electric role release counter C4 to determine whether or not to control the electric role 34a to the open state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、変動種別カウンタCS、および電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the variable type counter CS, and the electric role release counter C4 corresponds to special information in this invention. Also, at least one of the values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also referred to as reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 Next, the win/loss table will be explained. The win/loss table is table data used to check against the win random number counter C1 when a win lottery is held based on the win random number counter C1. The pachinko machine 10 has two lottery modes set for the win lottery; a low probability mode and a high probability mode; when a win lottery is held in low probability mode, the win/loss table for the low probability mode is referenced, and when a win lottery is held in high probability mode, the win/loss table for the high probability mode is referenced. High probability mode (also called a high probability game state) is a game state that is initiated by winning a special jackpot, and is a game state in which the probability of winning a jackpot in a win lottery is relatively higher than in low probability mode.

図173は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図173(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図173(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 Figure 173 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table. Figure 173(a) shows the win/loss table for low probability mode (for low probability mode), and Figure 173(b) shows the win/loss table for high probability mode.

図173(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図173(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in Figure 173(a), the win/loss table for the low probability mode has five values from 0 to 4 set as the value of the win random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in Figure 173(b), the win/loss table for the high probability mode has 16 values from 0 to 15 set as the value of the win random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 (16 to 1199) is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the win lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the set of values of the win random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the low probability mode is included in the set of values of the win random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the high probability mode. However, as long as the result of the win lottery shows a higher probability of a jackpot in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/loss table in this embodiment, a "small win" may also be set as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a win/loss result that triggers a transition to the opening/closing execution mode, in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In contrast, a "miss" is a win/loss result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the types of jackpots will be explained. Multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, multiple types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) The lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) The support mode for the electric device 34a of the second starting port 34 after the opening and closing execution mode ends.

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 As a mode of controlling the opening and closing of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening and closing execution mode, the pachinko machine 10 can be set to a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the frequency of balls entering the variable winning device 36 is relatively high and low from the start to the end of the opening and closing execution mode. For example, in the high-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close multiple times (e.g., 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 30 seconds have passed or until 10 balls have entered the opening and closing door 36b. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 0.2 seconds have passed or until 6 balls have entered the opening and closing door 36b.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入球が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入球が発生し得るように設定してもよい。 When the operating handle 25 is operated by the player, the game ball launching mechanism 81 is controlled to launch one game ball toward the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode, no game balls actually enter the game area. However, it may also be possible to set up the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode so that game balls can enter the game area.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入球が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the limit time for opening per opening, and the limit number of balls to be opened per opening are all arbitrary, as long as the frequency of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the high-frequency winning mode may be set to have a greater number of openings and closings, a longer limit time for opening per opening, or a higher limit number of balls to be opened per opening than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that no balls actually enter the variable winning device 36.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図173を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 can be set to a high-probability mode in which the winning lottery is held using a high-probability winning/losing table as the winning lottery mode for the winning lottery after the above (2) opening/closing execution mode has ended, and a low-probability mode in which the winning lottery is held using a low-probability winning/losing table as the winning lottery table. As explained using Figure 173, the probability of winning a jackpot is higher when the winning lottery is held using a high-probability winning/losing table compared to when the winning lottery is held using a low-probability winning/losing table.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting opening 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting opening 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in the same manner into the game area PA.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the probability of winning the electric role release lottery using the electric role release counter C4 differs between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role release lottery is higher than in the low-frequency support mode. Also, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a per time may be set longer when the electric role release lottery is won than in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in high-frequency support mode, the number of times the electric role device 34a is opened when an electric role release is selected may be set to be greater than in low-frequency support mode. Furthermore, the opening time of the electric role device 34a may be set to be longer. Also, when an electric role release is selected in high-frequency support mode and the electric role device 34a is opened multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one time. Furthermore, in high-frequency support mode, the time secured between one electric role release lottery and the next electric role release lottery may be set to be relatively shorter than in low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in high-frequency support mode, the probability of a ball landing in the second starting hole 34 is higher than in low-frequency support mode. In other words, high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in meeting the conditions for obtaining special information.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if a jackpot is selected as a result of the lottery, the jackpot type counter C2 is used to assign a jackpot type. The jackpot type assignment corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an assignment table in the assignment table storage area 63b of the ROM 63.

図174は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図174(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図174(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 174 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. Figure 174(a) shows the allocation table for the first starting port, and Figure 174(b) shows the allocation table for the second starting port. The allocation table for the first starting port is referenced when drawing a winning lottery based on a game ball entering the first starting port 33, and the allocation table for the second starting port is referenced when drawing a winning lottery based on a game ball entering the second starting port 34.

図174(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in Figure 174 (a), the distribution table for the first starting port has the following jackpot types set based on the entry of a gaming ball into the first starting port 33: 16R special jackpot, 8R special jackpot, 16R regular jackpot, and 8R regular jackpot.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 A 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends (hereinafter simply referred to as the "lottery mode") is a high-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode. The difference between a 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for a 16R probability variable jackpot and 8 times (8 rounds) for an 8R probability variable jackpot.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R normal jackpot and 8R normal jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends is low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is high-frequency support mode. The difference between a 16R normal jackpot and an 8R normal jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for a 16R normal jackpot and 8 times (8 rounds) for an 8R normal jackpot.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応しており、「40~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~89」が16R通常大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting slot, of the jackpot type counter C2 values between "0" and "99," "0" and "39" correspond to a 16R special jackpot, "40" and "64" correspond to an 8R special jackpot, "65" and "89" correspond to a 16R regular jackpot, and "90" and "99" correspond to an 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment has four types of jackpots. This diversifies the types of jackpots. When comparing these four types of jackpots, the 16R probability jackpot is the most advantageous to the player, followed by the 8R probability jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By providing multiple types of jackpots with different degrees of advantage to the player in this way, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.

図174(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the allocation table for the second starting port in Figure 174 (b), the allocation table for the second starting port has a 16R guaranteed jackpot and an 8R regular jackpot set as jackpot types based on the entry of a gaming ball into the second starting port 34. In the allocation table for the second starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0 to 99," "0 to 64" corresponds to a 16R guaranteed jackpot, and "65 to 99" corresponds to an 8R regular jackpot.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of the type of jackpot when a jackpot is won differs between when the jackpot is won based on the ball landing in the first starting hole 33 and when the jackpot is won based on the ball landing in the second starting hole 34, and there is a clear difference in the advantage to the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続される。 If the winning lottery results in a loss, the game will not switch to open/close execution mode, and the lottery mode and support mode will not change. If the jackpot type allocation results in a 16-variable jackpot or an 8R variable jackpot, as explained above, the lottery mode will change to high probability mode after the open/close execution mode ends, but this high probability mode will continue until the next jackpot is won in the winning lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

図175は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 175 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table (win/loss table for the lottery to open an electric reel) used when conducting the lottery to open an electric reel.

図175(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図175(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役短開放に当選したこととなる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定され、電役長開放に当選したこととなる電動役物開放カウンタC4の値として2、3の2個の値が設定され、外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として4~465の462個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役短開放に当選することとなり、1/233の確率で電役長開放に当選することとなる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役短開放に当選した場合に、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は0.6秒である。低頻度サポートモード時に電役長開放に当選した場合に、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は5.0秒である。 Figure 175(a) shows a winning/losing table for the electric feature release lottery (for low-frequency support mode) used in low-frequency support mode. As shown in Figure 175(a), the winning/losing table for the electric feature release lottery (for low-frequency support mode) sets two values, 0 and 1, as the electric feature release counter C4 values that result in a winning short electric feature release, two values, 2 and 3, as the electric feature release counter C4 values that result in a winning long electric feature release, and 462 values, from 4 to 465, as the electric feature release counter C4 values that result in a losing result. In other words, when a game ball passes through the through gate 35 during low-frequency support mode and the electric feature release lottery is executed, there is a 1/233 chance of winning the short electric feature release and a 1/233 chance of winning the long electric feature release. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a winning short electric feature release occurs during low-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 0.6 seconds. If you win the long electric role release in low frequency support mode, the electric role 34a will open once, and the opening time will be 5.0 seconds.

図175(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図175(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役中開放に当選することとなる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役中開放に当選したこととなる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役中開放に当選した場合に、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 175(b) shows a winning/losing table for the electric feature release lottery (for high-frequency support mode) used in high-frequency support mode. As shown in Figure 175(b), the winning/losing table for the electric feature release lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric feature release counter C4 that will result in a winning electric feature release. Four values from 462 to 465 have been set as the value of the electric feature release counter C4 that will result in a losing electric feature release. In other words, when a game ball passes through the through gate 35 in high-frequency support mode and the electric feature release lottery is executed, there is a 231/233 probability of winning the electric feature release. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature release is won in high-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。また、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)によって、サポートモードが低頻度サポートモードである場合には、電動役物34aの開放時間が長短2種類のうちのいずれかを取り得るように設定されている。電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)によって、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、電動役物34aの開放時間が電役短開放よりも長く、かつ電役長開放よりも短い時間である電役中開放となるように設定されている。なお、電役短開放に当選した場合、電役中開放に当選した場合、電役長開放に当選した場合の各開放時間は、上記の例に限る必要はなく、他の時間としてもよい。 In this way, the winning/losing table for the electric role opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of a game ball entering the second starting hole 34 than the low-frequency support mode. Furthermore, the winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) is set so that when the support mode is low-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a can be either long or short. The winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) is set so that when the support mode is high-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a becomes a medium electric role opening, which is longer than a short electric role opening and shorter than a long electric role opening. The opening times for winning a short electric role opening, a medium electric role opening, and a long electric role opening are not limited to the above examples and may be other times.

《4-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<4-3>> Electrical configuration of the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図176は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図171)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 176 is a block diagram that focuses on the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components, such as the power supply device 85 (Figure 171), have been omitted. An MPU 92 is mounted on the audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90. The MPU 92 is a device that incorporates a CPU, ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, part of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, part of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter area 94b, lottery counter area 94c, etc. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92; they may each be configured as separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The output side of the MPU 92 is connected to a speaker 46, various lamps 47, and the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a single chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into a single chip for the MPU 102; they may each be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various received commands, thereby controlling the VDP 105 (specifically, generating internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 Work RAM 104 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP 105 adjusts the timing of MPU 102, video RAM 107, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM 107 from character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄、絵図などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄や表示絵図のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。各種の表示絵図には、後述する花びらP1~P4の絵図も含まれる。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as designs and pictures displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data for various display designs and display pictures, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and other data. The various display pictures also include pictures of petals P1 to P4, which will be described later. It is also possible to provide multiple character ROMs 106, and have each character ROM 106 store image data and other data separately. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and the display content of the pattern display device 41 can be changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 will also be referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively; the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emitting control device 90 will also be referred to as the audio/light MPU 92, audio/light ROM 93, and audio/light RAM 94, respectively; and the MPU 102 of the display control device 100 will also be referred to as the display MPU 102.

《4-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<<4-4>> Overview of processing by gaming machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

《4-4-1》保留表示:
本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、図柄表示装置41の表示面41aの下方には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す第1始動口保留用領域Ds1と、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す第2始動口保留用領域Ds2と、第1始動口保留用領域Ds1と第2始動口保留用領域Ds2の間に位置する保留消化領域Dmとが表示される。
《4-4-1》Pending display:
In the pachinko machine 10 of this embodiment, as explained above, below the display surface 41a of the pattern display device 41, there are displayed a first start port reservation area Ds1 showing the number of reserved balls based on game balls entering the first start port 33, a second start port reservation area Ds2 showing the number of reserved balls based on game balls entering the second start port 34, and a reservation consumption area Dm located between the first start port reservation area Ds1 and the second start port reservation area Ds2.

図177は、第1始動口保留用領域Ds1と保留消化領域Dmの変化の一例を示す説明図である。第1始動口保留用領域Ds1には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく各保留(最大4つの保留のそれぞれ)に対応した最大4つの保留表示アイコンが左右方向に並んで表示される。本実施形態では、保留表示アイコンは円形であり、図177(a)に示した例では、第1番目の保留(以下、特1保留1とも呼ぶ)と第2番目の保留(以下、特1保留2とも呼ぶ)とにそれぞれ対応した第1保留表示アイコンH1と第2保留表示アイコンH2が示されている。第1始動口保留用領域Ds1において、最も右側の位置に第1保留表示アイコンH1は表示され、右側から左側に向かって2番目の位置に第2保留表示アイコンH2は表示される。すなわち、第1始動口保留用領域Ds1において、第1始動口33に遊技球が入球する毎に、保留表示アイコンは、右側から左側に向かって1個ずつ増大するように表示される。 Figure 177 is an explanatory diagram showing an example of changes in the first start port hold area Ds1 and the hold consumption area Dm. In the first start port hold area Ds1, up to four hold display icons corresponding to each hold (up to four holds) based on the entry of a game ball into the first start port 33 are displayed side by side in a horizontal direction. In this embodiment, the hold display icons are circular, and in the example shown in Figure 177(a), a first hold display icon H1 and a second hold display icon H2 corresponding to the first hold (hereinafter also referred to as Special 1 Hold 1) and the second hold (hereinafter also referred to as Special 1 Hold 2), respectively, are displayed. In the first start port hold area Ds1, the first hold display icon H1 is displayed in the rightmost position, and the second hold display icon H2 is displayed in the second position from right to left. In other words, in the first start port hold area Ds1, the number of hold display icons displayed increases by one from right to left each time a game ball enters the first start port 33.

保留消化領域Dmは、上側が開口した容器の形状であり、図177(a)に示した例では、保留消化領域Dmの内部に保留表示アイコンH0が配置されている。本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした当たり抽選が行われ、その当たり抽選の結果を報知するための変動表示が行われるが、この変動表示が開始されるタイミングで、保留消化領域Dmの内部に保留表示アイコンが配置された状態となる。この変動表示は、保留消化領域Dmの内部に配置された保留表示アイコンH0に対応した保留(保留情報)に基づくものである。遊技者は、保留消化領域Dmの内部に保留表示アイコンH0が配置されていることを観察することによって、保留表示アイコンH0に対応した保留が消化されていることを知ることができる。 The hold consumption area Dm is shaped like a container that is open at the top, and in the example shown in Figure 177 (a), a hold display icon H0 is placed inside the hold consumption area Dm. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a winning lottery is held when a ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, and a variable display is displayed to notify the result of the winning lottery. When this variable display begins, the hold display icon is placed inside the hold consumption area Dm. This variable display is based on the hold (hold information) corresponding to the hold display icon H0 placed inside the hold consumption area Dm. By observing that the hold display icon H0 is placed inside the hold consumption area Dm, the player can know that the hold corresponding to the hold display icon H0 is being consumed.

図177(a)に示した状態において、変動表示が終了して停止表示されると、その後、保留消化領域Dmの内部に配置された保留表示アイコンH0は消える。続いて、図177(b)に示すように、第1始動口保留用領域Ds1において最も右側に位置する第1保留表示アイコンH1が、保留消化領域Dmの内部に移動する。この際に、第1始動口保留用領域Ds1において、右側から2番目に位置する第2保留表示アイコンH2は、最も右側の位置に移動(シフト)する。なお、図177(b)に示した例では、右側から左側に向かって3番目、4番目に位置する保留表示アイコンは存在しないが、仮に存在した場合には、3番目に位置する保留表示アイコンは2番目の位置に移動(シフト)し、4番目に位置する保留表示アイコンは3番目の位置に移動(シフト)する。 In the state shown in Figure 177(a), when the variable display ends and the display stops, the hold display icon H0 located inside the hold digestion area Dm disappears. Next, as shown in Figure 177(b), the first hold display icon H1 located at the far right in the first start port hold area Ds1 moves into the hold digestion area Dm. At this time, the second hold display icon H2 located second from the right in the first start port hold area Ds1 moves (shifts) to the rightmost position. Note that in the example shown in Figure 177(b), there are no hold display icons located third and fourth from right to left. However, if there were such icons, the third hold display icon would move (shift) to the second position, and the fourth hold display icon would move (shift) to the third position.

図177(b)に示した移動の結果、図177(c)の状態となる。すなわち、保留消化領域Dmの内部に第1保留表示アイコンH1が配置され、第1始動口保留用領域Ds1の最も右側の位置に第2保留表示アイコンH2が表示された状態となる。このとき、第1保留表示アイコンH1に対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示が実行される。 As a result of the movement shown in Figure 177(b), the state shown in Figure 177(c) is achieved. That is, the first hold display icon H1 is placed inside the hold digestion area Dm, and the second hold display icon H2 is displayed in the rightmost position of the first start port hold area Ds1. At this time, a variable display is executed to notify the result of the winning lottery based on the hold (hold information) corresponding to the first hold display icon H1.

上記のようにして、一遊技回に相当する変動表示および停止表示が実行される毎に、第1始動口保留用領域Ds1に表示された各保留表示アイコンは、左側から右側に向かってシフトし、最終的に最も右側の位置から保留消化領域Dmの内部に移動する。そして、当該保留表示アイコンに対応した保留情報に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示および停止表示が実行されることになる。このようにして、第1始動口保留用領域Ds1に表示されている各保留表示アイコンにおいて、右側から左側に向かう順(すなわち、保留された順)に、各保留表示アイコンに対応した保留情報が当たり抽選の対象となる。 As described above, each time a variable display and stop display corresponding to one play is executed, each hold display icon displayed in the first start port hold area Ds1 shifts from left to right, and finally moves from the rightmost position into the hold consumption area Dm. Then, a variable display and stop display are executed to notify the result of the winning lottery based on the hold information corresponding to that hold display icon. In this way, the hold information corresponding to each hold display icon displayed in the first start port hold area Ds1 becomes the subject of the winning lottery in order from right to left (i.e., in the order in which it was held).

図178は、第2始動口保留用領域Ds2と保留消化領域Dmの変化の一例を示す説明図である。第2始動口保留用領域Ds2には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく各保留(最大4つの保留のそれぞれ)に対応した最大4つの保留表示アイコンHが左右方向に並んで表示される。第2始動口保留用領域Ds2の変化の態様は、図177に示した第1始動口保留用領域Ds1の変化の態様と大まかには同一であり、動作の方向が第1始動口保留用領域Ds1の場合と比較して逆方向となっている。すなわち、第2始動口34に遊技球が入球する毎に、保留表示アイコンHは、左側から右側に向かって1個ずつ増大するように表示される。遊技回が実行される毎に、第2始動口保留用領域Ds2において保留表示アイコンHは右側から左側に1個ずつ移動し、最終的に保留消化領域Dmの内部に移動して、当該保留表示アイコンHに対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示および停止表示が実行される(消化される)ことになる。このようにして、第2始動口保留用領域Ds2に表示されている各保留表示アイコンにおいて、左側から右側に向かう順(すなわち、保留された順)に、各保留表示アイコンに対応した保留情報が当たり抽選の対象となる。 Figure 178 is an explanatory diagram showing an example of the changes in the second start port hold area Ds2 and the hold consumption area Dm. In the second start port hold area Ds2, up to four hold display icons H corresponding to each hold (up to four holds) based on the entry of a game ball into the second start port 34 are displayed side by side in the left-right direction. The manner in which the second start port hold area Ds2 changes is roughly the same as the manner in which the first start port hold area Ds1 shown in Figure 177 changes, with the direction of movement being reversed compared to the first start port hold area Ds1. In other words, each time a game ball enters the second start port 34, the hold display icons H are displayed to increase by one from left to right. Each time a game is played, the hold display icon H moves one by one from right to left in the second start port hold area Ds2, and eventually moves into the hold consumption area Dm, where a variable display and a stationary display are executed (consumed) to notify the result of the winning lottery based on the hold (hold information) corresponding to that hold display icon H. In this way, for each hold display icon displayed in the second start port hold area Ds2, the hold information corresponding to each hold display icon becomes the subject of the winning lottery in order from left to right (i.e., in the order in which it was held).

なお、第2始動口保留用領域Ds2に保留表示アイコンHが存在する場合には、第1始動口保留用領域Ds1に存在する保留表示アイコンに優先して、第2始動口保留用領域Ds2に存在する保留表示アイコンHに対応した特2保留が消化される。 In addition, if a hold display icon H is present in the second start port hold area Ds2, the special 2 hold corresponding to the hold display icon H present in the second start port hold area Ds2 will be consumed in preference to the hold display icon present in the first start port hold area Ds1.

第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2に表示された保留表示アイコンは、先に説明したように円形であったが、これに換えて、三角形、四角形、五角形等の他の多角形の形状としてもよい。さらに、保留表示アイコンは、図形の画像に限らず、キャラクター等の画像としてもよい。保留消化領域Dmは、先に説明したように台形であったが、これに換えて、三角形、四角形、円形等の他の形状の画像としてもよい。また、保留消化領域Dmは、図形の画像に限らず、キャラクター等の画像としてもよい。また、本実施形態では、第1始動口保留用領域Ds1または第2始動口保留用領域Ds2から保留消化領域Dmに移動した保留表示アイコンは、保留消化領域Dmの内部に配置される構成であったが、これに換えて、保留消化領域Dmに入って消えるような表示態様としてもよい。 As explained above, the hold display icons displayed in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 were circular, but instead may be other polygonal shapes such as triangles, rectangles, and pentagons. Furthermore, the hold display icons are not limited to graphic images, but may also be images of characters, etc. As explained above, the hold digestion area Dm was trapezoidal, but instead may be images of other shapes such as triangles, rectangles, and circles. Furthermore, the hold digestion area Dm is not limited to graphic images, but may also be images of characters, etc. Furthermore, in this embodiment, the hold display icon moved from the first start port hold area Ds1 or the second start port hold area Ds2 to the hold digestion area Dm was configured to be positioned inside the hold digestion area Dm, but instead, it may be displayed in a way that it enters the hold digestion area Dm and disappears.

《4-4-2》前兆予告演出:
近年のパチンコ機は、各保留表示アイコンに対応した保留情報(すなわち、RAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶された保留情報)に対する遊技者の期待感を高めるために、各保留情報に含まれる当たり乱数カウンタC1の値を当たり抽選の対象となるよりも前に確認し、確認した結果をもとに遊技者に期待感を与える演出、いわゆる先読み演出を行っている。本実施形態のパチンコ機10は、先読み演出の一つとして、各保留表示アイコンに対応した保留情報の中に、当たり抽選において大当たり当選する可能性が高い保留情報が存在する場合に、当該大当たり当選する可能性が高い保留情報より前に記憶された保留情報についての変動の停止表示の際に、特殊な演出である前兆予告演出を実行する。前兆予告演出について、次に詳述する。
{4-4-2} Premonition notice performance:
In order to heighten the player's anticipation for the reserved information corresponding to each reserved display icon (i.e., the reserved information stored in the reserved information storage area 64b of RAM 64), recent pachinko machines check the value of the winning random number counter C1 included in each reserved information before the lottery for winning, and based on the checked result, perform an effect that gives the player a sense of anticipation, a so-called pre-reading effect. As one of the pre-reading effects, the pachinko machine 10 of this embodiment executes a special pre-reading effect, which is an indication that, if there is reserved information among the reserved information corresponding to each reserved display icon that is likely to win a jackpot in the lottery, when the variable display for the reserved information stored before the reserved information that is likely to win the jackpot is stopped. The pre-reading effect will be described in detail below.

サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードである通常時に、遊技者は左打ちを実行し、遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、第1始動口33に遊技球を入球させる。第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報が特1保留として保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに順に記憶されるが、ここでは、特1保留が最大個数(上限数)である4個、溜まった場合を考える。 During normal play when the support mode is the low frequency support mode and the lottery mode is the low probability mode, the player hits from the left, causing the game ball to flow down the left side of the game area PA and enter the first start port 33. When the game ball enters the first start port 33, special information obtained based on the game ball entering the first start port 33 is stored in order as special 1 reserve in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b, but here we consider the case where the maximum number (upper limit number) of special 1 reserves has accumulated, which is four.

図179は、通常時において特1保留の中に大当たりが含まれる場合を示す説明図である。図示するように、通常時に、特1保留1から特1保留4までの4個の特1保留が貯えられたものとする。主制御装置60は、第1始動口33に遊技球が入球する毎に先判定処理を実行し、今回の入球によって貯えられた特1保留の保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、変動パターンの種別の判定などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に行なう。なお、変動パターンの種別の判定は、保留情報に含まれる変動種別カウンタCSの値に基づいて変動時間を求め、当該変動時間に基づいて行なわれる。その後、主制御装置60は、先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定し、当該保留コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、保留コマンドを受信し、保留コマンドから、当たり抽選の当否結果、大当たりの種別、リーチ発生の有無、リーチ演出の内容(リーチの種類)を特定する。リーチ演出の内容は変動パターンの種別から特定できる。図示の例では、4個の特1保留の内の最後に記憶された特1保留4において、当たり抽選の抽選結果が大当たり当選であり、スーパーリーチが発生すると判定されたものとする。音声発光制御装置90は、この大当たり当選すると判定される特1保留4についての保留コマンドを主制御装置60から受信したことをトリガとして保留連続演出処理を実行する。保留連続演出処理によれば、特1保留4よりも前のタイミングで記憶された各特1保留を消化する際に前兆予告演出が実行される。具体的には、特1保留1~特1保留3に対応した各遊技回を跨いで、1または複数回(ここでは3回)の前兆予告演出が実行される。 Figure 179 is an explanatory diagram showing a case where a jackpot is included among the special 1 reserves during normal play. As shown in the figure, four special 1 reserves, Special 1 Reserve 1 through Special 1 Reserve 4, are stored during normal play. The main control unit 60 executes a first determination process each time a game ball enters the first starting hole 33, and based on the reserve information for the special 1 reserve stored by this ball, makes determinations such as whether the winning lottery will be successful, the type of jackpot, whether a reach has occurred, and the type of fluctuation pattern before the reserve information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60. The type of fluctuation pattern is determined based on the fluctuation time calculated using the value of the fluctuation type counter CS included in the reserve information. The main control unit 60 then sets the result of the first determination process as a reserve command and transmits the reserve command to the audio and light-emitting control unit 90. The audio and light emitting control device 90 receives the hold command and determines from the hold command whether the winning lottery result was successful, the type of jackpot, whether a reach occurred, and the reach effect content (type of reach). The reach effect content can be determined from the type of variation pattern. In the illustrated example, it is assumed that the winning lottery result for Special 1 Hold 4, the last of the four Special 1 holds stored, is a jackpot win, and a super reach will occur. The audio and light emitting control device 90 executes a hold continuous effect process triggered by receiving from the main control device 60 a hold command for Special 1 Hold 4, which is determined to result in a jackpot win. According to the hold continuous effect process, a premonition notice effect is executed when each Special 1 hold stored before Special 1 Hold 4 is consumed. Specifically, a premonition notice effect is executed one or more times (here, three times) across each play cycle corresponding to Special 1 Holds 1 to 3.

図180~図182、および図184に、特1保留1を消化してから特1保留4を消化するまでの一連の演出を示した。図180は、特1保留1についての変動表示と前兆予告演出(1回目)を示す説明図である。図180(a)に示すように、音声発光制御装置90において、最初に、特1保留1についての当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が実行される。具体的には、特1保留1に対応した表示アイコンH1が保留消化領域Dmの内部に配置されており、この表示アイコンH1に対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動が、表示面41aのメイン表示領域MAに表示される。 Figures 180 to 182 and 184 show a series of effects from the consumption of Special 1 Reserve 1 to the consumption of Special 1 Reserve 4. Figure 180 is an explanatory diagram showing the variable display and premonition preview effect (first time) for Special 1 Reserve 1. As shown in Figure 180(a), the audio and light control device 90 first executes a variable display to notify the result of the winning lottery for Special 1 Reserve 1. Specifically, a display icon H1 corresponding to Special 1 Reserve 1 is placed within the reserve consumption area Dm, and a variable display to notify the result of the winning lottery based on the reserve (reserve information) corresponding to this display icon H1 is displayed in the main display area MA on the display surface 41a.

音声発光制御装置90において、上記特1保留1についての変動表示の後に、図180(b)に示すように、特1保留1についての停止表示が実行される。この停止表示は前兆予告演出の一部を構成する。ここでは、チャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示される。すなわち、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列について、チャンス目に対応した図柄の組み合わせが、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。本実施形態では、例えば、[3・4・1]をチャンス目とした。なお、[3・4・1]は一例であり、他の組合せをチャンス目としてもよい。 In the audio and light control device 90, after the variable display for Special 1 Reserve 1, a stop display for Special 1 Reserve 1 is executed, as shown in Figure 180 (b). This stop display constitutes part of the premonition preview performance. Here, a combination of symbols corresponding to a chance eye is displayed in a stopped state. That is, for multiple symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to a chance eye is displayed in a stopped state on the pay line L1. In this embodiment, for example, [3, 4, 1] is used as the chance eye. Note that [3, 4, 1] is just one example, and other combinations may also be used as chance eyes.

音声発光制御装置90において、上記停止表示の後に、図180(c)に示すように、泡BLが出現する演出が実行される。この泡BLが出現する演出は前兆予告演出の一部を構成する。泡BLが出現する演出としては、表示面41aのメイン表示領域MAを含む広い範囲に泡BLが表示されるとともに、泡音を示す音声がスピーカー46から発せられる。 After the stop display, the audio and light emitting control device 90 executes an effect in which bubbles BL appear, as shown in Figure 180 (c). This effect in which bubbles BL appear constitutes part of the premonition warning effect. In the effect in which bubbles BL appear, bubbles BL are displayed over a wide area including the main display area MA on the display surface 41a, and audio representing the sound of bubbles is emitted from the speaker 46.

まとめると、特1保留4についての当たり抽選の抽選結果が大当たり当選である場合に、特1保留1についての変動停止時に、図柄表示装置41の表示面41a内にチャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示され、その停止表示中に泡音とともに泡BLが出現する演出が実行される。このチャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示され、その停止表示中に泡音とともに泡BLが出現する演出が、前兆予告演出(1回目)に該当する。 In summary, if the result of the winning lottery for Special 1 Reserve 4 is a jackpot, when the variation for Special 1 Reserve 1 stops, a combination of symbols corresponding to the chance eye is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, and an effect is executed in which a bubble BL appears along with a bubble sound during this stopped display. This effect in which a combination of symbols corresponding to the chance eye is displayed along with a bubble sound during this stopped display corresponds to the premonition notice effect (first time).

遊技者は、特1保留1の変動表示の後に、表示面41aのメイン表示領域MAにチャンス目が出現し、そのチャンス目の図柄の組み合わせに重なって泡BLが出現することを確認した場合に、各保留表示アイコンに対応した特1保留の中に、当たり抽選において大当たり当選する保留情報が存在するかもしれないと期待する。 When a player confirms that after the Special 1 Reserve 1 variable display, a chance symbol appears in the main display area MA on the display surface 41a and a bubble BL appears overlapping the combination of symbols on the chance symbol, the player will hope that there may be reserve information among the Special 1 reserves corresponding to each reserve display icon that will result in a jackpot in the winning lottery.

図181は、特1保留2についての変動表示と前兆予告演出(2回目)を示す説明図である。図180に示した演出の実行後に、図181(a)に示すように、音声発光制御装置90において、特1保留2についての当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が実行される。具体的には、特1保留2に対応した表示アイコンH2が保留消化領域Dmの内部に配置されており、この表示アイコンH2に対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動が、表示面41aのメイン表示領域MAに表示される。 Figure 181 is an explanatory diagram showing the variable display and premonition preview effect (second time) for Special 1 Reserve 2. After the effect shown in Figure 180 is executed, as shown in Figure 181(a), the audio and light control device 90 executes a variable display to notify the result of the winning lottery for Special 1 Reserve 2. Specifically, a display icon H2 corresponding to Special 1 Reserve 2 is placed inside the reserve consumption area Dm, and a variable to notify the result of the winning lottery based on the reserve (reserve information) corresponding to this display icon H2 is displayed in the main display area MA on the display surface 41a.

音声発光制御装置90において、上記特1保留2についての変動表示の後に、図181(b)に示すように、特1保留2についての停止表示が実行される。この停止表示は前兆予告演出の一部を構成する。ここでは、チャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示される。すなわち、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列について、チャンス目に対応した図柄の組み合わせが、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。チャンス目は、前兆予告演出(1回目)の場合と同様に[3・4・1]である。 In the audio and light control device 90, after the variable display for Special 1 Reserve 2, a stop display for Special 1 Reserve 2 is executed, as shown in Figure 181 (b). This stop display constitutes part of the premonition preview performance. Here, a combination of symbols corresponding to the chance eye is displayed in a stopped state. In other words, for the multiple symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the chance eye is displayed in a stopped state on the pay line L1. The chance eye is [3, 4, 1], as in the premonition preview performance (first time).

音声発光制御装置90において、上記停止表示の後に、図181(c)に示すように、泡BLが出現する演出が実行される。この泡BLが出現する演出は前兆予告演出の一部を構成する。泡BLが出現する演出は、前兆予告演出(1回目)の場合と同様に、泡音とともに泡BLが表示される演出である。 After the above-mentioned stop display, the audio and light emitting control device 90 executes an effect in which a bubble BL appears, as shown in Figure 181 (c). This effect in which a bubble BL appears constitutes part of the premonition notice effect. The effect in which a bubble BL appears is an effect in which a bubble BL is displayed along with the sound of bubbles, similar to the premonition notice effect (first time).

まとめると、特1保留4についての当たり抽選の抽選結果が大当たり当選である場合に、特1保留2についての変動停止時に、図柄表示装置41の表示面41a内にチャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示され、その停止表示中に泡音とともに泡BLが出現する演出が実行される。このチャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示され、その停止表示中に泡音とともに泡BLが出現する演出が、前兆予告演出(2回目)に該当する。すなわち、この例示によれば、特1保留1についての変動停止時に前兆予告演出(1回目)が実行されたことに続いて、特1保留2についての変動停止時にも前兆予告演出(2回目)が実行される。 In summary, if the result of the winning lottery for Special 1 Reserve 4 is a jackpot, when the fluctuations for Special 1 Reserve 2 stop, a combination of symbols corresponding to the chance eye is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, and an effect is executed in which a bubble BL appears along with a bubble sound during this stopped display. The effect in which a combination of symbols corresponding to this chance eye is displayed along with a bubble sound during this stopped display corresponds to the premonition notice effect (second time). In other words, according to this example, after the premonition notice effect (first time) is executed when the fluctuations for Special 1 Reserve 1 stop, an premonition notice effect (second time) is also executed when the fluctuations for Special 1 Reserve 2 stop.

遊技者は、特1保留1についての変動停止時に前兆予告演出(1回目)が実行されたことに続いて、特1保留2の変動表示の後に、表示面41aのメイン表示領域MAにチャンス目が出現し、そのチャンス目の図柄の組み合わせに重なって泡BLが出現することを確認した場合に、各保留表示アイコンに対応した特1保留の中に、当たり抽選において大当たり当選する保留情報が存在する可能性が高まったといっそう期待する。 When the player confirms that following the execution of the first premonition preview effect when Special 1 Reserve 1 stops fluctuating, and after the display of Special 1 Reserve 2 fluctuates, a chance symbol appears in the main display area MA on the display surface 41a, and a bubble BL appears overlapping the combination of symbols on that chance symbol, the player will be even more hopeful that there is an increased possibility that the reserve information for a jackpot win in the winning lottery is contained among the Special 1 reserves corresponding to each reserve display icon.

図182は、特1保留3についての変動表示と前兆予告演出(3回目)を示す説明図である。図181に示した演出の実行後に、図182(a)に示すように、音声発光制御装置90において、特1保留3についての当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が実行される。具体的には、特1保留3に対応した表示アイコンH3が保留消化領域Dmの内部に配置されており、この表示アイコンH3に対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動が、表示面41aのメイン表示領域MAに表示される。 Figure 182 is an explanatory diagram showing the variable display and premonition preview effect (third time) for Special 1 Reserve 3. After the effect shown in Figure 181 is executed, as shown in Figure 182(a), the audio and light control device 90 executes a variable display to notify the result of the winning lottery for Special 1 Reserve 3. Specifically, a display icon H3 corresponding to Special 1 Reserve 3 is placed inside the reserve consumption area Dm, and a variable display to notify the result of the winning lottery based on the reserve (reserve information) corresponding to this display icon H3 is displayed in the main display area MA on the display surface 41a.

音声発光制御装置90において、上記特1保留3についての変動表示の後に、図182(b)に示すように、特1保留3についての停止表示が実行される。この停止表示は前兆予告演出の一部を構成する。ここでは、チャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示される。すなわち、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列について、チャンス目に対応した図柄の組み合わせが、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。チャンス目は、前兆予告演出(1回目)の場合と同様に[3・4・1]である。 In the audio and light control device 90, after the variable display for Special 1 Reserve 3, a stop display for Special 1 Reserve 3 is executed, as shown in Figure 182 (b). This stop display constitutes part of the premonition preview performance. Here, a combination of symbols corresponding to the chance eye is displayed in a stopped state. In other words, for the multiple symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the chance eye is displayed in a stopped state on the pay line L1. The chance eye is [3, 4, 1], as in the premonition preview performance (first time).

音声発光制御装置90において、上記停止表示の後に、図182(c)に示すように、泡BLが出現する演出が実行される。この泡BLが出現する演出は前兆予告演出の一部を構成する。泡BLが出現する演出は、前兆予告演出(1回目)の場合と同様に、泡音とともに泡BLが表示される演出である。 After the above-mentioned stop display, the audio and light emitting control device 90 executes an effect in which a bubble BL appears, as shown in Figure 182 (c). This effect in which a bubble BL appears constitutes part of the premonition notice effect. The effect in which a bubble BL appears is an effect in which a bubble BL is displayed along with the sound of bubbles, similar to the premonition notice effect (first time).

まとめると、特1保留4についての当たり抽選の抽選結果が大当たり当選である場合に、特1保留3についての変動停止時に、図柄表示装置41の表示面41a内にチャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示され、その停止表示中に泡音とともに泡BLが出現する演出が実行される。このチャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示され、その停止表示中に泡音とともに泡BLが出現する演出が、前兆予告演出(3回目)に該当する。すなわち、この例示によれば、特1保留1についての変動停止時に前兆予告演出(1回目)が実行されたこと、および特1保留2についての変動停止時に前兆予告演出(2回目)が実行されたことに続いて、特1保留3についての変動停止時にも前兆予告演出(3回目)が実行される。前兆予告演出が連続して発生すると、当たり抽選において大当たり当選する期待度が高くなる。なお、期待度とは、大当たり当選する確率の高さを意味する。 In summary, if the result of the winning lottery for Special 1 Reserve 4 is a jackpot, when Special 1 Reserve 3 stops varying, a combination of symbols corresponding to the chance eye is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, and an effect is executed in which a bubble BL appears along with a bubble sound during this stopped display. The effect in which a combination of symbols corresponding to this chance eye is displayed and a bubble BL appears along with a bubble sound during this stopped display corresponds to the premonition notice effect (third time). In other words, according to this example, after the premonition notice effect (first time) is executed when Special 1 Reserve 1 stops varying, and the premonition notice effect (second time) is executed when Special 1 Reserve 2 stops varying, the premonition notice effect (third time) is also executed when Special 1 Reserve 3 stops varying. If premonition notice effects occur consecutively, the expectation of winning the jackpot in the winning lottery increases. Note that expectation refers to the high probability of winning the jackpot.

図183は、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係を示す説明図である。図示するように、前兆予告演出の出現回数が1回目および2回目においては、特1保留内の保留情報によって実行する演出(すなわち、実行予定演出)としてノーマルリーチ以上のリーチ演出が設定されている。前兆予告演出の出現回数が3回目においては、特1保留内の保留情報によって実行する演出(実行予定演出)としてスーパーリーチ以上のリーチ演出が設定されている。これに対して、前兆予告演出の出現回数が4回目となると、特1保留内の保留情報によって実行する演出(実行予定演出)としてスペシャルリーチからの大当たり当選確定が設定されている。 Figure 183 is an explanatory diagram showing the relationship between the number of times the premonition notice effect appears and the scheduled effects to be executed. As shown in the figure, when the premonition notice effect appears for the first and second time, a reach effect of normal reach or higher is set as the effect to be executed based on the reserved information in the special 1 reserve (i.e., the scheduled effect to be executed). When the premonition notice effect appears for the third time, a reach effect of super reach or higher is set as the effect to be executed based on the reserved information in the special 1 reserve (scheduled effect to be executed). In contrast, when the premonition notice effect appears for the fourth time, a guaranteed jackpot win from special reach is set as the effect to be executed based on the reserved information in the special 1 reserve (scheduled effect to be executed).

遊技者は、特1保留2についての変動停止時に前兆予告演出(2回目)が実行されたことに続いて、特1保留3の変動表示の後に、表示面41aのメイン表示領域MAにチャンス目が出現し、そのチャンス目の図柄の組み合わせに重なって泡BLが出現することを確認した場合に、各保留表示アイコンに対応した特1保留の中に、当たり抽選において大当たり当選する保留情報が存在することを、いっそう期待する。特に、前兆予告演出が3回連続していることから、スーパーリーチ以上のリーチ演出(すなわち、スーパーリーチまたはスペシャルリーチ)が実行されることが確定されることから、遊技者は当たり抽選において大当たり当選する可能性がさらに高まったといっそう期待する。 When the player confirms that following the execution of the premonition notice effect (for the second time) when Special 1 Reserve 2 stops fluctuating, and after the display of Special 1 Reserve 3 fluctuates, a chance symbol appears in the main display area MA on the display surface 41a, and a bubble BL appears overlapping the symbol combination of the chance symbol, the player will be even more hopeful that there is hold information among the Special 1 reserves corresponding to each hold display icon that will result in a jackpot in the winning lottery. In particular, since the premonition notice effect has occurred three times in a row, it is confirmed that a reach effect of Super Reach or higher (i.e., Super Reach or Special Reach) will be executed, and the player will be even more hopeful that the chances of winning the jackpot in the winning lottery have increased.

図184は、特1保留4についての変動表示、リーチ演出、停止表示を示す説明図である。図182に示した演出の実行後に、図184(a)に示すように、音声発光制御装置90において、特1保留4についての当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が実行される。具体的には、特1保留4に対応した表示アイコンH4が保留消化領域Dmの内部に配置されており、この表示アイコンH4に対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動が、表示面41aのメイン表示領域MAに表示される。 Figure 184 is an explanatory diagram showing the variable display, reach effect, and stop display for Special 1 Reserve 4. After the effect shown in Figure 182 is executed, as shown in Figure 184 (a), the audio and light control device 90 executes a variable display to notify the result of the winning lottery for Special 1 Reserve 4. Specifically, a display icon H4 corresponding to Special 1 Reserve 4 is placed inside the reserve consumption area Dm, and a variable to notify the result of the winning lottery based on the reserve (reserve information) corresponding to this display icon H4 is displayed in the main display area MA of the display surface 41a.

音声発光制御装置90において、上記特1保留4についての変動表示の後に、図184(b)に示すように、図柄列Z1および図柄列Z3が停止表示され、図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることによってリーチ演出が実行される。ここでのリーチ演出は、スーパーリーチであることを示す演出となる。 In the audio and light control device 90, after the variable display for the special 1 reserved 4, as shown in FIG. 184(b), the symbol rows Z1 and Z3 are displayed still, and the variable display of the symbols in symbol row Z2 is performed, thereby executing a reach effect. The reach effect here is an effect indicating that it is a super reach.

音声発光制御装置90において、上記リーチ演出の後に、図184(c)に示すように、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であることを告知する図柄の組み合わせが停止表示される。すなわち、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列について、大当たり当選に対応した図柄の組み合わせが、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 In the audio and light control device 90, after the reach effect, a symbol combination indicating that the result of the winning lottery by the main control device 60 is a jackpot is displayed frozen, as shown in Figure 184 (c). In other words, for the multiple symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, a symbol combination corresponding to a jackpot is displayed frozen on the pay line L1.

図185は、上述した特1保留1~特1保留4についての一連の演出を時間軸に表すタイムチャートである。図示するように、特1保留1についての遊技回U1では、最初に、変動表示A11が実行される。変動表示A11は、図180(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示A12が実行される。停止表示A12は、図180(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出A13が実行される。泡の出現演出A13は、図180(c)に示したものである。泡の出現演出A13の終了と共に、特1保留1についての遊技回U1が終了する。停止表示A12と泡の出現演出A13とによって、前兆予告演出(1回目)が構成される。 Figure 185 is a time chart showing the series of effects for Special 1 Reserve 1 to Special 1 Reserve 4 described above on a time axis. As shown in the figure, in play round U1 for Special 1 Reserve 1, first, variable display A11 is executed. Variable display A11 is shown in Figure 180(a). Next, stop display A12, which causes a chance eye to appear, is executed. Stop display A12 is shown in Figure 180(b). Next, bubble appearance effect A13 is executed. Bubble appearance effect A13 is shown in Figure 180(c). With the end of bubble appearance effect A13, play round U1 for Special 1 Reserve 1 ends. The stop display A12 and bubble appearance effect A13 constitute the premonition preview effect (first time).

特1保留1についての遊技回U1に続く特1保留2についての遊技回U2では、最初に、変動表示B11が実行される。変動表示B11は、図181(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示B12が実行される。停止表示B12は、図181(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出B13が実行される。泡の出現演出B13は、図181(c)に示したものである。泡の出現演出B13の終了と共に、特1保留2についての遊技回U2が終了する。停止表示B12と泡の出現演出B13とによって、前兆予告演出(2回目)が構成される。 In play round U2 for special 1 reserve 2, which follows play round U1 for special 1 reserve 1, first a variable display B11 is executed. The variable display B11 is shown in FIG. 181(a). Next, a stop display B12 is executed to make a chance symbol appear. The stop display B12 is shown in FIG. 181(b). Next, a bubble appearance effect B13 is executed. The bubble appearance effect B13 is shown in FIG. 181(c). With the end of the bubble appearance effect B13, play round U2 for special 1 reserve 2 ends. The stop display B12 and the bubble appearance effect B13 form the premonition warning effect (second time).

特1保留2についての遊技回U2に続く特1保留3についての遊技回U3では、最初に、変動表示C11が実行される。変動表示C11は、図182(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示C12が実行される。停止表示C12は、図182(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出C13が実行される。泡の出現演出C13は、図182(c)に示したものである。泡の出現演出C13の終了と共に、特1保留3についての遊技回U3が終了する。停止表示C12と泡の出現演出C13とによって、前兆予告演出(3回目)が構成される。 In play round U3 for special 1 reserve 3, which follows play round U2 for special 1 reserve 2, first, a variable display C11 is executed. The variable display C11 is shown in FIG. 182(a). Next, a stop display C12 is executed to make a chance symbol appear. The stop display C12 is shown in FIG. 182(b). Next, a bubble appearance effect C13 is executed. The bubble appearance effect C13 is shown in FIG. 182(c). With the end of the bubble appearance effect C13, play round U3 for special 1 reserve 3 ends. The stop display C12 and the bubble appearance effect C13 form the premonition warning effect (third time).

特1保留3についての遊技回U3に続く特1保留4についての遊技回U4では、最初に、変動表示D11が実行される。変動表示D11は、図184(a)に示したものである。続いて、スーパーリーチ演出D12が実行される。スーパーリーチ演出D12は、図184(b)に示したものである。続いて、大当たり当選に対応した停止表示D13が実行される。停止表示D13は、図184(c)に示したものである。停止表示D13の終了と共に、特1保留4についての遊技回U4が終了する。 In play round U4 for special 1 reserve 4, which follows play round U3 for special 1 reserve 3, first, variable display D11 is displayed. Variable display D11 is shown in FIG. 184(a). Next, super reach effect D12 is displayed. Super reach effect D12 is shown in FIG. 184(b). Next, stop display D13 corresponding to a jackpot win is displayed. Stop display D13 is shown in FIG. 184(c). With the end of stop display D13, play round U4 for special 1 reserve 4 ends.

図180~図182、図184、図185を用いて説明してきた前兆予告演出の実行態様は、前述したように、トリガとなった特1保留が特1保留4であり、特1保留4についての当たり抽選の抽選結果が大当たり当選である場合のものである。本実施形態のパチンコ機10では、上記の前兆予告演出の実行態様以外にも、特1保留1~特1保留4のうちのいずれがトリガとなったかと、トリガとなった特1保留についての、実行されるリーチ演出の内容や大当たり当選の有無によって、様々な態様によって前兆予告演出が実行される構成とした。具体的には、トリガとなった特1保留が特1保留4であり、特1保留4についての当たり抽選の抽選結果が外れであるがスーパーリーチが発生する場合に、特1保留1~特1保留3についての遊技回U1~遊技回U3のそれぞれで前兆予告演出が実行されうる構成とした。トリガとなった特1保留が特1保留4であり、特1保留4についての当たり抽選の抽選結果が外れであるがノーマルリーチが発生する場合に、特1保留2についての遊技回U2と特1保留3についての遊技回U3の両方、または特1保留3についての遊技回U3のみで前兆予告演出が実行されうる構成とした。また、トリガとなった特1保留が特1保留3であり、特1保留3についての当たり抽選の抽選結果が外れであるがノーマルリーチが発生する場合に、特1保留1についての遊技回U1と特1保留2についての遊技回U2の両方、または特1保留2についての遊技回U2のみで前兆予告演出が実行されうる構成とした。また、トリガとなった特1保留が特1保留2であり、特1保留2についての当たり抽選の抽選結果が外れであるがノーマルリーチが発生する場合に、特1保留1についての遊技回U1で前兆予告演出が実行されうる構成とした。また、トリガとなった特1保留が特1保留3であり、特1保留3についての当たり抽選の抽選結果が大当たり当選である場合に、特1保留1についての遊技回U1と特1保留2についての遊技回U2の両方、または特1保留2についての遊技回U2のみで前兆予告演出が実行されうる構成とした。要は、記憶された特1保留の中に、リーチ演出などの大当たり当選の期待度が高い演出を実行する(実行予定の)保留情報を有する特1保留が存在する場合に、当該特1保留より前に記憶された特1保留についての遊技回のうちの、トリガとなった特1保留に対して連なる、連続する複数の遊技回または一の遊技回において前兆予告演出を出現させればよく、その出現回数は、図183を用いて説明した前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反しないものであれば、いずれの数とすることもできる。 As mentioned above, the execution modes of the premonition notice effects described using Figures 180 to 182, 184, and 185 are those when the triggered special 1 reserve is special 1 reserve 4 and the result of the winning lottery for special 1 reserve 4 is a jackpot win. In the pachinko machine 10 of this embodiment, in addition to the execution modes of the premonition notice effects described above, the premonition notice effects are executed in various ways depending on which of special 1 reserves 1 to 4 was the trigger, the content of the reach effect executed for the triggered special 1 reserve, and whether or not a jackpot win occurs. Specifically, if the triggered special 1 reserve is special 1 reserve 4 and the result of the winning lottery for special 1 reserve 4 is a miss but a super reach occurs, the premonition notice effects can be executed in each of play times U1 to U3 for special 1 reserves 1 to 3. When the triggered special 1 reserve is special 1 reserve 4 and the result of the winning lottery for special 1 reserve 4 is a miss but a normal reach occurs, a premonition notice effect can be executed in both the game round U2 for special 1 reserve 2 and the game round U3 for special 1 reserve 3, or only the game round U3 for special 1 reserve 3. Also, when the triggered special 1 reserve is special 1 reserve 3 and the result of the winning lottery for special 1 reserve 3 is a miss but a normal reach occurs, a premonition notice effect can be executed in both the game round U1 for special 1 reserve 1 and the game round U2 for special 1 reserve 2, or only the game round U2 for special 1 reserve 2. Also, when the triggered special 1 reserve is special 1 reserve 2 and the result of the winning lottery for special 1 reserve 2 is a miss but a normal reach occurs, a premonition notice effect can be executed in the game round U1 for special 1 reserve 1. Furthermore, if the triggered special 1 reserve is special 1 reserve 3 and the result of the winning lottery for special 1 reserve 3 is a jackpot, the premonition notice effect can be executed in both play time U1 for special 1 reserve 1 and play time U2 for special 1 reserve 2, or only play time U2 for special 1 reserve 2. In short, if there is a special 1 reserve among the stored special 1 reserves that has reserve information that executes (or is scheduled to execute) an effect with a high expectation of winning a jackpot, such as a reach effect, the premonition notice effect can be displayed in multiple consecutive play times or in one play time that is connected to the triggered special 1 reserve among the play times for the special 1 reserve stored before that special 1 reserve, and the number of times it appears can be any number as long as it does not violate the relationship between the number of times the premonition notice effect appears and the scheduled effect, as explained using FIG. 183.

本実施形態のパチンコ機10では、音声発光制御装置90において実行される特1保留連続演出設定処理によって、前兆予告演出の実行態様を決定している。具体的には、特1保留連続演出設定処理によれば、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球する毎に主制御装置60から送られてくる保留コマンドを受信し、当該保留コマンドから、リーチ演出などの大当たり当選の期待度が高いリーチ演出を実行する(実行予定の)保留情報を有する特1保留であると判定された場合に、当該リーチ演出の内容と、当該特1保留の前に存在する特1保留情報の数とを、図183に示した前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係を示すテーブルに付き合わせることで、当該特1保留の前に存在する特1保留情報のいずれで前兆予告演出を実行するかを決定する。例えば、トリガとなった特1保留が特1保留4であり、特1保留4についての当たり抽選の抽選結果が外れであるがノーマルリーチが発生する場合のように、特1保留2についての遊技回U2と特1保留3についての遊技回U3とで前兆予告演出を実行させる場合と、特1保留3についての遊技回U3で前兆予告演出を実行させる場合との2通りが採用可能な場合は、例えば抽選によって2通りのうちのいずれを採用するか、又はいずれも採用しないかを決定する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the execution mode of the premonition notice effect is determined by the special 1 hold continuous effect setting process executed by the audio and light emission control device 90. Specifically, according to the special 1 hold continuous effect setting process, a hold command sent from the main control device 60 is received each time a gaming ball enters the first start port 33 or the second start port 34. If the hold command determines that the special 1 hold has hold information that will execute (or is scheduled to execute) a reach effect, such as a reach effect, which has a high expectation of winning a jackpot, the content of the reach effect and the number of special 1 hold information that existed before the special 1 hold are compared with a table showing the relationship between the number of occurrences of premonition notice effects and the effects scheduled to be executed, as shown in FIG. 183, to determine which of the special 1 hold information that existed before the special 1 hold will execute the premonition notice effect. For example, if the triggered special 1 reserve is special 1 reserve 4, and the result of the lottery for special 1 reserve 4 is a miss but a normal reach occurs, and two options are available: executing the premonition notice performance in play time U2 for special 1 reserve 2 and play time U3 for special 1 reserve 3, or executing the premonition notice performance in play time U3 for special 1 reserve 3, then a lottery will determine which of the two options will be used, or whether neither option will be used.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、前述したように、複数の前兆予告演出を出現させる場合に、トリガとなった特1保留に対して連なり、かつ複数の前兆予告演出は連続する構成としたが、これに対して変形例として、複数の前兆予告演出を実行する場合に、前兆予告演出は必ずしも連続する必要はなく、途中、前兆予告演出のない遊技回がある構成としても良い。 As mentioned above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when multiple premonition notice effects are displayed, they are connected to the triggered special 1 hold, and the multiple premonition notice effects are consecutive. However, as a variation on this, when multiple premonition notice effects are executed, the premonition notice effects do not necessarily have to be consecutive, and it is also possible to have a game round in between where no premonition notice effects are displayed.

本実施形態のパチンコ機10において、図185に例示するように、特1保留1~特1保留4についての遊技回U1~U4の演出が途切れなく連続するのは、第2始動口34に遊技球が入球したことに基づいて記憶される特2保留が存在しない場合に限られる。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、特2保留が特1保留に優先して変動されることから、特1保留の変動中(上記例では、特1保留1の変動が開始されてから特1保留4の変動が開始される直前までの間)に、電動役物開放抽選に当選し、電動役物34aが開放し、第2始動口34に遊技球が入球した場合、当該入球によって取得された特2保留についての変動が特1保留についての変動に優先して実行され、遊技回U1~U4の保留連続演出が途切れてしまうことになる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, as illustrated in FIG. 185, the effects of play times U1 to U4 for special 1 reserves 1 to 4 are continuous and uninterrupted only when there is no special 2 reserve stored based on a game ball entering the second start opening 34. As explained above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the special 2 reserve changes in priority to the special 1 reserve. Therefore, if the electric device release lottery is won during the change of the special 1 reserve (in the above example, between the start of the change of special 1 reserve 1 and just before the change of special 1 reserve 4), and the electric device 34a opens and a game ball enters the second start opening 34, the change of the special 2 reserve acquired by the ball entering is executed in priority to the change of the special 1 reserve, and the continuous hold effect of play times U1 to U4 is interrupted.

遊技回U1~U4の演出が途切れた場合の処理として、特2保留についての変動が終了した後に、未実行の(以下、「残りの」とも呼ぶ)特1保留についての保留連続演出を取り止める構成が考えられるが、この構成では、保留連続演出が途絶えたことへの違和感を遊技者に対して付与してしまうことになり、遊技の興趣を損ねてしまう問題が発生した。この問題を解決するために、本実施形態のパチンコ機10は、以下の構成を備える保留連続演出を実行する。 As a way to handle the interruption of the effects of game rounds U1 to U4, one possible configuration would be to cancel the continuous hold effects for the unexecuted (hereinafter referred to as "remaining") Special 1 holds after the fluctuation for Special 2 holds has finished. However, this configuration would cause the player to feel uneasy about the interruption of the continuous hold effects, which would ruin the fun of the game. To solve this problem, the pachinko machine 10 of this embodiment executes a continuous hold effect with the following configuration.

図186は、本実施形態のパチンコ機10で採用された保留連続演出の基本概念を示す説明図である。図186において、図185と同一の処理内容の部分については同一の符号を付している。ここでは、特1保留2の遊技回U2の途中で(時刻t1)、スルーゲート35a,35bを遊技球が通過したことによって行われた電動役物開放抽選において当選し、電動役物34aが開放し、第2始動口34に遊技球が入球した場合を想定している。本実施形態のパチンコ機10では、特1保留2の遊技回U2が終了した後に(時刻t2)、特2保留演出処理によって、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて記憶された特2保留についての1または複数の遊技回VZを実行する。具体的には、音声発光制御装置90によって実行される特2保留演出処理によれば、特2保留についての保留コマンドを主制御装置60から受信した場合に、特1保留2の遊技回U2が終了した後に(時刻t2)、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて記憶された特2保留についての1または複数の遊技回VZを実行する。 Figure 186 is an explanatory diagram showing the basic concept of the reserve continuous presentation adopted in the pachinko machine 10 of this embodiment. In Figure 186, parts of the processing content that are the same as those in Figure 185 are given the same symbols. Here, it is assumed that, in the middle of play U2 of special 1 reserve 2 (time t1), a game ball passes through through gates 35a and 35b, resulting in a win in the electric device opening lottery, opening the electric device 34a, and the game ball entering the second start port 34. In the pachinko machine 10 of this embodiment, after play U2 of special 1 reserve 2 has ended (time t2), the special 2 reserve presentation process executes one or more play times VZ for the special 2 reserve that were stored based on the game ball entering the second start port 34. Specifically, according to the special 2 reserve presentation process executed by the audio and light emitting control device 90, when a reserve command for the special 2 reserve is received from the main control device 60, after the play round U2 for the special 1 reserve 2 has ended (time t2), one or more play rounds VZ for the special 2 reserve that have been stored based on the game ball entering the second start port 34 are executed.

続いて、特2保留についての遊技回が終了した後に(時刻t3)、保留連続演出処理によって、特1保留2の遊技回U2が優先して実行されたことによって未実行となった残りの特1保留についての遊技回を実行する。すなわち、特1保留2の遊技回U2の途中で、第2始動口34に遊技球が入球して特2保留が貯まった場合に、当該特2保留についての遊技回VZを、残りの特1保留についての遊技回U3、U4に優先して実行し、特2保留についての遊技回VZの終了後に、残りの特1保留についての遊技回U3、U4を実行する構成とした。但し、特2保留についての遊技回VZにおいて表示する演出に従来とは相違する特徴がある。 Next, after the play for the special 2 reserve has finished (time t3), the reserve continuous display processing executes the remaining play for the special 1 reserve that was left untouched due to the priority given to the execution of play U2 for special 1 reserve 2. In other words, if a game ball enters the second starting hole 34 during play U2 for special 1 reserve 2, and a special 2 reserve is accumulated, the play VZ for that special 2 reserve is executed in priority over play U3 and U4 for the remaining special 1 reserve, and after the play VZ for the special 2 reserve has finished, play U3 and U4 for the remaining special 1 reserve are executed. However, the display displayed in the play VZ for the special 2 reserve has a different feature from conventional systems.

本実施形態のパチンコ機10では、特2保留についての遊技回VZの演出に含まれる所定演出として、下記の(i)~(iii)の演出を用意している。
(i)特1連続演出継続用チャンス目演出
(ii)特1連続演出継続用図柄同色演出
(iii)特2専用演出
In the pachinko machine 10 of this embodiment, the following effects (i) to (iii) are provided as predetermined effects included in the effects of the game round VZ for special 2 reserve.
(i) Chance eye effect for continuing special 1 consecutive effects (ii) Same color effect for continuing special 1 consecutive effects (iii) Special 2 exclusive effect

所定演出として、上記(i)~(iii)のうちのいずれを用いるかは、発明者による次の知見によって定めた。 Which of the above (i) to (iii) should be used as the predetermined effect was determined by the inventors based on the following findings:

特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果が電役短開放である場合には、電動役物34aの開放時間は0.6秒と極めて短いことから、第2始動口34に入球する遊技球は1個であり、多くても2個である。このため、特2保留についての遊技回VZは、1回の遊技回または2回の遊技回となる。この場合、遊技者は、特2保留についての遊技回VZが実行されている際にも、直前に実行された特1保留の遊技回(図186の例では遊技回U2)を鮮明に覚えていることになる。そこで、発明者は、直前に実行された特1保留の遊技回において実行された前兆予告演出(チャンス目出現+泡の出現演出)を、できる限りそのまま使うことで、演出の連続性を保ちたいと考えた。この直前に実行された特1保留の遊技回において実行された前兆予告演出のチャンス目出現が上記(i)の特1連続演出継続用チャンス目演出に相当する。 If the result of the electric feature release lottery that triggers the Special 2 reserve change is a short electric feature release, the opening time of the electric feature 34a is extremely short at 0.6 seconds, so only one game ball will enter the second starting hole 34, or at most two. Therefore, the play round VZ for the Special 2 reserve will be one play round or two play rounds. In this case, even when the play round VZ for the Special 2 reserve is being executed, the player will clearly remember the play round of the Special 1 reserve that was executed immediately before (play round U2 in the example of Figure 186). Therefore, the inventor wanted to maintain the continuity of the presentation by using, as much as possible, the premonition notice presentation (chance eye appearance + bubble appearance presentation) executed in the play round of the Special 1 reserve that was executed immediately before. The chance eye appearance of the premonition notice presentation executed in the play round of the Special 1 reserve that was executed immediately before corresponds to the chance eye presentation for continuing the Special 1 consecutive presentation described in (i) above.

《4-4-3》特1連続演出継続用チャンス目演出:
特1連続演出継続用チャンス目演出について、次に説明する。ここでは、ケース1として説明する。
{4-4-3} Special 1 consecutive effect continuation chance effect:
The special 1 consecutive effect continuation chance eye effect will be explained below. Here, it will be explained as case 1.

図187は、ケース1における特1保留の様子を概念的に示す説明図である。図示するように、ケース1では、通常時において、特1保留1と特1保留2とが貯えられているものとする。主制御装置60は、第1始動口33に遊技球が入球する毎に先判定処理を実行し、今回の入球によって貯えられた特1保留の保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、変動パターンの種別の判定などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に行なう。その後、主制御装置60は、先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定し、当該保留コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、保留コマンドを受信し、保留コマンドから、当たり抽選の当否結果、大当たりの種別、リーチ発生の有無、リーチ演出の内容(リーチの種類)を特定する。リーチ演出の内容は変動パターンの種別から特定できる。図示の例では、特1保留2において、当たり抽選の結果が外れで、ノーマルリーチが発生すると判定されたものとする。音声発光制御装置90は、このノーマルリーチが発生すると判定される特1保留2についての保留コマンドを主制御装置60から受信したことをトリガとして保留連続演出処理を実行する。 Figure 187 is an explanatory diagram conceptually illustrating the state of the special 1 reserve in Case 1. As shown in the figure, in Case 1, special 1 reserve 1 and special 1 reserve 2 are stored during normal play. The main control unit 60 executes a first determination process each time a game ball enters the first starting hole 33. Based on the reserve information for the special 1 reserve stored by this ball, the main control unit 60 makes determinations such as whether the winning lottery will be successful, the type of jackpot, whether a reach will occur, and the type of variation pattern before the reserve information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60. The main control unit 60 then sets the determination result of the first determination process as a reserve command and transmits the reserve command to the audio and light-emitting control unit 90. The audio and light-emitting control unit 90 receives the reserve command and determines from the reserve command whether the winning lottery will be successful, the type of jackpot, whether a reach will occur, and the content of the reach effect (type of reach). The content of the reach effect can be determined from the type of variation pattern. In the illustrated example, the winning lottery result for Special 1 Hold 2 is a miss, and it is determined that a normal reach will occur. The audio and light control device 90 executes the hold continuous performance process in response to the reception of a hold command from the main control device 60 for Special 1 Hold 2, which is determined to result in a normal reach.

図188は、ケース1における、保留連続演出処理(以下、特1保留連続演出処理と呼ぶ)によって実行される特1保留についての演出と、特2保留演出処理によって実行される特2保留についての演出とを説明するタイムチャートである。図示するように、まず、特1保留連続演出処理によって、特1保留1についての遊技回U11が実行される。特1保留1についての遊技回U11は、図185によって説明した特1保留1についての遊技回U1と同一である。特1保留1についての遊技回U11では、最初に、変動表示A11が実行される。変動表示A11は、図180(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示A12が実行される。停止表示A12は、図180(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出A13が実行される。泡の出現演出A13は、図180(c)に示したものである。泡の出現演出A13の終了と共に、特1保留1についての遊技回U11が終了する。停止表示A12と泡の出現演出A13とによって、前兆予告演出(1回目)が構成される。 Figure 188 is a time chart explaining the effects for Special 1 Hold executed by the hold continuous effect processing (hereinafter referred to as Special 1 Hold continuous effect processing) in Case 1, and the effects for Special 2 Hold executed by the Special 2 Hold effect processing. As shown in the figure, first, play round U11 for Special 1 Hold 1 is executed by the Special 1 Hold continuous effect processing. Play round U11 for Special 1 Hold 1 is the same as play round U1 for Special 1 Hold 1 described in Figure 185. In play round U11 for Special 1 Hold 1, first, variable display A11 is executed. Variable display A11 is shown in Figure 180(a). Next, stop display A12 is executed to make chance eyes appear. Stop display A12 is shown in Figure 180(b). Next, bubble appearance effect A13 is executed. Bubble appearance effect A13 is shown in Figure 180(c). When the bubble appearance effect A13 ends, the game round U11 for Special 1 Reserve 1 ends. The stop display A12 and the bubble appearance effect A13 constitute the first premonition warning effect.

この特1保留1についての遊技回U11の途中で(時刻t11)、スルーゲート35a,35bを遊技球が通過したことによって行われた電動役物開放抽選において電役短開放に当選し、電動役物34aが0.6秒間だけ開放し、第2始動口34に1個の遊技球が入球したとする。この場合に、特1保留1についての遊技回U11の終了後に(時刻t12)、第2始動口34に遊技球が入球したことに基づいて記憶された特2保留1についての遊技回V11が実行開始される。特2保留1についての遊技回V11の実行は、音声発光制御装置90による特2保留演出処理によって実行される。特2保留演出処理によれば、特2保留1についての遊技回V11を実行開始するにあたり、特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果がいずれであるかの第1判定を行い、第1判定によって、電動役物開放抽選の抽選結果が電役短開放であると判定された場合に、後述する第2判定を行う。そして、第2判定の判定結果が肯定である場合に、特2保留1についての遊技回V11において、上記(i)の特1連続演出継続用チャンス目演出を表示させる。本実施形態のパチンコ機10では、特1連続演出継続用チャンス目演出は、直前に実行された特1保留について遊技回(ケース1の場合、遊技回U11)において実行された前兆予告演出のチャンス目出現の演出(画像)と同一のものとした。 In the middle of game round U11 for Special 1 Reserve 1 (time t11), a game ball passes through through gates 35a and 35b, resulting in a lottery to open an electric device, resulting in a short electric device opening. Electric device 34a opens for 0.6 seconds, and one game ball enters second start opening 34. In this case, after game round U11 for Special 1 Reserve 1 ends (time t12), game round V11 for Special 2 Reserve 1, which was stored based on the game ball entering second start opening 34, begins to be executed. Game round V11 for Special 2 Reserve 1 is executed by the special 2 reserve performance processing by the audio and light control device 90. According to the special 2 reserve effect processing, when the execution of game round V11 for special 2 reserve 1 begins, a first determination is made as to the result of the lottery for opening the electric device that triggered the change in the special 2 reserve. If the first determination determines that the result of the lottery for opening the electric device is a short electric device, a second determination, described below, is made. If the result of the second determination is positive, the chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect (i) above is displayed in game round V11 for special 2 reserve 1. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect is the same as the effect (image) of the chance eye appearing in the premonition notice effect executed in the game round (game round U11 in case 1) for the special 1 reserve executed immediately before.

すなわち、特1保留1についての遊技回U11に続いて実行される特2保留1についての遊技回V11では、最初に、特2保留1についての変動表示α11が実行される。続いて、チャンス目を出現させる停止表示A12が実行される。停止表示A12は、遊技回U11において実行された停止表示A12と同一のものであり、同一の符号を付した。停止表示A12は、図180(b)に示したものである。すなわち、図180(b)に示した画像が特1連続演出継続用チャンス目演出に相当する。続いて、泡の出現演出A13が実行される。泡の出現演出A13は、遊技回U11において実行された停止表示と同一のものであり、同一の符号を付した。泡の出現演出A13は、図180(c)に示したものである。泡の出現演出A13の終了と共に、特2保留1についての遊技回V11が終了する。遊技者から見たとき、停止表示A12よって出現した特1連続演出継続用チャンス目演出と泡の出現演出A13とによって、前兆予告演出(2回目)が出現したと認識される。 In other words, in game round V11 for special 2 reserve 1, which is executed following game round U11 for special 1 reserve 1, the variable display α11 for special 2 reserve 1 is executed first. Next, stop display A12, which causes a chance eye to appear, is executed. Stop display A12 is the same as stop display A12 executed in game round U11, and has been assigned the same symbol. Stop display A12 is shown in Figure 180(b). In other words, the image shown in Figure 180(b) corresponds to the chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect. Next, bubble appearance effect A13 is executed. Bubble appearance effect A13 is the same as the stop display executed in game round U11, and has been assigned the same symbol. Bubble appearance effect A13 is shown in Figure 180(c). With the end of bubble appearance effect A13, game round V11 for special 2 reserve 1 ends. From the player's perspective, the appearance of the special 1 consecutive effect continuation chance eye effect and the bubble appearance effect A13, which appear due to the stop display A12, will be recognized as the appearance of a premonition notice effect (second time).

続いて、特2保留1についての遊技回V11の終了後に(時刻t13)、特1保留連続演出処理によって、特1保留2についての遊技回U12が実行開始される。遊技回U12では、最初に、変動表示E11が実行される。続いて、ノーマルリーチ演出E12が実行される。続いて、当たり抽選の当否結果が外れであることに対応した停止表示E13が実行される。停止表示E13の終了と共に、特1保留2についての遊技回U12が終了する。特1保留2についての遊技回U12の内容については、特1保留1についての遊技回U11の途中で第2始動口34に遊技球が入球しなかった場合と、同一の内容となっている。 Next, after play round V11 for special 2 reserve 1 ends (time t13), play round U12 for special 1 reserve 2 begins through the special 1 reserve continuous presentation process. In play round U12, first, a variable display E11 is executed. Then, a normal reach presentation E12 is executed. Then, a stop display E13 corresponding to a loss in the winning lottery result is executed. With the end of stop display E13, play round U12 for special 1 reserve 2 ends. The content of play round U12 for special 1 reserve 2 is the same as when no game ball enters the second start hole 34 during play round U11 for special 1 reserve 1.

まとめると、特1保留2における当たり抽選の結果が外れで、ノーマルリーチ発生となるケース1では、最初に、特1保留1についての遊技回U11が実行され、当該遊技回U11において、チャンス目と泡BLが出現する前兆予告演出(1回目)が実行される。特1保留1についての遊技回U1の途中で第2始動口34に遊技球が入球した場合、その入球したことによって取得された特2保留1についての遊技回V11が遊技回U11に続いて実行され、当該遊技回V11において、特1連続演出継続用チャンス目演出であるチャンス目と泡BLとが出現する前兆予告演出(2回目)が実行される。そして、特2保留1についての遊技回V11に続いて、特1保留2についての遊技回U12が実行され、当該遊技回U12において、ノーマルリーチ演出と、外れに対応した停止表示がなされる。すなわち、前兆予告演出が2回続いて、最終的にノーマルリーチの外れとなる、この保留連続演出によるトリガとなった特1保留2までの演出の流れは、図183に示した、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反するものではない(整合する)。 In summary, in Case 1, where the winning lottery result for Special 1 Reserve 2 is a miss and a normal reach occurs, first, game round U11 for Special 1 Reserve 1 is executed, and in that game round U11, a premonition notice effect (first time) is executed, in which a chance eye and bubble BL appear. If a game ball enters the second starting hole 34 during game round U1 for Special 1 Reserve 1, game round V11 for Special 2 Reserve 1, which was acquired as a result of that ball entering, is executed following game round U11, and in that game round V11, a premonition notice effect (second time) is executed, in which a chance eye and bubble BL appear, which are chance eye effects for continuing the Special 1 continuous effect. Then, following game round V11 for Special 2 Reserve 1, game round U12 for Special 1 Reserve 2 is executed, and in that game round U12, a normal reach effect and a stop display corresponding to a miss are displayed. In other words, the flow of effects up to Special 1 Hold 2, which is triggered by the consecutive hold effects, with two consecutive premonition notice effects and ultimately a missed normal reach, does not violate (is consistent with) the relationship between the number of times premonition notice effects appear and the effects scheduled to be executed, as shown in Figure 183.

上述したように、保留連続演出による、トリガとなった特1保留2までの演出の流れが、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反するものでないのは、特1保留1についての遊技回U1の途中で特2保留1についての遊技回V11が追加されることによって前兆予告演出が1回、増えたとしても、上記関係に違反しないケースに限り、上記特2保留1についての遊技回V11で前兆予告演出を出現させるように構成したためである。具体的には、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての演出を特1連続演出継続用チャンス目演出を含む演出とした場合に、トリガとなった特1保留についての演出までの保留連続演出の一連の流れが、図183に示した、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に整合するか否かを第2判定として判定し、第2判定において肯定された場合に限り、上記特2保留1についての遊技回V11で前兆予告演出を出現させるように構成したためである。第2判定は、特1保留の有する保留情報、具体的には、特1保留1~特1保留4のうちのいずれがトリガとなったかと、トリガとなった特1保留についての実行予定演出とによって判定できる。例えば、このケース1のように、トリガとなった特1保留(特1保留4)についての実行予定演出がノーマルリーチであり、トリガとなった特1保留(特1保留4)の前に実行される遊技回で前兆予告演出が1回実行されている場合には、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留に基づく遊技回の演出を特1連続演出継続用チャンス目演出を含む演出としたとしても、図183に示した、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反しない(整合する)ことから、第2判定の判定結果は肯定となる。一方、トリガとなった特1保留(特1保留4)についての実行予定演出がノーマルリーチであり、トリガとなった特1保留(特1保留4)の前に実行される遊技回で前兆予告演出が2回実行されている場合に、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての演出を特1連続演出継続用チャンス目演出を含む演出とすると、トリガとなった特1保留においてノーマルリーチ演出を行う前に3回の前兆予告演出が実行されることになり、図183に示した、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反することになり、第2判定の判定結果は否定となる。 As described above, the flow of effects up to the triggered Special 1 Hold 2 due to the consecutive hold effects does not violate the relationship between the number of appearances of the premonition notice effect and the scheduled execution effect because, even if one premonition notice effect is added by adding play time V11 for Special 2 Hold 1 during play time U1 for Special 1 Hold 1, the premonition notice effect is configured to appear in play time V11 for Special 2 Hold 1 only in cases where the relationship is not violated. Specifically, if the effect for Special 2 Hold accumulated during play times for Special 1 Hold is configured to include a chance eye effect for continuing the Special 1 consecutive effect, a second determination is made as to whether the series of hold consecutive effects up to the triggered effect for Special 1 Hold is consistent with the relationship between the number of appearances of the premonition notice effect and the scheduled execution effect shown in FIG. 183, and only if the second determination is affirmative, the premonition notice effect is configured to appear in play time V11 for Special 2 Hold 1. The second determination can be determined by the hold information of the special 1 hold, specifically, which of the special 1 holds 1 to 4 was the trigger, and the scheduled execution effect for the triggered special 1 hold. For example, as in this case 1, if the scheduled execution effect for the triggered special 1 hold (special 1 hold 4) is a normal reach, and a premonition notice effect has been executed once in the game played before the triggered special 1 hold (special 1 hold 4), even if the effect of the game based on the special 2 hold accumulated during the game of the special 1 hold is an effect including a chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect, the relationship between the number of appearances of the premonition notice effect and the scheduled execution effect shown in FIG. 183 is not violated (consistent), and the determination result of the second determination is affirmative. On the other hand, if the scheduled performance for the triggered special 1 hold (special 1 hold 4) is a normal reach, and premonition notice performances have been executed twice in the game played before the triggered special 1 hold (special 1 hold 4), and the performance for the special 2 hold accumulated during the game play of the special 1 hold is an performance including a chance eye performance for continuing the special 1 consecutive performances, then three premonition notice performances will be executed before the normal reach performance is executed for the triggered special 1 hold, which will violate the relationship between the number of times premonition notice performances appear and the scheduled performances shown in Figure 183, and the result of the second determination will be negative.

以上、説明してきたように、ケース1の場合に、前兆予告演出が2回続いて、最終的にノーマルリーチで外れとなる演出となることから、図183に示した前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反せず、遊技者に対して何ら違和感を付与するようなことがない。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、興趣向上を図ることができる。 As explained above, in case 1, the premonition notice effect appears twice in succession, and ultimately results in a normal reach that results in a miss. This does not violate the relationship between the number of premonition notice effect appearances and the scheduled execution effects shown in Figure 183, and does not cause any discomfort to the player. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase excitement.

なお、上記ケース1では、電役短開放に当選した際に、第2始動口34に1個の遊技球が入球するものとしたが、第2始動口34に2個の遊技球が入球する場合にも、特2保留1および特2保留2についての各遊技回において特1連続演出継続用チャンス目演出を表示させる構成としてもよい。この場合にも、特1保留の有する保留情報に基づく第2判定において肯定判定されることで、特1連続演出継続用チャンス目演出を表示させることが可能となる。 In the above case 1, when the short electric role opening is won, one game ball enters the second starting hole 34. However, even if two game balls enter the second starting hole 34, the configuration may be such that the chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effects is displayed in each play for special 2 reserve 1 and special 2 reserve 2. In this case, too, a positive judgment is made in the second judgment based on the reserve information held by the special 1 reserve, making it possible to display the chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effects.

《4-4-4》特1連続演出継続用図柄同色演出:
上記(ii)の特1連続演出継続用図柄同色演出について、次に説明する。ここでは、ケース2として説明する。
《4-4-4》 Special 1 consecutive performance continuation pattern same color performance:
The same-color effect for the continuation of the special 1 consecutive effect (ii) will be explained below. Here, it will be explained as case 2.

図189は、ケース2における特1保留の様子を概念的に示す説明図である。図示するように、ケース2では、通常時において、特1保留1から特1保留4までの4つの特1保留が貯えられているものとする。主制御装置60は、第1始動口33に遊技球が入球する毎に先判定処理を実行し、今回の入球によって貯えられた特1保留の保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、変動パターンの種別の判定などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に行なう。その後、主制御装置60は、先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定し、当該保留コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、保留コマンドを受信し、保留コマンドから、当たり抽選の当否結果、大当たりの種別、リーチ発生の有無、リーチ演出の内容(リーチの種類)を特定する。リーチ演出の内容は変動パターンの種別から特定できる。図示の例では、特1保留4において、当たり抽選の結果が外れで、スーパーリーチが発生すると判定されたものとする。音声発光制御装置90は、このスーパーリーチが発生すると判定される特1保留4についての保留コマンドを主制御装置60から受信したことをトリガとして特1保留連続演出処理を実行する。 Figure 189 is an explanatory diagram conceptually illustrating the state of the special 1 reserve in Case 2. As shown in the figure, in Case 2, four special 1 reserves, Special 1 Reserve 1 through Special 1 Reserve 4, are stored during normal play. The main control unit 60 executes a first determination process each time a game ball enters the first starting hole 33. Based on the reserve information for the special 1 reserve stored by this ball, the main control unit 60 makes determinations such as whether the winning lottery will be successful, the type of jackpot, whether a reach will occur, and the type of variation pattern before the reserve information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60. The main control unit 60 then sets the determination result of the first determination process as a reserve command and transmits the reserve command to the audio and light-emitting control unit 90. The audio and light-emitting control unit 90 receives the reserve command and determines from the reserve command whether the winning lottery will be successful, the type of jackpot, whether a reach will occur, and the content of the reach effect (type of reach). The content of the reach effect can be determined from the type of variation pattern. In the illustrated example, the result of the lottery for Special 1 Hold 4 is a miss, and it is determined that a super reach will occur. The audio and light control device 90 executes the special 1 hold continuous performance process in response to the reception of a hold command from the main control device 60 for Special 1 Hold 4, which is determined to be a super reach.

図190は、ケース2における、特1保留連続演出処理によって実行される特1保留についての演出と、特2保留演出処理によって実行される特2保留についての演出とを説明するタイムチャートである。図示するように、まず、特1保留連続演出処理によって、特1保留1についての遊技回U21が実行される。特1保留1についての遊技回U21は、図185によって説明した特1保留1についての遊技回U1と同一である。特1保留1についての遊技回U21では、最初に、変動表示A11が実行される。変動表示A11は、図180(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示A12が実行される。停止表示A12は、図180(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出A13が実行される。泡の出現演出A13は、図180(c)に示したものである。泡の出現演出A13の終了と共に、特1保留1についての遊技回U21が終了する。停止表示A12と泡の出現演出A13とによって、前兆予告演出(1回目)が構成される。 Figure 190 is a time chart illustrating the effects for Special 1 Reserve executed by the Special 1 Reserve continuous effect processing and the effects for Special 2 Reserve executed by the Special 2 Reserve effect processing in Case 2. As shown in the figure, first, play round U21 for Special 1 Reserve 1 is executed by the Special 1 Reserve continuous effect processing. Play round U21 for Special 1 Reserve 1 is the same as play round U1 for Special 1 Reserve 1 described in Figure 185. In play round U21 for Special 1 Reserve 1, first, variable display A11 is executed. Variable display A11 is shown in Figure 180(a). Next, stop display A12 is executed to display chance symbols. Stop display A12 is shown in Figure 180(b). Next, bubble appearance effect A13 is executed. Bubble appearance effect A13 is shown in Figure 180(c). With the end of bubble appearance effect A13, play round U21 for Special 1 Reserve 1 ends. The stop display A12 and the bubble appearance effect A13 constitute the first premonition warning effect.

特1保留連続演出処理によって、特1保留1についての遊技回U21に続いて特1保留2についての遊技回U22が実行される。特1保留2についての遊技回U22は、図185によって説明した特1保留2についての遊技回U2と同一である。特1保留2についての遊技回U22では、最初に、変動表示B11が実行される。変動表示B11は、図181(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示B12が実行される。停止表示B12は、図181(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出B13が実行される。泡の出現演出B13は、図181(c)に示したものである。泡の出現演出B13の終了と共に、特1保留2についての遊技回U22が終了する。停止表示B12と泡の出現演出B13とによって、前兆予告演出(2回目)が構成される。この特1保留2についての遊技回U22の途中で(時刻t21)、スルーゲート35a,35bを遊技球が通過したことによって行われた電動役物開放抽選において電役短開放に当選し、電動役物34aが0.6秒間だけ開放し、第2始動口34に1個の遊技球が入球したとする。この場合に、特1保留2についての遊技回U22の終了後に(時刻t22)、第2始動口34に遊技球が入球したことに基づいて記憶された特2保留1についての遊技回V21が実行開始される。特2保留1についての遊技回V21の実行は、音声発光制御装置90による特2保留演出処理によって実行される。 By the special 1 reserve continuous presentation processing, play round U21 for special 1 reserve 1 is followed by play round U22 for special 1 reserve 2. Play round U22 for special 1 reserve 2 is the same as play round U2 for special 1 reserve 2 described in FIG. 185. In play round U22 for special 1 reserve 2, first, a variable display B11 is executed. The variable display B11 is shown in FIG. 181(a). Next, a stop display B12 is executed, which causes a chance eye to appear. The stop display B12 is shown in FIG. 181(b). Next, a bubble appearance presentation B13 is executed. The bubble appearance presentation B13 is shown in FIG. 181(c). With the end of the bubble appearance presentation B13, play round U22 for special 1 reserve 2 ends. The stop display B12 and the bubble appearance presentation B13 constitute the premonition preview presentation (second time). During game round U22 for special 1 reserve 2 (time t21), a game ball passes through through gates 35a and 35b, resulting in a lottery to open an electric device, resulting in a short electric device release. Electric device 34a opens for 0.6 seconds, and one game ball enters second start opening 34. In this case, after game round U22 for special 1 reserve 2 ends (time t22), game round V21 for special 2 reserve 1, which was stored based on the game ball entering second start opening 34, begins to be executed. Game round V21 for special 2 reserve 1 is executed by special 2 reserve performance processing by audio and light emission control device 90.

特2保留演出処理によれば、特2保留1についての遊技回V21を実行開始するにあたり、特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果がいずれであるかの第1判定を行い、第1判定によって、電動役物開放抽選の抽選結果が電役短開放であると判定された場合に、先に説明した第2判定を行う。そして、第2判定の判定結果が否定である場合に、特2保留1についての遊技回V21において、上記(ii)の特1連続演出継続用図柄同色演出を表示させる。すなわち、特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果が電役短開放であり、かつ、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての演出を特1連続演出継続用チャンス目演出を含む演出とした場合に、トリガとなった特1保留(ケース2では、特1保留4が該当)についての演出までの保留連続演出の一連の流れが、図183に示した、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反する場合に、特2保留1についての遊技回V21において、特1連続演出継続用図柄同色演出を表示させる。 According to the special 2 reserve effect processing, when play V21 for special 2 reserve 1 begins, a first determination is made as to the result of the electric feature release lottery that triggered the change in special 2 reserve. If the first determination determines that the result of the electric feature release lottery is a short electric feature release, the second determination described above is made. If the result of the second determination is negative, the same-color effect for continuing the special 1 consecutive effect described above in (ii) is displayed in play V21 for special 2 reserve 1. In other words, if the result of the electric device release lottery that triggered the change in the special 2 reserve was a short electric device release, and the effect for the special 2 reserve accumulated during the play of the special 1 reserve is an effect that includes a chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effects, and the series of consecutive hold effects up to the effect for the triggered special 1 reserve (in case 2, this applies to special 1 reserve 4) violates the relationship between the number of appearances of the premonition notice effect and the scheduled execution effect shown in Figure 183, then in play V21 for special 2 reserve 1, a same-color effect for continuing the special 1 consecutive effects will be displayed.

具体的には、特1保留2についての遊技回U22に続いて実行される特2保留1についての遊技回V21では、最初に、特2保留1についての変動表示β11が実行される。続いて、図柄同色の停止表示β12が実行される。図柄同色とは、図柄表示装置41の表示面41aにおいて有効ラインL1上に停止した状態で形成される3つの図柄が異なる数字であるが、3つの図柄の色が同一の色となる状態を言う。具体的には、数字の1,2,3を示す図柄が緑色であることから、数字の1,2,3を示す図柄の組合せが図柄同色となる。また、数字の4,5,6を示す図柄が赤色であることから、数字の4,5,6を示す図柄の組合せについても図柄同色となりうる。数字の7,8,9を示す図柄が金色であることから、数字の7,8,9を示す図柄の組合せについても図柄同色となりうる。そして、図柄同色の色と実行予定演出とが予め対応づけられている。 Specifically, in game play V21 for Special 2 Reserve 1, which is executed following game play U22 for Special 1 Reserve 2, the variable display β11 for Special 2 Reserve 1 is executed first. Next, a stop display β12 of the same symbol color is executed. "Same symbol color" refers to a state in which the three symbols formed when stopped on the pay line L1 on the display surface 41a of the symbol display device 41 are different numbers but the three symbols are the same color. Specifically, since the symbols representing the numbers 1, 2, and 3 are green, combinations of symbols representing the numbers 1, 2, and 3 will be the same symbol color. Furthermore, since the symbols representing the numbers 4, 5, and 6 are red, combinations of symbols representing the numbers 4, 5, and 6 can also be the same symbol color. Since the symbols representing the numbers 7, 8, and 9 are gold, combinations of symbols representing the numbers 7, 8, and 9 can also be the same symbol color. Furthermore, the same symbol color and the scheduled performance are pre-associated.

図191は、図柄同色の色と実行予定演出との関係を示す説明図である。図示するように、緑色に対し実行予定演出としてノーマルリーチ以上のリーチ演出が設定されており、赤色に対し実行予定演出としてスーパーリーチ以上のリーチ演出が設定されており、金色に対し実行予定演出としてスペシャルリーチからの大当たり当選確定が設定されている。こうした構成の図柄同色の画像が、特1連続演出継続用図柄同色演出に該当する。 Figure 191 is an explanatory diagram showing the relationship between the same-color symbol and the scheduled effects. As shown in the figure, green is set as the scheduled effect to be performed, a reach effect of normal reach or higher is set as the scheduled effect to be performed, red is set as the scheduled effect to be performed, and gold is set as the scheduled effect to be performed, with a jackpot confirmed from a special reach. Images with the same-color symbol configured in this way correspond to the same-color symbol effect for continuing the special 1 consecutive effects.

図190に示すように、特2保留演出処理によれば、停止表示β12を実行するに際し、直前に実行された特1保留についての遊技回(ケース2の場合、特1保留2についての遊技回U21)において実行された前兆予告演出が何回目の出現回数にあたるかを特定し、特定した出現回数に対応づけられた実行予定演出と同一の実行予定演出となる図柄同色の色を、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係を示すテーブル(図183)と図柄同色の色と実行予定演出との関係を示すテーブル(図191)とを参照することによって特定し、その特定した図柄同色の色でもって特1連続演出継続用図柄同色演出を表示させる。具体的には、直前に実行された特1保留について遊技回(ケース2の場合、特1保留2についての遊技回U21)における前兆予告演出は2回目であることから、図183に示したテーブルから、直前に実行された特1保留について遊技回における前兆予告演出による実行予定演出はノーマルリーチであることが特定され、図191に示したテーブルから、特1連続演出継続用図柄同色演出における図柄同色の色は、ノーマルリーチに対応した緑色であることが特定される。この緑色でもって特1連続演出継続用図柄同色演出を表示させる。これにより、特1連続演出継続用図柄同色演出が表示された場合の期待度が、直前に実行された特1保留2についての遊技回U22において前兆予告演出が出現した場合の期待度とが同一となる。 As shown in Figure 190, according to the special 2 hold effect processing, when executing the stop display β12, the number of times the premonition notice effect executed in the most recently executed play for the special 1 hold (in case 2, play time U21 for special 1 hold 2) has appeared is identified, and the color of the same pattern as the scheduled execution effect corresponding to the identified number of appearances is identified by referring to a table (Figure 183) showing the relationship between the number of appearances of the premonition notice effect and the scheduled execution effect and a table (Figure 191) showing the relationship between the color of the same pattern and the scheduled execution effect, and the same color pattern effect for continuing the special 1 consecutive effects is displayed using the identified same color pattern. Specifically, since this is the second premonition notice effect in the game round for the most recently executed special 1 reserve (in case 2, game round U21 for special 1 reserve 2), the table shown in FIG. 183 determines that the effect scheduled to be executed by the premonition notice effect in the game round for the most recently executed special 1 reserve is a normal reach, and the table shown in FIG. 191 determines that the same color symbol color in the same color symbol effect for continuing the special 1 consecutive effect is green, which corresponds to a normal reach. This green color is used to display the same color symbol effect for continuing the special 1 consecutive effect. As a result, the expectation level when the same color symbol effect for continuing the special 1 consecutive effect is displayed is the same as the expectation level when the premonition notice effect appears in game round U22 for special 1 reserve 2, which was executed most recently.

図192は、特2保留1についての遊技回V21において実行される一連の演出を示す説明図である。保留消化領域Dmに位置する保留表示アイコンH11は、特2保留1に対応したものである。図192(a)は変動表示β11の際に表示面41aに表示される演出であり、図192(b)は停止表示β12の際に表示面41aに表示される演出である。図192(b)に示すように、停止表示β12の際に、緑色の図柄同色となった特1連続演出継続用図柄同色演出が実行される。具体的には、有効ラインL1上に停止した状態で形成される3つの図柄が、数字の1を示す図柄と数字の2を示す図柄と数字の3を示す図柄の組合せ、例えば「312」となる。 Figure 192 is an explanatory diagram showing a series of effects executed in game round V21 for Special 2 Reserve 1. The reserve display icon H11 located in reserve consumption area Dm corresponds to Special 2 Reserve 1. Figure 192(a) is the effect displayed on the display surface 41a during variable display β11, and Figure 192(b) is the effect displayed on the display surface 41a during stop display β12. As shown in Figure 192(b), during stop display β12, a single-color green pattern effect for continuing the Special 1 consecutive effects is executed. Specifically, the three patterns formed when stopped on the active line L1 are a combination of a pattern representing the number 1, a pattern representing the number 2, and a pattern representing the number 3, for example, "312."

図190に戻り、上記停止表示β12の終了と共に、特2保留1についての遊技回V21が終了する。 Returning to Figure 190, with the end of the stop display β12, play time V21 for Special 2 Reserve 1 ends.

特2保留1についての遊技回V21の終了後に(時刻t23)、特1保留連続演出処理によって、特1保留3についての遊技回U23が実行される。特1保留3についての遊技回U23は、図185によって説明した特1保留3についての遊技回U3と同一である。特1保留3についての遊技回U23では、最初に、変動表示C11が実行される。変動表示C11は、図182(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示C12が実行される。停止表示C12は、図182(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出C13が実行される。泡の出現演出C13は、図182(c)に示したものである。泡の出現演出C13の終了と共に、特1保留3についての遊技回U23が終了する。停止表示C12と泡の出現演出C13とによって、前兆予告演出(3回目)が構成される。 After play round V21 for special 2 reserve 1 ends (time t23), play round U23 for special 1 reserve 3 is executed by the special 1 reserve continuous display processing. Play round U23 for special 1 reserve 3 is the same as play round U3 for special 1 reserve 3 described in FIG. 185. In play round U23 for special 1 reserve 3, first, a variable display C11 is executed. The variable display C11 is shown in FIG. 182(a). Next, a stop display C12 is executed, which causes a chance eye to appear. The stop display C12 is shown in FIG. 182(b). Next, a bubble appearance display C13 is executed. The bubble appearance display C13 is shown in FIG. 182(c). With the end of the bubble appearance display C13, play round U23 for special 1 reserve 3 ends. The stop display C12 and the bubble appearance display C13 form the premonition warning display (third time).

特1保留3についての遊技回U23の終了後に(時刻t24)、特1保留連続演出処理によって、特1保留4についての遊技回U24が実行される。特1保留4についての遊技回U24は、図185によって説明した特1保留4についての遊技回U4と同一である。特1保留4についての遊技回U24では、最初に、変動表示F11が実行される。続いて、スーパーリーチ演出F12が実行される。続いて、当たり抽選の当否結果が外れであることに対応した停止表示F13が実行される。停止表示F13の終了と共に、特1保留4についての遊技回U24が終了する。特1保留4についての遊技回U24の内容については、特1保留2についての遊技回U22の途中で第2始動口34に遊技球が入球しなかった場合と、同一の内容となっている。 After play round U23 for special 1 reserve 3 ends (time t24), play round U24 for special 1 reserve 4 is executed by the special 1 reserve continuous presentation processing. Play round U24 for special 1 reserve 4 is the same as play round U4 for special 1 reserve 4 described in FIG. 185. In play round U24 for special 1 reserve 4, first, variable display F11 is executed. Next, super reach presentation F12 is executed. Next, stop display F13, which corresponds to the result of the winning lottery being a loss, is executed. With the end of stop display F13, play round U24 for special 1 reserve 4 ends. The content of play round U24 for special 1 reserve 4 is the same as when no game ball enters second start hole 34 during play round U22 for special 1 reserve 2.

まとめると、特1保留4における当たり抽選の結果が外れで、スーパーリーチ発生となるケース2では、最初に、特1保留1についての遊技回U21が実行され、当該遊技回U21において、チャンス目と泡BLが出現する前兆予告演出(1回目)が実行される。次いで、特1保留2についての遊技回U22が実行され、当該遊技回U22において、チャンス目と泡BLが出現する前兆予告演出(2回目)が実行される。特1保留2についての遊技回U22の途中で第2始動口34に遊技球が入球した場合、その入球したことによって取得された特2保留1についての遊技回V21が遊技回U21に続いて実行され、当該遊技回V21において、特1連続演出継続用図柄同色演出である停止表示β12が実行される。特1連続演出継続用図柄同色演出における図柄同色の色は、緑色であり、この緑色に対応づけられた実行予定演出(図191を参照)と、特2保留1についての遊技回V21の以前に実行されたチャンス目を含む前兆予告演出の出現回数に対応づけられた実行予定演出(図183を参照)とが一致するように構成されている。特2保留1についての遊技回V21の終了後に、特1保留3についての遊技回U23が実行され、当該遊技回U23において、チャンス目と泡BLが出現する前兆予告演出(3回目)が実行される。次いで、特1保留4についての遊技回U24が実行され、当該遊技回U24において、スーパーリーチ演出と、外れに対応した停止表示がなされる。 In summary, in Case 2, where the winning lottery result for Special 1 Reserve 4 is a loss and a Super Reach occurs, first, game round U21 for Special 1 Reserve 1 is executed, and in that game round U21, a premonition notice effect (first time) is executed in which a chance symbol and bubble BL appear. Next, game round U22 for Special 1 Reserve 2 is executed, and in that game round U22, a premonition notice effect (second time) is executed in which a chance symbol and bubble BL appear. If a game ball enters second start hole 34 during game round U22 for Special 1 Reserve 2, game round V21 for Special 2 Reserve 1, which was acquired as a result of that ball entering, is executed following game round U21, and in that game round V21, stop display β12, a same-color symbol effect for continuing the Special 1 continuous effect, is executed. The color of the same symbol in the same-color symbol continuation effect for the special 1 consecutive effect is green, and the scheduled execution effect (see FIG. 191) associated with this green color is configured to match the scheduled execution effect (see FIG. 183) associated with the number of appearances of the premonition notice effect including the chance eye executed prior to play round V21 for special 2 reserve 1. After play round V21 for special 2 reserve 1 ends, play round U23 for special 1 reserve 3 is executed, and in play round U23, a premonition notice effect (third time) is executed in which the chance eye and bubble BL appear. Next, play round U24 for special 1 reserve 4 is executed, and in play round U24, a super reach effect and a stop display corresponding to a miss are displayed.

以上、説明してきたように、ケース2の場合に、チャンス目を含む前兆予告演出が2回続いて、その後に、緑色の図柄同色の演出が実行され、その後、チャンス目を含む前兆予告演出が1回(合計3回)続いて、最終的にスーパーリーチで外れとなる演出が実行されることになる。遊技者は一連の演出を見たときに、チャンス目を含む前兆予告演出が2回出現したことで、実行予定演出がノーマルリーチ以上であることを認識し、図柄同色の色が緑色となったことで、実行予定演出がノーマルリーチ以上であることを再度確認し、続いて、チャンス目を含む前兆予告演出が3回目となったことで、実行予定演出がスーパーリーチ以上であることを認識し、最終的にスーパーリーチで外れとなったことを知る。この結果、遊技者は、何ら違和感を受けることがなく、予告演出に対する信頼度が向上する。次に、比較例1を説明し、比較例1に対する本実施形態のパチンコ機10の優れた点を説明する。 As explained above, in Case 2, two premonition notice effects including a chance eye are displayed, followed by a green symbol of the same color, followed by one premonition notice effect including a chance eye (a total of three), and finally a super reach miss is displayed. When the player sees this series of effects, they recognize that the scheduled effect is a normal reach or higher because two premonition notice effects including a chance eye have appeared, and when the symbol of the same color turns green, they confirm again that the scheduled effect is a normal reach or higher. Then, when a premonition notice effect including a chance eye appears a third time, they recognize that the scheduled effect is a super reach or higher, and finally they realize that the super reach is a miss. As a result, the player does not feel any discomfort and their confidence in the premonition notice effects is improved. Next, Comparative Example 1 will be explained, and the advantages of the pachinko machine 10 of this embodiment over Comparative Example 1 will be explained.

図193は、比較例1を示すタイムチャートである。比較例1は、本実施形態のパチンコ機10におけるケース2の場合(図190を参照)と比較して、次の点が相違する。本実施形態のパチンコ機10におけるケース2では、特1保留2についての遊技回U22の実行中に第2始動口34に遊技球が入球したことに基づいて実行された特2保留1についての遊技回V21において、特1連続演出継続用図柄同色演出を実行する構成としたが、これに対して、比較例1では、特1保留2についての遊技回U22の実行中に第2始動口34に遊技球が入球したことに基づいて実行された特2保留1についての遊技回V21Xにおいて、特1連続演出継続用チャンス目演出を実行する構成とした。 Figure 193 is a time chart showing Comparative Example 1. Comparative Example 1 differs from Case 2 in the pachinko machine 10 of this embodiment (see Figure 190) in the following respects. In Case 2 in the pachinko machine 10 of this embodiment, a configuration is used in which a same-color pattern effect for continuing the Special 1 consecutive effects is executed in game turn V21 for Special 2 Reserve 1, which is executed based on a game ball entering the second start port 34 during execution of game turn U22 for Special 1 Reserve 2. In contrast, in Comparative Example 1, a configuration is used in which a chance eye effect for continuing the Special 1 consecutive effects is executed in game turn V21X for Special 2 Reserve 1, which is executed based on a game ball entering the second start port 34 during execution of game turn U22 for Special 1 Reserve 2.

すなわち、特1保留2についての遊技回U22に続いて実行される特2保留1についての遊技回V21Xでは、最初に、特2保留1についての変動表示γ11が実行される。続いて、チャンス目を出現させる停止表示B12が実行される。停止表示B12は、遊技回U22において実行された停止表示B12と同一のものであり、同一の符号を付した。停止表示B12が特1連続演出継続用チャンス目演出に相当する。続いて、泡の出現演出B13が実行される。泡の出現演出B13は、遊技回U22において実行された演出と同一のものであり、同一の符号を付した。遊技者から見たとき、停止表示B12よって出現した特1連続演出継続用チャンス目演出と泡の出現演出B13とによって、前兆予告演出(3回目)が出現したと認識される。その後、特2保留1についての遊技回V21Xの終了後に実行される特1保留3についての遊技回U23で、前兆予告演出(4回目)が出現したと認識される。特2保留1についての遊技回V21Xの終了後に実行される特1保留4ついての遊技回U24は、ケース2の場合(図190を参照)の遊技回U24と同一である。この比較例1によれば、特2保留1についての遊技回V21Xを実行開始するにあたり、特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果がいずれであるかの第1判定を実行するだけでよく(第2判定は不要)、第1判定の判定結果が電役短開放である場合に、特2保留1についての遊技回V21Xにおいて、一律に特1連続演出継続用チャンス目演出を実行させればよく、制御が容易となる。 In other words, in game round V21X for special 2 reserve 1, which is executed following game round U22 for special 1 reserve 2, the variable display γ11 for special 2 reserve 1 is executed first. Next, a stop display B12 is executed to make a chance eye appear. The stop display B12 is the same as the stop display B12 executed in game round U22, and has been assigned the same reference number. The stop display B12 corresponds to the chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect. Next, a bubble appearance effect B13 is executed. The bubble appearance effect B13 is the same as the effect executed in game round U22, and has been assigned the same reference number. From the player's perspective, the chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect that appeared due to the stop display B12 and the bubble appearance effect B13 will be recognized as the appearance of an omen warning effect (third time). Subsequently, it is recognized that a premonition preview effect (fourth time) has appeared in game turn U23 for special 1 reserve 3, which is executed after game turn V21X for special 2 reserve 1 has ended. Game turn U24 for special 1 reserve 4, which is executed after game turn V21X for special 2 reserve 1 has ended, is the same as game turn U24 in case 2 (see FIG. 190). According to this comparative example 1, when game turn V21X for special 2 reserve 1 begins to be executed, it is only necessary to execute a first determination of the result of the electric role release lottery that triggered the change in the special 2 reserve (a second determination is not required). If the result of the first determination is short electric role release, then in game turn V21X for special 2 reserve 1, a chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect can be uniformly executed, making control easier.

しかしながら、比較例1では、チャンス目を含む前兆予告演出が4回連続で出現した後に、スーパーリーチで外れる演出が実行されることになる。この一連の演出は、図183に示した前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反するものであり、この関係を憶えている遊技者に対して違和感を付与することになる。より具体的には、チャンス目を含む前兆予告演出が4回連続で出現したことを認識した熟練の遊技者は、「このパチンコ機10でチャンス目を含む前兆予告演出が4回連続で出現した場合にはスペシャルリーチ演出が実行された後に確実に大当たりに当選するので、この遊技回U24では、スペシャルリーチ演出が実行された後に確実に大当たりに当選することになるはずだ」と大いに期待し、遊技回U24の結果を心待ちすることになる。しかしながら、この比較例1では、チャンス目を含む前兆予告演出が4回連続で出現したにもかかわらず、遊技回U24においてスペシャルリーチ演出ではなくスーパーリーチ演出が実行され、さらに、抽選結果は外れとなってしまう。したがって、遊技者は、期待を裏切られてしまい、「このパチンコ機10の演出は信用することができない」といった感情を抱いてしまうことになる。この結果、比較例1によれば、予告演出に対する信頼度が低下することになる。 However, in Comparative Example 1, after four consecutive premonition notice effects including a chance eye appear, a super reach effect is executed, resulting in a missed super reach effect. This series of effects violates the relationship between the number of premonition notice effect appearances and the scheduled execution effects shown in FIG. 183, creating a sense of incongruity for players who remember this relationship. More specifically, an experienced player who recognizes that four consecutive premonition notice effects including a chance eye have appeared will have high hopes, thinking, "When premonition notice effects including a chance eye appear four times in a row on this pachinko machine 10, a special reach effect is executed and a jackpot is guaranteed. Therefore, in this play round U24, I will definitely win a jackpot after the special reach effect is executed." He eagerly awaits the outcome of play round U24. However, in Comparative Example 1, despite four consecutive premonition notice effects including a chance eye appearing, a super reach effect is executed instead of a special reach effect in play round U24, resulting in a miss. Therefore, the player's expectations are betrayed, and they end up feeling that "the effects of this pachinko machine 10 cannot be trusted." As a result, according to Comparative Example 1, the reliability of the preview effects decreases.

一方、本実施形態のパチンコ機10によれば、先に説明したように、一連の演出に対して遊技者は何ら違和感を受けることがないことから、予告演出に対する信頼度を高めることができる。 On the other hand, with the pachinko machine 10 of this embodiment, as explained above, the player does not feel any discomfort from the series of effects, which increases the reliability of the preview effects.

なお、ケース2では、電役短開放に当選した際に、第2始動口34に1個の遊技球が入球するものとしたが、第2始動口34に2個の遊技球が入球する場合にも、特2保留1および特2保留2についての各遊技回において特1連続演出継続用図柄同色演出を表示させる構成としてもよい。なお、特2保留2についての遊技回における特1連続演出継続用図柄同色演出は、特2保留1についての遊技回における特1連続演出継続用図柄同色演出と同一である。この場合にも、第2判定の判定結果が否定となることで、特1連続演出継続用図柄同色演出を表示させることが可能となる。なお、この変形例において、特2保留1および特2保留2についての遊技回のうちのいずれか一方で、特1連続演出継続用図柄同色演出を表示させる構成としてもよい。 In case 2, when the short electric role opening is won, one game ball enters the second starting hole 34. However, even if two game balls enter the second starting hole 34, the same-color special 1 consecutive effect continuation symbol effect may be displayed in each play for Special 2 Reserve 1 and Special 2 Reserve 2. The same-color special 1 consecutive effect continuation symbol effect in the play for Special 2 Reserve 2 is the same as the same-color special 1 consecutive effect continuation symbol effect in the play for Special 2 Reserve 1. In this case, too, if the result of the second determination is negative, it becomes possible to display the same-color special 1 consecutive effect continuation symbol effect. In this variant, the same-color special 1 consecutive effect continuation symbol effect may be displayed in either the play for Special 2 Reserve 1 or Special 2 Reserve 2.

また、本実施形態のパチンコ機10におけるケース2によれば、特2保留1についての遊技回V21において特1連続演出継続用図柄同色演出を表示する構成としたが、これに対して変形例として、特2保留1についての遊技回V21においては特1連続演出継続用チャンス目演出を表示し、特2保留1についての遊技回V21の終了後に実行される特1保留についての遊技回U23において実行予定だった特1連続演出継続用チャンス目演出を特1連続演出継続用図柄同色演出に切り替えて表示する構成としても良い。この場合の特1連続演出継続用図柄同色演出の色は、特1保留についての遊技回U23の開始前までに実行されたチャンス目の演出の出現回数に対応づけられた色とする。具体的には、チャンス目の演出の出現回数は3回であるから、図柄同色の色を赤色とする。この変形例によれば、本実施形態のパチンコ機10と同様に、通常時における電動役物開放抽選において電役短開放に当選して特2保留についての遊技回が実行された場合に、当該特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回で、保留連続演出によるリーチ演出などの大当たり当選の期待度を再度確認することができ、その上、一連の演出に対して遊技者は何ら違和感を受けることがないことから、予告演出に対する信頼度を高めることができる。 Furthermore, according to Case 2 of the pachinko machine 10 of this embodiment, a configuration is adopted in which a same-color symbol effect for continuing the special 1 consecutive effect is displayed in play round V21 for special 2 reserve 1. However, as a variation, a configuration may be adopted in which a chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect is displayed in play round V21 for special 2 reserve 1, and the chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect that was scheduled to be executed in play round U23 for special 1 reserve, which is executed after play round V21 for special 2 reserve 1 ends, is switched to a same-color symbol effect for continuing the special 1 consecutive effect. In this case, the color of the same-color symbol effect for continuing the special 1 consecutive effect is a color corresponding to the number of appearances of the chance eye effect executed before the start of play round U23 for special 1 reserve. Specifically, since the chance eye effect has appeared three times, the same-color symbol color is red. According to this modified example, similar to the pachinko machine 10 of this embodiment, if a short electric role release is won in the electric role release lottery during normal play and a play round for the special 2 reserve is executed, the likelihood of winning a jackpot, such as a reach effect due to consecutive hold effects, can be confirmed again in the play round for the special 1 reserve that is executed consecutively after the play round for the special 2 reserve has ended, and furthermore, since the player does not feel any discomfort from the series of effects, the reliability of the preview effects can be increased.

上記変形例をさらに変形したものとして、特2保留1についての遊技回V21において特1連続演出継続用図柄同色演出を表示させ、特2保留1についての遊技回V21の終了後に実行される特1保留についての遊技回U23において特1連続演出継続用図柄同色演出を表示する構成としても良い。この場合の特1連続演出継続用図柄同色演出の色は、特2保留1についての遊技回V21の開始前に実行された特1保留についての遊技回において出現させたチャンス目を含む前兆予告演出の出現回数に対応づけられた色とする。特1連続演出継続用図柄同色演出は、出現回数によって実行予定演出が変化するものでないことから、複数回続けて特1連続演出継続用図柄同色演出を表示することを許容できる。 As a further modification of the above variant, a same-color symbol effect for continuing the special 1 consecutive performance may be displayed in play round V21 for special 2 reserve 1, and a same-color symbol effect for continuing the special 1 consecutive performance may be displayed in play round U23 for special 1 reserve, which is executed after play round V21 for special 2 reserve 1 has ended. In this case, the color of the same-color symbol effect for continuing the special 1 consecutive performance is a color corresponding to the number of appearances of the premonition notice effect, including the chance eye, that appeared in the play round for special 1 reserve executed before the start of play round V21 for special 2 reserve 1. Since the scheduled execution effect of the same-color symbol effect for continuing the special 1 consecutive performance does not change depending on the number of appearances, it is permissible to display the same-color symbol effect for continuing the special 1 consecutive performance multiple times in a row.

上記(i)の特1連続演出継続用チャンス目演出、上記(ii)の特1連続演出継続用図柄同色演出共に、特1保留連続演出を継続するための演出と言える。特1連続演出継続用チャンス目演出または特1連続演出継続用図柄同色演出を実行する条件の一つが、第1判定の判定結果が電役短開放であることに鑑みると、特1連続演出継続用チャンス目演出または特1連続演出継続用図柄同色演出が実行される期間が短期間(特2の保留個数が少ない)であるため、特1連続演出継続用チャンス目演出および特1連続演出継続用図柄同色演出は、特1保留連続演出を継続するための演出と言える。 The chance eye effect for continuing the Special 1 consecutive effects in (i) above and the same color symbol effect for continuing the Special 1 consecutive effects in (ii) above can both be considered effects for continuing the Special 1 reserved consecutive effects. Considering that one of the conditions for executing the chance eye effect for continuing the Special 1 consecutive effects or the same color symbol effect for continuing the Special 1 consecutive effects is that the result of the first determination is the short release of the electric role, the period during which the chance eye effect for continuing the Special 1 consecutive effects or the same color symbol effect for continuing the Special 1 consecutive effects is executed is short (the number of reserved Special 2s is small), and therefore the chance eye effect for continuing the Special 1 consecutive effects and the same color symbol effect for continuing the Special 1 consecutive effects can be considered effects for continuing the Special 1 reserved consecutive effects.

《4-4-5》特2専用演出:
上記(iii)の特2専用演出について、次に説明する。ここでは、ケース3として説明する。
{4-4-5} Special 2 exclusive effects:
The special 2 exclusive effect of (iii) above will be explained below. Here, it will be explained as case 3.

図194は、ケース3における特1保留の様子を概念的に示す説明図である。図示するように、ケース3では、通常時において、特1保留1から特1保留4までの4つの特1保留が貯えられているものとする。主制御装置60は、第1始動口33に遊技球が入球する毎に先判定処理を実行し、今回の入球によって貯えられた特1保留の保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、変動パターンの種別の判定などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に行なう。その後、主制御装置60は、先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定し、当該保留コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、保留コマンドを受信し、保留コマンドから、当たり抽選の当否結果、大当たりの種別、リーチ発生の有無、リーチ演出の内容(リーチの種類)を特定する。リーチ演出の内容は変動パターンの種別から特定できる。図示の例では、特1保留4において、当たり抽選の結果が外れで、スーパーリーチが発生すると判定されたものとする。音声発光制御装置90は、このスーパーリーチが発生すると判定される特1保留4についての保留コマンドを主制御装置60から受信したことをトリガとして特1保留連続演出処理を実行する。 Figure 194 is an explanatory diagram conceptually illustrating the state of the special 1 reserve in Case 3. As shown in the figure, in Case 3, four special 1 reserves, Special 1 Reserve 1 through Special 1 Reserve 4, are stored during normal play. The main control unit 60 executes a first determination process each time a game ball enters the first starting hole 33. Based on the reserve information for the special 1 reserve stored by this ball, the main control unit 60 makes determinations such as whether the winning lottery will be successful, the type of jackpot, whether a reach will occur, and the type of variation pattern before the reserve information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60. The main control unit 60 then sets the determination result of the first determination process as a reserve command and transmits the reserve command to the audio and light-emitting control unit 90. The audio and light-emitting control unit 90 receives the reserve command and determines from the reserve command whether the winning lottery will be successful, the type of jackpot, whether a reach will occur, and the content of the reach effect (type of reach). The content of the reach effect can be determined from the type of variation pattern. In the illustrated example, the result of the lottery for Special 1 Hold 4 is a miss, and it is determined that a super reach will occur. The audio and light control device 90 executes the special 1 hold continuous performance process in response to the reception of a hold command from the main control device 60 for Special 1 Hold 4, which is determined to be a super reach.

図195は、ケース3における、特1保留連続演出処理によって実行される特1保留についての演出と、特2保留演出処理によって実行される特2保留についての演出とを説明するタイムチャートである。図示するように、まず、特1保留連続演出処理によって、特1保留1についての遊技回U31が実行される。特1保留1についての遊技回U31は、図185によって説明した特1保留1についての遊技回U1と同一である。特1保留1についての遊技回U31では、最初に、変動表示A11が実行される。変動表示A11は、図180(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示A12が実行される。停止表示A12は、図180(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出A13が実行される。泡の出現演出A13は、図180(c)に示したものである。泡の出現演出A13の終了と共に、特1保留1についての遊技回U31が終了する。停止表示A12と泡の出現演出A13とによって、前兆予告演出(1回目)が構成される。 Figure 195 is a time chart explaining the effects for Special 1 Reserve executed by the Special 1 Reserve continuous effect processing and the effects for Special 2 Reserve executed by the Special 2 Reserve effect processing in Case 3. As shown in the figure, first, play round U31 for Special 1 Reserve 1 is executed by the Special 1 Reserve continuous effect processing. Play round U31 for Special 1 Reserve 1 is the same as play round U1 for Special 1 Reserve 1 described in Figure 185. In play round U31 for Special 1 Reserve 1, first, variable display A11 is executed. Variable display A11 is shown in Figure 180(a). Next, stop display A12 is executed to display chance symbols. Stop display A12 is shown in Figure 180(b). Next, bubble appearance effect A13 is executed. Bubble appearance effect A13 is shown in Figure 180(c). With the end of bubble appearance effect A13, play round U31 for Special 1 Reserve 1 ends. The stop display A12 and the bubble appearance effect A13 constitute the first premonition warning effect.

特1保留連続演出処理によって、特1保留1についての遊技回U31に続いて特1保留2についての遊技回U32が実行される。特1保留2についての遊技回U32は、図185によって説明した特1保留2についての遊技回U2と同一である。特1保留2についての遊技回U32では、最初に、変動表示B11が実行される。変動表示B11は、図181(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示B12が実行される。停止表示B12は、図181(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出B13が実行される。泡の出現演出B13は、図181(c)に示したものである。泡の出現演出B13の終了と共に、特1保留3についての遊技回U32が終了する。停止表示B12と泡の出現演出B13とによって、前兆予告演出(2回目)が構成される。 By the special 1 reserve continuous display processing, play round U31 for special 1 reserve 1 is followed by play round U32 for special 1 reserve 2. Play round U32 for special 1 reserve 2 is the same as play round U2 for special 1 reserve 2 described in FIG. 185. In play round U32 for special 1 reserve 2, first, a variable display B11 is displayed. The variable display B11 is shown in FIG. 181(a). Next, a stop display B12 is displayed, which causes a chance symbol to appear. The stop display B12 is shown in FIG. 181(b). Next, a bubble appearance display B13 is displayed. The bubble appearance display B13 is shown in FIG. 181(c). With the end of the bubble appearance display B13, play round U32 for special 1 reserve 3 ends. The stop display B12 and the bubble appearance display B13 form the premonition preview display (second time).

この特1保留2についての遊技回U32の途中で(時刻t31)、スルーゲート35a,35bを遊技球が通過したことによって行われた電動役物開放抽選において電役長開放に当選した場合に、電動役物34aは長時間(5秒間)開放する。その長時間、開放している間に、第2始動口34に5個以上の遊技球が入球したとする。先に説明したように、特2保留の最大個数(上限数)は4個であることから、電動役物34aの5秒間の開放の間に最大、5個の特2保留が貯えられる。4個でないのは、最初に入球した遊技球の変動が開始している間に、5個目の特2保留が貯えられる可能性があるためである。これによって、特2保留に基づく遊技回として、予め定められた特2保留の上限数以上(ここでは、5個としたが、6個、7個等となることもありうる)の遊技回が実行可能となる。本実施形態のパチンコ機10によれば、上記電動役物34aが長時間(5秒間)開放している間に、第2始動口34に遊技球をできるだけ多く入球させることを遊技者に対して促すために、特別な演出を実行している。本実施形態では、この演出をチャージ演出と呼ぶことにする。 During play U32 for this special 1 reserve 2 (time t31), if a game ball passes through the through gates 35a and 35b and the electric feature release lottery is held to select the long electric feature release, the electric feature 34a opens for a long period of time (5 seconds). During this long period of opening, assume that five or more game balls enter the second starting port 34. As explained above, the maximum number of special 2 reserves (upper limit) is four, so a maximum of five special 2 reserves can be stored during the five-second opening of the electric feature 34a. The reason it is not four is because it is possible that a fifth special 2 reserve could be stored while the first game ball begins to fluctuate. This allows for play based on the special 2 reserve to be played for a number of times greater than the predetermined upper limit for special 2 reserves (here, five, but it could also be six, seven, etc.). According to the pachinko machine 10 of this embodiment, while the electric device 34a is open for a long period of time (5 seconds), a special effect is executed to encourage the player to get as many game balls as possible into the second starting hole 34. In this embodiment, this effect is referred to as a charge effect.

図196は、チャージ演出の内容を表す説明図である。ここで、電動役物開放抽選において電役長開放に当選したタイミングは、遊技回U32における変動表示B11が実行されているときであるものとする。図示するように、この変動表示B11に重なって、チャージ演出が表示される。本実施形態では、チャージ演出として、女性キャラクターWMが登場し、女性キャラクターWMが「チャージ中だよ」と叫ぶ演出を行う。チャージ演出は、電動役物34aが閉状態となるまで実行される。 Figure 196 is an explanatory diagram showing the contents of the charge effect. Here, the timing when the long electric role release is won in the electric role release lottery is when the variable display B11 is being displayed in game round U32. As shown in the figure, the charge effect is displayed superimposed on this variable display B11. In this embodiment, the charge effect involves a female character WM appearing and shouting, "I'm charging!" The charge effect is executed until the electric role 34a is closed.

なお、このチャージ演出は、あくまでも一例であり、女性キャラクターWMに換えて、男性キャラクター、動物キャラクター等の他のキャラクターが登場する構成としても良いし、キャラクターに換えて、特定の背景や、ステージ、シーン等が表示される構成としても良い。 Please note that this charge effect is merely one example, and instead of the female character WM, other characters such as male characters or animal characters may appear, or instead of a character, a specific background, stage, scene, etc. may be displayed.

図195に戻る。電動役物34aが長時間開放している間に、第2始動口34に5個の遊技球が入球したとする。5個の遊技球に対応した特2保留を、以下、特2保留1、特2保留2、特2保留3、特2保留4、特2保留4+と呼ぶものとする。特1保留2についての遊技回U32の終了後に(時刻t32)、特2保留1~特2保留4+についての遊技回V31~遊技回V35が順に実行される。特2保留1についての遊技回V31では、変動表示δ11が行なわれ、その後に停止表示δ12が行われる。同様にその他の遊技回V32~V35(図示は、遊技回V35だけ)でも、変動表示δ11が行なわれ、その後に停止表示δ12が行われる。遊技回V31~遊技回V35の実行は、音声発光制御装置90による特2保留演出処理によって実行される。 Returning to Figure 195, let's assume that five game balls enter the second starting hole 34 while the electric device 34a is open for an extended period of time. The special 2 reserves corresponding to the five game balls will be referred to as Special 2 Reserve 1, Special 2 Reserve 2, Special 2 Reserve 3, Special 2 Reserve 4, and Special 2 Reserve 4+. After play round U32 for Special 1 Reserve 2 ends (time t32), play rounds V31 to V35 for Special 2 Reserve 1 to Special 2 Reserve 4+ are executed in sequence. In play round V31 for Special 2 Reserve 1, a variable display δ11 is displayed, followed by a stop display δ12. Similarly, in the other play rounds V32 to V35 (only play round V35 is shown), a variable display δ11 is displayed, followed by a stop display δ12. Play rounds V31 to V35 are executed by the special 2 reserve presentation processing performed by the audio and light control device 90.

特2保留演出処理によれば、特2保留1についての遊技回V31を実行開始するにあたり、特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果がいずれであるかを判定する前述した第1判定を行い、第1判定によって、電動役物開放抽選の抽選結果が電役長開放であると判定された場合に、特2保留1~特2保留4+についての各遊技回V31~遊技回V35において、上記(iii)の特2専用演出を実行する。 According to the special 2 reserve effect processing, when play time V31 for special 2 reserve 1 begins, the first determination described above is made to determine the result of the lottery to open the electric feature that triggered the change in the special 2 reserve. If the first determination determines that the result of the lottery to open the electric feature is a long electric feature release, the special 2-only effect described in (iii) above is executed in each play time V31 to V35 for special 2 reserve 1 to special 2 reserve 4+.

図197は、特2保留1についての遊技回V31において実行される一連の演出を示す説明図である。特2保留1についての遊技回V31では、図197(a)に示すように、最初に、特2保留1についての変動表示δ11が実行される。具体的には、特2保留1に対応した表示アイコンH21が保留消化領域Dmの内部に配置されており、この表示アイコンH21に対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動が、表示面41aのメイン表示領域MAに表示される。メイン表示領域MAと第2始動口保留用領域Ds2との間には、特2専用演出用表示領域SAが設けられている。この特2専用演出用表示領域SAに、特2専用演出の画像が表示される。特2専用演出用表示領域SAは、メイン表示領域MAに表示される図柄の視認を妨げない位置となっている。 Figure 197 is an explanatory diagram showing a series of effects executed in game round V31 for Special 2 Reserve 1. In game round V31 for Special 2 Reserve 1, as shown in Figure 197(a), the variable display δ11 for Special 2 Reserve 1 is executed first. Specifically, a display icon H21 corresponding to Special 2 Reserve 1 is placed within the reserve consumption area Dm, and a variable to notify the result of the winning lottery based on the reserve (reserve information) corresponding to this display icon H21 is displayed in the main display area MA on the display surface 41a. A display area SA for special 2 effects is provided between the main display area MA and the second start opening reserve area Ds2. An image of a special 2 effect is displayed in this special 2 effect display area SA. The special 2 effect display area SA is positioned so as not to obstruct the visibility of the patterns displayed in the main display area MA.

本実施形態のパチンコ機10では、直前に実行された特1保留についての遊技回(ケース3の場合、特1保留2についての遊技回U32)において実行された前兆予告演出の画像の全部もしくは一部をキャプチャ(保存)し、得られたキャプチャ画像(静止画)の縮小画像を特2専用演出として、特2専用演出用表示領域SAに表示させる。具体的には、チャンス目([3・4・1]の並び)が発生し泡が出現しているキャプチャ画像の縮小画像を特2専用演出用表示領域SAに表示させる。 In this embodiment of the pachinko machine 10, all or part of the image of the premonition preview effect executed in the most recently executed game round for Special 1 Reserve (in Case 3, game round U32 for Special 1 Reserve 2) is captured (saved), and a reduced image of the captured image (still image) is displayed in the Special 2 exclusive effect display area SA as a Special 2 exclusive effect. Specifically, a reduced image of the captured image in which a chance eye (a sequence of [3, 4, 1]) has occurred and bubbles have appeared is displayed in the Special 2 exclusive effect display area SA.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、特2保留1についての変動表示δ11において、貝の画像SHが表示される。特2保留についての遊技回V31~V35は、電動役物34aが長時間(5秒間)開放する電役長開放に電動役物開放抽選において当選し、サポートモードが低頻度サポートモードであるにもかかわらず、特2保留を4個もしくは5個、容易に貯めることができた結果、実行されるものである。このことは、意外性が高く、遊技者にとっては喜ばしいことである。このため、本実施形態のパチンコ機10では、各遊技回V31~V35において、サポートモードが低頻度サポートモードである状態で実行される電動役物開放抽選において電役長開放に当選した場合に専用の特別演出を行ない、特別演出によって、遊技者の興趣向上を図る構成とした。貝の画像SHの表示が、この特別演出に相当する。特2保留1についての変動表示δ11において、貝の画像SHは、2枚の貝殻が閉じた状態となっている。貝の画像SHは、メイン表示領域MAと第1始動口保留用領域Ds1との間に設けられている。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, a shell image SH is displayed in the variable display δ11 for Special 2 Reserve 1. Play times V31 to V35 for Special 2 Reserve are executed as a result of winning the electric feature release lottery for the long electric feature release, in which the electric feature 34a opens for a long period of time (5 seconds), and easily accumulating four or five Special 2 Reserves, even though the support mode is in low-frequency support mode. This is highly unexpected and delightful for players. For this reason, in each play time V31 to V35, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to perform a special effect when the electric feature release lottery, executed when the support mode is in low-frequency support mode, wins the long electric feature release, thereby enhancing the player's interest. The display of the shell image SH corresponds to this special effect. In the variable display δ11 for Special 2 Reserve 1, the shell image SH shows two shells closed. The shell image SH is located between the main display area MA and the first start slot holding area Ds1.

変動表示δ11の後に、特2保留1についての停止表示δ12が実行される。具体的には、図197(b)に示すように、特2保留1についての当たり抽選の結果に対応した図柄の組み合わせ(図示の例では、外れである例えば137)が表示面41aのメイン表示領域MAに表示される。この停止表示δ12の際にも、メイン表示領域MAと第2始動口保留用領域Ds2との間に、特2専用演出用表示領域SAが設けられており、この特2専用演出用表示領域SAに、変動表示δ11の場合と同一の特2専用演出の画像が表示されている。 After the variable display δ11, the stop display δ12 for Special 2 Reserve 1 is executed. Specifically, as shown in FIG. 197(b), the symbol combination corresponding to the winning lottery result for Special 2 Reserve 1 (in the illustrated example, the losing combination 137, for example) is displayed in the main display area MA on the display surface 41a. Even during this stop display δ12, a display area SA for the special 2 special effect is provided between the main display area MA and the second start slot reserve area Ds2, and the same image of the special 2 special effect as in the variable display δ11 is displayed in this display area SA for the special 2 special effect.

特2保留1についての停止表示δ12において、変動表示δ11の場合から引き続き、貝の画像SHが表示される。停止表示δ12では、貝の画像SHは、2枚の貝殻が少し開いた状態となる。特2保留についての遊技回V31~V35において停止表示が実行される毎に、2枚の貝殻が少しずつ大きく開く。 In the stop display δ12 for Special 2 Reserve 1, the shell image SH continues to be displayed as in the variable display δ11. In the stop display δ12, the shell image SH shows two shells slightly open. Each time the stop display is executed in play times V31 to V35 for Special 2 Reserve, the two shells open a little wider.

その他の遊技回V32~V35(図示は遊技回V35だけ)でも、同様に、変動表示δ11と停止表示δ12が行われるが、各変動表示δ11および各停止表示δ12においても、同様に、特2専用演出用表示領域SAが設けられ、当該特2専用演出用表示領域SAに、図197に示したものと同一の特2専用演出の画像が表示されるとともに、貝の画像SHが表示される。特2保留に基づく当たり抽選において大当たり当選した場合には、その大当たり当選に対応した遊技回の停止表示の際には、貝の画像SHは、2枚の貝殻が完全に開き、2枚の貝殻の間から例えば真珠が出現した状態となる。これによって、大当たり当選したことを演出する。 The other game times V32 to V35 (only game time V35 is shown) also display the same variable display δ11 and stop display δ12, but each variable display δ11 and each stop display δ12 also has a display area SA for the special 2 effect, and in this display area SA for the special 2 effect, the same image for the special 2 effect as shown in FIG. 197 is displayed, along with an image SH of a shell. If a jackpot is won in a lottery based on the special 2 reserve, when the game time corresponding to that jackpot is stopped, the image SH of the shell will show the two shells fully open, with a pearl, for example, appearing between the two shells. This creates the effect of a jackpot being won.

なお、特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SHは、あくまでも一例であり、人物や、他の生物、特定の背景、ステージ、シーン等の他の画像に換えても良い。 Note that the shell image SH displayed in the variable display δ11 and the stopped display δ12 for Special 2 Reserve 1 is merely an example, and may be replaced with other images such as people, other living creatures, specific backgrounds, stages, scenes, etc.

全ての特2保留(ケース3の場合は特2保留1~特2保留4+)についての遊技回が終了した後に(時刻t33)、残りの特1保留(ケース3の場合は特1保留3と特1保留4)についての遊技回が再開される。特1保留3についての遊技回U33は、図185によって説明した特1保留3についての遊技回U3と同一である。特1保留3についての遊技回U33では、最初に、変動表示C11が実行される。変動表示C11は、図182(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示C12が実行される。停止表示C12は、図182(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出C13が実行される。泡の出現演出C13は、図182(c)に示したものである。泡の出現演出C13の終了と共に、特1保留3についての遊技回U33が終了する。停止表示C12と泡の出現演出C13とによって、チャンス目を含む前兆予告演出(3回目)が構成される。 After the play times for all Special 2 Reserves (Special 2 Reserves 1 to 4+ in Case 3) have ended (time t33), play times for the remaining Special 1 Reserves (Special 1 Reserves 3 and 4 in Case 3) are resumed. Play time U33 for Special 1 Reserve 3 is the same as play time U3 for Special 1 Reserve 3 described in Figure 185. In play time U33 for Special 1 Reserve 3, first, a variable display C11 is executed. The variable display C11 is shown in Figure 182(a). Next, a stop display C12 is executed to display a chance symbol. The stop display C12 is shown in Figure 182(b). Next, a bubble appearance effect C13 is executed. The bubble appearance effect C13 is shown in Figure 182(c). With the end of the bubble appearance effect C13, play time U33 for Special 1 Reserve 3 ends. The stop display C12 and the bubble appearance effect C13 form a premonition warning effect (third time) that includes a chance symbol.

なお、変形例として、特2保留についての最後の遊技回V35と、当該遊技回V35の終了後に連続して実行される特1保留の遊技回との間に、上記キャプチャ画像をキャプチャしたそのままのサイズ(全画面のサイズ)で表示する画面を挿入する構成としてもよい。この場合、最後の遊技回V35に表示された特2専用演出用表示領域SA内の縮小されたキャプチャ画像がズームアップして上記の全画面のサイズのキャプチャ画像に移るように演出することで、特2保留の遊技回から保留連続演出を行なう特1保留の遊技回に、視覚的にスムーズな移行を行うことができる。 As a variant, a screen displaying the above-mentioned captured image in the same size as when it was captured (full screen size) may be inserted between the last game round V35 for the Special 2 reserve and the game round for the Special 1 reserve that is executed consecutively after the end of that game round V35. In this case, by making the reduced captured image in the display area SA for the Special 2 exclusive effect displayed in the last game round V35 zoom up and transition to the above-mentioned full screen size captured image, a visually smooth transition can be made from the game round for the Special 2 reserve to the game round for the Special 1 reserve that performs the continuous reserve effect.

特1保留3についての遊技回U33に続いて実行される特1保留4についての遊技回U34では、最初に、変動表示G11が実行される。続いて、スーパーリーチ演出G12が実行される。続いて、当たり抽選の当否結果が外れであることに対応した停止表示G13が実行される。停止表示G13の終了と共に、特1保留4についての遊技回U34が終了する。特1保留3についての遊技回U33の内容、および特1保留4についての遊技回U34の内容については、特1保留2についての遊技回U32の途中で第2始動口34に遊技球が入球しなかった場合と、同一の内容となっている。なお、必ずしも同一の内容である必要はなく、特1保留3、特1保留4についての遊技回U33、U34の実行タイミングにおいて、各遊技回U33、U34における演出パターンを再設定して、遊技回の内容が変わる構成としてもよい。 In the game round U34 for Special 1 Reserve 4, which is executed following the game round U33 for Special 1 Reserve 3, first, a variable display G11 is executed. Then, a super reach effect G12 is executed. Then, a stop display G13 is executed, corresponding to the result of the winning lottery being a miss. With the end of the stop display G13, the game round U34 for Special 1 Reserve 4 ends. The content of the game round U33 for Special 1 Reserve 3 and the content of the game round U34 for Special 1 Reserve 4 are the same as when a game ball does not enter the second start hole 34 during the game round U32 for Special 1 Reserve 2. Note that the content does not necessarily have to be the same; the effect pattern for each game round U33 and U34 for Special 1 Reserve 3 and Special 1 Reserve 4 may be reset at the time of execution of the game rounds U33 and U34, changing the content of the game round.

ケース3の場合で、特2保留についての各遊技回V31~V35において特2専用演出を実行しない構成を考えてみる。この構成を比較例2とすると、この比較例2では、次の問題があった。 In Case 3, let's consider a configuration in which the Special 2 exclusive effects are not executed in each of the play times V31 to V35 for the Special 2 reserve. If we call this configuration Comparative Example 2, this Comparative Example 2 had the following problems.

特2保留に基づいて実行される遊技回は最大、5回あり、5回の遊技回に費やす時間は、通常、長い時間(例えば、数分)となる。特に本実施形態のパチンコ機10では、貝の画像SHを用いた専用の演出を行っており、遊技回の時間はより長いものとなっている。このために、比較例2では、特1保留の保留連続演出が特2保留についての遊技回の実行のために途切れた場合に、それまでに実行されていた特1保留の遊技回で前兆予告演出が出現していたことを、遊技者によっては、すっかり忘れてしまうようなことがあった。 A maximum of five play times can be executed based on the Special 2 Reserve, and the time required for five play times is usually long (for example, several minutes). In particular, the pachinko machine 10 of this embodiment uses a special effect using a shell image SH, resulting in a longer play time. For this reason, in Comparative Example 2, when the continuous hold effect for the Special 1 Reserve was interrupted due to the execution of a play time for the Special 2 Reserve, some players may completely forget that a premonition notice effect had appeared in the play time for the Special 1 Reserve that had been executed up to that point.

これに対して、本実施形態のパチンコ機10におけるケース3によれば、特2保留についての各遊技回V31~V35において、特2保留の遊技回に切り替わる直前に実行された特1保留についての遊技回で出現した前兆予告演出の全部もしくは一部についてのキャプチャ画像が特2専用演出として表示され続けることから、遊技者に対して、前兆予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、特1保留の保留連続演出が続いていることを思い起こさせることができる。 In contrast, according to Case 3 in the pachinko machine 10 of this embodiment, in each play round V31 to V35 for the Special 2 reserve, a captured image of all or part of the premonition notice effect that appeared in the play round for the Special 1 reserve executed immediately before switching to the play round for the Special 2 reserve continues to be displayed as a special 2-only effect, preventing the player from forgetting that the premonition notice effect had appeared and reminding the player that the continuous hold effect for the Special 1 reserve is continuing.

なお、本実施形態のパチンコ機10におけるケース3によれば、特2保留についての各遊技回V31~V35の全てにおいてキャプチャ画像を表示させる構成としたが、これに対して変形例として、特2保留についての各遊技回V31~V35のうちの最後の遊技回(ケース3では遊技回V35)だけにおいてキャプチャ画像を表示させる構成としても良い。さらに、特2保留についての各遊技回V31~V35においてキャプチャ画像の表示を行わずに、特2保留についての各遊技回V31~V35の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回(ケース3では遊技回U33)において上記キャプチャ画像を表示させる構成としても良い。これらの変形例によれば、本実施形態のパチンコ機10と同様に、特1保留の保留連続演出が実行されている通常時における電動役物開放抽選において電役長開放に当選して特2保留の上限数以上の回数の特2保留についての遊技回が実行された場合に、当該特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回で、特1保留の保留連続演出が続いていることを思い起こさせることができる。 In accordance with Case 3 of the pachinko machine 10 of this embodiment, a captured image is displayed in all of the play times V31 to V35 for the special 2 reserve. However, as a variation, a captured image may be displayed only in the last play time of the play times V31 to V35 for the special 2 reserve (play time V35 in Case 3). Furthermore, instead of displaying a captured image in each play time V31 to V35 for the special 2 reserve, the captured image may be displayed in the play time for the special 1 reserve that is executed consecutively after the end of each play time V31 to V35 for the special 2 reserve (play time U33 in Case 3). According to these modified examples, similar to the pachinko machine 10 of this embodiment, if a player wins the long electric role release in the electric role release lottery during normal play while the continuous hold effect for the special 1 hold is being executed, and the number of play times for the special 2 hold is greater than the upper limit for the special 2 hold, the player will be reminded that the continuous hold effect for the special 1 hold is continuing in the play time for the special 1 hold that is executed consecutively after the play time for the special 2 hold has ended.

本実施形態のパチンコ機10では、特2保留の遊技回に切り替わる直前に実行された特1保留で保留連続演出が行われていたことを思い起こさせる特2専用演出として、前兆予告演出の全部もしくは一部をキャプチャしたキャプチャ画像の縮小画像を表示する構成としたが、これに換えて、前記キャプチャ画像を縮小せずにそのままのサイズで表示する構成としても良い。あるいは、前記キャプチャ画像の主要な部分の輪郭線画像(例えば、泡の輪郭線を示す画像)をそのままのサイズもしくは縮小して表示する構成としても良い。あるいは、前記キャプチャ画像の濃度を低下させて、そのままのサイズもしくは縮小して表示する構成等としても良い。さらに、キャプチャ画像に換えて、特2保留の遊技回に切り替わる直前に実行された特1保留についての遊技回における状況を示唆する情報(例えば、文字で表現された情報、アイコンで表現された情報)を表示する構成としてもよい。これらの変形例によっても、本実施形態のパチンコ機10と同様に、特2保留の遊技回に切り替わる直前に実行された特1保留に基づく遊技回で保留連続演出が行われていたことを遊技者に対して思い起こさせることができる。 In this embodiment of the pachinko machine 10, a reduced image of a captured image capturing all or part of the premonition preview effect is displayed as a special 2-specific effect that reminds players of the continuous hold effect that was performed in the Special 1 hold executed immediately before switching to the Special 2 hold play round. However, instead of this, the captured image may be displayed at its original size without being reduced. Alternatively, the captured image may be displayed at its original size or reduced, with the outline image of a major portion of the captured image (e.g., an image showing the outline of a bubble). Alternatively, the density of the captured image may be reduced and the image may be displayed at its original size or reduced. Furthermore, instead of the captured image, information suggesting the situation in the play round for the Special 1 hold executed immediately before switching to the Special 2 hold play round (e.g., information expressed in text or information expressed in icons) may be displayed. These modified examples, like the pachinko machine 10 of this embodiment, can also remind the player that a continuous hold effect was being performed in the game based on the Special 1 hold that was executed immediately before switching to the game based on the Special 2 hold.

また、上記特2専用演出として、前兆予告演出の全部もしくは一部をキャプチャしたキャプチャ画像の少なくとも一部を変化させた画像をそのままのサイズもしくは縮小して表示する構成としても良い。例えば、縮小して表示する場合、画像が目立ち難くなるため、キャプチャ画像に対して泡の量を多くする変化を施しても良い。 In addition, as a special effect exclusive to the above Special 2, a configuration may be adopted in which an image capturing all or part of the premonition preview effect is altered in at least part and displayed at the same size or at a reduced size. For example, if the image is displayed at a reduced size, it will be less noticeable, so the captured image may be altered to increase the amount of bubbles.

本実施形態のパチンコ機10では、貝の画像SHは、メイン表示領域MAと第1始動口保留用領域Ds1との間に設けられている。これに対して、変形例として、貝の画像SHを図197に示したものより大きくして、メイン表示領域MAに表示される図柄と重複する構成としてもよい。また、この大きくなった貝の画像が、キャプチャ画像が表示される特2専用演出用表示領域SAと重複する構成としてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the shell image SH is provided between the main display area MA and the first starting slot holding area Ds1. Alternatively, as a variation, the shell image SH may be made larger than that shown in FIG. 197 so that it overlaps with the pattern displayed in the main display area MA. Furthermore, this larger shell image may be configured to overlap with the special 2 exclusive performance display area SA, where a capture image is displayed.

《4-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<4-5>> Various processes executed by the main control device:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed in the main control device 60 will be described, and then the processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are explained below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing, which is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図198は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
198 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is initiated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSv0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSv0102に進む。 In step Sv0101, the system executes a reading process for the various detection sensors 67a-67e. That is, it reads the status of the various detection sensors 67a-67e connected to the main control unit 60, determines the status of those sensors, and saves the detection information (ball entry detection information). Then, it proceeds to step Sv0102.

ステップSv0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSv0103に進む。 In step Sv0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sv0103.

ステップSv0103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4、および変動種別カウンタCSの値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4、および変動種別カウンタCSにそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSv0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図202)において、その値を更新する。 In step Sv0103, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric feature release counter C4, and variable type counter CS are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric feature release counter C4, and variable type counter CS, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the program proceeds to step Sv0104. The variable type counter CS's value is updated during normal processing (Figure 202), which will be described later.

ステップSv0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSv0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSv0104を実行した後、ステップSv0105に進む。 In step Sv0104, the ball entry process for the starting hole is executed when the ball is entered into the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step Sv0104 will be described later. After executing step Sv0104, proceed to step Sv0105.

ステップSv0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSv0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSv0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sv0105, the through ball entry process is executed when the ball enters the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Sv0105 will be described later. After executing step Sv0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図198:Sv0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting point entry processing>
Next, the ball-entry process for the starting hole will be described. The ball-entry process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 198: Sv0104).

図199は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSv0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSv0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sv0201:YES)、ステップSv0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSv0203に進む。 Figure 199 is a flowchart showing the ball entry process for the starting hole. In step Sv0201, whether or not the game ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. If it is determined in step Sv0201 that the game ball has entered the first starting hole 33 (Sv0201: YES), the process proceeds to step Sv0202, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sv0203.

ステップSv0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSv0204に進む。 In step Sv0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step Sv0204.

ステップSv0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSv0209に進む。 In step Sv0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read, and this first start pending number RaN is set as the target for the processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of balls pending based on balls entering the first start port 33. Then, proceed to step Sv0209.

ステップSv0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sv0201:NO)、ステップSv0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sv0201 that the gaming ball has not entered the first starting hole 33 (Sv0201: NO), the process proceeds to step Sv0205, where it is determined whether the gaming ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップSv0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sv0205:YES)、ステップSv0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSv0207に進む。一方、ステップSv0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sv0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sv0205 that the gaming ball has entered the second starting hole 34 (Sv0205: YES), the process proceeds to step Sv0206, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out three gaming balls. Then, the process proceeds to step Sv0207. On the other hand, if it is determined in step Sv0205 that the gaming ball has not entered the second starting hole 34 (Sv0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSv0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSv0208に進む。 In step Sv0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step Sv0208.

ステップSv0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSv0209に進む。 In step Sv0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read, and this second start pending number RbN is set as the target for the processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of balls pending based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step Sv0209.

ステップSv0209では、上述したステップSv0204又はステップSv0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSv0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sv0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sv0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sv0204 or step Sv0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sv0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Sv0209: NO), the ball entry process for this start port is terminated.

一方、ステップSv0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sv0209:YES)、ステップSv0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSv0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSv0212に進む。 On the other hand, if in step Sv0209 the start pending number N is less than the upper limit (Sv0209: YES), proceed to step Sv0210, add 1 to the start pending number N in the corresponding pending area, and then proceed to step Sv0211, add 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. Then proceed to step Sv0212.

ステップSv0212では、ステップSv0103(図198)において更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSv0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSv0103にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSv0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSv0103にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSv0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSv0212を実行した後、ステップSv0213に進む。 In step Sv0212, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and change type counter CS updated in step Sv0103 (Fig. 198) are stored in the first free memory area of the corresponding holding area, i.e., the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step Sv0210. Specifically, if the first start reserved number Ran is set as the target for processing, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sv0103 are stored in the first free memory area of the first holding area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number Ran to which 1 was added in step Sv0210. Additionally, if the second start pending number RbN is set as the target for processing, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sv0103 are stored in the first free memory area in the second holding area Rb, i.e., the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Sv0210. After executing step Sv0212, proceed to step Sv0213.

ステップSv0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSv0213を実行した後、ステップSv0214に進む。 In step Sv0213, the first determination process is executed. The first determination process is a process that executes a determination of the winning lottery result (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, etc. based on the information (reserved information) of the values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60. Details of the first determination process will be described later. After executing step Sv0213, proceed to step Sv0214.

ステップSv0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sv0214, a process for setting a pending command is executed. Specifically, the result of the advance determination process executed based on the information (pending information) of the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図202:ステップSv0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command that causes the sub-side control device to confirm that a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the determination result (first determination information) made by the first determination process based on the hold information acquired based on the ball entry, before the hold information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of the normal process (Figure 202: step Sv0503), which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio and light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting port 33, it sends a command to the display control device 100 to change the display in the first starting port hold area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, having received this command, changes the display in the first starting port hold area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio and light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting port 34, it sends a command to the display control device 100 to change the display in the second starting port hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, having received this command, changes the display in the second starting port hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

主制御装置60のMPU62は、ステップSv0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sv0214, the MPU 62 of the main control unit 60 ends the ball entry process for this starting hole.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図199:Sv0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the lead determination process will be described. The lead determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the starting hole ball entry process (FIG. 199: Sv0213).

図200は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 200 is a flowchart showing the advance determination process. As described above, the advance determination process is a process that performs determinations based on pending information, such as determining whether the winning lottery will be successful, determining the type of jackpot, and determining whether a reach has occurred, before the pending information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60.

ステップSv0301では、始動口用の入球処理(図199)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSv0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sv0301, the value of the winning random number counter C1 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 199) is determined. Then, the process proceeds to step Sv0302, where the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the result of the determination of the advance determination process executed due to a ball entry prior to this ball entry is read from the corresponding memory area, and the presence or absence of a guaranteed jackpot that occurred prior to the winning lottery due to this ball entry, or the presence or absence of a win in the drop lottery, is used to determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round.

ステップSv0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sv0302:YES)、ステップSv0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブル(図173(a))を参照する。その後、ステップSv0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sv0302, if it is determined that the lottery mode is low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sv0302: YES), the process proceeds to step Sv0303, where the winning/losing table for low probability mode (Figure 173 (a)) stored in the winning/losing table memory area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step Sv0305, where, based on the result of referencing the winning/losing table for low probability mode, it is determined whether the value information of the winning random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSv0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sv0302:NO)、ステップSv0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブル(図173(b))を参照する。その後、ステップSv0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sv0302 that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sv0302: NO), the process proceeds to step Sv0304, where the winning/losing table for the high probability mode (Figure 173 (b)) stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. Then, the process proceeds to step Sv0305, where, after referencing the winning/losing table for the high probability mode, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot.

ステップSv0305では、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sv0305:YES)、ステップSv0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSv0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSv0307を実行した後、ステップSv0308に進む。 In step Sv0305, if it is determined that the currently determined value of the hit random number counter C1 corresponds to a jackpot (Sv0305: YES), the process proceeds to step Sv0306, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the current start hole is determined. Then, the process proceeds to step Sv0307, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first start hole 33, the allocation table for the first start hole is referenced; if it was obtained based on a ball entering the second start hole 34, the allocation table for the second start hole is referenced. After executing step Sv0307, the process proceeds to step Sv0308.

ステップSv0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSv0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sv0308:YES)、ステップSv0309に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSv0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sv0308:NO)、ステップSv0310に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、ステップSv0315に進む。 In step Sv0308, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 currently determined corresponds to a special jackpot. If it is determined in step Sv0308 that it corresponds to a special jackpot (Sv0308: YES), the process proceeds to step Sv0309, where special jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. The first determination processing then ends. On the other hand, if it is determined in step Sv0308 that it does not correspond to a special jackpot (Sv0308: NO), the process proceeds to step Sv0310, where normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. The process then proceeds to step Sv0315.

ステップSv0305において、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sv0305:NO)、ステップSv0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSv0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSv0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sv0305 that the currently determined value of the hit random number counter C1 does not correspond to a jackpot (Sv0305: NO), the process proceeds to step Sv0311, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole this time is determined. Then, the process proceeds to step Sv0312, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Sv0313, where, based on the results of referencing the reach determination table, it is determined whether the currently determined value of the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSv0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sv0313:YES)、ステップSv0314に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、ステップSv0315に進む。一方、ステップSv0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sv0313:NO)、ステップSv0315に進む。 If it is determined in step Sv0313 that a reach is possible (Sv0313: YES), the process proceeds to step Sv0314, where the reach occurrence information is stored in the next determination processing result storage area 64h. Then, the process proceeds to step Sv0315. On the other hand, if it is determined in step Sv0313 that a reach is not possible (Sv0313: NO), the process proceeds to step Sv0315.

ステップSv0315では、始動口用の入球処理(図199)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された変動種別カウンタCSの値を把握する。その後、ステップSv0316に進み、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSv0316を実行した後、ステップSv0317に進む。 In step Sv0315, the value of the fluctuation type counter CS stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 199) is determined. Then, proceed to step Sv0316, where the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table memory area 63d of ROM 63 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS. After executing step Sv0316, proceed to step Sv0317.

ステップSv0317では、ステップSv0316によって取得した変動時間情報から変動パターンを特定し、特定した変動パターンの種別を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。ステップSv0317を実行した後、本先判定処理を終了する。 In step Sv0317, the fluctuation pattern is identified from the fluctuation time information acquired in step Sv0316, and the type of the identified fluctuation pattern is stored in the first determination processing result storage area 64h. After step Sv0317 is executed, the first determination processing is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図198:Sv0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 198: Sv0105).

図201は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSv0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSv0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sv0401:YES)、ステップSv0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSv0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sv0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 201 is a flowchart showing the ball entry process for through play. In step Sv0401, it is determined whether a game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sv0401 that a game ball has entered the through gate 35 (Sv0401: YES), the process proceeds to step Sv0402, where it is determined whether the number of reserved feature items SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved feature items SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 and are reserved for the purpose of holding a lottery to open an electric feature item. In this embodiment, the maximum value for the number of reserved feature items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sv0401 that a game ball has not entered the through gate 35 (Sv0401: NO), the ball entry process for through play is terminated.

ステップSv0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sv0402:YES)、ステップSv0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSv0404に進む。 If it is determined in step Sv0402 that the number of reserved reel items SN is less than the upper limit (less than 4) (Sv0402: YES), proceed to step Sv0403 and add 1 to the number of reserved reel items SN. Then proceed to step Sv0404.

ステップSv0404では、ステップSv0103(図198)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sv0404, the value of the electric role release counter C4 updated in step Sv0103 (Fig. 198) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64d of RAM 64. Then, the through ball entry process is terminated.

一方、ステップSv0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sv0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sv0402 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (Sv0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for through play is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. Normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (hereinafter also referred to as "power-on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.

図202は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSv0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSv0502に進む。 Figure 202 is a flowchart showing normal processing. In step Sv0501, startup processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device upon power-on and the validity of data stored in RAM 64 are determined. Then, the program proceeds to step Sv0502.

ステップSv0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSv0503に進む。 In step Sv0502, a startup command is set. The startup command is a command that causes each sub-control device to start a demo video when power is turned on. Then, proceed to step Sv0503.

ステップSv0503では、ステップSv0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSv0503を実行した後、ステップSv0504に進む。 In step Sv0503, output data such as the start-up command set in step Sv0502, the command set in the timer interrupt process, or the previously executed normal process, is sent to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to effects such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step Sv0503, proceed to step Sv0504.

ステップSv0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSv0505に進む。 In step Sv0504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sv0505.

ステップSv0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSv0506に進む。ステップSv0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSv0506を実行した後、ステップSv0507に進む。 In step Sv0505, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sv0506. In step Sv0506, a game round control process is executed to control the game for each game round. The game round control process includes the drawing of winning balls, setting the variable display of patterns by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sv0506, the process proceeds to step Sv0507.

ステップSv0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSv0508に進む。 In step Sv0507, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, high probability mode, high frequency support mode, etc. Details of the game state transition process will be described later. Then, proceed to step Sv0508.

ステップSv0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSv0509に進む。 In step Sv0508, an electric support process is executed to drive and control the electric role 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the electric role 34a. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step Sv0509.

ステップSv0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSv0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSv0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sv0509:NO)、ステップSv0510及びステップSv0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSv0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSv0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSv0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sv0509:YES)、ステップSv0503に戻り、ステップSv0503からステップSv0508までの各処理を実行する。 In step Sv0509, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (more precisely, the start of the command output processing in step Sv0503). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step Sv0509 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (Sv0509: NO), in steps Sv0510 and Sv0511, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step Sv0510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step Sv0511, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sv0509 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (Sv0509: YES), the process returns to step Sv0503 and executes the processes from step Sv0503 to step Sv0508.

なお、ステップSv0503からステップSv0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time for each process from step Sv0503 to step Sv0508 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図202:Sv0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 202: Sv0506).

図203は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSv0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 Figure 203 is a flowchart showing the game play control process. In step Sv0601, it is determined whether the opening and closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether the opening and closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The opening and closing execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the opening and closing execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the opening and closing execution mode is to be terminated in the game state transition process.

ステップSv0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sv0601:YES)、ステップSv0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSv0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sv0601:NO)、ステップSv0602に進む。 If it is determined in step Sv0601 that the opening and closing execution mode is in progress (Sv0601: YES), the game round control process is terminated without executing any of the processes from step Sv0602 onwards. In other words, if the opening and closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step Sv0601 that the opening and closing execution mode is not in progress (Sv0601: NO), the process proceeds to step Sv0602.

ステップSv0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sv0602, it is determined whether the special symbol unit 37 is currently displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is currently displaying a change. This determination is made by determining whether the special symbol display change flag in the special symbol display change flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The special symbol display change flag is turned ON when a change display is to be started for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned OFF when the change display ends.

ステップSv0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sv0602:NO)、ステップSv0603に進む。 If it is determined in step Sv0602 that the special image unit 37 is not displaying a variable image (Sv0602: NO), proceed to step Sv0603.

ステップSv0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSv0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sv0603, a change start process is executed to start the change display on the special chart unit 37 and the change display on the pattern display device 41. Details of the change start process will be described later. After executing step Sv0603, this game play control process is terminated.

一方、ステップSv0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sv0602:YES)、ステップSv0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sv0602 that the special image unit 37 is displaying a variable image (Sv0602: YES), proceed to step Sv0604.

ステップSv0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSv0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sv0604, a change termination process is executed to terminate the change display on the special chart unit 37 and the change display on the pattern display device 41. Details of the change termination process will be described later. After executing step Sv0604, this game play control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図203:Sv0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 203: Sv0603).

図204は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSv0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSv0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sv0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSv0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sv0701:YES)、ステップSv0702に進む。 Figure 204 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sv0701, it is determined whether the total reserved number CRN exceeds "0". If the total reserved number CRN is "0" or less, this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step Sv0701 that the total reserved number CRN is "0" or less (Sv0701: NO), this fluctuation start process ends. On the other hand, if it is determined in step Sv0701 that the total reserved number CRN exceeds "0" (Sv0701: YES), the process proceeds to step Sv0702.

ステップSv0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSv0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sv0702, a reserved information shift process is executed to set the reserved information stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the change has started, and then the process proceeds to step Sv0703. Details of the reserved information shift process will be described later.

ステップSv0703では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSv0703を実行した後、ステップSv0704に進む。 In step Sv0703, a win determination process is performed, including the processing to be performed when a jackpot is won in the lottery. Details of the win determination process will be described later. After executing step Sv0703, proceed to step Sv0704.

ステップSv0704では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無等に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSv0704を実行した後、ステップSv0705に進む。 In step Sv0704, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on whether or not a jackpot has occurred and whether or not a reach has occurred. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sv0704, the process proceeds to step Sv0705.

ステップSv0705では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSv0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSv0705を実行した後、ステップSv0706に進む。 In step Sv0705, a fluctuation command is set. The fluctuation command includes information indicating whether the current game round relates to pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33 or based on a ball entering the second starting port 34, as well as information on whether a reach has occurred and the fluctuation time set in step Sv0706. After executing step Sv0705, proceed to step Sv0706.

ステップSv0706では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、当たり抽選についての外れ結果の情報が含まれている。 In step Sv0706, a type command is set. The type command includes information on whether or not a jackpot has been awarded and the results of the allocation determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as information on a 16R special jackpot, an 8R special jackpot, a 16R regular jackpot, an 8R regular jackpot, or information on the result of a winning lottery.

ステップSv0705およびステップSv0706にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図202)におけるステップSv0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSv0706を実行した後、ステップSv0707に進む。 The variation commands and type commands set in step Sv0705 and step Sv0706 are sent to the audio and light emission control device 90 in step Sv0503 of normal processing (Figure 202). The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation commands and type commands, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sv0706, proceed to step Sv0707.

ステップSv0707では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSv0707を実行した後、ステップSv0708に進む。 In step Sv0707, either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, whichever symbol display unit corresponds to the current game round, is caused to begin displaying a changing symbol. Specifically, if the second symbol display unit flag in RAM 64 is not ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is identified as the first symbol display unit 37a and a changing display is initiated; if the second symbol display unit flag is ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is identified as the second symbol display unit 37b and a changing display is initiated. After executing step Sv0707, the program proceeds to step Sv0708.

ステップSv0708では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSv0708を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sv0708, the special chart change display flag stored in the special chart change display flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After step Sv0708 is executed, this change start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図204:Sv0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the pending information shift process will be described. The pending information shift process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the fluctuation start process (Fig. 204: Sv0702).

図205は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSv0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図172)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図172)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSv0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 205 is a flowchart showing the pending information shifting process. In step Sv0801, it is determined whether the holding area to be processed for the pending information shifting process is the first holding area Ra. Specifically, if the earliest-stored pending information among the pending information chronologically stored in the first holding area Ra (Figure 172) (the pending information stored in the first area of the first holding area Ra) is stored in the holding area before the earliest-stored pending information among the pending information chronologically stored in the second holding area Rb (Figure 172) (the pending information stored in the first area of the second holding area Rb), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra. On the other hand, if the earliest-stored pending information among the pending information chronologically stored in the second holding area Rb is stored in the holding area before the earliest-stored pending information among the pending information chronologically stored in the first holding area Ra, the holding area to be processed is determined to be the second holding area Rb. In other words, by executing the processing of step Sv0801, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSv0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSv0801:YES)、ステップSv0802~ステップSv0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSv0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSv0801:NO)、ステップSv0808~ステップSv0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sv0801 that the holding area to be processed is the first holding area Ra (step Sv0801: YES), the holding information shift process for the first holding area is executed in steps Sv0802 to Sv0807. On the other hand, if it is determined in step Sv0801 that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (step Sv0801: NO), the holding information shift process for the second holding area is executed in steps Sv0808 to Sv0813.

ステップSv0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSv0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSv0804に進む。ステップSv0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSv0805に進む。 In step Sv0802, the first start pending number RaN in the first pending area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sv0803, where the total pending number CRN is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sv0804. In step Sv0804, the data stored in the first area of the first pending area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sv0805.

ステップSv0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSv0805を実行した後、ステップSv0806に進む。 In step Sv0805, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step Sv0805, proceed to step Sv0806.

ステップSv0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSv0807へ進む。 In step Sv0806, if the second symbol display unit flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF; if it is not ON, the state is maintained. The second symbol display unit flag is information used to identify whether the current variable display will start from the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. Then, proceed to step Sv0807.

ステップSv0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。なお、ステップSv0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図202)におけるステップSv0503において、音声発光制御装置90に送信される。 In step Sv0807, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in the hold area data has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of ROM 63 that includes information that the hold area that is the target of this data shift corresponds to the first hold area Ra, i.e., the first start port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. Then, this hold information shift process ends. The shift command set in step Sv0807 is sent to the audio and light control device 90 in step Sv0503 of the normal process (FIG. 202).

ステップSv0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sv0801:NO)、ステップSv0808に進む。 If it is determined in step Sv0801 that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (Sv0801: NO), proceed to step Sv0808.

ステップSv0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSv0809に進む。ステップSv0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSv0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSv0811に進む。 In step Sv0808, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Sv0809. In step Sv0809, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step Sv0810, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step Sv0811.

ステップSv0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSv0811を実行した後、ステップSv0812に進む。 In step Sv0811, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in areas 1 through 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step Sv0811, proceed to step Sv0812.

ステップSv0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSv0813に進む。 In step Sv0812, if the second symbol display section flag in the various flags storage area 64g is not ON, the flag is turned ON; if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step Sv0813.

ステップSv0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sv0813, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift of data from the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of ROM 63, including information that the reserved area that is the target of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. This reserved information shift process then ends.

ステップSv0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図202)におけるステップSv0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sv0813 is sent to the audio and light control device 90 in step Sv0503 of normal processing (FIG. 202). Based on the received shift command, the audio and light control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second start opening hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of reserved items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second start opening hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of reserved items.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図204:Sv0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 204: Sv0703).

図206は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSv0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 206 is a flowchart showing the win determination process. In step Sv0901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSv0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sv0901:YES)、ステップSv0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図173(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSv0904に進む。 If step Sv0901 determines that the mode is high probability mode (Sv0901: YES), proceed to step Sv0902, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for high probability mode. Specifically, it determines whether the value of the win random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for high probability mode shown in Figure 173 (b). Then proceed to step Sv0904.

一方、ステップSv0901において高確率モードではないと判定した場合には(Sv0901:NO)、ステップSv0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図173(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSv0904に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sv0901 that the mode is not high probability mode (Sv0901: NO), the process proceeds to step Sv0903, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for low probability mode. Specifically, it determines whether the value of the win random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for low probability mode shown in Figure 173 (a). Then, the process proceeds to step Sv0904.

ステップSv0904では、ステップSv0902又はステップSv0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSv0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sv0904:YES)、ステップSv0905に進む。 In step Sv0904, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) in step Sv0902 or step Sv0903 is a jackpot win. In step Sv0904, if the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Sv0904: YES), proceed to step Sv0905.

ステップSv0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSv0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sv0905:NO)、ステップSv0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図174(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sv0905, it is determined whether the second symbol display unit flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Sv0905 that the second symbol display unit flag is not ON (Sv0905: NO), the process proceeds to step Sv0906, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting slot (see Figure 174 (a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R regular jackpot, or the numerical range of an 8R regular jackpot.

一方、ステップSv0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sv0905:YES)、ステップSv0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図174(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSv0906又はステップSv0907の処理を実行した後、ステップSv0908に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sv0905 that the second symbol display unit flag is ON (Sv0905: YES), the process proceeds to step Sv0907, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting slot (see Figure 174 (b)). Specifically, it determines whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is within the numerical range for a 16R special jackpot or the numerical range for an 8R normal jackpot. After executing the processing of step Sv0906 or step Sv0907, the process proceeds to step Sv0908.

ステップSv0908では、ステップSv0906又はステップSv0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSv0908を実行した後、ステップSv0909に進む。 In step Sv0908, the flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step Sv0906 or step Sv0907 is turned ON. Specifically, if it is a 16R special jackpot, the 16R special jackpot flag is turned ON; if it is an 8R special jackpot, the 8R special jackpot flag is turned ON; if it is a 16R regular jackpot, the 16R regular jackpot flag is turned ON; and if it is an 8R regular jackpot, the 8R regular jackpot flag is turned ON. After executing step Sv0908, proceed to step Sv0909.

ステップSv0909では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63f(図171)に記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSv0906又はステップSv0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSv0909を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sv0909, processing is performed to set the stop result for a jackpot. Specifically, this processing is performed to set which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game round in which a jackpot will be won. Specifically, by referencing the stop result table for a jackpot stored in the stop result table memory area 63f (Figure 171), address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot assigned in step Sv0906 or step Sv0907 is obtained, and this address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After step Sv0909 is executed, the win determination processing ends.

ステップSv0904において、ステップSv0902又はステップSv0903における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sv0904:NO)、ステップSv0910に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図171)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSv0911に進む。 In step Sv0904, if the result of the winning lottery in step Sv0902 or step Sv0903 is not a jackpot win (Sv0904: NO), proceed to step Sv0910, where the reach determination table is referenced to determine whether a reach will occur in that game round. Specifically, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE matches the value set as a reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Figure 171). Then, proceed to step Sv0911.

ステップSv0911において、ステップSv0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sv0911:YES)、ステップSv0912に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSv0912を実行した後、ステップSv0913に進む。 In step Sv0911, if the result of the reach determination in step Sv0910 is that a reach will occur in that game round (Sv0911: YES), the process proceeds to step Sv0912, where the reach occurrence flag is turned ON. Specifically, the reach occurrence flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step Sv0912, the process proceeds to step Sv0913.

一方、ステップSv0911において、ステップSv0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sv0911:NO)、ステップSv0912を実行することなく、ステップSv0913に進む。 On the other hand, in step Sv0911, if the result of the reach determination in step Sv0910 is that a reach will not occur in that game round (Sv0911: NO), step Sv0912 is not executed and the process proceeds to step Sv0913.

ステップSv0913では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSv0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sv0913, processing is executed to set a stop result for a loss. Specifically, this processing is executed to set which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in this game round, which will result in a loss. Specifically, by referencing the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the value of the win random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sv0913, the win determination processing ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図204:Sv0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 204: Sv0704).

図207は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSv1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSv1002に進む。 Figure 207 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Sv1001, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of RAM 64 is obtained. Then, proceed to step Sv1002.

ステップSv1002では、変動時間テーブルを特定する処理を実行する。変動時間テーブルは、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間の情報(変動時間情報)と変動種別カウンタCSの値とをデータ要素とする表形式のデータである。ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hには、遊技状態や、大当たりと時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の変動時間テーブルを記憶している。ステップS1102では、これらの変動時間テーブルから一の変動時間テーブルを特定する。具体的には、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグとに基づいて、現在の遊技状態が低確低サポ状態、高確高サポ状態、低確高サポ状態、高確低サポ状態のうちのいずれにあるかを判定し、当該判定結果と、今回の遊技回に係る、大当たりや時短付与の有無を判定する当否判定の判定結果と、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定の判定結果とに基づいて、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hの中から一の変動時間テーブルの特定を行う。ステップSv1002を実行した後、ステップSv1003に進む。 In step Sv1002, a process is executed to identify a fluctuation time table. The fluctuation time table is tabular data whose data elements are information on the fluctuation time (fluctuation time information), which is the time from when the symbol starts to fluctuate until it stops, and the value of the fluctuation type counter CS. The fluctuation time table storage area 63h of ROM 63 stores various types of fluctuation time tables according to the game state, whether a jackpot or time-saving bonus has been awarded, and whether a reach has occurred. In step S1102, one fluctuation time table is identified from these fluctuation time tables. Specifically, based on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag, it is determined whether the current game state is in a low probability low support state, a high probability high support state, a low probability high support state, or a high probability low support state. Based on this determination result, the result of a hit/miss determination that determines whether a jackpot or time-saving bonus has been awarded for the current game round, and the result of a reach determination that determines whether a reach has occurred, one fluctuation time table is identified from the fluctuation time table storage area 63h of ROM 63. After executing step Sv1002, proceed to step Sv1003.

ステップSv1003では、ステップSv1002で特定した変動時間テーブルを参照することによって、ステップSv1001で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSv1003を実行した後、ステップSv1004に進む。 In step Sv1003, the fluctuation time table identified in step Sv1002 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Sv1001. After executing step Sv1003, proceed to step Sv1004.

ステップSv1004では、ステップSv1003で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間設定処理を終了する。 In step Sv1004, the variable time information acquired in step Sv1003 is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, the variable time setting process ends.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図203:Sv0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control processing (FIG. 203: Sv0604).

図208は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSv1101では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSv1101では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図207)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 Figure 208 is a flowchart showing the fluctuation end processing. In step Sv1101, it is determined whether the fluctuation time for the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence begins to fluctuate until all symbol sequences have stopped, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sv1101, it is determined whether the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0." The value of this fluctuation time information was set in the fluctuation time setting processing (Figure 207) described above. The value of this set fluctuation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is initiated.

ステップSv1101において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sv1101:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sv1101 that the fluctuation time has not elapsed (Sv1101: NO), this fluctuation termination process is terminated.

ステップSv1101において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sv1101:YES)、ステップSv1102に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSv1103では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSv1103を実行した後、ステップSv1104に進む。 If it is determined in step Sv1101 that the change time has elapsed (Sv1101: YES), the process proceeds to step Sv1102, where processing is performed to end the change of the symbols in the symbol display section corresponding to the current game round, either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. Subsequently, in step Sv1103, the special symbol change display flag stored in the special symbol change display flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. After executing step Sv1103, the process proceeds to step Sv1104.

ステップSv1104では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSv1104において、上記フラグのいずれもがONではない、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(Sv1104:NO)、ステップSv1105に進む。 In step Sv1104, it is determined whether the result of the lottery for this game is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R special jackpot flag, 8R special jackpot flag, 16R regular jackpot flag, and 8R regular jackpot flag in RAM 64 is ON. In step Sv1104, if it is determined that none of the above flags are ON, i.e., the result of the lottery for this game is not a jackpot (Sv1104: NO), it proceeds to step Sv1105.

ステップSv1105では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sv1105, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSv1105において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sv1105:YES)、ステップSv1106に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSv1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sv1106:YES)、ステップSv1107に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSv1107を実行した後、ステップSv1108に進む。一方、ステップSv1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sv1106:NO)、ステップSv1107を実行することなく、ステップSv1108に進む。 If it is determined in step Sv1105 that the high frequency support mode flag is ON (Sv1105: YES), the process proceeds to step Sv1106, where it determines whether the value of the play count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sv1106 that the value of the play count counter PNC exceeds 0 (Sv1106: YES), the process proceeds to step Sv1107, where the value of the play count counter PNC is decremented by 1. After executing step Sv1107, the process proceeds to step Sv1108. On the other hand, if it is determined in step Sv1106 that the value of the play count counter PNC is 0 or less (Sv1106: NO), the process proceeds to step Sv1108 without executing step Sv1107.

ステップSv1108では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sv1108, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSv1108において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sv1108:NO)、ステップSv1109に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 If it is determined in step Sv1108 that the high probability mode flag is not ON (Sv1108: NO), proceed to step Sv1109 and determine whether the value of the number of plays counter PNC exceeds 0.

ステップSv1109において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSv1109:NO)には、ステップSv1110に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSv1110を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Sv1109 that the value of the number of plays counter PNC is not greater than 0 (step Sv1109: NO), the process proceeds to step Sv1110, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sv1110, this variable time termination process is terminated.

ステップSv1108において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Sv1108:YES)、または、ステップSv1109において遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSv1109:YES)には、ステップSv1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。また、ステップSv1105において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合(Sv1105:NO)に、ステップSv106~ステップSv1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Sv1108 that the high probability mode flag is ON (Sv1108: YES), or if it is determined in step Sv1109 that the value of the number of plays counter PNC is greater than 0 (step Sv1109: YES), the variable time termination process ends without executing step Sv1110. Also, if it is determined in step Sv1105 that the high frequency support mode flag is not ON (Sv1105: NO), the variable time termination process ends without executing steps Sv106 to Sv1110.

一方、ステップSv1104において、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sv1104:YES)、ステップSv1111に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSv1111を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 On the other hand, if step Sv1104 determines that any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, or 8R normal jackpot flag is ON, i.e., the result of the lottery for this game round is a jackpot (Sv1104: YES), proceed to step Sv1111 and turn ON the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64. After executing step Sv1111, this variable time end process ends.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図202:Sv0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game status transition processing>
Next, the gaming state transition process will be described. The gaming state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 202: Sv0507).

図209は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSv1201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 209 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sv1201, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the large prize opening opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening and closing execution mode.

ステップSv1201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sv1201:NO)、ステップSv1202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sv1201 that the ending period flag is not ON (Sv1201: NO), proceed to step Sv1202 and determine whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON when the opening period ends during the opening/closing execution mode and the large prize opening opening/closing processing period begins, during which the opening and closing operation of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed, and is turned OFF when the opening and closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSv1202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sv1202:NO)、ステップSv1203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sv1202 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sv1202: NO), proceed to step Sv1203 and determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set ON at the start of the opening period and set OFF at the end of the opening period.

ステップSv1203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sv1203:NO)、ステップSv1204に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSv1204において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sv1204:YES)、ステップSv1205に進む。一方、ステップSv1204において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sv1204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sv1203 that the opening period flag is not ON (Sv1203: NO), the process proceeds to step Sv1204, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sv1204 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sv1204: YES), the process proceeds to step Sv1205. On the other hand, if it is determined in step Sv1204 that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sv1204: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSv1205では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSv1206に進む。ステップSv1206では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSv1207に進む。 In step Sv1205, the high probability mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Sv1206. In step Sv1206, the high frequency support mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Sv1207.

ステップSv1207では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63hに記憶されている Step Sv1207 executes an opening/closing scenario setting process to set an opening/closing scenario. The opening/closing scenario determines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b during round play. In this embodiment, the opening/closing scenario is a program that records the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from a closed state to an open state (hereinafter also referred to as the "opening condition") and the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from an open state to a closed state (hereinafter also referred to as the "closing condition"). The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63h of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are as follows:
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round of play in the opening and closing execution mode.
When one of the above items is met, the opening/closing door 36b transitions from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are, for example, as follows:
- The time elapsed since the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls that enter the big prize opening 36a after the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit.
When either of the above two conditions is met, the opening/closing door 36b transitions from the open state to the closed state.

ステップSv1207を実行した後、前述したステップSv1208に進む。 After executing step Sv1207, proceed to step Sv1208 described above.

ステップSv1208では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSv1208を実行した後、ステップSv1209に進む。 In step Sv1208, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the opening time). In this embodiment, the same fixed opening time length is set for each opening period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various counter area 64f of RAM 64. After executing step Sv1208, the process proceeds to step Sv1209.

ステップSv1209では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図202)におけるステップSv0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSv1209を実行した後、ステップSv1210に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sv1209, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step Sv0503 of the normal processing (Figure 202). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening command, the audio and light emitting control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and the period of the large prize opening/closing processing, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sv1209, the process proceeds to step Sv1210, where the opening period flag is set ON. After that, the game state transition process ends.

ステップSv1203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sv1203:YES)、ステップSv1211に進む。 If it is determined in step Sv1203 that the opening period flag is ON (Sv1203: YES), proceed to step Sv1211.

ステップSv1211では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSv1211において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sv1211:YES)、ステップSv1212に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSv1213に進む。 In step Sv1211, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value in the third timer counter area T3 is "0." If it is determined in step Sv1211 that the opening period has ended (Sv1211: YES), the process proceeds to step Sv1212, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sv1213.

ステップSv1213では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSv1213を実行した後、ステップSv1214に進む。 In step Sv1213, the process starts the round display to notify the type of opening/closing execution mode used this time. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of RAM 64 is checked. Then, based on the checked address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in ROM 63, and the number of rounds is checked from the identified stop result data. The checked number of rounds is then output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the output is displayed on the round display section 39. After executing step Sv1213, the process proceeds to step Sv1214.

ステップSv1214では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSv1215では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図202:ステップSv0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSv1215を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sv1214, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step Sv1215, an opening/closing processing start command is set. The opening/closing processing start command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the opening/closing processing period has started. The opening/closing processing start command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 202: step Sv0503). After step Sv1215 is executed, this game state transition process ends.

ステップSv1202において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sv1202:YES)、ステップSv1216に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSv1216を実行した後、ステップSv1217に進む。 If it is determined in step Sv1202 that the opening/closing processing period flag is ON (Sv1202: YES), the process proceeds to step Sv1216, where the special prize opening/closing processing is executed. The special prize opening/closing processing will be described later. After executing step Sv1216, the process proceeds to step Sv1217.

ステップSv1217では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSv1217において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sv1217:YES)、ステップSv1218に進む。一方、ステップSv1217において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sv1217:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sv1217, it is determined whether the special prize opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether the special prize opening/closing process has ended based on whether the value of the first round counter area RC1, which counts the number of times the opening/closing door 36b has been opened, is "0." If it is determined in step Sv1217 that the special prize opening/closing process has ended (Sv1217: YES), the process proceeds to step Sv1218. On the other hand, if it is determined in step Sv1217 that the special prize opening/closing process has not ended (Sv1217: NO), the game state transition process ends.

ステップSv1218では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSv1219に進む。 In step Sv1218, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then processing proceeds to step Sv1219.

ステップSv1219では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSv1219を実行した後、ステップSv1220に進む。 In step Sv1219, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is terminated so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sv1219, the process proceeds to step Sv1220.

ステップSv1220では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSv1220を実行した後、ステップSv1221に進む。 In step Sv1220, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various counter area 64f of RAM 64. After executing step Sv1220, proceed to step Sv1221.

ステップSv1221では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図202)におけるステップSv0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSv1221を実行した後、ステップSv1222に進む。 In step Sv1221, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sv0503 of the normal processing (FIG. 202). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening and closing execution mode. After executing step Sv1221, proceed to step Sv1222.

ステップSv1222では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sv1222, the ending period flag is turned ON. Then, this game state transition process ends.

ステップSv1201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sv1201:YES)、ステップSv1223に進む。 If it is determined in step Sv1201 that the ending period flag is ON (Sv1201: YES), proceed to step Sv1223.

ステップSv1223では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sv1220)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSv1220において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sv1223:YES)、ステップSv1224に進む。 In step Sv1223, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in the ending time setting process (Sv1220), is "0." If it is determined in step Sv1220 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (Sv1223: YES), proceed to step Sv1224.

ステップSv1224では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSv1225に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSv1225を実行した後、ステップSv1226に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSv1226を実行した後、ステップSv1227に進む。 In step Sv1224, the ending period flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sv1225, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period has ended. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sv1225, the process proceeds to step Sv1226, where the open/close execution mode flag is turned OFF. After executing step Sv1226, the process proceeds to step Sv1227.

ステップSv1227では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSv1227において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sv1227:YES)、ステップSv1228に進む。 In step Sv1227, it is determined whether the total reserved number CRN is "0". If the total reserved number CRN is "0", this means that the start reserved number for both the first start port 33 and the second start port 34 is "0". If it is determined in step Sv1227 that the total reserved number CRN is "0" (Sv1227: YES), proceed to step Sv1228.

ステップSv1228では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図202)におけるステップSv1228において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSv1228を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sv1228, a customer waiting command is set. The customer waiting command is a command that includes information for causing the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that no pending information is stored in the pending information storage area 64b at the time when the pattern change (play round) has ended. This set customer waiting command is sent to the audio and light control device 90 in step Sv1228 of the normal processing (Figure 202). After step Sv1228 is executed, this play round control processing ends.

一方、ステップSv1227において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sv1227:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSv1223において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sv1223:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sv1227 that the total reserved number CRN is not "0" (Sv1227: NO), the game play control process is terminated. Also, if it is determined in step Sv1223 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (Sv1223: NO), the game state transition process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図209:Sv1216)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening/closing process will be described. The special prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 209: Sv1216).

図210は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSv1301では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSv1301において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sv1301:NO)、ステップSv1302に進む。 Figure 210 is a flowchart showing the large prize opening/closing process. In step Sv1301, it is determined whether the opening/closing door 36b is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit 36c. In step Sv1301, if it is determined that the opening/closing door 36b is not open (Sv1301: NO), the process proceeds to step Sv1302.

ステップSv1302では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSv1302において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sv1302:YES)、ステップSv1303に進む。 In step Sv1302, it is determined whether the opening conditions for the opening/closing door 36b have been met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to open the opening/closing door 36b. If it is determined in step Sv1302 that the opening conditions for the opening/closing door 36b have been met (Sv1302: YES), the process proceeds to step Sv1303.

ステップSv1303では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSv1304に進む。 In step Sv1303, the opening and closing door 36b is opened. Then, proceed to step Sv1304.

ステップSv1304では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図202:ステップSv0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSv1304を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sv1304, a door open command is set. The door open command is a command for the sub-side control device to recognize that the door 36b has been opened. The door open command is sent to the audio and light control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 202: step Sv0503). After step Sv1304 is executed, the large prize opening and closing process is terminated.

ステップSv1302において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sv1302:NO)、ステップSv1303およびステップSv1304を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sv1302 that the opening conditions for the opening/closing door 36b are not met (Sv1302: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated without executing steps Sv1303 and Sv1304.

ステップSv1301において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sv1301:YES)、ステップSv1305に進む。 If it is determined in step Sv1301 that the opening and closing door 36b is open (Sv1301: YES), proceed to step Sv1305.

ステップSv1305では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSv1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sv1305:YES)、ステップSv1306に進む。 In step Sv1305, it is determined whether the closing conditions for the opening and closing door 36b have been met. Specifically, the opening and closing scenario set by the opening and closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to close the opening and closing door 36b. If it is determined in step Sv1305 that the closing conditions for the opening and closing door 36b have been met (Sv1305: YES), the process proceeds to step Sv1306.

ステップSv1306では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSv1307に進む。 In step Sv1306, the opening and closing door 36b is closed. Then, proceed to step Sv1307.

ステップSv1307では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図202:ステップSv0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSv1307を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sv1307, a door closing command is set. The door closing command is a command for the sub-side control device to recognize that the door 36b has been closed. The door closing command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 202: step Sv0503). After step Sv1307 is executed, the large prize opening opening and closing process is terminated.

ステップSv1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sv1305:NO)、ステップSv1306およびステップSv1307を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sv1305 that the closing conditions for the opening and closing door 36b are not met (Sv1305: NO), the large prize opening opening and closing process is terminated without executing steps Sv1306 and Sv1307.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図209:Sv1225)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 209: Sv1225).

図211は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSv1401では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 211 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Sv1401, it is determined whether the jackpot flag corresponding to the probability variable jackpot is ON. In other words, it is determined whether the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 is ON.

ステップSv1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sv1401:YES)、ステップSv1402に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSv1402を実行した後、ステップSv1403に進む。 If it is determined in step Sv1401 that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 is ON (Sv1401: YES), the process proceeds to step Sv1402, where the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 that are ON are turned OFF. After executing step Sv1402, the process proceeds to step Sv1403.

ステップSv1403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSv1404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSv1405に進む。 In step Sv1403, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sv1404, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state transitions to one in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Then the process proceeds to step Sv1405.

ステップSv1405では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSv1406に進む。 In step Sv1405, the number of plays counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 100. The value set in the number of plays counter PNC indicates the number of plays when the high frequency support mode is executed with a limited number of plays. Then, proceed to step Sv1406.

ステップSv1406では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSv1411に進む。 In step Sv1406, a high probability mode command, which is a command containing information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step Sv1411.

一方、ステップSv1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sv1401:NO)、ステップSv1407に進み、RAM64の8R通常大当たりフラグをOFFする。その後、ステップSv1408に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sv1401 that the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 are not ON (Sv1401: NO), the process proceeds to step Sv1407, where the 8R normal jackpot flag in RAM 64 is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sv1408.

ステップSv1408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSv1409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSv1410に進む。 In step Sv1408, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sv1409, where the number of games played counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 100. Then the process proceeds to step Sv1410.

ステップSv1410では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSv1411に進む。 In step Sv1410, a low probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is a low probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step Sv1411.

ステップSv1411では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sv1411, a high-frequency support mode command, which is a command containing information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図202:Sv0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical support treatment>
Next, the electric support processing will be described. The electric support processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (FIG. 202: Sv0508).

図212は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSv1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSv1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sv1501:NO)、ステップSv1502に進む。 Figure 212 is a flowchart showing the electric support processing. In step Sv1501, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the support in progress flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. If it is determined in step Sv1501 that the support in progress flag is not ON (Sv1501: NO), the process proceeds to step Sv1502.

ステップSv1502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSv1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sv1502:NO)、ステップSv1503に進む。 In step Sv1502, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The support win flag is turned ON if the electric feature opening lottery, which determines whether or not the electric feature 34a will be opened, is selected to open, and is turned OFF if the support in progress flag is ON. In step Sv1502, if it is determined that the support win flag is not ON (Sv1502: NO), the program proceeds to step Sv1503.

ステップSv1503では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sv1503, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter area 64f of RAM 64 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, i.e., every 2 msec.

ステップSv1503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sv1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sv1503:YES)、ステップSv1504に進む。 In step Sv1503, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Sv1503: NO), the main power support processing ends. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Sv1503: YES), the processing proceeds to step Sv1504.

ステップSv1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSv1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sv1504:YES)、ステップSv1505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSv1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sv1504:NO)、ステップSv1506に進む。 In step Sv1504, it is determined whether it is time to end the variable display of the symbols in the normal map unit 38. If it is determined in step Sv1504 that it is time to end the variable display (Sv1504: YES), the process proceeds to step Sv1505, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the variable display of the symbols in the normal map unit 38 is terminated with the miss display displayed in a stopped state. On the other hand, if it is determined in step Sv1504 that it is not time to end the variable display (Sv1504: NO), the process proceeds to step Sv1506.

ステップSv1506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSv1506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sv1506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSv1506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sv1506:YES)、ステップSv1507に進む。 In step Sv1506, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Sv1506 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Sv1506: NO), the main electric reel support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sv1506 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Sv1506: YES), it proceeds to step Sv1507.

ステップSv1507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSv1508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSv1507において開閉実行モードではなく(Sv1507:NO)、且つ、ステップSv1508において高頻度サポートモードである場合には(Sv1508:YES)、ステップSv1509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSv1510に進む。 In step Sv1507, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the program proceeds to step Sv1508 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step Sv1507 (Sv1507: NO) and the game is in the high-frequency support mode in step Sv1508 (Sv1508: YES), the program proceeds to step Sv1509 and a lottery is held to unlock the electric feature. Specifically, the value stored in the electric feature reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric feature unlock counter C5 shifted to the execution area is between 0 and 190, the game is won in the lottery to unlock the electric feature. In addition, simultaneously with the lottery to unlock the electric feature, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 seconds). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. The program then proceeds to step Sv1510.

ステップSv1510では、ステップSv1509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSv1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sv1510:YES)、ステップSv1511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sv1510, it is determined whether the result of the electric role release lottery in step Sv1509 is a support win. If it is determined in step Sv1510 that the result of the electric role release lottery is a support win (Sv1510: YES), the process proceeds to step Sv1511, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 34a has been released. Then, the electric role support processing ends.

一方、ステップSv1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sv1510:NO)、ステップSv1511の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sv1510 that the result of the electric role release lottery is not a support win (Sv1510: NO), the electric role support processing is terminated without executing the processing of step Sv1511.

ステップSv1507において開閉実行モードであると判定した場合(Sv1507:YES)、又は、ステップSv1508において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sv1508:NO)、ステップSv1512に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSv1513に進む。 If step Sv1507 determines that the mode is the open/close execution mode (Sv1507: YES), or if step Sv1508 determines that the mode is not the high-frequency support mode (Sv1508: NO), the program proceeds to step Sv1512, where a lottery is held to open an electric reel. Specifically, the value stored in the electric reel reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric reel opening counter C5 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric reel opening lottery is won. In addition, simultaneously with the electric reel opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e., 29.5 seconds). Then, the program proceeds to step Sv1513.

ステップSv1513では、ステップSv1512の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSv1513において、サポート当選でないと判定した場合には(Sv1513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSv1513において、サポート当選であると判定した場合には(Sv1513:YES)、ステップSv1514に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sv1513, it is determined whether the result of the electric role release lottery in step Sv1512 is a support win. If it is determined in step Sv1513 that there is no support win (Sv1513: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sv1513 that there is a support win (Sv1513: YES), the process proceeds to step Sv1514, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the main electric role support processing ends.

ステップSv1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sv1502:YES)、ステップSv1515に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSv1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sv1515:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSv1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sv1515:YES)、ステップSv1516に進む。 If it is determined in step Sv1502 that the support win flag is ON (Sv1502: YES), proceed to step Sv1515 and determine whether the value in the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step Sv1515 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Sv1515: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, so the main electric role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sv1515 that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Sv1515: YES), proceed to step Sv1516.

ステップSv1516では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSv1517に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sv1516, a win display is set. This ends the variable display of the image on the normal unit 38 with the win display still displayed. Then, proceed to step Sv1517, turn the support in progress flag ON, and turn the support win flag OFF. Then, end the main electric role support processing.

ステップSv1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sv1501:YES)、ステップSv1518に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sv1501 that the support flag is ON (Sv1501: YES), the process proceeds to step Sv1518, where the electric role open/close control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. Then, the electric role support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図212:Sv1518)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 212: Sv1518).

図213は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSv1601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sv1601:YES)、ステップSv1602に進む。 Figure 213 is a flowchart showing the electric device opening/closing control process. In step Sv1601, it is determined whether the electric device 34a is open. Whether the electric device 34a is open is determined by whether the electric device drive unit 34b is in a driven state. If it is determined that the electric device 34a is open (Sv1601: YES), the process proceeds to step Sv1602.

ステップSv1602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSv1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sv1602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sv1602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role 34a. If it is determined in step Sv1602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sv1602: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role 34a has not ended, the electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSv1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sv1602:YES)、ステップSv1603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSv1603を実行した後、ステップSv1604に進む。 If it is determined in step Sv1602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sv1602: YES), the process proceeds to step Sv1603, where a closing process is performed to control the electric device 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 seconds). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the duration of the electric device 34a being open, is "0," the electric device 34a is closed, and the second timer counter area T2 is now used as a parameter for measuring the duration of the electric device 34a being closed, and the second timer counter area T2 is set to "250." After executing step Sv1603, the process proceeds to step Sv1604.

ステップSv1604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSv1605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSv1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sv1605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSv1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sv1605:YES)、ステップSv1606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sv1604, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sv1605, where it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sv1605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sv1605: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sv1605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sv1605: YES), the process proceeds to step Sv1606, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSv1601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sv1601:NO)、ステップSv1607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSv1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sv1607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSv1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sv1607:YES)、ステップSv1608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSv1609に進む。 If it is determined in step Sv1601 that the electric role 34a is not open (Sv1601: NO), proceed to step Sv1607 to determine whether the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the electric role 34a being closed. If it is determined in step Sv1607 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sv1607: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sv1607 that the second timer counter area T2 is "0" (Sv1607: YES), proceed to step Sv1608 to execute an opening process that controls the electric role 34a to the open state. Then, proceed to step Sv1609.

ステップSv1609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sv1609:NO)、ステップSv1610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sv1609, it is determined whether the device is in opening/closing execution mode, and if it is determined that the device is not in opening/closing execution mode (Sv1609: NO), it proceeds to step Sv1610 and determines whether the device is in high-frequency support mode.

ステップSv1610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sv1610:YES)、ステップSv1611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sv1610 that the high frequency support mode is in effect (Sv1610: YES), the process proceeds to step Sv1611, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). The main electric switch opening/closing control process then ends.

一方、ステップSv1609において開閉実行モードであると判定した場合(Sv1609:YES)、又は、ステップSv1610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sv1610:NO)、ステップSv1612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sv1609 that the mode is the opening/closing execution mode (Sv1609: YES), or if it is determined in step Sv1610 that the mode is not the high-frequency support mode (Sv1610: NO), the process proceeds to step Sv1612, where the second timer counter area T2 is set to "100" (i.e., 0.2 seconds). Then, this electric switching control process ends.

《4-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、予告演出や結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<4-6>> Various processes executed in the audio and light emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emitting control device and the display control device to execute the preview effect and the result announcement effect will be described. First, the processing executed in the audio and light emitting control device 90 will be described, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the acoustic/optical side MPU 92 will be described.

図214は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 214 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt processing is executed repeatedly at relatively short intervals (e.g., every 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing is explained below.

ステップSv1701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSv1701を実行した後、ステップSv1702に進む。 In step Sv1701, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio-visual RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio-visual RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sv1701, the process proceeds to step Sv1702.

ステップSv1702では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSv1701で記憶したコマンドのうちの第1保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSv1702を実行した後、ステップSv1703に進む。 In step Sv1702, pending command response processing is executed. In the pending command response processing, processing corresponding to the first pending command among the commands stored in step Sv1701 is executed. Details of the pending command response processing will be described later. After executing step Sv1702, proceed to step Sv1703.

ステップSv1703では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSv1703を実行した後、ステップSv1704に進む。 In step Sv1703, the game round effect setting process is executed. In the game round effect setting process, the effects to be executed in the game round from when the pattern change starts to when it stops are set. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step Sv1703, proceed to step Sv1704.

ステップSv1704では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSv1704を実行した後、ステップSv1705に進む。 In step Sv1704, processing for the opening and closing execution mode presentation is executed. In the opening and closing execution mode presentation processing, processing related to the presentation during the opening period, the presentation during the large prize opening and closing processing period, and the presentation during the ending period is executed. After executing step Sv1704, proceed to step Sv1705.

ステップSv1705では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。ステップSv1705を実行した後、ステップSv1706に進む。 In step Sv1705, background effect processing is executed. In the background effect processing, a background video determined in accordance with a command indicating the game status received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41. For example, a background video indicating that the high frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high frequency support mode has ended, or a background video indicating that the high probability mode is continuing is displayed. After executing step Sv1705, the program proceeds to step Sv1706.

ステップSv1706では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSv1706を実行した後、ステップSv1707に進む。 In step Sv1706, other processing is performed. This includes processing such as displaying demo images (video) on the symbol display device 41 when the player is not playing. After executing step Sv1706, the program proceeds to step Sv1707.

ステップSv1707では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSv1707を実行した後、ステップSv1708に進む。 In step Sv1707, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in each of the performance processes described above. After executing step Sv1707, the process proceeds to step Sv1708.

ステップSv1708では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSv1708を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sv1708, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each performance process. After step Sv1708 is executed, this timer interrupt process is terminated.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図214:Sv1702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command response processing>
Next, the hold command response process will be described. The hold command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 214: Sv1702).

図215は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSv1801では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSv1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sv1801:YES)、ステップSv1802に進む。 Figure 215 is a flowchart showing the hold command response processing. In step Sv1801, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sv1801 that a hold command has been received from the main MPU 62 (Sv1801: YES), the process proceeds to step Sv1802.

ステップSv1802では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSv1802において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sv1802:YES)、ステップSv1803に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSv1803を実行した後、ステップSv1804に進む。 In step Sv1802, it is determined whether the pending command to be read this time was sent based on a ball entering the first starting port 33. If it is determined in step Sv1802 that the pending command to be read this time was sent based on a ball entering the first starting port 33 (Sv1802: YES), it proceeds to step Sv1803, where it executes an update process for the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The first pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information obtained based on a ball entering the first starting port 33. In the update process for the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the information on the number of pending items included in the pending command to be read this time. After executing step Sv1803, it proceeds to step Sv1804.

ステップSv1804では、特1保留連続演出設定処理を実行する。特1保留連続演出設定処理は、「遊技機による処理の概要」の欄で詳述したもので、前兆予告演出の実行態様を決定している。具体的には、特1保留連続演出設定処理によれば、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球する毎に主制御装置60から送られてくる保留コマンドを受信し、当該保留コマンドから、リーチ演出などの大当たり当選の期待度が高いリーチ演出を実行する(実行予定の)保留情報を有する特1保留であると判定された場合に、当該リーチ演出の内容と、当該特1保留の前に存在する特1保留情報の数とを、図183に示した前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係を示すテーブルに付き合わせることで、当該特1保留の前に存在する特1保留情報のいずれで前兆予告演出を実行するかを決定する。例えば、トリガとなった特1保留が特1保留4であり、特1保留4についての当たり抽選の抽選結果が外れであるがノーマルリーチが発生する場合のように、特1保留2についての遊技回U2と特1保留3についての遊技回U3とで前兆予告演出を実行させる場合と、特1保留3についての遊技回U3で前兆予告演出を実行させる場合との2通りが採用可能な場合は、例えば抽選によって2通りのうちのいずれを採用するか、又はいずれも採用しないかを決定する。ステップSv1804を実行した後、ステップSv1806に進む。 In step Sv1804, the special 1 hold continuous effect setting process is executed. The special 1 hold continuous effect setting process, which is described in detail in the "Overview of Processing by the Gaming Machine" section, determines the execution mode of the premonition notice effect. Specifically, according to the special 1 hold continuous effect setting process, a hold command sent from the main control unit 60 is received each time a gaming ball enters the first start port 33 or the second start port 34. If the hold command determines that the special 1 hold contains hold information that will execute (or is scheduled to execute) a reach effect, such as a reach effect, which has a high expectation of winning a jackpot, the content of the reach effect and the number of special 1 hold information existing before the special 1 hold are compared with the table shown in FIG. 183, which shows the relationship between the number of occurrences of premonition notice effects and the effects scheduled to be executed, to determine which of the special 1 hold information existing before the special 1 hold will execute the premonition notice effect. For example, if the triggered special 1 reserve is special 1 reserve 4, and the result of the lottery for special 1 reserve 4 is a miss but a normal reach occurs, and two options are available: executing a premonition notice effect in play time U2 for special 1 reserve 2 and play time U3 for special 1 reserve 3, or executing a premonition notice effect in play time U3 for special 1 reserve 3, then a lottery is used to determine which of the two options will be used, or whether neither option will be used. After executing step Sv1804, proceed to step Sv1806.

ステップSv1802において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sv1802:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSv1805に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSv1805を実行した後、ステップSv1806に進む。 If it is determined in step Sv1802 that the pending command to be read this time was not sent based on a ball entering the first starting port 33 (Sv1802: NO), that is, if it is determined that the pending command was sent based on a ball entering the second starting port 34, proceed to step Sv1805 and execute an update process for the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The second pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information obtained based on a ball entering the second starting port 34. In the update process for the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the information on the number of pending items included in the command to be read this time. After executing step Sv1805, proceed to step Sv1806.

ステップSv1803及びステップSv1805の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason for the processing of steps Sv1803 and Sv1805 as described above will be explained. In this embodiment, when the power to the pachinko machine 10 is cut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control unit 60, but backup power is not supplied to the RAM 94 of the audio and light-emitting control unit 90. Therefore, if power is cut off while pending information related to balls entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 is stored in the RAM 64 of the main control unit 60, the pending information will be stored and maintained in the main control unit 60, but the audio and light-emitting control unit 90 will recognize that there are zero pending information items. In this case, if the audio and light-emitting control unit 90 were configured to count up the first pending number counter area or the second pending number counter area each time it receives a hold command, an inconvenience could arise in which the number of pending information items actually stored in the main control unit 60 would not match the number of pending information items recognized by the audio and light-emitting control unit 90. In contrast, in the present embodiment described above, the main control unit 60 transmits a hold command including information on the number of held items, and the audio and light emission control unit 90 sets the information on the number of held items included in the command in the first held item number counter area or the second held item number counter area each time it receives a hold command, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップSv1806では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSv1805を実行した後、ステップSv1807に進む。 In step Sv1806, an update process is executed for the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The total reserved number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to determine the sum of the number of reserved information acquired based on balls entering the first starting port 33 and the number of reserved information acquired based on balls entering the second starting port 34. In this update process, the information in the total reserved number counter area is updated to the sum of the information on the number of reserved items measured in the first reserved number counter area and the information on the number of reserved items measured in the second reserved number counter area. After executing step Sv1805, proceed to step Sv1807.

ステップSv1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sv1801:NO)、ステップSv1802~ステップSv1806を実行することなく、ステップSv1807に進む。 If it is determined in step Sv1801 that a hold command has not been received from the main MPU 62 (Sv1801: NO), the process proceeds to step Sv1807 without executing steps Sv1802 to Sv1806.

ステップSv1807では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSv1803において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数に基づいて、第1保留表示部37cの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御するとともに、ステップSv1805において特定された第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数に基づいて、第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSv1807を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sv1807, the hold display control process is executed. Specifically, the display mode (color and combination of LED lamps to be lit) of the first hold display unit 37c is controlled based on the number of hold information items obtained based on balls entering the first starting port 33 identified in step Sv1803, and the display mode (color and combination of LED lamps to be lit) of the second hold display unit 37d is controlled based on the number of hold information items obtained based on balls entering the second starting port 34 identified in step Sv1805. After executing step Sv1807, this hold command response process is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図214:Sv1703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game performance setting process>
Next, the game play effect setting process will be described. The game play effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 214: Sv1703).

図216は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSv1901では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSv1901において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sv1901:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSv1901において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sv1901:YES)、ステップSv1902に進む。 Figure 216 is a flowchart showing the game round presentation setting process. In step Sv1901, it is determined whether a change command and a type command have been received. If it is determined in step Sv1901 that a change command and a type command have not been received (Sv1901: NO), this game round presentation setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sv1901 that a change command and a type command have been received (Sv1901: YES), the process proceeds to step Sv1902.

ステップSv1902では、今回受信した変動用コマンドと種別コマンドとを読み出し、これらのコマンドから、大当たりの有無、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報をそれぞれ把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSv1903に進む。 In step Sv1902, the currently received variation command and type command are read, and from these commands, the presence or absence of a jackpot, the presence or absence of a time-saving grant, the type of jackpot, the presence or absence of a reach, and variation time information are respectively determined. The determined information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Sv1903.

ステップSv1903では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSv1903を実行した後、ステップSv1904に進む。 In step Sv1903, the effect pattern setting process is executed. The effect pattern setting process determines and sets the effect pattern to be executed in the current game round (the content and timing of the preview effect and reach effect) based on the effect pattern table. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sv1903, the process proceeds to step Sv1904.

ステップSv1904では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL1(図170参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sv1904, the process for setting the stop symbols is executed. In the process for setting the stop symbols, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R jackpot, an 8R jackpot, or an 8R regular jackpot, information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is formed on the active line L1 (see FIG. 170) is set as the information for the current stop symbols. Specifically, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R jackpot or an 8R jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the same symbol combination, and a combination of the same even symbols may also be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for combinations of the same odd symbols and combinations of the same even symbols. Alternatively, the former may be selected at a higher rate than the latter, or the latter may be selected at a higher rate than the former. Furthermore, the "7" symbol combination is selected only in the case of a 16R jackpot. Additionally, if the result of the winning lottery for this game is an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the combination of the same symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。 If the result of the jackpot lottery for this game is a miss, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, the information on this stop result is determined to be information on a stop result where no identical symbol combination is formed on the active line L1, but where a reach symbol combination is formed on the active line L1. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, the information on this stop symbol is set to information on a stop result where no identical symbol combination is formed on the active line L1, but where a reach symbol combination is not formed on the active line L1.

ステップSv1905では、今回の遊技回の変動パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSv1904において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動パターンを選択する。なお、変動パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動パターンテーブルが参照される。その後、ステップSv1906に進む。 In step Sv1905, processing is executed to set the fluctuation pattern for the current game round. In this processing, information on the fluctuation time for the current game round is identified from the content of the currently received fluctuation command, and a fluctuation pattern corresponding to the combination of this fluctuation time information and the information on the stop symbols set in step Sv1904 above is selected. When selecting a fluctuation pattern, the fluctuation pattern table stored in the fluctuation display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, processing proceeds to step Sv1906.

ステップSv1906では、特1保留連続演出処理を実行する。特1保留連続演出処理は、「遊技機による処理の概要」の欄で詳述したもので、先に説明したように、前兆予告演出の実行態様を決定すると共に、チャンス目を出現する演出、泡を出現する演出、チャージ演出等を設定するための処理を実行する。ステップSv1906を実行した後、ステップSv1907に進む。ステップSv1907では、特2保留演出処理を実行する。特2保留演出処理は、「遊技機による処理の概要」の欄で詳述したもので、先に説明した第1判定および第2判定を行なうと共に、図柄同色を出現する演出、貝の画像SHを出現する演出等を設定するための処理を実行する。ステップSv1907を実行した後、ステップSv1908に進む。 In step Sv1906, the special 1 hold continuous effect processing is executed. The special 1 hold continuous effect processing was described in detail in the "Outline of Processing by Gaming Machine" section, and as explained above, it determines the execution mode of the premonition notice effect, and executes processing to set effects such as the appearance of chance eyes, the appearance of bubbles, and charge effects. After executing step Sv1906, the program proceeds to step Sv1907. In step Sv1907, the special 2 hold effect processing is executed. The special 2 hold effect processing was described in detail in the "Outline of Processing by Gaming Machine" section, and executes processing to set effects such as the appearance of symbols of the same color, and the appearance of a shell image SH. After executing step Sv1907, the program proceeds to step Sv1908.

ステップSv1908では、今回の遊技回においてステップSv1903で設定された演出パターン、ステップSv1904で設定された停止図柄、ステップSv1905で設定された変動パターンの情報、ステップSv1906およびステップSv1907で得られた各種演出の情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSv1909に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSv1909を実行した後、ステップSv1910に進む。 In step Sv1908, the effect pattern set in step Sv1903 for the current game, the stop symbol set in step Sv1904, the variable pattern information set in step Sv1905, and the various effect information obtained in steps Sv1906 and Sv1907 are set in the effect command. Then, the process proceeds to step Sv1909, where the effect command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes processing to display the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step Sv1909, the process proceeds to step Sv1910.

ステップSv1910では、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。ステップSv1910を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sv1910, update processing is executed at the start of fluctuation. The update processing at the start of fluctuation is processing for updating the hold display in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. Details of the update processing at the start of fluctuation will be described later. After executing step Sv1910, this game round presentation setting processing is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図216:Sv1903)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Effect pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 216: Sv1903).

図217は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSv2001では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSv2002に進む。 Figure 217 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step Sv2001, the effect pattern random number RN is obtained from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, proceed to step Sv2002.

ステップSv2002では、演出パターンテーブルを特定する処理を実行する。演出パターンテーブルは、遊技回において実行する演出のパターンと、変動時間と、演出パターン用乱数RNとをデータ要素とする3次元の表形式のデータである。ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aには、大当たりの有無、時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の演出パターンテーブルを記憶している。ステップSv2002では、これらの演出パターンテーブルから一の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図216)のステップSv1902で把握した、大当たりの有無や、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無に基づいて、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aの中から一の演出パターンテーブルの特定を行う。ステップSv2002を実行した後、ステップSv2003に進む。 In step Sv2002, a process is executed to identify an effect pattern table. The effect pattern table is three-dimensional tabular data whose data elements are the effect pattern to be executed in the game round, the variable time, and the effect pattern random number RN. The effect pattern table storage area 93a of ROM 93 stores various types of effect pattern tables depending on whether a jackpot has been hit, whether a time-saving feature has been provided, and whether a reach has occurred. In step Sv2002, one effect pattern table is identified from these effect pattern tables. Specifically, one effect pattern table is identified from the effect pattern table storage area 93a of ROM 93 based on the presence or absence of a jackpot, whether a time-saving feature has been provided, the type of jackpot, and whether a reach has occurred, which were determined in step Sv1902 of the game round effect setting process (Figure 216). After executing step Sv2002, proceed to step Sv2003.

ステップSv2003では、Sv2002で特定した演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図216)のステップSv1902で把握した変動時間と、ステップSv2001によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。ステップSv2003を実行した後、ステップSv2004に進む。 In step Sv2003, the effect pattern table identified in Sv2002 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the variable time determined in step Sv1902 of the game round effect setting process (Figure 216) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained in step Sv2001. After executing step Sv2003, proceed to step Sv2004.

ステップSv2004では、ステップSv2003によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSv2004を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sv2004, the effect pattern obtained in step Sv2003 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Sv2004 is executed, this effect pattern setting process ends.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図216:Sv1910)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game number performance setting process (FIG. 216: Sv1910).

図218は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSv2101では、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか否かを判定する。ステップSv2101において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであると判定した場合には(Sv2101:YES)、ステップSv2102に進み、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップSv2104に進む。 Figure 218 is a flowchart showing the update process at the start of a change. In step Sv2101, it is determined whether the change command received this time relates to pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33. In step Sv2101, if it is determined that the change command received this time relates to pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33 (Sv2101: YES), the process proceeds to step Sv2102, where the information in the first pending number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the number stored in the first pending number counter area is decremented by one. Then, the process proceeds to step Sv2104.

一方、ステップSv2101において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものではないと判定した場合には(Sv2101:NO)、ステップSv2103に進み、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップSv2104に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sv2101 that the currently received variation command does not relate to the pending information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 (Sv2101: NO), the process proceeds to step Sv2103, where the information in the second pending number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the number stored in the second pending number counter area is decremented by one. Then, the process proceeds to step Sv2104.

ステップSv2104では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step Sv2104, the information in the total reserved item counter area of the audio/visual RAM 94 is updated so that the total reserved item number stored in the total reserved item counter area is decremented by 1. The update process at the start of fluctuation is then terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include main processing, which is executed repeatedly from when the power is turned on until the power is turned off, command interrupt processing, which is executed when a command is received from the audio and light emission control device 90, and V interrupt processing, which is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command or the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図219は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 219 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSv2201では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSv2202に進む。 In step Sv2201, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and video RAM 107 is cleared. Then, compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written to the frame buffer area of the video RAM 107. Other settings required for initialization are also performed. Then, the program proceeds to step Sv2202.

ステップSv2202では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sv2202, interrupt permission is set. Once interrupt permission is set, the main processing executes an infinite loop until the power is turned off. As a result, once interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図220は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSv2301では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 220 is a flowchart showing the command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sv2301, command storage processing is executed. In the command storage processing, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described below, and processing corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図221は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 221 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. The V interrupt processing executes various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing, and also identifies the image to be displayed on the pattern display device 41, and then instructs the VDP 105 to draw and display that image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated by the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed. As a result, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image before the drawing process or display process for the image is completed, which prevents the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information currently being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are explained below.

ステップSv2401では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図220)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sv2401, command response processing is executed. In command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (Figure 220) are analyzed, and processing corresponding to that command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of image drawing and display is initiated so that the performance mode specified by that performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed. If it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(Sv2401)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 The command response process (Sv2401) analyzes all commands stored in the command storage area at that time and executes processing corresponding to all of the analyzed commands. The reason for this is explained below. The command determination process is performed every 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and it is highly likely that multiple commands will be stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of a performance is set by the audio and light control device 90 and the performance begins, it is highly likely that various commands for specifying the content of that performance will be stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the type of performance, such as the preview performance or stopping pattern, set by the audio and light control device 90, and control the drawing of images so that a performance image corresponding to that type is displayed on the pattern display device 41.

ステップSv2402では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sv2401)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSv2403に進む。 In step Sv2402, a display setting process is executed. In the display setting process, the content of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 is determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which was set by the command response process (Sv2401) or the like. Then, the process proceeds to step Sv2403.

ステップSv2403では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sv2402)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSv2404に進む。 In step Sv2403, task processing is executed. In task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as determined by the display setting process (Sv2402), the type of character (sprite, display object) that makes up the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sv2404.

ステップSv2404では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sv2403)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSv2405に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sv2404, drawing processing is executed. In drawing processing, the types of various characters that make up one frame and the parameters required to draw each character, as determined by task processing (Sv2403), are sent to VDP 105. VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and sends the image data to pattern display device 41 along with a drive signal to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing on the pattern display device 41. Thereafter, the process proceeds to step Sv2405, where other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated. The above describes an example of specific control for executing various processing, including jackpot presentations, in pachinko machine 10.

《4-7》作用・効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードである通常時において、特1保留についての予告演出として、特1保留についての所定回数の遊技回に連続してチャンス目の演出画像が表示される。この通常時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行され、電役短開放に当選した場合に、短い時間だけ電動役物34aが開放することになる。その結果、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、特2保留の上限数(4個)以下である特定回数の、特2保留についての遊技回が実行されることになり、当該遊技回においても、チャンス目の演出画像が表示される。更に、特定回数のチャンス目の演出画像が実行される遊技回の終了後に連続して実行される、特1保留についての遊技回において、チャンス目の演出画像が表示される。このために、通常状態において、特1保留の中に当たり抽選において大当たり当選する期待度の高い演出を行なう予定の保留情報が存在する場合に、チャンス目の演出画像を表示することで、遊技者に対して、特1保留の中に大当たり当選する期待度の高い上述した保留情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。また、上述したように、予告演出の途中で、特2保留の上限数(4個)以下である特定回数の、特2保留についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、チャンス目の演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、特2保留を消化することが可能となっている。
<4-7> Actions and Effects:
As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, during normal play when the support mode is the low-frequency support mode and the lottery mode is the low-probability mode, a chance eye effect image is displayed consecutively for a predetermined number of play times for the special 1 reserve as a notice effect for the special 1 reserve. During this normal play time, a game ball passes through the through gate 35, an electric role release lottery is executed, and if the electric role short release is won, the electric role 34a is opened for a short time. As a result, when a game ball enters the second starting hole 34, a specific number of play times for the special 2 reserve, which is less than the upper limit number (4) of the special 2 reserve, are executed, and the chance eye effect image is displayed in these play times as well. Furthermore, a chance eye effect image is displayed in the play times for the special 1 reserve that are executed consecutively after the end of the play times in which the specific number of chance eye effect images are executed. For this reason, in the normal state, when there is reserved information in the special 1 reserve that is scheduled to perform an effect with a high expectation of winning a jackpot in the winning lottery, by displaying a chance eye effect image, it is possible to notify the player that there is a possibility that the above-mentioned reserved information with a high expectation of winning a jackpot exists in the special 1 reserve. Also, as described above, when a specific number of games for the special 2 reserve that is less than the upper limit number (4) of the special 2 reserve are executed during the notice effect, by displaying a chance eye effect image in that game, it is possible to consume the special 2 reserve without interrupting the flow of the notice effect and without discomfort.

一方で、特2保留が存在する場合に、当該特2保留においてチャンス目の演出画像が必ず表示される構成とした場合に、チャンス目の演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反し、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、特1保留についての遊技回において第2判定の判定結果が否定となる場合に、チャンス目の演出画像が図柄同色の演出画像に切り替えられることから、第2判定の判定結果が否定となる場合、チャンス目の演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, if a special 2 reserve is present and a configuration is in place in which a chance eye effect image is always displayed for that special 2 reserve, the chance eye effect image would be unnecessarily repeated, violating the relationship between the number of times the preview effect appears and the scheduled execution of the effect, and there is a risk of reducing the reliability of the preview effect. In contrast, with the pachinko machine 10 of this embodiment, if the result of the second judgment is negative during a play for the special 1 reserve, the chance eye effect image is switched to an effect image of the same color as the pattern, and therefore, if the result of the second judgment is negative, the appearance of extra chance eye effect images can be suppressed. Therefore, with the pachinko machine 10 of this embodiment, it is possible to improve the reliability of the preview effect and increase the enjoyment of the game.

具体的には、特1保留2における当たり抽選の結果が外れで、ノーマルリーチとなるケース1(図187、図188を参照)では、最初に、特1保留1についての遊技回U11が実行され、当該遊技回U11において、チャンス目と泡BLが出現する前兆予告演出(1回目)が実行される。遊技回U11の途中で、電動役物開放抽選において電役短開放に当選し、特1保留1についての遊技回U11の途中で第2始動口34に遊技球が入球した場合、その入球したことによって取得された特2保留1についての遊技回V11が遊技回U11に続いて実行され、当該遊技回V11において、特1連続演出継続用チャンス目演出と泡BLが出現する演出が実行される。これら演出は、2回目の前兆予告演出となる。ケース1の場合、前兆予告演出の途中で特2保留についての遊技回が実行された場合に、当該特2保留についての遊技回おいても、チャンス目の演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、特2保留を消化することができる。 Specifically, in Case 1 (see Figures 187 and 188), where the winning lottery for Special 1 Reserve 2 results in a loss and a normal reach, game turn U11 for Special 1 Reserve 1 is executed first, and in that game turn U11, a premonition notice effect (first time) is executed, in which a chance eye and bubble BL appear. If, during game turn U11, a short electric role release is won in the electric role release lottery, and a game ball enters the second starting hole 34 during game turn U11 for Special 1 Reserve 1, game turn V11 for Special 2 Reserve 1, which was acquired as a result of that ball entering, is executed following game turn U11, and in that game turn V11, a chance eye effect for continuing the Special 1 consecutive effect and an effect appearing of bubble BL are executed. These effects constitute the second premonition notice effect. In case 1, if a game turn for the special 2 reserve is executed during the premonition preview performance, the chance eye performance image will be displayed even during the game turn for the special 2 reserve, allowing the special 2 reserve to be consumed without interrupting the flow of the preview performance and without any sense of incongruity.

特1保留4における当たり抽選の結果が外れで、スーパーリーチ発生となるケース2(図189、図190を参照)では、最初に、特1保留1についての遊技回U21が実行され、当該遊技回U21において、チャンス目と泡BLが出現する前兆予告演出(1回目)が実行される。次いで、特1保留2についての遊技回U22が実行され、当該遊技回U22において、チャンス目と泡BLが出現する前兆予告演出(2回目)が実行される。特1保留2についての遊技回U22の途中で第2始動口34に遊技球が入球した場合、その入球したことによって取得された特2保留1についての遊技回V21が遊技回U21に続いて実行され、当該遊技回V21において、特1連続演出継続用図柄同色演出である停止表示β12が実行される。特1連続演出継続用図柄同色演出における図柄同色の色は、緑色であり、この緑色に対応づけられた実行予定演出(図191を参照)と、特2保留1についての遊技回V21の以前に実行されたチャンス目を含む前兆予告演出の出現回数に対応づけられた実行予定演出(図183を参照)とが一致するように構成されている。特2保留1についての遊技回V21の終了後に、特1保留3についての遊技回U23が実行され、当該遊技回U23において、チャンス目と泡BLが出現する前兆予告演出(3回目)が実行される。次いで、特1保留4についての遊技回U24が実行され、当該遊技回U24において、スーパーリーチ演出と、外れに対応した停止表示がなされる。 In Case 2 (see Figures 189 and 190), where the winning lottery result for Special 1 Reserve 4 is a loss and a Super Reach occurs, first, game round U21 for Special 1 Reserve 1 is executed, and in that game round U21, a premonition notice effect (first time) is executed in which a chance symbol and a bubble BL appear. Next, game round U22 for Special 1 Reserve 2 is executed, and in that game round U22, a premonition notice effect (second time) is executed in which a chance symbol and a bubble BL appear. If a game ball enters the second start hole 34 during game round U22 for Special 1 Reserve 2, game round V21 for Special 2 Reserve 1, which was acquired as a result of that ball entering, is executed following game round U21, and in that game round V21, stop display β12, a same-color symbol effect for continuing the Special 1 continuous effect, is executed. The color of the same symbol in the same-color symbol continuation effect for the special 1 consecutive effect is green, and the scheduled execution effect (see FIG. 191) associated with this green color is configured to match the scheduled execution effect (see FIG. 183) associated with the number of appearances of the premonition notice effect including the chance eye executed prior to play round V21 for special 2 reserve 1. After play round V21 for special 2 reserve 1 ends, play round U23 for special 1 reserve 3 is executed, and in play round U23, a premonition notice effect (third time) is executed in which the chance eye and bubble BL appear. Next, play round U24 for special 1 reserve 4 is executed, and in play round U24, a super reach effect and a stop display corresponding to a miss are displayed.

ケース2の場合に、チャンス目を含む前兆予告演出が2回続いて、その後に、緑色の図柄同色の演出が実行され、その後、チャンス目を含む前兆予告演出が1回(合計3回)続いて、最終的にスーパーリーチで外れとなる演出が実行されることになる。遊技者は一連の演出を見たときに、チャンス目を含む前兆予告演出が2回出現したことで、実行予定演出がノーマルリーチ以上であることを認識し、図柄同色の色が緑色となったことで、実行予定演出がノーマルリーチ以上であることを再度確認し、続いて、チャンス目を含む前兆予告演出が3回目となったことで、実行予定演出がスーパーリーチ以上であることを認識し、最終的にスーパーリーチで外れとなったことを知る。この結果、遊技者は、何ら違和感を受けることがなく、予告演出に対する信頼度が向上する。 In Case 2, two premonition notice effects including a chance eye are displayed, followed by a green symbol of the same color, followed by one premonition notice effect including a chance eye (a total of three), and finally a Super Reach that results in a miss. When the player sees this series of effects, they recognize that the scheduled effect is a Normal Reach or higher because two premonition notice effects including a chance eye have appeared, and when the symbol of the same color turns green, they confirm again that the scheduled effect is a Normal Reach or higher, and then, when the premonition notice effect including a chance eye appears a third time, they recognize that the scheduled effect is a Super Reach or higher, and finally they realize that the Super Reach has resulted in a miss. As a result, the player does not feel any discomfort and their confidence in the premonition notice effects is increased.

これに対して、図193に示した比較例1では、チャンス目を含む前兆予告演出が4回連続で出現した後に、スーパーリーチで外れる演出が実行されることになる。この一連の演出は、図183に示した前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反するものであり、この関係を憶えている遊技者に対して違和感を付与することになる。より具体的には、チャンス目を含む前兆予告演出が4回連続で出現したことを認識した熟練の遊技者は、「このパチンコ機10でチャンス目を含む前兆予告演出が4回連続で出現した場合にはスペシャルリーチ演出が実行された後に確実に大当たりに当選するので、この遊技回U24では、スペシャルリーチ演出が実行された後に確実に大当たりに当選することになるはずだ」と大いに期待し、遊技回U24の結果を心待ちすることになる。しかしながら、この比較例1では、チャンス目を含む前兆予告演出が4回連続で出現したにもかかわらず、遊技回U24においてスペシャルリーチ演出ではなくスーパーリーチ演出が実行され、さらに、抽選結果は外れとなってしまう。したがって、遊技者は、期待を裏切られてしまい、「このパチンコ機10の演出は信用することができない」といった感情を抱いてしまうことになる。この結果、比較例1によれば、予告演出に対する信頼度が低下することになる。 In contrast, in Comparative Example 1 shown in Figure 193, after four consecutive premonition notice effects including a chance eye appear, a Super Reach effect is executed, resulting in a missed win. This series of effects violates the relationship between the number of premonition notice effects and the scheduled execution effects shown in Figure 183, creating a sense of incongruity for players who remember this relationship. More specifically, an experienced player who recognizes that four consecutive premonition notice effects including a chance eye have appeared will have high hopes, thinking, "When premonition notice effects including a chance eye appear four times in a row on this pachinko machine 10, a Special Reach effect is executed and a jackpot is guaranteed. Therefore, in this play round U24, I will definitely win a jackpot after the Special Reach effect is executed." He eagerly awaits the outcome of play round U24. However, in Comparative Example 1, despite four consecutive premonition notice effects including a chance eye appearing, a Super Reach effect is executed instead of a Special Reach effect in play round U24, resulting in a miss. Therefore, the player's expectations are betrayed, and they end up feeling that "the effects of this pachinko machine 10 cannot be trusted." As a result, according to Comparative Example 1, the reliability of the preview effects decreases.

一方、本実施形態のパチンコ機10によれば、先に説明したように、一連の演出に対して遊技者は何ら違和感を受けることがないことから、予告演出に対する信頼度を高めることができる。 On the other hand, with the pachinko machine 10 of this embodiment, as explained above, the player does not feel any discomfort from the series of effects, which increases the reliability of the preview effects.

本実施形態のパチンコ機10におけるケース2によれば、特2保留1についての遊技回V21において特1連続演出継続用図柄同色演出を表示する構成としたが、これに対して変形例として、特2保留1についての遊技回V21においては、特1連続演出継続用チャンス目演出、特1連続演出継続用図柄同色演出のいずれも表示せずに、特2保留1についての遊技回V21の終了後に実行される特1保留3についての遊技回U23において特1連続演出継続用図柄同色演出を表示する構成としても良い。この変形例によれば、本実施形態のパチンコ機10と同様に、通常時における電動役物開放抽選において電役短開放に当選して特2保留についての遊技回が実行された場合に、当該特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回で、保留連続演出によるリーチ演出などの大当たり当選の期待度を再度確認することができ、その上、一連の演出に対して遊技者は何ら違和感を受けることがないことから、予告演出に対する信頼度を高めることができる。 In Case 2 of the pachinko machine 10 of this embodiment, a configuration is adopted in which a same-color symbol effect for continuing the Special 1 consecutive effects is displayed in play turn V21 for Special 2 Reserve 1. However, as a modification, a configuration may be adopted in which neither a chance eye effect for continuing the Special 1 consecutive effects nor a same-color symbol effect for continuing the Special 1 consecutive effects is displayed in play turn V21 for Special 2 Reserve 1, and a same-color symbol effect for continuing the Special 1 consecutive effects is displayed in play turn U23 for Special 1 Reserve 3, which is executed after play turn V21 for Special 2 Reserve 1 has ended. According to this modification, similar to the pachinko machine 10 of this embodiment, if a short electric role release is won in the electric role release lottery during normal play and a play turn for the Special 2 reserve is executed, the likelihood of winning a jackpot, such as a reach effect due to the consecutive hold effects, can be reconfirmed in the play turn for the Special 1 reserve that is executed immediately after the play turn for the Special 2 reserve has ended. Furthermore, since the player does not feel any discomfort from the series of effects, the reliability of the preview effects can be increased.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、特1保留についての所定回数の遊技回において、前兆予告演出に含まれる泡の演出画像が表示される。このために、特1保留の中に当たり抽選において大当たり当選する期待度の高い演出を行なう予定の保留情報が存在する場合に、泡の演出画像報によって、遊技者に対して、特1保留の中に大当たり当選する期待度の高い上述した保留情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードである通常状態において特2保留の上限数(4個)以上である特定回数の、特2保留についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に貝の画像SHが表示される。このために、特2保留についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の特2保留についての遊技回で貝の画像SHを表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、特2保留についての遊技回は長い時間となることから、特2保留についての遊技回が終了したときには、特2保留についての遊技回が開始される前に実行された特1保留についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、特2保留についての遊技回で貝の画像SHが表示されることで、特1保留についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、特定遊技画像を表示して特2保留についての遊技回を実行する場合に、特1保留についての所定回数の遊技回において出現させた泡の演出画像を含むキャプチャ画像が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、特1保留についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, a bubble effect image included in the premonition preview effect is displayed during a predetermined number of play times for the special 1 reserve. Therefore, if there is reserve information in the special 1 reserve that is scheduled to produce a performance with a high expectation of winning a jackpot in the winning lottery, the bubble effect image can be used to notify the player that there is a possibility that the above-mentioned reserve information with a high expectation of winning a jackpot exists in the special 1 reserve. Furthermore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, in the normal state in which the support mode is the low-frequency support mode and the lottery mode is the low-probability mode, a specific game state can occur in which a specific number of play times for the special 2 reserve, equal to or greater than the upper limit number (four) of special 2 reserves, can be executed. Then, a shell image SH is displayed during the specific game state. Therefore, it takes a long time to execute a play time for the special 2 reserve. By displaying the shell image SH during this long play time for the special 2 reserve, the player's interest can be enhanced. On the other hand, because the play time for the Special 2 Reserve is long, there is a risk that when the play time for the Special 2 Reserve ends, some players may completely forget that a preview effect appeared during the predetermined number of play times for the Special 1 Reserve that were executed before the play time for the Special 2 Reserve began. Furthermore, by displaying the shell image SH during the play time for the Special 2 Reserve, it becomes even easier for players to forget that a preview effect appeared during the predetermined number of play times for the Special 1 Reserve. In contrast, with the pachinko machine 10 of this embodiment, when a specific game image is displayed and a play time for the Special 2 Reserve is executed, a captured image including the bubble effect image that appeared during the predetermined number of play times for the Special 1 Reserve is continuously displayed. This prevents players from forgetting that a preview effect had appeared and reminds them that the preview effect for the Special 1 Reserve is continuing. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the enjoyment of the game.

具体的には、通常状態において、特1保留1から特1保留4までの4つの特1保留が貯えられ、特1保留4において、当たり抽選の結果が外れで、スーパーリーチが発生となるケース3(図194、図195を参照)において、特1保留2についての遊技回U32の途中で(時刻t31)、スルーゲート35a,35bを遊技球が通過したことによって行われた電動役物開放抽選において電役長開放に当選した場合に、電動役物34aは長時間(5秒間)開放したとする。本実施形態のパチンコ機10では、特2保留についての遊技回V31~V35の直前に実行された特1保留2についての遊技回U32において実行された前兆予告演出の画像の全部もしくは一部をキャプチャ(保存)し、得られたキャプチャ画像(静止画)の縮小画像を特2専用演出として、特2専用演出用表示領域SAに表示させる。また、特2保留についての遊技回V31~V35においては、貝の画像SHが表示され、特2保留についての遊技回V31~V35が進むに連れて、2枚の貝殻が貝殻が少しずつ大きく開く。 Specifically, in the normal state, four Special 1 Reserves, Special 1 Reserve 1 through Special 1 Reserve 4, are stored. In Case 3 (see Figures 194 and 195), where the winning lottery for Special 1 Reserve 4 results in a loss and a Super Reach occurs, if the electric role release lottery is held during play time U32 for Special 1 Reserve 2 (time t31) due to the game ball passing through through gates 35a and 35b, and the electric role release is selected, electric role 34a opens for a long period (5 seconds). In this embodiment, the pachinko machine 10 captures (saves) all or part of the image of the premonition preview effect executed in play time U32 for Special 1 Reserve 2, which was executed immediately before play times V31 through V35 for the Special 2 reserve, and displays a reduced image of the captured image (still image) as a special 2-only effect in the special 2-only effect display area SA. Additionally, during play times V31-V35 for the Special 2 Reserve, an image of a shell SH is displayed, and as play times V31-V35 for the Special 2 Reserve progress, the two shells gradually open wider.

ここで、ケース3の場合で、特2保留についての各遊技回V31~V35において特2専用演出を実行しない構成を考えてみる。この構成を比較例2とすると、この比較例2では、次の問題があった。 特2保留に基づいて実行される遊技回は最大、5回あり、5回の遊技回に費やす時間は、通常、長い時間(例えば、数分)となる。特に本実施形態のパチンコ機10では、貝の画像SHを用いた専用の演出を行っており、遊技回の時間はより長いものとなっている。このために、比較例2では、特1保留の保留連続演出が特2保留についての遊技回の実行のために途切れた場合に、それまでに実行されていた特1保留の遊技回で前兆予告演出が出現していたことを、遊技者によっては、すっかり忘れてしまうようなことがあった。 Now, let's consider a configuration in Case 3 where the special 2-exclusive effects are not executed in each of the play times V31-V35 for the special 2 reserve. If we call this configuration Comparative Example 2, the following problem occurs. A maximum of five play times are executed based on the special 2 reserve, and the time required for five play times is typically long (for example, several minutes). In particular, the pachinko machine 10 of this embodiment executes a special effect using a shell image SH, resulting in a longer play time. For this reason, in Comparative Example 2, when the continuous hold effect for the special 1 reserve is interrupted due to the execution of a play time for the special 2 reserve, some players may completely forget that a premonition notice effect had appeared in the play time for the special 1 reserve that had been executed up to that point.

これに対して、本実施形態のパチンコ機10におけるケース3によれば、特2保留についての各遊技回V31~V35において、特2保留の遊技回に切り替わる直前に実行された特1保留についての遊技回で出現した前兆予告演出の全部もしくは一部についてのキャプチャ画像が特2専用演出として表示され続けることから、遊技者に対して、前兆予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、特1保留の保留連続演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 In contrast, according to Case 3 in the pachinko machine 10 of this embodiment, in each play round V31 to V35 for the Special 2 reserve, a captured image of all or part of the premonition notice effect that appeared in the play round for the Special 1 reserve executed immediately before switching to the play round for the Special 2 reserve continues to be displayed as a special 2-only effect, preventing the player from forgetting that the premonition notice effect had appeared and reminding the player that the continuous hold effect for the Special 1 reserve is continuing. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the enjoyment of the game.

なお、本実施形態のパチンコ機10におけるケース3によれば、特2保留についての各遊技回V31~V35の全てにおいてキャプチャ画像を表示させる構成としたが、これに対して変形例として、特2保留についての各遊技回V31~V35のうちの最後の遊技回(ケース3では遊技回V35)だけにおいてキャプチャ画像を表示させる構成としても良い。さらに、特2保留についての各遊技回V31~V35においてキャプチャ画像の表示を行わずに、特2保留についての各遊技回V31~V35の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回(ケース3では遊技回U33)において上記キャプチャ画像を表示させる構成としても良い。これらの変形例によれば、本実施形態のパチンコ機10と同様に、特1保留の保留連続演出が実行されている通常時における電動役物開放抽選において電役長開放に当選して特2保留の上限数以上の回数の特2保留についての遊技回が実行された場合に、当該特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回で、特1保留の保留連続演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 In accordance with Case 3 of the pachinko machine 10 of this embodiment, a captured image is displayed in all of the play times V31 to V35 for the special 2 reserve. However, as a variation, a captured image may be displayed only in the last play time of the play times V31 to V35 for the special 2 reserve (play time V35 in Case 3). Furthermore, instead of displaying a captured image in each play time V31 to V35 for the special 2 reserve, the captured image may be displayed in the play time for the special 1 reserve that is executed consecutively after the end of each play time V31 to V35 for the special 2 reserve (play time U33 in Case 3). According to these modified examples, similar to the pachinko machine 10 of this embodiment, if a player wins the long electric role release in the electric role release lottery during normal play while the continuous special 1 reserve effect is being executed, and the number of times the special 2 reserve play is executed is greater than the upper limit for the special 2 reserve, the game for the special 1 reserve that is executed consecutively after the game for the special 2 reserve ends can remind the player that the continuous special 1 reserve effect is continuing. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can further increase the enjoyment of the game.

《4-8》第4実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<4-8>> Modification of the fourth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various forms without departing from the spirit of the present invention, including the following modifications: Note that in the modifications described below, descriptions of the same configurations, processes, and effects as those of the above-described embodiment will be omitted.

《4-8-1》変形例1:
上記第4実施形態の変形例として、図柄表示装置41の表示面41aにおける表示を、複数のレイヤー構造によって行う構成としてもよい。具体的には、i)背景を表示するための背景レイヤーと、ii)背景レイヤーの上側(前面側)に配置され、図柄の組合せを表示するためのメイン表示領域MAや、第1始動口保留用領域Ds1、保留消化領域Dm、第2始動口保留用領域Ds2(図167参照)を表示するための図柄レイヤーと、iii)図柄レイヤーの上側(前面側)に配置され、泡BLを出現させる演出や、特2専用演出、チャージ演出(女性キャラクターWM)、貝の画像SH等を表示するための上部レイヤーと、を少なくとも有するレイヤー構造によって行なってもよい。この構成によれば、レイヤー毎に独立して、描画を制御することができることから、制御の簡易化を図ることができる。
4-8-1 Variation 1:
As a variation of the fourth embodiment, the display on the display surface 41a of the symbol display device 41 may be configured to be a multi-layer structure. Specifically, the display may be a layer structure having at least: i) a background layer for displaying the background; ii) a symbol layer arranged above (on the front side of) the background layer for displaying a main display area MA for displaying symbol combinations, a first start port holding area Ds1, a hold digestion area Dm, and a second start port holding area Ds2 (see FIG. 167); and iii) an upper layer arranged above (on the front side of) the symbol layer for displaying effects such as bubble BL, special 2-only effects, charge effects (female character WM), and shell images SH. This configuration allows for independent control of the drawing for each layer, simplifying control.

《4-8-2》変形例2:
上記第4実施形態およびその変形例では、特1連続演出継続用図柄同色演出を表示する際に、特2保留についての遊技回の直前に実行された特1保留についての遊技回において実行された前兆予告演出が何回目の出現回数にあたるかを特定し、特定した出現回数に対応づけられたリーチ演出などの大当たり当選の期待度(以下、単に「前兆予告演出による期待度」と呼ぶ)と等しい期待度が対応づけられた図柄同色の色でもって、特1連続演出継続用図柄同色演出を表示する構成とした。これに対して変形例として、特1連続演出継続用図柄同色演出を表示する際に、特2保留についての遊技回の直前に実行された特1保留についての遊技回において実行された前兆予告演出の期待度よりも高い期待度が対応づけられた図柄同色の色(以下、高い期待度の色と呼ぶ)を出現させたとしても、当該図柄同色の色に対応する実行予定演出が、トリガとなった特1保留における実行予定演出を上回らない限り、上記高い期待度の色でもって、特1連続演出継続用図柄同色演出を表示する構成としてもよい。具体的には、図186のケースにおいて、特2保留についての遊技回の直前に実行された特1保留について遊技回における前兆予告演出は2回目であることから、その期待度はノーマルリーチであるため、ノーマルリーチよりも高い期待度、例えばスーパーリーチに対応した赤色である特1連続演出継続用図柄同色演出を表示する構成としても良い。すなわち、赤色の図柄である数字の4,5,6を示す図柄の組合せを表示する構成としても良い。この構成によれば、トリガとなった特1保留4における実行予定演出はスーパーリーチであることから、特2保留1の遊技回V21で赤色の図柄同色が出現しても遊技者に対して違和感を与えることがなく、また、特1保留3の遊技回U23で3回目の前兆予告演出が出現しても遊技者に対して違和感を与えることがない。
4-8-2 Variation 2:
In the fourth embodiment and its modified examples, when displaying the same-color symbol effect for continuing the special 1 consecutive effects, the number of appearances of the premonition notice effect executed in the game for the special 1 reserve executed immediately before the game for the special 2 reserve is specified, and the same-color symbol effect for continuing the special 1 consecutive effects is displayed in a color of the same color symbol associated with an expectation equal to the expectation of winning a jackpot such as a reach effect corresponding to the specified number of appearances (hereinafter simply referred to as the "expectation of the premonition notice effect"). In contrast, as a modified example, when displaying the same-color symbol effect for continuing the special 1 consecutive effects, even if a color of the same color symbol associated with an expectation higher than the expectation of the premonition notice effect executed in the game for the special 1 reserve executed immediately before the game for the special 2 reserve (hereinafter referred to as the high expectation color) is displayed, as long as the scheduled execution effect corresponding to the color of the same color symbol does not exceed the scheduled execution effect in the triggered special 1 reserve, the same-color symbol effect for continuing the special 1 consecutive effects may be displayed in the color of the high expectation. Specifically, in the case of FIG. 186, since the premonition notice effect in the game for the special 1 reserve executed immediately before the game for the special 2 reserve is the second time, its expectation is a normal reach, so a configuration may be used in which a red same-color special 1 continuous effect continuation effect corresponding to a higher expectation than a normal reach, for example, a super reach, is displayed. That is, a configuration may be used in which a combination of red symbols representing the numbers 4, 5, and 6 is displayed. With this configuration, since the scheduled execution effect in the triggered special 1 reserve 4 is a super reach, the player will not feel uncomfortable even if a red same-color symbol appears in the game V21 for the special 2 reserve 1, and the player will not feel uncomfortable even if a third premonition notice effect appears in the game U23 for the special 1 reserve 3.

《4-8-3》変形例3:
上記第4実施形態およびその変形例では、トリガとなった特1保留についての実行予定演出が大当たり当選の期待度が十分に高い、例えばスペシャルリーチである場合には、特1連続演出継続用図柄同色演出とは別の、スペシャルリーチ専用の絵図(例えば、特定のステージ)を用意して、当該絵図を特2保留についての遊技回に表示する構成としてもよい。さらに、他の変形例として、特2保留についての遊技回において、予告演出の実行を行なわない(すなわち、無しの演出を行う)構成とし、当該特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回での特1保留連続演出の実行を取り止める構成としてもよい。
4-8-3 Variation 3:
In the fourth embodiment and its modified examples, if the expected performance of the triggered special 1 reserve is sufficiently high, for example, a special reach, a special reach-specific picture (for example, a specific stage) separate from the same-color pattern performance for continuing the special 1 continuous performance may be prepared, and the picture may be displayed in the game for the special 2 reserve. Furthermore, as another modified example, in the game for the special 2 reserve, the preview performance is not executed (i.e., a performance without) and the execution of the special 1 reserve continuous performance in the game for the special 1 reserve that is executed consecutively after the game for the special 2 reserve is completed may be canceled.

《4-8-4》変形例4:
上記第4実施形態およびその変形例では、前兆予告演出の一部として泡を表示する構成としていたが、泡に換えて、花びら、紙ふぶき、くらげ、チョウ等の他の絵柄を表示する構成としてもよい。さらに浮遊する絵柄に換えて、移動しない絵柄や、特定の背景、ステージ、シーン等が表示される構成としても良い。さらに、上記実施形態のパチンコ機10では、チャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示され、その停止表示中に泡BLが出現する演出を、前兆予告演出としたが、これに換えて、図柄の組合せはチャンス目とならずに、図柄の停止表示中に泡BLが出現するだけの演出を、前兆予告演出としてもよい。この構成においても、泡BLは、前述したように、他の絵柄や、特定の背景、ステージ、シーンに換えることができる。
4-8-4 Variation 4:
In the fourth embodiment and its modified examples, bubbles are displayed as part of the premonition notice effect. However, other images, such as flower petals, confetti, jellyfish, and butterflies, may be displayed instead of bubbles. Furthermore, instead of floating images, stationary images, specific backgrounds, stages, scenes, and the like may be displayed. Furthermore, in the pachinko machine 10 of the above embodiment, the premonition notice effect is an effect in which a combination of symbols corresponding to a chance combination is stopped and displayed, and a bubble BL appears during the stopped display. However, instead of this, the premonition notice effect may be an effect in which a bubble BL simply appears during the stopped display of symbols, without the combination of symbols being a chance combination. Even in this configuration, the bubble BL can be replaced with other images, specific backgrounds, stages, and scenes, as described above.

《4-8-5》変形例5:
上記第4実施形態およびその変形例では、出現回数によって実行予定演出が定まる前兆予告演出としてチャンス目が出現する構成とした。これに対して、変形例として、図柄の組み合わせはチャンス目とならずに、特定のキャラクター(実在または架空の人物や動物等をかたどったシンボル)が出現する構成としてもよい。特定のキャラクーの出現回数によって実行予定演出が定まることになる。また、上記第4実施形態およびその変形例では、実行予定演出が出現回数に関係なく定まる予告演出として図柄同色が出現する構成とした。これに対して、変形例として、図柄の組み合わせは図柄同色となる組み合わせとならずに、特定の背景ゾーンが出現する演出を実行する構成としてもよい。特定の背景ゾーンの色(あるいは色調)によって実行予定演出が定まることになる。また、実行予定演出が出現回数に関係なく定まる予告演出として、特定のキャラクターを出現する構成としてもよい。
4-8-5 Variation 5:
In the fourth embodiment and its modified examples, a chance symbol appears as a premonition notice effect in which the scheduled performance is determined by the number of appearances. In contrast, as a modified example, a symbol combination may not result in a chance symbol, but a specific character (a symbol representing a real or fictional person, animal, or the like) may appear. The scheduled performance is determined by the number of appearances of the specific character. Furthermore, in the fourth embodiment and its modified examples, symbols of the same color appear as a premonition effect in which the scheduled performance is determined regardless of the number of appearances. In contrast, as a modified example, a symbol combination may not result in a same-color combination, but may instead result in a performance in which a specific background zone appears. The scheduled performance is determined by the color (or hue) of the specific background zone. Furthermore, a specific character may appear as a premonition effect in which the scheduled performance is determined regardless of the number of appearances.

《4-8-6》変形例6:
上記第4実施形態およびその変形例では、通常時において実行される所定回数の特1保留についての遊技回と、特1保留についての遊技回の途中で優先的に実行される特2保留についての遊技回と、当該特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回とのそれぞれで、出現回数によって実行予定演出が定まる演出画像を表示させることが可能であるが、出現回数によって実行予定演出が定まる演出画像は必ずしも同一の画像でなくても良く、完全には一致しないが同種の画像に換えても良い。例えば、同じ属性で特定できるキャラクター画像、例えば、魚介類のキャラクター画像、女性のキャラクター画像、特定の仲間のキャラクター画像を、出現回数によって実行予定演出が定まる特定のキャラクター画像としても良い。
4-8-6 Variation 6:
In the fourth embodiment and its modified examples, it is possible to display an effect image whose scheduled effect is determined by the number of times it appears in each of the following games: a predetermined number of times for the special 1 reserve that is normally played; a game for the special 2 reserve that is preferentially played during the game for the special 1 reserve; and a game for the special 1 reserve that is played consecutively after the game for the special 2 reserve has ended. However, the effect image whose scheduled effect is determined by the number of times it appears does not necessarily have to be the same image; it may be replaced with an image of the same type that does not completely match. For example, a character image that can be identified by the same attribute, such as a seafood character image, a female character image, or a specific companion character image, may be used as the specific character image whose scheduled effect is determined by the number of times it appears.

《4-8-7》変形例7:
上記第4実施形態およびその変形例では、サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードである通常時に、保留連続演出処理によってチャンス目の特定演出画像を表示する構成とした。これに対して、変形例として、通常時であれば特定演出画像がいつでも出るようにしても良いし、サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードであり、かつ、特定の条件が満たされた時(以下、特定の通常時と呼ぶ)に限り特定演出画像を表示するようにしてもよい。上記特定の条件としては、下記のi)~v)等を採用することができる。
i)特定演出後:特定のリーチ演出等が実行された後、等。
ii)特定遊技状態後:当たり抽選において大当たり当選した後、サポートモードが高頻度サポートモードであり、抽選モードが高確率モードである高確高サポ状態が終了した後、または、サポートモードが高頻度サポートモードである高サポ状態が終了した後、等。
iii)特定時間経過後:特定のタイミングから特定時間経過した後。
iv)特定回数の遊技回経過後:特定のタイミングから特定回数の遊技回が経過した後。
v)特定の抽選に当選後:特定の抽選の抽選結果が当選となった後。
本変形例によれば、第4実施形態のパチンコ機10と同様に、保留連続演出による一連の演出について、遊技者に対して何ら違和感を与えることがないことから、予告演出に対する信頼度を高めることができる。
4-8-7 Variation 7:
In the fourth embodiment and its modified examples, a specific effect image for a chance eye is displayed by the reserved continuous effect process during normal times when the support mode is the low-frequency support mode and the lottery mode is the low-probability mode. In contrast, as a modified example, the specific effect image may be displayed at any time during normal times, or may be displayed only when the support mode is the low-frequency support mode, the lottery mode is the low-probability mode, and certain conditions are met (hereinafter referred to as "specific normal times"). The specific conditions may include the following i) to v).
i) After a specific effect: After a specific reach effect, etc. is executed, etc.
ii) After a specific game state: after winning a jackpot in a lottery, after the high probability high support state in which the support mode is high frequency support mode and the lottery mode is high probability mode has ended, or after the high support state in which the support mode is high frequency support mode has ended, etc.
iii) After a specific time has elapsed: After a specific time has elapsed from a specific timing.
iv) After a specific number of plays: After a specific number of plays have passed from a specific timing.
v) After winning a particular lottery: After the result of the lottery for a particular lottery has been determined to be a winning entry.
According to this modified example, as with the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, the series of effects resulting from the continuous hold effects do not give the player any sense of discomfort, thereby increasing the reliability of the preview effects.

《4-8-8》変形例8:
上記第4実施形態およびその変形例では、特2保留1についての遊技回V11を実行開始するにあたり、特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果がいずれであるかの第1判定を行っているが、この第1判定を電動役物開放抽選の抽選結果に基づいて行なうのではなく、特2保留の個数に基づいて判定するようにしても良い。具体的には、特2保留の個数が2個以下である場合には、電動役物開放抽選の抽選結果は電役短開放であるとみなして、特2保留についての遊技回において特1連続演出継続用チャンス目演出または特1連続演出継続用図柄同色演出を表示し、特2保留の個数が2個を上回る場合には、電動役物開放抽選の抽選結果は電役長開放であるとみなして、特2保留についての遊技回において特2専用演出を表示する。この構成によっても、特2保留についての遊技回の実行回数に応じた演出を容易に行なうことができる。
4-8-8 Variation 8:
In the fourth embodiment and its variants, when the game play V11 for the special 2 reserve 1 is started, a first determination is made as to which of the results of the electric feature opening lottery triggered the change in the special 2 reserve. However, this first determination may be made based on the number of special 2 reserves, rather than on the results of the electric feature opening lottery. Specifically, if the number of special 2 reserves is two or less, the result of the electric feature opening lottery is deemed to be a short electric feature opening, and a chance eye effect for continuing the special 1 consecutive feature or a same-color effect for continuing the special 1 consecutive feature is displayed in the game play for the special 2 reserve. If the number of special 2 reserves is more than two, the result of the electric feature opening lottery is deemed to be a long electric feature opening, and a special 2-only effect is displayed in the game play for the special 2 reserve. This configuration also makes it easy to perform effects according to the number of game play times for the special 2 reserve.

《4-8-9》変形例9:
上記第4実施形態およびその変形例では、特2保留演出処理によって、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての遊技回を実行開始するにあたり、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての遊技回の演出を特1連続演出継続用チャンス目演出を含む演出とした場合に、トリガとなった特1保留についての演出までの保留連続演出の一連の流れが、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係(図183参照)に整合するか否かを、第2判定として判定していた。これに対して、変形例として、上記第2判定を、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての遊技回を実行開始するときだけではなく、当該特2保留についての遊技回から予告演出のトリガとなった特1保留についての遊技回までの各遊技回の開始時に、それぞれ行なう構成としてもよい。この構成は、先に説明したケース2(図189、図190を参照)において、特2保留1についての遊技回V21において特1連続演出継続用チャンス目演出を表示し、特2保留1についての遊技回V21の終了後に実行される特1保留3についての遊技回U23において実行予定だった特1連続演出継続用チャンス目演出を特1連続演出継続用図柄同色演出に切り替えて表示する構成とした変形例においても、適用することができる。
4-8-9 Variation 9:
In the fourth embodiment and its modified example, when the special 2 reserve effect processing starts the execution of the game for the special 2 reserve stored in the middle of the game for the special 1 reserve, if the effect of the game for the special 2 reserve stored in the middle of the game for the special 1 reserve is an effect including a chance eye effect for continuing the special 1 continuous effect, the second judgment is whether or not the series of hold continuous effects up to the effect for the triggered special 1 reserve is consistent with the relationship between the number of appearances of the premonition notice effect and the scheduled execution effect (see FIG. 183). In contrast, as a modified example, the second judgment may be configured to be performed not only when the game for the special 2 reserve stored in the middle of the game for the special 1 reserve is started to be executed, but also at the start of each game from the game for the special 2 reserve to the game for the special 1 reserve that triggered the notice effect. This configuration can also be applied to a modified example of Case 2 (see Figures 189 and 190) described above, in which a chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect is displayed in game round V21 for special 2 reserve 1, and the chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect that was scheduled to be executed in game round U23 for special 1 reserve 3, which is executed after the end of game round V21 for special 2 reserve 1, is switched to and displayed as a same-color pattern effect for continuing the special 1 consecutive effect.

《4-8-10》変形例10:
上記第4実施形態およびその変形例では、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての遊技回を実行開始するにあたり、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての遊技回の演出を特1連続演出継続用チャンス目演出を含む演出とした場合に、トリガとなった特1保留についての演出までの保留連続演出の一連の流れが、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係(図183参照)に整合するか否かを、第2判定として判定し、第2判定の判定結果が否定である場合に、実行予定の特1連続演出継続用チャンス目演出を特1連続演出継続用図柄同色に切り替えて表示していた。これに対して、変形例として、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての遊技回において、本来、特1連続演出継続用チャンス目演出を表示するものとし、当該特2保留についての遊技回を実行開始するにあたり、当該遊技回において特1連続演出継続用チャンス目演出を表示した場合に、当該遊技回の演出が終了するまでの前兆予告演出の出現回数が、トリガとなった特1保留についての実行予定演出に対応した前兆予告演出の出現回数と整合するか否かを、新たな第2判定(以下、新第2判定と呼ぶ)として判定し、新第2判定の判定結果が否定である場合に、特2保留についての遊技回において実行予定の特1連続演出継続用チャンス目演出を特1連続演出継続用図柄同色演出に切り替えて表示する構成としてもよい。この場合に、特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留の各遊技回においても、本来、チャンス目演出を表示するものとし、当該特1保留の各遊技回を実行開始するにあたり、当該遊技回においてチャンス目演出を表示した場合に、当該遊技回の演出が終了するまでの前兆予告演出の出現回数が、トリガとなった特1保留についての実行予定演出に対応した前兆予告演出の出現回数と整合するか否かを新第2判定として判定し、新第2判定の判定結果が否定である場合に、特1保留についての遊技回において実行予定のチャンス目演出を図柄同色演出に切り替えて表示する構成とする。以下、具体例を挙げて詳述する。
4-8-10 Variation 10:
In the above fourth embodiment and its variants, when starting to play a round of play for the special 2 reserve that was accumulated in the middle of a round of play for the special 1 reserve, if the presentation of the round of play for the special 2 reserve that was accumulated in the middle of a round of play for the special 1 reserve is made to include a chance eye presentation for continuing the special 1 consecutive presentation, a second judgment is made as to whether or not the series of consecutive presentations of the reserves up to the presentation for the triggered special 1 reserve is consistent with the relationship between the number of times the precursor notice presentation appears and the presentation scheduled to be executed (see Figure 183), and if the judgment result of the second judgment is negative, the chance eye presentation for continuing the special 1 consecutive presentation scheduled to be executed is switched to the same color as the pattern for continuing the special 1 consecutive presentation and displayed. In contrast to this, as a modified example, in a game turn for the special 2 reserve that was accumulated during a game turn for the special 1 reserve, a chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect is originally displayed, and when a game turn for the special 2 reserve is started to be executed, if a chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect is displayed in that game turn, a new second judgment (hereinafter referred to as the new second judgment) is made to determine whether or not the number of times the premonition notice effect appears until the effect of that game turn ends matches the number of times the premonition notice effect corresponding to the effect scheduled to be executed for the special 1 reserve that was triggered, and if the judgment result of the new second judgment is negative, the chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect that is scheduled to be executed in the game turn for the special 2 reserve is switched to and displayed as an effect of the same color pattern for continuing the special 1 consecutive effect. In this case, in each game of the special 1 reserve that is executed consecutively after the end of the game of the special 2 reserve, a chance eye effect is originally to be displayed, and when each game of the special 1 reserve is started to be executed, if a chance eye effect is displayed in that game, a new second judgment is made as to whether or not the number of times the premonition notice effect appears until the effect of that game round ends is consistent with the number of times the premonition notice effect corresponding to the effect scheduled to be executed for the special 1 reserve that was triggered, and if the judgment result of the new second judgment is negative, the chance eye effect scheduled to be executed in the game of the special 1 reserve is switched to an effect of the same color as the pattern and displayed. Below, a specific example is given and described in detail.

図222は、変形例10における特1保留の様子を概念的に示す説明図である。図示するように、特1保留1から特1保留4までの4つの特1保留が貯えられ、特1保留4において、当たり抽選の結果が外れで、スーパーリーチが発生すると判定されたものとする。音声発光制御装置90は、このスーパーリーチが発生すると判定される特1保留4についての保留コマンドを主制御装置60から受信したことをトリガとして特1保留連続演出処理を実行する。 Figure 222 is an explanatory diagram conceptually illustrating the state of Special 1 Hold in Variation 10. As shown in the figure, four Special 1 Holds, Special 1 Hold 1 to Special 1 Hold 4, are stored, and the result of the lottery for Special 1 Hold 4 is a miss, and it is determined that a Super Reach will occur. The audio and light control device 90 executes the Special 1 Hold continuous performance process as a trigger when it receives a hold command from the main control device 60 for Special 1 Hold 4, which is determined to be a Super Reach.

図223は、変形例10における、特1保留連続演出処理によって実行される特1保留についての演出と、特2保留演出処理によって実行される特2保留についての演出とを説明するタイムチャートである。図示するように、まず、特1保留連続演出処理によって、特1保留1についての遊技回U41が実行される。特1保留1についての遊技回U41は、図190によって説明した特1保留1についての遊技回U21と同一である。特1保留1についての遊技回U41では、最初に、変動表示A11が実行される。続いて、チャンス目を出現させる停止表示A12が実行される。続いて、泡の出現演出A13が実行される。泡の出現演出A13の終了と共に、特1保留1についての遊技回U41が終了する。停止表示A12と泡の出現演出A13とによって、前兆予告演出(1回目)が構成される。 Figure 223 is a time chart illustrating the effects for Special 1 Reserve executed by the Special 1 Reserve continuous effect processing and the effects for Special 2 Reserve executed by the Special 2 Reserve effect processing in Variation 10. As shown in the figure, first, play round U41 for Special 1 Reserve 1 is executed by the Special 1 Reserve continuous effect processing. Play round U41 for Special 1 Reserve 1 is the same as play round U21 for Special 1 Reserve 1 described in Figure 190. In play round U41 for Special 1 Reserve 1, first, a variable display A11 is executed. Next, a stop display A12 is executed to display a chance eye. Next, a bubble appearance effect A13 is executed. With the end of the bubble appearance effect A13, play round U41 for Special 1 Reserve 1 ends. The stop display A12 and the bubble appearance effect A13 constitute the premonition preview effect (first time).

この特1保留1についての遊技回U41の途中で(時刻t41)、スルーゲート35a,35bを遊技球が通過したことによって行われた電動役物開放抽選において電役短開放に当選し、電動役物34aが0.6秒間だけ開放し、第2始動口34に1個の遊技球が入球したとする。この場合に、特1保留1についての遊技回U41の終了後に(時刻t42)、第2始動口34に遊技球が入球したことに基づいて記憶された特2保留1についての遊技回V41が実行開始される。特2保留1についての遊技回V41の実行は、音声発光制御装置90による特2保留演出処理によって実行される。 In the middle of game round U41 for Special 1 Reserve 1 (time t41), a game ball passes through through gates 35a and 35b, resulting in a lottery to open an electric device, resulting in a short electric device release. Electric device 34a opens for 0.6 seconds, and one game ball enters second start opening 34. In this case, after game round U41 for Special 1 Reserve 1 ends (time t42), game round V41 for Special 2 Reserve 1, which was stored based on the game ball entering second start opening 34, begins to be executed. Game round V41 for Special 2 Reserve 1 is executed by the Special 2 reserve performance processing by the audio and light control device 90.

特2保留演出処理によれば、特2保留1についての遊技回V41を実行開始するにあたり、特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果がいずれであるかの第1判定を行い、第1判定によって、電動役物開放抽選の抽選結果が電役短開放であると判定された場合に、先に説明した新第2判定を行う。そして、新第2判定の判定結果が肯定である場合に、特2保留1についての遊技回V41において、特1連続演出継続用チャンス目演出を表示させる。すなわち、特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果が電役短開放であり、かつ、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての演出を特1連続演出継続用チャンス目演出を含む演出とした場合に、当該遊技回の演出が終了するまでの前兆予告演出の出現回数(ここでは、2回目となる)が、トリガとなった特1保留についての実行予定演出(ここでは、スーパーリーチからの外れが該当)に対応した前兆予告演出の出現回数と整合するか否かを、新第2判定として判定する。ここでは、新第2判定の判定結果は肯定となることから、実行予定の特1連続演出継続用チャンス目演出が表示される。 According to the special 2 reserve effect processing, when play V41 for special 2 reserve 1 begins, a first determination is made as to the result of the electric feature release lottery that triggered the change in special 2 reserve. If the first determination determines that the result of the electric feature release lottery is a short electric feature release, the new second determination described above is made. Then, if the result of the new second determination is positive, a chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect is displayed in play V41 for special 2 reserve 1. In other words, if the result of the electric device release lottery that triggered the change in the special 2 reserve was a short electric device release, and the effect for the special 2 reserve accumulated during the play of the special 1 reserve was an effect including a chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect, the new second judgment determines whether the number of appearances of the premonition notice effect until the end of the play of that play (here, the second time) matches the number of appearances of the premonition notice effect corresponding to the scheduled execution effect for the triggered special 1 reserve (here, a miss from the super reach). Here, the result of the new second judgment is positive, and the scheduled chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect is displayed.

特2保留1についての遊技回V41の終了後に(時刻t43)、特1保留連続演出処理によって、特1保留2についての遊技回U42が実行される。なお、遊技回U42を実行開始するに当たり、新第2判定を行う。遊技回U42でチャンス目演出を実行したとしても、3回目の前兆予告演出であり、この3回目である出現回数は、トリガとなった特1保留についての実行予定演出(ここでは、スーパーリーチからの外れが該当)に対応した前兆予告演出の出現回数と整合することから、ここでの新第2判定の判定結果も肯定となる。このため、特1保留2についての遊技回U42において、チャンス目演出を表示させる。 After game round V41 for Special 2 Reserve 1 ends (time t43), game round U42 for Special 1 Reserve 2 is executed by the Special 1 Reserve continuous display processing. Note that a new second determination is made when game round U42 begins to be executed. Even if a chance eye display is executed in game round U42, this is the third premonition notice display, and the number of times this third display occurs matches the number of times the premonition notice display corresponding to the display scheduled to be executed for the triggered Special 1 Reserve (in this case, a miss from the Super Reach), so the result of the new second determination here is also positive. For this reason, a chance eye display is displayed in game round U42 for Special 1 Reserve 2.

特1保留2についての遊技回U42の終了後に(時刻t44)、特1保留3についての遊技回U43が実行される。なお、遊技回U43を実行開始するに当たり、新第2判定を行う。遊技回U43でチャンス目演出を実行した場合、4回目の前兆予告演出となり、この4回目である出現回数は、トリガとなった特1保留についての実行予定演出(ここでは、スーパーリーチからの外れが該当)に対応した前兆予告演出の出現回数に対して違反する。前兆予告演出の出現回数が4回目となると、実行予定演出としてスペシャルリーチからの大当たり当選が確定し、トリガとなった特1保留についての実行予定演出であるスーパーリーチからの外れに対して違反する。したがって、新第2判定の判定結果は否定となり、特1保留3についての遊技回U43において実行予定のチャンス目演出を図柄同色演出に切り替えて表示する。この場合の図柄同色演出の色は、特1保留3についての遊技回U43の開始前までに実行されたチャンス目の演出の出現回数に対応づけられた色とする。具体的には、チャンス目の演出の出現回数は3回であるから、図柄同色の色を赤色とする。 After the end of game round U42 for Special 1 Reserve 2 (time t44), game round U43 for Special 1 Reserve 3 is executed. Note that a new second determination is made when game round U43 begins. If a chance eye effect is executed in game round U43, it will be the fourth premonition notice effect, and the number of occurrences of this fourth occurrence violates the number of occurrences of the premonition notice effect corresponding to the scheduled execution effect for the triggered Special 1 Reserve (in this case, a miss from the Super Reach). When the premonition notice effect appears for the fourth time, a jackpot win from the Special Reach is confirmed as the scheduled execution effect, violating the miss from the Super Reach, which is the scheduled execution effect for the triggered Special 1 Reserve. Therefore, the result of the new second determination is negative, and the chance eye effect scheduled to be executed in game round U43 for Special 1 Reserve 3 is switched to a same-color pattern effect and displayed. In this case, the color of the same-color pattern effect is the color corresponding to the number of occurrences of the chance eye effect executed before the start of game round U43 for Special 1 Reserve 3. Specifically, since the chance effect appears three times, the color of the symbol is red.

特1保留3についての遊技回U43の終了後に(時刻t45)、特1保留4についての遊技回U44が実行される。特1保留4についての遊技回U44は、図190によって説明した特1保留4についての遊技回U24と同一である。 After play round U43 for Special 1 Reserve 3 ends (time t45), play round U44 for Special 1 Reserve 4 is executed. Play round U44 for Special 1 Reserve 4 is the same as play round U24 for Special 1 Reserve 4 described in Figure 190.

この変形例10によれば、本実施形態のパチンコ機10と同様に、通常時における電動役物開放抽選において電役短開放に当選して特2保留についての遊技回が実行された場合に、当該特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回で、保留連続演出によるリーチ演出などの大当たり当選の期待度を再度確認することができ、その上、一連の演出に対して遊技者は何ら違和感を受けることがないことから、予告演出に対する信頼度を高めることができる。 According to this variant 10, similar to the pachinko machine 10 of this embodiment, if a short electric feature release is won in the electric feature release lottery during normal play and a play round for the special 2 reserve is executed, the probability of winning a jackpot, such as a reach effect due to consecutive hold effects, can be reconfirmed in the play round for the special 1 reserve that is executed consecutively after the play round for the special 2 reserve has ended, just as with the pachinko machine 10 of this embodiment. Furthermore, since the player does not feel any discomfort from the series of effects, the reliability of the preview effects can be increased.

《4-8-11》変形例11:
上記第4実施形態の変形例10では、実行予定のチャンス目演出を図柄同色演出に切り替えて表示する場合に、チャンス目の出現回数に対応した実行予定演出に対して同一の実行予定演出に対応した色の図柄同色を表示する構成とした。これに対して変形例として、実行予定のチャン目演出を図柄同色演出に切り替えて表示する場合に、チャンス目の出現回数に対応した実行予定演出と比べて大当たり当選の期待度が高い色の図柄同色を表示する構成としても良い。以下、具体例を挙げて詳述する。
4-8-11 Variation 11:
In the tenth modification of the fourth embodiment, when the scheduled chance eye effect is switched to the same color effect and displayed, the same colored symbols corresponding to the scheduled effect corresponding to the number of chance eye appearances are displayed. In contrast, as a modification, when the scheduled chance eye effect is switched to the same colored symbol effect and displayed, the same colored symbols corresponding to the color with a higher expectation of winning the jackpot compared to the scheduled effect corresponding to the number of chance eye appearances may be displayed. A specific example will be described in detail below.

図224は、変形例11における、特1保留連続演出処理によって実行される特1保留についての演出と、特2保留演出処理によって実行される特2保留についての演出とを説明するタイムチャートである。変形例11では、特1保留1から特1保留4までの4つの特1保留が貯えられ、特1保留4において、当たり抽選の結果が大当たり当選で、スペシャルリーチが発生すると判定されたものとする。 Figure 224 is a time chart explaining the effects for Special 1 Hold executed by the Special 1 Hold continuous effect processing and the effects for Special 2 Hold executed by the Special 2 Hold effect processing in Variation 11. In Variation 11, four Special 1 Holds, Special 1 Hold 1 to Special 1 Hold 4, are stored, and it is assumed that the result of the winning lottery for Special 1 Hold 4 is a jackpot win, resulting in a determination that a special reach will occur.

本変形例11においても、特1保留1についての遊技回U41の途中で(時刻t51)、スルーゲート35a,35bを遊技球が通過したことによって行われた電動役物開放抽選において電役短開放に当選し、電動役物34aが0.6秒間だけ開放し、第2始動口34に1個の遊技球が入球したとする。この場合に、特1保留1についての遊技回U41の終了後に(時刻t52)、第2始動口34に遊技球が入球したことに基づいて記憶された特2保留1についての遊技回V41が実行される。なお、遊技回V41を実行開始するに当たり、特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果がいずれであるかの第1判定を行い、第1判定によって、電動役物開放抽選の抽選結果が電役短開放であると判定された場合に、第3判定を行う。第3判定では、当該遊技回V41の開始前までに実行されたチャンス目の演出の出現回数に対応した実行予定演出(以下、第1実行予定演出と呼ぶ)と、トリガとなった特1保留についての実行予定演出(以下、第2実行予定演出と呼ぶ)とを比較する。第3判定によって、第1実行予定演出の期待度が第2実行予定演出の期待度以下であると判定された場合に、第1実行予定演出から第2実行予定演出までの間で抽選(以下、演出抽選と呼ぶ)によって実行する演出を決定する。すなわち、チャンス目演出、既に実行されたチャンス目演出が表示された場合の期待度と同一の期待度の色の図柄同色演出、および、既に実行されたチャンス目演出が表示された場合の期待度と比べて高い期待度の色の図柄同色演出の中から、抽選によって実行する演出が決定される。ここでは、演出抽選の結果、変形例10と同じ、特2保留1についての遊技回V41が実行されるものとする。 In this variation 11, during game round U41 for special 1 reserve 1 (time t51), a game ball passes through through gates 35a and 35b, resulting in a win for short electric role release in the electric role release lottery, causing electric role 34a to open for 0.6 seconds and one game ball to enter second start opening 34. In this case, after game round U41 for special 1 reserve 1 ends (time t52), game round V41 for special 2 reserve 1, which was stored based on the game ball entering second start opening 34, is executed. Note that, when game round V41 begins to be executed, a first determination is made as to which result of the electric role release lottery that triggered the change in special 2 reserve was selected, and if the first determination determines that the result of the electric role release lottery is short electric role release, a third determination is made. In the third determination, the scheduled execution effect corresponding to the number of occurrences of the chance eye effect executed before the start of the game round V41 (hereinafter referred to as the first scheduled execution effect) is compared with the scheduled execution effect for the triggered special 1 reserve (hereinafter referred to as the second scheduled execution effect). If the third determination determines that the expected value of the first scheduled execution effect is equal to or less than the expected value of the second scheduled execution effect, the effect to be executed is determined by lottery (hereinafter referred to as the effect lottery) between the first scheduled execution effect and the second scheduled execution effect. In other words, the effect to be executed is determined by lottery from among the chance eye effect, a same-color pattern effect with the same expected value as that of an already executed chance eye effect, and a same-color pattern effect with a higher expected value than that of an already executed chance eye effect. Here, as a result of the effect lottery, game round V41 for special 2 reserve 1 is executed, as in variant example 10.

次いで、特2保留1についての遊技回V41の終了後に(時刻t53)、特1保留2についての遊技回U42が実行される。なお、遊技回U42を実行開始するに当たり、上記第3判定が実行され、この第3判定によって、第1実行予定演出の期待度が第2実行予定演出の期待度以下であると判定された場合に、上記演出抽選を行う。演出抽選の結果、変形例10と同じ、特1保留2についての遊技回U42が実行されるものとする。 Next, after game round V41 for Special 2 Reserve 1 ends (time t53), game round U42 for Special 1 Reserve 2 is executed. Note that when game round U42 begins to be executed, the third determination described above is made, and if this third determination determines that the expected degree of the first scheduled execution effect is equal to or lower than the expected degree of the second scheduled execution effect, the above-mentioned effect lottery is held. As a result of the effect lottery, game round U42 for Special 1 Reserve 2 is executed, the same as in Variation 10.

次いで、特1保留2についての遊技回U42の終了後に(時刻t54)、特1保留3についての遊技回U43が実行される。なお、遊技回U43を実行開始するに当たり、上記第3判定が実行され、この第3判定によって、第1実行予定演出の期待度が第2実行予定演出の期待度以下であると判定された場合に、上記演出抽選を行う。演出抽選の結果、特1保留3についての遊技回U43において、実行予定のチャンス目演出を、チャンス目演出が実行された場合の期待度と比べて高い期待度の色の図柄同色演出に切り替えて表示するものとする。具体的には、チャンス目の演出の出現回数は3回であるから、3回に対応した赤色よりも期待度が高い金色の図柄同色演出が表示される。トリガとなった特1保留についての実行予定演出は、スペシャルリーチからの大当たり確定であることから、図柄同色演出の色を金色としても、予告演出が破綻することはない。 Next, after the end of game round U42 for special 1 reserve 2 (time t54), game round U43 for special 1 reserve 3 is executed. Note that when game round U43 begins, the third determination described above is executed, and if this third determination determines that the expected degree of the first scheduled effect is equal to or lower than the expected degree of the second scheduled effect, the effect lottery described above is held. As a result of the effect lottery, in game round U43 for special 1 reserve 3, the scheduled chance eye effect is switched to a same-color pattern effect with a color that has a higher expected degree than the expected degree when the chance eye effect is executed. Specifically, since the chance eye effect appears three times, a gold same-color pattern effect, which has a higher expected degree than the red corresponding to three occurrences, is displayed. Because the scheduled effect for the triggered special 1 reserve is a guaranteed jackpot from a special reach, the preview effect will not be disrupted even if the color of the same-color pattern effect is gold.

特1保留3についての遊技回U43の終了後に(時刻t55)、特1保留4についての遊技回U44が実行される。特1保留4についての遊技回U44では、最初に、変動表示I11が実行される。続いて、スペシャルリーチ演出I12が実行される。続いて、当たり抽選の当否結果が大当たりであることに対応した停止表示I13が実行される。停止表示I13の終了と共に、特1保留4についての遊技回U44が終了する。 After play round U43 for Special 1 Reserve 3 ends (time t55), play round U44 for Special 1 Reserve 4 is executed. In play round U44 for Special 1 Reserve 4, first, variable display I11 is executed. Next, special reach effect I12 is executed. Next, stop display I13 is executed, corresponding to the result of the winning lottery being a jackpot. With the end of stop display I13, play round U44 for Special 1 Reserve 4 ends.

この変形例11によれば、本実施形態のパチンコ機10と同様に、通常時における電動役物開放抽選において電役短開放に当選して特2保留についての遊技回が実行された場合に、当該特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回で、保留連続演出によるリーチ演出などの大当たり当選の期待度を再度確認することができ、その上、一連の演出に対して遊技者は何ら違和感を受けることがないことから、予告演出に対する信頼度を高めることができる。 According to this variant example 11, similar to the pachinko machine 10 of this embodiment, if a short electric feature release is won in the electric feature release lottery during normal play and a play round for the special 2 reserve is executed, the likelihood of winning a jackpot, such as a reach effect due to consecutive hold effects, can be confirmed again in the play round for the special 1 reserve that is executed consecutively after the play round for the special 2 reserve has ended. Furthermore, since the player does not feel any discomfort from the series of effects, the reliability of the preview effects can be increased.

《4-8-12》変形例12:
上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、所定遊技状態である通常時に、特1保留についての所定回数の遊技回に連続して、特定演出画像として、前兆予告演出に含まれるチャンス目の画像を表示する構成としていた。これに対して、変形例として、上記特定演出画像を、前兆予告演出の出現回数としてカウントしうる特定のキャラクターとしてもよいし、通常時に表示する背景画像としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、電動役物34aが開放状態となって第2始動口34に遊技球が入球したことに基づく、特2保留の上限数以下である特定回数の特2保留についての遊技回において、上記特定演出画像を表示していた。これに対して、変形例として、サポートモードが高頻度サポートモードである高サポ状態から通常状態へ移行後に実行される、上記高サポ状態で貯えられた特2保留(以下、残り特2保留と呼ぶ)についての遊技回において、上記特定演出画像を表示する構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前記特定回数の特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての前記遊技回において、上記特定演出画像を表示していた。これに対して、変形例として、上記残り特2保留の遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての前記遊技回において、上記特定演出画像を表示する構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、特1保留についての遊技回において特定条件としての、前述した第2判定の判定結果が否定となることが満たされた場合に、所定演出画像としての特1連続演出継続用図柄同色演出に前記特定演出画像を切り替える構成とした。これに対して、変形例として、上記残り特2保留の遊技回の終了後に連続して実行される特1保留において特定条件としてのリーチ演出が実行されることが成立した場合に、前記特定演出画像を所定演出画像としてのリーチ演出時の背景画像に切り替える構成や、背景画像を切り替える条件が成立した場合に特定演出画像としての背景画像Aを所定演出画像としての背景画像Bに切り替える構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、通常状態において貯えることができる特2保留の上限数以上である特定回数の特2保留についての遊技回が実行可能な特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段として、第2始動口34の電動役物34aが、特2保留の上限数以上である特2保留を貯えることが可能な長開放状態を発生可能な構成とした。これに対して、変形例として、上記特定遊技状態発生手段を、第2始動口34に遊技球が入球することが容易となって遊技する状態、例えば、高確高サポ状態(いわゆるラッシュ状態)に移行可能な手段としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、上記特定遊技状態の発生中に表示する、特定遊技に対応する特定遊技画像を、貝の画像とした。これに対して、変形例として、上記特定遊技画像を、ラッシュ状態において表示される背景の画像としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、特定遊技画像としての貝の画像を表示して特2保留についての遊技回を実行する場合に、泡を含む前兆予告演出をキャプチャして得られたキャプチャ画像を縮小した画像を、所定示唆情報として継続して表示する構成である。これに対して、変形例として、ラッシュ状態において、メイン表示部の第1保留表示部の表示態様を継続して表示する構成としてもよい。さらに、当該変形例の変形例として、ラッシュ状態における背景画像を表示する特2保留についての遊技回の開始直前に実行された特1保留についての遊技回において表示されたメイン表示部の第1保留表示部の表示態様をそのままの状態で継続して表示する構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。
4-8-12 Variation 12:
In the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame of the pachinko machine is not limited to being made of wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the inner frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the front door frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, the pachinko machine is provided with a cylinder lock that functions to lock the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a cylinder lock that functions to lock the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened. However, a configuration in which this cylinder lock is omitted and a first cylinder lock that functions to lock the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a second cylinder lock that functions to lock the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened, may be separately provided. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, during normal play, which is a predetermined game state, an image of a chance eye included in the premonition notice effect is displayed as a specific effect image for a predetermined number of consecutive play times for the special 1 hold. In contrast, as a modified example, the specific effect image may be a specific character that can be counted as the number of times the premonition notice effect appears, or it may be a background image displayed during normal play. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, a configuration in which the rotation axis that rotates the inner frame relative to the outer frame is located on the left side when viewed from the front, but a configuration in which this rotation axis is located on the right side when viewed from the front, may also be adopted. In addition, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the pivot shaft for rotating the front door frame relative to the inner frame is located on the left side as viewed from the front is adopted, but a configuration in which this pivot shaft is located on the right side as viewed from the front is also adopted. In addition, in the above embodiment and each of the above modified examples, the game board provided in the pachinko machine may be made of resin, such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may be made of metal, such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. In addition, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the lower tray is omitted and only the upper tray is provided is adopted. In addition, in the above embodiment and each of the above modified examples, the above specific effect image is displayed in a specific number of play times for the special 2 reserve, which is less than the upper limit number of the special 2 reserve, based on the electric device 34a being in the open state and a game ball entering the second starting hole 34. In contrast, as a modified example, the specific effect image may be displayed in a game for the special 2 reserve (hereinafter referred to as the remaining special 2 reserve) stored in the high support state, which is executed after the support mode transitions from the high support state, in which the high frequency support mode is used, to the normal state. Furthermore, in the above embodiment and each of the modified examples, the specific effect image is displayed in a game for the special 1 reserve that is executed consecutively after the completion of the game for the specific number of special 2 reserves. In contrast, as a modified example, the specific effect image may be displayed in a game for the special 1 reserve that is executed consecutively after the completion of the game for the remaining special 2 reserve. Furthermore, in the above embodiment and each of the modified examples, a configuration in which the operating handle is provided on the right side as viewed from the front is employed, but a configuration in which the operating handle is provided on the left side as viewed from the front may also be employed. Furthermore, a configuration in which the operating handle is provided on both the right and left sides as viewed from the front may also be employed. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, a configuration is adopted in which the operating handle is provided with a touch sensor that can detect whether the player is gripping the operating handle (whether the player's hand is in contact with the operating handle), but a configuration in which this touch sensor is omitted may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, various configurations may be adopted as the launching means for launching the gaming balls. For example, a configuration in which the gaming balls are launched using the elastic force of a spring or the like, or a configuration in which the gaming balls are launched using the wind pressure generated when compressed gas is ejected, may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, when the operating handle is rotated clockwise a predetermined amount, approximately 100 gaming balls are launched per minute. However, the configuration may be such that less than 100 gaming balls (e.g., 60 balls) per minute are launched, or the configuration may be such that more than 100 gaming balls (e.g., 200 balls) per minute are launched. Furthermore, the configuration may be such that the gaming balls are launched one by one by flicking the lever. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, when the specific condition of the second determination described above is negative during a play round for the special 1 reserve, the specific effect image is switched to a predetermined effect image with the same color symbol for continuing the special 1 consecutive effect. In contrast, as a modified example, when the specific condition of a reach effect is executed during the special 1 reserve that is executed consecutively after the end of the play round for the remaining special 2 reserve, the specific effect image may be switched to the background image for the reach effect as the predetermined effect image, or when the condition for switching the background image is met, background image A as the specific effect image may be switched to background image B as the predetermined effect image. Furthermore, while the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples employ a speaker as a means for outputting audio, a configuration with an earphone jack may be employed in addition to or instead of a speaker. With this configuration, a player can fully enjoy the audio of the pachinko machine they are playing without being disturbed by the audio of surrounding pachinko machines by connecting their own earphones or headphones to the earphone jack. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed as the display means capable of displaying special symbols that begin to change when a gaming ball enters each of the various starting holes, and for example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, etc. can be employed. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed as the display means capable of displaying normal symbols that begin to change when a gaming ball passes through each of the various gates, and for example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, etc. can be employed. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed as the display means capable of displaying various decorative symbols, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, an LED display device, a drum rotation display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, etc. can be employed. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned variations, the specific game state generating means capable of generating a specific game state in which a specific number of play times for the special 2 reserve, which is equal to or greater than the upper limit of the special 2 reserve that can be stored in the normal state, is configured to generate a long-open state in which the electric device 34a of the second starting opening 34 can store a special 2 reserve equal to or greater than the upper limit of the special 2 reserve. In contrast, as a variation, the specific game state generating means may be a means capable of transitioning to a state in which it becomes easier for a game ball to enter the second starting opening 34, such as a high-probability, high-support state (so-called rush state). Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned variations, the decorative patterns are not limited to numbers, and various letters, figures, symbols, pictures, etc., and combinations thereof, can be used. For example, the decorative patterns may include alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, etc., and combinations thereof. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, the number of symbol rows through which the decorative symbols scroll is not limited to three, but may be, for example, two or less, or four or more. Furthermore, when a configuration with a single decorative symbol row is adopted, a jackpot may be awarded, for example, when a specific decorative symbol (e.g., "7") stops. Furthermore, when a configuration with two or four or more decorative symbol rows is adopted, a jackpot may be awarded, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line. Furthermore, in the above-mentioned embodiment and each of the above-mentioned modified examples, various configurations can be used for the special electric device. For example, a configuration in which a rotating shaft extending approximately horizontally is provided below a plate-shaped member, and the plate-shaped member rotates forward around the rotating shaft to open the jackpot opening, or a configuration in which the jackpot opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the forward and backward directions of the game board, may be used. Furthermore, in the above-mentioned embodiment and each of the above-mentioned modified examples, the specific game image corresponding to the specific game displayed during the specific game state is an image of a shell. In contrast, as a modified example, the specific game image may be the background image displayed in the rush state. Furthermore, in the above embodiment and each of the modified examples, when a shell image is displayed as the specific game image and a game round for the special 2 reserve is executed, a reduced image of the captured image obtained by capturing a premonition preview effect including bubbles is continuously displayed as the specified suggestive information. In contrast, as a modified example, in the rush state, the display mode of the first reserve display unit of the main display unit may be continuously displayed. Furthermore, as a modified example of this modified example, the display mode of the first reserve display unit of the main display unit displayed in the game round for the special 1 reserve executed immediately before the start of the game round for the special 2 reserve that displays the background image in the rush state may be continuously displayed as is. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be adopted for the normal electric device, such as a so-called tulip-type normal electric device in which a pair of movable valves can be opened left and right, a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward around the rotating shaft to open the starting port, or a configuration in which the starting port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the number of prize balls set in each ball entry port (starting port, general prize entry port, large prize entry port, etc.) is an example, and by appropriately changing the number of prize balls set in each ball entry port, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications.

《4-8-13》変形例13:
上記第4実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第4実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第4実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第4実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第4実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
4-8-13 Variation 13:
In the fourth embodiment and its modified examples, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, namely, the main control device 60, the audio and light emitting control device 90, and the display control device 100. However, instead of this, the pachinko machine 10 may be configured to include two control devices, namely, the main control device and the sub-control device. The sub-control device may be configured to execute the various processes executed by the audio and light emitting control device 90 and the display control device 100 in the fourth embodiment. Furthermore, in the fourth embodiment and its modified examples, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 do not need to be limited to the division described in the fourth embodiment, as long as the three control devices 60, 90, and 100 as a whole can execute the various processes in the fourth embodiment.

《5》第5実施形態:
《5-1》遊技機の構造:
図225は、本発明の第5実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<5>> Fifth embodiment:
5-1 Structure of the gaming machine:
FIG. 225 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") according to a fifth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a generally rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in an amusement hall, the outer frame 11 is fixed to the hall's island equipment. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported to the outer frame 11 by metal hinges 15. The front door frame 14 is rotatably supported to the inner frame 13 by metal hinges 16. Control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, an audio/light-emitting control device, and a display control device, are disposed on the back of the inner frame 13. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has the function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in approximately the center of the front door frame 14. Resin parts and decorative illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The decorative illumination parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means serves to enhance the presentation effect by lighting up or flashing during each play played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is disposed on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board (described below) is removably attached to the inner frame 13, and players of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaner machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player operating the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 toward the front of the game board. The lower tray 21 is located below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. An outlet 22 is formed in the bottom surface of the lower tray 21 for discharging game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided on the front periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 will perform a game performance that reflects that operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "right side"). When the player operates (rotates) the operating handle 25, a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board in response to the operation. Inside the operating handle 25 are a touch sensor 25a for enabling the game ball launching mechanism to operate, a wait button 25b that the player presses to stop the game ball launching mechanism from launching game balls, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by changes in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on. When the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "left side"). When operated by a player, the game ball launch button 26 launches a game ball to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when a player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the operating handle 25 is rotated to the maximum amount. In this embodiment, when a game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, a player can perform what is known as a "right shot." In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, game balls are launched onto the game board, provided that the touch sensor 25a is on. In other words, the player can realize the launch of game balls triggered by operating the game ball launch button 26 by gripping the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a and then operating the game ball launch button 26.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, we will explain the configuration of the back of the pachinko machine 10. Control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10 are located on the back of the pachinko machine 10.

図226は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 226 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is designed to leave traces of opening and closing. For example, seal stickers are affixed to openable areas, and the word "opened" appears when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100. The audio and light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio and light emission control device 90. The symbol display device includes an LCD display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 is equipped with a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for the payout of prize balls. When a command to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launching mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Additionally, the back of the inner frame 13 is equipped with several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 that is continuously replenished with game balls supplied from the island facilities of the amusement hall, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping surface to allow game balls to flow downstream, a case rail 56 connected vertically downstream of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls in response to commands from the payout control device 70.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. Turning the power switch 88 ON/OFF switches between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図227は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 227 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the top of the game area PA, after which they flow down the game area PA. Multiple nails 42 are planted in the game area PA approximately perpendicular to the game board 30, and various devices such as windmills are also arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The gaming board 30 has multiple openings that penetrate in the front-to-rear direction. Each opening has a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Gaming balls that enter the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are guided to the respective openings formed in the gaming board 30. The gaming board 30 also has a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 has a special symbol unit 37, a regular symbol unit 38, and a round display unit 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図226)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening component that forms an entry opening through which game balls can enter, and multiple general winning openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Figure 226).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is a ball entry member that forms an entry port through which a gaming ball can enter. The first starting hole 33 is located at the bottom center of the gaming board 30. In this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 33, three gaming balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入球することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入球することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The second starting hole 34 is a ball entry member that forms an entry port through which game balls can enter, and is located on the right side of the game board 30. The second starting hole 34 is provided with an electric device 34a consisting of a pair of left and right movable pieces. When the electric device 34a is in a closed state, game balls cannot enter the second starting hole 34. On the other hand, when the electric device 34a is in an open state, game balls can enter the second starting hole 34. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, described below, is held.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is the gate that triggers the execution of a lottery to open the electric device 34a. Specifically, when a gaming ball passes through the through gate 35, the main control unit 60 uses this passage as an opportunity to execute an internal lottery (electric device release lottery). If the result of the internal lottery is a winning entry to the electric device release, the electric device 34a transitions to an electric device release state in which it is opened in a predetermined manner. Because the through gate 35 is located upstream of the second start opening 34 in the flow direction of the gaming ball, a gaming ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start opening 34. Note that in this embodiment, even if a gaming ball passes through the through gate 35, no prize balls are paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state, preventing game balls from entering the large winning opening 36a. If a jackpot is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the system transitions to the opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b alternates between an open state, allowing game balls to enter, and a closed state. The opening/closing execution mode is a mode that is entered when a jackpot is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and the opening/closing door 36b alternates between an open state and a closed state. In other words, if a jackpot is won as a result of a winning lottery based on a ball entering the first starting opening 33, the system transitions to the opening/closing execution mode, allowing a ball to enter the large winning opening 36a of the variable winning device 36. Similarly, if a jackpot is won as a result of a lottery based on a ball entering the second starting opening 34, the system transitions to an open/close execution mode in which the ball can enter the large winning opening 36a of the variable winning device 36. In this embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning hole 32, first starting hole 33, second starting hole 34, or variable winning device 36 are discharged from the game area PA through the outlet 43.

一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36の大入賞口36a、及びアウト口43のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の開口部を通って遊技盤30の背面側に誘導され、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に最終的に合流するように構成されている。当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 Game balls that enter the general winning opening 32, first starting opening 33, second starting opening 34, large winning opening 36a of the variable winning device 36, and outlet opening 43 are guided to the rear side of the game board 30 through individual openings formed in the game board 30, and are configured to eventually merge into a discharge passage provided on the rear side of the game board 30. A discharge passage detection sensor that detects game balls is provided in the discharge passage. By detecting game balls with the discharge passage detection sensor, it is possible to determine the number of game balls that have been launched onto the game board 30.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined pattern.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable first pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a static first pattern corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying a second pattern. The second pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34 is held, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable second pattern as the display mode until it displays a result corresponding to the lottery. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a static second pattern corresponding to the result of the lottery.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a or the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first reserve display unit 37c and a second reserve display unit 37d, each consisting of an LED lamp, located adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In this embodiment, up to four game balls that enter the first starting hole 33 are reserved. The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Also, in this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 are reserved. The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined pattern. When a lottery to open an electric feature is held, triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined pattern. When the lottery to open an electric feature is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined pattern corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、及び、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit with multiple LED lamps arranged in a predetermined pattern, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a corresponding display. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: a predetermined maximum duration has elapsed, or a predetermined maximum number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 begins displaying the number of rounds when the open/close execution mode is initiated, and ends when the open/close execution mode ends and a new game session begins.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the regular drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured as segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may also be configured as various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is positioned approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 is equipped with a pattern display device 41. The pattern display device 41 is equipped with a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the pattern display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a ball entering the first starting hole 33, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Furthermore, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a ball entering the second starting hole 34, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display device 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also displays effects during the open/close execution mode, which is entered when a jackpot is won. Details of the pattern display device 41 are explained below.

図228は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図228(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図示するように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 Figure 228 is an explanatory diagram showing the patterns variably displayed on the pattern display device 41 and the display surface 41a. Figure 228(a) is an explanatory diagram showing the patterns variably displayed on the pattern display device 41. As shown in the figure, patterns representing the numbers 1 to 8 are variably displayed on the pattern display device 41. Note that the variably displayed patterns may be patterns in which each of the numbers 1 to 8 is accompanied by an image of a character or the like.

図228(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAと、メイン表示領域MAの下方に位置するサブ領域SAとが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図228(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図228(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 228(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, the display surface 41a displays a main display area MA and a sub-area SA located below the main display area MA. The main display area MA displays three symbol columns Z1, Z2, and Z3: left, center, and right. Each symbol column Z1-Z3 contains the numbers 1-8 shown in Figure 228(a) arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol column displays a variable display in which it scrolls from top to bottom or bottom to top periodically. As shown in Figure 228(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol column is displayed stopped on the pay line L. Specifically, when a gaming ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display begins in which the symbols in each symbol column Z1-Z3 scroll in a predetermined direction periodically. Then, the scrolling symbols switch from a variable display to a standby display in the order of symbol column Z1, symbol column Z3, and symbol column Z2, until a predetermined symbol is displayed statically in each of symbol columns Z1 to Z3. When the variable display of symbols ends and the symbols are displayed statically, if the result of the winning lottery by main control device 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be formed on activated line L. For example, a combination of the same symbols will be formed on activated line L. Note that the manner in which the variable display of symbols on symbol display device 41 is displayed is not limited to the above-mentioned manner, and various other variations of the variable display of symbols are possible, such as the number of symbol columns, the number of activated lines, the direction in which the variable display of symbols in the symbol columns is displayed, and the number of symbols in each symbol column.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bに表示される図柄の変動表示(及び図柄表示装置41に表示される各種図柄の変動表示)が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでの1回の遊技回動作である変動遊技を数える1単位であり、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎(1遊技回動作毎、1変動遊技毎)に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a "play round" refers to one unit of counting a variable play, which is one play round, from the start of the variable display of the symbols displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b (and the variable display of various symbols displayed on the symbol display device 41), until the variable display ends and the static display ends, and also refers to one unit of processing for notifying the player of the results of a winning lottery for special information obtained based on a game ball entering the first start port 33 or the second start port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the results of one winning lottery for one piece of special information for each play round (each play round, each variable play). In this embodiment, when the pachinko machine 10 acquires special information based on a game ball entering either the first starting hole 33 or the second starting hole 34, it causes either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to display a variable segment indicator for each play, and then stops the segment indicator to display a display corresponding to the lottery result for the acquired special information. In this embodiment, when the pachinko machine 10 acquires special information based on a game ball entering either the first starting hole 33 or the second starting hole 34, it causes the symbol display device 41 to display a variable sequence of predetermined symbols for each play, and then stops the sequence of symbols to display a display corresponding to the lottery result for the acquired special information. The time required for one play is also referred to as the unit play time. The unit play time consists of the variable time, which is the time from the start of the variable display to the static display of the predetermined lottery result, and the static time, which is the time during which the static display of the predetermined lottery result is performed.

メイン表示領域MAの下方に位置するサブ領域SAには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留に関係する保留関係情報(以下、第1保留関係情報とも呼ぶ)、または、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留に関係する保留関係情報(以下、第2保留関係情報とも呼ぶ)が表示される。具体的には、遊技球が第2始動口34に入球することが実質的に不可能な遊技状態(いわゆる通常状態)においては、第1保留関係情報がサブ領域SAに表示される。一方、遊技球が第2始動口34に入球することが容易な遊技状態(後述する高頻度サポートモード中)においては、第2保留関係情報がサブ領域SAに表示される。通常状態は、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態である。第1保留関係情報および第2保留関係情報についての具体的な表示内容については、後ほど詳述する。 Sub-area SA, located below the main display area MA, displays hold relationship information related to holds based on a game ball entering the first start hole 33 (hereinafter also referred to as first hold relationship information), or hold relationship information related to holds based on a game ball entering the second start hole 34 (hereinafter also referred to as second hold relationship information). Specifically, in a game state where it is substantially impossible for a game ball to enter the second start hole 34 (the so-called normal state), the first hold relationship information is displayed in sub-area SA. On the other hand, in a game state where it is easy for a game ball to enter the second start hole 34 (during the high-frequency support mode described below), the second hold relationship information is displayed in sub-area SA. The normal state is a state where the lottery mode is the low-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode. The specific display content of the first hold relationship information and the second hold relationship information will be described in detail later.

図227に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in Figure 227, a pair of nails (also known as life nails or belly button nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting hole 33. The probability of a game ball entering the first starting hole 33 changes depending on the distance between the pair of nails 42a, 42b.

《5-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<5-2>> Electrical configuration of gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図229は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 229 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements with multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図226)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and a power outage monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power outage monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. The power supply unit 85 also has a capacitor (not shown), which continues to supply power to each device for a predetermined period of time in the event of a power outage or when the power switch 88 (Figure 226) is turned OFF.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, various detection sensors 67a-67e are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, they are connected to multiple detection sensors provided at various ball entry ports, such as the general entry port 32, first start port 33, second start port 34, through gate 35, and variable entry device 36. Based on signals from the various detection sensors 67a-67e, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether a game ball flowing down the play area PA has entered each ball entry port and whether a game ball has passed through the through gate 35. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on game balls entering the first start port 33 and second start port 34, and executes a lottery to open an electric device based on balls entering the through gate 35.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is connected to the variable winning drive unit 36c, which opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, the electric device drive unit 34b, which opens and closes the electric device 34a of the second starting opening 34, and the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the variable winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Furthermore, if the electric role release is selected as a result of the electric role release lottery, the MPU 62 controls the drive of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is released. During each game, the MPU 62 controls the display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45. Furthermore, when the type of jackpot is determined in the opening/closing execution mode and the number of rounds to be played in the opening/closing execution mode is determined, the MPU 62 controls the display of the round display unit 39 on the main display unit 45.

主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The output port of the main control board 61 is connected to the payout control device 70 and the audio/light emission control device 90. For example, the main control device 60 sends a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 sends the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 references the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, if a ball has entered the general winning slot 32, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls. If a ball has entered the first starting slot 33, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls. If a ball has entered the second starting slot 34, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is activated when predetermined launch conditions are met. In addition, an operating handle 25 and a game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received commands. When the main control device 60 sends various commands, it references the command information storage area 63g in the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio and light control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting devices such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the speaker 46, based on various commands received from the main control device 60, and also controls the display control device 100. The effect operation button 24 is also connected to the audio and light control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light control device 90 controls the various lamps 47, speaker 46, display control device 100, etc. to perform game effects that reflect that operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 controls the display of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the audio and light emission control device 90, the display control device 100 determines the symbol fluctuation time on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the preview effect that will be executed in each game round. Note that in this embodiment, the stop time, which is the time that the symbol combination is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図230は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 230 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in winning lotteries, etc. The various counter information is used by the MPU 62 when performing winning lotteries, setting the display of the main display unit 45, and setting the pattern display on the pattern display device 41. Specifically, the winning random number counter C1 is used in winning lotteries. The jackpot type counter C2 is used when allocating jackpot types such as special jackpot results and regular jackpot results. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed to a miss.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the winning random number counter C1. Furthermore, the fluctuation type counter CS is used to determine the fluctuation time in the first and second symbol display sections 37a and 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Furthermore, the electric device release counter C4 is used for the electric device release lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting opening 34 is opened.

各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of counters C1-C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。第1保留エリアRaには、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した4個のエリア、すなわち、第1エリア、第2エリア、第3エリア、および第4エリアが設けられている。第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報(以下、特1保留とも呼ぶ)として、第1~第4エリアのうちの一つのエリアに記憶される。第1~第4エリアのいずれに記憶されるかは、入球の順序によって決定されており、入球のタイミングが早いほど上位のエリア(第1エリアが最も上位のエリア)に記憶される。 RAM 64 has a reserve information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. Reserve information storage area 64b has a first reserve area Ra and a second reserve area Rb. In this embodiment, when a gaming ball enters first start opening 33, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS at the time of the ball entry are stored in chronological order in first reserve area Ra of reserve information storage area 64b. First reserve area Ra has four areas corresponding to the maximum number of reserved gaming balls that entered first start opening 33, namely, a first area, a second area, a third area, and a fourth area. When a gaming ball enters the first starting hole 33, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS at the time of the ball entry are stored in one of the first through fourth areas as reserved information (hereinafter also referred to as special 1 reserve). Which of the first through fourth areas the information is stored in is determined by the order in which the ball enters, with the earlier the ball enters, the higher the area in which it is stored (the first area being the highest area).

また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。第2保留エリアRbには、第2始動口34に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した4個のエリア、すなわち、第1エリア、第2エリア、第3エリア、および第4エリアが設けられている。第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報(以下、特2保留とも呼ぶ)として、第1~第4エリアのうちの一つのエリアに記憶される。第1~第4エリアのいずれに記憶されるかは、入球の順序によって決定されており、入球のタイミングが早いほど上位のエリア(第1エリアが最も上位のエリア)に記憶される。 When a gaming ball enters the second starting hole 34, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS at the time of the ball entry are stored in chronological order in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b. The second holding area Rb has four areas, namely, Area 1, Area 2, Area 3, and Area 4, corresponding to the maximum number of reserved gaming balls that have entered the second starting hole 34. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS at the time of the ball entry are stored in one of Areas 1 through 4 as reserved information (hereinafter also referred to as "Special 2 Reserve"). The location of Area 1 through Area 4 is determined by the order of entry of the ball, with the earlier the ball is entered, the higher the area it is stored in (Area 1 being the highest area).

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The winning random number counter C1 will now be described in detail. As mentioned above, the winning random number counter C1 is used in the winning lottery. The winning random number counter C1 is configured to increment by one in sequence within the range of 0 to 1199, and then return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The winning random number counter C1 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, where it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, where it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。具体的には、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。データのシフトは、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせるものである。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the values of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra are moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order in which they were obtained when the gaming ball entered the first starting hole 33. Specifically, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the judgment process execution area 64c, and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first holding area Ra. The data shift involves shifting the data stored in the first to fourth areas sequentially toward the higher areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted, such as from the second area to the first area, the third area to the second area, and the fourth area to the third area.

また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。具体的には、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。データのシフトは、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせるものである。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。 In addition, the values of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb are moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order they were obtained when the gaming ball entered the second starting hole 34. Specifically, the data stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the judgment process execution area 64c, and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second holding area Rb. The data shift involves shifting the data stored in the first to fourth areas sequentially toward the higher areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted, such as from the second area to the first area, the third area to the second area, and the fourth area to the third area.

そして、第2保留エリアRbに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第1保留エリアRaに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されているか否かに関わらず、第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する対象とする。これにより、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が優先される。すなわち、本実施形態では、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が優先され、第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値の中では、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。第2保留エリアRbに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されていない場合には、第1保留エリアRaに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値の中では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。 If the value of the winning random number counter C1 is stored in the second holding area Rb, the value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb is subject to being moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, regardless of whether the value of the winning random number counter C1 is stored in the first holding area Ra. As a result, if the value of the winning random number counter C1 is stored in both the first holding area Ra and the second holding area Rb, the value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb corresponding to the second starting port 34 takes priority. That is, in this embodiment, if the values of the winning random number counter C1 are stored in both the first holding area Ra and the second holding area Rb, the value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb corresponding to the second starting port 34 is given priority, and among the values of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb, the data stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the determination process execution area 64c, and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second holding area Rb. If the value of the winning random number counter C1 is not stored in the second holding area Rb, among the values of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the determination process execution area 64c, and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first holding area Ra.

なお、上述した説明では、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値がどういった順序で判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動されるかを説明したが、当たり乱数カウンタC1の値に限るものではなく、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1以外のカウンタ(大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCS)の各値についても、同様の順序で判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動される。 In the above explanation, we explained the order in which the value of the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, but this is not limited to the value of the hit random number counter C1. The values of counters other than the hit random number counter C1 (jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variation type counter CS) stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb are also moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the same order.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the jackpot type counter C2. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and then return to 0 after reaching its maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the reach random number counter C3. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and then return to 0 after reaching its maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. However, if the winning lottery results in a jackpot and the mode transitions to open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示面41aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図228(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which, for some of the multiple symbol columns displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, some combinations of symbols that may result in a jackpot are displayed as static symbols, and in this state, the remaining symbol columns display varying symbols. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a symbol combination that corresponds to a jackpot refers to a combination of identical symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 228(b), a symbol is first displayed as static symbols in symbol column Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as static symbols in symbol column Z3, forming a reach line. While the reach line is formed, a reach is reached when a varying symbol display is performed in symbol column Z2. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as static symbols in symbol column Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach effect also includes a reach effect in which, when a reach line has been formed, the remaining symbol rows are displayed with varying symbols, and a predetermined character or other moving image is displayed in the background screen, or a reach effect is achieved by reducing or hiding the symbol combination that forms the reach line and then displaying a predetermined character or other moving image across substantially the entire display surface 41a. Furthermore, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether to display a preview using a predetermined image, such as a predetermined character.

リーチは、リーチ演出の内容によって、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの3種類に分類される。ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当たり当選の期待度(信頼度)が高いリーチ演出が実行され、スーパーリーチよりもスペシャルリーチの方が大当たり当選の期待度が高いリーチ演出が実行される。 Reaches are classified into three types depending on the content of the reach effect: normal reach, super reach, and special reach. Super reach has a reach effect that has a higher expectation (reliability) of winning the jackpot than normal reach, and special reach has a reach effect that has a higher expectation of winning the jackpot than super reach.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the change type counter CS will be explained in detail. The change type counter CS is used by the MPU 62 when determining the change time in the first and second pattern display units 37a and 37b, and the change time of the patterns on the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された変動種別カウンタCSの値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、第1図柄表示部37aにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して使用される。第2保留エリアRbに記憶された変動種別カウンタCSの値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して使用される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動パターンの種別に応じてリーチ演出の内容(すなわちリーチの種類)を特定できる。 The change type counter CS is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the second starting hole 34. The value of the change type counter CS stored in the first holding area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c and is used to determine the change pattern when the change display in the first pattern display unit 37a begins and when the pattern display device 41 begins changing the patterns. The value of the change type counter CS stored in the second holding area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c and is used to determine the change pattern when the change display in the second pattern display unit 37b begins and when the pattern display device 41 begins changing the patterns. When determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used. Note that in the pachinko machine 10 of this embodiment, the content of the reach effect (i.e., the type of reach) can be specified according to the type of fluctuation pattern.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric reel opening counter C4 will be explained. The electric reel opening counter C4 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 465, and then reset to 0 after reaching its maximum value. The electric reel opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric reel holding area 64d of RAM 64 when a gaming ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric reel opening counter C4 stored in the electric reel holding area 64d is moved to the electric reel execution area 64e, and a lottery (hereinafter referred to as the electric reel opening lottery) is held in the electric reel execution area 64e to determine whether or not to control the electric reel 34a to the open state. Specifically, in the electric reel execution area 64e, the value of the electric reel opening counter C4 is compared with a win/loss table (electric reel opening lottery win/loss table) stored in the reel lottery table storage area 63e of ROM 63, and it is determined whether or not to control the electric reel 34a to the open state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、変動種別カウンタCS、および電動役物開放カウンタC4の値の内の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、および変動種別カウンタCSの値の内の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the variable type counter CS, and the electric device opening counter C4 corresponds to special information in this invention. Also, at least one of the values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also referred to as reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 Next, the win/loss table will be explained. The win/loss table is table data used to check against the win random number counter C1 when a win lottery is held based on the win random number counter C1. The pachinko machine 10 has two lottery modes set for the win lottery; a low probability mode and a high probability mode; when a win lottery is held in low probability mode, the win/loss table for the low probability mode is referenced, and when a win lottery is held in high probability mode, the win/loss table for the high probability mode is referenced. High probability mode (also called a high probability game state) is a game state that is initiated by winning a special jackpot, and is a game state in which the probability of winning a jackpot in a win lottery is relatively higher than in low probability mode.

図231は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図231(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図231(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 Figure 231 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table. Figure 231(a) shows the win/loss table for low probability mode (for low probability mode), and Figure 231(b) shows the win/loss table for high probability mode.

図231(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図231(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in Figure 231(a), the win/loss table for low probability mode has five values from 0 to 4 set as the value of the win random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in Figure 231(b), the win/loss table for high probability mode has 16 values from 0 to 15 set as the value of the win random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 (16 to 1199) is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the win lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the set of values of the win random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the low probability mode is included in the set of values of the win random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the high probability mode. However, as long as the result of the win lottery results in a higher probability of a jackpot in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/loss table in this embodiment, a "small win" may also be set as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a win/loss result that triggers a transition to the opening/closing execution mode, in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In contrast, a "miss" is a win/loss result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the types of jackpots will be explained. Multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, multiple types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) The lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) The support mode for the electric device 34a of the second starting port 34 after the opening and closing execution mode ends.

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 As a mode of controlling the opening and closing of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening and closing execution mode, the pachinko machine 10 can be set to a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the frequency of balls entering the variable winning device 36 is relatively high and low from the start to the end of the opening and closing execution mode. For example, in the high-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close multiple times (e.g., 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 30 seconds have passed or until 10 balls have entered the opening and closing door 36b. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 0.2 seconds have passed or until 6 balls have entered the opening and closing door 36b.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入球が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入球が発生し得るように設定してもよい。 When the player operates the operating handle 25, the game ball launching mechanism 81 is controlled to launch one game ball toward the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode, no game balls actually enter the game area. However, it may also be possible to set up the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode so that game balls can enter the game area.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入球が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the limit time for opening per opening, and the limit number of balls to be opened per opening are arbitrary, as long as the frequency of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the high-frequency winning mode may be set to have a greater number of openings and closings, a longer limit time for opening per opening, or a higher limit number of balls to be opened per opening than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that no balls actually enter the variable winning device 36.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図231を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 can be set to a high-probability mode in which the winning lottery is held using a high-probability winning/losing table as the winning lottery mode for the winning lottery after the above (2) opening/closing execution mode has ended, and a low-probability mode in which the winning lottery is held using a low-probability winning/losing table as the winning lottery table. As explained using Figure 231, the probability of winning a jackpot is higher when the winning lottery is held using a high-probability winning/losing table compared to when the winning lottery is held using a low-probability winning/losing table.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting opening 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting opening 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in the same manner into the game area PA.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the probability of winning the electric role release lottery using the electric role release counter C4 differs between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role release lottery is higher than in the low-frequency support mode. Also, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a per time may be set longer when the electric role release lottery is won than in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in high-frequency support mode, the number of times the electric role device 34a is opened when an electric role release is selected may be set to be greater than in low-frequency support mode. Furthermore, the opening time of the electric role device 34a may be set to be longer. Also, when an electric role release is selected in high-frequency support mode and the electric role device 34a is opened multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one time. Furthermore, in high-frequency support mode, the time secured between one electric role release lottery and the next electric role release lottery may be set to be relatively shorter than in low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in high-frequency support mode, the probability of a ball landing in the second starting hole 34 is higher than in low-frequency support mode. In other words, high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in meeting the conditions for obtaining special information.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if a jackpot is selected as a result of the lottery, the jackpot type counter C2 is used to assign a jackpot type. The jackpot type assignment corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an assignment table in the assignment table storage area 63b of the ROM 63.

図232は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図232(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図232(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 232 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. Figure 232(a) shows the allocation table for the first starting port, and Figure 232(b) shows the allocation table for the second starting port. The allocation table for the first starting port is referenced when drawing a winning lottery based on a game ball entering the first starting port 33, and the allocation table for the second starting port is referenced when drawing a winning lottery based on a game ball entering the second starting port 34.

図232(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in Figure 232 (a), the distribution table for the first starting port has the following jackpot types set based on the entry of a gaming ball into the first starting port 33: 16R special jackpot, 8R special jackpot, 16R regular jackpot, and 8R regular jackpot.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 A 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends (hereinafter simply referred to as the "lottery mode") is a high-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode. The difference between a 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for a 16R probability variable jackpot and 8 times (8 rounds) for an 8R probability variable jackpot.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R normal jackpot and 8R normal jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends is low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is high-frequency support mode. The difference between a 16R normal jackpot and an 8R normal jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for a 16R normal jackpot and 8 times (8 rounds) for an 8R normal jackpot.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応しており、「40~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~89」が16R通常大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting slot, of the jackpot type counter C2 values between "0" and "99," "0" and "39" correspond to a 16R special jackpot, "40" and "64" correspond to an 8R special jackpot, "65" and "89" correspond to a 16R regular jackpot, and "90" and "99" correspond to an 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment has four types of jackpots. This diversifies the types of jackpots. When comparing these four types of jackpots, the 16R probability jackpot is the most advantageous to the player, followed by the 8R probability jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By providing multiple types of jackpots with different degrees of advantage to the player in this way, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.

図232(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the allocation table for the second starting port in Figure 232 (b), the allocation table for the second starting port has a 16R guaranteed jackpot and an 8R regular jackpot set as jackpot types based on the entry of a gaming ball into the second starting port 34. In the allocation table for the second starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0 to 99," "0 to 64" corresponds to a 16R guaranteed jackpot, and "65 to 99" corresponds to an 8R regular jackpot.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of the type of jackpot when a jackpot is won differs between when the jackpot is won based on the ball landing in the first starting hole 33 and when the jackpot is won based on the ball landing in the second starting hole 34, and there is a clear difference in the advantage to the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続される。 If the winning lottery results in a loss, the game will not switch to open/close execution mode, and the lottery mode and support mode will not change. If the jackpot type allocation results in a 16-variable jackpot or an 8R variable jackpot, as explained above, the lottery mode will change to high probability mode after the open/close execution mode ends, but this high probability mode will continue until the next jackpot is won in the winning lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

図233は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 233 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table (win/loss table for the lottery to open electric reels) used when conducting the lottery to open electric reels.

図233(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図233(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 233(a) shows a win/loss table for the electric feature opening lottery (for low-frequency support mode) used in low-frequency support mode. As shown in Figure 233(a), the win/loss table for the electric feature opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the electric feature opening counter C4 values that result in a win for the electric feature opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the electric feature opening counter C4 values that result in a loss. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in low-frequency support mode and the electric feature opening lottery is executed, there is a 1/233 probability of winning the electric feature opening. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature opening lottery is won in low-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 1.4 seconds.

図233(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図233(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 233(b) shows a winning/losing table for the electric feature opening lottery (for high-frequency support mode) used in high-frequency support mode. As shown in Figure 233(b), the winning/losing table for the electric feature opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric feature opening counter C4 that will result in a winning electric feature opening. Four values from 462 to 465 have been set as the value of the electric feature opening counter C4 that will result in a losing electric feature opening. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in high-frequency support mode and the electric feature opening lottery is executed, the probability of winning the electric feature opening is 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature opening lottery is won in high-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of a game ball entering the second starting hole 34 than the low-frequency support mode.

《5-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<5-3>> Electrical configuration of the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図234は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図229)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 234 is a block diagram that focuses on the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components, such as the power supply device 85 (Figure 229), have been omitted. An MPU 92 is mounted on the audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90. The MPU 92 is a device that incorporates a CPU, ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, part of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, part of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter area 94b, lottery counter area 94c, etc. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92; they may each be configured as separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The output side of the MPU 92 is connected to a speaker 46, various lamps 47, and the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a single chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into a single chip for the MPU 102; they may each be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various received commands, thereby controlling the VDP 105 (specifically, generating internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 Work RAM 104 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP 105 adjusts the timing of MPU 102, video RAM 107, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM 107 from character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄、絵図などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄や表示絵図のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as designs and pictures displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data for various display designs and pictures, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and other data. It is also possible to provide multiple character ROMs 106, and have each character ROM 106 store image data and other data separately. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and the display content of the pattern display device 41 can be changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 will also be referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively; the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emitting control device 90 will also be referred to as the audio/light MPU 92, audio/light ROM 93, and audio/light RAM 94, respectively; and the MPU 102 of the display control device 100 will also be referred to as the display MPU 102.

《5-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<<5-4>> Overview of processing by gaming machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

《5-4-1》保留表示:
本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、図柄表示装置41の表示面41aの下方に位置するサブ領域SAに、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留に関わる第1保留関係情報、または、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留に関わる第2保留関係情報が表示される。具体的には、遊技球が第2始動口34に入球することが実質的に不可能な遊技状態(いわゆる通常状態)においては、第1保留関係情報がサブ領域SAに表示される。一方、遊技球が第2始動口34に入球することが容易な遊技状態(高頻度サポートモード中)においては、第2保留関係情報がサブ領域SAに表示される。
《5-4-1》Pending display:
In the pachinko machine 10 of this embodiment, as explained above, the first reservation relationship information relating to reservations based on game balls entering the first start hole 33, or the second reservation relationship information relating to reservations based on game balls entering the second start hole 34, is displayed in the sub-area SA located below the display surface 41a of the symbol display device 41. Specifically, in a game state in which it is substantially impossible for game balls to enter the second start hole 34 (so-called normal state), the first reservation relationship information is displayed in the sub-area SA. On the other hand, in a game state in which it is easy for game balls to enter the second start hole 34 (during high frequency support mode), the second reservation relationship information is displayed in the sub-area SA.

図235は、サブ領域SAに第1保留関係情報が表示された表示面41aを示す説明図である。通常状態において、サブ領域SAに、第1保留関係情報としての、未実行保留表示エリアDh、変動実行中保留表示エリアDy、および既実行保留表示エリアDzが表示される。変動実行中保留表示エリアDyは表示面41aの左右方向の中央に表示され、未実行保留表示エリアDhは変動実行中保留表示エリアDyの右側に表示され、既実行保留表示エリアDzは変動実行中保留表示エリアDyの左側に表示される。 Figure 235 is an explanatory diagram showing the display surface 41a with the first hold relationship information displayed in the sub-area SA. In the normal state, the sub-area SA displays the first hold relationship information, which includes the unexecuted hold display area Dh, the pending change display area Dy, and the already executed hold display area Dz. The pending change display area Dy is displayed in the center of the horizontal direction of the display surface 41a, the unexecuted hold display area Dh is displayed to the right of the pending change display area Dy, and the already executed hold display area Dz is displayed to the left of the pending change display area Dy.

未実行保留表示エリアDhは、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した個数(すなわち4個)の単位エリアDh1~Dh4によって構成される。各単位エリアDh1~Dh4は、表示面41aの左右方向に並んで表示される。以下、最も左側(変動実行中保留表示エリアDyに近い側)に位置する単位エリアDh1を第1未実行保留表示エリアDh1と呼び、最も左側から右側に向かって2番目に位置する単位エリアDh2を第2未実行保留表示エリアDh2と呼び、最も左側から右側に向かって3番目に位置する単位エリアDh3を第3未実行保留表示エリアDh3と呼び、最も右側に位置する単位エリアDh4を第4未実行保留表示エリアDh4と呼ぶ。 The unexecuted hold display area Dh is composed of unit areas Dh1 to Dh4, the number of which corresponds to the maximum number of game balls that have entered the first starting port 33 and are held (i.e., four). Each unit area Dh1 to Dh4 is displayed side by side in the left-to-right direction on the display surface 41a. Hereinafter, the unit area Dh1 located on the far left (closest to the variable execution hold display area Dy) will be referred to as the first unexecuted hold display area Dh1, the unit area Dh2 located second from the left to the right will be referred to as the second unexecuted hold display area Dh2, the unit area Dh3 located third from the left to the right will be referred to as the third unexecuted hold display area Dh3, and the unit area Dh4 located rightmost will be referred to as the fourth unexecuted hold display area Dh4.

第1~第4未実行保留表示エリアDh1~Dh4のそれぞれは、矩形のアイコンを備え、当該アイコンの上部に、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留に対応した未実行保留表示アイコンHが表示可能となっている。未実行保留表示アイコンとは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留であって、未だ当たり抽選の実行に移されていない保留に対応した保留表示情報である。本実施形態では、未実行保留表示アイコンHは円形である。第1始動口33に遊技球が入球する毎に、未実行保留表示アイコンHは、第1未実行保留表示エリアDh1から第4未実行保留表示エリアDh4に向かって1個ずつ増大するように表示される。未実行保留表示アイコンHの個数によって、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数が示される。 Each of the first to fourth unexecuted hold display areas Dh1 to Dh4 has a rectangular icon, and an unexecuted hold display icon H corresponding to a hold based on a game ball entering the first starting hole 33 can be displayed above the icon. The unexecuted hold display icon is hold display information corresponding to a hold based on a game ball entering the first starting hole 33 that has not yet been transferred to the execution of a winning lottery. In this embodiment, the unexecuted hold display icon H is circular. Each time a game ball enters the first starting hole 33, the unexecuted hold display icon H is displayed in increments of one from the first unexecuted hold display area Dh1 to the fourth unexecuted hold display area Dh4. The number of unexecuted hold display icons H indicates the number of holds based on game balls entering the first starting hole 33.

変動実行中保留表示エリアDyは、上底が下底よりも長い台形のアイコンを備え、当該台形のアイコンの上部に、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留に対応した変動実行中保留表示アイコンYが表示可能となっている。変動実行中保留表示アイコンYとは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留であって、当たり抽選の実行中の保留に対応した保留表示情報である。本実施形態では、変動実行中保留表示アイコンYは六角形である。本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選が行われ、その当たり抽選の結果を報知するための変動表示が行われるが、この変動表示が開始されるタイミングで、変動実行中保留表示エリアDyに変動実行中保留表示アイコンYが表示された状態となる。この変動表示は、変動実行中保留表示エリアDyに表示された変動実行中保留表示アイコンYに対応した保留(保留情報)に基づくものである。遊技者は、変動実行中保留表示エリアDyに変動実行中保留表示アイコンYが表示されていることを観察することによって、変動実行中保留表示アイコンYに対応した保留が消化されていることを知ることができる。 The variable execution pending display area Dy has a trapezoidal icon with a longer top base than the bottom base, and a variable execution pending display icon Y corresponding to a pending event based on a game ball entering the first starting hole 33 can be displayed above the trapezoidal icon. The variable execution pending display icon Y is a pending event based on a game ball entering the first starting hole 33, and is pending display information corresponding to a pending event while a winning lottery is being held. In this embodiment, the variable execution pending display icon Y is hexagonal. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a winning lottery is held in response to a ball entering the first starting hole 33, and a variable display is displayed to notify the result of the winning lottery. When this variable display begins, the variable execution pending display icon Y is displayed in the variable execution pending display area Dy. This variable display is based on the pending event (hold information) corresponding to the variable execution pending display icon Y displayed in the variable execution pending display area Dy. By observing that the pending change display icon Y is displayed in the pending change display area Dy, the player can know that the hold corresponding to the pending change display icon Y has been consumed.

既実行保留表示エリアDzは、遊技回における変動遊技の実行を終了した後、すなわち、遊技回動作の実行後の遊技回に対応した保留表示情報を表示可能なエリアである。本実施形態では、既実行保留表示エリアDzは、4個の単位エリアDz1~Dz4によって構成される。各単位エリアDz1~Dz4は、表示面41aの左右方向に並んで表示される。以下、最も右側(変動実行中保留表示エリアDyに近い側)に位置する単位エリアDz1を第1既実行保留表示エリアDz1と呼び、最も右側から左側に向かって2番目に位置する単位エリアDz2を第2既実行保留表示エリアDz2と呼び、最も右側から左側に向かって3番目に位置する単位エリアDz3を第3既実行保留表示エリアDz3と呼び、最も左側に位置する単位エリアDz4を第4既実行保留表示エリアDz4と呼ぶ。 The executed hold display area Dz is an area that can display hold display information corresponding to a game round after the execution of a variable game in that game round has ended, i.e., after the game round operation has been executed. In this embodiment, the executed hold display area Dz is composed of four unit areas Dz1 to Dz4. Each unit area Dz1 to Dz4 is displayed side by side in the left-right direction of the display surface 41a. Hereinafter, the unit area Dz1 located on the far right (the side closest to the variable execution hold display area Dy) will be referred to as the first executed hold display area Dz1, the unit area Dz2 located second from the right to the left will be referred to as the second executed hold display area Dz2, the unit area Dz3 located third from the right to the left will be referred to as the third executed hold display area Dz3, and the unit area Dz4 located leftmost will be referred to as the fourth executed hold display area Dz4.

第1~第4既実行保留表示エリアDz1~Dz4のそれぞれは、矩形のアイコンを備え、当該矩形のアイコンの内部に、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留に対応した既実行保留表示アイコンZが表示可能となっている。第1~第4既実行保留表示エリアDz1~Dz4によれば、変動表示および停止表示が完了した保留に対応した既実行保留表示アイコンZが示される。第1既実行保留表示エリアDz1に表示される既実行保留表示アイコンZに対応する保留は、変動実行中保留表示エリアDyに表示された変動実行中保留表示アイコンYが対応する保留よりも1つ前に実行された保留(保留情報)であり、第1既実行保留表示エリアDz1から第4既実行保留表示エリアDz4に向かうにつれて、実行された時が一つずつ前となる保留(保留情報)についての既実行保留表示アイコンZが表示される。 Each of the first to fourth executed hold display areas Dz1 to Dz4 has a rectangular icon within which an executed hold display icon Z corresponding to a hold based on a game ball entering the first starting hole 33 can be displayed. The first to fourth executed hold display areas Dz1 to Dz4 show executed hold display icons Z corresponding to holds for which the variable display and stop display have been completed. The hold corresponding to the executed hold display icon Z displayed in the first executed hold display area Dz1 is the hold (hold information) that was executed one before the hold corresponding to the variable execution hold display icon Y displayed in the variable execution hold display area Dy, and from the first executed hold display area Dz1 to the fourth executed hold display area Dz4, executed hold display icons Z for holds (hold information) that were executed one time earlier are displayed.

図236は、未実行保留表示エリアDh、変動実行中保留表示エリアDy、および既実行保留表示エリアDzが遊技の進行と共にどのように変化するかを示す説明図である。図236(a)は変動表示中を示し、図236(b)は変動停止後を示し、図236(c)は次回の変動表示中を示す。図236(a)、図236(b)、図236(c)の順に変化する。 Figure 236 is an explanatory diagram showing how the unexecuted pending display area Dh, the changing pending display area Dy, and the executed pending display area Dz change as the game progresses. Figure 236(a) shows the current changing display, Figure 236(b) shows the display after the change has stopped, and Figure 236(c) shows the next changing display. The display changes in the order of Figure 236(a), Figure 236(b), and Figure 236(c).

図236(a)に示した例では、未実行保留表示エリアDhにおける第1未実行保留表示エリアDh1に第1番目の保留に対応した第1番目の未実行保留表示アイコンHが表示され、第2未実行保留表示エリアDh2に第2番目の保留に対応した第2番目の未実行保留表示アイコンHが表示されている。変動実行中保留表示エリアDyには、変動実行中保留表示アイコンYが表示されている。既実行保留表示エリアDzには、4個の既実行保留表示アイコンZが表示されている。なお、上述したように、既実行保留表示エリアDzは、遊技回における変動遊技の実行を終了した後、すなわち、遊技回動作の実行後の遊技回に対応した保留表示情報を表示可能なエリアである。変動表示は、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応した保留(保留情報)に基づくものである。 In the example shown in Figure 236 (a), the first unexecuted hold display area Dh1 in the unexecuted hold display area Dh displays the first unexecuted hold display icon H corresponding to the first hold, and the second unexecuted hold display area Dh2 displays the second unexecuted hold display icon H corresponding to the second hold. The variable hold display area Dy displays a variable hold display icon Y. The executed hold display area Dz displays four executed hold display icons Z. As mentioned above, the executed hold display area Dz is an area that can display hold display information corresponding to a game round after the execution of variable play in the game round has ended, i.e., after the game round operation has been executed. The variable display is based on the hold (hold information) corresponding to the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy.

図236(a)に示した変動表示中の状態から、変動が停止表示されると、次の遊技回の変動表示が開始されるタイミングで、図236(b)の矢印に示すように、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYは、既実行保留表示エリアDzの第1既実行保留表示エリアDz1に移動(シフト)する。すなわち、変動実行中保留表示アイコンYは、変動が停止するまで変動実行中保留表示エリアDyに表示され、次の変動表示が開始されるタイミングで、既実行保留表示エリアDzの第1既実行保留表示エリアDz1に移動(シフト)する。この際に、第1既実行保留表示エリアDz1に表示されている既実行保留表示アイコンZは第2既実行保留表示エリアDz2に移動(シフト)し、第2既実行保留表示エリアDz2に表示されている既実行保留表示アイコンZは第3既実行保留表示エリアDz3に移動(シフト)し、第3既実行保留表示エリアDz3に表示されている既実行保留表示アイコンZは第4既実行保留表示エリアDz4に移動(シフト)し、第4既実行保留表示エリアDz4に表示されている既実行保留表示アイコンZは消える。また、第1未実行保留表示エリアDh1に表示されている未実行保留表示アイコンHが変動実行中保留表示エリアDyに移動(シフト)し、第2未実行保留表示エリアDh2に表示されている未実行保留表示アイコンHが第1未実行保留表示エリアDh1に移動(シフト)する。なお、図236(b)に示した例では、第3未実行保留表示エリアDh3および第4未実行保留表示エリアDh4に表示される未実行保留表示アイコンHは存在しないが、仮に存在した場合には、第3未実行保留表示エリアDh3に表示される未実行保留表示アイコンHは第2未実行保留表示エリアDh2に移動(シフト)し、第4未実行保留表示エリアDh4に表示される未実行保留表示アイコンHは第3未実行保留表示エリアDh3に移動(シフト)する。 When the fluctuation display is stopped from the fluctuation display state shown in Figure 236(a), when the fluctuation display for the next game starts, the fluctuation execution pending display icon Y displayed in the fluctuation execution pending display area Dy moves (shifts) to the first executed pending display area Dz1 in the executed pending display area Dz, as shown by the arrow in Figure 236(b). In other words, the fluctuation execution pending display icon Y is displayed in the fluctuation execution pending display area Dy until the fluctuation stops, and when the next fluctuation display starts, it moves (shifts) to the first executed pending display area Dz1 in the executed pending display area Dz. At this time, the executed hold display icon Z displayed in the first executed hold display area Dz1 moves (shifts) to the second executed hold display area Dz2, the executed hold display icon Z displayed in the second executed hold display area Dz2 moves (shifts) to the third executed hold display area Dz3, the executed hold display icon Z displayed in the third executed hold display area Dz3 moves (shifts) to the fourth executed hold display area Dz4, and the executed hold display icon Z displayed in the fourth executed hold display area Dz4 disappears. Also, the not executed hold display icon H displayed in the first not executed hold display area Dh1 moves (shifts) to the variable execution hold display area Dy, and the not executed hold display icon H displayed in the second not executed hold display area Dh2 moves (shifts) to the first not executed hold display area Dh1. In the example shown in Figure 236 (b), there are no unexecuted hold display icons H displayed in the third unexecuted hold display area Dh3 and the fourth unexecuted hold display area Dh4, but if they were present, the unexecuted hold display icon H displayed in the third unexecuted hold display area Dh3 would move (shift) to the second unexecuted hold display area Dh2, and the unexecuted hold display icon H displayed in the fourth unexecuted hold display area Dh4 would move (shift) to the third unexecuted hold display area Dh3.

図236(b)に示した移動の結果、図236(c)の状態となる。すなわち、未実行保留表示エリアDhには、未実行保留表示アイコンHが1つだけ表示される。変動実行中保留表示エリアDyには、図236(a)および図236(b)の状態で第1未実行保留表示エリアDh1に表示されていた未実行保留表示アイコンHが変動実行中保留表示アイコンYとなって表示される。既実行保留表示エリアDzにおける第1既実行保留表示エリアDz1には、図236(a)および図236(b)の状態で変動実行中保留表示エリアDyに表示されていた変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示アイコンZとなって表示される。既実行保留表示エリアDzにおける第2~第4既実行保留表示エリアDz2~Dz4には、図236(a)および図236(b)の状態で第1~第3既実行保留表示エリアDz1~Dz3に表示されていた既実行保留表示アイコンZが表示される。なお、上述したように、既実行保留表示エリアDzは、遊技回における変動遊技の実行を終了した後、すなわち、遊技回動作の実行後の遊技回に対応した保留表示情報を表示可能なエリアである。 As a result of the movement shown in Figure 236(b), the state shown in Figure 236(c) results. That is, only one unexecuted hold display icon H is displayed in the unexecuted hold display area Dh. In the variable execution hold display area Dy, the unexecuted hold display icon H that was displayed in the first unexecuted hold display area Dh1 in the state shown in Figures 236(a) and 236(b) is displayed as a variable execution hold display icon Y. In the first executed hold display area Dz1 in the executed hold display area Dz, the variable execution hold display icon Y that was displayed in the variable execution hold display area Dy in the state shown in Figures 236(a) and 236(b) is displayed as an executed hold display icon Z. In the second to fourth executed hold display areas Dz2 to Dz4 in the executed hold display area Dz, the executed hold display icon Z that was displayed in the first to third executed hold display areas Dz1 to Dz3 in the state shown in Figures 236(a) and 236(b) is displayed. As mentioned above, the executed hold display area Dz is an area that can display hold display information corresponding to a game after the execution of variable play in the game has ended, i.e., after the game operation has been executed.

上記のようにして、一遊技回に相当する変動表示および停止表示が実行される毎に、未実行保留表示エリアDhに表示された各未実行保留表示アイコンHは、右側から左側に向かって移動し、最も左側の第1未実行保留表示エリアDh1から変動実行中保留表示エリアDyに移動する。そして、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYに対応した保留情報に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示および停止表示が実行される。その後、変動実行中保留表示エリアDyに表示されていた変動実行中保留表示アイコンYは、既実行保留表示エリアDzに移動する。既実行保留表示エリアDzにおいては、既実行保留表示アイコンZは右側から左側に向かって移動し、第4既実行保留表示エリアDz4を過ぎると、消滅する。 As described above, each time a change display and stop display corresponding to one play are executed, each unexecuted hold display icon H displayed in the unexecuted hold display area Dh moves from right to left, moving from the first unexecuted hold display area Dh1 on the far left to the executing hold display area Dy. Then, a change display and stop display are executed to notify the result of the winning lottery based on the hold information corresponding to the executing hold display icon Y displayed in the executing hold display area Dy. After that, the executing hold display icon Y displayed in the executing hold display area Dy moves to the executed hold display area Dz. In the executed hold display area Dz, the executed hold display icon Z moves from right to left, disappearing after passing the fourth executed hold display area Dz4.

なお、未実行保留表示エリアDhにおいて表示される未実行保留表示アイコンHは、先に説明したように円形であったが、これに換えて、三角形、四角形、五角形等の他の多角形の形状としてもよい。また、変動実行中保留表示エリアDyにおいて表示される変動実行中保留表示アイコンYおよび既実行保留表示エリアDzにおいて表示される既実行保留表示アイコンZは、先に説明したように六角形であったが、これに換えて、三角形、四角形、五角形、八角形等の他の多角形の形状や、円形等としてもよい。未実行保留表示アイコンHと変動実行中保留表示アイコンY及び既実行保留表示アイコンZとは異なる形状であったが、同一の形状としてもよい。さらに、未実行保留表示アイコンH、変動実行中保留表示アイコンYおよび既実行保留表示アイコンZは、図形の画像に限らず、キャラクター等の画像としてもよい。また、本実施形態では、変動実行中保留表示エリアDyと既実行保留表示エリアDzとにおいて、同一形状の変動実行中保留表示アイコンY及び既実行保留表示アイコンZが表示される構成としたが、これに換えて、変動実行中保留表示エリアDyにおいて表示される変動実行中保留表示アイコンYと、既実行保留表示エリアDzにおいて表示される既実行保留表示アイコンZとが異なる形状としてもよい。 As explained above, the unexecuted hold display icon H displayed in the unexecuted hold display area Dh was circular, but it may instead be a triangle, square, pentagon, or other polygonal shape. Also, the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy and the executed hold display icon Z displayed in the executed hold display area Dz were hexagonal, but they may instead be a triangle, square, pentagon, octagon, or other polygonal shape, or a circle. The unexecuted hold display icon H, the variable hold display icon Y, and the executed hold display icon Z were different shapes, but they may also be the same shape. Furthermore, the unexecuted hold display icon H, the variable hold display icon Y, and the executed hold display icon Z are not limited to graphic images, and may be images of characters, etc. Additionally, in this embodiment, the change pending display area Dy and the executed pending display area Dz are configured to display the change pending display icon Y and the executed pending display icon Z of the same shape, but instead, the change pending display icon Y displayed in the change pending display area Dy and the executed pending display icon Z displayed in the executed pending display area Dz may have different shapes.

図237は、サブ領域SAに第2保留関係情報が表示された表示面41aを示す説明図である。高頻度サポートモード中において、サブ領域SAに、第2保留関係情報としての、未実行保留表示エリアEhおよび変動実行中保留表示エリアEyが表示される。未実行保留表示エリアEhおよび変動実行中保留表示エリアEyは表示面41aの左右方向に並んで表示され、変動実行中保留表示エリアEyの右側に未実行保留表示エリアEhが表示される。すなわち、第2保留関係情報は、図235に表示した第1保留関係情報と比べて、既実行保留表示エリアDzに相当する構成を有しない構成となっている。ただし、第2保留関係情報として、既実行保留表示エリアDzが表示面41aに表示される構成としてもよい。 Figure 237 is an explanatory diagram showing the display surface 41a with second hold relationship information displayed in the sub-area SA. During high frequency support mode, the sub-area SA displays the unexecuted hold display area Eh and the variable hold display area Ey as second hold relationship information. The unexecuted hold display area Eh and the variable hold display area Ey are displayed side by side in the left-right direction of the display surface 41a, with the unexecuted hold display area Eh displayed to the right of the variable hold display area Ey. In other words, compared to the first hold relationship information displayed in Figure 235, the second hold relationship information does not have a configuration equivalent to the executed hold display area Dz. However, the executed hold display area Dz may also be displayed on the display surface 41a as the second hold relationship information.

未実行保留表示エリアEhは、第2始動口34に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した個数(すなわち4個)の単位エリアEh1~Eh4によって構成される。各単位エリアEh1~Eh4は、表示面41aの左右方向に並んで表示される。以下、最も左側(変動実行中保留表示エリアEyに近い側)に位置する単位エリアEh1を第1未実行保留表示エリアEh1と呼び、最も左側から右側に向かって2番目に位置する単位エリアEh2を第2未実行保留表示エリアEh2と呼び、最も左側から右側に向かって3番目に位置する単位エリアEh3を第3未実行保留表示エリアEh3と呼び、最も右側に位置する単位エリアEh4を第4未実行保留表示エリアEh4と呼ぶ。 The unexecuted hold display area Eh is composed of unit areas Eh1 to Eh4, the number of which corresponds to the maximum number of game balls that have entered the second starting port 34 (i.e., four). The unit areas Eh1 to Eh4 are displayed side by side in the left-to-right direction on the display surface 41a. Hereinafter, the unit area Eh1 located on the far left (closest to the variable execution hold display area Ey) will be referred to as the first unexecuted hold display area Eh1, the unit area Eh2 located second from the left to the right will be referred to as the second unexecuted hold display area Eh2, the unit area Eh3 located third from the left to the right will be referred to as the third unexecuted hold display area Eh3, and the unit area Eh4 located rightmost will be referred to as the fourth unexecuted hold display area Eh4.

第1~第4未実行保留表示エリアEh1~Eh4のそれぞれは、矩形のアイコンを備え、当該アイコンの上部に、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留に対応した未実行保留表示アイコンHXが表示可能となっている。未実行保留表示アイコンとは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留であって、未だ当たり抽選の実行に移されていない保留に対応した保留表示アイコンである。本実施形態では、未実行保留表示アイコンHXは円形である。第2始動口34に遊技球が入球する毎に、未実行保留表示アイコンHXは、第1未実行保留表示エリアEh1から第4未実行保留表示エリアEh4に向かって1個ずつ増大するように表示される。未実行保留表示アイコンHXの個数によって、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数が示される。 Each of the first to fourth unexecuted hold display areas Eh1 to Eh4 has a rectangular icon, and an unexecuted hold display icon HX corresponding to a hold based on a game ball entering the second starting hole 34 can be displayed above the icon. An unexecuted hold display icon is a hold display icon corresponding to a hold based on a game ball entering the second starting hole 34, and which has not yet been transferred to the execution of a winning lottery. In this embodiment, the unexecuted hold display icon HX is circular. Each time a game ball enters the second starting hole 34, the unexecuted hold display icon HX is displayed in increments of one, from the first unexecuted hold display area Eh1 to the fourth unexecuted hold display area Eh4. The number of unexecuted hold display icons HX indicates the number of holds based on game balls entering the second starting hole 34.

変動実行中保留表示エリアEyは、上底が下底よりも長い台形のアイコンを備え、当該台形のアイコンの上部に、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留に対応した変動実行中保留表示アイコンYXが表示可能となっている。変動実行中保留表示アイコンYXとは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留であって、当たり抽選の実行中の保留に対応した保留表示アイコンである。本実施形態では、変動実行中保留表示アイコンYXは六角形である。本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34への入球を契機とした当たり抽選が行われ、その当たり抽選の結果を報知するための変動表示が行われるが、この変動表示が開始されるタイミングで、変動実行中保留表示エリアEyに変動実行中保留表示アイコンYXが表示された状態となる。この変動表示は、変動実行中保留表示エリアEyに表示された変動実行中保留表示アイコンYXに対応した保留(保留情報)に基づくものである。遊技者は、変動実行中保留表示エリアEyに変動実行中保留表示アイコンYXが表示されていることを観察することによって、変動実行中保留表示アイコンYXに対応した保留が消化されていることを知ることができる。 The variable execution pending display area Ey has a trapezoidal icon with a longer top base than the bottom base, and a variable execution pending display icon YX corresponding to a hold based on a game ball entering the second starting hole 34 can be displayed above the trapezoidal icon. The variable execution pending display icon YX is a hold based on a game ball entering the second starting hole 34, and is a hold display icon corresponding to a hold while a winning lottery is being executed. In this embodiment, the variable execution pending display icon YX is a hexagon. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a winning lottery is held triggered by a ball entering the second starting hole 34, and a variable execution pending display is displayed to notify the result of the winning lottery. When this variable execution pending display begins, the variable execution pending display icon YX is displayed in the variable execution pending display area Ey. This variable execution pending display is based on the hold (hold information) corresponding to the variable execution pending display icon YX displayed in the variable execution pending display area Ey. By observing that the pending change display icon YX is displayed in the pending change display area Ey, the player can know that the hold corresponding to the pending change display icon YX has been consumed.

《5-4-2》保留変化予告演出:
本実施形態のパチンコ機10は、各保留表示アイコンに対応した保留情報(すなわち、RAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶された保留情報)に対する遊技者の期待感を高めるために、各保留情報に含まれる当たり乱数カウンタC1の値を当たり抽選の対象となるよりも前に確認し、確認した結果をもとに遊技者に期待感を与える演出、いわゆる先読み演出を行っている。本実施形態のパチンコ機10は、先読み演出の一つとして、各保留表示アイコンの表示色をデフォルト色(例えば白色)から他の色に変化させることによって、当該表示色が変化した保留表示アイコンに対応した保留情報に対する大当たり当選の期待度(信頼度)を示唆する保留変化予告演出(以下、単に「保留変化予告」とも呼ぶ)を実行する。本実施形態では、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留情報(以下、特1保留情報とも呼ぶ)による保留変化予告を実行する構成とし、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留情報(以下、特2保留情報とも呼ぶ)による保留変化予告は実行しない構成とした。なお、変形例として、特1保留情報による保留変化予告と特2保留情報による保留変化予告の双方を実行する構成としてもよい。本実施形態では、未実行保留表示エリアDhに表示される未実行保留表示アイコンHの表示色を保留変化予告によって変更する構成とした。
{5-4-2} Hold change notice:
In order to heighten the player's anticipation for the reserve information corresponding to each reserve display icon (i.e., the reserve information stored in the reserve information storage area 64b of RAM 64), the pachinko machine 10 of this embodiment checks the value of the winning random number counter C1 included in each reserve information before the value is selected for the winning lottery, and performs a so-called pre-reading effect that gives the player a sense of anticipation based on the checked result. As one of the pre-reading effects, the pachinko machine 10 of this embodiment executes a reserve change notice effect (hereinafter simply referred to as a "reserve change notice") that suggests the likelihood (reliability) of winning a jackpot for the reserve information corresponding to the reserve display icon whose display color has changed by changing the display color of each reserve display icon from a default color (e.g., white) to another color. In this embodiment, the reserve change notice is executed based on reserve information based on the entry of a game ball into the first start port 33 (hereinafter also referred to as special 1 reserve information), but the reserve change notice is not executed based on reserve information based on the entry of a game ball into the second start port 34 (hereinafter also referred to as special 2 reserve information). In addition, as a modified example, both the hold change notice based on the special hold information 1 and the hold change notice based on the special hold information 2 may be executed. In this embodiment, the display color of the unexecuted hold display icon H displayed in the unexecuted hold display area Dh is changed according to the hold change notice.

本実施形態のパチンコ機10では、未実行保留表示アイコンHと変動実行中保留表示エリアDyに位置する変動実行中保留表示アイコンYの表示色の態様としては、デフォルト色としての白色と、青色と、緑色と、赤色とがあり、この順に、当たり抽選において大当たり当選する事の期待度(信頼度)が低い方から高い方までの4つの段階が対応づけられている。すなわち、対応づけられる大当たり当選の期待度として、表示色としての白色が最も低く、白色より青色が高く、青色より緑色が高く、赤色が最も高くなっている。換言すると、保留変化予告によれば、未実行保留表示アイコンHまたは変動実行中保留表示エリアDyに位置する変動実行中保留表示アイコンY(以下、未実行保留表示アイコンHと変動実行中保留表示アイコンYの総称を保留表示アイコンH,Yと呼ぶ)の表示色がデフォルト色の白色のままでは大当たり当選の期待度は低く、表示色が青色に変わった場合に、大当たり当選の期待度は白色の場合より高くなり、表示色が緑色に変わった場合に大当たり当選の期待度は青色の場合より高くなり、表示色が赤色に変わった場合に大当たり当選の期待度は緑色の場合より高くなる。一つの保留表示アイコンH,Yが変化する回数は1回だけに限らず複数回、可能である。変化するタイミングも、第1始動口33に遊技球が入球してから変動表示の終盤(例えば、変動表示が開始されてから所定時間後)までの間であれば、いずれのタイミングであっても可能である。保留変化予告によって、保留表示アイコンH,Yが大当り当選の期待度の高い表示色に変化した場合には、遊技者の大当り当選に対する期待感を向上させ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the display colors of the unexecuted hold display icon H and the variable hold display icon Y located in the variable hold display area Dy are white as the default color, blue, green, and red, and these colors correspond, in order, to four levels of expectation (reliability) of winning the jackpot in the winning lottery, from lowest to highest. In other words, the expected probability of winning the jackpot is lowest for the display color white, higher than blue, higher than blue, and highest for red. In other words, according to the hold change notice, if the display color of the unexecuted hold display icon H or the variable hold display icon Y located in the variable hold display area Dy (hereinafter, the unexecuted hold display icon H and the variable hold display icon Y are collectively referred to as hold display icons H and Y) remains the default color of white, the likelihood of winning a jackpot is low; if the display color changes to blue, the likelihood of winning a jackpot becomes higher than when it is white; if the display color changes to green, the likelihood of winning a jackpot becomes higher than when it is blue; and if the display color changes to red, the likelihood of winning a jackpot becomes higher than when it is green. The number of times a single hold display icon H or Y changes is not limited to one, but can also be multiple. The timing of the change can also be any time between the time the game ball enters the first start hole 33 and the end of the variable display (for example, a predetermined time after the variable display begins). If the reserve change notice causes the reserve display icons H and Y to change to a color that indicates a high probability of winning a jackpot, the player's anticipation for winning a jackpot will increase, and the player's interest in the game will be enhanced.

具体的には、次のようにして保留変化予告が実行される。主制御装置60は、第1始動口33に遊技球が入球する毎に先判定処理を実行し、今回の入球によって貯えられた特1保留の保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、変動パターンの種別の判定などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に行なう。なお、変動パターンの種別の判定は、保留情報に含まれる変動種別カウンタCSの値に基づいて変動時間を求め、当該変動時間に基づいて行なわれる。その後、主制御装置60は、先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定し、当該保留コマンドを音声発光制御装置90に送信する。 Specifically, the hold change notification is executed as follows. The main control unit 60 executes a first determination process each time a gaming ball enters the first starting hole 33, and based on the hold information for the special 1 hold stored due to this ball entering, makes determinations such as whether the winning lottery will be held, the type of jackpot, whether a reach has occurred, and the type of fluctuation pattern before the hold information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60. The type of fluctuation pattern is determined based on the fluctuation time calculated using the value of the fluctuation type counter CS included in the hold information. The main control unit 60 then sets the determination result of the first determination process as a hold command and sends the hold command to the audio and light emission control unit 90.

音声発光制御装置90は、保留コマンドを受信し、保留コマンドから、当たり抽選の当否結果、大当たりの種別、リーチ発生の有無、リーチ演出の内容を特定する。リーチ演出の内容は変動パターンの種別から特定できる。その後、音声発光制御装置90は、特定した当たり抽選の当否結果と、取得した保留変化予告乱数とに基づいて、保留変化予告を実行するか否かを決定する抽選を行う。当該抽選は、保留変化予告を実行するか否かに対して、当たり抽選の当否結果と保留変化予告乱数とが対応付けられた図示しない保留変化予告実行抽選テーブルに基づいて行われる。すなわち、保留変化予告を実行するか否かは、保留変化予告実行抽選テーブルを参照して、当たり抽選の当否結果と、取得した保留変化予告乱数とに基づいて決定される。なお、当たり抽選の当否結果に加えてリーチ演出の内容に対して、保留変化予告の実行有無を抽選するようにしても良い。このとき、リーチ演出の内容によって分類されるノーマルリーチでは保留変化予告の実行確率を低く設定し、リーチ演出の内容によって分類されるスーパーリーチでは保留変化予告の実行確率を中ぐらいに設定し、リーチ演出の内容によって分類されるスペシャルリーチでは保留変化予告の実行確率を高く設定することが好ましい。このように設定することにより、大当たり当選の期待度が高いリーチほど保留変化予告が実行され易くなる。 The audio and light control device 90 receives the hold command and identifies from the hold command the result of the winning lottery, the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, and the content of the reach effect. The content of the reach effect can be identified from the type of variation pattern. The audio and light control device 90 then conducts a lottery to determine whether or not to execute a hold change notice based on the identified result of the winning lottery and the acquired hold change notice random number. This lottery is conducted based on a hold change notice execution lottery table (not shown) in which the result of the winning lottery and the hold change notice random number are associated with each other to determine whether or not to execute a hold change notice. In other words, whether or not to execute a hold change notice is determined based on the result of the winning lottery and the acquired hold change notice random number, with reference to the hold change notice execution lottery table. Note that whether or not to execute a hold change notice may also be determined based on the result of the winning lottery and the content of the reach effect, in addition to the result of the winning lottery. In this case, it is preferable to set the probability of the hold change notice being executed low for normal reaches, which are classified according to the content of the reach presentation, to set the probability of the hold change notice being executed medium for super reaches, which are classified according to the content of the reach presentation, and to set the probability of the hold change notice being executed high for special reaches, which are classified according to the content of the reach presentation. By setting them in this way, the higher the expectation of winning the jackpot, the more likely the hold change notice will be executed.

上記抽選に基づいて保留変化予告を実行することが決定されると、音声発光制御装置90は、今回の入球によって貯えられた特1保留についての未実行保留表示アイコンHの表示色の変化パターン(以下、保留変化パターンと呼ぶ)を抽選により決定する。この保留変化パターンの抽選は、リーチ演出の内容によって分類されるリーチの種類毎に予め用意された複数の保留変化パターンに対して後述する保留変化パターン乱数が対応付けられた保留変化パターン抽選テーブルに基づいて行われる。保留変化パターン抽選テーブルは、当たり抽選の当否結果と、今回の入球によって貯えられた特1保留の数とによって特定される参照条件別に予め用意されており、音声発光制御装置90は、当たり抽選の当否結果と上記特1保留の数とに基づいて、参照する保留変化パターン抽選テーブルを特定し、特定した保留変化パターン抽選テーブルを参照して、保留コマンドから特定したリーチの種類と、取得した保留変化パターン乱数とに対応する保留変化パターンを決定する。 When it is decided to execute the hold change notice based on the above lottery, the audio and light control device 90 determines by lottery the pattern of change in the display color of the unexecuted hold display icon H for the special 1 hold accumulated by this ball entry (hereinafter referred to as the hold change pattern). This hold change pattern lottery is performed based on a hold change pattern lottery table, described below, in which hold change pattern random numbers are associated with multiple hold change patterns prepared in advance for each type of reach, which are classified by the content of the reach performance. The hold change pattern lottery table is prepared in advance for each reference condition specified by the result of the winning lottery and the number of special 1 holds accumulated by this ball entry. The audio and light control device 90 identifies the hold change pattern lottery table to reference based on the result of the winning lottery and the number of special 1 holds, and references the identified hold change pattern lottery table to determine the hold change pattern corresponding to the type of reach identified from the hold command and the obtained hold change pattern random number.

図238は、今回の入球によって貯えられた特1保留数が2であり、当たり抽選の当否結果が大当たり当選であるといった参照条件用の保留変化パターン抽選テーブルを例示する説明図である。図示するように、保留変化パターン抽選テーブルによれば、リーチの種類毎に複数の保留変化パターン(以下、保留変化シナリオとも呼ぶ)が予め用意されており、各保留変化パターンに対して保留変化パターン乱数が対応付けられている。保留変化シナリオは、特1保留に対応した保留表示アイコンH,Yの表示色の変化パターンを定めるものであり、未実行保留表示エリアDh内に表示されてから変動実行中保留表示エリアDyに至るまでの範囲内で保留表示アイコンH,Yの表示色をどのように変化させるかを示している。例えば、リーチの種類が「ノーマルリーチ」であり、保留変化パターン乱数が「10~19」の場合には、保留変化シナリオとして、第2番目の保留(特1保留2)に対応した第2番目の未実行保留表示アイコンHの表示色として白色が定められ、第1番目の保留(特1保留1)に対応した第1番目の未実行保留表示アイコンHの表示色として青色が定められ、変動表示の実行中である保留(特1保留0)に対応した変動実行中保留表示アイコンYの表示色として青色が定められている。リーチの種類が「スーパーリーチ」であり、保留変化パターン乱数が「10~19」の場合には、保留変化シナリオとして、第2番目の保留(特1保留2)に対応した第2番目の未実行保留表示アイコンHの表示色として青色が定められ、第1番目の保留(特1保留1)に対応した第1番目の未実行保留表示アイコンHの表示色として緑色が定められ、変動表示の実行中である保留(特1保留0)に対応した変動実行中保留表示アイコンYの表示色として緑色が定められている。リーチの種類が「スペシャルリーチ」であり、保留変化パターン乱数が「10~19」の場合には、保留変化シナリオとして、第2番目の保留(特1保留2)に対応した第2番目の未実行保留表示アイコンHの表示色として緑色が定められ、第1番目の保留(特1保留1)に対応した第1番目の未実行保留表示アイコンHの表示色として赤色が定められ、変動表示の実行中である保留(特1保留0)に対応した変動実行中保留表示アイコンYの表示色として赤色が定められている。 Figure 238 is an explanatory diagram illustrating a reserve change pattern lottery table for reference conditions in which the number of special 1 reserves accumulated by this ball entry is 2 and the result of the winning lottery is a jackpot win. As shown in the figure, according to the reserve change pattern lottery table, multiple reserve change patterns (hereinafter also referred to as reserve change scenarios) are prepared in advance for each type of reach, and a reserve change pattern random number is associated with each reserve change pattern. The reserve change scenario determines the change pattern for the display color of the reserve display icons H and Y corresponding to the special 1 reserve, and indicates how the display color of the reserve display icons H and Y changes within the range from when they are displayed in the unexecuted reserve display area Dh to when they are displayed in the variable execution reserve display area Dy. For example, when the reach type is "normal reach" and the hold change pattern random number is "10 to 19," the hold change scenario is set as follows: white is the display color of the second unexecuted hold display icon H corresponding to the second hold (special 1 hold 2), blue is the display color of the first unexecuted hold display icon H corresponding to the first hold (special 1 hold 1), and blue is the display color of the variable hold display icon Y corresponding to the hold for which a variable display is being executed (special 1 hold 0). When the reach type is "super reach" and the hold change pattern random number is "10 to 19," the hold change scenario is set as follows: blue is the display color of the second unexecuted hold display icon H corresponding to the second hold (special 1 hold 2), green is the display color of the first unexecuted hold display icon H corresponding to the first hold (special 1 hold 1), and green is the display color of the variable hold display icon Y corresponding to the hold for which a variable display is being executed (special 1 hold 0). When the reach type is "special reach" and the hold change pattern random number is "10 to 19", the hold change scenario is such that green is set as the display color of the second unexecuted hold display icon H corresponding to the second hold (special 1 hold 2), red is set as the display color of the first unexecuted hold display icon H corresponding to the first hold (special 1 hold 1), and red is set as the display color of the hold in progress change display icon Y corresponding to the hold in progress change display (special 1 hold 0).

上記表示色の設定の態様は、各保留変化シナリオで設定される最後の表示色、すなわち特1保留0の表示色が、先に説明した保留表示アイコンH,Yの表示色と大当たり当選の期待度の高低との関係に則ったものとなるように定められている。なお、全ての保留変化シナリオで設定される最後の表示色が当該関係に必ず則ったものとする必要はなく、全体として当該関係に則ったものとなればよい。例えば、大当たり当選する可能性が比較的低いノーマルリーチの場合に緑色となる保留変化シナリオが存在することを妨げない。 The above display color settings are determined so that the final display color set in each hold change scenario, i.e., the display color of Special 1 Hold 0, conforms to the relationship between the display colors of the hold display icons H and Y described above and the expected probability of winning a jackpot. Note that the final display color set in all hold change scenarios does not necessarily have to conform to this relationship, as long as it conforms to this relationship overall. For example, there is nothing preventing the existence of a hold change scenario in which the color is green in the case of a normal reach, which has a relatively low probability of winning a jackpot.

こうした構成の保留変化パターン抽選テーブルが参照条件別に設けられている。すなわち、図238に示した保留変化パターン抽選テーブル以外に、下記の参照条件用の保留変化パターン抽選テーブルが用意されている。
・特1保留数が2であり、当たり抽選の当否結果が外れである参照条件用
・特1保留数が1であり、当たり抽選の当否結果が大当たり当選である参照条件用
・特1保留数が1であり、当たり抽選の当否結果が外れである参照条件用
・特1保留数が3であり、当たり抽選の当否結果が大当たり当選である参照条件用
・特1保留数が3であり、当たり抽選の当否結果が外れである参照条件用
・特1保留数が4であり、当たり抽選の当否結果が大当たり当選である参照条件用
・特1保留数が4であり、当たり抽選の当否結果が外れである参照条件用
A reservation change pattern lottery table having such a configuration is provided for each reference condition. In other words, in addition to the reservation change pattern lottery table shown in FIG. 238, reservation change pattern lottery tables for the following reference conditions are prepared.
・For the reference condition that the number of reserved special 1 tickets is 2 and the result of the lottery is a miss. ・For the reference condition that the number of reserved special 1 tickets is 1 and the result of the lottery is a jackpot. ・For the reference condition that the number of reserved special 1 tickets is 1 and the result of the lottery is a miss. ・For the reference condition that the number of reserved special 1 tickets is 3 and the result of the lottery is a jackpot. ・For the reference condition that the number of reserved special 1 tickets is 3 and the result of the lottery is a miss. ・For the reference condition that the number of reserved special 1 tickets is 4 and the result of the lottery is a jackpot. ・For the reference condition that the number of reserved special 1 tickets is 4 and the result of the lottery is a miss.

これら参照条件別の保留変化パターン抽選テーブルを全て集めて、保留表示アイコンH,Yの表示色別の大当たり当選となる確率を計算すると、白色が最も低く、白色より青色が高く、青色より緑色が高く、赤色が最も高くなっている。換言すると、参照条件別の保留変化パターン抽選テーブルのそれぞれは、全て集めたときに、大当たり当選の確率が、白色が最も低く、白色より青色が高く、青色より緑色が高く、赤色が最も高くなるように、保留変化シナリオの内容が設定されている。この結果、遊技者は、保留表示アイコンH,Yの表示色が白色である場合に、大当たり当選の期待度は低く、表示色が青色に変わった場合に、大当たり当選の期待度は白色の場合より高くなり、表示色が緑色に変わった場合に大当たり当選の期待度は青色の場合より高くなり、表示色が赤色に変わった場合に大当たり当選の期待度は緑色の場合より高くなる。 When all of these reserve change pattern lottery tables for each reference condition are collected and the probability of winning the jackpot for each display color of the reserve display icons H and Y is calculated, white is lowest, blue is higher than white, green is higher than blue, and red is highest. In other words, the contents of the reserve change scenario for each reserve change pattern lottery table for each reference condition are set so that when all are collected, the probability of winning the jackpot is lowest for white, higher for blue than white, higher for green than blue, and highest for red. As a result, the player will know that when the display color of the reserve display icons H and Y is white, the probability of winning the jackpot is low, when the display color changes to blue the probability of winning the jackpot is higher than when it is white, when the display color changes to green the probability of winning the jackpot is higher than when it is blue, and when the display color changes to red the probability of winning the jackpot is higher than when it is green.

図239は、保留変化予告による表示色の変化の一例を示す説明図である。図239(a)は変動実行中保留表示エリアDyに表示された変動実行中保留表示アイコンYに対応した特1保留(保留情報)の変動表示中を示し、図239(b)は次の遊技回の変動表示中を示し、図239(c)は次の次の遊技回の変動表示中を示す。図239(a)、図239(b)、図239(c)の順に変化する。 Figure 239 is an explanatory diagram showing an example of a change in display color due to a hold change notice. Figure 239(a) shows the change display of Special 1 hold (hold information) corresponding to the hold display icon Y in the hold display area Dy, while Figure 239(b) shows the change display of the next game round, and Figure 239(c) shows the change display of the next game round. The colors change in the order of Figure 239(a), Figure 239(b), and Figure 239(c).

図239(a)に示した変動表示中において、第1始動口33へ遊技球が入球した場合に、当該入球によって貯えられた特1保留についての保留数が2であり、当たり抽選の当否結果が大当たり当選である場合について説明する。この場合において、保留変化予告を実行するか否かの抽選において当選した場合に、図238に示した保留変化パターン抽選テーブルが参照される。ここで、保留コマンドからスーパーリーチであると特定され、取得した保留変化パターン乱数が10であるとすると、保留変化パターンの抽選結果は、スーパーリーチの2段目(図中、*印の付された段)に記載された保留変化シナリオとなる。この保留変化シナリオによれば、特1保留2に対応した第2番目の未実行保留表示アイコンHの表示色は青色であることから、第1始動口33に遊技球が入球して、最初に、第2未実行保留表示エリアDh2において未実行保留表示アイコンHが表示される場合に、その表示色は青色となる。なお、図中の「青」、「緑」、「白」は表示色を示すために便宜的に記したものであり、未実行保留表示アイコンHや既実行保留表示アイコンZに実際に「青」、「緑」、「白」等の文字が表示されるものではない。 This section explains the case where, during the variable display shown in Figure 239(a), a game ball enters the first start port 33, the number of reserved balls for the special 1 reserved balls accumulated by the ball entering is 2, and the winning lottery result is a jackpot. In this case, if the lottery to determine whether to execute the reserve change notice is successful, the reserve change pattern lottery table shown in Figure 238 is referenced. Here, if a super reach is identified from the reserve command and the acquired reserve change pattern random number is 10, the lottery result for the reserve change pattern will be the reserve change scenario listed in the second row of the super reach (the row marked with an asterisk in the figure). According to this reserve change scenario, the display color of the second unexecuted reserve display icon H corresponding to special 1 reserve 2 is blue. Therefore, when a game ball enters the first start port 33 and the unexecuted reserve display icon H is first displayed in the second unexecuted reserve display area Dh2, its display color will be blue. Note that the "blue," "green," and "white" in the diagram are used for convenience to indicate the display colors, and the characters "blue," "green," "white," etc. are not actually displayed on the unexecuted hold display icon H or the executed hold display icon Z.

続いて、図239(b)に示した次の遊技回の変動表示中においては、図239(a)において第2未実行保留表示エリアDh2に表示されていた未実行保留表示アイコンHが第1未実行保留表示エリアDh1にシフトした状態となるが、そのシフトするタイミング(すなわち、変動表示が開始されるタイミング)で当該未実行保留表示アイコンHの表示色は、保留変化パターンの抽選によって得られた上述した保留変化シナリオ(図中、*印の段参照)の特1保留1の欄の記録内容に従って、緑色に変化する。このように、未実行保留表示エリアDhに表示された未実行保留表示アイコンHの表示色が青色から緑色に変化することによって、当該未実行保留表示アイコンHに対応する保留情報についての大当たり当選の期待度(信頼度)が先に説明した4つの段階の内でかなり高い方であることを、遊技者に対して示唆することが可能となる。 Next, during the variable display of the next game turn shown in Figure 239(b), the unexecuted hold display icon H displayed in the second unexecuted hold display area Dh2 in Figure 239(a) shifts to the first unexecuted hold display area Dh1, and at the time of this shift (i.e., the time when the variable display begins), the display color of the unexecuted hold display icon H changes to green in accordance with the contents recorded in the Special 1 Hold 1 column of the above-mentioned hold change scenario (see the row marked with an * in the figure) obtained by lottery for the hold change pattern. In this way, the change in display color of the unexecuted hold display icon H displayed in the unexecuted hold display area Dh from blue to green indicates to the player that the likelihood (reliability) of winning the jackpot for the hold information corresponding to the unexecuted hold display icon H is significantly higher than the four levels described above.

続いて、図239(c)に示した次の次の遊技回の変動表示中においては、図239(b)において第1未実行保留表示エリアDh1に表示されていた未実行保留表示アイコンHが変動実行中保留表示アイコンYとして既実行保留表示エリアDzにシフトした状態となるが、そのシフトするタイミング(すなわち、変動表示が開始されるタイミング)で当該既実行保留表示アイコンZの表示色は、保留変化パターンの抽選によって得られた上述した保留変化シナリオ(図中、*印の段参照)の特1保留0の欄の記録内容に従って、緑色のままとなる。 Next, during the change display for the next subsequent game shown in Figure 239(c), the unexecuted hold display icon H that was displayed in the first unexecuted hold display area Dh1 in Figure 239(b) shifts to the executed hold display area Dz as a change-executing hold display icon Y, but at the time of this shift (i.e., the time when the change display begins), the display color of the executed hold display icon Z remains green in accordance with the contents recorded in the Special 1 Hold 0 column of the above-mentioned hold change scenario (see the row marked with an * in the figure) obtained by lottery for the hold change pattern.

図239に示した例は一例であり、第1始動口33への遊技球の入球によって貯えられた特1保留の数や、当たり抽選の当否結果、リーチの種類、取得した保留変化パターン乱数に応じて、未実行保留表示エリアDhに表示される未実行保留表示アイコンHの表示色や、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYの表示色が様々に変化する。このようにして、当該未実行保留表示アイコンHや変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報が当たり抽選において大当たり当選する可能性(信頼度)の高低を大当たり当選の期待度として遊技者に対して示唆することが可能となる。 The example shown in Figure 239 is just one example, and the display color of the unexecuted hold display icon H displayed in the unexecuted hold display area Dh and the display color of the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy will change in various ways depending on the number of special 1 holds accumulated by game balls entering the first starting port 33, the result of the winning lottery, the type of reach, and the obtained hold change pattern random number. In this way, the hold information corresponding to the unexecuted hold display icon H or the variable hold display icon Y can suggest to the player the likelihood (reliability) of winning the jackpot in the winning lottery as the expected probability of winning the jackpot.

なお、図238に例示した保留変化パターン抽選テーブルに記録される保留変化シナリオは、白色から青色、緑色、または赤色に変化させるものや、青色から緑色または赤色に変化させるもの、緑色から赤色に変化させるもの等のように、大当たり当選の期待度が低い方から高い方に変化する方向に表示色を変化させるものに制限されている。すなわち、本実施形態のパチンコ機10では、保留変化予告として、大当たり当選の期待度が低い方から高い方に変化する方向に表示色を変化させることは行うが、当たり抽選において大当たり当選する可能性の程度が高い方から低い方に変化する方向に表示色を変化させることは行なわない構成とした。具体的には、赤色から緑色、青色、または白色に変化させることや、緑色から青色または白色に変化させること、青色から白色に変化させることは行なわない構成とした。 Note that the reserve change scenarios recorded in the reserve change pattern lottery table illustrated in FIG. 238 are limited to those that change the display color in a direction from low to high, such as changing from white to blue, green, or red, changing from blue to green or red, or changing from green to red. In other words, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to change the display color in a direction from low to high, as a reserve change notice, but not to change the display color in a direction from high to low, indicating the likelihood of winning a jackpot in the winning lottery. Specifically, it is not configured to change from red to green, blue, or white, or from green to blue or white, or from blue to white.

本実施形態のパチンコ機10では、上述したように、未実行保留表示アイコンHがシフトするタイミング(すなわち、変動表示が開始されるタイミング)で未実行保留表示アイコンHの表示色が変化する構成としたが、これに換えて、変動表示中において表示色が変化する構成としてもよい。なお、この変動表示中に表示色を変化させるタイミングは、例えば、変動表示が開始された時から所定時間を経過した時を契機とするものであってもよいし、花びら、紙ふぶき、火の玉等の有体物や、光線、レーザー光、電波等の無体物が未実行保留表示アイコンHに到達した時を契機とするものであってもよい。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured so that the display color of the unexecuted hold display icon H changes when the unexecuted hold display icon H shifts (i.e., when the variable display begins). However, instead of this, the display color may change while the variable display is in progress. Note that the timing for changing the display color during this variable display may be, for example, triggered by the passage of a predetermined amount of time from the start of the variable display, or by the arrival of a tangible object such as a petal, confetti, or fireball, or an intangible object such as a ray of light, laser light, or radio wave, at the unexecuted hold display icon H.

《5-4-3》既実行保留予告演出:
本実施形態のパチンコ機10は、先読み演出として、上述した保留変化予告に加えて、既実行保留予告演出(以下、単に「既実行保留予告」とも呼ぶ)を実行する。既実行保留予告は、特1保留についての既実行保留表示エリアDz(図235参照)に表示される既実行保留表示アイコンZを用いた予告演出である。なお、上述したように、既実行保留表示エリアDzは、遊技回における変動遊技の実行を終了した後、すなわち、遊技回動作の実行後の遊技回に対応した保留表示情報を表示可能なエリアである。本実施形態では、既実行保留予告によって、既実行保留表示エリアDz内に表示される既実行保留表示アイコンZの表示色が全て同じ色に揃った場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の結果が大当たり当選確定であることを遊技者に示唆する構成を採用した。なお、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留情報(特2保留情報)による既実行保留予告は実行しない構成としたが、これに換えて、特1保留情報による既実行保留予告と特2保留情報による既実行保留予告との双方を実行する構成としてもよい。
{5-4-3} Execution pending notice effect:
In this embodiment, the pachinko machine 10 executes a pre-execution hold notification effect (hereinafter simply referred to as "pre-execution hold notification") in addition to the above-mentioned hold change notification as a pre-reading effect. The pre-execution hold notification is a notification effect using the pre-execution hold display icon Z displayed in the pre-execution hold display area Dz (see FIG. 235) for the special 1 hold. As described above, the pre-execution hold display area Dz is an area that can display hold display information corresponding to the game round after the execution of the variable game in the game round has ended, that is, after the game round operation has been executed. In this embodiment, when the pre-execution hold notification causes all of the display colors of the pre-execution hold display icons Z displayed in the pre-execution hold display area Dz to be the same color, a configuration is adopted in which the player is informed that the result of the winning lottery related to the variation based on the hold information corresponding to the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy is a confirmed jackpot. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the configuration is such that the executed hold notice based on the hold information (special 2 hold information) based on the game ball entering the second starting port 34 is not executed, but instead, the configuration may be such that both the executed hold notice based on special 1 hold information and the executed hold notice based on special 2 hold information are executed.

図240は、特1保留演出用記憶エリアのデータ構成を説明する説明図である。音声発光制御装置90が備える音光側RAM94に保留演出用記憶エリア94dが備えられており(図234参照)、当該保留演出用記憶エリア94dに特1保留演出用記憶エリアが備えられている。特1保留演出用記憶エリアは、特1保留用の未実行保留表示エリアDh(図235参照)、変動実行中保留表示エリアDy、および既実行保留表示エリアDzのそれぞれに表示される未実行保留表示アイコンH、変動実行中保留表示アイコンY又は既実行保留表示アイコンZ(保留表示アイコンH,Y,Z)についての現在の表示色と当たり抽選の当否結果とを記憶する記憶エリアである。図示するように、保留表示アイコンH,Y,Zを表示する各エリアに対して、現在の表示色と、先判定処理による当たり抽選の当否結果とが対応づけられている。具体的には、未実行保留表示エリアDhに備えられる第1~第4未実行保留表示エリアDh1~Dh4、変動実行中保留表示エリアDy、既実行保留表示エリアDzに備えられる第1~第4既実行保留表示エリアDz1~Dz4のそれぞれに対して、現在の表示色と、先判定処理による当たり抽選の当否結果とが対応づけられている。図240に例示した特1保留演出用記憶エリアの表示色の記憶内容は、図239(a)に示した変動表示中の保留表示アイコンH,Y,Zの表示色を特定するものとなっている。 Figure 240 is an explanatory diagram explaining the data structure of the memory area for the special 1 hold effect. The audio/visual RAM 94 provided in the audio/visual control device 90 is provided with a hold effect memory area 94d (see Figure 234), and this hold effect memory area 94d is provided with a special 1 hold effect memory area. The special 1 hold effect memory area is a memory area that stores the current display color and the winning result of the winning lottery for the unexecuted hold display icon H, the variable hold display icon Y, or the executed hold display icon Z (hold display icons H, Y, Z) displayed in the unexecuted hold display area Dh (see Figure 235), the variable hold display area Dy, and the executed hold display area Dz for special 1 hold. As shown in the figure, for each area displaying the hold display icons H, Y, Z, the current display color is associated with the winning result of the winning lottery determined by the advance determination process. Specifically, the current display color is associated with the winning or losing result of the winning lottery performed by the advance determination process for each of the first to fourth unexecuted hold display areas Dh1 to Dh4 provided in the unexecuted hold display area Dh, the variable execution hold display area Dy, and the first to fourth executed hold display areas Dz1 to Dz4 provided in the executed hold display area Dz. The memory contents of the display color in the special 1 hold effect memory area shown in Figure 240 specify the display color of the hold display icons H, Y, and Z during the variable display shown in Figure 239(a).

なお、未実行保留表示エリアDh、変動実行中保留表示エリアDy、および既実行保留表示エリアDzに表示される各保留表示アイコンH,Y,Zは、先に説明したように遊技回が実行される毎に右から左に向かってシフトすることから、特1保留演出用記憶エリアに記憶されている表示色と当たり抽選の当否結果も、遊技回が実行される毎に左隣のエリアにシフトする。音声発光制御装置90は、特1保留演出用記憶エリアを参照することによって、各エリアDh1~Dh4,Dy,Dz1~Dz4に表示されている保留表示アイコンH,Y,Zについての現在の表示色と、先判定処理による当たり抽選の当否結果とを特定することができる。 As explained above, the hold display icons H, Y, and Z displayed in the unexecuted hold display area Dh, variable hold display area Dy, and executed hold display area Dz shift from right to left each time a game is played. Therefore, the display color and winning/losing result of the winning lottery stored in the special 1 hold effect memory area also shift to the adjacent area to the left each time a game is played. By referencing the special 1 hold effect memory area, the audio and light emission control device 90 can determine the current display color of the hold display icons H, Y, and Z displayed in each area Dh1-Dh4, Dy, Dz1-Dz4, and the winning/losing result of the winning lottery determined by the advance determination process.

音声発光制御装置90は、上記構成の特1保留演出用記憶エリアの記憶内容を参照して既実行保留予告を実行する。具体的には、次のようにして既実行保留予告が実行される。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送られてくる保留コマンドを受信する毎に、先に説明した保留変化予告のための処理(以下、保留変化予告用処理と呼ぶ)を実行するが、保留変化予告用処理に引き続いて、既実行保留予告のための処理(以下、既実行保留予告用処理と呼ぶ)を実行する。音声発光制御装置90は、更に、保留演出用の処理として、外れ時同色外し用処理を実行する。 The audio and light emitting control device 90 executes the executed hold notification by referencing the contents of the special 1 hold effect memory area in the above configuration. Specifically, the executed hold notification is executed as follows. Each time the audio and light emitting control device 90 receives a hold command sent from the main control device 60, it executes the process for the hold change notification (hereinafter referred to as the hold change notification process) described above, and then executes the process for the executed hold notification (hereinafter referred to as the executed hold notification process). The audio and light emitting control device 90 also executes the same color removal process when the hold effect is missed as a process for the hold effect.

図241は、既実行保留予告用処理の概要を示すフローチャートである。図242は、外れ時同色外し用処理を示すフローチャートである。 Figure 241 is a flowchart outlining the process for notifying already executed pending bets. Figure 242 is a flowchart showing the process for removing the same color when a bet is missed.

図241に示した既実行保留予告用処理について説明する。この既実行保留予告用処理は、音声発光制御装置90によって実行されるもので、主制御装置60から送られてくる保留コマンドを受信する毎に実行される。 The following describes the process for notifying a previously executed hold command shown in Figure 241. This process for notifying a previously executed hold command is executed by the audio and light control device 90, and is executed each time a hold command sent from the main control device 60 is received.

音声発光制御装置90は、処理が実行されると最初に、既実行保留予告用処理を実行する契機となった第1始動口33への遊技球の入球によって追加された特1保留についての未実行保留表示アイコンHより前に取得された特1保留についての未実行保留表示アイコンHと、変動実行中保留表示エリアDyに表示された変動実行中保留表示アイコンYとの中に、当たり抽選の当否結果が大当たり当選である保留情報に対応したものがあるか否かを判定する(ステップS1)。この判定は、特1保留演出用記憶エリアを参照することによって行う。例えば、特1保留演出用記憶エリアの内容が図240に示したものであるとすると、既実行保留予告用処理を実行する契機となった第1始動口33への遊技球の入球によって追加された特1保留についての未実行保留表示アイコンHは、第2未実行保留表示エリアDh2に表示されるもの(図中の*の部分)に該当し、当該未実行保留表示アイコンHより前に取得された特1保留についての未実行保留表示アイコンHは、第1未実行保留表示エリアDh1に表示される未実行保留表示アイコンHが該当する。当該未実行保留表示アイコンHは、当たり抽選の当否結果が外れとなっている。また、変動実行中保留表示エリアDyに表示された変動実行中保留表示アイコンYも、当たり抽選の当否結果は外れとなっている。この場合、ステップS1の判定結果は否定となる。 When the audio/light-emitting control device 90 executes the process, it first determines whether any of the pending hold display icons H for the special 1 hold acquired prior to the pending hold display icon H for the special 1 hold added by the ball entering the first starting hole 33 that triggered the execution of the executed hold notification process, and the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy, correspond to hold information for which the winning lottery result is a jackpot (Step S1). This determination is made by referencing the special 1 hold display effect memory area. For example, assuming the contents of the special 1 hold display effect memory area are as shown in FIG. 240, the pending hold display icon H for the special 1 hold added by the ball entering the first starting hole 33 that triggered the execution of the executed hold notification process corresponds to the icon displayed in the second unexecuted hold display area Dh2 (the * in the figure), and the pending hold display icon H for the special 1 hold acquired prior to the pending hold display icon H corresponds to the unexecuted hold display icon H displayed in the first unexecuted hold display area Dh1. The unexecuted pending display icon H indicates a win or loss in the winning lottery. The pending change display icon Y displayed in the pending change display area Dy also indicates a win or loss in the winning lottery. In this case, the determination result in step S1 is negative.

ステップS1において、肯定判定、すなわち、既実行保留予告用処理を実行する契機となった第1始動口33への遊技球の入球によって追加された特1保留についての未実行保留表示アイコンHより前に取得された特1保留についての未実行保留表示アイコンHと、変動実行中保留表示エリアDyに表示された変動実行中保留表示アイコンYとの中に、当たり抽選の当否結果が大当たり当選である保留情報に対応したものがあると判定された場合には、既実行保留予告用処理を終了する。この既実行保留予告用処理によれば、後述するステップS9で保留変化予告による色変化を停止することがある。このために、例えば、未実行保留表示アイコンHの表示色が白色でありながら当たり抽選において大当たり当選する場合があり得るが、こうした場合の発生を抑えるために、本実施形態では、前に取得された特1保留についての未実行保留表示アイコンHと、変動実行中保留表示エリアDyに表示された変動実行中保留表示アイコンYとの中に、当たり抽選の当否結果が大当たり当選である保留情報に対応したものがある場合に、既実行保留予告用処理を直ちに終了する構成とした。 In step S1, if a positive judgment is made, that is, if it is determined that the unexecuted hold display icon H for the special 1 hold acquired before the unexecuted hold display icon H for the special 1 hold that was added due to the ball entering the first starting port 33, which triggered the execution of the executed hold notification process, and the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy, correspond to hold information for which the result of the winning lottery is a jackpot, the executed hold notification process is terminated. According to this executed hold notification process, the color change due to the hold change notification may be stopped in step S9, which will be described later. For this reason, for example, there may be cases where the unexecuted hold display icon H is displayed in white but the jackpot is won in the winning lottery. To prevent such cases from occurring, in this embodiment, the executed hold notification process is immediately terminated if the unexecuted hold display icon H for the previously acquired special 1 hold and the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy correspond to hold information for which the result of the winning lottery is a jackpot.

一方、ステップS1において、否定判定、すなわち、既実行保留予告用処理を実行する契機となった第1始動口33への遊技球の入球によって追加された特1保留についての未実行保留表示アイコンHより前に取得された特1保留についての未実行保留表示アイコンHと、変動実行中保留表示エリアDyに表示された変動実行中保留表示アイコンYとの中に、当たり抽選の当否結果が大当たり当選である保留情報に対応したものがないと判定された場合には、ステップS2に進む。 On the other hand, if step S1 returns a negative judgment, i.e., if it is determined that the pending hold display icon H for the special 1 hold acquired before the pending hold display icon H for the special 1 hold added by the ball entering the first starting port 33 that triggered the execution of the executed hold notification process, and the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy, do not correspond to hold information for which the winning lottery result is a jackpot win, proceed to step S2.

ステップS2では、先に実行した保留変化予告における先判定処理によって保留コマンドから特定した当たり抽選の当否結果(既実行保留予告用処理を実行する契機となった第1始動口33への遊技球の入球によって追加された特1保留についての当たり抽選の当否結果)が大当たり当選であるか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2において、当たり抽選の当否結果が大当たり当選であると判定された場合には、ステップS3に進み、保留変化予告用処理によって保留コマンドから特定したリーチ演出の内容によって特定されるリーチの種類がスペシャルリーチであるか否かを判定する。この判定は、リーチ演出の内容が大当たり当選の期待度が高いものであるか否かを判定するためのもので、本実施形態では、スペシャルリーチであるか否かを判定している。 In step S2, it is determined whether the result of the winning lottery identified from the hold command by the advance determination process in the previously executed hold change notification (the result of the winning lottery for the special 1 hold added by the ball entering the first start port 33 that triggered the execution of the previously executed hold notification process) is a jackpot (step S2). If it is determined in step S2 that the result of the winning lottery is a jackpot, proceed to step S3, where it is determined whether the type of reach identified by the reach effect content identified from the hold command by the hold change notification process is a special reach. This determination is made to determine whether the reach effect content has a high probability of winning a jackpot, and in this embodiment, it is determined whether it is a special reach.

ステップS3において、リーチの種類がスペシャルリーチでないと判定された場合には、ステップS4に進み、変数nに4をセットする。ステップS4の実行後、ステップS5に進む。 If it is determined in step S3 that the type of reach is not a special reach, proceed to step S4 and set variable n to 4. After executing step S4, proceed to step S5.

ステップS5では、既実行保留予告用処理を実行する契機となった第1始動口33への遊技球の入球によって追加された特1保留についての未実行保留表示アイコンHから遡ることn(=4)個分の保留表示アイコンH,Y,Zを判定対象保留表示アイコン列と定め、当該判定対象保留表示アイコン列に含まれる各保留表示アイコンH,Y,Zが同一の表示色(すなわち、同色)であるか否かを判定する。この判定は、図240に例示した特1保留演出用記憶エリアを参照することによって行う。例えば、図240に示した特1保留演出用記憶エリアにおいて、既実行保留予告用処理を実行する契機となった第1始動口33への遊技球の入球によって追加された特1保留についての未実行保留表示アイコンHは、第2未実行保留表示エリアDh2に表示されるもの(図中の*の部分)に該当する。ここで、保留コマンドから特定したリーチ演出の内容によって特定されるリーチの種類がスペシャルリーチであり、変数nが4となったとすると、未実行保留表示アイコンHから遡ることn個分の保留表示アイコンH,Y,Z、すなわち、判定対象保留表示アイコン列RWは、第1未実行保留表示エリアDh1に表示される未実行保留表示アイコンH、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンY、第1既実行保留表示エリアDz1に表示される既実行保留表示アイコンZ、および第2既実行保留表示エリアDz2に表示される既実行保留表示アイコンZが該当する。ステップS5では、当該判定対象保留表示アイコン列RWに含まれる各保留表示アイコンH,Y,Zが同色であるか否かを判定する。例えば、図240に示した特1保留演出用記憶エリアでは、判定対象保留表示アイコン列RWに含まれる各保留表示アイコンH,Y,Zは緑色であり、同色である。なお、ここでいう同色であるかの判定において、デフォルト色である白色については、同色でないとみなす構成とした。すなわち、判定対象保留表示アイコン列RWに含まれる各保留表示アイコンH,Y,Zが白色である場合には、ステップS5における判定結果は否定となる。青色、緑色、赤色について同色となった場合には、ステップS5における判定結果は肯定となる。 In step S5, the hold display icons H, Y, and Z for the nth (=4) hold display icons going back from the unexecuted hold display icon H for the special 1 hold that was added by the ball entering the first starting port 33, which triggered the execution of the executed hold notification process, are defined as the hold display icon string to be judged, and it is determined whether the hold display icons H, Y, and Z included in the hold display icon string to be judged are the same display color (i.e., the same color). This determination is made by referencing the special 1 hold presentation memory area illustrated in FIG. 240. For example, in the special 1 hold presentation memory area shown in FIG. 240, the unexecuted hold display icon H for the special 1 hold that was added by the ball entering the first starting port 33, which triggered the execution of the executed hold notification process, corresponds to the icon displayed in the second unexecuted hold display area Dh2 (the * in the figure). Here, assuming that the type of reach identified by the reach effect content identified from the hold command is a special reach and the variable n is 4, the n hold display icons H, Y, and Z going back from the unexecuted hold display icon H, i.e., the hold display icon column RW to be judged, corresponds to the unexecuted hold display icon H displayed in the first unexecuted hold display area Dh1, the variable hold display icon Y displayed in the variable execution hold display area Dy, the executed hold display icon Z displayed in the first executed hold display area Dz1, and the executed hold display icon Z displayed in the second executed hold display area Dz2. In step S5, it is determined whether the hold display icons H, Y, and Z included in the hold display icon column RW to be judged are the same color. For example, in the special 1 hold effect memory area shown in FIG. 240, the hold display icons H, Y, and Z included in the hold display icon column RW to be judged are green, which is the same color. Note that in this determination of whether they are the same color, the default color white is considered not to be the same color. In other words, if the hold display icons H, Y, and Z included in the hold display icon row RW to be judged are white, the judgment result in step S5 will be negative. If the blue, green, and red icons are the same color, the judgment result in step S5 will be positive.

ステップS5において、判定対象保留表示アイコン列RWに含まれる各保留表示アイコンH,Y,Zが同色である(以下、単に「判定対象保留表示アイコン列RWが同色である」とも呼ぶ)と判定された場合には、ステップS6に進む。 If it is determined in step S5 that the hold display icons H, Y, and Z included in the hold display icon row RW to be judged are the same color (hereinafter simply referred to as "the hold display icon row RW to be judged are the same color"), proceed to step S6.

ステップS6では、女性キャラクターが登場する演出の設定を行う女性キャラクター演出設定処理を実行する。具体的には、女性キャラクター演出設定処理によれば、判定対象保留表示アイコン列RWの全体が既実行保留表示エリアDzにシフトするタイミングで、図柄表示装置41の表示面41a内のいずれかの位置、例えば、既実行保留表示エリアDzの周辺に女性キャラクターが登場するように演出の設定を行う。例えば、図243(d)に示すように女性キャラクターWMが登場する。判定対象保留表示アイコン列RWが同色であり、判定対象保留表示アイコン列RWの全体が既実行保留表示エリアDzにシフトしたときには、既実行保留表示エリアDz内で4個の既実行保留表示アイコンZが同色で並ぶことになることから、判定対象保留表示アイコン列RWの全体が既実行保留表示エリアDzにシフトするタイミングで、図柄表示装置41の表示面41a内に女性キャラクターWMを登場させることで、変動実行中保留表示エリアDyに表示される既実行保留表示アイコンZに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを遊技者に対してはっきりと示唆することができる。なお、上述したように、既実行保留表示エリアDzは、遊技回における変動遊技の実行を終了した後、すなわち、遊技回動作の実行後の遊技回に対応した保留表示情報を表示可能なエリアである。 In step S6, a female character effect setting process is executed to set an effect in which a female character appears. Specifically, according to the female character effect setting process, when the entire row of pending display icons RW to be judged shifts to the executed pending display area Dz, the effect is set so that a female character appears at a position within the display surface 41a of the pattern display device 41, for example, in the vicinity of the executed pending display area Dz. For example, a female character WM appears as shown in Figure 243 (d). The row of pending icons RW to be judged are all the same color, and when the entire row of pending icons RW to be judged shifts to the executed pending display area Dz, four executed pending display icons Z are lined up in the same color within the executed pending display area Dz. Therefore, by having the female character WM appear on the display surface 41a of the pattern display device 41 at the time the entire row of pending icons RW to be judged shifts to the executed pending display area Dz, it is possible to clearly indicate to the player that the result of the winning lottery for the variation based on the pending information corresponding to the executed pending display icon Z displayed in the variable pending display area Dy is a confirmed jackpot. As mentioned above, the executed pending display area Dz is an area that can display pending display information corresponding to the game round after the execution of the variable game in that game round has ended, i.e., after the game round operation has been executed.

なお、本実施形態の変形例として、女性キャラクターを男性キャラクターや動物キャラクター等の他のキャラクターに換えてもよい。さらに、女性キャラクターに換えて、花びら、火の玉等の浮遊物が舞う構成や、光や光線が発する構成としてもよい。また、本実施形態の変形例として、女性キャラクターが登場する演出を実行するステップS6の処理を省いた構成としてもよい。この変形例の場合でも、遊技者は、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うことを確認することによって、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを知ることができる。ステップS6の実行後、ステップS7に進む。 In a variation of this embodiment, the female character may be replaced with another character, such as a male character or an animal character. Furthermore, instead of a female character, floating objects such as flower petals or fireballs may be displayed, or light or rays may be emitted. In another variation of this embodiment, the processing of step S6, which executes an effect in which a female character appears, may be omitted. Even in this variation, the player can know that the result of the winning lottery is a confirmed jackpot win by confirming that all of the executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz are the same color. After executing step S6, proceed to step S7.

ステップS7では、判定対象保留表示アイコン列RWのうちの、既実行保留表示エリアDzに表示されている既実行保留表示アイコンZを除いた保留表示アイコンH,Yについて、保留変化予告演出による色変換を停止する処理を行う。なお、色変換を停止する当該保留表示アイコンH,Yは、ステップS1において大当たり当選があるか否かの判定対象となった、既実行保留予告用処理を実行する契機となった第1始動口33への遊技球の入球によって追加された特1保留についての未実行保留表示アイコンHより前に取得された特1保留についての未実行保留表示アイコンHと、変動実行中保留表示エリアDyに表示された変動実行中保留表示アイコンYとに一致する。色変換を停止する理由は、保留変化予告演出によって表示色が変化することによって、同色の状態にある判定対象保留表示アイコン列RWが同色でなくなることを回避するためである。ステップS7の実行後、既実行保留予告用処理を終了する。上述したステップS1~ステップS7の処理によって実現する既実行保留予告について、次に詳述する。ここでは、ケース1として説明する。 In step S7, the color change caused by the hold change notification effect is stopped for the hold display icons H and Y in the row of hold display icons RW to be judged, excluding the executed hold display icon Z displayed in the executed hold display area Dz. The hold display icons H and Y for which color change is stopped correspond to the pending hold display icon H for the special 1 hold acquired before the pending hold display icon H for the special 1 hold added by the ball entering the first starting hole 33, which triggered the execution of the executed hold notification process and was the subject of the judgment of whether or not there was a jackpot win in step S1, and the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy. The reason for stopping the color change is to prevent the row of hold display icons RW to be judged, which currently have the same color, from losing their same color due to the change in display color caused by the hold change notification effect. After step S7 is executed, the executed hold notification process is terminated. The executed hold notification realized by the processing of steps S1 to S7 described above will be described in detail below. Here, we will explain it as case 1.

・ケース1:
図243は、ケース1において各保留表示エリアDh,Dy,Dzがどのように変化するかを示す説明図である。図243(a)は変動表示中を示し、図243(b)は変動停止後を示し、図243(c)は次の遊技回の変動表示中を示し、図243(d)は次の次の遊技回の変動表示中を示す。図243(a)、図243(b)、図243(c)、図243(d)の順に変化する。
Case 1:
Fig. 243 is an explanatory diagram showing how the reserved display areas Dh, Dy, and Dz change in Case 1. Fig. 243(a) shows the display during the change, Fig. 243(b) shows the display after the change has stopped, Fig. 243(c) shows the display during the change for the next game, and Fig. 243(d) shows the display during the change for the next game. The display changes in the order of Fig. 243(a), Fig. 243(b), Fig. 243(c), and Fig. 243(d).

図243(a)に示した例では、第1未実行保留表示エリアDh1に未実行保留表示アイコンHが緑色の表示色で表示され、変動実行中保留表示エリアDyに変動実行中保留表示アイコンYが緑色の表示色で表示され、第1既実行保留表示エリアDz1に既実行保留表示アイコンZが緑色の表示色で表示され、第2既実行保留表示エリアDz2に既実行保留表示アイコンZが緑色の表示色で表示されている。変動表示は、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYに対応した保留(保留情報)に基づくものである。この変動表示中に、第1始動口33へ遊技球が入球した場合に、この入球に基づく保留(保留情報)に対応する未実行保留表示アイコンH(青色)が第2未実行保留表示エリアDh2に追加表示される。この結果、特1保留演出用記憶エリアの記憶内容は、図240に示した状態となる。 In the example shown in Figure 243(a), an unexecuted hold display icon H is displayed in green in the first unexecuted hold display area Dh1, an in-execution hold display icon Y is displayed in green in the in-execution hold display area Dy, an already-executed hold display icon Z is displayed in green in the first already-executed hold display area Dz1, and an already-executed hold display icon Z is displayed in green in the second already-executed hold display area Dz2. The change display is based on the hold (hold information) corresponding to the in-execution hold display icon Y displayed in the in-execution hold display area Dy. If a game ball enters the first start port 33 during this change display, an unexecuted hold display icon H (blue) corresponding to the hold (hold information) based on this ball entry is additionally displayed in the second unexecuted hold display area Dh2. As a result, the contents stored in the special 1 hold performance memory area become as shown in Figure 240.

ケース1では、既実行保留予告用処理を実行する契機となった第1始動口33への遊技球の入球によって追加された特1保留についての未実行保留表示アイコンHより前に取得された特1保留についての未実行保留表示アイコンHと、変動実行中保留表示エリアDyに表示された変動実行中保留表示アイコンYとの中に、当たり抽選の当否結果が大当たり当選である保留情報に対応したものがなく(この点については、後述するケース2~7でも同じとする)、今回の第1始動口33への遊技球の入球によって追加表示された第2未実行保留表示エリアDh2の未実行保留表示アイコンHに対応した保留情報が、当たり抽選の当否結果が大当たり当選であり、リーチの種類がスーパーリーチであることを示すものであるとする。こうした状況下で、既実行保留予告用処理が実行された場合には、図241のステップS1で否定判定され、ステップS2で肯定判定され、ステップS3で否定判定され、ステップS4で変数nに4がセットされ、ステップS5によって、判定対象保留表示アイコン列RWが同色であるか否かの判定がなされることになる。図240から判るように、判定対象保留表示アイコン列RWは、第1未実行保留表示エリアDh1、変動実行中保留表示エリアDy、第1既実行保留表示エリアDz1、および第2既実行保留表示エリアDz2に表示される保留表示アイコンH,Y,Zが該当し、全て緑色となっている。このため、ステップS5において判定対象保留表示アイコン列RWは同色であると判定され、ステップS6によって女性キャラクター演出設定処理が実行される。女性キャラクター演出設定処理によれば、先に説明したように、判定対象保留表示アイコン列RWの全体が既実行保留表示エリアDzにシフトするタイミングで、図柄表示装置41の表示面41a内の既実行保留表示エリアDzの周辺に女性キャラクターが登場するように演出の設定が行なわれる。 In Case 1, among the unexecuted hold display icons H for the special 1 hold that were acquired before the unexecuted hold display icon H for the special 1 hold that was added by the game ball entering the first starting port 33, which triggered the execution of the executed hold notification process, and the variable hold display icons Y displayed in the variable hold display area Dy, there is no hold information corresponding to the result of the winning lottery being a jackpot (this also applies to Cases 2 to 7 described below), and the hold information corresponding to the unexecuted hold display icon H in the second unexecuted hold display area Dh2 that was added by the game ball entering the first starting port 33 this time indicates that the result of the winning lottery was a jackpot and the type of reach is a super reach. Under these circumstances, when the executed hold notification process is executed, a negative determination is made in step S1 of FIG. 241, a positive determination is made in step S2, and a negative determination is made in step S3, the variable n is set to 4 in step S4, and a determination is made in step S5 as to whether the hold display icon column RW to be judged is the same color. As can be seen from FIG. 240, the hold display icon column RW to be judged corresponds to the hold display icons H, Y, and Z displayed in the first unexecuted hold display area Dh1, the variable execution hold display area Dy, the first executed hold display area Dz1, and the second executed hold display area Dz2, all of which are green. Therefore, in step S5, it is determined that the hold display icon column RW to be judged is the same color, and the female character performance setting process is executed in step S6. As explained above, according to the female character effect setting process, when the entire row of pending display icons RW to be judged shifts to the executed pending display area Dz, the effect is set so that a female character appears around the executed pending display area Dz on the display surface 41a of the pattern display device 41.

図243(a)の変動表示中の状態から、図243(b)の変動停止後の状態を経て、図243(c)に示すように、次の遊技回の変動表示中において各保留表示アイコンH,Y,Zが左隣にシフトした状態となる。 The state changes from the state during the change display in Figure 243(a) to the state after the change has stopped in Figure 243(b), and then as shown in Figure 243(c), the pending display icons H, Y, and Z shift to the left while the change display for the next game is being displayed.

続いて、図243(d)に示すように、次の次の遊技回の変動表示中において、各保留表示アイコンH,Y,Zがさらに左隣にシフトした状態となる。この変動表示が開始されるタイミングが、判定対象保留表示アイコン列RWの全体が既実行保留表示エリアDzにシフトするタイミングとなった時であり、判定対象保留表示アイコン列RWは先に説明したように同色であることから、このシフトするタイミングで、図243(d)に示すように、既実行保留表示エリアDz内において4個の保留表示アイコンZが同色に揃うとともに、既実行保留表示エリアDzの周辺に女性キャラクターが登場する演出が実行される。 Next, as shown in Figure 243(d), during the changing display of the next subsequent game, the hold display icons H, Y, and Z shift further to the left. This changing display begins when the entire row of hold display icons RW to be judged shifts to the executed hold display area Dz, and because the row of hold display icons RW to be judged is the same color as explained above, at this shift, as shown in Figure 243(d), the four hold display icons Z in the executed hold display area Dz all become the same color, and an effect is executed in which a female character appears around the executed hold display area Dz.

遊技者は、女性キャラクターWMの登場を視認することによって、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃ったことをはっきりと知ることができる。この結果、遊技者は、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを認識することができる。 By visually noticing the appearance of the female character WM, the player can clearly see that the four executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are all the same color. As a result, the player can recognize that the result of the winning lottery for the variation based on the hold information corresponding to the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy is a confirmed jackpot win.

以上詳述したように、ケース1では、第1始動口33へ遊技球が入球して、特1保留についての未実行保留表示アイコンHが未実行保留表示エリアDhに追加された場合に、当該未実行保留表示アイコンHから遡ること4個分の保留表示アイコンH,Y,Zである判定対象保留表示アイコン列RWは、もともと同色に揃っている。このため、追加された未実行保留表示アイコンHに対応した保留情報が、当たり抽選の当否結果が大当たり当選である場合に、同色に揃っている判定対象保留表示アイコン列RWをそのままの表示色で既実行保留表示エリアDzにシフトすることによって、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZを同色に揃えることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃った場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であるといった予告演出を実現できる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above in detail, in Case 1, when a game ball enters the first starting hole 33 and an unexecuted hold display icon H for the special 1 hold is added to the unexecuted hold display area Dh, the row of judged hold display icons RW, which are the four hold display icons H, Y, and Z going back from the unexecuted hold display icon H, are originally all the same color. Therefore, if the hold information corresponding to the added unexecuted hold display icon H indicates a winning lottery result of a jackpot, the row of judged hold display icons RW, which are all the same color, can be shifted to the executed hold display area Dz in the same display color, thereby making the four executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz all the same color. Therefore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the four executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are all the same color, a preview effect can be realized in which the winning lottery result for the variation based on the hold information corresponding to the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy indicates a confirmed jackpot. As a result, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the enjoyment of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10では、女性キャラクターが登場する演出が実行されることで、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃ったことを遊技者にはっきりと示すことができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, an effect featuring a female character is executed, clearly indicating to the player that the four executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are all the same color.

さらに、ケース1では、図243(a)に示すように、第1始動口33へ遊技球が入球して、特1保留についての未実行保留表示アイコンHが未実行保留表示エリアDhに追加された場合に、遊技者は、当該未実行保留表示アイコンHから遡ること4個分の保留表示アイコンH,Y,Z(判定対象保留表示アイコン列RW)が同色に揃っていることを視認することができる。このために、本実施形態のパチンコ機10では、図243(a)に示した変動表示中において、判定対象保留表示アイコン列RWがそのままの表示色で既実行保留表示エリアDzにシフトし、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃うことによって、ゆくゆくは大当たり当選が確定しないかと、遊技者に対して期待させることができる。 Furthermore, in Case 1, as shown in FIG. 243(a), when a gaming ball enters the first starting hole 33 and an unexecuted hold display icon H for Special 1 hold is added to the unexecuted hold display area Dh, the player can visually see that the four hold display icons H, Y, and Z (the row of judgement-target hold display icons RW) going back from the unexecuted hold display icon H are all the same color. For this reason, in the pachinko machine 10 of this embodiment, during the variable display shown in FIG. 243(a), the row of judgement-target hold display icons RW shifts to the executed hold display area Dz in its original display color, and the four executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz all have the same color, giving the player hope that a jackpot will eventually be confirmed.

図241の説明に戻る。ステップS5において、判定対象保留表示アイコン列RWが同色でないと判定された場合には、ステップS8に進む。 Returning to the explanation of Figure 241, if it is determined in step S5 that the pending display icon row RW to be judged is not the same color, proceed to step S8.

ステップS8では、判定対象保留表示アイコン列RWのうちのn-1個の保留表示アイコンH,Y,Zが同一の表示色か否かを判定する。判定対象保留表示アイコン列RWとは、先に説明したように、今回の第1始動口33への遊技球の入球によって追加表示された未実行保留表示アイコンHから遡ること4個分の保留表示アイコンを意味する。ステップS8では、判定対象保留表示アイコン列RWのうちのn-1個(=3個)の保留表示アイコンH,Y,Zが同一の表示色であり、残りの1個の保留表示アイコンだけが異なる色であるかの判定を行う。 In step S8, it is determined whether the n-1 hold display icons H, Y, and Z in the hold display icon column RW to be determined have the same display color. As explained above, the hold display icon column RW to be determined refers to the four hold display icons going back from the unexecuted hold display icon H that was added when the game ball entered the first starting hole 33 this time. In step S8, it is determined whether the n-1 (= 3) hold display icons H, Y, and Z in the hold display icon column RW to be determined have the same display color and whether only the remaining hold display icon has a different color.

ステップS8において、判定対象保留表示アイコン列RWのうちのn-1個が同色であると判定された場合には、ステップS9に進む。 If it is determined in step S8 that n-1 of the pending display icon row RW to be evaluated are the same color, proceed to step S9.

ステップS9では、判定対象保留表示アイコン列RWに表示される各保留表示アイコンH,Y,Zの表示色を同色化するアシスト設定処理を実行する。ステップS9が実行される時点では、判定対象保留表示アイコン列RWの内のn-1個(=3個)の保留表示アイコンが同色であり、残りの1個の保留表示アイコンは前記同色となった色とは異なる色である。前記n-1個の保留表示アイコンを以下、同色保留表示アイコンと呼び、前記残りの1個の保留表示アイコンを以下、異色保留表示アイコンと呼ぶ。アシスト設定処理は、異色保留アイコンの表示色を、所定のタイミングで、同色保留表示アイコンの表示色と同一の色に変換するように設定する処理である。 In step S9, an assist setting process is executed to change the display colors of the hold display icons H, Y, and Z displayed in the hold display icon column RW to the same color. At the time step S9 is executed, n-1 (= 3) hold display icons in the hold display icon column RW to the same color, and the remaining hold display icon is a color different from the same color. The n-1 hold display icons are hereinafter referred to as same-color hold display icons, and the remaining hold display icon is hereinafter referred to as a different-color hold display icon. The assist setting process is a process that sets the display color of the different-color hold display icon to be changed to the same color as the same-color hold display icon at a predetermined timing.

色変換を行う上記所定のタイミングは、当該既実行保留予告用処理が実行開始されたタイミングから、判定対象保留表示アイコン列RWの全てが既実行保留表示エリアDz内に揃って並んだ状態となる遊技回の途中(当該遊技回が開始したタイミングから所定時間経過後)までの期間内であれば、いずれのタイミングであってもよい。このため、アシスト設定処理によれば、未実行保留表示エリアDhから変動実行中保留表示エリアDyを介して既実行保留表示エリアDzに至るまでのいずれのタイミングで異色保留表示アイコンの色変換を行うかを抽選によって決定し、その決定したタイミングで前記色変換を行う構成とした。上記所定のタイミングを切り替えたアシスト設定処理の様々な態様については、後ほど詳述する。ステップS9の実行後、先に説明したステップS6に進む。 The predetermined timing for the color change can be any timing within the period from when the executed hold notification process begins to when all of the hold display icon row RW to be judged are aligned in the executed hold display area Dz (after a predetermined time has elapsed from the start of the game). Therefore, the assist setting process determines by lottery when the color change of the different color hold display icon will be performed from the unexecuted hold display area Dh, through the variable execution hold display area Dy, to the executed hold display area Dz, and then performs the color change at that determined timing. Various aspects of the assist setting process that switch the predetermined timing will be described in detail later. After executing step S9, proceed to step S6, which was previously described.

一方、ステップS8において、判定対象保留表示アイコン列RWのうちのn-1個が同色でないと判定された場合には、既実行保留予告用処理を終了する。また、ステップS2において、当たり抽選の当否結果が大当たり当選でないと判定された場合には、既実行保留予告用処理を終了する。アシスト設定処理の様々な態様を、下記のケース2~ケース6として説明する。 On the other hand, if it is determined in step S8 that n-1 of the pending display icons in the row RW to be evaluated are not the same color, the process for notifying already executed pending balls is terminated. Also, if it is determined in step S2 that the result of the winning lottery is not a jackpot, the process for notifying already executed pending balls is terminated. Various aspects of the assist setting process are explained below as Cases 2 to 6.

・ケース2:
図244は、ケース2において各保留表示エリアDh,Dy,Dzがどのように変化するかを示す説明図である。図244(a)は変動表示中を示し、図244(b)は変動停止後を示し、図244(c)は次の遊技回の変動表示中を示し、図244(d)は次の次の遊技回の変動表示中を示す。図244(a)、図244(b)、図244(c)、図244(d)の順に変化する。
Case 2:
Fig. 244 is an explanatory diagram showing how the reserved display areas Dh, Dy, and Dz change in Case 2. Fig. 244(a) shows the display during the change, Fig. 244(b) shows the display after the change has stopped, Fig. 244(c) shows the display during the change for the next game, and Fig. 244(d) shows the display during the change for the game after that. The display changes in the order of Fig. 244(a), Fig. 244(b), Fig. 244(c), and Fig. 244(d).

図244(a)に示した例では、第1未実行保留表示エリアDh1に未実行保留表示アイコンHが白色の表示色で表示され、変動実行中保留表示エリアDyに変動実行中保留表示アイコンYが緑色の表示色で表示され、第1既実行保留表示エリアDz1に既実行保留表示アイコンZが緑色の表示色で表示され、第2既実行保留表示エリアDz2に既実行保留表示アイコンZが緑色の表示色で表示されている。変動表示は、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYに対応した保留(保留情報)に基づくものである。この変動表示中に、第1始動口33へ遊技球が入球した場合に、この入球に基づく保留(保留情報)に対応する未実行保留表示アイコンH(青色)が第2未実行保留表示エリアDh2に追加表示される。 In the example shown in Figure 244 (a), the unexecuted hold display icon H is displayed in white in the first unexecuted hold display area Dh1, the variable hold display icon Y is displayed in green in the variable hold display area Dy, the already executed hold display icon Z is displayed in green in the first already executed hold display area Dz1, and the already executed hold display icon Z is displayed in green in the second already executed hold display area Dz2. The variable display is based on the hold (hold information) corresponding to the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy. If a game ball enters the first starting hole 33 during this variable display, an unexecuted hold display icon H (blue) corresponding to the hold (hold information) based on this ball entering is additionally displayed in the second unexecuted hold display area Dh2.

ここで、今回の第1始動口33への遊技球の入球によって追加表示された第2未実行保留表示エリアDh2の未実行保留表示アイコンHに対応した保留情報が、当たり抽選の当否結果が大当たり当選であり、リーチの種類がスーパーリーチであることを示すものであるとする。こうした状況下で、既実行保留予告用処理が実行された場合には、図241のステップS1で否定判定され、ステップS2で肯定判定され、ステップS3で否定判定され、ステップS4で変数nに4がセットされ、ステップS5によって、判定対象保留表示アイコン列RWが同色であるか否かの判定がなされることになる。判定対象保留表示アイコン列RWは、第1未実行保留表示エリアDh1、変動実行中保留表示エリアDy、第1既実行保留表示エリアDz1、および第2既実行保留表示エリアDz2に表示される保留表示アイコンH,Y,Zが該当し、4個の保留表示アイコンH,Y,Zのうちの1個は白色で、残りの3個は緑色となっている。このため、ステップS5で否定判定され、ステップS8で肯定判定されることによって、ステップS9に進み、アシスト設定処理が実行される。 Here, let's assume that the hold information corresponding to the unexecuted hold display icon H in the second unexecuted hold display area Dh2, which was additionally displayed due to the entry of a game ball into the first starting hole 33, indicates that the result of the winning lottery was a jackpot and that the reach type was a super reach. Under these circumstances, when the executed hold notification process is executed, a negative judgment is made in step S1 of FIG. 241, a positive judgment is made in step S2, a negative judgment is made in step S3, the variable n is set to 4 in step S4, and a judgment is made in step S5 as to whether the hold display icon column RW to be judged is the same color. The hold display icon column RW to be judged corresponds to the hold display icons H, Y, and Z displayed in the first unexecuted hold display area Dh1, the variable executing hold display area Dy, the first executed hold display area Dz1, and the second executed hold display area Dz2. One of the four hold display icons H, Y, and Z is white, and the remaining three are green. Therefore, if a negative determination is made in step S5 and a positive determination is made in step S8, the process proceeds to step S9, where the assist setting process is executed.

このケース2では、アシスト設定処理によって、図244(b)に示すように、今回の遊技回の変動が停止し次の遊技回の変動表示が開始されるタイミングで、判定対象保留表示アイコン列RWのうちの最も右側の保留表示アイコンを白色から緑色に変換する色変換がなされ、図244(c)に示すように、次の遊技回の変動表示中においては、変動実行中保留表示エリアDyの変動実行中保留表示アイコンYが緑色となって、判定対象保留表示アイコン列RWが同色に揃うことになる。 In this case 2, as shown in Figure 244(b), the assist setting process converts the color of the rightmost hold display icon in the row of hold display icons RW to green from white when the fluctuations for the current game round stop and the display of the fluctuations for the next game round begins, and as shown in Figure 244(c), while the fluctuations for the next game round are being displayed, the hold display icon Y in the hold display area Dy turns green, and the row of hold display icons RW to be judged are all the same color.

図244(c)の状態に続いて、図244(d)に示すように、次の次の遊技回の変動表示中において、各保留表示アイコンH,Y,Zがさらに左隣にシフトした状態となる。この結果、既実行保留表示エリアDz内に、アシスト設定処理によって同色となった判定対象保留表示アイコン列RWが並ぶ。また、図244(d)に示すように、次の次の遊技回の変動表示中において、女性キャラクター演出設定処理によって設定された内容の女性キャラクターWMが表示された状態となる。すなわち、図244(d)の状態に移行するタイミング(各保留表示アイコンがシフトするタイミング)で、既実行保留表示エリアDz内において4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃うとともに、既実行保留表示エリアDzの周辺に女性キャラクターが登場する演出が実行される。 Following the state of Figure 244(c), as shown in Figure 244(d), during the changing display of the next next round of play, the hold display icons H, Y, and Z shift further to the left. As a result, within the executed hold display area Dz, a row of hold display icons RW to be judged, which have been made the same color by the assist setting process, is lined up. Also, as shown in Figure 244(d), during the changing display of the next next round of play, a female character WM with the content set by the female character effect setting process is displayed. In other words, at the time of transition to the state of Figure 244(d) (the time when each hold display icon shifts), the four executed hold display icons Z within the executed hold display area Dz are all the same color, and an effect is executed in which a female character appears around the executed hold display area Dz.

遊技者は、女性キャラクターWMの登場を視認することによって、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃ったことをはっきりと知ることができる。この結果、遊技者は、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを認識することができる。 By visually noticing the appearance of the female character WM, the player can clearly see that the four executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are all the same color. As a result, the player can recognize that the result of the winning lottery for the variation based on the hold information corresponding to the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy is a confirmed jackpot win.

以上詳述したように、ケース2では、第1始動口33へ遊技球が入球して、特1保留についての未実行保留表示アイコンHが未実行保留表示エリアDhに追加された場合に、当該未実行保留表示アイコンHから遡ること4個分の保留表示アイコンH,Y,Zである判定対象保留表示アイコン列RWのうちの未実行保留表示エリアDhに表示されている未実行保留表示アイコンHが異色保留アイコンである場合に、当該未実行保留表示アイコンHが変動実行中保留表示エリアDyに移行するタイミングで、当該未実行保留表示アイコンHを同色保留アイコンと同じ色に変換する。この結果、判定対象保留表示アイコン列RWは同色に揃い、当該判定対象保留表示アイコン列RWをそのままの表示色で既実行保留表示エリアDzにシフトすることによって、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZを同色に揃えることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃った場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であるといった予告演出を実現できる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above in detail, in Case 2, when a game ball enters the first starting hole 33 and an unexecuted hold display icon H for Special 1 hold is added to the unexecuted hold display area Dh, if the unexecuted hold display icon H displayed in the unexecuted hold display area Dh among the row of judgement-target hold display icons RW, which are the four hold display icons H, Y, and Z going back from the unexecuted hold display icon H, is a different color hold icon, when the unexecuted hold display icon H moves to the variable execution hold display area Dy, the unexecuted hold display icon H is changed to the same color as the same-color hold icon. As a result, the row of judgement-target hold display icons RW becomes the same color, and by shifting the row of judgement-target hold display icons RW to the executed hold display area Dz in its original display color, the four executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz can be aligned to the same color. Therefore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the four executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are all the same color, a preview effect can be realized in which the result of the winning lottery for the variation based on the hold information corresponding to the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy is a confirmed jackpot. As a result, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the excitement of playing the game.

また、ケース2では、ケース1と同様に、女性キャラクターが登場する演出が実行されることで、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃ったことを遊技者にはっきりと示すことができる。 Furthermore, in Case 2, as in Case 1, an effect in which a female character appears is executed, clearly indicating to the player that the four executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are all the same color.

さらに、ケース2では、判定対象保留表示アイコン列RWのうちの異色保留アイコンが、未実行保留表示エリアDhから変動実行中保留表示エリアDyにシフトするタイミングで、同色保留アイコンと同じ色に変化し、判定対象保留表示アイコン列RWが同色に揃うことを、遊技者は視認することができる。このために、判定対象保留表示アイコン列RWがそのままの表示色で既実行保留表示エリアDzにシフトし、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃うことによって、ゆくゆくは大当たり当選が確定しないかと、遊技者に対して期待させることができる。 Furthermore, in Case 2, when a different colored reserve icon in the row of reserve icons RW to be judged shifts from the unexecuted reserve display area Dh to the variable execution reserve display area Dy, the player can visually see that the row of reserve icons RW to be judged changes to the same color as the reserve icons of the same color, and the row of reserve icons to be judged becomes the same color. For this reason, the row of reserve icons RW to be judged shifts to the executed reserve display area Dz in the same display color, and the four executed reserve display icons Z displayed in the executed reserve display area Dz become the same color, giving the player hope that a jackpot will eventually be confirmed.

・ケース3:
図245は、ケース3において各保留表示エリアDh,Dy,Dzがどのように変化するかを示す説明図である。図245(a)は変動表示中を示し、図245(b)は変動停止後を示し、図245(c)は次の遊技回の変動表示中を示し、図245(d)は次の次の遊技回の変動表示中を示す。図245(a)、図245(b)、図245(c)、図245(d)の順に変化する。
Case 3:
Fig. 245 is an explanatory diagram showing how the reserved display areas Dh, Dy, and Dz change in Case 3. Fig. 245(a) shows the display during the change, Fig. 245(b) shows the display after the change has stopped, Fig. 245(c) shows the display during the change for the next game, and Fig. 245(d) shows the display during the change for the next game. The display changes in the order of Fig. 245(a), Fig. 245(b), Fig. 245(c), and Fig. 245(d).

図245(a)に示した例では、第1未実行保留表示エリアDh1に未実行保留表示アイコンHが緑色の表示色で表示され、変動実行中保留表示エリアDyに変動実行中保留表示アイコンYが白色の表示色で表示され、第1既実行保留表示エリアDz1に既実行保留表示アイコンZが緑色の表示色で表示され、第2既実行保留表示エリアDz2に既実行保留表示アイコンZが緑色の表示色で表示されている。変動表示は、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYに対応した保留(保留情報)に基づくものである。この変動表示中に、第1始動口33へ遊技球が入球した場合に、この入球に基づく保留(保留情報)に対応する未実行保留表示アイコンH(青色)が第2未実行保留表示エリアDh2に追加表示される。この追加表示された未実行保留表示アイコンHに対応した保留情報が、当たり抽選の当否結果が大当たり当選である。判定対象保留表示アイコン列RWは、第1未実行保留表示エリアDh1、変動実行中保留表示エリアDy、第1既実行保留表示エリアDz1、および第2既実行保留表示エリアDz2に表示される保留表示アイコンH,Y,Zが該当する。 In the example shown in Figure 245 (a), the unexecuted hold display icon H is displayed in green in the first unexecuted hold display area Dh1, the variable hold display icon Y is displayed in white in the variable hold display area Dy, the already executed hold display icon Z is displayed in green in the first already executed hold display area Dz1, and the already executed hold display icon Z is displayed in green in the second already executed hold display area Dz2. The variable display is based on the hold (hold information) corresponding to the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy. If a game ball enters the first starting hole 33 during this variable display, an unexecuted hold display icon H (blue) corresponding to the hold (hold information) based on this ball entering is additionally displayed in the second unexecuted hold display area Dh2. The hold information corresponding to this additionally displayed unexecuted hold display icon H indicates that the winning lottery result is a jackpot. The pending display icon row RW to be judged corresponds to the pending display icons H, Y, and Z displayed in the first unexecuted pending display area Dh1, the variable pending display area Dy, the first executed pending display area Dz1, and the second executed pending display area Dz2.

このケース3では、判定対象保留表示アイコン列RWのうちの右から2つ目の保留表示アイコン、すなわち、図245(a)の変動表示中において変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYが異色保留表示アイコンに該当する。アシスト設定処理によって、図245(b)に示すように、今回の遊技回の変動が停止し次の遊技回が開始されるタイミング、すなわち、判定対象保留表示アイコン列RWのうちの右から2つ目の保留表示アイコンが変動実行中保留表示エリアDyから第1既実行保留表示エリアDz1に移行するタイミングで、当該保留表示アイコンを白色から緑色に変換する色変換がなされ、図245(c)に示すように、次の遊技回の変動表示中においては、第1既実行保留表示エリアDz1の既実行保留表示アイコンZが緑色となって、判定対象保留表示アイコン列RWが同色に揃うことになる。 In this case 3, the second hold display icon from the right in the row of hold display icons RW to be judged, i.e., the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy during the variable display in Figure 245(a), corresponds to a different color hold display icon. As a result of the assist setting process, as shown in Figure 245(b), when the variable display for the current game round stops and the next game round starts, i.e., when the second hold display icon from the right in the row of hold display icons RW to be judged moves from the variable hold display area Dy to the first executed hold display area Dz1, a color change is performed to convert the hold display icon from white to green. As shown in Figure 245(c), during the variable display for the next game round, the executed hold display icon Z in the first executed hold display area Dz1 turns green, and the row of hold display icons RW to be judged is the same color.

図245(c)の状態に続いて、図245(d)に示すように、次の次の遊技回の変動表示中において、各保留表示アイコンH,Y,Zがさらに左隣にシフトした状態となる。この結果、既実行保留表示エリアDz内に、アシスト設定処理によって同色となった判定対象保留表示アイコン列RWが並ぶ。また、図245(d)に示すように、次の次の遊技回の変動表示中において、女性キャラクター演出設定処理によって設定された内容の女性キャラクターWMが表示された状態となる。すなわち、図245(d)の状態に移行するタイミング(各保留表示アイコンがシフトするタイミング)で、既実行保留表示エリアDz内において4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃うとともに、既実行保留表示エリアDzの周辺に女性キャラクターが登場する演出が実行される。 Following the state of Figure 245(c), as shown in Figure 245(d), during the changing display of the next next round of play, the hold display icons H, Y, and Z shift further to the left. As a result, within the executed hold display area Dz, a row of hold display icons RW to be judged, all of which have been made the same color by the assist setting process, is lined up. Also, as shown in Figure 245(d), during the changing display of the next next round of play, a female character WM with the content set by the female character effect setting process is displayed. In other words, at the time of transition to the state of Figure 245(d) (the time when each hold display icon shifts), the four executed hold display icons Z within the executed hold display area Dz are all the same color, and an effect is executed in which a female character appears around the executed hold display area Dz.

遊技者は、女性キャラクターWMの登場を視認することによって、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃ったことをはっきりと知ることができる。この結果、遊技者は、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを認識することができる。 By visually noticing the appearance of the female character WM, the player can clearly see that the four executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are all the same color. As a result, the player can recognize that the result of the winning lottery for the variation based on the hold information corresponding to the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy is a confirmed jackpot win.

以上詳述したように、ケース3では、第1始動口33へ遊技球が入球して、特1保留についての未実行保留表示アイコンHが未実行保留表示エリアDhに追加された場合に、当該未実行保留表示アイコンHから遡ること4個分の保留表示アイコンH,Y,Zである判定対象保留表示アイコン列RWのうちの変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYが異色保留アイコンである場合に、当該変動実行中保留表示アイコンYが変動実行中保留表示エリアDyから既実行保留表示エリアDzに移行するタイミングで、当該変動実行中保留表示アイコンYを同色保留アイコンと同じ色に変換する。この結果、判定対象保留表示アイコン列RWは同色に揃い、当該判定対象保留表示アイコン列RWをそのままの表示色で既実行保留表示エリアDzにシフトすることによって、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZを同色に揃えることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃った場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であるといった予告演出を実現できる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above in detail, in Case 3, when a game ball enters the first starting hole 33 and an unexecuted hold display icon H for Special 1 hold is added to the unexecuted hold display area Dh, if the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy among the judgment target hold display icon row RW, which is the four hold display icons H, Y, and Z going back from the unexecuted hold display icon H, is a different color hold icon, when the variable hold display icon Y moves from the judgment target hold display area Dy to the executed hold display area Dz, the variable hold display icon Y is changed to the same color as the same color hold icon. As a result, the judgment target hold display icon row RW is made the same color, and by shifting the judgment target hold display icon row RW to the executed hold display area Dz in its original display color, the four executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz can be made the same color. Therefore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the four executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are all the same color, a preview effect can be realized in which the result of the winning lottery for the variation based on the hold information corresponding to the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy is a confirmed jackpot. As a result, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the excitement of playing the game.

また、ケース3では、ケース1と同様に、女性キャラクターが登場する演出が実行されることで、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃ったことを遊技者にはっきりと示すことができる。 Furthermore, in Case 3, as in Case 1, an effect in which a female character appears is executed, clearly indicating to the player that the four executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are all the same color.

さらに、ケース3では、判定対象保留表示アイコン列RWのうちの異色保留アイコンが、変動実行中保留表示エリアDyから既実行保留表示エリアDzにシフトするタイミングで、同色保留アイコンと同じ色に変化し、判定対象保留表示アイコン列RWが同色に揃うことを、遊技者は視認することができる。このために、判定対象保留表示アイコン列RWの全体がそのままの表示色で既実行保留表示エリアDzにシフトし、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃うことによって、ゆくゆくは大当たり当選が確定しないかと、遊技者に対して期待させることができる。 Furthermore, in Case 3, when a different colored reserve icon in the row of reserve icons RW to be judged shifts from the variable execution reserve display area Dy to the executed reserve display area Dz, the player can visually see that the row of reserve icons RW to be judged changes to the same color as the reserve icons of the same color, and the row of reserve icons to be judged becomes the same color. For this reason, the entire row of reserve icons RW to be judged shifts to the executed reserve display area Dz in its original color, and the four executed reserve display icons Z displayed in the executed reserve display area Dz become the same color, giving the player hope that a jackpot will eventually be confirmed.

・ケース4:
図246は、ケース4において各保留表示エリアDh,Dy,Dzがどのように変化するかを示す説明図である。図246(a)は変動表示中を示し、図246(b)は変動停止後を示し、図246(c)は次の遊技回の変動表示中を示し、図246(d)は次の次の遊技回の変動表示中を示す。図246(a)、図246(b)、図246(c)、図246(d)の順に変化する。
Case 4:
Fig. 246 is an explanatory diagram showing how the reserved display areas Dh, Dy, and Dz change in Case 4. Fig. 246(a) shows the display during the change, Fig. 246(b) shows the display after the change has stopped, Fig. 246(c) shows the display during the change for the next game, and Fig. 246(d) shows the display during the change for the game after that. The display changes in the order of Fig. 246(a), Fig. 246(b), Fig. 246(c), and Fig. 246(d).

図246(a)に示した例では、第1未実行保留表示エリアDh1に未実行保留表示アイコンHが緑色の表示色で表示され、変動実行中保留表示エリアDyに変動実行中保留表示アイコンYが緑色の表示色で表示され、第1既実行保留表示エリアDz1に既実行保留表示アイコンZが緑色の表示色で表示され、第2既実行保留表示エリアDz2に既実行保留表示アイコンZが青色の表示色で表示されている。変動表示は、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYに対応した保留(保留情報)に基づくものである。この変動表示中に、第1始動口33へ遊技球が入球した場合に、この入球に基づく保留(保留情報)に対応する未実行保留表示アイコンH(青色)が第2未実行保留表示エリアDh2に追加表示される。この追加表示された未実行保留表示アイコンHに対応した保留情報が、当たり抽選の当否結果が大当たり当選である。判定対象保留表示アイコン列RWは、第1未実行保留表示エリアDh1、変動実行中保留表示エリアDy、第1既実行保留表示エリアDz1、および第2既実行保留表示エリアDz2に表示される保留表示アイコンH,Y,Zが該当する。 In the example shown in Figure 246 (a), the unexecuted hold display icon H is displayed in green in the first unexecuted hold display area Dh1, the variable hold display icon Y is displayed in green in the variable hold display area Dy, the already executed hold display icon Z is displayed in green in the first already executed hold display area Dz1, and the already executed hold display icon Z is displayed in blue in the second already executed hold display area Dz2. The variable display is based on the hold (hold information) corresponding to the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy. If a game ball enters the first starting hole 33 during this variable display, an unexecuted hold display icon H (blue) corresponding to the hold (hold information) based on this ball entry is additionally displayed in the second unexecuted hold display area Dh2. The hold information corresponding to this additionally displayed unexecuted hold display icon H indicates that the winning lottery result is a jackpot. The pending display icon row RW to be judged corresponds to the pending display icons H, Y, and Z displayed in the first unexecuted pending display area Dh1, the variable pending display area Dy, the first executed pending display area Dz1, and the second executed pending display area Dz2.

このケース4では、判定対象保留表示アイコン列RWのうちの最も左側の保留表示アイコン、すなわち、図246(a)の変動表示中において第2既実行保留表示エリアDz2に表示される既実行保留表示アイコンZが異色保留表示アイコンに該当する。アシスト設定処理によって、図246(d)に示すように、次の次の遊技回が開始されてから所定時間後である当該遊技回の変動表示中のタイミングで、判定対象保留表示アイコン列RWのうちの最も左側の保留表示アイコン、すなわち、第4既実行保留表示エリアDz4に表示された既実行保留表示アイコンを青から緑色に変換する色変換がなされる。この結果、次の次の遊技回の変動表示中において、第4既実行保留表示エリアDz4に表示された既実行保留表示アイコンZが緑色となって、判定対象保留表示アイコン列RWが同色に揃うことになる。そうして、図246(d)に示すように、女性キャラクターWMが既実行保留表示エリアDzの周辺に表示される。 In this case 4, the leftmost hold display icon in the row of hold display icons RW to be judged, i.e., the executed hold display icon Z displayed in the second executed hold display area Dz2 during the variable display of FIG. 246(a), corresponds to the different color hold display icon. As a result of the assist setting process, as shown in FIG. 246(d), at a timing during the variable display of the next subsequent game turn, a predetermined time after the start of the next game turn, a color change is performed to convert the leftmost hold display icon in the row of hold display icons RW to be judged, i.e., the executed hold display icon displayed in the fourth executed hold display area Dz4, from blue to green. As a result, during the variable display of the next subsequent game turn, the executed hold display icon Z displayed in the fourth executed hold display area Dz4 turns green, and the row of hold display icons RW to be judged is aligned in the same color. Thus, as shown in FIG. 246(d), a female character WM is displayed around the executed hold display area Dz.

遊技者は、女性キャラクターWMの登場を視認することによって、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃ったことをはっきりと知ることができる。この結果、遊技者は、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを認識することができる。 By visually noticing the appearance of the female character WM, the player can clearly see that the four executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are all the same color. As a result, the player can recognize that the result of the winning lottery for the variation based on the hold information corresponding to the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy is a confirmed jackpot win.

以上詳述したように、ケース4では、第1始動口33へ遊技球が入球して、特1保留についての未実行保留表示アイコンHが未実行保留表示エリアDhに追加された場合に、当該未実行保留表示アイコンHから遡ること4個分の保留表示アイコンH,Y,Zである判定対象保留表示アイコン列RWのうちの一個の保留表示アイコンH(又はZ)が異色保留表示アイコンである場合に、判定対象保留表示アイコン列RWの全体が既実行保留表示エリアDzにシフトするタイミングで実行開始された遊技回(次の次の遊技回)の変動表示中において、異色保留表示アイコンを同色保留表示アイコンと同じ色に変換する。こうして、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZを同色に揃えることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃った場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であるといった予告演出を実現できる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above in detail, in Case 4, when a game ball enters the first starting hole 33 and an unexecuted hold display icon H for Special 1 hold is added to the unexecuted hold display area Dh, if one of the hold display icons H (or Z) in the row of judgement-target hold display icons RW, which are the four hold display icons H, Y, and Z going back from the unexecuted hold display icon H, is a different color hold display icon, the different color hold display icon is converted to the same color as the same color hold display icon during the variable display of the game turn (next-next game turn) that started when the entire row of judgement-target hold display icons RW shifts to the executed hold display area Dz. In this way, the four executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz can be made the same color. Therefore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the four executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are all the same color, a preview effect can be realized in which the result of the winning lottery for the variation based on the hold information corresponding to the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy is a confirmed jackpot. As a result, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the excitement of playing the game.

また、ケース4では、ケース1と同様に、女性キャラクターが登場する演出が実行されることで、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃ったことを遊技者にはっきりと示すことができる。 Furthermore, in Case 4, as in Case 1, an effect in which a female character appears is executed, clearly indicating to the player that the four executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are all the same color.

さらに、ケース4では、次の次の遊技回の変動表示の開始時においては、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃っていない状態でありながら、当該変動表示の最中に突然、同色に揃うことになることから、遊技者に大きな驚きと喜びとを付与することができる。 Furthermore, in Case 4, when the display of the next next game begins, the four already-executed pending display icons Z displayed in the already-executed pending display area Dz are not all the same color, but suddenly, during the display of the next game, they all become the same color, giving the player a great sense of surprise and delight.

・ケース5:
図247は、ケース5において各保留表示エリアDh,Dy,Dzがどのように変化するかを示す説明図である。図247(a)は変動表示中を示し、図247(b)は変動停止後を示し、図247(c)は次の遊技回の変動表示中を示し、図247(d)は次の次の次の遊技回の変動表示中を示す。図247(a)、図247(b)、図247(c)、図247(d)の順に変化する。
Case 5:
Fig. 247 is an explanatory diagram showing how the reserved display areas Dh, Dy, and Dz change in Case 5. Fig. 247(a) shows the display during the change, Fig. 247(b) shows the display after the change has stopped, Fig. 247(c) shows the display during the change for the next game, and Fig. 247(d) shows the display during the change for the next game. The display changes in the order of Fig. 247(a), Fig. 247(b), Fig. 247(c), and Fig. 247(d).

図247(a)に示した例では、第2未実行保留表示エリアDh2に未実行保留表示アイコンHが白色の表示色で表示され、第1未実行保留表示エリアDh1に未実行保留表示アイコンHが緑色の表示色で表示され、変動実行中保留表示エリアDyに変動実行中保留表示アイコンYが緑色の表示色で表示され、第1既実行保留表示エリアDz1に既実行保留表示アイコンZが緑色の表示色で表示されている。変動表示は、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYに対応した保留(保留情報)に基づくものである。この変動表示中に、第1始動口33へ遊技球が入球した場合に、この入球に基づく保留(保留情報)に対応する未実行保留表示アイコンH(青色)が第3未実行保留表示エリアDh3に追加表示される。この追加表示された未実行保留表示アイコンHに対応した保留情報が、当たり抽選の当否結果が大当たり当選である。判定対象保留表示アイコン列RWは、第2未実行保留表示エリアDh2、第1未実行保留表示エリアDh1、変動実行中保留表示エリアDy、および第1既実行保留表示エリアDz1に表示される保留表示アイコンH,Y,Zが該当する。 In the example shown in Figure 247(a), the unexecuted hold display icon H is displayed in white in the second unexecuted hold display area Dh2, the unexecuted hold display icon H is displayed in green in the first unexecuted hold display area Dh1, the variable hold display icon Y is displayed in green in the variable hold display area Dy, and the already executed hold display icon Z is displayed in green in the first already executed hold display area Dz1. The variable display is based on the hold (hold information) corresponding to the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy. If a game ball enters the first starting hole 33 during this variable display, an unexecuted hold display icon H (blue) corresponding to the hold (hold information) based on this ball entering is additionally displayed in the third unexecuted hold display area Dh3. The hold information corresponding to this additionally displayed unexecuted hold display icon H indicates that the winning lottery result is a jackpot win. The pending display icon row RW to be judged corresponds to the pending display icons H, Y, and Z displayed in the second unexecuted pending display area Dh2, the first unexecuted pending display area Dh1, the variable pending display area Dy, and the first executed pending display area Dz1.

このケース5では、判定対象保留表示アイコン列RWのうちの最も右側の保留表示アイコン、すなわち、図247(a)の変動表示中において第2未実行保留表示エリアDh2に表示される未実行保留表示アイコンHが異色保留表示アイコンに該当する。アシスト設定処理によって、図247(b)に示すように、今回の遊技回の変動が停止し次の遊技回が開始されるタイミングで、判定対象保留表示アイコン列RWのうちの最も右側の保留表示アイコンを白色から緑色に変換する色変換がなされ、図247(c)に示すように、次の遊技回の変動表示中においては、第1未実行保留表示エリアDh1の未実行保留表示アイコンHが緑色となって、判定対象保留表示アイコン列RWが同色に揃うことになる。 In this case 5, the rightmost hold display icon in the row of hold display icons RW to be judged, i.e., the unexecuted hold display icon H displayed in the second unexecuted hold display area Dh2 during the variable display in Figure 247(a), corresponds to the different color hold display icon. The assist setting process converts the color of the rightmost hold display icon in the row of hold display icons RW to green from white when the variable display for the current game round stops and the next game round starts, as shown in Figure 247(b). As shown in Figure 247(c), during the variable display for the next game round, the unexecuted hold display icon H in the first unexecuted hold display area Dh1 turns green, and the row of hold display icons RW to be judged is the same color.

図247(c)の状態に続いて、図247(d)に示すように、次の次の次の遊技回の変動表示中において、各保留表示アイコンH,Y,Zがさらに左隣にシフトした状態となる。この結果、既実行保留表示エリアDz内に、アシスト設定処理によって同色となった判定対象保留表示アイコン列RWが並ぶ。また、図247(d)に示すように、次の次の次の遊技回の変動表示中において、女性キャラクター演出設定処理によって設定された内容の女性キャラクターWMが表示された状態となる。すなわち、図247(d)の状態に移行するタイミング(判定対象保留表示アイコン列RWの全体が既実行保留表示エリアDzにシフトするタイミング)で、既実行保留表示エリアDz内において4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃うとともに、既実行保留表示エリアDzの周辺に女性キャラクターが登場する演出が実行される。 Following the state of FIG. 247(c), as shown in FIG. 247(d), during the variable display of the next-next-next game turn, the hold display icons H, Y, and Z shift further to the left. As a result, the row of hold display icons RW to be judged, which have been made the same color by the assist setting process, are lined up in the executed hold display area Dz. Also, as shown in FIG. 247(d), during the variable display of the next-next-next game turn, a female character WM with the content set by the female character effect setting process is displayed. In other words, at the time of transition to the state of FIG. 247(d) (the time when the entire row of hold display icons RW to be judged shifts into the executed hold display area Dz), the four executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz are all the same color, and an effect is executed in which a female character appears around the executed hold display area Dz.

遊技者は、女性キャラクターWMの登場を視認することによって、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃ったことをはっきりと知ることができる。この結果、遊技者は、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを認識することができる。 By visually noticing the appearance of the female character WM, the player can clearly see that the four executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are all the same color. As a result, the player can recognize that the result of the winning lottery for the variation based on the hold information corresponding to the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy is a confirmed jackpot win.

以上詳述したように、ケース5では、第1始動口33へ遊技球が入球して、特1保留についての未実行保留表示アイコンHが未実行保留表示エリアDhに追加された場合に、当該未実行保留表示アイコンHから遡ること4個分の保留表示アイコンH,Y,Zである判定対象保留表示アイコン列RWのうちの未実行保留表示エリアDhに表示されている未実行保留表示アイコンHが異色保留アイコンである場合に、当該未実行保留表示アイコンHが未実行保留表示エリアDh内で左隣にシフトするタイミングで、当該未実行保留表示アイコンHを同色保留アイコンと同じ色に変換する。この結果、判定対象保留表示アイコン列RWは同色に揃い、当該判定対象保留表示アイコン列RWをそのままの表示色で既実行保留表示エリアDzにシフトすることによって、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZを同色に揃えることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃った場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であるといった予告演出を実現できる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above in detail, in Case 5, when a game ball enters the first starting hole 33 and an unexecuted hold display icon H for Special 1 hold is added to the unexecuted hold display area Dh, if the unexecuted hold display icon H displayed in the unexecuted hold display area Dh among the row of judgement-target hold display icons RW, which are the four hold display icons H, Y, and Z going back from the unexecuted hold display icon H, is a different color hold icon, when the unexecuted hold display icon H shifts to the left in the unexecuted hold display area Dh, the unexecuted hold display icon H is changed to the same color as the same-color hold icon. As a result, the row of judgement-target hold display icons RW are all the same color, and by shifting the row of judgement-target hold display icons RW to the executed hold display area Dz in their original display color, the four executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz can be all the same color. Therefore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the four executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are all the same color, a preview effect can be realized in which the result of the winning lottery for the variation based on the hold information corresponding to the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy is a confirmed jackpot. As a result, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the excitement of playing the game.

また、ケース5では、ケース1と同様に、女性キャラクターが登場する演出が実行されることで、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃ったことを遊技者にはっきりと示すことができる。 Furthermore, in case 5, as in case 1, an effect in which a female character appears is executed, clearly indicating to the player that the four executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are all the same color.

さらに、ケース5では、判定対象保留表示アイコン列RWのうちの異色保留アイコンが未実行保留表示エリアDh内で左隣にシフトするタイミングで同色保留アイコンと同じ色に変化して、判定対象保留表示アイコン列RWが同色に揃うことを遊技者は視認することができる。このために、判定対象保留表示アイコン列RWの全体がそのままの表示色で既実行保留表示エリアDzにシフトし、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃うことによって、ゆくゆくは大当たり当選が確定しないかと、遊技者に対して期待させることができる。 Furthermore, in Case 5, when a different colored reserve icon in the row of reserve icons RW to be judged shifts to the same color as the reserve icon of the same color as it shifts to the next icon to the left in the unexecuted reserve display area Dh, the player can visually see that the row of reserve icons RW to be judged are all the same color. For this reason, the entire row of reserve icons RW to be judged shifts to the executed reserve display area Dz in its original color, and the four executed reserve display icons Z displayed in the executed reserve display area Dz all become the same color, giving the player hope that a jackpot will eventually be confirmed.

・ケース6:
図248は、ケース6において各保留表示エリアDh,Dy,Dzがどのように変化するかを示す説明図である。図248(a)は変動表示中を示し、図248(b)は変動停止後を示し、図248(c)は次の遊技回の変動表示中を示し、図248(d)は次の次の遊技回の変動表示中を示す。図248(a)、図248(b)、図248(c)、図248(d)の順に変化する。
Case 6:
Fig. 248 is an explanatory diagram showing how the reserved display areas Dh, Dy, and Dz change in Case 6. Fig. 248(a) shows the display during the change, Fig. 248(b) shows the display after the change has stopped, Fig. 248(c) shows the display during the change for the next game, and Fig. 248(d) shows the display during the change for the game after that. The display changes in the order of Fig. 248(a), Fig. 248(b), Fig. 248(c), and Fig. 248(d).

図248(a)に示した例では、第1未実行保留表示エリアDh1に未実行保留表示アイコンHが緑色の表示色で表示され、変動実行中保留表示エリアDyに変動実行中保留表示アイコンYが緑色の表示色で表示され、第1既実行保留表示エリアDz1に既実行保留表示アイコンZが緑色の表示色で表示され、第2既実行保留表示エリアDz2に既実行保留表示アイコンZが青色の表示色で表示され、第3既実行保留表示エリアDz3に既実行保留表示アイコンZが緑色の表示色で表示されている。変動表示は、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYに対応した保留(保留情報)に基づくものである。この変動表示中に、第1始動口33へ遊技球が入球した場合に、この入球に基づく保留(保留情報)に対応する未実行保留表示アイコンH(青色)が第2未実行保留表示エリアDh2に追加表示される。この追加表示された未実行保留表示アイコンHに対応した保留情報が、当たり抽選の当否結果が大当たり当選である。判定対象保留表示アイコン列RWは、第1未実行保留表示エリアDh1、変動実行中保留表示エリアDy、第1既実行保留表示エリアDz1、および第2既実行保留表示エリアDz2に表示される保留表示アイコンH,Y,Zが該当する。 248(a) 的例:在第1未执行阳显示区域Dh1中显示出未执行阳显示icon H、在变显示线处理的阳显示icon Y、在变显示线处理的阳显示线处理的阳显示线处理的阳显示icon Z、在第2变显示区域Dz2中显示线处理的阳显示icon Z、在第3变显示区域Dz3中显示出未执行阳显示icon Z。 In the example shown in Figure 248(a), in the first unexecuted hold display area Dh1, the unexecuted hold display icon H is displayed in green, in the variable execution hold display area Dy, the variable execution hold display icon Y is displayed in green, in the first executed hold display area Dz1, the variable execution hold display icon Z is displayed in blue, and in the third executed hold display area Dz3, the variable execution hold display icon Z is displayed in green. The variable display is based on the hold (hold information) corresponding to the variable execution hold display icon Y displayed in the variable execution hold display area Dy. If a game ball enters the first starting hole 33 during this variable display, an unexecuted hold display icon H (blue) corresponding to the hold (hold information) based on this ball entry is additionally displayed in the second unexecuted hold display area Dh2. The hold information corresponding to this additionally displayed unexecuted hold display icon H indicates that the winning lottery result is a jackpot. The pending display icon row RW to be judged corresponds to the pending display icons H, Y, and Z displayed in the first unexecuted pending display area Dh1, the variable pending display area Dy, the first executed pending display area Dz1, and the second executed pending display area Dz2.

このケース6では、ケース4の場合と同様に、判定対象保留表示アイコン列RWのうちの最も左側の保留表示アイコン、すなわち、図248(a)の変動表示中において第2既実行保留表示エリアDz2に表示される既実行保留表示アイコンZが異色保留表示アイコンに該当する。アシスト設定処理によって、この異色保留表示アイコンの表示色を青から緑色に変換することになるが、このケース6では、異色保留表示アイコンの左隣の既実行保留表示アイコンZが同色保留表示アイコンの表示色と同じ緑色であることから、図248(c)に示すように、次の遊技回の変動表示が停止し、次の次の遊技回が開始されるタイミングで、第3既実行保留表示エリアDz3に表示された異色保留表示アイコンを消滅させることで、第2既実行保留表示エリアDz2より右側に位置する各保留表示アイコンH,Y,Zが左隣にシフトし、図248(d)に示すように、次の次の遊技回の変動表示中において、第3既実行保留表示エリアDz3の既実行保留表示アイコンZが緑色となって、判定対象保留表示アイコン列RWが同色に揃うことになる。そうして、図248(c)に示すように女性キャラクターWMが既実行保留表示エリアDzの周辺に表示される。 In this case 6, as in case 4, the leftmost hold display icon in the hold display icon column RW to be judged, i.e., the already executed hold display icon Z displayed in the second already executed hold display area Dz2 during the changing display of Figure 248 (a), corresponds to the different color hold display icon. The assist setting process changes the display color of this different-colored hold display icon from blue to green. In this case, however, the executed hold display icon Z to the left of the different-colored hold display icon is the same green as the hold display icon of the same color. Therefore, as shown in FIG. 248(c), when the display of the next game round stops and the next-next game round begins, the different-colored hold display icon displayed in the third executed hold display area Dz3 disappears, causing the hold display icons H, Y, and Z located to the right of the second executed hold display area Dz2 to shift to the left. As shown in FIG. 248(d), during the display of the next-next game round, the executed hold display icon Z in the third executed hold display area Dz3 turns green, and the row of hold display icons RW to be judged are all the same color. As a result, the female character WM is displayed around the executed hold display area Dz, as shown in FIG. 248(c).

遊技者は、女性キャラクターWMの登場を視認することによって、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃ったことをはっきりと知ることができる。この結果、遊技者は、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを認識することができる。 By visually noticing the appearance of the female character WM, the player can clearly see that the four executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are all the same color. As a result, the player can recognize that the result of the winning lottery for the variation based on the hold information corresponding to the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy is a confirmed jackpot win.

以上詳述したように、ケース6では、第1始動口33へ遊技球が入球して、特1保留についての未実行保留表示アイコンHが未実行保留表示エリアDhに追加された場合に、当該未実行保留表示アイコンHから遡ること4個分の保留表示アイコンH,Y,Zである判定対象保留表示アイコン列RWのうちの最も左側の保留表示アイコンが異色保留表示アイコンであり、当該異色保留表示アイコンの左隣の既実行保留表示アイコンZが同色保留表示アイコンの表示色と同じ表示色である場合に、異色保留表示アイコンを消滅させることによって、判定対象保留表示アイコン列RWを同色に揃える。こうして、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZを同色に揃えることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃った場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であるといった予告演出を実現できる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above in detail, in Case 6, when a game ball enters the first starting hole 33 and an unexecuted hold display icon H for Special 1 hold is added to the unexecuted hold display area Dh, if the leftmost hold display icon in the row of judgement-target hold display icons RW, which is the four hold display icons H, Y, and Z going back from the unexecuted hold display icon H, is a different color hold display icon, and the executed hold display icon Z to the left of the different color hold display icon is the same display color as the same color hold display icon, the different color hold display icon is made to disappear, thereby aligning the row of judgement-target hold display icons RW to the same color. In this way, the four executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz can be aligned to the same color. Therefore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the four executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are all the same color, a preview effect can be realized in which the result of the winning lottery for the variation based on the hold information corresponding to the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy is a confirmed jackpot. As a result, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the excitement of playing the game.

また、ケース6では、ケース1と同様に、女性キャラクターが登場する演出が実行されることで、既実行保留表示エリアDz内に表示される4個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃ったことを遊技者にはっきりと示すことができる。 Furthermore, in Case 6, as in Case 1, an effect in which a female character appears is executed, clearly indicating to the player that the four executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are all the same color.

図241の説明に戻る。ステップS3において、リーチの種類がスペシャルリーチであると判定された場合には、ステップS10に進み、変数nに3をセットする。すなわち、大当たり当選の期待度が高いスペシャルリーチの場合に、変数nに3をセットする。ステップS10の実行後、ステップS11に進み、判定対象保留表示アイコン列RWが同色であるか否かの判定を行う。ステップS11の処理は先に説明したステップS5の処理とほぼ同一の処理であり、相違するのは、ステップS5で判定の対象となる判定対象保留表示アイコン列RWはステップS5の実行時の変数nに対応した4個の保留表示アイコンH,Y,Zであるのに対して、ステップS11で判定の対象となる判定対象保留表示アイコン列RWはステップS11の実行時の変数nに対応した3個の保留表示アイコンH,Y,Zである点だけである。 Returning to the explanation of Figure 241, if it is determined in step S3 that the type of reach is a special reach, the process proceeds to step S10, where the variable n is set to 3. In other words, in the case of a special reach, which has a high expectation of winning a jackpot, the variable n is set to 3. After executing step S10, the process proceeds to step S11, where it is determined whether the pending display icon row RW to be judged is the same color. The process of step S11 is almost identical to the process of step S5 described above, with the only difference being that the pending display icon row RW to be judged in step S5 is the four pending display icons H, Y, and Z corresponding to the variable n at the time step S5 is executed, whereas the pending display icon row RW to be judged in step S11 is the three pending display icons H, Y, and Z corresponding to the variable n at the time step S11 is executed.

ステップS11において、判定対象保留表示アイコン列RWが同色であると判定された場合には、ステップS12に進み、特定図柄表示設定処理を実行する。特定図柄表示設定処理は、所定の遊技回の停止表示時に、図柄表示装置41の表示面41aに特定の図柄列(例えば[3・4・1])を表示するように設定する処理である。上記所定の遊技回は、既実行保留予告用処理を実行する契機となった第1始動口33への遊技球の入球によって追加された特1保留についての未実行保留表示アイコンHの左隣り保留表示アイコンH,Yに対応した遊技回である。後述するケース7の場合には、変動実行中保留表示エリアDyに表示された変動実行中保留表示アイコンYに対応した遊技回が、所定の遊技回に該当する。ステップS12の実行後、ステップS13に進む。 If it is determined in step S11 that the target reserve display icon row RW is the same color, the process proceeds to step S12, where a specific symbol display setting process is executed. The specific symbol display setting process is a process for setting a specific symbol row (e.g., [3, 4, 1]) to be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 when a specified play time is stopped. The specified play time is the play time corresponding to the reserve display icon H, Y to the left of the unexecuted reserve display icon H for the special 1 reserve that was added by the entry of a game ball into the first start port 33, which triggered the execution of the executed reserve notification process. In case 7, described below, the play time corresponding to the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy corresponds to the specified play time. After executing step S12, the process proceeds to step S13.

ステップS13では、既実行保留表示エリア縮小設定処理を実行する。既実行保留表示エリア縮小設定処理は、上記特定の図柄列(例えば[3・4・1])が表示された後に、既実行保留表示エリアDzのうちの最も左側の単位エリア(第4未実行保留表示エリアDh4)を消滅するように設定する処理である。この処理の結果、既実行保留表示エリアDzは、4個の単位エリアDh1~Dh4によって構成される大きさから、3個の単位エリアDh1~Dh3によって構成される大きさに縮小される。ステップS12およびステップS13の各処理については、具体例を挙げて、後ほど詳述する。ステップS13の実行後、先に説明したステップS6に進む。 In step S13, a process for reducing the number of reels displayed is executed. This process is a process for setting the number of reels displayed so that the leftmost unit area (fourth unexecuted reels display area Dh4) of the number of reels displayed is eliminated after the specific symbol sequence (e.g., [3, 4, 1]) is displayed. As a result of this process, the number of reels displayed is reduced from four unit areas Dh1 to Dh4 to three unit areas Dh1 to Dh3. The processes of steps S12 and S13 are described in detail below, using specific examples. After step S13 is executed, the process proceeds to step S6, which was previously described.

ステップS11において、判定対象保留表示アイコン列RWが同色でないと判定された場合には、既実行保留予告用処理を終了する。上述したステップS1~ステップS3、ステップS10~ステップS13、ステップS6、ステップS7の処理によって実現する既実行保留予告について、次に詳述する。ここでは、ケース7として説明する。 If it is determined in step S11 that the pending display icon row RW to be judged is not the same color, the process for notifying the already executed pending call is terminated. The already executed pending call notification realized by the processing of steps S1 to S3, S10 to S13, S6, and S7 described above will be described in detail below. Here, this will be explained as case 7.

・ケース7:
図249は、ケース7において各保留表示エリアDh,Dy,Dzがどのように変化するかを示す説明図である。図249(a)は変動表示中を示し、図249(b)は変動停止後を示し、図249(c)は次の遊技回の変動表示中を示す。図249(a)、図249(b)、図249(c)の順に変化する。
Case 7:
Fig. 249 is an explanatory diagram showing how the reserved display areas Dh, Dy, and Dz change in Case 7. Fig. 249(a) shows the display during the change, Fig. 249(b) shows the display after the change has stopped, and Fig. 249(c) shows the display during the change for the next game. The change occurs in the order of Fig. 249(a), Fig. 249(b), and Fig. 249(c).

図249(a)に示した例では、変動実行中保留表示エリアDyに変動実行中保留表示アイコンYが緑色の表示色で表示され、第1既実行保留表示エリアDz1に既実行保留表示アイコンZが緑色の表示色で表示され、第2既実行保留表示エリアDz2に既実行保留表示アイコンZが緑色の表示色で表示され、第3既実行保留表示エリアDz3に既実行保留表示アイコンZが白色の表示色で表示されている。変動表示は、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYに対応した保留(保留情報)に基づくものである。この変動表示中に、第1始動口33へ遊技球が入球した場合に、この入球に基づく保留(保留情報)に対応する未実行保留表示アイコンH(青色)が第1未実行保留表示エリアDh1に追加表示される。 In the example shown in Figure 249 (a), the variable execution hold display icon Y is displayed in green in the variable execution hold display area Dy, the already executed hold display icon Z is displayed in green in the first already executed hold display area Dz1, the already executed hold display icon Z is displayed in green in the second already executed hold display area Dz2, and the already executed hold display icon Z is displayed in white in the third already executed hold display area Dz3. The variable display is based on the hold (hold information) corresponding to the variable execution hold display icon Y displayed in the variable execution hold display area Dy. If a game ball enters the first start port 33 during this variable display, an unexecuted hold display icon H (blue) corresponding to the hold (hold information) based on this ball entering is additionally displayed in the first unexecuted hold display area Dh1.

ここで、今回の第1始動口33への遊技球の入球によって追加表示された第1未実行保留表示エリアDh1の未実行保留表示アイコンHに対応した保留情報が、当たり抽選の当否結果が大当たり当選であり、リーチの種類がスペシャルリーチであることを示すものであるとする。こうした状況下で、既実行保留予告用処理が実行された場合には、図241のステップS1で否定判定され、ステップS2で肯定判定され、ステップS3で肯定判定され、ステップS10で変数nに3がセットされ、ステップS11によって、判定対象保留表示アイコン列RWが同色であるか否かの判定がなされることになる。判定対象保留表示アイコン列RWは、3個の保留表示アイコンY,Z、すなわち、変動実行中保留表示エリアDy、第1既実行保留表示エリアDz1、および第2既実行保留表示エリアDz2に表示される保留表示アイコンY,Zが該当し、3個の保留表示アイコンY,Zは緑色であり同色となっている。このため、ステップS11で肯定判定されることによって、ステップS12に進み、特定図柄表示設定処理が実行される。ステップS12の実行後、ステップS13に進み、既実行保留表示エリア縮小設定処理が実行される。 Here, let's assume that the hold information corresponding to the unexecuted hold display icon H in the first unexecuted hold display area Dh1, which was additionally displayed due to the entry of a game ball into the first starting hole 33, indicates that the result of the winning lottery is a jackpot and that the reach type is a special reach. Under these circumstances, when the executed hold notification process is executed, a negative judgment is made in step S1 of FIG. 241, a positive judgment is made in step S2, a positive judgment is made in step S3, variable n is set to 3 in step S10, and a judgment is made in step S11 as to whether the hold display icon column RW to be judged is the same color. The hold display icon column RW to be judged corresponds to three hold display icons Y and Z, namely, the hold display icons Y and Z displayed in the variable execution hold display area Dy, the first executed hold display area Dz1, and the second executed hold display area Dz2, and all three hold display icons Y and Z are the same green color. Therefore, if a positive judgment is made in step S11, the process proceeds to step S12, where the specific symbol display setting process is executed. After step S12 is executed, the process proceeds to step S13, where the executed pending display area reduction setting process is executed.

図249(a)に示した変動表示の後に、当該変動表示が停止するタイミングで、特定図柄表示設定処理による設定によって、図柄表示装置41の表示面41aに特定の図柄列としての[3・4・1]が表示される。また、当該変動表示が停止するタイミングで、図249(b)に示すように、既実行保留表示エリア縮小設定処理による設定によって、既実行保留表示エリアDzのうちの最も左側に位置する第4未実行保留表示エリアDh4が消滅する。なお、この第4未実行保留表示エリアDh4が消滅するタイミングに合わせて、消滅する第4未実行保留表示エリアDh4に移動体が到達する演出を図柄表示装置41の表示面41aに表示する構成としてもよい。移動体は、花びら、紙ふぶき、火の玉等の有体物や、光線、レーザー光、電波等の無体物が該当する。移動体を到達させることで、第4未実行保留表示エリアDh4が消滅することを遊技者に注視させることができる。 After the variable display shown in FIG. 249(a) appears, when the variable display stops, a specific symbol sequence of [3, 4, 1] is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 as a result of the settings made by the specific symbol display setting process. Also, when the variable display stops, as shown in FIG. 249(b), the fourth unexecuted hold display area Dh4, which is located at the leftmost position of the executed hold display area Dz, disappears as a result of the settings made by the executed hold display area reduction setting process. Note that, when the fourth unexecuted hold display area Dh4 disappears, a display of a moving object reaching the disappearing fourth unexecuted hold display area Dh4 may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. Examples of the moving object include tangible objects such as flower petals, confetti, and fireballs, and intangible objects such as rays of light, laser beams, and radio waves. By having the moving object reach the fourth unexecuted hold display area Dh4, the player can be made to focus their attention on the disappearance of the fourth unexecuted hold display area Dh4.

図249(b)に示すように変動が停止表示されると、次の遊技回の変動表示が開始されるタイミングで、各保留表示アイコンH,Y,Zが左隣にシフトした状態となる。この結果、図249(c)に示すように、第1~第3既実行保留表示エリアDz1~Dz3によって構成される既実行保留表示エリアDz内に、同色である3個の既実行保留表示アイコンZから構成される判定対象保留表示アイコン列RWが位置する。また、図249(c)に示すように、次の遊技回の変動表示中において、女性キャラクター演出設定処理によって設定された内容の女性キャラクターWMが表示された状態となる。すなわち、図249(c)の状態に移行するタイミング(各保留表示アイコンがシフトするタイミング)で、第1~第3既実行保留表示エリアDz1~Dz3によって構成される既実行保留表示エリアDz内において3個の既実行保留表示アイコンZが同色に揃うとともに、既実行保留表示エリアDzの周辺に女性キャラクターが登場する演出が実行される。 When the fluctuations are stopped and displayed as shown in Figure 249(b), the hold display icons H, Y, and Z shift to the left when the fluctuation display for the next game round begins. As a result, as shown in Figure 249(c), a row of hold display icons RW to be judged, consisting of three executed hold display icons Z of the same color, is positioned within the executed hold display area Dz, which is made up of the first to third executed hold display areas Dz1 to Dz3. Also, as shown in Figure 249(c), during the fluctuation display for the next game round, a female character WM with the content set by the female character effect setting process is displayed. In other words, at the time of transition to the state shown in Figure 249(c) (the time when the hold display icons shift), the three executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz, made up of the first to third executed hold display areas Dz1 to Dz3, become the same color, and an effect is executed in which a female character appears around the executed hold display area Dz.

遊技者は、女性キャラクターWMの登場を視認することによって、3個の既実行保留表示エリアDz1~Dz3によって構成される既実行保留表示エリアDz内に表示される全ての(このケース7では3個の)既実行保留表示アイコンZが同色に揃ったことをはっきりと知ることができる。この結果、遊技者は、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを認識することができる。 By visually observing the appearance of the female character WM, the player can clearly see that all (three in this case 7) already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz, which is made up of the three already executed hold display areas Dz1 to Dz3, are the same color. As a result, the player can recognize that the result of the winning lottery for the variation based on the hold information corresponding to the variation execution hold display icon Y displayed in the variation execution hold display area Dy is a confirmed jackpot win.

以上詳述したように、ケース7では、第1始動口33へ遊技球が入球して、特1保留についての未実行保留表示アイコンHが未実行保留表示エリアDhに追加された場合に、当該未実行保留表示アイコンHから遡ること3個分の保留表示アイコンY,Zである判定対象保留表示アイコン列RWは、もともと同色に揃っている。このため、追加された未実行保留表示アイコンHに対応した保留情報が、当たり抽選の当否結果が大当たり当選であり、リーチの種類が大当たり当選の期待度が高いスペシャルリーチであることを示すものである場合に、図柄表示装置41の表示面41aに特定の図柄列としての[3・4・1]を表示すると共に、同色に揃っている判定対象保留表示アイコン列RWをそのままの表示色で既実行保留表示エリアDzにシフトすることによって、既実行保留表示エリアDz内に表示される3個の既実行保留表示アイコンZを同色に揃えることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、既実行保留表示エリアDz内に表示される全ての(このケース7では3個の)既実行保留表示アイコンZが同色に揃った場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であるといった予告演出を実現できる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above in detail, in Case 7, when a gaming ball enters the first starting hole 33 and an unexecuted hold display icon H for the special 1 hold is added to the unexecuted hold display area Dh, the three hold display icons Y and Z going back from the unexecuted hold display icon H, that is, the row of judged hold display icons RW, are originally all the same color. Therefore, if the hold information corresponding to the added unexecuted hold display icon H indicates that the result of the winning lottery is a jackpot win and the reach type is a special reach with a high expectation of winning a jackpot, the display surface 41a of the symbol display device 41 displays a specific pattern sequence of [3, 4, 1], and the row of judged hold display icons RW, which are all the same color, are shifted to the executed hold display area Dz in their original display color, thereby making it possible to align the three executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz to the same color. Therefore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when all (three in this case 7) already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are the same color, a preview effect can be realized in which the result of the winning lottery for the variation based on the hold information corresponding to the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy is a confirmed jackpot. As a result, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the excitement of playing the game.

また、本実施形態のパチンコ機10では、女性キャラクターが登場する演出が実行されることで、既実行保留表示エリアDz内に表示される全ての(このケース7では3個の)既実行保留表示アイコンZが同色に揃ったことを遊技者にはっきりと示すことができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, an effect featuring a female character is executed, clearly indicating to the player that all (three in this case 7) executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are the same color.

さらに、ケース7では、図柄表示装置41の表示面41aに特定の図柄列としての[3・4・1]が表示された場合に、図249(b)に示すように、既実行保留表示エリアDzは3個の単位エリアDh1~Dh3によって構成される大きさに縮小されることから、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うという条件が緩和するかの期待感を、遊技者に対して付与することができる。ケース7の場合、第1~第3既実行保留表示エリアDz1~Dz3によって構成される既実行保留表示エリアDz内に表示される全ての(このケース7では3個の)既実行保留表示アイコンZが同色に揃うことになる。 Furthermore, in case 7, when a specific symbol sequence of [3, 4, 1] is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, the executed hold display area Dz is reduced in size to a size consisting of three unit areas Dh1 to Dh3, as shown in FIG. 249(b), which gives the player a sense of anticipation that the condition that all executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz be the same color will be relaxed. In case 7, all (three in this case 7) executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz consisting of the first to third executed hold display areas Dz1 to Dz3 will be the same color.

上述したように、ケース7では、既実行保留表示エリアDz内に同色で並ぶ既実行保留表示アイコンZは3個でよく、他のケースと比較して、既実行保留表示エリアDz内で既実行保留表示アイコンZが同色に揃うという条件が緩和して大当たり当選し易いとの期待感を、遊技者に対して付与することができる。 As mentioned above, in Case 7, only three executed hold display icons Z of the same color are required to be lined up in the executed hold display area Dz. Compared to other cases, the condition for all executed hold display icons Z to be lined up in the same color in the executed hold display area Dz is relaxed, giving the player a sense of expectation that it will be easier to win the jackpot.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、既実行保留表示エリア縮小設定処理によって、既実行保留表示エリアDzを構成する単位エリアの数を2個に縮小し、既実行保留表示エリアDz内に2個の既実行保留表示アイコンZが同色に並んだ場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを遊技者に示唆する場合がある構成を実現している。また、既実行保留表示エリア縮小設定処理によって、既実行保留表示エリアDzを構成する単位エリアの数を1個に縮小し、既実行保留表示エリアDz内に表示される1個の既実行保留表示アイコンZが特定の表示色(本実施形態では、例えば赤色)となった場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを遊技者に示唆する場合がある構成を実現している。既実行保留表示エリア縮小設定処理において、既実行保留表示エリアDzを構成する単位エリアの数を3個、2個、1個のうちのいずれにするかは、本実施形態では、例えば、特定の乱数を用いた抽選によって決定する。このように、本実施形態のパチンコ機10では、既実行保留表示エリアDzに表示し得る既実行保留表示アイコンZの最大個数を1~4個まで変化させることが可能なように構成されている。この構成によれば、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うという条件が緩和するかの期待感を、遊技者に対して付与することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the number of unit areas constituting the executed hold display area Dz is reduced to two by the executed hold display area reduction setting process, and when two executed hold display icons Z are lined up in the same color within the executed hold display area Dz, a configuration is realized in which the result of the winning lottery for the variation based on the hold information corresponding to the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy may indicate a confirmed jackpot win. Furthermore, the number of unit areas constituting the executed hold display area Dz is reduced to one by the executed hold display area reduction setting process, and when one executed hold display icon Z displayed in the executed hold display area Dz becomes a specific display color (for example, red in this embodiment), a configuration is realized in which the result of the winning lottery for the variation based on the hold information corresponding to the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy may indicate a confirmed jackpot win. In this embodiment, whether the number of unit areas making up the executed hold display area Dz in the executed hold display area reduction setting process is three, two, or one is determined by lottery using a specific random number, for example. In this way, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured so that the maximum number of executed hold display icons Z that can be displayed in the executed hold display area Dz can be changed from one to four. This configuration gives the player a sense of anticipation as to whether the condition that all executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz be the same color will be relaxed.

《5-4-4》外れ時同色外し用処理:
図242に示した外れ時同色外し用処理について説明する。この外れ時同色外し用処理は、音声発光制御装置90によって実行されるもので、第1未実行保留表示エリアDh1から変動実行中保留表示エリアDyへの保留表示アイコンのシフトがある毎に実行される。
《5-4-4》Processing for removing the same color when it comes off:
The process for removing the same color when a miss occurs will be described below, as shown in Figure 242. This process for removing the same color when a miss occurs is executed by the audio and light control device 90, and is executed every time the hold display icon is shifted from the first unexecuted hold display area Dh1 to the variable execution hold display area Dy.

処理が開始されると、最初に、変動実行中保留表示エリアDyに表示されることになる変動実行中保留表示アイコンYについての保留情報が、当たり抽選の当否結果が外れであるものか否かを判定する(ステップS21)。ステップS21において、当該保留情報が、当たり抽選の当否結果が外れであるものと判定された場合には、ステップS22に進む。 When the process begins, it is first determined whether the pending information for the pending change display icon Y to be displayed in the pending change display area Dy indicates a loss in the winning lottery (step S21). If it is determined in step S21 that the pending information indicates a loss in the winning lottery, the process proceeds to step S22.

ステップS22では、第1~第4既実行保留表示エリアDz1~Dz4に表示されることになる各既実行保留表示アイコンZは同色であるか否かが判定される。この判定は、図240に示した特1保留演出用記憶エリアを参照して行う。ステップS22において、各既実行保留表示アイコンZは同色であると判定された場合には、ステップS23に進み、同色外し用処理を実行する。同色外し用処理は、第1~第4既実行保留表示エリアDz1~Dz4に表示されることになる4つの既実行保留表示アイコンZのうちの1つの表示色を他の既実行保留表示アイコンZとは相違する色に変化させる処理である。例えば、第1~第4既実行保留表示エリアDz1~Dz4に表示されることになる全ての既実行保留表示アイコンZが緑色である場合に、4つの既実行保留表示アイコンZのうちの1つの表示色を緑色から赤色に変化させる。同色外し用処理を実行した結果、第1~第4既実行保留表示エリアDz1~Dz4に表示されることになる各既実行保留表示アイコンZは同色でなくなる。ステップS23の実行後、外れ時同色外し用処理を終了する。 In step S22, it is determined whether the executed hold display icons Z to be displayed in the first through fourth executed hold display areas Dz1 through Dz4 are the same color. This determination is made by referring to the special hold effect memory area shown in FIG. 240. If it is determined in step S22 that the executed hold display icons Z are the same color, the process proceeds to step S23, where a same-color removal process is executed. The same-color removal process is a process of changing the display color of one of the four executed hold display icons Z to be displayed in the first through fourth executed hold display areas Dz1 through Dz4 to a color different from the other executed hold display icons Z. For example, if all of the executed hold display icons Z to be displayed in the first through fourth executed hold display areas Dz1 through Dz4 are green, the display color of one of the four executed hold display icons Z is changed from green to red. As a result of executing the same-color removal process, the executed hold display icons Z displayed in the first to fourth executed hold display areas Dz1 to Dz4 will no longer be the same color. After step S23 is executed, the same-color removal process for missed calls is terminated.

一方、ステップS21において、変動実行中保留表示エリアDyに表示されることになる変動実行中保留表示アイコンYについての保留情報が、当たり抽選の当否結果が外れでないと判定された場合、外れ時同色外し用処理を終了する。また、ステップS22において、第1~第4既実行保留表示エリアDz1~Dz4に表示されることになる各既実行保留表示アイコンZは同色でないと判定された場合、外れ時同色外し用処理を終了する。 On the other hand, in step S21, if it is determined that the pending information for the pending variable display icon Y to be displayed in the pending variable display area Dy is not a win or loss result of the winning lottery, the process for removing the same color when a loss occurs is terminated. Also, in step S22, if it is determined that the already executed pending display icons Z to be displayed in the first to fourth already executed pending display areas Dz1 to Dz4 are not the same color, the process for removing the same color when a loss occurs is terminated.

この外れ時同色外し用処理によれば、変動実行中保留表示エリアDyに表示されることになる変動実行中保留表示アイコンYについての保留情報が、当たり抽選の当否結果が外れであるものである場合に、第1~第4既実行保留表示エリアDz1~Dz4に表示されることになる4つの既実行保留表示アイコンZが同色となることを回避することができる。一方、先に説明した既実行保留予告用処理によれば、変動実行中保留表示エリアDyに表示されることになる変動実行中保留表示アイコンYについての保留情報が、当たり抽選の当否結果が大当たり当選であるものである場合に、第1~第4既実行保留表示エリアDz1~Dz4に表示されることになる4つの既実行保留表示アイコンZは同色となり得る。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、第1~第4既実行保留表示エリアDz1~Dz4に表示されている4つの既実行保留表示アイコンZが同色となった場合には、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYについての保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを保証することができる。 This process for removing the same color when a loss occurs can prevent the four executed hold display icons Z displayed in the first to fourth executed hold display areas Dz1 to Dz4 from being the same color when the hold information for the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy indicates that the winning lottery result is a loss. On the other hand, according to the previously described executed hold notification process, when the hold information for the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy indicates that the winning lottery result is a jackpot, the four executed hold display icons Z displayed in the first to fourth executed hold display areas Dz1 to Dz4 can be the same color. Therefore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the four executed hold display icons Z displayed in the first to fourth executed hold display areas Dz1 to Dz4 are the same color, it is possible to guarantee that the result of the winning lottery for the change based on the hold information for the change hold display icon Y displayed in the change hold display area Dy is a confirmed jackpot win.

《5-4-5》既実行保留表示エリア初期化処理
本実施形態のパチンコ機10が備える音声発光制御装置90は、操作ハンドル25aに設けられたタッチセンサー25aがオフ状態である状態で、主制御装置60から保留コマンドを受信してからの経過時間が所定期間を経過した後に、既実行保留表示エリアDzに表示されている既実行保留表示アイコンZを消去する既実行保留表示エリア初期化処理を実行する。遊技者が交替する場合には、前の遊技者が遊技を終えた後、後の遊技者が遊技を開始するまでに、遊技がされない期間がある程度存在する。上記所定期間は、この遊技がされない期間を考慮して決められたもので、例えば5分とした。この構成によれば、遊技者が交替する場合に、前の遊技者による遊技によって貯えられた既実行保留表示アイコンZが残ること抑制することができる。このために、本実施形態のパチンコ機10では、遊技者が交替した場合に、既実行保留表示エリアDz内に表示される既実行保留表示アイコンZが無い状態で遊技を開始することができ、既実行保留表示エリアDz内に既実行保留表示アイコンZが残って煩わしい気持ちになることもない。なお、既実行保留表示エリア初期化処理として、本実施形態のパチンコ機10が待機状態となって、待機画面(例えば、デモ画面)が表示開始されるタイミングに合わせて、既実行保留表示エリアDzに表示されている既実行保留表示アイコンZを消去する構成としてもよい。
<<5-4-5>> Initialization Process for the Executed Hold Display Area The audio/light-emitting control device 90 included in the pachinko machine 10 of this embodiment executes initialization process for the executed hold display area, erasing the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz, after a predetermined period of time has elapsed since receiving a hold command from the main control device 60 while the touch sensor 25a on the operating handle 25a is in the off state. When a player is replaced, there is a certain period of no play between the time the previous player finishes playing and the time the new player starts playing. The predetermined period is determined taking this period of no play into consideration, and is set to, for example, five minutes. This configuration prevents the execution hold display icons Z accumulated by the previous player's play from remaining when a player is replaced. For this reason, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when a player is replaced, the game can be started with no executed hold display icon Z displayed in the executed hold display area Dz, and the executed hold display icon Z does not remain in the executed hold display area Dz, which can be annoying. Note that the executed hold display area initialization process may be configured to erase the executed hold display icon Z displayed in the executed hold display area Dz when the pachinko machine 10 of this embodiment enters a standby state and starts displaying a standby screen (for example, a demo screen).

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する既実行保留表示エリアDzの所定数の既実行保留表示アイコンZを利用して、遊技者に対して大当たり当選の確定を示唆するといった従来にない新しい演出を実現することができる。 As explained above, the pachinko machine 10 of this embodiment can realize a new and unprecedented presentation, such as suggesting to the player that a jackpot has been confirmed, by utilizing a predetermined number of executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz corresponding to the play count after the play count operation is executed.

ここで、前述した保留変化予告演出の機能を備えるが、前述した既実行保留予告演出の機能を備えないパチンコ機を参考例として考えてみる。この参考例のパチンコ機では、未実行保留表示エリアDhに表示される未実行保留表示アイコンHを用いて保留変化予告を行うが、未実行保留表示アイコンHは変動実行中保留表示エリアDyにシフトし、変動が実行され、当該変動に係る当たり抽選の当否結果が外れとなった後には、当該変動実行中保留表示アイコンYは意味を失い、何も無かったことになってしまう。例えば、未実行保留表示アイコンHや変動実行中保留表示アイコンYの表示色が保留変化予告によって大当たり当選の期待度が最も高い赤色になったとしても、当該保留表示アイコンH,Yに対応した保留情報に係る変動による当たり抽選の当否結果が外れとなったら、何も無かったことになってしまう。 Let's consider as a reference example a pachinko machine that has the hold change notification display function described above, but does not have the previously described executed hold notification display function. In this reference example pachinko machine, the hold change notification is made using the unexecuted hold display icon H displayed in the unexecuted hold display area Dh, but the unexecuted hold display icon H shifts to the change-in-progress hold display area Dy, a change is executed, and after the winning lottery result for that change is a loss, the change-in-progress hold display icon Y loses its meaning and becomes as if it had never existed. For example, even if the display color of the unexecuted hold display icon H or the change-in-progress hold display icon Y becomes red, which indicates the highest chance of winning a jackpot, due to the hold change notification, if the winning lottery result for the change related to the hold information corresponding to the hold display icon H or Y is a loss, then it will become as if it had never existed.

これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、変動表示が終了した既実行保留表示アイコンZにも意味を持たせることで、遊技の興趣向上を図っている。 In contrast, the pachinko machine 10 of this embodiment aims to increase the excitement of playing by giving meaning to the executed pending display icon Z whose variable display has ended.

本実施形態のパチンコ機10によれば、例えば、図243(c)に示したケース1の次回の変動表示中においては、第3既実行保留表示エリアDz3から変動実行中保留表示エリアDyまでの4つの保留表示アイコンZ,Yが同色に揃っており、このまま当該変動が終了して各保留表示アイコンZ,Y,Hが左側にシフトすれば、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うといった状況となっている。この状況下においては、変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示エリアDzにシフトする場合に、当該変動実行中保留表示アイコンYが、赤色の表示色で表示されている場合より、赤色より大当たり当選の期待度が低い緑色で表示されている場合(図243(c)の場合)の方が、遊技者にとっての有利性が高い。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, for example, during the next change display in Case 1 shown in Figure 243 (c), the four hold display icons Z, Y from the third executed hold display area Dz3 to the change-in-progress hold display area Dy are all the same color, and if the change ends and the hold display icons Z, Y, and H shift to the left, all of the executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz will be the same color. Under these circumstances, when the change-in-progress hold display icon Y shifts to the executed hold display area Dz, it is more advantageous for the player if the change-in-progress hold display icon Y is displayed in green, which has a lower expectation of winning a jackpot than red (as in Figure 243 (c)), than if it is displayed in red.

遊技者にとっての有利性が高い理由は、図243(d)に示した次々回の変動表示中において、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃い、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定となるためである。このために、未実行保留表示アイコンHや変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報が大当たり当選する期待度が赤色より低い緑色であっても、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃う可能性が高まる条件下においては、未実行保留表示アイコンHや変動実行中保留表示アイコンYが赤色に変化することなく緑色のままで、既実行保留表示エリアDzに移行して欲しいとの期待感を、遊技者に対して付与することができる。また、未実行保留表示アイコンHや変動実行中保留表示アイコンYの緑色の表示色に、当該緑色の表示色に対して設定された保留情報が大当たり当選する期待度の段階とは相違する、大当たり当選確定といった特別の意味を持たせることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 The reason this is so advantageous to the player is that during the next-to-next variable display shown in Figure 243 (d), all of the executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz will be the same color, confirming the winning lottery result as a jackpot. Therefore, even if the pending information corresponding to the unexecuted hold display icon H or the variable hold display icon Y is green, which indicates a lower likelihood of winning a jackpot than red, under conditions where the pending information in the executed hold display area Dz is more likely to be all the same color, the unexecuted hold display icon H or the variable hold display icon Y will remain green instead of changing to red, giving the player a sense of anticipation that they will move to the executed hold display area Dz. Furthermore, the green display color of the unexecuted hold display icon H or the variable hold display icon Y can be given a special meaning, such as a confirmed jackpot, that differs from the expected likelihood of winning a jackpot for the pending information associated with that green display color. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can enhance the enjoyment of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃った場合に、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定となることとした。このために、いっそう大きな期待感を遊技者に付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, when all of the executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz are the same color, the result of the winning lottery is determined to be a jackpot. This gives the player an even greater sense of anticipation. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can further increase the enjoyment of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、例えばケース4にて示したように、既実行保留表示エリアDzにおいて表示されている既実行保留表示アイコンZの表示色が変化する場合がある。したがって、遊技者に対して、例えば、このままでは既実行保留表示エリアDzに表示されている全ての既実行保留表示アイコンZの表示色が同一の表示色に揃うことがないような状況であっても、もしかしたら既実行保留表示エリアDzに表示されている既実行保留表示アイコンZの表示色が変化し、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示エリアDzに移行することによって、既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うことが起きるのではないかといった期待感を抱かせることができる。そして、実際に既実行保留表示エリアDzに表示されている既実行保留表示アイコンZの表示色が変化し、変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示エリアDzに移行することによって、既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃った場合には、遊技者に対して、大きな喜びを与えることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the display color of the executed hold display icon Z displayed in the executed hold display area Dz may change, as shown in Case 4, for example. Therefore, even in a situation where the display colors of all of the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz would not be the same, the player can be made to feel a sense of anticipation that perhaps the display color of the executed hold display icon Z displayed in the executed hold display area Dz will change, and the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy will move to the executed hold display area Dz, causing all of the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz to be the same display color. And when the display color of the executed hold display icon Z displayed in the executed hold display area Dz actually changes, and the variable hold display icon Y moves to the executed hold display area Dz, causing all of the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz to be the same display color, the player can be given great joy.

より具体的には、本実施形態のパチンコ機10によれば、アシスト設定処理によって、判定対象保留表示アイコン列RW内の1個の保留表示アイコン(異色保留表示アイコン)H,Y,Zの表示色を変換することによって、判定対象保留表示アイコン列RW内の保留表示アイコンH,Y,Zの表示色が全て同色となるように構成していた。このために、保留表示アイコンH,Y,Zをシフトするだけでは、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うことが実現できないような場合にも、異色保留表示アイコンの表示色を変換することによって、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うようにすることができる。一般に、保留表示アイコンH,Y,Zをシフトするだけで、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うようにするには、長期間の遊技を要するが、アシスト設定処理によって、ある程度の短い期間の遊技でも、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃う状態を作り上げることが可能となる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、既実行保留予告演出を、実用に適した頻度で行うことができる。 More specifically, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, the assist setting process converts the display color of one hold display icon (different color hold display icon) H, Y, Z in the hold display icon column RW to be judged, so that all of the hold display icons H, Y, Z in the hold display icon column RW to be judged are the same color. Therefore, even if simply shifting the hold display icons H, Y, Z does not ensure that all of the executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz are the same color, converting the display color of the different color hold display icon can ensure that all of the executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz are the same color. Generally, simply shifting the hold display icons H, Y, and Z requires a long period of play to align all of the executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz to the same color, but the assist setting process makes it possible to achieve a state in which all of the executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz are the same color even with a relatively short period of play. As a result, the pachinko machine 10 of this embodiment can produce the executed hold notification performance at a frequency suitable for practical use.

例えば、第1未実行保留表示エリアDh1の未実行保留表示アイコンHの表示色を変化させることによって、その後に既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うことになる場合があるので、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃って欲しいと期待していた遊技者に対して大きな喜びを付与することができる。 For example, by changing the display color of the unexecuted hold display icon H in the first unexecuted hold display area Dh1, all of the executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz may then all be the same color, which can bring great joy to players who have been hoping that all of the executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz would all be the same color.

本実施形態のパチンコ機10によれば、未実行保留表示アイコンHは円形であり、既実行保留表示アイコンZは六角形であり、両者の形状は異なったものとなっている。このために、未実行保留表示アイコンHと既実行保留表示アイコンZとの判別が容易であり、未実行保留表示アイコンHが未実行保留表示エリアDhから変動実行中保留表示エリアDyを経て既実行保留表示エリアDzにシフトしたことの判別が容易となる。したがって、視認性が向上する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the unexecuted hold display icon H is circular, and the executed hold display icon Z is hexagonal, with the two having different shapes. This makes it easy to distinguish between the unexecuted hold display icon H and the executed hold display icon Z, and makes it easy to determine that the unexecuted hold display icon H has shifted from the unexecuted hold display area Dh to the variable execution hold display area Dy and then to the executed hold display area Dz. This improves visibility.

本実施形態のパチンコ機10によれば、既実行保留予告演出は、遊技球が第2始動口34に入球することが実質的に不可能な遊技状態(いわゆる通常状態)において実行され、遊技球が第2始動口34に入球することが容易な遊技状態(高頻度サポートモード中)においては実行されない構成となっている。高頻度サポートモード中においては、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されており、もともと遊技者にとっての有利性が高い状態であり、既実行保留予告演出を実行する必要性が低い。その上、高頻度サポートモード中においては、変動時間が短いために、未実行保留表示エリアDhおよび変動実行中保留表示エリアDyにおいて既実行保留予告演出を実行することが難しい。このために、本実施形態では、高頻度サポートモード中においては、既実行保留予告演出を実行しないことによって、制御の簡略化を図ることができるとともに、通常状態では、既実行保留予告演出を実行することによって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, the executed hold notification effect is executed in a game state in which it is substantially impossible for a game ball to enter the second start slot 34 (the so-called normal state), but is not executed in a game state in which it is easy for a game ball to enter the second start slot 34 (high-frequency support mode). In high-frequency support mode, the opening time of the electric role release device 34a is set long when an electric role release win occurs, which is inherently advantageous for the player, and there is little need to execute the executed hold notification effect. Furthermore, in high-frequency support mode, the fluctuation time is short, making it difficult to execute the executed hold notification effect in the unexecuted hold display area Dh and the fluctuating hold display area Dy. For this reason, in this embodiment, by not executing the executed hold notification effect in high-frequency support mode, control can be simplified, and by executing the executed hold notification effect in normal mode, the excitement of the game can be enhanced.

本実施形態のパチンコ機10によれば、保留変化予告演出による保留表示アイコンH,Y,Zの表示態様を変化させる一態様として、保留表示アイコンH,Y,Zの表示色を変化させる構成としたので、既実行保留表示エリアDz内の保留表示アイコンZが全て同色となったか否かが一目瞭然である。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, one way of changing the display mode of the hold display icons H, Y, Z due to the hold change notification effect is to change the display color of the hold display icons H, Y, Z. This makes it clear at a glance whether all of the hold display icons Z in the executed hold display area Dz have become the same color. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can further increase the enjoyment of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、変動実行中保留表示エリアDyに表示されることになる変動実行中保留表示アイコンYについての保留情報が、当たり抽選の当否結果が外れである情報である場合に、外れ時同色外し用処理によって、例えば未実行保留表示アイコンHの表示色を変化させることによって、第1~第4既実行保留表示エリアDz1~Dz4に表示されることになる4つの既実行保留表示アイコンZが同色となることを回避している。このために、遊技者は、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZの表示色が全て同色になりそうで、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定となるだろうと期待していたところを、既実行保留表示アイコンZの表示色が同色にはならず、その結果、大当たり当選確定とならずに、期待外れとなり落胆してしまうことになる。このように、既実行保留予告演出によって、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定となる期待感を付与することのできる一方で、落胆感を付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、期待感と落胆感といった相反する感情の起伏を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the hold information for the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy indicates that the winning lottery result is a loss, the same-color removal process for losses, for example, changes the display color of the unexecuted hold display icon H, thereby preventing the four executed hold display icons Z displayed in the first to fourth executed hold display areas Dz1 to Dz4 from becoming the same color. As a result, the player may expect that the display colors of the executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz will all be the same color, indicating that the winning lottery result will be a confirmed jackpot. However, the display colors of the executed hold display icons Z do not become the same color, resulting in a jackpot not being confirmed, leading to disappointment and disappointment. In this way, the executed hold preview effect can create a sense of expectation that the winning lottery result will be a confirmed jackpot, while also creating a sense of disappointment. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can provide players with the ups and downs of conflicting emotions such as anticipation and disappointment, further increasing the enjoyment of the game.

例えば、このまま各保留表示アイコンがシフトしていけば既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うことになりそうな状況において、第1未実行保留表示エリアDh1の未実行保留表示アイコンHの表示色を変化させることによって、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うことがなくなる場合がある。したがって、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃って欲しいと期待していた遊技者に対して大きな落胆感を与えることができる。 For example, in a situation where all of the executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz would end up being the same color if the hold display icons continued to shift, changing the display color of the unexecuted hold display icon H in the first unexecuted hold display area Dh1 may cause all of the executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz to no longer be the same color. This can cause great disappointment to players who were hoping that all of the executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz would be the same color.

本実施形態のパチンコ機10によれば、既実行保留予告用処理が備えるアシスト設定処理によって、第1~第4未実行保留表示エリアDh1~Dh1に表示されている複数の未実行保留表示アイコンHのうちの、変動実行中保留表示エリアDyに最も近い側の第1未実行保留表示エリアDh1において、未実行保留表示アイコンHの表示色を、同色保留表示アイコンの表示色と同一の色(以下、同色の色と呼ぶ)に変化させる場合がある。この場合には、当該未実行保留表示アイコンHが未実行保留表示エリアDhから変動実行中保留表示エリアDyに移行する直前で、当該未実行保留表示アイコンHの表示態様が同色の色に切り替わることになるので、遊技者に対して大きな驚き感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, the assist setting process provided in the executed hold notification process may change the display color of the unexecuted hold display icon H in the first unexecuted hold display area Dh1, which is closest to the variable hold display area Dy, to the same color as the display color of the same-color hold display icon (hereinafter referred to as the same color) among the multiple unexecuted hold display icons H displayed in the first to fourth unexecuted hold display areas Dh1-Dh1. In this case, the display mode of the unexecuted hold display icon H will change to the same color just before the unexecuted hold display icon H moves from the unexecuted hold display area Dh to the variable hold display area Dy, giving the player a great sense of surprise.

《5-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<5-5>> Various processes executed by the main control device:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed in the main control device 60 will be described, and then the processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are explained below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing, which is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図250は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
250 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is initiated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSw0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSw0102に進む。 In step Sw0101, the system executes a reading process for the various detection sensors 67a-67e. That is, the system reads the status of the various detection sensors 67a-67e connected to the main control unit 60, determines the status of those sensors, and saves the detection information (ball entry detection information). Then, the system proceeds to step Sw0102.

ステップSw0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSw0103に進む。 In step Sw0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sw0103.

ステップSw0103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4、および変動種別カウンタCSの値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4、および変動種別カウンタCSにそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSw0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図254)において、その値を更新する。 In step Sw0103, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric feature release counter C4, and variable type counter CS are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric feature release counter C4, and variable type counter CS, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, proceed to step Sw0104. Note that the value of the variable type counter CS is updated during normal processing (Fig. 254), which will be described later.

ステップSw0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSw0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSw0104を実行した後、ステップSw0105に進む。 In step Sw0104, the ball entry process for the starting hole is executed when the ball is entered into the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step Sw0104 will be described later. After executing step Sw0104, proceed to step Sw0105.

ステップSw0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSw0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSw0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sw0105, the through ball entry process is executed when the ball enters the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Sw0105 will be described later. After executing step Sw0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図250:Sw0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting point entry processing>
Next, the ball-entry process for the starting hole will be described. The ball-entry process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 250: Sw0104).

図251は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSw0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSw0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sw0201:YES)、ステップSw0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSw0203に進む。 Figure 251 is a flowchart showing the ball entry process for the starting hole. In step Sw0201, whether or not the game ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. If it is determined in step Sw0201 that the game ball has entered the first starting hole 33 (Sw0201: YES), the process proceeds to step Sw0202, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sw0203.

ステップSw0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSw0204に進む。 In step Sw0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step Sw0204.

ステップSw0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSw0209に進む。 In step Sw0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read, and this first start pending number RaN is set as the target for the processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of balls pending based on balls entering the first start port 33. Then, proceed to step Sw0209.

ステップSw0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sw0201:NO)、ステップSw0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sw0201 that the gaming ball has not entered the first starting hole 33 (Sw0201: NO), proceed to step Sw0205, where it is determined whether the gaming ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップSw0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sw0205:YES)、ステップSw0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSw0207に進む。一方、ステップSw0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sw0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sw0205 that the gaming ball has entered the second starting hole 34 (Sw0205: YES), the process proceeds to step Sw0206, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out three gaming balls. Then, the process proceeds to step Sw0207. On the other hand, if it is determined in step Sw0205 that the gaming ball has not entered the second starting hole 34 (Sw0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSw0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSw0208に進む。 In step Sw0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step Sw0208.

ステップSw0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSw0209に進む。 In step Sw0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read, and this second start pending number RbN is set as the target for the processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of balls pending based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step Sw0209.

ステップSw0209では、上述したステップSw0204又はステップSw0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSw0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sw0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sw0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sw0204 or step Sw0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sw0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Sw0209: NO), the ball entry process for this start port is terminated.

一方、ステップSw0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sw0209:YES)、ステップSw0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSw0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSw0212に進む。 On the other hand, if in step Sw0209 the start pending number N is less than the upper limit (Sw0209: YES), proceed to step Sw0210, add 1 to the start pending number N in the corresponding pending area, and then proceed to step Sw0211, add 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. Then proceed to step Sw0212.

ステップSw0212では、ステップSw0103(図250)において更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSw0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSw0103にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSw0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSw0103にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSw0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSw0212を実行した後、ステップSw0213に進む。 In step Sw0212, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and change type counter CS updated in step Sw0103 (Fig. 250) are stored in the first free memory area of the corresponding holding area, i.e., the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step Sw0210. Specifically, if the first start reserved number Ran is set as the target for processing, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sw0103 are stored in the first free memory area of the first holding area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number Ran to which 1 was added in step Sw0210. Additionally, if the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sw0103 are stored in the first free memory area in the second holding area Rb, i.e., the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Sw0210. After executing step Sw0212, proceed to step Sw0213.

ステップSw0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSw0213を実行した後、ステップSw0214に進む。 In step Sw0213, the first determination process is executed. The first determination process is a process that determines the winning lottery result (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, etc., based on the information (reserved information) of the values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60. Details of the first determination process will be described later. After executing step Sw0213, proceed to step Sw0214.

ステップSw0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sw0214, a process for setting a pending command is executed. Specifically, the result of the advance determination process executed based on the information (pending information) of the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図254:ステップSw0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command that causes the sub-side control device to confirm that a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the determination result (first determination information) made by the first determination process based on the hold information acquired based on the ball entry, before the hold information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of the normal process (Figure 254: step Sw0503), which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio and light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting port 33, it sends a command to the display control device 100 to change the display in the first starting port hold area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, having received this command, changes the display in the first starting port hold area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio and light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting port 34, it sends a command to the display control device 100 to change the display in the second starting port hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, having received this command, changes the display in the second starting port hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

主制御装置60のMPU62は、ステップSw0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sw0214, the MPU 62 of the main control unit 60 ends the ball entry process for this starting hole.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図251:Sw0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the lead determination process will be described. The lead determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the ball entry process for the starting hole (FIG. 251: Sw0213).

図252は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 252 is a flowchart showing the advance determination process. As described above, the advance determination process is a process that performs determinations based on pending information, such as determining whether the winning lottery will be successful, the type of jackpot, and whether a reach has occurred, before the pending information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60.

ステップSw0301では、始動口用の入球処理(図251)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSw0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sw0301, the value of the winning random number counter C1 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 251) is determined. Then, proceed to step Sw0302, where the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the determination result of the advance determination process executed due to a ball entry prior to this ball entry is read from the corresponding memory area, and the presence or absence of a guaranteed jackpot that occurred prior to the winning lottery due to this ball entry, or the presence or absence of a win in the drop lottery, is used to determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round.

ステップSw0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sw0302:YES)、ステップSw0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブル(図231(a))を参照する。その後、ステップSw0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sw0302, if it is determined that the lottery mode is low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sw0302: YES), the process proceeds to step Sw0303, where the winning/losing table for low probability mode (Figure 231 (a)) stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. Then, the process proceeds to step Sw0305, where, based on the result of referencing the winning/losing table for low probability mode, it is determined whether the value information of the winning random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSw0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sw0302:NO)、ステップSw0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブル(図231(b))を参照する。その後、ステップSw0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sw0302 that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sw0302: NO), the process proceeds to step Sw0304, where the winning/losing table for the high probability mode (Figure 231 (b)) stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. Then, the process proceeds to step Sw0305, where, after referencing the winning/losing table for the high probability mode, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot.

ステップSw0305では、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sw0305:YES)、ステップSw0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSw0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSw0307を実行した後、ステップSw0308に進む。 In step Sw0305, if it is determined that the currently determined value of the hit random number counter C1 corresponds to a jackpot (Sw0305: YES), the process proceeds to step Sw0306, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the current starting hole is determined. Then, the process proceeds to step Sw0307, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first starting hole 33, the allocation table for the first starting hole is referenced; if it was obtained based on a ball entering the second starting hole 34, the allocation table for the second starting hole is referenced. After executing step Sw0307, the process proceeds to step Sw0308.

ステップSw0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSw0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sw0308:YES)、ステップSw0309に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSw0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sw0308:NO)、ステップSw0310に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、ステップSw0315に進む。 In step Sw0308, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 currently determined corresponds to a special jackpot. If step Sw0308 determines that it corresponds to a special jackpot (Sw0308: YES), proceed to step Sw0309, where special jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. The first determination processing then ends. On the other hand, if step Sw0308 determines that it does not correspond to a special jackpot (Sw0308: NO), proceed to step Sw0310, where normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. Then proceed to step Sw0315.

ステップSw0305において、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sw0305:NO)、ステップSw0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSw0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSw0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sw0305 that the currently determined value of the hit random number counter C1 does not correspond to a jackpot (Sw0305: NO), the process proceeds to step Sw0311, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole this time is determined. Then, the process proceeds to step Sw0312, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Sw0313, where, based on the reference to the reach determination table, it is determined whether the currently determined value of the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSw0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sw0313:YES)、ステップSw0314に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、ステップSw0315に進む。一方、ステップSw0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sw0313:NO)、ステップSw0315に進む。 If it is determined in step Sw0313 that a reach occurrence is possible (Sw0313: YES), the process proceeds to step Sw0314, where the reach occurrence information is stored in the next determination processing result storage area 64h. Then, the process proceeds to step Sw0315. On the other hand, if it is determined in step Sw0313 that a reach occurrence is not possible (Sw0313: NO), the process proceeds to step Sw0315.

ステップSw0315では、始動口用の入球処理(図251)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された変動種別カウンタCSの値を把握する。その後、ステップSw0316に進み、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSw0316を実行した後、ステップSw0317に進む。 In step Sw0315, the value of the fluctuation type counter CS stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 251) is determined. Then, proceed to step Sw0316, where the fluctuation time table for jackpots stored in the fluctuation time table memory area 63d of ROM 63 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS. After executing step Sw0316, proceed to step Sw0317.

ステップSw0317では、ステップSw0316によって取得した変動時間情報から変動パターンを特定し、特定した変動パターンの種別を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。ステップSw0317を実行した後、本先判定処理を終了する。 In step Sw0317, the fluctuation pattern is identified from the fluctuation time information acquired in step Sw0316, and the type of the identified fluctuation pattern is stored in the first determination processing result storage area 64h. After executing step Sw0317, the first determination processing is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図250:Sw0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 250: Sw0105).

図253は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSw0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSw0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sw0401:YES)、ステップSw0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSw0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sw0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 253 is a flowchart showing the ball entry process for through play. In step Sw0401, it is determined whether a game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sw0401 that a game ball has entered the through gate 35 (Sw0401: YES), the process proceeds to step Sw0402, where it is determined whether the number of reserved feature items SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved feature items SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 and are reserved for the purpose of holding a lottery to open an electric feature item. In this embodiment, the maximum value for the number of reserved feature items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sw0401 that a game ball has not entered the through gate 35 (Sw0401: NO), the ball entry process for through play is terminated.

ステップSw0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sw0402:YES)、ステップSw0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSw0404に進む。 If it is determined in step Sw0402 that the number of reserved reel items SN is less than the upper limit (less than 4) (Sw0402: YES), proceed to step Sw0403 and add 1 to the number of reserved reel items SN. Then proceed to step Sw0404.

ステップSw0404では、ステップSw0103(図250)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sw0404, the value of the electric role release counter C4 updated in step Sw0103 (Fig. 250) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64d of RAM 64. Then, the through ball entry process is terminated.

一方、ステップSw0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sw0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sw0402 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (Sw0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for through play is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. Normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (hereinafter also referred to as "power-on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.

図254は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSw0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSw0502に進む。 Figure 254 is a flowchart showing normal processing. In step Sw0501, startup processing is performed. Specifically, initial settings for each control device are performed when power is turned on, and the validity of data stored in RAM 64 is determined. After that, processing proceeds to step Sw0502.

ステップSw0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSw0503に進む。 In step Sw0502, a startup command is set. The startup command is a command that causes each sub-control device to start a demo video when power is turned on. Then, proceed to step Sw0503.

ステップSw0503では、ステップSw0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSw0503を実行した後、ステップSw0504に進む。 In step Sw0503, output data such as the start-up command set in step Sw0502, and commands set in the timer interrupt process or the previously executed normal process, is sent to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to effects such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Sw0503, proceed to step Sw0504.

ステップSw0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSw0505に進む。 In step Sw0504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sw0505.

ステップSw0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSw0506に進む。ステップSw0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSw0506を実行した後、ステップSw0507に進む。 In step Sw0505, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sw0506. In step Sw0506, a game round control process is executed to control the game for each game round. The game round control process includes the drawing of winning balls, setting the variable display of patterns by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sw0506, the process proceeds to step Sw0507.

ステップSw0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSw0508に進む。 In step Sw0507, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, high probability mode, high frequency support mode, etc. Details of the game state transition process will be described later. Then, proceed to step Sw0508.

ステップSw0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSw0509に進む。 In step Sw0508, an electric support process is executed to drive and control the electric role 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the electric role 34a. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step Sw0509.

ステップSw0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSw0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSw0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sw0509:NO)、ステップSw0510及びステップSw0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSw0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSw0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSw0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sw0509:YES)、ステップSw0503に戻り、ステップSw0503からステップSw0508までの各処理を実行する。 In step Sw0509, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (more precisely, the start of the command output processing in step Sw0503). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step Sw0509 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (Sw0509: NO), in steps Sw0510 and Sw0511, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step Sw0510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step Sw0511, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sw0509 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (Sw0509: YES), the process returns to step Sw0503 and executes the processes from step Sw0503 to step Sw0508.

なお、ステップSw0503からステップSw0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time for each process from step Sw0503 to step Sw0508 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図254:Sw0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 254: Sw0506).

図255は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSw0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 Figure 255 is a flowchart showing the game play control process. In step Sw0601, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The open/close execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the open/close execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the open/close execution mode is to be terminated in the game state transition process.

ステップSw0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sw0601:YES)、ステップSw0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSw0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sw0601:NO)、ステップSw0602に進む。 If it is determined in step Sw0601 that the opening and closing execution mode is in progress (Sw0601: YES), the game round control process is terminated without executing any of the processes from step Sw0602 onwards. In other words, if the opening and closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step Sw0601 that the opening and closing execution mode is not in progress (Sw0601: NO), the process proceeds to step Sw0602.

ステップSw0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sw0602, it is determined whether the special symbol unit 37 is currently displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is currently displaying a change. This determination is made by determining whether the special symbol display change flag in the special symbol display change flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The special symbol display change flag is turned ON when a change display is to be started for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned OFF when the change display ends.

ステップSw0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sw0602:NO)、ステップSw0603に進む。 If it is determined in step Sw0602 that the special chart unit 37 is not displaying a variable image (Sw0602: NO), proceed to step Sw0603.

ステップSw0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSw0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sw0603, a change start process is executed to start the change display on the special symbol unit 37 and the change display on the symbol display device 41. Details of the change start process will be described later. After step Sw0603 is executed, this game play control process is terminated.

一方、ステップSw0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sw0602:YES)、ステップSw0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sw0602 that the special chart unit 37 is displaying a variable image (Sw0602: YES), proceed to step Sw0604.

ステップSw0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSw0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sw0604, a change termination process is executed to terminate the change display on the special chart unit 37 and the change display on the pattern display device 41. Details of the change termination process will be described later. After executing step Sw0604, this game play control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図255:Sw0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 255: Sw0603).

図256は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSw0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSw0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sw0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSw0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sw0701:YES)、ステップSw0702に進む。 Figure 256 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sw0701, it is determined whether the total reserved number CRN exceeds "0". If the total reserved number CRN is "0" or less, this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step Sw0701 that the total reserved number CRN is "0" or less (Sw0701: NO), this fluctuation start process ends. On the other hand, if it is determined in step Sw0701 that the total reserved number CRN exceeds "0" (Sw0701: YES), the process proceeds to step Sw0702.

ステップSw0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSw0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sw0702, a pending information shift process is executed to set the pending information stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb to the state after the change has started, and then the process proceeds to step Sw0703. Details of the pending information shift process will be described later.

ステップSw0703では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSw0703を実行した後、ステップSw0704に進む。 In step Sw0703, a win determination process is performed, including the processing to be performed when a jackpot is won in the lottery. Details of the win determination process will be described later. After executing step Sw0703, proceed to step Sw0704.

ステップSw0704では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無等に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSw0704を実行した後、ステップSw0705に進む。 In step Sw0704, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on whether or not a jackpot has occurred and whether or not a reach has occurred. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sw0704, proceed to step Sw0705.

ステップSw0705では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSw0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSw0705を実行した後、ステップSw0706に進む。 In step Sw0705, a fluctuation command is set. The fluctuation command includes information indicating whether the current game round relates to pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33 or based on a ball entering the second starting port 34, as well as information on whether a reach has occurred and the fluctuation time set in step Sw0706. After executing step Sw0705, proceed to step Sw0706.

ステップSw0706では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、当たり抽選についての外れ結果の情報が含まれている。 In step Sw0706, a type command is set. The type command includes information on whether or not a jackpot has occurred and the results of the allocation determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as information on a 16R special jackpot, information on an 8R special jackpot, information on a 16R regular jackpot, information on an 8R regular jackpot, or information on the result of a winning lottery.

ステップSw0705およびステップSw0706にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図254)におけるステップSw0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSw0706を実行した後、ステップSw0707に進む。 The variation commands and type commands set in steps Sw0705 and Sw0706 are sent to the audio and light emission control device 90 in step Sw0503 of normal processing (Fig. 254). The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation commands and type commands, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sw0706, proceed to step Sw0707.

ステップSw0707では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSw0707を実行した後、ステップSw0708に進む。 In step Sw0707, the pattern display unit corresponding to the current game round, either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b, begins displaying a changing pattern. Specifically, if the second pattern display unit flag in RAM 64 is not ON, the pattern display unit corresponding to the current game round is identified as the first pattern display unit 37a and a changing display is begun; if the second pattern display unit flag is ON, the pattern display unit corresponding to the current game round is identified as the second pattern display unit 37b and a changing display is begun. After executing step Sw0707, proceed to step Sw0708.

ステップSw0708では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSw0708を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sw0708, the special chart change display flag stored in the special chart change display flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After step Sw0708 is executed, this change start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図256:Sw0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the pending information shift process will be described. The pending information shift process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the fluctuation start process (Fig. 256: Sw0702).

図257は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSw0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図230)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図230)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSw0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 257 is a flowchart showing the pending information shifting process. In step Sw0801, it is determined whether the holding area to be processed for the pending information shifting process is the first holding area Ra. Specifically, if the earliest-stored pending information among the pending information chronologically stored in the first holding area Ra (Figure 230) (the pending information stored in the first area of the first holding area Ra) is stored in the holding area before the earliest-stored pending information among the pending information chronologically stored in the second holding area Rb (Figure 230) (the pending information stored in the first area of the second holding area Rb), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra. On the other hand, if the earliest-stored pending information among the pending information chronologically stored in the second holding area Rb is stored in the holding area before the earliest-stored pending information among the pending information chronologically stored in the first holding area Ra, the holding area to be processed is determined to be the second holding area Rb. In other words, by executing the processing of step Sw0801, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSw0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSw0801:YES)、ステップSw0802~ステップSw0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSw0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSw0801:NO)、ステップSw0808~ステップSw0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sw0801 that the holding area to be processed is the first holding area Ra (step Sw0801: YES), the holding information shift process for the first holding area is executed in steps Sw0802 to Sw0807. On the other hand, if it is determined in step Sw0801 that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (step Sw0801: NO), the holding information shift process for the second holding area is executed in steps Sw0808 to Sw0813.

ステップSw0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSw0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSw0804に進む。ステップSw0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSw0805に進む。 In step Sw0802, the first start pending number RaN in the first pending area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sw0803, where the total pending number CRN is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sw0804. In step Sw0804, the data stored in the first area of the first pending area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sw0805.

ステップSw0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSw0805を実行した後、ステップSw0806に進む。 In step Sw0805, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step Sw0805, proceed to step Sw0806.

ステップSw0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSw0807へ進む。 In step Sw0806, if the second symbol display unit flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF; if it is not ON, the state is maintained. The second symbol display unit flag is information used to identify whether the current variable display will start from the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. Then, proceed to step Sw0807.

ステップSw0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。なお、ステップSw0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図254)におけるステップSw0503において、音声発光制御装置90に送信される。 In step Sw0807, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift of data from the hold area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of ROM 63, including information that the hold area targeted for this data shift corresponds to the first hold area Ra, i.e., the first start port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. This hold information shift process then ends. The shift command set in step Sw0807 is sent to the audio and light control device 90 in step Sw0503 of the normal process (FIG. 254).

ステップSw0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sw0801:NO)、ステップSw0808に進む。 If it is determined in step Sw0801 that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (Sw0801: NO), proceed to step Sw0808.

ステップSw0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSw0809に進む。ステップSw0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSw0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSw0811に進む。 In step Sw0808, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Sw0809. In step Sw0809, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step Sw0810, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step Sw0811.

ステップSw0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSw0811を実行した後、ステップSw0812に進む。 In step Sw0811, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step Sw0811, proceed to step Sw0812.

ステップSw0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSw0813に進む。 In step Sw0812, if the second symbol display unit flag in the various flags storage area 64g is not ON, the flag is turned ON; if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step Sw0813.

ステップSw0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sw0813, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift of data from the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of ROM 63, including information that the reserved area that is the target of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. This reserved information shift process then ends.

ステップSw0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図254)におけるステップSw0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sw0813 is sent to the audio and light control device 90 in step Sw0503 of normal processing (Fig. 254). Based on the received shift command, the audio and light control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second start opening hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of reserved items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second start opening hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of reserved items.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図256:Sw0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 256: Sw0703).

図258は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSw0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 258 is a flowchart showing the win determination process. In step Sw0901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSw0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sw0901:YES)、ステップSw0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図231(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSw0904に進む。 If step Sw0901 determines that the mode is high probability mode (Sw0901: YES), proceed to step Sw0902 and refer to the win/loss table for high probability mode to determine whether the win/loss result is true. Specifically, it determines whether the value of the win random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for high probability mode shown in Figure 231 (b). Then proceed to step Sw0904.

一方、ステップSw0901において高確率モードではないと判定した場合には(Sw0901:NO)、ステップSw0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図231(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSw0904に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sw0901 that the mode is not high probability mode (Sw0901: NO), proceed to step Sw0903 and refer to the win/loss table for low probability mode to determine whether it is a win or loss. Specifically, it determines whether the value of the win random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for low probability mode shown in Figure 231 (a). Then proceed to step Sw0904.

ステップSw0904では、ステップSw0902又はステップSw0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSw0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sw0904:YES)、ステップSw0905に進む。 In step Sw0904, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) in step Sw0902 or step Sw0903 is a jackpot win. In step Sw0904, if the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Sw0904: YES), proceed to step Sw0905.

ステップSw0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSw0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sw0905:NO)、ステップSw0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図232(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sw0905, it is determined whether the second symbol display unit flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Sw0905 that the second symbol display unit flag is not ON (Sw0905: NO), the process proceeds to step Sw0906, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting slot (see Figure 232 (a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is within the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R regular jackpot, or the numerical range of an 8R regular jackpot.

一方、ステップSw0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sw0905:YES)、ステップSw0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図232(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSw0906又はステップSw0907の処理を実行した後、ステップSw0908に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sw0905 that the second symbol display unit flag is ON (Sw0905: YES), the process proceeds to step Sw0907, where the allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting slot (see Figure 232 (b)). Specifically, it determines whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is within the numerical range of a 16R special jackpot or the numerical range of an 8R normal jackpot. After executing the processing of step Sw0906 or step Sw0907, the process proceeds to step Sw0908.

ステップSw0908では、ステップSw0906又はステップSw0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSw0908を実行した後、ステップSw0909に進む。 In step Sw0908, the flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step Sw0906 or step Sw0907 is turned ON. Specifically, if it is a 16R special jackpot, the 16R special jackpot flag is turned ON; if it is an 8R special jackpot, the 8R special jackpot flag is turned ON; if it is a 16R regular jackpot, the 16R regular jackpot flag is turned ON; and if it is an 8R regular jackpot, the 8R regular jackpot flag is turned ON. After executing step Sw0908, proceed to step Sw0909.

ステップSw0909では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63f(図229)に記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSw0906又はステップSw0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSw0909を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sw0909, processing is performed to set the stop result for a jackpot. Specifically, this processing is performed to set which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game round in which a jackpot will be won. Specifically, by referencing the stop result table for a jackpot stored in the stop result table memory area 63f (Figure 229), address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot assigned in step Sw0906 or step Sw0907 is obtained, and this address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After step Sw0909 is executed, the win determination processing ends.

ステップSw0904において、ステップSw0902又はステップSw0903における当たり抽選の当否結果が大当たり当選でない場合には(Sw0904:NO)、ステップSw0910に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図229)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSw0911に進む。 In step Sw0904, if the result of the lottery in step Sw0902 or step Sw0903 is not a jackpot win (Sw0904: NO), proceed to step Sw0910, where the reach determination table is referenced to determine whether a reach will occur in that game round. Specifically, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE matches the value set as a reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Figure 229). Then, proceed to step Sw0911.

ステップSw0911において、ステップSw0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sw0911:YES)、ステップSw0912に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSw0912を実行した後、ステップSw0913に進む。 In step Sw0911, if the result of the reach determination in step Sw0910 is that a reach will occur in that game round (Sw0911: YES), proceed to step Sw0912 and turn on the reach occurrence flag. Specifically, the reach occurrence flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is turned on. After executing step Sw0912, proceed to step Sw0913.

一方、ステップSw0911において、ステップSw0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sw0911:NO)、ステップSw0912を実行することなく、ステップSw0913に進む。 On the other hand, in step Sw0911, if the result of the reach determination in step Sw0910 is that a reach will not occur in that game round (Sw0911: NO), step Sw0912 is not executed and the process proceeds to step Sw0913.

ステップSw0913では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSw0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sw0913, processing is performed to set a stop result for a loss. Specifically, this processing is performed to set which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in this game round, which will result in a loss. Specifically, by referencing the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the value of the win random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After step Sw0913 is executed, the win determination processing ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図256:Sw0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 256: Sw0704).

図259は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSw1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSw1002に進む。 Figure 259 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Sw1001, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of RAM 64 is obtained. Then, proceed to step Sw1002.

ステップSw1002では、変動時間テーブルを特定する処理を実行する。変動時間テーブルは、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間の情報(変動時間情報)と変動種別カウンタCSの値とをデータ要素とする表形式のデータである。ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hには、遊技状態や、大当たりと時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の変動時間テーブルを記憶している。ステップSw1002では、これらの変動時間テーブルから一の変動時間テーブルを特定する。具体的には、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグとに基づいて、現在の遊技状態が低確低サポ状態、高確高サポ状態、低確高サポ状態、高確低サポ状態のうちのいずれにあるかを判定し、当該判定結果と、今回の遊技回に係る、大当たりや時短付与の有無を判定する当否判定の判定結果と、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定の判定結果とに基づいて、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hの中から一の変動時間テーブルの特定を行う。ステップSw1002を実行した後、ステップSw1003に進む。 In step Sw1002, a process for identifying a fluctuation time table is executed. The fluctuation time table is tabular data whose data elements are information on the fluctuation time (fluctuation time information), which is the time from when the pattern starts to fluctuate until it stops, and the value of the fluctuation type counter CS. The fluctuation time table storage area 63h of ROM 63 stores various types of fluctuation time tables according to the game state, whether a jackpot or time-saving bonus has been awarded, and whether a reach has occurred. In step Sw1002, one fluctuation time table is identified from these fluctuation time tables. Specifically, based on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag, it is determined whether the current game state is in a low probability low support state, a high probability high support state, a low probability high support state, or a high probability low support state. Based on this determination result, the result of a hit/miss determination that determines whether a jackpot or time-saving bonus has been awarded for the current game round, and the result of a reach determination that determines whether a reach has occurred, one fluctuation time table is identified from the fluctuation time table storage area 63h of ROM 63. After executing step Sw1002, proceed to step Sw1003.

ステップSw1003では、ステップSw1002で特定した変動時間テーブルを参照することによって、ステップSw1001で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSw1003を実行した後、ステップSw1004に進む。 In step Sw1003, the fluctuation time table identified in step Sw1002 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Sw1001. After executing step Sw1003, proceed to step Sw1004.

ステップSw1004では、ステップSw1003で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間設定処理を終了する。 In step Sw1004, the variable time information acquired in step Sw1003 is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, the variable time setting process ends.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図255:Sw0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control processing (FIG. 255: Sw0604).

図260は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSw1101では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSw1101では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図259)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 Figure 260 is a flowchart showing the fluctuation end processing. In step Sw1101, it is determined whether the fluctuation time for the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence begins to fluctuate until all symbol sequences have stopped, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sw1101, it is determined whether the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0." The value of this fluctuation time information was set in the fluctuation time setting processing (Figure 259) described above. The value of this set fluctuation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is initiated.

ステップSw1101において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sw1101:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sw1101 that the fluctuation time has not elapsed (Sw1101: NO), this fluctuation termination process is terminated.

ステップSw1101において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sw1101:YES)、ステップSw1102に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSw1103では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSw1103を実行した後、ステップSw1104に進む。 If it is determined in step Sw1101 that the change time has elapsed (Sw1101: YES), the process proceeds to step Sw1102, where processing is performed to end the change of the symbols in the symbol display section corresponding to the current game round, either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. Subsequently, in step Sw1103, the special symbol change display flag stored in the special symbol change display flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. After executing step Sw1103, the process proceeds to step Sw1104.

ステップSw1104では、今回の遊技回に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSw1104において、上記フラグのいずれもがONではない、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選でないと判定した場合には(Sw1104:NO)、ステップSw1105に進む。 In step Sw1104, it is determined whether the result of the lottery for this game is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R probability jackpot flag, 8R probability jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON. In step Sw1104, if it is determined that none of the above flags are ON, that is, the result of the lottery for this game is not a jackpot (Sw1104: NO), it proceeds to step Sw1105.

ステップSw1105では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sw1105, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSw1105において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sw1105:YES)、ステップSw1106に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSw1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sw1106:YES)、ステップSw1107に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSw1107を実行した後、ステップSw1108に進む。一方、ステップSw1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sw1106:NO)、ステップSw1107を実行することなく、ステップSw1108に進む。 If it is determined in step Sw1105 that the high frequency support mode flag is ON (Sw1105: YES), the process proceeds to step Sw1106, where it is determined whether the value of the play count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sw1106 that the value of the play count counter PNC exceeds 0 (Sw1106: YES), the process proceeds to step Sw1107, where the value of the play count counter PNC is decremented by 1. After executing step Sw1107, the process proceeds to step Sw1108. On the other hand, if it is determined in step Sw1106 that the value of the play count counter PNC is 0 or less (Sw1106: NO), the process proceeds to step Sw1108 without executing step Sw1107.

ステップSw1108では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sw1108, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSw1108において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sw1108:NO)、ステップSw1109に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 If it is determined in step Sw1108 that the high probability mode flag is not ON (Sw1108: NO), proceed to step Sw1109 and determine whether the value of the number of plays counter PNC exceeds 0.

ステップSw1109において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSw1109:NO)には、ステップSw1110に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSw1110を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Sw1109 that the value of the number of plays counter PNC is not greater than 0 (step Sw1109: NO), the process proceeds to step Sw1110, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sw1110, this variable time termination process is terminated.

ステップSw1108において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Sw1108:YES)、または、ステップSw1109において遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSw1109:YES)には、ステップSw1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。また、ステップSw1105において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合(Sw1105:NO)に、ステップSw106~ステップSw1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Sw1108 that the high probability mode flag is ON (Sw1108: YES), or if it is determined in step Sw1109 that the value of the number of plays counter PNC is greater than 0 (Sw1109: YES), the variable time termination process is terminated without executing step Sw1110. Also, if it is determined in step Sw1105 that the high frequency support mode flag is not ON (Sw1105: NO), the variable time termination process is terminated without executing steps Sw106 to Sw1110.

一方、ステップSw1104において、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sw1104:YES)、ステップSw1111に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSw1111を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 On the other hand, if step Sw1104 determines that any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, or 8R normal jackpot flag is ON, i.e., the result of the lottery for this game round is a jackpot win (Sw1104: YES), proceed to step Sw1111 and turn ON the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64. After executing step Sw1111, this variable time end process ends.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図254:Sw0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game status transition processing>
Next, the gaming state transition process will be described. The gaming state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 254: Sw0507).

図261は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSw1201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 261 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sw1201, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the large prize opening opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening and closing execution mode.

ステップSw1201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sw1201:NO)、ステップSw1202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sw1201 that the ending period flag is not ON (Sw1201: NO), proceed to step Sw1202 and determine whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON when the opening period ends during the opening/closing execution mode and the large prize opening opening/closing processing period begins, during which the opening and closing operation of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed, and is turned OFF when the opening and closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSw1202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sw1202:NO)、ステップSw1203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sw1202 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sw1202: NO), proceed to step Sw1203 and determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set ON at the start of the opening period and set OFF at the end of the opening period.

ステップSw1203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sw1203:NO)、ステップSw1204に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSw1204において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sw1204:YES)、ステップSw1205に進む。一方、ステップSw1204において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sw1204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sw1203 that the opening period flag is not ON (Sw1203: NO), the process proceeds to step Sw1204, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sw1204 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sw1204: YES), the process proceeds to step Sw1205. On the other hand, if it is determined in step Sw1204 that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sw1204: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSw1205では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSw1206に進む。ステップSw1206では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSw1207に進む。 In step Sw1205, the high probability mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Sw1206. In step Sw1206, the high frequency support mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Sw1207.

ステップSw1207では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63hに記憶されている Step Sw1207 executes an opening/closing scenario setting process to set an opening/closing scenario. The opening/closing scenario determines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b during round play. In this embodiment, the opening/closing scenario is a program that records the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from a closed state to an open state (hereinafter also referred to as the "opening condition") and the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from an open state to a closed state (hereinafter also referred to as the "closing condition"). The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63h of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are as follows:
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round of play in the opening and closing execution mode.
When one of the above items is met, the opening/closing door 36b transitions from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are, for example, as follows:
- The time elapsed since the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls that enter the big prize opening 36a after the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit.
When either of the above two conditions is met, the opening/closing door 36b transitions from the open state to the closed state.

ステップSw1207を実行した後、前述したステップSw1208に進む。 After executing step Sw1207, proceed to step Sw1208 described above.

ステップSw1208では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSw1208を実行した後、ステップSw1209に進む。 In step Sw1208, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the opening time). In this embodiment, the same fixed opening time length is set for each opening period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various counter area 64f of RAM 64. After executing step Sw1208, proceed to step Sw1209.

ステップSw1209では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図254)におけるステップSw0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSw1209を実行した後、ステップSw1210に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sw1209, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step Sw0503 of the normal processing (Fig. 254). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening command, the audio and light emitting control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and the period of the large prize opening/closing processing, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sw1209, the process proceeds to step Sw1210, where the opening period flag is set ON. After that, the game state transition process ends.

ステップSw1203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sw1203:YES)、ステップSw1211に進む。 If it is determined in step Sw1203 that the opening period flag is ON (Sw1203: YES), proceed to step Sw1211.

ステップSw1211では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSw1211において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sw1211:YES)、ステップSw1212に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSw1213に進む。 In step Sw1211, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value in the third timer counter area T3 is "0." If it is determined in step Sw1211 that the opening period has ended (Sw1211: YES), the process proceeds to step Sw1212, where the opening period flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sw1213.

ステップSw1213では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSw1213を実行した後、ステップSw1214に進む。 In step Sw1213, the process starts the round display to notify the type of opening/closing execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in ROM 63, and the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. The confirmed number of rounds is then output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the output is displayed on the round display section 39. After executing step Sw1213, the process proceeds to step Sw1214.

ステップSw1214では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSw1215では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図254:ステップSw0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSw1215を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sw1214, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step Sw1215, an opening/closing processing start command is set. The opening/closing processing start command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the opening/closing processing period has started. The opening/closing processing start command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 254: step Sw0503). After step Sw1215 is executed, this game state transition process ends.

ステップSw1202において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sw1202:YES)、ステップSw1216に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSw1216を実行した後、ステップSw1217に進む。 If it is determined in step Sw1202 that the opening/closing processing period flag is ON (Sw1202: YES), the process proceeds to step Sw1216, where the special prize opening/closing processing is executed. The special prize opening/closing processing will be described later. After executing step Sw1216, the process proceeds to step Sw1217.

ステップSw1217では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSw1217において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sw1217:YES)、ステップSw1218に進む。一方、ステップSw1217において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sw1217:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sw1217, it is determined whether the special prize opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether the special prize opening/closing process has ended based on whether the value of the first round counter area RC1, which counts the number of times the opening/closing door 36b has been opened, is "0." If it is determined in step Sw1217 that the special prize opening/closing process has ended (Sw1217: YES), the process proceeds to step Sw1218. On the other hand, if it is determined in step Sw1217 that the special prize opening/closing process has not ended (Sw1217: NO), the game state transition process ends.

ステップSw1218では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSw1219に進む。 In step Sw1218, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then processing proceeds to step Sw1219.

ステップSw1219では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSw1219を実行した後、ステップSw1220に進む。 In step Sw1219, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is terminated so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sw1219, the process proceeds to step Sw1220.

ステップSw1220では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSw1220を実行した後、ステップSw1221に進む。 In step Sw1220, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various counter area 64f of RAM 64. After executing step Sw1220, proceed to step Sw1221.

ステップSw1221では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図254)におけるステップSw0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSw1221を実行した後、ステップSw1222に進む。 In step Sw1221, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sw0503 of normal processing (FIG. 254). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening and closing execution mode. After executing step Sw1221, proceed to step Sw1222.

ステップSw1222では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sw1222, the ending period flag is turned ON. Then, this game state transition process ends.

ステップSw1201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sw1201:YES)、ステップSw1223に進む。 If it is determined in step Sw1201 that the ending period flag is ON (Sw1201: YES), proceed to step Sw1223.

ステップSw1223では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sw1220)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSw1220において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sw1223:YES)、ステップSw1224に進む。 In step Sw1223, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in the ending time setting process (Sw1220), is "0." If it is determined in step Sw1220 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (Sw1223: YES), proceed to step Sw1224.

ステップSw1224では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSw1225に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSw1225を実行した後、ステップSw1226に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSw1226を実行した後、ステップSw1227に進む。 In step Sw1224, the ending period flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sw1225, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period has ended. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sw1225, the process proceeds to step Sw1226, where the open/close execution mode flag is turned OFF. After executing step Sw1226, the process proceeds to step Sw1227.

ステップSw1227では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSw1227において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sw1227:YES)、ステップSw1228に進む。 In step Sw1227, it is determined whether the total number of reserved items CRN is "0". If the total number of reserved items CRN is "0", this means that the number of reserved start items for both the first start port 33 and the second start port 34 is "0". If it is determined in step Sw1227 that the total number of reserved items CRN is "0" (Sw1227: YES), proceed to step Sw1228.

ステップSw1228では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図254)におけるステップSw1228において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSw1228を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sw1228, a customer waiting command is set. The customer waiting command is a command that includes information that causes the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that no pending information is stored in the pending information storage area 64b at the time when the pattern change (play round) has ended. This set customer waiting command is sent to the audio and light control device 90 in step Sw1228 of the normal processing (Figure 254). After step Sw1228 is executed, this play round control processing ends.

一方、ステップSw1227において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sw1227:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSw1223において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sw1223:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sw1227 that the total reserved number CRN is not "0" (Sw1227: NO), the game turn control process is terminated. Also, if it is determined in step Sw1223 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (Sw1223: NO), the game state transition process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図261:Sw1216)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening/closing process will be described. The special prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 261: Sw1216).

図262は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSw1301では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSw1301において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sw1301:NO)、ステップSw1302に進む。 Figure 262 is a flowchart showing the large prize opening/closing process. In step Sw1301, it is determined whether the opening/closing door 36b is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit 36c. In step Sw1301, if it is determined that the opening/closing door 36b is not open (Sw1301: NO), the process proceeds to step Sw1302.

ステップSw1302では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSw1302において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sw1302:YES)、ステップSw1303に進む。 In step Sw1302, it is determined whether the opening conditions for opening door 36b have been met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to open opening door 36b. If it is determined in step Sw1302 that the opening conditions for opening door 36b have been met (Sw1302: YES), the process proceeds to step Sw1303.

ステップSw1303では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSw1304に進む。 In step Sw1303, the opening and closing door 36b is opened. Then, proceed to step Sw1304.

ステップSw1304では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図254:ステップSw0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSw1304を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sw1304, a door open command is set. The door open command is a command for the sub-side control device to recognize that the door 36b has been opened. The door open command is sent to the audio and light control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 254: step Sw0503). After step Sw1304 is executed, the large prize opening and closing process is terminated.

ステップSw1302において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sw1302:NO)、ステップSw1303およびステップSw1304を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sw1302 that the opening conditions for the opening/closing door 36b are not met (Sw1302: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated without executing steps Sw1303 and Sw1304.

ステップSw1301において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sw1301:YES)、ステップSw1305に進む。 If it is determined in step Sw1301 that the opening and closing door 36b is open (Sw1301: YES), proceed to step Sw1305.

ステップSw1305では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSw1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sw1305:YES)、ステップSw1306に進む。 In step Sw1305, it is determined whether the closing conditions for opening and closing door 36b have been met. Specifically, the opening and closing scenario set by the opening and closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to close opening and closing door 36b. If it is determined in step Sw1305 that the closing conditions for opening and closing door 36b have been met (Sw1305: YES), the process proceeds to step Sw1306.

ステップSw1306では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSw1307に進む。 In step Sw1306, the opening and closing door 36b is closed. Then, proceed to step Sw1307.

ステップSw1307では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図254:ステップSw0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSw1307を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sw1307, a door closing command is set. The door closing command is a command for the sub-side control device to recognize that the door 36b has been closed. The door closing command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 254: step Sw0503). After step Sw1307 is executed, the large prize opening opening and closing process is terminated.

ステップSw1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sw1305:NO)、ステップSw1306およびステップSw1307を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sw1305 that the closing conditions for the opening and closing door 36b are not met (Sw1305: NO), the large prize opening opening and closing process is terminated without executing steps Sw1306 and Sw1307.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図261:Sw1225)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 261: Sw1225).

図263は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSw1401では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 263 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Sw1401, it is determined whether the jackpot flag corresponding to the variable probability jackpot is ON. In other words, it is determined whether the 16R variable probability jackpot flag or the 8R variable probability jackpot flag in RAM 64 is ON.

ステップSw1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sw1401:YES)、ステップSw1402に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSw1402を実行した後、ステップSw1403に進む。 If it is determined in step Sw1401 that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 is ON (Sw1401: YES), the process proceeds to step Sw1402, where the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 that are ON are turned OFF. After executing step Sw1402, the process proceeds to step Sw1403.

ステップSw1403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSw1404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSw1405に進む。 In step Sw1403, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sw1404, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state transitions to one in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Then the process proceeds to step Sw1405.

ステップSw1405では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSw1406に進む。 In step Sw1405, the number of plays counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 100. The value set in the number of plays counter PNC indicates the number of plays when the high frequency support mode is executed with a limited number of plays. Then, proceed to step Sw1406.

ステップSw1406では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSw1411に進む。 In step Sw1406, a high probability mode command, which is a command containing information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step Sw1411.

一方、ステップSw1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sw1401:NO)、ステップSw1407に進み、RAM64の8R通常大当たりフラグをOFFする。その後、ステップSw1408に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sw1401 that the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 are not ON (Sw1401: NO), the process proceeds to step Sw1407, where the 8R normal jackpot flag in RAM 64 is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sw1408.

ステップSw1408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSw1409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSw1410に進む。 In step Sw1408, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sw1409, where the number of games played counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 100. Then the process proceeds to step Sw1410.

ステップSw1410では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSw1411に進む。 In step Sw1410, a low probability mode command, which is a command containing information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is a low probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step Sw1411.

ステップSw1411では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sw1411, a high-frequency support mode command, which is a command containing information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図254:Sw0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity support treatment>
Next, the electric support processing will be described. The electric support processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (FIG. 254: Sw0508).

図264は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSw1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSw1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sw1501:NO)、ステップSw1502に進む。 Figure 264 is a flowchart showing the electric support processing. In step Sw1501, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the support in progress flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step Sw1501, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Sw1501: NO), the process proceeds to step Sw1502.

ステップSw1502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSw1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sw1502:NO)、ステップSw1503に進む。 In step Sw1502, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The support win flag is turned ON if the electric feature opening lottery, which determines whether or not the electric feature 34a will be opened, is selected to open, and is turned OFF if the support in progress flag is ON. In step Sw1502, if it is determined that the support win flag is not ON (Sw1502: NO), the program proceeds to step Sw1503.

ステップSw1503では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sw1503, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter area 64f of RAM 64 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, i.e., every 2 msec.

ステップSw1503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sw1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sw1503:YES)、ステップSw1504に進む。 In step Sw1503, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Sw1503: NO), the main power support processing ends. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Sw1503: YES), proceed to step Sw1504.

ステップSw1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSw1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sw1504:YES)、ステップSw1505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSw1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sw1504:NO)、ステップSw1506に進む。 In step Sw1504, it is determined whether it is time to end the variable display of the symbols in the normal map unit 38. If it is determined in step Sw1504 that it is time to end the variable display (Sw1504: YES), the process proceeds to step Sw1505, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the variable display of the symbols in the normal map unit 38 is terminated with the miss display displayed in a stopped state. On the other hand, if it is determined in step Sw1504 that it is not time to end the variable display (Sw1504: NO), the process proceeds to step Sw1506.

ステップSw1506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSw1506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sw1506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSw1506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sw1506:YES)、ステップSw1507に進む。 In step Sw1506, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Sw1506 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Sw1506: NO), the main electric reel support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sw1506 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Sw1506: YES), it proceeds to step Sw1507.

ステップSw1507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSw1508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSw1507において開閉実行モードではなく(Sw1507:NO)、且つ、ステップSw1508において高頻度サポートモードである場合には(Sw1508:YES)、ステップSw1509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSw1510に進む。 In step Sw1507, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the program proceeds to step Sw1508 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step Sw1507 (Sw1507: NO) and the game is in the high-frequency support mode in step Sw1508 (Sw1508: YES), the program proceeds to step Sw1509 and a lottery is held to unlock the electric feature. Specifically, the value stored in the electric feature reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric feature unlock counter C5 shifted to the execution area is between 0 and 190, the game is won in the lottery to unlock the electric feature. Simultaneously with the lottery to unlock the electric feature, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 seconds). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated. The program then proceeds to step Sw1510.

ステップSw1510では、ステップSw1509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSw1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sw1510:YES)、ステップSw1511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sw1510, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step Sw1509 is a support win. If it is determined in step Sw1510 that the result of the electric role opening lottery is a support win (Sw1510: YES), the process proceeds to step Sw1511, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 34a has been opened. Then, the electric role support processing is terminated.

一方、ステップSw1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sw1510:NO)、ステップSw1511の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sw1510 that the result of the electric role release lottery is not a support win (Sw1510: NO), the electric role support processing is terminated without executing the processing of step Sw1511.

ステップSw1507において開閉実行モードであると判定した場合(Sw1507:YES)、又は、ステップSw1508において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sw1508:NO)、ステップSw1512に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSw1513に進む。 If step Sw1507 determines that the mode is the open/close execution mode (Sw1507: YES), or if step Sw1508 determines that the mode is not the high-frequency support mode (Sw1508: NO), proceed to step Sw1512 and hold a lottery to open an electric reel. Specifically, the value stored in the electric reel reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric reel opening counter C5 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric reel opening lottery is won. In addition, simultaneously with the electric reel opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e., 29.5 seconds). Then, proceed to step Sw1513.

ステップSw1513では、ステップSw1512の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSw1513において、サポート当選でないと判定した場合には(Sw1513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSw1513において、サポート当選であると判定した場合には(Sw1513:YES)、ステップSw1514に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sw1513, it is determined whether the result of the electric role release lottery in step Sw1512 is a support win. If it is determined in step Sw1513 that there is no support win (Sw1513: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sw1513 that there is a support win (Sw1513: YES), the process proceeds to step Sw1514, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the main electric role support processing ends.

ステップSw1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sw1502:YES)、ステップSw1515に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSw1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sw1515:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSw1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sw1515:YES)、ステップSw1516に進む。 If it is determined in step Sw1502 that the support win flag is ON (Sw1502: YES), proceed to step Sw1515 and determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step Sw1515 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sw1515: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, so the main electric role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sw1515 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sw1515: YES), proceed to step Sw1516.

ステップSw1516では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSw1517に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sw1516, a win display is set. This ends the variable display of the image on the normal unit 38 with the win display still displayed. Then, proceed to step Sw1517, turn the support in progress flag ON, and turn the support win flag OFF. Then, end the main electric role support processing.

ステップSw1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sw1501:YES)、ステップSw1518に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sw1501 that the support flag is ON (Sw1501: YES), the process proceeds to step Sw1518, where electric role open/close control processing is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. Then, this electric role support processing is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図264:Sw1518)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 264: Sw1518).

図265は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSw1601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sw1601:YES)、ステップSw1602に進む。 Figure 265 is a flowchart showing the electric role opening/closing control process. In step Sw1601, it is determined whether the electric role 34a is open. Whether the electric role 34a is open is determined by whether the electric role drive unit 34b is in a driven state. If it is determined that the electric role 34a is open (Sw1601: YES), proceed to step Sw1602.

ステップSw1602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSw1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sw1602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sw1602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role 34a. In step Sw1602, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sw1602: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role 34a has not ended, the electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSw1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sw1602:YES)、ステップSw1603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSw1603を実行した後、ステップSw1604に進む。 If it is determined in step Sw1602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sw1602: YES), the process proceeds to step Sw1603, where a closing process is performed to control the electric device 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 seconds). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the duration of the electric device 34a being open, is "0," the electric device 34a is closed, and the second timer counter area T2 is then used as a parameter for measuring the duration of the electric device 34a being closed, and the second timer counter area T2 is set to "250." After executing step Sw1603, the process proceeds to step Sw1604.

ステップSw1604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSw1605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSw1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sw1605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSw1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sw1605:YES)、ステップSw1606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sw1604, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sw1605, where it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sw1605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sw1605: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sw1605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sw1605: YES), the process proceeds to step Sw1606, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSw1601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sw1601:NO)、ステップSw1607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSw1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sw1607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSw1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sw1607:YES)、ステップSw1608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSw1609に進む。 If it is determined in step Sw1601 that the electric role 34a is not open (Sw1601: NO), proceed to step Sw1607 and determine whether the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the closed state of the electric role 34a. If it is determined in step Sw1607 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sw1607: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sw1607 that the second timer counter area T2 is "0" (Sw1607: YES), proceed to step Sw1608 and execute the opening process to control the electric role 34a to the open state. Then, proceed to step Sw1609.

ステップSw1609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sw1609:NO)、ステップSw1610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sw1609, it is determined whether the device is in opening/closing execution mode. If it is determined that the device is not in opening/closing execution mode (Sw1609: NO), the process proceeds to step Sw1610, where it is determined whether the device is in high-frequency support mode.

ステップSw1610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sw1610:YES)、ステップSw1611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sw1610 that the high frequency support mode is in effect (Sw1610: YES), the process proceeds to step Sw1611, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). The main electric switch opening/closing control process then ends.

一方、ステップSw1609において開閉実行モードであると判定した場合(Sw1609:YES)、又は、ステップSw1610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sw1610:NO)、ステップSw1612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if step Sw1609 determines that the mode is the opening/closing execution mode (Sw1609: YES), or if step Sw1610 determines that the mode is not the high-frequency support mode (Sw1610: NO), proceed to step Sw1612 and set the second timer counter area T2 to "100" (i.e., 0.2 seconds). Then, this electric switching control process ends.

《5-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、予告演出や結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<5-6>> Various processes executed in the audio and light emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light control device and the display control device to execute the preview effect and the result announcement effect will be described. First, the processing executed in the audio and light control device 90 will be described, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the acoustic/optical side MPU 92 will be described.

図266は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 266 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt processing is executed repeatedly at relatively short intervals (e.g., every 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing is explained below.

ステップSw1701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSw1701を実行した後、ステップSw1702に進む。 In step Sw1701, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio-visual RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio-visual RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sw1701, the process proceeds to step Sw1702.

ステップSw1702では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSw1701で記憶したコマンドのうちの第1保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSw1702を実行した後、ステップSw1703に進む。 In step Sw1702, pending command response processing is executed. In the pending command response processing, processing corresponding to the first pending command among the commands stored in step Sw1701 is performed. Details of the pending command response processing will be described later. After executing step Sw1702, proceed to step Sw1703.

ステップSw1703では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSw1703を実行した後、ステップSw1704に進む。 In step Sw1703, the game round effect setting process is executed. In the game round effect setting process, the effects to be executed in the game round from when the pattern change starts to when it stops are set. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step Sw1703, proceed to step Sw1704.

ステップSw1704では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSw1704を実行した後、ステップSw1705に進む。 In step Sw1704, processing for the opening and closing execution mode presentation is executed. In the opening and closing execution mode presentation processing, processing related to the presentation during the opening period, the presentation during the large prize opening and closing processing period, and the presentation during the ending period is executed. After executing step Sw1704, proceed to step Sw1705.

ステップSw1705では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。ステップSw1705を実行した後、ステップSw1706に進む。 In step Sw1705, background effect processing is executed. In the background effect processing, a background video determined in accordance with a command indicating the game status received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41. For example, a background video indicating that the high frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high frequency support mode has ended, or a background video indicating that the high probability mode is continuing is displayed. After executing step Sw1705, the program proceeds to step Sw1706.

ステップSw1706では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSw1706を実行した後、ステップSw1707に進む。 In step Sw1706, other processing is performed. This includes processing such as displaying demo images (video) on the symbol display device 41 when the player is not playing. After executing step Sw1706, the process proceeds to step Sw1707.

ステップSw1707では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSw1707を実行した後、ステップSw1708に進む。 In step Sw1707, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in each of the performance processes described above. After executing step Sw1707, the process proceeds to step Sw1708.

ステップSw1708では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSw1708を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sw1708, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each performance process. After step Sw1708 is executed, this timer interrupt process is terminated.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図266:Sw1702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command response processing>
Next, the hold command response process will be described. The hold command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 266: Sw1702).

図267は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSw1801では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSw1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sw1801:YES)、ステップSw1802に進む。 Figure 267 is a flowchart showing the hold command response process. In step Sw1801, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sw1801 that a hold command has been received from the main MPU 62 (Sw1801: YES), the process proceeds to step Sw1802.

ステップSw1802では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSw1802において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sw1802:YES)、ステップSw1803に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSw1803を実行した後、ステップSw1804に進む。 In step Sw1802, it is determined whether the pending command to be read this time was sent based on a ball entering the first starting port 33. If it is determined in step Sw1802 that the pending command to be read this time was sent based on a ball entering the first starting port 33 (Sw1802: YES), proceed to step Sw1803 and execute an update process for the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The first pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information obtained based on a ball entering the first starting port 33. In the update process for the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the information on the number of pending items included in the pending command to be read this time. After executing step Sw1803, proceed to step Sw1804.

ステップSw1804では、保留変化予告用処理を実行する。保留変化予告用処理は、「遊技機による処理の概要」の欄に含まれる「保留変化予告演出」の欄で詳述したもので、各保留表示アイコンH,Y,Zの表示色をデフォルト色から他の色に変化させることによって、当該表示色が変化した保留表示アイコンH,Y,Zに対応した保留情報に対する大当たり当選の期待度(信頼度)を示唆する保留変化予告を実行する。ステップSw1804を実行した後、ステップSw1805に進む。 In step Sw1804, the hold change notification process is executed. The hold change notification process is described in detail in the "Hold Change Notification Presentation" column included in the "Overview of Processing by Gaming Machine" column, and by changing the display color of each hold display icon H, Y, Z from the default color to another color, a hold change notification is executed that indicates the likelihood (reliability) of winning the jackpot for the hold information corresponding to the hold display icon H, Y, Z whose display color has changed. After executing step Sw1804, proceed to step Sw1805.

ステップSw1805では、既実行保留予告用処理を実行する。既実行保留予告用処理は、「遊技機による処理の概要」の欄に含まれる「既実行保留予告演出」の欄で詳述したもので、既実行保留表示エリアDz内に表示される全ての既実行保留表示アイコンZの表示色が同じ色に揃った場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の結果が大当たり当選確定であることを遊技者に示唆する既実行保留予告を実行する。具体的には、既実行保留予告用処理は、図241に示した内容の処理を行う。ステップSw1805を実行した後、ステップSw1807に進む。 In step Sw1805, the executed hold notification process is executed. The executed hold notification process is described in detail in the "Executed Hold Notification Presentation" column included in the "Overview of Processing by Gaming Machine" column. When the display colors of all executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are aligned to the same color, an executed hold notification is executed to indicate to the player that the result of the winning lottery related to the variation based on the hold information corresponding to the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy is a confirmed jackpot. Specifically, the executed hold notification process performs the processing shown in FIG. 241. After executing step Sw1805, proceed to step Sw1807.

ステップSw1802において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sw1802:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSw1806に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSw1806を実行した後、ステップSw1807に進む。 If it is determined in step Sw1802 that the pending command to be read this time was not sent based on a ball entering the first starting port 33 (Sw1802: NO), that is, if it is determined that the pending command was sent based on a ball entering the second starting port 34, proceed to step Sw1806 and execute an update process for the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The second pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information obtained based on a ball entering the second starting port 34. In the update process for the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the information on the number of pending items included in the command to be read this time. After executing step Sw1806, proceed to step Sw1807.

ステップSw1803及びステップSw1806の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason for the processing of steps Sw1803 and Sw1806 as described above will be explained. In this embodiment, when the power to the pachinko machine 10 is cut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control unit 60, but backup power is not supplied to the RAM 94 of the audio and light-emitting control unit 90. Therefore, if power is cut off while pending information related to balls entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 is stored in the RAM 64 of the main control unit 60, the pending information will be stored and maintained in the main control unit 60, but the audio and light-emitting control unit 90 will recognize that there are zero pending information items. In this case, if the audio and light-emitting control unit 90 were configured to count up the first pending number counter area or the second pending number counter area each time it receives a hold command, an inconvenience could arise in which the number of pending information items actually stored in the main control unit 60 would not match the number of pending information items recognized by the audio and light-emitting control unit 90. In contrast, in the present embodiment described above, the main control unit 60 transmits a hold command including information on the number of held items, and the audio and light emission control unit 90 sets the information on the number of held items included in the command in the first held item number counter area or the second held item number counter area each time it receives a hold command, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップSw1807では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSw1807を実行した後、ステップSw1808に進む。 In step Sw1807, an update process is performed on the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The total reserved number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to determine the sum of the number of reserved information acquired based on balls entering the first starting port 33 and the number of reserved information acquired based on balls entering the second starting port 34. In this update process, the information in the total reserved number counter area is updated to the sum of the information on the number of reserved items measured in the first reserved number counter area and the information on the number of reserved items measured in the second reserved number counter area. After executing step Sw1807, proceed to step Sw1808.

ステップSw1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sw1801:NO)、ステップSw1802~ステップSw1807を実行することなく、ステップSw1808に進む。 If it is determined in step Sw1801 that a hold command has not been received from the main MPU 62 (Sw1801: NO), the process proceeds to step Sw1808 without executing steps Sw1802 to Sw1807.

ステップSw1808では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSw1803において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数に基づいて、第1保留表示部37cの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御するとともに、ステップSw1806において特定された第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数に基づいて、第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSw1807を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sw1808, the hold display control process is executed. Specifically, the display mode (color and combination of LED lamps to be lit) of the first hold display unit 37c is controlled based on the number of hold information items acquired based on balls entering the first starting port 33 identified in step Sw1803, and the display mode (color and combination of LED lamps to be lit) of the second hold display unit 37d is controlled based on the number of hold information items acquired based on balls entering the second starting port 34 identified in step Sw1806. After step Sw1807 is executed, this hold command response process is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図266:Sw1703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game performance setting process>
Next, the game play effect setting process will be described. The game play effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 266: Sw1703).

図268は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSw1901では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSw1901において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sw1901:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSw1901において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sw1901:YES)、ステップSw1902に進む。 Figure 268 is a flowchart showing the game round presentation setting process. In step Sw1901, it is determined whether a change command and a type command have been received. If it is determined in step Sw1901 that a change command and a type command have not been received (Sw1901: NO), this game round presentation setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sw1901 that a change command and a type command have been received (Sw1901: YES), the process proceeds to step Sw1902.

ステップSw1902では、今回受信した変動用コマンドと種別コマンドとを読み出し、これらのコマンドから、大当たりの有無、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報をそれぞれ把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSw1903に進む。 In step Sw1902, the currently received variation command and type command are read, and from these commands, the presence or absence of a jackpot, the presence or absence of a time-saving grant, the type of jackpot, the presence or absence of a reach, and variation time information are ascertained. The ascertained information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. Then, proceed to step Sw1903.

ステップSw1903では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング、変動実行中保留表示エリアDyにおける変動実行中保留表示アイコンYの変化のタイミング等)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。なお、変動実行中保留表示エリアDyは、変動遊技を開始した変動、すなわち、遊技回動作の実行後の遊技回に対応した保留表示情報を表示可能なエリアである。また、変動実行中保留表示アイコンYは、変動遊技を開始した変動、すなわち、遊技回動作の実行後の遊技回に対応した保留表示アイコンである。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSw1903を実行した後、ステップSw1904に進む。 In step Sw1903, the effect pattern setting process is executed. The effect pattern setting process determines and sets the effect pattern to be executed in the current game round (such as the preview effect, the content and timing of execution of the reach effect, and the timing of the change in the variable play pending display icon Y in the variable play pending display area Dy) based on the effect pattern table. The variable play pending display area Dy is an area that can display pending display information corresponding to the variable play that has started, i.e., the game round after the game round operation has been executed. The variable play pending display icon Y is the pending display icon corresponding to the variable play that has started, i.e., the game round after the game round operation has been executed. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sw1903, proceed to step Sw1904.

ステップSw1904では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の当否結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL1(図228参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の当否結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の当否結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sw1904, the process for setting the stop symbols is executed. In the process for setting the stop symbols, if the result of the lottery for the current game is a 16R probability jackpot, an 8R probability jackpot, or an 8R normal jackpot, information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is formed on the active line L1 (see FIG. 228) is set as the information for the current stop symbols. Specifically, if the result of the lottery for the current game is a 16R probability jackpot or an 8R probability jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the same symbol combination, and a combination of the same even symbols may also be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for combinations of the same odd symbols and combinations of the same even symbols. However, the former may have a higher selection rate than the latter, or the latter may have a higher selection rate than the former. Additionally, the "7" symbol combination will only be selected in the case of a 16R special jackpot. Furthermore, if the result of the current game draw is an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の当否結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。 If the result of the jackpot lottery for this game is a loss, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the variable command. If it is determined that a reach has occurred, the information on this stop result is determined to be information on a stop result where no identical symbol combination is formed on the active line L1, but where a reach symbol combination is formed on the active line L1. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, the information on this stop symbol is set to information on a stop result where no identical symbol combination is formed on the active line L1, but where a reach symbol combination is not formed on the active line L1.

ステップSw1905では、今回の遊技回の変動パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSw1904において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動パターンを選択する。なお、変動パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動パターンテーブルが参照される。その後、ステップSw1906に進む。 In step Sw1905, processing is executed to set the fluctuation pattern for the current game round. In this processing, information on the fluctuation time for the current game round is identified from the content of the currently received fluctuation command, and a fluctuation pattern corresponding to the combination of this fluctuation time information and the information on the stop symbols set in step Sw1904 above is selected. When selecting a fluctuation pattern, the fluctuation pattern table stored in the fluctuation display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, proceed to step Sw1906.

ステップSw1906では、外れ時同色外し用処理を実行する。外れ時同色外し用処理は、「遊技機による処理の概要」の欄に含まれる「外れ時同色外し用処理」の欄で詳述したもので、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYについての保留情報が、当たり抽選の当否結果が外れであるものである場合に、第1~第4既実行保留表示エリアDh1~Dh4に表示されている4つの既実行保留表示アイコンZが同色となることを回避するための処理である。具体的には、外れ時同色外し用処理は、図242に示した内容の処理を行う。ステップSw1906を実行した後、ステップSw1907に進む。 In step Sw1906, the same-color removal process for a loss is executed. The same-color removal process for a loss is described in detail in the "Same-color removal process for a loss" section included in the "Overview of processing by the gaming machine" section, and is a process to prevent the four executed hold display icons Z displayed in the first to fourth executed hold display areas Dh1 to Dh4 from becoming the same color when the hold information for the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy indicates that the winning lottery result is a loss. Specifically, the same-color removal process for a loss is performed as shown in FIG. 242. After executing step Sw1906, proceed to step Sw1907.

ステップSw1907では、今回の遊技回においてステップSw1903で設定された演出パターン、ステップSw1904で設定された停止図柄、ステップSw1905で設定された変動パターンの情報、ステップSw1906で得られた保留表示の情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSw1908に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSw1908を実行した後、ステップSw1909に進む。 In step Sw1907, the effect pattern set in step Sw1903 for the current game, the stop symbol set in step Sw1904, the variable pattern information set in step Sw1905, and the hold display information obtained in step Sw1906 are set in the effect command. Then, the process proceeds to step Sw1908, where the effect command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes processing to display the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step Sw1908, the process proceeds to step Sw1909.

ステップSw1909では、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。ステップSw1909を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sw1909, update processing is executed at the start of fluctuation. The update processing at the start of fluctuation is processing to update the hold display in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. Details of the update processing at the start of fluctuation will be described later. After executing step Sw1909, the game round performance setting processing is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図268:Sw1903)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Effect pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 268: Sw1903).

図269は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSw2001では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSw2002に進む。 Figure 269 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step Sw2001, the effect pattern random number RN is obtained from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, proceed to step Sw2002.

ステップSw2002では、演出パターンテーブルを特定する処理を実行する。演出パターンテーブルは、遊技回において実行する演出のパターンと、変動時間と、演出パターン用乱数RNとをデータ要素とする3次元の表形式のデータである。ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aには、大当たりの有無、時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の演出パターンテーブルを記憶している。ステップSw2002では、これらの演出パターンテーブルから一の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図268)のステップSw1902で把握した、大当たりの有無や、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無に基づいて、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aの中から一の演出パターンテーブルの特定を行う。ステップSw2002を実行した後、ステップSw2003に進む。 In step Sw2002, a process is executed to identify an effect pattern table. The effect pattern table is three-dimensional tabular data whose data elements are the effect pattern to be executed in a game round, a variable time, and an effect pattern random number RN. The effect pattern table storage area 93a of ROM 93 stores various types of effect pattern tables depending on whether a jackpot has occurred, whether a time-saving feature has been provided, and whether a reach has occurred. In step Sw2002, one effect pattern table is identified from these effect pattern tables. Specifically, one effect pattern table is identified from the effect pattern table storage area 93a of ROM 93 based on the presence or absence of a jackpot, whether a time-saving feature has been provided, the type of jackpot, and whether a reach has occurred, which were determined in step Sw1902 of the game round effect setting process (Figure 268). After executing step Sw2002, proceed to step Sw2003.

ステップSw2003では、Sw2002で特定した演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図268)のステップSw1902で把握した変動時間と、ステップSw2001によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。ステップSw2003を実行した後、ステップSw2004に進む。 In step Sw2003, the effect pattern table identified in Sw2002 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the variable time determined in step Sw1902 of the game round effect setting process (Figure 268) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained in step Sw2001. After executing step Sw2003, proceed to step Sw2004.

ステップSw2004では、ステップSw2003によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSw2004を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sw2004, the effect pattern obtained in step Sw2003 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Sw2004 is executed, this effect pattern setting process ends.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図268:Sw1909)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game number performance setting process (FIG. 268: Sw1909).

図270は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSw2101では、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか否かを判定する。ステップSw2101において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであると判定した場合には(Sw2101:YES)、ステップSw2102に進み、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップSw2103に進む。 Figure 270 is a flowchart showing the update process at the start of a change. In step Sw2101, it is determined whether the change command received this time relates to pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33. If it is determined in step Sw2101 that the change command received this time relates to pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33 (Sw2101: YES), the process proceeds to step Sw2102, where the information in the first pending number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the number stored in the first pending number counter area is decremented by one. Then, the process proceeds to step Sw2103.

ステップSw2103では、音光側RAM94に記憶されている特1保留演出用記憶エリア(図240参照)に格納されているデータ(表示色および当たり抽選の当否結果)をシフトさせる処理を実行する。このシフト処理は、記憶されているエリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第4既実行保留表示エリアDz4のデータをクリアすると共に、第3既実行保留表示エリアDz3→第4既実行保留表示エリアDz4、第2既実行保留表示エリアDz2→第3既実行保留表示エリアDz3、第1既実行保留表示エリアDz1→第2既実行保留表示エリアDz2、変動実行中保留表示エリアDy→第1既実行保留表示エリアDz1、第1未実行保留表示エリアDh1→変動実行中保留表示エリアDy、第2未実行保留表示エリアDh2→第1未実行保留表示エリアDh1、第3未実行保留表示エリアDh3→第2未実行保留表示エリアDh2、第4未実行保留表示エリアDh4→第3未実行保留表示エリアDh3といった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSw2103を実行した後、ステップSw2105に進む。 In step Sw2103, a process is executed to shift the data (display color and winning/losing result of the winning lottery) stored in the memory area for the special 1 reserved effect (see Figure 240) stored in the sound/light side RAM 94. This shift process shifts the data stored in the stored area sequentially to the lower area. Specifically, the data in the fourth executed hold display area Dz4 is cleared, and the data in each area is shifted as follows: third executed hold display area Dz3 → fourth executed hold display area Dz4, second executed hold display area Dz2 → third executed hold display area Dz3, first executed hold display area Dz1 → second executed hold display area Dz2, variable execution hold display area Dy → first executed hold display area Dz1, first not executed hold display area Dh1 → variable execution hold display area Dy, second not executed hold display area Dh2 → first not executed hold display area Dh1, third not executed hold display area Dh3 → second not executed hold display area Dh2, and fourth not executed hold display area Dh4 → third not executed hold display area Dh3. After executing step Sw2103, proceed to step Sw2105.

一方、ステップSw2101において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものではないと判定した場合には(Sw2101:NO)、ステップSw2104に進み、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップSw2105に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sw2101 that the currently received variation command does not relate to the pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33 (Sw2101: NO), the process proceeds to step Sw2104, where the information in the second pending number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the number stored in the second pending number counter area is decremented by one. Then, the process proceeds to step Sw2105.

ステップSw2105では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step Sw2105, the information in the total reserved item counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the total reserved item number stored in the total reserved item counter area is decremented by 1. The update process at the start of fluctuation is then terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include main processing, which is executed repeatedly from when the power is turned on until the power is turned off, command interrupt processing, which is executed when a command is received from the audio and light emission control device 90, and V interrupt processing, which is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command or the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図271は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 271 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSw2201では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSw2202に進む。 In step Sw2201, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and video RAM 107 is cleared. Then, compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written to the frame buffer area of the video RAM 107. Other settings required for initialization are also performed. Then, the program proceeds to step Sw2202.

ステップSw2202では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sw2202, interrupt permission is set. Once interrupt permission is set, the main processing executes an infinite loop until the power is turned off. As a result, once interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図272は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSw2301では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 272 is a flowchart showing the command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sw2301, command storage processing is executed. In the command storage processing, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described below, and processing corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図273は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 273 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and the image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display that image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated by the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed. As a result, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image before the drawing process or display process for the image is completed, which prevents the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information currently being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are explained below.

ステップSw2401では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図272)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sw2401, command response processing is executed. In command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (Fig. 272) are analyzed, and processing corresponding to that command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of image drawing and display is initiated so that the performance mode specified by that performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed. If it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(Sw2401)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 The command response process (Sw2401) analyzes all commands stored in the command storage area at that time and executes processing corresponding to all of the analyzed commands. The reason for this is explained below. The command determination process is performed every 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and it is highly likely that multiple commands will be stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of a performance is set by the audio and light control device 90 and the performance begins, it is highly likely that various commands for specifying the content of that performance will be stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the type of performance, such as the preview performance or stopping pattern set by the audio and light control device 90, and control the drawing of images so that a performance image corresponding to that type is displayed on the pattern display device 41.

ステップSw2402では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sw2401)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSw2403に進む。 In step Sw2402, a display setting process is executed. In the display setting process, the content of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 is determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which was set by the command response process (Sw2401) or the like. Then, the process proceeds to step Sw2403.

ステップSw2403では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sw2402)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSw2404に進む。 In step Sw2403, task processing is executed. In task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as determined by the display setting process (Sw2402), the type of character (sprite, display object) that makes up that image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sw2404.

ステップSw2404では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sw2403)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSw2405に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sw2404, drawing processing is executed. In drawing processing, the types of characters that make up one frame and the parameters required to draw each character, as determined by task processing (Sw2403), are sent to VDP105. VDP105 executes image drawing processing based on this information, and sends the image data to pattern display device 41 along with a drive signal to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing on the pattern display device 41. Then, proceed to step Sw2405, execute other processing, and then terminate V interrupt processing. The above describes an example of specific control for executing various processing, including jackpot presentations, in pachinko machine 10.

《5-7》作用・効果:
以上説明したように、本発明におけるパチンコ機10では、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する既実行保留表示エリアDzの所定数の既実行保留表示アイコンZを利用して、遊技者に対して大当たり当選の確定を示唆するといった従来にない新しい演出を実現することができる。
<<5-7>> Actions and Effects:
As explained above, the pachinko machine 10 of the present invention can realize a new and unprecedented presentation, such as suggesting to the player that he has definitely won a jackpot, by utilizing a predetermined number of already executed hold display icons Z in the already executed hold display area Dz corresponding to the game round after the game round operation is executed.

ここで、前述した保留変化予告演出の機能を備えるが、前述した既実行保留予告演出の機能を備えないパチンコ機を参考例として考えてみる。この参考例のパチンコ機では、未実行保留表示エリアDhに表示される未実行保留表示アイコンHを用いて保留変化予告を行うが、未実行保留表示アイコンHは変動実行中保留表示エリアDyにシフトし、変動が実行され、当該変動に係る当たり抽選の当否結果が外れとなった後には、当該変動実行中保留表示アイコンYは意味を失い、何も無かったことになってしまう。例えば、未実行保留表示アイコンHや変動実行中保留表示アイコンYの表示色が保留変化予告によって大当たり当選の期待度が最も高い赤色になったとしても、当該保留表示アイコンH,Yに対応した保留情報に係る変動による当たり抽選の当否結果が外れとなったら、何も無かったことになってしまう。 Let's consider as a reference example a pachinko machine that has the hold change notification display function described above, but does not have the previously described executed hold notification display function. In this reference example pachinko machine, the hold change notification is made using the unexecuted hold display icon H displayed in the unexecuted hold display area Dh, but the unexecuted hold display icon H shifts to the change-in-progress hold display area Dy, a change is executed, and after the winning lottery result for that change is a loss, the change-in-progress hold display icon Y loses its meaning and becomes as if it had never existed. For example, even if the display color of the unexecuted hold display icon H or the change-in-progress hold display icon Y becomes red, which indicates the highest chance of winning a jackpot, due to the hold change notification, if the winning lottery result for the change related to the hold information corresponding to the hold display icon H or Y is a loss, then it will become as if it had never existed.

これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、変動表示が終了した既実行保留表示アイコンZにも意味を持たせることで、遊技の興趣向上を図っている。 In contrast, the pachinko machine 10 of this embodiment aims to increase the excitement of playing by giving meaning to the executed pending display icon Z whose variable display has ended.

本実施形態のパチンコ機10によれば、例えば、図243(c)に示したケース1の次回の変動表示中においては、第3既実行保留表示エリアDz3から変動実行中保留表示エリアDyまでの4つの保留表示アイコンZ,Yが同色に揃っており、このまま当該変動が終了して各保留表示アイコンZ,Y,Hが左側にシフトすれば、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うといった状況となっている。この状況下においては、変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示エリアDzにシフトする場合に、当該変動実行中保留表示アイコンYが、赤色の表示色で表示されている場合より、赤色より大当たり当選の期待度が低い緑色で表示されている場合(図243(c)の場合)の方が、遊技者にとっての有利性が高い。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, for example, during the next change display in Case 1 shown in Figure 243 (c), the four hold display icons Z, Y from the third executed hold display area Dz3 to the change-in-progress hold display area Dy are all the same color, and if the change ends and the hold display icons Z, Y, and H shift to the left, all of the executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz will be the same color. Under these circumstances, when the change-in-progress hold display icon Y shifts to the executed hold display area Dz, it is more advantageous for the player if the change-in-progress hold display icon Y is displayed in green, which has a lower expectation of winning a jackpot than red (as in Figure 243 (c)), than if it is displayed in red.

遊技者にとっての有利性が高い理由は、図243(d)に示した次々回の変動表示中において、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃い、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定となるためである。このために、未実行保留表示アイコンHや変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報が大当たり当選する期待度が赤色より低い緑色であっても、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃う可能性が高まる条件下においては、未実行保留表示アイコンHや変動実行中保留表示アイコンYが赤色に変化することなく緑色のままで、既実行保留表示エリアDzに移行して欲しいとの期待感を、遊技者に対して付与することができる。また、未実行保留表示アイコンHや変動実行中保留表示アイコンYの緑色の表示色に、当該緑色の表示色に対して設定された保留情報が大当たり当選する期待度の段階とは相違する、大当たり当選確定といった特別の意味を持たせることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 The reason this is so advantageous to the player is that during the next-to-next variable display shown in Figure 243 (d), all of the executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz will be the same color, confirming the winning lottery result as a jackpot. Therefore, even if the pending information corresponding to the unexecuted hold display icon H or the variable hold display icon Y is green, which indicates a lower likelihood of winning a jackpot than red, under conditions where the pending information in the executed hold display area Dz is more likely to be all the same color, the unexecuted hold display icon H or the variable hold display icon Y will remain green instead of changing to red, giving the player a sense of anticipation that they will move to the executed hold display area Dz. Furthermore, the green display color of the unexecuted hold display icon H or the variable hold display icon Y can be given a special meaning, such as a confirmed jackpot, that differs from the expected likelihood of winning a jackpot for the pending information associated with that green display color. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can enhance the enjoyment of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃った場合に、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定となることとした。このために、いっそう大きな期待感を遊技者に付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, when all of the executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz are the same color, the result of the winning lottery is determined to be a jackpot. This gives the player an even greater sense of anticipation. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can further increase the enjoyment of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、例えばケース4にて示したように、既実行保留表示エリアDzにおいて表示されている既実行保留表示アイコンZの表示色が変化する場合がある。したがって、遊技者に対して、例えば、このままでは既実行保留表示エリアDzに表示されている全ての既実行保留表示アイコンZの表示色が同一の表示色に揃うことがないような状況であっても、もしかしたら既実行保留表示エリアDzに表示されている既実行保留表示アイコンZの表示色が変化し、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示エリアDzに移行することによって、既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うことが起きるのではないかといった期待感を抱かせることができる。そして、実際に既実行保留表示エリアDzに表示されている既実行保留表示アイコンZの表示色が変化し、変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示エリアDzに移行することによって、既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃った場合には、遊技者に対して、大きな喜びを与えることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the display color of the executed hold display icon Z displayed in the executed hold display area Dz may change, as shown in Case 4, for example. Therefore, even in a situation where the display colors of all of the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz would not be the same, the player can be made to feel a sense of anticipation that perhaps the display color of the executed hold display icon Z displayed in the executed hold display area Dz will change, and the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy will move to the executed hold display area Dz, causing all of the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz to be the same display color. And when the display color of the executed hold display icon Z displayed in the executed hold display area Dz actually changes, and the variable hold display icon Y moves to the executed hold display area Dz, causing all of the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz to be the same display color, the player can be given great joy.

より具体的には、本実施形態のパチンコ機10によれば、アシスト設定処理によって、判定対象保留表示アイコン列RW内の1個の保留表示アイコン(異色保留表示アイコン)H,Y,Zの表示色を変換することによって、判定対象保留表示アイコン列RW内の保留表示アイコンH,Y,Zの表示色が全て同色となるように構成していた。このために、保留表示アイコンH,Y,Zをシフトするだけでは、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うことが実現できないような場合にも、異色保留表示アイコンの表示色を変換することによって、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うようにすることができる。一般に、保留表示アイコンH,Y,Zをシフトするだけで、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うようにするには、長期間の遊技を要するが、アシスト設定処理によって、ある程度の短い期間の遊技でも、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃う状態を作り上げることが可能となる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、既実行保留予告演出を、実用に適した頻度で行うことができる。 More specifically, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, the assist setting process converts the display color of one hold display icon (different color hold display icon) H, Y, Z in the hold display icon column RW to be judged, so that all of the hold display icons H, Y, Z in the hold display icon column RW to be judged are the same color. Therefore, even if simply shifting the hold display icons H, Y, Z does not ensure that all of the executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz are the same color, converting the display color of the different color hold display icon can ensure that all of the executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz are the same color. Generally, simply shifting the hold display icons H, Y, and Z requires a long period of play to align all of the executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz to the same color, but the assist setting process makes it possible to achieve a state in which all of the executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz are the same color even with a relatively short period of play. As a result, the pachinko machine 10 of this embodiment can produce the executed hold notification performance at a frequency suitable for practical use.

例えば、第1未実行保留表示エリアDh1の未実行保留表示アイコンHの表示色を変化させることによって、その後に既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うことになる場合があるので、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃って欲しいと期待していた遊技者に対して大きな喜びを付与することができる。 For example, by changing the display color of the unexecuted hold display icon H in the first unexecuted hold display area Dh1, all of the executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz may then all be the same color, which can bring great joy to players who have been hoping that all of the executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz would all be the same color.

本実施形態のパチンコ機10によれば、未実行保留表示アイコンHは円形であり、既実行保留表示アイコンZは六角形であり、両者の形状は異なったものとなっている。このために、未実行保留表示アイコンHと既実行保留表示アイコンZとの判別が容易であり、未実行保留表示アイコンHが未実行保留表示エリアDhから変動実行中保留表示エリアDyを経て既実行保留表示エリアDzにシフトしたことの判別が容易となる。したがって、視認性が向上する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the unexecuted hold display icon H is circular, and the executed hold display icon Z is hexagonal, with the two having different shapes. This makes it easy to distinguish between the unexecuted hold display icon H and the executed hold display icon Z, and makes it easy to determine that the unexecuted hold display icon H has shifted from the unexecuted hold display area Dh to the variable executing hold display area Dy and then to the executed hold display area Dz. This improves visibility.

本実施形態のパチンコ機10によれば、既実行保留予告演出は、遊技球が第2始動口34に入球することが実質的に不可能な遊技状態(いわゆる通常状態)において実行され、遊技球が第2始動口34に入球することが容易な遊技状態(高頻度サポートモード中)においては実行されない構成となっている。高頻度サポートモード中においては、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されており、もともと遊技者にとっての有利性が高い状態であり、既実行保留予告演出を実行する必要性が低い。その上、高頻度サポートモード中においては、変動時間が短いために、未実行保留表示エリアDhおよび変動実行中保留表示エリアDyにおいて既実行保留予告演出を実行することが難しい。このために、本実施形態では、高頻度サポートモード中においては、既実行保留予告演出を実行しないことによって、制御の簡略化を図ることができるとともに、通常状態では、既実行保留予告演出を実行することによって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, the executed hold notification effect is executed in a game state in which it is substantially impossible for a game ball to enter the second start slot 34 (the so-called normal state), but is not executed in a game state in which it is easy for a game ball to enter the second start slot 34 (high-frequency support mode). In high-frequency support mode, the opening time of the electric role release device 34a is set long when an electric role release win occurs, which is inherently advantageous for the player, and there is little need to execute the executed hold notification effect. Furthermore, in high-frequency support mode, the fluctuation time is short, making it difficult to execute the executed hold notification effect in the unexecuted hold display area Dh and the fluctuating hold display area Dy. For this reason, in this embodiment, by not executing the executed hold notification effect in high-frequency support mode, control can be simplified, and by executing the executed hold notification effect in normal mode, the excitement of the game can be enhanced.

本実施形態のパチンコ機10によれば、保留変化予告演出による保留表示アイコンH,Y,Zの表示態様を変化させる一態様として、保留表示アイコンH,Y,Zの表示色を変化させる構成としたので、既実行保留表示エリアDz内の保留表示アイコンZが全て同色となったか否かが一目瞭然である。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, one way of changing the display mode of the hold display icons H, Y, Z due to the hold change notification effect is to change the display color of the hold display icons H, Y, Z. This makes it clear at a glance whether all of the hold display icons Z in the executed hold display area Dz have become the same color. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can further increase the enjoyment of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、変動実行中保留表示エリアDyに表示されることになる変動実行中保留表示アイコンYについての保留情報が、当たり抽選の当否結果が外れである情報である場合に、外れ時同色外し用処理によって、例えば未実行保留表示アイコンHの表示色を変化させることによって、第1~第4既実行保留表示エリアDz1~Dz4に表示されることになる4つの既実行保留表示アイコンZが同色となることを回避している。このために、遊技者は、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZの表示色が全て同色になりそうで、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定となるだろうと期待していたところを、既実行保留表示アイコンZの表示色が同色にはならず、その結果、大当たり当選確定とならずに、期待外れとなり落胆してしまうことになる。このように、既実行保留予告演出によって、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定となる期待感を付与することのできる一方で、落胆感を付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、期待感と落胆感といった相反する感情の起伏を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the hold information for the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy indicates that the winning lottery result is a loss, the same-color removal process for losses, for example, changes the display color of the unexecuted hold display icon H, thereby preventing the four executed hold display icons Z displayed in the first to fourth executed hold display areas Dz1 to Dz4 from becoming the same color. As a result, the player may expect that the display colors of the executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz will all be the same color, indicating that the winning lottery result will be a confirmed jackpot. However, the display colors of the executed hold display icons Z do not become the same color, resulting in a jackpot not being confirmed, leading to disappointment and disappointment. In this way, the executed hold preview effect can create a sense of expectation that the winning lottery result will be a confirmed jackpot, while also creating a sense of disappointment. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can provide players with the ups and downs of conflicting emotions such as anticipation and disappointment, further increasing the enjoyment of the game.

例えば、このまま各保留表示アイコンがシフトしていけば既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うことになりそうな状況において、第1未実行保留表示エリアDh1の未実行保留表示アイコンHの表示色を変化させることによって、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うことがなくなる場合がある。したがって、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃って欲しいと期待していた遊技者に対して大きな落胆感を与えることができる。 For example, in a situation where all of the executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz would end up being the same color if the hold display icons continued to shift, changing the display color of the unexecuted hold display icon H in the first unexecuted hold display area Dh1 may cause all of the executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz to no longer be the same color. This can cause great disappointment to players who were hoping that all of the executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz would be the same color.

本実施形態のパチンコ機10によれば、既実行保留予告用処理が備えるアシスト設定処理によって、第1~第4未実行保留表示エリアDh1~Dh1に表示されている複数の未実行保留表示アイコンHのうちの、変動実行中保留表示エリアDyに最も近い側の第1未実行保留表示エリアDh1において、未実行保留表示アイコンHの表示色を、同色保留表示アイコンの表示色と同一の色(以下、同色の色と呼ぶ)に変化させる場合がある。この場合には、当該未実行保留表示アイコンHが未実行保留表示エリアDhから変動実行中保留表示エリアDyに移行する直前で、当該未実行保留表示アイコンHの表示態様が同色の色に切り替わることになるので、遊技者に対して大きな驚き感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, the assist setting process provided in the executed hold notification process may change the display color of the unexecuted hold display icon H in the first unexecuted hold display area Dh1, which is closest to the variable hold display area Dy, to the same color as the display color of the same-color hold display icon (hereinafter referred to as the same color) among the multiple unexecuted hold display icons H displayed in the first to fourth unexecuted hold display areas Dh1-Dh1. In this case, the display mode of the unexecuted hold display icon H will change to the same color just before the unexecuted hold display icon H moves from the unexecuted hold display area Dh to the variable hold display area Dy, giving the player a great sense of surprise.

《5-8》第5実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<5-8>> Modification of the fifth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various forms without departing from the spirit of the present invention, including the following modifications: Note that in the modifications described below, descriptions of the same configurations, processes, and effects as those of the above-described embodiment will be omitted.

《5-8-1》変形例1:
上記第5実施形態およびその変形例では、既実行保留予告として、既実行保留表示エリアDz内に表示される各既実行保留表示アイコンZが全て同じ色に揃った場合に、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを遊技者に示唆する構成とした。これに対して、変形例として、既実行保留表示エリアDz内に表示される各既実行保留表示アイコンZが、全て同じ色ではなくても、特定の規則を満たすように並んだ場合に、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを遊技者に示唆する構成としてもよい。特定の規則としては、例えば、全色(白色、青色、緑色、赤色)揃った場合、第1既実行保留表示エリアDz1から第4既実行保留表示エリアDz4に向かう方向に大当たり当選の期待度が低い側から高い側となる表示色の順(白色、青色、緑色、赤色)に並んだ場合、第1既実行保留表示エリアDz1から第4既実行保留表示エリアDz4に向かう方向に大当たり当選の期待度が高い側から低い側となる表示色の順(赤色、緑色、青色、白色)に並んだ場合等としてもよい。これらの変形例によれば、第5実施形態と同様に、遊技者の大当り当選に対する期待感を向上させ、遊技の興趣向上を図ることができる。
5-8-1 Variation 1:
In the fifth embodiment and its modified example, when the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are all the same color as the executed hold notice, the result of the winning lottery is suggested to the player that the winning lottery result is a confirmed jackpot. In contrast, as a modified example, even if the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are not all the same color, when they are arranged in a manner that satisfies a specific rule, the result of the winning lottery is suggested to the player that the winning lottery result is a confirmed jackpot. The specific rule may be, for example, when all colors (white, blue, green, red) are lined up, when the display colors are arranged in order from the lowest to the highest expected probability of winning the jackpot in the direction from the first executed hold display area Dz1 to the fourth executed hold display area Dz4 (white, blue, green, red), when the display colors are arranged in order from the highest to the lowest expected probability of winning the jackpot in the direction from the first executed hold display area Dz1 to the fourth executed hold display area Dz4 (red, green, blue, white), etc. According to these modified examples, as in the fifth embodiment, it is possible to increase the player's sense of expectation for winning the jackpot and increase the enjoyment of the game.

《5-8-2》変形例2:
上記第5実施形態およびその変形例では、既実行保留表示エリアDz内に表示される各既実行保留表示アイコンZが全て同じ色に揃った場合に、遊技者にとっての有利性が高くなることとして、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを遊技者に示唆する構成とした。この遊技者にとっての有利性が高くなることとしては、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることに換えて、変動表示に対する期待度が高まる構成や、実際の利益が高まる構成、有益性の高い事項の報知を行う構成等としてもよい。変動表示に対する期待度が高まる構成としては、リーチの種類が大当たり当選の期待度が高い種類に発展するもの、予告演出が大当たり当選の期待度が大きい演出に替わるもの、演出や結果告知までの時間を規定するタイマーが発動するもの等、種々のものが採用可能である。実際の利益としては、電動役物34aの開放状態が複数回発生する構成、時短付与に当選する構成、大当たり抽選において小当たりに当選する構成等、種々のものが採用可能である。「時短付与」とは、サポートモードについて、移行契機となるが、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはならない当否結果である。有益性の高い報知事項としては、パチンコ機の設定(大当たり当選の確率を定めた設定)や、通常時の出玉率を示すベース値等、種々のものが採用可能である。これらの構成によっても、上記第5実施形態およびその変形例と同様に、期待感を向上させ、遊技の興趣向上を図ることができる。
5-8-2 Variation 2:
In the fifth embodiment and its modified examples, when all of the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are the same color, the player's advantage is increased, and the result of the winning lottery indicates to the player that the jackpot has been confirmed. This increased advantage for the player may be achieved by increasing the player's expectations regarding the variable display, increasing actual profits, or notifying the player of highly beneficial information, rather than by the result of the winning lottery indicating that the jackpot has been confirmed. Various configurations for increasing the player's expectations regarding the variable display can be employed, such as evolving the reach type to one with a higher expectation of winning the jackpot, changing the preview effect to one with a higher expectation of winning the jackpot, or activating a timer that determines the time until the effect or result is announced. Various configurations for actual profits can be employed, such as the electric device 34a opening multiple times, winning a time-saving bonus, or winning a small prize in the jackpot lottery. "Time-saving award" refers to a win/loss result that triggers a transition to the support mode but does not trigger a transition to the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened or closed. Various useful notification items can be used, such as the settings of the pachinko machine (settings that determine the probability of winning a jackpot) and a base value that indicates the payout rate during normal play. These configurations, like the fifth embodiment and its modified examples, can also enhance the sense of expectation and increase the enjoyment of the game.

《5-8-3》変形例3:
上記第5実施形態およびその変形例では、既実行保留予告として、既実行保留表示エリアDz内に表示される各既実行保留表示アイコンZが全て同じ色に揃った場合に、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることを遊技者に示唆する構成とした。この構成は、同色となった表示色が、青色、緑色、赤色のいずれであっても、遊技者にとっての有利性が同じとなる。これに対して、変形例として、同色となる難易度が高い表示色ほど、遊技者にとっての有利性が高くなる構成としてもよい。具体的には、既実行保留表示エリアDz内に表示される既実行保留表示アイコンZが全て青色に揃った場合より、全て緑色に揃った場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなる。また、既実行保留表示エリアDz内に表示される既実行保留表示アイコンZが全て緑色に揃った場合より、全て赤色に揃った場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなる。この変形例によれば、遊技者に付与する有利性に高低を付けることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。
5-8-3 Variation 3:
In the fifth embodiment and its modified examples, the executed hold notification is configured such that when all of the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are the same color, the result of the winning lottery indicates to the player that a jackpot has been confirmed. This configuration provides the same advantage to the player regardless of whether the displayed colors are blue, green, or red. Alternatively, as a modified example, the more difficult it is for the displayed colors to be the same, the greater the advantage to the player. Specifically, the player is more advantageous when all of the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are green than when they are all blue. Furthermore, the player is more advantageous when all of the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are red than when they are all green. This modified example allows for varying the advantage given to the player, further enhancing the enjoyment of the game.

《5-8-4》変形例4:
上記第5実施形態およびその変形例では、既実行保留表示エリアDz内に表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同じ色に揃う場合として、既実行保留表示エリアDzを4個の単位エリアDh1~Dh4によって構成する場合と、既実行保留表示エリアDzを3個の単位エリアDh1~Dh3によって構成する場合とがあり、いずれの場合にも、遊技者にとっての有利性が同じとなる構成とした。これに対して、変形例として、既実行保留表示エリアDz内に表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同じ色に揃う場合に、既実行保留表示エリアDzを構成する単位エリアの数が多いほど、遊技者にとっての有利性が高くなる構成としてもよい。具体的には、既実行保留表示エリアDzを3個の単位エリアDh1~Dh3によって構成する場合より、既実行保留表示エリアDzを4個の単位エリアDh1~Dh4によって構成する場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなる構成としてもよい。この変形例によれば、遊技者に付与する有利性に高低を付けることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。
5-8-4 Variation 4:
In the fifth embodiment and its modified examples, when all of the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are the same color, the executed hold display area Dz may be configured to be composed of four unit areas Dh1 to Dh4, or the executed hold display area Dz may be configured to be composed of three unit areas Dh1 to Dh3. In either case, the advantage to the player is the same. In contrast, as a modified example, when all of the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are the same color, the greater the number of unit areas constituting the executed hold display area Dz, the greater the advantage to the player. Specifically, the executed hold display area Dz may be configured to be more advantageous to the player when it is composed of four unit areas Dh1 to Dh4 than when it is composed of three unit areas Dh1 to Dh3. This modified example allows the advantage given to the player to be varied, further enhancing the enjoyment of the game.

《5-8-5》変形例5:
上記第5実施形態およびその変形例では、既実行保留予告用処理におけるアシスト設定処理(図241のS9)において、ケース2からケース7までに例示した様々のタイミングで保留表示アイコンH,Y,Zの表示色を変化させているが、遊技回でこの表示色を変化させるタイミングは、変動表示が開始されるタイミングとしていた。これに対して変形例として、アシスト設定処理において、変動表示が開始された時から所定時間を経過したタイミングで、保留表示アイコンH,Y,Zの表示色を変化させるようにしてもよい。この変形例によれば、遊技回の変動表示中において、保留表示アイコンH,Y,Zの表示色が変化することから、変動表示が開始された後においても、判定対象保留表示アイコン列RWにおいて保留表示アイコンH,Y,Zの表示色が揃わないかを遊技者に期待させることになり、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
5-8-5 Variation 5:
In the fifth embodiment and its modified examples, the assist setting process (S9 in FIG. 241) in the executed hold notification process changes the display colors of the hold display icons H, Y, and Z at various times as exemplified in Cases 2 to 7. The timing for changing the display colors in a game round is the timing when the variable display starts. In contrast, as a modified example, the display colors of the hold display icons H, Y, and Z may be changed a predetermined time after the variable display starts in the assist setting process. According to this modified example, the display colors of the hold display icons H, Y, and Z change during the variable display of a game round. This keeps the player waiting for the display colors of the hold display icons H, Y, and Z to match in the hold display icon row RW to be judged, even after the variable display starts, further enhancing the enjoyment of the game.

この変形例5において、図柄表示装置41の表示面41aに、表示色が変化するタイミングで移動体が保留表示アイコンH,Y,Zに到達する演出を表示する構成としてもよい。移動体は、花びら、紙ふぶき、火の玉等の有体物や、光線、レーザー光、電波等の無体物が該当する。また、この変形例5において、表示色が変化するタイミング、または当該タイミングの前に、保留表示アイコンH,Y,Zの形状をデフォルトの円形または六角形の形状から他の形状(例えば、キャラクターや紋章を模した形状等)に変換する演出を表示する構成としてもよい。これらの構成によれば、保留表示アイコンH,Y,Zに移動体が到達することや、保留表示アイコンH,Y,Zの形状が特別の形状に変化することによって、保留表示アイコンH,Y,Zの表示色が変化することを遊技者に注視させ、判定対象保留表示アイコン列RWに表示される保留表示アイコンH,Y,Zが全て同色となることをいっそう期待させることができる。 In this variant 5, the display surface 41a of the symbol display device 41 may be configured to display an effect in which a moving object reaches the hold display icons H, Y, and Z at the timing when the display color changes. Examples of moving objects include tangible objects such as flower petals, confetti, and fireballs, and intangible objects such as rays, laser beams, and radio waves. Also, in this variant 5, an effect may be displayed in which the shape of the hold display icons H, Y, and Z changes from the default circular or hexagonal shape to another shape (e.g., a shape resembling a character or coat of arms) at the timing when the display color changes, or before that timing. This configuration allows the player to focus on the change in display color of the hold display icons H, Y, and Z as a moving object reaches the hold display icons H, Y, and Z, or as the hold display icons H, Y, and Z change into a special shape, thereby further increasing the player's anticipation that the hold display icons H, Y, and Z displayed in the hold display icon row RW will all be the same color.

この変形例5、すなわち、アシスト設定処理において、変動表示が開始された時から所定時間を経過したタイミングで、保留表示アイコンH,Y,Zの表示色を変化させるようにした変形例5において、第1未実行保留表示エリアDh1における未実行保留表示アイコンHの表示色を変化させることによって、判定対象保留表示アイコン列RWにおいて保留表示アイコンH,Y,Zの表示色が揃う構成とすることができる。この構成によれば、未実行保留表示エリアDhから変動実行中保留表示エリアDyに移行する直前で、未実行保留表示アイコンHの表示色が同色となる色に切り替わるので、遊技者に対して大きな喜びを付与することができる。 In this variant 5, in which the display color of the hold display icons H, Y, and Z is changed a predetermined time after the variable display is initiated during the assist setting process, by changing the display color of the unexecuted hold display icon H in the first unexecuted hold display area Dh1, it is possible to align the display colors of the hold display icons H, Y, and Z in the judgment target hold display icon row RW. With this configuration, the display color of the unexecuted hold display icon H changes to the same color just before transitioning from the unexecuted hold display area Dh to the variable execution hold display area Dy, providing great joy to the player.

《5-8-6》変形例6:
上記第5実施形態およびその変形例では、既実行保留予告用処理におけるアシスト設定処理として、判定対象保留表示アイコン列RW内の1個の保留表示アイコンH,Y,Zの表示色を変換することによって、判定対象保留表示アイコン列RW内の保留表示アイコンH,Y,Zの表示色が全て同色となるように構成していた。これに対して変形例として、判定対象保留表示アイコン列RW内の2個以上の数の保留表示アイコンH,Y,Zの表示色を変換することによって、判定対象保留表示アイコン列RW内の保留表示アイコンH,Y,Zの表示色が全て同色となるように構成としてもよい。この構成によれば、判定対象保留表示アイコン列RW内が異色保留表示アイコンばかりでも、判定対象保留表示アイコン列RW内の保留表示アイコンH,Y,Zが全て同色に揃うことを遊技者に期待させることができる。
5-8-6 Variation 6:
In the fifth embodiment and its modified examples, the assist setting process in the executed hold notification process is configured to change the display color of one hold display icon H, Y, Z in the judgment target hold display icon column RW so that all of the hold display icons H, Y, Z in the judgment target hold display icon column RW become the same color by converting the display color of one hold display icon H, Y, Z in the judgment target hold display icon column RW. In contrast, as a modified example, the display colors of two or more hold display icons H, Y, Z in the judgment target hold display icon column RW may be changed so that all of the hold display icons H, Y, Z in the judgment target hold display icon column RW become the same color. With this configuration, even if the judgment target hold display icon column RW contains only hold display icons of different colors, the player can expect that all of the hold display icons H, Y, Z in the judgment target hold display icon column RW will be the same color.

《5-8-7》変形例7:
上記第5実施形態およびその変形例では、既実行保留予告用処理におけるアシスト設定処理において、判定対象保留表示アイコン列RW内から異色保留表示アイコンを特定し、特定された異色保留表示アイコンの表示色を変換する構成とした。これに対して変形例として、遊技者による演出操作ボタン24の操作に従って異色保留表示アイコンを指定し得る構成とし、当該演出操作ボタン24によって異色保留表示アイコンが指定されるのを待って、当該異色保留表示アイコンの表示色の変換を実行するようにしてもよい。さらには、図柄表示装置41の表示面41aにミニゲーム用演出を表示させ、ミニゲーム用演出に対する遊技者による演出操作ボタン24の操作に従って、異色保留表示アイコンが指定されるのを待って、当該異色保留表示アイコンの表示色の変換を実行するようにしてもよい。これらの変形例によれば、遊技者による特別の操作を必要とするため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
5-8-7 Variation 7:
In the fifth embodiment and its modified examples, the assist setting process in the executed hold notification process identifies a different-colored hold icon from the row of hold icons RW to be determined, and converts the display color of the identified different-colored hold icon. Alternatively, a modified example may allow the player to specify a different-colored hold icon through operation of the effect operation button 24, and the display color of the different-colored hold icon may be converted upon selection by the effect operation button 24. Furthermore, a mini-game effect may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, and the display color of the different-colored hold icon may be converted upon selection by the player through operation of the effect operation button 24. These modified examples require special operation by the player, further enhancing the enjoyment of the game.

《5-8-8》変形例8:
上記第5実施形態およびその変形例では、保留変化予告および既実行保留予告として、保留表示アイコンH,Y,Zの表示色が変化する演出が実行されるが、これに限らず、保留変化予告および既実行保留予告として、保留表示アイコンH,Y,Zの形状が変化する演出を実行してもよい。保留変化予告および既実行保留予告としては、保留表示アイコンH,Y,Zの大きさが変化する演出を実行してもよい。保留変化予告および既実行保留予告としては、保留表示アイコンH,Y,Zの種類が変化する演出を実行してもよい。保留変化予告および既実行保留予告としては、保留表示アイコンH,Y,Zに付加する画像が変化する演出を実行してもよい。また、色変化、形状変化、大きさ変化、種類変化、および、付加画像変化のうちのいずれか複数の組合せによる演出を実行してもよい。このように、保留変化予告および既実行保留予告としては、表示態様が変化する演出であればどのような演出を実行してもよい。
5-8-8 Variation 8:
In the fifth embodiment and its modified examples, the hold change notice and the executed hold notice are implemented by changing the display color of the hold display icons H, Y, and Z. However, this is not limited to this. The hold change notice and the executed hold notice may also be implemented by changing the shape of the hold display icons H, Y, and Z. The hold change notice and the executed hold notice may also be implemented by changing the size of the hold display icons H, Y, and Z. The hold change notice and the executed hold notice may also be implemented by changing the type of the hold display icons H, Y, and Z. The hold change notice and the executed hold notice may also be implemented by changing the image added to the hold display icons H, Y, and Z. Furthermore, a combination of a color change, a shape change, a size change, a type change, and an added image change may also be implemented. In this way, any effect that changes the display mode may be implemented as the hold change notice and the executed hold notice.

《5-8-9》変形例9:
上記第5実施形態およびその変形例では、第1未実行保留表示エリアDh1から変動実行中保留表示エリアDyにシフトしてきた変動実行中保留表示アイコンYは、変動実行中保留表示エリアDyにおいて、変動が開始されてから変動が停止するまで表示される構成であった。これに対して、変形例として、第1未実行保留表示エリアDh1から変動実行中保留表示エリアDyにシフトしてきた変動実行中保留表示アイコンYは、変動実行中保留表示エリアDyにおいて、変動表示が開始された時から所定期間(変動停止前までの期間であり、例えば、数秒)が経過するまで表示され、その所定期間の経過後に消える構成としてもよい。この消えた変動実行中保留表示アイコンYは、原則として、当該変動表示が終了し、停止表示期間が終了したタイミングで、既実行保留表示エリアDz側にシフトして復活表示するが、復活表示せずに既実行保留表示エリアDz側にシフトしない場合がある構成としても良い。
5-8-9 Variation 9:
In the fifth embodiment and its modified examples, the pending change display icon Y that has shifted from the first unexecuted pending display area Dh1 to the pending change display area Dy is displayed in the pending change display area Dy from the start of the change until the change stops. In contrast, as a modified example, the pending change display icon Y that has shifted from the first unexecuted pending display area Dh1 to the pending change display area Dy may be displayed in the pending change display area Dy from the start of the change display until a predetermined period (the period before the change stops, for example, several seconds) has elapsed, and then disappear after the predetermined period has elapsed. In principle, the disappeared pending change display icon Y is shifted to the executed pending display area Dz and reappears when the change display ends and the stopped display period ends, but it may also be configured not to reappear and shift to the executed pending display area Dz.

ここで、第1~第3既実行保留表示エリアDz1~Dz3に表示されている各既実行保留表示アイコンZが緑色で、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYが青色で、第1未実行保留表示エリアDh1に表示されている未実行保留表示アイコンHが緑色である場合を考えてみる。この場合において、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYが、変動表示が開始されたときから所定期間後に消え、当該変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示エリアDz側にシフトしない場合、次の遊技回の変動が開始されるタイミングでは、第1未実行保留表示エリアDh1に表示されていた未実行保留表示アイコンH(緑色)が変動実行中保留表示エリアDyにシフトすることによって、第3既実行保留表示エリアDz3から変動実行中保留表示エリアDyまでの4個の既実行保留表示アイコンZの並びが同色に揃ぶことになる。このために、この構成によれば、4個の既実行保留表示アイコンZの並びが突然に同色に並ぶことで、遊技者に対して突然の驚き感を付与することができる。このために、遊技の興趣向上を図ることができる。 Let's consider a case where the executed hold display icons Z displayed in the first to third executed hold display areas Dz1-Dz3 are green, the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy is blue, and the unexecuted hold display icon H displayed in the first unexecuted hold display area Dh1 is green. In this case, if the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy disappears a predetermined period of time after the variable display starts and the variable hold display icon Y does not shift toward the executed hold display area Dz, then when the next game change starts, the unexecuted hold display icon H (green) displayed in the first unexecuted hold display area Dh1 will shift to the variable hold display area Dy, and the four executed hold display icons Z from the third executed hold display area Dz3 to the variable hold display area Dy will all be the same color. Therefore, with this configuration, the four executed pending display icons Z suddenly line up in the same color, giving the player a sudden sense of surprise. This can increase the player's interest in the game.

なお、他の変形として、上記第5実施形態における、第1未実行保留表示エリアDh1から変動実行中保留表示エリアDyにシフトしてきた変動実行中保留表示アイコンYが、変動実行中保留表示エリアDyにおいて、変動が開始されてから変動が停止するまで表示される構成において、当該変動実行中保留表示アイコンYが変動終了後に消えて既実行保留表示エリアDz側にシフトしない場合がある構成としてもよい。 As another variation, in the fifth embodiment described above, in a configuration in which the pending change display icon Y that has shifted from the first unexecuted pending display area Dh1 to the pending change display area Dy is displayed in the pending change display area Dy from the time the change starts until the change stops, the pending change display icon Y may disappear after the change ends and not shift to the already executed pending display area Dz.

《5-8-10》変形例10:
上記第5実施形態およびその変形例では、既実行保留表示エリアDz内に表示されている既実行保留表示アイコンZの表示色が全て同色に揃った場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定である予告演出を実現している。これに対して変形例として、既実行保留表示エリアDzと変動実行中保留表示エリアDyとを含む範囲内に表示されている既実行保留表示アイコンZ及び変動実行中保留表示アイコンYが全て(すなわち5個)同色に揃った場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定である予告演出を実現する構成としてもよい。この構成をケース8を例に挙げて説明する。
<<5-8-10>> Variation 10:
In the fifth embodiment and its modified examples, when all of the display colors of the already executed hold display icons Z displayed in the already executed hold display area Dz are the same color, a preview effect is realized in which the result of the winning lottery for the variation based on the hold information corresponding to the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy is a confirmed jackpot. In contrast, as a modified example, when all (i.e., five) of the already executed hold display icons Z and the variable hold display icons Y displayed within the range including the already executed hold display area Dz and the variable hold display area Dy are the same color, a preview effect may be realized in which the result of the winning lottery for the variation based on the hold information corresponding to the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy is a confirmed jackpot. This configuration will be explained using Case 8 as an example.

・ケース8:
図274は、ケース8において各保留表示エリアDh,Dy,Dzがどのように変化するかを示す説明図である。図274(a)は変動表示中を示し、図274(b)は変動停止後を示し、図274(c)は次の遊技回の変動表示中を示す。図274(a)、図274(b)、図274(c)の順に変化する。
Case 8:
Fig. 274 is an explanatory diagram showing how the reserved display areas Dh, Dy, and Dz change in Case 8. Fig. 274(a) shows the display during the change, Fig. 274(b) shows the display after the change has stopped, and Fig. 274(c) shows the display during the change for the next game. The change occurs in the order of Fig. 274(a), Fig. 274(b), and Fig. 274(c).

図274(a)に示した例では、第3既実行保留表示エリアDz3から第1未実行保留表示エリアDh1までの5個の保留表示アイコンH,Y,Zが同色に揃っており、このまま当該変動が終了して各保留表示アイコンZ,Y,Hが左側にシフトすれば、既実行保留表示エリアDzと変動実行中保留表示エリアDyとを含む範囲内に表示される5個の保留表示アイコンZ,Yが全て同色に揃うといった状況となっている。この状況下においては、第1未実行保留表示エリアDh1の未実行保留表示アイコンHが変動実行中保留表示エリアDyにシフトする場合に、当該未実行保留表示アイコンHが、赤色の表示色で表示されている場合より、赤色より大当たり当選の期待度が低い緑色で表示されている場合(図274(b)の場合)の方が、遊技者にとっての有利性が高い。 In the example shown in Figure 274(a), the five hold display icons H, Y, Z from the third executed hold display area Dz3 to the first not executed hold display area Dh1 are all the same color, and if the change ends and the hold display icons Z, Y, H shift to the left, all five hold display icons Z, Y displayed within the range including the executed hold display area Dz and the change-in-progress hold display area Dy will be the same color. In this situation, when the not executed hold display icon H in the first not executed hold display area Dh1 shifts to the change-in-progress hold display area Dy, it is more advantageous for the player if the not executed hold display icon H is displayed in green, which has a lower chance of winning a jackpot than red (as in Figure 274(b)), than if it is displayed in red.

遊技者にとっての有利性が高くなる理由は、図274(c)に示した次の遊技回の変動表示中において、既実行保留表示エリアDzと変動実行中保留表示エリアDyとを含む範囲内に表示される保留表示アイコンZ,Yが全て同色に揃い、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定となるためである。このために、本変形例においても、未実行保留表示アイコンHや変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報が大当たり当選する期待度が赤色より低い緑色であっても、既実行保留表示エリアDzと変動実行中保留表示エリアDyとを含む範囲内の保留表示アイコンZ,Yが全て同色に揃う可能性が高まる条件下においては、未実行保留表示アイコンHや変動実行中保留表示アイコンYが赤色に変化することなく緑色のままで、変動実行中保留表示エリアDyや既実行保留表示エリアDzに移行して欲しいとの期待感を、遊技者に対して付与することができる。また、未実行保留表示アイコンHや変動実行中保留表示アイコンYの緑色との表示色に、緑色に対して設定された保留情報が大当たり当選する期待度の段階とは相違する、大当たり当選確定といった特別の意味を持たせることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 The reason this is advantageous to the player is that during the next game's variable display shown in Figure 274(c), all of the hold display icons Z and Y displayed within the range including the executed hold display area Dz and the variable hold display area Dy will be the same color, and the result of the lottery will be a confirmed jackpot. For this reason, even in this modified example, even if the hold information corresponding to the unexecuted hold display icon H or the variable hold display icon Y is green, which has a lower likelihood of winning a jackpot than red, under conditions where the hold display icons Z and Y within the range including the executed hold display area Dz and the variable hold display area Dy are more likely to be the same color, the unexecuted hold display icon H or the variable hold display icon Y will remain green instead of changing to red, giving the player a sense of anticipation that they will move to the variable hold display area Dy or the executed hold display area Dz. Furthermore, the green display color of the pending ball display icon H and the variable pending ball display icon Y can be given a special meaning, such as a confirmed jackpot win, which differs from the expected level of winning the jackpot when the pending ball information set for green is used. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the enjoyment of the game.

《5-8-11》変形例11:
上記第5実施形態およびその変形例では、既実行保留表示エリアDzを構成する単位エリアの数は4~1のうちのいずれの個数にも切り替わる構成としたが、これに対して変形例として、既実行保留表示エリアDzを構成する単位エリアの数は0個を含めた4~0のうちのいずれの個数にも切り替わる構成としてもよい。
5-8-11 Variation 11:
In the above fifth embodiment and its variants, the number of unit areas constituting the executed pending display area Dz is configured to switch to any number between 4 and 1, but as a variant, the number of unit areas constituting the executed pending display area Dz may also be configured to switch to any number between 4 and 0, including 0.

《5-8-12》変形例12:
上記第5実施形態およびその変形例では、既実行保留表示エリアDzを構成する単位エリアの数が抽選によって変化しうる構成としたが、これに対して変形例として、既実行保留表示エリアDzを構成する単位エリアの数が一定の数に固定された構成としてもよい。例えば、既実行保留表示エリアDzを構成する単位エリアの数が0、1、2、3、4個のうちのいずれかに固定された構成としてもよい。この構成の場合には、上記実施形態のパチンコ機10のように、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃うという条件が緩和されることはなく、当該条件の難易度は常に一定となる。したがって、この変形例によれば、既実行保留表示エリアDz内の既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃う条件の難易度が変化して、不要な期待感や落胆感を遊技者に付与してしまうことがない。
5-8-12 Variation 12:
In the fifth embodiment and its modified example, the number of unit areas constituting the executed hold display area Dz can be changed by lottery. However, as a modified example, the number of unit areas constituting the executed hold display area Dz may be fixed to a certain number. For example, the number of unit areas constituting the executed hold display area Dz may be fixed to 0, 1, 2, 3, or 4. In this configuration, unlike the pachinko machine 10 of the above embodiment, the condition that all executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz be the same color is not relaxed, and the difficulty of this condition is always constant. Therefore, according to this modified example, the difficulty of the condition that all executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz be the same color is not changed, which does not give the player unnecessary expectations or disappointment.

《5-8-13》変形例13:
上記第5実施形態およびその変形例では、既実行保留予告によって、当たり抽選の結果が大当たり当選確定となることを予告演出する構成とした。これに対して、変形例として、既実行保留予告によって、当たり抽選の結果が大当たり当選となる可能性が高いこと(すなわち、大当たり当選となる期待度が高いこと)を予告演出する構成としてもよい。ここで言う期待度が高いことの程度は、保留変化予告演出において最も期待度が高い赤色に対して対応づけられた期待度よりも高い期待度である。すなわち、既実行保留予告によって、既実行保留表示エリアDz内に表示される既実行保留表示アイコンZの表示色が全て同じ色に揃った場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示される変動実行中保留表示アイコンYに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の結果が大当たり当選となる期待度が、保留変化予告演出において最も期待度が高い赤色に対して対応づけられた期待度よりも高い期待度となることを予告演出する構成としてもよい。この構成によって、上記第5実施形態と同様に、特定条件下においては、特定の保留表示アイコンが、赤色で表示されている場合より、赤色より大当たり当選の期待度が低い緑色で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなるようにすることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
5-8-13 Variation 13:
In the fifth embodiment and its modified examples, the executed hold notification is configured to provide a notice indicating that the result of the winning lottery will be a confirmed jackpot. In contrast, as a modified example, the executed hold notification may be configured to provide a notice indicating that the result of the winning lottery is highly likely to be a jackpot (i.e., that the expectation of winning the jackpot is high). The degree of expectation referred to here is a higher expectation than the expectation associated with the color red, which has the highest expectation, in the hold change notice effect. In other words, when the executed hold notification causes all of the display colors of the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz to be the same color, the notice may be configured to provide a notice indicating that the expectation of the result of the winning lottery related to the change based on the hold information corresponding to the change hold display icon Y displayed in the change hold display area Dy, that the jackpot will be a winning lottery, is higher than the expectation associated with the color red, which has the highest expectation, in the hold change notice effect. With this configuration, as in the fifth embodiment described above, under certain conditions, it is possible to make it more advantageous for the player when a specific pending display icon is displayed in green, which has a lower chance of winning a jackpot than when it is displayed in red, thereby increasing the enjoyment of the game.

《5-8-14》変形例14:
上記第5実施形態およびその変形例では、既実行保留予告用処理におけるアシスト設定処理において、判定対象保留表示アイコン列RW内から異色保留表示アイコンを特定し、特定された異色保留表示アイコンの表示色を、同色保留表示アイコンの表示色と同一の色に変換する構成とした。これに対して変形例として、図柄表示装置41の表示面41aに、特定の色に揃った図柄列が停止表示され得る構成とし、上記特定の色に揃った図柄列が表示された後に、上記特定された異色保留表示アイコンの表示色を上記特定の色(停止図柄列の色)に変換する構成としてもよい。この変形例では、図柄表示装置41には数字の1~9を示す図柄が変動表示され、数字の1~9を示す各図柄は、色によって3種類に分類され、数字の1~3を示す各図柄は青色であり、数字の4~6を示す各図柄は緑色であり、数字の7~9を示す各図柄は赤色であるとした。この構成によれば、特定の乱数を用いた抽選によって当選した場合に、同色保留表示アイコンの表示色と同一の色を特定の色とし、この特定の色に対応した数字を示す図柄の組み合わせとなる図柄列が図柄表示装置41の表示面41aに停止表示され、この図柄列が表示された後に、上記特定された異色保留表示アイコンの表示色を上記特定の色(停止図柄列の色)に変換する構成とした。この構成によれば、停止図柄列の色に従って保留表示アイコンH,Y,Zの色が変わり、判定対象保留表示アイコン列RWが全て同色に替わることから、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
5-8-14 Variation 14:
In the fifth embodiment and its modified examples, the assist setting process in the executed hold notification process identifies a different-colored hold display icon from the hold display icon row RW to be determined, and the display color of the identified different-colored hold display icon is changed to the same color as the hold display icon of the same color. Alternatively, as a modified example, a pattern row of symbols aligned to a specific color may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 in a stopped state. After the pattern row of symbols aligned to the specific color is displayed, the display color of the identified different-colored hold display icon may be changed to the specific color (the color of the stopped symbol row). In this modified example, the symbol display device 41 displays symbols representing the numbers 1 to 9 in a variable manner. The symbols representing the numbers 1 to 9 are classified into three types by color: the symbols representing the numbers 1 to 3 are blue, the symbols representing the numbers 4 to 6 are green, and the symbols representing the numbers 7 to 9 are red. According to this configuration, when a winning lottery is drawn using a specific random number, the same color as the display color of the same-color reserve display icon is set to a specific color, and a pattern string consisting of a combination of patterns showing numbers corresponding to this specific color is stopped and displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and after this pattern string is displayed, the display color of the specified different-color reserve display icon is changed to the specific color (the color of the stopped pattern string). According to this configuration, the colors of the reserve display icons H, Y, Z change according to the color of the stopped pattern string, and the reserve display icon string RW to be judged all change to the same color, which further increases the enjoyment of the game.

《5-8-15》変形例15:
上記実施形態及び上記各変形例では、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃った場合に、大当たり当選が確定する又は大当たり当選の期待度が高いといった構成を採用したが、変形例として、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合に、変動実行中保留表示エリアDyに表示されている変動実行中保留表示アイコンYに対応する変動遊技において大当たり当選の期待度が高いといった構成とし、当該変動遊技において大当たり当選の期待度が極めて高いことを示唆する所定のプレミアム演出が実行され、所定のプレミアム画像が表示される構成としてもよい。以下、本変形例の具体的な構成について説明する。
5-8-15 Variation 15:
In the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration is adopted in which a jackpot is confirmed or the likelihood of winning a jackpot is high when all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz are the same display color, but as a modified example, a configuration may be adopted in which when all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz are the same display color and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are the same display color, the likelihood of winning a jackpot in the variable game corresponding to the variable hold display icon Y displayed in the variable hold display area Dy is high, and a predetermined premium effect is executed suggesting that the likelihood of winning a jackpot in the variable game is extremely high, and a predetermined premium image is displayed. The specific configuration of this modified example will be described below.

本変形例では、パチンコ機10の主制御装置60は、第1始動口33への遊技球の入球を検出すると、当たり乱数カウンタの値等の特別情報を取得し、取得した特別情報に基づいて先判定処理を実行する。そして、先判定処理によって大当たり当選の有無や大当たりの種別等を判定し、当該先判定処理の結果を保留コマンドとして音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、当該保留コマンドに含まれる先判定処理の結果に基づいて、後述する同色制御処理の実行の有無、保留表示アイコンの表示色や変化のパターン、当該保留表示アイコンに対応した遊技回における演出の種別を決定する。同色制御処理は、先判定処理の対象となった保留表示アイコンが変動実行中保留表示エリアDyに存在している状況において、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃うように、各保留表示アイコンの表示色を制御する処理である。 In this modified example, when the main control device 60 of the pachinko machine 10 detects a game ball entering the first starting hole 33, it acquires special information such as the value of the winning random number counter and executes a first determination process based on the acquired special information. The first determination process then determines whether a jackpot has been won and the type of jackpot, and transmits the results of the first determination process as a hold command to the audio and light control device 90. Based on the results of the first determination process included in the hold command, the audio and light control device 90 determines whether to execute the same-color control process described below, the display color and change pattern of the hold display icon, and the type of presentation for the game corresponding to the hold display icon. The same-color control process controls the display color of each hold display icon when the hold display icon that was the subject of the first determination process is present in the variable hold display area Dy, so that all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz have the same display color, and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh have the same display color.

以下では、同色制御処理が実行された場合における保留表示アイコンの変化の様子の一例について説明する。 Below is an example of how the hold display icon changes when the same color control process is executed.

・ケースA
図275、図276及び図277は、保留表示アイコンの変化の様子の一例をケースAとして説明する説明図である。図275に示した状態A1は、第4既実行保留表示エリアDz4に既実行保留表示アイコンZが白色の表示色で表示され、第3既実行保留表示エリアDz3に既実行保留表示アイコンZが白色の表示色で表示され、第2既実行保留表示エリアDz2に既実行保留表示アイコンZが青色の表示色で表示され、第1既実行保留表示エリアDz1に既実行保留表示アイコンZが青色の表示色で表示され、変動実行中保留表示エリアDyに変動実行中保留表示アイコンYが青色の表示色で表示されており、変動実行中保留表示アイコンYに対応した遊技回が実行されている状態である。なお、上述したように、既実行保留表示エリアDzは、遊技回における変動遊技の実行を終了した後、すなわち、遊技回動作の実行後の遊技回に対応した保留表示情報を表示可能なエリアである。
Case A
275, 276, and 277 are explanatory diagrams illustrating an example of the change in the hold display icon as Case A. In State A1 shown in FIG. 275, the executed hold display icon Z is displayed in white in the fourth executed hold display area Dz4, the executed hold display icon Z is displayed in white in the third executed hold display area Dz3, the executed hold display icon Z is displayed in blue in the second executed hold display area Dz2, the executed hold display icon Z is displayed in blue in the first executed hold display area Dz1, and the variable execution hold display icon Y is displayed in blue in the variable execution hold display area Dy, indicating that the game round corresponding to the variable execution hold display icon Y is being executed. As described above, the executed hold display area Dz is an area that can display hold display information corresponding to the game round after the variable game in the game round has been completed, i.e., after the game round operation has been executed.

この状態A1において、遊技球が第1始動口33に入球すると、パチンコ機10は、当該遊技球の入球を検出し、当該入球に基づいて特別情報を取得する。そして、取得した特別情報に対して先判定処理を実行し、当該先判定処理の結果に基づいて、上述した同色制御処理を実行するか否かを決定する。このケースAに示した例では、先判定処理の結果、当該当たり抽選の結果が大当たり当選であり、上述した同色制御処理を実行すると決定し、当該同色制御処理として、当該入球に対応する保留表示アイコンの表示色を緑色に決定し、当該保留表示アイコンより前の4個分の保留表示アイコンの表示色を、当該4個分の保留表示アイコンの中で現在最上位の段階の表示色である青色に揃え、当該保留表示アイコンより後の保留表示アイコンの表示色を白色に揃え、当該保留表示アイコンに対応する遊技回において所定のプレミアムリーチ演出を実行し、当該プレミアムリーチ演出において所定のプレミアム画像を表示すると決定したものとする。この結果、第1未実行保留表示エリアDh1に緑色の表示色の未実行保留表示アイコンHが表示されて状態A2となる。 In this state A1, when a gaming ball enters the first starting hole 33, the pachinko machine 10 detects the entry of the gaming ball and acquires special information based on the entry. The machine then executes a first-time determination process on the acquired special information and, based on the result of the first-time determination process, determines whether to execute the same-color control process described above. In the example shown in Case A, the first-time determination process results in a jackpot win, and the machine determines to execute the same-color control process described above. As part of the same-color control process, the machine determines the display color of the hold display icon corresponding to the entry to green, aligns the display colors of the four hold display icons preceding the hold display icon to blue, which is the highest-level display color among those four hold display icons, aligns the display colors of the hold display icons following the hold display icon to white, executes a predetermined premium reach effect for the play corresponding to the hold display icon, and displays a predetermined premium image during the premium reach effect. As a result, a green unexecuted hold display icon H is displayed in the first unexecuted hold display area Dh1, and the machine enters state A2.

状態A2において、遊技球が第1始動口33に入球し、パチンコ機10が第1始動口33への遊技球の入球を検出すると、上述した同色制御処理により、第2未実行保留表示エリアDh2に白色の表示色の未実行保留表示アイコンHを表示する。この結果、状態A3となる。 In state A2, when a gaming ball enters the first start hole 33 and the pachinko machine 10 detects the gaming ball entering the first start hole 33, the same color control process described above causes the unexecuted pending display icon H to be displayed in white in the second unexecuted pending display area Dh2. This results in state A3.

状態A3において、遊技球が第1始動口33に入球し、パチンコ機10が第1始動口33への遊技球の入球を検出すると、上述した同色制御処理により、第3未実行保留表示エリアDh3に白色の表示色の未実行保留表示アイコンHを表示する。この結果、状態A4となる。 In state A3, when a gaming ball enters the first start hole 33 and the pachinko machine 10 detects the gaming ball entering the first start hole 33, the same color control process described above causes the unexecuted pending display icon H to be displayed in white in the third unexecuted pending display area Dh3. This results in state A4.

状態A4は、第1未実行保留表示エリアDh1の緑色の表示色の未実行保留表示アイコンHより前の3つの保留表示アイコンの表示色が青色で揃っており、第1未実行保留表示エリアDh1の緑色の表示色の未実行保留表示アイコンHより後の2つの保留表示アイコンの表示色が白色で揃っているため、遊技者は、ひょっとしたら、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃うといった現象が起きるのではないか、といった期待を抱くことになる。 In state A4, the three hold display icons before the green unexecuted hold display icon H in the first unexecuted hold display area Dh1 are all blue, and the two hold display icons after the green unexecuted hold display icon H in the first unexecuted hold display area Dh1 are all white, so the player may be hoping that all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz will all be the same color, and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh will all be the same color.

その後、パチンコ機10は、上述した同色制御処理により、第3既実行保留表示エリアDz3に表示されている白色の表示色の既実行保留表示アイコンZを青色の表示色に変化させる。この結果、状態A5となる。 Then, the pachinko machine 10 changes the white display color of the executed hold display icon Z displayed in the third executed hold display area Dz3 to blue using the same color control process described above. As a result, state A5 is entered.

状態A5では、第1未実行保留表示エリアDh1の緑色の表示色の未実行保留表示アイコンHより前の4つの保留表示アイコンの表示色が全て青色で揃っており、第1未実行保留表示エリアDh1の緑色の表示色の未実行保留表示アイコンHより後の全ての(2つの)保留表示アイコンの表示色が全て白色で揃っている。したがって、本パチンコ機10において4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合には大当たり当選の期待度が高いということを知っている遊技者は、現在実行中の遊技回が終了し、各保留表示アイコンの表示色が変化せずにこのまま1つずつ左側にシフトすれば、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃うことになるといった大きな期待感を抱くことになる。また、遊技者は、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃うといった条件が成立しなくなることを嫌い、もし新たに遊技球が第1始動口33に入球した場合には白色の表示色で未実行保留表示アイコンHが追加されて欲しいといった感情や、たとえ上位の期待度の表示色への変化であったとしてもこれ以上保留表示アイコンの表示色が変化して欲しくないといった感情を抱くことになる。なお、上述したように、既実行保留表示エリアDzは、遊技回における変動遊技の実行を終了した後、すなわち、遊技回動作の実行後の遊技回に対応した保留表示情報を表示可能なエリアである。 In state A5, the display colors of the four hold display icons before the green-colored unexecuted hold display icon H in the first unexecuted hold display area Dh1 are all blue, and the display colors of all (two) hold display icons after the green-colored unexecuted hold display icon H in the first unexecuted hold display area Dh1 are all white. Therefore, a player who knows that in this pachinko machine 10, when all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz are all the same color and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are all the same color, will have high expectations that if the currently active round ends and the display colors of the hold display icons continue to shift one by one to the left without changing, all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz will be the same color and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh will be the same color. Furthermore, players dislike the situation where all unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are no longer displayed in the same color, and feel that if a new game ball enters the first starting hole 33, they would like an unexecuted hold display icon H to be added in white, or that they do not want the display color of the hold display icons to change any further, even if it is to a color with a higher expectation level. As mentioned above, the executed hold display area Dz is an area that can display hold display information corresponding to a game round after the execution of a variable game in that game round has ended, i.e., after the game round operation has been executed.

その後、状態A5において実行されていた遊技回が大当たりに当選せずに終了すると、各保留表示アイコンが1つずつ左側にシフトし、図276に示した状態A6となる。 If the game currently being played in state A5 ends without a jackpot, each pending display icon will shift one to the left, resulting in state A6 shown in Figure 276.

図276に示した状態A6は、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが青色の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが白色の表示色に揃った状態であり、変動実行中保留表示エリアDyにシフトしてきた緑色の表示色の変動実行中保留表示アイコンYに対応した遊技回が実行されている状態である。 In state A6 shown in Figure 276, all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz are displayed in blue, and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are displayed in white, and the game turn corresponding to the green variable hold display icon Y that has shifted to the variable hold display area Dy is being executed.

本変形例では、状態A6に示すように、パチンコ機10は、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合に、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃うといった条件が成立したことを示唆する条件成立示唆演出を実行する。本変形例では、条件成立示唆演出として、女性キャラクター画像WMを表示するとともに、「既実行保留が同じ色に揃って、未実行保留も同じ色に揃ったね!チャンス!!」といった文字列を表示し、当該文字列に対応した音声を出力する演出を実行する。遊技者は、当該条件成立示唆演出を認識することによって、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃ったことに特別な意味があることを認識することができる。 In this modified example, as shown in state A6, when all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz are the same display color and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are the same display color, the pachinko machine 10 executes a condition fulfillment suggestion effect that suggests that the condition has been fulfilled: all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz are the same display color and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are the same display color. In this modified example, as the condition fulfillment suggestion effect, a female character image WM is displayed, and a character string such as "The executed hold icons and the unexecuted hold icons are all the same color! Chance!!" is displayed, and a sound corresponding to the character string is output. By recognizing this condition fulfillment indication, the player can recognize that there is special significance in the fact that all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz are the same display color, and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are the same display color.

その後、状態A7に示すように、パチンコ機10は、現在実行中の遊技回において大当たりに当選する可能性が極めて高いことを示唆する所定のプレミアムリーチ演出を実行し、当該プレミアムリーチ演出において所定のプレミアム画像を表示する。本変形例では、プレミアム画像として、クジラキャラクター画像KLを表示する。プレミアムリーチ演出が実行され、プレミアム画像が表示されたことによって、遊技者は、当該遊技回において大当たりに当選する可能性が極めて高いのではないかと期待することになる。 Then, as shown in state A7, the pachinko machine 10 executes a predetermined premium reach effect that suggests an extremely high possibility of winning a jackpot in the currently playing round, and displays a predetermined premium image in the premium reach effect. In this modified example, a whale character image KL is displayed as the premium image. When the premium reach effect is executed and the premium image is displayed, the player begins to hope that there is an extremely high possibility of winning a jackpot in that playing round.

その後、図277の状態A8に示すように、パチンコ機10は、変動中の図柄を大当たり当選に対応した「777」にて停止表示させるとともに、大当たりに当選したことを告知する大当たり当選画像を表示する。本変形例では、大当たり当選画像として女性キャラクターのアップ画像WM2を表示するとともに、「大当たり!!おめでとう!!」といった文字列を表示し、当該文字列に対応した音声を出力する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、当該大当たり当選に基づいた開閉実行モードを開始する。 After that, as shown in state A8 in Figure 277, the pachinko machine 10 stops the changing symbols at "777", which corresponds to a jackpot win, and displays a jackpot win image announcing that a jackpot has been won. In this modified example, a close-up image WM2 of a female character is displayed as the jackpot win image, and a string of characters such as "Jackpot!! Congratulations!!" is displayed, and an effect is executed in which sound corresponding to the string of characters is output. After that, the pachinko machine 10 enters an opening/closing execution mode based on the jackpot win.

・ケースB
図278、図279及び図280は、保留表示アイコンの変化の様子の一例をケースBとして説明する説明図である。図278に示した状態B1は、第4既実行保留表示エリアDz4に既実行保留表示アイコンZが赤色の表示色で表示され、第3既実行保留表示エリアDz3に既実行保留表示アイコンZが白色の表示色で表示され、第2既実行保留表示エリアDz2に既実行保留表示アイコンZが白色の表示色で表示され、第1既実行保留表示エリアDz1に既実行保留表示アイコンZが白色の表示色で表示され、変動実行中保留表示エリアDyに変動実行中保留表示アイコンYが白色の表示色で表示されており、変動実行中保留表示アイコンYに対応した遊技回が実行されている状態である。
Case B
278, 279, and 280 are explanatory diagrams illustrating an example of how the hold display icon changes as Case B. In State B1 shown in Fig. 278, the executed hold display icon Z is displayed in red in the fourth executed hold display area Dz4, the executed hold display icon Z is displayed in white in the third executed hold display area Dz3, the executed hold display icon Z is displayed in white in the second executed hold display area Dz2, the executed hold display icon Z is displayed in white in the first executed hold display area Dz1, and the variable execution hold display icon Y is displayed in white in the variable execution hold display area Dy, and the game turn corresponding to the variable execution hold display icon Y is being executed.

この状態B1において、遊技球が第1始動口33に入球すると、パチンコ機10は、上述したように、当該遊技球の入球を検出し、当該入球に基づいて特別情報を取得する。そして、取得した特別情報に対して先判定処理を実行し、当該先判定処理の結果に基づいて、上述した同色制御処理を実行するか否かを決定する。このケースBに示した例では、先判定処理の結果、当該当たり抽選の結果が大当たり当選であり、上述した同色制御処理を実行すると決定し、当該同色制御処理として、当該入球に対応する保留表示アイコンの表示色を緑色に決定し、当該保留表示アイコンより前の4個分の保留表示アイコンの表示色を、当該4個分の保留表示アイコンの中で現在最上位の段階の表示色である白色に揃え(ただし、この状態B1では既に全て白色に揃っている)、当該保留表示アイコンより後の保留表示アイコンの表示色を青色に揃え、当該保留表示アイコンに対応する遊技回において所定のプレミアムリーチ演出を実行し、当該プレミアムリーチ演出において所定のプレミアム画像を表示すると決定したものとする。この結果、第1未実行保留表示エリアDh1に緑色の表示色の未実行保留表示アイコンHが表示されて状態B2となる。 In this state B1, when a gaming ball enters the first starting hole 33, the pachinko machine 10 detects the entry of the gaming ball and acquires special information based on the entry, as described above. The pachinko machine then executes a first-time determination process on the acquired special information and, based on the result of the first-time determination process, determines whether to execute the same-color control process described above. In the example shown in Case B, the first-time determination process indicates that the winning lottery result is a jackpot, and it is determined that the same-color control process described above should be executed. As part of the same-color control process, the display color of the hold display icon corresponding to the entry is set to green, the display colors of the four hold display icons preceding the hold display icon are set to white, which is the highest display color among those four hold display icons (however, in this state B1, all icons are already set to white), the display colors of the hold display icons following the hold display icon are set to blue, and a predetermined premium reach effect is executed for the game corresponding to the hold display icon, and a predetermined premium image is displayed in the premium reach effect. As a result, the green pending call display icon H is displayed in the first pending call display area Dh1, resulting in status B2.

状態B2において、遊技球が第1始動口33に入球し、パチンコ機10が第1始動口33への遊技球の入球を検出すると、上述した同色制御処理により、第2未実行保留表示エリアDh2に青色の表示色の未実行保留表示アイコンHを表示する。この結果、状態B3となる。 In state B2, when a gaming ball enters the first starting hole 33 and the pachinko machine 10 detects the gaming ball entering the first starting hole 33, the same color control process described above causes the unexecuted pending display icon H to be displayed in blue in the second unexecuted pending display area Dh2. This results in state B3.

状態B3において、遊技球が第1始動口33に入球し、パチンコ機10が第1始動口33への遊技球の入球を検出すると、上述した同色制御処理により、後に表示色を青色に変化させることを前提として、第3未実行保留表示エリアDh3に白色の表示色の未実行保留表示アイコンHを表示する。この結果、状態B4となる。 In state B3, when a gaming ball enters the first starting hole 33 and the pachinko machine 10 detects the gaming ball entering the first starting hole 33, the same color control process described above causes the unexecuted pending display icon H to be displayed in white in the third unexecuted pending display area Dh3, with the assumption that the display color will later change to blue. This results in state B4.

状態B4は、第1未実行保留表示エリアDh1の緑色の表示色の未実行保留表示アイコンHより前の4つの保留表示アイコンの表示色が白色で揃っているため、遊技者は、ひょっとしたら、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃うといった現象が起きるのではないか、といった期待を抱くことになる。 In state B4, the four hold display icons before the green unexecuted hold display icon H in the first unexecuted hold display area Dh1 are all white in color, so the player may be hoping that all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz will all have the same color, and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh will all have the same color.

その後、パチンコ機10は、上述した同色制御処理により、第3未実行保留表示エリアDh3に表示されている白色の表示色の未実行保留表示アイコンHを青色の表示色に変化させる。この結果、状態B5となる。 Then, the pachinko machine 10 changes the white display color of the unexecuted hold display icon H displayed in the third unexecuted hold display area Dh3 to blue using the same color control process described above. As a result, state B5 is entered.

状態B5では、第1未実行保留表示エリアDh1の緑色の表示色の未実行保留表示アイコンHより前の4つの保留表示アイコンの表示色が全て白色で揃っており、第1未実行保留表示エリアDh1の緑色の表示色の未実行保留表示アイコンHより後の全ての(2つの)保留表示アイコンの表示色が全て青色で揃っている。したがって、本パチンコ機10において4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合には大当たり当選の期待度が高いということを知っている遊技者は、現在実行中の遊技回が終了し、各保留表示アイコンの表示色が変化せずにこのまま1つずつ左側にシフトすれば、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃うことになるといった大きな期待感を抱くことになる。また、遊技者は、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃うといった条件が成立しなくなることを嫌い、もし新たに遊技球が第1始動口33に入球した場合には青色の表示色で未実行保留表示アイコンHが追加されて欲しいといった感情や、たとえ上位の期待度の表示色への変化であったとしてもこれ以上保留表示アイコンの表示色が変化して欲しくないといった感情を抱くことになる。 In state B5, the four hold display icons before the green-colored unexecuted hold display icon H in the first unexecuted hold display area Dh1 are all white, and all (two) hold display icons after the green-colored unexecuted hold display icon H in the first unexecuted hold display area Dh1 are all blue. Therefore, a player who knows that there is a high likelihood of winning a jackpot when all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz are the same color and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are the same color in this pachinko machine 10 will have high expectations that when the currently active round ends and the display colors of the hold display icons continue to shift one by one to the left without changing, all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz will be the same color and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh will be the same color. Furthermore, players dislike the condition that all unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are no longer the same display color, and will have feelings such as wanting an unexecuted hold display icon H to be added in blue if a new game ball enters the first starting hole 33, or not wanting the display color of the hold display icons to change any further, even if it is to a color with a higher expectation level.

その後、状態B5において実行されていた遊技回が大当たりに当選せずに終了すると、各保留表示アイコンが1つずつ左側にシフトし、図279に示した状態B6となる。 If the game currently being played in state B5 ends without a jackpot, each pending display icon will shift one to the left, resulting in state B6 shown in Figure 279.

図279に示した状態B6は、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが白色の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが青色の表示色に揃った状態であり、変動実行中保留表示エリアDyにシフトしてきた緑色の表示色の変動実行中保留表示アイコンYに対応した遊技回が実行されている状態である。 State B6 shown in Figure 279 is a state in which all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz are displayed in white, and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are displayed in blue, and the game turn corresponding to the green variable hold display icon Y that has shifted to the variable hold display area Dy is being executed.

本変形例では、状態B6に示すように、パチンコ機10は、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合に、上述した条件成立示唆演出を実行する。本変形例では、条件成立示唆演出として、女性キャラクター画像WMを表示するとともに、「既実行保留が同じ色に揃って、未実行保留も同じ色に揃ったね!チャンス!!」といった文字列を表示し、当該文字列に対応した音声を出力する演出を実行する。遊技者は、当該条件成立示唆演出を認識することによって、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃ったことに特別な意味があることを認識することができる。 In this modified example, as shown in state B6, the pachinko machine 10 executes the above-mentioned condition fulfillment indication effect when all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz are the same display color and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are the same display color. In this modified example, as the condition fulfillment indication effect, a female character image WM is displayed, and a character string such as "The executed hold displays are all the same color, and the unexecuted hold displays are all the same color! Chance!!" is displayed, and a sound corresponding to the character string is output. By recognizing this condition fulfillment indication effect, the player can recognize that there is something special about all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz being the same display color and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh being the same display color.

その後、状態B7に示すように、パチンコ機10は、現在実行中の遊技回において大当たりに当選する可能性が極めて高いことを示唆する所定のプレミアムリーチ演出を実行し、当該プレミアムリーチ演出において所定のプレミアム画像を表示する。本変形例では、プレミアム画像として、クジラキャラクター画像KLを表示する。プレミアムリーチ演出が実行され、プレミアム画像が表示されたことによって、遊技者は、当該遊技回において大当たりに当選する可能性が極めて高いのではないかと期待することになる。 Then, as shown in state B7, the pachinko machine 10 executes a predetermined premium reach effect that suggests an extremely high possibility of winning a jackpot in the currently playing round, and displays a predetermined premium image in the premium reach effect. In this modified example, a whale character image KL is displayed as the premium image. When the premium reach effect is executed and the premium image is displayed, the player begins to hope that there is an extremely high possibility of winning a jackpot in that playing round.

その後、図280の状態B8に示すように、パチンコ機10は、変動中の図柄を大当たり当選に対応した「777」にて停止表示させるとともに、大当たりに当選したことを告知する大当たり当選画像を表示する。本変形例では、大当たり当選画像として女性キャラクターのアップ画像WM2を表示するとともに、「大当たり!!おめでとう!!」といった文字列を表示し、当該文字列に対応した音声を出力する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、当該大当たり当選に基づいた開閉実行モードを開始する。 After that, as shown in state B8 in Figure 280, the pachinko machine 10 stops the changing symbols at "777," which corresponds to a jackpot win, and displays a jackpot win image announcing that a jackpot has been won. In this modified example, a close-up image WM2 of a female character is displayed as the jackpot win image, and a character string such as "Jackpot!! Congratulations!!" is displayed, and an effect is executed in which sound corresponding to the character string is output. After that, the pachinko machine 10 enters an opening/closing execution mode based on the jackpot win.

以上説明したように、本発明におけるパチンコ機10では、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する既実行保留表示エリアDzの所定数の既実行保留表示アイコンZを利用して、遊技者に対して大当たり当選の期待度を示唆する等の従来にない新しい演出を実現することができる。 As explained above, the pachinko machine 10 of the present invention can realize unprecedented new effects, such as suggesting to the player the likelihood of winning a jackpot, by utilizing a predetermined number of executed hold display icons Z in the executed hold display area Dz corresponding to the play count after the play count operation is executed.

具体的には、本変形例によれば、ケースAに示したように、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが青色の表示色であり、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが白色の表示色である場合に、遊技回動作として所定のプレミアムリーチ演出が実行されて所定のプレミアム画像が表示されるので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが青色の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが白色の表示色に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 Specifically, according to this modified example, as shown in Case A, when all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz are displayed in blue and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are displayed in white, a predetermined premium reach effect is executed as a game turn operation and a predetermined premium image is displayed, so the player can have a new and unprecedented sense of anticipation, hoping that all of the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz will be displayed in blue and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh will be displayed in white.

特に、従来のパチンコ機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示アイコンが大当たり当選する可能性の高い表示色で表示されていた場合であっても、当該保留表示アイコンが大当たり当選せずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示色は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in conventional pachinko machines, even if the reserve display icon corresponding to a play in that play operation is displayed in a color that indicates a high probability of winning a jackpot after the play operation is performed, if the reserve display icon does not result in a jackpot and the play operation ends, the display color becomes meaningless.

しかしながら、本変形例によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示アイコンが既実行保留表示アイコンZとして表示され、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが青色の表示色であり、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが白色の表示色である場合に、遊技回動作として所定のプレミアムリーチ演出が実行されて所定のプレミアム画像が表示される。したがって、大当たり当選せずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示アイコンZに対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, according to this modified example, the hold display icon corresponding to the game turn after the game turn operation is executed is displayed as an executed hold display icon Z, and when all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz are displayed in blue and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are displayed in white, a specified premium reach effect is executed as the game turn operation and a specified premium image is displayed. Therefore, it is possible to give meaning to the executed hold display icon Z corresponding to the game turn where the game turn operation has ended without winning a jackpot, and to attract the player's attention. As a result, it is possible to increase the enjoyment of the game.

さらに、ケースAに示した例では、青色の表示色の保留表示アイコンが連続したにもかかわらず全て外れの結果となってしまった後に大当たりに当選することになるので、遊技者に大きな喜びを与えることができる。 Furthermore, in the example shown in Case A, even though the blue display color of the pending display icons appears consecutively, all results are misses, and then the player wins the jackpot, which gives the player great joy.

さらに、本変形例によれば、ケースAに示したように、既実行保留表示エリアDzの既実行保留表示アイコンZの表示色を変化させる場合があるので、遊技者に対して、例えば、このままでは4個の既実行保留表示エリアDzに表示されている全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うことがないような状況であっても、もしかしたら既実行保留表示エリアDzに表示されている既実行保留表示アイコンZの表示色が変化して、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うことが起きるのではないかといった期待感を抱かせることができる。そして、実際に既実行保留表示エリアDzに表示されている既実行保留表示アイコンZの表示色が変化して、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃った場合には、遊技者に対して、大きな喜びを与えることができるとともに、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHも同一の表示色に揃ってほしいといったさらなる期待感を与えることができる。 Furthermore, according to this modified example, as shown in Case A, the display color of the executed hold display icon Z in the executed hold display area Dz may be changed. This can create a sense of anticipation for the player, for example, that even in a situation where all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz will not be the same display color, the display color of the executed hold display icon Z displayed in the executed hold display area Dz may change and all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz may become the same display color. And when the display color of the executed hold display icon Z displayed in the executed hold display area Dz actually changes and all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz become the same display color, the player will not only feel great joy, but will also be able to feel a further sense of anticipation, hoping that all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh will also become the same display color.

さらに、本変形例によれば、ケースBに示したように、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが白色の表示色であり、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが青色の表示色である場合に、所定のプレミアムリーチ演出が実行されて所定のプレミアム画像が表示され、その後、当該遊技回の結果として開閉実行モードの発生に対応した大当たり当選画像が表示されるので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが白色の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが青色の表示色に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 Furthermore, according to this modified example, as shown in Case B, when all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz are displayed in white and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are displayed in blue, a specified premium reach effect is executed and a specified premium image is displayed, and then a jackpot winning image corresponding to the occurrence of the open/close execution mode as a result of that play is displayed. This gives the player a new sense of anticipation not seen in the past, in that they want all of the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz to be displayed in white and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh to be displayed in blue.

さらに、ケースBに示した例では、大当たり当選の期待度が最も低い白色の表示色の保留表示アイコンが連続し、全て外れの結果となってしまった後に大当たりに当選することになるので、遊技者に大きな喜びを与えることができるとともに、期待度の最も低い白色の表示色の保留表示アイコンが連続した状況であっても、逆に大当たりに当選する可能性が高まっている場合があるといった希望を遊技者に与えることができる。 Furthermore, in the example shown in Case B, the white display icon, which has the lowest chance of winning the jackpot, appears consecutively, resulting in a miss, but then the jackpot is won, which gives the player great joy and also gives the player hope that even in a situation where the white display icon, which has the lowest chance of winning the jackpot, appears consecutively, the chance of winning the jackpot may actually be increasing.

さらに、本変形例によれば、ケースBに示したように、未実行保留表示エリアDhの未実行保留表示アイコンHの表示色を変化させる場合があるので、遊技者に対して、例えば、このままでは未実行保留表示エリアDhに表示されている全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃うことがないような状況であっても、もしかしたら未実行保留表示エリアDhに表示されている未実行保留表示アイコンHの表示色が変化して、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃うことが起きるのではないかといった期待感を抱かせることができる。そして、実際に未実行保留表示エリアDhに表示されている未実行保留表示アイコンHの表示色が変化して、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合には、遊技者に対して、大きな喜びを与えることができるとともに、既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZも同一の表示色に揃ってほしいといったさらなる期待感を与えることができる。 Furthermore, according to this modified example, as shown in Case B, the display color of the unexecuted hold display icons H in the unexecuted hold display area Dh may be changed. This can create a sense of anticipation for the player, for example, that even in a situation where all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh will not be the same display color, the display color of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh may change and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh may become the same display color. And when the display color of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh actually changes and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh become the same display color, the player will not only feel great joy, but will also be further excited, hoping that all of the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz will also become the same display color.

さらに、本変形例によれば、ケースA及びケースBに示したように、既実行保留表示エリアDzの既実行保留表示アイコンZは六角形で表示され、未実行保留表示エリアDhの未実行保留表示アイコンHは円形で表示される。すなわち、既実行保留表示エリアDzの既実行保留表示アイコンZは、未実行保留表示エリアDhの未実行保留表示アイコンHとは異なる形状で表示される。したがって、遊技者に対して、既実行保留表示アイコンZが未実行保留表示アイコンHとは異なるものであるという認識を与えることができる。この結果、既実行保留表示アイコンZが表示されている状況において、遊技者がまだ遊技回が実行されていない未実行保留アイコンHが存在していると誤解してしまうことを回避することができる。 Furthermore, according to this modified example, as shown in Cases A and B, the executed hold display icon Z in the executed hold display area Dz is displayed as a hexagon, and the not-executed hold display icon H in the not-executed hold display area Dh is displayed as a circle. In other words, the executed hold display icon Z in the executed hold display area Dz is displayed in a different shape from the not-executed hold display icon H in the not-executed hold display area Dh. Therefore, it is possible to give the player the recognition that the executed hold display icon Z is different from the not-executed hold display icon H. As a result, when an executed hold display icon Z is displayed, it is possible to avoid the player mistaking the presence of an not-executed hold icon H for an unexecuted play.

さらに、本変形例では、既実行保留表示エリアDzに表示される既実行保留表示アイコンZは一定数(4個)で変化しないように構成されている。したがって、既実行保留表示エリアDzに表示される既実行保留表示アイコンZが全て同一の表示色に揃う難易度が一定となる。したがって、当該難易度が変化して、不要な期待感や落胆感を遊技者に与えてしまうことを回避することができる。 Furthermore, in this modified example, the number of executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz is configured to remain constant (four). Therefore, the difficulty level at which all of the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are the same display color is constant. This makes it possible to avoid changes in the difficulty level causing unnecessary feelings of expectation or disappointment to the player.

さらに、本変形例によれば、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色であり、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色である場合に、既実行保留表示アイコンZが全て同色に揃い、かつ、未実行保留表示アイコンHが全て同色に揃ったことを示唆する演出である条件成立示唆演出を実行するので、遊技者に対して、明確に、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同色に揃うという条件が成立したことを認識させることができるとともに、当該条件が成立したことに特別な意味があることを認識させることができる。 Furthermore, according to this modified example, when all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz are the same display color and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are the same display color, a condition fulfillment suggestion effect is executed, which is an effect suggesting that all of the executed hold display icons Z and all of the unexecuted hold display icons H are the same color.This makes it clear to the player that the condition has been fulfilled, that all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz are the same color and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are the same color, and that there is some special significance in the fulfillment of this condition.

さらに、本変形例によれば、青色の表示色は、複数の段階の中で白色の表示色よりも一つ上位の段階の表示色である。換言すれば、青色の表示色は、最も下位から2番目の段階の表示色である。一般的に、最も下位の白色の表示色や、最も下位から2番目の青色の表示色の保留表示アイコンが表示されても、遊技者は大きな期待感を抱かない。 Furthermore, according to this modified example, the blue display color is one level higher than the white display color among multiple levels. In other words, the blue display color is the second-lowest display color. Generally, a player will not feel very hopeful when a hold display icon is displayed in the lowest white display color or the second-lowest blue display color.

しかしながら、本変形例では、ケースA及びケースBに示したように、白色の表示色や青色の表示色で表示される保留表示アイコンが増えていき、既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが青色の表示色で揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが白色の表示色で揃った場合(ケースAの場合)や、既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが白色の表示色で揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが青色の表示色で揃った場合(ケースBの場合)に、遊技回動作として所定のプレミアムリーチ演出が実行されて所定のプレミアム画像が表示される。 However, in this modified example, as shown in Cases A and B, the number of hold display icons displayed in white or blue increases, and when all of the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are all blue and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are all white (Case A), or when all of the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz are all white and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are all blue (Case B), a predetermined premium reach effect is executed as a game turn operation and a predetermined premium image is displayed.

したがって、本変形例によれば、一般的には遊技者が大きな期待感を抱くことのない白色の表示色や青色の表示色の保留表示アイコンが表示されている状況であっても、遊技者は、ひょっとしたらこのまま白色の表示色や青色の表示色の保留表示アイコンが増えていって、結果として、既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが青色や白色の表示色で揃い、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが白色や青色の表示色で揃うことになるのではないか、といった期待感を抱くことになる。この結果、本変形例によれば、一般的には遊技者が大きな期待感を抱くことのない白色の表示色や青色の表示色の保留表示アイコンに対しても特別な意義を持たせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Accordingly, according to this modified example, even when a white or blue hold display icon is displayed, which does not generally evoke much anticipation among players, the player will feel a sense of anticipation that perhaps the number of white or blue hold display icons will continue to increase, and as a result, all of the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz will be blue or white, and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh will be white or blue. As a result, according to this modified example, special significance can be given to white or blue hold display icons, which generally do not evoke much anticipation among players, thereby increasing the player's interest in the game.

《5-8-16》変形例16:
上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機10の音声発光制御装置90は、遊技回が終了した時点で保留されている特別情報が存在せず、かつ、当該遊技回が終了してから保留コマンドを受信せずに(新たな遊技球が第1始動口33や第2始動口34に入球せずに)所定時間(例えば3分)が経過した場合には、消去フラグをONとし、当該消去フラグがONになったことに基づいて既実行保留表示エリアDzに表示されている既実行保留表示アイコンZを消去する構成としてもよい。
5-8-16 Variation 16:
In the above embodiments and each of the above modified examples, the audio and light emitting control device 90 of the pachinko machine 10 may be configured to turn on an erase flag and erase the executed hold display icon Z displayed in the executed hold display area Dz based on the erase flag being turned on if there is no special information reserved at the time when a game round ends and if a predetermined time (e.g., 3 minutes) has passed since the game round ended without receiving a hold command (without a new game ball entering the first start hole 33 or the second start hole 34).

このような構成を採用した場合において、当該パチンコ機10で遊技をしていた遊技者が遊技を止め、最後の遊技回が終了してから所定時間(例えば3分)経過後に次の遊技者が新たに当該パチンコ機10で遊技を始めた場合には、前の遊技者による遊技によって貯えられた既実行保留表示アイコンZは、次の遊技者が遊技を始めるタイミングにおいて消去されている。したがって、次の遊技者は、既実行保留表示エリアDz内に前の遊技者の遊技によって貯えられた既実行保留表示アイコンZが残っていて煩わしいといった気持ちを抱くことがない。 When this configuration is adopted, if a player who was playing on the pachinko machine 10 stops playing, and a predetermined time (e.g., three minutes) has passed since the end of the last round, and the next player starts playing on the pachinko machine 10, the executed hold display icons Z accumulated by the previous player's play will be erased at the time the next player starts playing. Therefore, the next player will not feel annoyed by the executed hold display icons Z accumulated by the previous player's play remaining in the executed hold display area Dz.

このように、本変形例によれば、既実行保留表示エリアDz内に前の遊技者の遊技による既実行保留表示アイコンZが存在しない状態で遊技を始めることのできる状況を次の遊技者に対して提供することができる。 In this way, this modified example allows the next player to be provided with a situation in which they can start playing without any already executed hold display icons Z from the previous player's play being present in the already executed hold display area Dz.

《5-8-17》変形例17:
上記実施形態及び上記各変形例において、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合において、既実行保留表示エリアDzに表示される既実行保留表示アイコンZの同一に揃った表示色に応じて、大当たり当選の期待度(開閉実行モードが発生する可能性)が異なる構成としてもよい。
5-8-17 Variation 17:
In the above embodiment and each of the above modified examples, when all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz are the same display color and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are the same display color, the expected probability of winning the jackpot (the possibility of the open/close execution mode occurring) may be configured to differ depending on the same display color of the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz.

具体的には、例えば、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合のうち、既実行保留表示アイコンZの同一に揃った表示色に対応付けられた期待度が高いほど、期待度が高い構成としてもよい。 Specifically, for example, when all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz are the same display color, and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are the same display color, the higher the expectation level associated with the same display color of the executed hold display icons Z, the higher the expectation level may be.

具体的には、例えば、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合のうち、既実行保留表示アイコンZの表示色が赤色の高い場合(例えば、既実行保留表示アイコンZが全て赤色の表示色で揃い、未実行保留表示アイコンHが全て白色の表示色で揃った場合)が最も期待度が高く、既実行保留表示アイコンZの表示色が緑色の場合(例えば、既実行保留表示アイコンZが全て緑色の表示色で揃い、未実行保留表示アイコンHが全て白色の表示色で揃った場合)が次に期待度が高く、既実行保留表示アイコンZの表示色が青色の場合(例えば、既実行保留表示アイコンZが全て青色の表示色で揃い、未実行保留表示アイコンHが全て白色の表示色で揃った場合)が次に期待度が高く、既実行保留表示アイコンZの表示色が白色の場合(例えば、既実行保留表示アイコンZが全て白色の表示色で揃い、未実行保留表示アイコンHが全て白色の表示色で揃った場合)が最も期待度が低い構成としてもよい。 Specifically, for example, when all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz are the same display color, and all of the not-yet-executed hold display icons H displayed in the not-yet-executed hold display area Dh are the same display color, the highest expectation is when the display color of the executed hold display icons Z is red (for example, when all of the executed hold display icons Z are red and all of the not-yet-executed hold display icons H are white), and when the display color of the executed hold display icons Z is green (for example, when all of the executed hold display icons The next highest expectation level is when all the executed hold display icons Z are green and all the unexecuted hold display icons H are white, the next highest expectation level is when the executed hold display icons Z are blue (for example, when all the executed hold display icons Z are blue and all the unexecuted hold display icons H are white), and the lowest expectation level is when the executed hold display icons Z are white (for example, when all the executed hold display icons Z are white and all the unexecuted hold display icons H are white).

本変形例によれば、既実行保留表示エリアDzに表示される既実行保留表示アイコンZの表示色に応じて、大当たり当選の期待度が異なるので、既実行保留表示エリアDzに表示される既実行保留表示アイコンZや未実行保留表示エリアDhに表示される未実行保留表示アイコンHがそれぞれ同一の表示色で揃うか否かだけでなく、既実行保留表示アイコンZが何色の表示色で揃うのかといったことに対しても遊技者の関心を引くことが可能となり、遊技のさらなる興趣向上を図ることができる。 According to this modified example, the likelihood of winning a jackpot varies depending on the display color of the executed hold display icon Z displayed in the executed hold display area Dz. This means that players can not only focus on whether the executed hold display icon Z displayed in the executed hold display area Dz and the unexecuted hold display icon H displayed in the unexecuted hold display area Dh are the same display color, but also on what color the executed hold display icon Z will be, further increasing the enjoyment of the game.

《5-8-18》変形例18:
上記実施形態及び上記各変形例において、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合において、同一の表示色に揃った既実行保留表示アイコンZの色と、同一の表示色に揃った未実行保留表示アイコンHの色との組み合わせによって、大当たり当選の期待度が異なる構成としてもよい。
5-8-18 Variation 18:
In the above embodiment and each of the above modified examples, when all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz are all the same display color and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are all the same display color, the expected probability of winning the jackpot may be configured to differ depending on the combination of the colors of the executed hold display icons Z that are all the same display color and the colors of the unexecuted hold display icons H that are all the same display color.

具体的には、例えば、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合のうち、既実行保留表示アイコンZの表示色の期待度が未実行保留表示アイコンHの表示色の期待度よりも高い場合(例えば、既実行保留表示アイコンZが全て青色の表示色で揃い、未実行保留表示アイコンHが全て白色の表示色で揃った場合)が最も期待度が高く、既実行保留表示アイコンZの表示色と未実行保留表示アイコンHの表示色とが同一である場合(例えば、既実行保留表示アイコンZ及び未実行保留表示アイコンHが全て青色の表示色で揃った場合)が次に期待度が高く、そして、既実行保留表示アイコンZの表示色の期待度が未実行保留表示アイコンHの表示色の期待度よりも低い場合(例えば、既実行保留表示アイコンZが全て白色の表示色で揃い、未実行保留表示アイコンHが全て青色の表示色で揃った場合)が最も期待度が低い構成としてもよい。 Specifically, for example, when all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz are the same display color and all of the not-executed hold display icons H displayed in the not-executed hold display area Dh are the same display color, the highest expectation occurs when the expected color of the executed hold display icon Z is higher than the expected color of the not-executed hold display icon H (for example, when all of the executed hold display icons Z are blue and all of the not-executed hold display icons H are white), the next highest expectation occurs when the display color of the executed hold display icon Z and the not-executed hold display icon H are the same (for example, when all of the executed hold display icons Z and the not-executed hold display icons H are blue), and the lowest expectation occurs when the expected color of the executed hold display icon Z is lower than the expected color of the not-executed hold display icon H (for example, when all of the executed hold display icons Z are white and all of the not-executed hold display icons H are blue).

本変形例によれば、既実行保留表示エリアDzに表示される既実行保留表示アイコンZや未実行保留表示エリアDhに表示される未実行保留表示アイコンHがそれぞれ同一の表示色で揃うか否かだけでなく、既実行保留表示アイコンZや未実行保留表示アイコンHがそれぞれ何色の表示色で揃うのかといったことに対しても遊技者の関心を引くことが可能となり、遊技のさらなる興趣向上を図ることができる。 This modified example not only draws the player's attention to whether the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz and the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are the same display color, but also to what colors the executed hold display icons Z and the unexecuted hold display icons H are, further increasing the enjoyment of the game.

《5-8-19》変形例19:
上記実施形態及び上記各変形例において、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合であっても、所定のプレミアムリーチ演出が実行されない場合がある構成としてもよい。そして、所定のプレミアムリーチ演出が実行された場合の方が、所定のプレミアムリーチ演出が実行されなかった場合よりも、大当たりに当選している期待度が高い構成としてもよい。この構成によれば、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合に、さらに、プレミアムリーチ演出が実行されるのか否かといった期待感を遊技者に与えることができる。
5-8-19 Variation 19:
In the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration may be adopted in which a predetermined premium reach effect is not executed even when all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz are aligned with the same display color and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are aligned with the same display color. Furthermore, a configuration may be adopted in which the expectation of winning a jackpot is higher when the predetermined premium reach effect is executed than when the predetermined premium reach effect is not executed. According to this configuration, when all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz are aligned with the same display color and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are aligned with the same display color, a sense of expectation can be given to the player as to whether or not a premium reach effect will be executed.

《5-8-20》変形例20:
上記実施形態及び上記各変形例において、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合に、抽選によって選択された各種の画像を表示し得る構成としてもよい。各種の画像としては、例えば、当該パチンコ機10の抽選の設定値を示唆する画像や、設定値そのものを示す画像、当該パチンコ機10のベース値を示唆する画像、ベース値そのものを示す画像、特定のリーチ演出において表示され得る各種画像、特定の予告演出において表示され得る各種画像等を採用することができる。この構成によれば、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃った場合に、さらに、画像が表示されるのか否か、表示されるのならどのような画像が表示されるのか、といった期待感を遊技者に与えることができる。
5-8-20 Variation 20:
In the above embodiment and each of the above modified examples, when all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz are the same display color and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are the same display color, various images selected by lottery may be displayed. Examples of various images that can be used include images suggesting the lottery setting value of the pachinko machine 10, images showing the setting value itself, images suggesting the base value of the pachinko machine 10, images showing the base value itself, various images that can be displayed in a specific reach effect, and various images that can be displayed in a specific advance notice effect. According to this configuration, when all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz are the same display color and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh are the same display color, a sense of anticipation can be generated in the player as to whether an image will be displayed and, if so, what kind of image will be displayed.

《5-8-21》変形例21:
上記実施形態及び上記各変形例において、上述した同色制御処理(既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZを同色とし、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHを同色とするための制御処理)が実行されていない状況であっても、通常の保留変化予告によって、偶然に、既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同色となり、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同色となった場合には、所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る構成としてもよい。
5-8-21 Variation 21:
In the above embodiments and each of the above modified examples, even if the above-mentioned same color control process (control process for making all executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz the same color and all unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh the same color) is not executed, if, by chance, due to a normal hold change notification, all executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz become the same color and all unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh become the same color, a predetermined premium reach performance can be executed and a predetermined premium image can be displayed.

また、上述した同色制御処理が実行されていない状況で、通常の保留変化予告によって、偶然に、既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同色となり、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同色となった場合に、抽選によって選択された各種の画像を表示し得る構成としてもよい。各種の画像としては、例えば、当該パチンコ機10の抽選の設定値を示唆する画像や、設定値そのものを示す画像、当該パチンコ機10のベース値を示唆する画像、ベース値そのものを示す画像、特定のリーチ演出において表示され得る各種画像、特定の予告演出において表示され得る各種画像等を採用することができる。この構成によれば、偶然に、既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同色となり、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同色となった場合であって、例えば、所定のプレミアムリーチ演出を実行するための遊技回の時間(変動時間)が確保できない場合であっても、所定の画像が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同色に揃い、かつ、未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同色に揃って欲しいといった感情を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in a situation where the above-mentioned same color control process is not being executed, if by chance all of the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz become the same color and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh become the same color due to a normal hold change notification, various images selected by lottery may be displayed. Examples of various images that can be used include an image suggesting the lottery setting value for the pachinko machine 10, an image showing the setting value itself, an image suggesting the base value for the pachinko machine 10, an image showing the base value itself, various images that can be displayed in a specific reach effect, and various images that can be displayed in a specific notification effect. According to this configuration, if by chance all of the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz become the same color and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh become the same color, and even if, for example, the number of game turns (variable time) required to execute a specified premium reach effect cannot be secured, a specified image can be displayed. This makes the player feel that they want all of the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz to become the same color and all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh to become the same color, thereby increasing the player's interest in the game.

《5-8-22》変形例22:
上記実施形態及び上記各変形例において、既実行保留表示アイコンZ又は未実行保留表示アイコンHのいずれかの表示色が変化する可能性があることを示唆する演出(以下、保留変化前兆演出A1と呼ぶ)を実行可能な構成としてもよい。換言すれば、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化される場合と、未実行保留表示アイコンHの表示色が変化される場合とで、同一の演出態様を実行可能な構成であって、当該演出態様が実行された場合であっても、表示色が変化しない場合がある構成としてもよい。以下、本変形例の構成について具体的に説明する。
5-8-22 Variation 22:
In the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration may be made in which an effect (hereinafter referred to as a hold change precursor effect A1) is executed, which suggests that the display color of either the executed hold display icon Z or the unexecuted hold display icon H may change. In other words, a configuration may be made in which the same effect mode is executed when the display color of the executed hold display icon Z is changed and when the display color of the unexecuted hold display icon H is changed, and in which the display color may not change even when the effect mode is executed. The configuration of this modified example will be described in detail below.

図281(A)は、保留変化前兆演出A1の一例を示す説明図である。本変形例では、保留変化前兆演出A1として、特定のキャラクターの画像(本変形例ではカニキャラクター画像XA1)及び「既実行保留か未実行保留のどちらかが変化するかも!?」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。保留変化前兆演出A1が実行された後、本変形例では、4個の既実行保留表示アイコンZのうちのいずれか一の既実行保留表示アイコンZが変化する場合もあれば、表示されている複数の未実行保留表示アイコンHのうちの一の未実行保留表示アイコンHが変化する場合もあれば、既実行保留表示アイコンZ及び未実行保留表示アイコンHのいずれも変化しない場合もある。 Figure 281 (A) is an explanatory diagram showing an example of a hold change precursor effect A1. In this modified example, the hold change precursor effect A1 is performed by displaying an image of a specific character (in this modified example, a crab character image XA1) and a string of text such as "Either the executed hold or the unexecuted hold may change!?" on the pattern display device 41, and outputting a sound corresponding to the string of text from the speaker 46. After the hold change precursor effect A1 is performed, in this modified example, one of the four executed hold display icons Z may change, one of the multiple unexecuted hold display icons H displayed may change, or neither the executed hold display icon Z nor the unexecuted hold display icon H may change.

以上説明したように、本変形例によれば、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化される場合と、未実行保留表示アイコンHの表示色が変化される場合とで、同一の演出態様である保留変化前兆演出A1を実行可能なので、当該保留変化前兆演出A1を認識した遊技者は、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化されるのか未実行保留表示アイコンHの表示色が変化されるのかを判別することができない。したがって、例えば、一の既実行保留表示アイコンZの表示色が変化すれば4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うといった状況において、当該演出態様が実行された場合には、遊技者は、未実行保留表示アイコンHの表示色が変化するのではなく、当該一の既実行保留表示アイコンZの表示色が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本変形例によれば、従来にはない新しい期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As explained above, according to this modified example, the same effect, the hold change indication effect A1, can be executed when the display color of the executed hold display icon Z is changed and when the display color of the unexecuted hold display icon H is changed. Therefore, a player who recognizes the hold change indication effect A1 cannot tell whether the display color of the executed hold display icon Z or the unexecuted hold display icon H is changed. Therefore, for example, in a situation where changing the display color of one executed hold display icon Z causes all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz to have the same display color, when this effect is executed, the player will have the expectation that the display color of that one executed hold display icon Z will change, rather than the display color of the unexecuted hold display icon H. In this way, according to this modified example, a new sense of expectation that was not previously seen in players can be created, thereby increasing the enjoyment of the game.

さらに、本変形例によれば、既実行保留表示アイコンZ又は未実行保留表示アイコンHの表示色が変化する可能性があることを示唆する保留変化前兆演出A1が実行された場合であっても、既実行保留表示アイコンZ又は未実行保留表示アイコンHの表示色が変化しない場合があるので、例えば、一の既実行保留表示アイコンZの表示色が変化すれば既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うといった状況において、保留変化前兆演出A1が実行された場合には、遊技者は、表示色が変化する事象の発生を期待しつつ(当該保留変化前兆演出A1がガセではないことを期待しつつ)、さらに、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される既実行保留表示アイコンZのうち、当該一の既実行保留表示アイコンZの表示色が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本変形例によれば、従来にはない新しい期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this modified example, even when a hold change indication effect A1 is executed, which suggests that the display color of an executed hold display icon Z or an unexecuted hold display icon H may change, the display color of the executed hold display icon Z or the unexecuted hold display icon H may not change. Therefore, for example, in a situation where changing the display color of one executed hold display icon Z would cause all executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz to have the same display color, if the hold change indication effect A1 is executed, the player will not only hope for an event that causes the display color to change (hoping that the hold change indication effect A1 is not false), but will also have a sense of anticipation that the display color of that one executed hold display icon Z among the four executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz will change. In this way, according to this modified example, it is possible to create a new sense of anticipation in the player that was not previously seen, thereby increasing the enjoyment of the game.

《5-8-23》変形例23:
上記実施形態及び上記各変形例において、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化する可能性があることを示唆する演出(以下、保留変化前兆演出A2と呼ぶ)と、未実行保留表示アイコンHの表示色が変化する可能性があることを示唆する演出(以下、保留変化前兆演出A3と呼ぶ)とを異なる演出態様で実行可能な構成としてもよい。換言すれば、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化される場合と、未実行保留表示アイコンHの表示色が変化される場合とで、異なる演出態様を実行可能な構成であって、当該演出態様が実行された場合であっても、表示色が変化しない場合がある構成としてもよい。以下、本変形例の構成について具体的に説明する。
5-8-23 Variation 23:
In the above embodiment and each of the above modified examples, the effect suggesting that the display color of the executed hold display icon Z may change (hereinafter referred to as the hold change indication effect A2) and the effect suggesting that the display color of the unexecuted hold display icon H may change (hereinafter referred to as the hold change indication effect A3) may be configured to be executed in different presentation modes. In other words, the configuration may be such that different presentation modes can be executed when the display color of the executed hold display icon Z is changed and when the display color of the unexecuted hold display icon H is changed, and even when the presentation mode is executed, the display color may not change. The configuration of this modified example will be described in detail below.

図281(B)は、保留変化前兆演出A2の一例を示す説明図である。本変形例では、保留変化前兆演出A2として、特定のキャラクターの画像(本変形例ではタコキャラクター画像XA2)及び「既実行保留が変化するかも!?」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。保留変化前兆演出A2が実行された後、本変形例では、4個の既実行保留表示アイコンZのうちのいずれか一の既実行保留表示アイコンZが変化する場合もあれば、既実行保留表示アイコンZが変化しない場合もある。ただし、保留変化前兆演出A2が実行された後に、未実行保留表示アイコンHが変化する場合はない。 Figure 281 (B) is an explanatory diagram showing an example of the hold change precursor effect A2. In this modified example, the hold change precursor effect A2 is performed by displaying an image of a specific character (in this modified example, an octopus character image XA2) and a string of characters such as "Your executed hold may change!?" on the pattern display device 41, and outputting a sound corresponding to the string of characters from the speaker 46. In this modified example, after the hold change precursor effect A2 is performed, one of the four executed hold display icons Z may change, or the executed hold display icon Z may not change. However, the unexecuted hold display icon H does not change after the hold change precursor effect A2 is performed.

図281(C)は、保留変化前兆演出A3の一例を示す説明図である。本変形例では、保留変化前兆演出A3として、特定のキャラクターの画像(本変形例ではカメキャラクター画像XA3)及び「未実行保留が変化するかも!?」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。保留変化前兆演出A3が実行された後、本変形例では、表示されている複数の未実行保留表示アイコンHのうちのいずれか一の未実行保留表示アイコンHが変化する場合もあれば、未実行保留表示アイコンHが変化しない場合もある。ただし、保留変化前兆演出A3が実行された後に、既実行保留表示アイコンZが変化する場合はない。 Figure 281 (C) is an explanatory diagram showing an example of the hold change precursor effect A3. In this modified example, the hold change precursor effect A3 is performed by displaying an image of a specific character (in this modified example, a turtle character image XA3) and a string of characters such as "Your unexecuted hold may change!?" on the pattern display device 41, and outputting a sound corresponding to the string of characters from the speaker 46. In this modified example, after the hold change precursor effect A3 is executed, one of the multiple unexecuted hold display icons H displayed may change, or the unexecuted hold display icon H may not change. However, there is no case in which the executed hold display icon Z changes after the hold change precursor effect A3 is executed.

以上説明したように、本変形例によれば、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化される場合と、未実行保留表示アイコンHの表示色が変化される場合とで、異なる演出態様を実行可能なので、当該演出態様を認識した遊技者は、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化されるのか未実行保留表示アイコンHの表示色が変化されるのか区別をすることができる。したがって、例えば、保留変化前兆演出A2が実行された場合には、遊技者は、現在の既実行保留表示アイコンZの表示色がどのようになっているのかについて強い関心を抱くことになり、一方、保留変化前兆演出A3が実行された場合には、遊技者は、現在の未実行保留表示アイコンHの表示色がどのようになっているのかについて強い関心を抱くことになる。このように、本変形例によれば、既実行保留表示アイコンZ又は未実行保留表示アイコンHの現在の表示色に対して強い関心を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As explained above, this modified example allows different presentation modes to be executed when the display color of the executed hold display icon Z is changed and when the display color of the unexecuted hold display icon H is changed. Therefore, a player who recognizes this presentation mode can distinguish whether the display color of the executed hold display icon Z or the unexecuted hold display icon H is changed. Therefore, for example, when hold change precursor presentation A2 is executed, the player will be highly interested in the current display color of the executed hold display icon Z. On the other hand, when hold change precursor presentation A3 is executed, the player will be highly interested in the current display color of the unexecuted hold display icon H. In this way, this modified example can arouse a player's interest in the current display color of the executed hold display icon Z or the unexecuted hold display icon H, thereby enhancing the enjoyment of the game.

さらに、本変形例によれば、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化する可能性があることを示唆する保留変化前兆演出A2が実行された場合であっても、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化しない場合があるので、例えば、一の既実行保留表示アイコンZの表示色が変化すれば既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うといった状況において、保留変化前兆演出A2が実行された場合には、遊技者は、表示色が変化する事象の発生を期待しつつ(当該保留変化前兆演出A2がガセではないことを期待しつつ)、さらに、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される既実行保留表示アイコンZのうち、当該一の既実行保留表示アイコンZの表示色が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本変形例によれば、従来にはない新しい期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this modified example, even when a hold change indication effect A2 is executed, which suggests that the display color of an executed hold display icon Z may change, the display color of the executed hold display icon Z may not change. Therefore, for example, in a situation where changing the display color of one executed hold display icon Z would cause all executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz to have the same display color, when the hold change indication effect A2 is executed, the player will not only hope for an event that causes the display color to change (hoping that the hold change indication effect A2 is not false), but will also have a sense of anticipation that the display color of that one executed hold display icon Z among the four executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz will change. In this way, according to this modified example, it is possible to create a new sense of anticipation in the player that was not previously seen, thereby increasing the enjoyment of the game.

さらに、本変形例によれば、未実行保留表示アイコンHの表示色が変化する可能性があることを示唆する保留変化前兆演出A3が実行された場合であっても、未実行保留表示アイコンHの表示色が変化しない場合があるので、例えば、一の未実行保留表示アイコンHの表示色が変化すれば未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃うといった状況において、保留変化前兆演出A3が実行された場合には、遊技者は、表示色が変化する事象の発生を期待しつつ(当該保留変化前兆演出A3がガセではないことを期待しつつ)、さらに、未実行保留表示エリアDhに表示される未実行保留表示アイコンHのうち、当該一の未実行保留表示アイコンHの表示色が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本変形例によれば、従来にはない新しい期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this modified example, even when a hold change indication effect A3 is executed, which suggests that the display color of an unexecuted hold display icon H may change, the display color of the unexecuted hold display icon H may not change. Therefore, for example, in a situation where changing the display color of one unexecuted hold display icon H would cause all unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh to have the same display color, when the hold change indication effect A3 is executed, the player will not only hope for an event that causes the display color to change (hoping that the hold change indication effect A3 is not false), but will also feel a sense of anticipation that the display color of that one unexecuted hold display icon H displayed in the unexecuted hold display area Dh will change. In this way, according to this modified example, it is possible to create a new sense of anticipation in the player that was not previously seen, thereby increasing the enjoyment of the game.

《5-8-24》変形例24:
上記実施形態及び上記各変形例において、既実行保留表示アイコンZ又は未実行保留表示アイコンHのいずれかの表示色が必ず変化することを示唆する演出(以下、保留変化前兆演出B1と呼ぶ)を実行可能な構成としてもよい。換言すれば、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化される場合と、未実行保留表示アイコンHの表示色が変化される場合とで、同一の演出態様を実行可能な構成であって、当該演出態様が実行された場合には、既実行保留表示アイコンZ又は未実行保留表示アイコンHのいずれかの表示色が必ず変化する構成としてもよい。以下、本変形例の構成について具体的に説明する。
<<5-8-24>> Variation 24:
In the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration may be made that is capable of executing an effect (hereinafter referred to as a hold change precursor effect B1) that suggests that the display color of either the executed hold display icon Z or the unexecuted hold display icon H will definitely change. In other words, a configuration may be made that is capable of executing the same effect mode when the display color of the executed hold display icon Z is changed and when the display color of the unexecuted hold display icon H is changed, and when this effect mode is executed, a configuration may be made that is capable of executing the same effect mode when the display color of either the executed hold display icon Z or the unexecuted hold display icon H will definitely change. The configuration of this modified example will be described in detail below.

図282(A)は、保留変化前兆演出B1の一例を示す説明図である。本変形例では、保留変化前兆演出B1として、特定のキャラクターの画像(本変形例では成人男性キャラクター画像XB1)及び「既実行保留か未実行保留のどちらかが必ず変化するぞ!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。保留変化前兆演出B1が実行された後、本変形例では、4個の既実行保留表示アイコンZのうちのいずれか一の既実行保留表示アイコンZが変化する場合もあれば、表示されている複数の未実行保留表示アイコンHのうちの一の未実行保留表示アイコンHが変化する場合もある。そして、保留変化前兆演出B1が実行されたにもかかわらず、既実行保留表示アイコンZ及び未実行保留表示アイコンHのいずれもが変化しないといった場合はない。 Figure 282 (A) is an explanatory diagram showing an example of a hold change precursor effect B1. In this modified example, the hold change precursor effect B1 is performed by displaying an image of a specific character (in this modified example, an adult male character image XB1) and a string of text such as "Either an executed hold or an unexecuted hold will definitely change!" on the pattern display device 41, and outputting a sound corresponding to the string of text from the speaker 46. In this modified example, after the hold change precursor effect B1 is executed, one of the four executed hold display icons Z may change, or one of the multiple unexecuted hold display icons H displayed may change. Furthermore, there is no case in which neither the executed hold display icon Z nor the unexecuted hold display icon H changes despite the execution of the hold change precursor effect B1.

以上説明したように、本変形例によれば、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化される場合と、未実行保留表示アイコンHの表示色が変化される場合とで、同一の演出態様である保留変化前兆演出B1を実行可能なので、当該保留変化前兆演出B1を認識した遊技者は、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化されるのか未実行保留表示アイコンHの表示色が変化されるのかを判別することができない。したがって、例えば、一の既実行保留表示アイコンZの表示色が変化すれば4個の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うといった状況において、当該演出態様が実行された場合には、遊技者は、未実行保留表示アイコンHの表示色が変化するのではなく、当該一の既実行保留表示アイコンZの表示色が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本変形例によれば、従来にはない新しい期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As explained above, according to this modified example, the same effect, the hold change precursor effect B1, can be executed when the display color of the executed hold display icon Z is changed and when the display color of the unexecuted hold display icon H is changed. Therefore, a player who recognizes the hold change precursor effect B1 cannot tell whether the display color of the executed hold display icon Z or the unexecuted hold display icon H is changed. Therefore, for example, in a situation where changing the display color of one executed hold display icon Z causes all of the executed hold display icons Z displayed in the four executed hold display areas Dz to have the same display color, when this effect is executed, the player will have the expectation that the display color of that one executed hold display icon Z will change, rather than the display color of the unexecuted hold display icon H. In this way, according to this modified example, a new sense of expectation that was not previously seen in players can be created, thereby increasing the enjoyment of the game.

さらに、本変形例によれば、既実行保留表示アイコンZ又は未実行保留表示アイコンHのいずれかの表示色が必ず変化することを示唆する保留変化前兆演出B1が実行された場合には、既実行保留表示アイコンZ又は未実行保留表示アイコンHのいずれかの表示色が必ず変化するので、例えば、全ての未実行保留表示アイコンHが既に同一の表示色で揃っているといった状況において、保留変化前兆演出B1が実行された場合には、遊技者は、未実行保留表示アイコンHの表示色は変化して欲しくないので既実行保留表示アイコンZの表示色が変化して欲しいといった感情を抱くことになる。このように、本変形例によれば、従来にはない新しい感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this modified example, when the hold change indication B1 is executed, which indicates that the display color of either the executed hold display icon Z or the unexecuted hold display icon H will definitely change, the display color of either the executed hold display icon Z or the unexecuted hold display icon H will definitely change. Therefore, for example, if the hold change indication B1 is executed in a situation where all the unexecuted hold display icons H are already the same display color, the player will feel that they do not want the display color of the unexecuted hold display icon H to change, but rather that they want the display color of the executed hold display icon Z to change. In this way, according to this modified example, it is possible to arouse new emotions in the player that have not been seen before, thereby increasing the enjoyment of the game.

《5-8-25》変形例25:
上記実施形態及び上記各変形例において、既実行保留表示アイコンZの表示色が必ず変化することを示唆する演出(以下、保留変化前兆演出B2と呼ぶ)と、未実行保留表示アイコンHの表示色が必ず変化することを示唆する演出(以下、保留変化前兆演出B3と呼ぶ)とを異なる演出態様で実行可能な構成としてもよい。換言すれば、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化される場合と、未実行保留表示アイコンHの表示色が変化される場合とで、異なる演出態様を実行可能な構成であって、保留変化前兆演出B2が実行された場合には、既実行保留表示アイコンZの表示色が必ず変化し、保留変化前兆演出B3が実行された場合には、未実行保留表示アイコンHの表示色が必ず変化する構成としてもよい。以下、本変形例の構成について具体的に説明する。
5-8-25 Variation 25:
In the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration may be adopted in which an effect suggesting that the display color of the executed hold display icon Z will definitely change (hereinafter referred to as the hold change indication effect B2) and an effect suggesting that the display color of the unexecuted hold display icon H will definitely change (hereinafter referred to as the hold change indication effect B3) can be executed in different presentation modes. In other words, a configuration may be adopted in which different presentation modes can be executed when the display color of the executed hold display icon Z is changed and when the display color of the unexecuted hold display icon H is changed, such that when the hold change indication effect B2 is executed, the display color of the executed hold display icon Z is always changed, and when the hold change indication effect B3 is executed, the display color of the unexecuted hold display icon H is always changed. The configuration of this modified example will be described in detail below.

図282(B)は、保留変化前兆演出B2の一例を示す説明図である。本変形例では、保留変化前兆演出B2として、特定のキャラクターの画像(本変形例では少年キャラクター画像XB2)及び「既実行保留が必ず変化するよ!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。保留変化前兆演出B2が実行された後、本変形例では、4個の既実行保留表示アイコンZのうちのいずれか一の既実行保留表示アイコンZが必ず変化する。すなわち、保留変化前兆演出B2が実行されたにもかかわらず、既実行保留表示アイコンZが変化しないといった場合はない。 Figure 282 (B) is an explanatory diagram showing an example of the hold change precursor effect B2. In this modified example, the hold change precursor effect B2 is performed by displaying an image of a specific character (in this modified example, a boy character image XB2) and a string of text such as "Your executed hold will definitely change!" on the pattern display device 41, and outputting a sound corresponding to the string of text from the speaker 46. In this modified example, after the hold change precursor effect B2 is executed, one of the four executed hold display icons Z will definitely change. In other words, there is no case in which the executed hold display icon Z does not change even though the hold change precursor effect B2 has been executed.

図282(C)は、保留変化前兆演出B3の一例を示す説明図である。本変形例では、保留変化前兆演出B3として、特定のキャラクターの画像(本変形例では少女キャラクター画像XB3)及び「未実行保留が必ず変化するよ!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。保留変化前兆演出B3が実行された後、本変形例では、表示されている未実行保留表示アイコンHのうちのいずれか一の未実行保留表示アイコンHが必ず変化する。すなわち、保留変化前兆演出B3が実行されたにもかかわらず、未実行保留表示アイコンHが変化しないといった場合はない。 Figure 282 (C) is an explanatory diagram showing an example of the hold change precursor effect B3. In this modified example, the hold change precursor effect B3 is performed by displaying an image of a specific character (in this modified example, a girl character image XB3) and a string of text such as "Your unexecuted hold will definitely change!" on the pattern display device 41, and outputting a sound corresponding to the string of text from the speaker 46. In this modified example, after the hold change precursor effect B3 is executed, one of the displayed unexecuted hold display icons H will definitely change. In other words, there is no case in which the unexecuted hold display icon H does not change even though the hold change precursor effect B3 has been executed.

以上説明したように、本変形例では、既実行保留表示アイコンZの表示色が必ず変化される場合と、未実行保留表示アイコンHの表示色が必ず変化される場合とで、異なる演出態様を実行可能なので、当該演出態様を認識した遊技者は、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化されるのか未実行保留表示アイコンHの表示色が変化されるのか区別をすることができる。したがって、例えば、保留変化前兆演出B2が実行された場合には、遊技者は、現在の既実行保留表示アイコンZの表示色がどのようになっているのかについて強い関心を抱くことになり、一方、保留変化前兆演出B3が実行された場合には、遊技者は、現在の未実行保留表示アイコンHの表示色がどのようになっているのかについて強い関心を抱くことになる。このように、本変形例によれば、既実行保留表示アイコンZ又は未実行保留表示アイコンHの現在の表示色に対して強い関心を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As explained above, in this modified example, different presentation modes can be executed depending on whether the display color of the executed hold display icon Z is always changed or the display color of the unexecuted hold display icon H is always changed. Therefore, a player who recognizes this presentation mode can distinguish whether the display color of the executed hold display icon Z or the unexecuted hold display icon H is changed. Therefore, for example, when the hold change precursor presentation B2 is executed, the player will be highly interested in the current display color of the executed hold display icon Z. On the other hand, when the hold change precursor presentation B3 is executed, the player will be highly interested in the current display color of the unexecuted hold display icon H. In this way, this modified example can arouse a strong interest in the current display color of the executed hold display icon Z or the unexecuted hold display icon H, thereby enhancing the enjoyment of the game.

さらに、本変形例によれば、既実行保留表示アイコンZの表示色が必ず変化することを示唆する保留変化前兆演出B2が実行された場合には、4個の既実行保留表示アイコンZのうちのいずれか一の既実行保留表示アイコンZの表示色が必ず変化するので、例えば、一の既実行保留表示アイコンZの表示色が変化すれば既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うといった状況において、保留変化前兆演出B2が実行された場合には、遊技者は、4個の既実行保留表示エリアDzに表示される既実行保留表示アイコンZのうち、当該一の既実行保留表示アイコンZの表示色が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本変形例によれば、従来にはない新しい期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this modified example, when the hold change precursor effect B2 is executed, which indicates that the display color of the executed hold display icon Z will definitely change, the display color of one of the four executed hold display icons Z will definitely change. Therefore, for example, in a situation where changing the display color of one executed hold display icon Z will cause all of the executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz to have the same display color, when the hold change precursor effect B2 is executed, the player will feel a sense of anticipation that they want the display color of that one of the four executed hold display icons Z displayed in the executed hold display area Dz to change. In this way, according to this modified example, it is possible to create a new sense of anticipation in the player that was not previously seen, thereby increasing the enjoyment of the game.

さらに、本変形例によれば、未実行保留表示アイコンHの表示色が必ず変化することを示唆する保留変化前兆演出B3が実行された場合には、表示されている未実行保留表示アイコンHのうちのいずれか一の未実行保留表示アイコンHの表示色が必ず変化するので、例えば、一の未実行保留表示アイコンHの表示色が変化すれば未実行保留表示エリアDhに表示される全ての未実行保留表示アイコンHが同一の表示色に揃うといった状況において、保留変化前兆演出B3が実行された場合には、遊技者は、未実行保留表示エリアDhに表示される未実行保留表示アイコンHのうち、当該一の未実行保留表示アイコンHの表示色が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本変形例によれば、従来にはない新しい期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this modified example, when the hold change indication effect B3 is executed, which indicates that the display color of the unexecuted hold display icon H will definitely change, the display color of one of the displayed unexecuted hold display icons H will definitely change. Therefore, for example, in a situation where changing the display color of one unexecuted hold display icon H will cause all of the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh to take on the same display color, when the hold change indication effect B3 is executed, the player will feel a sense of anticipation that they want the display color of that one unexecuted hold display icon H among the unexecuted hold display icons H displayed in the unexecuted hold display area Dh to change. In this way, according to this modified example, it is possible to create a new sense of anticipation in the player that was not previously seen, thereby increasing the enjoyment of the game.

《5-8-26》変形例26:
上記実施形態及び上記各変形例では、保留変化前兆演出において、表示された特定のキャラクターに当該保留変化前兆演出が示唆する内容を解説させる構成(内容をセリフとして話させる構成)としたが、当該解説が無い構成としてもよい。例えば、上述した保留変化前兆演出A1において、カニキャラクター画像XA1を表示するのみとし、カニキャラクター画像XA1が表示された場合には、その後、既実行保留表示アイコンZの表示色が変化する場合と、未実行保留表示アイコンHの表示色が変化する場合と、既実行保留表示アイコンZ及び未実行保留表示アイコンHのいずれもが変化しない場合とがある構成とする。このような構成とすれば、遊技者は、当該パチンコ機10において、カニキャラクター画像XA1が表示される演出は、既実行保留表示アイコンZ又は未実行保留表示アイコンHのいずれかの表示色が変化する可能性があることを示唆する演出であると認識することになる。上述した他の保留変化前兆演出A2、A3、B1、B2、B3においても同様である。このような構成としても、従来にはない新しい期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
5-8-26 Variation 26:
In the above embodiment and each of the above-described modified examples, the reserved change indication effect is configured such that a specific displayed character explains the content suggested by the reserved change indication effect (the content is spoken as dialogue), but such explanation may be omitted. For example, in the reserved change indication effect A1 described above, only the crab character image XA1 is displayed. When the crab character image XA1 is displayed, there are cases in which the display color of the executed reserved display icon Z changes, the display color of the unexecuted reserved display icon H changes, or neither the executed reserved display icon Z nor the unexecuted reserved display icon H changes. With this configuration, the player will recognize that the effect in which the crab character image XA1 is displayed in the pachinko machine 10 is an effect suggesting that the display color of either the executed reserved display icon Z or the unexecuted reserved display icon H may change. The same applies to the other reserved change indication effects A2, A3, B1, B2, and B3 described above. Even with this configuration, it is possible to give players a new sense of expectation that has never been experienced before, thereby increasing the enjoyment of the game.

《5-8-27》変形例27:
上記実施形態及び上記各変形例において、既実行保留表示アイコンZ又は未実行保留表示アイコンHの変化後の表示色を示唆する演出を実行可能な構成としてもよい。
5-8-27 Variation 27:
In the above embodiment and each of the above modified examples, the configuration may be such that it is possible to execute a presentation that suggests the change in display color of the executed hold display icon Z or the unexecuted hold display icon H.

具体的には、例えば、上述した保留変化前兆演出A1において、「既実行保留か未実行保留のどちらかが青色に変化するかも!?」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる構成としてもよい。また、例えば、上述した保留変化前兆演出A2において、「既実行保留が青色に変化するかも!?」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる構成としてもよい。また、例えば、上述した保留変化前兆演出A3において、「未実行保留が青色に変化するかも!?」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる構成としてもよい。 Specifically, for example, in the above-mentioned hold change precursor performance A1, a string such as "Either the executed hold or the unexecuted hold may change to blue!" may be displayed on the pattern display device 41, and a sound corresponding to the string may be output from the speaker 46. Also, for example, in the above-mentioned hold change precursor performance A2, a string such as "The executed hold may change to blue!" may be displayed on the pattern display device 41, and a sound corresponding to the string may be output from the speaker 46. Also, for example, in the above-mentioned hold change precursor performance A3, a string such as "The unexecuted hold may change to blue!" may be displayed on the pattern display device 41, and a sound corresponding to the string may be output from the speaker 46.

また、例えば、上述した保留変化前兆演出B1において、「既実行保留か未実行保留のどちらかが必ず青色に変化するぞ!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる構成としてもよい。また、例えば、上述した保留変化前兆演出B2において、「既実行保留が必ず青色に変化するよ!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる構成としてもよい。また、例えば、上述した保留変化前兆演出B3において、「未実行保留が必ず青色に変化するよ!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる構成としてもよい。 Furthermore, for example, in the above-mentioned hold change precursor performance B1, a string such as "Either the executed hold or the unexecuted hold will definitely change to blue!" may be displayed on the pattern display device 41, and a sound corresponding to the string may be output from the speaker 46. Further, for example, in the above-mentioned hold change precursor performance B2, a string such as "The executed hold will definitely change to blue!" may be displayed on the pattern display device 41, and a sound corresponding to the string may be output from the speaker 46. Further, for example, in the above-mentioned hold change precursor performance B3, a string such as "The unexecuted hold will definitely change to blue!" may be displayed on the pattern display device 41, and a sound corresponding to the string may be output from the speaker 46.

以上説明したように、本変形例によれば、既実行保留表示アイコンZ又は未実行保留表示アイコンHの変化後の表示色を示唆する演出を実行可能なので、例えば、当該演出が実行された状況において、当該演出によって示唆された変化後の表示色に変化すれば全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うことになる一の既実行保留表示アイコンZが存在する場合には、遊技者は、当該一の既実行保留表示アイコンZが当該演出によって示唆された表示色に変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本変形例によれば、従来にはない新しい感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As explained above, this modified example makes it possible to execute an effect that suggests the new display color of an executed hold display icon Z or an unexecuted hold display icon H. For example, when this effect is executed, if there is a single executed hold display icon Z that, if changed to the new display color suggested by this effect, would cause all executed hold display icons Z to have the same display color, the player will feel a sense of anticipation that this single executed hold display icon Z will change to the display color suggested by this effect. In this way, this modified example can arouse new emotions in the player that have not been experienced before, thereby increasing the enjoyment of the game.

なお、変化後の表示色を示唆する構成としては、上記の構成に限らず、種々の構成を採用することができる。例えば、表示される特定のキャラクターの画像の色(キャラクター自身の色やキャラクターが纏っているオーラの色など)によって示唆する構成や、表示される特定のキャラクター画像の大きさや位置によって示唆する構成等を採用することができる。 Note that the configuration for suggesting the new display color is not limited to the above configuration, and various other configurations can be used. For example, the new color can be suggested by the color of the image of a specific character that is displayed (such as the color of the character itself or the color of the aura surrounding the character), or by the size or position of the image of a specific character that is displayed.

《5-8-28》変形例28:
上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、既実行保留エリアを構成する単位エリアの数が0個に固定された構成において、第1未実行保留エリアに表示されている特定の色(例えば、緑色)の未実行保留アイコンが、当該特定の色のまま変動実行中保留エリアに移行し
て変動実行中保留アイコンとなった場合に、当該変動実行中保留アイコンに対応する保留情報に基づく変動に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定となる構成(又は大当たり当選の期待度が赤色よりも高い構成)としてもよい。すなわち、変動実行中保留エリアに移行する保留表示アイコンが緑色の表示色で表示されている場合の方が、当該保留表示アイコンが赤色の表示色で表示されているよりも遊技者にとっての有利性が高いといった構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。また、上記実施形態及び上記各変形例において、変動実行中保留エリアを既実行保留エリアに含めて各種演出を実行する構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム
合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、既実行保留エリアの数は4個に限らず、例えば、0、1、2、3、4個など固定された構成としてもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。また、上記実施形態及び上記各変形例において、既実行保留エリアを備えない構成とし、偶然に、変動実行中保留エリアに表示される全ての(1個の)変動実行中保留アイコンが例えば青色の表示色であり、未実行保留エリアに表示される全ての未実行保留アイコンが例えば白色の表示色である場合に、遊技回動作として所定の画像が表示され得る構成乙としてもよい。上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄
の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。上記実施形態、上記各変形例及び上記構成乙において、偶然に、変動実行中保留エリアに表示される全ての(1個の)変動実行中保留アイコンが例えば白色の表示色であり、未実行保留エリアに表示される全ての未実行保留アイコンが例えば青色の表示色である場合に、大当たり当選に対応した画像が表示され得る構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態、上記各変形例及び上記構成乙において、変動実行中保留アイコンや未実行保留アイコンの表示色や形状を変化させ得る構成としてもよく、変動実行中保留アイコンは未実行保留アイコンとは異なる態様で表示される構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態、上記各変形例及び上記構成乙において、変動実行中保留アイコンの個数は一定数としてもよく、変動実行中保留アイコンは所定の演出が開始されたことに基づいて消去され得る(表示画面から消える)構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金
鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態、上記各変形例及び上記構成乙において、偶然に、変動実行中保留エリアに表示される全ての(1個の)変動実行中保留アイコンが例えば青色の表示色であり、未実行保留エリアに表示される全ての未実行保留アイコンが例えば白色の表示色である場合に、変動実行中保留アイコンが青色の表示色であることに対応した示唆演出を実行する構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態、上記各変形例及び上記構成乙において、変動実行中保留アイコンの表示態様(色や形状)に応じて大当たり当選の期待度が異なる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また
、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。
<<5-8-28>> Variation 28:
In the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame of the pachinko machine is not limited to being made of wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the inner frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the front door frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the pachinko machine is provided with a cylinder lock that has the function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened. However, a configuration in which this cylinder lock is omitted and a first cylinder lock that has the function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a second cylinder lock that has the function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened, may be separately provided. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the rotation shaft that rotates the inner frame relative to the outer frame is located on the left side as viewed from the front, may also be used. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the rotation shaft that rotates the front door frame relative to the inner frame is located on the left side as viewed from the front, may also be used. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the game board provided in the pachinko machine may be made of resin, such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may be made of metal, such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the pachinko machine is configured to include an upper tray and a lower tray, but the lower tray may be omitted and only the upper tray may be provided. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the operation handle is provided on the right side as viewed from the front, but a configuration in which the operation handle is provided on the left side as viewed from the front may be employed. Furthermore, a configuration in which the operation handle is provided on both the right and left sides as viewed from the front may be employed. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the operation handle is provided with a touch sensor that can detect whether or not the player is gripping the operation handle (whether or not the player's hand is touching the operation handle), but a configuration in which this touch sensor is omitted may be employed. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, various configurations can be adopted as the launching means capable of launching game balls. For example, a configuration that launches game balls using the elastic force of a spring or the like, or a configuration that launches game balls using the wind pressure generated when compressed gas is ejected, may be adopted. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, when the operating handle is rotated clockwise a predetermined amount, approximately 100 game balls are launched per minute. However, the configuration may be such that less than 100 game balls (e.g., 60 balls) are launched per minute, or that more than 100 game balls (e.g., 200 balls) are launched per minute. Furthermore, the configuration may be such that game balls are launched one by one by flicking a lever. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, a configuration including a speaker is adopted as a means for outputting sound. However, a configuration including an earphone jack may be adopted in addition to or instead of the speaker. According to this configuration, by connecting the player's own earphones or headphones to the earphone jack, the player can fully enjoy the sound of the pachinko machine he or she is playing without being disturbed by the sound of surrounding pachinko machines. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be adopted as the display means capable of displaying special symbols that begin to change display when a gaming ball enters each of the starting holes, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescent display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be adopted as the display means capable of displaying normal symbols that begin to change display when a gaming ball passes through each of the gates, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescent display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be adopted as the display means capable of displaying various decorative symbols, such as a liquid crystal display device, an organic electroluminescent display device, an LED display device, a drum rotation display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, etc. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described variations, the decorative symbols are not limited to numbers, but may include various letters, figures, symbols, pictures, and combinations thereof. For example, the decorative symbols may include alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, and combinations thereof. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described variations, the number of symbol rows through which the decorative symbols scroll is not limited to three, but may be, for example, two or less, or four or more. Furthermore, when a configuration is adopted in which there is only one symbol row of decorative symbols, a jackpot may be won, for example, when a specific decorative symbol (e.g., a "7") stops. Furthermore, when a configuration is adopted in which there are two or four or more decorative symbol rows, a jackpot may be won, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the special electric device, such as a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the large prize opening, or a configuration in which the large prize opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the normal electric device, such as a so-called tulip-type normal electric device in which a pair of movable valves can be opened left and right, a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the starting opening, or a configuration in which the starting opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the number of prize balls set for each ball entrance (starting entrance, general prize entrance, big prize entrance, etc.) is an example, and by appropriately changing the number of prize balls set for each ball entrance, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications. In the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame of the pachinko machine is not limited to being made of wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., or may be made of metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. In the above embodiment and each of the above modifications, the inner frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., or may be made of metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, the front door frame of the pachinko machine may be made of resin, such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may be made of metal, such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, the pachinko machine is provided with a cylinder lock that functions to lock the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a cylinder lock that functions to lock the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened may be omitted, and a configuration may be adopted in which a first cylinder lock that functions to lock the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a second cylinder lock that functions to lock the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened, are separately provided. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, a configuration is adopted in which the pivot shaft that rotates the inner frame relative to the outer frame is located on the left side when viewed from the front, but a configuration in which the pivot shaft is located on the right side when viewed from the front may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration was adopted in which the pivot shaft for rotating the front door frame relative to the inner frame was located on the left side as viewed from the front, but a configuration in which this pivot shaft was located on the right side as viewed from the front may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the game board provided in the pachinko machine may be made of resin, such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may be made of metal, such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration was adopted in which the pachinko machine was provided with an upper tray and a lower tray, but a configuration in which the lower tray was omitted and only the upper tray was adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the operating handle was located on the right side as viewed from the front, but a configuration in which the operating handle was located on the left side as viewed from the front, may also be adopted. Furthermore, a configuration in which the operating handle was located on both the right and left sides as viewed from the front may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, a configuration is adopted in which the operating handle is provided with a touch sensor that can detect whether the player is gripping the operating handle (whether the player's hand is in contact with the operating handle), but a configuration in which this touch sensor is omitted may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, various configurations may be adopted as the launching means for launching the gaming balls. For example, a configuration in which the gaming balls are launched using the elastic force of a spring or the like, or a configuration in which the gaming balls are launched using the wind pressure generated when compressed gas is ejected, may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, when the operating handle is rotated clockwise a predetermined amount, approximately 100 gaming balls are launched per minute. However, the configuration may be such that less than 100 gaming balls (e.g., 60 balls) per minute are launched, or the configuration may be such that more than 100 gaming balls (e.g., 200 balls) per minute are launched. Furthermore, the configuration may be such that the gaming balls are launched one by one by flicking the lever. Furthermore, while the above embodiment and each of the above modifications employ a configuration including a speaker as a means for outputting sound, a configuration including an earphone jack may be employed in addition to or instead of a speaker. With this configuration, a player can fully enjoy the sound of the pachinko machine they are playing on by connecting their own earphones or headphones to the earphone jack without being disturbed by the sounds of surrounding pachinko machines. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations may be employed as display means capable of displaying special symbols that begin to change when a gaming ball enters each of the starting holes, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescence display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations may be employed as display means capable of displaying normal symbols that begin to change when a gaming ball passes through each of the gates, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescence display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, in a configuration in which the number of unit areas constituting the executed pending area is fixed at 0, if an unexecuted pending icon of a specific color (e.g., green) displayed in the first unexecuted pending area moves to the variable execution pending area while retaining that specific color and becomes a variable execution pending icon, the result of the winning lottery for the variation based on the pending information corresponding to the variable execution pending icon may be a confirmed jackpot (or the expected probability of winning the jackpot may be higher than that of red). In other words, a configuration in which the pending display icon moving to the variable execution pending area is displayed in green may be more advantageous to the player than a configuration in which the pending display icon is displayed in red. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, various configurations may be used as display means capable of displaying various decorative patterns, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, an LED display device, a drum rotation display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, etc. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described variations, the decorative symbols are not limited to numbers, but may include various letters, figures, symbols, pictures, and combinations thereof. For example, the decorative symbols may include alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, and combinations thereof. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described variations, the number of symbol rows through which the decorative symbols scroll is not limited to three, but may be, for example, two or less, or four or more. Furthermore, when a configuration is adopted in which there is only one symbol row of decorative symbols, a jackpot may be won, for example, when a specific decorative symbol (e.g., a "7") stops. Furthermore, when a configuration is adopted in which there are two or four or more decorative symbol rows, a jackpot may be won, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the special electric device, such as a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the large prize opening, or a configuration in which the large prize opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the normal electric device, such as a so-called tulip-type normal electric device in which a pair of movable valves can be opened left and right, a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the starting opening, or a configuration in which the starting opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the number of prize balls set for each ball entry port (start entry port, general prize entry port, large prize entry port, etc.) is an example, and by appropriately changing the number of prize balls set for each ball entry port, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, a configuration may be adopted in which the variable execution pending area is included in the already executed pending area to execute various effects. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame of the pachinko machine is not limited to being made of wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., or may be made of metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the inner frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., or may be made of metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, the front door frame of the pachinko machine may be made of resin, such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may be made of metal, such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, the pachinko machine is provided with a cylinder lock that functions to lock the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a cylinder lock that functions to lock the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened may be omitted, and a configuration may be adopted in which a first cylinder lock that functions to lock the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a second cylinder lock that functions to lock the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened, are separately provided. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, a configuration is adopted in which the pivot shaft that rotates the inner frame relative to the outer frame is located on the left side when viewed from the front, but a configuration in which the pivot shaft is located on the right side when viewed from the front may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration was adopted in which the pivot shaft for rotating the front door frame relative to the inner frame was located on the left side as viewed from the front, but a configuration in which this pivot shaft was located on the right side as viewed from the front may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the game board provided in the pachinko machine may be made of resin, such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may be made of metal, such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration was adopted in which the pachinko machine was provided with an upper tray and a lower tray, but a configuration in which the lower tray was omitted and only the upper tray was adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the operating handle was located on the right side as viewed from the front, but a configuration in which the operating handle was located on the left side as viewed from the front, may also be adopted. Furthermore, a configuration in which the operating handle was located on both the right and left sides as viewed from the front may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, a configuration is adopted in which the operating handle is provided with a touch sensor that can detect whether the player is gripping the operating handle (whether the player's hand is in contact with the operating handle), but a configuration in which this touch sensor is omitted may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, various configurations may be adopted as the launching means for launching the gaming balls. For example, a configuration in which the gaming balls are launched using the elastic force of a spring or the like, or a configuration in which the gaming balls are launched using the wind pressure generated when compressed gas is ejected, may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, when the operating handle is rotated clockwise a predetermined amount, approximately 100 gaming balls are launched per minute. However, the configuration may be such that less than 100 gaming balls (e.g., 60 balls) per minute are launched, or the configuration may be such that more than 100 gaming balls (e.g., 200 balls) per minute are launched. Furthermore, the configuration may be such that the gaming balls are launched one by one by flicking the lever. Furthermore, while the above embodiment and each of the above modifications employ a configuration including a speaker as a means for outputting sound, a configuration including an earphone jack may be employed in addition to or instead of a speaker. With this configuration, a player can fully enjoy the sound of the pachinko machine they are playing on by connecting their own earphones or headphones to the earphone jack without being disturbed by the sounds of surrounding pachinko machines. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations may be employed as display means capable of displaying special symbols that begin to change when a gaming ball enters each of the starting holes, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescence display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations may be employed as display means capable of displaying normal symbols that begin to change when a gaming ball passes through each of the gates, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescence display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be employed as display means capable of displaying various decorative symbols. For example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, an LED display device, a drum rotation display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, etc. may be employed. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the decorative symbols are not limited to numbers, but various letters, figures, symbols, pictures, etc., and combinations thereof may be employed. For example, the decorative symbols may include alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, etc., and combinations thereof. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the number of symbol rows through which the decorative symbols scroll is not limited to three, but may be, for example, two or less, or four or more. Furthermore, when a configuration is employed in which there is one decorative symbol row, a jackpot may be won, for example, when a specific decorative symbol (e.g., a "7") stops. Furthermore, when a configuration is employed in which there are two or four or more decorative symbol rows, a jackpot may be won, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the special electric device, such as a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the large prize opening, or a configuration in which the large prize opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the normal electric device, such as a so-called tulip-type normal electric device in which a pair of movable valves can be opened left and right, a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the starting opening, or a configuration in which the starting opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the number of prize balls set for each ball entrance (starting entrance, general prize entrance, big prize entrance, etc.) is an example, and by appropriately changing the number of prize balls set for each ball entrance, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame of the pachinko machine is not limited to being made of wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., or may be made of metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the inner frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., or may be made of metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, the front door frame of the pachinko machine may be made of resin, such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may be made of metal, such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, the pachinko machine is provided with a cylinder lock that functions to lock the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a cylinder lock that functions to lock the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened may be omitted, and a configuration may be adopted in which a first cylinder lock that functions to lock the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a second cylinder lock that functions to lock the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened, are separately provided. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, a configuration is adopted in which the pivot shaft that rotates the inner frame relative to the outer frame is located on the left side when viewed from the front, but a configuration in which the pivot shaft is located on the right side when viewed from the front may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration was adopted in which the pivot shaft for rotating the front door frame relative to the inner frame was located on the left side as viewed from the front, but a configuration in which this pivot shaft was located on the right side as viewed from the front may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the game board provided in the pachinko machine may be made of resin, such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may be made of metal, such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration was adopted in which the pachinko machine was provided with an upper tray and a lower tray, but a configuration in which the lower tray was omitted and only the upper tray was adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the operating handle was located on the right side as viewed from the front, but a configuration in which the operating handle was located on the left side as viewed from the front, may also be adopted. Furthermore, a configuration in which the operating handle was located on both the right and left sides as viewed from the front may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, a configuration is adopted in which the operating handle is provided with a touch sensor that can detect whether or not the player is gripping the operating handle (whether or not the player's hand is in contact with the operating handle), but a configuration in which this touch sensor is omitted may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, various configurations may be adopted as the launching means for launching the gaming balls, such as a configuration that launches the gaming balls using the elastic force of a spring or the like, or a configuration that launches the gaming balls using the wind pressure generated when compressed gas is ejected. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, when the operating handle is rotated clockwise a predetermined amount, approximately 100 gaming balls are launched per minute, but the configuration may also be such that less than 100 gaming balls (e.g., 60 balls) per minute are launched, or the configuration may also be such that more than 100 gaming balls (e.g., 200 balls) per minute are launched. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the number of executed pending areas is not limited to four, and may be a fixed number such as 0, 1, 2, 3, or 4. Furthermore, a configuration in which game balls are launched one at a time by flicking a lever is also possible. Furthermore, while the above embodiment and each of the above modifications employ a configuration in which a speaker is provided as a means for outputting sound, a configuration in which an earphone jack is provided in addition to or instead of a speaker may also be employed. With this configuration, a player can fully enjoy the sound of the pachinko machine they are playing by connecting their own earphones or headphones to the earphone jack without being disturbed by the sound of surrounding pachinko machines. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations may be employed as display means capable of displaying special symbols that begin to change display when a game ball enters one of the various starting slots. For example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescence display device, a halogen lamp, or the like may be employed. In the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed as the display means capable of displaying the normal symbols that begin to change display when the gaming ball passes through the various gates. For example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, etc. may be employed. In the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed as the display means capable of displaying the various decorative symbols. For example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, an LED display device, a drum rotation display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, etc. may be employed. In the above embodiment and each of the above modifications, the decorative symbols are not limited to numbers, but various letters, figures, symbols, pictures, etc., and combinations thereof may be employed. For example, the decorative symbols may include alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, etc., and combinations thereof. In the above embodiment and each of the above modifications, the number of symbol rows through which the decorative symbols scroll is not limited to three. For example, it may be two or less, or four or more. In addition, when a configuration in which there is one decorative pattern row is adopted, for example, a configuration in which a jackpot is won when a specific decorative pattern (e.g., "7") stops on the screen may be adopted. Furthermore, when a configuration in which there are two or four or more decorative pattern rows is adopted, for example, a configuration in which a jackpot is won when the same decorative pattern stops on a specific line may be adopted. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, various configurations can be adopted for the special electric device. For example, a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-like member, and the plate-like member rotates forward about the rotating shaft to open the jackpot opening, or a configuration in which the jackpot opening is opened and closed by a plate-like member that can slide in the forward and backward directions of the game board may be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be adopted for the normal electric device, such as a so-called tulip-type normal electric device in which a pair of movable valves can be opened left and right, a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward around the rotating shaft to open the starting port, or a configuration in which the starting port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the number of prize balls set in each ball entry port (starting port, general prize entry port, large prize entry port, etc.) is an example, and by appropriately changing the number of prize balls set in each ball entry port, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications. In addition, in the above-mentioned embodiment and each of the above-mentioned modified examples, various configurations can be adopted for the standard electric device. For example, a so-called tulip-type standard electric device in which a pair of movable valves can be opened left and right, a configuration in which a plate-shaped member has a rotating shaft extending approximately horizontally below it and the plate-shaped member rotates forward around the rotating shaft to open the starting port, or a configuration in which the starting port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. In addition, in the above-mentioned embodiment and each of the above-mentioned modified examples, the number of prize balls set for each ball entry port (starting port, general prize entry port, large prize entry port, etc.) is an example. By appropriately changing the number of prize balls set for each ball entry port, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications. Furthermore, in the above-mentioned embodiment and each of the above-mentioned modified examples, a configuration without an executed pending area may be adopted in which, if by chance all (one) variable execution pending icons displayed in the variable execution pending area are displayed in a blue color, for example, and all unexecuted pending icons displayed in the unexecuted pending area are displayed in a white color, for example, a predetermined image can be displayed as a game operation. In the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame of the pachinko machine is not limited to being made of wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the inner frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the front door frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the pachinko machine is provided with a cylinder lock that has the function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened. However, a configuration in which this cylinder lock is omitted and a first cylinder lock that has the function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a second cylinder lock that has the function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened, may be separately provided. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the rotation shaft that rotates the inner frame relative to the outer frame is located on the left side as viewed from the front, may also be used. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the rotation shaft that rotates the front door frame relative to the inner frame is located on the left side as viewed from the front, may also be used. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the game board provided in the pachinko machine may be made of resin, such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may be made of metal, such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the pachinko machine is configured to include an upper tray and a lower tray, but the lower tray may be omitted and only the upper tray may be provided. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the operation handle is provided on the right side as viewed from the front, but a configuration in which the operation handle is provided on the left side as viewed from the front may be employed. Furthermore, a configuration in which the operation handle is provided on both the right and left sides as viewed from the front may be employed. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the operation handle is provided with a touch sensor that can detect whether or not the player is gripping the operation handle (whether or not the player's hand is touching the operation handle), but a configuration in which this touch sensor is omitted may be employed. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, various configurations can be adopted as the launching means capable of launching game balls. For example, a configuration that launches game balls using the elastic force of a spring or the like, or a configuration that launches game balls using the wind pressure generated when compressed gas is ejected, may be adopted. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, when the operating handle is rotated clockwise a predetermined amount, approximately 100 game balls are launched per minute. However, the configuration may be such that less than 100 game balls (e.g., 60 balls) are launched per minute, or that more than 100 game balls (e.g., 200 balls) are launched per minute. Furthermore, the configuration may be such that game balls are launched one by one by flicking a lever. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, a configuration including a speaker is adopted as a means for outputting sound. However, a configuration including an earphone jack may be adopted in addition to or instead of the speaker. According to this configuration, by connecting the player's own earphones or headphones to the earphone jack, the player can fully enjoy the sound of the pachinko machine he or she is playing without being disturbed by the sound of surrounding pachinko machines. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be adopted as the display means capable of displaying special symbols that begin to change display when a gaming ball enters each of the starting holes, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescent display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be adopted as the display means capable of displaying normal symbols that begin to change display when a gaming ball passes through each of the gates, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescent display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be adopted as the display means capable of displaying various decorative symbols, such as a liquid crystal display device, an organic electroluminescent display device, an LED display device, a drum rotation display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, etc. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described variations, the decorative symbols are not limited to numbers, but may include various letters, figures, symbols, pictures, and combinations thereof. For example, the decorative symbols may include alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, and combinations thereof. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described variations, the number of symbol rows through which the decorative symbols scroll is not limited to three, but may be, for example, two or less, or four or more. Furthermore, when a configuration is adopted in which there is only one symbol row of decorative symbols, a jackpot may be won, for example, when a specific decorative symbol (e.g., a "7") stops. Furthermore, when a configuration is adopted in which there are two or four or more decorative symbol rows, a jackpot may be won, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the special electric device, such as a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the large prize opening, or a configuration in which the large prize opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the normal electric device, such as a so-called tulip-type normal electric device in which a pair of movable valves can be opened left and right, a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the starting opening, or a configuration in which the starting opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the number of prize balls set for each ball entry port (starting entry port, general entry port, jackpot entry port, etc.) is an example, and by appropriately changing the number of prize balls set for each ball entry port, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the outer frame of the pachinko machine is not limited to wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. In the above embodiment, each of the above modified examples, and configuration B, a configuration may be adopted in which, by chance, all (one) variable execution pending icons displayed in the variable execution pending area are displayed in a white color, for example, and all unexecuted pending icons displayed in the unexecuted pending area are displayed in a blue color, for example, that allows an image corresponding to a jackpot win to be displayed. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, the inner frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., or may be made of metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, steel alloy, etc. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, the front door frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., or may be made of metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, steel alloy, etc. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the pachinko machine is provided with a cylinder lock that has the function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened. However, a configuration in which this cylinder lock is omitted and a first cylinder lock that has the function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a second cylinder lock that has the function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened, may be separately provided. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the rotation shaft that rotates the inner frame relative to the outer frame is located on the left side as viewed from the front, may also be used. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the rotation shaft that rotates the front door frame relative to the inner frame is located on the left side as viewed from the front, may also be used. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the game board provided in the pachinko machine may be made of resin, such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may be made of metal, such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the pachinko machine is configured to include an upper tray and a lower tray, but the lower tray may be omitted and only the upper tray may be provided. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the operation handle is provided on the right side as viewed from the front, but a configuration in which the operation handle is provided on the left side as viewed from the front may be employed. Furthermore, a configuration in which the operation handle is provided on both the right and left sides as viewed from the front may be employed. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the operation handle is provided with a touch sensor that can detect whether or not the player is gripping the operation handle (whether or not the player's hand is touching the operation handle), but a configuration in which this touch sensor is omitted may be employed. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, various configurations can be adopted as the launching means capable of launching game balls. For example, a configuration that launches game balls using the elastic force of a spring or the like, or a configuration that launches game balls using the wind pressure generated when compressed gas is ejected, may be adopted. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, when the operating handle is rotated clockwise a predetermined amount, approximately 100 game balls are launched per minute. However, the configuration may be such that fewer than 100 game balls (e.g., 60 balls) are launched per minute, or that more than 100 game balls (e.g., 200 balls) are launched per minute. Furthermore, the configuration may be such that game balls are launched one by one by flicking the lever. Furthermore, in the above-described embodiment, each of the above-described modified examples, and configuration B, the display color or shape of the variable execution pending icon and the unexecuted pending icon may be changed, and the variable execution pending icon may be displayed in a different manner from the unexecuted pending icon. Furthermore, while the above embodiment and each of the above modifications employ a configuration including a speaker as a means for outputting sound, a configuration including an earphone jack may be employed in addition to or instead of a speaker. With this configuration, a player can fully enjoy the sound of the pachinko machine they are playing on by connecting their own earphones or headphones to the earphone jack without being disturbed by the sounds of surrounding pachinko machines. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations may be employed as display means capable of displaying special symbols that begin to change when a gaming ball enters each of the starting holes, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescence display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations may be employed as display means capable of displaying normal symbols that begin to change when a gaming ball passes through each of the gates, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescence display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be employed as display means capable of displaying various decorative symbols. For example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, an LED display device, a drum rotation display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, etc. may be employed. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the decorative symbols are not limited to numbers, but various letters, figures, symbols, pictures, etc., and combinations thereof may be employed. For example, the decorative symbols may include alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, etc., and combinations thereof. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the number of symbol rows through which the decorative symbols scroll is not limited to three, but may be, for example, two or less, or four or more. Furthermore, when a configuration is employed in which there is one decorative symbol row, a jackpot may be won, for example, when a specific decorative symbol (e.g., a "7") stops. Furthermore, when a configuration is employed in which there are two or four or more decorative symbol rows, a jackpot may be won, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the special electric device, such as a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the large prize opening, or a configuration in which the large prize opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the normal electric device, such as a so-called tulip-type normal electric device in which a pair of movable valves can be opened left and right, a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the starting opening, or a configuration in which the starting opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above-mentioned embodiment and each of the above-mentioned modified examples, the number of prize balls set for each ball entry port (starting entry port, general entry port, large entry port, etc.) is an example, and by appropriately changing the number of prize balls set for each ball entry port, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications. Furthermore, in the above-mentioned embodiment and each of the above-mentioned modified examples, various configurations can be adopted for the normal electric device, such as a so-called tulip-type normal electric device in which a pair of movable valves can be opened left and right, a configuration in which a rotating shaft extending approximately horizontally is provided below a plate-shaped member and the starting entry port can be opened by rotating the plate-shaped member forward around the rotating shaft, or a configuration in which the starting entry port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above-mentioned embodiment, each of the above-mentioned modified examples, and the above-mentioned configuration B, the number of variable execution pending icons may be fixed, and the variable execution pending icons may be configured to be erased (disappear from the display screen) when a predetermined performance is started. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the number of prize balls set for each ball entrance (starting entrance, general prize entrance, big prize entrance, etc.) is an example, and by appropriately changing the number of prize balls set for each ball entrance, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame of the pachinko machine is not limited to being made of wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., or may be made of metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the inner frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., or may be made of metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, the front door frame of the pachinko machine may be made of resin, such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may be made of metal, such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, the pachinko machine is provided with a cylinder lock that functions to lock the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a cylinder lock that functions to lock the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened may be omitted, and a configuration may be adopted in which a first cylinder lock that functions to lock the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a second cylinder lock that functions to lock the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened, are separately provided. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, a configuration is adopted in which the pivot shaft that rotates the inner frame relative to the outer frame is located on the left side when viewed from the front, but a configuration in which the pivot shaft is located on the right side when viewed from the front may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration was adopted in which the pivot shaft for rotating the front door frame relative to the inner frame was located on the left side as viewed from the front, but a configuration in which this pivot shaft was located on the right side as viewed from the front may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the game board provided in the pachinko machine may be made of resin, such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may be made of metal, such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration was adopted in which the pachinko machine was provided with an upper tray and a lower tray, but a configuration in which the lower tray was omitted and only the upper tray was adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the operating handle was located on the right side as viewed from the front, but a configuration in which the operating handle was located on the left side as viewed from the front, may also be adopted. Furthermore, a configuration in which the operating handle was located on both the right and left sides as viewed from the front may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, a configuration is adopted in which the operating handle is provided with a touch sensor that can detect whether the player is gripping the operating handle (whether the player's hand is in contact with the operating handle), but a configuration in which this touch sensor is omitted may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, various configurations may be adopted as the launching means for launching the gaming balls. For example, a configuration in which the gaming balls are launched using the elastic force of a spring or the like, or a configuration in which the gaming balls are launched using the wind pressure generated when compressed gas is ejected, may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, when the operating handle is rotated clockwise a predetermined amount, approximately 100 gaming balls are launched per minute. However, the configuration may be such that less than 100 gaming balls (e.g., 60 balls) per minute are launched, or the configuration may be such that more than 100 gaming balls (e.g., 200 balls) per minute are launched. Furthermore, the configuration may be such that the gaming balls are launched one by one by flicking the lever. Furthermore, while the above embodiment and each of the above modifications employ a configuration including a speaker as a means for outputting sound, a configuration including an earphone jack in addition to or instead of a speaker may also be employed. With this configuration, a player can fully enjoy the sound of the pachinko machine they are playing without being disturbed by the sounds of surrounding pachinko machines by connecting their own earphones or headphones to the earphone jack. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations may be employed as display means capable of displaying special symbols that begin to change when a game ball enters one of the various starting holes, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescent display device, or a halogen lamp. Furthermore, in the above embodiment, each of the above modifications, and configuration B, if by chance all (one) change-in-progression pending icons displayed in the change-in-progression pending area are displayed in blue, for example, and all unexecuted pending icons displayed in the unexecuted pending area are displayed in white, for example, a suggestive effect corresponding to the change-in-progression pending icon being displayed in blue may also be executed. In the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed as the display means capable of displaying the normal symbols that begin to change display when the gaming ball passes through the various gates. For example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, etc. may be employed. In the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed as the display means capable of displaying the various decorative symbols. For example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, an LED display device, a drum rotation display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, etc. may be employed. In the above embodiment and each of the above modifications, the decorative symbols are not limited to numbers, but various letters, figures, symbols, pictures, etc., and combinations thereof may be employed. For example, the decorative symbols may include alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, etc., and combinations thereof. In the above embodiment and each of the above modifications, the number of symbol rows through which the decorative symbols scroll is not limited to three. For example, it may be two or less, or four or more. In addition, when a configuration in which there is one decorative pattern row is adopted, for example, a configuration in which a jackpot is won when a specific decorative pattern (e.g., "7") stops on the screen may be adopted. Furthermore, when a configuration in which there are two or four or more decorative pattern rows is adopted, for example, a configuration in which a jackpot is won when the same decorative pattern stops on a specific line may be adopted. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, various configurations can be adopted for the special electric device. For example, a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-like member, and the plate-like member rotates forward about the rotating shaft to open the jackpot opening, or a configuration in which the jackpot opening is opened and closed by a plate-like member that can slide in the forward and backward directions of the game board may be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be adopted for the normal electric device, such as a so-called tulip-type normal electric device in which a pair of movable valves can be opened left and right, a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward around the rotating shaft to open the starting port, or a configuration in which the starting port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the number of prize balls set in each ball entry port (starting port, general prize entry port, large prize entry port, etc.) is an example, and by appropriately changing the number of prize balls set in each ball entry port, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications. In addition, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be adopted for the standard electric device. For example, a so-called tulip-shaped standard electric device in which a pair of movable valves can be opened left and right, a configuration in which a plate-shaped member has a rotating shaft extending approximately horizontally below it and the plate-shaped member rotates forward around the rotating shaft to open the starting port, or a configuration in which the starting port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. In addition, in the above embodiment and each of the above modifications, the number of prize balls set in each ball entry port (starting port, general prize entry port, big prize entry port, etc.) is an example. By appropriately changing the number of prize balls set in each ball entry port, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications. In addition, in the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame of the pachinko machine is not limited to wood and may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the inner frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., or may be made of metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel, etc. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the front door frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., or may be made of metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel, etc. Furthermore, in the above embodiment, each of the above modified examples, and configuration B, the expected probability of winning a jackpot may be configured to vary depending on the display mode (color or shape) of the variable execution pending icon. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the pachinko machine is provided with a cylinder lock that has the function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened. However, a configuration in which this cylinder lock is omitted and a first cylinder lock that has the function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a second cylinder lock that has the function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened, may be separately provided. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the rotation shaft that rotates the inner frame relative to the outer frame is located on the left side as viewed from the front, may also be used. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the rotation shaft that rotates the front door frame relative to the inner frame is located on the left side as viewed from the front, may also be used. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the game board provided in the pachinko machine may be made of resin, such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may be made of metal, such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the pachinko machine is configured to include an upper tray and a lower tray, but the lower tray may be omitted and only the upper tray may be provided. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the operation handle is provided on the right side as viewed from the front, but a configuration in which the operation handle is provided on the left side as viewed from the front may be employed. Furthermore, a configuration in which the operation handle is provided on both the right and left sides as viewed from the front may be employed. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the operation handle is provided with a touch sensor that can detect whether or not the player is gripping the operation handle (whether or not the player's hand is touching the operation handle), but a configuration in which this touch sensor is omitted may be employed. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, various configurations can be adopted as the launching means capable of launching game balls. For example, a configuration that launches game balls using the elastic force of a spring or the like, or a configuration that launches game balls using the wind pressure generated when compressed gas is ejected, may be adopted. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, when the operating handle is rotated clockwise a predetermined amount, approximately 100 game balls are launched per minute. However, the configuration may be such that less than 100 game balls (e.g., 60 balls) are launched per minute, or that more than 100 game balls (e.g., 200 balls) are launched per minute. Furthermore, the configuration may be such that game balls are launched one by one by flicking a lever. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, a configuration including a speaker is adopted as a means for outputting sound. However, a configuration including an earphone jack may be adopted in addition to or instead of the speaker. According to this configuration, by connecting the player's own earphones or headphones to the earphone jack, the player can fully enjoy the sound of the pachinko machine he or she is playing without being disturbed by the sound of surrounding pachinko machines. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be adopted as the display means capable of displaying special symbols that begin to change display when a gaming ball enters each of the starting holes, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescent display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be adopted as the display means capable of displaying normal symbols that begin to change display when a gaming ball passes through each of the gates, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescent display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be adopted as the display means capable of displaying various decorative symbols, such as a liquid crystal display device, an organic electroluminescent display device, an LED display device, a drum rotation display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, etc. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described variations, the decorative symbols are not limited to numbers, but may include various letters, figures, symbols, pictures, and combinations thereof. For example, the decorative symbols may include alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, and combinations thereof. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described variations, the number of symbol rows through which the decorative symbols scroll is not limited to three, but may be, for example, two or less, or four or more. Furthermore, when a configuration is adopted in which there is only one symbol row of decorative symbols, a jackpot may be won, for example, when a specific decorative symbol (e.g., a "7") stops. Furthermore, when a configuration is adopted in which there are two or four or more decorative symbol rows, a jackpot may be won, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the special electric device, such as a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the large prize opening, or a configuration in which the large prize opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the normal electric device, such as a so-called tulip-type normal electric device in which a pair of movable valves can be opened left and right, a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the starting opening, or a configuration in which the starting opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the number of prize balls set for each ball entrance (starting entrance, general prize entrance, big prize entrance, etc.) is an example, and by appropriately changing the number of prize balls set for each ball entrance, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame of the pachinko machine is not limited to being made of wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., or may be made of metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the inner frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, etc., or may be made of metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, the front door frame of the pachinko machine may be made of resin, such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may be made of metal, such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, the pachinko machine is provided with a cylinder lock that functions to lock the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a cylinder lock that functions to lock the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened may be omitted, and a configuration may be adopted in which a first cylinder lock that functions to lock the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a second cylinder lock that functions to lock the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened, are separately provided. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, a configuration is adopted in which the pivot shaft that rotates the inner frame relative to the outer frame is located on the left side when viewed from the front, but a configuration in which the pivot shaft is located on the right side when viewed from the front may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration was adopted in which the pivot shaft for rotating the front door frame relative to the inner frame was located on the left side as viewed from the front, but a configuration in which this pivot shaft was located on the right side as viewed from the front may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the game board provided in the pachinko machine may be made of resin, such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may be made of metal, such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration was adopted in which the pachinko machine was provided with an upper tray and a lower tray, but a configuration in which the lower tray was omitted and only the upper tray was adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the operating handle was located on the right side as viewed from the front, but a configuration in which the operating handle was located on the left side as viewed from the front, may also be adopted. Furthermore, a configuration in which the operating handle was located on both the right and left sides as viewed from the front may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, a configuration is adopted in which the operating handle is provided with a touch sensor that can detect whether the player is gripping the operating handle (whether the player's hand is in contact with the operating handle), but a configuration in which this touch sensor is omitted may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, various configurations may be adopted as the launching means for launching the gaming balls. For example, a configuration in which the gaming balls are launched using the elastic force of a spring or the like, or a configuration in which the gaming balls are launched using the wind pressure generated when compressed gas is ejected, may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, when the operating handle is rotated clockwise a predetermined amount, approximately 100 gaming balls are launched per minute. However, the configuration may be such that less than 100 gaming balls (e.g., 60 balls) per minute are launched, or the configuration may be such that more than 100 gaming balls (e.g., 200 balls) per minute are launched. Furthermore, the configuration may be such that the gaming balls are launched one by one by flicking the lever. Furthermore, while the above embodiment and each of the above modifications employ a configuration including a speaker as a means for outputting sound, a configuration including an earphone jack may be employed in addition to or instead of a speaker. With this configuration, a player can fully enjoy the sound of the pachinko machine they are playing on by connecting their own earphones or headphones to the earphone jack without being disturbed by the sounds of surrounding pachinko machines. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations may be employed as display means capable of displaying special symbols that begin to change when a gaming ball enters each of the starting holes, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescence display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations may be employed as display means capable of displaying normal symbols that begin to change when a gaming ball passes through each of the gates, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescence display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be employed as display means capable of displaying various decorative symbols. For example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, an LED display device, a drum rotation display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, etc. may be employed. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the decorative symbols are not limited to numbers, but various letters, figures, symbols, pictures, etc., and combinations thereof may be employed. For example, the decorative symbols may include alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, etc., and combinations thereof. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the number of symbol rows through which the decorative symbols scroll is not limited to three, but may be, for example, two or less, or four or more. Furthermore, when a configuration is employed in which there is one decorative symbol row, a jackpot may be won, for example, when a specific decorative symbol (e.g., a "7") stops. Furthermore, when a configuration is employed in which there are two or four or more decorative symbol rows, a jackpot may be won, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the special electric device, such as a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the large prize opening, or a configuration in which the large prize opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the normal electric device, such as a so-called tulip-type normal electric device in which a pair of movable valves can be opened left and right, a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the starting opening, or a configuration in which the starting opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the number of prize balls set at each entry port (starting port, general entry port, large entry port, etc.) is an example, and by appropriately changing the number of prize balls set at each entry port, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications.

《5-8-29》変形例29:
上記実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、上記実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、上記実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、上記実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
5-8-29 Variation 29:
In the above embodiment and its modified examples, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, namely, the main control device 60, the audio and light emitting control device 90, and the display control device 100. However, instead of this, it may be configured to include two control devices, namely, the main control device and the sub-control device. The sub-control device may be configured to execute the various processes executed in the audio and light emitting control device 90 and the display control device 100 in the above embodiment. Furthermore, in the above embodiment and its modified examples, the various processes executed in each of the three control devices 60, 90, and 100 do not need to be limited to the division described in the above embodiment, and it is sufficient if the various processes in the above embodiment can be executed by the three control devices 60, 90, and 100 as a whole.

《6》第6実施形態:
《6-1》遊技機の構造:
図283は、本発明の第6実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。当該パチンコ機は、本発明における回転手段としての回転体を備える。当該回転体としては、裏面側に位置する光源を視認可能に構成された第1回転体と、回転する第1回転体の裏面側に移動可能な第2回転体とがある。図示するように、パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<6>> Sixth embodiment:
6-1 Structure of the gaming machine:
FIG. 283 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") according to a sixth embodiment of the present invention. This pachinko machine includes a rotating body serving as the rotating means of the present invention. The rotating body includes a first rotating body configured to allow a light source located on its rear side to be visible, and a second rotating body movable to the rear side of the rotating first rotating body. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in an amusement hall, this outer frame 11 is fixed to the hall's island equipment. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by the outer frame 11 via metal hinges 15. The front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame 13 via metal hinges 16. Control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, an audio/light emitting control device, and a display control device, are arranged on the back of the inner frame 13. Details of these control devices will be described later. The pachinko machine 10 is also provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has the function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in approximately the center of the front door frame 14. Resin parts and decorative illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The decorative illumination parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means serves to enhance the presentation effect by lighting up or flashing during each play played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is disposed on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board (described below) is removably attached to the inner frame 13, and players of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaner machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player operating the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 toward the front of the game board. The lower tray 21 is located below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. An outlet 22 is formed in the bottom surface of the lower tray 21 for discharging game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided on the front periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 will perform a game performance that reflects that operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "right side"). When the player operates (rotates) the operating handle 25, a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board in response to the operation. Inside the operating handle 25 are a touch sensor 25a for enabling the game ball launching mechanism to operate, a wait button 25b that the player presses to stop the game ball launching mechanism from launching game balls, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by changes in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on. When the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "left side"). When operated by a player, the game ball launch button 26 launches a game ball to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when a player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the operating handle 25 is rotated to the maximum amount. In this embodiment, when a game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, a player can perform what is known as a "right shot." In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, game balls are launched onto the game board, provided that the touch sensor 25a is on. In other words, the player can realize the launch of game balls triggered by operating the game ball launch button 26 by gripping the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a and then operating the game ball launch button 26.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, we will explain the configuration of the back of the pachinko machine 10. Control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10 are located on the back of the pachinko machine 10.

図284は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 284 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is designed to leave traces of opening and closing. For example, seal stickers are affixed to openable areas, and the word "opened" appears when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100. The audio and light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio and light emission control device 90. The symbol display device includes an LCD display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 is equipped with a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for the payout of prize balls. When a command to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launching mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Additionally, the back of the inner frame 13 is equipped with several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 that is continuously replenished with game balls supplied from the island facilities of the amusement hall, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping surface to allow game balls to flow downstream, a case rail 56 connected vertically downstream of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls in response to commands from the payout control device 70.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. Turning the power switch 88 ON/OFF switches between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図285は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、透明な樹脂製であり、本実施形態では、無色透明なポリカーボネート樹脂によって形成されている。ただし、変形例として、遊技盤30は、ABS樹脂、アクリル樹脂等の他の種類の透明な樹脂によって形成されていてもよい。遊技盤30の前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30の裏面側には、ランプやLED等の複数の発光部が設けられており、裏面側から遊技領域PAを照射することによって、パチンコ機10の前面から見て遊技領域PAが光ることで意匠的演出がなされている。 Figure 285 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of transparent resin, and in this embodiment, is formed from colorless, transparent polycarbonate resin. However, as a variation, the game board 30 may be formed from other types of transparent resin, such as ABS resin or acrylic resin. A game area PA is formed on the front of the game board 30. Multiple light-emitting elements, such as lamps and LEDs, are provided on the back side of the game board 30. By illuminating the game area PA from the back side, the game area PA lights up when viewed from the front of the pachinko machine 10, creating a design effect.

遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車96等の各役物が配設されている。 An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the top of the game area PA, after which they flow down the game area PA. Multiple nails 42 are planted in the game area PA approximately perpendicular to the game board 30, and various devices such as a windmill 96 are arranged.

遊技球は、均一の材質によって構成された球体であり、本実施形態では鋼製(鉄製)である。遊技球の外形は、正面視した場合に当該遊技球の回転の中心を対称の点として点対称であり、真球に近い球体である。遊技球の表面には、遊技ホールの名前やロゴ等の文字や記号が記されている。先に説明したように、遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下し、風車96よりも上方の位置から風車96に向かって流下する。流下中の遊技球は、釘や風車96によって、回転速度や回転時の回転軸の方向が変化し得るものであり、回転方向も反転し得る。パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技球を視認することが可能であり、遊技球が遊技領域PAを流下する様子を見ることができる。なお、遊技球発射機構から連続して遊技球が発射された場合には、遊技領域PAに複数の遊技球が存在し得ることになる。 The gaming ball is a sphere made of a uniform material, and in this embodiment, it is made of steel (iron). When viewed from the front, the gaming ball's outer shape is point-symmetrical with respect to the center of rotation of the gaming ball, making it nearly a perfect sphere. The surface of the gaming ball is inscribed with letters and symbols, such as the name and logo of the amusement hall. As described above, the gaming ball launched from the gaming ball launching mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the top of the gaming area PA. It then flows down the gaming area PA, flowing toward the windmill 96 from a position above the windmill 96. As the gaming ball flows down, its rotation speed and the direction of its rotation axis may change due to the nails and windmill 96, and its rotation direction may also be reversed. A player of the pachinko machine 10 can view the gaming ball from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19, watching it flow down the gaming area PA. Furthermore, if game balls are continuously launched from the game ball launching mechanism, multiple game balls may be present in the game area PA.

釘42は、真鍮製であり、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。遊技領域PAを流下する遊技球は、釘42に当たることによって回転しながら、釘42によって制限される落下方向に誘導される。 The nails 42 are made of brass and disperse and organize the falling direction of game balls flowing down the play area PA. Game balls flowing down the play area PA hit the nails 42, causing them to rotate and being guided in a falling direction limited by the nails 42.

風車96は、遊技球から力学的エネルギーを受けることによって回転状態と停止状態との間で切り替わり得る構造物であり、その回転方向や回転速度も変化し得る。本実施形態では、風車96は、遊技盤30の左側の固定された位置に設けられており、遊技盤30に立設された釘を挿通するための軸筒96aと、軸筒96aの外周に放射状に配設された3枚の羽根板96bと、軸筒96aおよび羽根板96bの前側(遊技盤30の前方向)に取り付けられた正面円盤96cとを備える。本実施形態では、軸筒96a、羽根板96b、および正面円盤96cは、透明の樹脂材料によって一体的に形成されており、軸筒96aに挿通された釘を中心として回転可能に構成されている。風車96の回転軸として機能する軸筒96a及び軸筒96aに挿通された釘は、遊技盤30の表面に対する垂直方向に沿うように配置されている。正面円盤96cは、透明の樹脂によって形成されているため、遊技盤30の裏面側に位置する光源を視認可能に構成されている。そして、正面円盤96cは、羽根板96bが設けられていないことによって光透過率が高くなっている領域である高光透過領域と、羽根板96bが設けられていることによって光透過率が高光透過領域よりも低くなっている領域である低光透過領域とを有している。 The windmill 96 is a structure that can switch between a rotating state and a stationary state by receiving mechanical energy from the game ball, and its rotation direction and rotation speed can also be changed. In this embodiment, the windmill 96 is installed in a fixed position on the left side of the game board 30 and includes a shaft tube 96a for inserting a nail installed on the game board 30, three blades 96b arranged radially around the outer periphery of the shaft tube 96a, and a front disk 96c attached to the front side of the shaft tube 96a and blades 96b (toward the front of the game board 30). In this embodiment, the shaft tube 96a, blades 96b, and front disk 96c are integrally formed from a transparent resin material and are configured to rotate around the nail inserted in the shaft tube 96a. The shaft tube 96a and the nail inserted in the shaft tube 96a, which function as the rotation axis of the windmill 96, are arranged perpendicular to the surface of the game board 30. The front disc 96c is made of transparent resin, allowing the light source located on the back side of the game board 30 to be seen. The front disc 96c has a high light transmission area, which is an area where the light transmittance is high due to the absence of the vanes 96b, and a low light transmission area, which is an area where the light transmittance is lower than that of the high light transmission area due to the presence of the vanes 96b.

遊技盤30の左側領域には、複数の釘42が植設されることによって、風車96よりも上方の位置から、風車96の正面円盤96cの裏面側の位置まで至ることが可能な経路が複数設けられている。遊技球は、当該複数の経路のうちの一の経路を流下することによって、風車96よりも上方の位置と、風車96の正面円盤96cの裏面側の位置との間で移動可能であり、当該移動の間に、釘42への衝突を繰り返すことによって、その移動速度や回転方向、回転速度が変化し得る。 In the left side area of the gaming board 30, multiple nails 42 are planted, creating multiple paths that can lead from a position above the windmill 96 to a position on the underside of the front disk 96c of the windmill 96. A gaming ball can move between a position above the windmill 96 and a position on the underside of the front disk 96c of the windmill 96 by flowing down one of the multiple paths, and during this movement, the gaming ball repeatedly collides with the nails 42, which can change its movement speed, direction of rotation, and rotational speed.

風車96に到達した遊技球は、当該遊技球が風車96の正面円盤96cの裏面側の位置に移動してきたタイミングにおける当該正面円盤96cの回転態様(回転方向や回転速度、羽根板96bの位置等)に応じて、後述する第1始動口33へ入球し易くなる中央側ルートと、第1始動口33への入球が困難となる外側(左側)ルートとのいずれかのルートに振り分けられる。具体的には、遊技球が風車96の正面円盤96cの裏面側に移動してくる毎に、風車96の回転方向が、左回りの回転方向と、右回りの回転方向とのうちのいずれになるかが決まる。そして、風車96が左回りの回転方向に回転する場合より、右回りの回転方向に回転する場合の方が、遊技球が上述した中央側ルートに振り分けられ易く、遊技者にとっての有利性が高くなり易い。そして、遊技球が上述した中央側ルートに振り分けられた場合には、当該遊技球が第1始動口33に入球する可能性が高まって遊技者にとっての有利性が高い状態となり、一方、遊技球が上述した外側(左側)ルートに振り分けられた場合には、当該遊技球が第1始動口33に入球する可能性が低くなって遊技者にとっての有利性が低い状態となる。 When a gaming ball reaches the windmill 96, it is assigned to either a central route, which makes it easier to enter the first starting hole 33 described below, or an outer (left-hand) route, which makes it more difficult to enter the first starting hole 33, depending on the rotational state (rotation direction, rotation speed, position of the blades 96b, etc.) of the front disk 96c of the windmill 96 at the time the gaming ball moves to a position on the back side of the front disk 96c of the windmill 96. Specifically, each time the gaming ball moves to the back side of the front disk 96c of the windmill 96, the rotation direction of the windmill 96 is determined to be either counterclockwise or clockwise. Furthermore, when the windmill 96 rotates clockwise, the gaming ball is more likely to be assigned to the central route described above, which increases the player's advantage. If the gaming ball is diverted to the central route described above, the likelihood of the gaming ball entering the first starting hole 33 increases, creating a situation in which the player has a high advantage; on the other hand, if the gaming ball is diverted to the outer (left) route described above, the likelihood of the gaming ball entering the first starting hole 33 decreases, creating a situation in which the player has a low advantage.

また、本実施形態の風車96によれば、羽根板96bおよび正面円盤96cが透明の樹脂材料によって形成されていることから、遊技球発射機構から遊技球が発射されている状態において、発射された遊技球が風車96よりも上方の位置を流下している状況では、遊技盤30の裏面側に設けられた発光部が風車96の正面円盤96cを通して視認可能となる。このために、審美性を高めることができる。一方、風車96よりも上方の位置から流下してきた遊技球が、風車96の正面円盤96cの裏面側(上述した高光透過領域の裏面側)に移動してきた場合には、当該遊技球が遊技盤30の裏面側に設けられた発光部からの光を遮って、当該遊技球が風車96の正面円盤96cを通して視認可能となる。このために、遊技球が風車96に移動してきたことの視認が容易となり、風車96によって遊技球が遊技盤30の中央側に振り分けられる期待感を高めることができる。なお、風車96よりも上方の位置を流下中の遊技球は、風車96の正面円盤96cを通すことなく視認可能である。 Furthermore, according to the windmill 96 of this embodiment, the blades 96b and the front disk 96c are formed of a transparent resin material. Therefore, when a game ball is launched from the game ball launching mechanism and the launched game ball flows down above the windmill 96, the light-emitting element on the back side of the game board 30 becomes visible through the front disk 96c of the windmill 96. This improves aesthetic appeal. On the other hand, when a game ball flowing down from a position above the windmill 96 moves to the back side of the front disk 96c of the windmill 96 (the back side of the high light transmittance area described above), the game ball blocks the light from the light-emitting element on the back side of the game board 30, making the game ball visible through the front disk 96c of the windmill 96. This makes it easy to see that the game ball has moved toward the windmill 96, increasing the sense of anticipation that the windmill 96 will distribute the game ball to the center of the game board 30. Furthermore, game balls flowing above the windmill 96 can be seen without passing through the front disk 96c of the windmill 96.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。遊技球は、遊技盤30の表面を転がりながら、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球する。当該入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40、及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。さらに、遊技盤30には、第1回転体の一例としての演出用メイン回転役物170と、第2回転体の一例としての一対の演出用サブ回転役物180,190とが設けられている。 The gaming board 30 has multiple openings that penetrate in the front-to-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. A gaming ball rolls across the surface of the gaming board 30 and enters each of the general winning openings 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. The entering gaming ball is guided to the individual opening formed in the gaming board 30. The gaming board 30 also has a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 has a special symbol unit 37, a general symbol unit 38, and a round display unit 39. The gaming board 30 also has a main rotating device 170 for performance purposes, which serves as an example of a first rotating body, and a pair of sub rotating devices 180, 190 for performance purposes, which serve as an example of a second rotating body.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図284)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening component that forms an entry opening through which game balls can enter, and multiple general winning openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Figure 284).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is a ball entry member that forms an entry port through which a gaming ball can enter. The first starting hole 33 is located at the bottom center of the gaming board 30. In this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 33, three gaming balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入球することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入球することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The second starting hole 34 is a ball entry member that forms an entry port through which game balls can enter, and is located on the right side of the game board 30. The second starting hole 34 is provided with an electric device 34a consisting of a pair of left and right movable pieces. When the electric device 34a is in a closed state, game balls cannot enter the second starting hole 34. On the other hand, when the electric device 34a is in an open state, game balls can enter the second starting hole 34. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, described below, is held.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is the gate that triggers the execution of a lottery to open the electric device 34a. Specifically, when a gaming ball passes through the through gate 35, the main control unit 60 uses this passage as an opportunity to execute an internal lottery (electric device release lottery). If the result of the internal lottery is a winning entry to the electric device release, the electric device 34a transitions to an electric device release state in which it is opened in a predetermined manner. Because the through gate 35 is located upstream of the second start opening 34 in the flow direction of the gaming ball, a gaming ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start opening 34. Note that in this embodiment, even if a gaming ball passes through the through gate 35, no prize balls are paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state, preventing game balls from entering the large winning opening 36a. If a jackpot is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the system transitions to the opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b alternates between an open state, allowing game balls to enter, and a closed state. The opening/closing execution mode is a mode that is entered when a jackpot is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and the opening/closing door 36b alternates between an open state and a closed state. In other words, if a jackpot is won as a result of a winning lottery based on a ball entering the first starting opening 33, the system transitions to the opening/closing execution mode, allowing a ball to enter the large winning opening 36a of the variable winning device 36. Similarly, if a jackpot is won as a result of a lottery based on a ball entering the second starting opening 34, the system transitions to an open/close execution mode in which the ball can enter the large winning opening 36a of the variable winning device 36. In this embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning hole 32, first starting hole 33, second starting hole 34, or variable winning device 36 are discharged from the game area PA through the outlet 43.

一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36の大入賞口36a、及びアウト口43のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の開口部を通って遊技盤30の背面側に誘導され、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に最終的に合流するように構成されている。当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 Game balls that enter the general winning opening 32, first starting opening 33, second starting opening 34, large winning opening 36a of the variable winning device 36, and outlet opening 43 are guided to the rear side of the game board 30 through individual openings formed in the game board 30, and are configured to eventually merge into a discharge passage provided on the rear side of the game board 30. A discharge passage detection sensor that detects game balls is provided in the discharge passage. By detecting game balls with the discharge passage detection sensor, it is possible to determine the number of game balls that have been launched onto the game board 30.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined pattern.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable first pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a static first pattern corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying a second pattern. The second pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34 is held, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable second pattern as the display mode until it displays a result corresponding to the lottery. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a static second pattern corresponding to the result of the lottery.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a or the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first reserve display unit 37c and a second reserve display unit 37d, each consisting of an LED lamp, located adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In this embodiment, up to four game balls that enter the first starting hole 33 are reserved. The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Also, in this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 are reserved. The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined pattern. When a lottery to open an electric feature is held, triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined pattern. When the lottery to open an electric feature is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined pattern corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、及び、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit with multiple LED lamps arranged in a predetermined pattern, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a corresponding display. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: a predetermined maximum duration has elapsed, or a predetermined maximum number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 begins displaying the number of rounds when the open/close execution mode is initiated, and ends when the open/close execution mode ends and a new game session begins.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the regular drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured as segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may also be configured as various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is positioned approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 is equipped with a pattern display device 41. The pattern display device 41 is equipped with a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the pattern display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a ball entering the first starting hole 33, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Furthermore, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a ball entering the second starting hole 34, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display device 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also displays effects during the open/close execution mode, which is entered when a jackpot is won. Details of the pattern display device 41 are explained below.

図286は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図286(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図示するように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 Figure 286 is an explanatory diagram showing the patterns variably displayed on the pattern display device 41 and the display surface 41a. Figure 286(a) is an explanatory diagram showing the patterns variably displayed on the pattern display device 41. As shown in the figure, patterns representing the numbers 1 to 8 are variably displayed on the pattern display device 41. Note that the variably displayed patterns may be patterns in which each of the numbers 1 to 8 is accompanied by an image of a character or the like.

図286(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAと、メイン表示領域MAの下方に位置するサブ領域SAとが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図286(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図286(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 286(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, the display surface 41a displays a main display area MA and a sub-area SA located below the main display area MA. The main display area MA displays three symbol columns Z1, Z2, and Z3: left, center, and right. Each symbol column Z1-Z3 contains the numbers 1-8 shown in Figure 286(a) arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol column displays a variable display in which it scrolls from top to bottom or bottom to top periodically. As shown in Figure 286(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol column is displayed stopped on the pay line L. Specifically, when a game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display begins in which the symbols in each symbol column Z1-Z3 scroll in a predetermined direction periodically. Then, the scrolling symbols switch from a variable display to a standby display in the order of symbol column Z1, symbol column Z3, and symbol column Z2, until a predetermined symbol is displayed statically in each of symbol columns Z1 to Z3. When the variable display of symbols ends and the symbols are displayed statically, if the result of the winning lottery by main control device 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be formed on activated line L. For example, a combination of the same symbols will be formed on activated line L. Note that the manner in which the variable display of symbols on symbol display device 41 is displayed is not limited to the above-mentioned manner, and various other variations of the variable display of symbols are possible, such as the number of symbol columns, the number of activated lines, the direction in which the variable display of symbols in the symbol columns is displayed, and the number of symbols in each symbol column.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33及び第2始動口34のいずれか一方への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。遊技球は、回転しながら流通する回転体である。1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a "play round" refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change ends, the static display is displayed, and the static display ends. It is one unit of processing for notifying the player of the results of a winning lottery for special information acquired based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the results of one winning lottery for one piece of special information for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the segment display in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to change for each play round, and then causes the segment display to stop to display a value corresponding to the result of the special information acquired. Furthermore, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a game ball entering either the first start opening 33 or the second start opening 34, it causes the symbol display device 41 to variably display a predetermined sequence of symbols for each play, and then freezes the sequence of symbols to display a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. Game balls are rotating bodies that circulate while rotating. The time required for one play is also called the unit play time. The unit play time is composed of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display begins to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.

メイン表示領域MAの下方に位置するサブ領域SAには、第1始動口保留用領域Ds1と、保留消化領域Dmと、第2始動口保留用領域Ds2とが表示される。保留消化領域Dmは表示面41aの左右方向の中央に表示され、第1始動口保留用領域Ds1は保留消化領域Dmの左側に表示され、第2始動口保留用領域Ds2は保留消化領域Dmの右側に表示される。第1始動口保留用領域Ds1には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。第2始動口保留用領域Ds2には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。第1始動口保留用領域Ds1、第2始動口保留用領域Ds2、および保留消化領域Dmの動作の詳細については、後ほど詳述する。 The sub-area SA, located below the main display area MA, displays a first start port holding area Ds1, a hold consumption area Dm, and a second start port holding area Ds2. The hold consumption area Dm is displayed in the center of the left-right direction of the display surface 41a, the first start port holding area Ds1 is displayed to the left of the hold consumption area Dm, and the second start port holding area Ds2 is displayed to the right of the hold consumption area Dm. The first start port holding area Ds1 displays the number of reserved balls based on game balls entering the first start port 33. The second start port holding area Ds2 displays the number of reserved balls based on game balls entering the second start port 34. In this embodiment, as described above, the number of reserved game balls that have entered the first start port 33 and the second start port 34 is up to four each. The operation of the first start port holding area Ds1, the second start port holding area Ds2, and the holding area Dm will be described in detail later.

図285の説明に戻る。演出用メイン回転役物170は、図柄表示装置41の表示面41aの上側に配置されており、図示した原点位置から下方に移動可能に構成されている。一対の演出用サブ回転役物180,190のそれぞれは、図柄表示装置41の表示面41aの下側に配置されており、図示した原点位置から上側に移動可能に構成されている。各演出用サブ回転役物180,190が原点位置にある状態では、各演出用サブ回転役物180,190の大部分は覆い板199によって隠されており、各演出用サブ回転役物180,190の一部分だけが覆い板199から突出している。演出用メイン回転役物170および演出用サブ回転役物180,190の構成、およびそれらの動作については、後ほど詳述する。 Returning to the explanation of Figure 285, the main rotating performance device 170 is positioned above the display surface 41a of the pattern display device 41 and is configured to be movable downward from the illustrated origin position. Each of the pair of sub rotating performance devices 180, 190 is positioned below the display surface 41a of the pattern display device 41 and is configured to be movable upward from the illustrated origin position. When each sub rotating performance device 180, 190 is in the origin position, most of each sub rotating performance device 180, 190 is hidden by a cover plate 199, with only a portion of each sub rotating performance device 180, 190 protruding from the cover plate 199. The configuration and operation of the main rotating performance device 170 and the sub rotating performance devices 180, 190 will be described in detail later.

第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。また、風車96によって、遊技球が遊技盤30の中央側と外側(左側)とのいずれに振り分けられるかによっても、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化し、ひいては、遊技者にとっての有利性が変化する。すなわち、風車は、その回転方向によって遊技者にとっての有利性を変化させる回転体である。 A pair of nails (known as life nails or belly button nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting hole 33. The probability of a game ball landing in the first starting hole 33 changes depending on the distance between the pair of nails 42a, 42b. Furthermore, the probability of a game ball landing in the first starting hole 33 also changes depending on whether the windmill 96 distributes the game ball to the center or the outside (left side) of the game board 30, which ultimately changes the player's advantage. In other words, the windmill is a rotating body that changes the player's advantage depending on its direction of rotation.

《6-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<6-2>> Electrical configuration of gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図287は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 287 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements with multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図284)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and a power outage monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power outage monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. The power supply unit 85 also has a capacitor (not shown), which continues to supply power to each device for a predetermined period of time in the event of a power outage or when the power switch 88 (Figure 284) is turned OFF.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, various detection sensors 67a-67e are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, they are connected to multiple detection sensors provided at various ball entry ports, such as the general entry port 32, first start port 33, second start port 34, through gate 35, and variable entry device 36. Based on signals from the various detection sensors 67a-67e, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether a game ball flowing down the play area PA has entered each ball entry port and whether a game ball has passed through the through gate 35. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on game balls entering the first start port 33 and second start port 34, and executes a lottery to open an electric device based on balls entering the through gate 35.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is connected to the variable winning drive unit 36c, which opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, the electric device drive unit 34b, which opens and closes the electric device 34a of the second starting opening 34, and the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the variable winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Furthermore, if the electric role release is selected as a result of the electric role release lottery, the MPU 62 controls the drive of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is released. During each game, the MPU 62 controls the display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45. Furthermore, when the type of jackpot is determined in the opening/closing execution mode and the number of rounds to be played in the opening/closing execution mode is determined, the MPU 62 controls the display of the round display unit 39 on the main display unit 45.

主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The output port of the main control board 61 is connected to the payout control device 70 and the audio/light emission control device 90. For example, the main control device 60 sends a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 sends the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 references the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, if a ball has entered the general winning slot 32, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls. If a ball has entered the first starting slot 33, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls. If a ball has entered the second starting slot 34, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is activated when predetermined launch conditions are met. In addition, an operating handle 25 and a game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received commands. When the main control device 60 sends various commands, it references the command information storage area 63g in the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio and light control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting devices such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the speaker 46, based on various commands received from the main control device 60, and also controls the display control device 100. The audio and light control device 90 is also connected to a performance operation button 24, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a specified timing, it controls the various lamps 47, speaker 46, display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects that operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 controls the display of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the audio and light emission control device 90, the display control device 100 determines the symbol fluctuation time on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the preview effect that will be executed in each game round. Note that in this embodiment, the stop time, which is the time that the symbol combination is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図288は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 288 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in winning lotteries, etc. The various counter information is used by the MPU 62 when performing winning lotteries, setting the display of the main display unit 45, and setting the pattern display on the pattern display device 41. Specifically, the winning random number counter C1 is used in winning lotteries. The jackpot type counter C2 is used when allocating jackpot types such as special jackpot results and regular jackpot results. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed to a miss.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the winning random number counter C1. Furthermore, the fluctuation type counter CS is used to determine the fluctuation time in the first and second symbol display sections 37a and 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Furthermore, the electric device release counter C4 is used for the electric device release lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting opening 34 is opened.

各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of counters C1-C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。第1保留エリアRaには、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した4個のエリア、すなわち、第1エリア、第2エリア、第3エリア、および第4エリアが設けられている。第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報(以下、特1保留とも呼ぶ)として、第1~第4エリアのうちの一つのエリアに記憶される。第1~第4エリアのいずれに記憶されるかは、入球の順序によって決定されており、入球のタイミングが早いほど上位のエリア(第1エリアが最も上位のエリア)に記憶される。 RAM 64 has a reserve information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. Reserve information storage area 64b has a first reserve area Ra and a second reserve area Rb. In this embodiment, when a gaming ball enters first start opening 33, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS at the time of the ball entry are stored in chronological order in first reserve area Ra of reserve information storage area 64b. First reserve area Ra has four areas corresponding to the maximum number of reserved gaming balls that entered first start opening 33, namely, a first area, a second area, a third area, and a fourth area. When a gaming ball enters the first starting hole 33, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS at the time of the ball entry are stored in one of the first through fourth areas as reserved information (hereinafter also referred to as special 1 reserve). Which of the first through fourth areas the information is stored in is determined by the order in which the ball enters, with the earlier the ball enters, the higher the area in which it is stored (the first area being the highest area).

また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。第2保留エリアRbには、第2始動口34に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した4個のエリア、すなわち、第1エリア、第2エリア、第3エリア、および第4エリアが設けられている。第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報(以下、特2保留とも呼ぶ)として、第1~第4エリアのうちの一つのエリアに記憶される。第1~第4エリアのいずれに記憶されるかは、入球の順序によって決定されており、入球のタイミングが早いほど上位のエリア(第1エリアが最も上位のエリア)に記憶される。 When a gaming ball enters the second starting hole 34, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS at the time of the ball entry are stored in chronological order in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b. The second holding area Rb has four areas, namely, Area 1, Area 2, Area 3, and Area 4, corresponding to the maximum number of reserved gaming balls that have entered the second starting hole 34. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS at the time of the ball entry are stored in one of Areas 1 through 4 as reserved information (hereinafter also referred to as "Special 2 Reserve"). The location of Area 1 through Area 4 is determined by the order of entry of the ball, with the earlier the ball is entered, the higher the area it is stored in (Area 1 being the highest area).

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The winning random number counter C1 will now be described in detail. As mentioned above, the winning random number counter C1 is used in the winning lottery. The winning random number counter C1 is configured to increment by one in sequence within the range of 0 to 1199, and then return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The winning random number counter C1 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, where it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, where it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。具体的には、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。データのシフトは、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせるものである。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the values of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra are moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order in which they were obtained when the gaming ball entered the first starting hole 33. Specifically, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the judgment process execution area 64c, and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first holding area Ra. The data shift involves shifting the data stored in the first to fourth areas sequentially toward the higher areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted, such as from the second area to the first area, the third area to the second area, and the fourth area to the third area.

また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。具体的には、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。データのシフトは、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせるものである。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。 In addition, the values of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb are moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order they were obtained when the gaming ball entered the second starting hole 34. Specifically, the data stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the judgment process execution area 64c, and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second holding area Rb. The data shift involves shifting the data stored in the first to fourth areas sequentially toward the higher areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted, such as from the second area to the first area, the third area to the second area, and the fourth area to the third area.

そして、第2保留エリアRbに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第1保留エリアRaに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されているか否かに関わらず、第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する対象とする。これにより、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が優先される。すなわち、本実施形態では、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が優先され、第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値の中では、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。第2保留エリアRbに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されていない場合には、第1保留エリアRaに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値の中では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。 If the value of the winning random number counter C1 is stored in the second holding area Rb, the value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb is subject to being moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, regardless of whether the value of the winning random number counter C1 is stored in the first holding area Ra. As a result, if the value of the winning random number counter C1 is stored in both the first holding area Ra and the second holding area Rb, the value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb corresponding to the second starting port 34 takes priority. That is, in this embodiment, if the values of the winning random number counter C1 are stored in both the first holding area Ra and the second holding area Rb, the value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb corresponding to the second starting port 34 is given priority, and among the values of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb, the data stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the determination process execution area 64c, and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second holding area Rb. If the value of the winning random number counter C1 is not stored in the second holding area Rb, among the values of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the determination process execution area 64c, and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first holding area Ra.

なお、上述した説明では、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値がどういった順序で判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動されるかを説明したが、当たり乱数カウンタC1の値に限るものではなく、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1以外のカウンタ(大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCS)の各値についても、同様の順序で判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動される。 In the above explanation, we explained the order in which the value of the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, but this is not limited to the value of the hit random number counter C1. The values of counters other than the hit random number counter C1 (jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variation type counter CS) stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb are also moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the same order.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the jackpot type counter C2. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and then return to 0 after reaching its maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the reach random number counter C3. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and then return to 0 after reaching its maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. However, if the winning lottery results in a jackpot and the mode transitions to open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示面41aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図286(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which, for some of the multiple symbol columns displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, some combinations of symbols that may result in a jackpot are displayed as static symbols, and in this state, the remaining symbol columns display varying symbols. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a symbol combination that corresponds to a jackpot refers to a combination of identical symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 286(b), a symbol is first displayed as static symbols in symbol column Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as static symbols in symbol column Z3, forming a reach line. While the reach line is formed, the symbol is displayed as varying symbols in symbol column Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as static symbols in symbol column Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach effect also includes a reach effect in which, when a reach line has been formed, the remaining symbol rows are displayed with varying symbols, and a predetermined character or other moving image is displayed in the background screen, or a reach effect is achieved by reducing or hiding the symbol combination that forms the reach line and then displaying a predetermined character or other moving image across substantially the entire display surface 41a. Furthermore, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether to display a preview using a predetermined image, such as a predetermined character.

リーチは、リーチ演出の内容によって、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの3種類に分類される。ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当たり当選の期待度(信頼度)が高いリーチ演出が実行され、スーパーリーチよりもスペシャルリーチの方が大当たり当選の期待度が高いリーチ演出が実行される。 Reaches are classified into three types depending on the content of the reach effect: normal reach, super reach, and special reach. Super reach has a reach effect that has a higher expectation (reliability) of winning the jackpot than normal reach, and special reach has a reach effect that has a higher expectation of winning the jackpot than super reach.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the change type counter CS will be explained in detail. The change type counter CS is used by the MPU 62 when determining the change time in the first and second pattern display units 37a and 37b, and the change time of the patterns on the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された変動種別カウンタCSの値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、第1図柄表示部37aにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して使用される。第2保留エリアRbに記憶された変動種別カウンタCSの値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して使用される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動パターンの種別に応じてリーチ演出の内容(すなわちリーチの種類)を特定できる。 The change type counter CS is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the second starting hole 34. The value of the change type counter CS stored in the first holding area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c and is used to determine the change pattern when the change display in the first pattern display unit 37a begins and when the pattern display device 41 begins changing the patterns. The value of the change type counter CS stored in the second holding area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c and is used to determine the change pattern when the change display in the second pattern display unit 37b begins and when the pattern display device 41 begins changing the patterns. When determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used. Note that in the pachinko machine 10 of this embodiment, the content of the reach effect (i.e., the type of reach) can be specified according to the type of fluctuation pattern.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric reel opening counter C4 will be explained. The electric reel opening counter C4 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 465, and then reset to 0 after reaching its maximum value. The electric reel opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric reel holding area 64d of RAM 64 when a gaming ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric reel opening counter C4 stored in the electric reel holding area 64d is moved to the electric reel execution area 64e, and a lottery (hereinafter referred to as the electric reel opening lottery) is held in the electric reel execution area 64e to determine whether or not to control the electric reel 34a to the open state. Specifically, in the electric reel execution area 64e, the value of the electric reel opening counter C4 is compared with a win/loss table (electric reel opening lottery win/loss table) stored in the reel lottery table storage area 63e of ROM 63, and it is determined whether or not to control the electric reel 34a to the open state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、変動種別カウンタCS、および電動役物開放カウンタC4の値の内の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、および変動種別カウンタCSの値の内の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the variable type counter CS, and the electric device opening counter C4 corresponds to special information in this invention. Also, at least one of the values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also referred to as reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 Next, the win/loss table will be explained. The win/loss table is table data used to check against the win random number counter C1 when a win lottery is held based on the win random number counter C1. The pachinko machine 10 has two lottery modes set for the win lottery; a low probability mode and a high probability mode; when a win lottery is held in low probability mode, the win/loss table for the low probability mode is referenced, and when a win lottery is held in high probability mode, the win/loss table for the high probability mode is referenced. High probability mode (also called a high probability game state) is a game state that is initiated by winning a special jackpot, and is a game state in which the probability of winning a jackpot in a win lottery is relatively higher than in low probability mode.

図289は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図289(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図289(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 Figure 289 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table. Figure 289(a) shows the win/loss table for low probability mode (for low probability mode), and Figure 289(b) shows the win/loss table for high probability mode.

図289(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図289(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in Figure 289(a), the hit/miss table for the low probability mode has five values from 0 to 4 set as the value of the hit random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in Figure 289(b), the hit/miss table for the high probability mode has 16 values from 0 to 15 set as the value of the hit random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 (16 to 1199) is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the hit lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the set of values of the win random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the low probability mode is included in the set of values of the win random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the high probability mode. However, as long as the result of the win lottery shows a higher probability of a jackpot in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/loss table in this embodiment, a "small win" may also be set as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a win/loss result that triggers a transition to the opening/closing execution mode, in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In contrast, a "miss" is a win/loss result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the types of jackpots will be explained. Multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, multiple types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) The lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) The support mode for the electric device 34a of the second starting port 34 after the opening and closing execution mode ends.

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 As a mode of controlling the opening and closing of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening and closing execution mode, the pachinko machine 10 can be set to a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the frequency of balls entering the variable winning device 36 is relatively high and low from the start to the end of the opening and closing execution mode. For example, in the high-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close multiple times (e.g., 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 30 seconds have passed or until 10 balls have entered the opening and closing door 36b. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 0.2 seconds have passed or until 6 balls have entered the opening and closing door 36b.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入球が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入球が発生し得るように設定してもよい。 When the operating handle 25 is operated by the player, the game ball launching mechanism 81 is controlled to launch one game ball toward the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode, no game balls actually enter the game area. However, it may also be possible to set up the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode so that game balls can enter the game area.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入球が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the limit time for opening per opening, and the limit number of balls to be opened per opening are all arbitrary, as long as the frequency of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the high-frequency winning mode may be set to have a greater number of openings and closings, a longer limit time for opening per opening, or a higher limit number of balls to be opened per opening than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that no balls actually enter the variable winning device 36.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図289を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 can be set to a high-probability mode in which the winning lottery is performed using a high-probability winning/losing table as the winning lottery mode for the winning lottery after the above (2) opening/closing execution mode has ended, and a low-probability mode in which the winning lottery is performed using a low-probability winning/losing table as the winning lottery table. As explained using Figure 289, the probability of winning a jackpot is higher when the winning lottery is performed using a high-probability winning/losing table compared to when the winning lottery is performed using a low-probability winning/losing table.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting opening 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting opening 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in the same manner into the game area PA.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the probability of winning the electric role release lottery using the electric role release counter C4 differs between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role release lottery is higher than in the low-frequency support mode. Also, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a per time may be set longer when the electric role release lottery is won than in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in high-frequency support mode, the number of times the electric role device 34a is opened when an electric role release is selected may be set to be greater than in low-frequency support mode. Furthermore, the opening time of the electric role device 34a may be set to be longer. Also, when an electric role release is selected in high-frequency support mode and the electric role device 34a is opened multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one time. Furthermore, in high-frequency support mode, the time secured between one electric role release lottery and the next electric role release lottery may be set to be relatively shorter than in low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of the ball landing in the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in meeting the conditions for obtaining special information.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if a jackpot is selected as a result of the lottery, the jackpot type counter C2 is used to assign a jackpot type. The jackpot type assignment corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an assignment table in the assignment table storage area 63b of the ROM 63.

図290は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図290(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図290(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 290 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. Figure 290(a) shows the allocation table for the first starting port, and Figure 290(b) shows the allocation table for the second starting port. The allocation table for the first starting port is referenced when drawing a winning lottery based on a game ball entering the first starting port 33, and the allocation table for the second starting port is referenced when drawing a winning lottery based on a game ball entering the second starting port 34.

図290(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in Figure 290(a), the distribution table for the first starting port has the following jackpot types set based on the entry of a gaming ball into the first starting port 33: 16R special jackpot, 8R special jackpot, 16R regular jackpot, and 8R regular jackpot.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 A 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends (hereinafter simply referred to as "lottery mode") is a high-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode. The difference between a 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for a 16R probability variable jackpot and 8 times (8 rounds) for an 8R probability variable jackpot.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R normal jackpot and 8R normal jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends is low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is high-frequency support mode. The difference between a 16R normal jackpot and an 8R normal jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for a 16R normal jackpot and 8 times (8 rounds) for an 8R normal jackpot.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応しており、「40~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~89」が16R通常大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting slot, of the jackpot type counter C2 values between "0" and "99," "0" and "39" correspond to a 16R special jackpot, "40" and "64" correspond to an 8R special jackpot, "65" and "89" correspond to a 16R regular jackpot, and "90" and "99" correspond to an 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment has four types of jackpots. This diversifies the types of jackpots. When comparing these four types of jackpots, the 16R probability jackpot is the most advantageous to the player, followed by the 8R probability jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By providing multiple types of jackpots with different degrees of advantage to the player in this way, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.

図290(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the allocation table for the second starting port in Figure 290 (b), the allocation table for the second starting port has a 16R guaranteed jackpot and an 8R regular jackpot set as jackpot types based on the entry of a gaming ball into the second starting port 34. In the allocation table for the second starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0 to 99," "0 to 64" corresponds to a 16R guaranteed jackpot, and "65 to 99" corresponds to an 8R regular jackpot.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of the type of jackpot when a jackpot is won differs between when the jackpot is won based on the ball landing in the first starting hole 33 and when the jackpot is won based on the ball landing in the second starting hole 34, and there is a clear difference in the advantage to the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続される。 If the winning lottery results in a loss, the game will not switch to open/close execution mode, and the lottery mode and support mode will not change. If the jackpot type allocation results in a 16-variable jackpot or an 8R variable jackpot, as explained above, the lottery mode will change to high probability mode after the open/close execution mode ends, but this high probability mode will continue until the next jackpot is won in the winning lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

図291は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 291 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table (win/loss table for the lottery to open electric reels) used when conducting the lottery to open electric reels.

図291(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図291(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 291(a) shows a win/loss table for the electric feature opening lottery (for low-frequency support mode) used in low-frequency support mode. As shown in Figure 291(a), the win/loss table for the electric feature opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the electric feature opening counter C4 values that result in a win for the electric feature opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the electric feature opening counter C4 values that result in a loss. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in low-frequency support mode and the electric feature opening lottery is executed, there is a 1/233 probability of winning the electric feature opening. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature opening lottery is won in low-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 1.4 seconds.

図291(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図291(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 291(b) shows a winning/losing table for the electric feature opening lottery (for high-frequency support mode) used in high-frequency support mode. As shown in Figure 291(b), the winning/losing table for the electric feature opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric feature opening counter C4 that will result in a winning electric feature opening. Four values from 462 to 465 have been set as the value of the electric feature opening counter C4 that will result in a losing electric feature opening. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in high-frequency support mode and the electric feature opening lottery is executed, the probability of winning the electric feature opening is 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature opening lottery is won in high-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of a game ball entering the second starting hole 34 than the low-frequency support mode.

《6-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<6-3>> Electrical configuration of the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図292は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図287)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 292 is a block diagram that mainly shows the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components, such as the power supply device 85 (Figure 287), have been omitted. An MPU 92 is mounted on the audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90. The MPU 92 is a device that incorporates a CPU, ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, part of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, part of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter area 94b, lottery counter area 94c, etc. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92; they may each be configured as separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The output side of the MPU 92 is connected to a speaker 46, various lamps 47, and the display control device 100.

さらに、本実施形態では、MPU92の出力側には、演出用メイン回転役物170を動作させる演出用メイン回転役物駆動部97と、一対の演出用サブ回転役物180,190を動作させる演出用サブ回転役物駆動部98,99とが接続されている。 Furthermore, in this embodiment, the output side of the MPU 92 is connected to a main rotating performance element drive unit 97 that operates the main rotating performance element 170, and sub rotating performance element drive units 98 and 99 that operate a pair of sub rotating performance elements 180 and 190.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a single chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into a single chip for the MPU 102; they may each be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various received commands, thereby controlling the VDP 105 (specifically, generating internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 Work RAM 104 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP 105 adjusts the timing of MPU 102, video RAM 107, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM 107 from character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄、絵図などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄や表示絵図のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as designs and pictures displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data for various display designs and pictures, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and other data. It is also possible to provide multiple character ROMs 106, and have each character ROM 106 store image data and other data separately. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and the display content of the pattern display device 41 can be changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 will also be referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively; the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emitting control device 90 will also be referred to as the audio/light MPU 92, audio/light ROM 93, and audio/light RAM 94, respectively; and the MPU 102 of the display control device 100 will also be referred to as the display MPU 102.

《6-4》遊技機による処理の概要と演出動作:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<<6-4>> Overview of processing by gaming machine and presentation actions:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

《6-4-1》保留表示:
本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、図柄表示装置41の表示面41aの下方に位置するサブ領域SAには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す第1始動口保留用領域Ds1と、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す第2始動口保留用領域Ds2と、第1始動口保留用領域Ds1と第2始動口保留用領域Ds2の間に位置する保留消化領域Dmとが表示される。
《6-4-1》Pending display:
In the pachinko machine 10 of this embodiment, as explained above, the sub-area SA located below the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first start port reservation area Ds1 indicating the number of reserved balls based on game balls entering the first start port 33, a second start port reservation area Ds2 indicating the number of reserved balls based on game balls entering the second start port 34, and a reservation consumption area Dm located between the first start port reservation area Ds1 and the second start port reservation area Ds2.

図293は、第1始動口保留用領域Ds1と保留消化領域Dmの変化の一例を示す説明図である。第1始動口保留用領域Ds1には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく各保留(最大4つの保留のそれぞれ)に対応した最大4つの保留表示アイコンが左右方向に並んで表示される。本実施形態では、保留表示アイコンは円形であり、図293(a)に示した例では、第1番目の保留と第2番目の保留とにそれぞれ対応した第1保留表示アイコンH1と第2保留表示アイコンH2が示されている。第1始動口保留用領域Ds1において、最も右側の位置に第1保留表示アイコンH1は表示され、右側から左側に向かって2番目の位置に第2保留表示アイコンH2は表示される。すなわち、第1始動口保留用領域Ds1において、第1始動口33に遊技球が入球する毎に、保留表示アイコンは、右側から左側に向かって1個ずつ増大するように表示される。 Figure 293 is an explanatory diagram showing an example of changes in the first start port hold area Ds1 and the hold consumption area Dm. In the first start port hold area Ds1, up to four hold display icons corresponding to each hold (up to four holds) based on a game ball entering the first start port 33 are displayed side by side in the horizontal direction. In this embodiment, the hold display icons are circular, and in the example shown in Figure 293(a), a first hold display icon H1 and a second hold display icon H2 corresponding to the first and second holds, respectively, are displayed. In the first start port hold area Ds1, the first hold display icon H1 is displayed in the rightmost position, and the second hold display icon H2 is displayed in the second position from right to left. In other words, in the first start port hold area Ds1, the number of hold display icons displayed increases by one from right to left each time a game ball enters the first start port 33.

保留消化領域Dmは、上底が下底よりも長い台形であり、図293(a)に示した例では、保留消化領域Dmの上部に保留表示アイコンH0が載置されている。本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした当たり抽選が行われ、その当たり抽選の結果を報知するための変動表示が行われるが、この変動表示が開始されるタイミングで、保留消化領域Dmの上部に保留表示アイコンが載置された状態となる。この変動表示は、保留消化領域Dmの上部に載置された保留表示アイコンH0に対応した保留(保留情報)に基づくものである。遊技者は、保留消化領域Dmの上部に保留表示アイコンH0が載置されていることを観察することによって、保留表示アイコンH0に対応した保留が消化されていることを知ることができる。 The reserve consumption area Dm is a trapezoid with its top base longer than its bottom base, and in the example shown in Figure 293 (a), a reserve display icon H0 is placed at the top of the reserve consumption area Dm. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a winning lottery is held when a ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, and a variable display is displayed to notify the result of the winning lottery. When this variable display begins, a reserve display icon is placed at the top of the reserve consumption area Dm. This variable display is based on the reserve (hold information) corresponding to the reserve display icon H0 placed at the top of the reserve consumption area Dm. By observing that the reserve display icon H0 is placed at the top of the reserve consumption area Dm, the player can know that the reserve corresponding to the reserve display icon H0 has been consumed.

図293(a)に示した状態において、変動表示が終了して停止表示されると、その後、保留消化領域Dmの上部に載置された保留表示アイコンH0は消える。続いて、図293(b)に示すように、第1始動口保留用領域Ds1において最も右側に位置する第1保留表示アイコンH1が、保留消化領域Dmの上部に移動する。この際に、第1始動口保留用領域Ds1において、右側から2番目に位置する第2保留表示アイコンH2は、最も右側の位置に移動(シフト)する。なお、図293(b)に示した例では、右側から左側に向かって3番目、4番目に位置する保留表示アイコンは存在しないが、仮に存在した場合には、3番目に位置する保留表示アイコンは2番目の位置に移動(シフト)し、4番目に位置する保留表示アイコンは3番目の位置に移動(シフト)する。 In the state shown in Figure 293(a), when the variable display ends and the display stops, the hold display icon H0 placed at the top of the hold digestion area Dm disappears. Next, as shown in Figure 293(b), the first hold display icon H1 located at the rightmost position in the first start port hold area Ds1 moves to the top of the hold digestion area Dm. At this time, the second hold display icon H2 located second from the right in the first start port hold area Ds1 moves (shifts) to the rightmost position. Note that in the example shown in Figure 293(b), there are no hold display icons located third and fourth from right to left. However, if there were such icons, the third hold display icon would move (shift) to the second position, and the fourth hold display icon would move (shift) to the third position.

図293(b)に示した移動の結果、図293(c)の状態となる。すなわち、保留消化領域Dmの上部に第1保留表示アイコンH1が載置され、第1始動口保留用領域Ds1の最も右側の位置に第2保留表示アイコンH2が表示された状態となる。このとき、第1保留表示アイコンH1に対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示が実行される。 As a result of the movement shown in Figure 293(b), the state shown in Figure 293(c) is achieved. That is, the first hold display icon H1 is placed at the top of the hold digestion area Dm, and the second hold display icon H2 is displayed in the rightmost position of the first start port hold area Ds1. At this time, a variable display is executed to notify the result of the winning lottery based on the hold (hold information) corresponding to the first hold display icon H1.

上記のようにして、一遊技回に相当する変動表示および停止表示が実行される毎に、第1始動口保留用領域Ds1に表示された各保留表示アイコンは、左側から右側に向かってシフトし、最終的に最も右側の位置から保留消化領域Dmの上部に移動する。そして、当該保留表示アイコンに対応した保留情報に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示および停止表示が実行されることになる。このようにして、第1始動口保留用領域Ds1に表示されている各保留表示アイコンにおいて、右側から左側に向かう順(すなわち、保留された順)に、各保留表示アイコンに対応した保留情報が当たり抽選の対象となる。 As described above, each time a variable display and stop display corresponding to one play is executed, each hold display icon displayed in the first start port hold area Ds1 shifts from left to right, eventually moving from the rightmost position to the top of the hold consumption area Dm. Then, a variable display and stop display are executed to notify the result of the winning lottery based on the hold information corresponding to that hold display icon. In this way, for each hold display icon displayed in the first start port hold area Ds1, the hold information corresponding to each hold display icon becomes the subject of the winning lottery in order from right to left (i.e., in the order in which it was held).

図294は、第2始動口保留用領域Ds2と保留消化領域Dmの変化の一例を示す説明図である。第2始動口保留用領域Ds2には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく各保留(最大4つの保留のそれぞれ)に対応した最大4つの保留表示アイコンHが左右方向に並んで表示される。第2始動口保留用領域Ds2の変化の態様は、図293に示した第1始動口保留用領域Ds1の変化の態様と大まかには同一であり、動作の方向が第1始動口保留用領域Ds1の場合と比較して逆方向となっている。すなわち、第2始動口34に遊技球が入球する毎に、保留表示アイコンHは、左側から右側に向かって1個ずつ増大するように表示される。遊技回が実行される毎に、第2始動口保留用領域Ds2において保留表示アイコンHは右側から左側に1個ずつ移動し、最終的に保留消化領域Dmの上部に移動して、当該保留表示アイコンHに対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示および停止表示が実行されることになる。このようにして、第2始動口保留用領域Ds2に表示されている各保留表示アイコンにおいて、左側から右側に向かう順(すなわち、保留された順)に、各保留表示アイコンに対応した保留情報が当たり抽選の対象となる。 Figure 294 is an explanatory diagram showing an example of changes in the second start port hold area Ds2 and the hold consumption area Dm. In the second start port hold area Ds2, up to four hold display icons H corresponding to each hold (up to four holds) based on the entry of a game ball into the second start port 34 are displayed side by side in the left-right direction. The manner in which the second start port hold area Ds2 changes is roughly the same as the manner in which the first start port hold area Ds1 shown in Figure 293 changes, with the direction of movement being reversed compared to the first start port hold area Ds1. In other words, each time a game ball enters the second start port 34, the hold display icons H are displayed to increase by one from left to right. Each time a game is played, the hold display icon H moves one by one from right to left in the second start port hold area Ds2, and finally moves to the top of the hold consumption area Dm, where a variable display and a stationary display are executed to notify the result of the winning lottery based on the hold (hold information) corresponding to that hold display icon H. In this way, for each hold display icon displayed in the second start port hold area Ds2, the hold information corresponding to each hold display icon becomes the subject of the winning lottery in order from left to right (i.e., in the order in which they were held).

第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2に表示された保留表示アイコンは、先に説明したように円形であったが、これに換えて、三角形、四角形、五角形等の他の多角形の形状としてもよい。さらに、保留表示アイコンは、図形の画像に限らず、キャラクター等の画像としてもよい。保留消化領域Dmは、先に説明したように台形であったが、これに換えて、三角形、四角形、円形等の他の形状の画像としてもよい。また、保留消化領域Dmは、図形の画像に限らず、キャラクター等の画像としてもよい。また、本実施形態では、第1始動口保留用領域Ds1または第2始動口保留用領域Ds2から保留消化領域Dmに移動した保留表示アイコンは、保留消化領域Dmの上部に載置される構成であったが、これに換えて、保留消化領域Dmに入って消えるような表示態様としてもよい。 As explained above, the hold display icons displayed in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 were circular, but instead may be other polygonal shapes such as triangles, rectangles, and pentagons. Furthermore, the hold display icons are not limited to graphic images, but may also be images of characters, etc. As explained above, the hold digestion area Dm was trapezoidal, but instead may be images of other shapes such as triangles, rectangles, and circles. Furthermore, the hold digestion area Dm is not limited to graphic images, but may also be images of characters, etc. Furthermore, in this embodiment, the hold display icon that moves from the first start port hold area Ds1 or the second start port hold area Ds2 to the hold digestion area Dm is placed at the top of the hold digestion area Dm, but instead may be displayed in a way that it enters the hold digestion area Dm and disappears.

《6-4-2》保留変化予告演出:
本実施形態のパチンコ機10は、各保留表示アイコンに対応した保留情報(すなわち、RAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶された保留情報)に対する遊技者の期待感を高めるために、各保留情報に含まれる当たり乱数カウンタC1の値を当たり抽選の対象となるよりも前に確認し、確認した結果をもとに遊技者に期待感を与える演出、いわゆる先読み演出を行っている。本実施形態のパチンコ機10は、先読み演出の一つとして、各保留表示アイコンの表示色をデフォルト色(例えば白色)から他の色に変化させることによって、当該表示色が変化した保留表示アイコンに対応した保留情報に対する大当たり当選の期待度(信頼度)を示唆する保留変化予告演出(以下、単に「保留変化予告」とも呼ぶ)を実行する。
{6-4-2} Hold change notice:
In order to heighten the player's anticipation for the hold information corresponding to each hold display icon (i.e., the hold information stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64), the pachinko machine 10 of this embodiment checks the value of the winning random number counter C1 included in each hold information before it becomes the subject of a winning lottery, and performs an effect that gives the player anticipation based on the checked result, a so-called pre-reading effect.As one of the pre-reading effects, the pachinko machine 10 of this embodiment executes a hold change notice effect (hereinafter simply referred to as a "hold change notice") that suggests the likelihood (reliability) of winning a jackpot for the hold information corresponding to the hold display icon whose display color has changed by changing the display color of each hold display icon from a default color (e.g., white) to another color.

本実施形態のパチンコ機10では、保留表示アイコンの表示色の態様としては、デフォルト色としての白色と、青色と、緑色と、赤色とがあり、この順に、当たり抽選において大当たり当選する事の期待度(信頼度)が低い方から高い方までの4つの段階が対応づけられている。すなわち、対応づけられる大当たり当選の期待度として、表示色としての白色が最も低く、白色より青色が高く、青色より緑色が高く、赤色が最も高くなっている。換言すると、保留変化予告によれば、保留表示アイコンの表示色がデフォルト色の白色のままでは大当たり当選の期待度は低く、表示色が青色に変わった場合に、大当たり当選の期待度は白色の場合より高くなり、表示色が緑色に変わった場合に大当たり当選の期待度は青色の場合より高くなり、表示色が赤色に変わった場合に大当たり当選の期待度は緑色の場合より高くなる。保留変化予告によって、保留表示アイコンHが大当り当選の期待度の高い表示色に変化した場合には、遊技者の大当り当選に対する期待感を向上させ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the display colors of the reserve display icon are white as the default, blue, green, and red, which correspond, in order, to four levels of likelihood (reliability) of winning a jackpot in the winning lottery, from lowest to highest. That is, the associated likelihood of winning a jackpot is lowest for the white display color, higher for blue than for white, higher for green than for blue, and highest for red. In other words, according to the reserve change notification, if the reserve display icon remains in its default white color, the likelihood of winning a jackpot is low. If the display color changes to blue, the likelihood of winning a jackpot is higher than when it is white. If the display color changes to green, the likelihood of winning a jackpot is higher than when it is blue. If the display color changes to red, the likelihood of winning a jackpot is higher than when it is green. If the reserve change notification causes the reserve display icon H to change to a color with a higher likelihood of winning a jackpot, the player's anticipation for winning a jackpot is enhanced, enhancing the enjoyment of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選において大当たり当選した場合に、大当たり当選に係る遊技回の終了時に、保留情報記憶エリア64bに残された保留情報に含まれる当たり乱数カウンタC1の値を確認し、確認した結果を基に大当たり当選確定であるか否かの判定、すなわち、いわゆる保留連(=保留内連チャン)の有無の判定を行っている。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery, at the end of the game session related to the jackpot winning, the value of the winning random number counter C1 contained in the reserved information remaining in the reserved information storage area 64b is checked, and based on the checked result, a determination is made as to whether or not a jackpot has been confirmed, that is, whether or not there is a so-called reserved consecutive win (= consecutive wins within the reserved).

《6-4-3》演出用メイン回転役物の構成:
先に説明したように、演出用メイン回転役物170は、図柄表示装置41の表示面41aの上側に配置されており、図285に示した原点位置から下方に移動可能に構成されている。
<<6-4-3>> Configuration of the main rotating props for the performance:
As explained above, the main rotating device 170 for performance is positioned above the display surface 41a of the pattern display device 41, and is configured to be movable downward from the origin position shown in Figure 285.

図295は、演出用メイン回転役物170が最も下側の位置(以下、最下点位置と呼ぶ)に移動したときの遊技盤30の正面図である。図示するように、最下点位置では、図柄表示装置41の表示面41aの中央付近に演出用メイン回転役物170は位置する。演出用メイン回転役物170は、図285に示した原点位置から図295に示した最下点位置まで移動可能に構成されている。演出用メイン回転役物170は、所定の演出処理の実行に伴って、原点位置から最下点位置まで移動し、最下点位置から原点位置に復帰する。 Figure 295 is a front view of the game board 30 when the main rotating performance device 170 has moved to the lowest position (hereinafter referred to as the lowest position). As shown in the figure, at the lowest position, the main rotating performance device 170 is located near the center of the display surface 41a of the pattern display device 41. The main rotating performance device 170 is configured to be movable from the origin position shown in Figure 285 to the lowest position shown in Figure 295. The main rotating performance device 170 moves from the origin position to the lowest position and returns from the lowest position to the origin position as a predetermined performance process is executed.

図285および図295に示すように、遊技盤30の正面視において、演出用メイン回転役物170は、回転軸部171の周囲に5枚の花びら部172が配置されるように構成されている。各花びら部172は、板状の部材で、正面視(以下、単に「正面視」と呼んだ場合、遊技盤30の正面視を意味する)において、花びらの形状を有する。回転軸部171は、遊技盤30の前後方向(遊技盤30の表面に対して垂直な方向)に延び、当該回転軸部171を中心に回転可能に構成されている。回転軸部171が回転駆動されることで、回転軸部171に連結された各花びら部172は、例えば矢印RLの方向、すなわち、正面視において左回りに回転する。 As shown in Figures 285 and 295, when viewed from the front of the gaming board 30, the main rotating device 170 for performance is configured so that five petal portions 172 are arranged around the rotating shaft portion 171. Each petal portion 172 is a plate-shaped member and has the shape of a petal when viewed from the front (hereinafter, when simply referred to as "front view", it means a view from the front of the gaming board 30). The rotating shaft portion 171 extends in the front-to-rear direction of the gaming board 30 (a direction perpendicular to the surface of the gaming board 30) and is configured to be rotatable around the rotating shaft portion 171. When the rotating shaft portion 171 is driven to rotate, each petal portion 172 connected to the rotating shaft portion 171 rotates, for example, in the direction of arrow RL, i.e., counterclockwise when viewed from the front.

演出用メイン回転役物170は、図285に示した原点位置に位置する時に、5枚の花びら部172のそれぞれが回転軸部171に集まるように構成されており、正面視において閉じた花のような形状となる。一方、演出用メイン回転役物170は、図295に示した最下点位置に位置する時に、5枚の花びら部172のそれぞれが回転軸部171から離間するように構成されており、正面視において開いた花のような形状となる。 When the main rotating performance device 170 is located at the origin position shown in Figure 285, each of the five petals 172 is configured to converge on the rotating shaft 171, giving it the shape of a closed flower when viewed from the front. On the other hand, when the main rotating performance device 170 is located at the lowest position shown in Figure 295, each of the five petals 172 is configured to move away from the rotating shaft 171, giving it the shape of an open flower when viewed from the front.

5枚の花びら部172のそれぞれは半透明の色(例えば、桜色)が付いた樹脂材料により成形されており、5枚の花びら部172のうちの1枚については貫通孔が形成され、当該貫通孔に拡大レンズLZが埋め込まれている。かかる構成によって、5枚の花びら部172のうちの4枚については図柄表示装置41の表示面41aから発する光を一部通し、残りの1枚の花びら部172(以下、当該1枚の花びら部172を花びら部172Lとも呼ぶ)については図柄表示装置41の表示面41aから発する光を拡大レンズLZを介して拡大して通す。 Each of the five petal portions 172 is molded from a translucent resin material (e.g., cherry blossom pink), and one of the five petal portions 172 has a through-hole formed in it, with a magnifying lens LZ embedded in the through-hole. With this configuration, four of the five petal portions 172 allow some of the light emitted from the display surface 41a of the pattern display device 41 to pass through, while the remaining petal portion 172 (hereinafter, this one petal portion 172 will also be referred to as petal portion 172L) allows the light emitted from the display surface 41a of the pattern display device 41 to pass through after being magnified by the magnifying lens LZ.

まとめると、演出用メイン回転役物170は、次の4つの動作または作用を行う。
・移動動作:図285に示した原点位置から図295に示した最下点位置まで移動し、最下点位置から原点位置に復帰する動作
・回転動作:正面視において例えば左回りに回転する動作
・拡縮動作:原点位置において各花びら部172が回転軸部171に集まり閉じた花のような形状となり、最下点位置において各花びら部172が回転軸部171から離間し開いた花のような形状となる動作
・光透過作用:5枚の花びら部172のうちの1枚の花びら部172Lにおいて、図柄表示装置41の表示面41aから発する光を拡大レンズLZを介して拡大透過する作用
In summary, the main rotating device for performance 170 performs the following four actions or functions.
Movement: Movement from the origin position shown in FIG. 285 to the lowest position shown in FIG. 295, and return from the lowest position to the origin position. Rotation: An action of rotating counterclockwise, for example, when viewed from the front. Scaling: An action in which, at the origin position, the petals 172 gather around the rotation axis 171 to form a closed flower-like shape, and at the lowest position, the petals 172 move away from the rotation axis 171 to form an open flower-like shape. Light transmission: An action in which, at one petal 172L of the five petals 172, light emitted from the display surface 41a of the pattern display device 41 is magnified and transmitted through the magnifying lens LZ.

図296は、演出用メイン回転役物170と、演出用メイン回転役物170を動作させる演出用メイン回転役物駆動部97(図292)とを示す右側面概略図である。演出用メイン回転役物170は、先に説明したように、回転軸部171と、5枚の花びら部172とを備える。演出用メイン回転役物駆動部97は、メイン回転役物回転用モーター174と、ラック&ピニオン機構部175と、ピニオン連結用モーター176と、拡大縮小機構部177とを備える。 Figure 296 is a right-side schematic diagram showing the main rotating performance element 170 and the main rotating performance element drive unit 97 (Figure 292) that operates the main rotating performance element 170. As previously explained, the main rotating performance element 170 comprises a rotation shaft 171 and five petal portions 172. The main rotating performance element drive unit 97 comprises a main rotating performance element rotation motor 174, a rack and pinion mechanism 175, a pinion connection motor 176, and a zoom mechanism 177.

メイン回転役物回転用モーター174は、演出用メイン回転役物170の上述した回転動作を司るユニットであり、回転軸部171における花びら部172が連結されている側とは反対の側の端部に連結されている。メイン回転役物回転用モーター174の駆動力を受けて、演出用メイン回転役物170は例えば矢印RLの方向、すなわち、正面視において左回りに回転する。本実施形態では、この回転の速度は、演出用メイン回転役物170に備えられる各花びら部172を視認できる程度の速度とし、一定速とした。メイン回転役物回転用モーター174は、例えば、ステッピングモーターによって構成される。 The main rotating element rotation motor 174 is a unit that controls the above-mentioned rotational movement of the main rotating element for performance 170, and is connected to the end of the rotation shaft 171 opposite to the side to which the petal portion 172 is connected. Driven by the main rotating element rotation motor 174, the main rotating element for performance 170 rotates, for example, in the direction of arrow RL, i.e., counterclockwise when viewed from the front. In this embodiment, this rotation speed is a constant speed that allows each petal portion 172 provided on the main rotating element for performance 170 to be visible. The main rotating element rotation motor 174 is, for example, configured as a stepping motor.

ラック&ピニオン機構部175およびピニオン連結用モーター176は、演出用メイン回転役物170の上述した移動動作を司るユニットである。ラック&ピニオン機構部175は、ラック175aと、ピニオン175bとを備える。ラック175aの片側端部に、メイン回転役物回転用モーター174の取付部174aが連結されている。ピニオン175bの中心軸に、ピニオン連結用モーター176が連結されている。ラック&ピニオン機構部175によって、ピニオン連結用モーター176の回転運動を直線運動に変換することができる。ピニオン連結用モーター176の駆動力を受けて、メイン回転役物回転用モーター174と演出用メイン回転役物170とは、一体的に遊技盤30の上下方向Yに往復移動する。ピニオン連結用モーター176は、例えば、ステッピングモーターによって構成される。 The rack and pinion mechanism 175 and pinion coupling motor 176 are units that control the above-mentioned movement of the main rotating device 170 for performance. The rack and pinion mechanism 175 comprises a rack 175a and a pinion 175b. The mounting portion 174a of the main rotating device rotation motor 174 is connected to one end of the rack 175a. The pinion coupling motor 176 is connected to the central axis of the pinion 175b. The rack and pinion mechanism 175 converts the rotational motion of the pinion coupling motor 176 into linear motion. Receiving the driving force of the pinion coupling motor 176, the main rotating device rotation motor 174 and the main rotating device 170 for performance move back and forth together in the vertical direction Y of the gaming board 30. The pinion coupling motor 176 is configured, for example, by a stepping motor.

拡大縮小機構部177は、演出用メイン回転役物170の上述した拡縮動作を司るユニットであり、回転軸部171に取り付けられるとともに、各花びら部172と連結されている。拡大縮小機構部177によって、演出用メイン回転役物170を原点位置において各花びら部172が回転軸部171に集まり閉じた花のような形状(以下、花びら閉状態と呼ぶ)とすることができ、演出用メイン回転役物170を最下点位置において各花びら部172が回転軸部171から離間し開いた花のような形状(以下、花びら開状態と呼ぶ)とすることができる。 The scaling mechanism 177 is a unit that controls the above-mentioned scaling operation of the main rotating performance device 170, and is attached to the rotating shaft 171 and connected to each petal 172. The scaling mechanism 177 allows the main rotating performance device 170 to assume a closed flower-like shape with each petal 172 gathered around the rotating shaft 171 at the origin position (hereinafter referred to as the closed petal state), and can also assume a flower-like shape with each petal 172 separated from the rotating shaft 171 at the lowest position (hereinafter referred to as the open petal state).

演出用メイン回転役物駆動部97に備えられたメイン回転役物回転用モーター174、ピニオン連結用モーター176、および拡大縮小機構部177は、音声発光制御装置90のMPU92から制御信号を受信する。これによって、メイン回転役物回転用モーター174、ピニオン連結用モーター176、および拡大縮小機構部177は、音声発光制御装置90によって制御される。当該制御を行う処理として、本実施形態のパチンコ機10では、一発告知演出を行う一発告知演出処理と、ビッグ・オア・スモール演出(=ビッグオアスモール演出)を行うビッグオアスモール演出処理とを実行する。一発告知演出処理について、次に詳しく説明する。 The main rotating device rotation motor 174, pinion connection motor 176, and scaling mechanism 177 provided in the main rotating device drive unit 97 for effects receive control signals from the MPU 92 of the sound and light emission control device 90. As a result, the main rotating device rotation motor 174, pinion connection motor 176, and scaling mechanism 177 are controlled by the sound and light emission control device 90. As part of this control processing, the pachinko machine 10 of this embodiment executes a one-shot announcement processing that executes a one-shot announcement processing, and a big-or-small presentation processing that executes a big-or-small presentation (= big-or-small presentation). The one-shot announcement processing will be explained in detail below.

《6-4-4》一発告知演出:
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回における当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった場合に、一発告知演出を実行するか否かを抽選によって決定し、一発告知演出を実行すると決定された場合に、一発告知演出処理を実行する。一発告知演出は、図柄の組み合わせが大当たり当選に対応した所定の組合せとなる前に当たり抽選の当否結果が大当たり当選であることを告知するための演出である。一発告知演出を実行するか否かを決定する上記抽選は、一発告知用乱数を発生させ、当該乱数が予め定められた値と一致するか否かの判定によって行う。
《6-4-4》One-shot announcement:
The MPU 92 of the sound and light emission control device 90 determines by lottery whether or not to execute a one-shot announcement effect when the result of the winning lottery in a game turn is a jackpot win, and executes one-shot announcement effect processing when it is determined that the one-shot announcement effect should be executed. The one-shot announcement effect is an effect for announcing that the result of the winning lottery is a jackpot win before the combination of symbols becomes a predetermined combination corresponding to a jackpot win. The lottery for determining whether or not to execute the one-shot announcement effect is performed by generating a one-shot announcement random number and determining whether the random number matches a predetermined value.

一発告知演出処理が実行開始されると、音声発光制御装置90のMPU92は、当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった遊技回の開始時に、ピニオン連結用モーター176を制御して、演出用メイン回転役物170を、図285に示した原点位置から図295に示した最下点位置まで移動させる。本実施形態では、演出用メイン回転役物170が原点位置にあることを検出可能な原点位置検出センサー(図示せず)と、演出用メイン回転役物170が最下点位置にあることを検出可能な最下点位置検出センサー(図示せず)とが設けられており、演出用メイン回転役物170を原点位置から最下点位置まで移動させる際には、演出用メイン回転役物170が最下点位置検出センサーによって検出されるまでピニオン連結用モーター176を駆動させる。 When the one-shot announcement processing begins, the MPU 92 of the audio and light control device 90 controls the pinion coupling motor 176 at the start of a game in which the winning lottery result is a jackpot to move the main rotating device 170 for presentation from the origin position shown in FIG. 285 to the lowest position shown in FIG. 295. In this embodiment, an origin position detection sensor (not shown) that can detect when the main rotating device 170 for presentation is at the origin position and a lowest position detection sensor (not shown) that can detect when the main rotating device 170 for presentation is at the lowest position are provided, and when moving the main rotating device 170 for presentation from the origin position to the lowest position, the pinion coupling motor 176 is driven until the main rotating device 170 for presentation is detected by the lowest position detection sensor.

MPU92は、演出用メイン回転役物170についての上記移動を開始した時から所定時間が経過したタイミング(最下点位置に達する以前のタイミング)で、メイン回転役物回転用モーター174を制御して、演出用メイン回転役物170を正面視左回りRLに回転させると共に、拡大縮小機構部177を制御して、各花びら部172を花びら閉状態から花びら開状態に変化させる。 When a predetermined time has elapsed since the start of the movement of the main rotating prop 170 for performance (before it reaches the lowest position), the MPU 92 controls the main rotating prop rotation motor 174 to rotate the main rotating prop 170 for performance in a counterclockwise direction (RL) when viewed from the front, and controls the zoom mechanism 177 to change each petal section 172 from a closed petal state to an open petal state.

図297は、一発告知演出処理による演出用メイン回転役物170の動作を示す説明図である。上述したように、上記タイミングでメイン回転役物回転用モーター174を制御し、拡大縮小機構部177を制御した結果、図297(a)に示すように、演出用メイン回転役物170は、原点位置から最下点位置まで移動する途中で(+Y方向に移動する途中で)、花びら閉状態から花びら開状態に変化すると共に、正面視左回りRLに回転する。 Figure 297 is an explanatory diagram showing the operation of the main rotating device 170 for performance using the one-shot announcement performance processing. As described above, by controlling the main rotating device rotation motor 174 and the zoom mechanism 177 at the above timing, as shown in Figure 297(a), the main rotating device 170 for performance changes from a closed petal state to an open petal state while moving from the origin position to the lowest position (while moving in the +Y direction), and rotates counterclockwise (RL) when viewed from the front.

その後、MPU92は、演出用メイン回転役物170が最下点位置に達した場合に、その達した時から所定期間が経過するまで、演出用メイン回転役物170が回転し花びら開状態となった状態を継続させる。この結果、図297(b)に示すように、演出用メイン回転役物170は、最下点位置において、所定期間、花びら開状態で正面視左回りRLに回転する。 After that, when the main rotating performance device 170 reaches its lowest point, the MPU 92 causes the main rotating performance device 170 to continue rotating and in the open petal state from the time it reaches that point until a predetermined period of time has elapsed. As a result, as shown in Figure 297 (b), the main rotating performance device 170 rotates counterclockwise (RL) when viewed from the front in the open petal state for a predetermined period of time at the lowest point.

上記所定期間が経過したときに、MPU92は、メイン回転役物回転用モーター174を制御して、回転している演出用メイン回転役物170を停止させるとともに、拡大縮小機構部177を制御して、各花びら部172を花びら開状態から花びら閉状態に変化させる。その後、MPU92は、ピニオン連結用モーター176を制御して、図295に示した最下点位置から図285に示した原点位置まで復帰させる。演出用メイン回転役物170を最下点位置から原点位置まで復帰させる際には、演出用メイン回転役物170が原点位置検出センサーによって検出されるまでピニオン連結用モーター176を駆動させる。 When the above-mentioned predetermined period has elapsed, the MPU 92 controls the main rotating device rotation motor 174 to stop the rotating main rotating device for performance 170, and controls the expansion/contraction mechanism 177 to change each petal section 172 from an open petal state to a closed petal state. The MPU 92 then controls the pinion coupling motor 176 to return the main rotating device for performance 170 from the lowest position shown in FIG. 295 to the origin position shown in FIG. 285. When returning the main rotating device for performance 170 from the lowest position to the origin position, the pinion coupling motor 176 is driven until the main rotating device for performance 170 is detected by the origin position detection sensor.

音声発光制御装置90は、演出用メイン回転役物170が最下点位置にある上記所定期間において、表示制御装置100に対して、図柄表示装置41の表示面41aに所定画像を表示させる処理を行う。図297(b)には、所定画像が表示された表示面41aが示されている。先に説明したように、演出用メイン回転役物170が最下点位置にあるときに、演出用メイン回転役物170は、所定期間、花びら開状態で正面視左回りRLに回転することから、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZは、正面視において、演出用メイン回転役物170の回転軸部171を中心とする円軌道上を回転する。音声発光制御装置90は、表示制御装置100に対して、正面視において、当該円軌道と重なるように、複数(本実施形態では10個)の円形の高輝度部HBが等間隔を開けて配置(描画)された画像を所定画像として、図柄表示装置41に表示させる。 The audio and light control device 90 causes the display control device 100 to process the display surface 41a of the pattern display device 41 to display a predetermined image during the predetermined period when the main rotating performance device 170 is at its lowest point. Figure 297(b) shows the display surface 41a with the predetermined image displayed. As previously explained, when the main rotating performance device 170 is at its lowest point, the main rotating performance device 170 rotates counterclockwise (RL) in an open petal state for a predetermined period. Therefore, the magnifying lens LZ provided on the main rotating performance device 170 rotates on a circular orbit centered on the rotation axis 171 of the main rotating performance device 170 when viewed from the front. The audio and light control device 90 causes the display control device 100 to display, on the pattern display device 41, an image in which multiple (10 in this embodiment) circular high-brightness sections HB are arranged (drawn) at equal intervals so as to overlap the circular orbit when viewed from the front.

所定画像に含まれる各高輝度部HBから発する光は、遊技盤30の前側に向かって進むが、途中、回転する各花びら部172を一部通したり、隣り合う花びら部172の隙間から遊技者側に抜けたり、1枚の花びら部172Lに埋め込まれた拡大レンズLZを介して拡大されて遊技者側に送られる。このために、演出用メイン回転役物170が最下点位置にある所定期間において、遊技者は、回転している各花びら部172や、隣り合う花びら部172間の隙間から見えていた高輝度部HBを、花びら部172Lに備えられる拡大レンズLZによって拡大されてピカピカ光るように視認することができる。 The light emitted from each high-brightness section HB contained in the specified image travels toward the front of the gaming board 30, passing partially through each rotating petal section 172, passing through the gaps between adjacent petals 172 to the player, or being magnified by a magnifying lens LZ embedded in one petal section 172L before being sent to the player. Therefore, during the specified period when the main rotating device 170 for performance is at its lowest position, the player can see each rotating petal section 172 and the high-brightness section HB visible through the gaps between adjacent petals 172 as if they were shining brightly, magnified by the magnifying lens LZ provided in the petal section 172L.

上記のように構成された一発告知演出によれば、演出用メイン回転役物170が最下点位置にある所定期間において、回転する花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBがピカピカ光るように視認可能となった場合に、遊技者の大当り当選に対する期待感を向上させ、遊技の興趣向上を図ることができる。特に、本実施形態のパチンコ機10では、拡大レンズLZによって拡大されてピカピカ光る高輝度部HBを遊技者に視認させることができることから、一発告知演出に対するときめき感をいっそう高めることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 With the one-shot announcement effect configured as described above, when the high-brightness section HB becomes visible as if it is shining brightly through the magnifying lens LZ of the rotating petal section 172L during the specified period when the main rotating device 170 for the effect is at its lowest position, the player's anticipation of winning a jackpot is heightened, and the enjoyment of the game is enhanced. In particular, with the pachinko machine 10 of this embodiment, the player can see the high-brightness section HB, which is magnified by the magnifying lens LZ and shines brightly, which further enhances the player's excitement for the one-shot announcement effect and enhances the enjoyment of the game.

《6-4-5》演出用サブ回転役物の構成:
先に説明したように、一対の演出用サブ回転役物180,190のそれぞれは、図柄表示装置41の表示面41aの下側に配置されており、図285に示した原点位置から上側に移動可能に構成されている。各演出用サブ回転役物180,190が原点位置にある状態では、各演出用サブ回転役物180,190の大部分は覆い板199によって隠されており、各演出用サブ回転役物180,190の一部分だけが覆い板199から突出している。
<<6-4-5>> Configuration of the sub-rotating props for performance:
As explained above, each of the pair of rotating sub-performance devices 180, 190 is disposed below the display surface 41a of the pattern display device 41, and is configured to be movable upward from the origin position shown in Fig. 285. When each of the rotating sub-performance devices 180, 190 is in the origin position, most of each of the rotating sub-performance devices 180, 190 is hidden by the cover plate 199, and only a portion of each of the rotating sub-performance devices 180, 190 protrudes from the cover plate 199.

図298は、一対の演出用サブ回転役物180,190を示す正面図である。正面視において右側に配置された演出用サブ回転役物180について先に説明する。演出用サブ回転役物180は、回転軸部181と、回転体182とを備える。 Figure 298 is a front view showing a pair of rotating sub-props 180, 190 for performance. The rotating sub-prop 180 for performance, located on the right side when viewed from the front, will be explained first. The rotating sub-prop 180 for performance has a rotating shaft portion 181 and a rotating body 182.

回転体182は、一組の対辺が平行で、他の組の対辺が半円となった外形を有する平板状の部材である。回転体182は、非透明の色(例えば、赤色)が付いた樹脂材料によって成形されている。なお、変形例として、非透明の色に代えて、透明としてもよい。回転体182の中心に回転軸部181が連結されている。回転軸部181は、遊技盤30の前後方向(遊技盤30の表面に対して垂直な方向)Zに延び、当該回転軸部181を中心に回転可能に構成されている。回転軸部181が回転駆動されることで、回転軸部181に連結された回転体182は、例えば矢印RLの方向、すなわち、正面視において左回りに回転する。なお、回転体182の外形は、遊技盤30を正面視した場合に、回転体182の回転の中心を対称の点として点対称である。 The rotating body 182 is a flat plate-shaped member with an outer shape in which one pair of opposite sides are parallel and the other pair of opposite sides are semicircular. The rotating body 182 is molded from an opaque (e.g., red) resin material. Alternatively, the rotating body 182 may be transparent instead of opaque. A rotating shaft 181 is connected to the center of the rotating body 182. The rotating shaft 181 extends in the Z direction (direction perpendicular to the surface of the gaming board 30) of the game board 30 and is configured to be rotatable around the rotating shaft 181. When the rotating shaft 181 is driven to rotate, the rotating body 182 connected to the rotating shaft 181 rotates, for example, in the direction of arrow RL, i.e., counterclockwise when viewed from the front. When the game board 30 is viewed from the front, the outer shape of the rotating body 182 is point-symmetrical with respect to the center of rotation of the rotating body 182.

回転体182の長尺方向の一方の端部付近に円形の貫通孔が設けられ、当該貫通孔に透明樹脂183が埋め込まれている。当該透明樹脂183には、虹色の文字で「BIG」という文字列183aが描画されている。回転体182の長尺方向の他方の端部付近には円形の貫通孔が設けられ、当該貫通孔には透明樹脂184が埋め込まれいる。当該透明樹脂184には、黒色の文字で「BIG」という文字列184aが描画されている。 A circular through-hole is provided near one end of the rotating body 182 in the longitudinal direction, and transparent resin 183 is embedded in this through-hole. The character string "BIG" 183a is printed in rainbow-colored letters in this transparent resin 183. A circular through-hole is provided near the other end of the rotating body 182 in the longitudinal direction, and transparent resin 184 is embedded in this through-hole. The character string "BIG" 184a is printed in black letters in this transparent resin 184.

演出用サブ回転役物180は、上下方向Yに移動可能に構成されており、原点位置から最も上側の位置(以下、最上点位置)まで移動し、その後、最上点位置から原点位置に復帰する。なお、回転軸部181には、長尺で平板状の連結棒185が連結されている。 The rotating sub-prop 180 for performance is configured to be movable in the vertical direction Y, moving from the origin position to the uppermost position (hereinafter referred to as the top position), and then returning from the top position to the origin position. A long, flat connecting rod 185 is connected to the rotating shaft portion 181.

図299は、演出用サブ回転役物180と、演出用サブ回転役物180を動作させる演出用サブ回転役物駆動部98とを示す右側面概略図である。演出用サブ回転役物180は、先に説明したように、回転軸部181と、回転体182とを備える。演出用サブ回転役物駆動部98は、サブ回転役物回転用モーター186と、ラック&ピニオン機構部187と、ピニオン連結用モーター188とを備える。 Figure 299 is a right side schematic diagram showing the sub-rotating performance element 180 and the sub-rotating performance element drive unit 98 that operates the sub-rotating performance element 180. As previously explained, the sub-rotating performance element 180 comprises a rotation shaft unit 181 and a rotor 182. The sub-rotating performance element drive unit 98 comprises a sub-rotating performance element rotation motor 186, a rack and pinion mechanism unit 187, and a pinion connection motor 188.

サブ回転役物回転用モーター186は、演出用サブ回転役物180の回転動作を司るユニットであり、回転軸部181における回転体182が連結されている側とは反対の側の端部に連結されている。サブ回転役物回転用モーター186の駆動力を受けて、演出用サブ回転役物180は例えば矢印RLの方向、すなわち、正面視において左回りに回転する。本実施形態では、この回転の速度は、演出用サブ回転役物180に備えられる回転体182を視認できる程度の速度とした。 The sub-rotating device rotation motor 186 is a unit that controls the rotation of the sub-rotating device for performance 180, and is connected to the end of the rotation shaft 181 opposite to the side to which the rotating body 182 is connected. Driven by the driving force of the sub-rotating device rotation motor 186, the sub-rotating device for performance 180 rotates, for example, in the direction of arrow RL, i.e., counterclockwise when viewed from the front. In this embodiment, the rotation speed is set to a speed at which the rotating body 182 provided on the sub-rotating device for performance 180 can be seen.

ラック&ピニオン機構部187およびピニオン連結用モーター188は、演出用サブ回転役物180の移動動作を司るユニットである。ラック&ピニオン機構部187は、ラック187aと、ピニオン187bとを備える。ラック187aの片側端部に、サブ回転役物回転用モーター186の取付部186aが連結されている。ピニオン187bの中心軸に、ピニオン連結用モーター188が連結されている。ラック&ピニオン機構部187によって、ピニオン連結用モーター188の回転運動を直線運動に変換することができる。この結果、ピニオン連結用モーター188の駆動力を受けて、サブ回転役物回転用モーター186と演出用サブ回転役物180とは一体的に、図中の実線で示した原点位置から図中の破線で示した最上点位置まで移動し、その後、最上点位置から原点位置に復帰する。なお、図中においては、図298において示した連結棒185の記載は省略している。連結棒185は、正面視においてラック187aを隠す機能を有し、演出用サブ回転役物180の移動動作を司るものではない。 The rack and pinion mechanism 187 and pinion coupling motor 188 are units that control the movement of the sub-rotating device 180 for performance. The rack and pinion mechanism 187 comprises a rack 187a and a pinion 187b. The mounting portion 186a of the sub-rotating device rotation motor 186 is connected to one end of the rack 187a. The pinion coupling motor 188 is connected to the central axis of the pinion 187b. The rack and pinion mechanism 187 converts the rotational motion of the pinion coupling motor 188 into linear motion. As a result, under the driving force of the pinion coupling motor 188, the sub-rotating device rotation motor 186 and the sub-rotating device 180 for performance move together from the origin position indicated by the solid line in the figure to the highest position indicated by the dashed line in the figure, and then return from the highest position to the origin position. Note that the connecting rod 185 shown in Figure 298 has been omitted from the figure. The connecting rod 185 serves to hide the rack 187a when viewed from the front, and does not control the movement of the rotating sub-stage prop 180.

演出用サブ回転役物180が図中の実線で示した原点位置にあるときには、当該演出用サブ回転役物180は、正面視において、当該回転体182の大部分が覆い板199の後ろ(裏面側)に隠れる位置に位置する。具体的には、遊技盤30の前後方向Zにおいて、演出用サブ回転役物180の回転体182は覆い板199より後ろ側に位置しており、演出用サブ回転役物180が原点位置にあるときには、回転体182の大部分が覆い板199の後ろに隠れる位置に演出用サブ回転役物180は位置する。 When the sub-rotating effect device 180 is in the origin position indicated by the solid line in the figure, the sub-rotating effect device 180 is positioned such that, when viewed from the front, most of the rotating body 182 is hidden behind (the back side of) the cover plate 199. Specifically, in the front-to-back direction Z of the gaming board 30, the rotating body 182 of the sub-rotating effect device 180 is positioned behind the cover plate 199, and when the sub-rotating effect device 180 is in the origin position, the sub-rotating effect device 180 is positioned such that most of the rotating body 182 is hidden behind the cover plate 199.

演出用サブ回転役物180が図中の破線で示した最上点位置にあるときには、演出用メイン回転役物170が最下点位置に移動した場合に、当該演出用サブ回転役物180は、正面視において、当該演出用メイン回転役物170の花びら部172の後ろ(裏面側)に当該演出用サブ回転役物180の回転体182の一部が隠れるように位置することが可能となる。具体的には、遊技盤30の前後方向Zにおいて、演出用サブ回転役物180の回転体182は上記花びら部172より後ろ側に位置していることから、演出用サブ回転役物180が最上点位置にあるときには、演出用サブ回転役物180の回転体182の一部が花びら部172の後ろに隠れる位置に位置することが可能となる。 When the sub-rotating performance device 180 is at the highest position indicated by the dashed line in the figure, if the main rotating performance device 170 is moved to the lowest position, the sub-rotating performance device 180 can be positioned such that a portion of the rotating body 182 of the sub-rotating performance device 180 is hidden behind (on the back side of) the petal portion 172 of the main rotating performance device 170 when viewed from the front. Specifically, since the rotating body 182 of the sub-rotating performance device 180 is located behind the petal portion 172 in the front-to-back direction Z of the gaming board 30, when the sub-rotating performance device 180 is at the highest position, the rotating body 182 of the sub-rotating performance device 180 can be positioned such that a portion of the rotating body 182 of the sub-rotating performance device 180 is hidden behind the petal portion 172.

図298の説明に戻る。正面視において左側に配置された演出用サブ回転役物(以下、第2演出用サブ回転役物とも呼ぶ)は、正面視において右側に配置された演出用サブ回転役物(以下、第1演出用サブ回転役物とも呼ぶ)180と比較して、ほぼ同一の構成を備える。すなわち、第2演出用サブ回転役物190は、第1演出用サブ回転役物180と同様に、回転軸部191と、回転体192とを備える。回転体192は、第1演出用サブ回転役物180の回転体182と比較して、透明樹脂193,194に描画されている文字列193a,194aが「SML」である点が相違し、その他の点については同一である。すなわち、回転体192には、虹色の「SML」という文字列193aと、黒色の「SML」という文字列194aとが描画されている。SMLは、SMALLの略語である。回転軸部191には、長尺で平板状の連結棒195が連結されている。 Returning to the explanation of Figure 298, the sub-rotating device for performance (hereinafter also referred to as the second sub-rotating device for performance) located on the left side when viewed from the front has a configuration that is almost identical to the sub-rotating device for performance (hereinafter also referred to as the first sub-rotating device for performance) 180 located on the right side when viewed from the front. That is, the second sub-rotating device for performance 190, like the first sub-rotating device for performance 180, has a rotating shaft portion 191 and a rotating body 192. The rotating body 192 differs from the rotating body 182 of the first sub-rotating device for performance 180 in that the letters 193a, 194a painted on the transparent resin 193, 194 are "SML," but is otherwise identical. That is, the rotating body 192 has the rainbow-colored letters "SML" 193a and the black letters "SML" 194a painted on it. SML is an abbreviation for SMALL. A long, flat connecting rod 195 is connected to the rotating shaft 191.

第2演出用サブ回転役物190を動作させる演出用サブ回転役物駆動部(以下、第2演出用サブ回転役物駆動部と呼ぶ)99についても、第1演出用サブ回転役物180を動作させる演出用サブ回転役物駆動部98(図299、以下、第1演出用サブ回転役物駆動部と呼ぶ)とほぼ同一の構成を備える。すなわち、第2演出用サブ回転役物駆動部99は、サブ回転役物回転用モーターと、ラック&ピニオン機構部と、ピニオン連結用モーターとを備える。第2演出用サブ回転役物駆動部99は、第1演出用サブ回転役物駆動部98と同様に、第2演出用サブ回転役物190を、正面視において左回りに回転させるとともに、原点位置から最上点位置まで移動させ、その後、最上点位置から原点位置に復帰させる。第2演出用サブ回転役物190が原点位置にあるときには、当該第2演出用サブ回転役物190は、正面視において、回転体192の大部分が覆い板199の後ろに隠れる位置に位置する。第2演出用サブ回転役物190が最上点位置にあるときには、演出用メイン回転役物170が最下点位置に移動した場合に、当該第2演出用サブ回転役物190は、正面視において、当該演出用メイン回転役物170の花びら部172の後ろに当該第2演出用サブ回転役物190の回転体192の一部が隠れるように位置することが可能となる。 The sub-rotating device drive unit for performance (hereinafter referred to as the sub-rotating device drive unit for second performance) 99 that operates the sub-rotating device for second performance 190 also has a configuration that is nearly identical to the sub-rotating device drive unit for performance 98 (Fig. 299, hereinafter referred to as the sub-rotating device drive unit for first performance) that operates the sub-rotating device for first performance 180. That is, the sub-rotating device drive unit for second performance 99 has a motor for rotating the sub-rotating device, a rack and pinion mechanism, and a motor for pinion connection. Like the sub-rotating device drive unit for first performance 98, the sub-rotating device drive unit for second performance 99 rotates the sub-rotating device for second performance 190 counterclockwise when viewed from the front, moves it from the origin position to the highest position, and then returns it from the highest position to the origin position. When the second performance sub-rotating device 190 is in the origin position, the second performance sub-rotating device 190 is positioned such that most of the rotating body 192 is hidden behind the cover plate 199 when viewed from the front. When the second performance sub-rotating device 190 is in the highest position, if the performance main rotating device 170 moves to the lowest position, the second performance sub-rotating device 190 can be positioned such that part of the rotating body 192 of the second performance sub-rotating device 190 is hidden behind the petal portion 172 of the performance main rotating device 170 when viewed from the front.

《6-4-6》ビッグ・オア・スモール演出:
ビッグオアスモール演出処理について、次に詳しく説明する。ビッグオアスモール演出処理では、演出用メイン回転役物170と、第1演出用サブ回転役物180と、第2演出用サブ回転役物190とが協働して、当たり抽選において大当たり当選した場合に獲得したラウンド遊技の回数と保留連の有無とを予告するためのビッグオアスモール演出を行う。ビッグオアスモール演出処理による演出用メイン回転役物170についての制御を、まず説明する。
《6-4-6》Big or Small Production:
The big or small effect processing will be explained in detail next. In the big or small effect processing, the main rotating device for effect 170, the first sub rotating device for effect 180, and the second sub rotating device for effect 190 cooperate to perform a big or small effect for notifying the number of rounds acquired and the presence or absence of consecutive reserved wins when a jackpot is won in the winning lottery. First, the control of the main rotating device for effect 170 by the big or small effect processing will be explained.

音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回における当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった場合に、ビッグオアスモール演出を実行するか否かを抽選によって決定し、ビッグオアスモール演出を実行すると決定された場合に、ビッグオアスモール演出処理を実行する。ビッグオアスモール演出を実行するか否かを決定する上記抽選は、ビッグオアスモール演出用乱数を発生させ、当該乱数が予め定められた値と一致するか否かの判定によって行う。 When the result of the lottery for a game turn is a jackpot, the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 determines by lottery whether or not to execute a big or small effect, and if it is determined that a big or small effect should be executed, executes the big or small effect processing. The lottery for determining whether or not to execute a big or small effect is performed by generating a random number for the big or small effect and determining whether the random number matches a predetermined value.

ビッグオアスモール演出処理が実行開始されると、音声発光制御装置90のMPU92は、当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった遊技回の終了後(後述するオープニング期間の開始時)に、ピニオン連結用モーター176(図296参照)を制御して、演出用メイン回転役物170を原点位置から最下点位置まで移動させる。また、MPU92は、演出用メイン回転役物170についての上記移動を開始した時から所定時間が経過したタイミング(最下点位置に達する以前のタイミング)で、メイン回転役物回転用モーター174(図296参照)を制御して、演出用メイン回転役物170を正面視左回りRLに回転させると共に、拡大縮小機構部177(図296参照)を制御して、各花びら部172を花びら閉状態から花びら開状態に変化させる。 When the big or small effect processing begins, the MPU 92 of the sound and light control device 90 controls the pinion connection motor 176 (see Figure 296) to move the main rotating effect device 170 from the origin position to the lowest position after the end of the game in which the winning lottery result is a jackpot (at the start of the opening period described below). Furthermore, when a predetermined time has elapsed since the start of the movement of the main rotating effect device 170 (before it reaches the lowest position), the MPU 92 controls the main rotating effect device rotation motor 174 (see Figure 296) to rotate the main rotating effect device 170 counterclockwise (RL) when viewed from the front, and controls the zoom mechanism 177 (see Figure 296) to change each petal portion 172 from a closed petal state to an open petal state.

図300は、ビッグオアスモール演出処理による演出用メイン回転役物170等の動作を示す説明図である。上記タイミングでメイン回転役物回転用モーター174を制御し、拡大縮小機構部177を制御した結果、図300(a)に示すように、演出用メイン回転役物170は、原点位置から最下点位置まで移動する途中で(+Y方向に移動する途中で)、花びら閉状態から花びら開状態に変化すると共に、正面視左回りRLに回転する。 Figure 300 is an explanatory diagram showing the operation of the main rotating device 170 and other components during the big or small effect processing. As a result of controlling the main rotating device rotation motor 174 and the scaling mechanism 177 at the above timing, as shown in Figure 300(a), the main rotating device 170 changes from a closed petal state to an open petal state while moving from the origin position to the lowest position (while moving in the +Y direction), and rotates counterclockwise (RL) when viewed from the front.

その後、MPU92は、演出用メイン回転役物170が最下点位置に達した場合に、メイン回転役物回転用モーター174を制御して、回転している演出用メイン回転役物170を所定の回転停止位置で停止させる。図300(b)に示した状態が所定の回転停止位置で停止した状態である。所定の回転停止位置(以下、所定回転停止位置と呼ぶ)については後述する。次いで、MPU92は、その停止させた状態から特定時間(例えば、3秒)が経過した後に、拡大縮小機構部177を制御して、各花びら部172を花びら開状態から花びら閉状態に変化させる。その後、MPU92は、ピニオン連結用モーター176を制御して、演出用メイン回転役物170を最下点位置から原点位置まで復帰させる。 Then, when the main rotating performance device 170 reaches its lowest point, the MPU 92 controls the main rotating device rotation motor 174 to stop the rotating main rotating performance device 170 at a predetermined rotation stop position. The state shown in Figure 300(b) is the state when it has stopped at the predetermined rotation stop position. The predetermined rotation stop position (hereinafter referred to as the predetermined rotation stop position) will be described later. Next, after a specific time (e.g., 3 seconds) has elapsed from the stopped state, the MPU 92 controls the expansion/contraction mechanism 177 to change each petal section 172 from an open petal state to a closed petal state. The MPU 92 then controls the pinion connection motor 176 to return the main rotating performance device 170 from the lowest point position to the origin position.

所定回転停止位置について、次に詳しく説明する。本実施形態のパチンコ機10では、演出用メイン回転役物170についての最下点位置における所定回転停止位置として、第1の所定回転停止位置と、第2の所定回転停止位置とが予め用意されている。第1の所定回転停止位置は、第1演出用サブ回転役物180と係わりあうことが可能な位置であり、具体的には、図300(b)に示した演出用メイン回転役物170の位置である。図300(b)に示すように、演出用メイン回転役物170が第1の所定回転停止位置にある場合には、遊技盤30の正面視において、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZに対して、最上点位置に移動してきた第1演出用サブ回転役物180の回転体182に描画された虹色の文字列183a、または黒色の文字列184aが重なり合うことが可能となる。すなわち、遊技盤30の正面視において、最上点位置に位置する第1演出用サブ回転役物180の回転体182に描画された虹色の文字列183a、または黒色の文字列184aに対して、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZの中心が重なり合うときの演出用メイン回転役物170の位置が、第1の所定回転停止位置に相当する。本実施形態のパチンコ機10では、演出用メイン回転役物170が原点位置から最下点位置に移動した場合に、遊技盤30の正面視において、最上点位置に移動してきた第1演出用サブ回転役物180の回転体182に描画された虹色の文字列183a、または黒色の文字列184aの位置に対して、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZの中心が重なり合うことが可能なように、メイン回転役物回転用モーター174を制御して、回転している演出用メイン回転役物170を、第1の所定回転停止位置で停止させうる構成とした。 The predetermined rotation stop position will be explained in detail below. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a first predetermined rotation stop position and a second predetermined rotation stop position are pre-prepared as predetermined rotation stop positions for the main rotating effect device 170 at its lowest position. The first predetermined rotation stop position is a position where it can interact with the first sub-rotating effect device 180, specifically, the position of the main rotating effect device 170 shown in Figure 300(b). As shown in Figure 300(b), when the main rotating effect device 170 is at the first predetermined rotation stop position, the rainbow-colored character string 183a or the black character string 184a drawn on the rotating body 182 of the first sub-rotating effect device 180 that has moved to its highest position can overlap with the magnifying lens LZ provided on the main rotating effect device 170 when viewed from the front of the game board 30. In other words, when viewed from the front of the game board 30, the position of the main rotating device 170 for performance when the center of the magnifying lens LZ provided on the main rotating device 170 for performance overlaps with the rainbow-colored string 183a or black string 184a drawn on the rotating body 182 of the first sub-rotating device 180 for performance located at the highest point position corresponds to the first predetermined rotation stop position. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the main rotating performance device 170 moves from the origin position to the lowest position, the motor 174 for rotating the main rotating performance device is controlled to stop the rotating main rotating performance device 170 at a first predetermined rotation stop position so that the center of the magnifying lens LZ provided on the main rotating performance device 170 can overlap with the position of the rainbow-colored string 183a or black string 184a drawn on the rotating body 182 of the first sub-rotating performance device 180 that has moved to the highest position when viewed from the front of the game board 30.

図301は、演出用メイン回転役物170についての第2の所定回転停止位置を示す説明図である。第2の所定回転停止位置は、第2演出用サブ回転役物190と係わりあうことが可能な位置であり、具体的には、図301に示した演出用メイン回転役物170の位置である。図301に示すように、演出用メイン回転役物170が第2の所定回転停止位置にある場合には、遊技盤30の正面視において、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZに対して、最上点位置に移動してきた第2演出用サブ回転役物190の回転体192に描画された虹色の文字列193a、または黒色の文字列194aが重なり合うことが可能となる。すなわち、遊技盤30の正面視において、最上点位置に位置する第2演出用サブ回転役物190の回転体192に描画された虹色の文字列193a、または黒色の文字列194aに対して、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZの中心が重なり合うときの演出用メイン回転役物170の位置が、第2の所定回転停止位置に相当する。本実施形態のパチンコ機10では、演出用メイン回転役物170が原点位置から最下点位置に移動した場合に、遊技盤30の正面視において、最上点位置に移動してきた第2演出用サブ回転役物190の回転体192に描画された虹色の文字列193a、または黒色の文字列194aの位置に対して、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZの中心が重なり合うことが可能なように、メイン回転役物回転用モーター174を制御して、回転している演出用メイン回転役物170を、第2の所定回転停止位置で停止させうる構成とした。 Figure 301 is an explanatory diagram showing the second predetermined rotation stop position for the main rotating performance device 170. The second predetermined rotation stop position is a position where it can engage with the second sub-rotating performance device 190, and specifically, is the position of the main rotating performance device 170 shown in Figure 301. As shown in Figure 301, when the main rotating performance device 170 is in the second predetermined rotation stop position, the rainbow-colored string of characters 193a or the black string of characters 194a drawn on the rotating body 192 of the second sub-rotating performance device 190 that has moved to the highest position can overlap with the magnifying lens LZ provided on the main rotating performance device 170 when viewed from the front of the game board 30. In other words, when viewed from the front of the game board 30, the position of the main rotating device 170 for performance when the center of the magnifying lens LZ provided on the main rotating device 170 for performance overlaps with the rainbow-colored string 193a or black string 194a drawn on the rotating body 192 of the second sub-rotating device 190 for performance located at the highest point position corresponds to the second predetermined rotation stop position. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the main rotating performance device 170 moves from the origin position to the lowest position, the motor 174 for rotating the main rotating performance device is controlled to stop the rotating main rotating performance device 170 at a second predetermined rotation stop position so that the center of the magnifying lens LZ provided on the main rotating performance device 170 can overlap with the position of the rainbow-colored string 193a or black string 194a drawn on the rotating body 192 of the second sub-rotating performance device 190 that has moved to the highest position when viewed from the front of the game board 30.

なお、所定回転停止位置として、第1の所定回転停止位置と、第2の所定回転停止位置とのいずれを採用するかは、ビッグオアスモール演出処理を実行する契機となった大当たり当選時に獲得したラウンド遊技の回数に応じて決定している。具体的には、ビッグオアスモール演出処理を実行する契機となった当たり抽選の際に実行された振分判定の結果が、16R確変大当たり又は16R通常大当たりである場合に、最下点位置においてメイン回転役物回転用モーター174を制御して、演出用メイン回転役物170を第1の所定回転停止位置で停止させる。一方、ビッグオアスモール演出処理を実行する契機となった当たり抽選の際に実行された振分判定の結果が、8R確変大当たり又は8R通常大当たりである場合に、最下点位置においてメイン回転役物回転用モーター174を制御して、演出用メイン回転役物170を第2の所定回転停止位置で停止させる。 Whether the first predetermined rotation stop position or the second predetermined rotation stop position is used as the predetermined rotation stop position is determined based on the number of rounds of play achieved when the jackpot that triggered the execution of the big or small effect process is won. Specifically, if the result of the allocation determination performed during the winning lottery that triggered the execution of the big or small effect process is a 16R special jackpot or a 16R regular jackpot, the motor 174 for rotating the main rotating device is controlled at the lowest point to stop the main rotating device 170 for effect at the first predetermined rotation stop position. On the other hand, if the result of the allocation determination performed during the winning lottery that triggered the execution of the big or small effect process is an 8R special jackpot or an 8R regular jackpot, the motor 174 for rotating the main rotating device is controlled at the lowest point to stop the main rotating device 170 for effect at the second predetermined rotation stop position.

ビッグオアスモール演出処理においては、先に説明した演出用メイン回転役物170についての制御を行うと共に、第1演出用サブ回転役物180および第2演出用サブ回転役物190についての制御を行う。第1演出用サブ回転役物180および第2演出用サブ回転役物190についての制御について、次に説明する。なお、本実施形態のパチンコ機10では、第1演出用サブ回転役物180と第2演出用サブ回転役物190とが同一の動きをするように、第1演出用サブ回転役物180および第2演出用サブ回転役物190についての制御がなされている。 In the big or small effect processing, the previously explained main rotating effect device 170 is controlled, as well as the first and second rotating effect device sub-rotating effects 180 and 190. The control of the first and second rotating effect device sub-rotating effects 180 and 190 will be explained next. Note that in the pachinko machine 10 of this embodiment, the first and second rotating effect device sub-rotating effects 180 and 190 are controlled so that the first and second rotating effect device sub-rotating effects 180 and 190 move in the same manner.

ビッグオアスモール演出処理が実行開始されると、音声発光制御装置90のMPU92は、演出用メイン回転役物170を原点位置から最下点位置まで移動させることに同期して、各ピニオン連結用モーター(図299参照)を制御することによって、各演出用サブ回転役物180,190を原点位置から最上点位置まで移動させる。この際の移動速度は一定とした。また、MPU92は、各演出用サブ回転役物180,190についての上記移動を開始した時から所定時間が経過したタイミング(最上点位置に達する以前のタイミング)で、各サブ回転役物回転用モーター186(図299参照)を制御して、各演出用サブ回転役物180,190を正面視左回りRLに回転させる。この際の回転速度は一定とした。この結果、図300(a)に示すように、各演出用サブ回転役物180,190は、原点位置から最上点位置まで移動する途中で(-Y方向に移動する途中で)、正面視左回りRLに回転する。なお、演出用メイン回転役物170および各演出用サブ回転役物180,190が、図300(a)に示す形態となったときには、演出用メイン回転役物170に対して、各演出用サブ回転役物180,190は距離的に離間していることから、各演出用サブ回転役物180,190の回転体182,192は、遊技盤30を正面視した場合に演出用メイン回転役物170の花びら部172を通すことなく視認可能となっている。なお、本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、演出用メイン回転役物170を原点位置から最下点位置まで移動させることに同期して、各演出用サブ回転役物180,190を原点位置から最上点位置まで移動させていたが、両者の移動のタイミングは必ずしも一致させる必要はなく、変形例として、両者の移動のタイミングをずらす構成としてもよい。具体的には、演出用メイン回転役物170を先に最下点位置まで移動させた後に、各演出用サブ回転役物180,190を最上点位置に移動させる構成としてもよいし、各演出用サブ回転役物180,190先に最上点位置まで移動させた後に、演出用メイン回転役物170を最下点位置まで移動させる構成としてもよい。 When the big or small effect processing begins, the MPU 92 of the audio and light control device 90 controls each pinion connection motor (see Figure 299) to move each of the sub rotating effect devices 180, 190 from their origin positions to their highest positions in synchronization with the movement of the main rotating effect device 170 from its origin position to its lowest position. The speed of movement is constant. Furthermore, the MPU 92 controls each sub rotating effect device rotation motor 186 (see Figure 299) to rotate each of the sub rotating effect devices 180, 190 counterclockwise (RL) when viewed from the front, when a predetermined time has elapsed since the start of the movement of each of the sub rotating effect devices 180, 190 (before they reach their highest position). The rotation speed is constant. As a result, as shown in Fig. 300(a), each of the sub-rotating performance devices 180, 190 rotates counterclockwise (RL) when viewed from the front while moving from the origin position to the top position (while moving in the -Y direction). Note that when the main rotating performance device 170 and each of the sub-rotating performance devices 180, 190 are in the form shown in Fig. 300(a), each of the sub-rotating performance devices 180, 190 is spaced apart from the main rotating performance device 170, so that the rotating bodies 182, 192 of each of the sub-rotating performance devices 180, 190 can be seen without passing through the petal portion 172 of the main rotating performance device 170 when the game board 30 is viewed from the front. As explained above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the sub-rotating performance devices 180, 190 are moved from their origin positions to their highest positions in synchronization with the movement of the main rotating performance device 170 from its origin position to its lowest position. However, the timing of the two movements does not necessarily need to be synchronized; as a modified example, the timing of the two movements may be staggered. Specifically, the main rotating performance device 170 may be moved to its lowest position first, and then the sub-rotating performance devices 180, 190 may be moved to their highest positions, or the sub-rotating performance devices 180, 190 may be moved to their highest positions first, and then the main rotating performance device 170 may be moved to its lowest position.

その後、MPU92は、各演出用サブ回転役物180,190が最上点位置に達した場合に、各サブ回転役物回転用モーター186を制御して、回転している各演出用サブ回転役物180,190を特定の回転停止位置で停止させる。図300(b)に示した状態が特定の回転停止位置で停止した状態である。特定の回転停止位置(以下、特定回転停止位置と呼ぶ)については後述する。各演出用サブ回転役物180,190が特定の回転停止位置で停止するタイミングは、演出用メイン回転役物170が最下点位置において所定回転停止位置で停止するタイミングと同期するように制御されている。なお、両者の回転を停止するタイミングは必ずしも一致させる必要はなく、変形例として両者の回転を停止するタイミングをずらす構成としてもよい。具体的には、回転している演出用メイン回転役物170を先に所定回転停止位置で停止させた後に、回転している各演出用サブ回転役物180,190を特定回転停止位置で停止させる構成としてもよいし、回転している各演出用サブ回転役物180,190を先に特定回転停止位置で停止させた後に、回転している演出用メイン回転役物170を所定回転停止位置で停止させる構成としてもよい。次いで、MPU92は、その停止させた状態から特定時間(例えば、3秒)が経過した後に、各ピニオン連結用モーター188を制御して、各演出用サブ回転役物180,190を最上点位置から原点位置まで復帰させる。 Then, when each of the sub rotating props 180, 190 for performance reaches its highest point, the MPU 92 controls the motor 186 for rotating each of the sub rotating props to stop the rotating sub rotating props 180, 190 for performance at a specific rotation stop position. The state shown in Figure 300(b) is the state when the props are stopped at a specific rotation stop position. The specific rotation stop position (hereinafter referred to as the specific rotation stop position) will be described later. The timing at which each of the sub rotating props 180, 190 for performance stops at a specific rotation stop position is controlled to be synchronized with the timing at which the main rotating prop 170 for performance stops at a predetermined rotation stop position at the lowest point. Note that the timing at which the rotation of both props stops does not necessarily need to be the same; as an alternative, the timing at which the rotation of both props stops may be staggered. Specifically, the rotating main rotating device 170 for performance may be stopped first at a predetermined rotation stop position, and then each of the rotating sub rotating devices 180, 190 for performance may be stopped at a specific rotation stop position, or each of the rotating sub rotating devices 180, 190 for performance may be stopped first at a specific rotation stop position, and then the rotating main rotating device 170 for performance may be stopped at a specific rotation stop position. Next, after a specific time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the stopped state, the MPU 92 controls each pinion connection motor 188 to return each of the sub rotating devices 180, 190 for performance from the highest position to the origin position.

特定回転停止位置について、次に詳しく説明する。本実施形態のパチンコ機10では、各演出用サブ回転役物180,190についての最上点位置における特定回転停止位置として、第1の特定回転停止位置と、第2の特定回転停止位置とが予め用意されている。第1の特定回転停止位置は、図298に示すように、虹色の文字列183a(または193a)が上側となる位置である。第2の特定回転停止位置は、図298の記載とは上下方向が反転した状態、すなわち、黒色の文字列184a(または194a)が上側となる位置である。 The specific rotation stop positions will be explained in detail next. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a first specific rotation stop position and a second specific rotation stop position are prepared in advance as specific rotation stop positions at the highest point position of each of the sub-rotating performance devices 180, 190. The first specific rotation stop position is a position where the rainbow-colored string of characters 183a (or 193a) is on top, as shown in Figure 298. The second specific rotation stop position is a position where the top and bottom are reversed from the position shown in Figure 298, i.e., where the black string of characters 184a (or 194a) is on top.

図300(b)には、演出用メイン回転役物170が最下点位置に達するのと同期して、各演出用サブ回転役物180,190が最上点位置に達し、その後に、各演出用サブ回転役物180,190が第1の特定回転停止位置で停止された状態が示されている。上述したように、第1の特定回転停止位置では、各演出用サブ回転役物180,190は、虹色の文字列183a(または193a)が上側となった状態となる。一方、図300(b)に示した状態では、演出用メイン回転役物170は、最下点位置において第1の所定回転停止位置に停止することから、遊技盤30の正面視において、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZに対して、第1演出用サブ回転役物180の回転体182に描画された虹色の「BIG」という文字列183aが重なり合う。すなわち、回転した状態にある演出用メイン回転役物170と、回転した状態にある第1演出用サブ回転役物180とが共に停止して、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZに対して、第1演出用サブ回転役物180の回転体182に描画された虹色の「BIG」という文字列183aがピッタリと重なり合うことになる。一方、第2演出用サブ回転役物190の回転体192に描画された虹色の「SML」という文字列193aは、拡大レンズLZの位置と重なっていない。 Figure 300(b) shows a state in which each of the sub rotating performance devices 180, 190 reaches its highest point in synchronization with the main rotating performance device 170 reaching its lowest point, and then each of the sub rotating performance devices 180, 190 stops at its first specific rotation stop position. As described above, at the first specific rotation stop position, each of the sub rotating performance devices 180, 190 is in a state in which the rainbow-colored character string 183a (or 193a) is on top. On the other hand, in the state shown in Figure 300(b), the main rotating performance device 170 stops at the first predetermined rotation stop position at its lowest point, so that when viewed from the front of the gaming board 30, the rainbow-colored character string 183a "BIG" drawn on the rotating body 182 of the first sub rotating performance device 180 overlaps with the magnifying lens LZ provided on the main rotating performance device 170. In other words, the main rotating performance element 170, which is in a rotating state, and the first sub rotating performance element 180, which is also in a rotating state, both stop, and the rainbow-colored "BIG" character string 183a drawn on the rotating body 182 of the first sub rotating performance element 180 perfectly overlaps with the magnifying lens LZ provided on the main rotating performance element 170. On the other hand, the rainbow-colored "SML" character string 193a drawn on the rotating body 192 of the second sub rotating performance element 190 does not overlap with the position of the magnifying lens LZ.

図301についても、演出用メイン回転役物170が最下点位置に達するのと同期して、各演出用サブ回転役物180,190が最上点位置に達し、その後に、各演出用サブ回転役物180,190が第1の特定回転停止位置で停止された状態が示されている。図301に示した状態では、演出用メイン回転役物170は、最下点位置において第2の所定回転停止位置に停止することから、遊技盤30の正面視において、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZに対して、第2演出用サブ回転役物190の回転体192に描画された虹色の「SML」という文字列193aが重なり合う。すなわち、回転した状態にある演出用メイン回転役物170と、回転した状態にある第2演出用サブ回転役物190とが共に停止して、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZに対して、第2演出用サブ回転役物190の回転体192に描画された虹色の「SML」という文字列193aがピッタリと重なり合うことになる。一方、第1演出用サブ回転役物180の回転体182に描画された虹色の「BIG」という文字列183aは、拡大レンズLZの位置と重なっていない。 Figure 301 also shows the state in which each of the sub rotating performance devices 180, 190 reaches its highest point in synchronization with the main rotating performance device 170 reaching its lowest point, and then each of the sub rotating performance devices 180, 190 stops at its first specific rotation stop position. In the state shown in Figure 301, the main rotating performance device 170 stops at the second predetermined rotation stop position at its lowest point, so that when viewed from the front of the game board 30, the rainbow-colored "SML" character string 193a drawn on the rotating body 192 of the second sub rotating performance device 190 overlaps with the magnifying lens LZ provided on the main rotating performance device 170. In other words, the main rotating performance element 170, which is in a rotating state, and the second sub rotating performance element 190, which is also in a rotating state, both stop, and the rainbow-colored "SML" characters 193a drawn on the rotating body 192 of the second sub rotating performance element 190 perfectly overlap with the magnifying lens LZ provided on the main rotating performance element 170. On the other hand, the rainbow-colored "BIG" characters 183a drawn on the rotating body 182 of the first sub rotating performance element 180 do not overlap with the position of the magnifying lens LZ.

図302は、各演出用サブ回転役物180,190についての第2の特定回転停止位置を示す説明図である。図302には、演出用メイン回転役物170が最下点位置に達するのと同期して、各演出用サブ回転役物180,190が最上点位置に達し、その後に、各演出用サブ回転役物180,190が第2の特定回転停止位置で停止された状態が示されている。上述したように、第2の特定回転停止位置では、各演出用サブ回転役物180,190は、黒色の文字列184a(または194a)が上側となった状態となる。一方、図302に示した状態では、演出用メイン回転役物170は、最下点位置において第1の所定回転停止位置に停止することから、遊技盤30の正面視において、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZに対して、第1演出用サブ回転役物180の回転体182に描画された黒色の「BIG」という文字列184aが重なり合う。すなわち、回転した状態にある演出用メイン回転役物170と、回転した状態にある第1演出用サブ回転役物180とが共に停止して、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZに対して、第1演出用サブ回転役物180の回転体182に描画された黒色の「BIG」という文字列184aがピッタリと重なり合うことになる。一方、第2演出用サブ回転役物190の回転体192に描画された黒色の「SML」という文字列194aは、拡大レンズLZの位置と重なっていない。 Figure 302 is an explanatory diagram showing the second specific rotation stop position for each of the sub-rotating performance devices 180, 190. Figure 302 shows that each of the sub-rotating performance devices 180, 190 reaches its highest point position in synchronization with the main rotating performance device 170 reaching its lowest point position, and then each of the sub-rotating performance devices 180, 190 stops at the second specific rotation stop position. As described above, at the second specific rotation stop position, each of the sub-rotating performance devices 180, 190 is in a state where the black character string 184a (or 194a) is on the upper side. 302, the main rotating device for performance 170 stops at the first predetermined rotation stop position at the lowest point position, so that when viewed from the front of the game board 30, the black character string "BIG" 184a drawn on the rotating body 182 of the first sub-rotating device for performance 180 overlaps with the magnifying lens LZ provided on the main rotating device for performance 170. In other words, the main rotating device for performance 170 in a rotating state and the first sub-rotating device for performance 180 in a rotating state both stop, so that the black character string "BIG" 184a drawn on the rotating body 182 of the first sub-rotating device for performance 180 overlaps perfectly with the magnifying lens LZ provided on the main rotating device for performance 170. On the other hand, the black "SML" character string 194a drawn on the rotating body 192 of the second performance sub-rotating device 190 does not overlap with the position of the magnifying lens LZ.

図303についても、演出用メイン回転役物170が最下点位置に達するのと同期して、各演出用サブ回転役物180,190が最上点位置に達し、その後に、各演出用サブ回転役物180,190が第2の特定回転停止位置で停止された状態が示されている。図303に示した状態では、演出用メイン回転役物170は、最下点位置において第2の所定回転停止位置に停止することから、遊技盤30の正面視において、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZに対して、第2演出用サブ回転役物190の回転体192に描画された黒色の「SML」という文字列194aが重なり合う。すなわち、回転した状態にある演出用メイン回転役物170と、回転した状態にある第2演出用サブ回転役物190とが共に停止して、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZに対して、第2演出用サブ回転役物190の回転体192に描画された黒色の「SML」という文字列194aがピッタリと重なり合うことになる。一方、第1演出用サブ回転役物180の回転体182に描画された黒色の「BIG」という文字列184aは、拡大レンズLZの位置と重なっていない。 Figure 303 also shows the state in which each of the sub rotating performance devices 180, 190 reaches its highest position in synchronization with the main rotating performance device 170 reaching its lowest position, and then each of the sub rotating performance devices 180, 190 stops at a second specific rotation stop position. In the state shown in Figure 303, the main rotating performance device 170 stops at the second predetermined rotation stop position at its lowest position, so that when viewed from the front of the gaming board 30, the black string of characters "SML" 194a drawn on the rotating body 192 of the second sub rotating performance device 190 overlaps with the magnifying lens LZ provided on the main rotating performance device 170. In other words, the main rotating performance element 170, which is in a rotating state, and the second sub rotating performance element 190, which is also in a rotating state, both stop, and the black string of characters 194a "SML" drawn on the rotating body 192 of the second sub rotating performance element 190 perfectly overlaps with the magnifying lens LZ provided on the main rotating performance element 170. On the other hand, the black string of characters 184a "BIG" drawn on the rotating body 182 of the first sub rotating performance element 180 does not overlap with the position of the magnifying lens LZ.

なお、特定回転停止位置として、第1の特定回転停止位置と、第2の特定回転停止位置とのいずれを採用するかは、保留連の有無に応じて決定している。具体的には、ビッグオアスモール演出処理を実行する契機となった大当たり当選に係る遊技回の終了時に実行される保留連の有無の判定結果が保留連有りである場合に、各演出用サブ回転役物180,190における最上点位置において各サブ回転役物回転用モーター186を制御して、各演出用サブ回転役物180,190を第1の特定回転停止位置で停止させる。一方、ビッグオアスモール演出処理を実行する契機となった大当たり当選に係る遊技回の終了時に実行される保留連の有無の判定結果が保留連無しである場合に、各演出用サブ回転役物180,190における最上点位置において各メイン回転役物回転用モーター174を制御して、各演出用サブ回転役物180,190を第2の特定回転停止位置で停止させる。 Whether the first or second specific rotation stop position is used as the specific rotation stop position is determined based on whether a consecutive number of balls has been reserved. Specifically, if the result of the determination of whether a consecutive number of balls has been reserved, which is performed at the end of the game session related to the jackpot win that triggered the execution of the big or small effect process, is that a consecutive number of balls has been reserved, the motors 186 for rotating each of the sub-rotating devices 180, 190 for each effect are controlled at their highest positions, causing each of the sub-rotating devices 180, 190 for each effect to stop at the first specific rotation stop position. On the other hand, if the result of the determination of whether a consecutive number of balls has been reserved, which is performed at the end of the game session related to the jackpot win that triggered the execution of the big or small effect process, is that a consecutive number of balls has not been reserved, the motors 174 for rotating each of the main rotating devices 180, 190 for each effect to stop each of the sub-rotating devices 180, 190 for each effect to stop at the second specific rotation stop position.

音声発光制御装置90は、演出用メイン回転役物170が最下点位置において回転が停止している上記特定時間の期間において、表示制御装置100に対して、図柄表示装置41の表示面41aに所定画像を表示させる処理を行う。所定画像は、一発告知演出の際に表示させた所定画像と同一の画像である。すなわち、図300(b)、図301~図303に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに、演出用メイン回転役物170が最下点位置にあるときに拡大レンズLZが移動可能な円軌道と重なるように複数(本実施形態では10個)の円形の高輝度部HBが等間隔を開けて配置された画像を、所定画像として表示させる。 The audio and light emission control device 90 causes the display control device 100 to process the display surface 41a of the pattern display device 41 to display a predetermined image during the specified time period when the main rotating performance device 170 is stopped at its lowest point. The predetermined image is the same as the predetermined image displayed during the one-shot announcement performance. That is, as shown in Figure 300(b) and Figures 301 to 303, the predetermined image displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 is an image in which multiple (10 in this embodiment) circular high-brightness sections HB are arranged at equal intervals so that they overlap with the circular orbit along which the magnifying lens LZ can move when the main rotating performance device 170 is at its lowest point.

所定画像に含まれる各高輝度部HBから発する光は、遊技盤30の前側に向かって進むが、途中、各花びら部172によって遮断されたり、隣り合う花びら部172の隙間から遊技者側に抜けたり、1枚の花びら部172Lに埋め込まれた拡大レンズLZを介して拡大されて遊技者側に送られる。ビッグオアスモール演出処理によれば、先に説明したように、遊技盤30の正面視において、拡大レンズLZに対して、第1演出用サブ回転役物180または第2演出用サブ回転役物190に備えられた文字列(183a、184a、193a、194aのいずれか)が重なり合うことから、所定画像に含まれる高輝度部HBから発する光によって、当該文字列を拡大して目立たせて表示させることができる。 Light emitted from each high-brightness section HB included in the specified image travels toward the front of the gaming board 30, but along the way it is blocked by each petal section 172, passes through the gaps between adjacent petals 172 toward the player, or is magnified by a magnifying lens LZ embedded in one petal section 172L and sent to the player. According to the big-or-small effect processing, as explained above, when the gaming board 30 is viewed from the front, the character string (183a, 184a, 193a, or 194a) provided on the first effect sub-rotating device 180 or the second effect sub-rotating device 190 overlaps with the magnifying lens LZ. This allows the light emitted from the high-brightness sections HB included in the specified image to magnify and highlight the character string.

まとめると、ビッグオアスモール演出処理によれば、演出用メイン回転役物170と、第1演出用サブ回転役物180と、第2演出用サブ回転役物190とが次のように動作することになる。 In summary, according to the big or small effect processing, the main rotating effect device 170, the first rotating effect sub-device 180, and the second rotating effect sub-device 190 will operate as follows:

ビッグオアスモール演出処理が実行開始されると、当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった遊技回の終了後に、演出用メイン回転役物170が図285に示す原点位置から最下点位置まで移動するとともに、第1演出用サブ回転役物180および第2演出用サブ回転役物190が図285に示す原点位置から最上点位置まで移動する。演出用メイン回転役物170は、原点位置から最下点位置まで移動する途中で、花びら閉状態から花びら開状態に変化すると共に、正面視左回りRLに回転する。第1演出用サブ回転役物180および第2演出用サブ回転役物190は、原点位置から最上点位置まで移動する途中で、正面視左回りRLに回転する(図300参照)。なお、本実施形態の変形例として、演出用メイン回転役物170と、第1および第2演出用サブ回転役物180,190とが移動を開始するに際して、「ビッグオアスモール」との音声を出力する構成としてもよい。 When the big or small effect processing begins, after the end of a game in which the winning lottery results in a jackpot, the main rotating effect device 170 moves from the origin position to the lowest position shown in Figure 285, while the first and second rotating effect device sub-rotating devices 180 and 190 move from the origin position to the highest position shown in Figure 285. As the main rotating effect device 170 moves from the origin position to the lowest position, it changes from a closed petal state to an open petal state and rotates counterclockwise (RL) when viewed from the front. As the first and second rotating effect device sub-rotating devices 180 and 190 move from the origin position to the highest position, they rotate counterclockwise (RL) when viewed from the front (see Figure 300). As a variation of this embodiment, the configuration may be such that the sound "big or small" is output when the main rotating performance element 170 and the first and second rotating performance element sub-elements 180, 190 begin to move.

演出用メイン回転役物170は、最下点位置に達すると、第1または第2の所定回転停止位置に停止する。第1演出用サブ回転役物180および第2演出用サブ回転役物190は、最上点位置に達すると、第1または第2の特定回転停止位置に停止する。なお、演出用メイン回転役物170が最下点位置において所定回転停止位置で停止するタイミングと、各演出用サブ回転役物180,190が特定回転停止位置で停止するタイミングとは同期するように制御されている。その後、演出用メイン回転役物170、第1演出用サブ回転役物180、および第2演出用サブ回転役物190は、特定時間(例えば、3秒)、停止した状態を保つ。この特定時間の期間においては、演出用メイン回転役物170、第1演出用サブ回転役物180、および第2演出用サブ回転役物190は、図300(b)、図301、図302、または図303に示す形態を取り得る。 When the main rotating device for performance 170 reaches its lowest point, it stops at either the first or second predetermined rotation stop position. When the first sub-rotating device for performance 180 and the second sub-rotating device for performance 190 reach their highest point, they stop at either the first or second specific rotation stop position. Note that the timing at which the main rotating device for performance 170 stops at its predetermined rotation stop position at the lowest point is controlled to be synchronized with the timing at which each of the sub-rotating device for performance 180, 190 stops at its specific rotation stop position. Thereafter, the main rotating device for performance 170, the first sub-rotating device for performance 180, and the second sub-rotating device for performance 190 remain stopped for a specific time (e.g., 3 seconds). During this specific time period, the main rotating device 170 for the performance, the first sub rotating device 180 for the performance, and the second sub rotating device 190 for the performance may take the form shown in Figure 300(b), Figure 301, Figure 302, or Figure 303.

図300(b)に示す形態によれば、第1演出用サブ回転役物180の回転体182に描画された虹色の「BIG」という文字列183aが、拡大レンズLZによって拡大されて表示される。図301に示す形態によれば、第2演出用サブ回転役物190の回転体192に描画された虹色の「SML」という文字列193aが、拡大レンズLZによって拡大されて表示される。図302に示す形態によれば、第1演出用サブ回転役物180の回転体182に描画された黒色の「BIG」という文字列184aが、拡大レンズLZによって拡大されて表示される。図303に示す態様によれば、第2演出用サブ回転役物190の回転体192に描画され黒色の「SML」という文字列194aが、拡大レンズLZによって拡大されて表示される。換言すると、演出用メイン回転役物170および各演出用サブ回転役物180,190が、図300(b)、図301、図302、または図303に示す形態となったときに、第1または第2演出用サブ回転役物180,190の回転体182,192に描画された虹色の「BIG」という文字列183a、虹色の「SML」という文字列193a、黒色の「BIG」という文字列184a、または黒色の「SML」という文字列194aが、拡大レンズLZを備えた花びら部172Lを通して視認可能となる。 According to the embodiment shown in Figure 300(b), the rainbow-colored "BIG" character string 183a drawn on the rotating body 182 of the sub-rotating device 180 for the first performance is enlarged and displayed by the magnifying lens LZ. According to the embodiment shown in Figure 301, the rainbow-colored "SML" character string 193a drawn on the rotating body 192 of the sub-rotating device 190 for the second performance is enlarged and displayed by the magnifying lens LZ. According to the embodiment shown in Figure 302, the black "BIG" character string 184a drawn on the rotating body 182 of the sub-rotating device 180 for the first performance is enlarged and displayed by the magnifying lens LZ. According to the embodiment shown in Figure 303, the black "SML" character string 194a drawn on the rotating body 192 of the sub-rotating device 190 for the second performance is enlarged and displayed by the magnifying lens LZ. In other words, when the main rotating performance device 170 and each of the sub rotating performance devices 180, 190 are in the form shown in Figure 300(b), 301, 302, or 303, the rainbow-colored "BIG" character string 183a, the rainbow-colored "SML" character string 193a, the black "BIG" character string 184a, or the black "SML" character string 194a drawn on the rotating bodies 182, 192 of the first or second sub rotating performance device 180, 190 becomes visible through the petal portion 172L equipped with the magnifying lens LZ.

上記特定時間の期間において、演出用メイン回転役物170、第1演出用サブ回転役物180、および第2演出用サブ回転役物190が、図300(b)、図301、図302、および図303に示す形態のうちのいずれを取り得るかは、先に説明したように、ビッグオアスモール演出処理を実行する契機となった当たり抽選の際に実行された振分判定の結果から特定されるラウンド遊技の回数と、ビッグオアスモール演出処理を実行する契機となった大当たり当選に係る遊技回の終了時に実行される保留連の有無の判定結果とによって決定される。すなわち、ラウンド遊技の回数が16回であり、保留連が有りの場合には、図300(b)に示す形態、すなわち、虹色の「BIG」という文字列183aが拡大レンズLZによって拡大されて表示される形態を取り得る。ラウンド遊技の回数が16回であり、保留連が無しの場合には、図302に示す形態、すなわち、黒色の「BIG」という文字列184aが拡大レンズLZによって拡大されて表示される形態を取り得る。ラウンド遊技の回数が8回であり、保留連が有りの場合には、図301に示す形態、すなわち、虹色の「SML」という文字列193aが拡大レンズLZによって拡大されて表示される形態を取り得る。ラウンド遊技の回数が8回であり、保留連が無しの場合には、図303に示す形態、すなわち、黒色の「SML」という文字列194aが拡大レンズLZによって拡大されて表示される形態を取り得る。 Which of the forms shown in Figures 300(b), 301, 302, and 303 the main rotating device 170, the first sub-rotating device 180, and the second sub-rotating device 190 can take during the specified time period is determined, as explained above, by the number of rounds of play determined from the results of the allocation determination performed at the time of the winning lottery that triggered the execution of the big or small effect processing, and the determination of the presence or absence of a pending streak performed at the end of the play related to the jackpot winning that triggered the execution of the big or small effect processing. In other words, if the number of rounds of play is 16 and a pending streak exists, the form shown in Figure 300(b) can be taken, i.e., the rainbow-colored "BIG" character string 183a is enlarged and displayed by the magnifying lens LZ. If the number of rounds played is 16 and there are no reserved consecutive plays, the display may take the form shown in Figure 302, in which the black character string "BIG" 184a is enlarged and displayed by the magnifying lens LZ. If the number of rounds played is 8 and there are reserved consecutive plays, the display may take the form shown in Figure 301, in which the rainbow-colored character string "SML" 193a is enlarged and displayed by the magnifying lens LZ. If the number of rounds played is 8 and there are no reserved consecutive plays, the display may take the form shown in Figure 303, in which the black character string "SML" 194a is enlarged and displayed by the magnifying lens LZ.

したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった遊技回の終了後に、演出用メイン回転役物170が回転しながら最下点位置に下りてくるとともに、第1および第2演出用サブ回転役物180,190が回転しながら最上点位置に上がってきて、その後、演出用メイン回転役物170と、第1および第2演出用サブ回転役物180,190とが共に回転を停止し、演出用メイン回転役物170に備えられる拡大レンズLZによって、第1または第2演出用サブ回転役物180,190に描画された文字列183a、184a、193a、194aのいずれかを拡大して表示するというビッグオアスモール演出を実行することによって、ラウンド遊技の回数と保留連の有無とを遊技者に告知することができる。 Accordingly, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, after the end of a round in which the winning lottery results in a jackpot, the main rotating device for effect 170 rotates and descends to its lowest position, while the first and second sub-rotating devices for effect 180, 190 rotate and ascend to their highest positions. Then, the main rotating device for effect 170 and the first and second sub-rotating devices for effect 180, 190 both stop rotating. The magnifying lens LZ provided on the main rotating device for effect 170 enlarges and displays either the character string 183a, 184a, 193a, or 194a drawn on the first or second sub-rotating device for effect 180, 190, thereby executing a big or small effect, thereby notifying the player of the number of rounds of play and whether or not there are any consecutive reserved wins.

上記構成のビッグオアスモール演出によれば、演出用メイン回転役物170に備えられる拡大レンズLZに対して、第1または第2演出用サブ回転役物180,190に描画された文字列183a、184a、193a、194aのいずれが一致するか(止まるか)といった緊迫感(ドキドキ感)を、遊技者に対して付与することができる。その上で、ビッグオアスモール演出によれば、演出用メイン回転役物170に備えられる拡大レンズLZによって、第1演出用サブ回転役物180に描画された虹色の「BIG」の文字列183aが拡大して表示された場合に、当たり抽選において大当たり当選した場合の獲得ラウンド遊技の回数が16回となり、保留連が有りである二重の喜びを遊技者に対して付与することができる。また、ビッグオアスモール演出によれば、演出用メイン回転役物170に備えられる拡大レンズLZによって、第1演出用サブ回転役物180に描画された黒色の「BIG」の文字列184aが拡大して表示された場合に、当たり抽選において大当たり当選した場合の獲得ラウンド遊技の回数が16回となる喜びを遊技者に対して付与することができ、一方で、当たり抽選において大当たり当選した場合の保留連が無しであるといった少しの落胆感を遊技者に対して付与することができる。また、ビッグオアスモール演出によれば、演出用メイン回転役物170に備えられる拡大レンズLZによって、第2演出用サブ回転役物190に描画された虹色の「SML」の文字列193aが拡大して表示された場合に、当たり抽選において大当たり当選した場合の保留連が有りである喜びを遊技者に対して付与することができ、一方で、当たり抽選において大当たり当選した場合の獲得ラウンド遊技の回数が8回となることの少しの落胆感を遊技者に対して付与することができる。さらに、ビッグオアスモール演出によれば、演出用メイン回転役物170に備えられる拡大レンズLZによって、第2演出用サブ回転役物190に描画された黒色の「SML」の文字列194aが拡大して表示された場合には、当たり抽選において大当たり当選した場合の獲得ラウンド遊技の回数が8回となり、保留連が無しとなるので、大当たりに当選しないよりは良かったなといった感情(と少しの落胆感)を遊技者に対して付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 The big or small effect configured as described above gives the player a sense of suspense (thrill) as they try to see which of the letters 183a, 184a, 193a, 194a drawn on the first or second rotating device 180, 190 will match (stop) with the magnifying lens LZ provided on the main rotating device 170. Furthermore, with the big or small effect, when the rainbow-colored "BIG" letter string 183a drawn on the first rotating device 180 is enlarged and displayed by the magnifying lens LZ provided on the main rotating device 170, the number of rounds of play that can be won in the event of a jackpot win in the winning lottery becomes 16, giving the player the double joy of having consecutive reserved wins. Furthermore, according to the big or small effect, when the magnifying lens LZ provided on the main rotating device 170 enlarges and displays the black "BIG" character string 184a drawn on the first rotating device 180, the player can be given the joy of knowing that the number of rounds of play to be won will be 16 if the jackpot is won in the winning lottery, and on the other hand, the player can be given a slight sense of disappointment that there will be no reserved consecutive wins if the jackpot is won in the winning lottery. Furthermore, according to the big or small effect, when the magnifying lens LZ provided on the main rotating device 170 enlarges and displays the rainbow-colored "SML" character string 193a drawn on the second rotating device 190, the player can be given the joy of knowing that there will be reserved consecutive wins if the jackpot is won in the winning lottery, and on the other hand, the player can be given a slight sense of disappointment that the number of rounds of play to be won will be 8 if the jackpot is won in the winning lottery. Furthermore, with the big or small effect, when the magnifying lens LZ provided on the main rotating device 170 enlarges and displays the black "SML" characters 194a drawn on the sub rotating device 190 for the second effect, the number of rounds of play that can be won in the event of a jackpot being won in the winning lottery will be eight, and there will be no consecutive reserved wins, which can give the player a feeling that this is better than not winning the jackpot at all (and a slight sense of disappointment). Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the excitement of playing the game.

図304は、比較例の回転装置の側面概略図である。当該回転装置は、演出用回転役物970と、回転用モーター974と、拡大縮小機構部977と、LED(発光ダイオード)979とを備える。演出用回転役物970は、回転軸部971と、複数の花びら部972とを備える。各花びら部972は、本実施形態のパチンコ機10における花びら部172と同様に、板状の部材で、正面視において、花びらの形状を有する。回転用モーター974は、本実施形態のパチンコ機10におけるメイン回転役物回転用モーター174とほぼ同じ構成である。拡大縮小機構部977は、本実施形態のパチンコ機10における拡大縮小機構部177とほぼ同じ構成である。この比較例の回転装置では、各花びら部972は、半透明の材料によって形成されている。各花びら部972の裏面側には、LED979がそれぞれ取り付けられている。各LED979は、半透明の花びら部972のそれぞれを裏面側から照射する。各LED979の取付位置は、各花びら部972に対してすぐ近くの位置であり、各LED979は、各花びら部972と同期して回転するように構成されている。すなわち、本実施形態のパチンコ機10では、円形の高輝度部HBが描画された画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させることによって、高輝度部HBを花びら部172Lを照射する光源としているのに対して、従来の回転装置では、花びら部972の裏面側のすぐ近くに取り付けられたLED979が、各花びら部972を直接的に照射していた。 Figure 304 is a schematic side view of a rotation device of a comparative example. The rotation device includes a rotating device for performance 970, a rotation motor 974, a zoom mechanism 977, and an LED (light-emitting diode) 979. The rotating device for performance 970 includes a rotation shaft 971 and multiple petal portions 972. Each petal portion 972 is a plate-shaped member, similar to the petal portion 172 in the pachinko machine 10 of this embodiment, and has a petal shape when viewed from the front. The rotation motor 974 has approximately the same configuration as the main rotating device rotation motor 174 in the pachinko machine 10 of this embodiment. The zoom mechanism 977 has approximately the same configuration as the zoom mechanism 177 in the pachinko machine 10 of this embodiment. In the rotation device of this comparative example, each petal portion 972 is made of a translucent material. An LED 979 is attached to the back side of each petal portion 972. Each LED 979 illuminates each translucent petal portion 972 from the back side. Each LED 979 is attached in close proximity to each petal portion 972 and is configured to rotate in synchronization with each petal portion 972. In other words, in the pachinko machine 10 of this embodiment, an image depicting a circular high-brightness portion HB is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and the high-brightness portion HB serves as a light source that illuminates the petal portion 172L, whereas in conventional rotation devices, the LED 979 attached in close proximity to the back side of the petal portion 972 directly illuminates each petal portion 972.

上記比較例の回転装置では、各花びら部972と各LED979との間の距離は短いものであった。このため、比較例の回転装置では、各花びら部972と各LED979との間に、板状の部材を差し込むことはあり得なかった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、花びら部172Lを照射する光源を、図柄表示装置41の表示面41aに表示させた高輝度部HBによって構成することで、花びら部172Lと花びら部172Lを照射する光源との間の距離を長くして、当該間の空間に演出用サブ回転役物180,190を差し込むことが可能なようにした。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、花びら部172Lを備える第1演出用サブ回転役物180に対して第2演出用サブ回転役物190を協働させることができ、当該協働を含む特定の演出、本実施形態では、当たり抽選において大当たり当選した場合に獲得したラウンド遊技の回数と保留連の有無とを告知するためのビッグオアスモール演出を実装することが可能となった。 In the rotating device of the comparative example described above, the distance between each petal portion 972 and each LED 979 was short. For this reason, in the rotating device of the comparative example, it was not possible to insert a plate-shaped member between each petal portion 972 and each LED 979. In contrast, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the light source that illuminates the petal portion 172L is configured using a high-brightness section HB displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, thereby lengthening the distance between the petal portion 172L and the light source that illuminates the petal portion 172L, making it possible to insert the sub-rotating device 180, 190 for performance in the space between them. As a result, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the second rotating device 190 can be made to cooperate with the first rotating device 180 having the petal portion 172L, and it is possible to implement a specific effect that includes this cooperation, in this embodiment, a big or small effect that notifies the player of the number of rounds played and the presence or absence of a pending streak when a jackpot is won in a winning lottery.

また、本実施形態のパチンコ機10では、演出用メイン回転役物170は、回転軸部171を中心として回転可能な複数の花びら部172を備え、複数の花びら部172のうちの一つである花びら部172Lは、拡大レンズLZを備えることによって、図柄表示装置41の表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HBを視認可能に構成され、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。各演出用サブ回転役物180に備えられる各回転体182,192は、回転可能に構成され、遊技盤30を正面視した場合に演出用メイン回転役物170の花びら部172Lを通すことなく視認可能な第1位置(例えば、図300(a)を参照)と、花びら部172Lを通して視認可能な第2位置(例えば、図300(b)、図301、図302、または図303を参照)との間で変位可能である。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、一発告知演出において、回転する花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な第1状態となり、ビッグオアスモール演出において、回転する花びら部172Lの裏面側に各演出用サブ回転役物180に備えられる各回転体182,192が移動してくることによって、回転体182または回転体192が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182または回転体192が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能となる第2状態となる。このために、一発告知演出によって、第1状態となった場合に、先に説明したように、図柄の組み合わせが大当たり当選に対応した所定の組合せとなる前に当たり抽選の当否結果が大当たり当選であることを遊技者に告知することができる。また、ビッグオアスモール演出によって、第2状態となった場合に、先に説明したように、獲得したラウンド遊技の回数が16回になるか8回になるか、保留連が有るか無いかといったことを遊技者に告知することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、一発告知演出によって、図柄の組み合わせが大当たり当選に対応した所定の組合せとなる前に当たり抽選の当否結果が大当たり当選となる喜びを遊技者に対して付与するができると共に、ビッグオアスモール演出によって、当たり抽選において大当たり当選した場合に獲得したラウンド遊技の回数が16回になるか8回になるか、保留連が有るか無いかといった期待感と少しの落胆感とを遊技者に対して付与することができる。これらの結果、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the main rotating device 170 for performance includes a plurality of petal portions 172 that can rotate around the rotation axis portion 171, and one of the plurality of petal portions 172, petal portion 172L, is equipped with a magnifying lens LZ, which allows the high-brightness portion HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 to be visible, and can switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state. Each rotating body 182, 192 provided on each sub-rotating device for performance 180 is configured to be rotatable, and can be displaced between a first position (see, for example, Figure 300(a)) that is visible without passing through the petal portion 172L of the main rotating device for performance 170 when the game board 30 is viewed from the front, and a second position (see, for example, Figure 300(b), Figure 301, Figure 302, or Figure 303) that is visible through the petal portion 172L. Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the one-shot announcement effect, a first state is reached in which the high-brightness portion HB is visible through the magnifying lens LZ of the rotating petal portion 172L, and in the big or small effect, as each of the rotating bodies 182, 192 provided on each of the sub-rotating devices 180 for each effect moves to the back side of the rotating petal portion 172L, the rotating body 182 or the rotating body 192 blocks the light from the high-brightness portion HB, and a second state is reached in which the rotating body 182 or the rotating body 192 is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L. For this reason, when the one-shot announcement effect reaches the first state, as explained above, the player can be notified that the result of the winning lottery has resulted in a jackpot win before the combination of symbols matches the predetermined combination corresponding to the jackpot win. Furthermore, when the second state is reached by the big or small effect, as explained above, the player can be notified of whether the number of rounds won will be 16 or 8, and whether there are any consecutive reserved wins. Therefore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the one-shot notification effect can give the player the joy of winning a jackpot in the winning lottery before the symbol combination becomes a predetermined combination corresponding to a jackpot, and the big or small effect can give the player a sense of anticipation and a slight sense of disappointment as to whether the number of rounds won will be 16 or 8, and whether there are any consecutive reserved wins, if the jackpot is won in the winning lottery. As a result, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the enjoyment of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、演出用サブ回転役物180,190に備えられた回転体182,192の外形が、遊技盤30を正面視した場合に、回転体182,192の回転の中心を対称の点として点対称となっていることから、演出用サブ回転役物180,190を回転させたときの回転体182,192の美しさを高めることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the external shapes of the rotating bodies 182, 192 provided on the sub-rotating effect devices 180, 190 are point-symmetrical with respect to the center of rotation of the rotating bodies 182, 192 when the game board 30 is viewed from the front, which enhances the beauty of the rotating bodies 182, 192 when the sub-rotating effect devices 180, 190 are rotated. This further increases the enjoyment of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10では、演出用メイン回転役物170が備える花びら部172や、演出用サブ回転役物180,190が備える回転体182,192を樹脂材料によって形成される構成としていることから、これら部品の形成が容易となるため、これら部品の形状の自由度が高い。このため、これら部品を備える演出用メイン回転役物170や、演出用サブ回転役物180,190を用いた演出、すなわち、一発告知演出やビッグオアスモール演出をよりインパクトの高いものとすることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the petal portion 172 of the main rotating performance device 170 and the rotating bodies 182, 192 of the sub rotating performance devices 180, 190 are made of resin material, which makes it easy to form these parts and allows for a high degree of freedom in the shape of these parts. As a result, the effects using the main rotating performance device 170 and the sub rotating performance devices 180, 190, which include these parts, such as one-shot announcement effects and big or small effects, can be made more impactful. This can further increase the enjoyment of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、演出用メイン回転役物170に備えられる回転軸部171は遊技盤30の表面に対する垂直方向に沿うように配置されていることから、遊技盤30の表面に対して高い精度で平行となる平面上で花びら部172を回転させることができる。このため、演出用メイン回転役物170の外径を大きくすることが容易であり、この結果、一発告知演出およびビッグオアスモール演出を華やかにすることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the rotating shaft 171 provided on the main rotating effect device 170 is positioned so that it is perpendicular to the surface of the gaming board 30, allowing the petal portion 172 to rotate on a plane that is parallel to the surface of the gaming board 30 with high precision. This makes it easy to increase the outer diameter of the main rotating effect device 170, which in turn makes it possible to enhance the one-shot announcement effect and the big or small effect. This further increases the enjoyment of the game.

また、従来より知られている回転役物は、発光部を備え、当該発光部が発光した状態で回転するだけの演出を実行可能なものであった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、第1回転体の一例である演出用メイン回転役物170と、演出用メイン回転役物170の花びら部172Lを裏面側から照射しうる光源として機能する図柄表示装置41とが独立した構成であることから、裏面側の光源が発光した状態で演出用メイン回転役物170が回転するといった一発告知演出と、裏面側の光源が発光しない状態で演出用メイン回転役物170と第2回転体の一例である演出用サブ回転役物180,190とが係わり合う演出であって、演出用メイン回転役物170自体は主に回転するだけといったビッグオアスモール演出との両方が実行可能となった。すなわち、本実施形態のパチンコ機10では、回転役物と光源とを独立させることによって従来より多様な種類の演出を実現することが可能となった。その上、本実施形態のパチンコ機10では、上記光源として機能する図柄表示装置41は、当たり抽選の結果を報知するための変動表示や、キャラクターの表示等の種々の演出表示を行うことができることから、装置のいっそう効率的な使用が可能となっている。 Furthermore, conventionally known rotating devices have light-emitting elements that can only rotate with the light-emitting elements illuminating. In contrast, the pachinko machine 10 of this embodiment has an independent configuration of the main rotating device 170 for performance, which is an example of a first rotating body, and the symbol display device 41, which functions as a light source that can illuminate the petal portion 172L of the main rotating device 170 for performance from the back side. This allows for both a one-shot announcement effect in which the main rotating device 170 for performance rotates with the back side light source illuminating, and a big or small effect in which the main rotating device 170 for performance and the sub-rotating device 180, 190 for performance, which are examples of a second rotating body, interact with each other with the back side light source not illuminating, and the main rotating device 170 for performance itself primarily simply rotates. In other words, the pachinko machine 10 of this embodiment allows for a wider variety of effects than before by separating the rotating device and the light source. Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the pattern display device 41, which functions as the light source, can display a variety of effects, such as a variable display to notify the results of a winning lottery, or a character display, allowing for even more efficient use of the device.

《6-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<6-5>> Various processes executed by the main control device:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed in the main control device 60 will be described, and then the processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are explained below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing, which is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図305は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
305 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is initiated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control unit 60.

ステップSx0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSx0102に進む。 In step Sx0101, the system executes a reading process for the various detection sensors 67a-67e. That is, it reads the status of the various detection sensors 67a-67e connected to the main control unit 60, determines the status of those sensors, and saves the detection information (ball entry detection information). Then, it proceeds to step Sx0102.

ステップSx0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSx0103に進む。 In step Sx0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sx0103.

ステップSx0103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4、および変動種別カウンタCSの値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4、および変動種別カウンタCSにそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSx0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図309)において、その値を更新する。 In step Sx0103, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric feature release counter C4, and variable type counter CS are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric feature release counter C4, and variable type counter CS, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, proceed to step Sx0104. Note that the value of the variable type counter CS is updated during normal processing (Figure 309), which will be described later.

ステップSx0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSx0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSx0104を実行した後、ステップSx0105に進む。 In step Sx0104, the ball entry process for the starting hole is executed when the ball is entered into the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step Sx0104 will be described later. After executing step Sx0104, proceed to step Sx0105.

ステップSx0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSx0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSx0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sx0105, the through ball entry process is executed when the ball enters the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Sx0105 will be described later. After executing step Sx0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図305:Sx0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting point entry processing>
Next, the ball-entry process for the starting hole will be described. The ball-entry process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 305: Sx0104).

図306は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSx0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSx0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sx0201:YES)、ステップSx0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSx0203に進む。 Figure 306 is a flowchart showing the ball entry process for the starting hole. In step Sx0201, whether or not the game ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. If it is determined in step Sx0201 that the game ball has entered the first starting hole 33 (Sx0201: YES), the process proceeds to step Sx0202, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sx0203.

ステップSx0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSx0204に進む。 In step Sx0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step Sx0204.

ステップSx0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSx0209に進む。 In step Sx0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number storage area of the first pending area Ra, is read, and this first start pending number RaN is set as the target for the processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of balls pending based on balls entering the first start port 33. Then, proceed to step Sx0209.

ステップSx0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sx0201:NO)、ステップSx0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sx0201 that the gaming ball has not entered the first starting hole 33 (Sx0201: NO), proceed to step Sx0205, where it is determined whether the gaming ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップSx0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sx0205:YES)、ステップSx0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSx0207に進む。一方、ステップSx0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sx0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sx0205 that the gaming ball has entered the second starting hole 34 (Sx0205: YES), the process proceeds to step Sx0206, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out three gaming balls. Then, the process proceeds to step Sx0207. On the other hand, if it is determined in step Sx0205 that the gaming ball has not entered the second starting hole 34 (Sx0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSx0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSx0208に進む。 In step Sx0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step Sx0208.

ステップSx0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSx0209に進む。 In step Sx0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read, and this second start pending number RbN is set as the target for the processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of balls pending based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step Sx0209.

ステップSx0209では、上述したステップSx0204又はステップSx0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSx0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sx0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sx0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sx0204 or step Sx0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sx0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Sx0209: NO), the ball entry process for this start port is terminated.

一方、ステップSx0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sx0209:YES)、ステップSx0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSx0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSx0212に進む。 On the other hand, if in step Sx0209 the start pending number N is less than the upper limit (Sx0209: YES), proceed to step Sx0210, add 1 to the start pending number N in the corresponding pending area, and then proceed to step Sx0211, add 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. Then proceed to step Sx0212.

ステップSx0212では、ステップSx0103(図305)において更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSx0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSx0103にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSx0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSx0103にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSx0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSx0212を実行した後、ステップSx0213に進む。 In step Sx0212, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and change type counter CS updated in step Sx0103 (Fig. 305) are stored in the first free memory area of the corresponding holding area, i.e., the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step Sx0210. Specifically, if the first start reserved number Ran is set as the processing target, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sx0103 are stored in the first free memory area of the first holding area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number Ran to which 1 was added in step Sx0210. Furthermore, if the second start pending number RbN is set as the target for processing, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sx0103 are stored in the first free memory area in the second holding area Rb, i.e., the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Sx0210. After executing step Sx0212, proceed to step Sx0213.

ステップSx0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSx0213を実行した後、ステップSx0214に進む。 In step Sx0213, the first determination process is executed. The first determination process is a process that determines the winning lottery result (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, etc., based on the information (reserved information) of the values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60. Details of the first determination process will be described later. After executing step Sx0213, proceed to step Sx0214.

ステップSx0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sx0214, a process for setting a pending command is executed. Specifically, the result of the advance determination process executed based on the information (pending information) of the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図309:ステップSx0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command that causes the sub-side control device to confirm that a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the determination result (first determination information) made by the first determination process based on the hold information acquired based on the ball entry, before the hold information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of the normal process (Figure 309: step Sx0503), which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio and light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting port 33, it sends a command to the display control device 100 to change the display in the first starting port hold area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, having received this command, changes the display in the first starting port hold area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio and light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting port 34, it sends a command to the display control device 100 to change the display in the second starting port hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, having received this command, changes the display in the second starting port hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

主制御装置60のMPU62は、ステップSx0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sx0214, the MPU 62 of the main control unit 60 ends the ball entry process for this starting hole.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図306:Sx0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the lead determination process will be described. The lead determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the starting hole ball entry process (FIG. 306: Sx0213).

図307は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 307 is a flowchart showing the advance determination process. As described above, the advance determination process is a process that performs determinations based on pending information, such as determining whether the winning lottery will be successful, determining the type of jackpot, and determining whether a reach has occurred, before the pending information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60.

ステップSx0301では、始動口用の入球処理(図306)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSx0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sx0301, the value of the winning random number counter C1 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 306) is determined. Then, proceed to step Sx0302, where the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the result of the determination of the advance determination process executed due to a ball entry prior to this ball entry is read from the corresponding memory area, and the presence or absence of a guaranteed jackpot that occurred prior to the winning lottery due to this ball entry, or the presence or absence of a win in the drop lottery, is determined to determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round.

ステップSx0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sx0302:YES)、ステップSx0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブル(図289(a))を参照する。その後、ステップSx0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sx0302, if it is determined that the lottery mode is low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sx0302: YES), the process proceeds to step Sx0303, where the winning/losing table for low probability mode (Figure 289 (a)) stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step Sx0305, where, based on the result of referencing the winning/losing table for low probability mode, it is determined whether the value information of the winning random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップSx0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sx0302:NO)、ステップSx0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブル(図289(b))を参照する。その後、ステップSx0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sx0302 that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sx0302: NO), the process proceeds to step Sx0304, where the winning/losing table for the high probability mode (Figure 289 (b)) stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. Then, the process proceeds to step Sx0305, where, after referencing the winning/losing table for the high probability mode, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot.

ステップSx0305では、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sx0305:YES)、ステップSx0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSx0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSx0307を実行した後、ステップSx0308に進む。 In step Sx0305, if it is determined that the value of the currently determined hit random number counter C1 corresponds to a jackpot (Sx0305: YES), the process proceeds to step Sx0306, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the current start hole is determined. Then, the process proceeds to step Sx0307, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first start hole 33, the allocation table for the first start hole is referenced; if it was obtained based on a ball entering the second start hole 34, the allocation table for the second start hole is referenced. After executing step Sx0307, the process proceeds to step Sx0308.

ステップSx0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSx0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sx0308:YES)、ステップSx0309に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSx0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sx0308:NO)、ステップSx0310に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、ステップSx0315に進む。 In step Sx0308, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 currently determined corresponds to a special jackpot. If it is determined in step Sx0308 that it corresponds to a special jackpot (Sx0308: YES), the process proceeds to step Sx0309, where special jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. The first determination processing then ends. On the other hand, if it is determined in step Sx0308 that it does not correspond to a special jackpot (Sx0308: NO), the process proceeds to step Sx0310, where normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. The process then proceeds to step Sx0315.

ステップSx0305において、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sx0305:NO)、ステップSx0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSx0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSx0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sx0305 that the currently determined value of the hit random number counter C1 does not correspond to a jackpot (Sx0305: NO), the process proceeds to step Sx0311, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole this time is determined. Then, the process proceeds to step Sx0312, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Sx0313, where, based on the reference to the reach determination table, it is determined whether the currently determined value of the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of a reach.

ステップSx0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sx0313:YES)、ステップSx0314に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、ステップSx0315に進む。一方、ステップSx0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sx0313:NO)、ステップSx0315に進む。 If it is determined in step Sx0313 that a reach is possible (Sx0313: YES), the process proceeds to step Sx0314, where reach occurrence information is stored in the next determination processing result storage area 64h. Then, the process proceeds to step Sx0315. On the other hand, if it is determined in step Sx0313 that a reach is not possible (Sx0313: NO), the process proceeds to step Sx0315.

ステップSx0315では、始動口用の入球処理(図306)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された変動種別カウンタCSの値を把握する。その後、ステップSx0316に進み、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSx0316を実行した後、ステップSx0317に進む。 In step Sx0315, the value of the fluctuation type counter CS stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 306) is determined. Then, proceed to step Sx0316, where the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table memory area 63d of ROM 63 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS. After executing step Sx0316, proceed to step Sx0317.

ステップSx0317では、ステップSx0316によって取得した変動時間情報から変動パターンを特定し、特定した変動パターンの種別を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。ステップSx0317を実行した後、本先判定処理を終了する。 In step Sx0317, the fluctuation pattern is identified from the fluctuation time information acquired in step Sx0316, and the type of the identified fluctuation pattern is stored in the first determination processing result storage area 64h. After executing step Sx0317, the first determination processing is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図305:Sx0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 305: Sx0105).

図308は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSx0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSx0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sx0401:YES)、ステップSx0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSx0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sx0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 308 is a flowchart showing the ball entry process for through play. In step Sx0401, it is determined whether a gaming ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sx0401 that a gaming ball has entered the through gate 35 (Sx0401: YES), the process proceeds to step Sx0402, where it is determined whether the number of reserved feature items SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved feature items SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 and are reserved for the purpose of holding a lottery to open an electric feature. In this embodiment, the maximum value for the number of reserved feature items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sx0401 that a gaming ball has not entered the through gate 35 (Sx0401: NO), the ball entry process for through play is terminated.

ステップSx0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sx0402:YES)、ステップSx0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSx0404に進む。 If it is determined in step Sx0402 that the number of reserved reel items SN is less than the upper limit (less than 4) (Sx0402: YES), proceed to step Sx0403 and add 1 to the number of reserved reel items SN. Then proceed to step Sx0404.

ステップSx0404では、ステップSx0103(図305)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sx0404, the value of the electric role release counter C4 updated in step Sx0103 (Fig. 305) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64d of RAM 64. Then, the through ball entry process is terminated.

一方、ステップSx0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sx0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sx0402 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (Sx0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for through play is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. Normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (hereinafter also referred to as "power-on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.

図309は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSx0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSx0502に進む。 Figure 309 is a flowchart showing normal processing. In step Sx0501, startup processing is performed. Specifically, initial settings for each control device are performed when power is turned on, and the validity of data stored in RAM 64 is determined. Then, the program proceeds to step Sx0502.

ステップSx0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSx0503に進む。 In step Sx0502, a startup command is set. The startup command is a command that causes each sub-control device to start a demo video when power is turned on. Then, proceed to step Sx0503.

ステップSx0503では、ステップSx0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSx0503を実行した後、ステップSx0504に進む。 In step Sx0503, output data such as the start-up command set in step Sx0502, the command set in the timer interrupt process, or the previously executed normal process, is sent to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to effects such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Sx0503, proceed to step Sx0504.

ステップSx0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSx0505に進む。 In step Sx0504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sx0505.

ステップSx0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSx0506に進む。ステップSx0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSx0506を実行した後、ステップSx0507に進む。 In step Sx0505, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sx0506. In step Sx0506, a game round control process is executed to control the game for each game round. The game round control process includes the winning lottery, setting the variable pattern display by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sx0506, the process proceeds to step Sx0507.

ステップSx0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSx0508に進む。 In step Sx0507, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, high probability mode, high frequency support mode, etc. Details of the game state transition process will be described later. Then, proceed to step Sx0508.

ステップSx0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSx0509に進む。 In step Sx0508, an electric support process is executed to drive and control the electric role 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the electric role 34a. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step Sx0509.

ステップSx0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSx0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSx0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sx0509:NO)、ステップSx0510及びステップSx0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSx0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSx0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSx0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sx0509:YES)、ステップSx0503に戻り、ステップSx0503からステップSx0508までの各処理を実行する。 In step Sx0509, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (more precisely, the start of the command output processing in step Sx0503). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step Sx0509 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (Sx0509: NO), in steps Sx0510 and Sx0511, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step Sx0510, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step Sx0511, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sx0509 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (Sx0509: YES), the process returns to step Sx0503 and executes the processes from step Sx0503 to step Sx0508.

なお、ステップSx0503からステップSx0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time for each process from step Sx0503 to step Sx0508 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図309:Sx0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 309: Sx0506).

図310は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSx0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 Figure 310 is a flowchart showing the game play control process. In step Sx0601, it is determined whether the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the opening/closing execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the opening/closing execution mode is to be terminated in the game state transition process.

ステップSx0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sx0601:YES)、ステップSx0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSx0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sx0601:NO)、ステップSx0602に進む。 If it is determined in step Sx0601 that the system is in the opening and closing execution mode (Sx0601: YES), the game round control process ends without executing any of the processes from step Sx0602 onwards. In other words, if the system is in the opening and closing execution mode, a game round will not be started regardless of whether a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step Sx0601 that the system is not in the opening and closing execution mode (Sx0601: NO), the process proceeds to step Sx0602.

ステップSx0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sx0602, it is determined whether the special symbol unit 37 is currently displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is currently displaying a change. This determination is made by determining whether the special symbol display change flag in the special symbol display change flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The special symbol display change flag is turned ON when a change display is to be started for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned OFF when the change display ends.

ステップSx0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sx0602:NO)、ステップSx0603に進む。 If it is determined in step Sx0602 that the special image unit 37 is not displaying a variable image (Sx0602: NO), proceed to step Sx0603.

ステップSx0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSx0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sx0603, a change start process is executed to start the change display on the special symbol unit 37 and the change display on the symbol display device 41. Details of the change start process will be described later. After step Sx0603 is executed, this game play control process is terminated.

一方、ステップSx0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sx0602:YES)、ステップSx0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sx0602 that the special image unit 37 is displaying a variable image (Sx0602: YES), proceed to step Sx0604.

ステップSx0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSx0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sx0604, a change termination process is executed to terminate the change display on the special symbol unit 37 and the change display on the symbol display device 41. Details of the change termination process will be described later. After executing step Sx0604, this game play control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図310:Sx0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 310: Sx0603).

図311は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSx0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSx0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sx0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSx0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sx0701:YES)、ステップSx0702に進む。 Figure 311 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sx0701, it is determined whether the total reserved number CRN exceeds "0". If the total reserved number CRN is "0" or less, this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step Sx0701 that the total reserved number CRN is "0" or less (Sx0701: NO), this fluctuation start process ends. On the other hand, if it is determined in step Sx0701 that the total reserved number CRN exceeds "0" (Sx0701: YES), the process proceeds to step Sx0702.

ステップSx0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSx0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sx0702, a reserved information shift process is executed to set the reserved information stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the change started, and then the process proceeds to step Sx0703. Details of the reserved information shift process will be described later.

ステップSx0703では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSx0703を実行した後、ステップSx0704に進む。 In step Sx0703, a win determination process is performed, including the processing that occurs when a jackpot is won in the lottery. Details of the win determination process will be described later. After executing step Sx0703, proceed to step Sx0704.

ステップSx0704では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無等に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSx0704を実行した後、ステップSx0705に進む。 In step Sx0704, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on whether or not a jackpot has occurred and whether or not a reach has occurred. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sx0704, the process proceeds to step Sx0705.

ステップSx0705では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSx0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSx0705を実行した後、ステップSx0706に進む。 In step Sx0705, a fluctuation command is set. The fluctuation command includes information indicating whether the current game round relates to pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33 or based on a ball entering the second starting port 34, as well as information on whether a reach has occurred and the fluctuation time set in step Sx0706. After executing step Sx0705, proceed to step Sx0706.

ステップSx0706では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、当たり抽選についての外れ結果の情報が含まれている。 In step Sx0706, a type command is set. The type command includes information on whether or not a jackpot has been awarded and the results of the allocation determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as information on a 16R special jackpot, an 8R special jackpot, a 16R regular jackpot, an 8R regular jackpot, or information on the result of the winning or losing lottery.

ステップSx0705およびステップSx0706にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図309)におけるステップSx0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSx0706を実行した後、ステップSx0707に進む。 The variation commands and type commands set in steps Sx0705 and Sx0706 are sent to the audio and light emission control device 90 in step Sx0503 of normal processing (Fig. 309). The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation commands and type commands, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sx0706, proceed to step Sx0707.

ステップSx0707では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSx0707を実行した後、ステップSx0708に進む。 In step Sx0707, either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, whichever symbol display unit corresponds to the current game round, is caused to start displaying a changing symbol. Specifically, if the second symbol display unit flag in RAM 64 is not ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is identified as the first symbol display unit 37a and a changing display is started; if the second symbol display unit flag is ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is identified as the second symbol display unit 37b and a changing display is started. After executing step Sx0707, proceed to step Sx0708.

ステップSx0708では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSx0708を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sx0708, the special chart change display flag stored in the special chart change display flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After step Sx0708 is executed, this change start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図311:Sx0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the hold information shift process will be described. The hold information shift process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 311: Sx0702).

図312は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSx0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図288)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図288)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSx0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 312 is a flowchart showing the pending information shifting process. In step Sx0801, it is determined whether the pending area to be processed for the pending information shifting process is the first pending area Ra. Specifically, if the earliest pending information stored in the first pending area Ra (Figure 288) in chronological order (the pending information stored in the first area of the first pending area Ra) is stored in the first pending area Ra before the earliest pending information stored in the second pending area Rb (Figure 288) in chronological order (the pending information stored in the first area of the second pending area Rb), the pending area to be processed is determined to be the first pending area Ra. On the other hand, if the earliest pending information stored in the second pending area Rb in chronological order is stored in the second pending area Rb before the earliest pending information stored in the first pending area Ra, the pending area to be processed is determined to be the second pending area Rb. In other words, by executing the processing of step Sx0801, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSx0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSx0801:YES)、ステップSx0802~ステップSx0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSx0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSx0801:NO)、ステップSx0808~ステップSx0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sx0801 that the holding area to be processed is the first holding area Ra (step Sx0801: YES), the holding information shift process for the first holding area is executed in steps Sx0802 to Sx0807. On the other hand, if it is determined in step Sx0801 that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (step Sx0801: NO), the holding information shift process for the second holding area is executed in steps Sx0808 to Sx0813.

ステップSx0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSx0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSx0804に進む。ステップSx0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSx0805に進む。 In step Sx0802, the first start pending number RaN in the first pending area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sx0803, where the total pending number CRN is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sx0804. In step Sx0804, the data stored in the first area of the first pending area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sx0805.

ステップSx0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSx0805を実行した後、ステップSx0806に進む。 In step Sx0805, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step Sx0805, proceed to step Sx0806.

ステップSx0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSx0807へ進む。 In step Sx0806, if the second symbol display unit flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF; if it is not ON, the flag is maintained in that state. The second symbol display unit flag is information used to identify whether the current variable display will start from the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. Then, proceed to step Sx0807.

ステップSx0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。なお、ステップSx0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図309)におけるステップSx0503において、音声発光制御装置90に送信される。 In step Sx0807, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift of data from the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of ROM 63, including information that the reserved area targeted for this data shift corresponds to the first reserved area Ra, i.e., the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. This reserved information shift process then ends. The shift command set in step Sx0807 is sent to the audio and light control device 90 in step Sx0503 of normal processing (FIG. 309).

ステップSx0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sx0801:NO)、ステップSx0808に進む。 If it is determined in step Sx0801 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (Sx0801: NO), proceed to step Sx0808.

ステップSx0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSx0809に進む。ステップSx0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSx0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSx0811に進む。 In step Sx0808, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Sx0809. In step Sx0809, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step Sx0810, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step Sx0811.

ステップSx0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSx0811を実行した後、ステップSx0812に進む。 In step Sx0811, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step Sx0811, proceed to step Sx0812.

ステップSx0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSx0813に進む。 In step Sx0812, if the second symbol display section flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON; if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step Sx0813.

ステップSx0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sx0813, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift of data from the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of ROM 63, including information that the reserved area that is the target of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. This reserved information shift process then ends.

ステップSx0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図309)におけるステップSx0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sx0813 is sent to the audio and light emitting control device 90 in step Sx0503 of normal processing (FIG. 309). Based on the received shift command, the audio and light emitting control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second start opening hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of reserved items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second start opening hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of reserved items.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図311:Sx0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 311: Sx0703).

図313は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSx0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 313 is a flowchart showing the winning determination process. In step Sx0901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSx0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sx0901:YES)、ステップSx0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図289(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSx0904に進む。 If step Sx0901 determines that the mode is high probability mode (Sx0901: YES), proceed to step Sx0902, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the win random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for high probability mode shown in Figure 289 (b). Then proceed to step Sx0904.

一方、ステップSx0901において高確率モードではないと判定した場合には(Sx0901:NO)、ステップSx0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図289(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSx0904に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sx0901 that the mode is not high probability mode (Sx0901: NO), the process proceeds to step Sx0903, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for low probability mode. Specifically, it determines whether the value of the win random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for low probability mode shown in Figure 289 (a). Then, the process proceeds to step Sx0904.

ステップSx0904では、ステップSx0902又はステップSx0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSx0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sx0904:YES)、ステップSx0905に進む。 In step Sx0904, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) in step Sx0902 or step Sx0903 is a jackpot win. In step Sx0904, if the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Sx0904: YES), proceed to step Sx0905.

ステップSx0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSx0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sx0905:NO)、ステップSx0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図290(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sx0905, it is determined whether the second symbol display unit flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Sx0905 that the second symbol display unit flag is not ON (Sx0905: NO), the process proceeds to step Sx0906, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting slot (see Figure 290 (a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R regular jackpot, or the numerical range of an 8R regular jackpot.

一方、ステップSx0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sx0905:YES)、ステップSx0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図290(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSx0906又はステップSx0907の処理を実行した後、ステップSx0908に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sx0905 that the second symbol display unit flag is ON (Sx0905: YES), the process proceeds to step Sx0907, where the allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting slot (see Figure 290 (b)). Specifically, it determines whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is within the numerical range for a 16R special jackpot or the numerical range for an 8R normal jackpot. After executing the processing of step Sx0906 or step Sx0907, the process proceeds to step Sx0908.

ステップSx0908では、ステップSx0906又はステップSx0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSx0908を実行した後、ステップSx0909に進む。 In step Sx0908, the flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step Sx0906 or step Sx0907 is turned ON. Specifically, if it is a 16R special jackpot, the 16R special jackpot flag is turned ON; if it is an 8R special jackpot, the 8R special jackpot flag is turned ON; if it is a 16R regular jackpot, the 16R regular jackpot flag is turned ON; and if it is an 8R regular jackpot, the 8R regular jackpot flag is turned ON. After executing step Sx0908, proceed to step Sx0909.

ステップSx0909では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63f(図287)に記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSx0906又はステップSx0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSx0909を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sx0909, processing is performed to set the stop result for a jackpot. Specifically, this processing is performed to set which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game round in which a jackpot will be won. Specifically, by referencing the stop result table for a jackpot stored in the stop result table memory area 63f (Figure 287), address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot assigned in step Sx0906 or step Sx0907 is obtained, and this address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After step Sx0909 is executed, the win determination processing ends.

ステップSx0904において、ステップSx0902又はステップSx0903における当たり抽選の当否結果が大当たり当選でない場合には(Sx0904:NO)、ステップSx0910に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図287)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSx0911に進む。 In step Sx0904, if the result of the lottery in step Sx0902 or step Sx0903 is not a jackpot win (Sx0904: NO), proceed to step Sx0910, where the reach determination table is referenced to determine whether a reach will occur in that game round. Specifically, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE matches the value set as a reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Figure 287). Then, proceed to step Sx0911.

ステップSx0911において、ステップSx0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sx0911:YES)、ステップSx0912に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSx0912を実行した後、ステップSx0913に進む。 In step Sx0911, if the result of the reach determination in step Sx0910 is that a reach will occur in that game round (Sx0911: YES), the process proceeds to step Sx0912, where the reach occurrence flag is turned ON. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step Sx0912, the process proceeds to step Sx0913.

一方、ステップSx0911において、ステップSx0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sx0911:NO)、ステップSx0912を実行することなく、ステップSx0913に進む。 On the other hand, in step Sx0911, if the result of the reach determination in step Sx0910 is that a reach will not occur in that game round (Sx0911: NO), the process proceeds to step Sx0913 without executing step Sx0912.

ステップSx0913では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSx0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sx0913, processing is performed to set a stop result for a loss. Specifically, this processing is performed to set which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in this game round, which will result in a loss. Specifically, by referencing the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the value of the win random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After step Sx0913 is executed, the win determination processing ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図311:Sx0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time start process (FIG. 311: Sx0704).

図314は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSx1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSx1002に進む。 Figure 314 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Sx1001, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of RAM 64 is obtained. Then, proceed to step Sx1002.

ステップSx1002では、変動時間テーブルを特定する処理を実行する。変動時間テーブルは、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間の情報(変動時間情報)と変動種別カウンタCSの値とをデータ要素とする表形式のデータである。ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dには、遊技状態や、大当たりと時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の変動時間テーブルを記憶している。ステップSx1002では、これらの変動時間テーブルから一の変動時間テーブルを特定する。具体的には、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグとに基づいて、現在の遊技状態が低確低サポ状態、高確高サポ状態、低確高サポ状態、高確低サポ状態のうちのいずれにあるかを判定し、当該判定結果と、今回の遊技回に係る、大当たりや時短付与の有無を判定する当否判定の判定結果と、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定の判定結果とに基づいて、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dの中から一の変動時間テーブルの特定を行う。ステップSx1002を実行した後、ステップSx1003に進む。 In step Sx1002, a process for identifying a fluctuation time table is executed. The fluctuation time table is tabular data whose data elements are information on the fluctuation time (fluctuation time information), which is the time from when the symbol starts to fluctuate until it stops, and the value of the fluctuation type counter CS. The fluctuation time table storage area 63d of ROM 63 stores various types of fluctuation time tables according to the game state, whether a jackpot or time-saving bonus has been awarded, and whether a reach has occurred. In step Sx1002, one fluctuation time table is identified from these fluctuation time tables. Specifically, based on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag, it is determined whether the current game state is in a low probability low support state, a high probability high support state, a low probability high support state, or a high probability low support state. Based on this determination result, the result of a hit/miss determination that determines whether a jackpot or time-saving bonus has been awarded for the current game round, and the result of a reach determination that determines whether a reach has occurred, one fluctuation time table is identified from the fluctuation time table storage area 63d of ROM 63. After executing step Sx1002, proceed to step Sx1003.

ステップSx1003では、ステップSx1002で特定した変動時間テーブルを参照することによって、ステップSx1001で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSx1003を実行した後、ステップSx1004に進む。 In step Sx1003, the fluctuation time table identified in step Sx1002 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Sx1001. After executing step Sx1003, proceed to step Sx1004.

ステップSx1004では、ステップSx1003で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間設定処理を終了する。 In step Sx1004, the variable time information acquired in step Sx1003 is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, the variable time setting process ends.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図310:Sx0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control processing (FIG. 310: Sx0604).

図315は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSx1101では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSx1101では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図314)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 Figure 315 is a flowchart showing the fluctuation end processing. In step Sx1101, it is determined whether the fluctuation time for the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence begins to fluctuate until all symbol sequences have stopped, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sx1101, it is determined whether the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0." The value of this fluctuation time information was set in the fluctuation time setting processing (Figure 314) described above. The value of this set fluctuation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is initiated.

ステップSx1101において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sx1101:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sx1101 that the fluctuation time has not elapsed (Sx1101: NO), this fluctuation termination process is terminated.

ステップSx1101において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sx1101:YES)、ステップSx1102に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSx1103では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSx1103を実行した後、ステップSx1104に進む。 If it is determined in step Sx1101 that the change time has elapsed (Sx1101: YES), the process proceeds to step Sx1102, where processing is performed to end the change of the symbols in the symbol display section corresponding to the current game round, either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. Subsequently, in step Sx1103, the special symbol change display flag stored in the special symbol change display flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. After executing step Sx1103, the process proceeds to step Sx1104.

ステップSx1104では、今回の遊技回に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSx1104において、上記フラグのいずれもがONではない、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選でないと判定した場合には(Sx1104:NO)、ステップSx1105に進む。 In step Sx1104, it is determined whether the result of the lottery for this game is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R probability jackpot flag, 8R probability jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON. In step Sx1104, if it is determined that none of the above flags are ON, that is, the result of the lottery for this game is not a jackpot (Sx1104: NO), proceed to step Sx1105.

ステップSx1105では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sx1105, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSx1105において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sx1105:YES)、ステップSx1106に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSx1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sx1106:YES)、ステップSx1107に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSx1107を実行した後、ステップSx1108に進む。一方、ステップSx1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sx1106:NO)、ステップSx1107を実行することなく、ステップSx1108に進む。 If it is determined in step Sx1105 that the high frequency support mode flag is ON (Sx1105: YES), the process proceeds to step Sx1106, where it is determined whether the value of the play count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sx1106 that the value of the play count counter PNC exceeds 0 (Sx1106: YES), the process proceeds to step Sx1107, where the value of the play count counter PNC is decremented by 1. After executing step Sx1107, the process proceeds to step Sx1108. On the other hand, if it is determined in step Sx1106 that the value of the play count counter PNC is 0 or less (Sx1106: NO), the process proceeds to step Sx1108 without executing step Sx1107.

ステップSx1108では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sx1108, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSx1108において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sx1108:NO)、ステップSx1109に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 If it is determined in step Sx1108 that the high probability mode flag is not ON (Sx1108: NO), proceed to step Sx1109 and determine whether the value of the number of games played counter PNC is greater than 0.

ステップSx1109において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSx1109:NO)には、ステップSx1110に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSx1110を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Sx1109 that the value of the number of plays counter PNC is not greater than 0 (step Sx1109: NO), the process proceeds to step Sx1110, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sx1110, this variable time termination process is terminated.

ステップSx1108において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Sx1108:YES)、または、ステップSx1109において遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSx1109:YES)には、ステップSx1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。また、ステップSx1105において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合(Sx1105:NO)に、ステップSx106~ステップSx1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Sx1108 that the high probability mode flag is ON (Sx1108: YES), or if it is determined in step Sx1109 that the value of the number of plays counter PNC is greater than 0 (step Sx1109: YES), the variable time termination process ends without executing step Sx1110. Also, if it is determined in step Sx1105 that the high frequency support mode flag is not ON (Sx1105: NO), the variable time termination process ends without executing steps Sx106 to Sx1110.

一方、ステップSx1104において、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sx1104:YES)、ステップSx1111に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSx1111を実行した後、ステップSx1112に進む。ステップS1112では、保留情報記憶エリア64bに残された保留情報に含まれる当たり乱数カウンタC1の値を確認し、残された保留情報の中に大当たり当選があるか否を判定する。ステップSx1112において、残された保留情報の中に大当たり当選があると判定した場合には(Sx1112:YES)、ステップSx1113に進み、保留連有りコマンドを設定する。保留連有りコマンドは、保留情報記憶エリア64bに残された保留情報の中に大当たり当選があること、すなわち、保留連が有ることをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるためのコマンドである。ステップSx1113を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。一方、ステップSx1112において、残された保留情報の中に大当たり当選がないと判定した場合には(Sx1112:NO)、ステップSx1114に進み、保留連無しコマンドを設定する。保留連無しコマンドは、保留情報記憶エリア64bに残された保留情報の中に大当たり当選がないこと、すなわち、保留連が無いことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるためのコマンドである。ステップSx1114を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 On the other hand, if step Sx1104 determines that any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, or 8R normal jackpot flag is ON, i.e., the result of the lottery for this game round is a jackpot (Sx1104: YES), proceed to step Sx1111, where the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step Sx1111, proceed to step Sx1112. In step S1112, the value of the win random number counter C1 contained in the reserved information remaining in the reserved information storage area 64b is checked, and it is determined whether or not there is a jackpot win among the remaining reserved information. If step Sx1112 determines that there is a jackpot win among the remaining reserved information (Sx1112: YES), proceed to step Sx1113, where a reserved consecutive win command is set. The pending consecutive win command is a command for causing the audio and light emitting control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that there is a jackpot win among the pending information remaining in the pending information storage area 64b, i.e., that there is a pending consecutive win. After executing step Sx1113, this variable time termination process ends. On the other hand, if it is determined in step Sx1112 that there is no jackpot win among the remaining pending information (Sx1112: NO), proceed to step Sx1114 and set a no pending consecutive win command. The no pending consecutive win command is a command for causing the audio and light emitting control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that there is no jackpot win among the pending information remaining in the pending information storage area 64b, i.e., that there is no pending consecutive win. After executing step Sx1114, this variable time termination process ends.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図309:Sx0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game status transition processing>
Next, the gaming state transition process will be described. The gaming state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 309: Sx0507).

図316は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSx1201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 316 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sx1201, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the large prize opening opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening and closing execution mode.

ステップSx1201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sx1201:NO)、ステップSx1202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sx1201 that the ending period flag is not ON (Sx1201: NO), proceed to step Sx1202 and determine whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON when the opening period ends during the opening/closing execution mode and the large prize opening opening/closing processing period begins, during which the opening and closing operation of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed, and is turned OFF when the opening and closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSx1202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sx1202:NO)、ステップSx1203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sx1202 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sx1202: NO), proceed to step Sx1203 and determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set ON at the start of the opening period and set OFF at the end of the opening period.

ステップSx1203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sx1203:NO)、ステップSx1204に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSx1204において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sx1204:YES)、ステップSx1205に進む。一方、ステップSx1204において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sx1204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sx1203 that the opening period flag is not ON (Sx1203: NO), the process proceeds to step Sx1204, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sx1204 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sx1204: YES), the process proceeds to step Sx1205. On the other hand, if it is determined in step Sx1204 that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sx1204: NO), the game state transition process ends.

ステップSx1205では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSx1206に進む。ステップSx1206では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSx1207に進む。 In step Sx1205, the high probability mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Sx1206. In step Sx1206, the high frequency support mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Sx1207.

ステップSx1207では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63hに記憶されている In step Sx1207, an opening/closing scenario setting process is executed to set an opening/closing scenario. The opening/closing scenario determines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b during round play. In this embodiment, the opening/closing scenario is a program that records the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from a closed state to an open state (hereinafter also referred to as the "opening condition") and the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from an open state to a closed state (hereinafter also referred to as the "closing condition"). The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63h of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are as follows:
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round of play in the opening and closing execution mode.
When one of the above items is met, the opening/closing door 36b transitions from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are, for example, as follows:
- The time elapsed since the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls that enter the big prize opening 36a after the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit.
When either of the above two conditions is met, the opening/closing door 36b transitions from the open state to the closed state.

ステップSx1207を実行した後、前述したステップSx1208に進む。 After executing step Sx1207, proceed to step Sx1208 described above.

ステップSx1208では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSx1208を実行した後、ステップSx1209に進む。 In step Sx1208, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the opening time). In this embodiment, the same fixed opening time length is set for each opening period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various counter area 64f of RAM 64. After executing step Sx1208, proceed to step Sx1209.

ステップSx1209では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図309)におけるステップSx0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSx1209を実行した後、ステップSx1210に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sx1209, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step Sx0503 of the normal processing (Fig. 309). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening command, the audio and light emitting control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and the period of the large prize opening/closing processing, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sx1209, the process proceeds to step Sx1210, where the opening period flag is set ON. After that, the game state transition process ends.

ステップSx1203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sx1203:YES)、ステップSx1211に進む。 If it is determined in step Sx1203 that the opening period flag is ON (Sx1203: YES), proceed to step Sx1211.

ステップSx1211では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSx1211において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sx1211:YES)、ステップSx1212に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSx1213に進む。 In step Sx1211, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value in the third timer counter area T3 is "0." If it is determined in step Sx1211 that the opening period has ended (Sx1211: YES), the process proceeds to step Sx1212, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sx1213.

ステップSx1213では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSx1213を実行した後、ステップSx1214に進む。 In step Sx1213, the process starts the round display to notify the type of opening/closing execution mode used this time. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of RAM 64 is checked. Then, based on the checked address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in ROM 63, and the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. The confirmed number of rounds is then output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the output is displayed on the round display section 39. After executing step Sx1213, the process proceeds to step Sx1214.

ステップSx1214では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSx1215では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図309:ステップSx0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSx1215を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sx1214, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step Sx1215, an opening/closing processing start command is set. The opening/closing processing start command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the opening/closing processing period has started. The opening/closing processing start command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 309: step Sx0503). After step Sx1215 is executed, this game state transition process ends.

ステップSx1202において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sx1202:YES)、ステップSx1216に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSx1216を実行した後、ステップSx1217に進む。 If it is determined in step Sx1202 that the opening/closing processing period flag is ON (Sx1202: YES), the process proceeds to step Sx1216, where the special prize opening/closing processing is executed. The special prize opening/closing processing will be described later. After executing step Sx1216, the process proceeds to step Sx1217.

ステップSx1217では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSx1217において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sx1217:YES)、ステップSx1218に進む。一方、ステップSx1217において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sx1217:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sx1217, it is determined whether the special prize opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether the special prize opening/closing process has ended based on whether the value of the first round counter area RC1, which counts the number of times the opening/closing door 36b has been opened, is "0." If it is determined in step Sx1217 that the special prize opening/closing process has ended (Sx1217: YES), the process proceeds to step Sx1218. On the other hand, if it is determined in step Sx1217 that the special prize opening/closing process has not ended (Sx1217: NO), the game state transition process ends.

ステップSx1218では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSx1219に進む。 In step Sx1218, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then processing proceeds to step Sx1219.

ステップSx1219では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSx1219を実行した後、ステップSx1220に進む。 In step Sx1219, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is terminated so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sx1219, the process proceeds to step Sx1220.

ステップSx1220では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSx1220を実行した後、ステップSx1221に進む。 In step Sx1220, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various counter area 64f of RAM 64. After executing step Sx1220, proceed to step Sx1221.

ステップSx1221では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図309)におけるステップSx0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSx1221を実行した後、ステップSx1222に進む。 In step Sx1221, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sx0503 of normal processing (FIG. 309). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening and closing execution mode. After executing step Sx1221, proceed to step Sx1222.

ステップSx1222では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sx1222, the ending period flag is turned ON. Then, this game state transition process ends.

ステップSx1201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sx1201:YES)、ステップSx1223に進む。 If it is determined in step Sx1201 that the ending period flag is ON (Sx1201: YES), proceed to step Sx1223.

ステップSx1223では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sx1220)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSx1220において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sx1223:YES)、ステップSx1224に進む。 In step Sx1223, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in the ending time setting process (Sx1220), is "0." If it is determined in step Sx1220 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (Sx1223: YES), proceed to step Sx1224.

ステップSx1224では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSx1225に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSx1225を実行した後、ステップSx1226に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSx1226を実行した後、ステップSx1227に進む。 In step Sx1224, the ending period flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sx1225, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period has ended. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sx1225, the process proceeds to step Sx1226, where the open/close execution mode flag is turned OFF. After executing step Sx1226, the process proceeds to step Sx1227.

ステップSx1227では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSx1227において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sx1227:YES)、ステップSx1228に進む。 In step Sx1227, it is determined whether the total number of reserved items CRN is "0". If the total number of reserved items CRN is "0", this means that the number of reserved start items for both the first start port 33 and the second start port 34 is "0". If it is determined in step Sx1227 that the total number of reserved items CRN is "0" (Sx1227: YES), proceed to step Sx1228.

ステップSx1228では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図309)におけるステップSx1228において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSx1228を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sx1228, a customer waiting command is set. The customer waiting command is a command that includes information that causes the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that no pending information is stored in the pending information storage area 64b at the time when the pattern change (play round) has ended. This set customer waiting command is sent to the audio and light control device 90 in step Sx1228 of the normal processing (Figure 309). After step Sx1228 is executed, this play round control processing ends.

一方、ステップSx1227において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sx1227:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSx1223において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sx1223:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sx1227 that the total reserved number CRN is not "0" (Sx1227: NO), the game turn control process is terminated. Also, if it is determined in step Sx1223 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (Sx1223: NO), the game state transition process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図316:Sx1216)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening/closing process will be described. The special prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 316: Sx1216).

図317は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSx1301では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSx1301において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sx1301:NO)、ステップSx1302に進む。 Figure 317 is a flowchart showing the large prize opening/closing process. In step Sx1301, it is determined whether the opening/closing door 36b is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit 36c. In step Sx1301, if it is determined that the opening/closing door 36b is not open (Sx1301: NO), the process proceeds to step Sx1302.

ステップSx1302では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSx1302において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sx1302:YES)、ステップSx1303に進む。 In step Sx1302, it is determined whether the opening conditions for the opening/closing door 36b have been met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to open the opening/closing door 36b. If it is determined in step Sx1302 that the opening conditions for the opening/closing door 36b have been met (Sx1302: YES), the process proceeds to step Sx1303.

ステップSx1303では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSx1304に進む。 In step Sx1303, the opening and closing door 36b is opened. Then, proceed to step Sx1304.

ステップSx1304では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図309:ステップSx0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSx1304を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sx1304, a door open command is set. The door open command is a command for the sub-side control device to recognize that the door 36b has been opened. The door open command is sent to the audio and light control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 309: step Sx0503). After step Sx1304 is executed, the large prize opening and closing process is terminated.

ステップSx1302において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sx1302:NO)、ステップSx1303およびステップSx1304を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sx1302 that the opening conditions for the opening/closing door 36b are not met (Sx1302: NO), the large prize opening/closing process is terminated without executing steps Sx1303 and Sx1304.

ステップSx1301において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sx1301:YES)、ステップSx1305に進む。 If it is determined in step Sx1301 that the opening and closing door 36b is open (Sx1301: YES), proceed to step Sx1305.

ステップSx1305では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSx1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sx1305:YES)、ステップSx1306に進む。 In step Sx1305, it is determined whether the closing conditions for the opening and closing door 36b have been met. Specifically, the opening and closing scenario set by the opening and closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to close the opening and closing door 36b. If it is determined in step Sx1305 that the closing conditions for the opening and closing door 36b have been met (Sx1305: YES), the process proceeds to step Sx1306.

ステップSx1306では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSx1307に進む。 In step Sx1306, the opening and closing door 36b is closed. Then, proceed to step Sx1307.

ステップSx1307では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図309:ステップSx0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSx1307を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sx1307, a door closing command is set. The door closing command is a command for the sub-side control device to recognize that the door 36b has been closed. The door closing command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 309: step Sx0503). After step Sx1307 is executed, the large prize opening opening and closing process is terminated.

ステップSx1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sx1305:NO)、ステップSx1306およびステップSx1307を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sx1305 that the closing conditions for the opening and closing door 36b are not met (Sx1305: NO), the large prize opening opening and closing process is terminated without executing steps Sx1306 and Sx1307.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図316:Sx1225)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 316: Sx1225).

図318は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSx1401では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 318 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Sx1401, it is determined whether the jackpot flag corresponding to the variable probability jackpot is ON. In other words, it is determined whether the 16R variable probability jackpot flag or the 8R variable probability jackpot flag in RAM 64 is ON.

ステップSx1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sx1401:YES)、ステップSx1402に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSx1402を実行した後、ステップSx1403に進む。 If it is determined in step Sx1401 that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 is ON (Sx1401: YES), the process proceeds to step Sx1402, where the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 that are ON are turned OFF. After executing step Sx1402, the process proceeds to step Sx1403.

ステップSx1403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSx1404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSx1405に進む。 In step Sx1403, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sx1404, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state transitions to one in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Then the process proceeds to step Sx1405.

ステップSx1405では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSx1406に進む。 In step Sx1405, the number of plays counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 100. The value set in the number of plays counter PNC indicates the number of plays when the high frequency support mode is executed with a limited number of plays. Then, proceed to step Sx1406.

ステップSx1406では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSx1411に進む。 In step Sx1406, a high probability mode command, which is a command containing information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step Sx1411.

一方、ステップSx1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sx1401:NO)、ステップSx1407に進み、RAM64の16R通常大当たりフラグおよび8R通常大当たりフラグをOFFする。その後、ステップSx1408に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sx1401 that the 16R special jackpot flag and the 8R special jackpot flag in RAM 64 are not ON (Sx1401: NO), the process proceeds to step Sx1407, where the 16R normal jackpot flag and the 8R normal jackpot flag in RAM 64 are turned OFF. Then, the process proceeds to step Sx1408.

ステップSx1408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSx1409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSx1410に進む。 In step Sx1408, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sx1409, where the number of games played counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 100. Then the process proceeds to step Sx1410.

ステップSx1410では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSx1411に進む。 In step Sx1410, a low probability mode command, which is a command containing information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is a low probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step Sx1411.

ステップSx1411では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sx1411, a high-frequency support mode command, which is a command containing information for the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図309:Sx0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical support treatment>
Next, the electric support processing will be described. The electric support processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (FIG. 309: Sx0508).

図319は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSx1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSx1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sx1501:NO)、ステップSx1502に進む。 Figure 319 is a flowchart showing the electric support processing. In step Sx1501, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the support in progress flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step Sx1501, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Sx1501: NO), the process proceeds to step Sx1502.

ステップSx1502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSx1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sx1502:NO)、ステップSx1503に進む。 In step Sx1502, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The support win flag is turned ON if the electric feature opening lottery, which determines whether or not the electric feature 34a will be opened, is selected to open, and is turned OFF if the support in progress flag is ON. In step Sx1502, if it is determined that the support win flag is not ON (Sx1502: NO), the program proceeds to step Sx1503.

ステップSx1503では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sx1503, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter area 64f of RAM 64 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, i.e., every 2 msec.

ステップSx1503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sx1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sx1503:YES)、ステップSx1504に進む。 If it is determined in step Sx1503 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Sx1503: NO), the main power support processing ends. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Sx1503: YES), the processing proceeds to step Sx1504.

ステップSx1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSx1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sx1504:YES)、ステップSx1505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSx1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sx1504:NO)、ステップSx1506に進む。 In step Sx1504, it is determined whether it is time to end the variable display of the symbols in the normal map unit 38. If it is determined in step Sx1504 that it is time to end the variable display (Sx1504: YES), the process proceeds to step Sx1505, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the variable display of the symbols in the normal map unit 38 is terminated with the miss display displayed in a stopped state. On the other hand, if it is determined in step Sx1504 that it is not time to end the variable display (Sx1504: NO), the process proceeds to step Sx1506.

ステップSx1506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSx1506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sx1506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSx1506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sx1506:YES)、ステップSx1507に進む。 In step Sx1506, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Sx1506 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Sx1506: NO), the main electric reel support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sx1506 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Sx1506: YES), it proceeds to step Sx1507.

ステップSx1507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSx1508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSx1507において開閉実行モードではなく(Sx1507:NO)、且つ、ステップSx1508において高頻度サポートモードである場合には(Sx1508:YES)、ステップSx1509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSx1510に進む。 In step Sx1507, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the program proceeds to step Sx1508 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step Sx1507 (Sx1507: NO) and the game is in the high-frequency support mode in step Sx1508 (Sx1508: YES), the program proceeds to step Sx1509 to hold a lottery to unlock the electric feature. Specifically, the value stored in the electric feature reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric feature release counter C5 shifted to the execution area is between 0 and 190, the game is won in the lottery to unlock the electric feature. Simultaneously with the lottery to unlock the electric feature, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 seconds). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated. The program then proceeds to step Sx1510.

ステップSx1510では、ステップSx1509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSx1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sx1510:YES)、ステップSx1511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sx1510, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step Sx1509 is a support win. If it is determined in step Sx1510 that the result of the electric role opening lottery is a support win (Sx1510: YES), the process proceeds to step Sx1511, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 34a has been opened. Then, the electric role support processing ends.

一方、ステップSx1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sx1510:NO)、ステップSx1511の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sx1510 that the result of the electric role opening lottery is not a support win (Sx1510: NO), the electric role support processing ends without executing the processing of step Sx1511.

ステップSx1507において開閉実行モードであると判定した場合(Sx1507:YES)、又は、ステップSx1508において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sx1508:NO)、ステップSx1512に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSx1513に進む。 If step Sx1507 determines that the mode is the open/close execution mode (Sx1507: YES), or if step Sx1508 determines that the mode is not the high-frequency support mode (Sx1508: NO), the process proceeds to step Sx1512, where a lottery is held to open an electric reel. Specifically, the value stored in the electric reel reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric reel opening counter C5 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric reel opening lottery is won. In addition, simultaneously with the electric reel opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e., 29.5 seconds). Then, the process proceeds to step Sx1513.

ステップSx1513では、ステップSx1512の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSx1513において、サポート当選でないと判定した場合には(Sx1513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSx1513において、サポート当選であると判定した場合には(Sx1513:YES)、ステップSx1514に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sx1513, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step Sx1512 is a support win. If it is determined in step Sx1513 that there is no support win (Sx1513: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sx1513 that there is a support win (Sx1513: YES), the process proceeds to step Sx1514, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the main electric role support processing ends.

ステップSx1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sx1502:YES)、ステップSx1515に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSx1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sx1515:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSx1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sx1515:YES)、ステップSx1516に進む。 If it is determined in step Sx1502 that the support win flag is ON (Sx1502: YES), proceed to step Sx1515 and determine whether the value in the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step Sx1515 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Sx1515: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, so the main electric role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sx1515 that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Sx1515: YES), proceed to step Sx1516.

ステップSx1516では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSx1517に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sx1516, a win display is set. This ends the variable display of the image on the normal unit 38 with the win display still displayed. Then, proceed to step Sx1517, turn the support in progress flag ON, and turn the support win flag OFF. Then, end the main role support processing.

ステップSx1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sx1501:YES)、ステップSx1518に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sx1501 that the support flag is ON (Sx1501: YES), the process proceeds to step Sx1518, where electric role open/close control processing is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. Then, this electric role support processing is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図319:Sx1518)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 319: Sx1518).

図320は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSx1601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sx1601:YES)、ステップSx1602に進む。 Figure 320 is a flowchart showing the electric device opening/closing control process. In step Sx1601, it is determined whether the electric device 34a is open. Whether the electric device 34a is open is determined by whether the electric device drive unit 34b is in a driven state. If it is determined that the electric device 34a is open (Sx1601: YES), the process proceeds to step Sx1602.

ステップSx1602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSx1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sx1602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sx1602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role device 34a. If it is determined in step Sx1602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sx1602: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role device 34a has not ended, the electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSx1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sx1602:YES)、ステップSx1603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSx1603を実行した後、ステップSx1604に進む。 If it is determined in step Sx1602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sx1602: YES), the process proceeds to step Sx1603, where a closing process is performed to control the electric device 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 seconds). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the duration of the electric device 34a being open, is "0," the electric device 34a is closed, and the second timer counter area T2 is then used as a parameter for measuring the duration of the electric device 34a being closed, and the second timer counter area T2 is set to "250." After executing step Sx1603, the process proceeds to step Sx1604.

ステップSx1604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSx1605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSx1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sx1605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSx1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sx1605:YES)、ステップSx1606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sx1604, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sx1605, where it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sx1605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sx1605: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sx1605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sx1605: YES), the process proceeds to step Sx1606, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップSx1601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sx1601:NO)、ステップSx1607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSx1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sx1607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSx1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sx1607:YES)、ステップSx1608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSx1609に進む。 If it is determined in step Sx1601 that the electric role 34a is not open (Sx1601: NO), proceed to step Sx1607 to determine whether the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the electric role 34a being closed. If it is determined in step Sx1607 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sx1607: NO), the electric role opening/closing control process ends. On the other hand, if it is determined in step Sx1607 that the second timer counter area T2 is "0" (Sx1607: YES), proceed to step Sx1608 to execute the opening process, which controls the electric role 34a to the open state. Then proceed to step Sx1609.

ステップSx1609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sx1609:NO)、ステップSx1610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sx1609, it is determined whether the device is in opening/closing execution mode. If it is determined that the device is not in opening/closing execution mode (Sx1609: NO), the process proceeds to step Sx1610, where it is determined whether the device is in high-frequency support mode.

ステップSx1610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sx1610:YES)、ステップSx1611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sx1610 that the high-frequency support mode is in effect (Sx1610: YES), the process proceeds to step Sx1611, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). The main electric switch opening/closing control process then ends.

一方、ステップSx1609において開閉実行モードであると判定した場合(Sx1609:YES)、又は、ステップSx1610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sx1610:NO)、ステップSx1612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sx1609 that the switching execution mode is active (Sx1609: YES), or if it is determined in step Sx1610 that the high frequency support mode is not active (Sx1610: NO), the process proceeds to step Sx1612, where the second timer counter area T2 is set to "100" (i.e., 0.2 seconds). Then, this electric switching control process ends.

《6-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、予告演出や結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<6-6>> Various processes executed in the audio and light emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emitting control device and the display control device to execute the preview effect and the result announcement effect will be described. First, the processing executed in the audio and light emitting control device 90 will be described, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the acoustic/optical side MPU 92 will be described.

図321は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 321 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt processing is executed repeatedly at relatively short intervals (e.g., every 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing is explained below.

ステップSx1701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSx1701を実行した後、ステップSx1702に進む。 In step Sx1701, command storage processing is executed. When a command is received from the main MPU 62, the command storage processing is executed to store the received command in the audio-visual RAM 94. The audio-visual RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sx1701, the process proceeds to step Sx1702.

ステップSx1702では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSx1701で記憶したコマンドのうちの第1保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSx1702を実行した後、ステップSx1703に進む。 In step Sx1702, pending command response processing is executed. In the pending command response processing, processing corresponding to the first pending command among the commands stored in step Sx1701 is executed. Details of the pending command response processing will be described later. After executing step Sx1702, proceed to step Sx1703.

ステップSx1703では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSx1703を実行した後、ステップSx1704に進む。 In step Sx1703, the game round effect setting process is executed. In the game round effect setting process, the effects to be executed in the game round from when the pattern change starts to when it stops are set. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step Sx1703, proceed to step Sx1704.

ステップSx1704では、一発告知演出用処理を実行する。一発告知演出用処理は、「遊技機による処理の概要と演出動作」の欄に含まれる「一発告知演出」の欄で詳述した一発告知演出を実現するための処理である。先に説明したように、一発告知演出は、演出用メイン回転役物170の動作によって、図柄の組み合わせが大当たり当選に対応した所定の組合せとなる前に当たり抽選の当否結果が大当たり当選であることを告知するための演出である。具体的には、一発告知演出は、図297に例示した内容の演出を行う。ステップSx1704を実行した後、ステップSx1705に進む。 In step Sx1704, processing for the one-shot announcement effect is executed. The one-shot announcement effect processing is processing for realizing the one-shot announcement effect detailed in the "One-shot announcement effect" column included in the "Outline of processing by gaming machine and effect operation" column. As explained above, the one-shot announcement effect is an effect that notifies the result of the winning lottery that a jackpot has been won, by the operation of the main rotating effect device 170, before the combination of symbols forms a predetermined combination corresponding to a jackpot win. Specifically, the one-shot announcement effect performs an effect similar to the content exemplified in Figure 297. After executing step Sx1704, proceed to step Sx1705.

ステップSx1705では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSx1705を実行した後、ステップSx1706に進む。 In step Sx1705, processing for the opening and closing execution mode presentation is executed. In the opening and closing execution mode presentation processing, processing related to the presentation during the opening period, the presentation during the large prize opening and closing processing period, and the presentation during the ending period is executed. After executing step Sx1705, proceed to step Sx1706.

ステップSx1706では、ビッグオアスモール演出用処理を実行する。ビッグオアスモール演出用処理は、「遊技機による処理の概要と演出動作」の欄に含まれる「ビッグオアスモール演出」の欄で詳述したビッグオアスモール演出を実現するための処理である。先に説明したように、ビッグオアスモール演出は、演出用メイン回転役物170と、第1演出用サブ回転役物180と、第2演出用サブ回転役物190とが協働して、当たり抽選において大当たり当選した場合に獲得したラウンド遊技の回数と保留連の有無とを予告するための演出である。具体的には、ビッグオアスモール演出は、図300~図303に例示した内容の演出を行う。ステップSx1706を実行した後、ステップSx1707に進む。 In step Sx1706, processing for the Big or Small effect is executed. The Big or Small effect processing is processing for realizing the Big or Small effect detailed in the "Big or Small effect" column included in the "Outline of processing by gaming machine and effect operation" column. As explained above, the Big or Small effect is an effect in which the effect main rotating device 170, the first effect sub rotating device 180, and the second effect sub rotating device 190 work together to notify the number of rounds acquired and the presence or absence of consecutive reserved wins in the event of a jackpot win in the winning lottery. Specifically, the Big or Small effect performs the effects shown in Figures 300 to 303. After executing step Sx1706, proceed to step Sx1707.

ステップSx1707では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。ステップSx1707を実行した後、ステップSx1708に進む。 In step Sx1707, background effect processing is executed. In the background effect processing, a background video determined in accordance with a command indicating the game status received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41. For example, a background video indicating that the high frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high frequency support mode has ended, or a background video indicating that the high probability mode is continuing is displayed. After executing step Sx1707, the process proceeds to step Sx1708.

ステップSx1708では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSx1708を実行した後、ステップSx1709に進む。 In step Sx1708, other processing is performed. This includes processing such as displaying demo images (video) on the symbol display device 41 when the player is not playing. After executing step Sx1708, the process proceeds to step Sx1709.

ステップSx1709では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSx1709を実行した後、ステップSx1710に進む。 In step Sx1709, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in each of the performance processes described above. After executing step Sx1709, the process proceeds to step Sx1710.

ステップSx1710では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSx1710を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sx1710, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each performance process. After step Sx1710 is executed, this timer interrupt process is terminated.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図321:Sx1702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command response processing>
Next, the hold command response process will be described. The hold command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 321: Sx1702).

図322は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSx1801では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSx1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sx1801:YES)、ステップSx1802に進む。 Figure 322 is a flowchart showing the hold command response process. In step Sx1801, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sx1801 that a hold command has been received from the main MPU 62 (Sx1801: YES), the process proceeds to step Sx1802.

ステップSx1802では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSx1802において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sx1802:YES)、ステップSx1803に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSx1803を実行した後、ステップSx1804に進む。 In step Sx1802, it is determined whether the pending command to be read this time was sent based on a ball entering the first starting port 33. If it is determined in step Sx1802 that the pending command to be read this time was sent based on a ball entering the first starting port 33 (Sx1802: YES), proceed to step Sx1803, where an update process is performed on the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The first pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information obtained based on a ball entering the first starting port 33. In the update process of the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the information on the number of pending items included in the pending command to be read this time. After executing step Sx1803, proceed to step Sx1804.

ステップSx1804では、保留変化予告演出用処理を実行する。保留変化予告演出用処理は、「遊技機による処理の概要」の欄に含まれる「保留変化予告演出」の欄で詳述した保留変化予告演出を実現するための処理である。先に説明したように、保留変化予告演出は、各保留表示アイコンH,Zの表示色をデフォルト色から他の色に変化させることによって、当該表示色が変化した保留表示アイコンH,Zに対応した保留情報に対する大当たり当選の期待度(信頼度)を示唆する演出である。ステップSx1804を実行した後、ステップSx1806に進む。 In step Sx1804, the hold change notice display process is executed. The hold change notice display process is a process for realizing the hold change notice display detailed in the "Hold Change Notice Display" column included in the "Overview of Processing by Gaming Machine" column. As explained above, the hold change notice display is a display that suggests the likelihood (reliability) of winning the jackpot for the hold information corresponding to the hold display icon H, Z whose display color has changed, by changing the display color of each hold display icon H, Z. After executing step Sx1804, proceed to step Sx1806.

ステップSx1802において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sx1802:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSx1805に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSx1805を実行した後、ステップSx1806に進む。 If it is determined in step Sx1802 that the pending command to be read this time was not sent based on a ball entering the first starting port 33 (Sx1802: NO), that is, if it is determined that the pending command was sent based on a ball entering the second starting port 34, proceed to step Sx1805 and execute an update process for the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The second pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information obtained based on a ball entering the second starting port 34. In the update process for the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the information on the number of pending items included in the command to be read this time. After executing step Sx1805, proceed to step Sx1806.

ステップSx1803及びステップSx1805の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason for the processing of steps Sx1803 and Sx1805 as described above will be explained. In this embodiment, when the power to the pachinko machine 10 is cut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control unit 60, but backup power is not supplied to the RAM 94 of the audio and light-emitting control unit 90. Therefore, if power is cut off while pending information related to balls entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 is stored in the RAM 64 of the main control unit 60, the pending information will be stored and maintained in the main control unit 60, but the audio and light-emitting control unit 90 will recognize that there are zero pending information items. In this case, if the audio and light-emitting control unit 90 were configured to count up the first pending number counter area or the second pending number counter area each time it receives a hold command, a problem could arise in which the number of pending information items actually stored in the main control unit 60 would not match the number of pending information items recognized by the audio and light-emitting control unit 90. In contrast, in the present embodiment described above, the main control unit 60 transmits a hold command including information on the number of held items, and the audio and light emission control unit 90 sets the information on the number of held items included in the command in the first held item number counter area or the second held item number counter area each time it receives a hold command, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップSx1806では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSx1806を実行した後、ステップSx1807に進む。 In step Sx1806, an update process is performed on the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The total reserved number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to determine the sum of the number of reserved information acquired based on balls entering the first starting port 33 and the number of reserved information acquired based on balls entering the second starting port 34. In this update process, the information in the total reserved number counter area is updated to the sum of the information on the number of reserved items measured in the first reserved number counter area and the information on the number of reserved items measured in the second reserved number counter area. After executing step Sx1806, proceed to step Sx1807.

ステップSx1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sx1801:NO)、ステップSx1802~ステップSx1806を実行することなく、ステップSx1807に進む。 If it is determined in step Sx1801 that a hold command has not been received from the main MPU 62 (Sx1801: NO), the process proceeds to step Sx1807 without executing steps Sx1802 to Sx1806.

ステップSx1807では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSx1803において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数に基づいて、第1保留表示部37cの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御するとともに、ステップSx1805において特定された第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数に基づいて、第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSx1807を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sx1807, the hold display control process is executed. Specifically, the display mode (color and combination of LED lamps to be lit) of the first hold display unit 37c is controlled based on the number of hold information items acquired based on balls entering the first starting port 33 identified in step Sx1803, and the display mode (color and combination of LED lamps to be lit) of the second hold display unit 37d is controlled based on the number of hold information items acquired based on balls entering the second starting port 34 identified in step Sx1805. After step Sx1807 is executed, this hold command response process is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図321:Sx1703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game performance setting process>
Next, the game play effect setting process will be described. The game play effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 321: Sx1703).

図323は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSx1901では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSx1901において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sx1901:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSx1901において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sx1901:YES)、ステップSx1902に進む。 Figure 323 is a flowchart showing the game round presentation setting process. In step Sx1901, it is determined whether a change command and a type command have been received. If it is determined in step Sx1901 that a change command and a type command have not been received (Sx1901: NO), this game round presentation setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sx1901 that a change command and a type command have been received (Sx1901: YES), the process proceeds to step Sx1902.

ステップSx1902では、今回受信した変動用コマンドと種別コマンドとを読み出し、これらのコマンドから、大当たりの有無、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報をそれぞれ把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSx1903に進む。 In step Sx1902, the currently received variation command and type command are read, and from these commands, the presence or absence of a jackpot, the presence or absence of a time-saving grant, the type of jackpot, the presence or absence of a reach, and variation time information are respectively determined. The determined information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. Then, proceed to step Sx1903.

ステップSx1903では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSx1903を実行した後、ステップSx1904に進む。 In step Sx1903, the effect pattern setting process is executed. The effect pattern setting process determines and sets the effect pattern to be executed in the current game (the content and timing of the preview effect and reach effect) based on the effect pattern table. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sx1903, proceed to step Sx1904.

ステップSx1904では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の当否結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL1(図286参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の当否結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の当否結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sx1904, the process for setting the stop symbols is executed. In the process for setting the stop symbols, if the result of the lottery for the current game is a 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, or an 8R normal jackpot, information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is formed on the active line L1 (see FIG. 286) is set as the information for the current stop symbols. Specifically, if the result of the lottery for the current game is a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the same symbol combination, and a combination of the same even symbols may also be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for combinations of the same odd symbols and combinations of the same even symbols. However, the former may have a higher selection rate than the latter, or the latter may have a higher selection rate than the former. Additionally, the "7" symbol combination will only be selected in the case of a 16R special jackpot. Furthermore, if the result of the current game draw is an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の当否結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。 If the result of the jackpot lottery for this game is a loss, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the variable command. If it is determined that a reach has occurred, the information on this stop result is determined to be information on a stop result where no identical symbol combination is formed on the active line L1, but where a reach symbol combination is formed on the active line L1. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, the information on this stop symbol is set to information on a stop result where no identical symbol combination is formed on the active line L1, but where a reach symbol combination is not formed on the active line L1.

ステップSx1905では、今回の遊技回の変動パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSx1904において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動パターンを選択する。なお、変動パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動パターンテーブルが参照される。その後、ステップSx1906に進む。 In step Sx1905, processing is executed to set the fluctuation pattern for the current game round. In this processing, information on the fluctuation time for the current game round is identified from the content of the currently received fluctuation command, and a fluctuation pattern corresponding to the combination of this fluctuation time information and the information on the stop symbols set in step Sx1904 above is selected. When selecting a fluctuation pattern, the fluctuation pattern table stored in the fluctuation display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, proceed to step Sx1906.

ステップSx1906では、今回の遊技回においてステップSx1903で設定された演出パターン、ステップSx1904で設定された停止図柄、ステップSx1905で設定された変動パターンの情報、ステップSx1906で得られた保留表示の情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSx1907に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSx1907を実行した後、ステップSx1908に進む。 In step Sx1906, the effect pattern set in step Sx1903 for the current game, the stop symbol set in step Sx1904, the variable pattern information set in step Sx1905, and the hold display information obtained in step Sx1906 are set in the effect command. Then, the process proceeds to step Sx1907, where the effect command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes processing to display the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step Sx1907, the process proceeds to step Sx1908.

ステップSx1908では、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1または第2始動口保留用領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。ステップSx1908を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sx1908, update processing is executed at the start of fluctuation. The update processing at the start of fluctuation is a process for updating the hold display in the first start port hold area Ds1 or the second start port hold area Ds2 of the pattern display device 41. Details of the update processing at the start of fluctuation will be described later. After executing step Sx1908, the game round performance setting processing is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図323:Sx1903)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Effect pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 323: Sx1903).

図324は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSx2001では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSx2002に進む。 Figure 324 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step Sx2001, the effect pattern random number RN is obtained from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, proceed to step Sx2002.

ステップSx2002では、演出パターンテーブルを特定する処理を実行する。演出パターンテーブルは、遊技回において実行する演出のパターンと、変動時間と、演出パターン用乱数RNとをデータ要素とする3次元の表形式のデータである。ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aには、大当たりの有無、時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の演出パターンテーブルを記憶している。ステップSx2002では、これらの演出パターンテーブルから一の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図323)のステップSx1902で把握した、大当たりの有無や、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無に基づいて、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aの中から一の演出パターンテーブルの特定を行う。ステップSx2002を実行した後、ステップSx2003に進む。 In step Sx2002, a process is executed to identify an effect pattern table. The effect pattern table is three-dimensional tabular data whose data elements are the effect pattern to be executed in the game round, the variable time, and the effect pattern random number RN. The effect pattern table storage area 93a of ROM 93 stores various types of effect pattern tables depending on whether a jackpot has occurred, whether a time-saving feature has been provided, and whether a reach has occurred. In step Sx2002, one effect pattern table is identified from these effect pattern tables. Specifically, one effect pattern table is identified from the effect pattern table storage area 93a of ROM 93 based on the presence or absence of a jackpot, whether a time-saving feature has been provided, the type of jackpot, and whether a reach has occurred, which were determined in step Sx1902 of the game round effect setting process (Figure 323). After executing step Sx2002, proceed to step Sx2003.

ステップSx2003では、Sx2002で特定した演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図323)のステップSx1902で把握した変動時間と、ステップSx2001によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。ステップSx2003を実行した後、ステップSx2004に進む。 In step Sx2003, the effect pattern table identified in Sx2002 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the variable time determined in step Sx1902 of the game round effect setting process (Figure 323) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained in step Sx2001. After executing step Sx2003, proceed to step Sx2004.

ステップSx2004では、ステップSx2003によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSx2004を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sx2004, the effect pattern obtained in step Sx2003 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Sx2004 is executed, this effect pattern setting process ends.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図323:Sx1909)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game number performance setting process (FIG. 323: Sx1909).

図325は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSx2101では、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか否かを判定する。ステップSx2101において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであると判定した場合には(Sx2101:YES)、ステップSx2102に進み、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップSx2104に進む。 Figure 325 is a flowchart showing the update process at the start of fluctuation. In step Sx2101, it is determined whether the fluctuation command received this time relates to pending information obtained based on a ball entering the first starting port 33. In step Sx2101, if it is determined that the fluctuation command received this time relates to pending information obtained based on a ball entering the first starting port 33 (Sx2101: YES), the process proceeds to step Sx2102, where the information in the first pending number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the number stored in the first pending number counter area is decremented by one. Then, the process proceeds to step Sx2104.

一方、ステップSx2101において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものではないと判定した場合には(Sx2101:NO)、ステップSx2103に進み、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップSx2104に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sx2101 that the currently received variation command does not relate to the pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33 (Sx2101: NO), the process proceeds to step Sx2103, where the information in the second pending number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the number stored in the second pending number counter area is decremented by one. Then, the process proceeds to step Sx2104.

ステップSx2104では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step Sx2104, the information in the total reserved item counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the total reserved item number stored in the total reserved item counter area is decremented by 1. The update process at the start of fluctuation is then terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include main processing, which is executed repeatedly from when the power is turned on until the power is turned off, command interrupt processing, which is executed when a command is received from the audio and light emission control device 90, and V interrupt processing, which is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command or the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図326は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 326 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSx2201では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSx2202に進む。 In step Sx2201, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and video RAM 107 is cleared. Next, compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written to the frame buffer area of the video RAM 107. Other settings required for initialization are also performed. Then, the program proceeds to step Sx2202.

ステップSx2202では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sx2202, interrupt permission is set. Once interrupt permission is set, the main processing executes an infinite loop until the power is turned off. As a result, once interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図327は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSx2301では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 327 is a flowchart showing the command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sx2301, command storage processing is executed. In the command storage processing, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described below, and processing corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図328は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 328 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and the image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display that image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated by the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed. As a result, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image before the drawing process or display process for the image is completed, which prevents the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information currently being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are explained below.

ステップSx2401では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図327)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sx2401, command response processing is executed. In command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (Fig. 327) are analyzed, and processing corresponding to that command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of image drawing and display is initiated so that the performance mode specified by that performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed. If it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(Sx2401)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 The command response process (Sx2401) analyzes all commands stored in the command storage area at that time and executes processing corresponding to all of the analyzed commands. The reason for this is explained below. The command determination process is performed every 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and it is highly likely that multiple commands will be stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of a performance is set by the audio and light control device 90 and the performance begins, it is highly likely that various commands for specifying the content of that performance will be stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the type of performance, such as the preview performance or stop pattern set by the audio and light control device 90, and control the drawing of images so that a performance image corresponding to that type is displayed on the pattern display device 41.

ステップSx2402では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sx2401)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSx2403に進む。 In step Sx2402, display setting processing is executed. In the display setting processing, the content of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 is determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which was set by command response processing (Sx2401) or the like. Then, the process proceeds to step Sx2403.

ステップSx2403では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sx2402)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSx2404に進む。 In step Sx2403, task processing is executed. In task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as determined by the display setting process (Sx2402), the type of character (sprite, display object) that makes up the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sx2404.

ステップSx2404では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sx2403)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSx2405に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sx2404, drawing processing is executed. In drawing processing, the types of various characters that make up one frame and the parameters required to draw each character, as determined by task processing (Sx2403), are sent to VDP 105. VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and sends the image data to pattern display device 41 along with a drive signal to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing on the pattern display device 41. Then, proceed to step Sx2405, execute other processing, and then terminate V interrupt processing. The above describes an example of specific control for executing various processing, including jackpot presentations, in pachinko machine 10.

《6-7》作用・効果:
以上詳述したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった遊技回の終了後に、演出用メイン回転役物170が回転しながら最下点位置に下りてくるとともに、第1および第2演出用サブ回転役物180,190が回転しながら最上点位置に上がってきて、その後、演出用メイン回転役物170と、第1および第2演出用サブ回転役物180,190とが共に回転を停止し、演出用メイン回転役物170に備えられる拡大レンズLZによって、第1または第2演出用サブ回転役物180,190に描画された文字列183a、184a、193a、194aのいずれかを拡大して表示するというビッグオアスモール演出を実行することによって、ラウンド遊技の回数と保留連の有無とを遊技者に告知することができる。
<6-7> Actions and Effects:
As described above in detail, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, after the end of a round of play in which the winning lottery result is a jackpot, the main rotating device for performance 170 rotates and descends to the lowest position, and the first and second sub-rotating devices for performance 180, 190 rotate and ascend to the highest position, and then the main rotating device for performance 170 and the first and second sub-rotating devices for performance 180, 190 both stop rotating, and the magnifying lens LZ provided on the main rotating device for performance 170 enlarges and displays either the character string 183a, 184a, 193a, 194a drawn on the first or second sub-rotating device for performance 180, 190, thereby executing a big or small effect, thereby notifying the player of the number of rounds of play and whether or not there are any consecutive reserved wins.

上記構成のビッグオアスモール演出によれば、演出用メイン回転役物170に備えられる拡大レンズLZに対して、第1または第2演出用サブ回転役物180,190に描画された文字列183a、184a、193a、194aのいずれが一致するか(止まるか)といった緊迫感(ドキドキ感)を、遊技者に対して付与することができる。その上で、ビッグオアスモール演出によれば、演出用メイン回転役物170に備えられる拡大レンズLZによって、第1演出用サブ回転役物180に描画された虹色の「BIG」の文字列183aが拡大して表示された場合に、当たり抽選において大当たり当選した場合の獲得ラウンド遊技の回数が16回となり、保留連が有りである二重の喜びを遊技者に対して付与することができる。また、ビッグオアスモール演出によれば、演出用メイン回転役物170に備えられる拡大レンズLZによって、第1演出用サブ回転役物180に描画された黒色の「BIG」の文字列184aが拡大して表示された場合に、当たり抽選において大当たり当選した場合の獲得ラウンド遊技の回数が16回となる喜びを遊技者に対して付与することができ、一方で、当たり抽選において大当たり当選した場合の保留連が無しであるといった少しの落胆感を遊技者に対して付与することができる。また、ビッグオアスモール演出によれば、演出用メイン回転役物170に備えられる拡大レンズLZによって、第2演出用サブ回転役物190に描画された虹色の「SML」の文字列193aが拡大して表示された場合に、当たり抽選において大当たり当選した場合の保留連が有りである喜びを遊技者に対して付与することができ、一方で、当たり抽選において大当たり当選した場合の獲得ラウンド遊技の回数が8回となることの少しの落胆感を遊技者に対して付与することができる。さらに、ビッグオアスモール演出によれば、演出用メイン回転役物170に備えられる拡大レンズLZによって、第2演出用サブ回転役物190に描画された黒色の「SML」の文字列194aが拡大して表示された場合には、当たり抽選において大当たり当選した場合の獲得ラウンド遊技の回数が8回となり、保留連が無しとなるので、大当たりに当選しないよりは良かったなといった感情(と少しの落胆感)を遊技者に対して付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 The big or small effect configured as described above gives the player a sense of suspense (thrill) as they try to see which of the letters 183a, 184a, 193a, 194a drawn on the first or second rotating device 180, 190 will match (stop) with the magnifying lens LZ provided on the main rotating device 170. Furthermore, with the big or small effect, when the rainbow-colored "BIG" letter string 183a drawn on the first rotating device 180 is enlarged and displayed by the magnifying lens LZ provided on the main rotating device 170, the number of rounds of play that can be won in the event of a jackpot win in the winning lottery becomes 16, giving the player the double joy of having consecutive reserved wins. Furthermore, according to the big or small effect, when the magnifying lens LZ provided on the main rotating device 170 enlarges and displays the black "BIG" character string 184a drawn on the first rotating device 180, the player can be given the joy of knowing that the number of rounds of play to be won will be 16 if the jackpot is won in the winning lottery, and on the other hand, the player can be given a slight sense of disappointment that there will be no reserved consecutive wins if the jackpot is won in the winning lottery. Furthermore, according to the big or small effect, when the magnifying lens LZ provided on the main rotating device 170 enlarges and displays the rainbow-colored "SML" character string 193a drawn on the second rotating device 190, the player can be given the joy of knowing that there will be reserved consecutive wins if the jackpot is won in the winning lottery, and on the other hand, the player can be given a slight sense of disappointment that the number of rounds of play to be won will be 8 if the jackpot is won in the winning lottery. Furthermore, with the big or small effect, when the magnifying lens LZ provided on the main rotating device 170 enlarges and displays the black "SML" characters 194a drawn on the sub rotating device 190 for the second effect, the number of rounds of play that can be won in the event of a jackpot being won in the winning lottery will be eight, and there will be no consecutive reserved wins, which can give the player a feeling that this is better than not winning the jackpot at all (and a slight sense of disappointment). Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the excitement of playing the game.

また、本実施形態のパチンコ機10では、演出用メイン回転役物170は、回転軸部171を中心として回転可能な複数の花びら部172を備え、複数の花びら部172のうちの一つである花びら部172Lは、拡大レンズLZを備えることによって、図柄表示装置41の表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HBを視認可能に構成され、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。各演出用サブ回転役物180に備えられる各回転体182,192は、回転可能に構成され、遊技盤30を正面視した場合に演出用メイン回転役物170の花びら部172Lを通すことなく視認可能な第1位置(例えば、図300(a)を参照)と、花びら部172Lを通して視認可能な第2位置(例えば、図300(b)、図301、図302、または図303を参照)との間で変位可能である。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、一発告知演出において、回転する花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な第1状態となり、ビッグオアスモール演出において、回転する花びら部172Lの裏面側に各演出用サブ回転役物180に備えられる各回転体182,192が移動してくることによって、回転体182または回転体192が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182または回転体192が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能となる第2状態となる。このために、一発告知演出によって、第1状態となった場合に、先に説明したように、図柄の組み合わせが大当たり当選に対応した所定の組合せとなる前に当たり抽選の当否結果が大当たり当選であることを遊技者に告知することができる。また、ビッグオアスモール演出によって、第2状態となった場合に、先に説明したように、獲得したラウンド遊技の回数が16回になるか8回になるか、保留連が有るか無いかといったことを遊技者に告知することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、一発告知演出によって、図柄の組み合わせが大当たり当選に対応した所定の組合せとなる前に当たり抽選の当否結果が大当たり当選となる喜びを遊技者に対して付与するができると共に、ビッグオアスモール演出によって、当たり抽選において大当たり当選した場合に獲得したラウンド遊技の回数が16回になるか8回になるか、保留連が有るか無いかといった期待感と少しの落胆感とを遊技者に対して付与することができる。これらの結果、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the main rotating device 170 for performance includes a plurality of petal portions 172 that can rotate around the rotation axis portion 171, and one of the plurality of petal portions 172, petal portion 172L, is equipped with a magnifying lens LZ, which allows the high-brightness portion HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 to be visible, and can switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state. Each rotating body 182, 192 provided on each sub-rotating device for performance 180 is configured to be rotatable, and can be displaced between a first position (see, for example, Figure 300(a)) that is visible without passing through the petal portion 172L of the main rotating device for performance 170 when the game board 30 is viewed from the front, and a second position (see, for example, Figure 300(b), Figure 301, Figure 302, or Figure 303) that is visible through the petal portion 172L. Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the one-shot announcement effect, a first state is reached in which the high-brightness portion HB is visible through the magnifying lens LZ of the rotating petal portion 172L, and in the big or small effect, as each of the rotating bodies 182, 192 provided on each of the sub-rotating devices 180 for each effect moves to the back side of the rotating petal portion 172L, the rotating body 182 or the rotating body 192 blocks the light from the high-brightness portion HB, and a second state is reached in which the rotating body 182 or the rotating body 192 is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L. For this reason, when the one-shot announcement effect reaches the first state, as explained above, the player can be notified that the result of the winning lottery has resulted in a jackpot win before the combination of symbols matches the predetermined combination corresponding to the jackpot win. Furthermore, when the second state is reached by the big or small effect, as explained above, the player can be notified of whether the number of rounds won will be 16 or 8, and whether there are any consecutive reserved wins. Therefore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the one-shot notification effect can give the player the joy of winning a jackpot in the winning lottery before the symbol combination becomes a predetermined combination corresponding to a jackpot, and the big or small effect can give the player a sense of anticipation and a slight sense of disappointment as to whether the number of rounds won will be 16 or 8, and whether there are any consecutive reserved wins, if the jackpot is won in the winning lottery. As a result, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the enjoyment of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、演出用サブ回転役物180,190に備えられた回転体182,192の外形が、遊技盤30を正面視した場合に、回転体182,192の回転の中心を対称の点として点対称となっていることから、演出用サブ回転役物180,190を回転させたときの回転体182,192の美しさを高めることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the external shapes of the rotating bodies 182, 192 provided on the sub-rotating effect devices 180, 190 are point-symmetrical with respect to the center of rotation of the rotating bodies 182, 192 when the game board 30 is viewed from the front, which enhances the beauty of the rotating bodies 182, 192 when the sub-rotating effect devices 180, 190 are rotated. This further increases the enjoyment of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10では、演出用メイン回転役物170が備える花びら部172や、演出用サブ回転役物180,190が備える回転体182,192を樹脂材料によって形成される構成としていることから、これら部品の形成が容易となるため、これら部品の形状の自由度が高い。このため、これら部品を備える演出用メイン回転役物170や、演出用サブ回転役物180,190を用いた演出、すなわち、一発告知演出やビッグオアスモール演出をよりインパクトの高いものとすることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the petal portion 172 of the main rotating performance device 170 and the rotating bodies 182, 192 of the sub rotating performance devices 180, 190 are made of resin material, which makes it easy to form these parts and allows for a high degree of freedom in the shape of these parts. As a result, the effects using the main rotating performance device 170 and the sub rotating performance devices 180, 190, which include these parts, such as one-shot announcement effects and big or small effects, can be made more impactful. This can further increase the enjoyment of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、演出用メイン回転役物170に備えられる回転軸部171は遊技盤30の表面に対する垂直方向に沿うように配置されていることから、遊技盤30の表面に対して高い精度で平行となる平面上で花びら部172を回転させることができる。このため、演出用メイン回転役物170の外径を大きくすることが容易であり、この結果、一発告知演出およびビッグオアスモール演出を華やかにすることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the rotating shaft 171 provided on the main rotating effect device 170 is positioned so that it is perpendicular to the surface of the gaming board 30, allowing the petal portion 172 to rotate on a plane that is parallel to the surface of the gaming board 30 with high precision. This makes it easy to increase the outer diameter of the main rotating effect device 170, which in turn makes it possible to enhance the one-shot announcement effect and the big or small effect. This further increases the enjoyment of the game.

また、従来より知られている回転役物は、発光部を備え、当該発光部が発光した状態で回転するだけの演出を実行可能なものであった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、第1回転体の一例である演出用メイン回転役物170と、演出用メイン回転役物170の花びら部172Lを裏面側から照射しうる光源として機能する図柄表示装置41とが独立した構成であることから、裏面側の光源が発光した状態で演出用メイン回転役物170が回転するといった一発告知演出と、裏面側の光源が発光しない状態で演出用メイン回転役物170と第2回転体の一例である演出用サブ回転役物180,190とが係わり合う演出であって、演出用メイン回転役物170自体は主に回転するだけといったビッグオアスモール演出との両方が実行可能となった。すなわち、本実施形態のパチンコ機10では、回転役物と光源とを独立させることによって従来より多様な種類の演出を実現することが可能となった。その上、本実施形態のパチンコ機10では、上記光源として機能する図柄表示装置41は、当たり抽選の結果を報知するための変動表示や、キャラクターの表示等の種々の演出表示を行うことができることから、装置のいっそう効率的な使用が可能となっている。 Furthermore, conventionally known rotating devices have light-emitting elements that can only rotate with the light-emitting elements illuminating. In contrast, the pachinko machine 10 of this embodiment has an independent configuration of the main rotating device 170 for performance, which is an example of a first rotating body, and the symbol display device 41, which functions as a light source that can illuminate the petal portion 172L of the main rotating device 170 for performance from the back side. This allows for both a one-shot announcement effect in which the main rotating device 170 for performance rotates with the back side light source illuminating, and a big or small effect in which the main rotating device 170 for performance and the sub-rotating device 180, 190 for performance, which are examples of a second rotating body, interact with each other with the back side light source not illuminating, and the main rotating device 170 for performance itself primarily simply rotates. In other words, the pachinko machine 10 of this embodiment allows for a wider variety of effects than before by separating the rotating device and the light source. Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the symbol display device 41, which functions as the light source, can display a variety of effects, such as a variable display to notify the results of a winning lottery, or a character display, allowing for even more efficient use of the device.

《6-8》第6実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。第1回転体の一例としての演出用メイン回転役物170および演出用メイン回転役物駆動部97についての種々の変形例を変形例1~変形例12として、まず説明する。
<<6-8>> Modification of the sixth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various forms without departing from the gist thereof, and the following modifications are also possible, for example. Note that in the modifications described below, explanations of the same configurations, processing, and effects as those of the above-described embodiment will be omitted. Various modifications of the main rotating device for performance 170 and the main rotating device for performance drive unit 97, which are examples of the first rotating body, will first be described as Modifications 1 to 12.

《6-8-1》変形例1:
上記第6実施形態およびその変形例では、第1回転体の一例としての演出用メイン回転役物170は、回転板部としての花びら部172を5枚、備える構成としたが、この代わりに、花びら部の数を、2枚、3枚、4枚、6枚等の他の数の複数枚としてもよいし、1枚としてもよい。すなわち、第1回転体が備える回転板部の数はいずれであってもよく、1枚であってもよい。なお、上記実施形態のパチンコ機10では、第1回転体は、演出用として使用されているが、必ずしも演出用である必要はなく、様々な用途として使用されるものであってもよい。要は、第1回転体と第2回転体とが係わり合うことで本発明の効果を奏することができるものであれば、第1回転体はいずれの用途として使用されるものであってもよい。
6-8-1 Variation 1:
In the sixth embodiment and its modified examples, the main rotating device 170 for performance, which is an example of the first rotating body, is configured to have five petal portions 172 as rotating plate portions. However, the number of petal portions may be any number, such as two, three, four, or six, or may be one. That is, the first rotating body may have any number of rotating plate portions, or may have only one. Note that, in the pachinko machine 10 of the above embodiment, the first rotating body is used for performance purposes, but it does not necessarily have to be for performance purposes and may be used for various purposes. In short, the first rotating body may be used for any purpose as long as the effects of the present invention can be achieved by the interaction of the first rotating body and the second rotating body.

《6-8-2》変形例2:
上記第6実施形態およびその変形例では、第1回転体の一例としての演出用メイン回転役物170が備える回転板部の形状として、花びら形状を採用したが、この代わりに、第1回転体の回転板部の形状として、矩形、三角形、楕円形、円形(真円形もしくはゆがみのある円形)等の他の形状を採用してもよい。要は、第1回転体の回転板部は、回転する面を備え、当該面の裏面側(後ろ側)に第2回転体が移動してくることが可能であれば、どのような形状であってもよい。
6-8-2 Variation 2:
In the sixth embodiment and its modified examples, a petal shape is adopted as the shape of the rotating plate part of the main rotating device for performance 170 as an example of the first rotating body, but instead, other shapes such as a rectangle, a triangle, an oval, a circle (a perfect circle or a distorted circle) may be adopted as the shape of the rotating plate part of the first rotating body. In short, the rotating plate part of the first rotating body may have any shape as long as it has a rotating surface and the second rotating body can move to the back side (rear side) of that surface.

《6-8-3》変形例3:
上記第6実施形態およびその変形例では、演出用メイン回転役物170に備えられる回転板部としての花びら部172を半透明の材料によって形成していたが、この代わりに、透明の材料によって形成してもよい。材料としては、樹脂材料、ガラス材料等のいずれであってもよい。この場合に、花びら部における透明部分は花びら全体でなくてもよく、花びらの一部分であってもよい。花びら部172を半透明の材料によって形成した上記第6実施形態およびその変形例においても、半透明部分は花びら全体でなくてもよく、花びらの一部分であってもよい。
6-8-3 Variation 3:
In the sixth embodiment and its modified examples, the petal portion 172 serving as the rotating plate portion provided on the main rotating prop 170 for performance was formed from a translucent material, but instead, it may be formed from a transparent material. The material may be any of a resin material, a glass material, or the like. In this case, the transparent portion of the petal portion does not have to be the entire petal, but may be only a part of the petal. Even in the sixth embodiment and its modified examples in which the petal portion 172 is formed from a translucent material, the translucent portion does not have to be the entire petal, but may be only a part of the petal.

《6-8-4》変形例4:
上記第6実施形態およびその変形例では、花びら部172を半透明の材料によって形成し、1枚の花びら部172Lに拡大レンズLZを設けた構成としたが、この代わりに、花びら部172を不透明の材料によって形成し、1枚の花びら部172Lに拡大レンズLZを設けた構成としてもよい。要は、複数枚のうちの1枚の花びら部172Lにおいては拡大レンズLZを設けた構成とした場合には、他の花びら部172Lは、透明、半透明、不透明の材料のいずれによって形成してもよい。
6-8-4 Variation 4:
In the sixth embodiment and its modified examples, the petal portions 172 are formed from a translucent material and one petal portion 172L is provided with a magnifying lens LZ, but instead, the petal portions 172 may be formed from an opaque material and one petal portion 172L may be provided with a magnifying lens LZ. In other words, if one of the multiple petals 172L is provided with a magnifying lens LZ, the other petals 172L may be formed from any of transparent, translucent, or opaque materials.

《6-8-5》変形例5:
上記第6実施形態およびその変形例では、花びら部172を半透明の材料によって形成し、1枚の花びら部172Lに拡大レンズLZを設けた構成としたが、この代わりに、花びら部172を透明の材料によって形成し、いずれの花びら部172にも拡大レンズを備えない構成としてもよい。材料としては、樹脂材料、ガラス材料等のいずれであってもよい。ここでいう透明とは、第1演出用サブ回転役物180および第2演出用サブ回転役物190に備えられた文字列183a、184a、193a、194aを花びら部172を通して視認可能な程度の透明性を有するものであれば、どの程度の透明性であってもよい。この構成によれば、演出用サブ回転役物180,190に記載された文字列183a、184a、193a、194aを花びら部172を通して明瞭に視認できる。また、花びら部172を透明性を有する樹脂材料によって形成する場合、形成し易いことから、花びら部172の形状の自由度が高まり、この結果、花びら部172を備える演出用メイン回転役物170を使用した演出をよりインパクトの高いものとすることが可能となる。さらに、他の変形例として、回転板部としての花びら部は、光透過率が高い領域と、当該部分より光透過率が低い領域とを有する構成としてもよい。この構成の場合において、各演出用サブ回転役物180,190が特定回転停止位置で停止するタイミングで、花びら部に備えられた前記光透過率が高い領域の裏面側に各演出用サブ回転役物180,190が移動する構成とする。この構成によれば、各演出用サブ回転役物180,190が特定回転停止位置で停止するタイミング以後において、遊技者は、各演出用サブ回転役物180,190を花びら部の光透過率が高い領域を通して明瞭に視認できる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
6-8-5 Variation 5:
In the sixth embodiment and its modified examples, the petal portions 172 are formed of a translucent material and one petal portion 172L is provided with a magnifying lens LZ. Alternatively, the petal portions 172 may be formed of a transparent material, with none of the petals 172 provided with a magnifying lens. The material may be resin, glass, or the like. Here, "transparency" refers to any degree of transparency as long as the characters 183a, 184a, 193a, and 194a on the first and second rotating sub-rotating devices 180 and 190 are visible through the petal portions 172. With this configuration, the characters 183a, 184a, 193a, and 194a on the rotating sub-rotating devices 180 and 190 are clearly visible through the petal portions 172. Furthermore, when the petal portion 172 is formed from a transparent resin material, the ease of formation increases the degree of freedom in the shape of the petal portion 172, thereby enabling the performance using the main rotating device 170 equipped with the petal portion 172 to have a greater impact. As another variation, the petal portion as a rotating plate may be configured to have a region with high light transmittance and a region with lower light transmittance. In this configuration, when each of the sub rotating devices 180, 190 for performance stops at a specific rotation stop position, the sub rotating devices 180, 190 for performance move to the back side of the high light transmittance region of the petal portion. With this configuration, after each of the sub rotating devices 180, 190 for performance stops at a specific rotation stop position, the player can clearly see each of the sub rotating devices 180, 190 for performance through the high light transmittance region of the petal portion. Therefore, it is possible to further increase the enjoyment of the game.

《6-8-6》変形例6:
上記第6実施形態およびその変形例では、回転板部としての1枚の花びら部172Lに拡大レンズLZを設けた構成としたが、この代わりに、1枚の花びら部172Lに平板状の透明ガラスもしくは平板状の透明プラスチックを設けた構成、貫通孔を設けた構成等としてもよい。要は、回転板部の裏面側に第2回転体が移動してきた場合に、第2回転体が回転板部を通して視認可能となるなら、回転板部の内部をどのような構成としてもよい。
6-8-6 Variation 6:
In the sixth embodiment and its modified examples, the magnifying lens LZ is provided on one petal portion 172L serving as the rotating plate portion, but instead, one petal portion 172L may be provided with a flat transparent glass or flat transparent plastic plate, or may be provided with a through hole, etc. In short, the interior of the rotating plate portion may be configured in any way as long as the second rotating body can be seen through the rotating plate portion when it moves to the back side of the rotating plate portion.

《6-8-7》変形例7:
上記第6実施形態およびその変形例では、各花びら部172を拡縮動作させる拡大縮小機構部177を備える構成としたが、この代わりに、拡大縮小機構部177を無くして各花びら部172を拡縮動作させない構成としてもよい。この構成において、変形例1として記載したように回転板部としての花びら部を1枚としてもよく、また、その1枚の花びら部を変形例2として記載したように円形としてもよい。要は、回転板部は、回転する面を備え、当該面の裏面側(後ろ側)に第2回転体が移動してくることが可能であれば、回転板部の数は1つであっても複数であってもよく、当該回転板部の形状はどのような形であってもよい。
6-8-7 Variation 7:
In the sixth embodiment and its modified examples, the configuration includes the scaling mechanism 177 that scales the petals 172. However, instead, the scaling mechanism 177 may be eliminated, and the petals 172 may not scale. In this configuration, the rotating plate may have a single petal, as described in Modification Example 1, or the single petal may be circular, as described in Modification Example 2. In short, as long as the rotating plate has a rotating surface and the second rotating body can move to the back side (rear side) of the surface, the number of rotating plate parts may be one or more, and the shape of the rotating plate part may be any shape.

《6-8-8》変形例8:
上記第6実施形態およびその変形例では、ラック&ピニオン機構部175およびピニオン連結用モーター176を用いて演出用メイン回転役物170を上下方向に移動させる構成としたが、この代わりに、ラック&ピニオン機構部175およびピニオン連結用モーター176を無くして、演出用メイン回転役物170を特定位置に固定する構成としてもよい。ここで言う固定とは、上下方向の位置が一定の位置にあることであり、花びら部172は回転する。具体的には、演出用メイン回転役物170に備えられる回転軸部171が特定位置に固定された構成とする。なお、特定位置としては、例えば、上記第6実施形態における演出用メイン回転役物170についての原点位置とすることができる。この構成によれば、回転する演出用メイン回転役物170の裏面側に各演出用サブ回転役物180,190を移動させることが容易となる。したがって、本変形例によれば、制御の簡略化を図ることができる。なお、演出用メイン回転役物170は、上下方向の位置に限らず左右方向においても一定の位置にある構成としてもよい。要は、演出用メイン回転役物170を一例として挙げた第1回転体が備える回転板部の裏面側に第2回転体が移動してくることが可能であれば、第1回転体は、特定の位置に固定される構成、特定の位置まで移動する構成のいずれであってもよい。
6-8-8 Variation 8:
In the sixth embodiment and its modified examples, the rack-and-pinion mechanism 175 and the pinion-coupling motor 176 are used to move the main rotating performance element 170 vertically. However, instead of this, the rack-and-pinion mechanism 175 and the pinion-coupling motor 176 may be eliminated, and the main rotating performance element 170 may be fixed in a specific position. "Fixed" here refers to a fixed vertical position, and the petal portion 172 rotates. Specifically, the rotating shaft portion 171 provided on the main rotating performance element 170 is fixed in a specific position. The specific position may be, for example, the origin position of the main rotating performance element 170 in the sixth embodiment. This configuration facilitates moving each of the sub-rotating performance elements 180, 190 to the back side of the rotating main rotating performance element 170. Therefore, this modified example simplifies control. The main rotating device for performance 170 may be configured to be at a fixed position not only in the vertical direction but also in the horizontal direction. In short, as long as the second rotating body can move to the back side of the rotating plate portion of the first rotating body, which is given as an example of the main rotating device for performance 170, the first rotating body may be configured to be fixed at a specific position or to move to a specific position.

《6-8-9》変形例9:
上記第6実施形態およびその変形例では、メイン回転役物回転用モーター174をステッピングモーターによって構成したが、この代わりに、メイン回転役物回転用モーター174をブラシ付きDCモーターまたはブラシ無しDCモーターによって構成してもよい。これらは、直流電源を演出用メイン回転役物170を回転させるための動力源としているが、この代わりに、交流電源、圧電素子を用いて発生された超音波、静電気によるクーロンの印力と斥力、遊技盤30のアウト口43を通って遊技領域PAから排出された遊技球の運動エネルギー、その他の遊技球の運動エネルギー等を演出用メイン回転役物170を回転させるための動力源としてもよい。要は、演出用メイン回転役物170を一例として挙げた第1回転体が回転し得る構成において、その回転を行う装置としてはどのような装置構成であってもよく、また、第1回転体を動かす動力源としてもどのような動力を用いたものであってもよい。
6-8-9 Variation 9:
In the sixth embodiment and its modified examples, the motor 174 for rotating the main rotating device is configured as a stepping motor. However, the motor 174 for rotating the main rotating device may be configured as a brushed DC motor or a brushless DC motor. While these use a DC power source as the power source for rotating the main rotating device 170 for effect, other power sources may be used to rotate the main rotating device 170 for effect, such as an AC power source, ultrasonic waves generated by a piezoelectric element, Coulomb's force and repulsion due to static electricity, the kinetic energy of a game ball discharged from the play area PA through the outlet 43 of the game board 30, or the kinetic energy of other game balls. In short, in a configuration in which the first rotating body, exemplified as the main rotating device 170 for effect, can rotate, any device configuration may be used as the device for rotating the first rotating body, and any power source may be used as the power source for moving the first rotating body.

《6-8-10》変形例10:
上記第6実施形態およびその変形例では、メイン回転役物回転用モーター174によって演出用メイン回転役物170を一定の速度で回転させる構成としたが、この代わりに、メイン回転役物回転用モーター174によって演出用メイン回転役物170の回転速度を変化させる構成としてもよい。この構成によれば、演出用メイン回転役物170の回転速度が変化することから、一発告知演出において、回転する花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認される高輝度部HBの視認態様を変化させることが可能となる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、演出用メイン回転役物170の回転速度はランダムに変化してもよく、回転の途中で回転速度は0、すなわち回転を停止する構成としてもよい。また、所定の契機で回転速度が変化する構成としてもよく、この構成の場合においても、その回転速度は0を含めていずれの大きさに変化してもよい。要は、演出用メイン回転役物170を一例として挙げた第1回転体が備える回転板部の裏面側に第2回転体が移動してくることが可能であれば、第1回転体の回転速度の大きさ、当該回転速度の変化の態様については、途中、回転を停止する場合を含めてどのようなものであってもよい。
6-8-10 Variation 10:
In the sixth embodiment and its modified examples, the main rotating device 170 for effect rotation is rotated at a constant speed by the main rotating device rotation motor 174. However, the rotation speed of the main rotating device 170 for effect rotation may be varied by the main rotating device rotation motor 174. This configuration allows the rotation speed of the main rotating device 170 for effect rotation to be varied, thereby changing the visibility of the high-brightness section HB viewed through the magnifying lens LZ of the rotating petal portion 172L during the one-shot announcement effect. This results in increased entertainment value. The rotation speed of the main rotating device 170 for effect rotation may be varied randomly, or may be set to zero, i.e., stopped midway through rotation. The rotation speed may also be varied at a predetermined timing. Even in this configuration, the rotation speed may be varied to any value, including zero. In short, as long as it is possible for the second rotating body to move to the back side of the rotating plate portion of the first rotating body, which is given as an example of the main rotating device for performance 170, the magnitude of the rotation speed of the first rotating body and the manner in which the rotation speed changes can be any, including the case in which the rotation is stopped midway.

《6-8-11》変形例11:
上記第6実施形態およびその変形例では、メイン回転役物回転用モーター174によって演出用メイン回転役物170を正面視において左回りに回転させる構成としたが、この代わりに、演出用メイン回転役物170を正面視において右回りに回転させる構成としてもよい。また、演出用メイン回転役物170の回転方向を一定方向とする構成に換えて、演出用メイン回転役物170の回転方向を一方の方向から他方の方向に反転させる構成としてもよい。この構成によれば、演出用メイン回転役物170の回転方向が変化することから、一発告知演出において、回転する花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認される高輝度部HBの視認態様を変化させることが可能となる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。要は、演出用メイン回転役物170を一例として挙げた第1回転体が備える回転板部の裏面側に第2回転体が移動してくることが可能であれば、第1回転体の回転方向はいずれの方向でも、また、途中で回転方向を切り替える構成としてもよい。また、他の変形例として、演出用メイン回転役物170を回転させる契機が成立する毎に、演出用メイン回転役物170の回転方向が、正面視において左回りの回転方向と右回りの回転方向とのうちのいずれにするかが決まる構成として、左回りとすることが決まった場合より右回りとすることが決まった場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなり易くしてもよい。具体的には、ビッグオアスモール演出処理を実行する契機となった当たり抽選の際に実行された振分判定の結果が8R確変大当たり又は8R通常大当たりである場合に、演出用メイン回転役物170を左回りに回転させる。一方、ビッグオアスモール演出処理を実行する契機となった当たり抽選の際に実行された振分判定の結果が16R確変大当たり又は16R通常大当たりである場合に、演出用メイン回転役物170を右回りに回転させる。この構成によって、第1回転体の回転方向が左回りとすることが決まった場合より右回りとすることが決まった場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなる。この構成によれば、遊技者は第1回転体の一例としての演出用メイン回転役物170の回転方向を気にかけるようになることから、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
6-8-11 Variation 11:
In the sixth embodiment and its modified examples, the main rotating device 170 is configured to rotate counterclockwise when viewed from the front by the main rotating device rotation motor 174. However, the main rotating device 170 may be configured to rotate clockwise when viewed from the front. Furthermore, instead of a configuration in which the rotation direction of the main rotating device 170 is constant, the rotation direction of the main rotating device 170 may be reversed from one direction to the other. This configuration allows the rotation direction of the main rotating device 170 to change, thereby changing the visibility of the high-brightness portion HB viewed through the magnifying lens LZ of the rotating petal portion 172L during a one-shot announcement. This results in increased entertainment value. In essence, as long as a second rotating body can move to the rear side of the rotating plate portion of the first rotating body (shown as an example of the main rotating device 170) provided with the first rotating body, the first rotating body may rotate in any direction, or the rotation direction may be switched midway. In another variation, the rotation direction of the main rotating effect device 170 may be determined to be either counterclockwise or clockwise as viewed from the front each time an opportunity to rotate the main rotating effect device 170 is realized, so that the player is more likely to benefit from a clockwise rotation than from a counterclockwise rotation. Specifically, if the result of the allocation determination performed during the winning lottery that triggered the execution of the big or small effect process is an 8R probability variable jackpot or an 8R normal jackpot, the main rotating effect device 170 is rotated counterclockwise. On the other hand, if the result of the allocation determination performed during the winning lottery that triggered the execution of the big or small effect process is a 16R probability variable jackpot or a 16R normal jackpot, the main rotating effect device 170 is rotated clockwise. With this configuration, the player is more likely to benefit from a clockwise rotation than from a counterclockwise rotation of the first rotating body. According to this configuration, the player becomes more aware of the direction of rotation of the main rotating device 170 for performance, which is an example of the first rotating body, thereby further increasing the player's interest in the game.

《6-8-12》変形例12:
上記第6実施形態およびその変形例では、第1回転体の一例としての演出用メイン回転役物170を図柄表示装置41の表示面41aの上側に配置していたが、この代わりに、図柄表示装置41の表示面41a内や、遊技領域PA内、大入賞口36a内等に第1回転体を設ける構成としてもよい。要は、演出用メイン回転役物170を一例として挙げた第1回転体が備える回転板部の裏面側に第2回転体が移動してくることが可能であれば、遊技盤30のいずれの位置に第1回転体を設ける構成としてもよい。
6-8-12 Variation 12:
In the sixth embodiment and its modified examples, the main rotating device 170 for performance, which is an example of the first rotating body, is arranged above the display surface 41a of the pattern display device 41, but instead, the first rotating body may be provided within the display surface 41a of the pattern display device 41, within the game area PA, within the large prize opening 36a, etc. In short, as long as it is possible for the second rotating body to move to the back side of the rotating plate portion of the first rotating body, which is given as an example of the main rotating device 170 for performance, the first rotating body may be provided at any position on the game board 30.

第2回転体の一例としての演出用サブ回転役物180,190および演出用サブ回転役物駆動部98,99についての種々の変形例を変形例13~変形例22として、次に説明する。 Various variations of the sub-rotating props 180, 190 and sub-rotating prop driver units 98, 99, which serve as examples of second rotating bodies, are described below as Variations 13 to 22.

《6-8-13》変形例13:
上記第6実施形態およびその変形例では、遊技盤30の上下方向において、第2回転体の一例としての各演出用サブ回転役物180,190は演出用メイン回転役物170に対して下側に配置されていたが、この代わりに、各演出用サブ回転役物180,190は演出用メイン回転役物170に対して上側に配置された構成としてもよい。この場合には、ラック&ピニオン機構部とピニオン連結用モーターとによって、各演出用サブ回転役物180,190を演出用メイン回転役物170より上方から演出用メイン回転役物170に向かって移動させる構成とする。この構成によれば、各演出用サブ回転役物180,190が、上方から演出用メイン回転役物170に向かって降り注ぐような演出が可能となり、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。要は、第1回転体が備える回転板部の裏面側に演出用サブ回転役物180,190を一例として挙げた第2回転体が移動してくることが可能であれば、第2回転体は第1回転体に対して上下のいずれの側に配置されていてもよい。また、他の変形例として、各演出用サブ回転役物180,190を一例として挙げた第2回転体が原点位置から最上点位置まで移動し、その後、最上点位置から原点位置に復帰する構成としたが、この代わりに、第2回転体が原点位置から最上点位置まで移動し、その後、最上点位置より更に上側に抜けて行く構成としてもよい。また、第2回転体を第1回転体に対して上側に配置した構成において、第2回転体が原点位置から第1回転体が備える回転板部の裏面側に移動し、その後、更に下側に移動していく構成としてもよい。要は、第1回転体が備える回転板部の裏面側に演出用サブ回転役物180,190を一例として挙げた第2回転体が移動してくることが可能であれば、第2回転体の上下方向の移動の経路はいずれの方向の経路であってもよい。なお、本実施形態のパチンコ機10では、第2回転体の一例としての演出用サブ回転役物180,190は、演出用として使用されているが、第2回転体は、必ずしも演出用である必要はなく、様々な用途として使用されるものであってもよい。要は、第1回転体と第2回転体とが係わり合うことで本発明の効果を奏することができるものであれば、第2回転体はいずれの用途として使用されるものであってもよい。
6-8-13 Variation 13:
In the sixth embodiment and its modified examples, the sub-rotating performance devices 180, 190, which are an example of second rotating bodies, are arranged below the main rotating performance device 170 in the vertical direction of the gaming board 30. However, instead, the sub-rotating performance devices 180, 190 may be arranged above the main rotating performance device 170. In this case, a rack-and-pinion mechanism and a pinion coupling motor are used to move the sub-rotating performance devices 180, 190 from above the main rotating performance device 170 toward the main rotating performance device 170. This configuration makes it possible to create an effect in which the sub-rotating performance devices 180, 190 rain down from above toward the main rotating performance device 170, further enhancing the excitement of the game. In short, as long as the second rotating body, which is exemplified as the sub-rotating device 180, 190 for performance, can move to the back side of the rotating plate portion of the first rotating body, the second rotating body may be positioned either above or below the first rotating body. In another variation, the second rotating body, which is exemplified as the sub-rotating device 180, 190 for performance, is configured to move from the origin position to the highest position and then return from the highest position to the origin position. However, instead, the second rotating body may move from the origin position to the highest position and then move further above the highest position. Furthermore, in a configuration in which the second rotating body is positioned above the first rotating body, the second rotating body may move from the origin position to the back side of the rotating plate portion of the first rotating body and then move further downward. In short, as long as the second rotating body, which is exemplified by the sub-rotating device 180, 190 for performance, can move to the back side of the rotating plate portion of the first rotating body, the path of the vertical movement of the second rotating body may be in any direction. Note that in the pachinko machine 10 of this embodiment, the sub-rotating device 180, 190 for performance, which is an example of the second rotating body, is used for performance purposes, but the second rotating body does not necessarily have to be used for performance purposes and may be used for various purposes. In short, as long as the effect of the present invention can be achieved by the interaction between the first rotating body and the second rotating body, the second rotating body may be used for any purpose.

《6-8-14》変形例14:
上記第6実施形態およびその変形例では、第2回転体の一例としての演出用サブ回転役物180,190を2つ備える構成としたが、この代わりに、第2回転体としての演出用サブ回転役物を1つ備える構成としてもよい。この場合には、例えば、当たり抽選において大当たり当選した場合に獲得したラウンド遊技の回数が16回の場合に演出用サブ回転役物を動作させ、ラウンド遊技の回数が8回の場合には演出用サブ回転役物を動作させない構成とする。この構成によれば、当たり抽選において大当たり当選した場合に獲得したラウンド遊技の回数が16回となることと保留連の有無とを予告することができる。また、他の変形例として、第2回転体としての演出用サブ回転役物を3つ以上、備える構成としてもよい。また、上記第6実施形態およびその変形例では、各演出用サブ回転役物180,190が原点位置にある状態では、各演出用サブ回転役物180,190の大部分は覆い板199によって隠されており、各演出用サブ回転役物180,190の一部分だけが覆い板199から突出する構成としたが、この代わりに、各演出用サブ回転役物180,190が原点位置にある状態では、各演出用サブ回転役物180,190の全体が覆い板199によって隠された構成としてもよい。また、演出用サブ回転役物180,190はパチンコ機10から取り外し可能としてもよく、取り外した状態であっても、一発告知演出のように演出用メイン回転役物170だけを使用した演出を行うことができる。要は、本実施形態のパチンコ機10において各演出用サブ回転役物180,190によって構成される第2回転体は、パチンコ機の外側を含めたいずれの位置から移動してきてもよく、第1回転体が備える回転板部の裏面側に移動することができればよい。換言すれば、第2回転体は、遊技盤上(遊技領域上)に常に存在する必要はなく、一時的に存在する構成であればよい。また、第2回転体が、第1回転体が備える回転板部の裏面側に移動する構成としては、第2回転体の全体が回転板部の裏面側に移動する構成としてもよいし、第2回転体の一部が回転板部の裏面側に移動する構成としてもよい。
6-8-14 Variation 14:
In the sixth embodiment and its modified examples, the configuration includes two sub-rotating devices 180, 190 for effect as an example of the second rotating body. However, instead, a configuration including one sub-rotating device for effect as the second rotating body may be used. In this case, for example, the sub-rotating device for effect is activated when the number of rounds acquired upon winning a jackpot in the lottery is 16, and the sub-rotating device for effect is not activated when the number of rounds acquired upon winning a jackpot in the lottery is 8. With this configuration, it is possible to notify the player that the number of rounds acquired upon winning a jackpot in the lottery will be 16, and whether or not a consecutive win will be held. In another modified example, a configuration including three or more sub-rotating devices for effect as the second rotating body may be used. Furthermore, in the sixth embodiment and its modified examples, when each of the sub rotating role devices 180, 190 for performance is in the origin position, most of the sub rotating role devices 180, 190 for performance are hidden by the cover plate 199, and only a portion of each of the sub rotating role devices 180, 190 for performance protrudes from the cover plate 199. However, instead of this, when each of the sub rotating role devices 180, 190 for performance is in the origin position, each of the sub rotating role devices 180, 190 for performance may be entirely hidden by the cover plate 199. Furthermore, the sub rotating role devices 180, 190 for performance may be detachable from the pachinko machine 10, and even when detached, a performance can be performed using only the main rotating role device 170 for performance, such as a one-shot announcement performance. In short, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the second rotating body formed by each of the sub-rotating devices 180, 190 for performance may move from any position, including outside the pachinko machine, as long as it can move to the back side of the rotating plate portion provided by the first rotating body. In other words, the second rotating body does not need to be constantly present on the game board (on the playing area), but only needs to be temporarily present. Furthermore, as a configuration in which the second rotating body moves to the back side of the rotating plate portion provided by the first rotating body, the entire second rotating body may move to the back side of the rotating plate portion, or a configuration in which a part of the second rotating body moves to the back side of the rotating plate portion may be used.

《6-8-15》変形例15:
上記第6実施形態およびその変形例では、右側に配置された第1演出用サブ回転役物180の回転軸部181と左側に配置された第2演出用サブ回転役物190の回転軸部191とが左右方向および上下方向において同一の動きをするように、第1演出用サブ回転役物180および第2演出用サブ回転役物190についての制御がなされていたが、この代わりに、第1演出用サブ回転役物180の回転軸部181と第2演出用サブ回転役物190の回転軸部191とが左右方向および上下方向において異なる動きをするようにしてもよい。この構成によれば、各演出用サブ回転役物180,190が様々な動きによって演出用メイン回転役物170に向かって移動することを、遊技者は楽しむことができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。また、上記第6実施形態およびその変形例では、右側に配置された第1演出用サブ回転役物180に備えられた回転体182と左側に配置された第2演出用サブ回転役物190に備えられた回転体192とが同一の回転態様で回転するように、第1演出用サブ回転役物180および第2演出用サブ回転役物190についての制御がなされていたが、この代わりに、第1演出用サブ回転役物180に備えられた回転体182と第2演出用サブ回転役物190に備えられた回転体192とが異なる回転態様で回転するようにしてもよい。この構成によれば、各演出用サブ回転役物180,190が様々な回転態様によって回転することを、遊技者は楽しむことができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。要は、第1回転体が備える回転板部の裏面側に第1および第2演出用サブ回転役物180,190を一例として挙げた第2回転体が複数、移動してくる構成においては、複数の第2回転体のそれぞれは個別に独立して左右方向および上下方向においてどのような動きをしてもよく、複数の第2回転体のそれぞれの回転態様についてもどのような回転態様としてもよい。
6-8-15 Variation 15:
In the sixth embodiment and its modified example, the first and second rotating role devices 180 and 190 are controlled so that the rotating shaft 181 of the first rotating role device 180 located on the right side and the rotating shaft 191 of the second rotating role device 190 located on the left side move in the same direction in the left-right and up-down directions. However, instead, the rotating shaft 181 of the first rotating role device 180 and the rotating shaft 191 of the second rotating role device 190 may move differently in the left-right and up-down directions. With this configuration, the player can enjoy the various movements of the rotating role devices 180 and 190 toward the main rotating role device 170. This further enhances the enjoyment of the game. In the sixth embodiment and its modified example, the first and second rotating devices 180 and 190 are controlled so that the rotating body 182 of the first rotating device 180 located on the right side and the rotating body 192 of the second rotating device 190 located on the left side rotate in the same manner. However, instead, the rotating body 182 of the first rotating device 180 and the rotating body 192 of the second rotating device 190 may rotate in different manners. This configuration allows the player to enjoy the various rotations of the rotating devices 180 and 190. This further enhances the enjoyment of the game. In short, in a configuration in which multiple second rotating bodies, such as the first and second sub-rotating props 180, 190 for performance, move on the back side of the rotating plate portion of the first rotating body, each of the multiple second rotating bodies may move independently in any way in the left-right and up-down directions, and the rotation pattern of each of the multiple second rotating bodies may be any way.

《6-8-16》変形例16:
上記第6実施形態およびその変形例では、各演出用サブ回転役物180,190が原点位置から最上点位置まで1つの経路で移動する構成としたが、この代わりに、複数の経路で移動する構成としてもよい。また、経路としては、直線状の経路に限る必要はなく、曲線状の経路としてもよい。これらの構成によれば、様々な経路によって各演出用サブ回転役物180,190が演出用メイン回転役物170に向かって移動することを遊技者は楽しむことができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。要は、第1回転体が備える回転板部の裏面側に各演出用サブ回転役物180,190を一例として挙げた第2回転体が移動してくることが可能であれば、第2回転体の移動経路は複数あってもよく、その移動経路の形についてもどのような形をとってもよい。
6-8-16 Variation 16:
In the sixth embodiment and its modified examples, each of the sub-rotating devices 180, 190 moves from the origin position to the top position along a single path. However, the sub-rotating devices may instead move along multiple paths. Furthermore, the paths need not be linear, but may be curved. These configurations allow players to enjoy the movement of each of the sub-rotating devices 180, 190 toward the main rotating device 170 along various paths. This further enhances the enjoyment of the game. In essence, as long as the second rotating device, as an example, can move each of the sub-rotating devices 180, 190 to the rear side of the rotating plate portion of the first rotating device, the second rotating device may move along multiple paths, and the shape of the path may be any shape.

《6-8-17》変形例17:
上記第6実施形態およびその変形例では、各演出用サブ回転役物180,190が原点位置から最上点位置まで移動する速度が一定となるように構成したが、この代わりに、各演出用サブ回転役物180,190が原点位置から最上点位置まで移動する速度が変化し得る構成としてもよい。この構成によれば、移動速度を低下させた場合に、各演出用サブ回転役物180,190が移動している最中に、各演出用サブ回転役物180,190が最上点位置に到達せずにビッグオアスモール演出が実行されないのではないかといったネガティブな感情を遊技者に対して付与することができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。要は、第1回転体が備える回転板部の裏面側に各演出用サブ回転役物180,190を一例として挙げた第2回転体が移動してくることが可能であれば、第2回転体の移動速度は、その大きさおよび変化の態様についてどのようであってもよい。
6-8-17 Variation 17:
In the sixth embodiment and its modified examples, the speed at which each of the sub-rotating devices 180, 190 moves from the origin position to the top position is constant. However, the speed at which each of the sub-rotating devices 180, 190 moves from the origin position to the top position may be variable. This configuration can create negative feelings in the player, such as the fear that the sub-rotating devices 180, 190 will not reach the top position and the big or small effect will not be executed, while the sub-rotating devices 180, 190 are moving. This can further enhance the enjoyment of the game. In essence, as long as the second rotating device, which is an example of the second rotating device 180, 190, can move to the back side of the rotating plate portion of the first rotating device, the speed of the second rotating device may be any size and change.

《6-8-18》変形例18:
上記第6実施形態およびその変形例では、各演出用サブ回転役物180,190の回転速度が一定となるように構成したが、この代わりに、各演出用サブ回転役物180,190の回転速度が変化し得る構成としてもよい。この構成によれば、回転する花びら部172Lの裏面側に各演出用サブ回転役物180,190が移動してくる際の各演出用サブ回転役物180,190の回転の態様を様々に変化させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。要は、第1回転体が備える回転板部の裏面側に各演出用サブ回転役物180,190を一例として挙げた第2回転体が移動してくることが可能であれば、第2回転体の回転速度は、その大きさおよび変化の態様についてどのようであってもよい。
6-8-18 Variation 18:
In the sixth embodiment and its modified examples, the rotation speed of each of the sub-rotating performance parts 180, 190 is constant. However, the rotation speed of each of the sub-rotating performance parts 180, 190 may be variable. This configuration allows for various changes in the rotational behavior of each of the sub-rotating performance parts 180, 190 as they move toward the back side of the rotating petal portion 172L. This further enhances the enjoyment of the game. In essence, as long as the second rotating body, which is an example of the second rotating body, can move toward the back side of the rotating plate portion of the first rotating body, the rotation speed of the second rotating body may be any magnitude or change.

《6-8-19》変形例19:
上記第6実施形態およびその変形例では、サブ回転役物回転用モーターによって各演出用サブ回転役物180,190を正面視において左回りに回転させる構成としたが、この代わりに、各演出用サブ回転役物180,190を正面視において右回りに回転させる構成としてもよい。また、各演出用サブ回転役物180,190の回転方向を一定方向とする構成に換えて、各演出用サブ回転役物180,190の回転方向を一方の方向から他方の方向に反転させる構成としてもよい。この構成によれば、回転する花びら部172Lの裏面側に各演出用サブ回転役物180,190が移動してくる際の各演出用サブ回転役物180,190の回転の態様を様々に変化させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。要は、第1回転体が備える回転板部の裏面側に各演出用サブ回転役物180,190を一例として挙げた第2回転体が移動してくることが可能であれば、第2回転体の回転方向はいずれの方向でも、また、途中で回転方向を切り替える構成としてもよい。
6-8-19 Variation 19:
In the sixth embodiment and its modified examples, the sub-rotating device rotation motor rotates each of the sub-rotating devices 180, 190 counterclockwise when viewed from the front. However, each of the sub-rotating devices 180, 190 may be rotated clockwise when viewed from the front. Furthermore, instead of rotating each of the sub-rotating devices 180, 190 in a fixed direction, the rotation direction of each of the sub-rotating devices 180, 190 may be reversed. This configuration allows for various variations in the rotation of each of the sub-rotating devices 180, 190 as they move toward the back side of the rotating petal portion 172L. This further enhances the enjoyment of the game. In short, as long as it is possible for the second rotating body, which is exemplified as each of the sub-rotating props 180, 190 for performance purposes, to move to the back side of the rotating plate portion of the first rotating body, the second rotating body may rotate in any direction, or may be configured to switch its rotation direction midway.

《6-8-20》変形例20:
上記第6実施形態およびその変形例では、第2回転体の一例としての各演出用サブ回転役物180,190に備えられる回転体182,192は、回転軸部181,191に軸支される構成としたが、この代わりに、第2回転体は、回転軸部を備えずに回転可能な構成としてもよい。この構成によれば、構成を簡略化することができる。要は、第1回転体が備える回転板部の裏面側に各演出用サブ回転役物180,190を一例として挙げた第2回転体が移動してくることが可能であれば、第2回転体はどのような回転態様であってもよい。
6-8-20 Variation 20:
In the sixth embodiment and its modified examples, the rotating bodies 182, 192 provided on the sub-rotating role devices 180, 190 for performance, which are examples of second rotating bodies, are configured to be pivotally supported on the rotating shafts 181, 191. However, instead, the second rotating bodies may be configured to be rotatable without having a rotating shaft. This configuration can simplify the configuration. In short, as long as the second rotating bodies, which are examples of the sub-rotating role devices 180, 190 for performance, can move to the back side of the rotating plate portion provided on the first rotating body, the second rotating bodies may have any rotational form.

《6-8-21》変形例21:
上記第6実施形態およびその変形例では、各演出用サブ回転役物180,190に備えられる回転体182,192は、樹脂材料によって形成されていたが、この代わりに、鉄やアルミニウム等の金属材料によって形成された構成としてもよい。また、各回転体182(192)は、円形の貫通孔が設けられ、当該貫通孔に透明樹脂183,184(193,194)が埋め込まれ、当該透明樹脂183,184(193,194)に文字列183a,184a(193a,194a)が描画された構成であったが、この代わりに、各回転体を、貫通孔を設けずに均一の材質の材料(例えば、鉄)によって構成し、表面に文字を記した構成としてもよい。この構成によれば、回転体182(192)の構成を簡略化することができ、回転体182(192)の製造が容易である。また、回転体182(192)の回転がガタつきなくスムーズとなるという効果も奏する。要は、第1回転体が備える回転板部の裏面側に各演出用サブ回転役物180,190を一例として挙げた第2回転体が移動してくることによって、第2回転体が光源からの光を遮って、第2回転体が回転板部を通して視認可能となる状態において、文字を視認することが可能であれば、その文字を記す構成についてはどのような構成であってもよい。
6-8-21 Variation 21:
In the sixth embodiment and its modified examples, the rotating bodies 182, 192 provided on each of the rotating sub-actuators 180, 190 were formed from a resin material. However, they may instead be formed from a metal material such as iron or aluminum. Furthermore, each rotating body 182 (192) was configured with a circular through-hole, transparent resin 183, 184 (193, 194) embedded in the through-hole, and character strings 183a, 184a (193a, 194a) drawn on the transparent resin 183, 184 (193, 194). However, instead, each rotating body may be formed from a uniform material (e.g., iron) without a through-hole, with character strings inscribed on the surface. This configuration simplifies the configuration of the rotating body 182 (192), making it easier to manufacture the rotating body 182 (192). This also has the effect of making the rotation of the rotating body 182 (192) smooth and without rattle. In short, as the second rotating body, which is an example of each of the sub-rotating devices for performance 180, 190, moves to the back side of the rotating plate portion of the first rotating body, the second rotating body blocks the light from the light source, and the second rotating body becomes visible through the rotating plate portion, so long as the characters can be seen, any configuration can be used for writing the characters.

《6-8-22》変形例22:
上記第6実施形態およびその変形例では、各演出用サブ回転役物180,190に備えられる回転軸部181,191は、遊技盤30の表面に対する垂直方向(以下、遊技盤30の垂直方向と呼ぶ)に沿うように配置されており、各回転軸部181,191の方向は遊技盤30の垂直方向に固定されていたが、この代わりに、各回転軸部181,191の方向を、遊技盤30の垂直方向から、当該垂直方向から所定の角度(例えば5度)だけ傾いた方向に変化させることが可能な構成としてもよい。この構成によれば、各演出用サブ回転役物180,190の方向をいわゆる首振りのように変化させながら各演出用サブ回転役物180,190を回転させる演出を実現することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、垂直方向からの傾斜角度は、一つの方向に限らず、様々な方向に変化させる構成としてもよい。要は、第1回転体が備える回転板部の裏面側に各演出用サブ回転役物180,190を一例として挙げた第2回転体が移動してくることが可能であれば、第2回転体はどのような回転態様であってもよい。
6-8-22 Variation 22:
In the sixth embodiment and its modified examples, the rotating shafts 181, 191 of the respective rotating sub-effect devices 180, 190 are arranged along a direction perpendicular to the surface of the gaming board 30 (hereinafter referred to as the vertical direction of the gaming board 30), and the orientation of each rotating shaft 181, 191 is fixed to the vertical direction of the gaming board 30. However, instead, the orientation of each rotating shaft 181, 191 may be configured to be tilted a predetermined angle (e.g., 5 degrees) from the vertical direction of the gaming board 30. This configuration allows for the rotation of each rotating sub-effect device 180, 190 while changing its orientation in a so-called oscillating manner. This increases the excitement of the game. Furthermore, the tilt angle from the vertical direction is not limited to a single direction, but may be configured to be variable in various directions. In short, as long as the second rotating body, which is exemplified as each of the sub-rotating props 180 and 190 for performance purposes, can move to the back side of the rotating plate portion of the first rotating body, the second rotating body may have any rotation pattern.

《6-8-23》変形例23:
上記第6実施形態およびその変形例では、ビッグオアスモール演出によって、ラウンド遊技の回数が16回であり、保留連が有りの場合に、第1演出用サブ回転役物180の回転体182に描画された虹色の「BIG」という文字列183aが拡大レンズLZによって拡大されて表示され、ラウンド遊技の回数が16回であり、保留連が無しの場合には、回転体182に描画された黒色の「BIG」という文字列184aが拡大レンズLZによって拡大されて表示される形態を取り得る。また、ラウンド遊技の回数が8回であり、保留連が有りの場合に、第2演出用サブ回転役物190の回転体192に描画された虹色の「SML」という文字列193aが拡大レンズLZによって拡大されて表示され、ラウンド遊技の回数が8回であり、保留連が無しの場合には、回転体192に描画された黒色の「SML」という文字列194aが拡大レンズLZによって拡大されて表示される形態を取り得る。これに対して、変形例として、次のような構成としてもよい。
6-8-23 Variation 23:
In the sixth embodiment and its modified examples, when the number of rounds is 16 and there is a reserved string, the rainbow-colored "BIG" character string 183a drawn on the rotating body 182 of the sub-rotating device 180 for the first effect is enlarged and displayed by the magnifying lens LZ, and when the number of rounds is 16 and there is no reserved string, the black "BIG" character string 184a drawn on the rotating body 182 is enlarged and displayed by the magnifying lens LZ. Also, when the number of rounds is 8 and there is a reserved string, the rainbow-colored "SML" character string 193a drawn on the rotating body 192 of the sub-rotating device 190 for the second effect is enlarged and displayed by the magnifying lens LZ, and when the number of rounds is 8 and there is no reserved string, the black "SML" character string 194a drawn on the rotating body 192 is enlarged and displayed by the magnifying lens LZ. Alternatively, the following configuration may be used as a modified example.

図329は、本変形例における一対の演出用サブ回転役物880,890を示す正面図である。本変形例では、ビッグオアスモール演出によって、保留連が有りであり、ラウンド遊技の回数が16回である場合に、第1演出用サブ回転役物880の回転体882に描画された虹色の「BIG」という文字列883aが拡大レンズLZによって拡大されて表示され、保留連が有りであり、ラウンド遊技の回数が8回である場合には、回転体882に描画された虹色の「SML」という文字列884aが拡大レンズLZによって拡大されて表示される形態を取り得る。また、保留連が無しであり、ラウンド遊技の回数が16回である場合に、第2演出用サブ回転役物890の回転体892に描画された黒色の「BIG」という文字列893aが拡大レンズLZによって拡大されて表示され、保留連が無しであり、ラウンド遊技の回数が8回である場合に、回転体892に描画された黒色の「SML」という文字列894aが拡大レンズLZによって拡大されて表示される形態を取り得る。換言すると、上記第6実施形態では、ラウンド遊技の回数が16回である場合に、図298に示す第1演出用サブ回転役物180の回転体182に描画された虹色または黒色の「BIG」という文字列183a,184aが拡大レンズLZによって拡大されて表示され、ラウンド遊技の回数が8回である場合に、第2演出用サブ回転役物190の回転体192に描画された虹色または黒色の「SML」という文字列193a,194aが拡大レンズLZによって拡大されて表示されるのに対して、本変形例では、保留連が有りの場合に、図329に示す第1演出用サブ回転役物880の回転体882に描画された虹色の「BIG」または「SML」という文字列883a,884aが拡大レンズLZによって拡大されて表示され、保留連が無しの場合に、第2演出用サブ回転役物890の回転体892に描画された黒色の「BIG」または「SML」という文字列893a,894aが拡大レンズLZによって拡大されて表示される構成とした。本変形例によっても、上記第6実施形態と同様に、期待感と落胆感といった相反する感情の起伏を遊技者に付与することによって、遊技の興趣向上を図ることができる。要は、第2演出用サブ回転役物180,190を一例として挙げた第2回転体が、演出用メイン回転役物170を一例として挙げた第1回転体が備える回転板部を通して視認可能となった場合の回転板部の回転態様に応じて、所定期間において当たり抽選において大当たり当選となる頻度が高い第1態様と、所定期間において当たり抽選において大当たり当選となる頻度が第1態様より低い第2態様とのいずれかの態様となり得る構成であれば、第2回転体の構成はどのような構成としてもよい。 Figure 329 is a front view showing a pair of sub-rotating devices 880, 890 for the first effect in this modified example. In this modified example, when there is a series of reserved balls due to the big or small effect and the number of rounds played is 16, the rainbow-colored "BIG" character string 883a drawn on the rotating body 882 of the first sub-rotating device 880 for the first effect is enlarged and displayed by the magnifying lens LZ, and when there is a series of reserved balls and the number of rounds played is 8, the rainbow-colored "SML" character string 884a drawn on the rotating body 882 is enlarged and displayed by the magnifying lens LZ. Furthermore, if there are no pending consecutive wins and the number of rounds played is 16, the black string of characters "BIG" 893a drawn on the rotating body 892 of the sub-rotating device 890 for the second performance is enlarged and displayed by the magnifying lens LZ, and if there are no pending consecutive wins and the number of rounds played is 8, the black string of characters "SML" 894a drawn on the rotating body 892 is enlarged and displayed by the magnifying lens LZ. In other words, in the sixth embodiment, when the number of rounds is 16, the rainbow or black "BIG" character strings 183a, 184a drawn on the rotating body 182 of the sub rotating device 180 for the first performance shown in FIG. 298 are enlarged and displayed by the magnifying lens LZ, and when the number of rounds is 8, the rainbow or black "SML" character strings 193a, 194a drawn on the rotating body 192 of the sub rotating device 190 for the second performance are enlarged and displayed by the magnifying lens LZ. In contrast, in this modified example, when there is a reserved string, rainbow-colored "BIG" or "SML" characters 883a, 884a drawn on the rotating body 882 of the first performance sub-rotating device 880 shown in Fig. 329 are enlarged and displayed by the magnifying lens LZ, and when there is no reserved string, black "BIG" or "SML" characters 893a, 894a drawn on the rotating body 892 of the second performance sub-rotating device 890 are enlarged and displayed by the magnifying lens LZ. As with the sixth embodiment, this modified example also provides the player with the ups and downs of conflicting emotions such as anticipation and disappointment, thereby increasing the enjoyment of the game. In short, the second rotating body, for example, second performance sub-rotating device 180, 190, can be configured in any way as long as it can assume either a first mode in which the frequency of winning a jackpot in a winning lottery over a specified period is high, or a second mode in which the frequency of winning a jackpot in a winning lottery over a specified period is lower than the first mode, depending on the rotation mode of the rotating plate provided on the first rotating body, for example, main performance rotating device 170, when the second rotating body becomes visible through the rotating plate provided on the first rotating body, for example, main performance rotating device 170.

《6-8-24》変形例24:
上記第6実施形態およびその変形例では、ビッグオアスモール演出処理によって、演出用メイン回転役物170が最下点位置において回転が停止している特定時間の期間において、10個の円形の高輝度部HBが配置された所定画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示する構成としたが、この代わりに、他の数(1つでも複数でも可)の高輝度部HBが配置された画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示する構成としてもよい。要は、ビッグオアスモール演出処理によって、演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZに対して、最上点位置に移動してきた各演出用サブ回転役物180,190の回転体182,192に描画された文字列183a、184a、193a、194aが重なり合ったときに、当該文字列が鮮明に認識可能であれば、高輝度部HBの数や、高輝度部HBの配置位置はどのようであってもよい。
6-8-24 Variation 24:
In the sixth embodiment and its modified examples, a predetermined image in which 10 circular high-brightness sections HB are arranged is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 during a specific time period in which the main rotating device for performance 170 has stopped rotating at the lowest position by the big-or-small effect process, but instead, an image in which another number of high-brightness sections HB (which may be one or more) are arranged may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. In short, the number of high-brightness sections HB and the positions at which the high-brightness sections HB are arranged may be any number as long as the character strings 183a, 184a, 193a, 194a drawn on the rotating bodies 182, 192 of the sub-rotating device for performance 180, 190 that have moved to the highest position by the big-or-small effect process overlap with each other in relation to the magnifying lens LZ provided on the main rotating device for performance 170.

《6-8-25》変形例25:
上記第6実施形態およびその変形例では、花びら部172Lに備えられた拡大レンズLZを通して視認可能となる光源を、図柄表示装置41の表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HBによって構成していたが、この代わりに、当該光源を水銀ランプ、LED、レーザ光源等の種々の発光部によって構成してもよい。また、演出用メイン回転役物170に対して演出用サブ回転役物180,190の重なり合う位置を、図柄表示装置41の表示面41aの外側として、その重なり合う位置に対応した遊技盤30の位置の裏面側に上記光源としての発光部が配置される構成としてもよい。この構成によれば、構成を簡略化することができる。なお、遊技盤30の上記重なり合う位置の裏面側に配置される上記光源としての発光部は、演出用メイン回転役物170の照射用として新たに設けるように構成してもよいし、ポリカーボネート樹脂製の遊技盤30の裏面側に意匠的演出のためにもともと設けていた発光部を上記光源として利用してもよい。この構成によれば、構成を簡略化することができる。また、遊技盤30の上記重なり合う位置の裏面側に上記光源が配置される構成としたが、ここで言う裏面側とは、正面視において上記重なり合う位置と必ずしも一致する位置である必要はなく、光源からの光を回転板部を通して視認することができれば、正面視において上記重なり合う位置と一致しない位置であってもよい。要は、光源からの光を回転板部を通して視認することができれば、光源の構成はどのようなものであってもよいし、光源の位置についてもどのようであってもよい。
6-8-25 Variation 25:
In the sixth embodiment and its modified examples, the light source visible through the magnifying lens LZ provided on the petal portion 172L is configured as a high-brightness portion HB included in the predetermined image displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. However, instead, the light source may be configured as various light-emitting devices such as a mercury lamp, an LED, or a laser light source. Furthermore, the overlapping position of the sub-rotating effect device 180, 190 with respect to the main rotating effect device 170 may be configured to be outside the display surface 41a of the pattern display device 41, and the light-emitting device serving as the light source may be located on the back side of the game board 30 at a position corresponding to the overlapping position. This configuration can simplify the configuration. The light-emitting device serving as the light source located on the back side of the overlapping position on the game board 30 may be newly installed to illuminate the main rotating effect device 170, or a light-emitting device originally installed on the back side of the polycarbonate resin game board 30 for design purposes may be used as the light source. This configuration can simplify the configuration. Also, although the light source is arranged on the back side of the overlapping position of the game board 30, the back side referred to here does not necessarily have to be a position that coincides with the overlapping position when viewed from the front, and may be a position that does not coincide with the overlapping position when viewed from the front as long as the light from the light source can be seen through the rotating plate portion. In short, as long as the light from the light source can be seen through the rotating plate portion, the configuration of the light source and the position of the light source may be any.

《6-8-26》変形例26:
上記第6実施形態およびその変形例では、回転する花びら部172Lの裏面側に演出用サブ回転役物180(190)に備えられる回転体182(192)が移動してくることによって、回転体182(192)に記載された文字列183a,184a(193a,194a)が高輝度部HBからの光を遮って、当該文字列183a,184a(193a,194a)が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能となっていた。これに対して、変形例として、高輝度部HBからの光を遮る部分が、回転体182(192)の全体となる構成としてもよい。要は、高輝度部HBからの光を遮る部分は、回転体182(192)の少なくとも一部であればいずれの部分であってもよい。
6-8-26 Variation 26:
In the sixth embodiment and its modified examples, the rotating body 182 (192) provided on the sub-rotating device 180 (190) for performance moves to the back side of the rotating petal portion 172L, causing the character strings 183a, 184a (193a, 194a) written on the rotating body 182 (192) to block light from the high-brightness portion HB, making the character strings 183a, 184a (193a, 194a) visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L. In contrast, as a modified example, the portion that blocks light from the high-brightness portion HB may be the entire rotating body 182 (192). In short, the portion that blocks light from the high-brightness portion HB may be any portion of the rotating body 182 (192) as long as it is at least a portion of the rotating body 182 (192).

《6-8-27》変形例27:
上記第6実施形態およびその変形例では、一対の演出用サブ回転役物180,190が最上点位置に移動した場合に、最下点位置に移動してきた演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZに対して、いずれの演出用サブ回転役物180(190)の文字列183a,184a(193a,194a)がピタッと一致するかによって、遊技者に有利な第1態様としての、当たり当選した場合に獲得したラウンド遊技の回数が16回となる態様と、遊技者にとっての有利性が第1態様より低い第2態様としての、大当たり当選した場合に獲得したラウンド遊技の回数が8回となる態様とのいずれかの態様に振り分けられる構成としていた。これに対して変形例として、遊技者に有利な第1態様として、ラウンド遊技の回数が16回となる態様に代えて、当たり抽選の当否結果が大当たり当選確定であることとし、遊技者にとっての有利性が第1態様より低い第2態様として、当たり抽選の当否結果が外れであることととしてもよい。また、遊技者に有利な第1態様としては、変動表示に対する期待度が高まる構成や、実際の利益が高まる構成、有益性の高い事項の報知を行う構成等に代えることもできる。変動表示に対する期待度が高まる構成としては、リーチの種類が大当たり当選の期待度が高い種類に発展するもの、予告演出が大当たり当選の期待度が大きい演出に替わるもの、演出や結果告知までの時間を規定するタイマーが発動するもの等、種々のものが採用可能である。実際の利益としては、電動役物34aの開放状態が複数回発生する構成、時短付与に当選する構成、大当たり抽選において小当たりに当選する構成、第1始動口33に遊技球が入球する頻度が高まる構成等種々のものが採用可能である。「時短付与」とは、サポートモードについて移行契機となるが、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはならない当否結果である。有益性の高い報知事項としては、パチンコ機の設定(大当たり当選の確率を定めた設定)や、通常時の出玉率を示すベース値等、種々のものが採用可能である。遊技者にとっての有利性が第1態様より低い第2態様として、これらの例示に対して遊技者にとっての有利性が低いものとなる。これらの構成によっても、上記第6実施形態およびその変形例と同様に、期待感を向上させ、遊技の興趣向上を図ることができる。要は、一対の演出用サブ回転役物180,190が最上点位置に移動した場合に、最下点位置に移動してきた演出用メイン回転役物170に備えられた拡大レンズLZに対して、いずれの演出用サブ回転役物180(190)の文字列183a,184a(193a,194a)がピタッと一致するかによって、遊技者に有利な第1態様と、遊技者にとっての有利性が第1態様より低い第2態様とのいずれかの態様に振り分けられる構成であれば、第1態様および第2態様のそれぞれはどのようなものであってもよい。
6-8-27 Variation 27:
In the sixth embodiment and its variants, when a pair of sub-rotating devices for performance 180, 190 move to the highest position, depending on which of the characters 183a, 184a (193a, 194a) of the sub-rotating device for performance 180 (190) exactly matches the magnifying lens LZ provided on the main rotating device for performance 170 that has moved to the lowest position, the result is assigned to one of two modes: a first mode that is advantageous to the player, in which the number of rounds of play obtained if a winning jackpot is won is 16, and a second mode that is less advantageous to the player than the first mode, in which the number of rounds of play obtained if a jackpot is won is 8. In contrast, as a variant, instead of the mode in which the number of rounds is 16, a first mode advantageous to the player may be such that the result of the lottery indicates a guaranteed jackpot win, and a second mode less advantageous to the player than the first mode may be such that the result of the lottery indicates a loss. Furthermore, the first mode advantageous to the player may be substituted with a configuration that increases the expectation of the variable display, a configuration that increases actual profits, or a configuration that notifies highly beneficial information. Various configurations that increase the expectation of the variable display may be employed, such as a configuration in which the reach type evolves into a type with a high expectation of winning a jackpot, a configuration in which the preview effect is replaced with an effect with a high expectation of winning a jackpot, or a configuration in which a timer is activated that determines the time until the effect or result is announced. Various configurations that increase actual profits may be employed, such as a configuration in which the electric device 34a opens multiple times, a configuration in which a time-saving award is won, a configuration in which a small prize is won in the jackpot lottery, or a configuration in which the frequency of game balls entering the first starting hole 33 is increased. "Time-saving award" refers to a win/loss result that triggers a transition to the support mode but does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened or closed. Various useful notification items can be used, such as the pachinko machine settings (settings that determine the probability of winning a jackpot) and a base value that indicates the ball payout rate during normal play. The second mode, which is less advantageous to the player than the first mode, is less advantageous to the player than these examples. These configurations, like the sixth embodiment and its variations, can also increase the sense of expectation and enhance the enjoyment of the game. In short, when a pair of sub-rotating performance devices 180, 190 move to the highest position, the first and second modes can be any mode as long as they are configured to be assigned to either a first mode which is advantageous to the player or a second mode which is less advantageous to the player than the first mode, depending on which of the character strings 183a, 184a (193a, 194a) of the sub-rotating performance device 180 (190) matches perfectly with the magnifying lens LZ provided on the main rotating performance device 170 which has moved to the lowest position.

《6-8-28》変形例28:
上記第6実施形態およびその変形例では、演出用メイン回転役物170と各演出用サブ回転役物180,190とを用いたビッグオアスモール演出が、遊技回における当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった場合に実行しうる構成としたが、これに代えて、遊技回における当たり抽選の当否結果が大当たり当選とならない場合に実行しうる構成としてもよい。要は、パチンコ機において遊技が実行されている最中であれば、いずれの期間において、演出用メイン回転役物170と各演出用サブ回転役物180,190とを用いた演出を実行する構成としてもよい。例えば、遊技球発射機構によって遊技盤の前面に対する遊技球の発射が開始されてから、遊技盤30の最下部に設けられたアウト口43から最後の遊技球が排出されるまでの期間において、演出用メイン回転役物170と各演出用サブ回転役物180,190とを用いた演出を実行する構成としてもよい。
6-8-28 Variation 28:
In the sixth embodiment and its modified examples, the big or small effect using the main rotating effect device 170 and each of the sub rotating effect devices 180, 190 is configured to be executed when the winning lottery result in a game round results in a jackpot. However, instead, it may be configured to be executed when the winning lottery result in a game round does not result in a jackpot. In other words, the effect using the main rotating effect device 170 and each of the sub rotating effect devices 180, 190 may be executed at any time during a game being played on the pachinko machine. For example, the effect using the main rotating effect device 170 and each of the sub rotating effect devices 180, 190 may be executed during the period from when the game ball launching mechanism starts launching game balls toward the front of the game board to when the last game ball is discharged from the outlet 43 provided at the bottom of the game board 30.

《6-8-29》変形例29:
上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技球は、文字が記された刻印球であってもよく、また、文字が記されていない無地球であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。
6-8-29 Variation 29:
In the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame of the pachinko machine is not limited to being made of wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the inner frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the front door frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the pachinko machine is provided with a cylinder lock that has the function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened. However, a configuration in which this cylinder lock is omitted and a first cylinder lock that has the function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a second cylinder lock that has the function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened, may be separately provided. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the rotation shaft that rotates the inner frame relative to the outer frame is located on the left side as viewed from the front, may also be used. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the rotation shaft that rotates the front door frame relative to the inner frame is located on the left side as viewed from the front, may also be used. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, the game board provided in the pachinko machine may be made of resin, such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may be made of metal, such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, the game balls provided in the pachinko machine may be engraved balls with letters or may be plain balls without letters. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, the pachinko machine is configured to include an upper tray and a lower tray, but the lower tray may be omitted and only the upper tray may be provided. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, the operating handle is provided on the right side as viewed from the front, but the operating handle may be provided on the left side as viewed from the front. Furthermore, the operating handle may be provided on both the right and left sides as viewed from the front. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, a configuration is adopted in which the operating handle is provided with a touch sensor that can detect whether the player is gripping the operating handle (whether the player's hand is in contact with the operating handle), but a configuration in which this touch sensor is omitted may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, various configurations may be adopted as the launching means for launching the gaming balls. For example, a configuration in which the gaming balls are launched using the elastic force of a spring or the like, or a configuration in which the gaming balls are launched using the wind pressure generated when compressed gas is ejected, may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, when the operating handle is rotated clockwise a predetermined amount, approximately 100 gaming balls are launched per minute. However, the configuration may be such that less than 100 gaming balls (e.g., 60 balls) per minute are launched, or the configuration may be such that more than 100 gaming balls (e.g., 200 balls) per minute are launched. Furthermore, the configuration may be such that the gaming balls are launched one by one by flicking the lever. Furthermore, while the above embodiment and each of the above modifications employ a configuration including a speaker as a means for outputting sound, a configuration including an earphone jack may be employed in addition to or instead of a speaker. With this configuration, a player can fully enjoy the sound of the pachinko machine they are playing on by connecting their own earphones or headphones to the earphone jack without being disturbed by the sounds of surrounding pachinko machines. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations may be employed as display means capable of displaying special symbols that begin to change when a gaming ball enters each of the starting holes, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescence display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations may be employed as display means capable of displaying normal symbols that begin to change when a gaming ball passes through each of the gates, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescence display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be employed as display means capable of displaying various decorative symbols. For example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, an LED display device, a drum rotation display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, etc. may be employed. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the decorative symbols are not limited to numbers, but various letters, figures, symbols, pictures, etc., and combinations thereof may be employed. For example, the decorative symbols may include alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, etc., and combinations thereof. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the number of symbol rows through which the decorative symbols scroll is not limited to three, but may be, for example, two or less, or four or more. Furthermore, when a configuration is employed in which there is one decorative symbol row, a jackpot may be won, for example, when a specific decorative symbol (e.g., a "7") stops. Furthermore, when a configuration is employed in which there are two or four or more decorative symbol rows, a jackpot may be won, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the special electric device, such as a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the large prize opening, or a configuration in which the large prize opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the normal electric device, such as a so-called tulip-type normal electric device in which a pair of movable valves can be opened left and right, a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the starting opening, or a configuration in which the starting opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the number of prize balls set at each ball entry port (starting port, general prize entry port, large prize entry port, etc.) is an example, and by appropriately changing the number of prize balls set at each ball entry port, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications.

《6-8-30》変形例30:
上記実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、上記実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、上記実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、上記実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
6-8-30 Variation 30:
In the above embodiment and its modified examples, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, namely, the main control device 60, the audio and light emitting control device 90, and the display control device 100. However, instead of this, it may be configured to include two control devices, namely, the main control device and the sub-control device. The sub-control device may be configured to execute the various processes executed in the audio and light emitting control device 90 and the display control device 100 in the above embodiment. Furthermore, in the above embodiment and its modified examples, the various processes executed in each of the three control devices 60, 90, and 100 do not need to be limited to the division described in the above embodiment, and it is sufficient if the various processes in the above embodiment can be executed by the three control devices 60, 90, and 100 as a whole.

《7》第7実施形態:
《7-0》はじめに:
従来、大当たり当選以外で出球を増やしたいという要請があり、その要請に応えるために、高確率で小当たり当選すること(すなわち、小当たりラッシュとなること)によって出玉を増やす構成が考えられた。しかしながら、遊技機に関する規則によれば、高サポ状態(後述する高頻度サポートモード中)において遊技者の手持ちの遊技球が増えることは禁じられているため、高サポ状態でない遊技状態、すなわち低サポ状態において、小当たりラッシュとなることによって出玉を増やす構成が考えられた。この構成において、小当たりラッシュとなる遊技状態を通常状態(低確低サポ状態)と区別する一例としては、小当たりラッシュの遊技状態として高確低サポ状態(いわゆる潜伏確変状態)を採用することができる。具体的には、例えば、右打ちによって入球可能となる領域に第2始動口を設け、高確低サポ状態における右打ちで、第2始動口への遊技球の入球を可能とし、第2始動口への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たり当選が可能な構成とする。さらに、第2始動口にチューリップ型普通電動役物(いわゆる電チュー)が設けられた構成を採用する場合には、小当たりラッシュ中である低サポ状態においても頻繁に電チューが開放し、第2始動口へ遊技球を入球させることが可能な構成とする必要がある。ただし、こうした構成では、低サポ状態である通常状態(通常時)においても、遊技者が右打ちをすると、第2始動口へ遊技球を頻繁に入球させることが可能となる。この結果、通常時に頻繁に第2始動口へ遊技球を入球させて当たり抽選の機会を増やそうとする遊技者が出現することになる。そこで、この問題を解決するために、通常時における特2保留の変動時間を例えば10分と極めて長い時間(ロング)に設定する構成が考えられた。しかしながら、この構成を、特2保留を特1保留よりも優先的に変動表示するタイプのパチンコ機(以下、特2優先機と呼ぶ)や、入賞順に変動表示するタイプのパチンコ機に採用した場合には、特2保留が残ったまま通常状態に移行した場合や、通常状態において誤って右打ちした場合に、特2保留のロングに設定された変動時間が終わるまで遊技を行なうことができず、遊技を円滑に継続できないというデメリットがあった。また、悪意のある者が、通常時に第2始動口へ遊技球を複数個、入球させて、当該パチンコ機を放置することで、数十分間にわたって当該遊技機を遊技不能とすることで、ホール内のパチンコ機の稼働率を極端に低下させてしまう虞があるというデメリットもあった。そこで、これらのデメリットを解消するために、後ほど詳細に説明するが、特1図柄と特2図柄が同時に変動可能な同時変動機能を採用することによって、特2図柄の変動中であっても特1図柄で遊技を行なうことが可能となり、上述した小当たりラッシュが実現された。
<<7>> Seventh embodiment:
《7-0》Introduction:
In the past, there was a demand for increasing the number of balls dispensed by means of a method other than winning a jackpot. To meet this demand, a configuration was devised to increase the number of balls dispensed by winning a small jackpot with a high probability (i.e., a small jackpot rush). However, according to gaming machine regulations, increasing the number of game balls a player has in hand is prohibited in a high support state (high-frequency support mode, as described below). Therefore, a configuration was devised to increase the number of balls dispensed by a small jackpot rush in a game state other than a high support state, i.e., a low support state. In this configuration, as an example of distinguishing the game state in which a small jackpot rush occurs from the normal state (low-probability low support state), a high-probability low support state (a so-called latent probability change state) can be adopted as the game state for the small jackpot rush. Specifically, for example, a second starting hole is provided in an area where a ball can be inserted by hitting the ball from the right, and a right hit in a high-probability low support state allows a game ball to enter the second starting hole, and a small jackpot can be won in a winning lottery triggered by the game ball entering the second starting hole. Furthermore, if a tulip-shaped standard electric device (a.k.a., an electric chute) is installed in the second starting slot, the electric chute must be configured to open frequently, even during a low support state (i.e., during a small win rush), allowing the game ball to enter the second starting slot. However, with such a configuration, even during a low support state (normal mode), when a player hits the right, the game ball can frequently enter the second starting slot. As a result, players will frequently enter the second starting slot during normal mode to increase their chances of winning. To solve this problem, a configuration was devised in which the fluctuation time of the special 2 reserve during normal mode is set to an extremely long time (long), such as 10 minutes. However, when this configuration is adopted in a pachinko machine that prioritizes the display of the Special 2 reserve over the Special 1 reserve (hereinafter referred to as a Special 2 priority machine) or a pachinko machine that displays the reserve in order of winning, if the machine transitions to normal mode while the Special 2 reserve remains, or if the machine is accidentally hit to the right in normal mode, the player cannot play until the long-time setting for the Special 2 reserve expires, which makes it difficult to continue playing smoothly. Another disadvantage is that a malicious player could insert multiple game balls into the second starting slot during normal play and leave the pachinko machine unattended, rendering the machine unplayable for several tens of minutes, which could drastically reduce the operating rate of pachinko machines in the hall. Therefore, to eliminate these disadvantages, as will be explained in detail later, a simultaneous change function that allows the Special 1 and Special 2 symbols to change simultaneously is adopted, making it possible to play with the Special 1 symbol even while the Special 2 symbol is changing, thereby realizing the small win rush described above.

上記小当たりラッシュ機能を搭載した同時変動機によれば、小当たりラッシュ(高確低サポ状態)や、いわゆる時短状態(低確高サポ状態)が終了して通常状態に戻ったときに、特2保留が2~4個残り、その残った特2保留(以下、特2残保留とも呼ぶ)で当たり抽選の当否結果が大当たり当選している場合に、大当たり当選したことが告知されるのが数十分後ということが起こり得た。一方で、小当たりラッシュや時短状態が終了して通常状態に戻ったときには、遊技者は、有利な状態を脱したとして遊技を終了することが往々にしてあり得た。上述したように、通常状態に戻った後に特2残保留で大当たり当選する可能性があることを遊技者が知っていたとしても、大当たりか外れか判らない状態では、遊技者は、上記数十分を待ちきれずに遊技を終了するのが常である。この場合に、遊技者が居ない空席のパチンコ機で、特2残保留で大当たり当選したことで、大入賞口が突然、開放状態となることがあった。これを防止するために、従来、遊技盤の右側上方に大入賞口作動ゲートを設けて、当該大入賞口作動ゲートを遊技球が通過しない限り大入賞口が開放状態とならない構成のパチンコ機が提案されている。 In a simultaneous variable-rate machine equipped with the small jackpot rush function, when a small jackpot rush (high probability, low support state) or a so-called time-saving state (low probability, high support state) ends and the machine returns to normal, two to four special 2 reserves remain. If the lottery result for the remaining special 2 reserves (hereinafter referred to as special 2 remaining reserves) is a jackpot, it can take several tens of minutes for the jackpot to be announced. On the other hand, when the small jackpot rush or time-saving state ends and the machine returns to normal, players often end play, thinking they have escaped an advantageous state. As mentioned above, even if a player knows that they have a chance of winning a jackpot with the special 2 remaining reserve after the machine returns to normal, when it is unclear whether they will win or lose, they typically end play without waiting the several tens of minutes. In this case, a jackpot win with the special 2 remaining reserve on an empty pachinko machine could suddenly open the jackpot entry port. To prevent this, pachinko machines have been proposed that have a special prize opening gate installed on the upper right side of the game board, so that the special prize opening will not open unless the game ball passes through the special prize opening gate.

しかしながら、上記従来のパチンコ機であっても次の課題があった。従来のパチンコ機では、いわゆる右打ちランプを備えるものが知られている。右打ちランプは、推奨される発射態様が右打ちであることを遊技者に報知するためのLED等のランプである。このため、右打ちランプを備える上記従来のパチンコ機では、通常状態における特2保留に係る当たり抽選において大当たり当選して、大入賞口作動ゲートへの遊技球の入球を待っている待機状態となった場合に、推奨される発射態様が右打ちとなって、右打ちランプが点灯した状態となる。そうすると、空席のパチンコ機の中から右打ちランプが点灯しているパチンコ機を見つけ出して、大入賞口作動ゲートへ遊技球を入球させることによって当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 However, even the above-mentioned conventional pachinko machines had the following problem. Some conventional pachinko machines are known to be equipped with a so-called right-hit lamp. The right-hit lamp is a lamp such as an LED that notifies the player that the recommended firing mode is right-hit. Therefore, in the above-mentioned conventional pachinko machines equipped with a right-hit lamp, if a jackpot is won in a winning lottery related to the special 2 reserve in normal operation and the machine enters a standby state waiting for a gaming ball to enter the large prize opening operation gate, the recommended firing mode becomes right-hit and the right-hit lamp lights up. This poses a problem of people (commonly known as hyenas) attempting to gain unfair benefits from the pachinko machine by finding a pachinko machine with an lit right-hit lamp among vacant pachinko machines and firing a gaming ball into the large prize opening operation gate.

本発明に係る遊技機(以下、本遊技機とも称する)は、上述したハイエナの発生を防止することで、遊技の健全性を向上することを課題としている。以下、詳細に説明する。 The gaming machine of the present invention (hereinafter also referred to as "this gaming machine") aims to improve the integrity of gaming by preventing the occurrence of the above-mentioned hyenas. This is explained in detail below.

本遊技機は、本発明の具体的な構成として、「第1特定入球領域」及び「第2特定入球領域」としての「入球部」を備え、「特典入球手段」としての特典入球部を備え、「報知手段」としての「報知表示器」を備え、「所定待機状態」としての「条件成立待機状態」を備え、「所定制御」としての「切替制御」を備え、「第1状態」、「第2状態」及び「第3状態」としての「規制状態」を備え、「所定処理」としての「開始処理」を備える。 As a specific configuration of the present invention, this gaming machine comprises a "goal entry section" as a "first specific goal entry area" and a "second specific goal entry area," a bonus goal entry section as a "bonus goal entry means," an "alert display" as an "alert means," a "condition fulfillment standby state" as a "predetermined standby state," "switching control" as a "predetermined control," a "restricted state" as a "first state," "second state," and "third state," and a "start process" as a "predetermined process."

また、本発明の「第1特定入球領域」および「第2特定入球領域」は、遊技領域に発射された遊技球が入球可能なその他の遊技領域に対して区画された領域であれば良く、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、大入賞口作動ゲート、スルーゲート、入賞口、始動口、盤面に穿設された穴(開口)、遊技球が一時的に滞留可能に区画された領域などが挙げられる。 Furthermore, the "first specific ball entry area" and "second specific ball entry area" of the present invention may be areas that are separated from other game areas into which game balls launched into the game area can enter, and examples of such areas that can realize the gist of the present invention include a large prize opening activation gate, a through gate, a prize opening, a starting opening, a hole (opening) drilled in the surface of the board, and an area separated so that game balls can temporarily remain.

「特典入球手段」は、開放する契機が成立した場合に開放状態となる部材を有し、当該部材が開放状態となったときに遊技球が入球可能な領域であれば良く、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、特別電動役物を備える大入賞口、可動部材を備え遊技球が入球した場合に大当たり当選となるV入賞口、可動部材を備え遊技球が入球した場合に遊技状態が確変状態に移行することになるV確入賞口、普通電動役物を備える始動口などが挙げられる。 The "bonus ball entry means" has a component that opens when a trigger to open it is met, and is an area into which a game ball can enter when the component is in the open state. Examples of such components that can realize the purpose of this invention include a large prize entry port equipped with a special electric device, a V prize entry port equipped with a movable component that will result in a jackpot when a game ball enters it, a V-guaranteed prize entry port equipped with a movable component that will transition the game state to a probability variable state when a game ball enters it, and a starting port equipped with a regular electric device.

「報知手段」は、少なくとも2つの態様に切り替え可能であり、その態様が発射手段による発射態様と対応して制御されるものであれば良く、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、LEDや蛍光ランプ、白熱電球等の発光表示器、液晶表示器、物理的に視認可能な領域が切り替わる表示器などが挙げられる。また、文字情報、数字情報、絵柄、キャラクター、それらの色彩、それらの表示面積、それらの表示濃度を異ならせることで、識別可能としたものなどが挙げられる。 The "notification means" may be switchable between at least two modes, and the mode may be controlled in accordance with the mode of emission by the emission means. Examples of such means that can realize the gist of the present invention include light-emitting displays such as LEDs, fluorescent lamps, and incandescent bulbs, liquid crystal displays, and displays with switchable physically visible areas. Other examples include display devices that can be distinguished by varying text information, numeric information, pictures, characters, their colors, their display areas, and their display densities.

「所定待機状態」は、既に付与することが確定している大当たり等の特典遊技を付与条件が成立するまで遅延させる状態であれば良く、例えば、内部制御においては、特典遊技の付与に対応したフラグ等のデータを保持しつつ、付与条件の成立の発生が検知されたか否かの判定を行なう判定処理を、当該付与条件の成立の発生が検知されるまで繰り返し行なう状態が挙げられる。所定待機状態の間は、当該所定待機状態を示す表示や告知を実行しても良いし、表示や告知を非実行としても良い。「所定待機状態」としては、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、特別図柄の変動遊技状態、普通図柄の変動遊技状態、大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、デモ表示中待機状態などが挙げられる。 A "predetermined standby state" may be any state in which a bonus game, such as a jackpot, that has already been confirmed to be awarded is delayed until the conditions for awarding the bonus are met. For example, the internal control may hold data such as a flag corresponding to the awarding of the bonus game, and repeatedly perform a determination process to determine whether the conditions for awarding the bonus have been met until the conditions for awarding the bonus are met. During the predetermined standby state, a display or notification indicating the predetermined standby state may be executed, or such a display or notification may not be executed. Examples of "predetermined standby states" that can achieve the gist of this invention include a normal game state, a probability variable game state, a time-saving game state, a latent probability variable game state, a variable special symbol game state, a variable normal symbol game state, a jackpot game state, a small jackpot game state, and a demo display standby state.

「所定制御」は、大当たり等の特典遊技を開始する前に、大当たり等の特典遊技を開始するために遊技状態を切り替える制御であれば良く、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、フラグ等のデータを更新する処理、前の遊技状態に関するデータの消去や初期化を行なう処理などが挙げられる。また、この切り換えの後に大当たり等の特典遊技の開始に対応した表示や告知を実行することを含めて切替制御としても良く、切り替えの前に大当たり等の特典遊技の開始に対応した表示や告知を実行することを含めて切替制御としても良い。 The "predetermined control" may be any control that switches the game state in order to start a bonus game such as a jackpot before the start of a bonus game such as a jackpot. As long as it is possible to realize the gist of the present invention, it may include, for example, processing to update data such as flags, or processing to erase or initialize data related to the previous game state. Furthermore, switching control may also include executing a display or notification corresponding to the start of a bonus game such as a jackpot after this switching, or may include executing a display or notification corresponding to the start of a bonus game such as a jackpot before the switching.

「第1状態」、「第2状態」及び「第3状態」は、各遊技状態において予め定められた条件に従って大当たり等の特典遊技の開始を規制する規制状態であれば良く、遊技機の制御において他の遊技状態と区画して制御可能な遊技状態であれば良い。「第1状態」、「第2状態」及び「第3状態」は、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、特別図柄の変動遊技状態、普通図柄の変動遊技状態、大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、デモ表示中待機状態などが挙げられる。 The "first state," "second state," and "third state" may be any state that restricts the start of bonus games such as jackpots in accordance with predetermined conditions in each game state, and may be any game state that can be separated from other game states and controlled by the gaming machine. Examples of the "first state," "second state," and "third state" that can achieve the gist of this invention include a normal game state, a probability variable game state, a time-saving game state, a variable special symbol game state, a variable normal symbol game state, a jackpot game state, a small jackpot game state, and a demo display standby state.

「所定処理」は、少なくとも第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球した場合に予め定められた遊技状態を開始させる処理であれば良く、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、大入賞口の開放の開始、大入賞口の開閉部材の変位の開始、電動役物の開放の開始、電動役物の開閉部材の変位の開始、振り分け部材の変位の開始、特定の表示器に予め定められた情報を表示することの開始、特別図柄の変動遊技の開始、普通図柄の変動遊技の開始などが挙げられる。 The "predetermined process" may be any process that initiates a predetermined game state when a gaming ball enters at least the first specific ball entry area or the second specific ball entry area. As long as the gist of the present invention can be realized, examples of such processes include starting the opening of the large prize opening, starting the displacement of the opening/closing member of the large prize opening, starting the opening of the electric device, starting the displacement of the opening/closing member of the electric device, starting the displacement of the distribution member, starting the display of predetermined information on a specific display, starting a variable game of special symbols, and starting a variable game of normal symbols.

本遊技機は、詳細は後述するが、遊技状態が第1の規制状態の場合には、左側の遊技領域に設けられた第1入球部を有効に設定し、右側の遊技領域に設けられた第2入球部を無効に設定するので、第2入球部に遊技球が入球しても、第2入球部への遊技球の検出に対する開始処理は実行されない。そして、遊技状態がこの第1の規制状態の場合には、推奨される発射態様は第1入球部に遊技球を入球させることが可能となる「左打ち」となるので、報知表示機は消灯状態に制御される。詳細は後述するが、この第1の規制状態は、通常状態において特2残保留にて大当たりに当選した条件成立待機状態であるため、既に遊技者が本遊技機から離れた後である場合が多い。仮に、この状態において第2入球部を有効に設定する構成を採用した場合には、報知表示機が点灯状態に制御され、上述したハイエナに本遊技機が見つけ出されてしまう。しかしながら、本遊技機では、上述したように、この第1の規制状態では報知表示機は消灯状態に制御される。したがって、空席の遊技機の中から報知表示機が点灯している遊技機を見つけ出して、入球部へ遊技球を入球させることによって開始処理を実行させて当該遊技機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)の発生を防止することが可能となる。 As will be described in detail later, when the game state of this gaming machine is in the first restricted state, the first ball entry section in the left-hand game area is set to active and the second ball entry section in the right-hand game area is set to inactive. Therefore, even if a game ball enters the second ball entry section, the start process for detecting the game ball in the second ball entry section is not executed. When the game state is in this first restricted state, the recommended launch mode is "left-hand shot," which allows the game ball to enter the first ball entry section, so the notification display is controlled to an unlit state. As will be described in detail later, this first restricted state is a waiting state for the conditions for winning a jackpot with a special 2 remaining reserve in the normal state, so in many cases, the player has already left the gaming machine. If a configuration were adopted that enabled the second ball entry section in this state, the notification display would be controlled to an lit state, and the gaming machine would be discovered by the hyenas mentioned above. However, as mentioned above, in this gaming machine, the notification display is controlled to an off state in this first restricted state. This makes it possible to prevent the emergence of people (commonly known as hyenas) who try to gain unfair benefits from a gaming machine by finding an empty gaming machine with an illuminated notification display and causing the game ball to enter the ball entry section, thereby executing the start process.

また、本遊技機は、詳細は後述するが、遊技状態が第2の規制状態の場合には、第2入球部を有効に設定し、第1入球部を無効に設定するので、第1入球部に遊技球が入球しても、第1入球部への遊技球の検出に対する開始処理は実行されない。そして、遊技状態がこの第2の規制状態の場合には、推奨される発射態様は第2入球部に遊技球を入球させることが可能となる「右打ち」となるので、報知表示機は点灯状態に制御される。詳細は後述するが、この第2の規制状態は、いわゆる連荘中における条件成立待機状態であるため、一般的に、遊技者が本遊技機を離れることはない。したがって、報知表示機が点灯状態に制御されていても、上述したハイエナは、本遊技機から不当な利益を得ることはできない。 Furthermore, as will be described in detail below, when the gaming state of this gaming machine is in the second restricted state, the second ball entry section is set to enabled and the first ball entry section is set to disabled. Therefore, even if a gaming ball enters the first ball entry section, the start process for detecting the gaming ball in the first ball entry section is not executed. When the gaming state is in this second restricted state, the recommended launch mode is "right hit," which allows the gaming ball to enter the second ball entry section, so the notification display is controlled to an lit state. As will be described in detail below, this second restricted state is a waiting state for the conditions to be met during a winning streak, so players generally do not leave the gaming machine. Therefore, even if the notification display is controlled to an lit state, the hyenas mentioned above cannot gain unfair benefits from this gaming machine.

また、本遊技機では、詳細は後述するが、遊技状態が第3の規制状態の場合には、第1入球部及び第2入球部のいずれもが無効に設定されるので、第1入球部又は第2入球部に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する開始処理は実行されない。そして、遊技状態がこの第3の規制状態の場合には、推奨される発射態様は「右打ち」ではないので、報知表示機は消灯状態に制御される。詳細は後述するが、この第3の規制状態は、通常状態であるため、遊技者は右打ちをする必要はない。 In addition, in this gaming machine, as will be described in detail later, when the gaming state is in the third restricted state, both the first and second ball entry sections are set to disabled, so even if a gaming ball enters the first or second ball entry section, the start process for detecting the gaming ball is not executed. When the gaming state is in this third restricted state, the recommended firing mode is not "right-hand hit," so the notification display is controlled to an off state. As will be described in detail later, this third restricted state is the normal state, so the player does not need to hit right.

このように、本遊技機は、入球部に遊技球が入球した場合に、遊技状態に応じて入球部の有効/無効、開始処理の実行/非実行を適切に制御し、当該制御に伴って、報知表示機の点灯/消灯を適切に制御するので、ハイエナの発生を防止することができるとともに、遊技球の適切な発射態様を遊技者に適切に報知することが可能となる。 In this way, when a gaming ball enters the ball entry section, this gaming machine appropriately controls whether the ball entry section is enabled or disabled and whether the start process is executed or not depending on the game status, and in conjunction with this control, appropriately controls whether the notification display is turned on or off, thereby preventing the occurrence of hyenas and making it possible to appropriately notify the player of the appropriate launch mode of the gaming ball.

以下、本遊技機のより具体的な構成を下記の第7実施形態として説明する。 The specific configuration of this gaming machine will be explained below as the seventh embodiment.

《7-1》遊技機の構造:
図330は、第7実施形態のパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。図示するように、パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
7-1 Structure of the gaming machine:
FIG. 330 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") according to a seventh embodiment. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a gaming hall, the outer frame 11 is fixed to the gaming hall's island equipment. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported to the outer frame 11 by metal hinges 15. The front door frame 14 is rotatably supported to the inner frame 13 by metal hinges 16. Control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, an audio/light-emitting control device, and a display control device, are disposed on the back of the inner frame 13. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has the function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in approximately the center of the front door frame 14. Resin parts and decorative illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The decorative illumination parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means serves to enhance the presentation effect by lighting up or flashing during each play played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is disposed on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board (described below) is removably attached to the inner frame 13, and players of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える発射手段としての遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaner machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism, which serves as a launching means provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player operating the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 toward the front of the game board. The lower tray 21 is located below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. An outlet 22 is formed in the bottom surface of the lower tray 21 for discharging game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided on the front periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 will perform a game performance that reflects that operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "right side"). When the player operates (rotates) the operating handle 25, a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board in response to the operation. Inside the operating handle 25 are a touch sensor 25a for enabling the game ball launching mechanism to operate, a wait button 25b that the player presses to stop the game ball launching mechanism from launching game balls, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by changes in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on. When the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。なお、遊技球発射ボタン26を操作することなしに、遊技者が操作ハンドル25の回動操作量を最大とする操作を行なうことによって、右打ちを行なうようにしてもよい。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "left side"). When operated by a player, the game ball launch button 26 launches a game ball to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when a player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the operating handle 25 is rotated to the maximum amount. In this embodiment, when a game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, a player can perform what is known as a "right shot." In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, a game ball is launched onto the game board, provided that the touch sensor 25a is on. In other words, the player can realize the launch of a game ball triggered by operating the game ball launch button 26 by gripping the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a, and then operating the game ball launch button 26. Note that a right hit may also be performed by the player rotating the operating handle 25 to the maximum extent without operating the game ball launch button 26.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, we will explain the configuration of the back of the pachinko machine 10. Control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10 are located on the back of the pachinko machine 10.

図331は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 331 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is designed to leave traces of opening and closing. For example, seal stickers are affixed to openable areas, and the word "opened" appears when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100. The audio and light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio and light emission control device 90. The symbol display device includes an LCD display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 is equipped with a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for the payout of prize balls. When a command to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launching mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Additionally, the back of the inner frame 13 is equipped with several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 that is continuously replenished with game balls supplied from the island facilities of the amusement hall, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping surface to allow game balls to flow downstream, a case rail 56 connected vertically downstream of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls in response to commands from the payout control device 70.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. Turning the power switch 88 ON/OFF switches between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図332は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 332 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the top of the game area PA, and then flow down the game area PA. Multiple nails 42 are planted in the game area PA approximately perpendicular to the game board 30, and various devices such as windmills are also arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36、及び小当たり専用可変入賞装置97が設けられている。可変入賞装置36は当たり抽選において大当たり当選した場合に作動する装置であり、小当たり専用可変入賞装置97は当たり抽選において小当たり当選した場合に作動する装置である。すなわち、小当たり当選した場合に作動する装置は小当たり専用可変入賞装置と呼ぶのに対して、大当たり当選した場合に作動する装置は単に「可変入賞装置」と呼ぶ。 The game board 30 has multiple openings formed that penetrate it in the front-to-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a variable winning device 36, and a small prize-only variable winning device 97. The variable winning device 36 is a device that activates when a big prize is won in the winning lottery, and the small prize-only variable winning device 97 is a device that activates when a small prize is won in the winning lottery. In other words, a device that activates when a small prize is won is called a small prize-only variable winning device, while a device that activates when a big prize is won is simply called a "variable winning device."

一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36、及び小当たり専用可変入賞装置97のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、スルーゲート35、及び一対の大入賞口作動ゲート95,96が設けられている。さらに、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39と、右打ち報知ランプ(以下、右打ちランプとも呼ぶ)39aとを有している。 Game balls that enter the general prize opening 32, first start opening 33, second start opening 34, variable prize device 36, and small prize-only variable prize device 97 are guided to the individual openings formed in the game board 30. The game board 30 is also provided with a through gate 35 and a pair of large prize opening activation gates 95, 96. The game board 30 is also provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special symbol unit 37, a general symbol unit 38, a round display section 39, and a right-hit notification lamp (hereinafter also referred to as the right-hit lamp) 39a.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図331)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening component that forms an entry opening through which game balls can enter, and multiple general winning openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Figure 331).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。一般に、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させることを「左打ち」と呼び、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射させることを「右打ち」と呼ぶが、第1始動口33は、左打ちである場合に遊技球が入球可能であり、右打ちである場合に遊技球が入球不能である。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is a ball entry member that forms an entry port through which a gaming ball can enter. The first starting hole 33 is located at the bottom center of the gaming board 30. Generally, firing a gaming ball toward the left side of the gaming board 30 is called a "left hit," and firing a gaming ball toward the right side of the gaming board 30 is called a "right hit." However, the first starting hole 33 allows gaming balls to enter when it is a left hit, but does not allow gaming balls to enter when it is a right hit. In this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 33, three gaming balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, described below, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側下方に設けられている。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入球することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入球することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The second starting hole 34 is a ball entry member that forms an entry port through which game balls can enter, and is located on the lower right side of the game board 30. The second starting hole 34 is provided with an electric device 34a consisting of a pair of left and right movable pieces. When the electric device 34a is in a closed state, game balls cannot enter the second starting hole 34. On the other hand, when the electric device 34a is in an open state, game balls can enter the second starting hole 34. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, described below, is held.

スルーゲート35は、遊技盤30の右側上方に設けられており、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルータイプのゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下ルートにおいて第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is located on the upper right side of the gaming board 30 and has a through-hole that penetrates vertically. The through gate 35 is a through-type gate that triggers a lottery to open the electric device 34a. Specifically, when a gaming ball passes through the through gate 35, the main control unit 60 uses the passage as an opportunity to conduct an internal lottery (electric device release lottery). If the result of the internal lottery is a winning electric device release, the electric device 34a transitions to an electric device release state in which it is opened in a predetermined manner. Because the through gate 35 is located upstream of the second start port 34 in the gaming ball flow route, a gaming ball that passes through the through gate 35 can flow down the gaming area PA after passing through and enter the second start port 34. Note that in this embodiment, even if a gaming ball passes through the through gate 35, no prize balls are paid out.

一対の大入賞口作動ゲート95,96のうちの一方の大入賞口作動ゲート95は、第1入球部であり、遊技盤30の左側上方に設けられている。一対の大入賞口作動ゲート95,96のうちの他方の大入賞口作動ゲート96は、第2入球部であり、遊技盤30の右側上方に設けられている。以下、左側上方に設けられた大入賞口作動ゲート95を左側大入賞口作動ゲート95とも呼び、右側上方に設けられた大入賞口作動ゲート96を右側大入賞口作動ゲート96とも呼ぶ。第1入球部は、左打ちである場合に遊技球が入球可能であり、右打ちである場合に遊技球が入球不能である。但し、左打ちした場合に、第1入球部は必ず(すなわち100%の確率で)入球する必要はなく、第1入球部に入球する遊技球と、第1入球部に入球しない遊技球とが発生しうる。本実施形態では、第1入球部は、左打ちした場合に、高い確率(例えば50%以上)で入球可能となるように、釘42の位置が調整されている。なお、上記高い確率としては、50%以上の値に代えて、50%以下の値としてもよい。左打ちした場合に、第1入球部に入球する遊技球と、第1入球部に入球しない遊技球とが発生しうることから、詳細は後述するが、ホール内の空席のパチンコ機に対して順に遊技球を1発だけ発射させることによって、大当たり遊技の実行が確定している条件成立待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(後述する左一発ハイエナ)の発生を抑制することができる。また、変形例として、左打ちした場合に、第1入球部に必ず(すなわち100%の確率で)遊技球が入球する構成としてもよい。 Of the pair of large prize opening operation gates 95, 96, the large prize opening operation gate 95 is the first ball entry section and is located on the upper left side of the game board 30. The other of the pair of large prize opening operation gates 95, 96 is the second ball entry section and is located on the upper right side of the game board 30. Hereinafter, the large prize opening operation gate 95 located on the upper left side will also be referred to as the left large prize opening operation gate 95, and the large prize opening operation gate 96 located on the upper right side will also be referred to as the right large prize opening operation gate 96. The first ball entry section allows game balls to enter when hit with the left hand, but does not allow game balls to enter when hit with the right hand. However, when hit with the left hand, it is not necessary (i.e., with a 100% probability) for the ball to enter the first ball entry section; it is possible for game balls to enter the first ball entry section and game balls not to enter the first ball entry section. In this embodiment, the position of the nail 42 is adjusted so that a left-handed hit results in a high probability (e.g., 50% or higher) of the ball entering the first ball entry area. Note that the high probability may be a value of 50% or lower instead of 50% or higher. Since a left-handed hit can result in both a game ball entering the first ball entry area and a game ball not entering the first ball entry area, as will be described in more detail below, by sequentially firing a single game ball at each vacant pachinko machine in the hall, it is possible to find a pachinko machine that is in a waiting state where a jackpot game has been confirmed and is therefore able to prevent the occurrence of hyenas (the left-handed one-shot hyenas described below) who attempt to obtain unfair profits from that pachinko machine. Alternatively, a left-handed hit may result in a game ball always entering the first ball entry area (i.e., 100% probability).

第2入球部は、右打ちである場合に遊技球が入球可能であり、左打ちである場合に遊技球が入球不能である。但し、右打ちした場合に、第2入球部は必ず(すなわち100%の確率で)入球する必要はなく、第2入球部に入球する遊技球と、第2入球部に入球しない遊技球とが発生しうる。本実施形態では、第2入球部は、右打ちした場合に、高い確率(例えば50%以上)で入球可能となるように、釘42の位置が調整されている。なお、上記高い確率としては、50%以上の値に代えて、50%以下の値としてもよい。また、変形例として、右打ちした場合に、第2入球部に必ず(すなわち100%の確率で)遊技球が入球する構成としてもよい。 The second ball entry area is a ball that can be entered by a right-handed hit, but is not a ball that can be entered by a left-handed hit. However, when the ball is hit from the right, it is not necessary for the ball to always (i.e., with a 100% probability) enter the second ball entry area; some balls may enter the second ball entry area, while others may not. In this embodiment, the position of the nail 42 is adjusted so that the second ball entry area has a high probability (for example, 50% or more) of being entered by a right-handed hit. Note that the high probability may be a value of 50% or less, instead of a value of 50% or more. As a variant, the configuration may be such that the ball always (i.e., with a 100% probability) enters the second ball entry area when the ball is hit from the right.

各大入賞口作動ゲート95,96は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。各大入賞口作動ゲート95,96は、主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選した場合に、可変入賞装置36を後述する開閉実行モードに移行させるための契機となり得るスルータイプのゲートである。詳細は後述するが、主制御装置60による所定の遊技回における当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、当該遊技回の終了後に、遊技状態に応じて有効と設定された左側大入賞口作動ゲート95又は右側大入賞口作動ゲート96を遊技球が通過するのを待って、当該通過が検出された場合に、可変入賞装置36は開閉実行モードに移行する。換言すると、主制御装置60による所定の遊技回における当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、当該遊技回の終了後に遊技状態に応じて有効と設定された左側大入賞口作動ゲート95又は右側大入賞口作動ゲート96への遊技球の通過が検出されない限り、開閉実行モードへの移行は発生しない。なお、本実施形態では、各大入賞口作動ゲート90,91に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。各特定入球部は、遊技球が通り抜けることが可能なスルータイプの入球領域であったが、この代わりに、遊技盤30の背面側へと通じる入球口タイプの入球領域としてもよい。また、各特定入球部は、遊技球が通り抜けることが可能なスルータイプの入球領域とし、各特定入球部の下に遊技盤30の背面側へと通じる入球口が設けられた構成としてもよい。 Each large prize opening operation gate 95, 96 has a vertical through-hole. Each large prize opening operation gate 95, 96 is a through-type gate that can trigger the variable prize winning device 36 to transition to the opening/closing execution mode, described below, if a jackpot is won as a result of an internal lottery (winning lottery) conducted by the main control device 60. As will be described in detail below, if a jackpot is won as a result of a winning lottery conducted by the main control device 60 in a predetermined game round, the variable prize winning device 36 waits for a game ball to pass through the left large prize opening operation gate 95 or the right large prize opening operation gate 96, whichever is enabled depending on the game status, after the end of that game round. If this passage is detected, the variable prize winning device 36 transitions to the opening/closing execution mode. In other words, if a jackpot is won as a result of a winning lottery conducted by the main control device 60 in a predetermined game round, the transition to the opening/closing execution mode will not occur unless a game ball passes through the left large prize opening operation gate 95 or the right large prize opening operation gate 96, whichever is enabled depending on the game status, after the end of that game round. In this embodiment, even if a gaming ball passes through each of the large prize opening operation gates 90, 91, no prize balls will be paid out. Each specific ball entry section is a through-type ball entry area that gaming balls can pass through, but instead, it may be an entry area with an entrance leading to the back side of the gaming board 30. Also, each specific ball entry section may be a through-type ball entry area that gaming balls can pass through, with an entry entrance leading to the back side of the gaming board 30 provided below each specific ball entry section.

可変入賞装置36は、遊技盤30の右側における遊技球の流下ルートにおいて右側大入賞口作動ゲート96よりも下流側に設けられている。可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる特典入球部としての大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、遊技状態に応じて有効と設定された左側大入賞口作動ゲート95又は右側大入賞口作動ゲート96を遊技球が通過し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選し、遊技状態に応じて有効と設定された左側大入賞口作動ゲート95又は右側大入賞口作動ゲート96を遊技球が通過した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への遊技球の入球に基づく所定の遊技回における当たり抽選の結果、大当たりに当選し、当該遊技回の終了後に、遊技状態に応じて有効と設定された左側大入賞口作動ゲート95又は右側大入賞口作動ゲート96を遊技球が通過した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく所定の遊技回における当たり抽選の結果、大当たりに当選し、当該遊技回の終了後に、遊技状態に応じて有効と設定された左側大入賞口作動ゲート95又は右側大入賞口作動ゲート96を通過した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is located downstream of the right-side large prize opening operation gate 96 on the flow route of the gaming balls on the right side of the gaming board 30. The variable winning device 36 has a large prize opening 36a as a bonus ball entry section that leads to the back side of the gaming board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large prize opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state that prevents gaming balls from entering the large prize opening 36a. If a jackpot is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, and the gaming ball passes through the left-side large prize opening operation gate 95 or the right-side large prize opening operation gate 96, which is set as active depending on the gaming status, and the system transitions to the opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b alternates between an open state, allowing gaming balls to enter, and a closed state. The open/close execution mode is a mode that is entered when a jackpot is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, and the game ball passes through the left-side large prize opening operation gate 95 or the right-side large prize opening operation gate 96, which is set to be enabled depending on the game status, and the opening/closing door 36b alternates between an open state and a closed state. In other words, if a jackpot is won as a result of a winning lottery in a predetermined game round based on the game ball entering the first starting hole 33, and after the game round ends, the game ball passes through the left-side large prize opening operation gate 95 or the right-side large prize opening operation gate 96, which is set to be enabled depending on the game status, the mode enters the open/close execution mode, which allows the ball to enter the large prize opening 36a of the variable prize winning device 36. Similarly, if a jackpot is won as a result of a winning lottery in a predetermined round of play based on a ball entering second starting port 34, and after the end of that round of play, the ball passes through left-side large prize opening operation gate 95 or right-side large prize opening operation gate 96, which is set to be active depending on the game status, the system will transition to an opening/closing execution mode that includes a large prize opening opening/closing process that allows the ball to enter large prize opening 36a of variable prize device 36. In this embodiment, when a game ball enters large prize opening 36a of variable prize device 36, 15 game balls are paid out by payout device 71 as prize balls.

小当たり専用可変入賞装置97は、遊技盤30の右側における遊技球の流下ルートにおいて第2始動口34よりも下流側に設けられている。小当たり専用可変入賞装置97は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口97aを備えるとともに、大入賞口97aを開閉する開閉扉97bを備えている。開閉扉97bは、通常は遊技球が大入賞口97aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、小当たりに当選した場合には、開閉扉97bは、遊技球が入球可能な開放状態となり、その後、閉鎖状態となる。本実施形態では、小当たり専用可変入賞装置97の大入賞口97aに遊技球が入球すると、払出装置71によって10個の遊技球が賞球として払い出される。 The small prize-only variable winning device 97 is located downstream of the second starting port 34 in the flow route of the gaming ball on the right side of the gaming board 30. The small prize-only variable winning device 97 has a large prize opening 97a that leads to the back side of the gaming board 30, and an opening/closing door 97b that opens and closes the large prize opening 97a. The opening/closing door 97b is normally in a closed state so that gaming balls cannot enter the large prize opening 97a. If a small prize is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, the opening/closing door 97b opens to allow gaming balls to enter, and then closes. In this embodiment, when a gaming ball enters the large prize opening 97a of the small prize-only variable winning device 97, the payout device 71 pays out 10 gaming balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36、または小当たり専用可変入賞装置97に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning hole 32, first starting hole 33, second starting hole 34, variable winning device 36, or small prize-only variable winning device 97 are discharged from the game area PA through the outlet 43.

一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36の大入賞口36a、小当たり専用可変入賞装置97の大入賞口97a、及びアウト口43のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の開口部を通って遊技盤30の背面側に誘導され、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に最終的に合流するように構成されている。当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 Game balls that enter the general winning opening 32, first starting opening 33, second starting opening 34, large winning opening 36a of the variable winning device 36, large winning opening 97a of the small prize-only variable winning device 97, and outlet 43 are guided to the back side of the game board 30 through individual openings formed in the game board 30, and are ultimately configured to merge into a discharge passage provided on the back side of the game board 30. A discharge passage detection sensor is provided in the discharge passage to detect game balls. By detecting game balls with the discharge passage detection sensor, it is possible to determine the number of game balls that have been launched onto the game board 30.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined pattern.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable first pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a static first pattern corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying a second pattern. The second pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34 is held, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable second pattern as the display mode until it displays a result corresponding to the lottery. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a static second pattern corresponding to the result of the lottery.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a or the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first reserve display unit 37c and a second reserve display unit 37d, each consisting of an LED lamp, located adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In this embodiment, up to four game balls that enter the first starting hole 33 are reserved. The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Also, in this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 are reserved. The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined pattern. When a lottery to open an electric feature is held, triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined pattern. When the lottery to open an electric feature is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined pattern corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、及び、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit with multiple LED lamps arranged in a predetermined pattern, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a corresponding display. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: a predetermined maximum duration has elapsed, or a predetermined maximum number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 begins displaying the number of rounds when the open/close execution mode is initiated, and ends when the open/close execution mode ends and a new game session begins.

右打ちランプ39aは、遊技球発射機構による発射態様を右打ちとすることを遊技者に報知する(推奨する)ための報知表示器であり、1つのLEDによって構成されている。右打ちランプ39aの周辺には、「右打」との文字が記されている。本実施形態では、右打ちランプ39aは、推奨される発射態様が右打ちであるときに点灯し、推奨される発射態様が左打ちであるときに消灯する。推奨される発射態様が右打ちであるときとは、遊技盤30の右側に位置するスルーゲート35、大入賞口36a、第2始動口34、および小当たり専用可変入賞装置97に遊技球を入球させる事が好ましい遊技状態のことであり、具体的には、大当たりの遊技状態(後述する大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード)や、高確率モードの遊技状態、高頻度サポートモードの遊技状態等が該当する。推奨される発射態様が左打ちであるときとは、例えば、通常状態の遊技状態である。なお、報知表示器は、LEDに替えて、蛍光ランプ、白熱電球等のその他の発光表示器としてもよい。また、報知表示器は、発光表示器に替えて、液晶表示器や、物理的に視認可能な領域が切り替わる表示器であっても良い。さらに、報知表示器は、文字情報、数字情報、絵柄、キャラクター、それらの色彩、それらの表示面積、それらの表示濃度を異ならせることで識別可能にする構成としてもよい。 The right-hit lamp 39a is an indicator that notifies (recommends) the player to use a right-hit launch mode by the game ball launch mechanism, and is composed of a single LED. The word "right-hit" is written around the right-hit lamp 39a. In this embodiment, the right-hit lamp 39a lights up when the recommended launch mode is a right-hit and turns off when the recommended launch mode is a left-hit. A right-hit is the recommended launch mode, which refers to a game state in which it is preferable to have the game ball enter the through gate 35, the large prize opening 36a, the second starting opening 34, and the small prize-only variable winning device 97 located on the right side of the game board 30. Specifically, this refers to a jackpot game state (an opening/closing execution mode including the large prize opening/closing process described below), a high-probability mode game state, a high-frequency support mode game state, etc. A left-hit is the recommended launch mode, which refers to a normal game state, for example. Instead of an LED, the notification display may be a fluorescent lamp, an incandescent bulb, or other light-emitting display. Also, instead of a light-emitting display, the notification display may be a liquid crystal display or a display with a physically switchable visible area. Furthermore, the notification display may be configured to be distinguishable by varying text information, numeric information, pictures, characters, their colors, their display areas, and their display densities.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the regular drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured as segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may also be configured as various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is positioned approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 is equipped with a pattern display device 41. The pattern display device 41 is equipped with a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the pattern display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。さらに、図柄表示装置41は、遊技球発射機構による発射態様を右打ちとすることを遊技者に報知するための演出(右打ち報知演出)や、遊技球発射機構による発射態様を右打ちから左打ちに戻すことを遊技者に報知するための演出(左打ち報知演出)なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a ball entering the first starting hole 33, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display in accordance with the variable or predetermined display. Furthermore, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a ball entering the second starting hole 34, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display in accordance with the variable or predetermined display. The pattern display device 41 not only displays effects triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also displays effects during the open/close execution mode to which the game enters when a jackpot is won. Furthermore, the pattern display device 41 also displays effects such as a right-hit notification effect to notify the player that the game ball launching mechanism will be changed to a right-hit mode, and an effect such as a left-hit notification effect to notify the player that the game ball launching mechanism will be changed back from a right-hit mode to a left-hit mode. Details of the pattern display device 41 are explained below.

図333は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図333(a)は、図柄表示装置41において変動表示される第1装飾図柄または第2装飾図柄を示す説明図である。第1装飾図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2装飾図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。 Figure 333 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface 41a that are variably displayed on the pattern display device 41. Figure 333(a) is an explanatory diagram showing the first decorative pattern or the second decorative pattern that is variably displayed on the pattern display device 41. The first decorative pattern is an image displayed on the pattern display device 41, and is a pattern that corresponds to the first pattern displayed on the first pattern display unit 37a. The second decorative pattern is an image displayed on the pattern display device 41, and is a pattern that corresponds to the second pattern displayed on the second pattern display unit 37b.

図333(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in Figure 333(a), the pattern display device 41 displays variably the patterns representing the numbers 1 to 8. The variably displayed patterns may also be patterns in which each of the numbers 1 to 8 is accompanied by an image of a character or the like.

図333(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAと、サブ表示領域SAとが表示される。メイン表示領域MAには、第1装飾図柄の画像が表示される場合と、第2装飾図柄の画像が表示される場合とがある。同様に、サブ表示領域SAには、メイン表示領域MAと同様に、第1装飾図柄の画像が表示される場合と、第2装飾図柄の画像が表示される場合とがある。メイン表示領域MAに第1装飾図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第2装飾図柄の画像が表示され、メイン表示領域MAに第2装飾図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1装飾図柄の画像が表示される。メイン表示領域MAおよびサブ表示領域SAに、第1装飾図柄および第2装飾図柄のいずれが表示されるかは、遊技の状態によって決定される。 Figure 333 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, the display surface 41a displays a main display area MA and a sub-display area SA. The main display area MA may display an image of the first decorative pattern or an image of the second decorative pattern. Similarly, the sub-display area SA, like the main display area MA, may display an image of the first decorative pattern or an image of the second decorative pattern. When an image of the first decorative pattern is displayed in the main display area MA, an image of the second decorative pattern is displayed in the sub-display area SA, and when an image of the second decorative pattern is displayed in the main display area MA, an image of the first decorative pattern is displayed in the sub-display area SA. Whether the first decorative pattern or the second decorative pattern is displayed in the main display area MA or the sub-display area SA is determined by the state of the game.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図333(a)に示した第1装飾図柄または第2装飾図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図333(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。 The main display area MA displays three symbol rows Z1, Z2, and Z3: left, center, and right. In each of the symbol rows Z1-Z3, the numbers 1-8 are arranged in ascending or descending numerical order as the first decorative symbol or second decorative symbol shown in Figure 333(a), and each symbol row is displayed in a variable manner, scrolling from top to bottom or bottom to top periodically. As shown in Figure 333(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed stopped on the active line L.

具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける第1装飾図柄および第2装飾図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1装飾図柄および第2装飾図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a gaming ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display begins in which the symbols in each of the symbol columns Z1 to Z3 scroll periodically in a predetermined direction. Then, the scrolling symbols switch from a variable display to a standby display in the order of symbol column Z1, symbol column Z3, and symbol column Z2, and finally, the predetermined symbols are displayed stationary in each of the symbol columns Z1 to Z3. When the variable display of the symbols ends and the symbols are displayed stationary, if the result of the lottery by the main control device 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols is formed on the pay line L. For example, a combination of the same symbols is formed on the pay line L. The appearance of the first decorative symbol and the second decorative symbol in the main display area MA is not limited to the above-described appearance. For example, various aspects of the display of the first and second decorative symbols can be adopted, such as the number of symbol rows in the main display area MA, the number of active lines, the direction of the changing display of symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row.

サブ表示領域SAには、左、中、右の3つの図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。各図柄列Z4~Z6には、図333(a)に示した第1装飾図柄または第2装飾図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図333(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL2上に停止した状態で表示される。 The sub-display area SA displays three symbol columns Z4, Z5, and Z6 on the left, center, and right. In each of the symbol columns Z4 to Z6, the numbers 1 to 8 are arranged in ascending or descending numerical order as the first decorative symbol or second decorative symbol shown in Figure 333(a), and each symbol column is displayed in a variable manner, scrolling from top to bottom or bottom to top periodically. As shown in Figure 333(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol column is displayed stopped on the active line L2.

具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z4~Z6の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z4、図柄列Z6、図柄列Z5の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z4~Z6に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。なお、サブ表示領域SAにおける第1装飾図柄および第2装飾図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、サブ表示領域SAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1装飾図柄および第2装飾図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a gaming ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display begins in which the symbols in each of the symbol columns Z4 to Z6 scroll periodically in a predetermined direction. Then, the scrolling symbols switch from a variable display to a standby display in the order of symbol column Z4, symbol column Z6, and symbol column Z5, ultimately resulting in a state in which the predetermined symbols are displayed stationary in each of the symbol columns Z4 to Z6. When the variable display of the symbols ends and the display is stationary, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols is formed on the pay line L2. For example, a combination of the same symbols is formed on the pay line L2. The appearance of the first decorative symbol and the second decorative symbol in the sub-display area SA is not limited to the above-described appearance. For example, various modes of display of the first and second decorative symbols can be adopted, such as the number of symbol rows in the sub-display area SA, the number of active lines, the direction of the changing display of symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row.

先に説明した右打ち報知演出としては、図柄表示装置41の表示面41aに、例えば「右を狙え」といった文字が表示される。また、左打ち報知演出としては、図柄表示装置41の表示面41aに、例えば「左に戻せ」といった文字が表示される。右打ち報知演出は、先に説明した右打ちランプ39aが消灯状態から点灯状態に切り替わるときに同期して、実行が開始される。そして、実行が開始されてから所定期間が経過した後に右打ち報知演出が終了される。なお、所定期間が経過後に右打ち報知演出を終了させる構成に換えて、遊技者によって、操作ハンドル25の回動操作量を最大とする右打ちの操作(または遊技球発射ボタン26の操作)がなされたときに、右打ち報知演出が終了される構成としてもよい。左打ち報知演出は、先に説明した右打ちランプ39aが点灯状態から消灯状態に切り替わるときに同期して、実行が開始される。そして、実行が開始されてから所定期間が経過した後に左打ち報知演出が終了される。なお、所定期間が経過後に左打ち報知演出を終了させる構成に換えて、遊技者によって、操作ハンドル25の回動操作量を最大から左打ちに相当する所定量とする左打ちの操作がなされたときに、左打ち報知演出が終了される構成としてもよい。なお、右打ち報知演出および左打ち報知演出の実行開始のタイミングは必ずしも右打ちランプ39aの動作に同期させる必要はなく、右打ちランプ39aの動作と独立したタイミングで実行開始してもよい。 For the right-hit notification effect described above, for example, text such as "Aim right" is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. For the left-hit notification effect, for example, text such as "Return to left" is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. The right-hit notification effect begins execution in synchronization with the right-hit lamp 39a described above switching from an off state to an on state. The right-hit notification effect then ends a predetermined period of time after its execution has begun. Instead of ending the right-hit notification effect after a predetermined period of time has elapsed, the right-hit notification effect may also end when the player performs a right-hit operation (or operates the game ball launch button 26) that maximizes the rotational amount of the operating handle 25. The left-hit notification effect begins execution in synchronization with the right-hit lamp 39a described above switching from an on state to an off state. The left-hit notification effect then ends a predetermined period of time after its execution has begun. Instead of ending the left-hit notification effect after a predetermined period of time has elapsed, the left-hit notification effect may be ended when the player performs a left-hit operation that rotates the operating handle 25 from the maximum to a predetermined amount corresponding to a left hit.The timing at which the right-hit notification effect and the left-hit notification effect begin to be executed does not necessarily have to be synchronized with the operation of the right-hit lamp 39a, and they may begin to be executed at a timing independent of the operation of the right-hit lamp 39a.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33及び第2始動口34のいずれか一方への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33及び第2始動口34のいずれか一方への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれか一方への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41のメイン表示領域MA又はサブ表示領域SAにおいて、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。なお、本実施形態では、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とは並列的に(同時に)実行可能となっている。また、図柄表示装置41のメイン表示領域MAにおける所定図柄列の変動表示とサブ表示領域SAにおける所定図柄列の変動表示と並列的に(同時に)実行可能となっている。 Here, a "play round" refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change ends, the static display is displayed, and the static display ends. It is one unit of processing for notifying a player of the results of a winning lottery for special information acquired based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies a player of the results of a winning lottery for one piece of special information for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the segment display in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to change for each play round, and then causes the segment display to stop to display a value corresponding to the result of the special information acquired. Furthermore, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into either the first starting slot 33 or the second starting slot 34, it displays a predetermined sequence of symbols in the main display area MA or the sub-display area SA of the symbol display device 41 for each play, and then freezes the sequence of symbols to display a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play is also referred to as the unit play time. The unit play time is composed of the fluctuation time, which is the time from the start of the fluctuation display to the frozen display of the predetermined lottery result, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen. In this embodiment, the fluctuation display of the first symbol display unit 37a and the fluctuation display of the second symbol display unit 37b can be executed in parallel (simultaneously). Furthermore, the fluctuation display of the predetermined sequence of symbols in the main display area MA of the symbol display device 41 and the fluctuation display of the predetermined sequence of symbols in the sub-display area SA can be executed in parallel (simultaneously).

さらに、図333(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、上述したように、本実施形態では、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 333(b), a first hold display area Ds1 and a second hold display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first hold display area Ds1 displays the number of reserved balls based on balls entering the first start port 33. The second hold display area Ds2 displays the number of reserved balls based on balls entering the second start port 34. As mentioned above, in this embodiment, the number of reserved game balls that have entered the first start port 33 and the second start port 34 is a maximum of four each.

また、図333(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Furthermore, as shown in FIG. 333(b), the display surface 41a is equipped with a first synchronization display unit Sync1 that flashes and lights up in synchronization with the changing and stopped display of the first pattern displayed on the first pattern display unit 37a of the special pattern unit 37, and a second synchronization display unit Sync2 that flashes and lights up in synchronization with the changing and stopped display of the second pattern displayed on the second pattern display unit 37b of the special pattern unit 37. Specifically, when the first pattern display unit 37a is displaying a changing pattern, the first synchronization display unit Sync1 flashes, and when the first pattern display unit 37a is displaying a stopped pattern, the first synchronization display unit Sync1 lights up. Furthermore, when the second pattern display unit 37b is displaying a changing pattern, the second synchronization display unit Sync2 flashes, and when the second pattern display unit 37b is displaying a stopped pattern, the second synchronization display unit Sync2 lights up.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、サブ表示領域SA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the sub-display area SA, the first synchronization display section Sync1, and the second synchronization display section Sync2, but the display surface 41a may be configured not to display some or all of these displays.

図332に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in Figure 332, a pair of nails (also known as life nails or belly button nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting hole 33. The probability of a game ball entering the first starting hole 33 changes depending on the distance between the pair of nails 42a, 42b.

先に説明したように、遊技盤30の右側には、入球口部材としての第2始動口34、可変入賞装置36及び小当たり専用可変入賞装置97と、スルータイプのゲートとしてのスルーゲート35及び右側大入賞口作動ゲート96とが設けられているが、これらは、右打ちによって遊技盤30の右側へ向けて発射された遊技球の流下ルートに沿って、上流側から下流側に向かって、右側大入賞口作動ゲート96、スルーゲート35、可変入賞装置36、第2始動口34、小当たり専用可変入賞装置97の順に配置されている。上記流下ルートは、大まかには一つの系統となるように釘42によって規定されている。なお、第1入球部としての左側大入賞口作動ゲート95は、遊技盤30の左側上方に設ける構成としたが、この代わりに、第1入球部は、左打ちである場合に遊技球が入球可能なルート上の他の位置に設ける構成としてもよい。また、第2入球部としての右側大入賞口作動ゲート96は、遊技盤30の右側上方に設ける構成としたが、この代わりに、第2入球部は、右打ちである場合に遊技球が入球可能なルート上の他の位置に設ける構成としてもよい。 As explained above, the right side of the game board 30 is provided with the second starting hole 34, variable winning device 36, and small prize-only variable winning device 97 as ball entry components, as well as the through gate 35 and right-side large prize entry opening operating gate 96 as through-type gates. These are arranged from upstream to downstream along the flow path of a game ball launched toward the right side of the game board 30 by a right-handed hit in the following order: right-side large prize entry opening operating gate 96, through gate 35, variable winning device 36, second starting hole 34, and small prize-only variable winning device 97. The flow path is roughly defined by nails 42 to form a single system. Note that while the left-side large prize entry opening operating gate 95, which serves as the first ball entry section, is configured to be located at the upper left side of the game board 30, the first ball entry section may alternatively be configured to be located elsewhere on the path along which a game ball can enter when hit from the left. Additionally, the right-side large prize opening operating gate 96, which serves as the second ball entry section, is configured to be located at the upper right side of the game board 30, but instead, the second ball entry section may be configured to be located at another position on the route along which the game ball can enter when hitting from the right.

可変入賞装置36の開閉扉36bが閉鎖状態にあり、第2始動口34の電動役物34aが閉鎖状態にあり、小当たり専用可変入賞装置97の開閉扉97bが閉鎖状態にある場合には、右打ちによって遊技盤30の右側へ向けて発射された遊技球は、100%に近い確率で、上記流下ルートを流下し、最後に最下部に設けられたアウト口43を通って遊技領域PAから排出される。例えば、可変入賞装置36の開閉扉36bが開放状態にある場合には、右打ちによって遊技盤30の右側へ向けて発射された遊技球は、100%に近い確率で、右側大入賞口作動ゲート96を通過し、スルーゲート35を通過し、可変入賞装置36の大入賞口36aに入球する。例えば、可変入賞装置36の開閉扉36bが閉鎖状態にあり、第2始動口34の電動役物34aが開放状態にある場合には、右打ちによって遊技盤30の右側へ向けて発射された遊技球は、100%に近い確率で、右側大入賞口作動ゲート96を通過し、スルーゲート35を通過し、可変入賞装置36の開閉扉36b上を通過し、第2始動口34に入球する。例えば、可変入賞装置36の開閉扉36bが閉鎖状態にあり、第2始動口34の電動役物34aが閉鎖状態にあり、小当たり専用可変入賞装置97の開閉扉97bが開放状態にある場合には、右打ちによって遊技盤30の右側へ向けて発射された遊技球は、100%に近い確率で、右側大入賞口作動ゲート96を通過し、スルーゲート35を通過し、可変入賞装置36の開閉扉36b上を通過し、第2始動口34の電動役物34aに接触し、小当たり専用可変入賞装置97の大入賞口97aに入球する。 When the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is closed, the electric device 34a of the second starting opening 34 is closed, and the opening/closing door 97b of the small prize-only variable winning device 97 is closed, a game ball launched toward the right side of the game board 30 by a right hit will, with a probability close to 100%, flow down the above-mentioned flow route and finally be discharged from the game area PA through the outlet 43 located at the bottom. For example, when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is open, a game ball launched toward the right side of the game board 30 by a right hit will, with a probability close to 100%, pass through the right-side large winning opening operating gate 96, pass through the through gate 35, and enter the large winning opening 36a of the variable winning device 36. For example, when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is in a closed state and the electric device 34a of the second starting port 34 is in an open state, a game ball shot toward the right side of the game board 30 by hitting it from the right will, with a probability close to 100%, pass through the right-side large winning port operating gate 96, pass through the through gate 35, pass over the opening/closing door 36b of the variable winning device 36, and enter the second starting port 34. For example, if the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is closed, the electric device 34a of the second starting hole 34 is closed, and the opening/closing door 97b of the small prize-only variable winning device 97 is open, a game ball launched toward the right side of the game board 30 by hitting it from the right will, with a probability close to 100%, pass through the right large winning hole operating gate 96, pass through the through gate 35, pass over the opening/closing door 36b of the variable winning device 36, come into contact with the electric device 34a of the second starting hole 34, and enter the large winning hole 97a of the small prize-only variable winning device 97.

《7-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<7-2>> Electrical configuration of gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図334は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 334 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements with multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図331)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and a power outage monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power outage monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. The power supply unit 85 also has a capacitor (not shown), which continues to supply power to each device for a predetermined period of time in the event of a power outage or when the power switch 88 (Figure 331) is turned OFF.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサー67a~67hが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、大入賞口作動ゲート95,96、可変入賞装置36、小当たり専用可変入賞装置97などの各種の入球口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67hからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35や大入賞口作動ゲート95,96を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, various detection sensors 67a-67h are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, they are connected to multiple detection sensors installed at various ball entry ports, such as the general entry port 32, the first start port 33, the second start port 34, the through gate 35, the large entry port operating gates 95 and 96, the variable entry device 36, and the small prize-only variable entry device 97. Based on signals from the various detection sensors 67a-67h, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether a game ball flowing down the play area PA has entered each ball entry port, and whether a game ball has passed through the through gate 35 or the large entry port operating gates 95 and 96. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of game balls into the first start port 33 and the second start port 34, and executes a lottery to open an electric device based on the entry of game balls into the through gate 35.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is connected to the variable winning drive unit 36c, which opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, the electric device drive unit 34b, which opens and closes the electric device 34a of the second starting opening 34, and the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。また、推奨される遊技球発射機構による発射態様に応じて右打ちランプ39aの点灯/消灯の制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the variable winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Furthermore, if the electric role release is selected as a result of the electric role release lottery, the MPU 62 controls the drive of the electric role drive unit 34b so that the electric role release 34a is opened. During each game, the MPU 62 controls the display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45. Furthermore, when the type of jackpot is determined in the opening/closing execution mode and the number of rounds to be played in the opening/closing execution mode is determined, the MPU 62 controls the display of the round display unit 39 on the main display unit 45. Furthermore, the MPU 62 controls the lighting/extinguishing of the right-hit lamp 39a depending on the launch mode of the recommended game ball launching mechanism.

主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The output port of the main control board 61 is connected to the payout control device 70 and the audio/light emission control device 90. For example, the main control device 60 sends a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 sends the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 references the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, if a ball has entered the general winning slot 32, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls. If a ball has entered the first starting slot 33, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of three game balls. If a ball has entered the second starting slot 34, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of three game balls. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is activated when predetermined launch conditions are met. In addition, an operating handle 25 and a game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received commands. When the main control device 60 sends various commands, it references the command information storage area 63g in the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio and light control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting devices such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the speaker 46, based on various commands received from the main control device 60, and also controls the display control device 100. The audio and light control device 90 is also connected to a performance operation button 24, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a specified timing, it controls the various lamps 47, speaker 46, display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects that operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 controls the display of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the audio and light emission control device 90, the display control device 100 determines the symbol fluctuation time on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the preview effect that will be executed in each game round. Note that in this embodiment, the stop time, which is the time that the symbol combination is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図335は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 335 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in winning lotteries, etc. The various counter information is used by the MPU 62 when performing winning lotteries, setting the display of the main display unit 45, and setting the pattern display on the pattern display device 41. Specifically, the winning random number counter C1 is used in winning lotteries. The jackpot type counter C2 is used when allocating jackpot types such as special jackpot results and regular jackpot results. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed to a miss.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the winning random number counter C1. Furthermore, the fluctuation type counter CS is used to determine the fluctuation time in the first and second symbol display sections 37a and 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Furthermore, the electric device release counter C4 is used for the electric device release lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting opening 34 is opened.

各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of counters C1-C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。第1保留エリアRaには、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した4個のエリア、すなわち、第1エリア、第2エリア、第3エリア、および第4エリアが設けられている。第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報(以下、特1保留とも呼ぶ)として、第1~第4エリアのうちの一つのエリアに記憶される。第1~第4エリアのいずれに記憶されるかは、入球の順序によって決定されており、入球のタイミングが早いほど上位のエリア(第1エリアが最も上位のエリア)に記憶される。 RAM 64 has a reserve information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. Reserve information storage area 64b has a first reserve area Ra and a second reserve area Rb. In this embodiment, when a gaming ball enters first start opening 33, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS at the time of the ball entry are stored in chronological order in first reserve area Ra of reserve information storage area 64b. First reserve area Ra has four areas corresponding to the maximum number of reserved gaming balls that entered first start opening 33, namely, a first area, a second area, a third area, and a fourth area. When a gaming ball enters the first starting hole 33, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS at the time of the ball entry are stored in one of the first through fourth areas as reserved information (hereinafter also referred to as special 1 reserve). Which of the first through fourth areas the information is stored in is determined by the order in which the ball enters, with the earlier the ball enters, the higher the area in which it is stored (the first area being the highest area).

また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。第2保留エリアRbには、第2始動口34に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した4個のエリア、すなわち、第1エリア、第2エリア、第3エリア、および第4エリアが設けられている。第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報(以下、特2保留とも呼ぶ)として、第1~第4エリアのうちの一つのエリアに記憶される。第1~第4エリアのいずれに記憶されるかは、入球の順序によって決定されており、入球のタイミングが早いほど上位のエリア(第1エリアが最も上位のエリア)に記憶される。 When a gaming ball enters the second starting hole 34, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS at the time of the ball entry are stored in chronological order in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b. The second holding area Rb has four areas, namely, Area 1, Area 2, Area 3, and Area 4, corresponding to the maximum number of reserved gaming balls that have entered the second starting hole 34. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS at the time of the ball entry are stored in one of Areas 1 through 4 as reserved information (hereinafter also referred to as "Special 2 Reserve"). The location of Area 1 through Area 4 is determined by the order of entry of the ball, with the earlier the ball is entered, the higher the area it is stored in (Area 1 being the highest area).

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The winning random number counter C1 will now be described in detail. As mentioned above, the winning random number counter C1 is used in the winning lottery. The winning random number counter C1 is configured to increment by one in sequence within the range of 0 to 1199, and then return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The winning random number counter C1 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, where it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, where it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。具体的には、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。データのシフトは、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせるものである。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the values of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra are moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order in which they were obtained when the gaming ball entered the first starting hole 33. Specifically, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the judgment process execution area 64c, and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first holding area Ra. The data shift involves shifting the data stored in the first to fourth areas sequentially toward the higher areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted, such as from the second area to the first area, the third area to the second area, and the fourth area to the third area.

また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。具体的には、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。データのシフトは、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせるものである。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。 In addition, the values of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb are moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order they were obtained when the gaming ball entered the second starting hole 34. Specifically, the data stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the judgment process execution area 64c, and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second holding area Rb. The data shift involves shifting the data stored in the first to fourth areas sequentially toward the higher areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted, such as from the second area to the first area, the third area to the second area, and the fourth area to the third area.

なお、上述した説明では、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値がどのようにシフトされるかを説明したが、当たり乱数カウンタC1の値に限るものではなく、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1以外のカウンタ(大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCS)の各値についても、同様にシフトされる。 The above explanation explains how the value of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is shifted, but this is not limited to the value of the winning random number counter C1. The values of counters other than the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb (jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS) are also shifted in the same way.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33に遊技球が入球した場合に、第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理と、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理とを、並列的に実行する。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを並列的に実行するとともに、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを並列的に(同時に)実行することが可能な本実施形態のパチンコ機10は、いわゆる同時変動機である。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 33, the value of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the first execution area of the judgment processing execution area 64c, and compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will be awarded. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the second execution area of the judgment processing execution area 64c, and compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will be awarded. These processes are executed in parallel. The pachinko machine 10 of this embodiment is capable of executing in parallel the process of determining whether or not a jackpot will occur when a gaming ball enters the first starting hole 33, and the process of determining whether or not a jackpot will occur when a gaming ball enters the second starting hole 34, as well as executing the variable display of the first symbol display section 37a and the variable display of the second symbol display section 37b in parallel (simultaneously), making it a so-called simultaneous variable display machine.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the jackpot type counter C2. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and then return to 0 after reaching its maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the reach random number counter C3. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and then return to 0 after reaching its maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. However, if the winning lottery results in a jackpot and the mode transitions to open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示面41aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図333(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which, for some of the multiple symbol columns displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, some combinations of symbols that may result in a jackpot are displayed as static symbols, and in this state, the remaining symbol columns display varying symbols. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a symbol combination that corresponds to a jackpot refers to a combination of identical symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 333(b), a symbol is first displayed as static symbols in symbol column Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as static symbols in symbol column Z3, forming a reach line. While the reach line is formed, the symbol is displayed as varying symbols in symbol column Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as static symbols in symbol column Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach effect also includes a reach effect in which, when a reach line has been formed, the remaining symbol rows are displayed with varying symbols, and a predetermined character or other moving image is displayed in the background screen, or a reach effect is achieved by reducing or hiding the symbol combination that forms the reach line and then displaying a predetermined character or other moving image across substantially the entire display surface 41a. Furthermore, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether to display a preview using a predetermined image, such as a predetermined character.

リーチは、リーチ演出の内容によって、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの3種類に分類される。ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当たり当選の期待度(信頼度)が高いリーチ演出が実行され、スーパーリーチよりもスペシャルリーチの方が大当たり当選の期待度が高いリーチ演出が実行される。 Reaches are classified into three types depending on the content of the reach effect: normal reach, super reach, and special reach. Super reach has a reach effect that has a higher expectation (reliability) of winning the jackpot than normal reach, and special reach has a reach effect that has a higher expectation of winning the jackpot than super reach.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the change type counter CS will be explained in detail. The change type counter CS is used by the MPU 62 when determining the change time in the first and second pattern display units 37a and 37b, and the change time of the patterns on the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された変動種別カウンタCSの値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、第1図柄表示部37aにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して使用される。第2保留エリアRbに記憶された変動種別カウンタCSの値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して使用される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動パターンの種別に応じてリーチ演出の内容(すなわちリーチの種類)を特定できる。 The change type counter CS is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the second starting hole 34. The value of the change type counter CS stored in the first holding area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c and is used to determine the change pattern when the change display in the first pattern display unit 37a begins and when the pattern display device 41 begins changing the patterns. The value of the change type counter CS stored in the second holding area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c and is used to determine the change pattern when the change display in the second pattern display unit 37b begins and when the pattern display device 41 begins changing the patterns. When determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used. Note that in the pachinko machine 10 of this embodiment, the content of the reach effect (i.e., the type of reach) can be specified according to the type of fluctuation pattern.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric reel opening counter C4 will be explained. The electric reel opening counter C4 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 465, and then reset to 0 after reaching its maximum value. The electric reel opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric reel holding area 64d of RAM 64 when a gaming ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric reel opening counter C4 stored in the electric reel holding area 64d is moved to the electric reel execution area 64e, and a lottery (hereinafter referred to as the electric reel opening lottery) is held in the electric reel execution area 64e to determine whether or not to control the electric reel 34a to the open state. Specifically, in the electric reel execution area 64e, the value of the electric reel opening counter C4 is compared with a win/loss table (electric reel opening lottery win/loss table) stored in the reel lottery table storage area 63e of ROM 63, and it is determined whether or not to control the electric reel 34a to the open state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、変動種別カウンタCS、および電動役物開放カウンタC4の値の内の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、および変動種別カウンタCSの値の内の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the variable type counter CS, and the electric device opening counter C4 corresponds to special information in this invention. Also, at least one of the values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also referred to as reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33への遊技球の入球を契機として保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34への遊技球の入球を契機として保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the win/loss table will be explained. The win/loss table is table data used to compare with the win random number counter C1 when a win lottery is conducted based on the win random number counter C1. The pachinko machine 10 has two lottery modes set for the win lottery: a low probability mode and a high probability mode. When a win lottery is conducted in the low probability mode, the win/loss table for the low probability mode is referenced, and when a win lottery is conducted in the high probability mode, the win/loss table for the high probability mode is referenced. The high probability mode (also called the high probability game state) is a game state that is initiated by winning a special jackpot, and is a game state in which the probability of winning a jackpot in a win lottery is relatively higher than in the low probability mode. In this embodiment, the pachinko machine 10 stores, as separate table data, a win/loss table for comparing the win random number counter C1 stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b when a gaming ball enters the first starting hole 33 with the win random number counter C1 stored in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b when a gaming ball enters the second starting hole 34 with the win random number counter C1 stored in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b. Specifically, the pachinko machine 10 stores four win/loss tables in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63: a win/loss table for the first starting hole (for low probability mode), a win/loss table for the first starting hole (for high probability mode), a win/loss table for the second starting hole (for low probability mode), and a win/loss table for the second starting hole (for high probability mode).

図336は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図336(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図336(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 336 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. Figure 336(a) shows the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode), and Figure 336(b) shows the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode).

図336(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~3979)が外れである。 As shown in Figure 336(a), the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode) has 20 values between 0 and 19 set as the value of the hit random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values between 0 and 3979, any value other than the 20 values between 0 and 19 (20 to 3979) is a miss.

一方、図336(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~197の198個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~197の198個の値以外の値(198~3979)が外れである。「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 On the other hand, as shown in Figure 336 (b), the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode) has 198 values from 0 to 197 set as the value of the hit random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 3979, any value other than the 198 values from 0 to 197 (198 to 3979) is a miss. A "miss" is a hit/miss result that does not trigger a transition to opening/closing execution mode, and further does not trigger a transition to lottery mode or support mode.

本実施形態では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)に大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群は、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)に大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In this embodiment, the set of values of the win random number counter C1 set as a jackpot in the win/lose table for the first starting port (for low probability mode) is included in the set of values of the win random number counter C1 set as a jackpot in the win/lose table for the first starting port (for high probability mode). However, as long as the result of the win lottery shows a higher probability of a jackpot in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

図337は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図337(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図337(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 337 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. Figure 337(a) shows the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode), and Figure 337(b) shows the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode).

図337(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~3979)が外れである。 As shown in Figure 337(a), the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode) has 20 values between 0 and 19 set as the value of the hit random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values between 0 and 3979, any value other than the 20 values between 0 and 19 (20 to 3979) is a miss.

一方、図337(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~197の198個の値が設定されている。また、小当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、198~2088の1891個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~2088の値以外の値(2089~3979)である1891個の値が外れである。すなわち、本実施形態では、0~3979の値のうちの大当たりとなる0~197の値以外の値(198~3979)のうちの1/2の数の値が小当たりとなるように設定されている。「小当たり」とは、小当たり専用可変入賞装置97の開閉扉97bの開閉が実行されるモードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。なお、本実施形態では、開閉扉97bの開閉が実行されるモードにおける開放状態となる回数は1回に限定されている。小当たりの際の小当たり専用可変入賞装置97の1回の開閉扉96bの開放時間は、例えば0.2秒である。なお、変形例として、開閉扉97bの開閉が実行されるモードにおける開放状態となる回数は、1回に換えて、2回以上としてもよい。小当たりの際の小当たり専用可変入賞装置97の1回の開閉扉96bの開放時間は、0.2秒に換えて、0.1秒等の他の時間としてもよい。そして、0~3979の値のうち198個の値が大当たりというように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 On the other hand, as shown in Figure 337(b), the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode) has 198 values from 0 to 197 set as the hit random number counter C1 values that result in a jackpot. Also, 1,891 values from 198 to 2,088 have been set as the hit random number counter C1 values that result in a small jackpot. Of the values from 0 to 3,979, the 1,891 values other than 0 to 2,088 (2,089 to 3,979) are misses. In other words, in this embodiment, half of the values from 0 to 3,979 other than 0 to 197 that result in a jackpot (198 to 3,979) are set to result in a small jackpot. A "small jackpot" is a hit/miss result that triggers a transition to a mode in which the opening/closing door 97b of the small jackpot-only variable winning device 97 is opened and closed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In this embodiment, the number of times the door 97b is open in the mode in which it is opened and closed is limited to one. The opening time of the door 96b of the small win-only variable winning device 97 per opening and closing is, for example, 0.2 seconds. As a variant, the number of times the door 97b is open in the mode in which it is opened and closed may be two or more times instead of once. The opening time of the door 96b of the small win-only variable winning device 97 per opening and closing may be another time, such as 0.1 seconds, instead of 0.2 seconds. Furthermore, 198 values out of 0 to 3979 are jackpots, so the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the lottery compared to the low probability mode.

なお、上述したように、本実施形態では、0~3979の値のうちの大当たりとなる値を除いた198~3979値のうちの1/2といった高い確率で小当たりとなるように設定されているが、当該確率は1/2に限る必要はなく、他の値に換えてもよい。例えば、0~3979の値のうちの大当たりとなる値を除いた198~3979値のうちの全て、すなわち、1/1といったより高い確率で小当たりとなるように設定してもよい。 As mentioned above, in this embodiment, the values from 0 to 3979, excluding the jackpot values, are set to result in a small win with a high probability of 1/2, but this probability does not have to be limited to 1/2 and may be changed to another value. For example, the values from 198 to 3979, excluding the jackpot values, excluding the jackpot values, may be set to result in a small win with a higher probability of 1/1.

また、本実施形態では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)に大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群は、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)に大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the set of values of the win random number counter C1 set as a jackpot in the win/lose table for the second starting port (for low probability mode) is included in the set of values of the win random number counter C1 set as a jackpot in the win/lose table for the second starting port (for high probability mode). However, as long as the result of the win lottery shows a higher probability of a jackpot in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the types of jackpots will be explained. Multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, multiple types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) The lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) The support mode for the electric device 34a of the second starting port 34 after the opening and closing execution mode ends.

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 As a mode of controlling the opening and closing of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening and closing execution mode, the pachinko machine 10 can be set to a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the frequency of balls entering the variable winning device 36 is relatively high and low from the start to the end of the opening and closing execution mode. For example, in the high-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close multiple times (e.g., 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 30 seconds have passed or until 10 balls have entered the opening and closing door 36b. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 0.2 seconds have passed or until 6 balls have entered the opening and closing door 36b.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入球が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入球が発生し得るように設定してもよい。 When the operating handle 25 is operated by the player, the game ball launching mechanism 81 is controlled to launch one game ball toward the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode, no game balls actually enter the game area. However, it may also be possible to set up the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode so that game balls can enter the game area.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入球が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the limit time for opening per opening, and the limit number of balls to be opened per opening are all arbitrary, as long as the frequency of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the high-frequency winning mode may be set to have a greater number of openings and closings, a longer limit time for opening per opening, or a higher limit number of balls to be opened per opening than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that no balls actually enter the variable winning device 36.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図336および図337を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 can be set to a high-probability mode in which the winning lottery is held using a high-probability winning/losing table as the winning lottery mode for the winning lottery after the above (2) opening/closing execution mode has ended, and a low-probability mode in which the winning lottery is held using a low-probability winning/losing table as the winning lottery table. As explained using Figures 336 and 337, the probability of winning a jackpot is higher when the winning lottery is held using a high-probability winning/losing table compared to when the winning lottery is held using a low-probability winning/losing table.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting opening 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting opening 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in the same manner into the game area PA.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the probability of winning the electric role release lottery using the electric role release counter C4 differs between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role release lottery is higher than in the low-frequency support mode. Also, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a per time may be set longer when the electric role release lottery is won than in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in high-frequency support mode, the number of times the electric role device 34a is opened when an electric role release is selected may be set to be greater than in low-frequency support mode. Furthermore, the opening time of the electric role device 34a may be set to be longer. Also, when an electric role release is selected in high-frequency support mode and the electric role device 34a is opened multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one time. Furthermore, in high-frequency support mode, the time secured between one electric role release lottery and the next electric role release lottery may be set to be relatively shorter than in low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of the ball landing in the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in meeting the conditions for obtaining special information.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if a jackpot is selected as a result of the lottery, the jackpot type counter C2 is used to assign a jackpot type. The jackpot type assignment corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an assignment table in the assignment table storage area 63b of the ROM 63.

図338は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図338(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図338(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 338 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. Figure 338(a) shows the allocation table for the first starting port, and Figure 338(b) shows the allocation table for the second starting port. The allocation table for the first starting port is referenced when drawing a winning lottery based on a game ball entering the first starting port 33, and the allocation table for the second starting port is referenced when drawing a winning lottery based on a game ball entering the second starting port 34.

図338(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、「8R確変大当たり」、「8R通常大当たり」、「16R確変大当たり+小当たりラッシュ」が設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in Figure 338(a), the distribution table for the first starting port has the following jackpot types set based on the entry of a game ball into the first starting port 33: "8R special jackpot," "8R regular jackpot," and "16R special jackpot + small jackpot rush."

確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)となっている。 A probability variable jackpot is a jackpot in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends (hereinafter simply referred to as the "lottery mode") is a high-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode. An 8R probability variable jackpot is a jackpot in which the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 opens eight times (eight rounds) in the opening and closing execution mode.

通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数は8回(8ラウンド)となっている。 A normal jackpot is a jackpot in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends is the low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is the high-frequency support mode. An 8R normal jackpot is a jackpot in which the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 opens eight times (eight rounds) in the opening and closing execution mode.

確変大当たり+小当たりラッシュは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなり、さらに、開閉実行モードの終了後の高確率モードかつ低頻度サポートモードとなった遊技状態において小当たりラッシュとなる大当たりである。ここで、小当たりラッシュとは、小当たり専用可変入賞装置97の開閉扉97bが開放状態となる契機である小当たりに繰り返し当選しうるモードである。16R確変大当たり+小当たりラッシュは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が16回(16ラウンド)となっている。 A guaranteed jackpot + small prize rush is a jackpot in which the opening and closing control of the variable prize winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends (hereinafter simply referred to as "lottery mode") is a high-probability mode, the support mode after the opening and closing execution mode ends becomes a low-frequency support mode, and further, a small prize rush occurs in the gaming state after the opening and closing execution mode ends, which is in both high-probability mode and low-frequency support mode. Here, a small prize rush is a mode in which small prizes can be repeatedly won, which triggers the opening and closing door 97b of the small prize-only variable prize winning device 97 to open. A 16R guaranteed jackpot + small prize rush is a jackpot in which the opening and closing door 36b of the variable prize winning device 36 opens 16 times (16 rounds) in the opening and closing execution mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~19」が16R確変大当たり+小当たりラッシュに対応しており、「20~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting slot, of the jackpot type counter C2 values between "0" and "99," "0" and "19" correspond to a 16R special jackpot + small jackpot rush, "20" and "64" correspond to an 8R special jackpot, and "65" and "99" correspond to an 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、3種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この3種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たり+小当たりラッシュが最も高く、次に8R確変大当たりが高く、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment has three types of jackpots. This diversifies the types of jackpots. When comparing these three types of jackpots, the 16R special jackpot + small jackpot rush is most advantageous to the player, followed by the 8R special jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By providing multiple types of jackpots with different advantages to the player in this way, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.

図338(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり+小当たりラッシュ、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たり+小当たりラッシュに対応しており、「40~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the allocation table for the second starting port in Figure 338 (b), the allocation table for the second starting port sets the following jackpot types based on the entry of a gaming ball into the second starting port 34: 16R certain variable jackpot + small jackpot rush, 8R certain variable jackpot, and 8R normal jackpot. In the allocation table for the second starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0 to 99," "0 to 39" corresponds to a 16R certain variable jackpot + small jackpot rush, "40 to 64" corresponds to an 8R certain variable jackpot, and "65 to 99" corresponds to an 8R normal jackpot.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。具体的には、本実施形態では、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合より、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなるように定められている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of jackpot types when a jackpot is won differs between when the jackpot is won based on the ball landing in the first starting hole 33 and when the jackpot is won based on the ball landing in the second starting hole 34, and there is a clear difference in the advantage to the player. Specifically, in this embodiment, it is set so that when a jackpot is won based on the ball landing in the second starting hole 34, the advantage to the player is greater than when the jackpot is won based on the ball landing in the first starting hole 33.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。 If the winning lottery result is a loss, the game will not switch to opening/closing execution mode, and the lottery mode and support mode will not change.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.

図339は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 339 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table (win/loss table for the lottery to open electric reels) used when conducting the lottery to open electric reels.

図339(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図339(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役短開放に当選したこととなる電動役物開放カウンタC4の値として0~419の420個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として420~465の46個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、210/233の確率で電役短開放に当選したこととなる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役短開放に当選したこととなった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は0.6秒である。 Figure 339(a) shows a win/loss table (for low-frequency support mode) for the electric feature release lottery used in low-frequency support mode. As shown in Figure 339(a), the win/loss table (for low-frequency support mode) for the electric feature release lottery has 420 values from 0 to 419 set as the electric feature release counter C4 values that result in a win for the short electric feature release. Forty-six values from 420 to 465 set as the electric feature release counter C4 values that result in a loss. In other words, when a game ball passes through the through gate 35 and the electric feature release lottery is executed in low-frequency support mode, there is a 210/233 probability of winning the short electric feature release. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a win for the short electric feature release is achieved in low-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 0.6 seconds.

図339(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図338(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役長開放に当選したこととなる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役長開放に当選したこととなる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役長開放に当選したこととなった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は5.0秒である。 Figure 339(b) shows a winning/losing table for the electric feature release lottery (for high-frequency support mode) used in high-frequency support mode. As shown in Figure 338(b), the winning/losing table for the electric feature release lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric feature release counter C4 that will result in a winning long electric feature release. Four values from 462 to 465 set as the value of the electric feature release counter C4 that will result in a losing long electric feature release. In other words, when a game ball passes through the through gate 35 in high-frequency support mode and the electric feature release lottery is executed, there is a 231/233 probability of winning the long electric feature release. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a winning long electric feature release is achieved in high-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 5.0 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。この結果、高頻度サポートモード時には、第2始動口34に向かって流下した遊技球は、100%の確率に近い確率で第2始動口34に入球することになる。なお、電役短開放に当選した場合、電役長開放に当選した場合の各開放時間は、上記の例に限る必要はなく、他の時間としてもよい。 In this way, the winning/losing table for the electric feature opening lottery is set so that the probability of a game ball entering the second start hole 34 is higher in the high frequency support mode than in the low frequency support mode. As a result, in the high frequency support mode, a game ball flowing down toward the second start hole 34 will enter the second start hole 34 with a probability close to 100%. Note that the opening times for winning the short electric feature opening and the long electric feature opening do not have to be limited to the above examples and may be other times.

《7-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<7-3>> Electrical configuration of the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図339は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図334)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 339 is a block diagram that mainly shows the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components, such as the power supply device 85 (Figure 334), have been omitted. An MPU 92 is mounted on the audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90. The MPU 92 is a device that incorporates a CPU, ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, part of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, part of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter area 94b, lottery counter area 94c, etc. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92; they may each be configured as separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The output side of the MPU 92 is connected to a speaker 46, various lamps 47, and the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a single chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into a single chip for the MPU 102; they may each be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various received commands, thereby controlling the VDP 105 (specifically, generating internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 Work RAM 104 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP 105 adjusts the timing of MPU 102, video RAM 107, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM 107 from character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄、絵図などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄や表示絵図のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as designs and pictures displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data for various display designs and pictures, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and other data. It is also possible to provide multiple character ROMs 106, and have each character ROM 106 store image data and other data separately. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and the display content of the pattern display device 41 can be changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 will also be referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively; the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emitting control device 90 will also be referred to as the audio/light MPU 92, audio/light ROM 93, and audio/light RAM 94, respectively; and the MPU 102 of the display control device 100 will also be referred to as the display MPU 102.

《7-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<<7-4>> Overview of processing by gaming machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

《7-4-1》抽選モードとサポートモードの高低の移行:
本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが低確率モードに移行し、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。また、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たり+小当たりラッシュである場合には、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。
《7-4-1》Lottery mode and support mode high/low transition:
In the pachinko machine 10 of this embodiment, if a jackpot is won by a winning lottery and the type of jackpot won is a normal jackpot, the lottery mode transitions to a low-probability mode and the support mode transitions to a high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. In the pachinko machine 10 of this embodiment, if a jackpot is won by a winning lottery and the type of jackpot won is a variable probability jackpot, the lottery mode transitions to a high-probability mode and the support mode transitions to a high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. Also, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if a jackpot is won by a winning lottery and the type of jackpot won is a variable probability jackpot + small jackpot rush, the lottery mode transitions to a high-probability mode and the support mode transitions to a low-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends.

当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりであることに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードに移行した後においては、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が予め定めた回数(以下、時短上限回数とも呼ぶ)に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。本実施形態のパチンコ機10では、時短上限回数は例えば50回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、時短上限回数である50回まで高頻度サポートモードは継続される。高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短上限回数である50回に達したときに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。なお、時短上限回数は、上記の50回に限る必要はなく、他の回数としてもよい。当選した大当たりの種別が確変大当たりであることに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードに移行した後においては、時短上限回数によって高頻度サポートモードの継続回数が制限されることはない。 After a jackpot is won in a lottery and the support mode transitions to high-frequency support mode based on the fact that the jackpot is a regular jackpot, the high-frequency support mode continues as the support mode until the number of play times since the high-frequency support mode was initiated reaches a predetermined number (hereinafter referred to as the time-saving upper limit). In the pachinko machine 10 of this embodiment, the time-saving upper limit is, for example, 50 times. That is, in the pachinko machine 10, after transitioning to high-frequency support mode, the high-frequency support mode continues up to the time-saving upper limit of 50 times. When the number of play times since the high-frequency support mode was initiated reaches the time-saving upper limit of 50 times, the support mode transitions to low-frequency support mode. Note that the time-saving upper limit does not have to be limited to the above 50 times and may be another number. After the support mode transitions to high-frequency support mode based on the fact that the jackpot won is a probability variable jackpot, the number of times the high-frequency support mode can continue is not limited by the time-saving upper limit.

サポートモードが高頻度サポートモードである場合、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役長開放当選となる確率が231/233と極めて高いことから、電動役物34aが高い頻度で電役長開放状態となる。このため、サポートモードが高頻度サポートモードである場合、遊技球発射機構によって推奨される発射態様は右打ちとなる。遊技者は、右打ちを行い、電動役物34aが備えられた第2始動口34へ遊技球を入球させるように遊技を行う。 When the support mode is high-frequency support mode, the probability that the result of the electric feature release lottery, which is executed upon passing through the through gate 35, will result in a winning long electric feature release is extremely high at 231/233, so the electric feature 34a will be in the long electric feature release state with high frequency. For this reason, when the support mode is high-frequency support mode, the launch mode recommended by the game ball launch mechanism is right-hand shot. The player hits right and plays the game, trying to get the game ball to enter the second starting hole 34 equipped with the electric feature 34a.

抽選モードが高確率モードに移行した後においては、遊技球発射機構によって推奨される発射態様は右打ちとなる。遊技者は、右打ちを行い、電動役物34aが備えられた第2始動口34へ遊技球を入球させるように遊技を行う。 After the lottery mode transitions to the high probability mode, the launch mode recommended by the game ball launch mechanism becomes a right-hand shot. The player plays by hitting with the right hand, aiming to have the game ball enter the second starting hole 34 equipped with the electric device 34a.

本実施形態のパチンコ機10では、遊技を進行する上で遷移する遊技状態として、抽選モードとサポートモードとの高低の組み合わせによる4種類の状態を少なくとも取り得る。具体的には、i)抽選モードが低確率モードであり、かつ、サポートモードが低頻度サポートモードである低確低サポ状態と、ii)抽選モードが低確率モードであり、かつ、サポートモードが高頻度サポートモードである低確高サポ状態と、iii)抽選モードが高確率モードであり、かつ、サポートモードが高頻度サポートモードである高確高サポ状態と、iv)抽選モードが高確率モードであり、かつ、サポートモードが低頻度サポートモードである高確低サポ状態とを取り得る。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the game state transitions as the game progresses can take at least four types of states depending on the combination of high and low lottery modes and support modes. Specifically, the game state transitions can take place in the following ways: i) a low-probability, low-support state in which the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode; ii) a low-probability, high-support state in which the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode; iii) a high-probability, high-support state in which the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode; and iv) a high-probability, low-support state in which the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode.

本実施形態のパチンコ機10では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに、抽選モードを特定する高確率モードフラグと、サポートモードを特定する高頻度サポートモードフラグとが記憶される。高確率モードフラグがOFFであるときに抽選モードが低確率モードであると特定され、高確率モードフラグがONであるときに抽選モードが高確率モードであると特定される。高頻度サポートモードフラグがOFFであるときにサポートモードが低頻度サポートモードであると特定され、高頻度サポートモードフラグがONであるときにサポートモードが高頻度サポートモードであると特定される。このため、上述した低確低サポ状態、低確高サポ状態、高確低サポ状態、および高確高サポ状態のそれぞれは、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグとによって特定されることになる。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグの少なくとも一方が切り替わることによって、上述した4つの状態が切り替わりながら、遊技の流れが進行する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, a high-probability mode flag that identifies the lottery mode and a high-frequency support mode flag that identifies the support mode are stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64. When the high-probability mode flag is OFF, the lottery mode is identified as a low-probability mode, and when the high-probability mode flag is ON, the lottery mode is identified as a high-probability mode. When the high-frequency support mode flag is OFF, the support mode is identified as a low-frequency support mode, and when the high-frequency support mode flag is ON, the support mode is identified as a high-frequency support mode. Therefore, the above-mentioned low-probability low support state, low-probability high support state, high-probability low support state, and high-probability high support state are each identified by the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag. As a result, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the flow of play progresses as the above-mentioned four states are switched by switching at least one of the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag.

《7-4-2》小当たりラッシュ:
本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が16R確変大当たり+小当たりラッシュであると振分判定によって判定された場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである高確低サポ状態に移行する。この高確低サポ状態においては、遊技者に付与される特典として小当たりラッシュが実行される。
《7-4-2》Small Win Rush:
In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a jackpot is won by a winning lottery and the type of the jackpot is determined to be a 16R probability variable jackpot + small jackpot rush by the allocation judgment, as explained above, after the opening/closing execution mode ends, the system transitions to a high probability low support state in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a low frequency support mode. In this high probability low support state, a small jackpot rush is executed as a bonus given to the player.

高確低サポ状態においては、推奨される発射態様は右打ちであり、遊技領域PAの右側へ遊技球が流下するように遊技がなされる。本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、サポートモードが低頻度サポートモードである場合に、210/233といった高い確率で電役短開放当選する(図339(a)参照)ことから、高確低サポ状態時においては、右打ちによって遊技領域PAの右側へ流下した遊技球は、スルーゲート35を通過することによって、高い確率で、第2始動口34の電動役物34aを1回開放(開放時間は0.6秒)させる契機となり得る。この結果、高確低サポ状態時においては、サポートモードが低頻度サポートモードであるにもかかわらず、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度を比較的高く定めることができる。 In the high-probability low-support state, the recommended firing mode is a right hit, and the game is played so that the game ball flows down to the right side of the play area PA. As explained above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the support mode is in the low-frequency support mode, there is a high probability of winning the short electric role release (210/233) (see Figure 339 (a)). Therefore, in the high-probability low-support state, a game ball that flows down to the right side of the play area PA by a right hit can, by passing through the through gate 35, trigger the electric device 34a of the second start opening 34 once (opening time: 0.6 seconds). As a result, in the high-probability low-support state, even when the support mode is in the low-frequency support mode, the frequency per unit time at which the electric device 34a of the second start opening 34 opens can be set relatively high.

また、本実施形態のパチンコ機10では、高確低サポ状態時においては、先に説明したように、右打ちによって遊技領域PAの右側へ流下した遊技球が第2始動口34へ入球したことに起因する当たり抽選において、高い確率で小当たりに当選することが可能となっている(図337(b)参照)。一方、小当たりに当選した場合、小当たり専用可変入賞装置97の開閉扉97bが1回開放(開放時間は0.2秒)することから、小当たり専用可変入賞装置97の大入賞口97aへ遊技球を入球することが可能となる。このために、上記のように小当たりに当選することは高い確率であることから、高確低サポ状態時において、小当たりに頻繁に当選して、遊技球(出球)を増やすことが可能となる。このようにして、小当たりラッシュが実行されることになる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability low-support state, as explained above, there is a high probability of winning a small prize in the winning lottery that is triggered when a game ball that flows down to the right side of the play area PA by a right hit enters the second starting port 34 (see Figure 337 (b)). On the other hand, if a small prize is won, the opening and closing door 97b of the small prize-only variable prize-winning device 97 opens once (opening time: 0.2 seconds), allowing the game ball to enter the large prize-winning port 97a of the small prize-only variable prize-winning device 97. For this reason, since the probability of winning a small prize is high as described above, in the high-probability low-support state, small prizes can be won frequently, making it possible to increase the number of game balls (dispensed balls). In this way, a small prize rush is executed.

ここで、小当たり専用可変入賞装置97の大入賞口97aへの遊技球の流れについて説明する。高確低サポ状態時においては、先に説明したように、右打ちによって遊技領域PAの右側へ遊技球は流下するが、当該遊技球は、右側大入賞口作動ゲート96を通過し、スルーゲート35を通過し、可変入賞装置36の開閉扉36b上を通過し(このとき、開閉扉36bは閉鎖状態にある)、第2始動口34へ向かう。このとき、第2始動口34の電動役物34aが開放状態にある場合には、当該遊技球は第2始動口34に入球するが、第2始動口34の電動役物34aが閉鎖状態にある場合には、当該遊技球は第2始動口34に入球せずに、第2始動口34よりも下流側に設けられた小当たり専用可変入賞装置97に向かう。このようにして、小当たり専用可変入賞装置97の開閉扉97bが開放状態にある場合に、小当たり専用可変入賞装置97の大入賞口97aへ遊技球は入球する。 Here, we will explain the flow of game balls toward the large prize opening 97a of the small prize-only variable prize-winning device 97. In the high-probability low-support state, as explained above, a right hit causes the game ball to flow down to the right side of the play area PA. The game ball then passes through the right-side large prize opening operating gate 96, through the through gate 35, and over the opening/closing door 36b of the variable prize-winning device 36 (which is closed at this time), heading toward the second starting opening 34. If the electric device 34a of the second starting opening 34 is open at this time, the game ball will enter the second starting opening 34. However, if the electric device 34a of the second starting opening 34 is closed, the game ball will not enter the second starting opening 34, but will instead head toward the small prize-only variable prize-winning device 97, which is located downstream of the second starting opening 34. In this way, when the opening/closing door 97b of the small win-only variable winning device 97 is in the open state, the game ball enters the large winning opening 97a of the small win-only variable winning device 97.

高確低サポ状態時においては、低頻度サポートモード用の電動役物開放抽選用当否テーブルを用いた電動役物開放抽選が行われることから、第2始動口34の電動役物34aの開放状態は短開放となる。電動役物開放抽選において電役短開放に当選した場合、電動役物34aまで流下してきた遊技球は、100%よりも低い確率(例えば、50%)で第2始動口34に入球することになり、電動役物34aまで流下してきた遊技球が複数にわたる場合に、一部の遊技球は、閉鎖状態に移行した電動役物34aに蹴られて小当たり専用可変入賞装置97に向かって流下し、開放状態となった小当たり専用可変入賞装置97の大入賞口97aに入球する。このように、本実施形態のパチンコ機10では、高確低サポ状態時において、サポートモードが低頻度サポートモードでありながら、第2始動口34への遊技球の入球を可能としながら、小当たり専用可変入賞装置97の大入賞口97aへの遊技球の入球を可能としてる。 In the high-probability low-support mode, the electric feature release lottery is conducted using the electric feature release lottery win/loss table for the low-frequency support mode, and the electric feature 34a in the second starting opening 34 is in a short-open state. If the electric feature release lottery results in a short-open electric feature, the game balls that have flowed down to the electric feature 34a will enter the second starting opening 34 with a probability lower than 100% (e.g., 50%). If multiple game balls have flowed down to the electric feature 34a, some of the game balls will be kicked by the electric feature 34a, which has transitioned to a closed state, and flow down toward the small prize-only variable winning device 97, where they will enter the large prize opening 97a of the small prize-only variable winning device 97, which has now opened. In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when in a high probability low support state, even though the support mode is in the low frequency support mode, game balls can enter the second starting hole 34 and game balls can enter the large prize hole 97a of the small prize-only variable prize device 97.

なお、抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードである高確高サポ状態においても、遊技球発射機構による発射態様を右打ちとすることで遊技領域PAの右側へ遊技球が流下するように遊技がなされるが、この際にも、遊技領域PAの右側へ流下した遊技球が第2始動口34へ入球したことに起因する当たり抽選において、高い確率で小当たりに当選する(図337(b)参照)。しかしながら、本実施形態では、先に説明したように、サポートモードが高頻度サポートモードである場合に、231/233といった高い確率で電役長開放に当選する(図339(b)を参照)ことから、高確高サポ状態時においては、電動役物34a付近まで流下した遊技球は開放状態となった電動役物34aによって拾われ、当該遊技球は第2始動口34へ100%に近い確率で入球することになる。このために、高確高サポ状態時においては、小当たり専用可変入賞装置97の開閉扉97bに遊技球は入球することがない。したがって、高確高サポ状態時においては、小当たりラッシュが実行されることはない。 Even in a high-probability, high-support state where the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode, the game is played so that the game balls flow down to the right side of the play area PA by setting the game ball launch mechanism to a right-hand shot. Even in this case, there is a high probability of winning a small prize in the winning lottery resulting from a game ball that has flowed down to the right side of the play area PA entering the second starting hole 34 (see Figure 337(b)). However, in this embodiment, as explained above, when the support mode is a high-frequency support mode, there is a high probability of winning the long electric role opening (see Figure 339(b)), so in a high-probability, high-support state, a game ball that has flowed down to the vicinity of the electric role device 34a is picked up by the opened electric role device 34a, and the game ball will enter the second starting hole 34 with a probability close to 100%. For this reason, in the high probability high support state, the game ball will not enter the opening and closing door 97b of the small win-only variable winning device 97. Therefore, in the high probability high support state, the small win rush will not be executed.

また、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである低確低サポ状態時(通常時)においても、遊技球発射機構による発射態様を右打ちとすることで遊技領域PAの右側へ遊技球が流下するように遊技がなされることが考えられる。この場合においては、高確低サポ状態時と同様に、遊技領域PAの右側へ流下した遊技球が第2始動口34へ入球したことに起因する当たり抽選において高い確率で小当たりに当選し、開放状態に移行した小当たり専用可変入賞装置97の大入賞口97aに遊技球が入球し、小当たりラッシュが実行されうる。このため、本実施形態のパチンコ機10では、低確低サポ状態時(通常時)における第2図柄表示部37bの変動時間(以下、特2変動時間とも呼ぶ)を例えば10分と極めて長い時間(ロング)に設定することによって、低確低サポ状態時(通常時)において、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が短期間で繰り返し実行されることを抑制する構成とした。この結果、本実施形態では、遊技者に対して、低確低サポ状態において右打ちを行うことを断念させ、左打ちに専念させることができる。なお、通常時における特2変動時間は、上記10分に代えて、5分以上の他の長さ(例えば、5分、8分、20分、60分等)としてもよい。5分以上の長さがあれば、通常時において、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。 Even in a low-probability, low-support state (normal mode) where the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode, it is conceivable that the game will be played so that the game balls flow down to the right side of the play area PA by setting the game ball launching mechanism to a right-hand shot. In this case, just as in a high-probability, low-support state, a game ball that flows down to the right side of the play area PA will enter the second starting port 34, resulting in a high probability of winning a small prize in the winning lottery, and the game ball will enter the large prize port 97a of the small prize-only variable prize-winning device 97, which has transitioned to an open state, thereby executing a small prize rush. For this reason, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time of the second symbol display unit 37b in the low-probability low-support state (normal mode) (hereinafter also referred to as the special 2 fluctuation time) is set to an extremely long time (long), such as 10 minutes, thereby preventing repeated short-term execution of winning lotteries triggered by the entry of a gaming ball into the second starting hole 34 in the low-probability low-support state (normal mode). As a result, in this embodiment, the player is forced to abandon right-handed play in the low-probability low-support state and concentrate on left-handed play. Note that the special 2 fluctuation time in normal mode may be set to another length of 5 minutes or more (e.g., 5 minutes, 8 minutes, 20 minutes, 60 minutes, etc.) instead of the above 10 minutes. A length of 5 minutes or more prevents repeated short-term execution of winning lotteries triggered by the entry of a gaming ball into the second starting hole 34 in normal mode.

本実施形態のパチンコ機10は、先に説明したように、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを並列的に(同時に)実行することが可能な同時変動機とした。上述した小当たりラッシュの機能と、通常時における特2保留の変動時間をロングに設定する構成とを、同時変動の機能を有さずに特2保留を特1保留よりも優先的に変動表示するタイプのパチンコ機(特2優先機)や、入賞順に変動表示するタイプのパチンコ機に採用した場合に、特2保留が残ったまま通常状態に移行した場合や、通常状態において誤って右打ちした場合に、特2保留のロングの変動時間が終わるまで遊技を行なうことができず、遊技を円滑に継続できないというデメリットがあった。また、悪意のある者が、通常時に第2始動口へ遊技球を複数個、入球させて、当該パチンコ機を放置することで、数十分間にわたって当該遊技機を遊技不能とすることで、ホール内のパチンコ機の稼働率を極端に低下させてしまう虞があるというデメリットもあった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10は、同時変動の機能を有する構成とすることで、通常時に第2始動口へ遊技球を複数個、入球させられたとしても、特1保留の変動表示を実行することが可能となることから、上述したデメリットを解消することができる。 As previously explained, the pachinko machine 10 of this embodiment is a simultaneous variable-rate machine capable of executing the variable display of the first symbol display unit 37a and the variable display of the second symbol display unit 37b in parallel (simultaneously). When the aforementioned small win rush function and the configuration for setting the variable time of the special 2 reserve to long during normal play are adopted in pachinko machines that prioritize the variable display of the special 2 reserve over the special 1 reserve without the simultaneous variable-rate function (special 2 priority machine) or in pachinko machines that display the variable time in order of winning, there is a disadvantage in that if the machine transitions to normal play while the special 2 reserve remains or if a right hit is made accidentally during normal play, the player cannot play until the long variable time of the special 2 reserve ends, preventing smooth gameplay. Furthermore, there is a risk that a malicious player could insert multiple game balls into the second start slot during normal play and leave the pachinko machine unattended, rendering the machine unplayable for several tens of minutes, thereby severely reducing the utilization rate of pachinko machines in the parlor. In contrast, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured with a simultaneous fluctuation function, so that even if multiple game balls enter the second starting hole during normal play, it is possible to execute the fluctuation display for the special 1 reserve, thereby eliminating the above-mentioned disadvantages.

《7-4-3》各大入賞口作動ゲートの有効/無効:
先に説明したように、各大入賞口作動ゲート95,96は、当たり抽選によって大当たりに当選した場合に、可変入賞装置36を後述する開閉実行モードに移行させるための契機となり得るスルーゲートである。すなわち、主制御装置60による所定の遊技回における当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、当該遊技回の終了後に、遊技状態に応じて有効と設定された左側大入賞口作動ゲート95又は右側大入賞口作動ゲート96を遊技球が通過するのを待って、当該通過が検出された場合に、可変入賞装置36は開閉実行モードに移行する。
{7-4-3} Enable/disable each major prize gate:
As explained above, each of the large prize opening operation gates 95, 96 is a through gate that can be used to trigger the variable prize winning device 36 to transition to the opening/closing execution mode, which will be described later, when a large prize is won by the lottery. In other words, when a large prize is won as a result of the lottery in a predetermined game round by the main control device 60, after the end of that game round, the game ball waits to pass through the left large prize opening operation gate 95 or the right large prize opening operation gate 96, which is set to be active depending on the game status, and when that passage is detected, the variable prize winning device 36 transitions to the opening/closing execution mode.

本実施形態では、各大入賞口作動ゲート95,96が開閉実行モードへの移行を発生させる機能は、サポートモードの高低と抽選モードの高低との組合せによって、有効/無効が切り替えられる。具体的には、サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードである低確低サポ状態時に大当たりに当選した場合には、左側大入賞口作動ゲート95が有効となり、右側大入賞口作動ゲート96が無効となる。サポートモードが高頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードである低確高サポ状態時、サポートモードが高頻度サポートモードであり、抽選モードが高確率モードである高確高サポ状態時、または、サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが高確率モードである高確低サポ状態時に大当たりに当選した場合には、右側大入賞口作動ゲート96が有効となり、左側大入賞口作動ゲート95が無効となる。 In this embodiment, the function of each large prize opening activation gate 95, 96 to cause a transition to the open/close execution mode is switched between enabled and disabled depending on the combination of the high/low support mode and the high/low lottery mode. Specifically, if a jackpot is won in a low-probability, low-support state where the support mode is low-frequency support mode and the lottery mode is low-probability mode, the left large prize opening activation gate 95 is enabled and the right large prize opening activation gate 96 is disabled. If a jackpot is won in a low-probability, high-support state where the support mode is high-frequency support mode and the lottery mode is low-probability mode, a high-probability, high-support state where the support mode is high-frequency support mode and the lottery mode is high-probability mode, or a high-probability, low-support state where the support mode is low-frequency support mode and the lottery mode is high-probability mode, the right large prize opening activation gate 96 is enabled and the left large prize opening activation gate 95 is disabled.

すなわち、低確低サポ状態時に、主制御装置60による所定の遊技回における当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に、有効となっている左側大入賞口作動ゲート95を遊技球が通過するのを待って、当該通過が検出された場合に、可変入賞装置36は開閉実行モードに移行する。当該遊技回の終了後に、無効となっている右側大入賞口作動ゲート96を遊技球がたとえ通過したとしても、可変入賞装置36は開閉実行モードに移行することはない。なお、詳細は後述するが、主制御装置60による所定の遊技回における当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に、推奨される発射態様は、有効となっている左側大入賞口作動ゲート95に遊技球を入球することが可能な左打ちとなり、右打ちランプ39aは消灯される。また、右打ちランプ39aの消灯と共に、左側大入賞口作動ゲート95を狙うことを遊技者に報知するための左ゲート狙い報知演出が図柄表示装置41に表示される。 In other words, if a jackpot is won as a result of a winning lottery conducted by the main control unit 60 during a predetermined round of play during a low-probability, low-support state, after the end of that round of play, the variable winning device 36 waits for the game ball to pass through the enabled left-side large prize opening operation gate 95, and if this passage is detected, the variable winning device 36 transitions to the open/close execution mode. Even if the game ball passes through the disabled right-side large prize opening operation gate 96 after the end of that round of play, the variable winning device 36 will not transition to the open/close execution mode. As will be described in more detail below, if a jackpot is won as a result of a winning lottery conducted by the main control unit 60 during a predetermined round of play, after the end of that round of play, the recommended firing mode will be a left-side shot, which allows the game ball to enter the enabled left-side large prize opening operation gate 95, and the right-side shot lamp 39a will be turned off. Additionally, when the right hit lamp 39a goes out, a left gate targeting notification effect is displayed on the symbol display device 41 to notify the player that they should aim for the left-side large prize opening activation gate 95.

低確高サポ状態時、高確高サポ状態時、または高確低サポ状態時に、主制御装置60による所定の遊技回における当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、当選した大当たりの種別が通常大当たり、確変大当たり、確変大当たり+小当たりラッシュのいずれの場合であっても、当該遊技回の終了後に、有効となっている右側大入賞口作動ゲート96を遊技球が通過するのを待って、当該通過が検出された場合に、可変入賞装置36は開閉実行モードに移行する。当該遊技回の終了後に、無効となっている左側大入賞口作動ゲート95を遊技球がたとえ通過したとしても、可変入賞装置36は開閉実行モードに移行することはない。なお、当たり抽選において大当たり当選した遊技回の終了時から、有効となっている左側大入賞口作動ゲート95または右側大入賞口作動ゲート96への遊技球の通過が検出されて開閉実行モードが開始されるまでの期間を、以下、待機状態と呼ぶ。 If a jackpot is won as a result of a winning lottery conducted by the main control unit 60 in a given round of play while in the low-probability high-support state, high-probability high-support state, or high-probability low-support state, regardless of whether the type of jackpot won is a regular jackpot, a special jackpot, or a special jackpot + small jackpot rush, after the end of that round of play, the variable winning device 36 waits for the game ball to pass through the enabled right-side large prize opening operation gate 96, and if such passage is detected, transitions to the opening/closing execution mode. Even if the game ball passes through the disabled left-side large prize opening operation gate 95 after the end of that round of play, the variable winning device 36 will not transition to the opening/closing execution mode. The period from the end of the round in which the jackpot was won in the winning lottery until the opening/closing execution mode is initiated upon detection of the game ball passing through the enabled left-side large prize opening operation gate 95 or right-side large prize opening operation gate 96 is hereinafter referred to as the standby state.

《7-4-4》遊技の流れ:
本実施形態のパチンコ機10では、遊技を進行する上で遷移する遊技状態として、上述したように、抽選モードとサポートモードとの高低の組み合わせによって定まる低確低サポ状態、低確高サポ状態、高確高サポ状態、および高確低サポ状態を取り得る。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、上述した待機状態と、可変入賞装置36の大入賞口36aへの遊技球の入球が可能になる開閉実行モードとを遊技状態として取り得る。これらの遊技状態の間で状態を遷移しながら遊技が進行される。
《7-4-4》Game flow:
In the pachinko machine 10 of this embodiment, as described above, the game states that transition during the game can be a low-probability low-support state, a low-probability high-support state, a high-probability high-support state, and a high-probability low-support state, which are determined by the combination of the lottery mode and the support mode. Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the game states can be the standby state described above and an open/close execution mode in which a game ball can enter the large prize opening 36a of the variable prize device 36. The game progresses by transitioning between these game states.

図341は、パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。遊技を開始すると、当初は低確低サポ状態H1である。すなわち、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。低確低サポ状態H1では、推奨される発射態様が左打ちであり、遊技者は左打ちを実行することによって遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、第1始動口33に遊技球を入球させる。なお、低確低サポ状態H1では、推奨される発射態様が左打ちであることから、右打ちランプ39aは消灯される。また、低確低サポ状態H1では、左側大入賞口作動ゲート95(図中では、単に「左ゲート」と記載、以下同じ)と右側大入賞口作動ゲート96(図中では、単に「右ゲート」と記載、以下同じ)との両方ともに、可変入賞装置36を開閉実行モードに移行する機能を働かせない(無効)。第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。 Figure 341 is an explanatory diagram showing the flow of gameplay in a pachinko machine 10. When gameplay begins, the machine is initially in the low-probability, low-support state H1. That is, the lottery mode is the low-probability mode, and the support mode is the low-frequency support mode. In the low-probability, low-support state H1, the recommended launch mode is left-hand shot, and the player executes a left-hand shot to cause the game ball to flow down to the left side of the game area PA and enter the first starting hole 33. Note that, since the recommended launch mode is left-hand shot in the low-probability, low-support state H1, the right-hand shot lamp 39a is turned off. Also, in the low-probability, low-support state H1, neither the left-side large prize opening operation gate 95 (simply referred to as the "left gate" in the figure; the same applies below) nor the right-side large prize opening operation gate 96 (simply referred to as the "right gate" in the figure; the same applies below) has the function of transitioning the variable prize device 36 to the opening/closing execution mode activated (disabled). When a gaming ball enters the first starting hole 33, a winning lottery is held for the special information acquired based on the gaming ball entering the first starting hole 33, and a game round is played to notify the player of the results of the winning lottery.

低確低サポ状態H1で実行される遊技回は、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行されるものであることから、低確低サポ状態H1では特1変動中の状態になりうる。低確低サポ状態H1で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れの場合には、低確低サポ状態H1が継続され、遊技者は第1始動口33に遊技球を入球させ、遊技回を実行させる。 Since a game round executed in low-probability low-support state H1 is triggered by a game ball entering the first starting hole 33, it is possible for the state to be in the midst of a special 1 fluctuation in low-probability low-support state H1. If the winning lottery result in a game round executed in low-probability low-support state H1 is a loss, the low-probability low-support state H1 continues, and the player can enter a game ball into the first starting hole 33 to execute a game round.

低確低サポ状態H1で実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当選した大当たりの種別が通常大当たり、確変大当たり、確変大当たり+小当たりラッシュのいずれの場合であっても、当該遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。ただし、本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、当該遊技回の終了後に、有効となっている左側大入賞口作動ゲート95または右側大入賞口作動ゲート96を遊技球が通過するのを待って、当該通過が検出された場合に、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉させる開閉実行モードに移行する。すなわち、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了後から、有効となっている左側大入賞口作動ゲート95または右側大入賞口作動ゲート96を遊技球が通過することに基づいて開閉実行モードが開始するまでの状態を待機状態H2とした場合に、低確低サポ状態H1から、待機状態H2を経て、開閉実行モードH3に移行する。なお、規制状態としての低確低サポ状態H1では、左側大入賞口作動ゲート95または右側大入賞口作動ゲート96に遊技球が入球しても、左側大入賞口作動ゲート95または右側大入賞口作動ゲート96への遊技球の検出に対する開始処理である開閉実行モードH3の開始処理が実行されることがない。 If a jackpot is won in a winning lottery during a game played in the low-probability, low-support state H1, regardless of whether the jackpot is a regular jackpot, a special jackpot, or a special jackpot + small jackpot rush, the opening/closing execution mode is executed as a bonus granted to the player after the game play ends. However, as described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, after the game play ends, the machine waits for a game ball to pass through the enabled left-side large prize opening gate 95 or right-side large prize opening gate 96. If this passage is detected, the machine transitions to the opening/closing execution mode, which opens and closes the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36. In other words, if the state from the end of the game play in which a jackpot is won in the winning lottery until the opening/closing execution mode is initiated based on the game ball passing through the enabled left-side large prize opening gate 95 or right-side large prize opening gate 96 is called the standby state H2, the machine transitions from the low-probability, low-support state H1 to the opening/closing execution mode H3. In addition, in the low probability low support state H1 as a restricted state, even if a gaming ball enters the left large prize opening operation gate 95 or the right large prize opening operation gate 96, the start processing of the opening/closing execution mode H3, which is the start processing in response to the detection of a gaming ball at the left large prize opening operation gate 95 or the right large prize opening operation gate 96, will not be executed.

待機状態H2は、既に付与することが確定している大当たり遊技、すなわち大入賞口36aに所定回数のラウンド遊技を行わせる大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードの実行を、遊技状態に応じて有効と設定された左側大入賞口作動ゲート95又は右側大入賞口作動ゲート96に遊技球が通過するといった大当たり開始の条件が成立するまで待機する条件成立待機状態である。条件成立待機状態は、具体的には、内部制御においては、大当たり遊技の付与に対応したフラグ等のデータを保持しつつ、遊技状態に応じて有効と設定された左側大入賞口作動ゲート95又は右側大入賞口作動ゲート96に遊技球が通過することが検知されたか否かの判定を行なう判定処理を、当該遊技球の通過が検知されるまで繰り返し行なう状態である。条件成立待機状態の間は、当該条件成立待機状態を示す表示や告知を実行しても良いし、表示や告知を非実行としても良い。 Standby state H2 is a condition-fulfilled standby state in which the system waits for a condition to trigger a jackpot that has already been determined to be awarded, i.e., an opening/closing execution mode that includes a jackpot opening/closing process that causes the jackpot opening/closing port 36a to play a predetermined number of rounds, until the condition for starting a jackpot is met, such as a game ball passing through the left-side jackpot opening gate 95 or the right-side jackpot opening gate 96, which is set to be enabled depending on the game status. Specifically, the condition-fulfilled standby state is a state in which the internal control holds data such as a flag corresponding to the award of a jackpot, and repeatedly performs a determination process to determine whether a game ball has passed through the left-side jackpot opening gate 95 or the right-side jackpot opening gate 96, which is set to be enabled depending on the game status, until the game ball's passage is detected. During the condition-fulfilled standby state, a display or notification indicating the condition-fulfilled standby state may be displayed, or the display or notification may not be displayed.

待機状態H2では、抽選モードとサポートモードとの高低の組み合わせによって、動作が相違する。すなわち、待機状態H2に移行する前の抽選モードとサポートモードとから定まる遊技状態が、低確低サポ状態H1、低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、および高確低サポ状態H6のいずれであるかによって、動作が相違する。 In standby state H2, operation differs depending on the combination of high and low lottery mode and support mode. In other words, operation differs depending on whether the game state determined by the lottery mode and support mode before transitioning to standby state H2 is low-probability low-support state H1, low-probability high-support state H4, high-probability high-support state H5, or high-probability low-support state H6.

低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2の場合には、左側大入賞口作動ゲート95が有効となり、右側大入賞口作動ゲート96が無効となる。このため、低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2の場合には、推奨される発射態様は、有効となっている左側大入賞口作動ゲート95に遊技球を入球することが可能な左打ちとなり、右打ちランプ39aは消灯される。すなわち、本実施形態のパチンコ機10では、条件成立待機状態である、低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2において、右打ちランプ39aを消灯状態に制御する右打ちランプ消灯制御処理を実行可能である。この右打ちランプ消灯制御処理は、非報知制御処理である。 When transitioning from the low-probability, low-support state H1 to the standby state H2, the left-side large prize opening activation gate 95 is enabled, and the right-side large prize opening activation gate 96 is disabled. Therefore, when transitioning from the low-probability, low-support state H1 to the standby state H2, the recommended firing mode is a left-side hit, which allows the game ball to enter the enabled left-side large prize opening activation gate 95, and the right-side hit lamp 39a is turned off. In other words, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the standby state H2 transitioned from the low-probability, low-support state H1, which is a condition-fulfilled standby state, a right-side hit lamp extinguishing control process can be executed to control the right-side hit lamp 39a to an extinguished state. This right-side hit lamp extinguishing control process is a non-alarm control process.

また、当該待機状態H2では、右打ちランプ39aの消灯と共に、左側大入賞口作動ゲート95を狙うことを遊技者に報知するための左ゲート狙い報知演出を図柄表示装置41に表示する。左ゲート狙い報知演出は、左側大入賞口作動ゲート95に遊技球を入球させることを遊技者に指示するためのもので、推奨される発射態様は左打ちとなる。具体的には、左ゲート狙い報知演出としては、図柄表示装置41の表示面41aに、例えば「左ゲートを狙え」といった文字が表示される。ただし、当該左ゲート狙い報知演出は、待機状態H2に移行する契機となった大当たり当選が第1始動口33への遊技球の入球に起因する特1保留に係る当たり抽選によるものである場合に限り実行され、第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選によるものである場合には実行されない。換言すれば、低確低サポ状態H1において、待機状態H2に移行する契機となった大当たり当選が第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選によるものである場合には、左打ちで遊技球が発射されて左側大入賞口作動ゲート95に遊技球が入球することに基づいて大当たり遊技状態が発生し得ることになる場合であっても、遊技球発射機構による発射態様を左打ちとすることを遊技者に報知するための演出である左ゲート狙い報知演出や左打ち報知演出は実行されず、待機状態H2に移行する契機となった大当たり当選が特1保留に係る当たり抽選によるものである場合に限り、左ゲート狙い報知演出が実行される。 In addition, in this standby state H2, the right-hit lamp 39a goes out, and a left-gate aim notification effect is displayed on the symbol display device 41 to notify the player to aim for the left-side large prize opening activation gate 95. The left-gate aim notification effect instructs the player to place the game ball in the left-side large prize opening activation gate 95, and the recommended launch mode is left-side hit. Specifically, as the left-gate aim notification effect, text such as "Aim for the left gate" is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. However, this left-gate aim notification effect is only executed if the jackpot win that triggered the transition to standby state H2 was the result of a winning lottery for the special 1 reserve resulting from a game ball entering the first starting gate 33, and is not executed if it was the result of a winning lottery for the special 2 remaining reserve resulting from a game ball entering the second starting gate 34. In other words, in low probability low support state H1, if the jackpot that triggers the transition to standby state H2 is a winning lottery for the special 2 remaining reserve caused by the game ball entering second starting port 34, even if a jackpot game state can be generated by the game ball being launched with a left hit and entering the left-side large prize port operating gate 95, the left gate targeting notification effect and left hit notification effect, which are effects to inform the player that the launch mode by the game ball launching mechanism will be a left hit, will not be executed, and the left gate targeting notification effect will be executed only if the jackpot that triggers the transition to standby state H2 is a winning lottery for the special 1 reserve.

遊技者は、左ゲート狙い報知演出に従って左側大入賞口作動ゲート95を狙う、すなわち左打ちを実行することによって遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、有効となっている左側大入賞口作動ゲート95に遊技球を入球させる。低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2では、有効となっている左側大入賞口作動ゲート95を遊技球が通過するのを待って、当該通過が検出された場合に、開閉実行モードH3に移行する。すなわち、低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2では、有効となっている左側大入賞口作動ゲート95に遊技球が入球することに基づいて大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に、大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3を開始する前に、開閉実行モードH3を開始するためにフラグ等のデータを更新する切替制御を実行し、切替制御の実行後に開閉実行モードH3に移行する。具体的には、切替制御として、後述する開閉実行モードフラグをONにする制御を実行する。切替制御は、大当たり等の特典遊技を開始するために遊技状態を切り替える制御(切替制御)であれば良く、フラグ等のデータを更新する処理に替えて、前の遊技状態に関するデータの消去や初期化を行なう処理等であっても良い。また、この切換えの後に大当たり等の特典遊技の開始に対応した表示や告知を実行することを含めて切替制御としても良く、切り替えの前に大当たり等の特典遊技の開始に対応した表示や告知を実行することを含めて切替制御としても良い。なお、遊技状態が、大当たり等の特典遊技の開始を規制する規制状態としての、低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2である場合には、無効となっている右側大入賞口作動ゲート96を遊技球がたとえ通過したとしても、遊技状態が待機状態H2である間は開閉実行モードH3の開始処理は待機(非実行)とされ、開閉実行モードH3に移行することはない。 The player aims for the left-side special prize opening gate 95 in accordance with the left gate targeting notification, i.e., by performing a left shot, the game ball flows down to the left side of the play area PA and enters the active left-side special prize opening gate 95. In the standby state H2 transitioned from the low-probability, low-support state H1, the game waits for the game ball to pass through the active left-side special prize opening gate 95, and if this passage is detected, the game transitions to the open/close execution mode H3. That is, in the standby state H2 transitioned from the low-probability, low-support state H1, if a trigger for opening the special prize opening 36a is established based on the game ball entering the active left-side special prize opening gate 95, before starting the open/close execution mode H3, which includes the special prize opening opening/closing process, switching control is executed to update data such as flags to start the open/close execution mode H3, and the game transitions to the open/close execution mode H3 after the switching control is executed. Specifically, as the switching control, the game executes control to turn on the open/close execution mode flag described below. The switching control may be any control (switching control) that switches the game state to start a bonus game such as a jackpot, and may involve erasing or initializing data related to the previous game state instead of updating flags and other data. The switching control may also include displaying or announcing the start of a bonus game such as a jackpot after the switch, or displaying or announcing the start of a bonus game such as a jackpot before the switch. When the game state is in a standby state H2 transitioned from a low-probability, low-support state H1, which restricts the start of a bonus game such as a jackpot, the opening/closing execution mode H3 start process is put on hold (not executed) while the game state is in the standby state H2, and the game does not transition to the opening/closing execution mode H3, even if a game ball passes through the disabled right-side big prize opening activation gate 96.

本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、通常時における特2保留の変動時間がロングに設定されていることから、時短状態(低確高サポ状態H4)が終了して通常時(低確低サポ状態H1)に戻ったときに、特2保留が2~4個残り、その特2残保留で当たり抽選の当否結果が大当たり当選している場合に、大当たり当選したことが告知されるのが数十分後ということが起こり得た。一方で、時短状態(低確高サポ状態H4)が終了して通常時(低確低サポ状態H1)に戻ったときには、遊技者は、有利な状態を脱したとして遊技を終了することが往々にしてあり得た。通常時における特2残保留で大当たり当選する可能性があることを遊技者が知っていたとしても、大当たりか外れか判らない状態では、遊技者は、上記数十分を待ちきれずに遊技を終了するのが常である。この場合に、本実施形態のパチンコ機10では、遊技者が居ない空席のパチンコ機となったとしても、上述したように、通常時から移行した待機状態H2において、右打ちランプ39aが点灯することもない。その上、待機状態H2に移行する契機となった大当たり当選が第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選によるものであることから、左ゲート狙い報知演出や左打ち報知演出が表示されることがない。すなわち、遊技者が居ない空席のパチンコ機において、特2残保留に係る当たり抽選で大当たり当選して待機状態H2に移行した場合に、右打ちランプ39aはもとより、右打ち報知演出や、左打ち報知演出、左ゲート狙い報知演出が実行されない。換言すれば、左打ちで遊技球が発射されて第1入球部に遊技球が入球することに基づいて大当たり遊技が発生し得る場合であっても、推奨される発射態様が左打ちであることを報知する演出を実行しない。このために、後ほど詳細に説明するが、空席のパチンコ機の中から右打ちランプ39aが点灯状態になっているパチンコ機や、左ゲート狙い報知演出、左打ち報知演出、または右打ち報知演出が実行されているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナが発生することを防止することが可能となっている。 As explained above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time of the special 2 reserve during normal play is set to long. Therefore, when the time-saving mode (low-probability, high-support mode H4) ends and normal play returns to normal play (low-probability, low-support mode H1), if two to four special 2 reserves remain and the winning lottery result for those remaining special 2 reserves is a jackpot, it could take several tens of minutes for the player to be notified of the jackpot. On the other hand, when the time-saving mode (low-probability, high-support mode H4) ends and normal play returns to normal play (low-probability, low-support mode H1), the player often ends play, thinking that they have lost their advantageous position. Even if a player knows that there is a possibility of winning a jackpot with the special 2 reserve during normal play, when it is unclear whether they will win or lose, the player will often be unable to wait the several tens of minutes and end play. In this case, in the pachinko machine 10 of this embodiment, even if the machine is in an empty seat with no player, as described above, the right-hit lamp 39a will not light up in the standby state H2 to which the machine transitions from normal mode. Furthermore, because the jackpot that triggered the transition to standby mode H2 was a winning lottery related to the special 2 remaining reserve resulting from a game ball entering the second starting hole 34, the left-gate target notification effect and the left-hit notification effect will not be displayed. In other words, in an empty pachinko machine with no player, if a jackpot is won in a winning lottery related to the special 2 remaining reserve and the machine transitions to standby mode H2, not only will the right-hit lamp 39a be lit, but the right-hit notification effect, the left-hit notification effect, and the left-gate target notification effect will not be executed. In other words, even if a jackpot game can occur based on a game ball being launched with a left hit and entering the first ball entry section, no effect will be executed to notify the user that the recommended launch mode is a left hit. For this reason, as will be explained in more detail later, it is possible to identify pachinko machines with the right-hit lamp 39a lit, or pachinko machines that are executing the left gate target notification effect, left-hit notification effect, or right-hit notification effect, and prevent the occurrence of hyenas who try to gain unfair profits from these pachinko machines.

開閉実行モードH3では、推奨される発射態様は右打ちとなり、右打ちランプ39aは点灯される。また、開閉実行モードにおけるラウンド遊技に先立ち、遊技球発射機構による発射態様を右打ちとすることを遊技者に報知するための右打ち報知演出を図柄表示装置41に表示する。遊技者は、右打ち報知演出に従って右打ちを実行することによって遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、大入賞口36aに遊技球を入球させて、賞球を得る。このため、本実施形態のパチンコ機10では、大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3時において、右打ちランプ39aを点灯状態に制御する右打ちランプ点灯制御処理を実行可能である。この右打ちランプ点灯制御処理は、報知制御処理である。 In the opening and closing execution mode H3, the recommended firing mode is a right hit, and the right hit lamp 39a is lit. Furthermore, prior to a round of play in the opening and closing execution mode, a right hit notification display is displayed on the symbol display device 41 to notify the player that the firing mode of the game ball firing mechanism will be a right hit. By executing a right hit in accordance with the right hit notification display, the player causes the game ball to flow down to the right side of the play area PA, causing the game ball to enter the special prize opening 36a and obtain a prize ball. Therefore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the opening and closing execution mode H3, which includes the special prize opening and closing process, a right hit lamp lighting control process can be executed to control the right hit lamp 39a to an lit state. This right hit lamp lighting control process is a notification control process.

待機状態H2に移行する契機となった大当たりの種別が通常大当たりである場合に、開閉実行モードH3の終了後に、低確高サポ状態H4に移行する。すなわち、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは高頻度サポートモード(時短上限回数である50回限定)となる。 If the type of jackpot that triggered the transition to standby state H2 was a normal jackpot, after the opening/closing execution mode H3 ends, the game will transition to low-probability, high-support state H4. In other words, the lottery mode will be a low-probability mode, and the support mode will be a high-frequency support mode (limited to a time-saving limit of 50 times).

低確高サポ状態H4では、サポートモードが高頻度サポートモードであることから、第2始動口34へ遊技球を入球させるべく、推奨される発射態様が右打ちとなる。このため、右打ちランプ39aは点灯される。また遊技球発射機構による発射態様を右打ちとすることを遊技者に報知するための右打ち報知演出を図柄表示装置41に表示する。遊技者は、右打ち報知演出に従って右打ちを実行することによって遊技領域PAの右側に遊技球を流下させ、第2始動口34に遊技球を入球させる。 In low-probability high support state H4, because the support mode is high-frequency support mode, the recommended launch mode is a right hit to have the game ball enter the second starting hole 34. For this reason, the right hit lamp 39a is lit. In addition, a right hit notification display is displayed on the pattern display device 41 to notify the player that the launch mode by the game ball launching mechanism will be a right hit. By performing a right hit in accordance with the right hit notification display, the player causes the game ball to flow down to the right side of the game area PA, causing the game ball to enter the second starting hole 34.

低確高サポ状態H4で実行される遊技回は、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行されるものであることから、低確高サポ状態H4では特2変動中の状態になりうる。低確高サポ状態H4で実行された遊技回における当たり抽選が外れの場合には、低確高サポ状態H4が継続され、遊技者は第2始動口34に遊技球を入球させ、遊技回を実行させる。低確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が時短上限回数である50回に達すると、低確低サポ状態H1に移行する。なお、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が時短上限回数に達して低確低サポ状態H1に移行した場合には、右打ちランプ39aが点灯状態から消灯状態に切り替わるときに同期して、遊技球発射機構による発射態様を右打ちから左打ちに戻すことを遊技者に報知するための左打ち報知演出が実行される。 Since a game play executed in low-probability high support state H4 is triggered by a game ball entering the second starting hole 34, it is possible for the game to enter a state where special 2 is fluctuating in low-probability high support state H4. If the winning lottery in a game play executed in low-probability high support state H4 is a loss, low-probability high support state H4 continues, and the player enters the game ball into the second starting hole 34 to execute a game play. In low-probability high support state H4, if the number of plays since the high-frequency support mode was initiated reaches the time-saving upper limit of 50, the game transitions to low-probability low support state H1. Note that if the number of plays since the high-frequency support mode was initiated reaches the time-saving upper limit and the game transitions to low-probability low support state H1, a left-hit notification effect is executed in synchronization with the right-hit lamp 39a switching from a lit state to an unlit state to notify the player that the game ball launching mechanism will be switched back from a right-hit to a left-hit.

低確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が時短上限回数に達する以前の遊技回(例えば、30回目の遊技回)で、当たり抽選において大当たり(通常大当たりか確変大当たりか確変大当たり+小当たりラッシュかを問わない)に当選した場合、その大当たりに当選した遊技回(例えば、上記30回目の遊技回)の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確高サポ状態H4から一旦、待機状態H2に移行し、その後に開閉実行モードH3に移行する。 In low-probability, high-support state H4, if a jackpot (regardless of whether it is a regular jackpot, a special jackpot, or a special jackpot + small jackpot rush) is won in the winning lottery during a play session (e.g., the 30th play session) before the number of plays since the high-frequency support mode began reaches the time-saving upper limit, the open/close execution mode will be executed as a bonus granted to the player after the play session in which the jackpot was won (e.g., the 30th play session). In other words, the game will transition from low-probability, high-support state H4 to standby state H2, and then to open/close execution mode H3.

低確高サポ状態H4から移行した待機状態H2の場合には、右側大入賞口作動ゲート96が有効となり、左側大入賞口作動ゲート95が無効となる。このため、低確高サポ状態H4から移行した待機状態H2の場合には、推奨される発射態様は、有効となっている右側大入賞口作動ゲート96に遊技球を入球することが可能な右打ちとなり、右打ちランプ39aは点灯される。また、当該待機状態H2では、右打ちランプ39aの点灯と共に、右側大入賞口作動ゲート96を狙うことを遊技者に報知するための右ゲート狙い報知演出を図柄表示装置41に表示する。 When transitioning from low-probability high-support state H4 to standby state H2, the right-side large prize opening activation gate 96 is enabled, and the left-side large prize opening activation gate 95 is disabled. Therefore, when transitioning from low-probability high-support state H4 to standby state H2, the recommended firing mode is a right hit, which allows the game ball to enter the enabled right-side large prize opening activation gate 96, and the right hit lamp 39a is lit. Also, in this standby state H2, along with the lighting of the right hit lamp 39a, a right gate aim notification effect is displayed on the pattern display device 41 to notify the player that they should aim for the right-side large prize opening activation gate 96.

遊技者は、右ゲート狙い報知演出に従って右側大入賞口作動ゲート96を狙う、すなわち右打ちを実行することによって遊技領域PAの右側に遊技球を流下させ、有効となっている右側大入賞口作動ゲート96に遊技球を入球させる。低確高サポ状態H4から移行した待機状態H2では、有効となっている右側大入賞口作動ゲート96を遊技球が通過するのを待って、当該通過が検出された場合に、開閉実行モードH3に移行する。すなわち、低確高サポ状態H4から移行した待機状態H2では、有効となっている右側大入賞口作動ゲート96に遊技球が入球することに基づいて大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に、開閉実行モードH3を開始するためにフラグ等のデータを更新する切替制御の実行後に開閉実行モードH3に移行する。具体的には、切替制御としては、後述する開閉実行モードフラグをONにする制御を実行する。切替制御は、大当たり等の特典遊技を開始するために遊技状態を切り替える制御(切替制御)であれば良く、フラグ等のデータを更新する処理に替えて、前の遊技状態に関するデータの消去や初期化を行なう処理等であっても良い。また、この切換えの後に大当たり等の特典遊技の開始に対応した表示や告知を実行することを含めて切替制御としても良く、切り替えの前に大当たり等の特典遊技の開始に対応した表示や告知を実行することを含めて切替制御としても良い。なお、遊技状態が、大当たり等の特典遊技の開始を規制する規制状態としての、低確高サポ状態H4から移行した待機状態H2である場合には、無効となっている左側大入賞口作動ゲート95を遊技球がたとえ通過したとしても、遊技状態が待機状態H2である間は開閉実行モードH3の開始処理は待機(非実行)とされ、開閉実行モードH3に移行することはない。 The player aims at the right-side special prize opening activation gate 96 in accordance with the right gate targeting notification, i.e., by executing a right hit, the game ball flows down to the right side of the play area PA and enters the activated right-side special prize opening activation gate 96. In the standby state H2 transitioned from the low-probability high support state H4, the system waits for the game ball to pass through the activated right-side special prize opening activation gate 96, and if this passage is detected, the system transitions to the open/close execution mode H3. In other words, in the standby state H2 transitioned from the low-probability high support state H4, if a trigger for opening the special prize opening 36a is established based on the game ball entering the activated right-side special prize opening activation gate 96, the system transitions to the open/close execution mode H3 after executing switching control to update data such as flags to start the open/close execution mode H3. Specifically, the switching control executes control to turn on the open/close execution mode flag, which will be described later. The switching control may be any control (switching control) that switches the game state to start a bonus game such as a jackpot, and may involve erasing or initializing data related to the previous game state instead of updating flags and other data. The switching control may also include displaying or announcing the start of a bonus game such as a jackpot after the switch, or displaying or announcing the start of a bonus game such as a jackpot before the switch. When the game state is in a standby state H2 transitioned from a low-probability, high-support state H4, which restricts the start of a bonus game such as a jackpot, the opening/closing execution mode H3 start process is put on hold (not executed) while the game state is in the standby state H2, and the game does not transition to the opening/closing execution mode H3, even if a game ball passes through the disabled left-side bonus entry gate 95.

待機状態H2に移行する契機となった大当たりの種別が確変大当たりである場合に、開閉実行モードH3の終了後に、高確高サポ状態H5に移行する。すなわち、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。 If the type of jackpot that triggered the transition to standby state H2 was a probability jackpot, after the opening/closing execution mode H3 ends, the game transitions to high probability high support state H5. In other words, the lottery mode becomes a high probability mode, and the support mode becomes a high frequency support mode.

高確高サポ状態H5では、サポートモードが高頻度サポートモードであることから、第2始動口34へ遊技球を入球させるべく、推奨される発射態様が右打ちとなる。このため、右打ちランプ39aは点灯される。また遊技球発射機構による発射態様を右打ちとすることを遊技者に報知するための右打ち報知演出を図柄表示装置41に表示する。遊技者は、右打ち報知演出に従って右打ちを実行することによって遊技領域PAの右側に遊技球を流下させ、第2始動口34に遊技球を入球させる。 In the high-probability high-support state H5, because the support mode is the high-frequency support mode, the recommended launch mode is a right hit in order to have the game ball enter the second starting hole 34. For this reason, the right-hit lamp 39a is lit. In addition, a right-hit notification effect is displayed on the pattern display device 41 to notify the player that the launch mode by the game ball launching mechanism will be a right hit. By performing a right hit in accordance with the right-hit notification effect, the player causes the game ball to flow down to the right side of the game area PA, causing the game ball to enter the second starting hole 34.

高確高サポ状態H5で実行される遊技回は、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行されるものであることから、高確高サポ状態H5では特2変動中の状態になりうる。高確高サポ状態H5で実行された遊技回における当たり抽選が外れの場合には、高確高サポ状態H5が継続され、遊技者は第2始動口34に遊技球を入球させ、遊技回を実行させる。 Since a game round executed in high-probability high-support state H5 is triggered by a game ball entering the second starting hole 34, it is possible for the special 2 variable state to occur in high-probability high-support state H5. If the winning lottery in a game round executed in high-probability high-support state H5 is a loss, the high-probability high-support state H5 continues, and the player can enter a game ball into the second starting hole 34 to execute a game round.

高確高サポ状態H5において、当たり抽選において大当たり(通常大当たりか確変大当たりか確変大当たり+小当たりラッシュかを問わない)に当選した場合、その大当たりに当選した遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確高サポ状態H5から一旦、待機状態H2に移行し、その後に開閉実行モードH3に移行する。 In the high probability high support state H5, if a jackpot (regardless of whether it is a normal jackpot, a special jackpot, or a special jackpot + small jackpot rush) is won in the winning lottery, the opening and closing execution mode will be executed as a bonus given to the player after the end of the round in which the jackpot was won. In other words, the game will transition from the high probability high support state H5 to the standby state H2, and then to the opening and closing execution mode H3.

高確高サポ状態H5から移行した待機状態H2の場合の動作は、低確高サポ状態H4から移行した待機状態H2の場合の動作と同一である。すなわち、高確高サポ状態H5から移行した待機状態H2の場合には、右側大入賞口作動ゲート96が有効となり、左側大入賞口作動ゲート95が無効となる。このため、高確高サポ状態H5から移行した待機状態H2の場合には、推奨される発射態様は、有効となった右側大入賞口作動ゲート96に遊技球を入球することが可能な右打ちとなり、右打ちランプ39aは点灯される。また、当該待機状態H2では、右打ちランプ39aの点灯と共に、右側大入賞口作動ゲート96を狙うことを遊技者に報知するための右ゲート狙い報知演出を図柄表示装置41に表示する。 The operation when entering standby state H2 after transitioning from high-probability high-support state H5 is the same as the operation when entering standby state H2 after transitioning from low-probability high-support state H4. That is, when entering standby state H2 after transitioning from high-probability high-support state H5, the right-side large prize opening activation gate 96 is enabled and the left-side large prize opening activation gate 95 is disabled. Therefore, when entering standby state H2 after transitioning from high-probability high-support state H5, the recommended firing mode is a right hit, which allows the game ball to enter the enabled right-side large prize opening activation gate 96, and the right hit lamp 39a is lit. Furthermore, in this standby state H2, along with the lighting of the right hit lamp 39a, a right gate aim notification effect is displayed on the pattern display device 41 to notify the player to aim for the right-side large prize opening activation gate 96.

遊技者は、右ゲート狙い報知演出に従って右側大入賞口作動ゲート96を狙う、すなわち右打ちを実行することによって遊技領域PAの右側に遊技球を流下させ、有効となっている右側大入賞口作動ゲート96に遊技球を入球させる。高確高サポ状態H5から移行した待機状態H2では、有効となっている右側大入賞口作動ゲート96を遊技球が通過するのを待って、当該通過が検出された場合に、開閉実行モードH3に移行する。すなわち、高確高サポ状態H5から移行した待機状態H2では、有効となっている右側大入賞口作動ゲート96に遊技球が入球することに基づいて大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に、開閉実行モードH3を開始するためにフラグ等のデータを更新する切替制御の実行後に開閉実行モードH3に移行する。具体的には、切替制御としては、後述する開閉実行モードフラグをONにする制御を実行する。切替制御は、大当たり等の特典遊技を開始するために遊技状態を切り替える制御(切替制御)であれば良く、フラグ等のデータを更新する処理に替えて、前の遊技状態に関するデータの消去や初期化を行なう処理等であっても良い。また、この切換えの後に大当たり等の特典遊技の開始に対応した表示や告知を実行することを含めて切替制御としても良く、切り替えの前に大当たり等の特典遊技の開始に対応した表示や告知を実行することを含めて切替制御としても良い。なお、遊技状態が、大当たり等の特典遊技の開始を規制する規制状態としての、高確高サポ状態H5から移行した待機状態H2である場合には、無効となっている左側大入賞口作動ゲート95を遊技球がたとえ通過したとしても、遊技状態が待機状態H2である間は開閉実行モードH3の開始処理は待機(非実行)とされ、開閉実行モードH3に移行することはない。 The player aims at the right-side special prize opening activation gate 96 in accordance with the right gate targeting notification, i.e., by executing a right hit, the game ball flows down to the right side of the play area PA and enters the activated right-side special prize opening activation gate 96. In the standby state H2 transitioned from the high-probability high-support state H5, the system waits for the game ball to pass through the activated right-side special prize opening activation gate 96, and if this passage is detected, the system transitions to the open/close execution mode H3. That is, in the standby state H2 transitioned from the high-probability high-support state H5, if a trigger for opening the special prize opening 36a is established based on the game ball entering the activated right-side special prize opening activation gate 96, the system transitions to the open/close execution mode H3 after executing switching control to update data such as flags to start the open/close execution mode H3. Specifically, the switching control executes control to turn on the open/close execution mode flag, which will be described later. The switching control may be any control (switching control) that switches the game state to start a bonus game such as a jackpot, and may involve erasing or initializing data related to the previous game state instead of updating flags and other data. The switching control may also include displaying or announcing the start of a bonus game such as a jackpot after the switch, or displaying or announcing the start of a bonus game such as a jackpot before the switch. When the game state is in the standby state H2 transitioned from the high-probability, high-support state H5, which restricts the start of a bonus game such as a jackpot, the opening/closing execution mode H3 start process is put on hold (not executed) while the game state is in the standby state H2, and the game does not transition to the opening/closing execution mode H3, even if a game ball passes through the disabled left-side big prize opening activation gate 95.

待機状態H2に移行する契機となった大当たりの種別が確変大当たり+小当たりラッシュである場合に、開閉実行モードH3の終了後に、高確低サポ状態H6に移行する。すなわち、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードとなる。 If the type of jackpot that triggered the transition to standby state H2 was a guaranteed jackpot + small jackpot rush, after the opening/closing execution mode H3 ends, the game will transition to high-probability low-support state H6. In other words, the lottery mode will be a high-probability mode, and the support mode will be a low-frequency support mode.

高確低サポ状態H6においては、先に説明したように、小当たりラッシュの特典が付与されることから、小当たり専用可変入賞装置97の大入賞口97aへ遊技球を入球させるべく、推奨される発射態様が右打ちとなる。このため、右打ちランプ39aは点灯される。また遊技球発射機構による発射態様を右打ちとすることを遊技者に報知するための右打ち報知演出を図柄表示装置41に表示する。遊技者は、右打ち報知演出に従って右打ちを実行することによって遊技領域PAの右側に遊技球を流下させ、小当たり専用可変入賞装置97の大入賞口97aに遊技球を入球させる。 In high probability low support state H6, as explained above, the small win rush bonus is awarded, and so the recommended launch mode is a right hit to cause the game ball to enter the large prize opening 97a of the small win-only variable prize winning device 97. For this reason, the right hit lamp 39a is lit. In addition, a right hit notification display is displayed on the pattern display device 41 to notify the player that the game ball launching mechanism will be a right hit. By performing a right hit in accordance with the right hit notification display, the player causes the game ball to flow down to the right side of the game area PA, causing the game ball to enter the large prize opening 97a of the small win-only variable prize winning device 97.

高確低サポ状態H6で実行される遊技回は、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行されるものであることから、高確低サポ状態H6では特2変動中の状態になりうる。高確低サポ状態H6で実行された遊技回における当たり抽選が小当たり当選の場合には、高確低サポ状態H6が継続され、遊技者は小当たり専用可変入賞装置97の大入賞口97aに遊技球を入球させて、賞球を得る。高確低サポ状態H6で実行された遊技回における当たり抽選が外れの場合には、高確低サポ状態H6が継続され、遊技者は第2始動口34に遊技球を入球させ、遊技回を実行させる。 Since a game round executed in high-probability low support state H6 is triggered by a game ball entering the second starting port 34, it is possible for the state to be in a special 2 variable state in high-probability low support state H6. If the winning lottery in a game round executed in high-probability low support state H6 results in a small jackpot, the high-probability low support state H6 continues, and the player enters a game ball into the large winning port 97a of the small jackpot-only variable winning device 97 to obtain a prize ball. If the winning lottery in a game round executed in high-probability low support state H6 results in a loss, the high-probability low support state H6 continues, and the player enters a game ball into the second starting port 34 to execute a game round.

高確低サポ状態H6において、当たり抽選において大当たり(通常大当たりか確変大当たりか確変大当たり+小当たりラッシュかを問わない)に当選した場合、その大当たりに当選した遊技回(例えば、上記30回目の遊技回)の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態H6から一旦、待機状態H2に移行し、その後に開閉実行モードH3に移行する。 If a jackpot (regardless of whether it is a regular jackpot, a special jackpot, or a special jackpot + small jackpot rush) is won in the lottery while in high-probability, low-support state H6, the opening/closing execution mode will be executed as a bonus given to the player after the end of the round in which the jackpot was won (for example, the 30th round). In other words, the system will transition from high-probability, low-support state H6 to standby state H2, and then to opening/closing execution mode H3.

高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2の場合の動作は、低確高サポ状態H4や高確高サポ状態H5から移行した待機状態H2の場合の動作と同一である。すなわち、高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2の場合には、右側大入賞口作動ゲート96が有効となり、左側大入賞口作動ゲート95が無効となる。このため、高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2の場合には、推奨される発射態様は、有効となった右側大入賞口作動ゲート96に遊技球を入球することが可能な右打ちとなり、右打ちランプ39aは点灯される。また、当該待機状態H2では、右打ちランプ39aの点灯と共に、右側大入賞口作動ゲート96を狙うことを遊技者に報知するための右ゲート狙い報知演出を図柄表示装置41に表示する。 The operation when entering standby state H2 after transitioning from high-probability low-support state H6 is the same as the operation when entering standby state H2 after transitioning from low-probability high-support state H4 or high-probability high-support state H5. That is, when entering standby state H2 after transitioning from high-probability low-support state H6, the right-side large prize opening activation gate 96 is enabled and the left-side large prize opening activation gate 95 is disabled. Therefore, when entering standby state H2 after transitioning from high-probability low-support state H6, the recommended firing mode is a right hit, which allows the game ball to enter the enabled right-side large prize opening activation gate 96, and the right hit lamp 39a is lit. Furthermore, in this standby state H2, along with the lighting of the right hit lamp 39a, a right gate aim notification effect is displayed on the pattern display device 41 to notify the player to aim for the right-side large prize opening activation gate 96.

遊技者は、右ゲート狙い報知演出に従って右側大入賞口作動ゲート96を狙う、すなわち右打ちを実行することによって遊技領域PAの右側に遊技球を流下させ、有効となっている右側大入賞口作動ゲート96に遊技球を入球させる。高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2では、有効となっている右側大入賞口作動ゲート96を遊技球が通過するのを待って、当該通過が検出された場合に、開閉実行モードH3に移行する。すなわち、高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2では、有効となっている右側大入賞口作動ゲート96に遊技球が入球することに基づいて大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に、開閉実行モードH3を開始するためにフラグ等のデータを更新する切替制御の実行後に開閉実行モードH3に移行する。具体的には、切替制御としては、後述する開閉実行モードフラグをONにする制御を実行する。切替制御は、大当たり等の特典遊技を開始するために遊技状態を切り替える制御(切替制御)であれば良く、フラグ等のデータを更新する処理に替えて、前の遊技状態に関するデータの消去や初期化を行なう処理等であっても良い。また、この切換えの後に大当たり等の特典遊技の開始に対応した表示や告知を実行することを含めて切替制御としても良く、切り替えの前に大当たり等の特典遊技の開始に対応した表示や告知を実行することを含めて切替制御としても良い。なお、遊技状態が、大当たり等の特典遊技の開始を規制する規制状態としての、高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2である場合には、無効となっている左側大入賞口作動ゲート95を遊技球がたとえ通過したとしても、遊技状態が待機状態H2である間は開閉実行モードH3の開始処理は待機(非実行)とされ、開閉実行モードH3に移行することはない。 The player aims at the right-side special prize opening activation gate 96 in accordance with the right gate targeting notification, i.e., by executing a right hit, the game ball flows down to the right side of the game area PA and enters the activated right-side special prize opening activation gate 96. In the standby state H2 transitioned from the high-probability low support state H6, the system waits for the game ball to pass through the activated right-side special prize opening activation gate 96, and if this passage is detected, the system transitions to the open/close execution mode H3. In other words, in the standby state H2 transitioned from the high-probability low support state H6, if a trigger for opening the special prize opening 36a is established based on the game ball entering the activated right-side special prize opening activation gate 96, the system transitions to the open/close execution mode H3 after executing switching control to update data such as flags to start the open/close execution mode H3. Specifically, the switching control executes control to turn on the open/close execution mode flag, which will be described later. The switching control may be any control (switching control) that switches the game state to start a bonus game such as a jackpot, and may involve erasing or initializing data related to the previous game state instead of updating flags and other data. The switching control may also include displaying or announcing the start of a bonus game such as a jackpot after the switch, or displaying or announcing the start of a bonus game such as a jackpot before the switch. When the game state is in the standby state H2 transitioned from the high-probability low-support state H6, which restricts the start of a bonus game such as a jackpot, the opening/closing execution mode H3 start process is put on hold (not executed) while the game state is in the standby state H2, and the game does not transition to the opening/closing execution mode H3, even if a game ball passes through the disabled left-side big prize opening activation gate 95.

待機状態H2における動作をまとめると、次の通りとなる。 The operation in standby state H2 can be summarized as follows:

低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2の場合には、左側大入賞口作動ゲート95が有効となり、右側大入賞口作動ゲート96が無効となる。このため、低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2の場合には、推奨される発射態様は、左打ちとなり、右打ちランプ39aは消灯される。また、左側大入賞口作動ゲート95を狙うことを遊技者に報知するための左ゲート狙い報知演出を図柄表示装置41に表示する。ただし、当該左ゲート狙い報知演出は、待機状態H2に移行する契機となった大当たり当選が第1始動口33への遊技球の入球に起因する特1保留に係る当たり抽選によるものである場合に限る。遊技者は、左ゲート狙い報知演出に従って左側大入賞口作動ゲート95を狙う、すなわち左打ちを実行することによって遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、有効となっている左側大入賞口作動ゲート95に遊技球を入球させる。有効となっている左側大入賞口作動ゲート95への遊技球の通過が検出された場合に、大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3に移行する。なお、遊技者が居ない空席のパチンコ機において、第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選で大当たり当選して待機状態H2に移行した場合には、右打ちランプ39aはもとより、右打ち報知演出や、左打ち報知演出、左ゲート狙い報知演出が実行されない。 When transitioning from low-probability, low-support state H1 to standby state H2, the left-side large prize opening activation gate 95 is enabled and the right-side large prize opening activation gate 96 is disabled. Therefore, when transitioning from low-probability, low-support state H1 to standby state H2, the recommended firing mode is left-hand shot, and the right-hand shot lamp 39a is turned off. Furthermore, a left-gate targeting notification display is displayed on the symbol display device 41 to notify the player to aim for the left-side large prize opening activation gate 95. However, this left-gate targeting notification display is only displayed when the jackpot win that triggered the transition to standby state H2 was the result of a winning lottery related to the special 1 hold resulting from a game ball entering the first starting gate 33. The player aims for the left-side large prize opening activation gate 95 in accordance with the left-gate targeting notification display, i.e., by performing a left-hand shot, the game ball flows down to the left side of the game area PA, causing it to enter the active left-side large prize opening activation gate 95. When a game ball is detected passing through the active left-side special prize opening operation gate 95, the system transitions to opening/closing execution mode H3, which includes processing to open and close the special prize opening. In a pachinko machine with no players in seats, if a jackpot is won in a lottery related to the special 2 remaining reserve resulting from a game ball entering the second starting gate 34 and the system transitions to standby state H2, the right hit lamp 39a, as well as the right hit notification effect, left hit notification effect, and left gate target notification effect will not be activated.

低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2の場合には、右側大入賞口作動ゲート96が有効となり、左側大入賞口作動ゲート95が無効となる。このため、低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2の場合には、推奨される発射態様は、右打ちとなり、右打ちランプ39aは点灯される。また、右側大入賞口作動ゲート96を狙うことを遊技者に報知するための右ゲート狙い報知演出を図柄表示装置41に表示する。遊技者は、右ゲート狙い報知演出に従って右側大入賞口作動ゲート96を狙う、すなわち右打ちを実行することによって遊技領域PAの右側に遊技球を流下させ、有効となっている右側大入賞口作動ゲート96に遊技球を入球させる。有効となっている右側大入賞口作動ゲート96への遊技球の通過が検出された場合に、大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3に移行する。 When entering standby state H2, which is entered from low-probability high-support state H4, high-probability high-support state H5, or high-probability low-support state H6, the right-side large prize opening activation gate 96 is enabled, and the left-side large prize opening activation gate 95 is disabled. Therefore, when entering standby state H2, which is entered from low-probability high-support state H4, high-probability high-support state H5, or high-probability low-support state H6, the recommended firing mode is a right hit, and the right-hit lamp 39a is lit. In addition, a right-gate targeting notification display is displayed on the symbol display device 41 to notify the player to aim for the right-side large prize opening activation gate 96. The player aims for the right-side large prize opening activation gate 96 in accordance with the right-gate targeting notification display, i.e., by executing a right hit, the game ball flows down to the right side of the game area PA, causing the game ball to enter the enabled right-side large prize opening activation gate 96. When a game ball is detected passing through the active right-side special prize opening operating gate 96, the system transitions to opening/closing execution mode H3, which includes processing to open and close the special prize opening.

したがって、本実施形態のパチンコ機10では、(i)遊技状態が、大当たり等の特典遊技の開始を規制する規制状態としての、低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2である場合に、右側大入賞口作動ゲート96に遊技球が入球しても、遊技状態が当該待機状態H2である間は右側大入賞口作動ゲート96への遊技球の検出に対する開始処理である開閉実行モードH3の開始処理を非実行とし、(ii)遊技状態が、大当たり等の特典遊技の開始を規制する規制状態としての、低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2(第2状態)の場合に、左側大入賞口作動ゲート95に遊技球が入球しても、遊技状態が当該待機状態H2である間は左側大入賞口作動ゲート95への遊技球の検出に対する開始処理である開閉実行モードH3の開始処理を非実行とする。 Therefore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, (i) when the game state is in a standby state H2 transitioned from a low-probability low-support state H1, which is a restricted state that restricts the start of bonus games such as jackpots, even if a game ball enters the right-side large prize opening operation gate 96, the start processing of the opening/closing execution mode H3, which is the start processing for the detection of a game ball at the right-side large prize opening operation gate 96, is not executed while the game state is in the standby state H2; and (ii) when the game state is in a standby state H2 (second state) transitioned from a low-probability high-support state H4, a high-probability high-support state H5, or a high-probability low-support state H6, which is a restricted state that restricts the start of bonus games such as jackpots, even if a game ball enters the left-side large prize opening operation gate 95, the start processing of the opening/closing execution mode H3, which is the start processing for the detection of a game ball at the left-side large prize opening operation gate 95, is not executed while the game state is in the standby state H2.

《7-4-5》大当たり時の詳細な動作:
当たり抽選において大当たり当選した場合の動作が遊技状態によってどのように変化するのかを、次に詳述する。ここでは、ケース1~ケース3の3つのケースについて説明する。
《7-4-5》Detailed operation when hitting the jackpot:
The following describes in detail how the behavior when a jackpot is won in a winning lottery changes depending on the game state. Three cases, Case 1 to Case 3, will be explained here.

図342は、ケース1における大当たり時の動作を示す説明図である。ケース1は、低確低サポ状態時(通常時)に、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選において大当たり当選した場合である。ケース1の場合、次のように動作が進行する。 Figure 342 is an explanatory diagram showing the operation during a jackpot in Case 1. Case 1 occurs when a jackpot is won in a lottery based on a game ball entering the first starting hole 33 during a low-probability, low-support state (normal mode). In Case 1, the operation proceeds as follows:

低確低サポ状態H1(通常状態)において、第1始動口33へ遊技球が入球した場合に、当該入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選が行なわれる。次いで、この当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するために、第1図柄表示部37aにおいて、セグメント表示器の変動表示を開始した後に、当該抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器の変動を停止する(一遊技回)。また、一遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、第1図柄表示部37aに表示される図柄に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。当該抽選結果が大当たり当選である場合に、当該遊技回の終了後に待機状態H2に移行する。 When a game ball enters the first starting hole 33 in the low-probability, low-support state H1 (normal state), a winning lottery is held for the special information obtained based on the ball entering the hole. Next, to notify the player of the results of this winning lottery, the first symbol display unit 37a starts displaying a variable segment display, and then stops displaying the variable segment display so that the display corresponds to the lottery result (one game round). Also, for each game round, the symbol display device 41 displays a variable sequence of predetermined symbols, and then stops displaying the symbol sequence so that the display corresponds to the symbol displayed in the first symbol display unit 37a. If the lottery results in a jackpot, the system transitions to standby state H2 after the end of that game round.

低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2である場合、推奨される発射態様は、有効となっている左側大入賞口作動ゲート95に遊技球を入球させることが可能な左打ちであることから、待機状態H2の開始時に、右打ちランプ39aが消灯される。また、当該待機状態H2では、待機状態H2に移行する契機となった大当たり当選が第1始動口33への遊技球の入球に起因する特1保留に係る当たり抽選によるものであることから、右打ちランプ39aの消灯と共に、左側大入賞口作動ゲート95を狙うことを遊技者に報知するための左ゲート狙い報知演出が図柄表示装置41に表示される。遊技者は、左ゲート狙い報知演出に従って左側大入賞口作動ゲート95を狙う、すなわち左打ちを実行することによって、有効となっている左側大入賞口作動ゲート95に遊技球を入球させる。当該待機状態H2では、有効となっている左側大入賞口作動ゲート(図中では、左ゲートと記載)95に遊技球が入球するのを待って、当該入球が検知された場合に開閉実行モードフラグをONにする制御の実行後に開閉実行モードH3に移行する。開閉実行モードH3は、ラウンド遊技に先立つオープニングの演出を行なうオープニング期間、大入賞口36aに所定回数のラウンド遊技を行わせる大入賞口開閉処理期間、および、ラウンド遊技の後の演出を行なうエンディング期間を備える。 When the player transitions from the low-probability, low-support state H1 to the standby state H2, the recommended firing mode is a left-handed shot, which allows the game ball to enter the activated left-side large prize opening activation gate 95. Therefore, the right-handed shot lamp 39a is turned off at the start of the standby state H2. Furthermore, since the jackpot that triggered the transition to the standby state H2 was a winning lottery related to the special 1 hold resulting from the game ball entering the first starting gate 33, the right-handed shot lamp 39a is turned off and a left-gate targeting notification display is displayed on the symbol display device 41 to notify the player to aim for the left-side large prize opening activation gate 95. The player aims for the left-side large prize opening activation gate 95 in accordance with the left-handed shot notification display, i.e., performs a left-handed shot, thereby causing the game ball to enter the activated left-side large prize opening activation gate 95. In this standby state H2, the system waits for a game ball to enter the active left-side special prize opening operating gate (shown as the left gate in the diagram) 95, and if the ball is detected, it executes control to turn on the open/close execution mode flag, and then transitions to open/close execution mode H3. Open/close execution mode H3 comprises an opening period in which an opening performance is performed prior to a round of play, a special prize opening open/close processing period in which the special prize opening 36a is caused to play a predetermined number of rounds of play, and an ending period in which a performance is performed after the round of play.

ケース1の場合は、低確低サポ状態H1時において、推奨される発射態様は左打ちであり、右打ちランプ39aは待機状態H2に移行する前から消灯状態にある。このため、上記「待機状態H2の開始時に、右打ちランプ39aが消灯される」とは、すでに消灯状態にある場合には、消灯状態を継続することを意味する。すなわち、図示の変動開始から変動停止までの期間において、右打ちランプ39aは消灯状態にあり、待機状態H2においても、右打ちランプ39aは消灯状態を継続する。 In Case 1, when in low-probability, low-support state H1, the recommended firing mode is left-hit, and the right-hit lamp 39a is off before transitioning to standby state H2. Therefore, the above statement "the right-hit lamp 39a is turned off at the start of standby state H2" means that if it is already off, it will remain off. In other words, the right-hit lamp 39a is off during the period from the start of fluctuation to the end of fluctuation as shown, and it remains off even in standby state H2.

図343は、ケース2における大当たり時の動作を示す説明図である。ケース2は、高確高サポ状態H5時、低確高サポ状態H4時、または高確低サポ状態H6時に、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選において大当たり当選した場合である。ケース2の場合、次のように動作が進行する。 Figure 343 is an explanatory diagram showing the operation at the time of a jackpot in Case 2. Case 2 occurs when a jackpot is won in a lottery based on a game ball entering the first starting hole 33 during high-probability high support state H5, low-probability high support state H4, or high-probability low support state H6. In Case 2, the operation proceeds as follows:

高確高サポ状態H5時、低確高サポ状態H4時、または高確低サポ状態H6時において、第2始動口34へ遊技球が入球した場合に、当該入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選が行なわれる。次いで、この当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するために、第2図柄表示部37bにおいて、セグメント表示器の変動表示を開始した後に、当該抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器の変動を停止する(一遊技回)。また、一遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、第2図柄表示部37bに表示される図柄に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。当該抽選結果が大当たり当選である場合に、当該遊技回の終了後に待機状態H2に移行する。 When a game ball enters the second starting hole 34 during high-probability high-support state H5, low-probability high-support state H4, or high-probability low-support state H6, a winning lottery is held for the special information obtained based on the ball entering the hole. Next, to notify the player of the results of this winning lottery, the second pattern display unit 37b starts displaying the segment indicator variable, and then stops displaying the segment indicator so that the display corresponds to the lottery result (one game round). Furthermore, for each game round, the pattern display device 41 displays a predetermined sequence of symbols variable, and then stops displaying the sequence of symbols so that the display corresponds to the symbol displayed on the second pattern display unit 37b. If the lottery results in a jackpot, the system transitions to standby state H2 after the end of that game round.

高確高サポ状態H5時、低確高サポ状態H4時、または高確低サポ状態H6時から移行した待機状態H2である場合、推奨される発射態様は右打ちであることから、待機状態H2の開始時に、右打ちランプ39aが点灯されるとともに、右打ち報知演出が図柄表示装置41に表示される。遊技者は、右打ち報知演出に従って右打ちを実行することによって、有効となっている右側大入賞口作動ゲート96に遊技球を入球させる。当該待機状態H2では、有効となっている右側大入賞口作動ゲート(図中では、右ゲートと記載)96に遊技球が入球するのを待って、当該入球が検知された場合に開閉実行モードフラグをONにする制御の実行後に開閉実行モードH3に移行する。開閉実行モードH3は、ラウンド遊技に先立つオープニングの演出を行なうオープニング期間、大入賞口36aに所定回数のラウンド遊技を行わせる大入賞口開閉処理期間、および、ラウンド遊技の後の演出を行なうエンディング期間を備える。 When the standby state H2 is entered after transitioning from high-probability high-support state H5, low-probability high-support state H4, or high-probability low-support state H6, the recommended firing mode is right-hand hit, so at the start of standby state H2, the right-hand hit lamp 39a is lit and a right-hand hit notification display is displayed on the symbol display device 41. The player hits the ball to the right in accordance with the right-hand hit notification display, causing the ball to enter the active right-side large prize opening operation gate 96. In standby state H2, the system waits for the ball to enter the active right-side large prize opening operation gate (referred to as the right gate in the figure) 96, and if the ball is detected, the system transitions to open/close execution mode H3 after executing control to turn on the open/close execution mode flag. Opening and closing execution mode H3 includes an opening period in which an opening effect is produced prior to a round of play, a large prize opening opening and closing processing period in which the large prize opening 36a is made to play a predetermined number of rounds of play, and an ending period in which an effect is produced after the round of play.

ケース2の場合は、高確高サポ状態H5時、低確高サポ状態H4時、または高確低サポ状態H6時において、推奨される発射態様は右打ちであり、右打ちランプ39aは待機状態H2に移行する前から点灯状態にある。このため、上記「待機状態H2の開始時に、右打ちランプ39aが点灯される」とは、すでに点灯状態にある場合には、点灯状態を継続することを意味する。ケース2の場合には、高確高サポ状態H5時、低確高サポ状態H4時、または高確低サポ状態H6時において右打ちを実行して遊技を楽しんでいる状態から、当たり抽選において大当たり当選し、待機状態H2を経て、開閉実行モードH3を実行するまで、推奨される発射態様は右打ちであることから、遊技者は、遊技球発射機構による発射態様を右打ちにずっと維持したまま、大当たりが連続する、いわゆる連チャンを楽しむことができる。 In case 2, when in high-probability high-support state H5, low-probability high-support state H4, or high-probability low-support state H6, the recommended firing mode is right-hand hit, and the right-hand hit lamp 39a is lit before transitioning to standby state H2. Therefore, the above phrase "the right-hand hit lamp 39a is lit at the start of standby state H2" means that if it is already lit, it will remain lit. In case 2, from the state in which a player is enjoying play by performing a right-hand hit in high-probability high-support state H5, low-probability high-support state H4, or high-probability low-support state H6, until a jackpot is won in the winning lottery, the standby state H2 is reached, and the open/close execution mode H3 is executed, the recommended firing mode is right-hand hit. Therefore, the player can enjoy successive jackpots, or so-called consecutive wins, while maintaining the right-hand hit firing mode of the game ball firing mechanism.

図344は、ケース3における大当たり時の動作を示す説明図である。ケース3は、低確低サポ状態時(通常時)に、第2始動口34への入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選において大当たり当選した場合である。 Figure 344 is an explanatory diagram showing the operation during a jackpot in Case 3. Case 3 occurs when a jackpot is won in a lottery for the special 2 remaining reserve resulting from a ball entering the second starting hole 34 during a low probability low support state (normal play).

低確高サポ状態H4において、当たり抽選において大当たり当選せずに時短上限回数である50回の遊技回が終了したことによって、低確低サポ状態H1(通常時)に移行した場合に、低確高サポ状態H4において第2始動口34へ遊技球が入球したことに起因して記憶された特2保留が2~4個残ることがある。その残った2~4個の特2保留(以下、特2残保留とも呼ぶ)のうちの1個の特2残保留に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選した場合がケース3である。図344に示すように、特2残保留に係る当たり抽選において大当たり当選したことを遊技者に告知するために、第2図柄表示部37bにおいて、セグメント表示器の変動表示を開始した後に、当たり抽選の抽選結果、すなわち大当たり当選に対応した表示となるようにセグメント表示器の変動を停止する。なお、本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、通常時における右打ちを防止する対策として、この変動開始から変動停止までの変動時間、すなわち、通常時における特2保留に係る変動時間は、例えば10分というように極めて長い時間(ロング)に設定されている。その後、この変動に係る当たり抽選の抽選結果が大当たり当選である場合に、当該変動停止後に待機状態H2に移行する。 In low-probability, high-support state H4, if the maximum number of play times (50) for time-saving play ends without a jackpot being won in the winning lottery and the game transitions to low-probability, low-support state H1 (normal mode), two to four special 2 reserves may remain that were stored as a result of a game ball entering the second starting hole 34 in low-probability, high-support state H4. Case 3 occurs when the winning lottery result for one of the remaining two to four special 2 reserves (hereinafter also referred to as special 2 remaining reserves) results in a jackpot. As shown in Figure 344, in order to notify the player that a jackpot has been won in the winning lottery for the special 2 remaining reserve, the second symbol display unit 37b begins to display a variable segment indicator, and then stops displaying the result of the winning lottery, i.e., a jackpot. As explained above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, as a measure to prevent right-hand hits during normal play, the time from when the fluctuation starts to when it stops, i.e., the time for the special 2 reserve during normal play, is set to an extremely long time (long), such as 10 minutes. If the result of the winning lottery related to this fluctuation is a jackpot, the machine transitions to standby state H2 after the fluctuation stops.

低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2である場合、推奨される発射態様は左打ちであることから、当該待機状態H2の開始時に、右打ちランプ39aが消灯状態となる。なお、当該待機状態H2では、待機状態H2に移行する契機となった大当たり当選が第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選によるものであることから、左ゲート狙い報知演出が図柄表示装置41に表示されることはない。その後、待機状態H2は、その状態のままで継続される。 When the player transitions from the low-probability, low-support state H1 to the standby state H2, the recommended firing mode is left-hand hitting, and therefore the right-hand hitting lamp 39a is turned off at the start of the standby state H2. In addition, in the standby state H2, the jackpot that triggered the transition to the standby state H2 was a winning lottery involving the special 2 remaining hold resulting from a game ball entering the second starting hole 34, and therefore the left gate targeting notification effect is not displayed on the symbol display device 41. Thereafter, the standby state H2 continues in that state.

本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、小当たりラッシュの機能を搭載する構成とした。この構成では、先に説明したように、低サポ状態である通常時においても右打ちすると、第2始動口34に遊技球を入球させることが可能となる。そこで、この問題を解決するために、本実施形態のパチンコ機10では、通常時における特2保留の変動時間を例えば10分と極めて長い時間(ロング)に設定する構成とした。しかしながら、この構成を、特2保留を特1保留よりも優先的に変動表示するタイプのパチンコ機(特2優先機)や、入賞順に変動表示するタイプのパチンコ機に採用した場合に、特2保留が残ったまま通常状態に移行した場合や、通常状態において誤って右打ちした場合に、特2保留のロングの変動時間が終わるまで遊技を行なうことができず、遊技を円滑に継続できないというデメリットがあった。また、悪意のある者が、通常時に第2始動口へ遊技球を複数個、入球させて、当該パチンコ機を放置することで、数十分間にわたって当該遊技機を遊技不能とすることで、ホール内のパチンコ機の稼働率を極端に低下させてしまう虞があるというデメリットもあった。これらのデメリットを解消するために、本実施形態のパチンコ機10では、同時変動機として、小当たりラッシュの機能を搭載する構成とした。 As explained above, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to include a small win rush function. With this configuration, as explained above, even during normal play, when the player is in a low support state, hitting the right button makes it possible to place a game ball into the second starting slot 34. To solve this problem, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to set the fluctuation time of the special 2 reserve during normal play to an extremely long time (long), such as 10 minutes. However, if this configuration is adopted in a pachinko machine that prioritizes the fluctuation display of the special 2 reserve over the special 1 reserve (special 2 priority machine) or a pachinko machine that displays the fluctuation display in order of winning, there is a disadvantage in that if the normal mode is transitioned to while the special 2 reserve remains, or if the player accidentally hits the right button during normal play, the player cannot play until the long fluctuation time of the special 2 reserve ends, preventing smooth gameplay. Another disadvantage is that a malicious person could insert multiple game balls into the second starting hole during normal play and leave the pachinko machine running, rendering the machine unplayable for several tens of minutes, which could drastically reduce the operating rate of pachinko machines in the hall. To eliminate these disadvantages, the pachinko machine 10 of this embodiment is a simultaneous variable machine and is equipped with a small win rush function.

以上の構成を有する本実施形態のパチンコ機10では、低確高サポ状態H4から低確低サポ状態H1(通常時)に戻ったときに、特2保留が2~4個残り、その残った特2残保留で当たり抽選の当否結果が大当たり当選している場合に、大当たり当選したことが告知されるのが数十分後ということが起こり得た。一方で、低確高サポ状態H4が終了して低確低サポ状態H1(通常時)に戻ったときには、遊技者は、有利な状態を脱したとして遊技を終了することが往々にしてあり得た。通常時における特2残保留で大当たり当選する可能性があることを遊技者が知っていたとしても、大当たりか外れか判らない状態では、遊技者は、上記数十分を待ちきれずに遊技を終了するのが常である。このため、図344に示した動作の途中では、パチンコ機10は、遊技者が居ない空席となることがある。この場合にも、変動表示は変動停止するまで継続され、その後に、待機状態H2に移行する。この待機状態H2では、上述したように、右打ちランプ39aが点灯することもない。その上、待機状態H2に移行する契機となった大当たり当選が第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2保留に係る当たり抽選によるものであることから、左ゲート狙い報知演出や左打ち報知演出が表示されることがない。このために、空席のパチンコ機の中から右打ちランプ39aが点灯状態になっているパチンコ機や、左ゲート狙い報知演出、左打ち報知演出、または右打ち報知演出が実行されているパチンコ機を見つけ出して、大当たり遊技の実行が確定している当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナが発生することを防止することができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, which has the above configuration, when returning from the low-probability high-support state H4 to the low-probability low-support state H1 (normal operation), if two to four special 2 reserves remain and the winning lottery result for the remaining special 2 reserves is a jackpot, it may take several tens of minutes for the jackpot to be announced. On the other hand, when the low-probability high-support state H4 ends and the system returns to the low-probability low-support state H1 (normal operation), the player often ends play, thinking that they have lost their advantageous position. Even if the player knows that they have a chance of winning a jackpot with the special 2 reserves during normal operation, when it is unclear whether they will win or lose, the player will usually end play without waiting for the several tens of minutes. For this reason, during the operation shown in FIG. 344, the pachinko machine 10 may become vacant with no player present. In this case, the variable display continues until the variable display stops, and then the system transitions to the standby state H2. In this standby state H2, as described above, the right-hit lamp 39a does not light up. Furthermore, because the jackpot that triggered the transition to standby state H2 was a winning lottery involving a special 2 reserve resulting from a game ball entering the second starting hole 34, the left-gate target notification effect and left-hit notification effect are not displayed. This prevents the occurrence of hyenas who seek out vacant pachinko machines with the right-hit lamp 39a lit or those displaying the left-gate target notification effect, left-hit notification effect, or right-hit notification effect, in an attempt to gain unfair benefits from those pachinko machines that have confirmed the execution of a jackpot game.

ここで、従来例を具体的に挙げて、本実施形態のパチンコ機10についての効果を更に説明する。この従来例のパチンコ機は、本実施形態のパチンコ機10と比較して、次の(i)、(ii)の構成が相違し、他の構成については同一であるものとする。
(i)左側大入賞口作動ゲート95を備えず、右側大入賞口作動ゲート96を備える構成。
(ii)所定の遊技回における当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、大当たり当選した時の遊技状態がいずれの遊技状態であっても、当該遊技回の終了後に右側大入賞口作動ゲート96を遊技球が通過するのを待って、当該通過が検出された場合に、可変入賞装置36を開閉実行モードに移行させる点。
Here, a specific example of a conventional example will be given to further explain the effects of the pachinko machine 10 of this embodiment. This conventional pachinko machine differs from the pachinko machine 10 of this embodiment in the following configurations (i) and (ii), but the other configurations are the same.
(i) A configuration that does not have a left-side large prize opening operating gate 95, but has a right-side large prize opening operating gate 96.
(ii) If a jackpot is won as a result of a winning lottery in a specified game round, regardless of the game state at the time the jackpot is won, after the end of that game round, the game ball is waited to pass through the right-side big prize opening operating gate 96, and if such passage is detected, the variable prize device 36 is transitioned to the opening/closing execution mode.

すなわち、従来例のパチンコ機は、同時変動機であり、小当たりラッシュの機能を搭載している。この従来例のパチンコ機によれば、低確低サポ状態時(通常時)に、第2始動口34への入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選が実行された場合に、本実施形態のパチンコ機10と同様に、この当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための一遊技回に対応した変動時間が極めて長い時間(ロング)となる。このため、従来例のパチンコ機では、本実施形態のパチンコ機10と同様に、通常時に、第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選において大当たり当選する場合にも、遊技者が遊技を終了して空き席となることがある。この場合にも、大当たり当選に対応した図柄を表示する変動停止後に、ラウンド遊技の実行が確定している待機状態に移行する。従来例のパチンコ機では、当該待機状態は、推奨される発射態様は右打ちであることから、当該待機状態の開始時に、右打ちランプ39aが点灯状態となる。この結果、この従来例のパチンコ機によれば、当たり抽選の抽選結果が大当たり当選で、ラウンド遊技が開始されることが確定された状態となった場合に、遊技者が居ない空き席であるにもかかわらず、右打ちランプ39aが点灯状態となる。 In other words, the conventional pachinko machine is a simultaneous variable-rate machine equipped with a small-win rush function. In this conventional pachinko machine, when a winning lottery for the special 2 remaining reserve resulting from a ball entering the second starting slot 34 is executed during a low-probability, low-support state (normal mode), the variable-rate time corresponding to one play round for notifying the player of the lottery result is extremely long, similar to the pachinko machine 10 of the present embodiment. Therefore, in the conventional pachinko machine, similar to the pachinko machine 10 of the present embodiment, even if a jackpot is won during a winning lottery for the special 2 remaining reserve resulting from a game ball entering the second starting slot 34 during normal mode, the player may end play and a seat may become vacant. Even in this case, after the variable-rate display of the symbol corresponding to the jackpot is stopped, the machine transitions to a standby state in which the execution of a round play is confirmed. In the conventional pachinko machine, the recommended firing mode during this standby state is right-hit, so the right-hit lamp 39a is lit at the start of this standby state. As a result, with this conventional pachinko machine, when the winning lottery result is a jackpot and it is confirmed that a round of play will begin, the right hit lamp 39a will be lit even if there is no player in the seat and it is empty.

ここで、左側大入賞口作動ゲート95も右側大入賞口作動ゲート96も備えないパチンコ機を考えた場合に、所定の遊技回における当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、当該遊技回の終了後に、直ちに開閉実行モードに移行することになり、遊技者が居ない空き席となった状態で、開閉実行モードが開始されることが起こりえた。この従来例のパチンコ機によれば、右側大入賞口作動ゲート96を備えることで、遊技者が居ない空き席となった状態で、開閉実行モードが開始されることを防ぐことができるが、上述したように、遊技者が居ない空き席のパチンコ機であるにもかかわらず、右打ちランプ39aが点灯状態となる。 Here, if we consider a pachinko machine that does not have either the left-side large prize opening operation gate 95 or the right-side large prize opening operation gate 96, if a jackpot is won as a result of a winning lottery in a specified round of play, the machine would immediately transition to the open/close execution mode after the end of that round of play, and the open/close execution mode could be initiated even when there is an empty seat with no player present. With this conventional pachinko machine, the right-side large prize opening operation gate 96 prevents the open/close execution mode from being initiated when there is an empty seat with no player present, but as mentioned above, the right-hit lamp 39a would remain lit even when there is an empty seat in the pachinko machine with no player present.

このため、従来例のパチンコ機によれば、ホール内において、空席のパチンコ機の中から右打ちランプ39aが点灯状態にあるパチンコ機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、ケース3(図344を参照)にて説明したように、低確低サポ状態時(通常時)に、第2始動口34への入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選において大当たり当選した場合に、変動停止後に移行する待機状態H2の開始時に右打ちランプ39aが消灯状態にあることから、特2残保留に係る当たり抽選の抽選結果が大当たり当選であり、ラウンド遊技が開始されることが確定された状態であっても、この状態を右打ちランプ39aから知ることができない。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 Conventional pachinko machines therefore pose a problem of individuals (commonly known as hyenas) attempting to find vacant pachinko machines in a parlor with the right-hit lamp 39a lit and obtain unfair benefits from the machine. In contrast, with the pachinko machine 10 of this embodiment, as explained in Case 3 (see FIG. 344), if a jackpot is won in the lottery for the special 2 remaining reserve resulting from a ball entering the second starting hole 34 during low-probability, low-support mode (normal mode), the right-hit lamp 39a is off at the start of standby mode H2, which is entered after the fluctuation stops. Therefore, even if the lottery result for the lottery for the special 2 remaining reserve is a jackpot and the start of a round of play is confirmed, this state cannot be determined from the right-hit lamp 39a. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can prevent the occurrence of hyenas as described above and improve the soundness of play.

また、本実施形態のパチンコ機10では、ケース3の場合には、先に説明したように、低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2では、待機状態H2に移行する契機となった大当たり当選が第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選によるものであることから、左ゲート狙い報知演出や左打ち報知演出が図柄表示装置41に表示されることはない。このため、本実施形態のパチンコ機10では、特2残保留に係る当たり抽選の抽選結果が大当たり当選であり、ラウンド遊技が開始されることが確定された状態であることが、左ゲート狙い報知演出や左打ち報知演出からハイエナによって見つけられるようなこともない。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in case 3, as explained above, in standby state H2, which is entered from low-probability low-support state H1, the jackpot that triggered the transition to standby state H2 was the result of a winning lottery for the special 2 remaining reserve, which was caused by a game ball entering the second starting port 34, and therefore the left gate targeting notification effect and left hit notification effect are not displayed on the symbol display device 41. For this reason, in the pachinko machine 10 of this embodiment, hyenas will not be able to discover from the left gate targeting notification effect or left hit notification effect that the result of the winning lottery for the special 2 remaining reserve was a jackpot, and that the start of round play has been confirmed.

さらに、通常時に、第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選において大当たり当選した場合に、有効となっている左側大入賞口作動ゲート95に遊技球を入球させることによって大当たり遊技を開始させることができるのは、本パチンコ機10が大当たり遊技に移行することが確定していることを知らずに、本パチンコ機10の遊技を開始した者だけに限ることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の健全性の向上を図ることができる。 Furthermore, during normal play, if a jackpot is won in the lottery for the special 2 remaining reserve resulting from a game ball entering the second starting port 34, the only people who can start the jackpot game by having a game ball enter the activated left-side large prize opening activation gate 95 are those who started playing the pachinko machine 10 without knowing that the pachinko machine 10 had been confirmed to transition to a jackpot game. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can improve the soundness of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードの実行中において、右打ちランプ39aを点灯状態に制御することから、遊技者は、遊技球発射機構による発射態様を左打ちとして、左側大入賞口作動ゲート95に遊技球を入球させた後に、開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御)が行なわれるに際し、右打ちランプ39aが点灯状態となったことから、遊技球発射機構による発射態様を右打ちに切り替える必要があることを右打ちランプ39aの点灯状態から即座に知ることができる。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に適切な操作を報知することができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the right-hit lamp 39a is controlled to an lit state during execution of the opening/closing execution mode, which includes the special prize opening opening/closing process. Therefore, when the control to start the opening/closing execution mode (control to turn the opening/closing execution mode flag ON) is performed after the game ball launching mechanism has been set to a left-hand hit and the game ball has entered the left-side special prize opening operating gate 95, the right-hit lamp 39a is lit, and the player can immediately know from the lit state of the right-hit lamp 39a that the launching mode of the game ball launching mechanism needs to be switched to a right-hit. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can notify the player of the appropriate operation.

本実施形態のパチンコ機10では、低確低サポ状態H1において推奨される遊技球発射機構による発射態様は左打ちである。そして、低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2では、待機状態H2への移行後においても、遊技球発射機構による発射態様を左打ちとしたままで、開閉実行モードの開始処理の実行が可能な、有効となった左側大入賞口作動ゲート95へ遊技球を入球させることができる。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技球発射機構による発射態様をいちいち切り替えることなく、有効となった左側大入賞口作動ゲート95へ遊技球を入球させることが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the recommended launch mode by the game ball launching mechanism in the low-probability low-support state H1 is left-hand shot. Furthermore, in the standby state H2 transitioned to from the low-probability low-support state H1, even after transitioning to the standby state H2, the launch mode by the game ball launching mechanism remains left-hand shot, and game balls can be made to enter the enabled left-side large prize opening operation gate 95, which can execute the opening/closing execution mode start process. Therefore, with the pachinko machine 10 of this embodiment, game balls can be made to enter the enabled left-side large prize opening operation gate 95 without having to switch the launch mode by the game ball launching mechanism each time, thereby improving the operability of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6において推奨される遊技球発射機構による発射態様は右打ちである。そして、低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2では、待機状態H2への移行後においても、遊技球発射機構による発射態様を右打ちとしたままで、開閉実行モードの開始処理の実行が可能な、有効となった右側大入賞口作動ゲート96へ遊技球を入球させることができる。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技球発射機構による発射態様をいちいち切り替えることなく、有効となった右側大入賞口作動ゲート96へ遊技球を入球することが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the recommended launch mode by the game ball launching mechanism in the low-probability high-support state H4, the high-probability high-support state H5, or the high-probability low-support state H6 is right-hand hit. Furthermore, in the standby state H2 transitioned to from the low-probability high-support state H4, the high-probability high-support state H5, or the high-probability low-support state H6, even after transitioning to the standby state H2, the launch mode by the game ball launching mechanism remains right-hand hit, and game balls can be made to enter the enabled right-side large prize opening operation gate 96, which can execute the opening/closing execution mode start process. Therefore, with the pachinko machine 10 of this embodiment, game balls can be made to enter the enabled right-side large prize opening operation gate 96 without having to switch the launch mode by the game ball launching mechanism each time, thereby improving game operability.

本実施形態のパチンコ機10では、低確低サポ状態H1において推奨される遊技球発射機構による発射態様は左打ちである。そして、低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2では、右打ちランプ39aを消灯状態に制御していることから、右打ちランプ39aの消灯状態に従って遊技球発射機構による発射態様を左打ちとすることを継続したままで、低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2において、開閉実行モードの開始処理の実行が可能な左側大入賞口作動ゲート95へ遊技球を入球させることができる。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、発射手段による発射態様をいちいち切り替えることなく、左側大入賞口作動ゲート95へ遊技球を入球させることが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the recommended launch mode by the game ball launching mechanism in the low-probability low-support state H1 is left-hand hit. Furthermore, in the standby state H2 transitioned to from the low-probability low-support state H1, the right-hand hit lamp 39a is controlled to be off. Therefore, while the launch mode by the game ball launching mechanism continues to be left-hand hit in accordance with the off state of the right-hand hit lamp 39a, in the standby state H2 transitioned to from the low-probability low-support state H1, game balls can be made to enter the left-side large prize opening operation gate 95, which can execute the start process for the open/close execution mode. Therefore, with the pachinko machine 10 of this embodiment, game balls can be made to enter the left-side large prize opening operation gate 95 without having to switch the launch mode by the launching means each time, thereby improving the operability of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6において推奨される遊技球発射機構による発射態様は右打ちである。そして、低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2では、右打ちランプ39aを点灯状態に制御していることから、右打ちランプ39aの点灯状態に従って発射手段による発射態様を右打ちとすることを継続したままで、低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2において、開閉実行モードの開始処理の実行が可能な右側大入賞口作動ゲート96へ遊技球を入球させることができる。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、発射手段による発射態様をいちいち切り替えることなく、右側大入賞口作動ゲート96へ遊技球を入球させることが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the recommended launch mode by the game ball launching mechanism in the low-probability high-support state H4, the high-probability high-support state H5, or the high-probability low-support state H6 is right-hit. Furthermore, in the standby state H2 transitioned from the low-probability high-support state H4, the high-probability high-support state H5, or the high-probability low-support state H6, the right-hit lamp 39a is controlled to be lit. Therefore, while the launch mode by the launching means continues to be right-hit in accordance with the lit state of the right-hit lamp 39a, in the standby state H2 transitioned from the low-probability high-support state H4, the high-probability high-support state H5, or the high-probability low-support state H6, a game ball can be placed into the right-side large prize opening operation gate 96, which can execute the opening/closing execution mode start process. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment makes it possible to place a game ball into the right-side large prize opening operation gate 96 without having to switch the launch mode by the launching means each time, thereby improving game operability.

本実施形態のパチンコ機10では、左側大入賞口作動ゲート95は、左打ちである場合に遊技球が入球可能であり、右打ちである場合に遊技球が入球不能であるが、左打ちした場合に、左側大入賞口作動ゲート95は、必ず(すなわち100%の確率で)入球するものではないように構成されている。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり開始の条件成立待機状態において右打ちランプ39aが点灯状態となっていないことから、空席のパチンコ機の中から右打ちランプ39aが点灯状態になっているパチンコ機を探すことによって、大当たり開始の条件成立待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことはできない。しかしながら、本実施形態のパチンコ機10において、仮に左打ちした場合に左側大入賞口作動ゲート95に遊技球が必ず入球する構成とした場合には、空席のパチンコ機を見つけ、当該パチンコ機に着席し、左打ちで遊技球を1個、発射させるだけで、大当たり開始の条件成立待機状態となっているパチンコ機であるか否かを判別することが可能となる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、左打ちした場合に、左側大入賞口作動ゲート95は必ず入球するものではないように構成されていることから、空席のパチンコ機を見つけ、当該パチンコ機に着席し、左打ちで遊技球を1個、発射させただけでは、大当たり開始の条件成立待機状態となっているパチンコ機であるか否かを判別することができず、大当たり開始の条件成立待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、この構成によれば、ホール内の空席のパチンコ機に対して順に遊技球を1個だけ発射させることによって、大当たり遊技の実行が確定している条件成立待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を抑制することができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the left-side large prize opening operation gate 95 allows game balls to enter when hit from the left, but does not allow game balls to enter when hit from the right. However, when hit from the left, the left-side large prize opening operation gate 95 is configured so that balls do not always (i.e., with a 100% probability) enter. As explained above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the right-hit lamp 39a is not lit when the conditions for starting a jackpot are met, so it is not possible to find a pachinko machine that is waiting for the conditions for starting a jackpot to be met by searching among empty pachinko machines with the right-hit lamp 39a lit. However, if the pachinko machine 10 of this embodiment were configured so that a game ball would always enter the left-side special prize opening operation gate 95 when hit with the left hand, it would be possible to determine whether the pachinko machine was in a standby state for the conditions for starting a jackpot by simply finding an empty pachinko machine, sitting at that pachinko machine, and firing one game ball with a left-hand hit. In contrast, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured so that a ball does not always enter the left-side special prize opening operation gate 95 when hit with the left hand, so it would be difficult to determine whether the pachinko machine was in a standby state for the conditions for starting a jackpot by simply finding an empty pachinko machine, sitting at that pachinko machine, and firing one game ball with a left-hand hit. Therefore, with this configuration, by sequentially firing a single game ball at each vacant pachinko machine in the hall, it is possible to find a pachinko machine that is in a waiting state where the conditions for the execution of a jackpot game have been met, and to prevent the occurrence of hyenas (so-called left-handed hyenas) who try to gain unfair profits from that pachinko machine.

《7-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<7-5>> Various processes executed by the main control device:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed in the main control device 60 will be described, and then the processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are explained below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing, which is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図345は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
345 is a flowchart showing the timer interrupt process, which is initiated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control unit 60.

ステップSy0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSy0102に進む。 In step Sy0101, the process of reading various detection sensors is executed. That is, the status of the various detection sensors connected to the main control unit 60 is read, the status of the sensors is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, the process proceeds to step Sy0102.

ステップSy0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSy0103に進む。 In step Sy0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sy0103.

ステップSy0103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSy0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図347)において、その値を更新する。 In step Sy0103, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric feature release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric feature release counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sy0104. Note that the value of the variable type counter CS is updated during normal processing (Figure 347), which will be described later.

ステップSy0104では第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSy0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。その後、ステップSy0105に進む。 In step Sy0104, a ball entry process for the starting hole is executed in response to the game ball entering the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step Sy0104 will be described later. Then, proceed to step Sy0105.

ステップSy0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSt0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。その後、ステップSy0106に進む。 In step Sy0105, a through ball entry process is executed in response to a ball entering the through gate 35. Details of the through ball entry process in step St0105 will be described later. Then, proceed to step Sy0106.

ステップSy0106では、左側大入賞口作動ゲート95または右側大入賞口作動ゲート96への入球に伴うゲート用の入球処理を実行する。ステップSt0106のゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップSy0106を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sy0106, gate ball entry processing is executed in response to a ball entering the left-side large prize opening operation gate 95 or the right-side large prize opening operation gate 96. Details of the gate ball entry processing in step St0106 will be described later. After executing step Sy0106, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図345:Sy0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting point entry processing>
Next, the ball-entry process for the starting hole will be described. The ball-entry process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 345: Sy0104).

図346は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSy0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサ―の検知状態により判定する。ステップSy0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sy0201:YES)、ステップSy0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSy0203に進む。 Figure 346 is a flowchart showing the ball entry process for the starting hole. In step Sy0201, whether or not the game ball has entered the first starting hole 33 (start entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step Sy0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting hole 33 (Sy0201: YES), the process proceeds to step Sy0202, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sy0203.

ステップSy0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSy0204に進む。 In step Sy0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step Sy0204.

ステップSy0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSy0209に進む。 In step Sy0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read, and this first start pending number RaN is set as the target for the processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of balls pending based on balls entering the first start port 33. Then, proceed to step Sy0209.

ステップSy0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sy0201:NO)、ステップSy0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sy0201 that the gaming ball has not entered the first starting hole 33 (Sy0201: NO), proceed to step Sy0205, where it is determined whether the gaming ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップSy0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sy0205:YES)、ステップSy0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSy0207に進む。一方、ステップSy0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sy0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sy0205 that the gaming ball has entered the second starting hole 34 (Sy0205: YES), the process proceeds to step Sy0206, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out three gaming balls. Then, the process proceeds to step Sy0207. On the other hand, if it is determined in step Sy0205 that the gaming ball has not entered the second starting hole 34 (Sy0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップSy0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSy0208に進む。 In step Sy0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step Sy0208.

ステップSy0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSy0209に進む。 In step Sy0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read, and this second start pending number RbN is set as the target for the processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of balls pending based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step Sy0209.

ステップSy0209では、上述したステップSy0204又はステップSy0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSy0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sy0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sy0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sy0204 or step Sy0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sy0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Sy0209: NO), the ball entry process for this start port is terminated.

一方、ステップSy0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sy0209:YES)、ステップSy0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSy0211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSy0212に進む。なお、始動入賞時に規制状態である場合には、始動保留個数Nの加算は実行されるが、即時に変動が開始されることなく、変動の開始処理は待機(非実行)とされる。始動入賞時に規制状態となる場合としては、第1始動口33に遊技球が入球したときに特1変動中である場合と、第2始動口34に遊技球が入球したときに特2変動中である場合と、大当たり遊技の実行中である場合とが挙げられる。 On the other hand, if in step Sy0209 the start pending number N is less than the upper limit (Sy0209: YES), proceed to step Sy0210, add 1 to the start pending number N in the corresponding pending area, and then proceed to step Sy0211, add 1 to the value stored in the total pending number memory area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. Then proceed to step Sy0212. Note that if a regulated state is in place at the time of the start winning, the start pending number N is added, but the fluctuation does not start immediately, and the fluctuation start process is put on hold (not executed). The restricted state occurs when a game ball enters the first start hole 33 and a special 1 change is in progress, when a game ball enters the second start hole 34 and a special 2 change is in progress, or when a jackpot game is in progress.

ステップSy0212では、ステップSy0103(図345)において更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSy0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSy0103(図345)にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSy0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSy0103(図345)にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSy0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSy0212を実行した後、ステップSy0213に進む。 In step Sy0212, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sy0103 (Figure 345) are stored in the first free memory area of the corresponding holding area, i.e., the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step Sy0210. Specifically, if the first start reserved number RaN is set as the target for processing, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sy0103 (Figure 345) are stored in the first free memory area of the first holding area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number RaN to which 1 was added in step Sy0210. Additionally, if the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sy0103 (Fig. 345) are stored in the first free memory area in the second holding area Rb, i.e., the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Sy0210. After executing step Sy0212, proceed to step Sy0213.

ステップSy0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップSy0213を実行した後、ステップSy0214に進む。 In step Sy0213, the program executes a first-time determination process. The first-time determination process is a process that determines the winning lottery result (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, and other information based on the values (reserved information) of the winning random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3, before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60. After executing step Sy0213, the program proceeds to step Sy0214.

ステップSy0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step Sy0214, a process for setting a pending command is executed. Specifically, the result of the first determination process (first determination information) executed based on the information (pending information) of the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図348:ステップSy0402)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command that causes the sub-side control device to recognize that a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the determination result (first determination information) made by the first determination process based on the hold information acquired based on the ball entry, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of the normal process (Figure 348: step Sy0402), which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio and light control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting port 33, it sends a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, having received this command, changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio and light control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting port 34, it sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, having received this command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

主側MPU62は、ステップSy0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。なお、本実施形態のパチンコ機10は同時変動機であるが、入賞順に変動表示するタイプのパチンコ機でも規制状態は同様である。また、特2優先機の場合は、第1始動口33への遊技球の入球時の特2変動中、および、第2始動口34への遊技球の入球時の特1変動中が規制状態に加わる。特1優先機の場合も、第2始動口34への遊技球の入球時の特1変動中、および、第1始動口33への遊技球の入球時の特2変動中が規制状態に加わる。 After executing step Sy0214, the main MPU 62 terminates the ball entry processing for this starting port. Note that although the pachinko machine 10 of this embodiment is a simultaneous variation machine, the same restriction state applies to pachinko machines that display variations in the order of winning. Furthermore, in the case of a special 2 priority machine, the restriction state applies when the special 2 variation occurs when a game ball enters the first starting port 33, and when the special 1 variation occurs when a game ball enters the second starting port 34. In the case of a special 1 priority machine, the restriction state applies when the special 1 variation occurs when a game ball enters the second starting port 34, and when the special 2 variation occurs when a game ball enters the first starting port 33.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図345:Sy0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 345: Sy0105).

図347は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSy0301では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSy0301において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sy0301:YES)、ステップSy0302に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSy0301において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sy0301:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 347 is a flowchart showing the ball entry process for through play. In step Sy0301, it is determined whether a gaming ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sy0301 that a gaming ball has entered the through gate 35 (Sy0301: YES), the process proceeds to step Sy0302, where it is determined whether the number of reserved feature items SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved feature items SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 and are reserved for the purpose of conducting the lottery to open the electric feature. In this embodiment, the maximum value for the number of reserved feature items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sy0301 that a gaming ball has not entered the through gate 35 (Sy0301: NO), the ball entry process for through play is terminated.

ステップSy0302において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sy0302:YES)、ステップSy0303に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSy0304に進む。 If it is determined in step Sy0302 that the number of reserved reel items SN is less than the upper limit (less than 4) (Sy0302: YES), proceed to step Sy0303 and add 1 to the number of reserved reel items SN. Then proceed to step Sy0304.

ステップSy0304では、ステップSt0103(図343)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sy0304, the value of the electric role release counter C4 updated in step St0103 (Fig. 343) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64d of RAM 64. Then, the through ball entry process is terminated.

一方、ステップSy0302において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sy0302:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sy0302 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (Sy0302: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for through play is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<ゲート用の入球処理>
次に、ゲート用の入球処理について説明する。ゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図345:Sy0106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Gate entry processing>
Next, the gate ball entry process will be described. The gate ball entry process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 345: Sy0106).

図348は、ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSy0401では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶される待機状態中フラグがONであるか否かを判定する。待機状態中フラグは、後述するように、待機状態に移行後にONにされ、開閉実行モードに移行するタイミングでOFFにされる。ステップSy0401において、待機状態中フラグがONであると判定した場合には(Sy0401:YES)、ステップSy0402に進み、遊技球が左側大入賞口作動ゲート95に入球したか否かを判定する。ステップSy0402において、遊技球が左側大入賞口作動ゲート95に入球したと判定した場合には(Sy0402:YES)、ステップSy0403に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶される左ゲート有効フラグがONであるか否かを判定する。左ゲート有効フラグは、左側大入賞口作動ゲート95について開閉実行モードへの移行を発生させる機能が有効であるか無効であるかを判定するためのフラグであり、後述するように、サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードである低確低サポ状態時に大当たりに当選した場合にONにされ、サポートモードが高頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードである低確高サポ状態時、サポートモードが高頻度サポートモードであり、抽選モードが高確率モードである高確高サポ状態時、または、サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが高確率モードである高確低サポ状態時に大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップSy0403において、左ゲート有効フラグがONであると判定した場合には(Sy0403:YES)、ステップSy0406に進む。 Figure 348 is a flowchart showing the ball entry processing for the gate. In step Sy0401, it is determined whether the standby state flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. As described below, the standby state flag is turned ON after transitioning to the standby state and turned OFF when transitioning to the opening/closing execution mode. If it is determined in step Sy0401 that the standby state flag is ON (Sy0401: YES), the process proceeds to step Sy0402, where it is determined whether the gaming ball has entered the left-side special prize opening operation gate 95. If it is determined in step Sy0402 that the gaming ball has entered the left-side special prize opening operation gate 95 (Sy0402: YES), the process proceeds to step Sy0403, where it is determined whether the left gate valid flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The left gate valid flag is a flag used to determine whether the function that causes the left large prize opening operation gate 95 to transition to the open/close execution mode is valid or invalid. As described below, the left gate valid flag is turned ON when a jackpot is won in a low-probability, low-support state where the support mode is low-frequency support mode and the lottery mode is low-probability mode, and is turned OFF when a jackpot is won in a low-probability, high-support state where the support mode is high-frequency support mode and the lottery mode is low-probability mode, a high-probability, high-support state where the support mode is high-frequency support mode and the lottery mode is high-probability mode, or a high-probability, low-support state where the support mode is low-frequency support mode and the lottery mode is high-probability mode. If it is determined in step Sy0403 that the left gate valid flag is ON (Sy0403: YES), proceed to step Sy0406.

ステップSy0402において、遊技球が左側大入賞口作動ゲート95に入球していないと判定した場合には(Sy0402:NO)、ステップSy0404に進み、遊技球が右側大入賞口作動ゲート96に入球したか否かを判定する。ステップSy0404において、遊技球が右側大入賞口作動ゲート96に入球したと判定した場合には(Sy0404:YES)、ステップSy0405に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶される右ゲート有効フラグがONであるか否かを判定する。右ゲート有効フラグは、右側大入賞口作動ゲート96について開閉実行モードへの移行を発生させる機能が有効であるか無効であるかを判定するためのフラグであり、後述するように、低確高サポ状態時、高確高サポ状態時、または高確低サポ状態時に大当たりに当選した場合にONにされ、低確低サポ状態時に大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップSy0405において、右ゲート有効フラグがONであると判定した場合には(Sy0405:YES)、ステップSy0406に進む。 If it is determined in step Sy0402 that the gaming ball has not entered the left-side large prize opening activation gate 95 (Sy0402: NO), the process proceeds to step Sy0404, where it is determined whether the gaming ball has entered the right-side large prize opening activation gate 96. If it is determined in step Sy0404 that the gaming ball has entered the right-side large prize opening activation gate 96 (Sy0404: YES), the process proceeds to step Sy0405, where it is determined whether the right gate enable flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The right gate enable flag is a flag used to determine whether the function that causes the right-side large prize opening activation gate 96 to transition to the open/close execution mode is enabled or disabled. As described below, the right gate enable flag is set ON when a jackpot is won in a low-probability high support state, a high-probability high support state, or a high-probability low support state, and is set OFF when a jackpot is won in a low-probability low support state. If it is determined in step Sy0405 that the right gate valid flag is ON (Sy0405: YES), proceed to step Sy0406.

ステップSy0406では、切替制御として、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶される開閉実行モードフラグをONにする。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされるフラグである。その後、ステップSy0407に進む。 In step Sy0406, as switching control, the open/close execution mode flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. The open/close execution mode flag is turned ON when the game state is transitioned to the open/close execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the open/close execution mode is terminated in the game state transition process. Then, proceed to step Sy0407.

ステップSy0407では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶される待機状態中フラグをOFFにする。その後、本スルー用の入球処理を終了する。 In step Sy0407, the standby state flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. Then, the through ball entry process is terminated.

一方、ステップSy0401において、待機状態中フラグがONでないと判定した場合には(Sy0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。ステップSy0403において、左ゲート有効フラグがONでないと判定した場合には(Sy0403:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。ステップSy0404において、遊技球が右側大入賞口作動ゲート96に入球していないと判定した場合には(Sy0404:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。また、ステップSy0405において、右ゲート有効フラグがONでないと判定した場合には(Sy0405:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sy0401 that the standby state flag is not ON (Sy0401: NO), the ball entry process for this through is terminated. If it is determined in step Sy0403 that the left gate valid flag is not ON (Sy0403: NO), the ball entry process for this through is terminated. If it is determined in step Sy0404 that the game ball has not entered the right-side large prize opening activation gate 96 (Sy0404: NO), the ball entry process for this through is terminated. Also, if it is determined in step Sy0405 that the right gate valid flag is not ON (Sy0405: NO), the ball entry process for this through is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図348は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSy0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSy0502に進む。 Figure 348 is a flowchart showing normal processing. In step Sy0501, startup processing is performed. Specifically, initial settings for each control device are performed when power is turned on, and the validity of data stored in RAM 64 is determined. After that, processing proceeds to step Sy0502.

ステップSy0502では、タイマー割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSy0502を実行した後、ステップSy0503に進む。 In step Sy0502, output data such as commands set in the timer interrupt process or the previously executed normal process is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to effects such as a variable command, type command, or hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step Sy0502, proceed to step Sy0503.

ステップSy0503では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSy0504に進む。 In step Sy0503, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sy0504.

ステップSy0504では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSy0505に進む。ステップSy0505では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSy0505を実行した後、ステップSy0506に進む。 In step Sy0504, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sy0505. In step Sy0505, a game round control process is executed to control the game for each game round. The game round control process includes the drawing of winning balls, setting the variable pattern display by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sy0505, the process proceeds to step Sy0506.

ステップSy0506では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSy0507に進む。 In step Sy0506, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, high probability mode, high frequency support mode, etc. Details of the game state transition process will be described later. Then, proceed to step Sy0507.

ステップSy0507では、右側第1始動口44に設けられた電動役物44aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物44aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSy0508に進む。 In step Sy0507, an electric support process is executed to drive and control the electric device 44a provided in the right-side first starting port 44. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the electric device 44a. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step Sy0508.

ステップSy0508では、今回の通常処理の開始(2巡目以降では、ステップSy0502のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。 In step Sy0508, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (or, in the second or subsequent cycles, the start of the command output processing in step Sy0502). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived.

ステップSy0508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sy0508:NO)、ステップSy0509及びステップSy0510において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSy0509において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSy0510において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。 If it is determined in step Sy0508 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of this normal processing (Sy0508: NO), in steps Sy0509 and Sy0510, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the next normal processing execution timing. Specifically, in step Sy0509, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Furthermore, in step Sy0510, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64.

一方、ステップSy0508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sy0508:YES)、ステップSy0502に戻り、ステップSy0502からステップSy0507までの各処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step Sy0508 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (Sy0508: YES), the process returns to step Sy0502 and executes the processes from step Sy0502 to step Sy0507.

なお、ステップSy0502からステップSy0507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time for each process from step Sy0502 to step Sy0507 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図349:Sy0505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 349: Sy0505).

図350は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSy0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、待機状態を経て、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。ステップSy0601において、開閉実行モード中でないと判定された場合には(Sy0601:NO)、ステップSy0602に進む。ステップSy0602では、待機状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの待機状態中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSy0601において開閉実行モード中か否かを判定し、ステップSy0602において待機状態中か否かを判定することによって、待機状態中、および、開閉実行モード中においてステップSy0604(またはステップSy0605)を実行しないようにする。この結果、開閉実行モードが実行されている期間、および待機状態の期間に遊技回を開始しないようにすることができる。以下、詳細を説明する。 Figure 350 is a flowchart showing the game play control processing. In step Sy0601, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. As described below, the open/close execution mode flag is turned ON when the pattern change in the game play in which a jackpot is won ends, and the game transitions to the open/close execution mode after passing through a standby state, and is turned OFF when the open/close execution mode ends. If it is determined in step Sy0601 that the game is not in the open/close execution mode (Sy0601: NO), proceed to step Sy0602. In step Sy0602, it is determined whether or not the game is in a standby state. Specifically, it is determined whether or not the standby state flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. Step Sy0601 determines whether the game is in the open/close execution mode, and step Sy0602 determines whether the game is in the standby state, thereby preventing step Sy0604 (or step Sy0605) from being executed during the standby state and open/close execution mode. As a result, it is possible to prevent a game from starting while the open/close execution mode is being executed or during the standby state. Details are explained below.

ステップSy0601において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sy0601:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップSy0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。 If it is determined in step Sy0601 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sy0601: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and the game round control process is terminated without executing any of the processes from step Sy0602 onwards. In other words, if the opening/closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a game ball has entered the first start hole 33 or the second start hole 34.

ステップSy0602において、待機状態中フラグがONであると判定した場合には(Sy0602:YES)、待機状態中であると判定し、ステップSy0603以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、待機状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。 If it is determined in step Sy0602 that the standby state flag is ON (Sy0602: YES), it is determined that the machine is in standby state, and the game round control process is terminated without executing any of the processes from step Sy0603 onwards. In other words, if the machine is in standby state, a game round will not be started regardless of whether a game ball has entered the first start hole 33 or the second start hole 34.

ステップSy0603では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。第1変動中フラグは、第1始動口用遊技回が開始されるとONになり、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされるフラグである。ステップSy0603において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(Sy0603:NO)、ステップSy0604に進む。 In step Sy0603, it is determined whether the first variable flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The first variable flag is turned ON when a game turn for the first starting slot is started, and is turned OFF when the variable display in the first symbol display section 37a stops and becomes a stationary display. In step Sy0603, if it is determined that the first variable flag is not ON (Sy0603: NO), the process proceeds to step Sy0604.

ステップSy0604では、第1始動口用の変動開始処理を実行する。第1始動口用の変動開始処理は、第1始動口用遊技回を開始するための処理である。第1始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップSy0604を実行した後、ステップSy0606に進む。 In step Sy0604, the fluctuation start process for the first start port is executed. The fluctuation start process for the first start port is a process for starting a game round for the first start port. Details of the fluctuation start process for the first start port will be described later. After executing step Sy0604, proceed to step Sy0606.

一方、ステップSy0603において、第1変動中フラグがONである判定した場合には(Sy0603:YES)、ステップSy0605に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy0603 that the first fluctuating flag is ON (Sy0603: YES), proceed to step Sy0605.

ステップSy0605では、第1変動停止処理を実行する。第1変動停止処理は、開始された第1始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第1変動停止処理の詳細は後述する。ステップSy0605を実行した後、ステップSy0606に進む。 In step Sy0605, the first fluctuation stop process is executed. The first fluctuation stop process is a process for stopping the fluctuation of the symbols for the first starting slot game that has started. Details of the first fluctuation stop process will be described later. After executing step Sy0605, proceed to step Sy0606.

ステップSy0606では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。第2変動中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONになり、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされるフラグである。ステップSy0606において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(Sy0606:NO)、ステップSy0607に進む。 In step Sy0606, it is determined whether the second variable flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The second variable flag is turned ON when a game turn for the second starting slot is started, and is turned OFF when the variable display in the second symbol display section 37b stops and becomes a stationary display. In step Sy0606, if it is determined that the second variable flag is not ON (Sy0606: NO), the process proceeds to step Sy0607.

ステップSy0607では、第2始動口用の変動開始処理を実行する。第2始動口用の変動開始処理は、第2始動口用遊技回を開始するための処理である。第2始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップSy0607を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sy0607, the fluctuation start process for the second start port is executed. The fluctuation start process for the second start port is a process for starting a game round for the second start port. Details of the fluctuation start process for the second start port will be described later. After executing step Sy0607, this game round control process is terminated.

一方、ステップSy0606において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(Sy0606:YES)、ステップSy0608に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy0606 that the second fluctuating flag is ON (Sy0606: YES), proceed to step Sy0608.

ステップSy0608では、第2変動停止処理を実行する。第2変動停止処理は、開始された第2始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第2変動停止処理の詳細は後述する。ステップSy0608を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sy0608, the second fluctuation stop process is executed. The second fluctuation stop process is a process for stopping the fluctuation of the symbols in the game round for the second starting slot that has started. Details of the second fluctuation stop process will be described later. After step Sy0608 is executed, this game round control process is terminated.

<第1始動口用の変動開始処理>
次に、第1始動口用の変動開始処理について説明する。第1始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図350:Sy0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing for first starting port>
Next, the fluctuation start process for the first start port will be described. The fluctuation start process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (Fig. 350: Sy0604).

図351は、第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSy0701では、第1始動保留個数RaN=0であるか否かを判定する。ステップSy0701において、第1始動保留個数RaN=0ではないと判定した場合には(Sy0701:NO)、ステップSy0702に進む。一方、ステップSy0701において、第1始動保留個数RaN=0であると判定した場合には(Sy0701:YES)、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 Figure 351 is a flowchart showing the fluctuation start process for the first start port. In step Sy0701, it is determined whether the first start pending number RaN = 0. If it is determined in step Sy0701 that the first start pending number RaN = 0 is not (Sy0701: NO), proceed to step Sy0702. On the other hand, if it is determined in step Sy0701 that the first start pending number RaN = 0 (Sy0701: YES), the fluctuation start process for this first start port is terminated.

ステップSy0702では、第1始動口用保留情報シフト処理を実行する。第1始動口用保留情報シフト処理では、第1保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる。第1始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップSy0702を実行した後、ステップSy0703に進む。 In step Sy0702, the pending information shift process for the first start port is executed. In the pending information shift process for the first start port, the pending information stored in the first holding area Ra is shifted. Details of the pending information shift process for the first start port will be described later. After executing step Sy0702, proceed to step Sy0703.

ステップSy0703では、第1始動口用の判定処理を実行する。第1始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第1始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップSy0703を実行した後、ステップSy0704に進む。 In step Sy0703, the judgment process for the first start port is executed. In the judgment process for the first start port, a winning lottery is executed based on the special information stored in the judgment process execution area 64c. Specifically, based on the values of the winning random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 stored in the judgment process execution area 64c, a win/loss judgment is performed to determine whether or not a jackpot has occurred, a distribution judgment to assign the jackpot type, and a reach judgment to determine whether or not a reach has occurred. Details of the judgment process for the first start port will be described later. After executing step Sy0703, proceed to step Sy0704.

ステップSy0704では、第1始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第1始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第1始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSy0704を実行した後、ステップSy0705に進む。 In step Sy0704, the process for setting the variable time for the first start port is executed. In the process for setting the variable time for the first start port, the variable time is set, which is the time from when the pattern starts to change until it stops. Details of the process for setting the variable time for the first start port will be described later. After executing step Sy0704, proceed to step Sy0705.

ステップSy0705では、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップSy0704において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSy0705を実行した後、ステップSy0706に進む。 In step Sy0705, the first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to special information obtained based on the game ball entering the first starting hole 33, as well as information on whether a reach has occurred and information on the variation time set in step Sy0704. After executing step Sy0705, proceed to step Sy0706.

ステップSy0706では、第1種別コマンドを設定する。第1種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第1種別コマンドには、16R確変大当たり+小当たりラッシュの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step Sy0706, a first type command is set. The first type command includes information on whether or not a jackpot has occurred and information on the type of jackpot. Specifically, the first type command includes information on a 16R special jackpot + small jackpot rush, an 8R special jackpot, an 8R regular jackpot, or a miss.

ステップSy0705及びステップSy0706において設定された第1変動用コマンド及び第1種別コマンドは、通常処理(図349)におけるステップSy0502によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第1種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSy0706を実行後、ステップSy0707に進む。 The first variation command and first type command set in step Sy0705 and step Sy0706 are sent to the audio and light emission control device 90 in step Sy0502 of normal processing (Fig. 349). The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation command and first type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sy0706, proceed to step Sy0707.

ステップSy0707では、第1図柄表示部37aにおける変動表示を開始させ、その後、ステップSy0708に進み、第1変動中フラグをONにする。第1変動中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。ステップSy0708を実行した後、ステップSy0709に進む。 In step Sy0707, the fluctuating display in the first symbol display section 37a is started, and then the process proceeds to step Sy0708, where the first fluctuating flag is turned ON. The first fluctuating flag is turned ON when a game round for the first starting slot is started, and is turned OFF when the fluctuating display in the first symbol display section 37a becomes a stopped display. After executing step Sy0708, the process proceeds to step Sy0709.

ステップSy0709では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップSy0709を実行した後、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 In step Sy0709, the value of the play count counter PNC is decremented by 1. When the high frequency support mode is initiated, a value is set in the play count counter PNC, and the counter value is decremented by 1 each time a play is executed. After step Sy0709 is executed, the fluctuation start process for this first start port is terminated.

<第1始動口用保留情報シフト処理>
次に、第1始動口用保留情報シフト処理について説明する。第1始動口用保留情報シフト処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図351:Sy0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First start port reserved information shift processing>
Next, the pending information shift process for the first start port will be described. The pending information shift process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the first start port (Fig. 351: Sy0702).

図352は、第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSy0801では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算する。その後、ステップSy0802に進む。 Figure 352 is a flowchart showing the process of shifting reserved information for the first start port. In step Sy0801, the number of first start reserved items RaN in the first reserved area Ra is decremented by 1. Then, proceed to step Sy0802.

ステップSy0802では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動させる。その後、ステップSy0803に進む。 In step Sy0802, the data (reserved information) stored in the first area of the first reserve area Ra is moved to the first execution area of the judgment process execution area 64c. Then, proceed to step Sy0803.

ステップSy0803では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSy0803を実行した後、第1始動口用本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sy0803, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserve area Ra. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After step Sy0803 is executed, the main reserve information shift process for the first start port is terminated.

<第1始動口用の判定処理>
次に、第1始動口用の判定処理について説明する。第1始動口用の判定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図351:Sy0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination process for first starting port>
Next, the determination process for the first start port will be described. The determination process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the first start port (Fig. 351: Sy0703).

図353は、第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップSy0901では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、次回の大当たりの当選に係る開閉実行モードの開始に際してOFFにされる。さらに、本実施形態では、始動口ユニット200に備えられる転落口252へ遊技球が入球した場合に、高確率モードフラグはOFFされる。ステップSy0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sy0901:YES)、ステップSy0902に進む。 Figure 353 is a flowchart showing the determination process for the first starting port. In step Sy0901, it is determined whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag used by the MPU 62 to determine whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. In this embodiment, the high probability mode flag is turned ON when the opening/closing execution mode related to the winning of a special jackpot ends, and is turned OFF when the opening/closing execution mode related to the winning of the next jackpot begins. Furthermore, in this embodiment, the high probability mode flag is turned OFF when a game ball enters the drop hole 252 provided in the starting port unit 200. If it is determined in step Sy0901 that the mode is the high probability mode (Sy0901: YES), the process proceeds to step Sy0902.

ステップSy0902では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、図336(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSy0904に進む。一方、ステップSy0901において高確率モードではないと判定した場合には(Sy0901:NO)、ステップSy0903に進む。 In step Sy0902, a win/loss determination is made by referencing the win/loss table for the first starting port (for high probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot in the win/loss table for the first starting port (for high probability mode) shown in Figure 336 (b). Then, proceed to step Sy0904. On the other hand, if it is determined in step Sy0901 that the mode is not high probability mode (Sy0901: NO), proceed to step Sy0903.

ステップSy0903では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、図336(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSy0904に進む。 In step Sy0903, a win/loss determination is made by referencing the win/loss table for the first starting port (for low probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot in the win/loss table for the first starting port (for low probability mode) shown in Figure 336 (a). Then, proceed to step Sy0904.

ステップSy0904では、ステップSy0902又はステップSy0903における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSy0904において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(Sy0904:YES)、ステップSy0905に進む。 In step Sy0904, it is determined whether the result of the hit/miss determination in step Sy0902 or step Sy0903 is a jackpot. If it is determined in step Sy0904 that the hit/miss determination is a jackpot (Sy0904: YES), proceed to step Sy0905.

ステップSy0905では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグをONにする。第1当たりフラグは、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合にONされ、当該第1始動口33への遊技球の入球による第1の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされるフラグである。ステップSy0905を実行した後、ステップSy0906に進む。 In step Sy0905, the first win flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is turned ON. The first win flag is turned ON when the result of the lottery executed in response to the entry of a gaming ball into the first start hole 33 is a jackpot, and is turned OFF when the variable display of the first symbol caused by the entry of the gaming ball into the first start hole 33 stops and becomes a stationary display. After executing step Sy0905, proceed to step Sy0906.

ステップSy0906では、第1始動口用の振分テーブル(図338(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップSy0906を実行した後、ステップSy0907に進む。 In step Sy0906, the allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting port (see Figure 338 (a)). Specifically, it is determined which jackpot type's numerical range the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c falls within. After executing step Sy0906, proceed to step Sy0907.

ステップSy0907では、ステップSy0906における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSy0907において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Sy0907:YES)、ステップSy0908に進む。なお、ステップSy0907では、振分判定の結果が「確変大当たり+小当たりラッシュ」である場合は、確変大当たりでないと判定される。 In step Sy0907, it is determined whether the result of the allocation determination in step Sy0906 (jackpot type) is a variable jackpot. If it is determined in step Sy0907 that the allocated jackpot type is a variable jackpot (Sy0907: YES), the process proceeds to step Sy0908. Note that in step Sy0907, if the result of the allocation determination is a "variable jackpot + small jackpot rush," it is determined not to be a variable jackpot.

ステップSy0908では、ステップSy0906において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSy0908を実行した後、ステップSy0909に進む。 In step Sy0908, the probability variable jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type assigned in step Sy0906 is turned ON. After executing step Sy0908, proceed to step Sy0909.

ステップSy0909では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSy0906において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSy0909を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Sy0909, the process for setting the stop symbol for a special jackpot is executed. In the process for setting the stop symbol for a special jackpot, a process is executed to set which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a at which the variable display will end (stop display) in the current game round resulting in a special jackpot. Specifically, by referencing the stop result table for special jackpots stored in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the jackpot type assigned in step Sy0906 is obtained, and that address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sy0909, the determination process for this first start slot is terminated.

ステップSy0907において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(Sy0907:NO)、ステップSy0910に進む。 If it is determined in step Sy0907 that the assigned jackpot type is not a variable jackpot (Sy0907: NO), proceed to step Sy0910.

ステップSy0910では、ステップSy0906における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たり+小当たりラッシュであるか否かを判定する。ステップSy0910において、振り分けた大当たり種別が確変大当たり+小当たりラッシュであると判定した場合には(Sy0910:YES)、ステップSy0911に進む。 In step Sy0910, it is determined whether the result of the allocation determination in step Sy0906 (jackpot type) is a variable jackpot + small jackpot rush. If it is determined in step Sy0910 that the allocated jackpot type is a variable jackpot + small jackpot rush (Sy0910: YES), proceed to step Sy0911.

ステップSy0911では、ステップSy0906において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たり+小当たりラッシュフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSy0911を実行した後、ステップSy0912に進む。 In step Sy0911, the guaranteed jackpot + small jackpot rush flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type assigned in step Sy0906 is turned ON. After executing step Sy0911, proceed to step Sy0912.

ステップSy0912では、確変大当たり+小当たりラッシュ用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり+小当たりラッシュ用の停止図柄設定処理では、確変大当たり+小当たりラッシュとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている確変大当たり+小当たりラッシュ用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSy0906において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSy0912を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Sy0912, the process for setting the stop symbol for a special jackpot + small jackpot rush is executed. In the process for setting the stop symbol for a special jackpot + small jackpot rush, processing is executed to set which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a at which the variable display will end (stop display) in the current game round, which will result in a special jackpot + small jackpot rush. Specifically, by referencing the stop result table for a special jackpot + small jackpot rush stored in the stop result table memory area 63f, address information for the stop result data corresponding to the jackpot type assigned in step Sy0906 is obtained, and that address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After executing step Sy0912, the determination process for this first start port is terminated.

ステップSy0910において、振り分けた大当たり種別が確変大当たり+小当たりラッシュでないと判定した場合(Sy0910:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップSy0913に進む。 If it is determined in step Sy0910 that the assigned jackpot type is not a special jackpot + small jackpot rush (Sy0910: NO), that is, if the assigned jackpot type is a regular jackpot, proceed to step Sy0913.

ステップSy0913では、ステップSy0906において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSy0913を実行した後、ステップSy0914に進む。 In step Sy0913, the normal jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type assigned in step Sy0906 is turned ON. After executing step Sy0913, proceed to step Sy0914.

ステップSy0914では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSy0906において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSy0914を実行した後、第1入球部である第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Sy0914, the process for setting the stop symbol for a normal jackpot is executed. In the process for setting the stop symbol for a normal jackpot, a process is executed to set which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a at which the variable display will end (stop display) in the current game round resulting in a normal jackpot. Specifically, by referencing the stop result table for a normal jackpot stored in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the jackpot type assigned in step Sy0906 is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sy0914, the determination process for the first starting hole, which is the first ball entry section, is terminated.

ステップSy0904において、ステップSy0902又はステップSy0903における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sy0904:NO)、ステップSy0915に進む。 In step Sy0904, if the result of the hit/miss determination in step Sy0902 or step Sy0903 is determined to be not a jackpot (Sy0904: NO), proceed to step Sy0915.

ステップSy0915では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップSy0915の処理は、上記ステップSy0904における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合、すなわち外れの場合に実行される。すなわち、ステップSy0915においては、当否判定の結果が大当たりでない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップSy0915を実行した後、ステップSy0916に進む。 In step Sy0915, a reach determination is made to determine whether a reach will occur by referencing the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c in ROM 63. Specifically, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a reach occurrence in the referenced reach determination table. The processing of step Sy0915 is executed when the result of the hit/miss determination (winning lottery) in step Sy0904 above is not a jackpot, i.e., a miss. In other words, in step Sy0915, it is determined whether a game in which a reach will occur will occur among the game in which the hit/miss determination result is not a jackpot. After executing step Sy0915, the processing proceeds to step Sy0916.

ステップSy0916では、ステップSy0915におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップSy0916において、リーチ発生であると判定した場合には(Sy0916:YES)、ステップSy0917に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップSy0917を実行した後、ステップSy0918に進む。ステップSy0916において、リーチ発生でないと判定した場合には(Sy0916:NO)、そのままステップSy0918に進む。 In step Sy0916, it is determined whether the result of the reach determination in step Sy0915 is a reach occurrence. If it is determined in step Sy0916 that a reach occurrence has occurred (Sy0916: YES), the process proceeds to step Sy0917, where the reach occurrence flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step Sy0917, the process proceeds to step Sy0918. If it is determined in step Sy0916 that a reach occurrence has not occurred (Sy0916: NO), the process proceeds directly to step Sy0918.

ステップSy0918では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSy0918を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Sy0918, the process for setting a stop symbol for a loss is executed. In the process for setting a stop symbol for a loss, processing is executed to set which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a when the variable display ends (stops) in the current game round, which results in a loss. Specifically, by referencing the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the value of the winning random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sy0918, the determination process for this first start slot is terminated.

<第1始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第1始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第1始動口用の変動時間の設定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図351:Sy0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of variable time for first starting port>
Next, the process for setting the variable time for the first start port will be described. The process for setting the variable time for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the variable start process for the first start port (Fig. 351: Sy0704).

図354は、第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSy1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSy1002に進む。 Figure 354 is a flowchart showing the process for setting the variable time for the first starting port. In step Sy1001, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of RAM 64 is obtained. Then, proceed to step Sy1002.

ステップSy1002では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSy1002において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Sy1002:NO)、ステップSy1003に進む。 In step Sy1002, it is determined whether the high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sy1002 that the high probability mode flag is not ON (Sy1002: NO), proceed to step Sy1003.

ステップSy1003では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSy1003において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sy1003:NO)、ステップSy1004に進む。 In step Sy1003, it is determined whether the high-frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sy1003 that the high-frequency support mode flag is not ON (Sy1003: NO), proceed to step Sy1004.

ステップSy1004では、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図341における低確低サポ状態(状態H1)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSy1004を実行した後、ステップSy1009に進む。 In step Sy1004, variable time information acquisition processing for the first starting port in a low-probability, low-support state is executed. The variable time information acquisition processing for the first starting port in a low-probability, low-support state is a process for acquiring variable time information for a game turn for the first starting port when the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode, and the game turn for the first starting port is executed. Specifically, this is a process for acquiring variable time information for a game turn for the first starting port when the game turn for the first starting port is executed in the low-probability, low-support state (state H1) in Figure 341. Details of the variable time information acquisition processing for the first starting port in a low-probability, low-support state are described below. After executing step Sy1004, proceed to step Sy1009.

一方、ステップSy1003において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sy1003:YES)、ステップSy1005に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy1003 that the high-frequency support mode flag is ON (Sy1003: YES), proceed to step Sy1005.

ステップSy1005では、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図341における低確高サポ状態(状態H4)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSy1005を実行した後、ステップSy1009に進む。 In step Sy1005, variable time information acquisition processing for the first starting port in a low-probability, high-support state is executed. The variable time information acquisition processing for the first starting port in a low-probability, high-support state is a process for acquiring variable time information for a game turn for the first starting port when the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode, and the game turn for the first starting port is executed when that game turn is executed. Specifically, this is a process for acquiring variable time information for a game turn for the first starting port when the game turn for the first starting port is executed in the low-probability, high-support state (state H4) in Figure 341. Details of the variable time information acquisition processing for the first starting port in a low-probability, high-support state are described below. After executing step Sy1005, proceed to step Sy1009.

一方、ステップSy1002において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sy1002:YES)、ステップSy1006に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy1002 that the high probability mode flag is ON (Sy1002: YES), proceed to step Sy1006.

ステップSy1006では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSy1006において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sy1006:YES)、ステップSy1007に進む。 In step Sy1006, it is determined whether the high-frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sy1006 that the high-frequency support mode flag is ON (Sy1006: YES), proceed to step Sy1007.

ステップSy1007では、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図341における高確高サポ状態(状態H5)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSy1007を実行した後、ステップSy1009に進む。 In step Sy1007, variable time information acquisition processing for the first starting port in a high-probability, high-support state is executed. The variable time information acquisition processing for the first starting port in a high-probability, high-support state is a process for acquiring variable time information for a game turn for the first starting port when the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode, and the game turn for the first starting port is executed. Specifically, this is a process for acquiring variable time information for a game turn for the first starting port when the game turn for the first starting port is executed in the high-probability, high-support state (state H5) in Figure 341. Details of the variable time information acquisition processing for the first starting port in a high-probability, high-support state are described below. After executing step Sy1007, proceed to step Sy1009.

一方、ステップSy1006において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Sy1006:NO)、ステップSy1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy1006 that the high-frequency support mode flag is not ON (Sy1006: NO), proceed to step Sy1008.

ステップSy1008では、第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図341における高確低サポ状態(状態H6)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSy1008を実行した後、ステップSy1009に進む。 In step Sy1008, variable time information acquisition processing for the first starting port in a high-probability, low-support state is executed. The variable time information acquisition processing for the first starting port in a high-probability, low-support state is a process for acquiring variable time information for a game turn for the first starting port when the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode, and the game turn for the first starting port is executed when that game turn is executed. Specifically, this is a process for acquiring variable time information for a game turn for the first starting port when the game turn for the first starting port is executed in the high-probability, low-support state (state H6) in Figure 341. Details of the variable time information acquisition processing for the first starting port in a high-probability, low-support state are described below. After executing step Sy1008, proceed to step Sy1009.

ステップSy1009では、ステップSy1004、ステップSy1005、ステップSy1007、ステップSy1008の各処理で取得した変動時間情報を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step Sy1009, the variable time information acquired in steps Sy1004, Sy1005, Sy1007, and Sy1008 is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, the variable time setting process for this first starting port is terminated.

<第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、第1始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図354:Sy1004)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for acquiring variable time information during low probability low support state for first starting port>
Next, we will explain the process of acquiring variable time information during the low probability low support state for the first starting port. The process of acquiring variable time information during the low probability low support state for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (Fig. 354: Sy1004) of the process of setting the variable time for the first starting port.

図355は、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSy1101では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ、確変大当たり+小当たりラッシュフラグ、又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sy1101:YES)、ステップSy1102に進む。 Figure 355 is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during a low-probability, low-support state for the first starting slot. In step Sy1101, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the high probability jackpot flag, high probability jackpot + small jackpot rush flag, or regular jackpot flag is ON, and if any flag is ON (Sy1101: YES), it proceeds to step Sy1102.

ステップSy1102では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確低サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。低確低サポ状態時変動時間テーブル群には、(i)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(ii)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(iii)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSy1102では、まず、(i)~(iii)の中から(i)を特定する。(i)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための変動時間テーブルである。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy01001(図354)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy1102を実行した後、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy1102, a jackpot variable time table is identified from the group of variable time tables for low-probability, low-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified variable time table for jackpots. The group of variable time tables for low-probability, low-support states includes: (i) a jackpot variable time table used when a jackpot is won in the winning lottery in a low-probability, low-support state; (ii) a reach variable time table used when a reach occurs without a jackpot being won in the winning lottery in a low-probability, low-support state; and (iii) a reach non-occurrence variable time table used when a jackpot is not won in the winning lottery without a reach occurring in a low-probability, low-support state. In step Sy1102, (i) is first identified from (i) to (iii). (i) is, for example, a variable time table used to perform a normal jackpot presentation. Next, by referencing the specified jackpot fluctuation time table, fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Sy01001 (Fig. 354) is obtained. After executing step Sy1102, the process of obtaining fluctuation time information for the low probability low support state for the first starting port is terminated.

一方、ステップSy1101において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSy1101:NO)、ステップSy1103に進む。 On the other hand, if in step Sy1101 it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a jackpot (step Sy1101: NO), proceed to step Sy1103.

ステップSy1103では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSy1103において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSy1103:YES)、ステップSy1104に進む。 In step Sy1103, it is determined whether a reach will occur in the current game. If it is determined in step Sy1103 that a reach will occur in the current game (step Sy1103: YES), the process proceeds to step Sy1104.

ステップSy1104では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確低サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(i)~(iii)の中から(ii)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(ii)は、例えば、リーチ発生用通常演出を行うための変動時間テーブルである。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1001(図354)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy1104を実行した後、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy1104, a variable time table for reaching a certain point is identified from the group of variable time tables for low-probability, low-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a certain point. Specifically, first, from among (i) to (iii), (ii) a variable time table for reaching a certain point is identified, which is used when reaching a certain point occurs in a low-probability, low-support state without winning the jackpot in the winning lottery. (ii) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for reaching a certain point. Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Sy1001 (Fig. 354) is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a certain point. After executing step Sy1104, the process of obtaining variable time information for low-probability, low-support states for the first starting point is terminated.

ステップSy1103において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSy1103:NO)、ステップSy1105に進む。 If it is determined in step Sy1103 that no reach will occur in this game (step Sy1103: NO), proceed to step Sy1105.

ステップSy1105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確低サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(i)~(iii)の中から(iii)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。(iii)は、例えば、リーチ非発生用通常演出を行うための変動時間テーブルである。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1001(図354)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy1105を実行した後、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy1105, a non-reach variable time table is identified from the group of variable time tables for low-probability, low-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified non-reach variable time table. Specifically, first, from among (i) to (iii), (iii) is identified: a non-reach variable time table used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in a low-probability, low-support state. (iii) is, for example, a variable time table for performing a normal non-reach effect. Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Sy1001 (Fig. 354) is obtained by referencing the identified non-reach variable time table. After executing step Sy1105, the process of obtaining variable time information for a low-probability, low-support state for the first starting point is terminated.

<第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、第1始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図354:Sy1005)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for acquiring variable time information during low probability high support state for first starting port>
Next, we will explain the process of acquiring variable time information during a low-probability high-support state for the first starting port. The process of acquiring variable time information during a low-probability high-support state for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (Fig. 354: Sy1005) of the process of setting the variable time for the first starting port.

図356は、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSy1201では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ、確変大当たり+小当たりラッシュフラグ、又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sy1201:YES)、ステップSy1202に進む。 Figure 356 is a flowchart showing the process for obtaining variable time information during a low-probability, high-support state for the first starting slot. In step Sy1201, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the high probability jackpot flag, high probability jackpot + small jackpot rush flag, or regular jackpot flag is ON, and if any flag is ON (Sy1201: YES), it proceeds to step Sy1202.

ステップSy1202では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。低確高サポ状態時変動時間テーブル群には、(iv)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(v)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(vi)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSy1202では、まず、(iv)~(vi)の中から(iv)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1001(図354)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy1202を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy1202, a jackpot fluctuation time table is identified from the group of low-probability, high-support state fluctuation time tables stored in the fluctuation time table storage area 63d of ROM 63, and fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained by referencing the identified jackpot fluctuation time table. The group of low-probability, high-support state fluctuation time tables includes: (iv) a jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in the winning lottery in a low-probability, high-support state; (v) a reach-occurrence fluctuation time table used when a reach occurs without a jackpot being won in the winning lottery in a low-probability, high-support state; and (vi) a reach-non-occurrence fluctuation time table used when a jackpot is not won in the winning lottery without a reach occurring in a low-probability, high-support state. In step Sy1202, (iv) is first identified from (iv) to (vi). Next, by referencing the specified jackpot fluctuation time table, fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Sy1001 (Fig. 354) is obtained. After executing step Sy1202, the process of obtaining fluctuation time information for the first starting port in the low probability high support state is terminated.

一方、ステップSy1201において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSy1201:NO)、ステップSy1203に進む。 On the other hand, if in step Sy1201 it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a jackpot (step Sy1201: NO), proceed to step Sy1203.

ステップSy1203では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSy1203において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSy1203:YES)、ステップSy1204に進む。 In step Sy1203, it is determined whether a reach will occur in the current game. If it is determined in step Sy1203 that a reach will occur in the current game (step Sy1203: YES), the process proceeds to step Sy1204.

ステップSy1204では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(iv)~(vi)の中から(v)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1001(図354)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy1204を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy1204, a variable time table for reaching a certain point is identified from the group of variable time tables for low-probability, high-support states stored in variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a certain point. Specifically, first, from among (iv) to (vi), a variable time table for reaching a certain point is identified (v), which is used when a reaching point occurs in a low-probability, high-support state without winning the jackpot in the winning lottery. Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Sy1001 (Fig. 354) is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a certain point. After executing step Sy1204, the process of obtaining variable time information for low-probability, high-support states for the first starting port is terminated.

ステップSy1203において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSy1203:NO)、ステップSy1205に進む。 If it is determined in step Sy1203 that no reach will occur in this game (step Sy1203: NO), proceed to step Sy1205.

ステップSy1205では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(iv)~(vi)の中から(vi)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1001(図354)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy1205を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy1205, a non-reach variable time table is identified from the group of variable time tables for low-probability, high-support states stored in variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified non-reach variable time table. Specifically, first, from (iv) to (vi), (vi) is identified as a non-reach variable time table used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in a low-probability, high-support state. Next, by referencing the identified non-reach variable time table, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Sy1001 (Fig. 354) is obtained. After executing step Sy1205, the low-probability, high-support state variable time information acquisition process for the first starting port is terminated.

<第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、第1始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図354:Sy1007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for acquiring variable time information during high probability high support state for the first starting port>
Next, we will explain the process of acquiring variable time information during the high probability high support state for the first starting port. The process of acquiring variable time information during the high probability high support state for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the process of setting the variable time for the first starting port (Fig. 354: Sy1007).

図357は、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSy1301では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ、確変大当たり+小当たりラッシュフラグ、又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sy1301:YES)、ステップSy1302に進む。 Figure 357 is a flowchart showing the process for obtaining variable time information during a high probability high support state for the first starting port. In step Sy1301, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the high probability jackpot flag, high probability jackpot + small jackpot rush flag, or regular jackpot flag is ON, and if any flag is ON (Sy1301: YES), it proceeds to step Sy1302.

ステップSy1302では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。この変動時間情報によって特定される時間の間、すなわち、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選することとなる変動中の状態では、メイン表示部45および図柄表示装置41による変動表示が行われる。この変動中は、内部的には、大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードの実行が確定している大当たり開始の条件成立待機状態であり、当該遊技回で開閉実行モードの実行が行われるか否かを各種期待度演出等を表示することで、遊技の興趣向上を図ることができる。高確高サポ状態時変動時間テーブル群には、(vii)高確高サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(viii)高確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(ix)高確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSy1302では、まず、(vii)~(ix)の中から(vii)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1001(図354)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy1302を実行した後、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy1302, a jackpot fluctuation time table is identified from the group of high-probability, high-support state fluctuation time tables stored in the fluctuation time table storage area 63d of ROM 63, and fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained by referencing the identified jackpot fluctuation time table. During the time period identified by this fluctuation time information, i.e., during the fluctuation state in which a jackpot is won in the winning lottery triggered by the entry of a gaming ball into the first starting port 33, fluctuation display is performed by the main display unit 45 and the symbol display device 41. During this fluctuation, the game is internally in a waiting state for the fulfillment of the conditions for starting a jackpot, in which the execution of the opening/closing execution mode, including the jackpot opening/closing process, has been confirmed. By displaying various expectation effects, etc., indicating whether the opening/closing execution mode will be executed in the current game round, the excitement of the game can be enhanced. The high-probability, high-support state variable time table group includes: (vii) a jackpot variable time table used when a jackpot is won in the winning lottery in the high-probability, high-support state; (viii) a reach variable time table used when a reach occurs in the high-probability, high-support state without a jackpot being won in the winning lottery; and (ix) a reach non-occurrence variable time table used when a jackpot is not won in the winning lottery in the high-probability, high-support state without a reach. In step Sy1302, (vii) is first identified from (vii) through (ix). Next, by referencing the identified jackpot variable time table, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS acquired in step Sy1001 (FIG. 354) is acquired. After executing step Sy1302, the high-probability, high-support state variable time information acquisition process for the first starting port is terminated.

一方、ステップSy1301において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSy1301:NO)、ステップSy1303に進む。 On the other hand, if in step Sy1301 it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a jackpot (step Sy1301: NO), proceed to step Sy1303.

ステップSy1303では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSy1303において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSy1303:YES)、ステップSy1304に進む。 In step Sy1303, it is determined whether a reach will occur in the current game. If it is determined in step Sy1303 that a reach will occur in the current game (step Sy1303: YES), the process proceeds to step Sy1304.

ステップSy1304では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(vii)~(ix)の中から(viii)高確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1001(図354)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy1304を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy1304, a variable time table for reaching a certain point is identified from the group of variable time tables for high-probability, high-support states stored in variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a certain point. Specifically, first, from among (vii) to (ix), (viii) a variable time table for reaching a certain point is identified, which is used when a reaching point occurs in a high-probability, high-support state without winning the jackpot in the winning lottery. Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Sy1001 (Fig. 354) is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a certain point. After executing step Sy1304, the process of obtaining variable time information for low-probability, high-support states for the first starting port is terminated.

ステップSy1303において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(Sy1303:NO)、ステップSy1305に進む。 If it is determined in step Sy1303 that no reach will occur in this game (Sy1303: NO), proceed to step Sy1305.

ステップSy1305では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(vii)~(ix)の中から(ix)高確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1001(図354)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy1305を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy1305, a non-reach variable time table is identified from the group of variable time tables for low-probability, high-support states stored in variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified non-reach variable time table. Specifically, first, from (vii) to (ix), (ix) is identified as a non-reach variable time table used when a high-probability, high-support state is not reached and a jackpot is not won in the winning lottery. Next, by referencing the identified non-reach variable time table, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Sy1001 (Fig. 354) is obtained. After executing step Sy1305, the low-probability, high-support state variable time information acquisition process for the first starting port is terminated.

<第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、第1始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図354:Sy1008)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for acquiring variable time information during high probability low support state for first starting port>
Next, we will explain the process of acquiring variable time information during the high probability low support state for the first starting port. The process of acquiring variable time information during the high probability low support state for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the process of setting the variable time for the first starting port (Fig. 354: Sy1008).

図358は、第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSy1401では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ、確変大当たり+小当たりラッシュフラグ、又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sy1401:YES)、ステップSy1402に進む。 Figure 358 is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during high probability low support state for the first starting port. In step Sy1401, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the probability variable jackpot flag, probability variable jackpot + small jackpot rush flag, or regular jackpot flag is ON, and if any flag is ON (Sy1401: YES), it proceeds to step Sy1402.

ステップSy1402では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。高確低サポ状態時変動時間テーブル群には、(x)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(xi)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(xii)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSy1402では、まず、(x)~(xii)の中から(x)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1001(図354)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy1402を実行した後、第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy1402, a jackpot fluctuation time table is identified from the group of high-probability low-support state fluctuation time tables stored in the fluctuation time table storage area 63d of ROM 63, and fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained by referencing the identified jackpot fluctuation time table. The group of high-probability low-support state fluctuation time tables includes: (x) a jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in the winning lottery in the high-probability low-support state; (xi) a reach-occurrence fluctuation time table used when a reach occurs without a jackpot being won in the winning lottery in the high-probability low-support state; and (xii) a reach-non-occurrence fluctuation time table used when a jackpot is not won in the winning lottery without a reach occurring in the high-probability low-support state. In step Sy1402, (x) is first identified from (x) to (xii). Next, by referencing the specified jackpot fluctuation time table, fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Sy1001 (Fig. 354) is obtained. After executing step Sy1402, the process of obtaining fluctuation time information for the high probability low support state for the first starting port is terminated.

一方、ステップSy1401において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合(すなわち、外れと判定した場合)には(ステップSy1401:NO)、ステップSy1403に進む。 On the other hand, if in step Sy1401 it is determined that the result of the hit/miss judgment for the current game round is not a jackpot (i.e., it is determined to be a miss) (step Sy1401: NO), proceed to step Sy1403.

ステップSy1403では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSy1403において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSy1403:YES)、ステップSy1404に進む。 In step Sy1403, it is determined whether a reach will occur in the current game. If it is determined in step Sy1403 that a reach will occur in the current game (step Sy1403: YES), the process proceeds to step Sy1404.

ステップSy1404では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(x)~(xii)の中から(xi)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1001(図354)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy1404を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy1404, a variable time table for reaching a certain point is identified from the group of variable time tables for high-probability, low-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a certain point. Specifically, first, from among (x) to (xii), a variable time table for reaching a certain point is identified (xi), which is used when reaching a certain point occurs in a high-probability, low-support state without winning the jackpot in the winning lottery. Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Sy1001 (Fig. 354) is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a certain point. After executing step Sy1404, the process of obtaining variable time information for low-probability, high-support states for the first starting point is terminated.

ステップSy1403において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(Sy1403:NO)、ステップSy1405に進む。 If it is determined in step Sy1403 that no reach will occur in this game (Sy1403: NO), proceed to step Sy1405.

ステップSy1405では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(x)~(xii)の中から(xii)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1001(図354)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy1405を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy1405, a non-reach variable time table is identified from the group of high-probability, low-support state variable time tables stored in variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified non-reach variable time table. Specifically, first, from (x) to (xii), (xii) a non-reach variable time table is identified, which is used when a jackpot is not won in the winning lottery in a high-probability, low-support state and a reach does not occur. Next, by referencing the identified non-reach variable time table, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Sy1001 (Fig. 354) is obtained. After executing step Sy1405, the low-probability, high-support state variable time information acquisition process for the first starting port is terminated.

<第1変動停止処理>
次に、第1変動停止処理について説明する。第1変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図350:Sy0605)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<First fluctuation stop processing>
Next, the first fluctuation stop processing will be described. The first fluctuation stop processing is executed by the main MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control processing (Fig. 350: Sy0605).

図359は、第1変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSy1501では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2当たりフラグがONであるか否かを判定する。第2当たりフラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合にONにされ、当該第2始動口34への遊技球の入球による第2の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされる。ステップSy1501において、第2当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sy1501:NO)、ステップSy1502に進む。 Figure 359 is a flowchart showing the first variation stop processing. In step Sy1501, it is determined whether the second win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The second win flag is turned ON if the result of the winning lottery executed in response to the entry of a gaming ball into the second start hole 34 is a "jackpot," and is turned OFF when the variable display of the second pattern caused by the entry of the gaming ball into the second start hole 34 stops and becomes a stationary display. In step Sy1501, if it is determined that the second win flag is not ON (Sy1501: NO), proceed to step Sy1502.

ステップSy1502では、第1図柄表示部37aの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第1始動口用の変動時間の設定処理(図353)において設定した第1図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップSy1502において、第1図柄表示部37aの変動時間が終了したと判定した場合には(Sy1502:YES)、ステップSy1503に進む。一方、ステップSy1502において、第1図柄表示部37aの変動時間が終了していないと判定した場合には(Sy1502:NO)、ステップSy1512に進む。 In step Sy1502, it is determined whether the fluctuation time of the first symbol display unit 37a has ended. Specifically, it is determined whether the fluctuation time for the first symbol set in the process for setting the fluctuation time for the first starting port (Fig. 353) has elapsed. If it is determined in step Sy1502 that the fluctuation time of the first symbol display unit 37a has ended (Sy1502: YES), the process proceeds to step Sy1503. On the other hand, if it is determined in step Sy1502 that the fluctuation time of the first symbol display unit 37a has not ended (Sy1502: NO), the process proceeds to step Sy1512.

ステップSy1503では、第1図柄表示部37aの変動を停止する。すなわち、第1図柄表示部37aの第1の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。停止表示させる図柄(停止図柄)の組み合わせは、第1始動口用の判定処理(図353)のステップSy0909、ステップSy0912、ステップSy0914、またはステップSy0918において設定されている。第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たり当選することになる第1の図柄の変動表示中には、右打ちランプ39aは消灯状態に制御される。ステップSy1503を実行した後、ステップSy1504に進む。 In step Sy1503, the variation of the first symbol display section 37a is stopped. In other words, the first symbol of the first symbol display section 37a is transitioned from a varying display state to a stationary display state. The combination of symbols to be displayed stationary (stationary symbols) is set in step Sy0909, step Sy0912, step Sy0914, or step Sy0918 of the determination process for the first starting hole (Fig. 353). During the varying display of the first symbol, which will result in a jackpot based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 33, the right hit lamp 39a is controlled to an off state. After executing step Sy1503, proceed to step Sy1504.

ステップSy1504では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグをOFFにする。上述のように、第1変動中フラグは、第1始動口33への遊技球の入球を契機として第1図柄表示部37aの第1の図柄が変動を開始する際にONにされ、第1の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップSy1504を実行した後、ステップSy1505に進む。 In step Sy1504, the first fluctuation flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. As described above, the first fluctuation flag is turned ON when the first symbol in the first symbol display section 37a starts to fluctuate in response to the entry of a gaming ball into the first starting hole 33, and is turned OFF when the first symbol stops fluctuating. After executing step Sy1504, the process proceeds to step Sy1505.

ステップSy1505では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、第2変動中フラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第2図柄表示部37bの第2の図柄が変動を開始する際にONにされ、第2の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップSy1505において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(Sy1505:NO)、ステップSy1506に進む。 In step Sy1505, it is determined whether the second fluctuation flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is ON. As described above, the second fluctuation flag is a flag that is turned ON when the second symbol in the second symbol display section 37b begins to fluctuate in response to a gaming ball entering the second starting hole 34, and is turned OFF when the second symbol stops fluctuating. In step Sy1505, if it is determined that the second fluctuation flag is not ON (Sy1505: NO), the process proceeds to step Sy1506.

ステップSy1506では、第1当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSy1512に進む。 In step Sy1506, the first win flag is turned OFF. Then, proceed to step Sy1512.

一方、ステップSy1505において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(Sy1505:YES)、ステップSy1512に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy1505 that the second fluctuating flag is ON (Sy1505: YES), proceed to step Sy1512.

ステップSy1501において、第2当たりフラグがONであると判定した場合には(Sy1501:YES)、ステップSy1507に進む。 If it is determined in step Sy1501 that the second winning flag is ON (Sy1501: YES), proceed to step Sy1507.

ステップSy1507では、第2図柄表示部37bの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、後述する第2始動口用の変動時間の設定処理(図363)において設定した第2図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップSy1507において、第2図柄表示部37bの変動時間が終了していないと判定した場合には(Sy1507:NO)、ステップSy1502に進む。一方、ステップSy1507において、第2図柄表示部37bの変動時間が終了したと判定した場合には(Sy1507:YES)、ステップSy1508に進む。 In step Sy1507, it is determined whether the fluctuation time for the second pattern display unit 37b has ended. Specifically, it is determined whether the fluctuation time for the second pattern set in the process for setting the fluctuation time for the second starting port (Fig. 363), which will be described later, has elapsed. If it is determined in step Sy1507 that the fluctuation time for the second pattern display unit 37b has not ended (Sy1507: NO), the process proceeds to step Sy1502. On the other hand, if it is determined in step Sy1507 that the fluctuation time for the second pattern display unit 37b has ended (Sy1507: YES), the process proceeds to step Sy1508.

ステップSy1508では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2当たりフラグをOFFにする。ステップSy1508を実行した後、ステップSy1509に進む。 In step Sy1508, the second win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. After executing step Sy1508, proceed to step Sy1509.

ステップSy1509では、第1図柄表示部37aの変動を停止する。すなわち、第1図柄表示部37aの第1の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。本実施形態では、停止表示させる図柄(停止図柄)は、外れ用の停止図柄が用いられる。さらに、ステップSy1509では、第1始動口用遊技回に係る確変大当たりフラグや、通常大当たりフラグ等の各種のフラグをOFFに移行する処理を行い、第1始動口用遊技回に係る当たり抽選において、たとえ大当たりに当選した場合にも、それら当選を無効にする。ステップSy1509を実行した後、ステップSy1510に進む。 In step Sy1509, the variation of the first symbol display section 37a is stopped. In other words, the first symbol of the first symbol display section 37a is transitioned from a varying display state to a stationary display state. In this embodiment, the symbol to be displayed stationary (the stationary symbol) is a missing stationary symbol. Furthermore, in step Sy1509, various flags, such as the special jackpot flag and the regular jackpot flag, associated with the first starting slot game are turned OFF, invalidating any jackpot wins in the lottery associated with the first starting slot game. After executing step Sy1509, the process proceeds to step Sy1510.

ステップSy1510では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグをOFFにする。その後、ステップSy1511に進む。 In step Sy1510, the first fluctuation flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. Then, proceed to step Sy1511.

ステップSy1511では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの待機状態移行フラグをONにする。すなわち、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、待機状態に移行するこのタイミングで、待機状態移行フラグをONにする。その後、ステップSy1512に進む。 In step Sy1511, the standby state transition flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. In other words, the standby state transition flag is turned ON at the timing when the symbol fluctuation in the game in which the jackpot was won ends and the game transitions to the standby state. Then, the process proceeds to step Sy1512.

ステップSy1512では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sy1512, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSy1512において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sy1512:YES)、ステップSy1513に進み、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sy1512 that the high-frequency support mode flag is ON (Sy1512: YES), the process proceeds to step Sy1513, where it is determined whether the win/lose lottery mode is the high-probability mode. Specifically, it is determined whether the high-probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSy1513において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sy1513:NO)、ステップSy1514に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が上限である時短上限回数(例えば50回)に達する前(=時短上限回数内)であるか否かを判定する。具体的には、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。遊技回数カウンタPNCは時短上限回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短上限回数に達する前であるか否かを判定することができる。 If it is determined in step Sy1513 that the high probability mode flag is not ON (Sy1513: NO), proceed to step Sy1514 and determine whether the number of games that will continue to be played in high frequency support mode has not yet reached the upper limit of time-saving play (e.g., 50 games) (= is within the time-saving play limit). Specifically, it determines whether the value of the play count counter PNC is greater than 0. Since the play count counter PNC indicates the number of games remaining before the time-saving play limit, by determining whether PNC > 0, it is possible to determine whether the number of games that will continue to be played in high frequency support mode has not yet reached the time-saving play limit.

ステップSy1514において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSy1514:NO)、すなわち、時短上限回数内でないと判定した場合には、ステップSy1515に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSy1515を実行した後、ステップSy1516に進む。 If it is determined in step Sy1514 that the value of the play count counter PNC is not greater than 0 (step Sy1514: NO), i.e., if it is determined that the value is not within the time-saving limit, the process proceeds to step Sy1515, where the high-frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sy1515, the process proceeds to step Sy1516.

ステップSy1516では、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、サポートモードが低頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図349)におけるステップSy0502にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSy1516を実行した後、ステップSy1517に進む。 In step Sy1516, a low-frequency support mode command is set. The low-frequency support mode command is a command for notifying the audio and light emission control device 90 that the support mode is low-frequency support mode. The low-frequency support mode command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sy0502 of normal processing (Figure 349). After executing step Sy1516, proceed to step Sy1517.

ステップSy1517では、右打ちランプ39aを消灯する。ステップS1517の実行後、本第1変動停止処理を終了する。 In step Sy1517, the right-hit lamp 39a is turned off. After step S1517 is executed, this first fluctuation stop process is terminated.

<第2始動口用の変動開始処理>
次に、第2始動口用の変動開始処理について説明する。第2始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図350:Sy0607)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing for second starting port>
Next, the fluctuation start process for the second start port will be described. The fluctuation start process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (Fig. 350: Sy0607).

図360は、第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSy1601では、第2始動保留個数RbN=0であるか否かを判定する。ステップSy1601において、第2始動保留個数RbN=0ではないと判定した場合には(Sy1601:NO)、ステップSy1602に進む。一方、ステップSy1601において、第2始動保留個数RbN=0であると判定した場合には(Sy1601:YES)、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 Figure 360 is a flowchart showing the fluctuation start process for the second start port. In step Sy1601, it is determined whether the second start pending number RbN = 0. If it is determined in step Sy1601 that the second start pending number RbN = 0 is not (Sy1601: NO), proceed to step Sy1602. On the other hand, if it is determined in step Sy1601 that the second start pending number RbN = 0 (Sy1601: YES), the fluctuation start process for this second start port is terminated.

ステップSy1602では、第2始動口用保留情報シフト処理を実行する。第2始動口用保留情報シフト処理では、第2保留エリアRbに記憶された保留情報をシフトさせる。第2始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップSy1602を実行した後、ステップSy1603に進む。 In step Sy1602, the pending information shift process for the second start port is executed. In the pending information shift process for the second start port, the pending information stored in the second holding area Rb is shifted. Details of the pending information shift process for the second start port will be described later. After executing step Sy1602, proceed to step Sy1603.

ステップSy1603では、第2始動口用の判定処理を実行する。第2始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第2始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップSy1603を実行した後、ステップSy1604に進む。 In step Sy1603, a judgment process for the second start port is executed. In the judgment process for the second start port, a winning lottery is executed based on the special information stored in the judgment process execution area 64c. Specifically, based on the values of the win random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 stored in the judgment process execution area 64c, a win/loss judgment is performed to determine whether a jackpot or small win has occurred, a distribution judgment to allocate the jackpot type, and a reach judgment to determine whether a reach has occurred. Details of the judgment process for the second start port will be described later. After executing step Sy1603, proceed to step Sy1604.

ステップSy1604では、第2始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第2始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第2始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSy1604を実行した後、ステップSy1605に進む。 In step Sy1604, the process for setting the variable time for the second start port is executed. In the process for setting the variable time for the second start port, the variable time is set, which is the time from when the pattern starts to change until it stops. Details of the process for setting the variable time for the second start port will be described later. After executing step Sy1604, proceed to step Sy1605.

ステップSy1605では、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップSy1604において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSy1605を実行した後、ステップSy1606に進む。 In step Sy1605, a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to special information obtained based on the game ball entering the second starting hole 34, as well as information on whether a reach has occurred and information on the variation time set in step Sy1604. After executing step Sy1605, proceed to step Sy1606.

ステップSy1606では、第2種別コマンドを設定する。第2種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第2種別コマンドには、16R確変大当たり+小当たりラッシュの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、小当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step Sy1606, a second type command is set. The second type command includes information on whether or not a jackpot has occurred and information on the type of jackpot. Specifically, the second type command includes information on a 16R special jackpot + small jackpot rush, an 8R special jackpot, an 8R regular jackpot, a small jackpot, or a miss.

ステップSy1605及びステップSy1606において設定された変動用コマンド及び第2種別コマンドは、通常処理(図349)におけるステップSy0502によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第2種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSy1606を実行後、ステップSy1607に進む。 The variation command and second type command set in step Sy1605 and step Sy1606 are sent to the audio and light emission control device 90 in step Sy0502 of normal processing (Fig. 349). The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation command and second type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sy1606, proceed to step Sy1607.

ステップSy1607では、第2図柄表示部37bにおける変動表示を開始させ、その後、ステップSy1608に進み、第2変動中フラグをONにする。第2変動中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。ステップSy1608を実行した後、ステップSy1609に進む。 In step Sy1607, the variable display in the second symbol display section 37b is started, and then the process proceeds to step Sy1608, where the second variable flag is turned ON. The second variable flag is turned ON when a game round for the second starting slot is started, and is turned OFF when the variable display in the second symbol display section 37b becomes a stopped display. After executing step Sy1608, the process proceeds to step Sy1609.

ステップSy1609では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップSy1609を実行した後、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 In step Sy1609, the value of the play count counter PNC is decremented by 1. When the high frequency support mode is initiated, a value is set in the play count counter PNC, and the counter value is decremented by 1 each time a play is executed. After step Sy1609 is executed, the fluctuation start process for this second start port is terminated.

<第2始動口用保留情報シフト処理>
次に、第2始動口用保留情報シフト処理について説明する。第2始動口用保留情報シフト処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図360:Sy1602)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Second start port reserved information shift processing>
Next, the pending information shift process for the second start port will be described. The pending information shift process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the second start port (Fig. 360: Sy1602).

図361は、第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSy1701では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSy1702に進む。 Figure 361 is a flowchart showing the process of shifting reserved information for the second start port. In step Sy1701, the number of second start reserved items RbN in the second reserved area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Sy1702.

ステップSy1702では、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動させる。その後、ステップSy1703に進む。 In step Sy1702, the data (reserved information) stored in the first area of the second reserve area Rb is moved to the second execution area of the judgment process execution area 64c. Then, proceed to step Sy1703.

ステップSy1703では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSy1703を実行した後、本第2始動口用保留情報シフト処理を終了する。 In step Sy1703, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserve area Rb. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After step Sy1703 is executed, this process of shifting reserved information for the second start port is terminated.

<第2始動口用の判定処理>
次に、第2始動口用の判定処理について説明する。第2始動口用の判定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図360:Sy1603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination process for second starting port>
Next, the determination process for the second start port will be described. The determination process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the second start port (Fig. 360: Sy1603).

図362は、第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップSy1801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、通常大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してOFFにされる。さらに、本実施形態では、始動口ユニット200に備えられる転落口252へ遊技球が入球した場合に、高確率モードフラグはOFFされる。ステップSy1801において、高確率モードであると判定した場合には(Sy1801:YES)、ステップSy1802に進む。 Figure 362 is a flowchart showing the determination process for the second starting port. In step Sy1801, it is determined whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag used by the MPU 62 to determine whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. In this embodiment, the high probability mode flag is turned ON upon completion of the opening/closing execution mode related to the winning of a special jackpot, and is turned OFF upon completion of the opening/closing execution mode related to the winning of a normal jackpot. Furthermore, in this embodiment, the high probability mode flag is turned OFF when a game ball enters the drop hole 252 provided in the starting port unit 200. If it is determined in step Sy1801 that the mode is the high probability mode (Sy1801: YES), the process proceeds to step Sy1802.

ステップSy1802では、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、図337(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSy1804に進む。一方、ステップSy1801において高確率モードではないと判定した場合には(Sy1801:NO)、ステップSy1803に進む。 In step Sy1802, a win/loss determination is made by referencing the win/loss table for the second starting port (for high probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot in the win/loss table for the second starting port (for high probability mode) shown in Figure 337 (b). Then, proceed to step Sy1804. On the other hand, if it is determined in step Sy1801 that the mode is not high probability mode (Sy1801: NO), proceed to step Sy1803.

ステップSy1803では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、図337(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSy1804に進む。 In step Sy1803, a win/loss determination is made by referencing the win/loss table for the second starting port (for low probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot in the win/loss table for the second starting port (for low probability mode) shown in Figure 337(a). Then, proceed to step Sy1804.

ステップSy1804では、ステップSy1802又はステップSy1803における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSy1804において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(Sy1804:YES)、ステップSy1805に進む。 In step Sy1804, it is determined whether the result of the hit/miss determination in step Sy1802 or step Sy1803 is a jackpot. If it is determined in step Sy1804 that the hit/miss determination is a jackpot (Sy1804: YES), the process proceeds to step Sy1805.

ステップSy1805では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2当たりフラグをONにする。第2当たりフラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合にONされ、当該第2始動口34への遊技球の入球による第2の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされるフラグである。ステップSy1805を実行した後、ステップSy1806に進む。 In step Sy1805, the second winning flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is turned ON. The second winning flag is turned ON when the result of the winning lottery executed in response to the entry of the gaming ball into the second starting hole 34 is a "jackpot," and is turned OFF when the variable display of the second symbol caused by the entry of the gaming ball into the second starting hole 34 stops and becomes a stationary display. After executing step Sy1805, proceed to step Sy1806.

ステップSy1806では、第2始動口用の振分テーブル(図338(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップSy1806を実行した後、ステップSy1807に進む。 In step Sy1806, the allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting port (see Figure 338 (b)). Specifically, it is determined which jackpot type's numerical range the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c falls within. After executing step Sy1806, proceed to step Sy1807.

ステップSy1807では、ステップSy1806における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSy1807において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Sy1807:YES)、ステップSy1808に進む。なお、ステップSy1807では、振分判定の結果が「確変大当たり+小当たりラッシュ」である場合は、確変大当たりでないと判定される。 In step Sy1807, it is determined whether the result of the allocation determination in step Sy1806 (jackpot type) is a variable jackpot. If it is determined in step Sy1807 that the allocated jackpot type is a variable jackpot (Sy1807: YES), the process proceeds to step Sy1808. Note that in step Sy1807, if the result of the allocation determination is a "variable jackpot + small jackpot rush," it is determined not to be a variable jackpot.

ステップSy1808では、ステップSy1806において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSy1808を実行した後、ステップSy1809に進む。 In step Sy1808, the probability variable jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type assigned in step Sy1806 is turned ON. After executing step Sy1808, proceed to step Sy1809.

ステップSy1809では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSy1806において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSy1809を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Sy1809, the process for setting the stop symbol for a special jackpot is executed. In the process for setting the stop symbol for a special jackpot, a process is executed to set which stop result will be displayed in the second symbol display unit 37b at which the variable display will end (stop display) in the current game round resulting in a special jackpot. Specifically, by referencing the stop result table for special jackpots stored in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the jackpot type assigned in step Sy1806 is obtained, and that address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sy1809, the process for determining the second starting slot is terminated.

ステップSy1807において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(Sy1807:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップSy1810に進む。 If it is determined in step Sy1807 that the assigned jackpot type is not a special jackpot (Sy1807: NO), that is, if the assigned jackpot type is a regular jackpot, proceed to step Sy1810.

ステップSy1810では、ステップSy1806における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たり+小当たりラッシュであるか否かを判定する。ステップSy1810において、振り分けた大当たり種別が確変大当たり+小当たりラッシュであると判定した場合には(Sy1810:YES)、ステップSy1811に進む。 In step Sy1810, it is determined whether the result of the allocation determination in step Sy1806 (jackpot type) is a variable jackpot + small jackpot rush. If it is determined in step Sy1810 that the allocated jackpot type is a variable jackpot + small jackpot rush (Sy1810: YES), the program proceeds to step Sy1811.

ステップSy1811では、ステップSy1806において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たり+小当たりラッシュフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSy1811を実行した後、ステップSy1812に進む。 In step Sy1811, the guaranteed jackpot + small jackpot rush flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type assigned in step Sy1806 is turned ON. After executing step Sy1811, proceed to step Sy1812.

ステップSy1812では、確変大当たり+小当たりラッシュ用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり+小当たりラッシュ用の停止図柄設定処理では、確変大当たり+小当たりラッシュとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている確変大当たり+小当たりラッシュ用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSy1806において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSy1812を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Sy1812, the process for setting the stop symbol for a special jackpot + small jackpot rush is executed. In the process for setting the stop symbol for a special jackpot + small jackpot rush, processing is executed to set which stop result will be displayed in the second symbol display unit 37b at which the variable display will end (stop display) in the current game round, which will result in a special jackpot + small jackpot rush. Specifically, by referencing the stop result table for a special jackpot + small jackpot rush stored in the stop result table memory area 63f, address information for the stop result data corresponding to the jackpot type assigned in step Sy1806 is obtained, and that address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After executing step Sy1812, the determination process for this second start port is terminated.

ステップSy1810において、振り分けた大当たり種別が確変大当たり+小当たりラッシュでないと判定した場合(Sy1810:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップSy1813に進む。 If it is determined in step Sy1810 that the assigned jackpot type is not a special jackpot + small jackpot rush (Sy1810: NO), that is, if the assigned jackpot type is a regular jackpot, proceed to step Sy1813.

ステップSy1813では、ステップSy1806において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSy1813を実行した後、ステップSy1814に進む。 In step Sy1813, the normal jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type assigned in step Sy1806 is turned ON. After executing step Sy1813, proceed to step Sy1814.

ステップSy1814では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSy1806において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSy1814を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Sy1814, the process for setting the stop symbol for a normal jackpot is executed. In the process for setting the stop symbol for a normal jackpot, a process is executed to set which stop result will be displayed in the second symbol display unit 37b at which the variable display will end (stop display) in the current game round resulting in a normal jackpot. Specifically, by referencing the stop result table for a normal jackpot stored in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the jackpot type assigned in step Sy1806 is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sy1814, the process for determining the second start port is terminated.

ステップSy1804において、ステップSy1802又はステップSy1803における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sy1804:NO)、ステップSy1815に進み、ステップSy1802又はステップSy1803における当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。ステップSy1815において、当否判定の結果が小当たりであると判定した場合には(Sy1815:YES)、ステップSy1816に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの小当たりフラグをONにする。ステップSy1813を実行した後、ステップSy1817に進む。 If step Sy1804 determines that the result of the hit/miss determination in step Sy1802 or step Sy1803 is not a big hit (Sy1804: NO), proceed to step Sy1815, where it is determined whether the result of the hit/miss determination in step Sy1802 or step Sy1803 is a small hit. If step Sy1815 determines that the result of the hit/miss determination is a small hit (Sy1815: YES), proceed to step Sy1816, where the small hit flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step Sy1813, proceed to step Sy1817.

ステップSy1817では、小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。小当たり用の停止図柄設定処理では、小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、小当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSy1817を実行した後、第2入球部である第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Sy1817, the stop symbol setting process for a small win is executed. In the stop symbol setting process for a small win, processing is executed to set which stop result will be displayed in the second symbol display unit 37b at which the variable display will end (stop display) in the current game round resulting in a small win. Specifically, by referencing the stop result table for a small win stored in the stop result table memory area 63f, address information for the stop result data corresponding to the small win is obtained, and this address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After executing step Sy1817, the determination process for the second starting hole, which is the second ball entry section, is terminated.

ステップSy1815において、当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(Sy1815:NO)、ステップSy1818に進む。 If the result of the win/loss determination in step Sy1815 is determined to be not a small win (Sy1815: NO), proceed to step Sy1818.

ステップSy1818では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップSy1818の処理は、上記ステップSy1804における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでも小当たりでもない場合に実行される。すなわち、ステップSy1812においては、当否判定の結果が大当たりでも小当たりでもない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップSy1818を実行した後、ステップSy1819に進む。 In step Sy1818, a reach determination is made to determine whether a reach will occur by referencing the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c in ROM 63. Specifically, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a reach occurrence in the referenced reach determination table. The processing of this step Sy1818 is executed when the result of the hit/miss determination (win lottery) in step Sy1804 above is neither a jackpot nor a small hit. In other words, in step Sy1812, it is determined whether a play in which the hit/miss determination result is neither a jackpot nor a small hit is a play in which a reach will occur. After executing step Sy1818, the processing proceeds to step Sy1819.

ステップSy1819では、ステップSy1818におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップSy1819において、リーチ発生であると判定した場合には(Sy1819:YES)、ステップSy1820に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップSy1820を実行した後、ステップSy1821に進む。ステップSy1819において、リーチ発生でないと判定した場合には(Sy1819:NO)、ステップSy1820を実行することなく、ステップSy1821に進む。 In step Sy1819, it is determined whether the result of the reach determination in step Sy1818 is a reach occurrence. If it is determined in step Sy1819 that a reach occurrence has occurred (Sy1819: YES), the process proceeds to step Sy1820, where the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step Sy1820, the process proceeds to step Sy1821. If it is determined in step Sy1819 that a reach occurrence has not occurred (Sy1819: NO), the process proceeds to step Sy1821 without executing step Sy1820.

ステップSy1821では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSy1821を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Sy1821, the process for setting the stop symbol for a loss is executed. In the process for setting the stop symbol for a loss, a process is executed to set which stop result will be displayed in the second symbol display unit 37b at which the variable display will end (stop display) in the current game round, which will result in a loss. Specifically, by referencing the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sy1821, the determination process for this second start port is terminated.

<第2始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第2始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第2始動口用の変動時間の設定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図360:Sy1604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of variable time for second starting port>
Next, the process for setting the variable time for the second start port will be described. The process for setting the variable time for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the variable start process for the second start port (Fig. 360: Sy1604).

図363は、第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSy1901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSy1902に進む。 Figure 363 is a flowchart showing the process for setting the variable time for the second starting port. In step Sy1901, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of RAM 64 is obtained. Then, proceed to step Sy1902.

ステップSy1902では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSy1902において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Sy1902:NO)、ステップSy1903に進む。 In step Sy1902, it is determined whether the high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sy1902 that the high probability mode flag is not ON (Sy1902: NO), proceed to step Sy1903.

ステップSy1903では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSy1903において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sy1903:NO)、ステップSy1904に進む。 In step Sy1903, it is determined whether the high-frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sy1903 that the high-frequency support mode flag is not ON (Sy1903: NO), proceed to step Sy1904.

ステップSy1904では、第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図341における低確低サポ状態(状態H1)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSy1904を実行した後、ステップSy1909に進む。 In step Sy1904, variable time information acquisition processing for the low-probability, low-support state for the second starting port is executed. The variable time information acquisition processing for the low-probability, low-support state for the second starting port is a process for acquiring variable time information for a game round for the second starting port when the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode, and the game round for the second starting port is executed. Specifically, this is a process for acquiring variable time information for a game round for the second starting port when the game round for the second starting port is executed in the low-probability, low-support state (state H1) in Figure 341. Details of the variable time information acquisition processing for the low-probability, low-support state for the second starting port will be described later. After executing step Sy1904, proceed to step Sy1909.

一方、ステップSy1903において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sy1903:YES)、ステップSy1905に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy1903 that the high frequency support mode flag is ON (Sy1903: YES), proceed to step Sy1905.

ステップSy1905では、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図341における低確高サポ状態(状態H4)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSy1905を実行した後、ステップSy1909に進む。 In step Sy1905, variable time information acquisition processing for the second starting port in a low-probability, high-support state is executed. The variable time information acquisition processing for the second starting port in a low-probability, high-support state is a process for acquiring variable time information for a game turn for the second starting port when the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode, and the game turn for the second starting port is executed when that game turn is executed. Specifically, this is a process for acquiring variable time information for a game turn for the second starting port when the game turn for the second starting port is executed in the low-probability, high-support state (state H4) in Figure 341. Details of the variable time information acquisition processing for the second starting port in a low-probability, high-support state are described below. After executing step Sy1905, proceed to step Sy1909.

一方、ステップSy1902において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sy1902:YES)、ステップSy1906に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy1902 that the high probability mode flag is ON (Sy1902: YES), proceed to step Sy1906.

ステップSy1906では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSy1906において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sy1906:YES)、ステップSy1907に進む。 In step Sy1906, it is determined whether the high-frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sy1906 that the high-frequency support mode flag is ON (Sy1906: YES), proceed to step Sy1907.

ステップSy1907では、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図341における高確高サポ状態(状態H5)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSy1907を実行した後、ステップSy1909に進む。 In step Sy1907, variable time information acquisition processing for the second starting port in a high-probability, high-support state is executed. The variable time information acquisition processing for the second starting port in a high-probability, high-support state is a process for acquiring variable time information for a game turn for the second starting port when the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode, and the game turn for the second starting port is executed. Specifically, this is a process for acquiring variable time information for a game turn for the second starting port when the game turn for the second starting port is executed in the high-probability, high-support state (state H5) in Figure 341. Details of the variable time information acquisition processing for the second starting port in a high-probability, high-support state are described below. After executing step Sy1907, proceed to step Sy1909.

一方、ステップSy1906において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Sy1906:NO)、ステップSy1908に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy1906 that the high frequency support mode flag is not ON (Sy1906: NO), proceed to step Sy1908.

ステップSy1908では、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図341における高確低サポ状態(状態H6)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSy1908を実行した後、ステップSy1909に進む。 In step Sy1908, variable time information acquisition processing for the second starting port in a high-probability, low-support state is executed. The variable time information acquisition processing for the second starting port in a high-probability, low-support state is a process for acquiring variable time information for a game turn for the second starting port when the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode, and the game turn for the second starting port is executed when that game turn is executed. Specifically, this is a process for acquiring variable time information for a game turn for the second starting port when the game turn for the second starting port is executed in the high-probability, low-support state (state H6) in Figure 341. Details of the variable time information acquisition processing for the second starting port in a high-probability, low-support state are described below. After executing step Sy1908, proceed to step Sy1909.

ステップSy1909では、ステップSy1904、ステップSy1905、ステップSy1907、ステップSy1908の各処理で取得した変動時間情報を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step Sy1909, the variable time information obtained in steps Sy1904, Sy1905, Sy1907, and Sy1908 is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, the variable time setting process for this second start port is terminated.

<第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図363:Sy1904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for acquiring variable time information during low probability low support state for second starting port>
Next, we will explain the process of acquiring variable time information during a low-probability low-support state for the second starting port. The process of acquiring variable time information during a low-probability low-support state for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the process of setting the variable time for the second starting port (Fig. 363: Sy1904).

図364は、第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSy2001では、ロング変動時間情報を取得する。具体的には、10分という極めて長い変動時間(ロング変動時間)を変動時間情報として取得する。ステップSy2001を実行した後、第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 Figure 364 is a flowchart showing the process for acquiring variable time information during a low-probability, low-support state for the second starting port. In step Sy2001, long variable time information is acquired. Specifically, an extremely long variable time of 10 minutes (long variable time) is acquired as variable time information. After step Sy2001 is executed, the process for acquiring variable time information during a low-probability, low-support state for the second starting port is terminated.

<第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図363:Sy1805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for acquiring variable time information during low probability high support state for second starting port>
Next, we will explain the process of acquiring variable time information during a low-probability high-support state for the second starting port. The process of acquiring variable time information during a low-probability high-support state for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the process of setting the variable time for the second starting port (Fig. 363: Sy1805).

図365は、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSy2101では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ、確変大当たり+小当たりラッシュフラグ、又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sy2101:YES)、ステップSy2102に進む。 Figure 365 is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during a low-probability, high-support state for the second starting slot. In step Sy2101, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the variable jackpot flag, variable jackpot + small jackpot rush flag, or regular jackpot flag is ON, and if any flag is ON (Sy2101: YES), it proceeds to step Sy2102.

ステップSy2102では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。低確高サポ状態時変動時間テーブル群には、(I)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(II)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(III)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSy2102では、まず、(I)~(III)の中から(I)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1901(図363)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy2102を実行した後、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy2102, a jackpot fluctuation time table is identified from the group of low-probability, high-support state fluctuation time tables stored in the fluctuation time table storage area 63d of ROM 63, and fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained by referencing the identified jackpot fluctuation time table. The group of low-probability, high-support state fluctuation time tables includes: (I) a jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in the winning lottery in a low-probability, high-support state; (II) a reach-occurrence fluctuation time table used when a reach occurs without a jackpot being won in the winning lottery in a low-probability, high-support state; and (III) a reach-non-occurrence fluctuation time table used when a jackpot is not won in the winning lottery without a reach occurring in a low-probability, high-support state. In step Sy2102, (I) is first identified from (I) to (III). Next, by referencing the specified jackpot fluctuation time table, fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Sy1901 (Fig. 363) is obtained. After executing step Sy2102, the process of obtaining fluctuation time information for the low probability high support state for the second starting port is terminated.

一方、ステップSy2101において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSy2101:NO)、ステップSy2103に進む。 On the other hand, if in step Sy2101 it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a jackpot (step Sy2101: NO), proceed to step Sy2103.

ステップSy2103では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSy2103において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSy2103:YES)、ステップSy2104に進む。 In step Sy2103, it is determined whether a reach will occur in the current game. If it is determined in step Sy2103 that a reach will occur in the current game (step Sy2103: YES), the process proceeds to step Sy2104.

ステップSy2104では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(I)~(III)の中から(II)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1901(図363)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy2104を実行した後、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy2104, a variable time table for reaching a certain point is identified from the group of variable time tables for low-probability, high-support states stored in variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a certain point. Specifically, first, from among (I) to (III), (II) a variable time table for reaching a certain point is identified, which is used when a reaching point occurs in a low-probability, high-support state without winning the jackpot in the winning lottery. Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Sy1901 (Fig. 363) is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a certain point. After executing step Sy2104, the process of obtaining variable time information for low-probability, high-support states for the second starting port is terminated.

ステップSy2103において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSy2103:NO)、ステップSy2105に進む。 If it is determined in step Sy2103 that no reach will occur in this game (step Sy2103: NO), proceed to step Sy2105.

ステップSy2105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(I)~(III)の中から(III)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1901(図363)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy2105を実行した後、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy2105, a non-reach variable time table is identified from the group of variable time tables for low-probability, high-support states stored in variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified non-reach variable time table. Specifically, first, from (I) to (III), (III) a non-reach variable time table is identified, which is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in a low-probability, high-support state. Next, by referencing the identified non-reach variable time table, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Sy1901 (Fig. 363) is obtained. After executing step Sy2105, the low-probability, high-support state variable time information acquisition process for the second starting port is terminated.

<第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図363:Sy1907)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for acquiring variable time information during high probability high support state for second starting port>
Next, we will explain the process of acquiring variable time information during the high probability high support state for the second starting port. The process of acquiring variable time information during the high probability high support state for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the process of setting the variable time for the second starting port (Fig. 363: Sy1907).

図365は、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSy2101では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ、確変大当たり+小当たりラッシュフラグ、又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sy2201:YES)、ステップSy2202に進む。 Figure 365 is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during a high probability high support state for the second starting port. In step Sy2101, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the high probability jackpot flag, high probability jackpot + small jackpot rush flag, or regular jackpot flag is ON, and if any flag is ON (Sy2201: YES), it proceeds to step Sy2202.

ステップSy2202では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。この変動時間情報によって特定される時間の間、すなわち、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選することとなる変動中の状態では、メイン表示部45および図柄表示装置41による変動表示が行われる。この変動中は、内部的には、大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードの実行が確定している大当たり開始の条件成立待機状態であり、当該遊技回で開閉実行モードの実行が行われるか否かを各種期待度演出等を表示することで、遊技の興趣向上を図ることができる。高確高サポ状態時変動時間テーブル群には、(IV)高確高サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(V)高確高サポ状態で、当たり抽選において小当たりに当選した時に用いられる小当たり用変動時間テーブル、(VI)高確高サポ状態で、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(VII)高確高サポ状態で、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSy2202では、まず、(IV)~(VII)の中から(IV)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1901(図363)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy2202を実行した後、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy2202, a jackpot fluctuation time table is identified from the group of high-probability, high-support state fluctuation time tables stored in the fluctuation time table storage area 63d of ROM 63, and fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained by referencing the identified jackpot fluctuation time table. During the time period identified by this fluctuation time information, i.e., during the fluctuation state in which a jackpot is won in the winning lottery triggered by the entry of a gaming ball into the second starting port 34, fluctuation display is performed by the main display unit 45 and the symbol display device 41. During this fluctuation, the game is internally in a waiting state for the fulfillment of the conditions for starting a jackpot, in which the execution of the opening/closing execution mode, including the jackpot opening/closing process, has been confirmed. By displaying various expectation effects, etc., indicating whether the opening/closing execution mode will be executed in the current game round, the excitement of the game can be enhanced. The high-probability, high-support state variable time table group includes: (IV) a jackpot variable time table used when a jackpot is won in the winning lottery during the high-probability, high-support state; (V) a small jackpot variable time table used when a small jackpot is won in the winning lottery during the high-probability, high-support state; (VI) a reach variable time table used when a reach occurs during the winning lottery during the high-probability, high-support state without winning either a jackpot or a small jackpot; and (VII) a reach non-occurrence variable time table used when a reach does not occur during the winning lottery during the high-probability, high-support state without winning either a jackpot or a small jackpot. Step Sy2202 first identifies (IV) from among (IV) through (VII). Next, by referencing the identified jackpot variable time table, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS acquired in step Sy1901 (FIG. 363) is acquired. After executing step Sy2202, the high-probability, high-support state variable time information acquisition process for the second starting port is terminated.

一方、ステップSy2201において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSy2201:NO)、ステップSy2203に進む。 On the other hand, if in step Sy2201 it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a jackpot (step Sy2201: NO), proceed to step Sy2203.

ステップSy2203では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sy2203:YES)、ステップSy2204に進む。 In step Sy2203, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game is a small win. Specifically, it is determined whether the small win flag is ON, and if it is determined that the small win flag is ON (Sy2203: YES), it proceeds to step Sy2204.

ステップSy2204では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高サポ状態時変動時間テーブル群から、小当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した小当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(IV)~(VII)の中から(V)高確高サポ状態で、当たり抽選において小当たりに当選した時に用いられる小当たり用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定した小当たり用変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1901(図363)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy2202を実行した後、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy2204, a small win variable time table is identified from the group of variable time tables for high-probability, high-support states stored in variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified small win variable time table. Specifically, first, from (IV) to (VII), a small win variable time table is identified that is used when a small win is won in the winning lottery in (V) high-probability, high-support state. Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Sy1901 (Fig. 363) is obtained by referencing the identified small win variable time table. After executing step Sy2202, the high-probability, high-support state variable time information acquisition process for the second starting port is terminated.

ステップSy2203において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(ステップSy2203:NO)、ステップSy2205に進む。 If, in step Sy2203, it is determined that the result of the win/loss determination for this game round is not a small win (step Sy2203: NO), proceed to step Sy2205.

ステップSy2205では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSy2205において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSy2205:YES)、ステップSy2206に進む。 In step Sy2205, it is determined whether a reach will occur in the current game. If it is determined in step Sy2205 that a reach will occur in the current game (step Sy2205: YES), the process proceeds to step Sy2206.

ステップSy2206では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(IV)~(VII)の中から(VI)高確高サポ状態で、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1901(図363)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy2206を実行した後、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy2206, a variable time table for reaching a certain point is identified from the group of variable time tables for high-probability, high-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a certain point. Specifically, first, from among (IV) to (VII), a variable time table for reaching a certain point is identified, which is used when reaching a certain point occurs in a high-probability, high-support state without winning either a jackpot or a small jackpot in the winning lottery. Next, by referencing the identified variable time table for reaching a certain point, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Sy1901 (Fig. 363) is obtained. After executing step Sy2206, the process of obtaining variable time information for high-probability, high-support states for the second starting port is terminated.

ステップSy2206において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSy2206:NO)、ステップSy2207に進む。 If it is determined in step Sy2206 that no reach will occur in this game (step Sy2206: NO), proceed to step Sy2207.

ステップSy2207では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(IV)~(VII)の中から(VII)高確高サポ状態で、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1901(図363)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy2207を実行した後、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy2207, a non-reach variable time table is identified from the group of high-probability, high-support state variable time tables stored in variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified non-reach variable time table. Specifically, first, from (IV) to (VII), a non-reach variable time table (VII) is identified, which is used when a reach does not occur because neither a jackpot nor a small jackpot is won in the winning lottery in the high-probability, high-support state. Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Sy1901 (Fig. 363) is obtained by referencing the identified non-reach variable time table. After executing step Sy2207, the high-probability, high-support state variable time information acquisition process for the second starting port is terminated.

<第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図363:Sy1908)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for acquiring variable time information during high probability low support state for second starting port>
Next, we will explain the process of acquiring variable time information during the high probability low support state for the second starting port. The process of acquiring variable time information during the high probability low support state for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the process of setting the variable time for the second starting port (Fig. 363: Sy1908).

図367は、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSy2101では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ、確変大当たり+小当たりラッシュフラグ、又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sy2301:YES)、ステップSy2302に進む。 Figure 367 is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during high probability low support state for the second starting port. In step Sy2101, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the probability variable jackpot flag, probability variable jackpot + small jackpot rush flag, or regular jackpot flag is ON, and if any flag is ON (Sy2301: YES), it proceeds to step Sy2302.

ステップSy2302では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。高確低サポ状態時変動時間テーブル群には、(VIII)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(IX)高確低サポ状態で、当たり抽選において小当たりに当選した時に用いられる小当たり用変動時間テーブル、(X)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(XI)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSy2302では、まず、(VIII)~(XI)の中から(VIII)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1901(図363)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy2302を実行した後、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy2302, a jackpot fluctuation time table is identified from the group of high-probability, low-support state fluctuation time tables stored in the fluctuation time table storage area 63d of ROM 63, and fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained by referencing the identified jackpot fluctuation time table. The group of high-probability, low-support state fluctuation time tables includes: (VIII) a jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in the winning lottery in the high-probability, low-support state; (IX) a small jackpot fluctuation time table used when a small jackpot is won in the winning lottery in the high-probability, low-support state; (X) a reach-occurrence fluctuation time table used when a reach occurs in the winning lottery without winning either a jackpot or a small jackpot in the high-probability, low-support state; and (XI) a reach-non-occurrence fluctuation time table used when a reach does not occur in the winning lottery without winning either a jackpot or a small jackpot in the high-probability, low-support state. In step Sy2302, (VIII) is first identified from (VIII) through (XI). Next, by referencing the specified jackpot fluctuation time table, fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Sy1901 (Fig. 363) is obtained. After executing step Sy2302, the process of obtaining fluctuation time information for the high probability low support state for the second starting port is terminated.

一方、ステップSy2301において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSy2301:NO)、ステップSy2303に進む。 On the other hand, if in step Sy2301 it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a jackpot (step Sy2301: NO), proceed to step Sy2303.

ステップSy2303では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sy2303:YES)、ステップSy2304に進む。 In step Sy2303, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game is a small win. Specifically, it is determined whether the small win flag is ON, and if it is determined that the small win flag is ON (Sy2303: YES), it proceeds to step Sy2304.

ステップSy2304では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(VIII)~(XI)の中から(IX)高確低サポ状態で、当たり抽選において小当たりに当選した時に用いられる小当たり用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定した小当たり用変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1901(図363)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy2302を実行した後、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy2304, a jackpot fluctuation time table is identified from the group of high-probability, low-support state fluctuation time tables stored in the fluctuation time table storage area 63d of ROM 63, and fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained by referencing the identified jackpot fluctuation time table. Specifically, first, from among (VIII) to (XI), a small jackpot fluctuation time table (IX) is identified, which is used when a small jackpot is won in the winning lottery in a high-probability, low-support state. Next, by referencing the identified small jackpot fluctuation time table, fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Sy1901 (Fig. 363) is obtained. After executing step Sy2302, the high-probability, low-support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is terminated.

ステップSy2303において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(ステップSy2303:NO)、ステップSy2305に進む。 If, in step Sy2303, it is determined that the result of the win/loss determination for this game round is not a small win (step Sy2303: NO), proceed to step Sy2305.

ステップSy2305では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSy2305において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSy2305:YES)、ステップSy2306に進む。 In step Sy2305, it is determined whether a reach will occur in the current game. If it is determined in step Sy2305 that a reach will occur in the current game (step Sy2305: YES), the process proceeds to step Sy2306.

ステップSy2306では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(VIII)~(XI)の中から(X)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1901(図363)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy2306を実行した後、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy2306, a variable time table for reaching a certain point is identified from the group of variable time tables for high-probability, low-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a certain point. Specifically, first, a variable time table for reaching a certain point is identified from among (VIII) to (XI) to be used when reaching a certain point occurs in a high-probability, low-support state without winning either a jackpot or a small jackpot in the winning lottery. Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Sy1901 (Fig. 363) is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a certain point. After executing step Sy2306, the process of obtaining variable time information for high-probability, low-support states for the second starting gate is terminated.

ステップSy2306において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSy2306:NO)、ステップSy2307に進む。 If it is determined in step Sy2306 that no reach will occur in the current game (step Sy2306: NO), proceed to step Sy2307.

ステップSy2307では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(VIII)~(XI)の中から(XI)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSy1901(図363)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSy2307を実行した後、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sy2307, a non-reach variable time table is identified from the group of high-probability low-support state variable time tables stored in variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified non-reach variable time table. Specifically, first, from (VIII) to (XI), a non-reach variable time table is identified, which is used when a reach does not occur because neither a jackpot nor a small jackpot is won in the winning lottery in high-probability low-support state (XI). Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Sy1901 (Fig. 363) is obtained by referencing the identified non-reach variable time table. After executing step Sy2307, the high-probability low-support state variable time information acquisition process for the second starting port is terminated.

<第2変動停止処理>
次に、第2変動停止処理について説明する。第2変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図350:Sy0608)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<Second fluctuation stop processing>
Next, the second fluctuation stop processing will be described. The second fluctuation stop processing is executed by the main MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control processing (Fig. 350: Sy0608).

図367は、第2変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSy2401では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグがONであるか否かを判定する。第1当たりフラグは、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合にONにされ、当該第1始動口への遊技球の入球による第1の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされる。ステップSy2401において、第1当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sy2401:NO)、ステップSy2402に進む。 Figure 367 is a flowchart showing the second variation stop processing. In step Sy2401, it is determined whether the first win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The first win flag is turned ON if the result of the winning lottery executed in response to the entry of a gaming ball into the first start hole 33 is a "jackpot," and is turned OFF when the variable display of the first symbol caused by the entry of the gaming ball into the first start hole stops and becomes a stationary display. In step Sy2401, if it is determined that the first win flag is not ON (Sy2401: NO), the process proceeds to step Sy2402.

ステップSy2402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの小当たりフラグがONであるか否かを判定する。小当たりフラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が「小当たり」である場合にONにされ、当該第2始動口34への遊技球の入球による第2の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされる。ステップSy2402において、小当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sy2402:NO)、ステップSy2403に進む。 In step Sy2402, it is determined whether the small win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The small win flag is turned ON when the result of the winning lottery executed in response to the entry of the gaming ball into the second starting hole 34 is a "small win," and is turned OFF when the variable display of the second pattern caused by the entry of the gaming ball into the second starting hole 34 stops and becomes a stationary display. In step Sy2402, if it is determined that the small win flag is not ON (Sy2402: NO), proceed to step Sy2403.

ステップSy2403では、第2図柄表示部37bの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第2始動口用の変動時間の設定処理(図363)において設定した第2図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップSy2403において、第2図柄表示部37bの変動時間が終了したと判定した場合には(Sy2403:YES)、ステップSy2404に進む。一方、ステップSy2403において、第2図柄表示部37bの変動時間が終了していないと判定した場合には(Sy2403:NO)、ステップSy2419に進む。 In step Sy2403, it is determined whether the fluctuation time for the second pattern display unit 37b has ended. Specifically, it is determined whether the fluctuation time for the second pattern set in the process for setting the fluctuation time for the second starting port (Fig. 363) has elapsed. If it is determined in step Sy2403 that the fluctuation time for the second pattern display unit 37b has ended (Sy2403: YES), the process proceeds to step Sy2404. On the other hand, if it is determined in step Sy2403 that the fluctuation time for the second pattern display unit 37b has not ended (Sy2403: NO), the process proceeds to step Sy2419.

ステップSy2404では、第2図柄表示部37bの変動を停止する。すなわち、第2図柄表示部37bの第2の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。停止表示させる図柄(停止図柄)の組み合わせは、第2始動口用の判定処理(図362)のステップSy1809、ステップSy1812、ステップSy1814、またはステップSy1821において設定されている。ステップSy2404を実行した後、ステップSy2405に進む。 In step Sy2404, the variation of the second symbol display section 37b is stopped. In other words, the second symbol of the second symbol display section 37b is transitioned from a varying display state to a stationary display state. The combination of symbols to be displayed stationary (stationary symbols) is set in step Sy1809, step Sy1812, step Sy1814, or step Sy1821 of the determination process for the second starting port (Figure 362). After executing step Sy2404, proceed to step Sy2405.

ステップSy2405では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグをOFFにする。上述のように、第2変動中フラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第2図柄表示部37bの第2の図柄が変動を開始する際にONにされ、第2の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップSy2405を実行した後、ステップSy2406に進む。 In step Sy2405, the second fluctuation flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. As described above, the second fluctuation flag is turned ON when the second symbol in the second symbol display section 37b starts to fluctuate in response to the entry of a gaming ball into the second starting hole 34, and is turned OFF when the second symbol stops fluctuating. After executing step Sy2405, the process proceeds to step Sy2406.

ステップSy2406では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、第1変動中フラグは、第1始動口33への遊技球の入球を契機として第1図柄表示部37bの第1の図柄が変動を開始する際にONにされ、第1の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップSy2406において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(Sy2406:NO)、ステップSy2407に進む。 In step Sy2406, it is determined whether the first fluctuation flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is ON. As described above, the first fluctuation flag is a flag that is turned ON when the first symbol in the first symbol display section 37b begins to fluctuate in response to a gaming ball entering the first starting hole 33, and is turned OFF when the first symbol stops fluctuating. In step Sy2406, if it is determined that the first fluctuation flag is not ON (Sy2406: NO), the process proceeds to step Sy2407.

ステップSy2407では、第2当たりフラグをOFFにする。その後、本第2変動停止処理を終了する。 In step Sy2407, the second winning flag is turned OFF. Then, this second fluctuation stop process ends.

一方、ステップSy2406において、第1変動中フラグがONであると判定した場合には(Sy2406:YES)、ステップSy2419に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy2406 that the first fluctuating flag is ON (Sy2406: YES), proceed to step Sy2419.

ステップSy2401において、第1当たりフラグがONであると判定した場合には(Sy2401:YES)、ステップSy2408に進む。 If it is determined in step Sy2401 that the first win flag is ON (Sy2401: YES), proceed to step Sy2408.

ステップSy2408では、第1図柄表示部37bの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第1始動口用の変動時間の設定処理(図354)において設定した第1図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップSy2408において、第1図柄表示部37bの変動時間が終了していないと判定した場合には(Sy2408:NO)、ステップSy2403に進む。一方、ステップSy2408において、第1図柄表示部37bの変動時間が終了したと判定した場合には(Sy2408:YES)、ステップSy2409に進む。 In step Sy2408, it is determined whether the fluctuation time of the first pattern display unit 37b has ended. Specifically, it is determined whether the fluctuation time for the first pattern set in the process for setting the fluctuation time for the first starting port (Fig. 354) has elapsed. If it is determined in step Sy2408 that the fluctuation time of the first pattern display unit 37b has not ended (Sy2408: NO), the process proceeds to step Sy2403. On the other hand, if it is determined in step Sy2408 that the fluctuation time of the first pattern display unit 37b has ended (Sy2408: YES), the process proceeds to step Sy2409.

ステップSy2409では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグをOFFにする。ステップSy2409を実行した後、ステップSy2410に進む。 In step Sy2409, the first win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. After executing step Sy2409, proceed to step Sy2410.

ステップSy2410では、第2図柄表示部37bの変動を停止する。すなわち、第2図柄表示部37bの第2の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。本実施形態では、停止表示させる図柄(停止図柄)は、外れ用の停止図柄が用いられる。さらに、ステップSy2410では、第2始動口用遊技回に係る確変大当たりフラグや、通常大当たりフラグ等の各種のフラグをOFFに移行する処理を行い、第2始動口用遊技回に係る当たり抽選において、たとえ大当たりに当選した場合にも、それら当選を無効にする。ステップSy2410を実行した後、ステップSy2411に進む。 In step Sy2410, the variation of the second symbol display section 37b is stopped. In other words, the second symbol of the second symbol display section 37b is transitioned from a varying display state to a stationary display state. In this embodiment, the symbol to be displayed stationary (the stationary symbol) is a stop symbol for a loss. Furthermore, in step Sy2410, various flags, such as the special jackpot flag and the regular jackpot flag, related to the second start slot game are turned OFF, and even if a jackpot is won in the lottery related to the second start slot game, the win is invalidated. After executing step Sy2410, proceed to step Sy2411.

ステップSy2411では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグをOFFにする。その後、ステップSy2412に進む。 In step Sy2411, the second fluctuation flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. Then, proceed to step Sy2412.

ステップSy2412では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの待機状態移行フラグをONにする。すなわち、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、待機状態に移行するこのタイミングで、待機状態移行フラグをONにする。その後、ステップSy2413に進む。 In step Sy2412, the standby state transition flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. In other words, the standby state transition flag is turned ON at the timing when the symbol fluctuation in the game in which the jackpot was won ends and the game transitions to the standby state. Then, the process proceeds to step Sy2413.

ステップSy2402において、小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sy2402:YES)、ステップSy2413に進む。 If it is determined in step Sy2402 that the small win flag is ON (Sy2402: YES), proceed to step Sy2413.

ステップSy2413では、第2図柄表示部37bの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第2始動口用の変動時間の設定処理(図363)において設定した第2図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップSy2403において、第2図柄表示部37bの変動時間が終了したと判定した場合には(Sy2413:YES)、ステップSy2414に進む。一方、ステップSy2413において、第2図柄表示部37bの変動時間が終了していないと判定した場合には(Sy2413:NO)、ステップSy2419に進む。 In step Sy2413, it is determined whether the fluctuation time of the second pattern display unit 37b has ended. Specifically, it is determined whether the fluctuation time for the second pattern set in the process for setting the fluctuation time for the second starting port (Fig. 363) has elapsed. If it is determined in step Sy2403 that the fluctuation time of the second pattern display unit 37b has ended (Sy2413: YES), the process proceeds to step Sy2414. On the other hand, if it is determined in step Sy2413 that the fluctuation time of the second pattern display unit 37b has not ended (Sy2413: NO), the process proceeds to step Sy2419.

ステップSy2414では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの小当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSy2415に進む。 In step Sy2414, the small win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. Then, proceed to step Sy2415.

ステップSy2415では、第2図柄表示部37bの変動を停止する。すなわち、第2図柄表示部37bの第2の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。停止表示させる図柄(停止図柄)の組み合わせは、第2始動口用の判定処理(図362)のステップSy1809、ステップSy1812、ステップSy1814、またはステップSy1821において設定されている。ステップSy2415を実行した後、ステップSy2416に進む。 In step Sy2415, the variation of the second symbol display section 37b is stopped. That is, the second symbol of the second symbol display section 37b is transitioned from a varying display state to a stationary display state. The combination of symbols to be displayed stationary (stationary symbols) is set in step Sy1809, step Sy1812, step Sy1814, or step Sy1821 of the determination process for the second starting port (Fig. 362). After executing step Sy2415, proceed to step Sy2416.

ステップSy2416では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグをOFFにする。上述のように、第2変動中フラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第2図柄表示部37bの第2の図柄が変動を開始する際にONにされ、第2の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップSy2416を実行した後、ステップSy2417に進む。 In step Sy2416, the second fluctuation flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. As described above, the second fluctuation flag is turned ON when the second symbol in the second symbol display section 37b starts to fluctuate in response to the entry of a gaming ball into the second starting hole 34, and is turned OFF when the second symbol stops fluctuating. After executing step Sy2416, the process proceeds to step Sy2417.

ステップSy2417では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの小当たり実行モードフラグをOFFにする。小当たり実行モードフラグは、当たり抽選の当否結果が小当たり当選であることを契機として実行された第2図柄表示部37bの第2の図柄が変動を停止する際にONにされるフラグである。ステップSy2417を実行した後、ステップSy2418に進む。 In step Sy2417, the small win execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. The small win execution mode flag is a flag that is turned ON when the second pattern of the second pattern display unit 37b, which was executed in response to the result of the winning lottery being a small win, stops changing. After executing step Sy2417, proceed to step Sy2418.

ステップSy418では、小当たりラッシュコマンドを設定する。小当たりラッシュコマンドは、小当たりラッシュの状態であることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。小当たりラッシュコマンドは、通常処理(図349)におけるステップSy0502にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSy2418を実行した後、ステップSy2419に進む。 In step Sy418, a small win rush command is set. The small win rush command is a command for notifying the sound and light emission control device 90 that a small win rush state is in progress. The small win rush command is sent to the sound and light emission control device 90 in step Sy0502 of normal processing (Figure 349). After executing step Sy2418, proceed to step Sy2419.

ステップSy2419では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sy2419, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSy2419において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sy2419:YES)、ステップSy2420に進み、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sy2419 that the high-frequency support mode flag is ON (Sy2419: YES), the process proceeds to step Sy2420, where it is determined whether the win/lose lottery mode is the high-probability mode. Specifically, it is determined whether the high-probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSy2420において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sy2420:NO)、ステップSy2421に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短上限回数(例えば50回)に達する前(=時短上限回数内)であるか否かを判定する。具体的には、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。遊技回数カウンタPNCは時短上限回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短上限回数に達する前であるか否かを判定することができる。 If it is determined in step Sy2420 that the high probability mode flag is not ON (Sy2420: NO), proceed to step Sy2421 and determine whether the number of games continuously executed in high frequency support mode has not yet reached the time-saving upper limit (e.g., 50 games) (= is within the time-saving upper limit). Specifically, it determines whether the value of the game count counter PNC is greater than 0. Since the game count counter PNC indicates the number of games remaining before the time-saving upper limit, by determining whether PNC > 0, it is possible to determine whether the number of games continuously executed in high frequency support mode has not yet reached the time-saving upper limit.

ステップSy2421において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSy2421:NO)、すなわち、時短上限回数内でないと判定した場合には、ステップSy2422に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSy2422を実行した後、ステップSy2423に進む。 If it is determined in step Sy2421 that the value of the play count counter PNC is not greater than 0 (step Sy2421: NO), i.e., if it is determined that the value is not within the time-saving limit, the process proceeds to step Sy2422, where the high-frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sy2422, the process proceeds to step Sy2423.

ステップSy2423では、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図349)におけるステップSy0502にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本第2変動停止処理を終了する。 In step Sy2423, a low-frequency support mode command is set. The low-frequency support mode command is a command for notifying the audio and light control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode will be the low-frequency support mode. The low-frequency support mode command is sent to the audio and light control device 90 in step Sy0502 in the normal processing (Figure 349). Thereafter, this second fluctuation stop processing is terminated.

ステップSy2419において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Sy2419:NO)、本第2変動停止処理を終了する。ステップSy2420において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sy2420:YES)、本第2変動停止処理を終了する。また、ステップSy2421において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSy2421:YES)、本第2変動停止処理を終了する。 If it is determined in step Sy2419 that the high frequency support mode flag is not ON (Sy2419: NO), the second fluctuation stop process is terminated. If it is determined in step Sy2420 that the high probability mode flag is ON (Sy2420: YES), the second fluctuation stop process is terminated. Also, if it is determined in step Sy2421 that the value of the play count counter PNC is greater than 0 (step Sy2421: YES), the second fluctuation stop process is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図349:Sy0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game status transition processing>
Next, the gaming state transition process will be described. The gaming state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 349: Sy0506).

図368は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSy2501では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 368 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sy2501, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending presentation in the opening and closing execution mode.

ステップSy2501において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sy2501:NO)、ステップSy2502に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sy2501 that the ending period flag is not ON (Sy2501: NO), the process proceeds to step Sy2502, where it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. As described above, the opening/closing processing period flag is set ON when the game state is transitioning to the opening/closing processing period, and is set OFF when the opening/closing processing period is ending.

ステップSy2502において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sy2502:NO)、ステップSy2503に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sy2502 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sy2502: NO), proceed to step Sy2503 and determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set ON at the start of the opening period and set OFF at the end of the opening period.

ステップSy2503において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sy2503:NO)、ステップSy2504に進み、小当たり実行モードフラグがONであるか否かを判定する。小当たり実行モードフラグは、小当たり専用可変入賞装置97の開閉処理の開始時にONにされ、小当たり専用可変入賞装置97の開閉処理の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sy2503 that the opening period flag is not ON (Sy2503: NO), the process proceeds to step Sy2504, where it is determined whether the small win execution mode flag is ON. The small win execution mode flag is turned ON when the opening/closing process of the small win-only variable winning device 97 begins, and is turned OFF when the opening/closing process of the small win-only variable winning device 97 ends.

ステップSy2504において、小当たり実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sy2504:NO)、ステップSy2505に進み、待機状態移行フラグがONであるか否かを判定する。待機状態移行フラグは、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、待機状態に移行するタイミングでONにされ、待機状態に移行後にOFFにされる。 If it is determined in step Sy2504 that the small win execution mode flag is not ON (Sy2504: NO), the process proceeds to step Sy2505, where it is determined whether the standby state transition flag is ON. The standby state transition flag is turned ON when the symbol fluctuation in the game in which the jackpot was won ends and the game transitions to the standby state, and is turned OFF after the game transitions to the standby state.

ステップSy2505において、待機状態移行フラグがONではないと判定した場合には(Sy2505:NO)、ステップSy2506に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sy2505 that the standby state transition flag is not ON (Sy2505: NO), the process proceeds to step Sy2506, where it is determined whether the opening and closing execution mode flag is ON. The opening and closing execution mode flag is turned ON when the game round that triggered the start of the opening and closing execution mode ends, and is turned OFF when the opening and closing execution mode ends.

ステップSy2506において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sy2506:YES)、ステップSy2507に進む。一方、ステップSy2506において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sy2506:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sy2506 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sy2506: YES), the process proceeds to step Sy2507. On the other hand, if it is determined in step Sy2506 that the opening/closing execution mode flag is not ON (Sy2506: NO), the game state transition process ends.

ステップSy2507では、高確率モードフラグをOFFにする。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中の抽選モードを低確率モードにするため、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSy2507を実行した後、ステップSy2508に進む。 In step Sy2507, the high probability mode flag is turned OFF. In order to change the lottery mode during the open/close execution mode, which is executed in response to a jackpot win, to the low probability mode, the high probability mode flag is turned OFF. After executing step Sy2507, proceed to step Sy2508.

ステップSy2508では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSy2508を実行した後、ステップSy2509に進む。 In step Sy2508, the high-frequency support mode flag is turned OFF. In order to change the support mode during the opening/closing execution mode, which is executed in response to a jackpot win, to low-frequency support mode, the high-frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sy2508, proceed to step Sy2509.

ステップSy2509では、大当たり開閉実行モードコマンドを設定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。大当たり開閉実行モードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図349:ステップSy0502)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSy2509を実行した後、ステップSy2510に進む。 In step Sy2509, a jackpot opening/closing execution mode command is set. The jackpot opening/closing execution mode command is a command for notifying the audio and light emitting control device 90 that the opening/closing execution mode will be initiated in response to a jackpot win. The jackpot opening/closing execution mode command is sent to the audio and light emitting control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 349: step Sy0502). After executing step Sy2509, proceed to step Sy2510.

ステップSy2510では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、大当たり当選を契機として、または、小当たりを契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。すなわち、開閉実行モード開始コマンドは、大当たりまたは小当たりに関係無く開閉実行モードが開始された場合に設定される。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図349:ステップSy0502)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSy2510を実行した後、ステップSy2511に進む。 In step Sy2510, an open/close execution mode start command is set. The open/close execution mode start command is a command for notifying the audio and light emitting control device 90 that the open/close execution mode will be started in response to a big win or a small win. In other words, the open/close execution mode start command is set when the open/close execution mode is started regardless of whether a big win or a small win has occurred. The open/close execution mode start command is sent to the audio and light emitting control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 349: step Sy0502). After executing step Sy2510, proceed to step Sy2511.

ステップSy2511では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63hに記憶されている Step Sy2511 executes an opening/closing scenario setting process to set an opening/closing scenario. The opening/closing scenario determines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b during round play. In this embodiment, the opening/closing scenario is a program that records the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from a closed state to an open state (hereinafter also referred to as the "opening condition") and the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from an open state to a closed state (hereinafter also referred to as the "closing condition"). The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63h of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are as follows:
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round of play in the opening and closing execution mode.
When one of the above items is met, the opening/closing door 36b transitions from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are, for example, as follows:
- The time elapsed since the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls that enter the big prize opening 36a after the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit.
When either of the above two conditions is met, the opening/closing door 36b transitions from the open state to the closed state.

ステップSy2511を実行した後、ステップSy2512に進む。ステップSy2512では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。オープニング時間設定処理については後述する。ステップSy2512を実行した後、ステップSy2513に進む。 After executing step Sy2511, the process proceeds to step Sy2512. In step Sy2512, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the special game state (hereinafter also referred to as the opening time). The opening time setting process will be described later. After executing step Sy2512, the process proceeds to step Sy2513.

ステップSy2513では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図349)におけるステップSy0502にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSy2513を実行した後、ステップSy2514に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。ステップSy2507からステップSy2514までの処理が開閉実行モードの開始処理である。 In step Sy2513, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step Sy0502 of the normal processing (Figure 349). This opening command includes information on the set opening time, information on the type of jackpot, and information on the jackpot or small jackpot that triggered the current opening and closing execution mode. Based on the received opening command, the audio and light emitting control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and opening and closing execution mode, and controls various devices to execute the determined content. After executing step Sy2513, the process proceeds to step Sy2514, where the opening period flag is set ON. Then, the game state transition process ends. The processing from step Sy2507 to step Sy2514 is the start processing of the opening and closing execution mode.

ステップSy2505において、待機状態移行フラグがONであると判定した場合には(Sy2505:YES)、ステップSy2515に進み、待機状態移行フラグON時処理を実行する。待機状態移行フラグON時処理の詳細は後述する。ステップSy2515を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sy2505 that the standby state transition flag is ON (Sy2505: YES), the process proceeds to step Sy2515, where the standby state transition flag ON processing is executed. Details of the standby state transition flag ON processing will be described later. After executing step Sy2515, this game state transition processing is terminated.

ステップSy2503において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sy2503:YES)、ステップSy2516に進み、オープニング期間フラグON時処理を実行する。オープニング期間フラグON時処理の詳細は後述する。ステップSy2516を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sy2503 that the opening period flag is ON (Sy2503: YES), the process proceeds to step Sy2516, where the opening period flag ON processing is executed. Details of the opening period flag ON processing will be described later. After executing step Sy2516, the game state transition processing is terminated.

ステップSy2502において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sy2502:YES)、ステップSy2517に進み、開閉処理期間フラグON時処理を実行する。開閉処理期間フラグON時処理の詳細は後述する。ステップSy2517を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sy2502 that the opening/closing processing period flag is ON (Sy2502: YES), the process proceeds to step Sy2517, where processing is executed when the opening/closing processing period flag is ON. Details of processing when the opening/closing processing period flag is ON will be described later. After executing step Sy2517, the game state transition processing ends.

ステップSy2501において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sy2501:YES)、ステップSy2518に進み、エンディング期間フラグON時処理を実行する。エンディング期間フラグON時処理の詳細は後述する。ステップSy2518を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sy2501 that the ending period flag is ON (Sy2501: YES), the process proceeds to step Sy2518, where the processing when the ending period flag is ON is executed. Details of the processing when the ending period flag is ON will be described later. After executing step Sy2518, the game state transition processing is terminated.

ステップSy2504において、小当たり実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sy2504:YES)、ステップSy2519に進み、小当たり開閉処理を実行する。小当たり開閉処理の詳細は後述する。ステップSy2519を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sy2504 that the small win execution mode flag is ON (Sy2504: YES), the process proceeds to step Sy2519, where the small win opening/closing process is executed. Details of the small win opening/closing process will be described later. After executing step Sy2519, the game state transition process ends.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図369:Sy2512)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 369: Sy2512).

図370は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、ステップSy2601において、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSy2601を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 Figure 370 is a flowchart showing the opening time setting process. In this embodiment, the same fixed opening time is set for each opening period. Specifically, in step Sy2601, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various counter area 64f of RAM 64. After step Sy2601 is executed, this opening time setting process ends.

<待機状態移行フラグON時処理>
次に、待機状態移行フラグON時処理について説明する。待機状態移行フラグON時処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図369:Sy2515)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing when standby state transition flag is ON>
Next, the process when the standby state transition flag is ON will be described. The process when the standby state transition flag is ON is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 369: Sy2515).

図371は、待機状態移行フラグON時処理を示すフローチャートである。ステップSy2701では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの待機状態移行フラグをOFFにする。待機状態移行フラグは、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、待機状態に移行するタイミングでONにされ、待機状態に移行後にOFFにされる。その後、ステップSy2702に進む。 Figure 371 is a flowchart showing the processing when the standby state transition flag is ON. In step Sy2701, the standby state transition flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. The standby state transition flag is turned ON when the symbol fluctuation in the game in which a jackpot was won ends and the transition to the standby state occurs, and is turned OFF after the transition to the standby state. Then, the processing proceeds to step Sy2702.

ステップSy2702では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sy2702, it is determined whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSy2702において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sy2702:NO)、ステップSy2703に進み、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sy2702 that the high probability mode flag is not ON (Sy2702: NO), proceed to step Sy2703 and determine whether the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it determines whether the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.

ステップSy2703において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Sy2703:NO)、ステップSy2704に進む。 If it is determined in step Sy2703 that the high frequency support mode flag is not ON (Sy2703: NO), proceed to step Sy2704.

ステップSy2704では、左ゲート有効フラグをONにする。左ゲート有効フラグは、左側大入賞口作動ゲート95について開閉実行モードへの移行を発生させる機能が有効であるか無効であるかを判定するためのフラグである。その後、ステップSy2705に進み、右ゲート有効フラグをOFFにする。右ゲート有効フラグは、右側大入賞口作動ゲート96について開閉実行モードへの移行を発生させる機能が有効であるか無効であるかを判定するためのフラグである。すなわち、ステップSy2702およびステップSy2703によって、サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードである低確低サポ状態時とあると判定された場合には、ステップSy2704およびステップSy2705によって、左ゲート有効フラグをONにし、右ゲート有効フラグをOFFにする。ステップSy2705の実行後、ステップSy2706に進む。 In step Sy2704, the left gate valid flag is turned ON. The left gate valid flag is a flag for determining whether the function for causing the left-side large prize opening operation gate 95 to transition to the open/close execution mode is enabled or disabled. Then, proceeding to step Sy2705, the right gate valid flag is turned OFF. The right gate valid flag is a flag for determining whether the function for causing the right-side large prize opening operation gate 96 to transition to the open/close execution mode is enabled or disabled. In other words, if steps Sy2702 and Sy2703 determine that the support mode is the low-frequency support mode and the lottery mode is the low-probability, low-support state, then steps Sy2704 and Sy2705 turn the left gate valid flag ON and the right gate valid flag OFF. After executing step Sy2705, proceeding to step Sy2706.

ステップSy2706では、右打ちランプ39aを消灯する。その後、ステップSy2710に進み、待機状態中フラグをONにする。その後、本待機状態移行フラグON時処理を終了する。 In step Sy2706, the right-hit lamp 39a is turned off. Then, proceed to step Sy2710, where the standby state flag is turned ON. Then, this standby state transition flag ON processing ends.

ステップSy2702において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sy2702:YES)、ステップSy2707に進む。 If it is determined in step Sy2702 that the high probability mode flag is ON (Sy2702: YES), proceed to step Sy2707.

ステップSy2707では、左ゲート有効フラグをOFFにする。その後、ステップSy2708に進み、右ゲート有効フラグをONにする。すなわち、ステップSy2702およびステップSy2703によって、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態、または抽選モードが高確率モードである遊技状態(すなわち、低確高サポ状態、高確高サポ状態、または高確低サポ状態)である場合には、ステップSy2707およびステップSy2708によって、左ゲート有効フラグをOFFにし、右ゲート有効フラグをONにする。ステップSy2708の実行後、ステップSy2709に進む。 In step Sy2707, the left gate valid flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sy2708, where the right gate valid flag is turned ON. That is, if steps Sy2702 and Sy2703 determine that the game state is a high-frequency support mode in which the support mode is, or a high-probability mode in which the lottery mode is (i.e., a low-probability high-support state, a high-probability high-support state, or a high-probability low-support state), steps Sy2707 and Sy2708 turn the left gate valid flag OFF and the right gate valid flag ON. After executing step Sy2708, the process proceeds to step Sy2709.

ステップSy2709では、右打ちランプ39aを点灯する。その後、ステップSy2710に進み、待機状態中フラグをONにする。その後、本待機状態移行フラグON時処理を終了する。 In step Sy2709, the right-hit lamp 39a is turned on. Then, proceed to step Sy2710, where the standby state flag is turned ON. Then, this standby state transition flag ON processing ends.

<オープニング期間フラグON時処理>
次に、オープニング期間フラグON時処理について説明する。オープニング期間フラグON時処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図369:Sy2516)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing when opening period flag is ON>
Next, the opening period flag ON process will be described. The opening period flag ON process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 369: Sy2516).

図372は、オープニング期間フラグON時処理を示すフローチャートである。ステップSy2801では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定した第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSy2801において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sy2801:YES)、ステップSy2802に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSy2803に進む。 Figure 372 is a flowchart showing the processing when the opening period flag is ON. In step Sy2801, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 set in the opening time setting processing is "0". If it is determined in step Sy2801 that the opening period has ended (Sy2801: YES), the processing proceeds to step Sy2802, where the opening period flag is set to OFF. Then, the processing proceeds to step Sy2803.

ステップSy2803では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップSy2803を実行した後、ステップSy2804に進む。 In step Sy2803, the process to start the round display is executed to notify the type of current open/close execution mode. Specifically, the type of jackpot is displayed on the round display unit 39. After executing step Sy2803, the process proceeds to step Sy2804.

ステップSy2804では、開閉処理期間フラグをONにする。ステップSy2804を実行した後、ステップSy2805に進む。 In step Sy2804, the opening/closing processing period flag is turned ON. After executing step Sy2804, proceed to step Sy2805.

ステップSy2805では、右打ちランプ39aを点灯する。開閉実行モード時において、推奨される発射態様は右打ちであり、右打ちランプ39aは点灯される。その後、本オープニング期間フラグON時処理を終了する。 In step Sy2805, the right hit lamp 39a is turned on. In the opening and closing execution mode, the recommended firing mode is right hit, and the right hit lamp 39a is turned on. After that, the opening period flag ON processing ends.

ステップSy2801において、オープニング期間が終了していないと判定した場合には(Sy2801:NO)、本オープニング期間フラグON時処理を終了する。 If it is determined in step Sy2801 that the opening period has not ended (Sy2801: NO), this processing when the opening period flag is ON is terminated.

<開閉処理期間フラグON時処理>
次に、開閉処理期間フラグON時処理について説明する。開閉処理期間フラグON時処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図369:Sy2517)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing when opening/closing processing period flag is ON>
Next, the process when the opening/closing process period flag is ON will be described. The process when the opening/closing process period flag is ON is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 369: Sy2517).

図373は、開閉処理期間フラグON時処理を示すフローチャートである。ステップSy2901では、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSy2901を実行した後、ステップSy2902に進む。 Figure 373 is a flowchart showing the processing when the open/close processing period flag is ON. In step Sy2901, the special prize opening/closing processing is executed. The special prize opening/closing processing will be described later. After executing step Sy2901, proceed to step Sy2902.

ステップSy2902では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sy2902:YES)、ステップSy2903に進む。一方、ステップSy2902において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sy2902:NO)、そのまま本開閉処理期間フラグON時処理を終了する。 In step Sy2902, it is determined whether the special prize opening/closing process has ended, and if it is determined that the special prize opening/closing process has ended (Sy2902: YES), the process proceeds to step Sy2903. On the other hand, if it is determined in step Sy2902 that the special prize opening/closing process has not ended (Sy2902: NO), the process ends immediately when the opening/closing process period flag is ON.

ステップSy2903では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSy2904に進む。 In step Sy2903, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then processing proceeds to step Sy2904.

ステップSy2904では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSy2404を実行した後、ステップSy2905に進む。 In step Sy2904, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is terminated so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sy2404, the process proceeds to step Sy2905.

ステップSy2905では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間として第4タイマカウンタエリアT4に所定の値を設定する。ステップSy2905を実行した後、ステップSy2906に進む。 In step Sy2905, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). Specifically, a predetermined value is set in the fourth timer counter area T4 as the ending time. After executing step Sy2905, the process proceeds to step Sy2906.

ステップSy2906では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図349)におけるステップSy0502にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSy2906を実行した後、ステップSy2907に進む。 In step Sy2906, an ending command is set. The set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sy0502 of normal processing (FIG. 349). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 starts a performance corresponding to the ending period. After executing step Sy2906, proceed to step Sy2907.

ステップSy2907では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本開閉処理期間フラグON時処理を終了する。 In step Sy2907, the ending period flag is turned ON. Then, this process ends when the opening/closing processing period flag is ON.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、開閉処理期間フラグON時処理のサブルーチン(図373:Sy2901)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening opening/closing process will be described. The special prize opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (Fig. 373: Sy2901) of the process when the opening/closing process period flag is ON.

図374は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSy3001では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップSy3001において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sy3001:NO)、ステップSy3002に進む。 Figure 374 is a flowchart showing the process of opening and closing the large prize opening. In step Sy3001, it is determined whether the opening and closing door 36b is open. If it is determined in step Sy3001 that the opening and closing door 36b is not open (Sy3001: NO), the process proceeds to step Sy3002.

ステップSy3002では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSy3002において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sy3002:YES)、ステップSy3003に進む。 In step Sy3002, it is determined whether the opening conditions for the opening/closing door 36b have been met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to open the opening/closing door 36b. In step Sy3002, if it is determined that the opening conditions for the opening/closing door 36b have been met (Sy3002: YES), the process proceeds to step Sy3003.

ステップSy3003では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSy3004に進む。 In step Sy3003, the opening and closing door 36b is opened. Then, proceed to step Sy3004.

ステップSy3004では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図348:Sy0402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSy3004を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sy3004, a door open command is set. The door open command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the door 36b has been opened. The door open command is sent to the audio and light control device 90 during the command output process (Fig. 348: Sy0402) of the normal process. After step Sy3004 is executed, the main prize opening and closing process is terminated.

ステップSy3002において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sy3002:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sy3002 that the opening conditions for the opening/closing door 36b are not met (Sy3002: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated.

ステップSy3001において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sy3001:YES)、ステップSy3005に進む。 If it is determined in step Sy3001 that the opening and closing door 36b is open (Sy3001: YES), proceed to step Sy3005.

ステップSy3005では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された開閉扉36bの継続開放時間が経過したか、または、大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSy3005において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sy3005:YES)、ステップSy3006に進む。 In step Sy3005, it is determined whether the closing condition for the opening/closing door 36b has been met. The closing condition for the opening/closing door 36b is met when the continuous open time for the opening/closing door 36b set in the opening/closing scenario has elapsed, or when it is detected that a preset number of game balls have entered the big prize opening 36a. In step Sy3005, if it is determined that the closing condition for the opening/closing door 36b has been met (Sy3005: YES), the process proceeds to step Sy3006.

ステップSy3006では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSy3007に進む。 In step Sy3006, the opening and closing door 36b is closed. Then, proceed to step Sy3007.

ステップSy3007では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図348:Sy0402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSy3007を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sy3007, a door closing command is set. The door closing command is a command for the sub-side control device to recognize that the door 36b has been closed. The door closing command is sent to the audio and light control device 90 during the command output process (Fig. 348: Sy0402) of the normal process. After step Sy3007 is executed, the main prize opening and closing process is terminated.

ステップSy3005において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sy3005:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sy3005 that the closing conditions for the opening and closing door 36b are not met (Sy3005: NO), the large prize opening opening and closing process is terminated.

<エンディング期間フラグON時処理>
次に、エンディング期間フラグON時処理について説明する。エンディング期間フラグON時処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図369:Sy2518)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing when ending period flag is ON>
Next, the ending period flag ON process will be described. The ending period flag ON process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 369: Sy2518).

図375は、エンディング期間フラグON時処理を示すフローチャートである。ステップSy3101では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sy2805)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSy2805において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sy3101:YES)、ステップSy3102に進む。 Figure 375 is a flowchart showing the processing when the ending period flag is ON. In step Sy3101, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in the ending time setting process (Sy2805), is "0". If it is determined in step Sy2805 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (Sy3101: YES), the process proceeds to step Sy3102.

ステップSy3102では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSy3103に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSy3103を実行した後、ステップSy3104に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップSy3105に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図349)におけるステップSy0502にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間フラグON時処理を終了する。 In step Sy3102, the ending period flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sy3103, where transition processing is executed when the ending period ends. The transition processing when the ending period ends is a process for setting various modes for the game rounds after the current ending period ends. Details of the transition processing when the ending period ends will be described later. After executing step Sy3103, the process proceeds to step Sy3104, where the open/close execution mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sy3105, where an open/close execution mode end command is set. The open/close execution mode end command is a command for notifying the audio and light emission control device 90 that the open/close execution mode has ended. The open/close execution mode end command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sy0502 of the normal processing (Figure 349). Then, the processing when the ending period flag is ON ends.

一方、ステップSy3101において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sy3101:NO)、そのまま本エンディング期間フラグON時処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sy3101 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (Sy3101: NO), the ending period flag ON processing is terminated.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、エンディング期間フラグON時処理のサブルーチン(図375:Sy3103)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the process when the ending period flag is ON (Fig. 375: Sy3103).

図376は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSy3201では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグのいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 Figure 376 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Sy3201, it is determined whether the transition to the current opening and closing execution mode was triggered by a jackpot. Specifically, if any of the jackpot type flags stored in RAM 64 is ON, it is determined that the transition to the current opening and closing execution mode was triggered by a jackpot.

ステップSy3201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(Sy3201:YES)、ステップSy3202に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている確変大当たりフラグがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。 If step Sy3201 determines that the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a jackpot (Sy3201: YES), proceed to step Sy3202, where it is determined whether the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a jackpot with a special probability. Specifically, if the jackpot with a special probability flag stored in RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a jackpot with a special probability.

ステップSy3202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(Sy3202:YES)、ステップSy3203に進む。一方、ステップSy3202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Sy3202:NO)、ステップSy3208に進む。 If it is determined in step Sy3202 that the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a jackpot (Sy3202: YES), proceed to step Sy3203. On the other hand, if it is determined in step Sy3202 that the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is not a jackpot (Sy3202: NO), proceed to step Sy3208.

ステップSy3203では、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変フラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップSy3203を実行した後、ステップSy3204に進む。 In step Sy3203, the corresponding probability variable jackpot flag is turned OFF. Specifically, the process executes a process to turn OFF the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable flag that are ON. After executing step Sy3203, proceed to step Sy3204.

ステップSy3204では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップSy3204を実行した後、ステップSy3205に進む。 In step Sy3204, the high probability mode flag stored in RAM 64 is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the win/lose lottery mode transitions to the high probability mode. After executing step Sy3204, proceed to step Sy3205.

ステップSy3205では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップSy3205を実行した後、ステップSy3206に進む。 In step Sy3205, the high probability mode command is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. The high probability mode command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the win/lose lottery mode that will be set after the opening/closing execution mode ends is the high probability mode. After executing step Sy3205, proceed to step Sy3206.

ステップSy3206では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSy3207に進む。 In step Sy3206, the high frequency support mode flag is turned ON. Then, proceed to step Sy3207.

ステップSy3207では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図349)におけるステップSy0502にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sy3207, a high-frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the audio and light emission control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode will be the high-frequency support mode. The high-frequency support mode command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sy0502 of the normal processing (Figure 349). Thereafter, the transition processing at the end of this ending period is terminated.

ステップSy3202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Sy3202:NO)、ステップSy3208に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たり+小当たりラッシュであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている確変大当たり+小当たりラッシュフラグがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たり+小当たりラッシュであると判定する。 If it is determined in step Sy3202 that the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is not a guaranteed jackpot (Sy3202: NO), the process proceeds to step Sy3208, where it is determined whether the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a guaranteed jackpot + small jackpot rush. Specifically, if the guaranteed jackpot + small jackpot rush flag stored in RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a guaranteed jackpot + small jackpot rush.

ステップSy3208において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たり+小当たりラッシュであると判定した場合には(Sy3208:YES)、ステップSy3209に進む。一方、ステップSy3208において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たり+小当たりラッシュではないと判定した場合には(Sy3208:NO)、ステップSy3214に進む。 If it is determined in step Sy3208 that the trigger for transitioning to the current opening and closing execution mode is a guaranteed jackpot + small win rush (Sy3208: YES), proceed to step Sy3209. On the other hand, if it is determined in step Sy3208 that the trigger for transitioning to the current opening and closing execution mode is not a guaranteed jackpot + small win rush (Sy3208: NO), proceed to step Sy3214.

ステップSy3209では、対応する確変大当たりフラグ+小当たりラッシュをOFFにする。ステップSy3209を実行した後、ステップSy3210に進む。 In step Sy3209, the corresponding special jackpot flag + small jackpot rush is turned OFF. After executing step Sy3209, proceed to step Sy3210.

ステップSy3210では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップSy3210を実行した後、ステップSy3211に進む。 In step Sy3210, the high probability mode flag stored in RAM 64 is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the win/lose lottery mode transitions to the high probability mode. After executing step Sy3210, proceed to step Sy3211.

ステップSy3211では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップSy3211を実行した後、ステップSy3212に進む。 In step Sy3211, the high probability mode command is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. The high probability mode command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the win/lose lottery mode that will be set after the opening/closing execution mode ends is the high probability mode. After executing step Sy3211, proceed to step Sy3212.

ステップSy3212では、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図349)におけるステップSy0502にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSy3212を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sy3212, a low-frequency support mode command is set. The low-frequency support mode command is a command for notifying the audio and light emission control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode will be the low-frequency support mode. The low-frequency support mode command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sy0502 of the normal processing (Figure 349). After executing step Sy3212, the transition processing at the end of this ending period is terminated.

ステップSy3208において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たり+小当たりラッシュではないと判定した場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が通常大当たりであるということであることから、ステップS3213では、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。ステップSy3213を実行した後、ステップSy3214に進む。なお、右打ちランプ39aが消灯状態に制御されている状態であって、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選することになる変動中の状態(すなわち、開閉実行モードの実行が確定している条件成立待機状態としての特1図柄の変動中の状態)において、さらに第1始動口33に遊技球が入球することに基づいて、大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1を取得した場合に、開閉実行モードを発生させるための切替制御として、大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値を保留記憶する制御や、当該値をシフトする制御、当該値に対する当たり抽選の当否判定などの一連の処理を実行可能である。 If step Sy3208 determines that the trigger for the transition to the current opening/closing execution mode is not a guaranteed jackpot + small jackpot rush, this means that the trigger for the transition to the current opening/closing execution mode is a normal jackpot, and so step S3213 turns the corresponding normal jackpot flag OFF. After step Sy3213 is executed, proceed to step Sy3214. Note that when the right-hit lamp 39a is controlled to an off state and the state is changing to result in a jackpot in the winning lottery triggered by the game ball entering the first starting hole 33 (i.e., the state in which the special 1 symbol is changing as a waiting state for the condition to be met and the execution of the opening/closing execution mode is confirmed), if a winning random number counter C1 that results in a jackpot is obtained based on the game ball entering the first starting hole 33, a series of processes can be executed to switch to the opening/closing execution mode, such as control to reserve and store the value of the winning random number counter C1 that results in a jackpot, control to shift that value, and judgment of the winning lottery result for that value.

ステップSy3214では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップSy3214を実行した後、ステップSy3215に進む。 In step Sy3214, the low probability mode command is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. The low probability mode command is a command that contains information to make the sub-side control device recognize that the win/lose lottery mode after the opening/closing execution mode ends is the low probability mode. After executing step Sy3214, proceed to step Sy3215.

ステップSy3215では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSy3216に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として50を設定する。ステップSy3216を実行した後、ステップSy3217に進む。 In step Sy3215, the high frequency support mode flag is turned ON. Then, proceed to step Sy3216, where the game count counter PNC is set to 50. After executing step Sy3216, proceed to step Sy3217.

ステップSy3217では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図349)におけるステップSy0502にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sy3217, a high-frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the audio and light emission control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode will be the high-frequency support mode. The high-frequency support mode command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sy0502 of the normal processing (Figure 349). Thereafter, the transition processing at the end of this ending period is terminated.

ステップSy3201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合には(Sy3201:NO)、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 If it is determined in step Sy3201 that the trigger for transitioning to the current opening and closing execution mode is not a jackpot (Sy3201: NO), the transition process at the end of this ending period is terminated.

<小当たり開閉処理>
次に、小当たり開閉処理について説明する。小当たり開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図369:Sy2519)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Small win opening and closing process>
Next, the small win opening/closing process will be described. The small win opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 369: Sy2519).

図377は、小当たり開閉処理を示すフローチャートである。ステップSy3301では、小当たり専用可変入賞装置97の開閉扉97bは開放中であるか否かを判定する。ステップSy3301において、開閉扉97bは開放中ではないと判定した場合には(Sy3301:NO)、ステップSy3302に進む。 Figure 377 is a flowchart showing the small win opening/closing process. In step Sy3301, it is determined whether the opening/closing door 97b of the small win-only variable winning device 97 is open. If it is determined in step Sy3301 that the opening/closing door 97b is not open (Sy3301: NO), the process proceeds to step Sy3302.

ステップSy3302では、開閉扉97bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉97bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSy3302において、開閉扉97bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sy3302:YES)、ステップSy3303に進む。 In step Sy3302, it is determined whether the opening conditions for the opening/closing door 97b have been met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the opening/closing door 97b. In step Sy3302, if it is determined that the opening conditions for the opening/closing door 97b have been met (Sy3302: YES), the process proceeds to step Sy3303.

ステップSy3303では、開閉扉97bを開放する。その後、ステップSy3304に進む。 In step Sy3303, the opening and closing door 97b is opened. Then, proceed to step Sy3304.

ステップSy3304では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、小当たり専用可変入賞装置97の開閉扉97bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図348:Sy0402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSy3304を実行した後、本小当たり開閉処理を終了する。 In step Sy3304, a door open command is set. The door open command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the door 97b of the small win-only variable winning device 97 has opened. The door open command is sent to the sound and light emission control device 90 during the command output process (Fig. 348: Sy0402) of the normal process. After step Sy3304 is executed, this small win opening and closing process ends.

ステップSy3302において、開閉扉97bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sy3302:NO)、そのまま本小当たり開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sy3302 that the opening conditions for the opening/closing door 97b are not met (Sy3302: NO), the small win opening/closing process ends.

ステップSy3301において、開閉扉97bは開放中であると判定した場合には(Sy3301:YES)、ステップSy3305に進む。 If it is determined in step Sy3301 that the opening and closing door 97b is open (Sy3301: YES), proceed to step Sy3305.

ステップSy3305では、開閉扉97bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。開閉扉97bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された開閉扉97bの継続開放時間が経過したか、または、大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSy3305において、開閉扉97bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sy3305:YES)、ステップSy3306に進む。 In step Sy3305, it is determined whether the closing condition for the opening/closing door 97b has been met. The closing condition for the opening/closing door 97b is met when the continuous open time for the opening/closing door 97b set in the opening/closing scenario has elapsed, or when it is detected that a preset number of game balls have entered the special prize opening 36a. If it is determined in step Sy3305 that the closing condition for the opening/closing door 97b has been met (Sy3305: YES), the process proceeds to step Sy3306.

ステップSy3306では、開閉扉97bを閉鎖する。その後、ステップSy3307に進む。 In step Sy3306, the opening and closing door 97b is closed. Then, proceed to step Sy3307.

ステップSy3307では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、小当たり専用可変入賞装置97の開閉扉97bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図348:Sy0402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSy3307を実行した後、ステップSy3307に進む。 In step Sy3307, a door closing command is set. The door closing command is a command for the sub-side control device to recognize that the door 97b of the small win-only variable winning device 97 has closed. The door closing command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Fig. 348: Sy0402). After executing step Sy3307, proceed to step Sy3307.

ステップSy3307では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの小当たり実行モードフラグをOFFにする。小当たり実行モードフラグは、上述のように、当たり抽選の当否結果が小当たり当選であることを契機として実行された第2図柄表示部37bの第2の図柄が変動を停止する際にONにされるフラグである。ステップSy3307の実行後、本小当たり開閉処理を終了する。 In step Sy3307, the small win execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. As described above, the small win execution mode flag is a flag that is turned ON when the second pattern of the second pattern display unit 37b, which was executed in response to the result of the winning lottery being a small win, stops changing. After step Sy3307 is executed, the small win opening/closing process is terminated.

ステップSy3305において、開閉扉97bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sy3305:NO)、そのまま本小当たり開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sy3305 that the closing conditions for the opening and closing door 97b are not met (Sy3305: NO), the small win opening and closing process ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図349:Sy0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical support treatment>
Next, the electric support processing will be described. The electric support processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (Fig. 349: Sy0507).

図378は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSy3401では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、右側第1始動口44の電動役物44aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSy3401において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sy3401:NO)、ステップSy3402に進む。 Figure 378 is a flowchart showing the electric support processing. In step Sy3401, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the support in progress flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 44a of the right-side first starting port 44 is opened, and is turned OFF when it is returned to the closed state. In step Sy3401, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Sy3401: NO), the process proceeds to step Sy3402.

ステップSy3402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSy3402において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sy3402:NO)、ステップSy3403に進む。 In step Sy3402, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The support win flag is turned ON if the electric feature 44a is opened in the electric feature opening lottery, which determines whether the electric feature 44a is opened, and is turned OFF if the support in progress flag is ON. In step Sy3402, if it is determined that the support win flag is not ON (Sy3402: NO), the program proceeds to step Sy3403.

ステップSy3403では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマーカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sy3403, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter area 64f of RAM 64 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, i.e., every 2 msec.

ステップSy3403において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sy3403:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sy3403:YES)、ステップSy3404に進む。 If it is determined in step Sy3403 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Sy3403: NO), the main power support processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Sy3403: YES), the processing proceeds to step Sy3404.

ステップSy3404では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSy3404において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sy3404:YES)、ステップSy3405に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSy3404において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sy3404:NO)、ステップSy3406に進む。 In step Sy3404, it is determined whether it is time to end the variable display of the symbols in the normal map unit 38. If it is determined in step Sy3404 that it is time to end the variable display (Sy3404: YES), the process proceeds to step Sy3405, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the variable display of the symbols in the normal map unit 38 is terminated with the miss display displayed in a stopped state. On the other hand, if it is determined in step Sy3404 that it is not time to end the variable display (Sy3404: NO), the process proceeds to step Sy3406.

ステップSy3406では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSy3406において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sy3406:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSy3406において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sy3406:YES)、ステップSy3407に進む。 In step Sy3406, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Sy3406 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Sy3406: NO), the main electric reel support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sy3406 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Sy3406: YES), it proceeds to step Sy3407.

ステップSy3407では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSy3408に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSy3407において開閉実行モードではなく(Sy3407:NO)、且つ、ステップSy3408において高頻度サポートモードである場合には(Sy3408:YES)、ステップSy3409に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電役長開放に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「2500」(すなわち5.0sec)をセットする。第2タイマーカウンタエリアT2は、タイマー割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSy3410に進む。 In step Sy3407, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the program proceeds to step Sy3408 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step Sy3407 (Sy3407: NO) and the game is in the high-frequency support mode in step Sy3408 (Sy3408: YES), the program proceeds to step Sy3409 and a lottery is held to unlock the electric feature. Specifically, the value stored in the electric feature reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric feature unlock counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 461, the long electric feature unlock is won. Simultaneously with the lottery to unlock the electric feature, the second timer counter area T2 is set to "2500" (i.e., 5.0 seconds). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated. The program then proceeds to step Sy3410.

ステップSy3410では、ステップSy3409の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSy3410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sy3410:YES)、ステップSy3411に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物44aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sy3410, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step Sy3409 is a support win. If it is determined in step Sy3410 that the result of the electric role opening lottery is a support win (Sy3410: YES), the process proceeds to step Sy3411, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter areas 64f of RAM 64 is set to "1". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 44a has been opened. After that, the electric role support processing is terminated.

一方、ステップSy3410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sy3410:NO)、ステップSy3411の処理を実行することなく、本電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sy3410 that the result of the electric role release lottery is not a support win (Sy3410: NO), the electric role support processing is terminated without executing the processing of step Sy3411.

ステップSy3407において開閉実行モードであると判定した場合(Sy3407:YES)、又は、ステップSy3408において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sy3408:NO)、ステップSy3412に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~419であった場合に、電役短開放に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「300」(すなわち0.6sec)をセットする。その後、ステップSy3413に進む。 If step Sy3407 determines that the mode is the open/close execution mode (Sy3407: YES), or if step Sy3408 determines that the mode is not the high-frequency support mode (Sy3408: NO), proceed to step Sy3412 and draw a lottery to open an electric feature. Specifically, the value stored in the electric feature reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric feature release counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 419, the short electric feature release is won. In addition, simultaneously with the electric feature release lottery, the second timer counter area T2 is set to "300" (i.e., 0.6 seconds). Then, proceed to step Sy3413.

ステップSy3413では、ステップSy3412の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSy3413において、サポート当選でないと判定した場合には(Sy3413:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSy3413において、サポート当選であると判定した場合には(Sy3413:YES)、ステップSy3414に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sy3413, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step Sy3412 is a support win. If it is determined in step Sy3413 that there is no support win (Sy3413: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sy3413 that there is a support win (Sy3413: YES), the process proceeds to step Sy3414, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the main electric role support processing ends.

ステップSy3402において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sy3402:YES)、ステップSy3415に進み、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSy3415において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sy3415:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSy3415において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sy3415:YES)、ステップSy3416に進む。 If it is determined in step Sy3402 that the support win flag is ON (Sy3402: YES), proceed to step Sy3415 and determine whether the value in the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step Sy3415 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Sy3415: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, so the main electric role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sy3415 that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Sy3415: YES), proceed to step Sy3416.

ステップSy3416では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSy3417に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sy3416, a win display is set. This ends the variable display of the image on the normal unit 38 with the win display still displayed. Then, proceed to step Sy3417, turn the support in progress flag ON, and turn the support win flag OFF. Then, end the main electric role support processing.

ステップSy3401において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sy3401:YES)、ステップSy3418に進み、電動役物44aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sy3401 that the support flag is ON (Sy3401: YES), the process proceeds to step Sy3418, where an electric role opening/closing process is executed to control the opening and closing of the electric role 44a. Then, the electric role support process is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図378:Sy3418)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical switching processing>
Next, the electric utility switching process will be described. The electric utility switching process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (Fig. 378: Sy3418).

図379は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSy3501では、電動役物44aが開放中であるか否かを判定する。電動役物44aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部44bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物44aが開放されていると判定した場合には(Sy3501:YES)、ステップSy3502に進む。 Figure 379 is a flowchart showing the electric role opening/closing process. In step Sy3501, it is determined whether the electric role 44a is open. Whether the electric role 44a is open is determined by whether the electric role drive unit 44b is in a driven state. If it is determined that the electric role 44a is open (Sy3501: YES), proceed to step Sy3502.

ステップSy3502では、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSy3502において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sy3502:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物44aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。 In step Sy3502, it is determined whether the value in the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role 44a. In step Sy3502, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Sy3502: NO), the electric role opening/closing process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role 44a has not ended, the electric role opening/closing process is terminated.

ステップSy3502において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sy3502:YES)、ステップSy3503に進み、電動役物44aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマーカウンタエリアT2に「5」(すなわち0.01sec)をセットする。すなわち、電動役物44aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマーカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物44aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマーカウンタエリアT2を電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSy3503を実行した後、ステップSy3504に進む。 If it is determined in step Sy3502 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sy3502: YES), the process proceeds to step Sy3503, where a closing process is performed to control the electric device 44a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "5" (i.e., 0.01 sec). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the duration of the electric device 44a being open, is "0," the electric device 44a is closed, and the second timer counter area T2 is now used as a parameter for measuring the duration of the electric device 44a being closed, and the second timer counter area T2 is set to "250." After executing step Sy3503, the process proceeds to step Sy3504.

ステップSy3504では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSy3505に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSy3505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sy3505:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップSy3505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sy3505:YES)、ステップSy3506に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step Sy3504, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sy3505, where it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sy3505 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sy3505: NO), the main electric role opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sy3505 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sy3505: YES), the process proceeds to step Sy3506, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing process is terminated.

ステップSy3501において、電動役物44aが開放中でないと判定した場合には(Sy3501:NO)、ステップSy3507に進み、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSy3507において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sy3507:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップSy3507において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sy3507:YES)、ステップSy3508に進み、電動役物44aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSy3509に進む。 If it is determined in step Sy3501 that the electric role 44a is not open (Sy3501: NO), proceed to step Sy3507 to determine whether the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the electric role 44a being closed. If it is determined in step Sy3507 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sy3507: NO), the electric role opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sy3507 that the second timer counter area T2 is "0" (Sy3507: YES), proceed to step Sy3508 to execute an opening process that controls the electric role 44a to the open state. Then, proceed to step Sy3509.

ステップSy3509では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sy3509:NO)、ステップSy3510に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sy3509, it is determined whether the device is in opening/closing execution mode, and if it is determined that the device is not in opening/closing execution mode (Sy3509: NO), it proceeds to step Sy3510 and determines whether the device is in high-frequency support mode.

ステップSy3510において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sy3510:YES)、ステップSy3511に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 If step Sy3510 determines that the device is in high-frequency support mode (Sy3510: YES), proceed to step Sy3511 and set the second timer counter area T2 to "250" (i.e., 0.5 seconds). Then, the main electric switch opening/closing process ends.

一方、ステップSy3509において開閉実行モードであると判定した場合(Sy3509:YES)、又は、ステップSy3510において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sy3510:NO)、ステップSy3512に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 On the other hand, if step Sy3509 determines that the switch is in the opening/closing execution mode (Sy3509: YES), or if step Sy3510 determines that the switch is not in the high-frequency support mode (Sy3510: NO), proceed to step Sy3512 and set the second timer counter area T2 to "100" (i.e., 0.2 seconds). Then, this electric switch opening/closing process ends.

《7-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<7-6>> Various processes executed in the audio and light emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図380は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 380 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt processing is executed repeatedly at relatively short intervals (e.g., every 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing is explained below.

ステップSy3601では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSy3601を実行した後、ステップSy3602に進む。 In step Sy3601, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio-visual RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio-visual RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sy3601, the process proceeds to step Sy3602.

ステップSy3602では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSy3601で記憶したコマンドのうちの保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSy3602を実行した後、ステップSy3603に進む。 In step Sy3602, pending command response processing is executed. In the pending command response processing, processing corresponding to the pending command among the commands stored in step Sy3601 is performed. Details of the pending command response processing will be described later. After executing step Sy3602, proceed to step Sy3603.

ステップSy3603では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSy3603を実行した後、ステップSy3604に進む。 In step Sy3603, the game round effect setting process is executed. In the game round effect setting process, the effects to be executed in the game round from when the pattern change starts to when it stops are set. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step Sy3603, proceed to step Sy3604.

ステップSy3604では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSy3604を実行した後、ステップSy3605に進む。 In step Sy3604, processing for the opening and closing execution mode presentation is executed. In the opening and closing execution mode presentation processing, processing related to the presentation during the opening period, the presentation during the large prize opening and closing processing period, and the presentation during the ending period is executed. After executing step Sy3604, proceed to step Sy3605.

ステップSy3605では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。ステップSy3605を実行した後、ステップSy3606に進む。 In step Sy3605, background effect processing is executed. In the background effect processing, a background video determined in accordance with a command indicating the game status received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41. For example, a background video indicating that the high frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high frequency support mode has ended, or a background video indicating that the high probability mode is continuing is displayed. After executing step Sy3605, the process proceeds to step Sy3606.

ステップSy3606では、報知演出用処理を実行する。報知演出用処理では、主側MPU62から受信した各種のコマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、遊技球発射機構による発射態様を右打ちとすることを遊技者に報知するための右打ち報知演出や、遊技球発射機構による発射態様を右打ちから左打ちに戻すことを遊技者に報知するための左打ち報知演出、左側大入賞口作動ゲート95に遊技球を入球させることを遊技者に指示するための左ゲート狙い報知演出を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。ステップSy3606を実行した後、ステップSy3607に進む。 In step Sy3606, notification effect processing is executed. In the notification effect processing, processing is performed to display on the pattern display device 41 effect images (videos) determined in response to various commands received from the main MPU 62. Specifically, processing is performed to display on the pattern display device 41 a right-hit notification effect to notify the player that the launch mode of the game ball launching mechanism will be changed to right-hit, a left-hit notification effect to notify the player that the launch mode of the game ball launching mechanism will be changed back from right-hit to left-hit, and a left-gate-aiming notification effect to instruct the player to place the game ball in the left-side large prize opening activation gate 95. After executing step Sy3606, the program proceeds to step Sy3607.

ステップSy3607では、小当たりラッシュ演出用処理を実行する。小当たりラッシュ演出用処理では、主側MPU62から受信した小当たりラッシュコマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、小当たりラッシュに応じて定まる演出画像を視認することによって、遊技者は、小当たりラッシュの状態に移行したことを認めることができる。この結果、遊技の興趣向上をより図ることができる。ステップSy3607を実行した後、ステップSy3608に進む。 In step Sy3607, processing for the small win rush effect is executed. In the small win rush effect processing, a processing is performed to display on the pattern display device 41 an effect image (video) determined in accordance with the small win rush command received from the main MPU 62. By visually recognizing the effect image determined in accordance with the small win rush displayed on the pattern display device 41, the player can recognize that they have entered the small win rush state. As a result, the enjoyment of the game can be further enhanced. After executing step Sy3607, the program proceeds to step Sy3608.

ステップSy3608では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSy3608を実行した後、ステップSy3609に進む。 In step Sy3608, other processing is performed. This includes processing such as displaying demo images (video) on the symbol display device 41 when the player is not playing. After executing step Sy3608, the process proceeds to step Sy3609.

ステップSy3609では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSy3609を実行した後、ステップSy3610に進む。 In step Sy3609, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in each of the performance processes described above. After executing step Sy3609, the process proceeds to step Sy3610.

ステップSy3610では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSy3610を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sy3610, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each performance process. After step Sy3610 is executed, this timer interrupt process is terminated.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図380:Sy3702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command response processing>
Next, the hold command response process will be described. The hold command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 380: Sy3702).

図381は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSy3701では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSy3701において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sy3701:YES)、ステップSy3702に進む。 Figure 381 is a flowchart showing the hold command response processing. In step Sy3701, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sy3701 that a hold command has been received from the main MPU 62 (Sy3701: YES), the process proceeds to step Sy3702.

ステップSy3702では、今回受信した保留コマンドを読み出し、当該保留コマンドから、保留情報を読み出す。保留情報には、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の各情報が含まれる。そして、読み出した保留情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。保留情報は、第1始動口33の保留個数である最大4個分の情報と、第2始動口34の保留個数である最大4個分の情報とが更新されて記憶される。ステップSy3702を実行した後、ステップSy3703に進む。 In step Sy3702, the currently received hold command is read, and hold information is read from the hold command. The hold information includes information on whether or not a jackpot has occurred, the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, and the variable time. The read hold information is then stored in a register on the sound/light side MPU 92. The hold information is updated and stored with information on the number of hold items in the first start port 33 (up to four items) and information on the number of hold items in the second start port 34 (up to four items). After executing step Sy3702, proceed to step Sy3703.

ステップSy3703では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSy3703の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSy3703を実行した後、ステップSy3704に進む。 In step Sy3703, an update process is performed when a ball is scored. In the update process when a ball is scored, processing is performed to enable the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information items obtained based on the ball scoring through the first starting port 33, the number of pending information items obtained based on the ball scoring through the second starting port 34, and the total number of these pending information items. Details of the update process when a ball is scored in step Sy3703 will be described later. Below, the number of pending information items obtained based on the ball scoring through the first starting port 33 will be referred to as the "first pending number," the number of pending information items obtained based on the ball scoring through the second starting port 34 will be referred to as the "second pending number," and the sum of the first pending number and the second pending number will be referred to as the "total pending number." After executing step Sy3703, proceed to step Sy3704.

ステップSy3704では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSy3703において特定された第1保留個数と第2保留個数とに対応させて、第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示を第1保留個数と第2保留個数とに対応させて変更する。具体的には、前記コマンドを受信した表示制御装置100は、第1始動口保留用領域Ds1における保留表示のアイコンの表示位置を規定しており、第1保留個数に対応した数のアイコンを表示位置に表示する。また、表示制御装置100は、第2始動口保留用領域Ds2における保留表示のアイコンの表示位置を規定しており、第2保留個数に対応した数のアイコンを表示位置に表示する。ステップSy3704を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sy3704, a hold display control process is executed. Specifically, a command is sent to the display control device 100 to change the display (such as the number of hold display icons) in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 to correspond to the first and second hold numbers identified in step Sy3703. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the first and second hold numbers. Specifically, upon receiving the command, the display control device 100 specifies the display positions of the hold display icons in the first start port hold area Ds1 and displays the number of icons corresponding to the first hold number at the display positions. Furthermore, the display control device 100 specifies the display positions of the hold display icons in the second start port hold area Ds2 and displays the number of icons corresponding to the second hold number at the display positions. After executing step Sy3704, the pending command response process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図381:Sy3703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when the ball goes in>
Next, the update process when a ball goes in will be described. The update process when a ball goes in is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine for the pending command response process (Fig. 381: Sy3703).

図382は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSy3801では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSy3801において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sy3801:YES)、ステップSy3802に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSy3802を実行した後、ステップSy3804に進む。 Figure 382 is a flowchart showing the update process when a ball is scored. In step Sy3801, it is determined whether the pending command to be read this time was sent based on a ball scoring through the first starting port 33. If it is determined in step Sy3801 that the pending command to be read this time was sent based on a ball scoring through the first starting port 33 (Sy3801: YES), the process proceeds to step Sy3802, where the update process is performed on the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The first pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information obtained based on a ball scoring through the first starting port 33. In the update process of the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the information on the number of pending items included in the pending command to be read this time. After executing step Sy3802, the process proceeds to step Sy3804.

ステップSy3801において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sy3801:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSy3803に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSy3803を実行した後、ステップSy3804に進む。 In step Sy3801, if it is determined that the pending command to be read this time was not sent based on a ball entering the first starting port 33 (Sy3801: NO), that is, if it is determined that the pending command was sent based on a ball entering the second starting port 34, proceed to step Sy3803 and execute an update process for the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The second pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information obtained based on a ball entering the second starting port 34. In the update process for the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the information on the number of pending items included in the command to be read this time. After executing step Sy3803, proceed to step Sy3804.

ステップSy3802及びステップSy3803の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason for the processing of steps Sy3802 and Sy3803 as described above will be explained. In this embodiment, when the power to the pachinko machine 10 is cut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control unit 60, but backup power is not supplied to the RAM 94 of the audio and light-emitting control unit 90. Therefore, if power is cut off while pending information related to balls entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 is stored in the RAM 64 of the main control unit 60, the pending information will be stored and maintained in the main control unit 60, but the audio and light-emitting control unit 90 will recognize that there are zero pending information items. In this case, if the audio and light-emitting control unit 90 were configured to count up the first pending number counter area or the second pending number counter area each time it receives a hold command, an inconvenience could arise in which the number of pending information items actually stored in the main control unit 60 would not match the number of pending information items recognized by the audio and light-emitting control unit 90. In contrast, in the present embodiment described above, the main control unit 60 transmits a hold command including information on the number of held items, and the audio and light emission control unit 90 sets the information on the number of held items included in the command in the first held item number counter area or the second held item number counter area each time it receives a hold command, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップSy3804では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSp3704を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sy3804, an update process is performed on the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The total pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to determine the sum of the number of pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on a ball entering the second starting port 34. In this update process, the information in the total pending number counter area is updated to the sum of the information on the number of pending items measured in the first pending number counter area and the information on the number of pending items measured in the second pending number counter area. After step Sp3704 is executed, the update process for this ball entry is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図380:Sy3603)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game performance setting process>
Next, the game play effect setting process will be described. The game play effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 380: Sy3603).

図383は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSy3901では、主側MPU62から高確率モードコマンドを受信しているか否かを判定する。 Figure 383 is a flowchart showing the game round presentation setting process. Step Sy3901 determines whether a high probability mode command has been received from the main MPU 62.

ステップSy3901において、主側MPU62から高確率モードコマンドを受信していると判定した場合には(Sy3901:YES)、ステップSy3902に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高確率モードフラグをONする。 If it is determined in step Sy3901 that a high probability mode command has been received from the main side MPU 62 (Sy3901: YES), proceed to step Sy3902 and turn ON the acoustic/optical side high probability mode flag stored in the various flag storage area 94a of the acoustic/optical side RAM 94.

ステップSy3901において、主側MPU62から高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sy3901:NO)、ステップSy3903に進み、主側MPU62から低確率モードコマンドを受信しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sy3901 that a high-probability mode command has not been received from the main MPU 62 (Sy3901: NO), proceed to step Sy3903 and determine whether a low-probability mode command has been received from the main MPU 62.

ステップSy3903において、主側MPU62から低確率モードコマンドを受信していると判定した場合には(Sy3903:YES)、ステップSy3904に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高確率モードフラグをOFFする。 If it is determined in step Sy3903 that a low probability mode command has been received from the main side MPU 62 (Sy3903: YES), proceed to step Sy3904 and turn OFF the audio-visual side high probability mode flag stored in the various flag storage area 94a of the audio-visual side RAM 94.

ステップSy3903において、主側MPU62から低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sy3903:NO)、そのままステップSy3905に進む。また、ステップSy3902を実行した後、またはステップSy3904を実行した後、ステップSy3905に進む。 If it is determined in step Sy3903 that a low-probability mode command has not been received from the main MPU 62 (Sy3903: NO), proceed directly to step Sy3905. Also, after executing step Sy3902 or step Sy3904, proceed to step Sy3905.

ステップSy3905では、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。 In step Sy3905, it is determined whether a high-frequency support mode command has been received from the main MPU 62.

ステップSy3905において、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(Sy3905:YES)、ステップSy3906に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高頻度サポートモードフラグをONする。 If it is determined in step Sy3905 that a high-frequency support mode command has been received from the main MPU 62 (Sy3905: YES), proceed to step Sy3906 and turn ON the acousto-optical side high-frequency support mode flag stored in the various flag storage area 94a of the acousto-optical side RAM 94.

ステップSy3905において、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sy3905:NO)、ステップSy3907に進み、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sy3905 that a high-frequency support mode command has not been received from the main MPU 62 (Sy3905: NO), proceed to step Sy3907 and determine whether a low-frequency support mode command has been received from the main MPU 62.

ステップSy3907において、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(Sy3907:YES)、ステップSy3908に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高頻度サポートモードフラグをOFFする。 If it is determined in step Sy3907 that a low-frequency support mode command has been received from the main-side MPU 62 (Sy3907: YES), proceed to step Sy3908 and turn OFF the acousto-optical side high-frequency support mode flag stored in the various flag storage area 94a of the acousto-optical side RAM 94.

ステップSy3907において、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sy3907:NO)、そのままステップSy3909に進む。また、ステップSy3906を実行した後、またはステップSy3908を実行した後、ステップSy3909に進む。 If it is determined in step Sy3907 that a low-frequency support mode command has not been received from the main MPU 62 (Sy3907: NO), the process proceeds directly to step Sy3909. Also, after executing step Sy3906 or step Sy3908, the process proceeds to step Sy3909.

ステップSy3909では、表示態様切替処理を実行する。表示態様切替処理は、第1始動口用遊技回に対応する第1装飾図柄と第2始動口用遊技回に対応する第2装飾図柄とを表示する領域を切り替える処理である。具体的には、メイン表示領域MAに第1装飾図柄を表示してサブ表示領域SAに第2装飾図柄を表示する場合と、メイン表示領域MAに第2装飾図柄を表示してサブ表示領域SAに第1装飾図柄を表示する場合とを切り替える処理を実行する。表示態様切替処理の詳細については後述する。ステップSy3909を実行した後、ステップSy3910に進む。 In step Sy3909, a display mode switching process is executed. The display mode switching process switches the area displaying the first decorative symbol corresponding to the first starting opening game turn and the second decorative symbol corresponding to the second starting opening game turn. Specifically, the process switches between displaying the first decorative symbol in the main display area MA and the second decorative symbol in the sub-display area SA, and displaying the second decorative symbol in the main display area MA and the first decorative symbol in the sub-display area SA. Details of the display mode switching process will be described later. After executing step Sy3909, proceed to step Sy3910.

ステップSy3910では、特1用遊技回演出用処理を実行する。特1用遊技回演出用処理は、第1始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特1用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSy3910を実行した後、ステップSy3911に進む。 In step Sy3910, processing for the presentation of the special 1 game turn is executed. The processing for the presentation of the special 1 game turn is processing for setting and executing the presentation corresponding to the game turn for the first starting slot. Details of the processing for the presentation of the special 1 game turn will be described later. After executing step Sy3910, proceed to step Sy3911.

ステップSy3911では、特2用遊技回演出用処理を実行する。特2用遊技回演出用処理は、第2始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特2用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSy3911を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sy3911, processing for the special 2 game turn presentation is executed. The special 2 game turn presentation processing is processing for setting and executing presentations corresponding to the game turn for the second starting slot. Details of the special 2 game turn presentation processing will be described later. After step Sy3911 is executed, the game turn presentation setting processing is terminated.

<表示態様切替処理>
次に、表示態様切替処理について説明する。表示態様切替処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図383:Sy3909)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Display mode switching process>
Next, the display mode switching process will be described. The display mode switching process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (Fig. 383: Sy3909).

図384は、表示態様切替処理を示すフローチャートである。ステップSy4001では、各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 384 is a flowchart showing the display mode switching process. In step Sy4001, it is determined whether the sound/light side high probability mode flag stored in the various flag storage area 94a is ON.

ステップSy4001において、音光側高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sy4001:YES)、ステップSy4002に進み、各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sy4001 that the sound/light side high probability mode flag is not ON (Sy4001: YES), proceed to step Sy4002 and determine whether the sound/light side high frequency support mode flag stored in the various flag storage area 94a is ON.

ステップSy4002において、音光側高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Sy4002:NO)、ステップSy4003に進む。 If it is determined in step Sy4002 that the acousto-optical side high frequency support mode flag is not ON (Sy4002: NO), proceed to step Sy4003.

ステップSy4003では、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特1メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示制御をすることによって、第1始動口用遊技回に対応する第1装飾図柄を図柄表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第2始動口用遊技回に対応する第2装飾図柄を図柄表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。すなわち、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである低確低サポ状態において、図柄表示装置41のメイン表示領域MAに第1装飾図柄を表示するともに、図柄表示装置41のサブ表示領域SAに第2装飾図柄を表示する。 In step Sy4003, a special 1 main display command is sent to the display control device 100. Upon receiving the special 1 main display command, the display control device 100 controls the display of the pattern display device 41 to display a first decorative pattern corresponding to the first starting opening game turn in the main display area MA of the pattern display device 41, and a second decorative pattern corresponding to the second starting opening game turn in the sub-display area SA of the pattern display device 41. In other words, in a low-probability, low-support state in which the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode, the first decorative pattern is displayed in the main display area MA of the pattern display device 41, and a second decorative pattern is displayed in the sub-display area SA of the pattern display device 41.

ステップSy4001において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sy4001:YES)、ステップSy4004に進む。また、ステップSy4002において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sy4002:YES)、ステップSy4004に進む。 If it is determined in step Sy4001 that the acousto-visual side high probability mode flag is ON (Sy4001: YES), proceed to step Sy4004. Also, if it is determined in step Sy4002 that the acousto-visual side high frequency support mode flag is ON (Sy4002: YES), proceed to step Sy4004.

ステップSy4004では、特2メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特2メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示制御をすることによって、第2始動口用遊技回に対応する第2装飾図柄を図柄表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1始動口用遊技回に対応する第1装飾図柄を図柄表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。すなわち、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードである低確高サポ状態、抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードである高確高サポ状態、および、抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである高確低サポ状態のそれぞれにおいて、図柄表示装置41のメイン表示領域MAに第2装飾図柄を表示するともに、図柄表示装置41のサブ表示領域SAに第1装飾図柄を表示する。 In step Sy4004, a special 2 main display command is sent to the display control device 100. Upon receiving the special 2 main display command, the display control device 100 controls the display of the pattern display device 41 to display the second decorative pattern corresponding to the second starting hole game turn in the main display area MA of the pattern display device 41, and display the first decorative pattern corresponding to the first starting hole game turn in the sub-display area SA of the pattern display device 41. That is, in each of the following states: a low-probability, high-support state in which the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode; a high-probability, high-support state in which the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode; and a high-probability, low-support state in which the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode, the second decorative pattern is displayed in the main display area MA of the pattern display device 41, and the first decorative pattern is displayed in the sub-display area SA of the pattern display device 41.

ステップSy4003を実行した後、または、ステップSy4004を実行した後、表示態様切替処理を終了する。 After executing step Sy4003 or step Sy4004, the display mode switching process ends.

<特1用遊技回演出設定処理>
次に、特1用遊技回演出設定処理について説明する。特1用遊技回演出設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図383:Sy3910)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 game performance setting process>
Next, a description will be given of the game round effect setting process for special 1. The game round effect setting process for special 1 is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (Fig. 383: Sy3910).

図385は、特1用遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSy4101では、主側MPU62から第1変動用コマンド及び第1種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSy4101において、第1変動用コマンド及び第1種別コマンドのうちの少なくとも一方を受信していないと判定した場合には(Sy4101:NO)、本特1用遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSy4101において、第1変動用コマンド及び第1種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sy4101:YES)、ステップSy4102に進む。 Figure 385 is a flowchart showing the special 1 game round presentation setting process. In step Sy4101, it is determined whether the first variation command and the first type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sy4101 that at least one of the first variation command and the first type command has not been received (Sy4101: NO), the special 1 game round presentation setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sy4101 that the first variation command and the first type command have been received (Sy4101: YES), the process proceeds to step Sy4102.

ステップSy4102では、今回受信した第1変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、特殊小当たりの有無、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSy4103に進む。 In step Sy4102, the currently received first variation command is read, and information regarding whether or not a jackpot has occurred, the type of jackpot, whether or not a special small jackpot has occurred, whether or not a reach has occurred, and the variation time is read from that command. The read information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Sy4103.

ステップSy4103では、大当たり時や、小当たり時、リーチ時等の遊技回において実行する演出のパターンを設定する第1演出パターン設定処理を実行する。第1演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSy4103を実行した後、ステップSy4104に進む。 In step Sy4103, a first effect pattern setting process is executed to set the effect pattern to be executed during a game, such as a big win, a small win, or a reach. Details of the first effect pattern setting process will be described later. After executing step Sy4103, proceed to step Sy4104.

ステップSy4104では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、または8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たりまたは8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sy4104, the process for setting the stop symbols is executed. In the process for setting the stop symbols, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, or an 8R normal jackpot, information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is formed on the active line L of the symbol display device 41 is set as the information for the current stop symbols. Specifically, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the same symbol combination, and a combination of the same even symbols may also be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for combinations of the same odd symbols and combinations of the same even symbols. Alternatively, the former may be selected at a higher rate than the latter, or the latter may be selected at a higher rate than the former. Furthermore, the "7" symbol combination is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. Additionally, if the result of the winning lottery for this game is an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSy4104を実行した後、ステップSy4105に進む。 If the result of the winning lottery for this game is a losing result, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, the information corresponding to the stop result in which a combination of identical symbols does not occur on the active line L, but a reach symbol combination occurs on the active line L, is determined as the information on the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, the information corresponding to the stop result in which a combination of identical symbols does not occur on the active line L, but a reach symbol combination does not occur on the active line L, is set as the information on the current stop symbol. After executing step Sy4104, proceed to step Sy4105.

ステップSy4105では、今回の第1始動口用遊技回の変動表示パターン(以下、第1変動表示パターンと呼ぶ)を設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している第1変動用コマンドの内容から今回の第1始動口用遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSy4104において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した第1変動表示パターンを選択する。なお、第1変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93b(図B08)に記憶されている第1変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSy4106に進む。 In step Sy4105, processing is executed to set the variable display pattern for the current first start gate game turn (hereinafter referred to as the first variable display pattern). In this processing, the variable time information for the current first start gate game turn is identified from the contents of the currently received first variable command, and the first variable display pattern corresponding to the combination of the variable time information and the stop symbol information set in step Sy4104 above is selected. When selecting the first variable display pattern, the first variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b (Figure B08) of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, processing proceeds to step Sy4106.

ステップSy4106では、今回の第1始動口用遊技回において設定された第1演出パターン、停止図柄、第1変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSy4107に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSy4107を実行した後、ステップSy4108に進む。 In step Sy4106, the information on the first presentation pattern, stop symbol, and first variable display pattern set for this first starting gate game round is set in the presentation command. Then, the process proceeds to step Sy4107, where the presentation command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes processing to display the presentation content corresponding to the received presentation command on the symbol display device 41. After executing step Sy4107, the process proceeds to step Sy4108.

ステップSy4108では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている第1保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSy4108を実行した後、ステップSy4109進む。 In step Sy4108, the pending information update process is executed. In the pending information update process, the information in the first pending number counter area of the audio/visual side RAM 94 is updated so that the first pending number stored in the first pending number counter area is decremented by 1. After executing step Sy4108, the process proceeds to step Sy4109.

ステップSy4109では、保留表示制御処理を実行する。保留表示制御処理は、保留コマンド対応処理(図381)のステップSy3604で実行した保留表示制御処理と同様の処理を行う。具体的には、ステップSy4108において特定された第1保留個数に対応させて、第1始動口保留用領域Ds1における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を第1保留個数に対応させて変更する。ステップSy4109を実行した後、特1用遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sy4109, a hold display control process is executed. The hold display control process is the same as the hold display control process executed in step Sy3604 of the hold command response process (Fig. 381). Specifically, a command is sent to the display control device 100 to change the display in the first start port hold area Ds1 (display of how many hold display icons are lined up) to correspond to the first hold number identified in step Sy4108. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first start port hold area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the first hold number. After executing step Sy4109, the special 1 game play presentation setting process is terminated.

<第1演出パターン設定処理>
次に、第1演出パターン設定処理について説明する。第1演出パターン設定処理は、特1用遊技回演出設定処理のサブルーチン(図385:Sy4103)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First effect pattern setting process>
Next, the first effect pattern setting process will be described. The first effect pattern setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special 1 game play effect setting process (Fig. 385: Sy4103).

図386は、第1演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSy4101では、音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSy4201において、音光側高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Sy4201:NO)、ステップSy4202に進む。 Figure 386 is a flowchart showing the first effect pattern setting process. In step Sy4101, it is determined whether the sound/light side high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sy4201 that the sound/light side high probability mode flag is not ON (Sy4201: NO), proceed to step Sy4202.

ステップSy4202では、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSy4202において、音光側高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sy4202:NO)、ステップSy4203に進む。 In step Sy4202, it is determined whether the acousto-optical side high-frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sy4202 that the acousto-optical side high-frequency support mode flag is not ON (Sy4202: NO), proceed to step Sy4203.

ステップSy4203では、第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図341における低確低サポ状態(状態H1)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSy4203を実行した後、本第1演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy4203, a process for setting a presentation pattern for the first starting port in a low-probability, low-support state is executed. The process for setting a presentation pattern for the first starting port in a low-probability, low-support state is a process for setting a presentation pattern for a game round for the first starting port when the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode. Specifically, this process sets a presentation pattern for a game round for the first starting port when the game round for the first starting port is executed in the low-probability, low-support state (state H1) in Figure 341. Details of the process for setting a presentation pattern for the first starting port in a low-probability, low-support state are described later. After executing step Sy4203, this first presentation pattern setting process is terminated.

一方、ステップSy4202において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sy4202:YES)、ステップSy4204に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy4202 that the acousto-optical side high frequency support mode flag is ON (Sy4202: YES), proceed to step Sy4204.

ステップSy4204では、第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図341における低確高サポ状態(状態H4)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSy4204を実行した後、本第1演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy4204, a process for setting a presentation pattern for the first starting port in a low-probability, high-support state is executed. The process for setting a presentation pattern for the first starting port in a low-probability, high-support state is a process for setting a presentation pattern for a first starting port game turn when the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode. Specifically, this process sets a presentation pattern for a first starting port game turn when the first starting port game turn is executed in the low-probability, high-support state (state H4) in Figure 341. Details of the process for setting a presentation pattern for the first starting port in a low-probability, high-support state are described later. After executing step Sy4204, this first presentation pattern setting process is terminated.

一方、ステップSy4201において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sy4201:YES)、ステップSy4205に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy4201 that the acoustic/light side high probability mode flag is ON (Sy4201: YES), proceed to step Sy4205.

ステップSy4205では、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSy4205において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sy4205:YES)、ステップSy4206に進む。 In step Sy4205, it is determined whether the acousto-optical side high-frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sy4205 that the acousto-optical side high-frequency support mode flag is ON (Sy4205: YES), proceed to step Sy4206.

ステップSy4206では、第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図341における高確高サポ状態(状態H5)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSy4206を実行した後、本第1演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy4206, a process for setting a presentation pattern for the first starting port in a high-probability, high-support state is executed. The process for setting a presentation pattern for the first starting port in a high-probability, high-support state is a process for setting a presentation pattern for a game round for the first starting port when the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode and the game round for the first starting port is executed. Specifically, this process sets a presentation pattern for a game round for the first starting port when the game round for the first starting port is executed in the high-probability, high-support state (state H5) in FIG. 341. Details of the process for setting a presentation pattern for the first starting port in a high-probability, high-support state are described later. After executing step Sy4206, this first presentation pattern setting process is terminated.

一方、ステップSy4205において、音光側高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Sy4205:NO)、ステップSy4207に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy4205 that the acousto-optical side high frequency support mode flag is not ON (Sy4205: NO), proceed to step Sy4207.

ステップSy4207では、第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図341における高確低サポ状態(状態H6)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSy4207を実行した後、本第1演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy4207, a process for setting a presentation pattern for the first starting port in a high-probability, low-support state is executed. The process for setting a presentation pattern for the first starting port in a high-probability, low-support state is a process for setting a presentation pattern for a game round for the first starting port when the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode, and the game round for the first starting port is executed. Specifically, this process sets a presentation pattern for a game round for the first starting port when the game round for the first starting port is executed in the high-probability, low-support state (state H6) in Figure 341. Details of the process for setting a presentation pattern for the first starting port in a high-probability, low-support state are described later. After executing step Sy4207, the first presentation pattern setting process is terminated.

<第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理は、第1演出パターン設定処理のサブルーチン(図386:Sy4203)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low probability low support state performance pattern setting process for the first starting port>
Next, we will explain the low-probability low-support state performance pattern setting process for the first starting port. The low-probability low-support state performance pattern setting process for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the first performance pattern setting process (Fig. 386: Sy4203).

図387は、第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSy4301では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSy4302に進む。 Figure 387 is a flowchart showing the process for setting a presentation pattern for the first starting gate in a low-probability, low-support state. In step Sy4301, a random number acquisition process for the presentation pattern is executed. In the random number acquisition process for the presentation pattern, a random number for the presentation pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Sy4302.

ステップステップSy4302では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図385)のステップSy4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSy4302において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sy4302:YES)、ステップSy4303に進む。 In step Sy4302, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for this play is a jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a jackpot based on the information on whether or not there is a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sy4002 of the special 1 play-time presentation setting process (Fig. 385). If it is determined in step Sy4302 that the result of the hit/miss determination is a jackpot (Sy4302: YES), proceed to step Sy4303.

ステップSy4303では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(ア)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(イ)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(ウ)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSy4303では、(ア)~(ウ)の中から(ア)を特定する。(ア)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy4303を実行した後、ステップSy4304に進む。 In step Sy4303, a jackpot effect pattern table is identified from the group of effect pattern tables for low-probability, low-frequency states stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure B08) of ROM 93. The group of effect pattern tables for low-probability, low-frequency states includes: (a) a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in the winning lottery in a low-probability, low-frequency state; (b) a reach-occurrence effect pattern table used when a jackpot is not won in the winning lottery in a low-probability, low-frequency state and a reach occurs; and (c) a reach-non-occurrence effect pattern table used when a jackpot is not won in the winning lottery in a low-probability, low-frequency state and a reach does not occur. In step Sy4303, (a) is identified from (a) through (c). (a) is, for example, an effect pattern table for producing a normal jackpot effect. After executing step Sy4303, proceed to step Sy4304.

ステップSy4304では、ステップSy4303で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy1102(図355)によって取得した変動時間と、ステップSy4301によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSy4305では、ステップSy4304によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSy4305を実行した後、第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy4304, the effect pattern table identified in step Sy4303 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Sy1102 (Fig. 355) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Sy4301. In the following step Sy4305, the effect pattern obtained in step Sy4304 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Sy4305 is executed, the process of setting the effect pattern for the first starting port in the low-probability, low-support state is terminated.

一方、ステップSy4302において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sy4302:NO)、ステップSy4306に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図385)のSy4102によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSy4306において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sy4306:YES)、ステップSy4307に進む。 On the other hand, if step Sy4302 determines that the result of the hit/miss determination for the current game round is not a jackpot win (Sy4302: NO), proceed to step Sy4306 to determine whether a reach will occur in the current game round. Specifically, whether a reach will occur is determined from the reach occurrence information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by Sy4102 of the special 1 game round presentation setting process (Fig. 385). If step Sy4306 determines that the result of the hit/miss determination for the current game round is a reach occurrence (Sy4306: YES), proceed to step Sy4307.

ステップSy4307では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている低確低サポ状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(イ)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(イ)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy4307を実行した後、先に説明したステップSy4304に進み、ステップSy4307で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy1104(図355)によって取得した変動時間と、ステップSy4301によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。 In step Sy4307, a reach effect pattern table is identified from the group of low-probability, low-support state effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure B08) of ROM 93. Specifically, the reach effect pattern table used when a reach effect occurs without a jackpot being won in the winning lottery in the above-mentioned (A) low-probability, low-support state is identified. (A) is, for example, an effect pattern table for performing a normal reach effect. After executing step Sy4307, the process proceeds to step Sy4304 described above, and the effect pattern table identified in step Sy4307 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Sy1104 (Figure 355) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Sy4301.

ステップSy4306において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sy4306:NO)、ステップSy4308に進む。 If, in step Sy4306, it is determined that the result of the win/loss determination for this game round is not a reach occurrence (Sy4306: NO), proceed to step Sy4308.

ステップSy4308では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている低確低サポ状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ウ)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(ウ)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy4308を実行した後、先に説明したステップSy4304に進み、ステップSy4308で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy1105(図355)によって取得した変動時間と、ステップSy4301によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。 In step Sy4308, a non-reach effect pattern table is identified from the group of effect pattern tables for low-probability, low-support states stored in effect pattern table storage area 93a (Figure B08) of ROM 93. Specifically, the above-mentioned (C) non-reach effect pattern table is identified, which is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in the low-probability, low-support state. (C) is, for example, an effect pattern table for performing a normal miss effect. After executing step Sy4308, the process proceeds to step Sy4304, which was previously explained, and references the effect pattern table identified in step Sy4308 to identify an effect pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Sy1105 (Figure 355) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Sy4301.

<第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理は、第1演出パターン設定処理のサブルーチン(図386:Sy4204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First starting port low probability high support state performance pattern setting process>
Next, we will explain the low probability high support state performance pattern setting process for the first starting port. The low probability high support state performance pattern setting process for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the first performance pattern setting process (Fig. 386: Sy4204).

図388は、第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSy4401では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSy4402に進む。 Figure 388 is a flowchart showing the process for setting a presentation pattern for the first starting slot in a low-probability, high-support state. In step Sy4401, a random number acquisition process for the presentation pattern is executed. In the random number acquisition process for the presentation pattern, a random number for the presentation pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Sy4402.

ステップステップSy4402では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図385)のステップSy4102によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSy4402において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sy4402:YES)、ステップSy4403に進む。 In step Sy4402, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for this play is a jackpot win. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a jackpot win based on the jackpot win/missing information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sy4102 of the special 1 play round presentation setting process (Fig. 385). If it is determined in step Sy4402 that the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Sy4402: YES), proceed to step Sy4403.

ステップSy4403では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確高サポ用演出パターンテーブル群には、(エ)低確高サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(オ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(カ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSy4403では、(エ)~(カ)の中から(エ)を特定する。(エ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy4403を実行した後、ステップSy4404に進む。 In step Sy4403, a jackpot effect pattern table is identified from the group of low-probability high-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure B08) of ROM 93. The group of low-probability high-support effect pattern tables includes: (D) a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in the winning lottery in a low-probability high-support game; (E) a reach-occurrence effect pattern table used when a reach occurs in the winning lottery without a jackpot being won in a low-probability high-support game; and (F) a reach-non-occurrence effect pattern table used when a jackpot is not won in the winning lottery without a reach being won in a low-probability high-support game. In step Sy4403, (D) is identified from (D) through (F). (D) is, for example, an effect pattern table for producing a normal jackpot effect. After executing step Sy4403, proceed to step Sy4404.

ステップSy4404では、ステップSy4403で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy1202(図356)によって取得した変動時間と、ステップSy4401によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSy4405では、ステップSy4404によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSy4405を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy4404, the effect pattern table identified in step Sy4403 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Sy1202 (Fig. 356) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Sy4401. In the following step Sy4405, the effect pattern obtained in step Sy4404 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Sy4405 is executed, the process of setting the effect pattern for the first starting port in the low probability high support state is terminated.

一方、ステップSy4402において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sy4402:NO)、ステップSy4406に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図385)のSy4102によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSy4406において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sy4406:YES)、ステップSy4407に進む。 On the other hand, if step Sy4402 determines that the result of the hit/miss determination for the current game round is not a jackpot win (Sy4402: NO), proceed to step Sy4406 to determine whether a reach will occur in the current game round. Specifically, whether a reach will occur is determined from the reach occurrence information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by Sy4102 of the special 1 game round presentation setting process (Fig. 385). If step Sy4406 determines that the result of the hit/miss determination for the current game round is a reach occurrence (Sy4406: YES), proceed to step Sy4407.

ステップSy4407では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(オ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(オ)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy4407を実行した後、先に説明したステップSy4404に進み、ステップSy4407で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy1204(図356)によって取得した変動時間と、ステップSy4401によって得られた今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Sy4407, a reach effect pattern table is identified from the group of low-probability, high-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure B08) of ROM 93. Specifically, a reach effect pattern table is identified that is used when a reach effect occurs without winning a jackpot in the winning lottery in the above-mentioned (E) low-probability, high-support mode. (E) is, for example, an effect pattern table for performing a normal reach effect. After executing step Sy4407, the process proceeds to step Sy4404 described above, and the effect pattern table identified in step Sy4407 is referenced to obtain an effect pattern that corresponds to the fluctuation time obtained in step Sy1204 (Figure 356) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Sy4401.

ステップSy4406において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sy4406:NO)、ステップSy4408に進む。 If, in step Sy4406, it is determined that the result of the win/loss determination for this game round is not a reach occurrence (Sy4406: NO), proceed to step Sy4408.

ステップSy4408では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(カ)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(カ)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy4408を実行した後、先に説明したステップSy4404に進み、ステップSy4408で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy1205(図356)によって取得した変動時間と、ステップSy4401によって得られた今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Sy4408, a non-reach effect pattern table is identified from the group of low-probability, high-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure B08) of ROM 93. Specifically, a non-reach effect pattern table is identified that is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in the above-mentioned (F) low-probability, high-support state. (F) is, for example, an effect pattern table for performing a normal miss effect. After executing step Sy4408, the process proceeds to step Sy4404 described above, and the effect pattern table identified in step Sy4408 is referenced to obtain an effect pattern that corresponds to the fluctuation time obtained in step Sy1205 (Figure 356) and the value of the current effect pattern random number obtained in step Sy4401.

<第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理は、第1演出パターン設定処理のサブルーチン(図386:Sy4204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High probability high support state performance pattern setting process for the first starting port>
Next, we will explain the high probability high support state performance pattern setting process for the first starting port. The high probability high support state performance pattern setting process for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the first performance pattern setting process (Fig. 386: Sy4204).

図389は、第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSy4501では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSy4502に進む。 Figure 389 is a flowchart showing the process for setting a presentation pattern for the first starting gate in a high probability, high support state. In step Sy4501, a random number acquisition process for the presentation pattern is executed. In the random number acquisition process for the presentation pattern, a random number for the presentation pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Sy4502.

ステップステップSy4502では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図385)のステップSy4102によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSy4502において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sy4502:YES)、ステップSy4503に進む。 In step Sy4502, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for this play is a jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a jackpot based on the information on whether or not there is a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sy4102 of the special 1 play-time presentation setting process (Fig. 385). If it is determined in step Sy4502 that the result of the hit/miss determination is a jackpot (Sy4502: YES), proceed to step Sy4503.

ステップSy4503では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確高サポ用演出パターンテーブル群には、(キ)高確高サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(ク)高確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(ケ)高確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSy4503では、(キ)~(ケ)の中から(キ)を特定する。(キ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy4503を実行した後、ステップSy4504に進む。 In step Sy4503, a jackpot effect pattern table is identified from the group of high-probability high-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure B08) of ROM 93. The group of high-probability high-support effect pattern tables includes: (G) a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in the winning lottery in a high-probability high-support mode; (H) a reach-occurrence effect pattern table used when a reach occurs in the winning lottery without a jackpot being won in a high-probability high-support mode; and (I) a reach-non-occurrence effect pattern table used when a jackpot is not won in the winning lottery without a reach being won in a high-probability high-support mode. In step Sy4503, (G) is identified from (G) through (I). (G) is, for example, an effect pattern table for producing a normal jackpot effect. After executing step Sy4503, proceed to step Sy4504.

ステップSy4504では、ステップSy4503で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy1302(図357)によって取得した変動時間と、ステップSy4501によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSy4505では、ステップSy4504によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSy4505を実行した後、第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy4504, the effect pattern table identified in step Sy4503 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Sy1302 (Fig. 357) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Sy4501. Next, in step Sy4505, the effect pattern obtained in step Sy4504 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Sy4505 is executed, the process of setting the effect pattern for the first starting port in the high probability high support state is terminated.

一方、ステップSy4502において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sy4502:NO)、ステップSy4506に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図385)のSy4102によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSy4506において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sy4506:YES)、ステップSy4507に進む。 On the other hand, if step Sy4502 determines that the result of the hit/miss determination for this play does not result in a jackpot win (Sy4502: NO), proceed to step Sy4506 to determine whether a reach will occur in this play. Specifically, whether a reach will occur is determined from the reach occurrence information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by Sy4102 of the special 1 play-time presentation setting process (Fig. 385). If step Sy4506 determines that the result of the hit/miss determination for this play does result in a reach occurrence (Sy4506: YES), proceed to step Sy4507.

ステップSy4507では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ク)高確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(ク)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy4507を実行した後、先に説明したステップSy4504に進み、ステップSy4507で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy1304(図357)によって取得した変動時間と、ステップSy4501によって得られた今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Sy4507, a reach effect pattern table is identified from the group of high probability high support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure B08) of ROM 93. Specifically, a reach effect pattern table is identified that is used when a reach occurs without winning the jackpot in the winning lottery in the above-mentioned (H) high probability high support. (H) is, for example, an effect pattern table for performing a reach normal effect. After executing step Sy4507, the process proceeds to step Sy4504 described above, and the effect pattern table identified in step Sy4507 is referenced to obtain an effect pattern that corresponds to the fluctuation time obtained in step Sy1304 (Figure 357) and the value of the current effect pattern random number obtained in step Sy4501.

ステップSy4506において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sy4506:NO)、ステップSy4508に進む。 If, in step Sy4506, it is determined that the result of the win/loss determination for this game round is not a reach occurrence (Sy4506: NO), proceed to step Sy4508.

ステップSy4508では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ケ)高確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(ケ)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy4508を実行した後、先に説明したステップSy4504に進み、ステップSy4508で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy1305(図357)によって取得した変動時間と、ステップSy4501によって得られた今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Sy4508, a non-reach effect pattern table is identified from the group of high-probability, high-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure B08) of ROM 93. Specifically, a non-reach effect pattern table is identified that is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in the above-mentioned (K) high-probability, high-support state. (K) is, for example, an effect pattern table for performing a normal miss effect. After executing step Sy4508, the process proceeds to step Sy4504 described above, and the effect pattern table identified in step Sy4508 is referenced to obtain an effect pattern that corresponds to the fluctuation time obtained in step Sy1305 (Figure 357) and the value of the random number for this effect pattern obtained in step Sy4501.

<第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理は、第1演出パターン設定処理のサブルーチン(図386:Sy4204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High probability low support state performance pattern setting process for the first starting port>
Next, we will explain the high-probability low-support state performance pattern setting process for the first starting port. The high-probability low-support state performance pattern setting process for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the first performance pattern setting process (Fig. 386: Sy4204).

図390は、第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSy4501では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSy4502に進む。 Figure 390 is a flowchart showing the process for setting a presentation pattern for the first starting gate in a high-probability, low-support state. In step Sy4501, a random number acquisition process for the presentation pattern is executed. In the random number acquisition process for the presentation pattern, a random number for the presentation pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Sy4502.

ステップステップSy4502では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図385)のステップSy4102によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSy4502において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sy4502:YES)、ステップSy4503に進む。 In step Sy4502, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for this play is a jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a jackpot based on the information on whether or not there is a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sy4102 of the special 1 play-time presentation setting process (Fig. 385). If it is determined in step Sy4502 that the result of the hit/miss determination is a jackpot (Sy4502: YES), proceed to step Sy4503.

ステップSy4503では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確高サポ用演出パターンテーブル群には、(コ)高確高サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(サ)高確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(シ)高確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSy4503では、(コ)~(シ)の中から(コ)を特定する。(コ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy4503を実行した後、ステップSy4504に進む。 In step Sy4503, a jackpot effect pattern table is identified from the group of high-probability high-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure B08) of ROM 93. The group of high-probability high-support effect pattern tables includes: (J) a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in the winning lottery in a high-probability high-support mode; (S) a reach-occurrence effect pattern table used when a reach occurs in the winning lottery without a jackpot being won in a high-probability high-support mode; and (S) a reach-non-occurrence effect pattern table used when a jackpot is not won in the winning lottery without a reach being won in a high-probability high-support mode. In step Sy4503, (J) is identified from (J) through (S). (J) is, for example, an effect pattern table for producing a normal jackpot effect. After executing step Sy4503, proceed to step Sy4504.

ステップSy4504では、ステップSy4503で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy1402(図358)によって取得した変動時間と、ステップSy4501によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSy4505では、ステップSy4504によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSy4505を実行した後、第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy4504, the effect pattern table identified in step Sy4503 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Sy1402 (Fig. 358) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Sy4501. In the following step Sy4505, the effect pattern obtained in step Sy4504 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Sy4505 is executed, the process of setting the effect pattern for the first starting gate in the high-probability low-support state is terminated.

一方、ステップSy4502において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sy4502:NO)、ステップSy4506に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図385)のSy4102によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSy4506において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sy4506:YES)、ステップSy4507に進む。 On the other hand, if step Sy4502 determines that the result of the hit/miss determination for this play does not result in a jackpot win (Sy4502: NO), proceed to step Sy4506 to determine whether a reach will occur in this play. Specifically, whether a reach will occur is determined from the reach occurrence information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by Sy4102 of the special 1 play-time presentation setting process (Fig. 385). If step Sy4506 determines that the result of the hit/miss determination for this play does result in a reach occurrence (Sy4506: YES), proceed to step Sy4507.

ステップSy4507では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(サ)高確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(ク)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy4507を実行した後、先に説明したステップSy4504に進み、ステップSy4507で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy1404(図358)によって取得した変動時間と、ステップSy4501によって得られた今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Sy4507, a reach effect pattern table is identified from the group of high probability high support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure B08) of ROM 93. Specifically, a reach effect pattern table is identified that is used when a reach occurs without winning the jackpot in the winning lottery in the above-mentioned (K) high probability high support. (K) is, for example, an effect pattern table for performing a reach normal effect. After executing step Sy4507, the process proceeds to step Sy4504 described above, and the effect pattern table identified in step Sy4507 is referenced to obtain an effect pattern that corresponds to the fluctuation time obtained in step Sy1404 (Figure 358) and the value of the current effect pattern random number obtained in step Sy4501.

ステップSy4506において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sy4506:NO)、ステップSy4508に進む。 If, in step Sy4506, it is determined that the result of the win/loss determination for this game round is not a reach occurrence (Sy4506: NO), proceed to step Sy4508.

ステップSy4508では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(シ)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(シ)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy4508を実行した後、先に説明したステップSy4504に進み、ステップSy4508で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy1405(図358)によって取得した変動時間と、ステップSy4501によって得られた今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Sy4508, a non-reach effect pattern table is identified from the group of high-probability, high-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure B08) of ROM 93. Specifically, a non-reach effect pattern table is identified that is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in the (L) high-probability, low-support state described above. (L) is, for example, an effect pattern table for performing a normal miss effect. After executing step Sy4508, the process proceeds to step Sy4504 described above, and the effect pattern table identified in step Sy4508 is referenced to obtain an effect pattern that corresponds to the fluctuation time obtained in step Sy1405 (Figure 358) and the value of the random number for this effect pattern obtained in step Sy4501.

<特2用遊技回演出設定処理>
次に、特2用遊技回演出設定処理について説明する。特2用遊技回演出設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図383:Sy3911)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 game performance setting process>
Next, a description will be given of the game round effect setting process for special 2. The game round effect setting process for special 2 is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (Fig. 383: Sy3911).

図391は、特2用遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSy4701では、主側MPU62から第2変動用コマンド及び第2種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSy4701において、第2変動用コマンド及び第2種別コマンドのうちの少なくとも一方を受信していないと判定した場合には(Sy4701:NO)、本特2用遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSy4701において、第2変動用コマンド及び第2種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sy4701:YES)、ステップSy4702に進む。 Figure 391 is a flowchart showing the special 2 game round presentation setting process. In step Sy4701, it is determined whether a second variation command and a second type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sy4701 that at least one of the second variation command and the second type command has not been received (Sy4701: NO), the special 2 game round presentation setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sy4701 that the second variation command and the second type command have been received (Sy4701: YES), the process proceeds to step Sy4702.

ステップSy4702では、今回受信した第2変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSy4703に進む。 In step Sy4702, the currently received second variation command is read, and information regarding whether or not a jackpot has occurred, the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, and the variation time is read from that command. The read information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Sy4703.

ステップSy4703では、大当たり時やリーチ時等の遊技回において実行する演出のパターンを設定する第2演出パターン設定処理を実行する。第2演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSy4703を実行した後、ステップSy4704に進む。 In step Sy4703, a second effect pattern setting process is executed to set the effect pattern to be executed during gameplay, such as when a jackpot or reach occurs. Details of the second effect pattern setting process will be described later. After executing step Sy4703, the process proceeds to step Sy4704.

ステップSy4704では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、または8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たりまたは8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sy4704, the process for setting the stop symbols is executed. In this process, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R jackpot, an 8R jackpot, or an 8R regular jackpot, information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is formed on the active line L of the symbol display device 41 is set as the current stop symbol information. Specifically, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R jackpot or an 8R jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the same symbol combination, and a combination of the same even symbols may also be selected. In this embodiment of the pachinko machine 10, the selection rate is the same for combinations of the same odd symbols and combinations of the same even symbols. However, the former may be selected at a higher rate than the latter, or the latter may be selected at a higher rate than the former. Furthermore, the "7" symbol combination is selected only in the case of a 16R jackpot. Additionally, if the result of the winning lottery for this game is an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSy4704を実行した後、ステップSy4705に進む。 If the result of the winning lottery for this game is a losing result, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, the information corresponding to the stop result in which a combination of identical symbols does not occur on the active line L, but a reach symbol combination occurs on the active line L, is determined as the information on the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, the information corresponding to the stop result in which a combination of identical symbols does not occur on the active line L, but a reach symbol combination does not occur on the active line L, is set as the information on the current stop symbol. After executing step Sy4704, proceed to step Sy4705.

ステップSy4705では、今回の第2始動口用遊技回の変動表示パターン(以下、第2変動表示パターンと呼ぶ)を設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している第2変動用コマンドの内容から今回の第2始動口用遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSy4704において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した第2変動表示パターンを選択する。なお、第2変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93b(図B08)に記憶されている第2変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSy4706に進む。 In step Sy4705, processing is executed to set the variable display pattern for the current game turn for the second starting gate (hereinafter referred to as the second variable display pattern). In this processing, information on the variable time for the current game turn for the second starting gate is identified from the content of the currently received second variable command, and a second variable display pattern corresponding to the combination of this variable time information and the information on the stop symbol set in step Sy4704 above is selected. When selecting the second variable display pattern, the second variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b (Figure B08) of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, processing proceeds to step Sy4706.

ステップSy4706では、今回の第2始動口用遊技回において設定された第2演出パターン、停止図柄、第2変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSy4707に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSy4707を実行した後、ステップSy4708に進む。 In step Sy4706, the information on the second presentation pattern, stop symbol, and second variable display pattern set for this second start slot game is set in the presentation command. Then, the process proceeds to step Sy4707, where the presentation command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes processing to display the presentation content corresponding to the received presentation command on the symbol display device 41. After executing step Sy4707, the process proceeds to step Sy4708.

ステップSy4708では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている第2保留個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSy4708を実行した後、ステップSy4709進む。 In step Sy4708, the pending information update process is executed. In the pending information update process, the information in the second pending number counter area of the audio/visual side RAM 94 is updated so that the second pending number stored in the second pending number counter area is decremented by 1. After executing step Sy4708, the process proceeds to step Sy4709.

ステップSy4709では、保留表示制御処理を実行する。保留表示制御処理は、保留コマンド対応処理(図381)のステップSy3604で実行した保留表示制御処理と同様の処理を行う。具体的には、ステップSy4708において特定された第2保留個数に対応させて、第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を第2保留個数に対応させて変更する。ステップSy4709を実行した後、特2用遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sy4709, a hold display control process is executed. The hold display control process is the same as the hold display control process executed in step Sy3604 of the hold command response process (Fig. 381). Specifically, a command is sent to the display control device 100 to change the display in the second start port hold area Ds2 (display of how many hold display icons are lined up) to correspond to the second hold number identified in step Sy4708. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second start port hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the second hold number. After executing step Sy4709, the special 2 game play presentation setting process is terminated.

<第2演出パターン設定処理>
次に、第2演出パターン設定処理について説明する。第2演出パターン設定処理は、特2用遊技回演出設定処理のサブルーチン(図391:Sy4703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Second effect pattern setting process>
Next, the second effect pattern setting process will be described. The second effect pattern setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special 2 game effect setting process (Fig. 391: Sy4703).

図392は、第2演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSy4801では、音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSy4801において、音光側高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Sy4801:NO)、ステップSy4802に進む。 Figure 392 is a flowchart showing the second effect pattern setting process. In step Sy4801, it is determined whether the sound/light side high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sy4801 that the sound/light side high probability mode flag is not ON (Sy4801: NO), proceed to step Sy4802.

ステップSy4802では、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSy4802において、音光側高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sy4802:NO)、ステップSy4803に進む。 In step Sy4802, it is determined whether the acousto-optical side high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sy4802 that the acousto-optical side high frequency support mode flag is not ON (Sy4802: NO), proceed to step Sy4803.

ステップSy4803では、第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図341における低確低サポ状態(状態H1)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSy4803を実行した後、本第2演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy4803, a process for setting a presentation pattern for the low-probability, low-support state for the second starting port is executed. The process for setting a presentation pattern for the low-probability, low-support state for the second starting port is a process for setting a presentation pattern for a game round for the second starting port when the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode and the game round for the second starting port is executed. Specifically, this process sets a presentation pattern for a game round for the second starting port when the game round for the second starting port is executed in the low-probability, low-support state (state H1) in Figure 341. Details of the process for setting a presentation pattern for the low-probability, low-support state for the second starting port are described later. After executing step Sy4803, this second presentation pattern setting process is terminated.

一方、ステップSy4802において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sy4802:YES)、ステップSy4804に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy4802 that the acousto-optical side high frequency support mode flag is ON (Sy4802: YES), proceed to step Sy4804.

ステップSy4804では、第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図341における低確高サポ状態(状態H4)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSy4804を実行した後、本第2演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy4804, a process for setting a presentation pattern for the second starting port in a low-probability, high-support state is executed. The process for setting a presentation pattern for the second starting port in a low-probability, high-support state is a process for setting a presentation pattern for a game round for the second starting port when the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode. Specifically, this process sets a presentation pattern for a game round for the second starting port when the game round for the second starting port is executed in the low-probability, high-support state (state H4) in FIG. 341. Details of the process for setting a presentation pattern for the second starting port in a low-probability, high-support state are described later. After executing step Sy4804, this second presentation pattern setting process is terminated.

一方、ステップSy4801において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sy4801:YES)、ステップSy4805に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy4801 that the acoustic/light side high probability mode flag is ON (Sy4801: YES), proceed to step Sy4805.

ステップSy4805では、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSy4805において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sy4805:YES)、ステップSy4806に進む。 In step Sy4805, it is determined whether the acousto-optical side high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sy4805 that the acousto-optical side high frequency support mode flag is ON (Sy4805: YES), proceed to step Sy4806.

ステップSy4806では、第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図341における高確高サポ状態(状態H5)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSy4806を実行した後、本第2演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy4806, a process for setting a presentation pattern for the second starting port in a high-probability, high-support state is executed. The process for setting a presentation pattern for the second starting port in a high-probability, high-support state is a process for setting a presentation pattern for a game round for the second starting port when the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode and the game round for the second starting port is executed. Specifically, this process sets a presentation pattern for a game round for the second starting port when the game round for the second starting port is executed in the high-probability, high-support state (state H5) in FIG. 341. Details of the process for setting a presentation pattern for the second starting port in a high-probability, high-support state are described later. After executing step Sy4806, the second presentation pattern setting process is terminated.

一方、ステップSy4805において、音光側高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Sy4805:NO)、ステップSy4807に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sy4805 that the acousto-optical side high frequency support mode flag is not ON (Sy4805: NO), proceed to step Sy4807.

ステップSy4807では、第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図341における高確低サポ状態(状態H6)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSy4807を実行した後、本第2演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy4807, a process for setting a presentation pattern for the second starting port in a high-probability, low-support state is executed. The process for setting a presentation pattern for the second starting port in a high-probability, low-support state is a process for setting a presentation pattern for a game round for the second starting port when the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode. Specifically, this process sets a presentation pattern for a game round for the second starting port when the game round for the second starting port is executed in the high-probability, low-support state (state H6) in Figure 341. Details of the process for setting a presentation pattern for the second starting port in a high-probability, low-support state are described later. After executing step Sy4807, this second presentation pattern setting process is terminated.

<第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理は、第2演出パターン設定処理のサブルーチン(図392:Sy4803)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low probability low support state performance pattern setting process for the second starting port>
Next, the low probability low support state effect pattern setting process for the second starting port will be described. The low probability low support state effect pattern setting process for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the second effect pattern setting process (Fig. 392: Sy4803).

図393は、第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSy4901では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)からロング変動用の演出パターンを特定する。ステップSy4901を実行した後、ステップSy4902に進む。 Figure 393 is a flowchart showing the process for setting the effect pattern for the low-probability, low-support state for the second starting gate. In step Sy4901, an effect pattern for long fluctuations is identified from the effect pattern table storage area 93a (Figure B08) of ROM 93. After executing step Sy4901, proceed to step Sy4902.

ステップSy4902では、ステップSy4902で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy1901(図363)によって取得したロング変動時間に対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSy4903では、ステップSy4902によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSy4903を実行した後、第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy4902, the effect pattern table identified in step Sy4902 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the long fluctuation time obtained in step Sy1901 (Fig. 363). In the following step Sy4903, the effect pattern obtained in step Sy4902 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Sy4903 is executed, the process of setting the effect pattern for the low-probability, low-support state for the second starting port is terminated.

<第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理は、第2演出パターン設定処理のサブルーチン(図392:Sy4804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low probability high support state performance pattern setting process for the second starting port>
Next, we will explain the low probability high support state performance pattern setting process for the second starting port. The low probability high support state performance pattern setting process for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the second performance pattern setting process (Fig. 392: Sy4804).

図394は、第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSy5001では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSy5002に進む。 Figure 394 is a flowchart showing the process for setting a presentation pattern for the second starting slot in a low-probability, high-support state. In step Sy5001, a random number acquisition process for the presentation pattern is executed. In the random number acquisition process for the presentation pattern, a random number for the presentation pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Sy5002.

ステップステップSy5002では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特2用遊技回演出設定処理(図391)のステップSy4702によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSy5002において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sy5002:YES)、ステップSy5003に進む。 In step Sy5002, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for this play is a jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a jackpot based on the information on whether or not there is a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sy4702 of the special 2 play-time presentation setting process (Fig. 391). If it is determined in step Sy5002 that the result of the hit/miss determination is a jackpot (Sy5002: YES), proceed to step Sy5003.

ステップSy5003では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確高サポ用演出パターンテーブル群には、(ス)低確高サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(セ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(ソ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSy5003では、(ス)~(ソ)の中から(ス)を特定する。(ス)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy5003を実行した後、ステップSy5004に進む。 In step Sy5003, a jackpot effect pattern table is identified from the group of low-probability high-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure B08) of ROM 93. The group of low-probability high-support effect pattern tables includes: (S) a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in the winning lottery with low-probability high-support; (C) a reach-occurrence effect pattern table used when a reach occurs without a jackpot being won in the winning lottery with low-probability high-support; and (S) a reach-non-occurrence effect pattern table used when a jackpot is not won in the winning lottery with low-probability high-support. In step Sy5003, (S) is identified from (S) through (S). (S) is, for example, an effect pattern table for producing a normal jackpot effect. After executing step Sy5003, proceed to step Sy5004.

ステップSy5004では、ステップSy5003で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy2102(図365)によって取得した変動時間と、ステップSy5001によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSy5005では、ステップSy5004によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSy5005を実行した後、第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy5004, the effect pattern table identified in step Sy5003 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Sy2102 (Fig. 365) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Sy5001. In the following step Sy5005, the effect pattern obtained in step Sy5004 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Sy5005 is executed, the process of setting the effect pattern for the low probability high support state for the second starting port is terminated.

一方、ステップSy5002において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sy5002:NO)、ステップSy5006に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特2用遊技回演出設定処理(図391)のSy4602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSy5006において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sy5006:YES)、ステップSy5007に進む。 On the other hand, if step Sy5002 determines that the result of the hit/miss determination for the current play does not result in a jackpot win (Sy5002: NO), proceed to step Sy5006 to determine whether a reach will occur in the current play. Specifically, whether a reach will occur is determined from the reach occurrence information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by Sy4602 of the special 2 play-time presentation setting process (Fig. 391). If step Sy5006 determines that the result of the hit/miss determination for the current play does result in a reach occurrence (Sy5006: YES), proceed to step Sy5007.

ステップSy5007では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(セ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(セ)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy5007を実行した後、先に説明したステップSy5004に進み、ステップSy5007で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy2104(図365)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Sy5007, a reach effect pattern table is identified from the group of low-probability, high-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure B08) of ROM 93. Specifically, a reach effect pattern table is identified that is used when a reach effect occurs without winning a jackpot in the winning lottery in the above-mentioned (C) low-probability, high-support. (C) is, for example, an effect pattern table for performing a reach normal effect. After executing step Sy5007, the process proceeds to step Sy5004 described above, and the effect pattern table identified in step Sy5007 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Sy2104 (Figure 365) and the value of the random number for this effect pattern.

ステップSy5006において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sy5006:NO)、ステップSy5008に進む。 In step Sy5006, if it is determined that the result of the win/loss determination for this game round is not a reach occurrence (Sy5006: NO), proceed to step Sy5008.

ステップSy5008では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ソ)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(ソ)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy5008を実行した後、先に説明したステップSy5004に進み、ステップSy5008で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy2105(図365)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Sy5008, a non-reach effect pattern table is identified from the group of low-probability, high-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure B08) of ROM 93. Specifically, a non-reach effect pattern table is identified that is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in the above-mentioned (S) low-probability, high-support state. (S) is, for example, an effect pattern table for performing a normal miss effect. After executing step Sy5008, the process proceeds to step Sy5004 described above, and the effect pattern table identified in step Sy5008 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Sy2105 (Figure 365) and the value of the random number for this effect pattern.

<第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理は、第2演出パターン設定処理のサブルーチン(図392:Sy4806)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High probability high support state performance pattern setting process for the second starting port>
Next, we will explain the high probability high support state performance pattern setting process for the second starting port. The high probability high support state performance pattern setting process for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the second performance pattern setting process (Fig. 392: Sy4806).

図395は、第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSy5101では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSy5102に進む。 Figure 395 is a flowchart showing the process for setting a presentation pattern for the second starting gate in a high probability, high support state. In step Sy5101, a random number acquisition process for the presentation pattern is executed. In the random number acquisition process for the presentation pattern, a random number for the presentation pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Sy5102.

ステップステップSy5102では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特2用遊技回演出設定処理(図391)のステップSy4702によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSy5102において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sy5102:YES)、ステップSy5103に進む。 In step Sy5102, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for this play is a jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a jackpot based on the information on whether or not there is a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sy4702 of the special 2 play-time presentation setting process (Fig. 391). If it is determined in step Sy5102 that the result of the hit/miss determination is a jackpot (Sy5102: YES), proceed to step Sy5103.

ステップSy5103では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確高サポ用演出パターンテーブル群には、(タ)高確高サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(チ)高確高サポで、当たり抽選において小当たりに当選した時に用いられる小当たり用演出パターンテーブル、(ツ)高確高サポで、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(テ)高確高サポで、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSy5103では、(タ)~(テ)の中から(タ)を特定する。(タ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy5103を実行した後、ステップSy5104に進む。 In step Sy5103, a jackpot presentation pattern table is identified from the group of high-probability high-support presentation pattern tables stored in the presentation pattern table storage area 93a (Figure B08) of ROM 93. The group of high-probability high-support presentation pattern tables includes: (Ta) a jackpot presentation pattern table used when a jackpot is won in the winning lottery in a high-probability high-support situation; (Chi) a small-win presentation pattern table used when a small win is won in the winning lottery in a high-probability high-support situation; (Tsu) a reach-occurrence presentation pattern table used when a reach occurs in the winning lottery in a high-probability high-support situation without winning either a jackpot or a small win; and (Te) a reach-non-occurrence presentation pattern table used when a reach does not occur in the winning lottery in a high-probability high-support situation without winning either a jackpot or a small win. In step Sy5103, (Ta) is identified from (Ta) through (Te). (Ta) is, for example, a presentation pattern table used to perform a normal jackpot presentation. After executing step Sy5103, proceed to step Sy5104.

ステップSy5104では、ステップSy5103で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy2202(図366)によって取得した変動時間と、ステップSy5101によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSy5105では、ステップSy5104によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSy5105を実行した後、第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy5104, the effect pattern table identified in step Sy5103 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Sy2202 (Fig. 366) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Sy5101. In the following step Sy5105, the effect pattern obtained in step Sy5104 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Sy5105 is executed, the process of setting the effect pattern for the high probability high support state for the second starting port is terminated.

一方、ステップSy5102において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sy5102:NO)、ステップSy5106に進む。 On the other hand, if step Sy5102 determines that the result of the win/loss judgment for this game round is not a jackpot win (Sy5102: NO), proceed to step Sy5106.

ステップSy5106では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sy5106:YES)、ステップSy5107に進む。 In step Sy5106, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game is a small win. Specifically, it is determined whether the small win flag is ON, and if it is determined that the small win flag is ON (Sy5106: YES), it proceeds to step Sy5107.

ステップSy5107では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(チ)高確高サポで、当たり抽選において小当たりに当選した時に用いられる小当たり用演出パターンテーブル、を特定する。(チ)は、例えば、小当たり用演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy5107を実行した後、先に説明したステップSy5104に進み、ステップSy5107で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy2204(図366)によって取得した変動時間と、今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Sy5107, a presentation pattern table for reaching a win is identified from the group of presentation pattern tables for high probability high support stored in the presentation pattern table storage area 93a (Figure B08) of ROM 93. Specifically, a presentation pattern table for small wins used when a small win is won in the winning lottery with the above-mentioned (Chi) high probability high support is identified. (Chi) is, for example, a presentation pattern table for small wins. After executing step Sy5107, the process proceeds to step Sy5104 described above, and the presentation pattern identified in step Sy5107 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Sy2204 (Figure 366) and the value of the current presentation pattern random number.

一方、ステップSy5106において、今回の遊技回における当否判定の結果が小当たり当選ではないと判定した場合には(Sy5106:NO)、ステップSy5108に進む。 On the other hand, if step Sy5106 determines that the result of the win/loss judgment for this game is not a small win (Sy5106: NO), proceed to step Sy5108.

ステップSy5108では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特2用遊技回演出設定処理(図391)のSy4602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSy5108において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sy5108:YES)、ステップSy5109に進む。 In step Sy5108, it is determined whether a reach will occur in the current game round. Specifically, it determines whether a reach will occur based on the reach occurrence information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by Sy4602 of the special 2 game round presentation setting process (Fig. 391). In step Sy5108, if it is determined that the result of the win/loss determination in the current game round is a reach occurrence (Sy5108: YES), proceed to step Sy5109.

ステップSy5109では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ツ)高確高サポで、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(ツ)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy5107を実行した後、先に説明したステップSy5104に進み、ステップSy5107で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy2206(図366)によって取得した変動時間と、ステップSy5101によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。 In step Sy5109, a reach effect pattern table is identified from the group of high probability high support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure B08) of ROM 93. Specifically, a reach effect pattern table is identified that is used when a reach occurs in the above-mentioned (Tsu) high probability high support without winning either a jackpot or a small jackpot in the winning lottery. (Tsu) is, for example, an effect pattern table for performing a reach normal effect. After executing step Sy5107, the process proceeds to step Sy5104 described above, and the effect pattern table identified in step Sy5107 is referenced to obtain an effect pattern that corresponds to the fluctuation time obtained in step Sy2206 (Figure 366) and the value of the current effect pattern random number obtained in step Sy5101.

ステップSy5106において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sy5106:NO)、ステップSy5108に進む。 If, in step Sy5106, it is determined that the result of the win/loss determination for this game round is not a reach occurrence (Sy5106: NO), proceed to step Sy5108.

ステップSy5108では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(テ)高確高サポで、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(テ)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy5108を実行した後、先に説明したステップSy5104に進み、ステップSy5108で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy2207(図366)によって取得した変動時間と、ステップSy5101によって得られた今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Sy5108, a non-reach effect pattern table is identified from the group of high-probability high-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure B08) of ROM 93. Specifically, a non-reach effect pattern table is identified that is used when neither a jackpot nor a small jackpot is won in the winning lottery in the (T) high-probability high-support above, and no reach occurs. (T) is, for example, an effect pattern table for performing a normal miss effect. After executing step Sy5108, the process proceeds to step Sy5104 described above, and the effect pattern table identified in step Sy5108 is referenced to obtain an effect pattern that corresponds to the fluctuation time obtained in step Sy2207 (Figure 366) and the value of the current effect pattern random number obtained in step Sy5101.

<第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理は、第2演出パターン設定処理のサブルーチン(図392:Sy4807)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High probability low support state performance pattern setting process for the second starting port>
Next, we will explain the high-probability low-support state performance pattern setting process for the second starting port. The high-probability low-support state performance pattern setting process for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the second performance pattern setting process (Fig. 392: Sy4807).

図396は、第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSy5101では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSy5102に進む。 Figure 396 is a flowchart showing the process for setting the effect pattern when in a high-probability low-support state for the second starting gate. In step Sy5101, the process for obtaining a random number for the effect pattern is executed. In the process for obtaining a random number for the effect pattern, a random number for the effect pattern is obtained from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Sy5102.

ステップステップSy5102では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特2用遊技回演出設定処理(図391)のステップSy4702によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSy5102において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sy5102:YES)、ステップSy5103に進む。 In step Sy5102, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for this play is a jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a jackpot based on the jackpot presence/absence information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sy4702 of the special 2 play time presentation setting process (Fig. 391). If it is determined in step Sy5102 that the result of the hit/miss determination is a jackpot (Sy5102: YES), proceed to step Sy5103.

ステップSy5103では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている高確低サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確低サポ用演出パターンテーブル群には、(ト)高確低サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(ナ)高確低サポで、当たり抽選において小当たりに当選した時に用いられる小当たり用演出パターンテーブル、(ニ)高確低サポで、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(ヌ)高確低サポで、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSy5103では、(ト)~(ヌ)の中から(ト)を特定する。(タ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy5103を実行した後、ステップSy5104に進む。 In step Sy5103, a jackpot presentation pattern table is identified from the group of high-probability low-support presentation pattern tables stored in the presentation pattern table storage area 93a (Figure B08) of ROM 93. The group of high-probability low-support presentation pattern tables includes: (G) a jackpot presentation pattern table used when a jackpot is won in the winning lottery with high-probability low-support; (N) a small-probability presentation pattern table used when a small-probability is won in the winning lottery with high-probability low-support; (D) a reach-occurrence presentation pattern table used when a reach occurs in the winning lottery without winning either a jackpot or a small-probability in the high-probability low-support; and (J) a reach-non-occurrence presentation pattern table used when a reach does not occur in the winning lottery with high-probability low-support without winning either a jackpot or a small-probability in the high-probability low-support. In step Sy5103, (G) is identified from (G) through (J). (J) is, for example, a presentation pattern table for producing a normal jackpot presentation. After executing step Sy5103, proceed to step Sy5104.

ステップSy5104では、ステップSy5103で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy2302(図367)によって取得した変動時間と、ステップSy5101によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSy5105では、ステップSy5104によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSy5105を実行した後、第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Sy5104, the effect pattern table identified in step Sy5103 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Sy2302 (Fig. 367) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Sy5101. In the following step Sy5105, the effect pattern obtained in step Sy5104 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Sy5105 is executed, the process of setting the effect pattern for the second starting port in the high-probability low-support state is terminated.

一方、ステップSy5102において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sy5102:NO)、ステップSy5106に進む。 On the other hand, if step Sy5102 determines that the result of the win/loss judgment for this game round is not a jackpot win (Sy5102: NO), proceed to step Sy5106.

ステップSy5106では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sy5106:YES)、ステップSy5107に進む。 In step Sy5106, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game is a small win. Specifically, it is determined whether the small win flag is ON, and if it is determined that the small win flag is ON (Sy5106: YES), it proceeds to step Sy5107.

ステップSy5107では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている高確低サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ナ)高確低サポで、当たり抽選において小当たりに当選した時に用いられる小当たり用演出パターンテーブル、を特定する。(ナ)は、例えば、小当たり用演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy5107を実行した後、先に説明したステップSy5104に進み、ステップSy5107で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy2304(図367)によって取得した変動時間と、今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Sy5107, a presentation pattern table for reaching a reach is identified from the group of presentation pattern tables for high-probability low-support stored in the presentation pattern table storage area 93a (Figure B08) of ROM 93. Specifically, a presentation pattern table for small wins used when a small win is won in the winning lottery with the above-mentioned (Na) high-probability low-support is identified. (Na) is, for example, a presentation pattern table for producing a presentation for a small win. After executing step Sy5107, the process proceeds to step Sy5104 described above, and the presentation pattern table identified in step Sy5107 is referenced to obtain a presentation pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Sy2304 (Figure 367) and the value of the current presentation pattern random number.

一方、ステップSy5106において、今回の遊技回における当否判定の結果が小当たり当選ではないと判定した場合には(Sy5106:NO)、ステップSy5108に進む。 On the other hand, if step Sy5106 determines that the result of the win/loss judgment for this game is not a small win (Sy5106: NO), proceed to step Sy5108.

ステップSy5108では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特2用遊技回演出設定処理(図391)のSy4602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSy5108において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sy5108:YES)、ステップSy5109に進む。 In step Sy5108, it is determined whether a reach will occur in the current game round. Specifically, it determines whether a reach will occur based on the reach occurrence information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by Sy4602 of the special 2 game round presentation setting process (Fig. 391). In step Sy5108, if it is determined that the result of the win/loss determination in the current game round is a reach occurrence (Sy5108: YES), proceed to step Sy5109.

ステップSy5109では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている高確低サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ニ)高確低サポで、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(ニ)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy5107を実行した後、先に説明したステップSy5104に進み、ステップSy5107で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy2306(図367)によって取得した変動時間と、ステップSy5101によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。 In step Sy5109, a reach-generating effect pattern table is identified from the group of high-probability low-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure B08) of ROM 93. Specifically, a reach-generating effect pattern table is identified that is used when a reach occurs in the above-mentioned (D) high-probability low-support lottery without winning either a jackpot or a small jackpot. (D) is, for example, an effect pattern table for performing a reach-generating normal effect. After executing step Sy5107, the process proceeds to step Sy5104 described above, and the effect pattern table identified in step Sy5107 is referenced to obtain an effect pattern that corresponds to the fluctuation time obtained in step Sy2306 (Figure 367) and the value of the current effect pattern random number obtained in step Sy5101.

ステップSy5106において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sy5106:NO)、ステップSy5108に進む。 If, in step Sy5106, it is determined that the result of the win/loss determination for this game round is not a reach occurrence (Sy5106: NO), proceed to step Sy5108.

ステップSy5108では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図B08)に記憶されている高確低サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ヌ)高確低サポで、当たり抽選において大当たりにも小当たりにも当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(ヌ)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSy5108を実行した後、先に説明したステップSy5104に進み、ステップSy5108で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSy2307(図367)によって取得した変動時間と、ステップSy5101によって得られた今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Sy5108, a non-reach effect pattern table is identified from the group of high-probability low-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure B08) of ROM 93. Specifically, a non-reach effect pattern table is identified that is used when neither a jackpot nor a small jackpot is won in the winning lottery and no reach occurs in the (Ju) high-probability low-support method. (Ju) is, for example, an effect pattern table for performing a normal miss effect. After executing step Sy5108, the process proceeds to step Sy5104 described above, and the effect pattern table identified in step Sy5108 is referenced to obtain an effect pattern that corresponds to the fluctuation time obtained in step Sy2307 (Figure 367) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Sy5101.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include main processing, which is executed repeatedly from when the power is turned on until the power is turned off, command interrupt processing, which is executed when a command is received from the audio and light emission control device 90, and V interrupt processing, which is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command or the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図397は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 397 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSy5301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSy5302に進む。 In step Sy5301, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and video RAM 107 is cleared. Next, compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written to the frame buffer area of the video RAM 107. Other settings required for initialization are also performed. Then, the program proceeds to step Sy5302.

ステップSy5302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sy5302, interrupt permission is set. Once the interrupt permission is set, the main processing executes an infinite loop until the power is turned off. As a result, once interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図398は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSy5401では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 398 is a flowchart showing the command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sy5401, command storage processing is executed. In the command storage processing, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described below, and processing corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図399は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 399 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and the image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display that image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated by the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed. As a result, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image before the drawing process or display process for the image is completed, which prevents the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information currently being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are explained below.

ステップSy5501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(E19)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sy5501, command response processing is executed. In command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (E19) are analyzed, and processing corresponding to that command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of image drawing and display begins so that the performance mode specified by that performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed. If it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(Sy5501)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 The command response process (Sy5501) analyzes all commands stored in the command storage area at that time and executes processing corresponding to all of the analyzed commands. The reason for this is explained below. The command determination process is performed every 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and it is highly likely that multiple commands will be stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of a performance is set by the audio and light control device 90 and the performance begins, it is highly likely that various commands for specifying the content of that performance will be stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the type of performance, such as the preview performance or stopping pattern, set by the audio and light control device 90, and control the drawing of images so that a performance image corresponding to that type is displayed on the pattern display device 41.

ステップSy5502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sy5501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSy5503に進む。 In step Sy5502, a display setting process is executed. In the display setting process, the content of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 is determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which was set by the command response process (Sy5501) or the like. Then, the process proceeds to step Sy5503.

ステップSy5503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sy5502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSy5504に進む。 In step Sy5503, task processing is executed. In task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as determined by the display setting process (Sy5502), the type of character (sprite, display object) that makes up the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sy5504.

ステップSy5504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sy5503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSy5505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sy5504, drawing processing is executed. In drawing processing, the types of various characters that make up one frame and the parameters required to draw each character, as determined by task processing (Sy5503), are sent to VDP105. VDP105 executes image drawing processing based on this information, and sends the image data to pattern display device 41 along with a drive signal to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing on the pattern display device 41. Thereafter, the process proceeds to step Sy5505, where other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated. The above describes an example of specific control for executing various processing, including jackpot presentations, in pachinko machine 10.

《7-7》作用・効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、入球部に遊技球が入球した場合に、遊技状態がどのような規制状態にあるかによって、入球部への遊技球の検出に対する開始処理の実行/非実行を適切に制御し、当該制御に伴って、報知表示機の点灯/消灯を適切に制御するので、遊技者は、報知表示機の点灯/消灯の状態に応じて発射態様を切り替えることで、円滑に遊技を進めることができる。
<<7-7>> Actions and Effects:
As explained above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, when a game ball enters the ball entry section, the execution/non-execution of the start process for detecting the game ball in the ball entry section is appropriately controlled depending on the regulated state of the game state, and in conjunction with this control, the lighting/extinguishing of the alarm display is appropriately controlled, so that the player can smoothly proceed with the game by switching the firing mode depending on the lighting/extinguishing state of the alarm display.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、低確低サポ状態時(通常時)に、第2始動口34への入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選において大当たり当選する場合があり得る。この場合に、本実施形態のパチンコ機10によれば、次のように動作が進行する。 Furthermore, with the pachinko machine 10 of this embodiment, in a low-probability, low-support state (normal mode), it is possible for a jackpot to be won in a winning lottery related to the special 2 remaining reserve resulting from a ball entering the second starting hole 34. In this case, with the pachinko machine 10 of this embodiment, the operation proceeds as follows.

低確高サポ状態H4において、当たり抽選において大当たり当選せずに時短上限回数である50回の遊技回が終了したことによって、低確低サポ状態H1(通常時)に移行した場合に、低確高サポ状態H4において第2始動口34へ遊技球が入球したことに起因して記憶された特2保留が2~4個残ることがある。その残った2~4個の特2保留(以下、特2残保留とも呼ぶ)のうちの1個の特2残保留に係る当たり抽選の当否結果が大当たり当選した場合がケース3である。図344に示するように、特2残保留に係る当たり抽選において大当たり当選したことを遊技者に告知するために、第2図柄表示部37bにおいて、セグメント表示器の変動表示を開始した後に、当たり抽選の抽選結果、すなわち大当たり当選に対応した表示となるようにセグメント表示器の変動を停止する(一遊技回)。また、一遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、第2図柄表示部37bに表示される図柄に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。なお、本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、通常時における右打ちを防止する対策として、この変動開始から変動停止までの変動時間、すなわち、通常時における特2保留に係る変動時間は、例えば10分というように極めて長い時間(ロング)に設定されている。その後、この変動に係る当たり抽選の抽選結果が大当たり当選である場合に、当該変動停止後に待機状態H2に移行する。 In low-probability, high-support state H4, if the maximum number of play times (50) for time-saving play ends without a jackpot being won in the winning lottery and the game transitions to low-probability, low-support state H1 (normal mode), two to four special 2 reserves stored due to a game ball entering the second starting hole 34 in low-probability, high-support state H4 may remain. Case 3 occurs when the winning lottery result for one of the remaining two to four special 2 reserves (hereinafter also referred to as special 2 remaining reserves) results in a jackpot. As shown in Figure 344, in order to notify the player that a jackpot has been won in the winning lottery for the special 2 remaining reserve, the second symbol display unit 37b begins to display a variable segment indicator, and then stops displaying the result of the winning lottery, i.e., a jackpot (one play time). Furthermore, after each play, the symbol display device 41 displays a predetermined sequence of symbols in a variable manner, and then stops and displays the sequence of symbols so that it corresponds to the symbol displayed in the second symbol display unit 37b. As explained above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, as a measure to prevent right-hand hits during normal play, the time from when the variation starts to when it stops, i.e., the time for the special 2 reserve during normal play, is set to an extremely long time (long), such as 10 minutes. If the result of the lottery related to this variation is a jackpot, the machine transitions to standby state H2 after the variation stops.

低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2である場合、推奨される発射態様は左打ちであることから、当該待機状態H2の開始時に、右打ちランプ39aが消灯状態となる。なお、当該待機状態H2では、待機状態H2に移行する契機となった大当たり当選が第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選によるものであることから、左ゲート狙い報知演出が図柄表示装置41に表示されることはない。その後、待機状態H2は、その状態のままで継続される。 When the player transitions from the low-probability, low-support state H1 to the standby state H2, the recommended firing mode is left-hand hitting, and therefore the right-hand hitting lamp 39a is turned off at the start of the standby state H2. In addition, in the standby state H2, the jackpot that triggered the transition to the standby state H2 was a winning lottery involving the special 2 remaining hold resulting from a game ball entering the second starting hole 34, and therefore the left gate targeting notification effect is not displayed on the symbol display device 41. Thereafter, the standby state H2 continues in that state.

本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、小当たりラッシュの機能を搭載する構成とした。この構成では、先に説明したように、通常時においても第2始動口34に遊技球を入球させることが可能となる。そこで、この問題を解決するために、本実施形態のパチンコ機10では、通常時における特2保留の変動時間を例えば10分と極めて長い時間(ロング)に設定する構成とした。この構成を、特2保留を特1保留よりも優先的に変動表示するタイプのパチンコ機(特2優先機)や、入賞順に変動表示するタイプのパチンコ機において、通常時における特2保留の変動時間をロングに設定した場合に、通常時に第2始動口へ遊技球を複数個、入球させて、当該パチンコ機を放置するといったことがなされる虞があった。これによれば、ホール内のパチンコ機の稼働率が極端に低下させられてしまう。このため、本実施形態のパチンコ機10では、同時変動機として、小当たりラッシュの機能を搭載する構成とした。 As explained above, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to include a small prize rush function. With this configuration, as explained above, it is possible to have game balls enter the second start port 34 even during normal play. Therefore, to solve this problem, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to set the fluctuation time of the special 2 reserve during normal play to an extremely long time (long), for example, 10 minutes. In a pachinko machine that displays the fluctuation of the special 2 reserve in priority over the special 1 reserve (special 2 priority machine) or a pachinko machine that displays the fluctuation in order of winning, if the fluctuation time of the special 2 reserve during normal play is set to long, there is a risk that multiple game balls will enter the second start port during normal play and the pachinko machine will be left unused. This would drastically reduce the utilization rate of pachinko machines in the hall. For this reason, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured as a simultaneous fluctuation machine and is equipped with a small prize rush function.

このため、本実施形態のパチンコ機10では、低確高サポ状態H4から低確低サポ状態H1(通常時)に戻ったときに、特2保留が2~4個残り、その残った特2残保留で当たり抽選の当否結果が大当たり当選している場合に、大当たり当選したことが告知されるのが数十分後ということが起こり得た。一方で、低確高サポ状態H4が終了して低確低サポ状態H1(通常時)に戻ったときには、遊技者は、有利な状態を脱したとして遊技を終了することが往々にしてあり得た。通常時における特2残保留で大当たり当選する可能性があることを遊技者が知っていたとしても、大当たりか外れか判らない状態では、遊技者は、上記数十分を待ちきれずに遊技を終了するのが常である。このため、図344に示した動作の途中では、パチンコ機10は、遊技者が居ない空席となることがある。この場合にも、変動表示は変動停止するまで継続され、その後に、待機状態H2に移行する。この待機状態H2では、上述したように、右打ちランプ39aが点灯することもない。その上、待機状態H2に移行する契機となった大当たり当選が第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2保留に係る当たり抽選によるものであることから、左ゲート狙い報知演出や左打ち報知演出が表示されることがない。このために、空席のパチンコ機の中から右打ちランプ39aが点灯状態になっているパチンコ機や、左ゲート狙い報知演出、左打ち報知演出、または右打ち報知演出が実行されているパチンコ機を見つけ出して、大当たり遊技の実行が確定している当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナが発生することを防止することができる。 For this reason, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when returning from the low-probability high-support state H4 to the low-probability low-support state H1 (normal operation), if two to four special 2 reserves remain and the winning lottery result for the remaining special 2 reserves is a jackpot, it may take several tens of minutes for the jackpot to be announced. On the other hand, when the low-probability high-support state H4 ends and the system returns to the low-probability low-support state H1 (normal operation), the player often ends play, thinking that they have lost their advantageous position. Even if the player knows that they have a chance of winning a jackpot with the special 2 reserves during normal operation, when it is unclear whether they will win or lose, the player will usually end play without waiting for the several tens of minutes. For this reason, during the operation shown in FIG. 344, the pachinko machine 10 may become vacant with no player present. In this case, the variable display continues until the variable display stops, and then the system transitions to the standby state H2. In this standby state H2, as described above, the right-hit lamp 39a does not light up. Furthermore, because the jackpot that triggered the transition to standby state H2 was a winning lottery involving a special 2 reserve resulting from a game ball entering the second starting hole 34, the left-gate target notification effect and left-hit notification effect are not displayed. This prevents the occurrence of hyenas who seek out vacant pachinko machines with the right-hit lamp 39a lit or those displaying the left-gate target notification effect, left-hit notification effect, or right-hit notification effect, in an attempt to gain unfair benefits from those pachinko machines that have confirmed the execution of a jackpot game.

ここで、従来例を具体的に挙げて、本実施形態のパチンコ機10についての効果を更に説明する。この従来例のパチンコ機は、本実施形態のパチンコ機10と比較して、次の(i)、(ii)の構成が相違し、他の構成については同一であるものとする。
(i)左側大入賞口作動ゲート95を備えず、右側大入賞口作動ゲート96を備える構成。
(ii)所定の遊技回における当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、大当たり当選した時の遊技状態がいずれの遊技状態であっても、当該遊技回の終了後に右側大入賞口作動ゲート96を遊技球が通過するのを待って、当該通過が検出された場合に、可変入賞装置36を開閉実行モードに移行させる点。
Here, a specific example of a conventional example will be given to further explain the effects of the pachinko machine 10 of this embodiment. This conventional pachinko machine differs from the pachinko machine 10 of this embodiment in the following configurations (i) and (ii), but the other configurations are the same.
(i) A configuration that does not have a left-side large prize opening operating gate 95, but has a right-side large prize opening operating gate 96.
(ii) If a jackpot is won as a result of a winning lottery in a specified game round, regardless of the game state at the time the jackpot is won, after the end of that game round, the game ball is waited to pass through the right-side big prize opening operating gate 96, and if such passage is detected, the variable prize device 36 is transitioned to the opening/closing execution mode.

すなわち、従来例のパチンコ機は、同時変動機であり、小当たりラッシュの機能を搭載している。この従来例のパチンコ機によれば、低確低サポ状態時(通常時)に、第2始動口34への入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選が実行された場合に、本実施形態のパチンコ機10と同様に、この当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための一遊技回に対応した変動時間が極めて長い時間(ロング)となる。このため、従来例のパチンコ機では、本実施形態のパチンコ機10と同様に、通常時に、第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選において大当たり当選する場合にも、遊技者が遊技を終了して空き席となることがある。この場合にも、大当たり当選に対応した図柄を表示する変動停止後に、ラウンド遊技の実行が確定している待機状態に移行する。従来例のパチンコ機では、当該待機状態は、推奨される発射態様は右打ちであることから、当該待機状態の開始時に、右打ちランプ39aが点灯状態となる。この結果、この従来例のパチンコ機によれば、当たり抽選の抽選結果が大当たり当選で、ラウンド遊技が開始されることが確定された状態となった場合に、遊技者が居ない空き席であるにもかかわらず、右打ちランプ39aが点灯状態となる。 In other words, the conventional pachinko machine is a simultaneous variable-rate machine equipped with a small-win rush function. In this conventional pachinko machine, when a winning lottery for the special 2 remaining reserve resulting from a ball entering the second starting slot 34 is executed during a low-probability, low-support state (normal mode), the variable-rate time corresponding to one play round for notifying the player of the lottery result is extremely long, similar to the pachinko machine 10 of the present embodiment. Therefore, in the conventional pachinko machine, similar to the pachinko machine 10 of the present embodiment, even if a jackpot is won during a winning lottery for the special 2 remaining reserve resulting from a game ball entering the second starting slot 34 during normal mode, the player may end play and a seat may become vacant. Even in this case, after the variable-rate display of the symbol corresponding to the jackpot is stopped, the machine transitions to a standby state in which the execution of a round play is confirmed. In the conventional pachinko machine, the recommended firing mode during this standby state is right-hit, so the right-hit lamp 39a is lit at the start of this standby state. As a result, with this conventional pachinko machine, when the winning lottery result is a jackpot and it is confirmed that a round of play will begin, the right hit lamp 39a will be lit even if there is no player in the seat and it is empty.

ここで、左側大入賞口作動ゲート95も右側大入賞口作動ゲート96も備えないパチンコ機を考えた場合に、所定の遊技回における当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、当該遊技回の終了後に、直ちに開閉実行モードに移行することになり、遊技者が居ない空き席となった状態で、開閉実行モードが開始されることが起こりえた。この従来例のパチンコ機によれば、右側大入賞口作動ゲート96を備えることで、遊技者が居ない空き席となった状態で、開閉実行モードが開始されることを防ぐことができるが、上述したように、遊技者が居ない空き席のパチンコ機であるにもかかわらず、右打ちランプ39aが点灯状態となる。 Here, if we consider a pachinko machine that does not have either the left-side large prize opening operation gate 95 or the right-side large prize opening operation gate 96, if a jackpot is won as a result of a winning lottery in a specified round of play, the machine would immediately enter the opening/closing execution mode after the end of that round of play, which could result in the opening/closing execution mode being initiated in a state where there is no player and no empty seat. In this conventional pachinko machine, the right-side large prize opening operation gate 96 prevents the opening/closing execution mode from being initiated in a state where there is no player and no empty seat, but as mentioned above, the right-hit lamp 39a would remain lit even though the pachinko machine has no player and no empty seat.

このため、従来例のパチンコ機によれば、ホール内において、空席のパチンコ機の中から右打ちランプ39aが点灯状態にあるパチンコ機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、ケース3(図344を参照)にて説明したように、低確低サポ状態時(通常時)に、第2始動口34への入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選において大当たり当選した場合に、変動停止後に移行する待機状態H2の開始時に右打ちランプ39aが消灯状態にあることから、特2残保留に係る当たり抽選の抽選結果が大当たり当選であり、ラウンド遊技が開始されることが確定された状態であっても、この状態を右打ちランプ39aから知ることができない。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 Conventional pachinko machines therefore pose a problem of individuals (commonly known as hyenas) attempting to find vacant pachinko machines in a parlor with the right-hit lamp 39a lit and obtain unfair benefits from the machine. In contrast, with the pachinko machine 10 of this embodiment, as explained in Case 3 (see FIG. 344), if a jackpot is won in the lottery for the special 2 remaining reserve resulting from a ball entering the second starting hole 34 during low-probability, low-support mode (normal mode), the right-hit lamp 39a is off at the start of standby mode H2, which is entered after the fluctuation stops. Therefore, even if the lottery result for the lottery for the special 2 remaining reserve is a jackpot and the start of a round of play is confirmed, this state cannot be determined from the right-hit lamp 39a. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can prevent the occurrence of hyenas as described above and improve the soundness of play.

また、本実施形態のパチンコ機10では、ケース3の場合には、先に説明したように、低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2では、待機状態H2に移行する契機となった大当たり当選が第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選によるものであることから、左ゲート狙い報知演出や左打ち報知演出が図柄表示装置41に表示されることはない。このため、本実施形態のパチンコ機10では、特2残保留に係る当たり抽選の抽選結果が大当たり当選であり、ラウンド遊技が開始されることが確定された状態であることが、左ゲート狙い報知演出や左打ち報知演出からハイエナによって見つけられるようなこともない。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in case 3, as explained above, in standby state H2, which is entered from low-probability low-support state H1, the jackpot that triggered the transition to standby state H2 was the result of a winning lottery for the special 2 remaining reserve, which was caused by a game ball entering the second starting port 34, and therefore the left gate targeting notification effect and left hit notification effect are not displayed on the symbol display device 41. For this reason, in the pachinko machine 10 of this embodiment, hyenas will not be able to discover from the left gate targeting notification effect or left hit notification effect that the result of the winning lottery for the special 2 remaining reserve was a jackpot, and that the start of round play has been confirmed.

さらに、通常時に、第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選において大当たり当選した場合に、有効となっている左側大入賞口作動ゲート95に遊技球を入球させることによって大当たり遊技を開始させることができるのは、本パチンコ機10が大当たり遊技に移行することが確定していることを知らずに、本パチンコ機10の遊技を開始した者だけに限ることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の健全性の向上を図ることができる。 Furthermore, during normal play, if a jackpot is won in the lottery for the special 2 remaining reserve resulting from a game ball entering the second starting port 34, the only people who can start the jackpot game by having a game ball enter the activated left-side large prize opening activation gate 95 are those who started playing the pachinko machine 10 without knowing that the pachinko machine 10 had been confirmed to transition to a jackpot game. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can improve the soundness of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードの実行中において、右打ちランプ39aを点灯状態に制御することから、遊技者は、遊技球発射機構による発射態様を左打ちとして、左側大入賞口作動ゲート95に遊技球を入球させた後に、開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御)が行なわれるに際し、右打ちランプ39aが点灯状態となったことから、遊技球発射機構による発射態様を右打ちに切り替える必要があることを右打ちランプ39aの点灯状態から即座に知ることができる。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に適切な操作を報知することができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the right-hit lamp 39a is controlled to an lit state during execution of the opening/closing execution mode, which includes the special prize opening opening/closing process. Therefore, when the control to start the opening/closing execution mode (control to turn the opening/closing execution mode flag ON) is performed after the game ball launching mechanism has been set to a left-hand hit and the game ball has entered the left-side special prize opening operating gate 95, the right-hit lamp 39a is lit, and the player can immediately know from the lit state of the right-hit lamp 39a that the launching mode of the game ball launching mechanism needs to be switched to a right-hit. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can notify the player of the appropriate operation.

本実施形態のパチンコ機10では、低確低サポ状態H1において推奨される遊技球発射機構による発射態様は左打ちである。そして、低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2では、待機状態H2への移行後においても、遊技球発射機構による発射態様を左打ちとしたままで、開閉実行モードの開始処理の実行が可能な、有効となった左側大入賞口作動ゲート95へ遊技球を入球させることができる。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技球発射機構による発射態様をいちいち切り替えることなく、有効となった左側大入賞口作動ゲート95へ遊技球を入球させることが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the recommended launch mode by the game ball launching mechanism in the low-probability low-support state H1 is left-hand shot. Furthermore, in the standby state H2 transitioned to from the low-probability low-support state H1, even after transitioning to the standby state H2, the launch mode by the game ball launching mechanism remains left-hand shot, and game balls can be made to enter the enabled left-side large prize opening operation gate 95, which can execute the opening/closing execution mode start process. Therefore, with the pachinko machine 10 of this embodiment, game balls can be made to enter the enabled left-side large prize opening operation gate 95 without having to switch the launch mode by the game ball launching mechanism each time, thereby improving the operability of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6において推奨される遊技球発射機構による発射態様は右打ちである。そして、低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2では、待機状態H2への移行後においても、遊技球発射機構による発射態様を右打ちとしたままで、開閉実行モードの開始処理の実行が可能な、有効となった右側大入賞口作動ゲート96へ遊技球を入球させることができる。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技球発射機構による発射態様をいちいち切り替えることなく、有効となった右側大入賞口作動ゲート96へ遊技球を入球することが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the recommended launch mode by the game ball launching mechanism in the low-probability high-support state H4, the high-probability high-support state H5, or the high-probability low-support state H6 is right-hand hit. Furthermore, in the standby state H2 transitioned to from the low-probability high-support state H4, the high-probability high-support state H5, or the high-probability low-support state H6, even after transitioning to the standby state H2, the launch mode by the game ball launching mechanism remains right-hand hit, and game balls can be made to enter the enabled right-side large prize opening operation gate 96, which can execute the opening/closing execution mode start process. Therefore, with the pachinko machine 10 of this embodiment, game balls can be made to enter the enabled right-side large prize opening operation gate 96 without having to switch the launch mode by the game ball launching mechanism each time, thereby improving game operability.

本実施形態のパチンコ機10では、低確低サポ状態H1において推奨される遊技球発射機構による発射態様は左打ちである。そして、低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2では、右打ちランプ39aを消灯状態に制御していることから、右打ちランプ39aの消灯状態に従って遊技球発射機構による発射態様を左打ちとすることを継続したままで、低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2において、開閉実行モードの開始処理の実行が可能な左側大入賞口作動ゲート95へ遊技球を入球させることができる。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、発射手段による発射態様をいちいち切り替えることなく、左側大入賞口作動ゲート95へ遊技球を入球させることが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the recommended launch mode by the game ball launching mechanism in the low-probability low-support state H1 is left-hand hit. Furthermore, in the standby state H2 transitioned to from the low-probability low-support state H1, the right-hand hit lamp 39a is controlled to be off. Therefore, while the launch mode by the game ball launching mechanism continues to be left-hand hit in accordance with the off state of the right-hand hit lamp 39a, in the standby state H2 transitioned to from the low-probability low-support state H1, game balls can be made to enter the left-side large prize opening operation gate 95, which can execute the start process for the open/close execution mode. Therefore, with the pachinko machine 10 of this embodiment, game balls can be made to enter the left-side large prize opening operation gate 95 without having to switch the launch mode by the launching means each time, thereby improving the operability of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6において推奨される遊技球発射機構による発射態様は右打ちである。そして、低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2では、右打ちランプ39aを点灯状態に制御していることから、右打ちランプ39aの点灯状態に従って発射手段による発射態様を右打ちとすることを継続したままで、低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2において、開閉実行モードの開始処理の実行が可能な右側大入賞口作動ゲート96へ遊技球を入球させることができる。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、発射手段による発射態様をいちいち切り替えることなく、右側大入賞口作動ゲート96へ遊技球を入球させることが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the recommended launch mode by the game ball launching mechanism in the low-probability high-support state H4, the high-probability high-support state H5, or the high-probability low-support state H6 is right-hit. Furthermore, in the standby state H2 transitioned from the low-probability high-support state H4, the high-probability high-support state H5, or the high-probability low-support state H6, the right-hit lamp 39a is controlled to be lit. Therefore, while the launch mode by the launching means continues to be right-hit in accordance with the lit state of the right-hit lamp 39a, in the standby state H2 transitioned from the low-probability high-support state H4, the high-probability high-support state H5, or the high-probability low-support state H6, a game ball can be placed into the right-side large prize opening operation gate 96, which can execute the opening/closing execution mode start process. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment makes it possible to place a game ball into the right-side large prize opening operation gate 96 without having to switch the launch mode by the launching means each time, thereby improving game operability.

本実施形態のパチンコ機10では、左側大入賞口作動ゲート95は、左打ちである場合に遊技球が入球可能であり、右打ちである場合に遊技球が入球不能であるが、左打ちした場合に、左側大入賞口作動ゲート95は、必ず(すなわち100%の確率で)入球するものではないように構成されている。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり開始の条件成立待機状態において右打ちランプ39aが点灯状態となっていないことから、空席のパチンコ機の中から右打ちランプ39aが点灯状態になっているパチンコ機を探すことによって、大当たり開始の条件成立待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことはできない。しかしながら、本実施形態のパチンコ機10において、仮に左打ちした場合に左側大入賞口作動ゲート95に遊技球が必ず入球する構成とした場合には、空席のパチンコ機を見つけ、当該パチンコ機に着席し、左打ちで遊技球を1個、発射させるだけで、大当たり開始の条件成立待機状態となっているパチンコ機であるか否かを判別することが可能となる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、左打ちした場合に、左側大入賞口作動ゲート95は必ず入球するものではないように構成されていることから、空席のパチンコ機を見つけ、当該パチンコ機に着席し、左打ちで遊技球を1個、発射させただけでは、大当たり開始の条件成立待機状態となっているパチンコ機であるか否かを判別することができず、大当たり開始の条件成立待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、この構成によれば、ホール内の空席のパチンコ機に対して順に遊技球を1個だけ発射させることによって、大当たり遊技の実行が確定している条件成立待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を抑制することができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the left-side large prize opening operation gate 95 allows game balls to enter when hit from the left, but does not allow game balls to enter when hit from the right. However, when hit from the left, the left-side large prize opening operation gate 95 is configured so that balls do not always (i.e., with a 100% probability) enter. As explained above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the right-hit lamp 39a is not lit when the conditions for starting a jackpot are met, so it is not possible to find a pachinko machine that is waiting for the conditions for starting a jackpot to be met by searching among empty pachinko machines with the right-hit lamp 39a lit. However, if the pachinko machine 10 of this embodiment were configured so that a game ball would always enter the left-side special prize opening operation gate 95 when hit with the left hand, it would be possible to determine whether the pachinko machine was in a standby state for the conditions for starting a jackpot by simply finding an empty pachinko machine, sitting at that pachinko machine, and firing one game ball with a left-hand hit. In contrast, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured so that a ball does not always enter the left-side special prize opening operation gate 95 when hit with the left hand, so it would be difficult to determine whether the pachinko machine was in a standby state for the conditions for starting a jackpot by simply finding an empty pachinko machine, sitting at that pachinko machine, and firing one game ball with a left-hand hit. Therefore, with this configuration, by sequentially firing a single game ball at each vacant pachinko machine in the hall, it is possible to find a pachinko machine that is in a waiting state where the conditions for the execution of a jackpot game have been met, and to prevent the occurrence of hyenas (so-called left-handed hyenas) who try to gain unfair profits from that pachinko machine.

《7-8》第7実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<7-8>> Modification of the Seventh Embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various forms without departing from the spirit of the present invention, including the following modifications: Note that in the modifications described below, descriptions of the same configurations, processes, and effects as those of the above-described embodiment will be omitted.

《7-8-1》変形例1:
図400は、本変形例としてのパチンコ機が備える遊技盤230の正面図である。遊技盤230は、第7実施形態のパチンコ機10が備える遊技盤30と比較して、右側大入賞口作動ゲート96を備えず、左側大入賞口作動ゲート95に相当する大入賞口作動ゲート295を備える点が相違する。すなわち、大入賞口作動ゲート295は、第7実施形態のパチンコ機10における左側大入賞口作動ゲート95と同一の構成であり、かつ同一の位置に備えられている。なお、第7実施形態のパチンコ機10と同一の構成については、図中において第7実施形態と同一の符号を付けて、その説明を省略する。
7-8-1 Variation 1:
FIG. 400 is a front view of a game board 230 provided in a pachinko machine of this modified example. The game board 230 differs from the game board 30 provided in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment in that it does not have the right-side special prize opening operation gate 96, but has a special prize opening operation gate 295 equivalent to the left-side special prize opening operation gate 95. That is, the special prize opening operation gate 295 has the same configuration as the left-side special prize opening operation gate 95 in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment, and is provided in the same position. Note that the same components as those in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment are denoted in the figure with the same reference numerals as those in the seventh embodiment, and their description will be omitted.

さらに、本変形例のパチンコ機は、所定の遊技回における当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、大当たり当選した時の遊技状態がいずれの遊技状態であっても、当該遊技回の終了後に大入賞口作動ゲート295を遊技球が通過するのを待って、当該通過が検出された場合に、可変入賞装置36を開閉実行モードに移行させる点が、第7実施形態のパチンコ機10と比較して相違する。本変形例のパチンコ機は、第7実施形態のパチンコ機10と比較して、他の構成については同一である。 Furthermore, the pachinko machine of this modified example differs from the pachinko machine 10 of the seventh embodiment in that, when a jackpot is won as a result of a winning lottery in a predetermined number of play rounds, regardless of the play state at the time the jackpot is won, the pachinko machine waits for the game ball to pass through the jackpot opening operation gate 295 after the end of that play round, and when this passage is detected, the variable winning device 36 transitions to the open/close execution mode. The pachinko machine of this modified example is otherwise identical in configuration to the pachinko machine 10 of the seventh embodiment.

本変形例のパチンコ機によれば、第7実施形態のパチンコ機10と同様に、低確高サポ状態H4において、当たり抽選において大当たり当選せずに時短上限回数である50回の遊技回が終了したことによって、低確低サポ状態H1(通常状態)に移行し、この低確低サポ状態H1(通常状態)において、特2残保留に係る当たり抽選が実行され得る。この特2残保留に係る当たり抽選が実行された場合に、第7実施形態のパチンコ機10と同様に、この当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための一遊技回に対応した変動時間が極めて長い時間(ロング)となる。このため、当該変動時間の遊技回の途中で、遊技者が遊技を終了して本変形例のパチンコ機の席から離れることが起こりうる。この場合には、遊技者が席を離れたとしても、変動表示は変動停止するまで継続されることになり、この変動に係る当たり抽選の抽選結果が大当たり当選である場合に、当該変動停止後に、大入賞口開閉処理の実行が確定している待機状態H2に移行する。当該待機状態H2時において推奨される発射態様は大入賞口作動ゲート295への遊技球の入球が可能な左打ちであることから、当該待機状態H2の開始時に、右打ちランプ39aが消灯状態となる。この結果、本変形例のパチンコ機によれば、当たり抽選の抽選結果が大当たり当選で、ラウンド遊技が開始されることが確定された状態であっても、この状態を右打ちランプ39aから知ることができない。したがって、本変形例のパチンコ機10によれば、ハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In this pachinko machine of the present modification, similar to the pachinko machine 10 of the seventh embodiment, when the maximum number of play times (50) for time-saving is reached in the low-probability high-support state H4 without winning a jackpot in the winning lottery, the machine transitions to the low-probability low-support state H1 (normal state). In this low-probability low-support state H1 (normal state), a winning lottery for the special 2 remaining reserve may be executed. When this winning lottery for the special 2 remaining reserve is executed, similar to the pachinko machine 10 of the seventh embodiment, the fluctuation time corresponding to one play time for notifying the player of the result of this winning lottery becomes extremely long (long). Therefore, it is possible that the player will end play and leave their seat in the pachinko machine of the present modification during a play time during this fluctuation time. In this case, even if the player leaves their seat, the fluctuation display will continue until the fluctuation stops. If the result of the winning lottery related to this fluctuation is a jackpot, the machine transitions to the standby state H2, in which the execution of the large prize opening/closing process is confirmed after the fluctuation stops. The recommended firing mode during standby state H2 is left-handed, which allows the game ball to enter the jackpot opening operation gate 295, so the right-handed hit lamp 39a is turned off at the start of standby state H2. As a result, with this pachinko machine of this modified example, even if the result of the winning lottery is a jackpot and it is confirmed that a round of play will begin, this state cannot be determined from the right-handed hit lamp 39a. Therefore, with this pachinko machine 10 of this modified example, it is possible to prevent the occurrence of hyenas and improve the soundness of play.

《7-8-2》変形例2:
図401は、本変形例としてのパチンコ機が備える遊技盤330の正面図である。遊技盤330は、第7実施形態のパチンコ機10が備える遊技盤30と比較して、左側大入賞口作動ゲート95に換えて左側ラウンド回数振分装置340を備え、右側大入賞口作動ゲート96に換えて右側ラウンド回数振分装置350を備える。左側ラウンド回数振分装置340は、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった場合に、ラウンド回数を決定する装置であり、第7実施形態のパチンコ機10における第1入球部としての左側大入賞口作動ゲート95に対応した位置に設けられている。すなわち、第1入球部に遊技球が入球したときに、ラウンド回数を決定する構成とした。右側ラウンド回数振分装置350は、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった場合に、ラウンド回数を決定する装置であり、第7実施形態のパチンコ機10における第2入球部としての右側大入賞口作動ゲート96に対応した位置に設けられている。すなわち、第2入球部に遊技球が入球したときに、ラウンド回数を決定する構成とした。第7実施形態のパチンコ機10では、振分テーブルを用いた振分判定によって、通常大当たり、確変大当たり、および小当たりラッシュのうちのいずれであるかの区別と、ラウンド回数とを決定しているが、本変形例としてのパチンコ機では、振分テーブルを用いた振分判定によって、通常大当たり、確変大当たり、および小当たりラッシュのうちのいずれであるかの区別を決定し、左側ラウンド回数振分装置340または右側ラウンド回数振分装置350によってラウンド回数を決定する構成とした。
7-8-2 Variation 2:
FIG. 401 is a front view of a game board 330 provided in a pachinko machine according to this modified example. Compared to the game board 30 provided in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment, the game board 330 includes a left-side round number allocating device 340 instead of the left-side special prize opening actuation gate 95, and a right-side round number allocating device 350 instead of the right-side special prize opening actuation gate 96. The left-side round number allocating device 340 is a device that determines the number of rounds when the winning lottery, which is executed in response to a game ball entering the first start opening 33, results in a jackpot, and is provided at a position corresponding to the left-side special prize opening actuation gate 95, which serves as the first ball entry section in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment. In other words, the number of rounds is determined when a game ball enters the first ball entry section. The right-side round number allocating device 350 is a device that determines the number of rounds when the result of the winning lottery, which is executed when a gaming ball enters the second starting port 34, results in a jackpot, and is provided at a position corresponding to the right-side jackpot opening operating gate 96, which serves as the second ball entry section, in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment. That is, the number of rounds is determined when a gaming ball enters the second ball entry section. In the pachinko machine 10 of the seventh embodiment, the distinction between a normal jackpot, a probability jackpot, and a small jackpot rush, and the number of rounds are determined by allocation judgment using an allocation table. However, in the pachinko machine of this modified example, the distinction between a normal jackpot, a probability jackpot, and a small jackpot rush is determined by allocation judgment using an allocation table, and the number of rounds is determined by the left-side round number allocating device 340 or the right-side round number allocating device 350.

図402は、左側ラウンド回数振分装置340を示す説明図である。この図は、遊技盤330の正面から見た図である。左側ラウンド回数振分装置340と右側ラウンド回数振分装置350とは同一の構成であることから、左側ラウンド回数振分装置340を代表して説明する。左側ラウンド回数振分装置340は、入口側通路341と、入口側通路341の途中から分岐し左側下方に伸びる第1分岐通路342と、入口側通路341の途中から分岐し右側下方に伸びる第2分岐通路343と、左側ラウンド回数振分装置340の下端であって第1分岐通路342と第2分岐通路343とが合流した位置に設けられた出口部344と、入口側通路341の下端付近に設けられた遊技球振分装置345と、を備える。 Figure 402 is an explanatory diagram showing the left-side round number allocator 340. This figure is a view from the front of the game board 330. Since the left-side round number allocator 340 and the right-side round number allocator 350 have the same configuration, the left-side round number allocator 340 will be explained as a representative. The left-side round number allocator 340 comprises an entrance-side passage 341, a first branch passage 342 that branches off from the entrance-side passage 341 and extends downward to the left, a second branch passage 343 that branches off from the entrance-side passage 341 and extends downward to the right, an exit section 344 located at the bottom end of the left-side round number allocator 340 where the first branch passage 342 and the second branch passage 343 join, and a game ball allocator 345 located near the bottom end of the entrance-side passage 341.

遊技球振分装置345は、往復回転軸345aと、往復回転軸345aに固定された振分片部345bとを備える。往復回転軸345aが往復回転(揺動)することで、振分片部345bは、図中の破線で示した第1位置Q1と図中の実線で示した第2位置Q2との間で、往復動作可能となっている。具体的には、345aは遊技球振分駆動部(図示せず)に連結されており、遊技球振分駆動部によって345aが往復回転されることによって、振分片部340bは第1位置Q1と第2位置Q2との間で往復運動する。 The game ball sorting device 345 comprises a reciprocating rotation shaft 345a and a sorting piece 345b fixed to the reciprocating rotation shaft 345a. The reciprocating rotation (oscillation) of the reciprocating rotation shaft 345a allows the sorting piece 345b to move back and forth between a first position Q1 indicated by the dashed line in the figure and a second position Q2 indicated by the solid line in the figure. Specifically, 345a is connected to a game ball sorting drive unit (not shown), and the reciprocating rotation of 345a by the game ball sorting drive unit causes the sorting piece 345b to move back and forth between the first position Q1 and the second position Q2.

本変形例では、振分片部345bは、第1位置Q1にある状態を6.5秒間だけ保持し、次いで第2位置Q2にある状態を3.5秒間だけ保持する動作を繰り返し行うように、遊技球振分駆動部の駆動制御を実行する。この結果、振分片部345bは、10秒(=6.5秒+3.5秒)ごとに6.5秒だけ第1位置Q1に変位し、残りの3.5秒は第2位置Q2に変位する。この繰り返しの動作は、パチンコ機の電源がオンされた後に、常時、実行される。なお、振分片部345bの繰り返しの動作は、上記の例に限る必要はなく、大当たり当選した場合に実行されているものであれば、いずれのときに行なわれる構成としてもよい。 In this modified example, the ball distribution drive unit is controlled so that the distribution piece 345b repeatedly holds the first position Q1 for 6.5 seconds, then holds the second position Q2 for 3.5 seconds. As a result, the distribution piece 345b is displaced to the first position Q1 for 6.5 seconds every 10 seconds (= 6.5 seconds + 3.5 seconds), and then displaces to the second position Q2 for the remaining 3.5 seconds. This repeated operation is constantly performed after the pachinko machine is turned on. Note that the repeated operation of the distribution piece 345b does not have to be limited to the above example, and may be configured to be performed at any time as long as it is performed when a jackpot is won.

第1分岐通路342は、遊技盤330を正面視した場合に、左側ラウンド回数振分装置340における左側に位置する。第1分岐通路342の途中には、遊技球の通過を検知する検知センサ(以下、第1分岐通路側検知センサとも呼ぶ)346が設けられており、第1分岐通路側検知センサ346によって第1分岐通路342への遊技球の入球が検知される。第2分岐通路343は、遊技盤330を正面視した場合に、左側ラウンド回数振分装置340における右側に位置する。第2分岐通路343の途中には、遊技球の通過を検知する検知センサ(以下、第2分岐通路側検知センサとも呼ぶ)347が設けられており、第2分岐通路側検知センサ347によって第2分岐通路343への遊技球の入球が検知される。 When the gaming board 330 is viewed from the front, the first branch passage 342 is located on the left side of the left-side round number distribution device 340. A detection sensor (hereinafter also referred to as the first branch passage side detection sensor) 346 that detects the passage of gaming balls is provided midway along the first branch passage 342, and the first branch passage side detection sensor 346 detects the entry of gaming balls into the first branch passage 342. The second branch passage 343 is located on the right side of the left-side round number distribution device 340 when the gaming board 330 is viewed from the front. A detection sensor (hereinafter also referred to as the second branch passage side detection sensor) 347 that detects the passage of gaming balls is provided midway along the second branch passage 343, and the entry of gaming balls into the second branch passage 343 is detected by the second branch passage side detection sensor 347.

左側ラウンド回数振分装置340に入球した遊技球は、入口側通路341から遊技球振分装置345に至り、遊技球振分装置345によって第1分岐通路342または第2分岐通路343に分岐される。その後、当該遊技球は、分岐された第1分岐通路342または第2分岐通路343を通って、出口部344に達し、出口部344から左側ラウンド回数振分装置340の外部に出る。なお、本変形例では、入口側通路341、第1分岐通路342、および第2分岐通路343は透明な樹脂材料によって形成されており、遊技者は、左側ラウンド回数振分装置340の内部における遊技球の流れを観察することが可能である。 A gaming ball that enters the left-side round number sorting device 340 travels from the entrance passage 341 to the gaming ball sorting device 345, where it is branched into the first branch passage 342 or the second branch passage 343. The gaming ball then travels through the branched first branch passage 342 or the second branch passage 343 to reach the exit section 344, from which it exits the left-side round number sorting device 340. In this modified example, the entrance passage 341, the first branch passage 342, and the second branch passage 343 are made of a transparent resin material, allowing the player to observe the flow of gaming balls inside the left-side round number sorting device 340.

本変形例のパチンコ機では、第1分岐通路側検知センサ346によって遊技球の通過が検知された場合に、ラウンド回数が16回(16ラウンド)となると決定し、第2分岐通路側検知センサ347によって遊技球の通過が検知された場合に、ラウンド回数が8回(8ラウンド)となると決定する。先に説明したように、振分片部345bは、10秒ごとに6.5秒だけ第1位置Q1に変位し、残りの3.5秒は第2位置Q2に変位することから、第1分岐通路342に遊技球が入球する確率は65/100となり、第2分岐通路343に遊技球が入球する確率は35/100となる。この結果、16ラウンドとなる確率は65/100であり、8ラウンドとなる確率は35/100である。この16ラウンドと8ラウンドとに振り分ける確率は、第7実施形態のパチンコ機10において振分テーブルによって16ラウンドと8ラウンドとに振り分ける確率と同一とした。すなわち、本変形例のパチンコ機では、第7実施形態のパチンコ機10と同様の確率で、16ラウンドと8ラウンドとに振り分ける構成とした。なお、この振分の確率は、上記の例に限る必要はなく、他の値の確率としてもよい。 In this modified pachinko machine, when the first branch passage detection sensor 346 detects the passage of a gaming ball, the number of rounds is determined to be 16 (16 rounds), and when the second branch passage detection sensor 347 detects the passage of a gaming ball, the number of rounds is determined to be 8 (8 rounds). As explained above, the distribution piece 345b displaces to the first position Q1 for 6.5 seconds every 10 seconds and to the second position Q2 for the remaining 3.5 seconds. Therefore, the probability that a gaming ball will land in the first branch passage 342 is 65/100, and the probability that a gaming ball will land in the second branch passage 343 is 35/100. As a result, the probability of 16 rounds is 65/100, and the probability of 8 rounds is 35/100. The probability of allocating between 16 rounds and 8 rounds is the same as the probability of allocating between 16 rounds and 8 rounds using the allocation table in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment. In other words, the pachinko machine of this modified example is configured to allocate between 16 rounds and 8 rounds with the same probability as the pachinko machine 10 of the seventh embodiment. Note that this allocation probability does not need to be limited to the above example, and other values of probability may also be used.

本変形例のパチンコ機では、第1始動口33または第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった場合に、当該当たり当選にかかる遊技回の終了後に待機状態H2に移行し、当該待機状態H2時において、第1分岐通路側検知センサ346または第2分岐通路側検知センサ347によって遊技球の通過が検知された場合に、開閉実行モードH3に移行する。すなわち、左側ラウンド回数振分装置340は、第1分岐通路側検知センサ346または第2分岐通路側検知センサ347によって遊技球の通過が検知された場合に、開閉実行モードH3に移行する機能を有する。同様に、右側ラウンド回数振分装置350も、第1分岐通路側検知センサ346または第2分岐通路側検知センサ347によって遊技球の通過が検知された場合に、開閉実行モードH3に移行する機能を有する。 In this modified pachinko machine, if the result of the lottery, which is triggered by the entry of a gaming ball into the first start opening 33 or the second start opening 34, is a jackpot, the machine transitions to standby state H2 after the end of the game round related to the winning jackpot. While in standby state H2, if the first branch passage detection sensor 346 or the second branch passage detection sensor 347 detects the passage of a gaming ball, the machine transitions to open/close execution mode H3. In other words, the left-side round number allocator 340 has the function of transitioning to open/close execution mode H3 when the first branch passage detection sensor 346 or the second branch passage detection sensor 347 detects the passage of a gaming ball. Similarly, the right-side round number allocator 350 has the function of transitioning to open/close execution mode H3 when the first branch passage detection sensor 346 or the second branch passage detection sensor 347 detects the passage of a gaming ball.

本変形例では、左側ラウンド回数振分装置340および右側ラウンド回数振分装置350のそれぞれがラウンド回数を決定する機能と開閉実行モードへの移行を発生させる機能とは、サポートモードの高低と抽選モードの高低との組合せによって、有効/無効が切り替えられる。具体的には、サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードである低確低サポ状態時に大当たりに当選した場合には、左側ラウンド回数振分装置340が有効となり、右側ラウンド回数振分装置350が無効となる。サポートモードが高頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードである低確高サポ状態時、サポートモードが高頻度サポートモードであり、抽選モードが高確率モードである高確高サポ状態時、または、サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが高確率モードである高確低サポ状態時に大当たりに当選した場合には、右側ラウンド回数振分装置350が有効となり、左側ラウンド回数振分装置340が無効となる。低確低サポ状態時(通常時)である場合には、左側ラウンド回数振分装置340および右側ラウンド回数振分装置350は共に無効となる。すなわち、本変形例における、左側ラウンド回数振分装置340および右側ラウンド回数振分装置350のそれぞれが開閉実行モードへの移行を発生させる機能は、第7実施形態のパチンコ機10において、各大入賞口作動ゲート95,96が開閉実行モードへの移行を発生させる機能と同一の条件で切り替わる。 In this modified example, the left-side round number allocator 340 and the right-side round number allocator 350's functions of determining the number of rounds and triggering a transition to the open/close execution mode are enabled/disabled depending on the combination of the support mode level and the lottery mode level. Specifically, if a jackpot is won during a low-probability, low-support state in which the support mode is low-frequency support mode and the lottery mode is low-probability mode, the left-side round number allocator 340 is enabled and the right-side round number allocator 350 is disabled. If a jackpot is won during a low-probability, high-support state in which the support mode is high-frequency support mode and the lottery mode is low-probability mode, a high-probability, high-support state in which the support mode is high-frequency support mode and the lottery mode is high-probability mode, or a high-probability, low-support state in which the support mode is low-frequency support mode and the lottery mode is high-probability mode, the right-side round number allocator 350 is enabled and the left-side round number allocator 340 is disabled. When in a low-probability, low-support state (normal mode), both the left-side round number allocating device 340 and the right-side round number allocating device 350 are disabled. In other words, in this modified example, the function of each of the left-side round number allocating device 340 and the right-side round number allocating device 350 to cause a transition to the opening/closing execution mode is switched under the same conditions as the function of each large prize opening activation gate 95, 96 to cause a transition to the opening/closing execution mode in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment.

本変形例において、上述した構成以外の構成については上記第7実施形態のパチンコ機10と同一の構成である。 In this modified example, the configuration other than that described above is the same as that of the pachinko machine 10 of the seventh embodiment.

以上のように構成された本変形例のパチンコ機は、第7実施形態のパチンコ機10と同様の効果を奏する。すなわち、本変形例のパチンコ機は、低確低サポ状態時(通常時)に、第2始動口34への入球に起因する特2残保留に係る当たり抽選において大当たり当選した場合に、変動停止後に移行する待機状態H2の開始時に右打ちランプ39aが消灯状態にあることから、特2残保留に係る当たり抽選の抽選結果が大当たり当選であり、ラウンド遊技が開始されることが確定された状態であっても、この状態を右打ちランプ39aから知ることができない。したがって、本変形例のパチンコ機によれば、ハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 The pachinko machine of this modified example, configured as described above, achieves the same effects as the pachinko machine 10 of the seventh embodiment. That is, when the pachinko machine of this modified example is in a low-probability, low-support state (normal mode), if a jackpot is won in a winning lottery for the special 2 remaining reserve resulting from a ball entering the second starting hole 34, the right-hit lamp 39a is off at the start of standby state H2, which is entered after the fluctuation stops. Therefore, even if the lottery result for the winning lottery for the special 2 remaining reserve is a jackpot and it is confirmed that a round of play will begin, this state cannot be determined from the right-hit lamp 39a. Therefore, with the pachinko machine of this modified example, it is possible to prevent the occurrence of hyenas and improve the soundness of play.

また、本変形例のパチンコ機によれば、当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった場合に、有効となった左側ラウンド回数振分装置340または右側ラウンド回数振分装置350において、第1分岐通路側検知センサ346と第2分岐通路側検知センサ347とのうちのいずれで遊技球の通過が検知されるかによって、振り分けられるラウンド回数が切り替わる。すなわち、有効となった左側ラウンド回数振分装置340または右側ラウンド回数振分装置350に遊技球が入球することに基づいて大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に、有効となった左側ラウンド回数振分装置340または右側ラウンド回数振分装置350に備えられる第1分岐通路342または第2分岐通路343への遊技球の入球に基づいて、ラウンド回数が決定される。すなわち、第1入球部または第2入球部に遊技球が入球することに基づいて大入賞口が開放する契機が成立した場合に、当該第1入球部または第2入球部への遊技球の入球に基づいてラウンド回数が決定される。このため、遊技者は、有効となった左側ラウンド回数振分装置340または右側ラウンド回数振分装置350において、遊技球が第1分岐通路342と第2分岐通路343とのうちのいずれに流れるかをドキドキ感を感じながら見ることができ、この結果、遊技者の振り分けられるラウンド回数に対する期待感を向上させ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, with this modified pachinko machine, if the winning lottery results in a jackpot, the number of rounds allocated changes depending on whether the passage of a gaming ball is detected by the first branch passage detection sensor 346 or the second branch passage detection sensor 347 in the activated left-side round number allocation device 340 or right-side round number allocation device 350. In other words, if the trigger for opening the jackpot opening 36a is met based on the entry of a gaming ball into the activated left-side round number allocation device 340 or right-side round number allocation device 350, the number of rounds is determined based on the entry of the gaming ball into the first branch passage 342 or the second branch passage 343 provided in the activated left-side round number allocation device 340 or right-side round number allocation device 350. In other words, when a game ball enters the first or second entry section, triggering the opening of the large prize opening, the number of rounds is determined based on the game ball entering the first or second entry section. This allows players to feel a sense of excitement as they watch to see which of the first branch path 342 or the second branch path 343 the game ball will flow into in the activated left-side round number allocation device 340 or right-side round number allocation device 350. As a result, players' expectations for the number of rounds they will be allocated are heightened, and the enjoyment of the game is enhanced.

なお、先に説明した変形例1において、大入賞口作動ゲート295に換えて左側ラウンド回数振分装置340を備える構成としてもよい。すなわち、大入賞口作動ゲートを左側に1つだけ備えた変形例1の構成において、第7実施形態のパチンコ機10の各変形例で採用した構成については、左側大入賞口作動ゲート95、すなわち第1入球部に関わる部分については適宜、採用するようにして、変形例1の変形例としてもよい。 In addition, in the previously described variant 1, a configuration may be adopted in which a left-side round number distribution device 340 is provided in place of the special prize opening operation gate 295. In other words, in the configuration of variant 1 in which only one special prize opening operation gate is provided on the left side, the configuration adopted in each variant of the pachinko machine 10 of the seventh embodiment may be adapted as appropriate for the left-side special prize opening operation gate 95, i.e., the part related to the first ball entry section, to form a variant of variant 1.

《7-8-3》変形例3:
上記第7実施形態及び上記各変形例では、遊技盤30の右側における第2入球部としての右側大入賞口作動ゲート96への遊技球の流下ルートは、釘42によって規定されているが、これに代えて、樹脂製の通路によって規定される構成としてもよい。具体的には、入口側通路と、当該入口側通路の途中から分岐し左側下方に伸びる第1分岐通路と、前記入口側通路の途中から分岐し右側下方に伸びる第2分岐通路とを設け、第1分岐通路の下流端に第2入球部を設けた構成とする。この構成によれば、右打ちした場合に、遊技球は入口側通路に入球し、その後、当該遊技球は、第1分岐通路に流れ第2入球部に入球する場合と、第2分岐通路に流れ第2入球部に入球しない場合とに振り分けられる。この結果、右打ちした場合に、50%の確率で、第2入球部に遊技球は入球することが可能となる。さらに、この構成の変形例として、入口側通路から第1分岐通路342と第2分岐通路343とに分岐する直前の位置に、板状の弁体を設け、その弁体の揺動位置を切り替えることによって、第2入球部への遊技球の入球を補助可能な構成としてもよい。すなわち、第2入球部への遊技球の入球を補助可能な入球補助部を備える構成としてもよい。この変形例によれば、第2入球部に遊技球が入球しやすくなるので、第2入球部に遊技球がなかなか入球しないといった遊技者のストレスを低減することができる。
7-8-3 Variation 3:
In the seventh embodiment and each of the above-described variations, the flow path of the gaming ball to the right-side large prize gate operating gate 96, which serves as the second ball entry area on the right side of the gaming board 30, is defined by nails 42. However, instead, it may be defined by a resin passageway. Specifically, the system includes an entrance-side passageway, a first branch passageway branching off from the entrance-side passageway and extending downward to the left, and a second branch passageway branching off from the entrance-side passageway and extending downward to the right, with a second ball entry area provided at the downstream end of the first branch passageway. With this configuration, when a right-handed hit is made, the gaming ball enters the entrance-side passageway, and then flows to the first branch passageway and enters the second ball entry area, or flows to the second branch passageway and does not enter the second ball entry area. As a result, when a right-handed hit is made, there is a 50% chance that the gaming ball will enter the second ball entry area. Furthermore, as a modification of this configuration, a plate-shaped valve element may be provided at a position immediately before the inlet-side passage branches into first branch passage 342 and second branch passage 343, and the swing position of the valve element may be switched to assist the game ball in entering the second ball entry section. In other words, the configuration may include a ball entry assist section that can assist the game ball in entering the second ball entry section. This modification makes it easier for the game ball to enter the second ball entry section, thereby reducing the stress of the player when the game ball is having difficulty entering the second ball entry section.

《7-8-4》変形例4:
上記第7実施形態及び上記各変形例では、大当たり開始の条件成立待機状態において、有効となった第1入球部としての左側大入賞口作動ゲート95または第2入球部としての右側大入賞口作動ゲート96に遊技球が入球することに基づいて大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に、一定期間後(制御に要する時間の経過後)に開閉実行モードに移行する構成とした。これに対して変形例として、第1入球部または第2入球部を遊技球が通過したことを契機として所定情報を一時的にメモリに記憶(保留)し、当該所定情報に基づいて、開閉実行モードを開始させるための制御を行なうタイミング(すなわち、第1入球部または第2入球部に遊技球が入球してから開閉実行モードへ移行するまでの時間)を決定する構成としてもよい。開閉実行モードを開始させるための制御を行なうタイミングとしては、例えば、第1入球部または第2入球部に遊技球が入球してから10秒が経過したタイミングや、20秒が経過したタイミング等に決定することができる。この変形例によれば、遊技者に対して、第1入球部または第2入球部を遊技球が通過したにもかかわらず開閉実行モードに移行しないという落胆感を一旦付与した上で、所定時間経過後に突然、開閉実行モードに移行するといった大きな喜びを付与することができる。
7-8-4 Variation 4:
In the seventh embodiment and each of the above-mentioned variations, when a trigger for opening the large prize opening 36a is established based on the entry of a gaming ball into the left-side large prize opening activation gate 95 (the first entry section) or the right-side large prize opening activation gate 96 (the second entry section) during the waiting state for the establishment of the conditions for starting a jackpot, the opening/closing execution mode is entered after a certain period of time (after the time required for control has elapsed). Alternatively, as a variation, predetermined information may be temporarily stored (reserved) in memory upon the passage of a gaming ball through the first or second entry section, and the timing for control to start the opening/closing execution mode (i.e., the time from the entry of a gaming ball into the first or second entry section to the transition to the opening/closing execution mode) may be determined based on the predetermined information. The timing for control to start the opening/closing execution mode may be determined, for example, as 10 seconds or 20 seconds after the entry of a gaming ball into the first or second entry section. According to this variant, the player is initially given a sense of disappointment when the game ball passes through the first or second ball entry section but does not transition to the opening/closing execution mode, and then is given great joy when the game suddenly transitions to the opening/closing execution mode after a predetermined time has passed.

なお、本変形例は、右側大入賞口作動ゲート96を備えず、左側大入賞口作動ゲート95に相当する大入賞口作動ゲート295が設けられた遊技盤230を備える変形例1のパチンコ機に対しても同様に適用することができ、上述した同様の効果を奏することができる。 This modification can also be applied to a pachinko machine of modification 1 that does not have the right-side special prize opening operation gate 96, but has a game board 230 equipped with a special prize opening operation gate 295 equivalent to the left-side special prize opening operation gate 95, and can achieve the same effects as described above.

《7-8-5》変形例5:
上記第7実施形態及び上記各変形例では、大当たり開始の条件成立待機状態において、有効となった第1入球部としての左側大入賞口作動ゲート95または第2入球部としての右側大入賞口作動ゲート96に遊技球が入球することに基づいて大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に、必ず開閉実行モードに移行する構成とした。これに対して変形例として、大当たり開始の条件成立待機状態において、有効となった第1入球部または第2入球部への遊技球の入球が検出されたにもかかわらず、開閉実行モードに移行しない場合がある構成としてもよい。具体的には、第1入球部または第2入球部への遊技球の入球が検出された場合に、所定の抽選を行ない、所定の抽選の結果によって、開閉実行モードに移行する場合と、開閉実行モードに移行しない場合とに振り分ける構成としてもよい。この変形例によれば、所定の抽選の結果が、開閉実行モードに移行する結果に早くなって欲しいといった楽しみを遊技者に提供することができる。
7-8-5 Variation 5:
In the seventh embodiment and each of the modified examples, when a game ball enters the left-side special prize opening gate 95 (the first entry section) or the right-side special prize opening gate 96 (the second entry section) during the waiting state for the start of a jackpot, the opening/closing execution mode is always entered upon the trigger for opening the special prize opening 36a. In contrast, as a modified example, a game ball may not be entered into the opening/closing execution mode even if it is detected that a game ball has entered the first or second entry section during the waiting state for the start of a jackpot. Specifically, when a game ball enters the first or second entry section, a predetermined lottery may be held, and depending on the result of the lottery, the game may be entered into the opening/closing execution mode or not. This modified example allows the player to enjoy the experience of hoping that the result of the lottery will quickly result in a transition to the opening/closing execution mode.

さらに、第1入球部への遊技球の入球が検出された場合に、所定の抽選を行ない、所定の抽選の結果によって、開閉実行モードに移行する場合と、開閉実行モードに移行しない場合とに振り分ける構成を採用した場合の他の利点について説明する。第7実施形態のパチンコ機10では、大当たり開始の条件成立待機状態において右打ちランプ39aが点灯状態となっていないことから、空席のパチンコ機の中から右打ちランプ39aが点灯状態になっているパチンコ機を探すことによって、大当たり開始の条件成立待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことはできない。しかしながら、第7実施形態のパチンコ機10では、有効となった第1入球部への遊技球の入球が検出された場合に開閉実行モードに必ず移行する構成であるため、空席のパチンコ機を探して、当該空席のパチンコ機に着席して左打ちで遊技球を1個、第1入球部に入球させるだけで、大当たり開始の条件成立待機状態となっているパチンコ機であるか否かを判別することが可能となる。このために、第7実施形態のパチンコ機10では、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)だけ発射させて1個の遊技球を第1入球部に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している条件成立待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本変形例のパチンコ機では、空席のパチンコ機を探して、当該空席のパチンコ機に着席して、左打ちで遊技球を1個(又は数個)だけ発射させて1個の遊技球を第1入球部に入球させただけでは、開閉実行モードに移行しない場合があり得ることから、大当たり開始の条件成立待機状態となっているパチンコ機であるか否かを即座には判別することができず、大当たり開始の条件成立待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本変形例のパチンコ機によれば、ホール内の空席のパチンコ機に対して順に遊技球を1個(又は数個)だけ発射させて1個の遊技球を第1入球部に入球させることによって、大当たり遊技の実行が確定している条件成立待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。 Furthermore, we will explain other advantages of adopting a configuration in which, when a game ball is detected entering the first ball entry section, a predetermined lottery is conducted and, depending on the result of the predetermined lottery, the system transitions to either the open/close execution mode or the open/close execution mode. In the pachinko machine 10 of the seventh embodiment, the right-hit lamp 39a is not lit when the jackpot start condition is met, and therefore, by searching for a pachinko machine with the right-hit lamp 39a lit among vacant pachinko machines, it is not possible to find a pachinko machine in a state where the jackpot start condition is met. However, since the pachinko machine 10 of the seventh embodiment is configured to always transition to the open/close execution mode when a game ball is detected entering the activated first ball entry section, it is possible to determine whether the pachinko machine is in a state where the jackpot start condition is met by simply searching for an vacant pachinko machine, sitting in that vacant pachinko machine, and hitting one game ball into the first ball entry section with a left hit. For this reason, in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment, by firing only one (or several) game balls at empty gaming machines in the hall in turn until one game ball enters the first ball entry section, it is possible to find a pachinko machine that is in a condition-established standby state where the execution of a special game state is confirmed, thereby allowing the emergence of a hyena (a so-called left-handed one-shot hyena) who tries to gain an unfair advantage from that pachinko machine.In contrast, in the pachinko machine of this modified example, simply searching for an empty pachinko machine, sitting at that empty pachinko machine, and firing only one (or several) game balls with a left-handed shot until one game ball enters the first ball entry section may not cause the machine to transition to the open/close execution mode, so it is not possible to immediately determine whether the pachinko machine is in a condition-established standby state for the start of a jackpot, and it is difficult to find a pachinko machine in a condition-established standby state for the start of a jackpot. Therefore, with this modified pachinko machine, by firing one game ball (or several balls) at each empty pachinko machine in the hall in turn, causing one game ball to enter the first ball entry section, it is possible to find a pachinko machine that is in a waiting state where the conditions for the execution of a jackpot game have been met, and to prevent the occurrence of left-handed hyenas who try to gain unfair profits from that pachinko machine.

さらに、本変形例において、第1入球部又は第2入球部に遊技球が入球した後に、開閉実行モードに移行する場合と開閉実行モードに移行しない場合とで異なる演出を実行可能な構成としてもよい。開閉実行モードに移行する場合の演出としては、例えば、キャラクターが対戦するバトルで勝利する演出としてもよく、開閉実行モードに移行しない場合の演出としては、例えば、キャラクターが対戦するバトルで敗北する演出としてもよい。この構成によれば、バトルでキャラクターが勝利して開閉実行モードに移行して欲しいといった期待感を遊技者に抱かせることができる。このために、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in this modified example, after a game ball enters the first or second ball entry section, a different effect may be produced depending on whether the game transitions to the opening and closing execution mode or not. The effect produced when the game transitions to the opening and closing execution mode may be, for example, a performance in which the characters win a battle, while the effect produced when the game does not transition to the opening and closing execution mode may be, for example, a performance in which the characters lose a battle. This configuration can create a sense of anticipation in the player, hoping that the characters will win the battle and transition to the opening and closing execution mode. This can increase the player's interest in the game.

なお、本変形例では、開閉実行モードに移行する場合と、開閉実行モードに移行しない場合との振り分けを抽選によって行なう構成としたが、この構成に換えて、遊技球が入球する毎に開閉実行モードに移行する場合と開閉実行モードに移行しない場合とを交互に切り替える構成としてもよい。この構成によっても、左一発ハイエナの発生を抑制することができる。 In this modified example, the decision to switch to the open/close execution mode or not to switch to the open/close execution mode is made by lottery, but instead of this, the system may be configured to alternate between switching to the open/close execution mode and not to switch to the open/close execution mode each time a game ball enters the machine. This configuration can also prevent the occurrence of left-handed hyenas.

なお、本変形例は、右側大入賞口作動ゲート96を備えず、左側大入賞口作動ゲート95に相当する大入賞口作動ゲート295が設けられた遊技盤230を備える変形例1のパチンコ機に対しても同様に適用することができ、上述した同様の効果を奏することができる。 This modification can also be applied to a pachinko machine of modification 1 that does not have the right-side special prize opening operation gate 96, but has a game board 230 equipped with a special prize opening operation gate 295 equivalent to the left-side special prize opening operation gate 95, and can achieve the same effects as described above.

《7-8-6》変形例6:
上記第7実施形態及び上記各変形例では、大当たり開始の条件成立待機状態において、有効となった第1入球部としての左側大入賞口作動ゲート95または第2入球部としての右側大入賞口作動ゲート96に遊技球が入球することに基づいて大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に、必ず開閉実行モードに移行する構成とした。これに対して変形例として、第1入球部に遊技球が入球してから第1期間(例えば、30秒の長さ)の経過後に開閉実行モードに移行する第1の場合と、有効となった第1入球部としての左側大入賞口作動ゲート95に遊技球が入球してから第1期間よりも長い第2期間(例えば、1分の長さ)の経過後に開閉実行モードに移行する第2の場合と、開閉実行モードに移行しない第3の場合とに振り分ける構成としてもよい。この第1の場合と第2の場合と第3の場合との振り分けは、抽選によって行なう構成としてもよい。すなわち、第1入球部への遊技球の入球が検出された場合に、所定の抽選を行ない、所定の抽選の結果によって、第1入球部に遊技球が入球してから開閉実行モードに移行するまでの期間が第1期間である第1の場合と、第1入球部に遊技球が入球してから開閉実行モードに移行するまでの期間が第1期間より長い第2期間である第2の場合と、そもそも開閉実行モードへの移行を行わない第3の場合とに振り分ける構成としてもよい。この変形例のパチンコ機によれば、空席のパチンコ機を探して、当該空席のパチンコ機に着席して、左打ちで遊技球を1個(又は数個)だけ発射させて1個の遊技球を第1入球部に入球させただけでは、開閉実行モードに移行しない場合があり得ることから、大当たり開始の条件成立待機状態となっているパチンコ機であるか否かを即座には判別することができず、大当たり開始の条件成立待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、この変形例のパチンコ機によれば、ホール内の空席のパチンコ機に対して順に遊技球を1個(又は数個)だけ発射させて1個の遊技球を第1入球部に入球させることによって、大当たり遊技の実行が確定している条件成立待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。
7-8-6 Variation 6:
In the seventh embodiment and each of the modified examples, when the trigger for opening the large prize opening 36a is established based on the entry of a gaming ball into the left large prize opening activation gate 95 as the first entry section or the right large prize opening activation gate 96 as the second entry section during the waiting state for the start of a jackpot, the system is configured to always transition to the opening/closing execution mode. In contrast, as a modified example, the system may be configured to be divided into three cases: a first case in which the system transitions to the opening/closing execution mode after a first period (e.g., 30 seconds) has elapsed since the gaming ball entered the first entry section; a second case in which the system transitions to the opening/closing execution mode after a second period (e.g., one minute) longer than the first period has elapsed since the gaming ball entered the left large prize opening activation gate 95 as the first entry section; and a third case in which the system does not transition to the opening/closing execution mode. The allocation between the first, second, and third cases may be determined by lottery. That is, when a game ball is detected entering the first ball entry section, a predetermined lottery is conducted, and depending on the result of the predetermined lottery, the system is divided into three cases: a first case in which the period from the game ball entering the first ball entry section to the transition to the open/close execution mode is a first period; a second case in which the period from the game ball entering the first ball entry section to the transition to the open/close execution mode is a second period longer than the first period; and a third case in which the system does not transition to the open/close execution mode at all. According to this modified pachinko machine, even if a user searches for an empty pachinko machine, sits at the empty pachinko machine, and fires only one game ball (or several) with a left-handed shot to cause one game ball to enter the first ball entry section, the machine may not transition to the open/close execution mode, making it impossible to immediately determine whether the pachinko machine is in a standby state for the establishment of the conditions for starting a jackpot, and it is difficult to find a pachinko machine in a standby state for the establishment of the conditions for starting a jackpot. Therefore, with this modified pachinko machine, by firing one game ball (or several balls) at each vacant pachinko machine in the hall in turn, and having one game ball enter the first ball entry section, it is possible to find a pachinko machine that is in a waiting state where the conditions for the execution of a jackpot game have been met, and to prevent the occurrence of left-handed hyenas who try to gain unfair profits from that pachinko machine.

さらに、本変形例において、第1入球部に遊技球が入球した後に、第1の場合と第2の場合と第3の場合とで異なる演出を実行可能な構成としてもよい。この構成によれば、ハイエナではない通常の遊技者に対しては、特別遊技状態が発生するまでの期間の長さに応じた様々な演出を提供することにより、今回実行されている演出はどの場合に対応した演出であるのだろうかといった期待感を抱かせることができる。 Furthermore, in this modified example, after the game ball enters the first ball entry section, different effects can be executed depending on the first, second, and third cases. With this configuration, for regular players who are not hyenas, various effects can be provided depending on the length of time until the special game state occurs, creating a sense of anticipation as to which case the effect currently being executed corresponds to.

さらに、本変形例において、第1の場合の第1期間において、所定の演出を実行可能な構成とし、第2の場合の第2期間において、所定の演出と同一の演出を実行し、当該演出に引き続き所定の演出とは相違する演出を実行可能な構成とし、第1入球部に遊技球が入球しても開閉実行モードに移行しない第3の場合に、第1入球部への当該遊技球の入球後に所定の演出と同一の演出を実行可能な構成としてもよい。この構成によれば、第1入球部に遊技球が入球してから所定の演出が実行されている期間においては、第1の場合か第2の場合か第3の場合かを遊技者は判別することができず、どのタイミングで開閉実行モードに移行するのか、又は開閉実行モードに移行しないのかといった緊張感を抱かせることができるとともに、開閉実行モードが発生しなかった場合には落胆感を抱かせることができる。 Furthermore, in this modified example, a predetermined effect can be executed during the first period in the first case; an effect identical to the predetermined effect can be executed during the second period in the second case, and an effect different from the predetermined effect can be executed following the predetermined effect; and in a third case in which the game ball enters the first ball entry section but the game does not transition to the open/close execution mode, an effect identical to the predetermined effect can be executed after the game ball enters the first ball entry section. With this configuration, during the period in which the predetermined effect is being executed after the game ball enters the first ball entry section, the player cannot tell whether the game is in the first, second, or third case, which creates a sense of tension as to when the game will or will not transition to the open/close execution mode, and can also create a sense of disappointment if the open/close execution mode does not occur.

なお、本変形例では、第1の場合と第2の場合と第3の場合との振り分けを抽選によって行なう構成としたが、この構成に替えて、遊技球が入球する毎に第1の場合と第2の場合と第3の場合とを順に切り替える構成としてもよい。この構成によっても、左一発ハイエナの発生を抑制することができる。 In this modified example, the allocation between Cases 1, 2, and 3 is determined by lottery, but instead of this configuration, Cases 1, 2, and 3 may be switched in order each time a game ball enters the game. This configuration can also prevent the occurrence of left-handed hyenas.

なお、本変形例は、右側大入賞口作動ゲート96を備えず、左側大入賞口作動ゲート95に相当する大入賞口作動ゲート295が設けられた遊技盤230を備える変形例1のパチンコ機に対しても同様に適用することができ、上述した同様の効果を奏することができる。 This modification can also be applied to a pachinko machine of modification 1 that does not have the right-side special prize opening operation gate 96, but has a game board 230 equipped with a special prize opening operation gate 295 equivalent to the left-side special prize opening operation gate 95, and can achieve the same effects as described above.

《7-8-7》変形例7:
上記第7実施形態及び上記各変形例では、各入球部としての各大入賞口作動ゲート95,96は、開閉実行モードへの移行を発生させる機能を有するが、この機能は、サポートモードの高低と抽選モードの高低との組合せによって、有効/無効が切り替えられる構成とした。そして、有効である大入賞口作動ゲート95(96)への遊技球の入球が検出されたときには、開閉実行モードの開始処理が実行され、無効である大入賞口作動ゲート95(96)への遊技球の入球が検出されたときには、開始処理としての開閉実行モードの開始処理は実行されることはない(非実行となる)構成とした。これに対して、変形例として、第1入球部または第2入球部への遊技球の検出に対する開始処理を非実行に制御する構成として、開始処理の実行を延期する構成(開始処理を一時的に非実行に制御する構成)としてもよい。さらに、開始処理が一時的に非実行に制御される場合に、第1入球部または第2入球部への遊技球の入球が検出された事を記憶したり、検出の回数を記憶する構成としてもよい。
7-8-7 Variation 7:
In the seventh embodiment and the above-described modified examples, each of the large prize entry gates 95, 96 as ball entry sections has a function of triggering a transition to the open/close execution mode, but this function is enabled/disabled depending on the combination of the support mode and the lottery mode. When a game ball is detected entering an enabled large prize entry gate 95 (96), the open/close execution mode is initiated. When a game ball is detected entering an disabled large prize entry gate 95 (96), the open/close execution mode is not initiated (is not executed). Alternatively, as a modified example, the initiation process may be delayed (temporarily disabled) in response to the detection of a game ball entering the first or second ball entry section. Furthermore, when the start process is temporarily controlled to be non-executed, the system may be configured to store the fact that a game ball has been detected entering the first or second entry section, or to store the number of times it has been detected.

《7-8-8》変形例8:
上記第7実施形態及び上記各変形例では、開閉実行モードの実行が確定している条件成立待機状態である待機状態H2は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶された所定のフラグ(待機状態移行フラグ、待機状態中フラグ等)を用いた制御によって実現されている。しかしながら、条件成立待機状態は、開閉実行モードの実行が確定している状態が実現されるのであれば、他の種々の制御によって実現されてもよい。例えば、条件成立待機状態は、時間設定やタイマーを用いた制御処理によって、実現されてもよい。当該制御処理としては、例えば、所定のタイミングで待機時間の設定を行って、タイマーを用いて所定のタイミングから当該待機時間が経過したかを否かを判定し、当該待機時間が経過した場合に開閉実行モードが実行される構成としてもよい。
7-8-8 Variation 8:
In the seventh embodiment and each of the modified examples, the standby state H2, which is a condition-satisfied standby state in which execution of the opening/closing execution mode is confirmed, is realized by control using predetermined flags (e.g., a standby state transition flag, a standby state in progress flag, etc.) stored in the flag storage area 64g of the RAM 64. However, the condition-satisfied standby state may be realized by various other control methods as long as the state in which execution of the opening/closing execution mode is confirmed is realized. For example, the condition-satisfied standby state may be realized by control processing using a time setting or a timer. As the control processing, for example, a standby time may be set at a predetermined timing, and a timer may be used to determine whether the standby time has elapsed since the predetermined timing, and the opening/closing execution mode may be executed if the standby time has elapsed.

《7-8-9》変形例9:
上記第7実施形態及び上記各変形例では、第1入球部としての左側大入賞口作動ゲート95が有効になっている待機状態H2において、左側大入賞口作動ゲート95への遊技球の入球が検知された場合に、即座に開閉実行モードH3に移行する構成としたが、この構成に換えて、所定のタイムラグを経てから開閉実行モードH3に移行する構成としてもよい。すなわち、第1入球部に遊技球が入球することに基づいて大入賞口が開放する契機が成立した場合に、即座に開閉実行モードに移行する構成としてもよいし、所定のタイムラグを経てから開閉実行モードに移行する構成としてもよい。タイムラグとしては、開閉実行モードに移行するまでに時間がかかるものであってもよいし、開閉実行モードにおいて大入賞口開閉処理が実行されるまでに時間がかかるものであってもよい。さらには、所定の抽選を行ない、抽選結果によって、タイムラグの長さが変化するように構成してもよい。なお、第1入球部に遊技球が入球することに基づいて大入賞口が開放する契機が成立してから開閉実行モードへの間はタイムラグに限る必要もなく、別処理が介在する構成としてもよい。さらに、第1入球部に遊技球が入球することに基づいて大入賞口を開放する契機が成立した場合に、当該大入賞口を開放する契機が成立したときに実行される処理ループの次の処理ループで、大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードを開始させるための制御を行なう構成としてもよい。さらに、次の次の処理ループで、開閉実行モードを開始させるための制御を実行する構成としてもよいし、3回目以後の処理ループで、開閉実行モードを開始させるための制御を実行する構成としてもよい。
<<7-8-9>> Variation 9:
In the seventh embodiment and each of the modified examples, when a game ball is detected entering the left-side special prize opening operation gate 95 as the first ball entry section in the standby state H2 in which the left-side special prize opening operation gate 95 is active, the system immediately transitions to the opening/closing execution mode H3. However, instead of this configuration, the system may transition to the opening/closing execution mode H3 after a predetermined time lag has elapsed. That is, when a trigger for opening the special prize opening is established based on a game ball entering the first ball entry section, the system may transition to the opening/closing execution mode immediately, or may transition to the opening/closing execution mode after a predetermined time lag has elapsed. The time lag may be such that it takes time to transition to the opening/closing execution mode, or such that it takes time for the special prize opening opening/closing process to be executed in the opening/closing execution mode. Furthermore, a predetermined lottery may be held, and the length of the time lag may vary depending on the result of the lottery. The time between the trigger for opening the special prize opening based on a game ball entering the first ball entry section and the start of the opening/closing execution mode does not necessarily have to be limited to a time lag, and a separate process may be intervened. Furthermore, when the trigger for opening the special prize opening based on a game ball entering the first ball entry section is established, control may be performed to start the opening/closing execution mode, including the special prize opening opening/closing process, in the processing loop following the processing loop executed when the trigger for opening the special prize opening is established. Furthermore, control may be performed to start the opening/closing execution mode in the processing loop following the processing loop that follows, or control may be performed to start the opening/closing execution mode in the third or subsequent processing loops.

同様に、上記第7実施形態及び上記各変形例では、右側大入賞口作動ゲート96が有効になっている待機状態H2において、右側大入賞口作動ゲート96への遊技球の入球が検知された場合に、即座に開閉実行モードH3に移行する構成としてが、この構成に換えて、所定のタイムラグを経てから開閉実行モードH3に移行する構成としてもよい。すなわち、第2入球部に遊技球が入球することに基づいて大入賞口が開放する契機が成立した場合に、即座に開閉実行モードに移行する構成としてもよいし、所定のタイムラグを経てから開閉実行モードに移行する構成としてもよい。タイムラグとしては、開閉実行モードに移行するまでに時間がかかるものであってもよいし、開閉実行モードにおいて大入賞口開閉処理が実行されるまでに時間がかかるものであってもよい。さらには、所定の抽選を行ない、抽選結果によって、タイムラグの長さが変化するように構成してもよい。なお、第2入球部に遊技球が入球することに基づいて大入賞口が開放する契機が成立してから開閉実行モードへの間はタイムラグに限る必要もなく、別処理が介在する構成としてもよい。さらに、第2入球部に遊技球が入球することに基づいて大入賞口を開放する契機が成立した場合に、当該大入賞口を開放する契機が成立したときに実行される処理ループの次の処理ループで、大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードを開始させるための制御を行なう構成としてもよい。さらに、次の次の処理ループで、開閉実行モードを開始させるための制御を実行する構成としてもよいし、3回目以後の処理ループで、開閉実行モードを開始させるための制御を実行する構成としてもよい。 Similarly, in the seventh embodiment and each of the modified examples, when a game ball is detected entering the right-side special prize opening operation gate 96 in standby state H2 while the right-side special prize opening operation gate 96 is enabled, the system immediately transitions to opening/closing execution mode H3. However, instead of this configuration, the system may transition to opening/closing execution mode H3 after a predetermined time lag has passed. In other words, when a trigger for opening the special prize opening is established based on a game ball entering the second ball entry section, the system may transition to opening/closing execution mode immediately, or may transition to opening/closing execution mode after a predetermined time lag has passed. The time lag may be such that it takes time to transition to opening/closing execution mode, or such that it takes time for the special prize opening opening/closing process to be executed in opening/closing execution mode. Furthermore, a predetermined lottery may be held, and the length of the time lag may vary depending on the result of the lottery. The time between the trigger for opening the special prize opening based on a game ball entering the second ball entry section and the start of the open/close execution mode does not necessarily have to be limited to a time lag; a separate process may be intervened. Furthermore, when the trigger for opening the special prize opening based on a game ball entering the second ball entry section is established, control may be performed to start the open/close execution mode, including the special prize opening open/close process, in the processing loop following the processing loop executed when the trigger for opening the special prize opening is established. Furthermore, control may be performed to start the open/close execution mode in the processing loop following the processing loop that follows, or control may be performed to start the open/close execution mode in the third or subsequent processing loops.

《7-8-10》変形例10:
上記第7実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機10は、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを同時に実行することが可能な同時変動機であった。これに対して、変形例として、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを同時に実行することが不可能なパチンコ機としてもよい。具体的には、第1始動口33への遊技球の入球に起因する特1保留と第2始動口34への遊技球の入球に起因する特2保留とが共存する場合に、特2保留を特1保留よりも優先的に変動表示する特2優先機としてもよい。
<<7-8-10>> Variation 10:
In the seventh embodiment and each of the modified examples, the pachinko machine 10 was a simultaneous variable machine capable of simultaneously displaying the variable display of the first symbol display unit 37a and the variable display of the second symbol display unit 37b. In contrast, as a modified example, the pachinko machine may be a pachinko machine that is unable to simultaneously display the variable display of the first symbol display unit 37a and the variable display of the second symbol display unit 37b. Specifically, when a special 1 reserve caused by a game ball entering the first starting hole 33 and a special 2 reserve caused by a game ball entering the second starting hole 34 coexist, the pachinko machine may be a special 2 priority machine that displays the variable display of the special 2 reserve with priority over the special 1 reserve.

《7-8-11》変形例11:
上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。
<<7-8-11>> Variation 11:
In the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame of the pachinko machine is not limited to being made of wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the inner frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the front door frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the pachinko machine is provided with a cylinder lock that has the function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened. However, a configuration in which this cylinder lock is omitted and a first cylinder lock that has the function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a second cylinder lock that has the function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened, may be separately provided. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the rotation shaft that rotates the inner frame relative to the outer frame is located on the left side as viewed from the front, may also be used. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the rotation shaft that rotates the front door frame relative to the inner frame is located on the left side as viewed from the front, may also be used. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the game board provided in the pachinko machine may be made of resin, such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may be made of metal, such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the pachinko machine is configured to include an upper tray and a lower tray, but the lower tray may be omitted and only the upper tray may be provided. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the operation handle is provided on the right side as viewed from the front, but a configuration in which the operation handle is provided on the left side as viewed from the front may be employed. Furthermore, a configuration in which the operation handle is provided on both the right and left sides as viewed from the front may be employed. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the operation handle is provided with a touch sensor that can detect whether or not the player is gripping the operation handle (whether or not the player's hand is touching the operation handle), but a configuration in which this touch sensor is omitted may be employed. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, various configurations can be adopted as the launching means capable of launching game balls. For example, a configuration that launches game balls using the elastic force of a spring or the like, or a configuration that launches game balls using the wind pressure generated when compressed gas is ejected, may be adopted. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, when the operating handle is rotated clockwise a predetermined amount, approximately 100 game balls are launched per minute. However, the configuration may be such that less than 100 game balls (e.g., 60 balls) are launched per minute, or that more than 100 game balls (e.g., 200 balls) are launched per minute. Furthermore, the configuration may be such that game balls are launched one by one by flicking a lever. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, a configuration including a speaker is adopted as a means for outputting sound. However, a configuration including an earphone jack may be adopted in addition to or instead of the speaker. According to this configuration, by connecting the player's own earphones or headphones to the earphone jack, the player can fully enjoy the sound of the pachinko machine he or she is playing without being disturbed by the sound of surrounding pachinko machines. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be adopted as the display means capable of displaying special symbols that begin to change display when a gaming ball enters each of the starting holes, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescent display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be adopted as the display means capable of displaying normal symbols that begin to change display when a gaming ball passes through each of the gates, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescent display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be adopted as the display means capable of displaying various decorative symbols, such as a liquid crystal display device, an organic electroluminescent display device, an LED display device, a drum rotation display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, etc. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described variations, the decorative symbols are not limited to numbers, but may include various letters, figures, symbols, pictures, and combinations thereof. For example, the decorative symbols may include alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, and combinations thereof. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described variations, the number of symbol rows through which the decorative symbols scroll is not limited to three, but may be, for example, two or less, or four or more. Furthermore, when a configuration is adopted in which there is only one symbol row of decorative symbols, a jackpot may be won, for example, when a specific decorative symbol (e.g., a "7") stops. Furthermore, when a configuration is adopted in which there are two or four or more decorative symbol rows, a jackpot may be won, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the special electric device, such as a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the large prize opening, or a configuration in which the large prize opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the normal electric device, such as a so-called tulip-type normal electric device in which a pair of movable valves can be opened left and right, a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the starting opening, or a configuration in which the starting opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the number of prize balls set at each ball entry port (starting port, general prize entry port, large prize entry port, etc.) is an example, and by appropriately changing the number of prize balls set at each ball entry port, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications.

《7-8-12》変形例12:
上記実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、上記実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、上記実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、上記実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
<<7-8-12>> Variation 12:
In the above embodiment and its modified examples, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, namely, the main control device 60, the audio and light emitting control device 90, and the display control device 100. However, instead of this, it may be configured to include two control devices, namely, the main control device and the sub-control device. The sub-control device may be configured to execute the various processes executed in the audio and light emitting control device 90 and the display control device 100 in the above embodiment. Furthermore, in the above embodiment and its modified examples, the various processes executed in each of the three control devices 60, 90, and 100 do not need to be limited to the division described in the above embodiment, and it is sufficient if the various processes in the above embodiment can be executed by the three control devices 60, 90, and 100 as a whole.

《8》第8実施形態:
《8-0》はじめに:
従来、大当たり当選以外で出球を増やしたいという要望があり、その要望に応えるために、高確率で小当たりに当選可能であり、小当たりに当選すればするほど遊技者の手持ちの遊技球が増加する遊技状態(いわゆる小当たりラッシュ)を備えるパチンコ機が開発された。従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機では、小当たりラッシュ中において、第2特図抽選において小当たりに当選し、第2特別図柄の変動表示が小当たりに対応した図柄で停止した場合に、特別電動役物が開放して大入賞口に遊技球が入球可能となる。すなわち、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機では、遊技者は、第2特図抽選において小当たりに当選したことに基づいて特別電動役物が開放した場合に利益を得ることができる。
<8> Eighth embodiment:
《8-0》Introduction:
In the past, there was a demand for more balls to be dispensed than through winning the jackpot. To meet this demand, pachinko machines were developed that offer a high probability of winning a small prize, and the more small prizes a player wins, the more game balls the player has in hand (a so-called small prize rush). In pachinko machines equipped with a conventional small prize rush, if a player wins a small prize in the second special symbol lottery during the small prize rush and the variable display of the second special symbol stops on the symbol corresponding to the small prize, a special electric device opens, allowing the game ball to enter the large prize slot. In other words, in pachinko machines equipped with a conventional small prize rush, a player can earn a profit when the special electric device opens based on winning a small prize in the second special symbol lottery.

しかし、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において、小当たりラッシュ中に実行される第2特図抽選は、大当たりを抽選するものでもあるため、大当たりに当選するか否かの期待度を示唆するリーチ演出が実行される場合があり、当該リーチ演出が実行されている期間(第2特別図柄の変動表示の実行中の期間)は小当たりが発生しないため、遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまい、小当たり当選による特別電動役物の開放によって利益を得たい遊技者にとっては非常に歯痒い時間となってしまうといった課題があった。 However, in pachinko machines equipped with conventional small win rush features, the second special symbol lottery executed during the small win rush also determines the jackpot, so a reach effect may be executed to indicate the likelihood of winning the jackpot. Since small wins do not occur during the reach effect (the period during which the second special symbol is being displayed in a variable manner), players are unable to profit and the tempo of the game slows down, creating a frustrating experience for players hoping to profit by unlocking the special electric device upon winning a small win.

また、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機の中には、小当たりラッシュ中は常に遊技球の発射を継続させなければ小当たりによる利益を得ることができないパチンコ機が存在する。具体的には、小当たりに当選することになる第2特別図柄の変動表示の実行中にもリーチ演出が実行され得るパチンコ機であって、遊技者が、利益を得ることのできないリーチ演出の実行中(第2特別図柄の変動表示の実行中)に遊技球の浪費を避けようと止め打ち(遊技球の発射を一時的に止めること)をすると、当該リーチ演出の終盤又は終了時に小当たり当選を確認してから遊技球を発射させても、当該小当たり当選に基づく特別電動役物の開放中に遊技球を当該特別電動役物に到達させることができないパチンコ機である。このようなパチンコ機においては、遊技者は、利益を得ることのできないリーチ演出の実行中(第2特別図柄の変動表示の実行中)であっても、変動表示の停止後に発生し得る小当たりによる利益を得るためには止め打ちをすることができず、遊技球の浪費を余儀なくされ、不愉快な感情を抱いてしまうといった課題があった。 Furthermore, among pachinko machines equipped with conventional small prize rush features, there are some that require players to continue firing game balls during the small prize rush in order to obtain a profit from a small prize. Specifically, in pachinko machines that can execute reach effects even while the second special symbol, which will result in a small prize, is being displayed, if a player stops firing (temporarily halting firing of game balls) to avoid wasting game balls during the reach effect (while the second special symbol is being displayed), which will not result in a profit, the game balls will not reach the special electric device when it is opened based on the small prize win, even if the player fires game balls after confirming a small prize win at the end or end of the reach effect. In such pachinko machines, even during the reach effect (while the second special symbol is being displayed), which will not result in a profit, the player cannot stop firing to obtain a profit from a small prize that may occur after the display stops, forcing the player to waste game balls and causing unpleasant feelings.

また、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において、小当たりラッシュ中に実行されたリーチ演出に係る第2特図抽選の結果が外れになった場合には、遊技者は、リーチ演出の実行中に小当たりによる利益も得られず、さらに当該変動表示の停止後にも小当たりによる利益が得られないので、不愉快な感情を抱いてしまうといった課題があった。 Furthermore, in pachinko machines equipped with a conventional small win rush, if the result of the second special chart lottery related to the reach effect executed during the small win rush is a miss, the player will not receive any profit from the small win while the reach effect is being executed, and furthermore, will not receive any profit from the small win even after the variable display stops, which can cause unpleasant feelings.

さらに、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において、小当たりラッシュ中に実行されたリーチ演出に係る第2特図抽選の結果が小当たりラッシュが終了することになる結果(出玉のない通常大当たり)になり、小当たりラッシュが終了してしまった場合には、遊技者は、リーチ演出の実行中に小当たりによる利益も得られずにそのまま小当たりラッシュが終了してしまうため、非常に不愉快な感情を抱いてしまうといった課題があった。 Furthermore, in pachinko machines equipped with conventional small win rush features, if the result of the second special chart lottery related to the reach effect executed during the small win rush results in the small win rush ending (a regular jackpot with no payout balls), and the small win rush ends, the player will not receive any profit from the small win during the reach effect, which can be very frustrating.

このように、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中の期間(第2特別図柄の変動中の期間)は、遊技者にとって、小当たりによる利益を得ることができない非常に歯痒い期間であり、また、止め打ちもできずに遊技球の浪費を余儀なくされる不愉快な期間であり、さらに、リーチ演出に係る第2特図抽選の結果、小当たりラッシュが終了してしまった場合には、小当たりによる利益も得られずにそのまま小当たりラッシュが終了してしまうといった非常に不愉快な期間になってしまうといった課題があった。 As such, in pachinko machines equipped with conventional small win rush features, the period during which the reach effect is being executed during the small win rush (the period during which the second special symbol is fluctuating) is a very frustrating period for players as they are unable to obtain any profit from the small win, and is also an unpleasant period in which they are forced to waste game balls without being able to stop shooting.Furthermore, if the small win rush ends as a result of the second special symbol lottery related to the reach effect, there is the issue that it becomes an extremely unpleasant period in which the small win rush ends without any profit from the small win.

本発明に係る遊技機(以下、本遊技機とも称する)は、上述した小当たりラッシュの課題を解決することを目的としている。以下、詳細に説明する。 The gaming machine of the present invention (hereinafter referred to as "this gaming machine") aims to solve the problems of the small win rush mentioned above. It will be explained in detail below.

本遊技機は、本発明の具体的な構成として、「第1入球領域」としての「第1入球部」を備え、「第2入球領域」としての「第2入球部」を備え、「第3入球領域」としての「第3入球部」を備え、「所定抽選」としての「内部抽選」を備え、「所定結果」としての「特定結果」を備え、「第1流路」としての「第1通路」を備え、「第2流路」としての「第2通路」を備え、「第3流路」としての「第3通路」を備え、「振分手段」としての「振分部」を備え、「切替手段」としての「切替部」を備え、「移行手段」としての「移行処理」を備え、「変動表示手段」としての「変動表示部」を備え、「設定手段」としての「設定処理」を備え、「転動手段」としての「転動部」を備え、「所定移行条件」としての「移行条件」を備え、「所定の有利結果」としての「特定有利結果」を備える。 As a specific configuration of the present invention, this gaming machine comprises a "first scoring section" as the "first scoring area," a "second scoring section" as the "second scoring area," a "third scoring section" as the "third scoring area," an "internal lottery" as the "predetermined lottery," a "specific result" as the "predetermined result," a "first passage" as the "first flow path," a "second passage" as the "second flow path," a "third passage" as the "third flow path," an "assignment section" as the "assignment means," a "switching section" as the "switching means," a "transition process" as the "transition means," a "variable display section" as the "variable display means," a "setting process" as the "setting means," a "rolling section" as the "rolling means," a "transition condition" as the "predetermined transition condition," and a "specific advantageous result" as the "predetermined advantageous result."

「第1入球領域」は、遊技領域に発射された遊技球が入球可能な入球口を有する領域であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、遊技球が入球した場合に第2特別図柄の変動表示が実行されることになる第2特図始動口や、遊技球が入球した場合に第1特別図柄の変動表示が実行されることになる第1特図始動口、遊技球が入球した場合に普通図柄の変動表示が実行されることになる普図始動ゲート、遊技球が入球した場合に所定個数の賞球が払い出されることになる一般入賞口、大入賞口、特別入賞口、遊技球が入球した場合に特別電動役物が作動することになる特電始動口、などが挙げられる。 The "first ball entry area" may be any area having an entry port through which a gaming ball launched into the gaming area can enter. Provided that the gist of the present invention can be realized, examples of such areas include a second special symbol start port where a second special symbol is displayed when a gaming ball enters, a first special symbol start port where a first special symbol is displayed when a gaming ball enters, a regular symbol start gate where a regular symbol is displayed when a gaming ball enters, a general prize entry port, a big prize entry port, or a special prize entry port where a predetermined number of prize balls are paid out when a gaming ball enters, and a special electric start port where a special electric device is activated when a gaming ball enters.

「第2入球領域」は、遊技領域に発射された遊技球が入球可能な入球口を有する領域であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、遊技球が入球した場合に所定個数の賞球が払い出されることになる特別入賞口や、一般入賞口、大入賞口、遊技球が入球した場合に第1特別図柄の変動表示が実行されることになる第1特図始動口、遊技球が入球した場合に第2特別図柄の変動表示が実行されることになる第2特図始動口、遊技球が入球した場合に普通図柄の変動表示が実行されることになる普図始動ゲート、遊技球が入球した場合に特別電動役物が作動することになる特電始動口、などが挙げられる。 The "second ball entry area" may be any area having an entry port through which a gaming ball launched into the gaming area can enter. As long as the gist of the present invention can be realized, examples of such areas include a special entry port through which a predetermined number of prize balls are paid out when a gaming ball enters, a general entry port, a large entry port, a first special symbol start port through which a first special symbol is displayed when a gaming ball enters, a second special symbol start port through which a second special symbol is displayed when a gaming ball enters, a regular symbol start gate through which a regular symbol is displayed when a gaming ball enters, and a special electric start port through which a special electric device is activated when a gaming ball enters.

「第3入球領域」は、遊技領域に発射された遊技球が入球可能な入球口を有する領域であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、遊技球が入球した場合に所定個数の賞球が払い出されることになる大入賞口や、特別入賞口や、一般入賞口、遊技球が入球した場合に第1特別図柄の変動表示が実行されることになる第1特図始動口、遊技球が入球した場合に第2特別図柄の変動表示が実行されることになる第2特図始動口、遊技球が入球した場合に普通図柄の変動表示が実行されることになる普図始動ゲート、遊技球が入球した場合に特別電動役物が作動することになる特電始動口、などが挙げられる。 The "third ball entry area" may be any area having an entry port through which a gaming ball launched into the gaming area can enter. As long as the gist of the present invention can be realized, examples of such areas include a large prize entry port where a predetermined number of prize balls are paid out when a gaming ball enters, a special prize entry port, a general prize entry port, a first special symbol start port where a first special symbol variation display is executed when a gaming ball enters, a second special symbol start port where a second special symbol variation display is executed when a gaming ball enters, a regular symbol start gate where a regular symbol variation display is executed when a gaming ball enters, and a special electric start port where a special electric device is activated when a gaming ball enters.

「所定抽選」は、入球領域への遊技球の入球に基づいて乱数が取得され、当該乱数に基づいて結果が判定される抽選であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、第2特図始動口への遊技球の入球に基づいて実行される第2特図抽選や、第1特図始動口への遊技球の入球に基づいて実行される第1特図抽選、普図始動ゲートへの遊技球の入球に基づいて実行される普図抽選、などが挙げられる。 A "predetermined lottery" is any lottery in which a random number is obtained based on the entry of a gaming ball into the entry area and the result is determined based on that random number. As long as the gist of the present invention can be realized, examples include a second special lottery executed based on the entry of a gaming ball into the second special lottery start gate, a first special lottery executed based on the entry of a gaming ball into the first special lottery start gate, and a regular lottery executed based on the entry of a gaming ball into the regular lottery start gate.

「所定結果」は、切替手段を入球可能状態に移行させる契機となる結果であればよく、切替手段が入球可能状態に移行する回数や期間等は限定されず、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、特図小当たりや、特図大当たり(確変、通常、2R、16R等)、普図当たり、などが挙げられる。 The "predetermined result" may be any result that triggers the switching means to transition to a state where a ball can be scored, and there are no restrictions on the number of times or period for which the switching means transitions to the state where a ball can be scored. Examples of such results that can achieve the purpose of this invention include a small special win, a big special win (probable, normal, 2R, 16R, etc.), or a regular win.

「第1流路」、「第2流路」及び「第3流路」は、遊技球が流通可能であって他の領域から区画された通路状の領域であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、釘によって形成された通路や、樹脂によって形成された通路、遊技盤に形成された溝、遊技球が流下可能(落下可能)な空間領域などが挙げられる。 The "first flow path," "second flow path," and "third flow path" may be any passage-like area that is separated from other areas and through which game balls can flow, and examples of such areas that can realize the gist of the present invention include passages formed by nails, passages formed by resin, grooves formed in a game board, and spatial areas through which game balls can flow (fall).

「振分手段」は、遊技球を複数の流路のいずれかに振り分け可能であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、複数の遊技釘の配列パターンによって遊技球を振り分ける構成や、一定の動作を繰り返すことによって遊技球を振り分ける構成、所定条件の成立に基づいて作動して遊技球を振り分ける構成、遊技球が往復運動を繰り返しながら一時的に滞留した後に複数の箇所のいずれかの箇所から流下可能な滞留領域(いわゆるステージ)、遊技球が通過可能な複数の穴が設けられた回転円盤(いわゆるクルーン)、などが挙げられる。 The "distribution means" may be any means capable of distributing game balls to one of multiple flow paths, and as long as it is capable of realizing the gist of the present invention, examples include a configuration that distributes game balls based on the arrangement pattern of multiple game pegs, a configuration that distributes game balls by repeating a certain action, a configuration that operates based on the establishment of a predetermined condition to distribute game balls, a retention area (a so-called stage) where game balls can temporarily remain as they repeat a reciprocating motion and then flow down from one of multiple locations, and a rotating disk (a so-called crane) with multiple holes through which game balls can pass, etc.

「切替手段」は、入球領域の入球口を入球可能状態と入球不能状態とに切替可能な構成であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、特図抽選において特図小当たりや特図大当たりに当選した場合に閉鎖状態から開放状態に移行する特別電動役物や、普図抽選において普図当たりに当選した場合に閉鎖状態から開放状態に移行する普通電動役物、などが挙げられる。また、特別電動役物や普通電動役物の構成としては、例えば、入球口を閉鎖している板状部材が遊技盤の前後方向にスライドすることによって当該入球口を開放可能な構成(シャッター型)や、入球口を閉鎖している板状部材が遊技盤に平行な回動軸を中心として回動することによって当該入球口を開放可能な構成、入球口を閉鎖している一対の片部材(羽根部材、弁部材)がそれぞれ時計回り又は反時計回りに回動することによって当該入球口を開放可能な構成(いわゆる電動チューリップ型)、入球口を閉鎖している片部材(羽根部材、弁部材)が時計回り又は反時計回りに回動することによって当該入球口を開放可能な構成、など種々の構成を採用することができる。 The "switching means" may be configured to switch the ball entry opening of the ball entry area between a ball entry permitted state and a ball entry prohibited state, and may be, for example, a special electric device that switches from a closed state to an open state when a special small prize or a special big prize is won in a special lottery, or a regular electric device that switches from a closed state to an open state when a regular prize is won in a regular lottery, as long as it is capable of realizing the purpose of the present invention. In addition, special electric devices and normal electric devices can be configured in a variety of ways, such as a shutter type configuration in which a plate-shaped member closing the ball entrance slides back and forth across the game board to open the ball entrance, a configuration in which a plate-shaped member closing the ball entrance rotates around a rotation axis parallel to the game board to open the ball entrance, a configuration in which a pair of members (blade members, valve members) closing the ball entrance rotate clockwise or counterclockwise to open the ball entrance (a so-called electric tulip type), or a configuration in which a member (blade member, valve member) closing the ball entrance rotates clockwise or counterclockwise to open the ball entrance.

「変動表示手段」は、所定の図柄、文字、図形、記号、画像等が変動する様子(変化する様子)を所定期間にわたって表示(変動表示)することが可能な構成であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、LEDランプによって構成された第2特別図柄表示部や、第1特別図柄表示部、液晶表示装置によって構成された図柄表示装置、LEDランプによって構成された普通図柄表示部、などが挙げられる。 The "variable display means" may be configured to display (variably display) the fluctuating (changing) state of a predetermined pattern, letter, figure, symbol, image, etc. over a predetermined period of time, and may include, for example, a second special pattern display unit configured with an LED lamp, a first special pattern display unit, a pattern display unit configured with an LCD display device, a normal pattern display unit configured with an LED lamp, etc., as long as it is possible to realize the gist of the present invention.

「転動手段」は、遊技球を所定期間転動させて入球領域に入球させることが可能な構成であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材(遊技盤の前後方向にスライド可能なシャッター)や、遊技盤に平行な回動軸を中心として回動可能な板状部材、時計回り又は反時計回りに回動可能な片部材(羽根部材、弁部材)、などが挙げられる。 The "rolling means" may be any configuration that allows the gaming ball to roll for a predetermined period of time and enter the ball entry area. As long as it can achieve the gist of the present invention, examples of such a configuration include a plate-shaped member that can slide in the front-to-back direction of the gaming board (a shutter that can slide in the front-to-back direction of the gaming board), a plate-shaped member that can rotate around a rotation axis parallel to the gaming board, or a piece that can rotate clockwise or counterclockwise (a blade member, a valve member), etc.

「所定移行条件」は、遊技状態を移行させる契機となる条件であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、通常遊技状態において確変大当たりに当選することや、通常遊技状態においてV確入賞口に遊技球が入球すること、確変遊技状態において通常大当たりに当選すること、時短遊技状態において所定上限回数の特図変動が実行されたこと、などが挙げられる。 A "predetermined transition condition" may be any condition that triggers a transition in game state, and may include, for example, winning a special jackpot in normal game mode, a game ball entering a V-guaranteed winning slot in normal game mode, winning a normal jackpot in special game mode, or a special pattern change being performed a predetermined maximum number of times in time-saving game mode, provided that the gist of the present invention can be realized.

「所定の有利結果」は、遊技者にとって有利な抽選結果であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、特図大当たり(確変、通常、2R、16R等)や、普図当たり、などが挙げられる。 A "predetermined advantageous result" may be any lottery result that is advantageous to the player, and may include, for example, a special jackpot (probable, regular, 2R, 16R, etc.) or a regular jackpot, provided that the gist of the present invention can be realized.

本遊技機は、詳細は後述するが、内部抽選に係る変動表示の実行中に、当該内部抽選の結果が特定有利結果となるか否かの期待度を示唆する期待度演出を実行可能であり、当該変動表示の実行中は、切替部が第3入球部を入球不能状態に維持するため、第1通路に振り分けられた遊技球は、第3入球部に入球することができず、第2入球部に入球することが可能となる。すなわち、遊技者は、期待度演出が実行されている変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出の実行中は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 This gaming machine, as will be described in more detail below, is capable of executing an expectation effect that indicates the likelihood of the result of the internal lottery being a specific advantageous outcome while the variable display related to the internal lottery is being executed. While the variable display is being executed, the switching unit maintains the third ball entry section in an entry-disabled state, so that game balls distributed to the first passage cannot enter the third ball entry section, but can enter the second ball entry section. In other words, the player can earn a profit while the variable display is being executed. Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small prize rushes, namely, the player being unable to earn a profit during the reach effect, resulting in a slowdown in the tempo of play, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、内部抽選に係る変動表示の実行中に期待度演出が実行されたにもかかわらず、当該内部抽選において特定有利結果に当選せずに、遊技者に不利な結果に当選して有利な遊技状態が終了してしまったとしても、当該期待度演出が実行されている期間中に遊技者は多くの賞球を獲得することができるので、有利な遊技状態の終了直前に多量の賞球が払い出されるといった爽快感と満足感を遊技者に与えることができるとともに、当該有利な遊技状態が終了してしまったことに対する遊技者の怒りや喪失感を和らげることが可能となる。このように、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出に係る特図抽選の結果、小当たりラッシュが終了してしまった場合に、当該リーチ演出が実行されている期間が、遊技者にとって、小当たりによる利益も得られずにそのまま小当たりラッシュが終了してしまうといった非常に不愉快な期間になってしまうといった課題を解決することができる。 Furthermore, with this gaming machine, even if an expectation effect is executed while a variable display related to an internal lottery is being executed, and the internal lottery does not result in a specific advantageous outcome, but instead results in an outcome unfavorable to the player, resulting in the end of the advantageous gaming state, the player can still win many prize balls during the period in which the expectation effect is being executed. This gives the player a sense of exhilaration and satisfaction as a large number of prize balls are paid out just before the end of the advantageous gaming state, and also alleviates the player's anger and sense of loss over the end of the advantageous gaming state. In this way, this gaming machine solves a problem that arose with conventional pachinko machines equipped with a small prize rush, namely, when the small prize rush ends as a result of a special chart lottery related to a reach effect, the period during which the reach effect is being executed becomes an extremely unpleasant period for the player, as the small prize rush ends without any profit from the small prize.

このように、本遊技機では、内部抽選に係る変動表示の実行中は切替部が入球不能状態を維持するため、第1通路に振り分けられた遊技球は、第3入球部に入球することができないが、第2入球部に入球することは可能となっている。したがって、切替部が入球不能状態である場合には第2入球部に遊技球を入球させるといった興趣を遊技者に提供することが可能となる。すなわち、切替部の各状態に応じて入球可能な入球部を設けることによって、常に遊技の興趣を遊技者に提供することが可能となる。 In this way, in this gaming machine, the switching unit maintains a ball entry disabled state while the variable display related to the internal lottery is being executed, so gaming balls distributed to the first passage cannot enter the third ball entry section, but can enter the second ball entry section. Therefore, when the switching unit is in a ball entry disabled state, it is possible to provide players with the excitement of having the gaming ball enter the second ball entry section. In other words, by providing ball entry sections that are accessible depending on the state of the switching unit, it is possible to always provide players with the excitement of playing.

以下、本遊技機のより具体的な構成を下記の第8実施形態として説明する。 The specific configuration of this gaming machine will be explained below as the eighth embodiment.

《8-1》遊技機の構造:
図403は、第8実施形態のパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」とも称する)の斜視図である。図示するように、パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
8-1 Structure of the gaming machine:
FIG. 403 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") according to an eighth embodiment. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a gaming hall, the outer frame 11 is fixed to the gaming hall's island equipment. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported to the outer frame 11 by metal hinges 15. The front door frame 14 is rotatably supported to the inner frame 13 by metal hinges 16. Control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, an audio/light-emitting control device, and a display control device, are disposed on the back of the inner frame 13. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has the function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる特図抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in approximately the center of the front door frame 14. Resin parts and decorative illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18 of the front door frame 14. The decorative illumination parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means serves to enhance the presentation effect by lighting up or flashing during special drawing lottery conducted by the pachinko machine 10, when a winning combination is achieved, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is disposed on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board (described below) is removably attached to the inner frame 13, and players of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaner machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player operating the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 toward the front of the game board. The lower tray 21 is located below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. An outlet 22 is formed in the bottom surface of the lower tray 21 for discharging game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided at the front of the periphery of the upper tray 20 as an operation receiving means. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects that operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が所定の間隔(本実施形態では0.6秒間隔)で発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。そして、操作ハンドル25の回動操作量が所定未満の場合、すなわち遊技球の発射強度が所定未満の場合には、発射された遊技球は遊技盤の正面視左側の領域を流下する。この場合における遊技球の発射態様を「左打ち」とも呼ぶ。一方、操作ハンドル25の回動操作量が所定以上の場合、すなわち遊技球の発射強度が所定以上の場合には、発射された遊技球は遊技盤の正面視右側の領域を流下する。この場合における遊技球の発射態様を「右打ち」とも呼ぶ。 Furthermore, an operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates (rotates) the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board at predetermined intervals (0.6 second intervals in this embodiment) in response to the operation. Inside the operating handle 25 are a touch sensor 25a for enabling the game ball launching mechanism to operate, a wait button 25b that the player presses to stop the game ball launching mechanism from launching game balls, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 based on changes in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on. When the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. If the rotation amount of the operating handle 25 is less than a predetermined amount, i.e., if the launch strength of the game ball is less than a predetermined amount, the launched game ball will flow down the area on the left side of the game board when viewed from the front. This type of launch of the game ball is also called a "left hit." On the other hand, if the rotation amount of the operating handle 25 is greater than or equal to a predetermined amount, i.e., if the launch strength of the game ball is greater than or equal to a predetermined amount, the launched game ball will flow down the area on the right side of the game board when viewed from the front. This type of launch of the game ball is also called a "right hit."

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者は「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによってタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 In addition, a game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. When the player operates the game ball launch button 26, a game ball is launched toward the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched toward the front of the game board with the same launch strength as when the operating handle 25 is rotated to the maximum. In this embodiment, when a game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows toward the right side of the game board when viewed from the front and flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, the player can perform a "right hit." Note that in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched toward the game board, provided that the touch sensor 25a is on. That is, the player turns on the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operates the game ball launch button 26, thereby realizing the launch of a game ball in response to the operation of the game ball launch button 26.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is configured to be located on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front, but the game ball launch button 26 may also be located in another position. For example, the game ball launch button 26 may be located inside (on the periphery of) the operating handle 25, similar to the weight button 25b. This allows the player to operate the operating handle 25, weight button 25b, and game ball launch button 26 with just their right hand.

図404は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。本実施形態では、遊技領域PAは、「左打ち」によって発射された遊技球が流通可能な左側遊技領域PALと、左側遊技領域PALを流通してきた遊技球が到達可能な中央下部遊技領域PACと、「右打ち」によって発射された遊技球が流通可能な右側遊技領域PARとによって構成されている。 Figure 404 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the top of the game area PA, and then flow down the game area PA. A plurality of nails 42 are planted in the game area PA approximately perpendicular to the game board 30, and various devices such as windmills are also arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of game balls flowing down the game area PA. In this embodiment, the play area PA is made up of a left-side play area PAL through which game balls launched by a "left hit" can flow, a lower-central play area PAC through which game balls that have flowed through the left-side play area PAL can reach, and a right-side play area PAR through which game balls launched by a "right hit" can flow.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1特図始動口33、第2特図始動口34、普通電動役物34b、普図始動ゲート35、第1特電入賞装置57、第2特電入賞装置58、特別入賞口32s、アウト口43、右側アウト口43r、第1振分釘群36a、第2振分釘群36b、ステージ36xが設けられている。本実施形態では、「左打ち」によって発射された遊技球が到達可能な中央下部遊技領域PACに第1特図始動口33が設けられており、第1特図始動口33の上方にステージ36xが設けられており、「右打ち」によって発射された遊技球が到達可能な右側遊技領域PARの上流側から順に、第1特電入賞装置57、第1振分釘群36a、普図始動ゲート35、普通電動役物34b、第2特図始動口34、第2振分釘群36b、右側アウト口43r、第2特電入賞装置58及び特別入賞口32sが設けられている。以下、遊技盤30に設けられている各構成について説明する。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a first special chart start opening 33, a second special chart start opening 34, a normal electric device 34b, a normal chart start gate 35, a first special electric winning device 57, a second special electric winning device 58, a special winning opening 32s, an outlet 43, a right-side outlet 43r, a first group of distributing nails 36a, a second group of distributing nails 36b, and a stage 36x. In this embodiment, a first special symbol start opening 33 is provided in the lower central play area PAC, which is reachable by a game ball launched by a "left hit." A stage 36x is provided above the first special symbol start opening 33. In order from upstream, the right play area PAR, which is reachable by a game ball launched by a "right hit," is provided with a first special electric winning device 57, a first group of sorting nails 36a, a normal symbol start gate 35, a normal electric device 34b, a second special symbol start opening 34, a second group of sorting nails 36b, a right outlet 43r, a second special electric winning device 58, and a special winning opening 32s. Each component of the game board 30 is described below.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を有する入球部であり、遊技球が入球した場合には、5個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。 The general winning opening 32 is a ball entry section with an entrance through which game balls can enter, and when a game ball enters, five game balls are paid out as prize balls from the payout device 71. In this embodiment, multiple general winning openings 32 are provided on the game board 30.

第1特図始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を有する入球部であり、遊技球が入球した場合には、3個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出されるとともに、主制御装置60による内部抽選である第1特図抽選が実行される。第1特図抽選の結果、特図大当たりに当選すると、後述する特別電動役物(第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58b)が開閉動作を実行する特電開閉実行モードが開始される。特電開閉実行モードは、特電オープニング期間と、特電開閉期間と、特電エンディング期間とによって構成されている。特電オープニング期間は、特別電動役物の開閉処理が開始されるまでの待機期間であり、特電開閉期間は、実際に特別電動役物の開閉が実行される期間であり、特電エンディング期間は、特別電動役物の開閉処理が終了した後、次の特図抽選が実行可能となるまでの待機期間である。なお、本実施形態では、第1特図抽選の結果、特図大当たりに当選すると、第1特別電動役物57bが開閉動作の対象となる特電開閉実行モードが開始される。このように、第1特図始動口33に遊技球が入球した場合に、所定の確率で遊技状態が移行することになる。なお、本実施形態では、第1特図始動口33に遊技球が入球したことによって払い出される賞球(3個)は、後述する第2特図始動口34に遊技球が入球したことによって払い出される賞球(1個)よりも多い構成を採用している。 The first special symbol starting opening 33 is an entrance section with an entrance through which a game ball can enter. When a game ball enters, three game balls are paid out as prize balls from the payout device 71, and the first special symbol lottery, an internal lottery by the main control unit 60, is executed. If the first special symbol lottery results in a special symbol jackpot, a special electric opening/closing execution mode is initiated in which the special electric device (first special electric device 57b or second special electric device 58b) described below performs an opening and closing operation. The special electric opening/closing execution mode is composed of a special electric opening period, a special electric opening/closing period, and a special electric ending period. The special electric opening period is a waiting period until the opening and closing process of the special electric device begins. The special electric opening period is the period during which the opening and closing of the special electric device is actually executed. The special electric ending period is a waiting period after the opening and closing process of the special electric device is completed until the next special symbol lottery can be executed. In this embodiment, if the first special chart lottery results in a special chart jackpot, a special electric opening/closing execution mode is initiated in which the first special electric device 57b is opened and closed. In this way, when a game ball enters the first special chart start port 33, the game state transitions with a predetermined probability. In this embodiment, the number of prize balls paid out when a game ball enters the first special chart start port 33 (three balls) is greater than the number of prize balls paid out when a game ball enters the second special chart start port 34 (one ball), which will be described later.

第1特電入賞装置57は、遊技球が入球可能な第1大入賞口57aと、当該第1大入賞口57aの入口を開閉する機能を有する第1特別電動役物57bとを備える。また、本実施形態では、第1大入賞口57aの内部には、遊技球が入球可能なV確入賞口57avが設けられている。 The first special electric winning device 57 includes a first large winning opening 57a through which game balls can enter, and a first special electric device 57b that has the function of opening and closing the entrance to the first large winning opening 57a. In this embodiment, a V-guaranteed winning opening 57av through which game balls can enter is provided inside the first large winning opening 57a.

第1特別電動役物57bは、通常は遊技球が第1大入賞口57aに入球することが不可能な閉鎖状態となっており、上述した特電開閉実行モードが開始されると、遊技球が第1大入賞口57aに入球可能な開放状態となる。 The first special electric device 57b is normally in a closed state, preventing game balls from entering the first large prize opening 57a. When the special electric opening/closing execution mode described above is initiated, the device enters an open state, allowing game balls to enter the first large prize opening 57a.

本実施形態では、第1特別電動役物57bは、横長の矩形の板状部材と、当該板状部材の下辺の両端に設けられ、当該板状部材を前方側(手前側)に回動可能に支持する支持部とを備えている。第1特別電動役物57bは、閉鎖状態では、当該板状部材が遊技盤30と同一平面となるように収納された状態となっており、第1特別電動役物57bの上方から流通してきた遊技球が第1特別電動役物57bの前方側(手前側)を通過可能な状態となっている。一方、開放状態では、第1特別電動役物57bは、当該板状部材が支持部を中心として前方側(手前側)に回動した状態となっており、第1特別電動役物57bの上方から流通してきた遊技球が第1大入賞口57aに入球可能な状態となる。 In this embodiment, the first special electric device 57b comprises a horizontally long, rectangular plate-shaped member and support portions provided on both ends of the lower edge of the plate-shaped member, which support the plate-shaped member so that it can rotate forward (toward the player's front). In the closed state, the first special electric device 57b is stored so that the plate-shaped member is flush with the gaming board 30, allowing game balls circulating from above the first special electric device 57b to pass through the front side (toward the player's front). In the open state, the first special electric device 57b is rotated so that the plate-shaped member rotates forward (toward the player's front) around the support portions, allowing game balls circulating from above the first special electric device 57b to enter the first large prize opening 57a.

第1大入賞口57aは、第1特別電動役物57bが開放状態となっている状況において遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球した場合には、5個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。上述したように、本実施形態では、第1大入賞口57aの内部には、V確入賞口57avが設けられている。 The first large prize opening 57a is an opening through which game balls can enter when the first special electric device 57b is in the open state, and when a game ball enters it, five game balls are paid out as prize balls from the payout device 71. As described above, in this embodiment, a V-guaranteed prize opening 57av is provided inside the first large prize opening 57a.

V確入賞口57avは、第1大入賞口57aに入球した遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球した場合には、上述した特電開閉実行モードの終了後における特図抽選の抽選モードが高確率モードとなる。特図抽選の抽選モードの詳細については後述する。 The V-guaranteed winning slot 57av is a winning slot through which a game ball that has entered the first large winning slot 57a can enter. If a game ball enters the slot, the lottery mode for the special drawing lottery after the special electric opening/closing execution mode described above ends will become the high probability mode. Details of the lottery mode for the special drawing lottery will be provided later.

第1振分釘群36aは、遊技球の流通(落下)の方向に変化を与えるための釘群であり、第1特別電動役物57bの下方に設けられている。第1振分釘群36aは、到達した遊技球を、約1:4の割合で、普図始動ゲート35に至るルートと、第2振分釘群36bに至るルートとに振り分ける。 The first sorting nail group 36a is a group of nails that changes the direction in which game balls flow (fall), and is located below the first special electric device 57b. The first sorting nail group 36a sorts the game balls that reach it into a route leading to the normal starting gate 35 and a route leading to the second sorting nail group 36b, at a ratio of approximately 1:4.

普図始動ゲート35は、遊技球が入球可能な入球口を有する貫通孔型の入球部であり、普図始動ゲート35に入球した遊技球は、遊技領域PAに残って流通可能である。そして、普図始動ゲート35に遊技球が入球した場合には、主制御装置60によって普図抽選が実行される。普図抽選の結果には、後述する普通電動役物34bを入球可能状態に移行させる「普図当たり」と、普通電動役物34bを入球可能状態に移行させない「普図外れ」とが含まれている。普図抽選の結果、普図当たりに当選した場合には、普通電動役物34bを開放状態に移行させる移行処理である普電開閉実行モードが実行される。普電開閉実行モードは、普電オープニング期間と、普電開閉処理期間と、普電エンディング期間とによって構成されている。普電オープニング期間は、普通電動役物34bの開閉処理が開始されるまでの待機期間であり、普電開閉期間は、実際に普通電動役物34bの開閉処理が実行される期間であり、普電エンディング期間は、普通電動役物34bの開閉処理が終了した後、次の普図抽選を実行可能とするまでの待機期間である。なお、普図始動ゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The normal map start gate 35 is a through-hole-type ball entry section with an entry port through which game balls can enter. Game balls that enter the normal map start gate 35 remain in the game area PA and can circulate. When a game ball enters the normal map start gate 35, a normal map lottery is executed by the main control unit 60. The results of the normal map lottery include a "normal map win," which transitions the normal electric device 34b (described below) to a ball entry state, and a "normal map miss," which does not transition the normal electric device 34b to a ball entry state. If the result of the normal map lottery is a normal map win, a normal power opening/closing execution mode is executed, which is a transition process that transitions the normal electric device 34b to an open state. The normal power opening/closing execution mode is composed of a normal power opening period, a normal power opening/closing processing period, and a normal power ending period. The normal power opening period is a waiting period until the opening and closing process of the normal electric device 34b begins, the normal power opening and closing period is the period during which the opening and closing process of the normal electric device 34b is actually executed, and the normal power ending period is a waiting period after the opening and closing process of the normal electric device 34b has finished until the next normal lottery can be executed. Note that even if a game ball passes through the normal lottery start gate 35, no prize balls will be paid out.

普図始動ゲート35の下流には、普通電動役物34bを有する第2特図始動口34が配置されており、普図始動ゲート35に入球した遊技球は、普通電動役物34bを備える第2特図始動口34に導かれる。 Downstream of the normal start gate 35 is a second special start gate 34 equipped with a normal electric device 34b, and a game ball that enters the normal start gate 35 is guided to the second special start gate 34 equipped with a normal electric device 34b.

普通電動役物34bは、第2特図始動口34を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替部であり、遊技球を所定期間転動させて第2特図始動口34に入球させ得る転動部である羽根部材を備えている。普通電動役物34bは、通常は遊技球が第2特図始動口34に入球することが不可能な閉鎖状態となっており、上述した普電開閉実行モードが開始されると、遊技球が第2特図始動口34に入球可能な開放状態となる。 The normal electric device 34b is a switching unit that can switch the second special symbol starting hole 34 between a ball-entering state (open state) and a ball-entering state (closed state), and is equipped with a blade member that is a rolling unit that can roll the game ball for a predetermined period of time to allow it to enter the second special symbol starting hole 34. The normal electric device 34b is normally in a closed state that prevents the game ball from entering the second special symbol starting hole 34, but when the normal electric opening/closing execution mode described above is initiated, it enters an open state that allows the game ball to enter the second special symbol starting hole 34.

第2特図始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を有する第1入球部であり、本実施形態では、右側遊技領域PARに設けられている。第2特図始動口34に遊技球が入球した場合には、1個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出されるとともに、主制御装置60による内部抽選である第2特図抽選が実行される。第2特図抽選の結果、特図大当たり又は特定結果としての特図小当たりに当選すると、上述した特電開閉実行モードが開始される。なお、本実施形態では、第2特図抽選の結果として、特図外れは設定されておらず、特図大当たり又は特図小当たりのみが設定されている。そして、本実施形態では、第2特図抽選の結果、特図大当たり又は特図小当たりに当選すると、第2特別電動役物58bが開閉動作の対象となる特電開閉実行モードが開始される。このように、第2特図始動口34に遊技球が入球した場合に、所定の確率で遊技状態が移行することになる。なお、本実施形態では、第2特図始動口34が右側遊技領域PARに設けられている構成としたが、第2特図始動口34の位置はこれに限定されず、本発明の主旨を実現可能であれば、他の位置に設けられていてもよい。例えば、第2特図始動口34は、左側遊技領域PALに設けられていてもよく、また、中央下部遊技領域PACにおけるステージ36xより下方側に設けられていてもよい。 The second special symbol starting opening 34 is the first ball entry section having an entry port through which a gaming ball can enter, and in this embodiment, it is located in the right gaming area PAR. When a gaming ball enters the second special symbol starting opening 34, one gaming ball is paid out as a prize ball from the payout device 71, and the second special symbol lottery, an internal lottery by the main control unit 60, is executed. If the second special symbol lottery results in a special symbol big win or a special symbol small win as a specific result, the special electric opening/closing execution mode described above is initiated. Note that in this embodiment, no special symbol miss is set as a result of the second special symbol lottery, and only a special symbol big win or a special symbol small win is set. Furthermore, in this embodiment, if the second special symbol lottery results in a special symbol big win or a special symbol small win, the special electric opening/closing execution mode is initiated, in which the second special electric device 58b is subjected to an opening/closing operation. In this way, when a gaming ball enters the second special symbol starting opening 34, the gaming state transitions with a predetermined probability. In this embodiment, the second special symbol start opening 34 is located in the right-hand play area PAR, but the location of the second special symbol start opening 34 is not limited to this and may be located in another position as long as the gist of the present invention can be achieved. For example, the second special symbol start opening 34 may be located in the left-hand play area PAL, or may be located below the stage 36x in the lower-central play area PAC.

第2振分釘群36bは、遊技球の流通(落下)の方向に変化を与えるための釘群であり、第2特図始動口34の下方に設けられている。第2振分釘群36bは、到達した遊技球を、約1:2の割合で、第1通路である第1ルート36b1と第2通路である第2ルート36b2とに振り分ける振分部である。第1ルート36b1に振り分けられた遊技球は、第2特電入賞装置58の右端側に導かれる。一方、第2ルート36b2に振り分けられた遊技球は、右側アウト口43rに導かれて入球し、遊技領域PAから排出される。 The second sorting nail group 36b is a group of nails that changes the direction in which game balls flow (fall), and is located below the second special symbol starting port 34. The second sorting nail group 36b is a sorting section that sorts the game balls that reach it into the first route 36b1, which is the first passage, and the second route 36b2, which is the second passage, in a ratio of approximately 1:2. Game balls sorted into the first route 36b1 are guided to the right end side of the second special electric winning device 58. On the other hand, game balls sorted into the second route 36b2 are guided to the right outlet 43r, where they enter and are discharged from the game area PA.

第2特電入賞装置58は、遊技球が入球可能な入球口を有する第3入球部である第2大入賞口58aと、当該第2大入賞口58aを入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替部としての機能を有する第2特別電動役物58bとを備えている。 The second special electric winning device 58 is equipped with a second large winning opening 58a, which is a third ball entry section having an entry opening through which game balls can enter, and a second special electric device 58b which functions as a switching section that can switch the second large winning opening 58a between a ball entry permitted state (open state) and a ball entry prohibited state (closed state).

第2特別電動役物58bは、通常は遊技球が第2大入賞口58aに入球することが不可能な閉鎖状態となっており、上述した特電開閉実行モードが開始されると、遊技球が第2大入賞口58aに入球可能な開放状態となる。 The second special electric device 58b is normally in a closed state, preventing game balls from entering the second large winning opening 58a. When the special electric opening/closing execution mode described above is initiated, the second special electric device 58b enters an open state, allowing game balls to enter the second large winning opening 58a.

本実施形態では、第2特別電動役物58bは、横長の矩形の板状部材と、当該板状部材を前後方向に移動させることが可能な駆動部とを備えている。第2特別電動役物58bは、閉鎖状態では、当該板状部材が遊技盤30の前方側(手前側)に突出した状態となっており、当該板状部材の上面は遊技球が転動可能な転動部を構成した状態となっている。一方、開放状態では、第2特別電動役物58bは、当該板状部材が遊技盤30の後方側に収納された状態となっており、当該板状部材の上面の転動部を転動していた遊技球や、第2特別電動役物58bの上方から流通(落下)してきた遊技球が、当該板状部材の下方に設けられた第2大入賞口58aに入球可能な状態となる。また、本実施形態では、第2特別電動役物58bの板状部材の上面の転動部に複数の突起部が設けられている。この突起部によって、第2特別電動役物58bの板状部材の上面の転動部を転動する遊技球の速度が低下する。この結果、本実施形態の第2特別電動役物58bの板状部材の上面の転動部の右端から左端まで遊技球が転動するのに要する時間は2.0秒以上となっている。 In this embodiment, the second special electric device 58b comprises a horizontally elongated rectangular plate-shaped member and a drive unit capable of moving the plate-shaped member in the forward and backward directions. When the second special electric device 58b is in the closed state, the plate-shaped member protrudes forward (toward the player's front) of the gaming board 30, and the top surface of the plate-shaped member forms a rolling portion along which game balls can roll. When the second special electric device 58b is in the open state, the plate-shaped member is stored in the rear side of the gaming board 30, allowing game balls rolling along the rolling portion on the top surface of the plate-shaped member and game balls circulating (falling) from above the second special electric device 58b to enter the second large prize opening 58a located below the plate-shaped member. In this embodiment, multiple protrusions are provided on the rolling portion on the top surface of the plate-shaped member of the second special electric device 58b. This protrusion reduces the speed of the game ball rolling on the rolling portion on the top surface of the plate-shaped member of the second special electric device 58b. As a result, in this embodiment, the time required for the game ball to roll from the right end to the left end of the rolling portion on the top surface of the plate-shaped member of the second special electric device 58b is 2.0 seconds or more.

第2大入賞口58aは、第2特別電動役物58bが開放状態となっている場合に遊技球が入球可能な入球口を有する第3入球部であり、遊技球が入球すると、2個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。なお、第2大入賞口58aの内部には、上述したV確入賞口は設けられていない。 The second large prize opening 58a is a third ball entry section that has an entry port through which game balls can enter when the second special electric device 58b is in the open state. When a game ball enters, two game balls are paid out as prize balls from the payout device 71. Note that the second large prize opening 58a does not have the V-guaranteed prize opening described above.

特別入賞口32sは、遊技球が入球可能な入球口を有する第2入球部であり、遊技球が入球すると、15個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、特別入賞口32sは、第2特電入賞装置58の左端側かつ下流側に設けられており、閉鎖状態の第2特別電動役物58bの板状部材の上面を左端まで流通した遊技球のみが入球可能となっている。換言すれば、閉鎖状態の第2特別電動役物58bの板状部材の上面を遊技球が流通中に、第2特別電動役物58bが開放状態に移行した場合には、当該遊技球は下方に落下して第2大入賞口58aに入球し、特別入賞口32sまで到達することができず、特別入賞口32sに入球することができない。 The special winning opening 32s is a second ball entry section having an entry port through which game balls can enter. When a game ball enters, 15 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71. In this embodiment, the special winning opening 32s is located on the left end and downstream side of the second special electric winning device 58, and only game balls that have passed along the top surface of the plate-shaped member of the second special electric device 58b in the closed state to the left end can enter the special winning opening 32s. In other words, if a game ball is passing along the top surface of the plate-shaped member of the second special electric device 58b in the closed state and the second special electric device 58b transitions to the open state, the game ball will fall downward and enter the second large winning opening 58a, and will not be able to reach the special winning opening 32s and will not enter the special winning opening 32s.

アウト口43は、遊技盤30の最下部に設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 The outlet 43 is located at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.

なお、「入球」とは、遊技球が所定の開口部又は所定の領域を通過することを意味し、遊技球が所定の開口部又は所定の領域を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、遊技球が所定の開口部又は所定の領域を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAに残存して流通(流下)を継続する態様も含まれる。また、一般入賞口32、特別入賞口32s、第1特図始動口33、第2特図始動口34、第1大入賞口57a、第2大入賞口58a及びV確入賞口57avへの遊技球の入球を「入賞」と表現する場合もある。 Note that "entering" refers to a gaming ball passing through a designated opening or designated area, and includes not only a situation in which a gaming ball is discharged from the gaming area PA after passing through a designated opening or designated area, but also a situation in which a gaming ball remains in the gaming area PA after passing through a designated opening or designated area and continues to circulate (flow down) without being discharged from the gaming area PA. Furthermore, the entry of a gaming ball into the general winning opening 32, special winning opening 32s, first special symbol starting opening 33, second special symbol starting opening 34, first large winning opening 57a, second large winning opening 58a, and V-guaranteed winning opening 57av may also be referred to as "winning."

次に、遊技盤30に設けられている各種の表示部について説明する。 Next, we will explain the various display sections provided on the game board 30.

遊技盤30には、可変表示ユニット40と、メイン表示部45とが設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special symbol unit 37, a regular symbol unit 38, and a round display section 39.

特図ユニット37は、第1特別図柄表示部37aと、第2特別図柄表示部37bと、第1特図保留表示部37cと、第2特図保留表示部37dとを備えている。 The special symbol unit 37 includes a first special symbol display unit 37a, a second special symbol display unit 37b, a first special symbol reserved display unit 37c, and a second special symbol reserved display unit 37d.

第1特別図柄表示部37aは、第1特別図柄の変動表示及び停止表示を実行する表示部である。第1特別図柄とは、第1特図始動口33への遊技球の入球を契機として第1特図抽選が実行された際に変動表示及び停止表示される図柄をいう。第1特図始動口33への遊技球の入球を契機として第1特図抽選が実行されると、第1特別図柄表示部37aは、当該第1特図抽選の抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1特別図柄の変動表示を実行する。その後、第1特別図柄表示部37aは、当該第1特図抽選の抽選結果に対応した表示態様で第1特別図柄の停止表示を実行する。以降の説明では、第1特別図柄表示部37aにおいて第1特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1特図変動時間とも呼ぶ。 The first special pattern display unit 37a is a display unit that displays the first special pattern as it fluctuates and stops. The first special pattern refers to a pattern that is displayed as it fluctuates and stops when the first special pattern lottery is executed triggered by a gaming ball entering the first special pattern start hole 33. When the first special pattern lottery is executed triggered by a gaming ball entering the first special pattern start hole 33, the first special pattern display unit 37a displays the first special pattern as it fluctuates, as a display mode until it displays a display corresponding to the result of the first special pattern lottery. Thereafter, the first special pattern display unit 37a displays the first special pattern as it stops, in a display mode corresponding to the result of the first special pattern lottery. In the following explanation, the time from when the first special pattern display unit 37a starts displaying the first special pattern as it fluctuates and stops when it stops is also referred to as the first special pattern fluctuation time.

本実施形態では、第1特別図柄表示部37aは、7個のセグメント発光部が8の字型に配列された7セグメント表示器によって構成されている。第1特図始動口33に遊技球が入球すると、第1特別図柄表示部37aを構成する7セグメント表示器は、所定の態様で点滅した後に(変動表示した後に)、第1特図抽選の抽選結果に対応した所定の態様で点灯する(停止表示する)。ただし、第1特別図柄表示部37aは、7セグメント表示器に限らず、他の構成であってもよい。 In this embodiment, the first special symbol display unit 37a is composed of a 7-segment display with seven segment light-emitting elements arranged in a figure-eight shape. When a gaming ball enters the first special symbol starting hole 33, the 7-segment display that makes up the first special symbol display unit 37a flashes in a predetermined manner (after displaying a variable state), and then lights up in a predetermined manner (displays a stationary state) corresponding to the result of the first special symbol lottery. However, the first special symbol display unit 37a is not limited to a 7-segment display, and may have other configurations.

なお、第1特別図柄表示部37aにおける第1特別図柄の変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを第1特図遊技回とも呼ぶ。すなわち、第1特図遊技回は、第1特図始動口33への遊技球の入球に基づいて実行される第1特図抽選の抽選結果を遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1回の第1特図遊技回毎に、1回の第1特図抽選の抽選結果を遊技者に報知する。また、1回の第1特図遊技回に要する時間を第1特図遊技時間とも呼ぶ。第1特図遊技時間は、第1特別図柄表示部37aにおける第1特別図柄の変動表示が開始されてから第1特図抽選の結果が停止表示されるまでの時間である第1特図変動時間と、第1特図抽選の結果が停止表示されている時間である第1特図停止時間とによって構成されている。なお、本実施形態では、第1特図停止時間は一定(1.0秒)である。したがって、第1特図変動時間が決定されることによって、第1特図遊技時間は一意に決定される。 The period from when the first special symbol display unit 37a starts displaying the first special symbol to when the display stops and becomes static, and when the static display ends, is also referred to as a first special symbol game round. In other words, a first special symbol game round is one unit of processing for notifying the player of the results of the first special symbol lottery, which is executed based on the entry of a gaming ball into the first special symbol start port 33. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the results of one first special symbol lottery for each first special symbol game round. The time required for one first special symbol game round is also referred to as the first special symbol game time. The first special symbol game time is composed of the first special symbol variable time, which is the time from when the first special symbol display unit 37a starts displaying the first special symbol to when the results of the first special symbol lottery are displayed statically, and the first special symbol stop time, which is the time during which the results of the first special symbol lottery are displayed statically. In this embodiment, the first special symbol stop time is constant (1.0 seconds). Therefore, the first special symbol game time is uniquely determined by determining the first special symbol fluctuation time.

第2特別図柄表示部37bは、第2特別図柄の変動表示及び停止表示を実行する変動表示部である。第2特別図柄とは、第2特図始動口34への遊技球の入球を契機として第2特図抽選が実行された際に変動表示及び停止表示される図柄をいう。第2特図始動口34への遊技球の入球を契機として第2特図抽選が実行されると、第2特別図柄表示部37bは、当該第2特図抽選の抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2特別図柄の変動表示を実行する。その後、第2特別図柄表示部37bは、当該第2特図抽選の抽選結果に対応した表示態様で第2特別図柄の停止表示を実行する。以下では、第2特別図柄表示部37bにおいて第2特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2特図変動時間とも呼ぶ。 The second special pattern display unit 37b is a variable display unit that displays the variable and static display of the second special pattern. The second special pattern refers to a pattern that is displayed variable and static when the second special pattern lottery is executed triggered by a gaming ball entering the second special pattern start port 34. When the second special pattern lottery is executed triggered by a gaming ball entering the second special pattern start port 34, the second special pattern display unit 37b displays the variable second special pattern as a display mode until a display corresponding to the result of the second special pattern lottery is performed. Thereafter, the second special pattern display unit 37b displays the static second special pattern in a display mode corresponding to the result of the second special pattern lottery. Hereinafter, the time from when the variable display of the second special pattern starts on the second special pattern display unit 37b until when it is displayed statically is also referred to as the second special pattern variable time.

本実施形態では、第2特別図柄表示部37bは、7個のセグメント発光部が8の字型に配列された7セグメント表示器によって構成されている。第2特図始動口34に遊技球が入球すると、第2特別図柄表示部37bを構成する7セグメント表示器は所定の態様で点滅した後に(変動表示した後に)、第2特図抽選の抽選結果に対応した所定の態様で点灯する(停止表示する)。ただし、第2特別図柄表示部37bは、7セグメント表示器に限らず、他の構成であってもよい。 In this embodiment, the second special symbol display unit 37b is composed of a 7-segment display with seven segment light-emitting elements arranged in a figure-eight shape. When a gaming ball enters the second special symbol starting hole 34, the 7-segment display that makes up the second special symbol display unit 37b flashes in a predetermined manner (after displaying a variable state), and then lights up in a predetermined manner (displays a stationary state) corresponding to the result of the second special symbol lottery. However, the second special symbol display unit 37b is not limited to a 7-segment display, and may have other configurations.

なお、第2特別図柄表示部37bにおける第2特別図柄の変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを第2特図遊技回とも呼ぶ。すなわち、第2特図遊技回は、第2特図始動口34への遊技球の入球に基づいて実行される第2特図抽選の抽選結果を遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1回の第2特図遊技回毎に、1回の第2特図抽選の抽選結果を遊技者に報知する。また、1回の第2特図遊技回に要する時間を第2特図遊技時間とも呼ぶ。第2特図遊技時間は、第2特別図柄表示部37bにおける第2特別図柄の変動表示が開始されてから第2特図抽選の結果が停止表示されるまでの時間である第2特図変動時間と、第2特図抽選の結果が停止表示されている時間である第2特図停止時間とによって構成されている。なお、本実施形態では、第2特図停止時間は一定である。したがって、第2特図変動時間が決定されることによって、第2特図遊技時間は一意に決定される。 The period from when the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 37b begins, when the variable display ends and the static display ends, until the static display ends, is also referred to as a second special symbol play time. In other words, a second special symbol play time is one unit of processing for notifying the player of the results of the second special symbol lottery, which is executed based on the entry of a gaming ball into the second special symbol start port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the results of one second special symbol lottery for each second special symbol play time. The time required for one second special symbol play time is also referred to as the second special symbol play time. The second special symbol play time is composed of the second special symbol variable time, which is the time from when the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 37b begins, until the results of the second special symbol lottery are statically displayed, and the second special symbol stop time, which is the time during which the results of the second special symbol lottery are statically displayed. In this embodiment, the second special symbol stop time is constant. Therefore, the second special symbol game time is uniquely determined by determining the second special symbol change time.

また、本実施形態では、特電開閉実行モードの実行中又は特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示中に遊技球が第1特図始動口33又は第2特図始動口34に入球した場合に、当該遊技球の入球に基づく第1特図抽選又は第2特図抽選の実行を保留する機能(特図保留機能とも呼ぶ)を有しており、保留された第1特図抽選の保留個数に対応した情報を表示する第1特図保留表示部37cと、保留された第2特図抽選の保留個数に対応した情報を表示する第2特図保留表示部37dとを備えている。 In addition, in this embodiment, when a gaming ball enters the first special symbol starting hole 33 or the second special symbol starting hole 34 while the special electric opening/closing execution mode is being executed or while the special symbol (first special symbol or second special symbol) is being displayed in a variable manner, the device has a function (also called a special symbol holding function) to hold the execution of the first special symbol lottery or the second special symbol lottery based on the gaming ball entering the hole, and is equipped with a first special symbol holding display unit 37c that displays information corresponding to the number of first special symbol lottery tickets that have been held, and a second special symbol holding display unit 37d that displays information corresponding to the number of second special symbol lottery tickets that have been held.

第1特図保留表示部37cは、保留された第1特図抽選の保留個数に対応した情報(第1特図始動口33に入球した遊技球の個数に関する情報)を表示する表示部である。本実施形態では、第1特図始動口33への遊技球の入球に基づく第1特図抽選は、最大4個(4回)まで保留される。なお、本実施形態では、第1特図保留表示部37cは、4個のLEDランプによって構成されており、第1図抽選の保留個数に対応した数のLEDランプが点灯する。 The first special symbol pending display unit 37c is a display unit that displays information corresponding to the number of pending first special symbol lotteries (information related to the number of game balls that have entered the first special symbol starting port 33). In this embodiment, up to four first special symbol lotteries (four times) based on game balls entering the first special symbol starting port 33 are pending. In this embodiment, the first special symbol pending display unit 37c is composed of four LED lamps, and the number of LED lamps that light up corresponds to the number of pending first symbol lotteries.

第2特図保留表示部37dは、保留された第2特図抽選の保留個数に対応した情報を表示する表示部である。本実施形態では、第2特図始動口34への遊技球の入球に基づく第2特図抽選は、最大4個(4回)まで保留される。なお、本実施形態では、第2特図保留表示部37dは、4個のLEDランプによって構成されており、第2図抽選の保留個数に対応した数のLEDランプが点灯する。 The second special symbol pending display unit 37d is a display unit that displays information corresponding to the number of pending second special symbol lotteries. In this embodiment, up to four second special symbol lotteries (four times) based on the entry of a game ball into the second special symbol starting hole 34 can be pending. In this embodiment, the second special symbol pending display unit 37d is composed of four LED lamps, and the number of LED lamps that light up corresponds to the number of pending second symbol lotteries.

また、本実施形態では、第1特図抽選と第2特図抽選の両方が保留されている場合には、第2特図抽選が優先して実行され、第2特図抽選の保留が全て無くなった後に、第1特図抽選が実行されるように構成されている。具体的には、例えば、第1特図抽選が2個(2回)保留されており、第2特図抽選が3個(3回)保留されている場合には、第2特図抽選が3回実行されて保留が無くなった後に、第1特図抽選が2回実行されることになる。ただし、保留されていた最後の第2特図抽選が終了する前に第2特図始動口34に遊技球が入球して第2特図抽選が再び保留された場合には、当該保留された第2特図抽選が終了するまで、第1特図抽選は実行されない。 In addition, in this embodiment, if both the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are on hold, the second special symbol lottery is executed first, and the first special symbol lottery is executed after all the reserved second special symbol lottery symbols have been cleared. Specifically, for example, if two first special symbol lotteries (two times) are on hold and three second special symbol lotteries (three times) are on hold, the second special symbol lottery will be executed three times and then the first special symbol lottery will be executed twice after all the reserved second special symbol lotteries have been executed. However, if a game ball enters the second special symbol start hole 34 before the last reserved second special symbol lottery symbol has been completed and the second special symbol lottery symbol has been suspended again, the first special symbol lottery symbol will not be executed until the reserved second special symbol lottery symbol has been completed.

普図ユニット38は、普通図柄表示部38aと、普図保留表示部38bとを備えている。 The regular symbol unit 38 has a regular symbol display section 38a and a regular symbol pending display section 38b.

普通図柄表示部38aは、普通図柄の変動表示及び停止表示を実行する変動表示部である。普通図柄とは、普図始動ゲート35への遊技球の入球を契機として内部抽選である普図抽選が実行された際に変動表示及び停止表示される図柄をいう。普図始動ゲート35への遊技球の入球を契機として普図抽選が実行されると、普通図柄表示部38aは、当該普図抽選の抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、普通図柄の変動表示を実行する。その後、普通図柄表示部38aは、当該普図抽選の抽選結果に対応した表示態様で普通図柄の停止表示を実行する。以降の説明では、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を普図変動時間とも呼ぶ。 The normal symbol display unit 38a is a variable display unit that displays the normal symbol as it fluctuates and stops. A normal symbol is a symbol that is displayed as it fluctuates and stops when a normal symbol lottery, an internal lottery, is executed triggered by a gaming ball entering the normal symbol start gate 35. When a normal symbol lottery is executed triggered by a gaming ball entering the normal symbol start gate 35, the normal symbol display unit 38a displays the normal symbol as a variable display until it displays a display corresponding to the result of the normal symbol lottery. Thereafter, the normal symbol display unit 38a displays the normal symbol as a stopped display in a display mode corresponding to the result of the normal symbol lottery. In the following explanation, the time from when the normal symbol display unit 38a starts displaying the variable normal symbol until it displays a stopped normal symbol is also referred to as the normal symbol fluctuation time.

本実施形態では、普通図柄表示部38aは、7個のセグメント発光部が8の字型に配列された7セグメント表示器によって構成されている。普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、普通図柄表示部38aを構成する7セグメント表示器は、所定の態様で点滅した後に(変動表示した後に)、普図抽選の抽選結果に対応した所定の態様で点灯する(停止表示する)。ただし、普通図柄表示部38aは、7セグメント表示器に限らず、他の構成であってもよい。 In this embodiment, the normal symbol display unit 38a is composed of a 7-segment display with seven segment light-emitting elements arranged in an eight-shape. When a gaming ball enters the normal symbol start gate 35, the 7-segment display that makes up the normal symbol display unit 38a flashes in a predetermined manner (after displaying a variable state), and then lights up in a predetermined manner (displays a stationary state) corresponding to the result of the normal symbol lottery. However, the normal symbol display unit 38a is not limited to a 7-segment display, and may have other configurations.

なお、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを普図遊技回とも呼ぶ。すなわち、普図遊技回は、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて実行される普図抽選の抽選結果を遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1回の普図遊技回毎に、1回の普図抽選の抽選結果を遊技者に報知する。また、1回の普図遊技回に要する時間を普図遊技時間とも呼ぶ。普図遊技時間は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示が開始されてから普図抽選の結果が停止表示されるまでの時間である普図変動時間と、普図抽選の結果が停止表示されている時間である普図停止時間とによって構成されている。なお、本実施形態では、普図停止時間は一定(0.1秒)である。したがって、普図変動時間が決定されることによって、普図遊技時間は一意に決定される。 The period from when the normal symbol display unit 38a starts displaying the normal symbols, until the display stops and the display stops, is also referred to as a normal symbol play time. In other words, a normal symbol play time is one unit of processing for notifying the player of the results of the normal symbol lottery, which is executed based on the entry of a gaming ball into the normal symbol start gate 35. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the results of one normal symbol lottery for each normal symbol play time. The normal symbol play time is composed of the normal symbol change time, which is the time from when the normal symbol display unit 38a starts displaying the normal symbol change time until the result of the normal symbol lottery is displayed as a still image, and the normal symbol stop time, which is the time during which the result of the normal symbol lottery is displayed as a still image. In this embodiment, the normal symbol stop time is constant (0.1 seconds). Therefore, the normal symbol play time is uniquely determined by determining the normal symbol change time.

また、本実施形態では、普電開閉実行モードの実行中又は普通図柄の変動表示中に遊技球が普図始動ゲート35に入球した場合に、当該遊技球の入球に基づく普図抽選の実行を保留する機能(普図保留機能とも呼ぶ)を有しており、保留された普図抽選の保留個数に対応した情報を表示する上述した普図保留表示部38bを備えている。 In addition, in this embodiment, if a gaming ball enters the normal symbol start gate 35 while the normal power opening/closing execution mode is being executed or while the normal symbol fluctuation display is being displayed, the device has a function (also called a normal symbol hold function) to hold the execution of the normal symbol lottery based on the gaming ball entering the gate, and is equipped with the above-mentioned normal symbol hold display unit 38b that displays information corresponding to the number of reserved normal symbol lotteries.

普図保留表示部38bは、保留された普図抽選の保留個数に対応した情報を表示する表示部である。本実施形態では、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づく普図抽選は、最大4個(4回)まで保留される。なお、本実施形態では、普図保留表示部38bは、4個のLEDランプによって構成されており、普図抽選の保留個数に対応した数のLEDランプが点灯する。 The regular map pending display unit 38b is a display unit that displays information corresponding to the number of reserved regular map lotteries. In this embodiment, up to four regular map lotteries (four times) based on the entry of a game ball into the regular map start gate 35 can be reserved. In this embodiment, the regular map pending display unit 38b is composed of four LED lamps, and the number of LED lamps that light up corresponds to the number of reserved regular map lotteries.

ラウンド表示部39は、特電開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数に対応した情報を表示する表示部である。ラウンド遊技とは、予め定められた所定時間(最大開放時間)が経過すること、又は、予め定められた上限個数(最大入球個数)の遊技球が大入賞口に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、特別電動役物の開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、特電開閉実行モードの移行の契機となった特図当たりの種別に応じて異なる。ラウンド表示部39は、特電開閉実行モードにおける特電開閉期間の開始の際にラウンド遊技の回数に対応した表示を開始し、特電開閉期間の終了の際に当該表示を終了する。本実施形態では、ラウンド表示部39は、7個のセグメント発光部が8の字型に配列された7セグメント表示器を2つ並べることによって構成されている。ただし、ラウンド表示部39は、2つの7セグメント表示器に限らず、他の構成であってもよい。 The round display unit 39 is a display unit that displays information corresponding to the number of rounds of play executed in the special electric opening/closing execution mode. A round of play is a game in which the special electric device remains open until one of the following conditions is met: a predetermined time (maximum opening time) has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls (maximum number of balls entering) have entered the large prize opening. The number of rounds of play varies depending on the type of special winning symbol that triggered the transition to the special electric opening/closing execution mode. The round display unit 39 begins displaying information corresponding to the number of rounds of play at the start of the special electric opening/closing period in the special electric opening/closing execution mode, and ends the display at the end of the special electric opening/closing period. In this embodiment, the round display unit 39 is configured by arranging two 7-segment displays, each with seven segment light-emitting elements arranged in a figure-eight shape. However, the round display unit 39 is not limited to two 7-segment displays, and may have other configurations.

なお、上述したメイン表示部45を構成する各表示部は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The display units constituting the main display unit 45 described above are not limited to being constructed from segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may also be constructed from various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as a liquid crystal display, an organic EL display, a CRT, or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。本実施形態では、図柄表示装置41として、液晶表示装置(液晶ディスプレイ)が採用されている。図柄表示装置41の表示内容は、後述する表示制御装置100によって制御される。なお、図柄表示装置41としては、液晶表示装置(液晶ディスプレイ)に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置や、有機EL表示装置、CRTなど、種々の表示装置が採用されてもよい。 The variable display unit 40 is positioned approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 is equipped with a pattern display device 41. In this embodiment, a liquid crystal display device (liquid crystal display) is used as the pattern display device 41. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100, which will be described later. Note that the pattern display device 41 is not limited to a liquid crystal display device (liquid crystal display), and various other display devices may be used, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1特別図柄表示部37aにおける第1特別図柄又は第2特別図柄表示部37bにおける第2特別図柄が変動表示及び停止表示をする場合に、それに合わせて装飾図柄の変動表示及び停止表示を行なう。また、図柄表示装置41は、装飾図柄の変動表示及び停止表示に限らず、予告演出や特電開閉実行モード中の演出の表示など、各種の演出の表示も行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first special pattern in the first special pattern display unit 37a or the second special pattern in the second special pattern display unit 37b changes or stops, the pattern display unit 41 changes or stops the decorative pattern accordingly. Furthermore, the pattern display unit 41 is not limited to changing or stopping the decorative pattern, but also displays various effects, such as preview effects and effects during the special power opening/closing execution mode. Details of the pattern display unit 41 are explained below.

図405は、図柄表示装置41において変動表示される装飾図柄及び図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図405(A)は、図柄表示装置41の表示面41aにおいて変動表示される装飾図柄の一例を示す説明図である。 Figure 405 is an explanatory diagram showing the decorative patterns variably displayed on the pattern display device 41 and the display surface 41a of the pattern display device 41. Figure 405(A) is an explanatory diagram showing an example of a decorative pattern variably displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41.

図405(A)に示すように、図柄表示装置41には、装飾図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される装飾図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in Figure 405(A), the pattern display device 41 displays variably the numbers 1 to 8 as decorative patterns. The variably displayed decorative patterns may also be patterns in which the numbers 1 to 8 are accompanied by an image of a character or the like.

図405(B)は、図柄表示装置41の表示面41aの一例を示す説明図である。図示するように、表示面41aの中央には、メイン表示領域MAが表示される。なお、変形例として、表示面41aの右側上方に、メイン表示領域MAよりも小さい領域であるサブ表示領域SAが表示される構成としてもよい。 Figure 405 (B) is an explanatory diagram showing an example of the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, a main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a. As a modified example, a sub-display area SA, which is an area smaller than the main display area MA, may be displayed in the upper right corner of the display surface 41a.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの装飾図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各装飾図柄列Z1~Z3には、図405(A)に示した数字1~8の装飾図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各装飾図柄列Z1~Z3のそれぞれにおいて装飾図柄が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。そして、図405(B)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各装飾図柄列毎に1個の装飾図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 The main display area MA displays three decorative pattern columns Z1, Z2, and Z3: left, center, and right. In each of the decorative pattern columns Z1-Z3, the decorative patterns of numbers 1-8 shown in Figure 405(A) are arranged in ascending or descending numerical order, and in each of the decorative pattern columns Z1-Z3, the decorative patterns are displayed in a variable manner, scrolling from top to bottom or bottom to top with a periodicity. Then, as shown in Figure 405(B), after the variable display by scrolling, one decorative pattern for each decorative pattern column is displayed stopped on the active line L1.

本実施形態では、第1特図始動口33又は第2特図始動口34に遊技球が入球し、第1特別図柄表示部37a又は第2特別図柄表示部37bにおいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始されると、各装飾図柄列Z1~Z3の装飾図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各装飾図柄が、装飾図柄列Z1、装飾図柄列Z3、装飾図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わる。その後、第1特別図柄表示部37a又は第2特別図柄表示部37bにおいて第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示となったタイミングと同期して、各装飾図柄列Z1~Z3毎に1個の装飾図柄が停止表示した状態となる。主制御装置60による第1特図抽選又は第2特図抽選の結果が特図大当たりであった場合には、各装飾図柄列における装飾図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる際に、予め定められた所定の装飾図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の装飾図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、各装飾図柄列の装飾図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、装飾図柄列の数、有効ラインの数、各装飾図柄列における装飾図柄のスクロールの方向、各装飾図柄列の装飾図柄の数など、装飾図柄の変動表示の態様としては種々の態様を採用可能である。 In this embodiment, when a gaming ball enters the first special symbol starting hole 33 or the second special symbol starting hole 34 and the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b starts to display the first or second special symbol in a variable manner, the decorative symbols in each of the decorative symbol columns Z1 to Z3 start to scroll periodically in a predetermined direction. Then, the scrolling decorative symbols switch from variable display to standby display in the order of decorative symbol column Z1, decorative symbol column Z3, and decorative symbol column Z2. Then, synchronized with the timing when the first or second special symbol becomes a static display in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, one decorative symbol appears statically in each of the decorative symbol columns Z1 to Z3. If the result of the first or second special symbol drawing by the main control device 60 is a special symbol jackpot, when the variable display of the decorative symbols in each decorative symbol row ends and the display becomes stationary, a predetermined combination of decorative symbols is formed on the valid line L1. For example, a combination of identical decorative symbols is formed on the valid line L1. Note that the manner in which the variable display of the decorative symbols in each decorative symbol row is displayed is not limited to the above-mentioned manner, and various other manners can be used for the variable display of the decorative symbols, such as the number of decorative symbol rows, the number of valid lines, the direction in which the decorative symbols in each decorative symbol row scroll, and the number of decorative symbols in each decorative symbol row.

次に、装飾図柄におけるリーチについて説明する。リーチとは、図柄表示装置41の表示面41aに表示される複数の装飾図柄列のうち一部の装飾図柄列において、当たりに対応した装飾図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される可能性がある装飾図柄の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの装飾図柄列において装飾図柄の変動表示が行われている表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において、当たりに対応した装飾図柄の組み合わせとは、同一の装飾図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、例えば、図405(B)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に装飾図柄列Z1において装飾図柄「7」が停止表示され、次に装飾図柄列Z3において装飾図柄列Z1と同じ装飾図柄「7」が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状態で、装飾図柄列Z2において装飾図柄がスクロールしている(変動表示している)状態をリーチという。そして、当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している装飾図柄と同一の装飾図柄が装飾図柄列Z2に停止表示される。 Next, we will explain the reach of decorative symbols. A reach refers to a display state in which, among the multiple decorative symbol columns displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, a decorative symbol combination that may form a winning combination on the pay line L1 is displayed as a static display in some of the decorative symbol columns, and in this state, the remaining decorative symbol columns display varying decorative symbols. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a decorative symbol combination that corresponds to a winning combination refers to a combination of identical decorative symbols. Specifically, for example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 405(B), a decorative symbol "7" is first displayed as a static display in decorative symbol column Z1, and then the same decorative symbol "7" as in decorative symbol column Z1 is displayed as a static display in decorative symbol column Z3, forming a reach line. A reach refers to a state in which, with the reach line formed, decorative symbols are scrolling (displaying varying) in decorative symbol column Z2. If a win occurs, decorative symbols identical to those forming the reach line will be displayed stopped in decorative symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの装飾図柄列において装飾図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された装飾図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。 Furthermore, reach effects include those in which, when a reach line has been formed, the decorative symbols in the remaining decorative symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, thereby creating a reach effect; and those in which the decorative symbol combination on which the reach line has been formed is displayed in a reduced size or is hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image across substantially the entire display surface 41a, thereby creating a reach effect.

図405(B)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1特図保留表示領域Ds1と、第2特図保留表示領域Ds2とが表示される。 As shown in Figure 405 (B), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first special symbol pending display area Ds1 and a second special symbol pending display area Ds2.

第1特図保留表示領域Ds1には、第1特図始動口33への遊技球の入球に基づいて保留された第1特図抽選の個数(保留第1特図抽選の個数)が表示される。保留第1特図抽選とは、未実行の第1特図抽選であって、当該第1特図抽選の抽選結果を報知するための第1特別図柄の変動表示が開始されていない第1特図抽選を言う。本実施形態では、第1特図始動口33への遊技球の入球に基づいて保留可能な第1特図抽選の数は4個である。したがって、図示するように、第1特図保留表示領域Ds1には4個の保留第1特図抽選に対応した保留表示が可能である。 The first special symbol pending display area Ds1 displays the number of first special symbol lotteries (number of pending first special symbol lotteries) that have been reserved based on a gaming ball entering the first special symbol starting hole 33. A reserved first special symbol lottery is a first special symbol lottery that has not yet been executed, and in which the display of the first special symbol variation to notify the result of the first special symbol lottery has not yet begun. In this embodiment, the number of first special symbol lotteries that can be reserved based on a gaming ball entering the first special symbol starting hole 33 is four. Therefore, as shown in the figure, the first special symbol pending display area Ds1 can display pending numbers corresponding to four reserved first special symbol lotteries.

第2特図保留表示領域Ds2には、第2特図始動口34への遊技球の入球に基づいて保留された第2特図抽選の個数(保留第2特図抽選の個数)が表示される。保留第2特図抽選とは、未実行の第2特図抽選であって、当該第2特図抽選の抽選結果を報知するための第2特別図柄の変動表示が開始されていない第2特図抽選を言う。本実施形態では、第2特図始動口34への遊技球の入球に基づいて保留可能な第2特図抽選の数は4個である。したがって、図示するように、第2特図保留表示領域Ds2には4個の保留第2特図抽選に対応した保留表示が可能である。 The second special symbol pending display area Ds2 displays the number of second special symbol lotteries (number of pending second special symbol lotteries) that have been reserved based on the entry of a gaming ball into the second special symbol starting hole 34. A reserved second special symbol lottery is a second special symbol lottery that has not yet been executed, and in which the display of the variable second special symbol to notify the result of the second special symbol lottery has not yet begun. In this embodiment, the number of second special symbol lotteries that can be reserved based on the entry of a gaming ball into the second special symbol starting hole 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second special symbol pending display area Ds2 can display pending numbers corresponding to four reserved second special symbol lotteries.

また、図405(B)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1特別図柄表示部37aに表示される第1特別図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1特図同期表示部Sync1と、第2特別図柄表示部37bに表示される第2特別図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2特図同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1特別図柄表示部37aにおいて第1特別図柄が変動表示をしている場合には特図同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1特別図柄表示部37aにおいて第1特別図柄が停止表示をしている場合には特図同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2特別図柄表示部37bにおいて第2特別図柄が変動表示をしている場合には特図同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2特別図柄表示部37bにおいて第2特別図柄が停止表示をしている場合には特図同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Furthermore, as shown in Figure 405(B), the display surface 41a of the pattern display device 41 is equipped with a first special pattern synchronization display unit Sync1 that flashes and lights up in synchronization with the changing and stationary display of the first special pattern displayed in the first special pattern display unit 37a, and a second special pattern synchronization display unit Sync2 that flashes and lights up in synchronization with the changing and stationary display of the second special pattern displayed in the second special pattern display unit 37b. Specifically, when the first special pattern is changing in the first special pattern display unit 37a, the special pattern synchronization display unit Sync1 flashes, and when the first special pattern is stationary in the first special pattern display unit 37a, the special pattern synchronization display unit Sync1 lights up. Additionally, when the second special pattern is displayed in a variable manner in the second special pattern display section 37b, the special pattern synchronization display section Sync2 flashes, and when the second special pattern is displayed in a stationary manner in the second special pattern display section 37b, the special pattern synchronization display section Sync2 lights up.

なお、本実施形態においては、図柄表示装置41の表示面41aには、メイン表示領域MA、第1特図保留表示領域Ds1、第2特図保留表示領域Ds2、第1特図同期表示部Sync1、および、第2特図同期表示部Sync2が表示される構成としたが、表示面41aにこれらの表示の一部または全部が表示されない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a of the pattern display device 41 is configured to display the main display area MA, the first special symbol pending display area Ds1, the second special symbol pending display area Ds2, the first special symbol synchronization display section Sync1, and the second special symbol synchronization display section Sync2, but a configuration may be adopted in which some or all of these displays are not displayed on the display surface 41a.

図柄表示装置41の下方には、ステージ36xが設けられている。ステージ36xは、転動ステージ36x1と、振分ステージ36x2とによって構成されている。転動ステージ36x1は、遊技球を振分ステージ36x2に向けて転動させて流下させる流下部である。振分ステージ36x2は、遊技球を中央ルートと右側ルートと左側ルートとに少なくとも振り分け可能な振分部であり、結果として振り分けられる遊技球に直接的に作用する部分である。本実施形態では、振分ステージ36x2は、遊技球を振り分ける場合に、中央ルートよりも右側ルート及び左側ルートに多くの遊技球を振り分けるように構成されている。すなわち、中央ルートに振り分けられた遊技球の個数よりも、右側ルートに振り分けられた遊技球と左側ルートに振り分けられた遊技球とを合計した個数の方が多くなるように構成されている。本実施形態では、振分ステージ36x2より下方側に第1特図始動口33が設けられており、中央ルートに振り分けられた遊技球は第1特図始動口33に入球する可能性が高い。このため、中央ルートの方が右側ルート及び左側ルートよりも遊技者にとっての価値が高い。本実施形態では、振分ステージ36x2は、樹脂製であり、作動しない構成が採用されている。また、本実施形態では、振分ステージ36x2によって右側ルート又は左側ルートに振り分けられた遊技球が入球可能な位置に、遊技球が入球しても賞球を払い出さない上述したアウト口43が設けられている。なお、振分ステージ36x2によって中央ルートに振り分けられた遊技球が第1特図始動口33及び第2特図始動口34のいずれにも入球しない場合がある。また、本実施形態では、振分ステージ36x2には、第1通路である中央ルート、第2通路である右側ルート及び第3通路である左側ルートの3つのルートが設けられている構成としたが、この構成に代えて、左側ルート(又は右側ルート)が省略された構成とし、遊技球を振り分ける場合に、中央ルートよりも右側ルート(又は左側ルート)に多くの遊技球を振り分ける構成としてもよい。この構成においても、中央ルートに振り分けられた遊技球は第1特図始動口33に入球する可能性が高いため、中央ルートの方が右側ルート(又は左側ルート)よりも遊技者にとっての価値が高い。 Below the pattern display device 41, a stage 36x is provided. The stage 36x is composed of a rolling stage 36x1 and a distribution stage 36x2. The rolling stage 36x1 is a flow section that rolls the game balls toward the distribution stage 36x2 and causes them to flow down. The distribution stage 36x2 is a distribution section that can distribute the game balls at least to the central route, the right route, and the left route, and is a part that directly acts on the game balls that are distributed as a result. In this embodiment, the distribution stage 36x2 is configured to distribute more game balls to the right route and the left route than to the central route when distributing game balls. In other words, it is configured so that the total number of game balls distributed to the right route and the left route is greater than the number of game balls distributed to the central route. In this embodiment, the first special symbol starting opening 33 is provided below the allocation stage 36x2, and gaming balls allocated to the central route are likely to enter the first special symbol starting opening 33. For this reason, the central route is more valuable to the player than the right and left routes. In this embodiment, the allocation stage 36x2 is made of resin and has an inoperable configuration. Also, in this embodiment, the above-mentioned outlet 43, which does not pay out prize balls even if a gaming ball enters the opening, is provided at a position where gaming balls allocated to the right or left route by the allocation stage 36x2 can enter. Note that there are cases where gaming balls allocated to the central route by the allocation stage 36x2 do not enter either the first special symbol starting opening 33 or the second special symbol starting opening 34. Furthermore, in this embodiment, the distribution stage 36x2 is configured to have three routes: a first passageway, the central route; a second passageway, the right-hand route; and a third passageway, the left-hand route. However, instead of this configuration, the left-hand route (or right-hand route) may be omitted, and when distributing game balls, more game balls may be distributed to the right-hand route (or left-hand route) than to the central route. Even in this configuration, game balls distributed to the central route have a higher probability of entering the first special symbol starting hole 33, so the central route is more valuable to the player than the right-hand route (or left-hand route).

なお、本実施形態では、普通図柄の変動表示の実行中は普通電動役物34bは入球不能状態に設定されるので、遊技球を第2特図始動口34に入球させることはできないが、振分ステージ36x2によって中央ルートに振り分けられた遊技球は、普通電動役物34bや各特別電動役物(第1特別電動役物57b及び第2特別電動役物58b)の状態に関わらず、上面が開口した入球口を有する第1特図始動口33に入球可能である。この構成によれば、例えば、普通図柄の変動表示の実行中で第2特図始動口34に遊技球を入球させることができない場合や、第2特図抽選の保留個数が最大値(4個)まで溜まっていてさらに第2特図始動口34に遊技球を入球させても利益がない場合には、遊技者は、第1特図始動口33を狙って遊技球を発射させることが可能となる。すなわち、この構成によれば、状況に応じて適切に遊技球を打ち分けることによって常に利益を狙うことが可能になるといった興趣を遊技者に提供することが可能となる。 In this embodiment, since the normal electric device 34b is set to a ball-entry disabled state while the normal symbol variable display is in progress, game balls cannot enter the second special symbol starting hole 34. However, game balls allocated to the central route by the allocation stage 36x2 can enter the first special symbol starting hole 33, which has an entry hole with an open top, regardless of the state of the normal electric device 34b and each special electric device (first special electric device 57b and second special electric device 58b). With this configuration, for example, if a game ball cannot enter the second special symbol starting hole 34 while the normal symbol variable display is in progress, or if the number of reserved balls for the second special symbol lottery has reached the maximum value (four) and there is no profit in further entering a game ball into the second special symbol starting hole 34, the player can fire a game ball aiming at the first special symbol starting hole 33. In other words, this configuration allows players to enjoy the excitement of always aiming for profits by hitting the game ball appropriately depending on the situation.

また、本実施形態では、普図始動ゲート35、普通電動役物34b及び第2特図始動口34が振分ステージ36x2の上方側に設けられている構成(換言すれば、振分ステージ36x2が普図始動ゲート35、普通電動役物34b及び第2特図始動口34より下方側に設けられている構成)を採用したが、この構成に代えて、普通電動役物34b及び第2特図始動口34が振分ステージ36x2の下方側に設けられている構成を採用し、振分ステージ36x2によって右側ルートに振り分けられた遊技球が普通電動役物34bに到達する場合がある構成としてもよい。この構成によれば、遊技球が振分ステージ36x2によって右側ルートに振り分けられた場合であっても、普通電動役物34bが開放状態になっていれば当該遊技球が第2特図始動口34に入球する可能性があるので、遊技者にさらなるチャンスを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, the normal start gate 35, normal electric device 34b, and second special device start opening 34 are configured above the distribution stage 36x2 (in other words, the distribution stage 36x2 is configured below the normal start gate 35, normal electric device 34b, and second special device start opening 34). However, instead of this configuration, a configuration in which the normal electric device 34b and second special device start opening 34 are configured below the distribution stage 36x2 may be used, and a game ball distributed to the right route by the distribution stage 36x2 may reach the normal electric device 34b. With this configuration, even if a game ball is distributed to the right route by the distribution stage 36x2, there is a possibility that the game ball will enter the second special device start opening 34 if the normal electric device 34b is open, which provides the player with more opportunities and increases the enjoyment of the game.

《8-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<8-2>> Electrical configuration of gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図406は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 Figure 406 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is primarily composed of a main control device 60, and also includes an audio/light emitting control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that is composed of elements with multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that stores various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is memory for temporarily storing various data when executing the programs stored in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。 The main control board 61 is provided with input and output ports.

主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。 The input side of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and the power outage monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power outage monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device.

また、主制御基板61の入力側には、上述した各種の入球口のそれぞれに設けられた検知センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1特図始動口33への遊技球の入球に基づいて第1特図抽選を実行し、第2特図始動口34への遊技球の入球に基づいて第2特図抽選を実行する。 In addition, detection sensors installed at each of the various ball entry ports mentioned above are connected to the input side of the main control board 61. Based on signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entry port. Furthermore, the MPU 62 executes a first special symbol lottery based on a game ball entering the first special symbol start port 33, and executes a second special symbol lottery based on a game ball entering the second special symbol start port 34.

主制御基板61の出力側には、メイン表示部45と、第1特別電動役物57bを開閉動作させる第1特別電動役物駆動部57cと、第2特別電動役物58bを開閉動作させる第2特別電動役物駆動部58cと、普通電動役物34bを開閉動作させる普通電動役物駆動部34cとが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 Connected to the output side of the main control board 61 are the main display unit 45, a first special electric role drive unit 57c that opens and closes the first special electric role unit 57b, a second special electric role drive unit 58c that opens and closes the second special electric role unit 58b, and a normal electric role drive unit 34c that opens and closes the normal electric role unit 34b. The main control board 61 is equipped with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.

具体的には、MPU62は、第1特図抽選を実行した際には、メイン表示部45における第1特別図柄表示部37aの表示制御を実行し、第2特図抽選を実行した際には、メイン表示部45における第2特別図柄表示部37bの表示制御を実行し、普図抽選を実行した際には、メイン表示部45における普通図柄表示部38aの表示制御を実行し、特電開閉実行モードを実行した際には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。さらに、MPU62は、特電開閉実行モードにおいては、第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bが開閉されるように第1特別電動役物駆動部57c又は第2特別電動役物駆動部58cの駆動制御を実行し、普電開閉実行モードにおいては、普通電動役物34bが開閉されるように普通電動役物駆動部34cの駆動制御を実行する。 Specifically, when the first special symbol drawing is executed, the MPU 62 controls the display of the first special symbol display unit 37a on the main display unit 45; when the second special symbol drawing is executed, the MPU 62 controls the display of the second special symbol display unit 37b on the main display unit 45; when the regular symbol drawing is executed, the MPU 62 controls the display of the regular symbol display unit 38a on the main display unit 45; and when the special electric opening/closing execution mode is executed, the MPU 62 controls the display of the round display unit 39 on the main display unit 45. Furthermore, in the special electric opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the first special electric device drive unit 57c or the second special electric device drive unit 58c so that the first special electric device 57b or the second special electric device 58b opens and closes; and in the regular electric opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the regular electric device drive unit 34c so that the regular electric device 34b opens and closes.

また、主制御基板61の出力側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。主制御装置60は、払出制御装置70に対して、入球判定結果に基づいて、各入球口毎に設定された賞球数に対応した賞球コマンドを送信する。なお、主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63bを参照する。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The output side of the main control board 61 is also connected to the payout control device 70 and the audio/light emitting control device 90. The main control device 60 sends a prize ball command to the payout control device 70 corresponding to the number of prize balls set for each ball entry port based on the ball entry determination result. When the main control device 60 sends the prize ball command, it references the command information storage area 63b in the ROM 63. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is activated when predetermined launch conditions are met. The launch control device 80 is also connected to the control handle 25. As described above, the control handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When a player grips the control handle 25, the touch sensor 25a is turned on. When the player rotates the control handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation, and a game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, a game ball launch button 26 is connected to the launch control device 80. When the player operates the game ball launch button 26, a game ball is launched onto the game board, provided that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63bを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received commands. When the main control device 60 sends various commands, it references the command information storage area 63b in the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio and light control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting devices such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the speaker 46, based on various commands received from the main control device 60, and also controls the display control device 100. The audio and light control device 90 is also connected to a performance operation button 24, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a specified timing, it controls the various lamps 47, speaker 46, display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects that operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における装飾図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる装飾図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、装飾図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、装飾図柄が停止表示している時間は一定である。従って、装飾図柄の変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 controls the display of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio and light-emitting control device 90. Specifically, based on various commands received from the audio and light-emitting control device 90, the display control device 100 determines the variation time of the decorative symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of decorative symbols that will ultimately be displayed as stopped, as well as whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the effect that will be executed while the decorative symbols are displayed as changing symbols. Note that in this embodiment, the time that the decorative symbols are displayed as stopped is constant. Therefore, by determining the variation time of the decorative symbols, the unit play time, which is the time required for one play, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図407は、RAM64に設けられている各種カウンタと各種記憶エリアを示す説明図である。図407に示すように、RAM64には、MPU62による内部抽選に用いられる各種のカウンタが設けられている。具体的には、本実施形態では、RAM64には、特図当否判定カウンタCs1と、特図種別判定カウンタCs2と、特図リーチ判定カウンタCs3と、特図変動種別判定カウンタCs4と、普図当否判定カウンタCn1と、普図種別判定カウンタCn2と、乱数初期値カウンタCiniとが設けられている。特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2は、特図抽選の抽選結果を判定する際に用いられる。特図リーチ判定カウンタCs3は、図柄表示装置41に表示される装飾図柄を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かを判定する特図リーチ判定に用いられる。また、特図変動種別判定カウンタCs4は、第1特別図柄表示部37a又は第2特別図柄表示部37bにおける特別図柄の変動時間を決定する際に用いられる。また、普図当否判定カウンタCn1及び普図種別判定カウンタCn2は、普図抽選に用いられる。乱数初期値カウンタCiniは、特図当否判定カウンタCs1の値が1周した際の初期値を設定する際に用いられる。 Figure 407 is an explanatory diagram showing various counters and various memory areas provided in RAM 64. As shown in Figure 407, RAM 64 is provided with various counters used for internal lottery by MPU 62. Specifically, in this embodiment, RAM 64 is provided with a special symbol hit/miss determination counter Cs1, a special symbol type determination counter Cs2, a special symbol reach determination counter Cs3, a special symbol change type determination counter Cs4, a regular symbol hit/miss determination counter Cn1, a regular symbol type determination counter Cn2, and a random number initial value counter Cini. The special symbol hit/miss determination counter Cs1 and the special symbol type determination counter Cs2 are used to determine the results of the special symbol lottery. The special symbol reach determination counter Cs3 is used for special symbol reach determination, which determines whether a reach will occur when the decorative symbol displayed on the symbol display device 41 is missed and changed. In addition, the special symbol change type determination counter Cs4 is used to determine the change time of the special symbol in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b. In addition, the regular symbol win/loss determination counter Cn1 and the regular symbol type determination counter Cn2 are used for the regular symbol lottery. The random number initial value counter Cini is used to set the initial value when the value of the special symbol win/loss determination counter Cs1 has completed one cycle.

各カウンタCs1~Cs4、Ciniは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of counters Cs1 to Cs4 and Cini is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of RAM 64.

また、RAM64には、特図保留エリア64bと、特図判定エリア64cと、普図保留エリア64dと、普図判定エリア64eとが設けられている。本実施形態では、第1特図始動口33に遊技球が入球すると、当該入球のタイミングにおける特図当否判定カウンタCs1、特図種別判定カウンタCs2、特図リーチ判定カウンタCs3の各値が特図保留エリア64bの第1特図保留エリアRaに時系列的に記憶され、第2特図始動口34に遊技球が入球すると、当該入球のタイミングにおける特図当否判定カウンタCs1、特図種別判定カウンタCs2、特図リーチ判定カウンタCs3の各値が特図保留エリア64bの第2特図保留エリアRbに時系列的に記憶される。また、普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、当該入球のタイミングにおける普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2の各値が普図保留エリア64dに時系列的に記憶される。 RAM 64 also has a special symbol holding area 64b, a special symbol determination area 64c, a regular symbol holding area 64d, and a regular symbol determination area 64e. In this embodiment, when a gaming ball enters the first special symbol starting hole 33, the values of the special symbol hit/miss determination counter Cs1, the special symbol type determination counter Cs2, and the special symbol reach determination counter Cs3 at the time of the ball entering are stored in chronological order in the first special symbol holding area Ra of the special symbol holding area 64b, and when a gaming ball enters the second special symbol starting hole 34, the values of the special symbol hit/miss determination counter Cs1, the special symbol type determination counter Cs2, and the special symbol reach determination counter Cs3 at the time of the ball entering are stored in chronological order in the second special symbol holding area Rb of the special symbol holding area 64b. In addition, when a game ball enters the normal game start gate 35, the values of the normal game hit/miss judgment counter Cn1 and the normal game type judgment counter Cn2 at the time of the ball entering are stored in chronological order in the normal game reserve area 64d.

次に、特図当否判定カウンタCs1の詳細について説明する。特図当否判定カウンタCs1は、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に当選するか否かを判定する際に用いられる。この特図当たりに当選するか否かの判定である特図当否判定は、上述した特図抽選の一部である。特図当否判定カウンタCs1は、0~65535の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後は0に戻るように構成されている。また、特図当否判定カウンタCs1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCiniの値が当該特図当否判定カウンタCs1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCiniは、特図当否判定カウンタCs1と同様のループカウンタである(値=0~65535)。 Next, we will explain the details of the special drawing hit/miss judgment counter Cs1. The special drawing hit/miss judgment counter Cs1 is used to determine whether or not a player has won a special drawing (special drawing big hit or special drawing small hit). The special drawing hit/miss judgment, which determines whether or not a player has won a special drawing, is part of the special drawing lottery described above. The special drawing hit/miss judgment counter Cs1 is configured to increment by one in sequence within the range of 0 to 65535, and return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the special drawing hit/miss judgment counter Cs1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter Cini at that time is read as the initial value of the special drawing hit/miss judgment counter Cs1. Note that the random number initial value counter Cini is a loop counter similar to the special drawing hit/miss judgment counter Cs1 (value = 0 to 65535).

特図当否判定カウンタCs1の値は定期的に更新され、第1特図始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングにおける特図当否判定カウンタCs1の値が特図保留エリア64bの第1特図保留エリアRaに記憶される。同様に、第2特図始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングにおける特図当否判定カウンタCs1の値が特図保留エリア64bの第2特図保留エリアRbに記憶される。 The value of the special symbol hit/miss judgment counter Cs1 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first special symbol start hole 33, the value of the special symbol hit/miss judgment counter Cs1 at the time of the ball entering is stored in the first special symbol holding area Ra of the special symbol holding area 64b. Similarly, when a gaming ball enters the second special symbol start hole 34, the value of the special symbol hit/miss judgment counter Cs1 at the time of the ball entering is stored in the second special symbol holding area Rb of the special symbol holding area 64b.

特図当否判定カウンタCs1の値は、第1特図始動口33に遊技球が入球する毎に4個まで特図保留エリア64bの第1特図保留エリアRaに記憶される。同様に、特図当否判定カウンタCs1の値は、第2特図始動口34に遊技球が入球する毎に4個まで特図保留エリア64bの第2特図保留エリアRbに記憶される。本実施形態では、第2特図保留エリアRbに記憶された特図当否判定カウンタCs1の値は、第1特図保留エリアRaに記憶された特図当否判定カウンタCs1の値よりも優先的に、そして記憶された順に特図判定エリア64cに移動される。そして、特図判定エリア64cに移動した特図当否判定カウンタCs1の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている特図当否判定テーブルと照合され、特図当たりに当選するか否かが判定される。 Up to four values of the special symbol hit/miss judgment counter Cs1 are stored in the first special symbol holding area Ra of the special symbol holding area 64b each time a gaming ball enters the first special symbol starting hole 33. Similarly, up to four values of the special symbol hit/miss judgment counter Cs1 are stored in the second special symbol holding area Rb of the special symbol holding area 64b each time a gaming ball enters the second special symbol starting hole 34. In this embodiment, the value of the special symbol hit/miss judgment counter Cs1 stored in the second special symbol holding area Rb takes priority over the value of the special symbol hit/miss judgment counter Cs1 stored in the first special symbol holding area Ra, and is moved to the special symbol judgment area 64c in the order in which it was stored. The value of the special symbol hit/miss judgment counter Cs1 moved to the special symbol judgment area 64c is then compared with the special symbol hit/miss judgment table stored in the various table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a special symbol has been won.

次に、特図種別判定カウンタCs2の詳細について説明する。特図種別判定カウンタCs2は、特別図柄の種別を判定する際に用いられる。この特別図柄の種別の判定である特図種別判定は、上述した特図抽選の一部である。特図種別判定カウンタCs2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後は0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the special symbol type determination counter Cs2. The special symbol type determination counter Cs2 is used to determine the type of special symbol. This special symbol type determination, which determines the type of special symbol, is part of the special symbol lottery described above. The special symbol type determination counter Cs2 is configured to increment by 1 within the range of 0 to 99, and to return to 0 after reaching its maximum value.

特図種別判定カウンタCs2は定期的に更新され、第1特図始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングにおける特図種別判定カウンタCs2の値が、上述した特図当否判定カウンタCs1の値とともに特図保留エリア64bの第1特図保留エリアRaに記憶される。同様に、第2特図始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングにおける特図種別判定カウンタCs2の値が特図保留エリア64bの第2特図保留エリアRbに記憶される。 The special symbol type determination counter Cs2 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first special symbol start hole 33, the value of the special symbol type determination counter Cs2 at the time of the ball entering is stored in the first special symbol holding area Ra of the special symbol holding area 64b, along with the value of the special symbol hit/miss determination counter Cs1 described above. Similarly, when a gaming ball enters the second special symbol start hole 34, the value of the special symbol type determination counter Cs2 at the time of the ball entering is stored in the second special symbol holding area Rb of the special symbol holding area 64b.

特図種別判定カウンタCs2の値は、第1特図始動口33に遊技球が入球する毎に4個まで特図保留エリア64bの第1特図保留エリアRaに記憶される。同様に、特図種別判定カウンタCs2の値は、第2特図始動口34に遊技球が入球する毎に4個まで特図保留エリア64bの第2特図保留エリアRbに記憶される。本実施形態では、第2特図保留エリアRbに記憶された特図種別判定カウンタCs2の値は、第1特図保留エリアRaに記憶された特図種別判定カウンタCs2の値よりも優先的に、そして記憶された順に、上述した特図当否判定カウンタCs1とともに特図判定エリア64cに移動される。 Up to four values of the special symbol type determination counter Cs2 are stored in the first special symbol holding area Ra of the special symbol holding area 64b each time a gaming ball enters the first special symbol starting hole 33. Similarly, up to four values of the special symbol type determination counter Cs2 are stored in the second special symbol holding area Rb of the special symbol holding area 64b each time a gaming ball enters the second special symbol starting hole 34. In this embodiment, the value of the special symbol type determination counter Cs2 stored in the second special symbol holding area Rb is moved to the special symbol determination area 64c together with the above-mentioned special symbol hit/miss determination counter Cs1, in the order in which they were stored, with priority over the value of the special symbol type determination counter Cs2 stored in the first special symbol holding area Ra.

MPU62は、上述したように、特図判定エリア64eに記憶されている特図当否判定カウンタCs1の値を用いて特図当否判定を行なう。そして、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている複数の特図種別判定テーブルの中から、特図当否判定の結果に対応した一の特図種別判定テーブルを選択し、特図判定エリア64eに記憶されている特図種別判定カウンタCs2の値を、当該選択した特図種別判定テーブルと照合し、特別図柄の種別を判定する。そして、MPU62は、判定した特別図柄の種別に基づいて、特別図柄表示部38aに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。 As described above, the MPU 62 determines whether a special symbol is present or absent using the value of the special symbol type determination counter Cs1 stored in the special symbol determination area 64e. Then, from among the multiple special symbol type determination tables stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, the MPU 62 selects one special symbol type determination table corresponding to the result of the special symbol type determination, and compares the value of the special symbol type determination counter Cs2 stored in the special symbol determination area 64e with the selected special symbol type determination table to determine the type of special symbol. Then, based on the determined type of special symbol, the MPU 62 determines the display mode of the segment indicator to be stopped and displayed on the special symbol display unit 38a.

次に、特図リーチ判定カウンタCs3の詳細について説明する。特図リーチ判定カウンタCs3は、特図当否判定の結果が特図当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。特図リーチ判定カウンタCs3は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後は0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the special chart reach judgment counter Cs3. The special chart reach judgment counter Cs3 is used to determine whether a reach will occur when the result of the special chart hit/miss judgment is not a special chart hit. The special chart reach judgment counter Cs3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 99, and to return to 0 after reaching its maximum value.

特図リーチ判定カウンタCs3は定期的に更新され、第1特図始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングにおける特図リーチ判定カウンタCs3の値が、上述した特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の値とともに特図保留エリア64bの第1特図保留エリアRaに記憶される。同様に、第2特図始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングにおける特図リーチ判定カウンタCs3の値が、上述した特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の値とともに特図保留エリア64bの第2特図保留エリアRbに記憶される。 The special symbol reach determination counter Cs3 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first special symbol start port 33, the value of the special symbol reach determination counter Cs3 at the time of the ball entering is stored in the first special symbol holding area Ra of the special symbol holding area 64b, along with the values of the special symbol hit/miss determination counter Cs1 and the special symbol type determination counter Cs2 described above. Similarly, when a gaming ball enters the second special symbol start port 34, the value of the special symbol reach determination counter Cs3 at the time of the ball entering is stored in the second special symbol holding area Rb of the special symbol holding area 64b, along with the values of the special symbol hit/miss determination counter Cs1 and the special symbol type determination counter Cs2 described above.

特図リーチ判定カウンタCs3の値は、第1特図始動口33に遊技球が入球する毎に4個まで特図保留エリア64bの第1特図保留エリアRaに記憶される。同様に、特図リーチ判定カウンタCs3の値は、第2特図始動口34に遊技球が入球する毎に4個まで特図保留エリア64bの第2特図保留エリアRbに記憶される。本実施形態では、第2特図保留エリアRbに記憶された特図リーチ判定カウンタCs3の値は、第1特図保留エリアRaに記憶された特図リーチ判定カウンタCs3の値よりも優先的に、そして記憶された順に、上述した特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の値とともに特図判定エリア64cに移動される。 Up to four values of the special symbol reach determination counter Cs3 are stored in the first special symbol holding area Ra of the special symbol holding area 64b each time a gaming ball enters the first special symbol starting hole 33. Similarly, up to four values of the special symbol reach determination counter Cs3 are stored in the second special symbol holding area Rb of the special symbol holding area 64b each time a gaming ball enters the second special symbol starting hole 34. In this embodiment, the value of the special symbol reach determination counter Cs3 stored in the second special symbol holding area Rb is moved to the special symbol determination area 64c along with the values of the special symbol hit/miss determination counter Cs1 and the special symbol type determination counter Cs2 described above, in the order in which they were stored, with priority over the value of the special symbol reach determination counter Cs3 stored in the first special symbol holding area Ra.

MPU62は、特図当否判定において特図当たりではないと判定した場合に、特図判定エリア64cに記憶されている特図リーチ判定カウンタCs3の値を、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている特図リーチ判定テーブルと照合し、リーチが発生するか否かを判定する。なお、特図抽選における特図当否判定の結果が特図大当たりである場合には、MPU62は、特図リーチ判定カウンタCs3の値に関係なくリーチ発生と判定する。 When the MPU 62 determines that the special symbol is not a hit in the special symbol hit/miss judgment, it compares the value of the special symbol reach judgment counter Cs3 stored in the special symbol judgment area 64c with the special symbol reach judgment table stored in the various table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. Note that if the result of the special symbol hit/miss judgment in the special symbol lottery is a special symbol jackpot, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the special symbol reach judgment counter Cs3.

次に、特図変動種別判定カウンタCs4の詳細について説明する。特図変動種別判定カウンタCs4は、特別図柄表示部38aにおける特別図柄の変動時間及び図柄表示装置41における装飾図柄の変動時間を決定する際に用いられる。特図変動種別判定カウンタCs4は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後は0に戻るように構成されている。 Next, the special symbol change type determination counter Cs4 will be explained in detail. The special symbol change type determination counter Cs4 is used to determine the change time of the special symbol in the special symbol display unit 38a and the change time of the decorative symbol in the symbol display device 41. The special symbol change type determination counter Cs4 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 99, and to return to 0 after reaching its maximum value.

特図変動種別判定カウンタCs4は、定期的に更新され、その更新値は、特別図柄の変動表示の開始直前に取得される。そして、取得された特図変動種別判定カウンタCs4の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている特図変動時間テーブルと照合され、特図変動時間が決定される。 The special symbol change type determination counter Cs4 is updated periodically, and its updated value is obtained immediately before the special symbol change display begins. The obtained value of the special symbol change type determination counter Cs4 is then compared with the special symbol change time table stored in the various table storage area 63a of ROM 63, and the special symbol change time is determined.

次に、普図当否判定カウンタCn1の詳細について説明する。普図当否判定カウンタCn1は、普図当たりに当選するか否かを判定する際に用いられる。この普図当たりに当選するか否かの判定である普図当否判定は、上述した普図抽選の一部である。普図当否判定カウンタCn1は、0~65535の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、普図当否判定カウンタCn1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCiniの値が当該普図当否判定カウンタCn1の初期値として読み込まれる。 Next, we will explain the details of the regular draw hit/miss judgment counter Cn1. The regular draw hit/miss judgment counter Cn1 is used to determine whether or not a regular draw will be won. This regular draw hit/miss judgment, which determines whether or not a regular draw will be won, is part of the regular draw lottery described above. The regular draw hit/miss judgment counter Cn1 is configured to increment by one within the range of 0 to 65535, and return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the regular draw hit/miss judgment counter Cn1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter Cini at that time is read as the initial value of the regular draw hit/miss judgment counter Cn1.

普図当否判定カウンタCn1は定期的に更新され、普図始動ゲート35を遊技球が通過した場合には、その更新値は、当該通過のタイミングで普図保留エリア64dに記憶される。 The normal game hit/miss judgment counter Cn1 is updated periodically, and when the game ball passes through the normal game hit start gate 35, the updated value is stored in the normal game hit holding area 64d at the time of the ball passing through.

普図当否判定カウンタCn1の値は、普図始動ゲート35に遊技球が入球する毎に4個まで普図保留エリア64dに記憶され、記憶された順に普図判定エリア64eに移動する。そして、普図判定エリア64eに移動した普図当否判定カウンタCn1の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図当否判定テーブルと照合され、普図当たりに当選するか否かが判定される。 The value of the normal ball win/loss determination counter Cn1 is stored in the normal ball holding area 64d up to four times each time a game ball enters the normal ball start gate 35, and is then moved to the normal ball determination area 64e in the order in which it was stored. The value of the normal ball win/loss determination counter Cn1 moved to the normal ball determination area 64e is then compared with the normal ball win/loss determination table stored in the various table storage area 63a of ROM 63, and a determination is made as to whether or not a normal ball win has occurred.

次に、普図種別判定カウンタCn2の詳細について説明する。普図種別判定カウンタCn2は、普通図柄の種別を判定する際に用いられる。この普通図柄の種別の判定である普図種別判定は、上述した普図抽選の一部である。普図種別判定カウンタCn2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the normal symbol type determination counter Cn2. The normal symbol type determination counter Cn2 is used when determining the type of normal symbol. This normal symbol type determination, which determines the type of normal symbol, is part of the normal symbol lottery described above. The normal symbol type determination counter Cn2 is configured to increment by 1 within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching its maximum value.

普図種別判定カウンタCn2は定期的に更新され、普図始動ゲート35に遊技球が入球した場合には、その更新値は、当該入球のタイミングで、上述した普図当否判定カウンタCn1の値とともに普図保留エリア64dに記憶される。 The normal map type determination counter Cn2 is updated periodically, and when a game ball enters the normal map start gate 35, the updated value is stored in the normal map holding area 64d at the time of the ball's entry, along with the value of the normal map hit/miss determination counter Cn1 described above.

普図種別判定カウンタCn2の値は、普図始動ゲート35に遊技球が入球する毎に4個まで普図保留エリア64dに記憶され、記憶された順に、上述した普図当否判定カウンタCn1の値とともに普図判定エリア64eに移動する。 The value of the normal map type determination counter Cn2 is stored in the normal map holding area 64d up to four times each time a game ball enters the normal map start gate 35, and is moved to the normal map determination area 64e in the order stored, along with the value of the normal map hit/miss determination counter Cn1 described above.

MPU62は、上述したように、普図判定エリア64eに記憶されている普図当否判定カウンタCn1の値を用いて普図当否判定を行なう。そして、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている複数の普図種別判定テーブルの中から、普図当否判定の結果に対応した一の普図種別判定テーブルを選択し、普図判定エリア64eに記憶されている普図種別判定カウンタCn2の値を、当該選択した普図種別判定テーブルと照合し、普通図柄の種別を判定する。そして、MPU62は、判定した普通図柄の種別に基づいて、普通図柄表示部38aに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。 As described above, the MPU 62 determines whether the regular symbol is correct or not using the value of the regular symbol correct/incorrect determination counter Cn1 stored in the regular symbol determination area 64e. Then, from among the multiple regular symbol type determination tables stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, it selects one regular symbol type determination table corresponding to the result of the regular symbol correct/incorrect determination, and compares the value of the regular symbol type determination counter Cn2 stored in the regular symbol determination area 64e with the selected regular symbol type determination table to determine the type of regular symbol. Then, based on the determined type of regular symbol, the MPU 62 determines the display mode of the segment indicator to be stopped and displayed on the regular symbol display unit 38a.

次に、特図当否判定テーブルについて説明する。 Next, we will explain the special drawing pass/fail determination table.

図408は、特図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。 Figure 408 is an explanatory diagram showing the contents of the special drawing pass/fail determination table.

上述したように、第1特図始動口33又は第2特図始動口34に遊技球が入球すると、特図当否判定カウンタCs1における0から65535までの範囲内の値から1つの値が取得される。そして、取得された特図当否判定カウンタCs1の値と特図当否判定テーブルとによって、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に当選するか否かの判定である特図当否判定が行なわれる。 As described above, when a gaming ball enters the first special symbol starting hole 33 or the second special symbol starting hole 34, a value from the range of 0 to 65535 is obtained from the special symbol hit/miss judgment counter Cs1. Then, a special symbol hit/miss judgment is made to determine whether or not a special symbol hit (special symbol big hit or special symbol small hit) will occur, based on the obtained value of the special symbol hit/miss judgment counter Cs1 and the special symbol hit/miss judgment table.

本実施形態のパチンコ機10は、特図当否判定(特図抽選)の抽選モードとして、特図大当たりに当選する確率の低い低確率モードと、当該低確率モードよりも特図大当たりに当選する確率の高い高確率モードとを実行可能に構成されており、低確率モード中の特図抽選において利用される低確率モード用の特図当否判定テーブルと、高確率モード中の特図抽選において利用される高確率モード用の特図当否判定テーブルとを備えている。さらに、本実施形態では、第1特図抽選と第2特図抽選とにおいても異なる特図当否判定テーブルを備えている。すなわち、本実施形態では、特図抽選において利用する特図当否判定テーブルとして、以下の4種類の特図当否判定テーブルを備えている。
・第1特図当否判定テーブル(低確率モード用)
・第2特図当否判定テーブル(低確率モード用)
・第1特図当否判定テーブル(高確率モード用)
・第2特図当否判定テーブル(高確率モード用)
The pachinko machine 10 of this embodiment is configured to be able to execute a low-probability mode with a low probability of winning a special jackpot (special jackpot lottery) as a lottery mode for determining whether a special jackpot is won or lost (special jackpot lottery), and a high-probability mode with a higher probability of winning a special jackpot than the low-probability mode, and is provided with a special jackpot determination table for the low-probability mode used in the special jackpot lottery during the low-probability mode, and a special jackpot determination table for the high-probability mode used in the special jackpot lottery during the high-probability mode. Furthermore, in this embodiment, different special jackpot determination tables are provided for the first special jackpot lottery and the second special jackpot lottery. That is, in this embodiment, the following four types of special jackpot determination tables are provided as special jackpot determination tables used in the special jackpot lottery.
・First special chart hit/miss judgment table (for low probability mode)
・2nd special chart hit/miss judgment table (for low probability mode)
・First special chart hit/miss judgment table (for high probability mode)
・2nd special chart hit/miss judgment table (for high probability mode)

低確率モード中の第1特図抽選において利用される第1特図当否判定テーブル(低確率モード用)には、特図当否判定カウンタCs1の0から65535までの65536個の値のうち、0から653までの654個の値が特図大当たりに当選となる値として設定されており、その他の値が特図外れとなる値として設定されている。すなわち、本実施形態では、低確率モード中の第1特図抽選(第1特図当否判定)の結果は、約100.2分の1の確率で特図大当たりに当選となる。 In the first special chart win/loss determination table (for low probability mode) used in the first special chart lottery during low probability mode, 654 values from 0 to 653 out of the 65,536 values from 0 to 65,535 of the special chart win/loss determination counter Cs1 are set as values that will result in a special chart jackpot, and all other values are set as values that will result in a special chart loss. In other words, in this embodiment, the result of the first special chart lottery (first special chart win/loss determination) during low probability mode is a win in the special chart jackpot with a probability of approximately 1 in 100.2.

低確率モード中の第2特図抽選において利用される第2特図当否判定テーブル(低確率モード用)には、特図当否判定カウンタCs1の0から65535までの65536個の値のうち、0から653までの654個の値が特図大当たりに当選となる値として設定されており、その他の値が特図小当たりに当選となる値として設定されている。すなわち、本実施形態では、低確率モード中の第2特図抽選(第2特図当否判定)の結果は、約100.2分の1の確率で特図大当たりに当選となり、特図大当たりに当選しなかった場合には特図小当たりに当選することになる。 In the second special chart win/loss determination table (for low probability mode) used in the second special chart lottery during low probability mode, 654 values from 0 to 653 out of the 65,536 values from 0 to 65,535 of the special chart win/loss determination counter Cs1 are set as values that will result in a special chart big win, and the other values are set as values that will result in a special chart small win. In other words, in this embodiment, the result of the second special chart lottery (second special chart win/loss determination) during low probability mode is a special chart big win with a probability of approximately 1 in 100.2, and if the special chart big win is not won, the special chart small win will occur.

高確率モード中の第1特図抽選において利用される第1特図当否判定テーブル(高確率モード用)には、特図当否判定カウンタCs1の0から65535までの65536個の値のうち、0から654までの655個の値が特図大当たりに当選となる値として設定されており、その他の値が特図外れとなる値として設定されている。すなわち、本実施形態では、高確率モード中の第1特図抽選(第1特図当否判定)の結果は、約100.1分の1の確率で特図大当たりに当選となる。 In the first special chart win/loss determination table (for high probability mode) used in the first special chart lottery during high probability mode, 655 values from 0 to 654 out of the 65,536 values from 0 to 65,535 of the special chart win/loss determination counter Cs1 are set as values that will result in a special chart jackpot, and other values are set as values that will result in a special chart loss. In other words, in this embodiment, the result of the first special chart lottery (first special chart win/loss determination) during high probability mode is a win in the special chart jackpot with a probability of approximately 1 in 100.1.

高確率モード中の第2特図抽選において利用される第2特図当否判定テーブル(高確率モード用)には、特図当否判定カウンタCs1の0から65535までの65536個の値のうち、0から654までの655個の値が特図大当たりに当選となる値として設定されており、その他の値が特図小当たりに当選となる値として設定されている。すなわち、本実施形態では、高確率モード中の第2特図抽選(第2特図当否判定)の結果は、約100.1分の1の確率で特図大当たりに当選となり、特図大当たりに当選しなかった場合には特図小当たりに当選することになる。 In the second special chart win/loss determination table (for high probability mode) used in the second special chart lottery during high probability mode, 655 values from 0 to 654 out of the 65,536 values from 0 to 65,535 of the special chart win/loss determination counter Cs1 are set as values that will result in a special chart big win, and the other values are set as values that will result in a special chart small win. In other words, in this embodiment, the result of the second special chart lottery (second special chart win/loss determination) during high probability mode is a special chart big win with a probability of approximately 1 in 100.1, and if the special chart big win is not won, the special chart small win will occur.

次に、特図種別判定テーブルについて説明する。 Next, we will explain the special chart type determination table.

図409は、特図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、第1特図始動口33又は第2特図始動口34に遊技球が入球すると、特図種別判定カウンタCs2における0から99までの範囲内の値から1つの値が取得される。そして、上述した特図当否判定の結果と、取得された特図種別判定カウンタCs2の値とによって、特別図柄の種別(停止図柄の種別)を判定する特図種別判定が行なわれる。 Figure 409 is an explanatory diagram showing the contents of the special symbol type determination table. As described above, when a gaming ball enters the first special symbol start hole 33 or the second special symbol start hole 34, a value from the range of 0 to 99 is obtained in the special symbol type determination counter Cs2. Then, a special symbol type determination is made to determine the type of special symbol (type of stopping symbol) based on the result of the above-mentioned special symbol hit/miss determination and the obtained value of the special symbol type determination counter Cs2.

本実施形態のパチンコ機10は、第1特図抽選において利用される第1特図種別判定テーブルと、第2特図抽選において利用される第2特図種別判定テーブルとを備えている。 The pachinko machine 10 of this embodiment is equipped with a first special symbol type determination table used in the first special symbol lottery and a second special symbol type determination table used in the second special symbol lottery.

図409に示すように、本実施形態の第1特図種別判定テーブルによれば、特図当否判定の結果が特図大当たり当選である場合には、取得された特図種別判定カウンタCs2の値に関わらず、特別図柄の種別(停止図柄の種別)が特別図柄A(2R確変大当たり)と判定され、特図当否判定の結果が特図外れである場合には、取得された特図種別判定カウンタCs2の値に関わらず、特別図柄の種別(停止図柄の種別)が特別図柄Z(外れ)と判定される。 As shown in FIG. 409, according to the first special symbol type determination table of this embodiment, if the result of the special symbol hit/miss determination is a special symbol jackpot win, the type of special symbol (type of stopping symbol) is determined to be special symbol A (2R special symbol jackpot) regardless of the value of the special symbol type determination counter Cs2 obtained, and if the result of the special symbol hit/miss determination is a special symbol miss, the type of special symbol (type of stopping symbol) is determined to be special symbol Z (miss) regardless of the value of the special symbol type determination counter Cs2 obtained.

また、図409に示すように、本実施形態の第2特図種別判定テーブルによれば、特図当否判定の結果が特図大当たり当選であり、取得された特図種別判定カウンタCs2の値が0~98までの値である場合には、特別図柄の種別(停止図柄の種別)が特別図柄B(2R通常大当たり)と判定され、特図当否判定の結果が特図大当たり当選であり、取得された特図種別判定カウンタCs2の値が99である場合には、特別図柄の種別(停止図柄の種別)が特別図柄C(16R確変大当たり)と判定され、特図当否判定の結果が特図小当たり当選である場合には、取得された特図種別判定カウンタCs2の値に関わらず、特別図柄の種別(停止図柄の種別)が特別図柄a(小当たり)と判定される。 Also, as shown in FIG. 409, according to the second special symbol type determination table of this embodiment, if the result of the special symbol type determination is a special symbol big jackpot win and the acquired value of the special symbol type determination counter Cs2 is between 0 and 98, the type of special symbol (type of stopping symbol) is determined to be special symbol B (2R normal jackpot); if the result of the special symbol type determination is a special symbol big jackpot win and the acquired value of the special symbol type determination counter Cs2 is 99, the type of special symbol (type of stopping symbol) is determined to be special symbol C (16R special jackpot win); and if the result of the special symbol type determination is a special symbol small jackpot win, the type of special symbol (type of stopping symbol) is determined to be special symbol A (small jackpot) regardless of the acquired value of the special symbol type determination counter Cs2.

特別図柄の種別(停止図柄の種別)のうち、特別図柄A(2R確変大当たり)、特別図柄B(2R通常大当たり)、特別図柄C(16R確変大当たり)及び特別図柄a(小当たり)は、いずれも特電開閉実行モードの実行の契機となる点において共通しているが、特電開閉実行モードが実行される際に選択される特電開閉シナリオの種別が異なっている。 Among the types of special symbols (types of stopping symbols), special symbol A (2R special jackpot), special symbol B (2R regular jackpot), special symbol C (16R special jackpot), and special symbol a (small jackpot) all have in common that they trigger the execution of the special electric opening/closing execution mode, but the type of special electric opening/closing scenario selected when the special electric opening/closing execution mode is executed differs.

特電開閉シナリオは、特電開閉実行モードにおける第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの制御の態様が記憶された制御プログラムであり、選択される特電開閉シナリオの種別によって、特電開閉実行モードにおける第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開閉の態様が異なることになる。 The special electric opening/closing scenario is a control program that stores the control mode of the first special electric device 57b or the second special electric device 58b in the special electric opening/closing execution mode, and the opening/closing mode of the first special electric device 57b or the second special electric device 58b in the special electric opening/closing execution mode will differ depending on the type of special electric opening/closing scenario selected.

次に、特電開閉シナリオ選択テーブルについて説明する。 Next, we will explain the special call opening and closing scenario selection table.

図410は、特電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。特電開閉シナリオ選択テーブルは、特図大当たり又は特図小当たりに当選した場合に、特別図柄の種別に対応した特電開閉シナリオを選択するためのテーブルである。 Figure 410 is an explanatory diagram showing the contents of the special line opening/closing scenario selection table. The special line opening/closing scenario selection table is a table for selecting a special line opening/closing scenario corresponding to the type of special symbol when a special symbol big win or special symbol small win is won.

図410に示すように、本実施形態の特電開閉シナリオ選択テーブルには、特別図柄Aに対応して特電開閉シナリオAが設定されており、特別図柄Bに対応して特電開閉シナリオBが設定されており、特別図柄Cに対応して特電開閉シナリオCが設定されており、特別図柄aに対応して特電開閉シナリオaが設定されている。すなわち、特図当否判定において特図大当たりに当選し、特図種別判定の結果が特別図柄Aとなった場合には、特電開閉実行モードの実行の際に特電開閉シナリオAが選択され、特図当否判定において特図大当たりに当選し、特図種別判定の結果が特別図柄Bとなった場合には、特電開閉実行モードの実行の際に特電開閉シナリオBが選択され、特図当否判定において特図大当たりに当選し、特図種別判定の結果が特別図柄Cとなった場合には、特電開閉実行モードの実行の際に特電開閉シナリオCが選択され、特図当否判定において特図小当たりに当選し、特図種別判定の結果が特別図柄aとなった場合には、特電開閉実行モードの実行の際に特電開閉シナリオaが選択されることになる。 As shown in FIG. 410, in the special electric opening/closing scenario selection table of this embodiment, special electric opening/closing scenario A is set in correspondence with special pattern A, special electric opening/closing scenario B is set in correspondence with special pattern B, special electric opening/closing scenario C is set in correspondence with special pattern C, and special electric opening/closing scenario a is set in correspondence with special pattern a. In other words, if a special electric big win is won in the special electric hit/miss judgment and the result of the special electric hit/miss judgment is special pattern A, special electric opening/closing scenario A is selected when the special electric opening/closing execution mode is executed; if a special electric big win is won in the special electric hit/miss judgment and the result of the special electric hit/miss judgment is special pattern B, special electric opening/closing scenario B is selected when the special electric opening/closing execution mode is executed; if a special electric big win is won in the special electric hit/miss judgment and the result of the special electric hit/miss judgment is special pattern C, special electric opening/closing scenario C is selected when the special electric opening/closing execution mode is executed; and if a special electric small win is won in the special electric hit/miss judgment and the result of the special electric hit/miss judgment is special pattern a, special electric opening/closing scenario a is selected when the special electric opening/closing execution mode is executed.

特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、3.0秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉期間が開始される。当該特電開閉期間においては、第1特別電動役物57bが開放するラウンド遊技が2回(2ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第1特別電動役物57bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第1特別電動役物57bが最大開放時間である29.0秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第1大入賞口57aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。また、ラウンド遊技とラウンド遊技の間のインターバル期間(特電インターバル期間)は、1.0秒に設定されている。特電開閉期間が終了すると、3.0秒間の特電エンディング期間が開始される。なお、本実施形態では、上述したように、第1特別電動役物57bの開放中に遊技球が第1大入賞口57aに入球すると、当該遊技球は第1大入賞口57aの内部に設けられたV確入賞口57avに入球することになる。この場合、特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの終了後の抽選モードは、高確率モードとなる。 When the special power opening/closing execution mode based on special power opening/closing scenario A is initiated, a 3.0-second special power opening period begins, followed by the special power opening/closing period. During this special power opening/closing period, two rounds (two rounds) of play are played, in which the first special electric device 57b opens. The first special electric device 57b opens only once in one round of play. A round of play ends when either the first special electric device 57b opens for the maximum opening time of 29.0 seconds, or the maximum number of balls, 10, enters the first large prize slot 57a. The interval period between rounds (special power interval period) is set to 1.0 second. When the special power opening/closing period ends, a 3.0-second special power ending period begins. In this embodiment, as described above, if a gaming ball enters first large prize opening 57a while first special electric device 57b is open, the gaming ball will enter V-guaranteed prize opening 57av located inside first large prize opening 57a. In this case, the lottery mode after the special electric opening/closing execution mode based on special electric opening/closing scenario A ends will be the high probability mode.

特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、0.1秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉期間が開始される。当該特電開閉期間においては、第2特別電動役物58bが開放するラウンド遊技が2回(2ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第2特別電動役物58bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第2特別電動役物58bが最大開放時間である2.0秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第2大入賞口58aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。また、ラウンド遊技とラウンド遊技の間のインターバル期間(特電インターバル期間)は、0.1秒に設定されている。特電開閉期間が終了すると、0.1秒間の特電エンディング期間が開始される。 When the special power opening/closing execution mode based on special power opening/closing scenario B is initiated, a 0.1-second special power opening period begins, followed by the special power opening/closing period. During this special power opening/closing period, two rounds (two rounds) of play are played in which the second special electric device 58b opens. The second special electric device 58b opens only once in one round of play, and one round of play ends when either the second special electric device 58b opens for the maximum opening time of 2.0 seconds, or the maximum number of balls, 10, enters the second large prize opening 58a. The interval period between rounds of play (special power interval period) is set to 0.1 seconds. When the special power opening/closing period ends, a 0.1-second special power ending period begins.

特電開閉シナリオCに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、3.0秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉期間が開始される。当該特電開閉期間においては、第1特別電動役物57bが開放するラウンド遊技が16回(16ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第1特別電動役物57bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第1特別電動役物57bが最大開放時間である29.0秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第1大入賞口57aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。また、ラウンド遊技とラウンド遊技の間のインターバル期間(特電インターバル期間)は、1.0秒に設定されている。特電開閉期間が終了すると、3.0秒間の特電エンディング期間が開始される。なお、本実施形態では、上述したように、第1特別電動役物57bの開放中に遊技球が第1大入賞口57aに入球すると、当該遊技球は第1大入賞口57aの内部に設けられたV確入賞口57avに入球することになる。この場合、特電開閉シナリオCに基づいた特電開閉実行モードの終了後の抽選モードは、高確率モードとなる。 When the special power opening/closing execution mode based on special power opening/closing scenario C is initiated, a 3.0-second special power opening period begins, followed by the special power opening/closing period. During this special power opening/closing period, 16 rounds (16 rounds) of play are played in which the first special electric device 57b opens. The first special electric device 57b opens only once in each round of play, and a round of play ends when either the first special electric device 57b opens for the maximum opening time of 29.0 seconds, or the maximum number of balls, 10, enters the first large prize slot 57a. The interval period between rounds (special power interval period) is set to 1.0 second. When the special power opening/closing period ends, a 3.0-second special power ending period begins. In this embodiment, as described above, if a gaming ball enters first large prize opening 57a while first special electric device 57b is open, the gaming ball will enter V-guaranteed prize opening 57av located inside first large prize opening 57a. In this case, the lottery mode after the special electric opening/closing execution mode based on special electric opening/closing scenario C ends will be the high probability mode.

特電開閉シナリオaに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、0.1秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉期間が開始される。当該特電開閉期間においては、第2特別電動役物58bが開放するラウンド遊技が1回(1ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第2特別電動役物58bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第2特別電動役物58bが最大開放時間である1.8秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第2大入賞口58aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。特電開閉期間が終了すると、0.1秒間の特電エンディング期間が開始される。 When the special electric opening/closing execution mode based on special electric opening/closing scenario a is initiated, a 0.1-second special electric opening period begins first, followed by the special electric opening/closing period. During this special electric opening/closing period, one round of play (one round) is played in which the second special electric device 58b opens. The second special electric device 58b opens only once in one round of play, and one round of play ends when either the second special electric device 58b opens for the maximum opening time of 1.8 seconds, or the maximum number of balls, 10, enters the second large winning slot 58a. When the special electric opening/closing period ends, a 0.1-second special electric ending period begins.

次に、普図当否判定テーブルについて説明する。 Next, we will explain the general map pass/fail determination table.

図411は、普図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、普図当否判定カウンタCn1における0~65535の範囲内の値から1つの値が取得される。そして、取得された普図当否判定カウンタCn1の値と普図当否判定テーブルとによって、普図当たりに当選するか否かの判定である普図当否判定が行なわれる。 Figure 411 is an explanatory diagram showing the contents of the normal winning/losing determination table. As described above, when a game ball enters the normal winning/losing start gate 35, one value is obtained from the range of 0 to 65535 in the normal winning/losing determination counter Cn1. Then, a normal winning/losing determination is made to determine whether or not the normal winning/losing has occurred, based on the obtained value of the normal winning/losing determination counter Cn1 and the normal winning/losing determination table.

図411に示すように、本実施形態の普図当否判定テーブルには、普図当否判定カウンタCn1の0~65535の65536個の値のうち、0~65534の65535個の値が普図当たりに当選となる値として設定されており、それ以外の値が普図外れとなる値として設定されている。すなわち、本実施形態では、普図当否判定の結果は、1/1.0000153の確率で普図当たりに当選となる。 As shown in Figure 411, in the regular draw win/loss determination table of this embodiment, of the 65,536 values from 0 to 65,535 of the regular draw win/loss determination counter Cn1, 65,535 values from 0 to 65,534 are set as values that will result in a regular draw win, and all other values are set as values that will result in a regular draw miss. In other words, in this embodiment, the result of the regular draw win/loss determination is a regular draw win with a probability of 1/1.0000153.

「普図当たり」とは、普電開閉実行モードの開始の契機となる判定結果である。一方、「普図外れ」とは、普電開閉実行モードの開始の契機とはならない判定結果である。 "Normal map hit" is a judgment result that triggers the start of normal power switching execution mode. On the other hand, "normal map miss" is a judgment result that does not trigger the start of normal power switching execution mode.

次に、普図種別判定テーブルについて説明する。 Next, we will explain the general map type determination table.

図412は、普図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、普図種別判定カウンタCn2における0~99の範囲内の値から1つの値が取得される。そして、取得された普図種別判定カウンタCn2の値と、上述した普図当否判定の結果と、普図種別判定テーブルとによって、普通図柄の種別(停止図柄の種別)を判定する普図種別判定が行なわれる。 Figure 412 is an explanatory diagram showing the contents of the normal symbol type determination table. As described above, when a gaming ball enters the normal symbol start gate 35, one value is obtained from the range of 0 to 99 in the normal symbol type determination counter Cn2. Then, a normal symbol type determination is made to determine the type of normal symbol (type of stopping symbol) based on the obtained value of the normal symbol type determination counter Cn2, the result of the normal symbol type determination described above, and the normal symbol type determination table.

図412に示すように、本実施形態の普図種別判定テーブルによれば、普図当否判定の結果が普図当たり当選である場合には、取得された普図種別判定カウンタCn2の値に関わらず、普通図柄の種別(停止図柄の種別)が普通図柄A(普図当たり)と判定され、普図当否判定の結果が普図外れである場合には、取得された普図種別判定カウンタCn2の値に関わらず、普通図柄の種別(停止図柄の種別)が普通図柄Z(普図外れ)と判定される。 As shown in Figure 412, according to the normal symbol type determination table of this embodiment, if the result of the normal symbol hit/miss determination is a normal hit, the normal symbol type (stop symbol type) is determined to be normal symbol A (normal symbol hit) regardless of the value of the normal symbol type determination counter Cn2 obtained, and if the result of the normal symbol hit/miss determination is a normal symbol miss, the normal symbol type (stop symbol type) is determined to be normal symbol Z (normal symbol miss) regardless of the value of the normal symbol type determination counter Cn2 obtained.

普通図柄の種別(停止図柄の種別)のうち、普通図柄A(普図当たり)は、普電開閉実行モードの実行の契機となり、普電開閉実行モードが実行される際に普電開閉シナリオが読み込まれる。普電開閉シナリオは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの制御の態様が記憶された制御プログラムである。 Of the normal symbol types (stop symbol types), normal symbol A (normal winning symbol) triggers the execution of the normal power switching execution mode, and when the normal power switching execution mode is executed, a normal power switching scenario is loaded. The normal power switching scenario is a control program that stores the control mode of the normal electric device 34b in the normal power switching execution mode.

次に、普電開閉シナリオ選択テーブルについて説明する。 Next, we will explain the normal power switching scenario selection table.

図413は、普電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。普電開閉シナリオ選択テーブルは、普図当たりに当選した場合に、普通図柄の種別に対応した普電開閉シナリオを選択するためのテーブルである。 Figure 413 is an explanatory diagram showing the contents of the normal power switching scenario selection table. The normal power switching scenario selection table is a table for selecting a normal power switching scenario corresponding to the type of normal symbol when a normal symbol is won.

図413に示すように、本実施形態の普電開閉シナリオ選択テーブルには、普通図柄Aに対応して普電開閉シナリオAが設定されている。すなわち、普図当否判定において普図当たりに当選し、普図種別判定の結果が普通図柄Aとなった場合には、普電開閉実行モードの実行の際に普電開閉シナリオAが選択されることになる。以下、普電開閉シナリオAの詳細について説明する。 As shown in Figure 413, in the normal power switching scenario selection table of this embodiment, normal power switching scenario A is set in correspondence with normal pattern A. In other words, if a normal pattern is won in the normal pattern hit/miss judgment and the result of the normal pattern type judgment is normal pattern A, normal power switching scenario A will be selected when the normal power switching execution mode is executed. Details of normal power switching scenario A are explained below.

普電開閉シナリオAに基づいた普電開閉実行モードが開始されると、まず、0.01秒間の普電オープニング期間が開始され、その後、普電開閉期間が開始される。当該普電開閉期間においては、普通電動役物34bが1回開放し、1回の開放時間は1.0秒に設定されている。普電開閉期間が終了すると、0.01秒間の普電エンディング期間が開始される。 When the normal power switching execution mode based on normal power switching scenario A is started, a normal power opening period of 0.01 seconds begins, followed by the normal power switching period. During this normal power switching period, the normal electric device 34b opens once, with each opening time set to 1.0 seconds. When the normal power switching period ends, a normal power ending period of 0.01 seconds begins.

なお、以下の説明では、例えば、特図当否判定において特図大当たりに当選し、特図種別判定において特別図柄A(2R確変大当たり)と判定されたことを、「特図抽選において2R確変大当たりに当選した」とも表現する。また、例えば、普図当否判定において普図当たりに当選し、普図種別判定において普通図柄Aと判定されたことを、「普図抽選において普図当たりに当選した」とも表現する。 In the following explanation, for example, winning a special jackpot in the special jackpot judgment and being determined to have special symbol A (2R special jackpot) in the special symbol type judgment will also be expressed as "winning a 2R special jackpot in the special symbol lottery." Also, for example, winning a regular symbol in the regular symbol judgment and being determined to have regular symbol A in the regular symbol type judgment will also be expressed as "winning a regular symbol in the regular symbol lottery."

《8-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<8-3>> Electrical configuration of the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図414は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 Figure 414 is a block diagram that focuses on the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components, such as the power supply device 85, are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、音声発光制御装置90の全体の制御を司る演算装置であるMPU92と、音信号を生成するとともに生成した音信号に基づいてスピーカー46を駆動して音を出力する音出力LSI97と、種々の音声データが格納されたメモリである音声データ用ROM98とが搭載されている。音声データ用ROM98は、音出力LSI97に接続され、音出力LSI97は、信号線を介してMPU92と接続されている。 The audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90 is equipped with an MPU 92, which is a computing device that controls the entire audio and light emission control device 90; a sound output LSI 97 that generates sound signals and drives the speaker 46 based on the generated sound signals to output sound; and an audio data ROM 98, which is memory that stores various audio data. The audio data ROM 98 is connected to the sound output LSI 97, and the sound output LSI 97 is connected to the MPU 92 via a signal line.

MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The MPU 92 is a device incorporating ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like. ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control programs stored in ROM 93 are executed. For example, part of the RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter area 94b, a lottery counter area 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 be integrated into a single chip for the MPU 92; they may each be integrated into separate chips.

音出力LSI97は、MPU92からの指示に基づいて再生すべき音を生成し、生成した音をスピーカー46から出力するDSP(Digital Signal Processor)である。具体的には、音出力LSI97は、MPU92から再生開始指令を受信すると、その再生開始指令によって指示された再生を開始すべき音を特定し、その特定した音に対応する音声データを音声データ用ROM98から読み出し、再生すべき音を生成する。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92から再生終了指令を受信すると、その再生終了指令により指示された再生を終了すべき音を特定し、その特定した音の再生を終了する。 The sound output LSI 97 is a DSP (Digital Signal Processor) that generates sound to be played based on instructions from the MPU 92 and outputs the generated sound from the speaker 46. Specifically, when the sound output LSI 97 receives a playback start command from the MPU 92, it identifies the sound to start playing as instructed by the playback start command, reads audio data corresponding to the identified sound from the audio data ROM 98, and generates the sound to be played. The sound output LSI 97 then outputs the generated sound from the speaker 46. Furthermore, when the sound output LSI 97 receives a playback end command from the MPU 92, it identifies the sound to end playing as instructed by the playback end command, and ends playback of the identified sound.

音出力LSI97は、16チャンネル分の音声チャンネルを有しており、最大16の音を同時に生成し、合成(ミキシング)した上で、スピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92からの指示に従って、音声チャンネル毎に再生中の音の出力を消音(ミュート)に設定し、また、その消音設定を解除することができる。消音に設定された音声チャンネルは、音出力LSI97にて該当する音声データを読み出して再生すべき音を生成するものの、他の音声チャンネルの音とミキシングする場合は、消音設定の対象の音声チャンネルの音のレベルを0にするか、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシング回路に非入力とすることによって、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシングしないようにしている。これにより、消音設定の対象の音声チャンネルの音がスピーカー46から出力されない。 The sound output LSI 97 has 16 audio channels and can simultaneously generate, synthesize (mix), and output from the speaker 46 a maximum of 16 sounds. The sound output LSI 97 can also mute the output of the sound being played for each audio channel in accordance with instructions from the MPU 92, and can also cancel the mute setting. For audio channels that are muted, the sound output LSI 97 reads the corresponding audio data and generates the sound to be played. However, when mixing with the sound of other audio channels, the sound level of the muted audio channel is set to 0, or the sound of the muted audio channel is not input to the mixing circuit, thereby preventing the sound of the muted audio channel from being mixed. This prevents the sound of the muted audio channel from being output from the speaker 46.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60、演出操作ボタン24が接続されており、MPU92は、主制御装置60から各種コマンドを受信するとともに、演出操作ボタン24の操作態様を示す信号を受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation buttons 24 are connected to the input side of the MPU 92, and the MPU 92 receives various commands from the main control device 60 and receives signals indicating the operation status of the performance operation buttons 24. The output side of the MPU 92 is connected to the speaker 46, various lamps 47, and the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a single chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into a single chip for the MPU 102; they may each be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various received commands, thereby controlling the VDP 105 (specifically, generating internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 Work RAM 104 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP 105 adjusts the timing of MPU 102, video RAM 107, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM 107 from character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and other data. It is also possible to provide multiple character ROMs 106, with each character ROM 106 responsible for storing image data and other data. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and the display content of the pattern display device 41 can be changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 will also be referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively; the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emitting control device 90 will also be referred to as the audio/light MPU 92, audio/light ROM 93, and audio/light RAM 94, respectively; and the MPU 102 of the display control device 100 will also be referred to as the display MPU 102.

《8-4》本実施形態のパチンコ機10の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10の概要について説明する。
<<8-4>> Overview of the Pachinko Machine 10 of the Present Embodiment:
Next, an overview of the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

図415は、本実施形態のパチンコ機10における遊技の流れを説明する説明図である。以下では、図415及び上述した図404を用いて、本実施形態のパチンコ機10における遊技の流れを説明する。 Figure 415 is an explanatory diagram illustrating the flow of play in the pachinko machine 10 of this embodiment. Below, the flow of play in the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained using Figure 415 and the above-mentioned Figure 404.

本実施形態のパチンコ機10の通常状態F1は、抽選モードが低確率モードである遊技状態である。一般的に、遊技者が遊技を開始する際のパチンコ機10の遊技状態は、通常状態F1となっている。抽選モードが低確率モードである通常状態F1において、遊技者は、遊技盤30の中央下部に設けられている第1特図始動口33に遊技球が入球するように発射強度を調整しながら操作ハンドル25を操作して遊技球を発射させる(左打ちをする)。遊技球が第1特図始動口33に入球すると、パチンコ機10の主制御装置60は、上述した第1特図抽選を実行し、第1特別図柄表示部37aにおいて第1特別図柄の変動表示を開始させる。また、パチンコ機10の音声発光制御装置90は、第1特別図柄表示部37aにおける第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄の変動表示を開始させる。 The normal state F1 of the pachinko machine 10 of this embodiment is a gaming state in which the lottery mode is in low probability mode. Generally, the gaming state of the pachinko machine 10 when a player starts playing is normal state F1. In normal state F1 in which the lottery mode is in low probability mode, the player operates the operating handle 25 to fire the gaming ball (hit left) while adjusting the firing strength so that the gaming ball enters the first special symbol starting hole 33 located at the bottom center of the gaming board 30. When the gaming ball enters the first special symbol starting hole 33, the main control device 60 of the pachinko machine 10 executes the first special symbol lottery described above and starts the variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 37a. Additionally, the audio and light emitting control device 90 of the pachinko machine 10 starts the variable display of decorative symbols in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41 in conjunction with the start of the variable display of the first special symbol in the first special symbol display unit 37a.

その後、設定された第1特図変動時間が経過すると、主制御装置60は、第1特別図柄表示部37aにおいて変動中の第1特別図柄を第1特図抽選の抽選結果に対応した表示態様で停止表示させ、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を第1特図抽選の抽選結果に対応した表示態様で停止表示させる。遊技者は、第1特別図柄表示部37aにおいて停止表示された第1特別図柄の表示態様又は図柄表示装置41のメイン表示領域MAにおいて停止表示された装飾図柄の表示態様を確認することによって、第1特図抽選の抽選結果を認識することができる。具体的には、本実施形態では、第1特図抽選の結果が特図大当たりである場合には、メイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を、3つの装飾図柄列Z1~Z3の数字が同一である表示態様(例えば「777」)で停止表示させる。一方、第1特図抽選の結果が特図外れである場合には、メイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を、3つの装飾図柄列Z1~Z3の数字が同一ではない(揃わない)表示態様(例えば「135」)で停止表示させる。 After that, when the set first special symbol variation time has elapsed, the main control unit 60 causes the changing first special symbol in the first special symbol display unit 37a to be displayed as stopped in a display mode corresponding to the result of the first special symbol lottery, and the audio/luminescence control unit 90 causes the changing decorative symbol in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41 to be displayed as stopped in a display mode corresponding to the result of the first special symbol lottery. The player can recognize the result of the first special symbol lottery by checking the display mode of the first special symbol displayed as stopped in the first special symbol display unit 37a or the display mode of the decorative symbol displayed as stopped in the main display area MA of the symbol display device 41. Specifically, in this embodiment, if the result of the first special symbol lottery is a special symbol jackpot, the changing decorative symbol in the main display area MA is displayed as stopped in a display mode in which the numbers in the three decorative symbol columns Z1 to Z3 are the same (e.g., "777"). On the other hand, if the result of the first special symbol lottery is a miss, the decorative symbols currently changing in the main display area MA are displayed in a static display mode (for example, "135") in which the numbers in the three decorative symbol columns Z1 to Z3 are not the same (do not match).

通常状態F1において、遊技者は、第1特図抽選において特図大当たり(2R確変大当たり)に当選することを期待しながら、繰り返し第1特図始動口33に遊技球を入球させる。 In normal state F1, the player repeatedly places the game ball into the first special symbol starting hole 33 in the hope of winning the special symbol jackpot (2R probability jackpot) in the first special symbol lottery.

ここで、この通常状態F1において、遊技者が通常の遊技の流れに従わずに右打ちをした場合について以下に説明する。通常状態F1において遊技者が右打ちをする場合としては、例えば、通常状態F1において当該パチンコ機10から何かしらの利益が得られないかと右打ちを試してみた場合(当該パチンコ機10を攻略しようとした場合)や、操作ハンドル25を意図せず誤って大きく右に回してしまい、意図せずして右打ちになってしまった場合などが挙げられる。 Here, we will explain what happens when a player makes a right hit in this normal state F1 without following the normal flow of play. Examples of when a player makes a right hit in normal state F1 include when, in normal state F1, the player tries to make a right hit in the hopes of gaining some kind of advantage from the pachinko machine 10 (when trying to beat the pachinko machine 10), or when the player accidentally turns the operating handle 25 too far to the right, resulting in an unintentional right hit.

通常状態F1において、遊技者が右打ちをすると、右側遊技領域PARに向けて発射された遊技球は、閉鎖状態の第1特電入賞装置57の前面側を通過し、第1振分釘群36aに到達する。第1振分釘群36aに到達した遊技球は、約1:4の割合で、普図始動ゲート35に至るルートと振分部である第2振分釘群36bに至るルートとに振り分けられる。より具体的には、本実施形態では、1分間に100個の遊技球が遊技球発射機構81から発射され、右側遊技領域PARに向けて発射された100個の遊技球のうち、約5分の1である約20個の遊技球が普図始動ゲート35に入球し、約5分の4である約80個の遊技球が振分部である第2振分釘群36bに到達する。そして、本実施形態では、普図抽選において普図当たりに当選する確率は65534/65535に設定されており、普図変動時間は、普図抽選の結果に関わらず0.01秒に設定され、普電開閉実行モードにおける普図オープニング期間は0.01秒に設定され、普図開閉期間における開放時間は1.0秒に設定され、普図エンディング期間は0.01秒に設定される。さらに、本実施形態では、普図始動ゲート35に入球した遊技球が普通電動役物34bに到達するまでに要する時間は0.2秒程度である。したがって、普図始動ゲート35に入球した遊技球が到達するタイミングでほぼ100%の確率で普通電動役物34bが開放状態となり、当該遊技球がそのまま第2特図始動口34に入球することになる。 In the normal state F1, when a player hits the ball to the right, the game ball launched toward the right-side game area PAR passes through the front side of the closed first special electric winning device 57 and reaches the first sorting nail group 36a. The game balls that reach the first sorting nail group 36a are sorted into two routes, one leading to the normal start gate 35 and the other leading to the second sorting nail group 36b, which serves as the sorting section, at a ratio of approximately 1:4. More specifically, in this embodiment, 100 game balls are launched from the game ball launching mechanism 81 per minute. Of the 100 game balls launched toward the right-side game area PAR, approximately 20 game balls, or approximately one-fifth of the total, enter the normal start gate 35, and approximately 80 game balls, or approximately four-fifths of the total, reach the second sorting nail group 36b, which serves as the sorting section. In this embodiment, the probability of winning a normal map in the normal map lottery is set to 65,534/65,535, the normal map fluctuation time is set to 0.01 seconds regardless of the result of the normal map lottery, the normal map opening period in the normal power opening/closing execution mode is set to 0.01 seconds, the opening time during the normal map opening/closing period is set to 1.0 seconds, and the normal map ending period is set to 0.01 seconds. Furthermore, in this embodiment, it takes approximately 0.2 seconds for a game ball that has entered the normal map start gate 35 to reach the normal electric device 34b. Therefore, there is a nearly 100% probability that the normal electric device 34b will be in an open state when the game ball that has entered the normal map start gate 35 reaches it, and the game ball will enter the second special map start gate 34 as is.

そして、第2振分釘群36bに到達した遊技球は、約1:2の割合で、第1通路である第1ルート36b1と第2通路である第2ルート36b2とに振り分けられる。第1ルート36b1に振り分けられた遊技球は、第2特電入賞装置58の右端側に導かれる。一方、第2ルート36b2に振り分けられた遊技球は、右側アウト口43rに導かれて入球し、遊技領域PAから排出される。より具体的には、本実施形態では、1分間に第2振分釘群36bに到達した約80個の遊技球のうち、約3分の1である約27個の遊技球が第2特電入賞装置58の右端側に導かれ、約3分の2である約53個の遊技球が右側アウト口43rに導かれて入球し、遊技領域PAから排出される。 The game balls that reach the second sorting nail group 36b are then sorted into the first route 36b1, which is the first passage, and the second route 36b2, which is the second passage, in a ratio of approximately 1:2. The game balls sorted into the first route 36b1 are guided to the right end of the second special electric winning device 58. On the other hand, the game balls sorted into the second route 36b2 are guided to the right outlet 43r, where they enter, and are discharged from the game area PA. More specifically, in this embodiment, of the approximately 80 game balls that reach the second sorting nail group 36b in one minute, approximately one-third, or 27 game balls, are guided to the right end of the second special electric winning device 58, and approximately two-thirds, or 53 game balls, are guided to the right outlet 43r, where they enter, and are discharged from the game area PA.

まとめると、通常状態F1において、遊技者が右打ちをすると、1分間に発射された100個の遊技球のうち、約20個の遊技球が第2特図始動口34に入球し、約27個の遊技球が第2特電入賞装置58の右端側に到達し、残りの約53個の遊技球が遊技領域PAから排出される。 In summary, in normal state F1, when a player hits the right side, of the 100 game balls fired in one minute, approximately 20 game balls will enter the second special symbol starting hole 34, approximately 27 game balls will reach the right end of the second special symbol winning device 58, and the remaining approximately 53 game balls will be ejected from the game area PA.

ここで、本実施形態では、通常状態F1において、第2特別図柄の変動時間である第2特図変動時間を、第2特図抽選の抽選結果に関わらず、極短い時間(本実施形態では0.1秒の短変動時間)に設定する設定処理を実行する。また、本実施形態では、第2特図抽選の結果として「外れ」が設定されておらず、第2特図抽選の結果は、特図大当たり当選以外は全て特定結果である特図小当たりに当選となる。したがって、通常状態F1において遊技者が右打ちをすると、第2特図抽選が短期間で繰り返され、特定結果である特図小当たり当選が頻繁に発生し、当該特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが頻繁に実行され、第2特別電動役物58bを開放状態に移行させる移行処理が頻繁に実行されることとなる。 In this embodiment, in normal state F1, a setting process is executed to set the second special symbol fluctuation time, which is the fluctuation time of the second special symbol, to an extremely short time (a short fluctuation time of 0.1 seconds in this embodiment) regardless of the result of the second special symbol lottery. Furthermore, in this embodiment, a "miss" is not set as the result of the second special symbol lottery, and the result of the second special symbol lottery, other than a special symbol big win, is a special symbol small win, which is a specific result. Therefore, when a player hits the right side in normal state F1, the second special symbol lottery is repeated in a short period of time, and the special symbol small win, which is a specific result, occurs frequently. The special electric opening/closing execution mode based on the special symbol small win is frequently executed, and the transition process to switch the second special electric device 58b to the open state is frequently executed.

通常状態F1において、第2特電入賞装置58の右端側に到達した遊技球は、閉鎖状態の第2特別電動役物58bの板状部材の上を左端側に向けて転動するが、上述したように、本実施形態では切替部である第2特別電動役物58bが頻繁に開放するため、当該遊技球が左端まで転動し切って特別入賞口32sに到達する前に第2特別電動役物58bが開放することとなり、当該遊技球は、第2大入賞口58aに入球することとなり、特別入賞口32sに入球することはない。換言すれば、通常状態F1では、遊技者が右打ちをしたとしても、切替部である第2特別電動役物58bが頻繁に開放することによって、遊技球が特別入賞口32sに入球することが妨げられることになる。 In normal state F1, a gaming ball that reaches the right end of the second special electric winning device 58 rolls toward the left end on the plate-shaped member of the closed second special electric device 58b. However, as described above, in this embodiment, the second special electric device 58b, which serves as the switching unit, frequently opens, so that the second special electric device 58b opens before the gaming ball has rolled all the way to the left end and reached the special winning opening 32s. As a result, the gaming ball will enter the second large winning opening 58a, and will not enter the special winning opening 32s. In other words, in normal state F1, even if the player hits from the right, the frequent opening of the second special electric device 58b, which serves as the switching unit, will prevent the gaming ball from entering the special winning opening 32s.

そして、本実施形態では、第2特図始動口34に遊技球が入球した場合に払い出される賞球数は1個に設定され、第2大入賞口58aに遊技球が入球した場合に払い出される賞球数は2個に設定されている。したがって、1分間に100個の遊技球が右側遊技領域PARに向けて発射されると、100個のうち約20個の遊技球が第2特図始動口34に入球し、約27個の遊技球が第2大入賞口58aに入球することとなり、結果として約74個の遊技球が賞球として払い出されることになる。すなわち、通常状態F1において、遊技者が右打ちをしても、発射された遊技球の個数(=100個)よりも、賞球として払い出された遊技球の個数(=約74個)の方が少なくなり、遊技者にとってのメリットはない。 In this embodiment, the number of prize balls paid out when a game ball enters the second special symbol starting hole 34 is set to one, and the number of prize balls paid out when a game ball enters the second large prize hole 58a is set to two. Therefore, if 100 game balls are fired toward the right-side game area PAR per minute, approximately 20 of the 100 game balls will enter the second special symbol starting hole 34 and approximately 27 game balls will enter the second large prize hole 58a, resulting in approximately 74 game balls being paid out as prize balls. In other words, even if a player hits to the right in normal state F1, the number of game balls paid out as prize balls (approximately 74) will be fewer than the number of game balls fired (100), and there is no benefit to the player.

また、本実施形態では、第2特図抽選に設定されている特図大当たりの種別のうち、振り分けの99%が2R通常大当たりであり、1%のみが16R確変大当たりである。2R通常大当たりに基づく特電開閉実行モードにおいて遊技者が獲得することのできる賞球は10個程度であるので、第2特図始動口34への遊技球の入球に基づく第2特図抽選において特図大当たりに当選し、99%の確率で2R通常大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されたとしても、遊技者は自身の手持ちの遊技球を増やすことができない。また、第2特図抽選において特図大当たりに当選しても、16R確変大当たりに振り分けられる確率は1%であるため、遊技者が16R確変大当たり当選を期待して通常状態F1において右打ちをしたとしても、16R確変大当たりに当選することによって得られる賞球の期待値(利益)よりも、16R確変大当たりに当選するまでに発射した遊技球の個数の方が多くなる(損失の方が大きくなる)ため、遊技者は自身の手持ちの遊技球を増やすことができない。 Furthermore, in this embodiment, of the types of special jackpots set in the second special jackpot lottery, 99% of the allocations are 2R normal jackpots, and only 1% are 16R special jackpots. Since the number of prize balls a player can win in the special electric opening/closing execution mode based on a 2R normal jackpot is approximately 10, even if a player wins a special jackpot in the second special jackpot lottery based on a game ball entering the second special jackpot starting hole 34 and the special electric opening/closing execution mode based on a 2R normal jackpot is executed with a 99% probability, the player will not be able to increase the number of game balls he or she has in hand. Furthermore, even if a special jackpot is won in the second special jackpot lottery, there is a 1% chance that it will be allocated to a 16R probability jackpot. Therefore, even if a player hits the right in normal state F1 in the hope of winning a 16R probability jackpot, the number of game balls fired until the 16R probability jackpot is won will be greater (the loss will be greater) than the expected value of prize balls (profit) that would be gained by winning the 16R probability jackpot, and the player will not be able to increase the number of game balls in their possession.

以上より、本実施形態のパチンコ機10は、通常状態F1において遊技者が右打ちをしても、手持ちの遊技球を増やすことができず、遊技者にメリットがないように構成されている。 As a result of the above, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured so that even if a player hits the ball to the right in normal state F1, the player will not be able to increase the number of game balls in hand, and there is no benefit to the player.

通常状態F1において遊技者が左打ちをした場合についての説明に戻る。 Let's return to the explanation of what happens when a player hits with their left hand in normal state F1.

通常状態F1において、遊技者が左打ちをして遊技球が第1特図始動口33に入球し、第1特図抽選が実行されて2R確変大当たりに当選すると、パチンコ機10の遊技状態は、2R確変大当たりに基づく特電開閉実行モードF2に移行する。本実施形態では、2R確変大当たりに基づく特電開閉実行モードF2では、第1特電入賞装置57の第1特別電動役物57bが2回開放する。また、2R確変大当たりに基づく特電開閉実行モードF2が開始されると、音声発光制御装置90は、右打ち報知処理を開始する。右打ち報知処理は、遊技者に右打ちを促すための処理であり、本実施形態では、図柄表示装置41の表示面41aに「右打ち」といった文字列と右向きの矢印とを組み合わせた画像を表示させ、スピーカー46から「右打ち!」といった音声を出力させる処理である。右打ち報知処理によって「右打ち」すべきことを認識した遊技者は、右打ちをすることによって、第1大入賞口57aに遊技球を入球させ、賞球を獲得することが可能となる。 In normal state F1, if a player makes a left-handed hit and the game ball enters the first special symbol starting hole 33, the first special symbol lottery is executed, and a 2R probability variable jackpot is won, the game state of the pachinko machine 10 transitions to special electric opening/closing execution mode F2 based on the 2R probability variable jackpot. In this embodiment, in special electric opening/closing execution mode F2 based on the 2R probability variable jackpot, the first special electric device 57b of the first special electric winning device 57 opens twice. Furthermore, when special electric opening/closing execution mode F2 based on the 2R probability variable jackpot is initiated, the audio/light-emitting control device 90 initiates a right-hit notification process. The right-hit notification process is a process for encouraging the player to make a right-hit. In this embodiment, the process involves displaying an image combining the character string "Right Hit" and a right-pointing arrow on the display surface 41a of the symbol display device 41 and outputting a sound such as "Right Hit!" from the speaker 46. A player who recognizes that they should "hit right" through the right hit notification process can hit right to cause the game ball to enter the first large prize opening 57a and win a prize ball.

さらに、特電開閉実行モードF2においては、第1特別電動役物57bが開放するため、遊技者は、第1大入賞口57a内のV確入賞口57avに遊技球を入球させることができる。V確入賞口57avに遊技球が入球した場合には、2R確変大当たりに基づく特電開閉実行モードF2の終了後における抽選モードは高確率モードとなり、一方、V確入賞口57avに遊技球が入球しなかった場合には、2R確変大当たりに基づく特電開閉実行モードF2の終了後における抽選モードは低確率モードとなり、再び通常状態F1に移行する。すなわち、通常状態F1において2R確変大当たりに当選してV確入賞口57avに遊技球が入球するといった移行条件が成立した場合に、特電開閉実行モードF2を経由して、高確状態F3に移行することになる。以下では、2R確変大当たりに基づく特電開閉実行モードF2においてV確入賞口57avに遊技球が入球した場合について説明する。 Furthermore, in the special electric opening/closing execution mode F2, the first special electric device 57b opens, allowing the player to place a game ball into the V-confirmed entry port 57av within the first large entry port 57a. If a game ball enters the V-confirmed entry port 57av, the lottery mode after the end of the special electric opening/closing execution mode F2 based on a 2R special jackpot becomes the high-probability mode. On the other hand, if a game ball does not enter the V-confirmed entry port 57av, the lottery mode after the end of the special electric opening/closing execution mode F2 based on a 2R special jackpot becomes the low-probability mode, and the game returns to the normal state F1. In other words, if the transition condition is met in the normal state F1, such as winning a 2R special jackpot and placing a game ball into the V-confirmed entry port 57av, the game will transition to the high-probability state F3 via the special electric opening/closing execution mode F2. The following describes what happens when a game ball enters the V-guaranteed winning slot 57av in special electric opening/closing execution mode F2 based on a 2R guaranteed jackpot.

2R確変大当たりに基づく特電開閉実行モードF2が終了すると、パチンコ機10の遊技状態は、抽選モードが高確率モードである高確状態F3に移行する。 When the special power opening/closing execution mode F2 based on the 2R probability jackpot ends, the game state of the pachinko machine 10 transitions to the high probability state F3, in which the lottery mode is a high probability mode.

高確状態F3は、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態であるため、音声発光制御装置90は、上述した右打ち報知処理を実行する。右打ち報知処理によって「右打ち」すべきことを認識した遊技者が右打ちをすると、上述した通常状態F1の場合と同様に、1分間に発射された100個の遊技球のうち、約20個の遊技球が第2特図始動口34に入球し、約27個の遊技球が第2特電入賞装置58の右端側に到達する。 In high-probability state F3, a player is more likely to hit with the right hand than with the left hand, so the audio and light control device 90 executes the right-hand hit notification process described above. When a player recognizes through the right-hand hit notification process that they should "hit with the right hand" and hits with the right hand, as in normal state F1 described above, of the 100 game balls fired per minute, approximately 20 game balls will enter the second special symbol starting hole 34, and approximately 27 game balls will reach the right end of the second special symbol winning device 58.

高確状態F3では、第2特別図柄の変動時間である第2特図変動時間を、通常状態F1と比較して、全体的に長い時間(本実施形態では20秒~180秒の長変動時間)に設定する設定処理を実行する。第2特別図柄の変動中においては、大当たり当選や小当たり当選に基づく特電開閉実行モードが発生することはなく、第2特別電動役物58bは閉鎖状態を維持するため、高確状態F3における第2特別電動役物58bは、通常状態F1と比較して、閉鎖状態を維持する期間が長くなる。そして、第2特電入賞装置58の右端側に到達し、閉鎖状態の第2特別電動役物58bの板状部材の上を左端側に向けて転動する遊技球は、第2特別電動役物58bが開放せずに2秒以上閉鎖状態を維持していた場合には、第2大入賞口58aには入球せず、特別入賞口32sに入球することになる。 In high-probability state F3, a setting process is executed to set the second special symbol fluctuation time, which is the fluctuation time of the second special symbol, to a longer time overall (20 to 180 seconds in this embodiment) compared to normal state F1. While the second special symbol is fluctuating, the special electric opening/closing execution mode based on a big win or small win does not occur, and second special electric device 58b remains closed. Therefore, in high-probability state F3, second special electric device 58b remains closed for a longer period of time compared to normal state F1. Furthermore, if a game ball reaches the right end of second special electric winning device 58 and rolls on the plate-shaped member of second special electric device 58b in the closed state toward the left end, if second special electric device 58b does not open and remains closed for more than two seconds, it will not enter second large winning opening 58a but will enter special winning opening 32s.

すなわち、高確状態F3では、第2特別電動役物58bが閉鎖状態を維持している期間が長いほど、第2特電入賞装置58の右端側に到達した遊技球のうち、特別入賞口32sに入球する遊技球の個数が多くなる。換言すれば、高確状態F3において設定される第2特図変動時間が長いほど、第2特別電動役物58bが閉鎖を維持している期間が長くなるので、特別入賞口32sに入球する遊技球の個数が多くなる。そして、本実施形態では、特別入賞口32sに遊技球が入球した場合に払い出される賞球数は15個に設定されている。したがって、本実施形態では、高確状態F3において設定される第2特図変動時間が長いほど、遊技者は、多くの賞球を獲得することが可能となる。 In other words, in the high-probability state F3, the longer the period that the second special electric device 58b remains closed, the greater the number of game balls that reach the right end of the second special electric winning device 58 that will enter the special winning opening 32s. In other words, the longer the second special symbol fluctuation time set in the high-probability state F3, the longer the period that the second special electric device 58b remains closed, and therefore the greater the number of game balls that will enter the special winning opening 32s. In this embodiment, the number of prize balls paid out when a game ball enters the special winning opening 32s is set to 15. Therefore, in this embodiment, the longer the second special symbol fluctuation time set in the high-probability state F3, the more prize balls the player can win.

なお、高確状態F3においても、第2特図変動時間が経過し、第2特図抽選の結果、特定結果である特図小当たりに当選し、当該特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行された場合には、第2特別電動役物58bを開放状態に移行させる移行処理が実行されるため、閉鎖状態の第2特別電動役物58bの板状部材の上を左端側に向けて転動する遊技球は、第2大入賞口58aに入球することとなり、特別入賞口32sに入球しない。 Even in high probability state F3, if the second special chart variation time has elapsed and the second special chart lottery results in a special chart small win, and the special electric opening/closing execution mode based on that special chart small win is executed, a transition process is executed to transition second special electric device 58b to the open state, so that a game ball rolling on the plate-shaped member of second special electric device 58b in the closed state toward the left end will enter second large prize opening 58a and will not enter special prize opening 32s.

そして、高確状態F3において、第2特図変動時間が経過し、第2特図抽選の結果、2R通常大当たりに当選すると、高確状態F3は終了し、パチンコ機10の遊技状態は、2R通常大当たりに基づく特電開閉実行モードF4に移行する。 Then, in the high probability state F3, if the second special chart variation time elapses and the second special chart lottery results in a 2R normal jackpot, the high probability state F3 ends and the gaming state of the pachinko machine 10 transitions to the special power opening/closing execution mode F4 based on the 2R normal jackpot.

2R通常大当たりに基づく特電開閉実行モードF4においては、第2特別電動役物58bが2回開放するが、第2大入賞口58aに遊技球が入球した場合に払い出される賞球数は2個に設定されているため、遊技者は多くの賞球を獲得することはできない。 In special electric opening/closing execution mode F4 based on a 2R normal jackpot, the second special electric device 58b opens twice, but since the number of prize balls paid out when a game ball enters the second large prize opening 58a is set to two, the player cannot win many prize balls.

特電開閉実行モードF4が終了すると、上述した通常状態F1に移行する。遊技者は、右打ちから左打ちに戻し、第1特図始動口33に遊技球を入球させて、再び大当たりに当選することを目指して遊技を行なう。 When the special power opening/closing execution mode F4 ends, the game transitions to the normal state F1 described above. The player switches from hitting from the right to hitting from the left, and hits the game ball into the first special power starting hole 33, aiming to win the jackpot again.

一方、高確状態F3において、第2特図変動時間が経過し、第2特図抽選の結果、16R確変大当たりに当選すると、高確状態F3は終了し、パチンコ機10の遊技状態は、16R確変大当たりに基づく特電開閉実行モードF5に移行する。 On the other hand, if the second special chart variation time elapses in the high probability state F3 and the second special chart lottery results in a 16R probability jackpot, the high probability state F3 ends and the game state of the pachinko machine 10 transitions to the special power opening/closing execution mode F5 based on the 16R probability jackpot.

16R確変大当たりに基づく特電開閉実行モードF5では、第1特電入賞装置57の第1特別電動役物57bが16回開放するので、遊技者は、右打ちをすることによって、第1大入賞口57aに遊技球を入球させ、多くの賞球を獲得することが可能となる。 In special electric opening/closing execution mode F5 based on a 16R special jackpot, the first special electric device 57b of the first special electric winning device 57 opens 16 times, allowing the player to hit the ball to the right to enter the first big winning slot 57a and win many prize balls.

さらに、16R確変大当たりに基づく特電開閉実行モードF5においては、第1特別電動役物57bが開放するため、遊技者は、第1大入賞口57a内のV確入賞口57avに遊技球を入球させることができる。V確入賞口57avに遊技球が入球した場合には、16R確変大当たりに基づく特電開閉実行モードF5の終了後における抽選モードは高確率モードとなり、再び高確状態F3に移行する。一方、V確入賞口57avに遊技球が入球しなかった場合には、16R確変大当たりに基づく特電開閉実行モードF5の終了後における抽選モードは低確率モードとなり、通常状態F1に移行する。 Furthermore, in the special electric opening/closing execution mode F5 based on a 16R probability variable jackpot, the first special electric device 57b opens, allowing the player to place a gaming ball into the V-confirmed winning opening 57av within the first large winning opening 57a. If a gaming ball enters the V-confirmed winning opening 57av, the lottery mode after the end of the special electric opening/closing execution mode F5 based on a 16R probability variable jackpot will become the high-probability mode, and the system will once again transition to the high-probability state F3. On the other hand, if a gaming ball does not enter the V-confirmed winning opening 57av, the lottery mode after the end of the special electric opening/closing execution mode F5 based on a 16R probability variable jackpot will become the low-probability mode, and the system will transition to the normal state F1.

このように、本実施形態では、高確状態F3において特図大当たりに当選し、2R通常大当たりに振り分けられるということは、多くの賞球を獲得することのできる遊技者にとって有利な状態(高確状態F3)が終了してしまうことを意味する。一方、高確状態F3において特図大当たりに当選し、16R確変大当たりに振り分けられるということは、16R確変大当たりに基づく特電開閉実行モードF5において多くの賞球を獲得することができ、かつ、多くの賞球を獲得することのできる遊技者にとって有利な状態(高確状態F3)がさらに継続するので、最も多くの利益が得られる遊技者にとって最高の結果になることを意味する。しかしながら、本実施形態では、第2特図抽選において特図大当たりに当選した場合のうちの1%しか16R確変大当たりに振り分けられないので、遊技者は、高確状態F3において、積極的に特図大当たりに当選して欲しいとは願わず、特図大当たりに当選せずになるべく長く高確状態F3が継続すること、及び、なるべく長い第2特図変動時間が設定されて第2特図抽選の結果が特図小当たりになること、特図大当たりに当選する場合には2R通常大当たりではなく、16R確変大当たりに振り分けられること、を期待しながら遊技を行なう。 In this embodiment, winning a special jackpot in high-probability state F3 and being allocated to a 2R normal jackpot means that the advantageous state (high-probability state F3) for a player who can win many prize balls ends. On the other hand, winning a special jackpot in high-probability state F3 and being allocated to a 16R variable probability jackpot means that many prize balls can be won in special electric opening/closing execution mode F5 based on the 16R variable probability jackpot, and the advantageous state (high-probability state F3) for a player who can win many prize balls continues, resulting in the best outcome for the player who can gain the most profit. However, in this embodiment, since only 1% of the cases in which a special jackpot is won in the second special chart lottery are allocated to a 16R probability variable jackpot, the player does not actively hope to win a special chart jackpot in the high probability state F3, but rather plays in the hope that the high probability state F3 will continue for as long as possible without winning a special chart jackpot, that the second special chart variation time will be set as long as possible so that the result of the second special chart lottery will be a special chart small jackpot, and that if a special chart jackpot is won, it will be allocated to a 16R probability variable jackpot rather than a 2R normal jackpot.

次に、上述した高確状態F3において実行され得る演出や、図柄表示装置41に表示され得る情報や画像について説明する。 Next, we will explain the effects that can be performed in the high probability state F3 described above, as well as the information and images that can be displayed on the pattern display device 41.

本実施形態のパチンコ機10では、高確状態F3において、第2特別図柄の変動表示の実行中に、特定有利結果である16R確変大当たりが発生するか否かの期待度を示唆する期待度演出であるリーチ演出を実行可能に構成されている。具体的には、本実施形態では、図416(A)に示すように、リーチ演出として、遊技者側を意味する女性キャラクターと敵側を意味する海賊キャラクターとが戦闘を行なうバトル演出を実行可能である。なお、リーチ演出としてのバトル演出の実行中においても、上述した右打ち報知処理が実行されており、図柄表示装置41の表示面41aに「右打ち」といった文字列と右向きの矢印とを組み合わせた画像GD1が表示される。以下に説明する高確状態F3において実行される他の演出の実行中においても同様である。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, during the high probability state F3, while the variable display of the second special symbol is being executed, a reach effect can be executed, which is an expectation effect that indicates the likelihood of a specific advantageous result, a 16R probability jackpot. Specifically, in this embodiment, as shown in FIG. 416(A), a battle effect can be executed as a reach effect, in which a female character representing the player's side and a pirate character representing the enemy side engage in combat. Note that even during the execution of a battle effect as a reach effect, the above-mentioned right-hit notification process is executed, and an image GD1 combining the character string "Right Hit" with a right-pointing arrow is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. The same applies during the execution of other effects executed in the high probability state F3, as described below.

そして、遊技者に有利な16R確変大当たりに当選した場合には、バトル演出の後に、当該戦闘の結果(抽選の結果)を告知するバトル結果演出として、バトルに勝利したことを告知するバトル勝利演出を実行し(図416(B))、遊技者に不利な2R通常大当たりに当選した場合には、バトル結果演出として、バトルに敗北したことを告知するバトル敗北演出を実行し(図416(C))、遊技者に有利でも不利でもない特図小当たりに当選した場合には、バトル結果演出として、バトルが引き分けに終わったことを告知するバトル引き分け演出(図416(D))を実行する。 If the player wins a 16R special jackpot that is advantageous to the player, after the battle performance, a battle victory performance will be executed to announce the outcome of the battle (the result of the lottery), announcing that the battle has been won (Fig. 416 (B)). If the player wins a 2R regular jackpot that is unfavorable to the player, a battle defeat performance will be executed to announce that the battle has been lost (Fig. 416 (C)). If the player wins a special small jackpot that is neither advantageous nor disadvantageous to the player, a battle draw performance will be executed to announce that the battle has ended in a draw (Fig. 416 (D)).

このように、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示の実行中に、特定有利結果である16R確変大当たりが発生するか否かの期待度を示唆する期待度演出であるリーチ演出を実行可能に構成されているので、16R確変大当たりが発生して第2特別図柄の変動表示の終了後に遊技者に有利な高確状態F3が継続するのか否かといった期待感を遊技者に抱かせることができるとともに、当該リーチ演出が実行されている第2特別図柄の変動中は、第2特別電動役物58bが閉鎖状態を維持するため、第1ルート36b1に振り分けられた遊技球は、第2大入賞口58aに入球することができず、特別入賞口32sに入球することが可能となる。すなわち、リーチ演出が実行されている第2特別図柄の変動中に遊技者は利益を得ることが可能となる。したがって、本実施形態によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出の実行中は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 In this way, in this embodiment, while the second special symbol is being displayed, a reach effect, which is an expectation effect that indicates the likelihood of a specific advantageous result, a 16R probability jackpot, occurring, can be executed. This allows the player to feel a sense of anticipation as to whether the high probability state F3, which is advantageous to the player, will continue after a 16R probability jackpot occurs and the second special symbol display ends. Furthermore, while the second special symbol is changing while the reach effect is being executed, the second special electric device 58b remains closed. Therefore, game balls allocated to the first route 36b1 cannot enter the second large prize opening 58a, but can enter the special prize opening 32s. In other words, the player can gain a profit while the second special symbol is changing while the reach effect is being executed. Therefore, this embodiment solves the problems that have arisen with pachinko machines equipped with conventional small win rush features, namely, that the player is unable to obtain profits during the reach effect, resulting in a slowdown in the tempo of the game, and that the player is unable to stop shooting during the reach effect, resulting in the wasting of game balls.

さらに、本実施形態によれば、リーチ演出が実行されたにもかかわらず、遊技者に有利な16R確変大当たりが発生しなかったとしても、当該リーチ演出が実行されている期間中に遊技者は多くの賞球を獲得することができる。したがって、本実施形態によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出に係る特図抽選の結果、小当たりラッシュが終了してしまった場合に、当該リーチ演出が実行されている期間が、遊技者にとって、小当たりによる利益も得られずにそのまま小当たりラッシュが終了してしまうといった非常に不愉快な期間になってしまうといった課題を解決することができる。 Furthermore, according to this embodiment, even if a reach effect is executed and a 16R guaranteed jackpot advantageous to the player does not occur, the player can still win many prize balls during the period that the reach effect is being executed. Therefore, this embodiment solves a problem that has arisen with pachinko machines equipped with conventional small prize rushes, namely, if the small prize rush ends as a result of a special drawing related to the reach effect, the period during which the reach effect is being executed can become an extremely unpleasant period for the player, as the small prize rush ends without any profit from the small prize.

また、本実施形態のパチンコ機10では、高確状態F3において、第2特別図柄の変動表示の実行中に、数値情報を減算しながら表示する演出であるカウントダウン演出を実行可能に構成されている。具体的には、図417に示すように、カウントダウン演出として、第2特別図柄の変動表示が終了するまでの時間を示す画像G1を表示する演出を実行する。このカウントダウン演出を実行することにより、第2特別図柄の変動表示が終了するまでの時間、すなわち、遊技球が特別入賞口32sに到達することができなくなるまでの残り時間を遊技者に示唆することができる。この結果、遊技者は、当該カウントダウン演出において表示される数値情報から、遊技球が特別入賞口32sに到達することができなくなるまでの残り時間を読み取ることによって、遊技球の発射の有無やタイミングを調整し、遊技球の無駄な発射を抑制することが可能となる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to be able to execute a countdown effect in the high-probability state F3, which is an effect in which numerical information is displayed while subtracting from the actual value while the variable display of the second special symbol is being executed. Specifically, as shown in FIG. 417, the countdown effect is executed by displaying an image G1 indicating the time remaining until the variable display of the second special symbol ends. By executing this countdown effect, the player can be informed of the time remaining until the variable display of the second special symbol ends, i.e., the time remaining until the gaming ball can no longer reach the special winning opening 32s. As a result, the player can read the time remaining until the gaming ball can no longer reach the special winning opening 32s from the numerical information displayed in the countdown effect, thereby adjusting whether or not to launch the gaming ball and the timing, and preventing unnecessary launches of gaming balls.

また、本実施形態のパチンコ機10では、一般的なパチンコ機とは異なり、遊技者にとって好機な状態が、長変動時間が設定された第2特別図柄の変動表示の実行中である。しかしながら、初めて本パチンコ機10で遊技を行なった遊技者にとっては容易に理解できない場合がある。そこで、本実施形態では、高確状態F3において、長変動時間が設定された第2特別図柄の変動表示の実行中に、遊技者に好機な状態であることを示唆する演出である好機示唆演出を実行可能に構成されている。具体的には、図417に示すように、例えば、好機示唆演出として、女性キャラクター画像G2及び「変動中にたくさん球を入れてね!賞球を獲得できるチャンスタイムだよ!」といった文字列G3を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。したがって、遊技者に対して、この長変動時間が設定された第2特別図柄の変動表示の実行中こそが遊技者にとって好機な状態であることを明確に認識させることができる。 Furthermore, unlike typical pachinko machines, the pachinko machine 10 of this embodiment is in a favorable state for the player when the variable display of the second special symbol, which has a long fluctuation time set, is being executed. However, this may not be easily understood by players playing the pachinko machine 10 for the first time. Therefore, in this embodiment, in the high probability state F3, while the variable display of the second special symbol, which has a long fluctuation time set, is being executed, an opportunity suggestion effect can be executed, which is an effect that suggests to the player that the situation is favorable. Specifically, as shown in FIG. 417, for example, as an opportunity suggestion effect, a female character image G2 and a string of characters G3 such as "Throw lots of balls into the game while it's fluctuating! It's your chance to win prize balls!" are displayed on the symbol display device 41, and a sound corresponding to the string of characters is output from the speaker 46. This allows the player to clearly recognize that the situation is favorable for the player when the variable display of the second special symbol, which has a long fluctuation time set, is being executed.

また、本実施形態のパチンコ機10では、一般的なパチンコ機とは異なり、第2大入賞口58aに入球した遊技球の個数ではなく、特別入賞口32sに入球した遊技球の個数が遊技者にとって重要となる。そこで、本実施形態では、高確状態F3において、特別入賞口32sに入球した遊技球の個数に関する情報を表示可能に構成されている。具体的には、図417に示すように、高確状態F3に移行後に特別入賞口32sに入球した遊技球の個数及び特別入賞口32sに遊技球が入球することによって得られた賞球の個数を示す画像G4を図柄表示装置41に表示させる。したがって、本実施形態のパチンコ機10において重要な特別入賞口32sに入球した遊技球の個数を遊技者に注目させることができる。 Furthermore, unlike general pachinko machines, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured so that the number of game balls that have entered the special prize opening 32s, rather than the number of game balls that have entered the second large prize opening 58a, is important to the player. Therefore, in this embodiment, the high-probability state F3 is configured to be able to display information regarding the number of game balls that have entered the special prize opening 32s. Specifically, as shown in FIG. 417, an image G4 indicating the number of game balls that have entered the special prize opening 32s after transitioning to the high-probability state F3 and the number of prize balls obtained by the game balls entering the special prize opening 32s, is displayed on the symbol display device 41. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can draw the player's attention to the number of game balls that have entered the important special prize opening 32s.

また、本実施形態のパチンコ機10では、一般的なパチンコ機10とは異なり、第2特別図柄の変動表示の後の抽選結果だけでなく、第2特別図柄の変動表示の期間がどれだけ長く続くのかということが遊技者にとって重要となる。そこで、本実施形態では、高確状態F3において、第2特別図柄の変動表示の実行中に、ステップアップ演出1を実行し、ステップアップ演出1に連続してステップアップ演出2を実行可能に構成されている。具体的には、図418(A)に示すように、ステップアップ演出1として、女性キャラクター画像G5及び「ステップ1!この変動はいつまで続くかな?」といった文字列G6を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。そして、図418(B)に示すように、ステップアップ演出2として、クジラのキャラクター画像G7及び「ステップ2!まだまだこの変動は続くよ!」といった文字列G8を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。したがって、遊技者に対して、ステップアップ演出1が実行された場合に、当該ステップアップ演出1の後に連続してステップアップ演出2が実行されて当該第2特別図柄の変動表示がまだまだ継続して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Furthermore, unlike typical pachinko machines 10, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured such that, in addition to the lottery results following the variable display of the second special symbol, the duration of the variable display of the second special symbol is important to the player. Therefore, in this embodiment, in the high probability state F3, step-up effect 1 is executed while the variable display of the second special symbol is being executed, and step-up effect 2 can be executed immediately after step-up effect 1. Specifically, as shown in FIG. 418(A), step-up effect 1 involves displaying a female character image G5 and a string of characters G6 such as "Step 1! How long will this fluctuation last?" on the pattern display device 41, and outputting a sound corresponding to the string of characters from the speaker 46. Then, as shown in FIG. 418(B), step-up effect 2 involves displaying a whale character image G7 and a string of characters G8 such as "Step 2! This fluctuation will continue for a while!" on the pattern display device 41, and outputting a sound corresponding to the string of characters from the speaker 46. Therefore, when step-up effect 1 is executed, step-up effect 2 is executed immediately after step-up effect 1, creating a sense of anticipation for the player to hope that the variable display of the second special symbol will continue.

また、本実施形態のパチンコ機10では、第2特図変動時間として短変動時間(0.1秒)が設定され得る通常状態F1と、長変動時間(20秒~180秒)が設定され得る高確状態F3とが存在するが、これらの遊技状態の違いは、第2特図変動時間として設定される期間の長さだけであり、また、本実施形態の普通電動役物34bは遊技状態に応じて異なる挙動も示さないので、遊技者は、現在の遊技状態が通常状態F1であるのか高確状態F3であるのかを容易に判別することはできない。そこで、本実施形態では、第2特図変動時間として短変動時間(0.1秒)が設定され得る通常状態F1においては通常状態F1用背景画像を表示可能であり、第2特図変動時間として長変動時間(20秒~180秒)が設定され得る高確状態F3においては高確状態F3用背景画像を表示可能に構成されている。具体的には、例えば、通常状態F1用背景画像として、青色の海の中の背景画像を表示可能であり、高確状態F3用背景画像として、赤色の海の中の背景画像を表示可能である。したがって、遊技者は、現在の遊技状態が通常状態F1であるのか高確状態F3であるのかを容易に判別することが可能となる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this embodiment features a normal state F1 in which a short fluctuation time (0.1 seconds) can be set as the second special symbol fluctuation time, and a high-probability state F3 in which a long fluctuation time (20 to 180 seconds) can be set. However, the only difference between these game states is the length of the period set as the second special symbol fluctuation time. Furthermore, the normal electric device 34b of this embodiment does not exhibit different behavior depending on the game state, so the player cannot easily determine whether the current game state is the normal state F1 or the high-probability state F3. Therefore, in this embodiment, a background image for the normal state F1 can be displayed in the normal state F1 in which a short fluctuation time (0.1 seconds) can be set as the second special symbol fluctuation time, and a background image for the high-probability state F3 can be displayed in the high-probability state F3 in which a long fluctuation time (20 to 180 seconds) can be set as the second special symbol fluctuation time. Specifically, for example, a background image of a blue ocean can be displayed as the background image for the normal state F1, and a background image of a red ocean can be displayed as the background image for the high-probability state F3. This allows the player to easily distinguish whether the current game state is the normal state F1 or the high-probability state F3.

また、本実施形態のパチンコ機10では、一般的なパチンコ機10とは異なり、第2大入賞口58aが入球可能状態(開放状態)となることは、遊技者に有利なことではなく不利なことである。そこで、本実施形態では、第2特別電動役物58bによって第2大入賞口58aが入球可能状態(開放状態)となる場合であっても、第2大入賞口58aが入球可能状態(開放状態)となることを示唆する演出を実行しないので、遊技者に対して、第2大入賞口58aが入球可能状態(開放状態)となることが遊技者にとって有利なことであると誤解を与えてしまうことを回避することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, unlike a typical pachinko machine 10, the second large prize opening 58a being in a ball-scoring state (open state) is not advantageous to the player but is a disadvantage. Therefore, in this embodiment, even when the second special electric device 58b causes the second large prize opening 58a to be in a ball-scoring state (open state), no effect is executed suggesting that the second large prize opening 58a is in a ball-scoring state (open state). This makes it possible to avoid giving the player the wrong impression that the second large prize opening 58a being in a ball-scoring state (open state) is an advantage to the player.

以上説明したように、本実施形態によれば、各入球部を適切に配置するとともに、変動表示時間として設定される期間の長さを適切に制御するので、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。以下、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機における課題を述べた後、本実施形態のパチンコ機10の利点について具体的に説明する。 As explained above, this embodiment appropriately positions each ball entry section and appropriately controls the length of the period set as the variable display time, thereby making it possible to enhance the enjoyment of the game. Below, we will discuss the issues with pachinko machines equipped with conventional small win rush features, and then specifically explain the advantages of the pachinko machine 10 of this embodiment.

従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機では、小当たりラッシュ中において、第2特別図柄の変動表示が停止し、当該変動表示に対応した第2特図抽選において小当たりに当選した場合に、特別電動役物が開放して大入賞口に遊技球が入球可能となる。すなわち、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機では、遊技者は、第2特図抽選において小当たりに当選したことに基づいて特別電動役物が開放した場合に利益を得ることができる。 In pachinko machines equipped with a conventional small prize rush, the variable display of the second special symbol stops during the small prize rush, and if a small prize is won in the second special symbol lottery corresponding to that variable display, the special electric device opens, allowing the game ball to enter the large prize opening. In other words, in pachinko machines equipped with a conventional small prize rush, a player can earn a profit when the special electric device opens based on winning a small prize in the second special symbol lottery.

しかし、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において、小当たりラッシュ中に実行される第2特図抽選は、大当たりを抽選するものでもあるため、大当たりに当選するか否かの期待度を示唆するリーチ演出が実行される場合があり、当該リーチ演出が実行されている期間(第2特別図柄の変動表示の実行中の期間)は小当たりが発生しないため、遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまい、小当たり当選による特別電動役物の開放によって利益を得たい遊技者にとっては非常に歯痒い時間となってしまうといった課題があった。 However, in pachinko machines equipped with conventional small win rush features, the second special symbol lottery executed during the small win rush also determines the jackpot, so a reach effect may be executed to indicate the likelihood of winning the jackpot. Since small wins do not occur during the reach effect (the period during which the second special symbol is being displayed in a variable manner), players are unable to profit and the tempo of the game slows down, creating a frustrating experience for players hoping to profit by unlocking the special electric device upon winning a small win.

また、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機の中には、小当たりラッシュ中は常に遊技球の発射を継続させなければ小当たりによる利益を得ることができないパチンコ機が存在する。具体的には、小当たりに当選することになる第2特別図柄の変動表示の実行中にもリーチ演出が実行され得るパチンコ機であって、遊技者が、利益を得ることのできないリーチ演出の実行中(第2特別図柄の変動表示の実行中)に遊技球の浪費を避けようと止め打ち(遊技球の発射を一時的に止めること)をすると、当該リーチ演出の終盤又は終了時に小当たり当選を確認してから遊技球を発射させても、当該小当たり当選に基づく特別電動役物の開放中に遊技球を当該特別電動役物に到達させることができないパチンコ機である。このようなパチンコ機においては、遊技者は、利益を得ることのできないリーチ演出の実行中(第2特別図柄の変動表示の実行中)であっても、変動表示の停止後に発生し得る小当たりによる利益を得るためには止め打ちをすることができず、遊技球の浪費を余儀なくされ、不愉快な感情を抱いてしまうといった課題があった。 Furthermore, among pachinko machines equipped with conventional small prize rush features, there are some that require players to continue firing game balls during the small prize rush in order to obtain a profit from a small prize. Specifically, in pachinko machines that can execute reach effects even while the second special symbol, which will result in a small prize, is being displayed, if a player stops firing (temporarily halting firing of game balls) to avoid wasting game balls during the reach effect (while the second special symbol is being displayed), which will not result in a profit, the game balls will not reach the special electric device while it is open, even if the player fires game balls after confirming a small prize win at the end or end of the reach effect. In such pachinko machines, even during the reach effect (while the second special symbol is being displayed), which will not result in a profit, the player cannot stop firing to obtain a profit from a small prize that may occur after the display stops, forcing the player to waste game balls and causing unpleasant feelings.

また、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において、小当たりラッシュ中に実行されたリーチ演出に係る第2特図抽選の結果が外れになった場合には、遊技者は、リーチ演出の実行中に小当たりによる利益も得られず、さらに当該変動表示の停止後にも小当たりによる利益が得られないので、不愉快な感情を抱いてしまうといった課題があった。 Furthermore, in pachinko machines equipped with a conventional small win rush, if the result of the second special chart lottery related to the reach effect executed during the small win rush is a miss, the player will not receive any profit from the small win while the reach effect is being executed, and furthermore, will not receive any profit from the small win even after the variable display stops, which can cause unpleasant feelings.

さらに、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において、小当たりラッシュ中に実行されたリーチ演出に係る第2特図抽選の結果が小当たりラッシュが終了することになる結果(出玉のない通常大当たり)になり、小当たりラッシュが終了してしまった場合には、遊技者は、リーチ演出の実行中に小当たりによる利益も得られずにそのまま小当たりラッシュが終了してしまうため、非常に不愉快な感情を抱いてしまうといった課題があった。 Furthermore, in pachinko machines equipped with conventional small win rush features, if the result of the second special chart lottery related to the reach effect executed during the small win rush results in the small win rush ending (a regular jackpot with no payout balls), and the small win rush ends, the player will not receive any profit from the small win during the reach effect, which can be very frustrating.

このように、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中の期間(第2特別図柄の変動中の期間)は、遊技者にとって、小当たりによる利益を得ることができない非常に歯痒い期間であり、また、止め打ちもできずに遊技球の浪費を余儀なくされる不愉快な期間であり、さらに、リーチ演出に係る第2特図抽選の結果、小当たりラッシュが終了してしまった場合には、小当たりによる利益も得られずにそのまま小当たりラッシュが終了してしまうといった非常に不愉快な期間になってしまうといった課題があった。 As such, in pachinko machines equipped with conventional small win rush features, the period during which the reach effect is being executed during the small win rush (the period during which the second special symbol is fluctuating) is a very frustrating period for players as they are unable to obtain any profit from the small win, and is also an unpleasant period in which they are forced to waste game balls without being able to stop shooting.Furthermore, if the small win rush ends as a result of the second special symbol lottery related to the reach effect, there is the issue that it becomes an extremely unpleasant period in which the small win rush ends without any profit from the small win.

これに対して、本実施形態では、リーチ演出が実行されている第2特別図柄の変動中は、第2特別電動役物58bが閉鎖状態を維持するため、第1ルート36b1に振り分けられた遊技球は、第2大入賞口58aに入球することができず、特別入賞口32sに入球することが可能となる。すなわち、リーチ演出が実行されている第2特別図柄の変動中に遊技者は利益を得ることが可能となる。したがって、本実施形態によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出の実行中は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 In contrast, in this embodiment, the second special electric device 58b remains closed while the second special symbol is changing and the reach effect is being executed, so that game balls distributed to the first route 36b1 cannot enter the second large prize opening 58a, but can enter the special prize opening 32s. In other words, the player can earn a profit while the second special symbol is changing and the reach effect is being executed. Therefore, this embodiment solves the problems that have arisen with pachinko machines equipped with conventional small prize rush features, namely, the problem that the player cannot earn a profit during the reach effect, causing the tempo of the game to slow down, and the problem that the player cannot stop shooting during the reach effect, causing game balls to be wasted.

さらに、本実施形態によれば、リーチ演出が実行されたにもかかわらず、第2特図抽選において遊技者に有利な特図大当たり(出玉もありラッシュも継続する16R確変大当たり)に当選せずに、遊技者に不利な特図大当たり(出玉がなくラッシュも終了してしまう2R通常大当たり)に当選して高確状態F3が終了してしまったとしても、当該リーチ演出が実行されている期間中に遊技者は多くの賞球を獲得することができるので、高確状態F3の終了直前に多量の賞球が払い出されるといった爽快感と満足感を遊技者に与えることができるとともに、当該高確状態F3が終了してしまったことに対する遊技者の怒りや喪失感を和らげることが可能となる。このように、本実施形態によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出に係る特図抽選の結果、小当たりラッシュが終了してしまった場合に、当該リーチ演出が実行されている期間が、遊技者にとって、小当たりによる利益も得られずにそのまま小当たりラッシュが終了してしまうといった非常に不愉快な期間になってしまうといった課題を解決することができる。 Furthermore, according to this embodiment, even if a reach effect is executed and the player does not win a special jackpot favorable to the player in the second special symbol lottery (a 16R probability jackpot with payouts and a continuing rush) but instead wins a special jackpot unfavorable to the player (a 2R normal jackpot with no payouts and an end to the rush), ending the high-probability state F3, the player can still win many prize balls during the reach effect execution period. This gives the player a sense of exhilaration and satisfaction as a large number of prize balls are paid out just before the end of the high-probability state F3, and also alleviates the player's anger and sense of loss over the end of the high-probability state F3. In this way, this embodiment solves a problem that arose in pachinko machines equipped with conventional small-prize rush functions. That is, if the small-prize rush ends as a result of a special symbol lottery related to a reach effect, the period during which the reach effect is executed can be an extremely unpleasant period for the player, as the small-prize rush ends without any profit from the small prize.

さらに、本実施形態では、設定される第2特図変動時間の長さによって遊技者の有利度(遊技者が獲得することのできる賞球の個数)が変化するといった新たな遊技性を提供することができる。具体的には、本実施形態では、第2特図変動時間として設定される変動時間が長いほど、遊技者が獲得することのできる賞球数が多くなる。したがって、第2特図変動時間として長い変動時間が設定されて欲しいといった従来にない新しい期待感を遊技者に提供することができる。 Furthermore, this embodiment can provide new gameplay features in which the player's advantage (the number of prize balls the player can acquire) changes depending on the length of the second special symbol fluctuation time that is set. Specifically, in this embodiment, the longer the fluctuation time set as the second special symbol fluctuation time, the greater the number of prize balls the player can acquire. Therefore, it is possible to provide players with a new, unprecedented sense of expectation, such as hoping for a longer fluctuation time to be set as the second special symbol fluctuation time.

また、本実施形態では、第2特別電動役物58bが閉鎖状態を維持することが遊技者にとって有利な事象となっている。これに対して、従来の一般的なパチンコ機では、小当たりに当選して特別電動役物が開放することが遊技者にとって有利な事象となっている。すなわち、本実施形態によれば、遊技者にとって有利な事象が従来とは逆になっているといった新たな遊技性を提供することができる。 Furthermore, in this embodiment, maintaining the second special electric device 58b in a closed state is an advantageous event for the player. In contrast to this, in conventional general pachinko machines, winning a small jackpot and opening the special electric device is an advantageous event for the player. In other words, this embodiment can provide new gameplay in which the advantageous events for the player are reversed from conventional ones.

さらに、本実施形態によれば、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動可能な機能(いわゆる同時変動機能)を有さなくても、遊技者が多くの賞球を獲得することのできる遊技状態(いわゆるラッシュ)を実現することができる。同時変動機能を有するパチンコ機では、制御が複雑化するといった課題や、ラッシュ終了後の残存保留をどのように処理するのかといった課題が生じるが、本実施形態によれば、同時変動機能を有さないため、これらの課題が生じないといった効果を奏することができる。 Furthermore, according to this embodiment, it is possible to achieve a gaming state (a so-called rush) in which the player can win many prize balls, even without the function that allows the first special symbol and the second special symbol to change simultaneously (the so-called simultaneous change function). Pachinko machines that have a simultaneous change function can encounter issues such as complicated control and how to handle remaining reserved balls after the rush ends, but according to this embodiment, since it does not have a simultaneous change function, these issues do not arise, which has the effect of eliminating them.

さらに、本実施形態によれば、高確状態F3において払い出される賞球は、特別入賞口32sに遊技球が入球したことに基づく賞球である。換言すれば、高確状態F3において払い出される賞球は、特別電動役物(第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58b)の作動に基づく賞球ではない。したがって、本実施形態によれば、当該パチンコ機10の役物比率及び連続役物比率の値を低減することができ、当該パチンコ機10に設定可能な賞球数の幅を広げることが可能となる。 Furthermore, according to this embodiment, the prize balls paid out in the high-probability state F3 are prize balls based on a game ball entering the special winning opening 32s. In other words, the prize balls paid out in the high-probability state F3 are not prize balls based on the operation of the special electric device (first special electric device 57b or second special electric device 58b). Therefore, according to this embodiment, the value of the device ratio and consecutive device ratio of the pachinko machine 10 can be reduced, making it possible to expand the range of prize ball numbers that can be set for the pachinko machine 10.

さらに、本実施形態では、第2振分釘群36bに到達した多くの遊技球は、遊技者にとっての価値が第1ルート36b1よりも低い第2ルート36b2に振り分けられる。一方、第2振分釘群36bに到達した残りの少ない遊技球が、遊技者にとっての価値が第2ルート36b2よりも高い第1ルート36b1に振り分けられ、遊技者にとっての価値が高い第2特別電動役物58bに到達する。したがって、第2振分釘群36bに到達した多くの遊技球が遊技者にとっての価値が高い第2特別電動役物58bに到達してしまって遊技者にとって過度に有利な状況となってしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in this embodiment, many of the gaming balls that reach the second sorting nail group 36b are sorted into the second route 36b2, which has a lower value to the player than the first route 36b1. Meanwhile, the few remaining gaming balls that reach the second sorting nail group 36b are sorted into the first route 36b1, which has a higher value to the player than the second route 36b2, and reach the second special electric device 58b, which has a higher value to the player. Therefore, it is possible to prevent many of the gaming balls that reach the second sorting nail group 36b from reaching the second special electric device 58b, which has a higher value to the player, and creating an overly advantageous situation for the player.

そして、本実施形態によれば、第2特図抽選の結果が特図小当たりである場合の第2特図変動時間として短変動時間(0.1秒)が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている第2特別電動役物58bの板状部材の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が板状部材の上を転動し切る前に短変動時間(0.1秒)が経過して第2特別電動役物58bが入球可能状態となるので、第2大入賞口58aに入球することになり、特別入賞口32sに到達することができない。上述したように、第2大入賞口58aに設定されている賞球数は2個であるため、遊技球が特別入賞口32sに到達することができずに第2大入賞口58aに入球した場合には、遊技者にはほとんど利益がない。 In this embodiment, if the second special symbol variation time is set to a short variation time (0.1 seconds) when the result of the second special symbol lottery is a small special symbol win, a gaming ball rolling on the plate-shaped member of the second special electric device 58b, which is set to a ball-entry-disabled state (closed state), will enter the second large prize opening 58a and be unable to reach the special prize opening 32s because the short variation time (0.1 seconds) has elapsed before the gaming ball has finished rolling on the plate-shaped member, causing the second special electric device 58b to enter a ball-entry-enabled state. As a result, the gaming ball will enter the second large prize opening 58a and will be unable to reach the special prize opening 32s. As mentioned above, since the number of prize balls set for the second large prize opening 58a is two, if a gaming ball is unable to reach the special prize opening 32s and instead enters the second large prize opening 58a, the player will receive almost no profit.

一方、第2特図抽選の結果が特図小当たりである場合の第2特図変動時間として長変動時間(20秒~180秒)が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている第2特別電動役物58bの板状部材の上を転動中の遊技球は、長変動時間(20秒~180秒)が経過する前に板状部材の上を転動し切って特別入賞口32sに到達し、当該特別入賞口32sに入球可能となる。上述したように、特別入賞口32sに設定されている賞球数は15個であるため、遊技球が第2特別電動役物58bの板状部材の上を転動し切って特別入賞口32sに入球した場合には、遊技者は多くの利益を得ることができる。 On the other hand, if the result of the second special symbol lottery is a small special symbol win and a long fluctuation time (20 to 180 seconds) is set as the second special symbol fluctuation time, a gaming ball rolling on the plate-shaped member of the second special electric device 58b, which is set to a ball-entry-disabled state (closed state), will finish rolling on the plate-shaped member and reach the special prize opening 32s before the long fluctuation time (20 to 180 seconds) has elapsed, and will then be able to enter the special prize opening 32s. As mentioned above, the number of prize balls set for the special prize opening 32s is 15, so if a gaming ball finishes rolling on the plate-shaped member of the second special electric device 58b and enters the special prize opening 32s, the player can earn a large profit.

このように、本実施形態によれば、第2特図変動時間として設定される期間の長さに応じて、第1ルート36b1に振り分けられた遊技球が、特別入賞口32sに到達できずに第2大入賞口58aに入球する状況と、特別入賞口32sに到達して当該特別入賞口32sに入球可能な状況とを創出することができる。この結果、第2特図変動時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、後述するように、特別入賞口32sに遊技球が入球する場合の方が、第2大入賞口58aに遊技球が入球する場合よりも遊技者にとって有利である構成を採用することによって、第2特図変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, according to this embodiment, depending on the length of the period set as the second special symbol variation time, it is possible to create a situation in which a gaming ball allocated to the first route 36b1 fails to reach the special prize opening 32s and instead enters the second large prize opening 58a, or a situation in which the gaming ball reaches the special prize opening 32s and is able to enter that special prize opening 32s. As a result, it is possible to increase the player's interest in the length of the period set as the second special symbol variation time, and, as will be described later, by adopting a configuration that is more advantageous to the player when the gaming ball enters the special prize opening 32s than when the gaming ball enters the second large prize opening 58a, it is possible to arouse the player's desire for a longer period to be set as the second special symbol variation display time, thereby increasing the enjoyment of the game.

さらに、本実施形態では、特別入賞口32sに遊技球が入球したことによって払い出される賞球(15個)は、第2大入賞口58aに遊技球が入球したことによって払い出される賞球(2個)よりも多い構成を採用している。この構成を採用した理由について説明する。 Furthermore, in this embodiment, the number of prize balls (15) paid out when a game ball enters the special prize opening 32s is greater than the number of prize balls (2) paid out when a game ball enters the second large prize opening 58a. The reason for adopting this configuration will be explained below.

遊技を開始した直後の通常状態F1において遊技者が第2振分釘群36bを狙って右打ちをした場合には、第2特図変動時間として短変動時間(0.1秒)が設定されるので、発射された遊技球は、特別入賞口32sには入球せず、第2大入賞口58aに入球することになる。しかしながら、本実施形態によれば、第2大入賞口58aに遊技球が入球したことによって払い出される賞球(2個)は、特別入賞口32sに遊技球が入球したことによって払い出される賞球(15個)よりも少ないので、遊技者は、手持ちの遊技球を増加させることができず、メリットがない。したがって、遊技を開始した直後の通常状態F1において遊技者が第2振分釘群36bを狙って右打ちをすることを抑制することができる。 If a player hits the ball to the right aiming at the second distribution nail group 36b in the normal state F1 immediately after starting play, a short fluctuation time (0.1 seconds) is set as the second special symbol fluctuation time, and the launched game ball will not enter the special prize opening 32s, but will enter the second large prize opening 58a. However, according to this embodiment, the number of prize balls (2) paid out when a game ball enters the second large prize opening 58a is fewer than the number of prize balls (15) paid out when a game ball enters the special prize opening 32s, so the player cannot increase the number of game balls they have in hand, and there is no benefit. Therefore, it is possible to prevent a player from hitting the ball to the right aiming at the second distribution nail group 36b in the normal state F1 immediately after starting play.

一方、第2特図変動時間として長変動時間(20秒~120秒)が設定され得る高確状態F3においては、第1ルート36b1に振り分けられた遊技球が、特別入賞口32sに到達して当該特別入賞口32sに入球可能な状況となる。そして、本実施形態によれば、特別入賞口32sに遊技球が入球する場合の方が、第2大入賞口58aに遊技球が入球する場合よりも払い出される賞球が多く、遊技者に有利となるので、第2特図変動時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, in high probability state F3, where a long fluctuation time (20 to 120 seconds) can be set as the second special symbol fluctuation time, the gaming ball allocated to first route 36b1 can reach the special prize opening 32s and enter that special prize opening 32s. According to this embodiment, when a gaming ball enters the special prize opening 32s, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters the second large prize opening 58a, which is advantageous to the player. This can inspire new feelings in the player, such as a desire for a longer period to be set as the second special symbol fluctuation time, thereby increasing the enjoyment of the game.

さらに、本実施形態では、遊技球を第1ルート36b1と第2ルート36b2とに振り分ける振分部は、作動しない非作動物である釘の集合体である第2振分釘群36bとして構成されている。この構成を採用した理由について説明する。仮に、振分部が、作動する作動物である構成を採用した場合には、遊技者が作動物の作動のタイミングを計って遊技球を発射させることによって、価値の高い第1ルート36b1のみに遊技球が振り分けられるようにすることが可能になってしまうおそれがある。 Furthermore, in this embodiment, the distribution unit that distributes game balls to the first route 36b1 and the second route 36b2 is configured as the second distribution nail group 36b, which is a collection of nails that are inoperable non-operating elements. The reason for adopting this configuration will be explained below. If the distribution unit were configured as an operating element, there is a risk that a player could time the operation of the operating element to launch the game ball, causing the game ball to be distributed only to the high-value first route 36b1.

これに対して、本実施形態によれば、振分部は、作動しない非作動物である第2振分釘群36bによって構成されているので、遊技者は、価値の高い第1ルート36b1のみに遊技球が振り分けられるように作動物の作動のタイミングを計って遊技球を発射させるといったことができなくなる。したがって、本パチンコ機10の設計時に意図された振り分けの割合で遊技球が振り分けられるようにすることができる。 In contrast, according to this embodiment, the distribution unit is composed of the second distribution nail group 36b, which is a non-operating element, so the player cannot time the operation of the operation element to fire game balls so that game balls are distributed only to the high-value first route 36b1. Therefore, game balls can be distributed at the distribution ratio intended at the time of designing this pachinko machine 10.

さらに、本実施形態では、第2ルート36b2に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に、遊技球が入球しても賞球を払い出さない右側アウト口43rが設けられている。したがって、第2ルート36b2に振り分けられた遊技球が、本パチンコ機10の設計当初の想定に反して第2特別電動役物58bに到達してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in this embodiment, a right-side outlet 43r is provided at a position where game balls distributed to the second route 36b2 can enter, and which does not pay out prize balls even if a game ball enters. Therefore, it is possible to prevent game balls distributed to the second route 36b2 from reaching the second special electric device 58b, contrary to the initial design assumption of this pachinko machine 10.

さらに、本実施形態では、第2特図変動時間として短変動時間(0.1秒)が設定され得る通常状態F1において、確変大当たりに当選してV確入賞口57avに遊技球が入球するといった移行条件が成立した場合に、特電開閉実行モードF2を経由して、第2特図変動時間として長変動時間(20秒~180秒)が設定され得る高確状態F3に移行する。本実施形態では、第2特図変動時間として長変動時間(20秒~180秒)が設定された場合の方が、短変動時間(0.1秒)が設定された場合よりも遊技者にとって有利であるので、遊技者に対して、通常状態F1において早く確変大当たりに当選してV確入賞口57avに遊技球が入球するといった移行条件が成立して高確状態F3に移行して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Furthermore, in this embodiment, in the normal state F1, in which a short fluctuation time (0.1 seconds) can be set as the second special symbol fluctuation time, if a transition condition is met, such as winning a special jackpot and having a game ball enter the V-confirmed winning slot 57av, the system transitions via the special electric opening/closing execution mode F2 to a high-probability state F3, in which a long fluctuation time (20 to 180 seconds) can be set as the second special symbol fluctuation time. In this embodiment, since a long fluctuation time (20 to 180 seconds) is set as the second special symbol fluctuation time, it is more advantageous for the player than a short fluctuation time (0.1 seconds), and this can create a sense of anticipation in the player that the transition condition, such as winning a special jackpot and having a game ball enter the V-confirmed winning slot 57av, will be met quickly in the normal state F1, leading to a transition to the high-probability state F3.

さらに、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示の実行中に、特定有利結果である16R確変大当たりが発生するか否かの期待度を示唆する期待度演出であるリーチ演出を実行可能に構成されているので、16R確変大当たりが発生して第2特別図柄の変動表示の終了後に遊技者に有利な高確状態F3が継続するのか否かといった期待感を遊技者に抱かせることができるとともに、当該リーチ演出が実行されている第2特別図柄の変動中は、第2特別電動役物58bが閉鎖状態を維持するため、第1ルート36b1に振り分けられた遊技球は、第2大入賞口58aに入球することができず、特別入賞口32sに入球することが可能となる。すなわち、リーチ演出が実行されている第2特別図柄の変動中に遊技者は利益を得ることが可能となる。したがって、本実施形態によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出の実行中は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 Furthermore, in this embodiment, while the second special symbol is being displayed, a reach effect can be executed, which is an expectation effect that indicates the likelihood of a specific advantageous result, a 16R probability jackpot, occurring. This allows the player to feel a sense of anticipation as to whether the high probability state F3, which is advantageous to the player, will continue after a 16R probability jackpot occurs and the second special symbol display ends. Furthermore, while the second special symbol is being displayed while the reach effect is being executed, the second special electric device 58b remains closed. Therefore, game balls distributed to the first route 36b1 cannot enter the second large prize opening 58a, but can enter the special prize opening 32s. In other words, the player can gain profits while the second special symbol is being displayed while the reach effect is being executed. Therefore, this embodiment solves the problems that have arisen with pachinko machines equipped with conventional small win rush features, namely, that the player is unable to obtain profits during the reach effect, resulting in a slowdown in the tempo of the game, and that the player is unable to stop shooting during the reach effect, resulting in the wasting of game balls.

さらに、本実施形態によれば、リーチ演出が実行されたにもかかわらず、遊技者に有利な16R確変大当たりが発生しなかったとしても、当該リーチ演出が実行されている期間中に遊技者は多くの賞球を獲得することができる。したがって、本実施形態によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出に係る特図抽選の結果、小当たりラッシュが終了してしまった場合に、当該リーチ演出が実行されている期間が、遊技者にとって、小当たりによる利益も得られずにそのまま小当たりラッシュが終了してしまうといった非常に不愉快な期間になってしまうといった課題を解決することができる。 Furthermore, according to this embodiment, even if a reach effect is executed and a 16R guaranteed jackpot advantageous to the player does not occur, the player can still win many prize balls during the period that the reach effect is being executed. Therefore, this embodiment solves a problem that has arisen with pachinko machines equipped with conventional small prize rushes, namely, if the small prize rush ends as a result of a special drawing related to the reach effect, the period during which the reach effect is being executed can become an extremely unpleasant period for the player, as the small prize rush ends without any profit from the small prize.

さらに、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示の実行中に、数値情報を減算しながら表示する演出であるカウントダウン演出を実行可能であるので、第2特別図柄の変動表示が終了するまでの時間、すなわち、遊技球が特別入賞口32sに到達することができなくなるまでの残り時間を遊技者に示唆することができる。この結果、遊技者は、当該カウントダウン演出において表示される数値情報から、遊技球が特別入賞口32sに到達することができなくなるまでの残り時間を読み取ることによって、遊技球の発射の有無やタイミングを調整し、遊技球の無駄な発射を抑制することが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, a countdown effect can be executed in which numerical information is displayed while subtracting from the actual value while the variable display of the second special symbol is being executed. This makes it possible to indicate to the player the time remaining until the variable display of the second special symbol ends, i.e., the time remaining until the gaming ball can no longer reach the special winning opening 32s. As a result, by reading the numerical information displayed in the countdown effect to determine the time remaining until the gaming ball can no longer reach the special winning opening 32s, the player can adjust whether or not to launch the gaming ball and the timing, thereby preventing unnecessary launches of gaming balls.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、一般的なパチンコ機とは異なり、遊技者にとって好機な状態が、長変動時間が設定された第2特別図柄の変動表示の実行中である。しかしながら、初めて本パチンコ機10で遊技を行なった遊技者にとっては容易に理解できない場合がある。そこで、本実施形態では、長変動時間が設定された第2特別図柄の変動表示の実行中に、遊技者に好機な状態であることを示唆する演出である好機示唆演出を実行可能であるので、遊技者に対して、この長変動時間が設定された第2特別図柄の変動表示の実行中こそが遊技者にとって好機な状態であることを明確に認識させることができる。 Furthermore, unlike general pachinko machines, the pachinko machine 10 of this embodiment is in a favorable state for the player when the variable display of the second special pattern, which has a long fluctuation time set, is being executed. However, this may not be easily understood by players playing this pachinko machine 10 for the first time. Therefore, in this embodiment, while the variable display of the second special pattern, which has a long fluctuation time set, is being executed, it is possible to execute an opportunity suggestion effect, which is an effect that suggests to the player that the player is in a favorable state, so that the player can clearly recognize that the variable display of the second special pattern, which has a long fluctuation time set, is being executed.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、一般的なパチンコ機10とは異なり、第2特別図柄の変動表示の後の抽選結果だけでなく、第2特別図柄の変動表示の期間がどれだけ長く続くのかということが遊技者にとって重要となる。そこで、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示の実行中に、ステップアップ演出1を実行し、ステップアップ演出1に連続してステップアップ演出2を実行可能であるので、遊技者に対して、ステップアップ演出1が実行された場合に、当該ステップアップ演出1の後に連続してステップアップ演出2が実行されて当該第2特別図柄の変動表示がまだまだ継続して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Furthermore, unlike general pachinko machines 10, in the pachinko machine 10 of this embodiment, it is not only the lottery result after the variable display of the second special symbol that is important to the player, but also how long the variable display of the second special symbol will continue. Therefore, in this embodiment, step-up effect 1 can be executed while the variable display of the second special symbol is being executed, and step-up effect 2 can be executed immediately after step-up effect 1, so that when step-up effect 1 is executed, step-up effect 2 can be executed immediately after step-up effect 1, creating a sense of anticipation for the player that the variable display of the second special symbol will continue for a while longer.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、一般的なパチンコ機とは異なり、第2大入賞口58aに入球した遊技球の個数ではなく、特別入賞口32sに入球した遊技球の個数が遊技者にとって重要となる。そこで、本実施形態では、特別入賞口32sに入球した遊技球の個数に関する情報を表示可能であるので、本実施形態のパチンコ機10において重要な特別入賞口32sに入球した遊技球の個数を遊技者に注目させることができる。 Furthermore, unlike general pachinko machines, in the pachinko machine 10 of this embodiment, what is important to the player is not the number of game balls that have entered the second large prize opening 58a, but the number of game balls that have entered the special prize opening 32s. Therefore, in this embodiment, information regarding the number of game balls that have entered the special prize opening 32s can be displayed, so that the number of game balls that have entered the important special prize opening 32s in the pachinko machine 10 of this embodiment can be brought to the player's attention.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、第2特図変動時間として短変動時間(0.1秒)が設定され得る通常状態F1と、長変動時間(20秒~180秒)が設定され得る高確状態F3とが存在するが、これらの遊技状態の違いは、第2特図変動時間として設定される期間の長さだけであり、また、本実施形態の普通電動役物34bは遊技状態に応じて異なる挙動も示さないので、遊技者は、現在の遊技状態が通常状態F1であるのか高確状態F3であるのかを容易に判別することはできない。そこで、本実施形態では、第2特図変動時間として短変動時間(0.1秒)が設定され得る通常状態F1においては通常状態F1用背景画像を表示可能であり、第2特図変動時間として長変動時間(20秒~180秒)が設定され得る高確状態F3においては高確状態F3用背景画像を表示可能であるので、遊技者は、現在の遊技状態が通常状態F1であるのか高確状態F3であるのかを容易に判別することが可能となる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this embodiment features a normal state F1, in which a short fluctuation time (0.1 seconds) can be set as the second special symbol fluctuation time, and a high-probability state F3, in which a long fluctuation time (20 to 180 seconds) can be set. However, the only difference between these game states is the length of the period set as the second special symbol fluctuation time. Furthermore, the normal electric device 34b of this embodiment does not exhibit different behavior depending on the game state. Therefore, in this embodiment, a background image for the normal state F1 can be displayed in the normal state F1, in which a short fluctuation time (0.1 seconds) can be set as the second special symbol fluctuation time, and a background image for the high-probability state F3 can be displayed in the high-probability state F3, in which a long fluctuation time (20 to 180 seconds) can be set as the second special symbol fluctuation time. This allows the player to easily determine whether the current game state is the normal state F1 or the high-probability state F3.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、一般的なパチンコ機10とは異なり、第2大入賞口58aが入球可能状態(開放状態)となることは、遊技者に有利なことではなく不利なことである。そこで、本実施形態では、第2特別電動役物58bによって第2大入賞口58aが入球可能状態(開放状態)となる場合であっても、第2大入賞口58aが入球可能状態(開放状態)となることを示唆する演出を実行しないので、遊技者に対して、第2大入賞口58aが入球可能状態(開放状態)となることが遊技者にとって有利なことであると誤解を与えてしまうことを回避することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, unlike a typical pachinko machine 10, the second large prize opening 58a being in a ball-scoring state (open state) is not advantageous to the player, but rather disadvantageous. Therefore, in this embodiment, even when the second special electric device 58b causes the second large prize opening 58a to be in a ball-scoring state (open state), no effect is executed suggesting that the second large prize opening 58a is in a ball-scoring state (open state), thereby avoiding the player being misled into thinking that the second large prize opening 58a being in a ball-scoring state (open state) is advantageous to the player.

このように、本遊技機では、内部抽選に係る変動表示の実行中は切替部が入球不能状態を維持するため、第1通路に振り分けられた遊技球は、第3入球部に入球することができないが、第2入球部に入球することは可能となっている。したがって、切替部が入球不能状態である場合には第2入球部に遊技球を入球させるといった興趣を遊技者に提供することが可能となる。すなわち、切替部の各状態に応じて入球可能な入球部を設けることによって、常に遊技の興趣を遊技者に提供することが可能となる。 In this way, in this gaming machine, the switching unit maintains a ball entry disabled state while the variable display related to the internal lottery is being executed, so gaming balls distributed to the first passage cannot enter the third ball entry section, but can enter the second ball entry section. Therefore, when the switching unit is in a ball entry disabled state, it is possible to provide players with the excitement of having the gaming ball enter the second ball entry section. In other words, by providing ball entry sections that are accessible depending on the state of the switching unit, it is possible to always provide players with the excitement of playing.

《8-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<8-5>> Various processes executed by the main control device:
Next, an example of specific control executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed by the main control device 60 will be described, and then the processing executed by the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

上述した遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、通常処理及びタイマ割込み処理を実行する。主側MPU62は、通常処理及びタイマ割込み処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress the above-described game, the main MPU 62 of the main control device 60 executes normal processing and timer interrupt processing. In addition to normal processing and timer interrupt processing, the main MPU 62 also executes NMI interrupt processing, which is initiated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.

<通常処理>
通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。
<Normal processing>
The normal processing is initiated by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on.

図419は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSz0101では、起動初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSz0102に進む。 Figure 419 is a flowchart showing normal processing. In step Sz0101, startup initial setting processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device upon power-on and the validity of data stored in RAM 64 are determined. Then, the program proceeds to step Sz0102.

ステップSz0102では、起動コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する。起動コマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSz0103に進む。 In step Sz0102, a startup command is sent to the audio and light emission control device 90. The startup command is a command to cause each sub-side control device to start a demo video when power is turned on. Then, proceed to step Sz0103.

ステップSz0103では、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループ処理を繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本実施形態では2ms毎に)実行される。 In step Sz0103, an interrupt permission setting is performed to allow timer interrupt processing to occur. After that, an infinite loop process is repeated to wait, and the timer interrupt process described below is executed periodically (every 2 ms in this embodiment).

<タイマ割込み処理>
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(本実施形態では2msec周期)に実行される。
<Timer interrupt processing>
Next, the timer interrupt process will be described. The timer interrupt process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 periodically (every 2 msec in this embodiment).

図420は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。ステップSz1101では、各種検知センサーの読み込み処理を実行する。具体的には、主制御装置60に接続されている各種検知センサーの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSz0102に進む。 Figure 420 is a flowchart showing timer interrupt processing. In step Sz1101, the process of reading various detection sensors is executed. Specifically, the status of the various detection sensors connected to the main control unit 60 is read, the status of the sensors is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, the process proceeds to step Sz0102.

ステップSz1102では、各種カウンタ更新処理を実行する。具体的には、特図当否判定カウンタCs1、特図種別判定カウンタCs2、特図リーチ判定カウンタCs3、特図変動種別カウンタCs4、普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2、乱数初期値カウンタCiniの値にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタCs1~Cs4、Cn1、Cn2、Ciniの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSz1103に進む。 In step Sz1102, various counters are updated. Specifically, 1 is added to the values of the special symbol hit/miss determination counter Cs1, the special symbol type determination counter Cs2, the special symbol reach determination counter Cs3, the special symbol change type counter Cs4, the regular symbol hit/miss determination counter Cn1, the regular symbol type determination counter Cn2, and the random number initial value counter Cini, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter Cs1 to Cs4, Cn1, Cn2, and Cini are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, proceed to step Sz1103.

ステップSz1103では、各入球口用の入球処理を実行する。各入球口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSz1103を実行した後、ステップSz1104に進む。 In step Sz1103, the ball entry process for each ball entry opening is executed. Details of the ball entry process for each ball entry opening will be described later. After executing step Sz1103, proceed to step Sz1104.

ステップSz1104では、特図特電制御処理を実行する。特図特電制御処理は、第1特図始動口33又は第2特図始動口34への遊技球の入球に基づいて上述した特図抽選を実行し、第1特別図柄表示部37a、第2特別図柄表示部37b、第1特別電動役物57b及び第2特別電動役物58bを制御する処理である。特図特電制御処理の詳細については後述する。ステップSz1104を実行した後、ステップSz1105に進む。 In step Sz1104, the special symbol special electricity control process is executed. The special symbol special electricity control process is a process that executes the above-mentioned special symbol lottery based on the entry of the gaming ball into the first special symbol start hole 33 or the second special symbol start hole 34, and controls the first special symbol display unit 37a, the second special symbol display unit 37b, the first special electric device 57b, and the second special electric device 58b. Details of the special symbol special electricity control process will be described later. After executing step Sz1104, proceed to step Sz1105.

ステップSz1105では、普図普電制御処理を実行する。普図普電制御処理は、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて上述した普図抽選を実行し、普通図柄表示部38a及び普通電動役物34bを制御する処理である。普図普電制御処理の詳細については後述する。ステップSz1105を実行した後、ステップSz1106に進む。 In step Sz1105, the normal symbol normal power control process is executed. The normal symbol normal power control process executes the normal symbol lottery described above based on the entry of the gaming ball into the normal symbol start gate 35, and controls the normal symbol display unit 38a and the normal electric device 34b. Details of the normal symbol normal power control process will be described later. After executing step Sz1105, proceed to step Sz1106.

ステップSz1106では、上記各処理において送信対象として設定された各種コマンドや各種出力データを払出制御装置70や音声発光制御装置90等のサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドが設定されてる場合には当該コマンドを払出制御装置70に対して送信する。また、各種の演出に関するコマンドが設定されている場合にはそれらのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSz1106を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sz1106, the various commands and output data set as transmission targets in each of the above processes are sent to each sub-controller, such as the payout control device 70 and the sound and light emission control device 90. Specifically, if a prize ball command is set, that command is sent to the payout control device 70. Also, if commands related to various effects are set, those commands are sent to the sound and light emission control device 90. After step Sz1106 is executed, this timer interrupt process ends.

<各入球口用の入球処理>
次に、各入球口用の入球処理について説明する。各入球口用の入球処理は、上述したタイマ割込み処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entry processing for each entrance>
Next, the ball entry process for each entrance will be described. The ball entry process for each entrance is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process described above.

図421は、各入球口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSz1201では、一般入賞口用の入球処理を実行する。一般入賞口用の入球処理では、一般入賞口32への遊技球の入球を検知した場合に、当該一般入賞口32に設定された賞球数に対応した賞球コマンドを送信対象のコマンドとして設定する。ステップSz1201を実行した後、ステップSz1202に進む。 Figure 421 is a flowchart showing the ball entry processing for each entry port. In step Sz1201, the ball entry processing for the general entry port is executed. In the ball entry processing for the general entry port, when a game ball is detected entering a general entry port 32, a prize ball command corresponding to the number of prize balls set for that general entry port 32 is set as the command to be sent. After executing step Sz1201, proceed to step Sz1202.

ステップSz1202では、特別入賞口用の入球処理を実行する。特別入賞口用の入球処理では、特別入賞口32sへの遊技球の入球を検知した場合に、当該特別入賞口32sに設定された賞球数に対応した賞球コマンドを送信対象のコマンドとして設定する。ステップSz1202を実行した後、ステップSz1203に進む。 In step Sz1202, ball entry processing for the special winning opening is executed. In the ball entry processing for the special winning opening, when a game ball is detected entering the special winning opening 32s, a prize ball command corresponding to the number of prize balls set for that special winning opening 32s is set as the command to be sent. After executing step Sz1202, proceed to step Sz1203.

ステップSz1203では、大入賞口用の入球処理を実行する。大入賞口用の入球処理では、第1大入賞口57a又は第2大入賞口58aへの遊技球の入球を検知した場合に、当該第1大入賞口57a又は第2大入賞口58aに設定された賞球数に対応した賞球コマンドを送信対象のコマンドとして設定する。ステップSz1203を実行した後、ステップSz1204に進む。 In step Sz1203, ball entry processing for the large prize opening is executed. In the ball entry processing for the large prize opening, when a game ball is detected entering the first large prize opening 57a or the second large prize opening 58a, a prize ball command corresponding to the number of prize balls set for that first large prize opening 57a or second large prize opening 58a is set as the command to be sent. After executing step Sz1203, proceed to step Sz1204.

ステップSz1204では、第1特図始動口用の入球処理を実行する。第1特図始動口用の入球処理では、第1特図始動口33への遊技球の入球を検知した場合に、各種の処理を実行する。第1特図始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSz1204を実行した後、ステップSz1205に進む。 In step Sz1204, ball entry processing for the first special symbol start port is executed. In the ball entry processing for the first special symbol start port, various processes are executed when a game ball is detected to have entered the first special symbol start port 33. Details of the ball entry processing for the first special symbol start port will be described later. After executing step Sz1204, proceed to step Sz1205.

ステップSz1205では、第2特図始動口用の入球処理を実行する。第2特図始動口用の入球処理では、第2特図始動口34への遊技球の入球を検知した場合に、各種の処理を実行する。第2特図始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSz1205を実行した後、ステップSz1206に進む。 In step Sz1205, ball entry processing for the second special symbol start port is executed. In the ball entry processing for the second special symbol start port, various processes are executed when a game ball is detected to have entered the second special symbol start port 34. Details of the ball entry processing for the second special symbol start port will be described later. After executing step Sz1205, proceed to step Sz1206.

ステップSz1206では、普図始動ゲート用の入球処理を実行する。普図始動ゲート用の入球処理では、普図始動ゲート35への遊技球の入球を検知した場合に、各種の処理を実行する。普図始動ゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップSz1206実行した後、ステップSz1207に進む。 In step Sz1206, ball entry processing for the normal map start gate is executed. In the ball entry processing for the normal map start gate, various processes are executed when a game ball is detected to have entered the normal map start gate 35. Details of the ball entry processing for the normal map start gate will be described later. After executing step Sz1206, proceed to step Sz1207.

ステップSz1207では、V確入賞口用の入球処理を実行する。V確入賞口用の入球処理では、V確入賞口57avへの遊技球の入球を検知した場合に、各種の処理を実行する。V確入賞口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSz1207実行した後、本各入球口用の入球処理を終了する。 In step Sz1207, ball entry processing for the V-confirmed entry port is executed. In the ball entry processing for the V-confirmed entry port, various processes are executed when a game ball is detected entering the V-confirmed entry port 57av. Details of the ball entry processing for the V-confirmed entry port will be described later. After step Sz1207 is executed, the ball entry processing for each entry port is terminated.

<第1特図始動口用の入球処理>
次に、第1特図始動口用の入球処理について説明する。第1特図始動口用の入球処理は、上述した各入球口用の入球処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entry processing for the first special starting point>
Next, the ball-entry process for the first special starting hole will be described. The ball-entry process for the first special starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the ball-entry process for each of the above-mentioned ball-entry holes.

図422は、第1特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSz1301では第1特図始動口33に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSz1301において、第1特図始動口33に遊技球が入球したと判定した場合には(ステップSz1301:YES)、ステップSz1302に進み、第1特図始動口33に設定された賞球数に対応した賞球コマンドを送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSz1303に進む。一方、ステップSz1301において、第1特図始動口33に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(ステップSz1301:NO)、本第1特図始動口用の入球処理を終了する。 Figure 422 is a flowchart showing the ball entry processing for the first special symbol start port. In step Sz1301, it is determined whether a game ball has entered the first special symbol start port 33. If it is determined in step Sz1301 that a game ball has entered the first special symbol start port 33 (step Sz1301: YES), the process proceeds to step Sz1302, where a prize ball command corresponding to the number of prize balls set in the first special symbol start port 33 is set as the command to be sent. Then, the process proceeds to step Sz1303. On the other hand, if it is determined in step Sz1301 that a game ball has not entered the first special symbol start port 33 (step Sz1301: NO), the ball entry processing for the first special symbol start port is terminated.

ステップSz1303では、第1特図保留個数Ns1が上限値未満であるか否かを判定する。なお、第1特図保留個数Ns1は、第1特図始動口33への遊技球の入球に基づいて保留されている(実行待ちの)第1特図抽選の数を示す値である。本実施形態では、第1特図保留個数Ns1の上限値(最大値)は4である。 In step Sz1303, it is determined whether the number of reserved first special symbols Ns1 is less than the upper limit. The number of reserved first special symbols Ns1 is a value indicating the number of reserved first special symbol draws (waiting to be executed) based on the entry of a gaming ball into the first special symbol start port 33. In this embodiment, the upper limit (maximum value) of the number of reserved first special symbols Ns1 is 4.

ステップSz1303において、第1特図保留個数Ns1が上限値未満であると判定した場合には(ステップSz1303:YES)、ステップSz1304に進み、第1特図保留個数Ns1に1を加算する。その後、ステップSz1305に進む。 If it is determined in step Sz1303 that the number of reserved first special symbols Ns1 is less than the upper limit (step Sz1303: YES), proceed to step Sz1304, where 1 is added to the number of reserved first special symbols Ns1. Then, proceed to step Sz1305.

ステップSz1305では、特図当否判定カウンタCs1、特図種別判定カウンタCs2、特図リーチ判定カウンタCs3及び特図変動種別カウンタCs4の各値をRAM64の特図保留エリア64bの第1特図保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSz1303において1を加算した第1特図保留個数Ns1に対応する記憶エリアに記憶する。その後、ステップSz1306に進む。 In step Sz1305, the values of the special symbol hit/miss determination counter Cs1, the special symbol type determination counter Cs2, the special symbol reach determination counter Cs3, and the special symbol change type counter Cs4 are stored in the first free memory area in the first special symbol holding area Ra of the special symbol holding area 64b in RAM 64, i.e., the memory area corresponding to the first special symbol holding number Ns1 to which 1 was added in step Sz1303. Then, proceed to step Sz1306.

ステップSz1306では、第1特図先判定処理を実行する。第1特図先判定処理は、ステップSz1305において取得された特図当否判定カウンタCs1、特図種別判定カウンタCs2、特図リーチ判定カウンタCs3及び特図変動種別カウンタCs4の各値(第1特図保留情報)に基づいて、第1特図抽選の判定結果(特図当否判定の判定結果、特図種別判定の判定結果、特図リーチ発生の有無の判定結果等)を、当該第1特図保留情報が第1特別図柄の変動を伴う第1特図抽選の対象となるよりも前に判定する処理である。ステップSz1306を実行した後、ステップSz1307に進む。 In step Sz1306, the first special symbol advance determination process is executed. The first special symbol advance determination process is a process that determines the results of the first special symbol lottery (the results of the special symbol advance determination, the results of the special symbol type determination, the results of the determination of whether or not a special symbol reach has occurred, etc.) based on the values of the special symbol hit/miss determination counter Cs1, special symbol type determination counter Cs2, special symbol reach determination counter Cs3, and special symbol change type counter Cs4 (first special symbol pending information) obtained in step Sz1305, before the first special symbol pending information becomes the subject of the first special symbol lottery, which involves a change in the first special symbol. After executing step Sz1306, proceed to step Sz1307.

ステップSz1307では、第1特図保留コマンドを設定する。具体的には、上述した第1特図先判定処理の各判定結果を第1特図保留コマンドとして設定する。第1特図保留コマンドは、サブ側の制御装置に対して、第1特図始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された第1特図保留情報に対する第1特図先判定処理の判定結果を、当該第1特図保留情報が第1特別図柄の変動を伴う第1特図抽選の対象となるよりも前に認識させるためのコマンドである。音声発光制御装置90は、第1特図保留コマンドを受信すると、図柄表示装置41の第1特図保留表示領域Ds1における表示を第1特図保留個数Ns1の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1特図保留表示領域Ds1における表示を第1特図保留個数Ns1の増加に対応させて変更する。ステップSz1307を実行した後、第2入球部である第1特図始動口33用の入球処理を終了する。 In step Sz1307, a first special symbol reserve command is set. Specifically, each determination result of the first special symbol advance determination process described above is set as a first special symbol reserve command. The first special symbol reserve command is a command for the sub-side control device to recognize the determination result of the first special symbol advance determination process for the first special symbol reserve information acquired based on the entry of a gaming ball into the first special symbol start hole 33 before the first special symbol reserve information becomes the subject of the first special symbol lottery, which involves a change in the first special symbol pattern. Upon receiving the first special symbol reserve command, the audio and light emission control device 90 transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first special symbol reserve display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the first special symbol reserve number Ns1. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first special symbol reserve display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the first special symbol reserve number Ns1. After executing step Sz1307, the ball entry process for the second ball entry section, the first special chart starting hole 33, is completed.

一方、ステップSz1303において、第1特図保留個数Ns1が上限値未満ではないと判定した場合(ステップSz1303:NO)、すなわち、第1特図保留個数Ns1が上限値であると判定した場合には、特図当否判定カウンタCs1、特図種別判定カウンタCs2、特図リーチ判定カウンタCs3及び特図変動種別カウンタCs4の各値を特図保留エリア64bに記憶することなく、本第1特図始動口用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sz1303 that the number of reserved first special symbols Ns1 is not less than the upper limit (step Sz1303: NO), that is, if it is determined that the number of reserved first special symbols Ns1 is the upper limit, the ball entry process for this first special symbol starting hole is terminated without storing the values of the special symbol hit/miss determination counter Cs1, the special symbol type determination counter Cs2, the special symbol reach determination counter Cs3, and the special symbol change type counter Cs4 in the special symbol reservation area 64b.

<第2特図始動口用の入球処理>
次に、第2特図始動口用の入球処理について説明する。第2特図始動口用の入球処理は、上述した各入球口用の入球処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entry processing for the second special starting point>
Next, the ball-entry process for the second special starting hole will be described. The ball-entry process for the second special starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the ball-entry process for each of the above-mentioned ball-entry holes.

図423は、第2特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSz1401では第2特図始動口34に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSz1401において、第2特図始動口34に遊技球が入球したと判定した場合には(ステップSz1401:YES)、ステップSz1402に進み、第2特図始動口34に設定された賞球数に対応した賞球コマンドを送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSz1403に進む。一方、ステップSz1401において、第2特図始動口34に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(ステップSz1401:NO)、本第2特図始動口用の入球処理を終了する。 Figure 423 is a flowchart showing the ball entry processing for the second special symbol start port. In step Sz1401, it is determined whether a game ball has entered the second special symbol start port 34. If it is determined in step Sz1401 that a game ball has entered the second special symbol start port 34 (step Sz1401: YES), the process proceeds to step Sz1402, where a prize ball command corresponding to the number of prize balls set in the second special symbol start port 34 is set as the command to be sent. Then, the process proceeds to step Sz1403. On the other hand, if it is determined in step Sz1401 that a game ball has not entered the second special symbol start port 34 (step Sz1401: NO), the ball entry processing for the second special symbol start port is terminated.

ステップSz1403では、第2特図保留個数Ns2が上限値未満であるか否かを判定する。なお、第2特図保留個数Ns2は、第2特図始動口34への遊技球の入球に基づいて保留されている(実行待ちの)第2特図抽選の数を示す値である。本実施形態では、第2特図保留個数Ns2の上限値(最大値)は4である。 In step Sz1403, it is determined whether the number of reserved second special symbols Ns2 is less than the upper limit. The number of reserved second special symbols Ns2 is a value indicating the number of reserved (waiting to be executed) second special symbol lotteries based on the entry of a gaming ball into the second special symbol start hole 34. In this embodiment, the upper limit (maximum value) of the number of reserved second special symbols Ns2 is 4.

ステップSz1403において、第2特図保留個数Ns2が上限値未満であると判定した場合には(ステップSz1403:YES)、ステップSz1404に進み、第2特図保留個数Ns2に1を加算する。その後、ステップSz1405に進む。 If it is determined in step Sz1403 that the number of reserved second special symbols Ns2 is less than the upper limit (step Sz1403: YES), proceed to step Sz1404, where 1 is added to the number of reserved second special symbols Ns2. Then, proceed to step Sz1405.

ステップSz1405では、特図当否判定カウンタCs1、特図種別判定カウンタCs2、特図リーチ判定カウンタCs3及び特図変動種別カウンタCs4の各値をRAM64の特図保留エリア64bの第2特図保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSz1403において1を加算した第2特図保留個数Ns2に対応する記憶エリアに記憶する。その後、ステップSz1406に進む。 In step Sz1405, the values of the special symbol hit/miss determination counter Cs1, the special symbol type determination counter Cs2, the special symbol reach determination counter Cs3, and the special symbol change type counter Cs4 are stored in the first free memory area in the second special symbol holding area Ra of the special symbol holding area 64b in RAM 64, i.e., the memory area corresponding to the number of second special symbols held Ns2 to which 1 was added in step Sz1403. Then, proceed to step Sz1406.

ステップSz1406では、第2特図先判定処理を実行する。第2特図先判定処理は、ステップSz1405において取得された特図当否判定カウンタCs1、特図種別判定カウンタCs2、特図リーチ判定カウンタCs3及び特図変動種別カウンタCs4の各値(第2特図保留情報)に基づいて、第2特図抽選の判定結果(特図当否判定の判定結果、特図種別判定の判定結果、特図リーチ発生の有無の判定結果等)を、当該第2特図保留情報が第2特別図柄の変動を伴う第2特図抽選の対象となるよりも前に判定する処理である。ステップSz1406を実行した後、ステップSz1407に進む。 In step Sz1406, the second special symbol advance determination process is executed. The second special symbol advance determination process is a process that determines the results of the second special symbol lottery (special symbol advance determination result, special symbol type determination result, determination result of whether a special symbol reach has occurred, etc.) based on the values of the special symbol hit/miss determination counter Cs1, special symbol type determination counter Cs2, special symbol reach determination counter Cs3, and special symbol change type counter Cs4 (second special symbol pending information) acquired in step Sz1405, before the second special symbol pending information becomes the subject of the second special symbol lottery involving a change in the second special symbol. After executing step Sz1406, proceed to step Sz1407.

ステップSz1407では、第2特図保留コマンドを設定する。具体的には、上述した第2特図先判定処理の各判定結果を第2特図保留コマンドとして設定する。第2特図保留コマンドは、サブ側の制御装置に対して、第2特図始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された第2特図保留情報に対する第2特図先判定処理の判定結果を、当該第2特図保留情報が第2特別図柄の変動を伴う第2特図抽選の対象となるよりも前に認識させるためのコマンドである。音声発光制御装置90は、第2特図保留コマンドを受信すると、図柄表示装置41の第2特図保留表示領域Ds2における表示を第2特図保留個数Ns2の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2特図保留表示領域Ds2における表示を第2特図保留個数Ns2の増加に対応させて変更する。ステップSz1407を実行した後、第3入球部である第2特図始動口34用の入球処理を終了する。 In step Sz1407, a second special symbol reserve command is set. Specifically, each determination result of the second special symbol advance determination process described above is set as a second special symbol reserve command. The second special symbol reserve command is a command for the sub-side control device to recognize the determination result of the second special symbol advance determination process for the second special symbol reserve information acquired based on the entry of a gaming ball into the second special symbol start hole 34 before the second special symbol reserve information becomes the subject of the second special symbol lottery, which involves a change in the second special symbol pattern. Upon receiving the second special symbol reserve command, the audio and light emission control device 90 transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second special symbol reserve display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the second special symbol reserve number Ns2. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second special symbol reserve display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the second special symbol reserve number Ns2. After executing step Sz1407, the ball entry process for the third ball entry section, the second special chart starting hole 34, is completed.

一方、ステップSz1403において、第2特図保留個数Ns2が上限値未満ではないと判定した場合(ステップSz1403:NO)、すなわち、第2特図保留個数Ns2が上限値であると判定した場合には、特図当否判定カウンタCs1、特図種別判定カウンタCs2、特図リーチ判定カウンタCs3及び特図変動種別カウンタCs4の各値を特図保留エリア64bに記憶することなく、本第2特図始動口用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sz1403 that the number of reserved second special symbols Ns2 is not less than the upper limit (step Sz1403: NO), that is, if it is determined that the number of reserved second special symbols Ns2 is the upper limit, the ball entry process for this second special symbol starting hole is terminated without storing the values of the special symbol hit/miss determination counter Cs1, the special symbol type determination counter Cs2, the special symbol reach determination counter Cs3, and the special symbol change type counter Cs4 in the special symbol reservation area 64b.

<普図始動ゲート用の入球処理>
次に、普図始動ゲート用の入球処理について説明する。普図始動ゲート用の入球処理は、上述した各入球口用の入球処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Goal entry processing for normal starting gate>
Next, the ball entry process for the normal starting gate will be described. The ball entry process for the normal starting gate is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the ball entry process for each entry gate described above.

図424は、普図始動ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSz1501では普図始動ゲート35に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSz1501において、普図始動ゲート35に遊技球が入球したと判定した場合には(ステップSz1501:YES)、ステップSz1502に進む。一方、ステップSz1501において、普図始動ゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(ステップSz1501:NO)、本普図始動ゲート用の入球処理を終了する。 Figure 424 is a flowchart showing the ball entry processing for the normal map start gate. In step Sz1501, it is determined whether a game ball has entered the normal map start gate 35. If it is determined in step Sz1501 that a game ball has entered the normal map start gate 35 (step Sz1501: YES), proceed to step Sz1502. On the other hand, if it is determined in step Sz1501 that a game ball has not entered the normal map start gate 35 (step Sz1501: NO), the ball entry processing for this normal map start gate is terminated.

ステップSz1502では、普図保留個数Nn1が上限値未満であるか否かを判定する。なお、普図保留個数Nn1は、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて保留されている(実行待ちの)普図抽選の数を示す値である。本実施形態では、普図保留個数Nn1の上限値(最大値)は4である。 In step Sz1502, it is determined whether the number of reserved regular maps Nn1 is less than the upper limit. The number of reserved regular maps Nn1 is a value indicating the number of reserved regular map draws (waiting to be executed) based on the entry of a game ball into the regular map start gate 35. In this embodiment, the upper limit (maximum value) of the number of reserved regular maps Nn1 is 4.

ステップSz1502において、普図保留個数Nn1が上限値未満であると判定した場合には(ステップSz1502:YES)、ステップSz1503に進み、普図保留個数Nn1に1を加算する。その後、ステップSz1504に進む。 If it is determined in step Sz1502 that the number of reserved regular maps Nn1 is less than the upper limit (step Sz1502: YES), proceed to step Sz1503 and add 1 to the number of reserved regular maps Nn1. Then proceed to step Sz1504.

ステップSz1504では、普図当否判定カウンタCn1及び普図種別判定カウンタCn2の各値をRAM64の普図保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSz1503において1を加算した普図保留個数Nn1に対応する記憶エリアに記憶する。その後、ステップSz1505に進む。 In step Sz1504, the values of the regular map pass/fail determination counter Cn1 and the regular map type determination counter Cn2 are stored in the first free memory area in the regular map reservation area 64d of RAM 64, i.e., the memory area corresponding to the regular map reservation number Nn1 to which 1 was added in step Sz1503. Then, proceed to step Sz1505.

ステップSz1505では、普図保留コマンドを設定する。普図保留コマンドは、サブ側の制御装置に対して、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて普図抽選が保留されたことを認識させるためのコマンドである。ステップSz1505を実行した後、第1入球部である普図始動ゲート35用の入球処理を終了する。 In step Sz1505, a normal lottery hold command is set. The normal lottery hold command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the normal lottery draw has been held based on a game ball entering the normal lottery start gate 35. After step Sz1505 is executed, the ball entry process for the first ball entry section, the normal lottery start gate 35, is terminated.

一方、ステップSz1502において、普図保留個数Nn1が上限値未満ではないと判定した場合(ステップSz1502:NO)、すなわち、普図保留個数Nn1が上限値であると判定した場合には、普図当否判定カウンタCn1及び普図種別判定カウンタCn2の各値を普図保留エリア64dに記憶することなく、本普図始動ゲート用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sz1502 that the number of reserved normal maps Nn1 is not less than the upper limit (step Sz1502: NO), that is, if it is determined that the number of reserved normal maps Nn1 is the upper limit, the entry process for this normal map start gate is terminated without storing the values of the normal map pass/fail determination counter Cn1 and the normal map type determination counter Cn2 in the normal map reservation area 64d.

<V確入賞口用の入球処理>
次に、V確入賞口用の入球処理について説明する。V確入賞口用の入球処理は、上述した各入球口用の入球処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for V-guaranteed winning slots>
Next, the ball entry process for the V-confirmed winning hole will be described. The ball entry process for the V-confirmed winning hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the ball entry process for each winning hole described above.

図425は、V確入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSz1601では、V確入賞口57avに遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSz1601において、V確入賞口57avに遊技球が入球したと判定した場合には(ステップSz1601:YES)、ステップSz1602に進み、主側RAM64に記憶されているV確入賞フラグがONであるか否かを判定する。V確入賞フラグは、V確入賞口57avに遊技球が入球した場合にONとなり、特電開閉実行モードの終了後に高確率モードフラグがONとなった際にOFFとなるフラグである。ステップSz1602では、既にV確入賞フラグがONとなっているか否かを判定することによって、複数個の遊技球がV確入賞口57avに入球した場合であっても後述するステップSz1603からステップSz1605の処理が重複して実行されない構成を採用している。 Figure 425 is a flowchart showing the ball entry process for the V-confirmed entry port. In step Sz1601, it is determined whether a game ball has entered the V-confirmed entry port 57av. If it is determined in step Sz1601 that a game ball has entered the V-confirmed entry port 57av (step Sz1601: YES), the process proceeds to step Sz1602, where it is determined whether the V-confirmed entry flag stored in the main RAM 64 is ON. The V-confirmed entry flag is turned ON when a game ball enters the V-confirmed entry port 57av and is turned OFF when the high-probability mode flag is turned ON after the special power opening/closing execution mode ends. In step Sz1602, it is determined whether the V-confirmed entry flag is already ON, so that the processes of steps Sz1603 to Sz1605, described below, are not executed redundantly even if multiple game balls have entered the V-confirmed entry port 57av.

ステップSz1602において、V確入賞フラグがONではないと判定した場合には(ステップSz1602:NO)、ステップSz1603に進み、V確入賞フラグをONにする。その後、ステップSz1604に進み、V確入賞コマンドを設定する。V確入賞コマンドは、V確入賞口57avに遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。音声発光制御装置90は、V確入賞コマンドを受信すると、遊技球がV確入賞口57avに入球したことを示唆する演出であるV確入賞演出を実行する。ステップSz1604を実行した後、本V確入賞口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sz1602 that the V-confirmed winning flag is not ON (step Sz1602: NO), the process proceeds to step Sz1603, where the V-confirmed winning flag is set ON. Then, the process proceeds to step Sz1604, where a V-confirmed winning command is set. The V-confirmed winning command is a command that causes the sub-side control device to recognize that a gaming ball has entered the V-confirmed winning port 57av. When the audio and light control device 90 receives the V-confirmed winning command, it executes a V-confirmed winning effect, which is an effect that suggests that a gaming ball has entered the V-confirmed winning port 57av. After executing step Sz1604, the ball entry processing for this V-confirmed winning port is terminated.

一方、ステップSz1601においてV確入賞口57avに遊技球が入球していないと判定した場合(ステップSz1601:NO)及びステップSz1602においてV確入賞フラグがONであると判定した場合(ステップSz1602:YES)には、上述したステップSz1603及びステップSz1604の処理を実行することなく、本V確入賞口用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sz1601 that a game ball has not entered the V-confirmed winning port 57av (step Sz1601: NO) and if it is determined in step Sz1602 that the V-confirmed winning flag is ON (step Sz1602: YES), the ball entry processing for this V-confirmed winning port is terminated without executing the processing of steps Sz1603 and Sz1604 described above.

<特図特電制御処理>
次に、特図特電制御処理について説明する。特図特電制御処理は、上述したタイマ割込み処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special diagram special power control processing>
Next, the special image special power control process will be described. The special image special power control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process described above.

図426は、特図特電制御処理を示すフローチャートである。ステップSz2101では、第1特別図柄表示部37aにおける第1特別図柄又は第2特別図柄表示部37bにおける第2特別図柄の変動を開始させるための処理である特別図柄変動開始処理を実行する。特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。ステップSz2101を実行した後、ステップSz2102に進む。 Figure 426 is a flowchart showing the special symbol special power control process. In step Sz2101, a special symbol change start process is executed, which is a process for starting the change of the first special symbol in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol in the second special symbol display unit 37b. Details of the special symbol change start process will be described later. After executing step Sz2101, proceed to step Sz2102.

ステップSz2102では、第1特別図柄表示部37aにおける第1特別図柄又は第2特別図柄表示部37bにおける第2特別図柄の変動を停止させるための処理である特別図柄変動停止処理を実行する。特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。ステップSz2102を実行した後、ステップSz2103に進む。 In step Sz2102, a special symbol change stop process is executed, which is a process for stopping the change of the first special symbol in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol in the second special symbol display unit 37b. Details of the special symbol change stop process will be described later. After executing step Sz2102, proceed to step Sz2103.

ステップSz2103では、特別図柄の変動を停止させた後の処理である特別図柄変動停止後処理を実行する。特別図柄変動停止後処理の詳細については後述する。ステップSz2103を実行した後、ステップSz2104に進む。 In step Sz2103, post-special symbol variation stop processing is executed, which is the processing that occurs after the variation of the special symbol has been stopped. Details of the post-special symbol variation stop processing will be described later. After executing step Sz2103, proceed to step Sz2104.

ステップSz2104では、特電開閉実行モード開始処理を実行する。特電開閉実行モード開始処理は、特電開閉実行モードを開始させる条件が成立した場合に、特電開閉実行モードを開始させる処理である。特電開閉実行モード開始処理の詳細については後述する。ステップSz2104を実行した後、ステップSz2105に進む。 In step Sz2104, the special power opening/closing execution mode start process is executed. The special power opening/closing execution mode start process is a process that starts the special power opening/closing execution mode when the conditions for starting the special power opening/closing execution mode are met. Details of the special power opening/closing execution mode start process will be described later. After executing step Sz2104, proceed to step Sz2105.

ステップSz2105では、特電オープニング期間中処理を実行する。特電オープニング期間中処理は、特電オープニング期間中に実行する処理である。特電オープニング期間中処理の詳細については後述する。ステップSz2105を実行した後、ステップSz2106に進む。 In step Sz2105, special line opening period processing is executed. Special line opening period processing is processing executed during the special line opening period. Details of special line opening period processing will be described later. After executing step Sz2105, proceed to step Sz2106.

ステップSz2106では、特電開閉期間中処理を実行する。特電開閉期間中処理は、特電開閉期間中に実行する処理である。特電開閉期間中処理の詳細については後述する。ステップSz2106を実行した後、ステップSz2107に進む。 In step Sz2106, special power line opening/closing period processing is executed. Special power line opening/closing period processing is processing executed during the special power line opening/closing period. Details of special power line opening/closing period processing will be described later. After executing step Sz2106, proceed to step Sz2107.

ステップSz2107では、特電エンディング期間中処理を実行する。特電エンディング期間中処理は、特電エンディング期間中に実行する処理である。特電エンディング期間中処理の詳細については後述する。ステップSz2107を実行した後、本特図特電制御処理を終了する。 In step Sz2107, special call ending period processing is executed. Special call ending period processing is processing executed during the special call ending period. Details of special call ending period processing will be described later. After step Sz2107 is executed, this special call control processing is terminated.

<特別図柄変動開始処理>
次に、特別図柄変動開始処理について説明する。特別図柄変動開始処理は、上述した特図特電制御処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special symbol variation start processing>
Next, the special symbol variation start process will be described. The special symbol variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special symbol special power control process described above.

図427は、特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSz2201では、主側RAM64に記憶されている特図特電制御値が「01」であるか否かを判定する。特図特電制御値は、特別図柄及び特別電動役物の制御の進行状況がどの段階であるのかを示す値であり、本実施形態では、特図特電制御値が「01」であることは、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれもが変動していない状態であり、かつ、特電開閉実行モードも実行されていない状態であること示している。換言すれば、特図特電制御値が「01」であることは、第1特図保留個数Ns1又は第2特図保留個数Ns2が1以上となっている場合に第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始することが可能な状態であることを示している。本実施形態では、特図特電制御値は、上述した起動初期設定処理において最初に「01」に設定される。 Figure 427 is a flowchart showing the special symbol variation start process. In step Sz2201, it is determined whether the special symbol special electric control value stored in the main RAM 64 is "01." The special symbol special electric control value is a value that indicates the stage of progress in the control of the special symbol and special electric device. In this embodiment, a special symbol special electric control value of "01" indicates that neither the first nor second special symbol is varying, and that the special electric opening/closing execution mode is not being executed. In other words, a special symbol special electric control value of "01" indicates that it is possible to start varying the first or second special symbol when the number of reserved first special symbols Ns1 or the number of reserved second special symbols Ns2 is 1 or greater. In this embodiment, the special symbol special electric control value is initially set to "01" in the startup initialization process described above.

ステップSz2201において、特図特電制御値が「01」ではないと判定した場合には(ステップSz2201:NO)、後述するステップSz2202以降の処理のいずれも実行することなく、本特別図柄変動開始処理を終了する。すなわち、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれかが変動している状態や、特電開閉実行モードの実行中には、特別図柄の変動は開始されない。一方、ステップSz2201において、特図特電制御値が「01」であると判定した場合には(ステップSz2201:NO)、ステップSz2202に進む。 If it is determined in step Sz2201 that the special symbol special power control value is not "01" (step Sz2201: NO), the special symbol change start process is terminated without executing any of the processes from step Sz2202 onwards, which will be described later. In other words, the change of the special symbol will not start while either the first special symbol or the second special symbol is changing or while the special power opening/closing execution mode is being executed. On the other hand, if it is determined in step Sz2201 that the special symbol special power control value is "01" (step Sz2201: NO), the process proceeds to step Sz2202.

ステップSz2202では、第2特図保留個数Ns2が「1」以上であるか否かを判定する。ステップSz2202において、第2特図保留個数Ns2が「1」以上であると判定した場合には(ステップSz2202:YES)、ステップSz2203に進み、第2特図保留個数Ns2から1を減算する。その後、ステップSz2204に進む。 In step Sz2202, it is determined whether the number of reserved second special symbols Ns2 is 1 or greater. If it is determined in step Sz2202 that the number of reserved second special symbols Ns2 is 1 or greater (step Sz2202: YES), the process proceeds to step Sz2203, where 1 is subtracted from the number of reserved second special symbols Ns2. Then, the process proceeds to step Sz2204.

ステップSz2204では、特図保留エリア64bの第2特図保留エリアRbの各エリアに記憶されている第2特図保留情報をシフトさせる処理である第2特図保留情報シフト処理を実行する。具体的には、第2特図保留情報シフト処理では、第2特図保留エリアRbの第1エリアに記憶されている第2特図保留情報を特図判定エリア64cに移動させた後、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった順に各エリア内の第2特図保留情報をシフトさせる。ステップSz2204を実行した後、後述するステップSz2208に進む。 In step Sz2204, a second special chart reserved information shift process is executed, which shifts the second special chart reserved information stored in each area of the second special chart reserved area Rb of the special chart reserved area 64b. Specifically, in the second special chart reserved information shift process, the second special chart reserved information stored in the first area of the second special chart reserved area Rb is moved to the special chart determination area 64c, and then the second special chart reserved information in each area is shifted in the order of second area → first area, third area → second area, and fourth area → third area. After executing step Sz2204, the process proceeds to step Sz2208, which will be described later.

ステップSz2202において、第2特図保留個数Ns2が「1」以上ではないと判定した場合には(ステップSz2202:NO)、ステップSz2205に進み、第1特図保留個数Ns1が「1」以上であるか否かを判定する。ステップSz2205において、第1特図保留個数Ns1が「1」以上ではないと判定した場合には(ステップSz2205:NO)、本特別図柄変動開始処理を終了する。一方、ステップSz2205において、第1特図保留個数Ns1が「1」以上であると判定した場合には(ステップSz2205:YES)、ステップSz2206に進み、第1特図保留個数Ns1から1を減算する。その後、ステップSz2207に進む。 If it is determined in step Sz2202 that the number of reserved second special symbols Ns2 is not "1" or greater (step Sz2202: NO), proceed to step Sz2205, where it is determined whether the number of reserved first special symbols Ns1 is "1" or greater. If it is determined in step Sz2205 that the number of reserved first special symbols Ns1 is not "1" or greater (step Sz2205: NO), this special symbol variation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sz2205 that the number of reserved first special symbols Ns1 is "1" or greater (step Sz2205: YES), proceed to step Sz2206, where 1 is subtracted from the number of reserved first special symbols Ns1. Then, proceed to step Sz2207.

ステップSz2207では、特図保留エリア64bの第1特図保留エリアRaの各エリアに記憶されている第1特図保留情報をシフトさせる処理である第1特図保留情報シフト処理を実行する。具体的には、第1特図保留情報シフト処理では、第1特図保留エリアRaの第1エリアに記憶されている第1特図保留情報を特図判定エリア64cに移動させた後、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった順に各エリア内の第1特図保留情報をシフトさせる。ステップSz2207を実行した後、ステップSz2208に進む。 In step Sz2207, a first special chart reserved information shift process is executed, which shifts the first special chart reserved information stored in each area of the first special chart reserved area Ra of the special chart reserved area 64b. Specifically, in the first special chart reserved information shift process, the first special chart reserved information stored in the first area of the first special chart reserved area Ra is moved to the special chart determination area 64c, and then the first special chart reserved information in each area is shifted in the order of second area → first area, third area → second area, fourth area → third area, and so on. After executing step Sz2207, proceed to step Sz2208.

ステップSz2208では、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に当選するか否かを判定する処理である特図当否判定処理を実行する。具体的には、特図当否判定処理では、抽選モード及び保留の種別に基づいて上述した特図当否判定テーブルを選択し、選択した特図当否判定テーブルと、特図判定エリア64cに記憶された特図当否判定カウンタCs1の値とに基づいて、特図当たりに当選するか否かを判定する。ステップSz2208を実行した後、ステップSz2209に進む。 In step Sz2208, a special prize determination process is executed to determine whether or not a special prize (special prize big prize or special prize small prize) has been won. Specifically, in the special prize determination process, the above-mentioned special prize determination table is selected based on the lottery mode and the type of reservation, and a determination is made as to whether or not a special prize has been won based on the selected special prize determination table and the value of the special prize determination counter Cs1 stored in the special prize determination area 64c. After executing step Sz2208, the process proceeds to step Sz2209.

ステップSz2209では、特別図柄の種別(停止図柄の種別)を判定する処理である特図種別判定処理を実行する。具体的には、特図種別判定処理では、特図当否判定の結果と、特図判定エリア64cに記憶された特図種別判定カウンタCs2の値と、特図種別判定テーブルとに基づいて、特別図柄の種別を判定する。ステップSz2209を実行した後、ステップSz2210に進む。 In step Sz2209, a special symbol type determination process is executed to determine the type of special symbol (type of stop symbol). Specifically, in the special symbol type determination process, the type of special symbol is determined based on the result of the special symbol type determination, the value of the special symbol type determination counter Cs2 stored in the special symbol determination area 64c, and the special symbol type determination table. After executing step Sz2209, proceed to step Sz2210.

ステップSz2210では、特図種別判定処理において判定した特別図柄の種別に対応した特図種別フラグをONにする。具体的には、例えば、特図種別判定処理において特別図柄Aであると判定した場合には、特図種別フラグとして特別図柄AフラグをONにし、特別図柄Bであると判定した場合には、特図種別フラグとして特別図柄BフラグをONにする。ステップSz2210を実行した後、ステップSz2211に進む。 In step Sz2210, the special symbol type flag corresponding to the type of special symbol determined in the special symbol type determination process is turned ON. Specifically, for example, if the special symbol type determination process determines that the symbol is special symbol A, the special symbol A flag is turned ON as the special symbol type flag, and if the special symbol type determination process determines that the symbol is special symbol B, the special symbol B flag is turned ON as the special symbol type flag. After executing step Sz2210, proceed to step Sz2211.

ステップSz2211では、特図変動時間設定処理を実行する。特図変動時間設定処理は、第1特別図柄表示部37aにおける第1特別図柄の変動時間(第1特図変動時間)及び第2特別図柄表示部37bにおける第2特別図柄の変動時間(第2特図変動時間)を設定する処理である。具体的には、特図変動時間設定処理では、抽選モードと、保留の種別と、特図当否判定の結果と、特図判定エリア64cに記憶された特図リーチ判定カウンタCs3の値と、特図変動種別カウンタCs4の値と、特図変動時間テーブルとに基づいて特図変動時間を決定し、決定した特図変動時間に対応した値を特図変動時間タイマカウンタに設定する。ステップSz2211を実行した後、ステップSz2212に進む。 In step Sz2211, a special symbol fluctuation time setting process is executed. The special symbol fluctuation time setting process is a process for setting the fluctuation time of the first special symbol in the first special symbol display unit 37a (first special symbol fluctuation time) and the fluctuation time of the second special symbol in the second special symbol display unit 37b (second special symbol fluctuation time). Specifically, in the special symbol fluctuation time setting process, the special symbol fluctuation time is determined based on the lottery mode, the hold type, the result of the special symbol win/loss determination, the value of the special symbol reach determination counter Cs3 stored in the special symbol determination area 64c, the value of the special symbol fluctuation type counter Cs4, and the special symbol fluctuation time table, and a value corresponding to the determined special symbol fluctuation time is set in the special symbol fluctuation time timer counter. After executing step Sz2211, proceed to step Sz2212.

ステップSz2212では、特図変動用コマンドを設定する。特図変動用コマンドには、今回の特別図柄の変動が第1特図始動口33又は第2特図始動口34のいずれの特図始動口への遊技球の入球に基づくものであるのかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及び設定された特図変動時間の情報が含まれている。ステップSz2212を実行した後、ステップSz2213に進む。 In step Sz2212, a special symbol change command is set. The special symbol change command includes information indicating whether the current change in the special symbol is based on the game ball entering the first special symbol start hole 33 or the second special symbol start hole 34, as well as information on whether a reach has occurred and the set special symbol change time. After executing step Sz2212, proceed to step Sz2213.

ステップSz2213では、特図種別コマンドを設定する。特図種別コマンドには、特図当否判定の結果(特図当たりの有無)及び特図種別判定の結果(特別図柄の種別)の情報が含まれる。 In step Sz2213, a special symbol type command is set. The special symbol type command includes information on the results of the special symbol hit/miss determination (whether or not the special symbol was hit) and the results of the special symbol type determination (type of special symbol).

ステップSz2212及びステップSz2213にて設定された特図変動用コマンド及び特図種別コマンドは、タイマ割込み処理のコマンド出力処理によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した特図変動用コマンド及び特図種別コマンドに基づいて演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSz2213を実行後、ステップSz2214に進む。 The special chart change command and special chart type command set in step Sz2212 and step Sz2213 are sent to the audio and light emission control device 90 by the command output process of the timer interrupt process. The audio and light emission control device 90 determines the content of the performance based on the received special chart change command and special chart type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step Sz2213, proceed to step Sz2214.

ステップSz2214では、第1特別図柄表示部37aにおける第1特別図柄又は第2特別図柄表示部37bにおける第2特別図柄の変動を開始させる。その後、ステップSz2215に進み、特図特電制御値に「02」を設定する。本実施形態では、特図特電制御値が「02」であることは、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中の状態であることを示している。その後、本特別図柄変動開始処理を終了する。 In step Sz2214, the first special symbol in the first special symbol display section 37a or the second special symbol in the second special symbol display section 37b begins to change. Then, the process proceeds to step Sz2215, where the special symbol special power control value is set to "02." In this embodiment, a special symbol special power control value of "02" indicates that the first special symbol or the second special symbol is currently changing. Then, the special symbol change start process ends.

<特別図柄変動停止処理>
次に、特別図柄変動停止処理について説明する。特別図柄変動停止処理は、特図特電制御処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special symbol variation stop processing>
Next, the special symbol variation stop process will be described. The special symbol variation stop process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special symbol special power control process.

図428は、特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSz2301では、特図特電制御値が「02」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、特図特電制御値が「02」であることは、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中の状態であることを示している。ステップSz2301において、特図特電制御値が「02」ではないと判定した場合には(ステップSz2301:NO)、本特別図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSz2301において、特図特電制御値が「02」であると判定した場合には(ステップSz2301:YES)、ステップSz2302に進む。 Figure 428 is a flowchart showing the special symbol variation stop processing. In step Sz2301, it is determined whether the special symbol special power control value is "02". As described above, in this embodiment, a special symbol special power control value of "02" indicates that the first special symbol or second special symbol is in a varying state. If it is determined in step Sz2301 that the special symbol special power control value is not "02" (step Sz2301: NO), the special symbol variation stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sz2301 that the special symbol special power control value is "02" (step Sz2301: YES), the processing proceeds to step Sz2302.

ステップSz2302では、上述した特図変動時間設定処理において設定された特図変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、主側RAM64における特図変動時間タイマカウンタの値が「0」となったか否かを判定し、「0」となっている場合には、特図変動時間が経過したと判定する。ステップSz2302において、特図変動時間が経過していないと判定した場合には(ステップSz2302:NO)、本特別図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSz2302において、特図変動時間が経過したと判定した場合には(ステップSz2302:YES)、ステップSz2303に進む。 In step Sz2302, it is determined whether the special symbol fluctuation time set in the special symbol fluctuation time setting process described above has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the special symbol fluctuation time timer counter in the main RAM 64 has reached "0," and if it has reached "0," it is determined that the special symbol fluctuation time has elapsed. If it is determined in step Sz2302 that the special symbol fluctuation time has not elapsed (step Sz2302: NO), the special symbol fluctuation stop process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sz2302 that the special symbol fluctuation time has elapsed (step Sz2302: YES), the process proceeds to step Sz2303.

ステップSz2303では、第1特別図柄表示部37a又は第2特別図柄表示部37bにおいて変動中の第1特別図柄又は第2特別図柄を、ONとなっている特図種別フラグに対応した表示態様で停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示部37a又は第2特別図柄表示部37bには、第1特図抽選又は第2特図抽選の結果に対応した表示態様の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される。ステップSz2303を実行した後、ステップSz2304に進む。 In step Sz2303, the first special symbol or second special symbol currently changing in the first special symbol display unit 37a or second special symbol display unit 37b is displayed as stopped in a display mode corresponding to the ON special symbol type flag. As a result, the first special symbol or second special symbol is displayed as stopped in a display mode corresponding to the result of the first special symbol lottery or second special symbol lottery in the first special symbol display unit 37a or second special symbol display unit 37b. After executing step Sz2303, proceed to step Sz2304.

ステップSz2304では、特図停止表示時間設定処理を実行する。特図停止表示時間設定処理は、第1特別図柄表示部37aにおける第1特別図柄の停止表示時間(第1特図停止表示時間)及び第2特別図柄表示部37bにおける第2特別図柄の停止表示時間(第2特図停止表示時間)を設定する処理である。具体的には、特図停止表示時間設定処理では、所定の時間(本実施形態では1.0秒)に対応した値を特図停止表示時間タイマカウンタに設定する。ステップSz2304を実行した後、ステップSz2305に進み、特図特電制御値に「03」を設定する。本実施形態では、特図特電制御値が「03」であることは、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示中の状態であることを示している。その後、本特別図柄停止処理を終了する。 In step Sz2304, a special symbol stop display time setting process is executed. The special symbol stop display time setting process is a process for setting the stop display time of the first special symbol in the first special symbol display unit 37a (first special symbol stop display time) and the stop display time of the second special symbol in the second special symbol display unit 37b (second special symbol stop display time). Specifically, in the special symbol stop display time setting process, a value corresponding to a predetermined time (1.0 seconds in this embodiment) is set in the special symbol stop display time timer counter. After executing step Sz2304, the process proceeds to step Sz2305, where the special symbol special power control value is set to "03". In this embodiment, a special symbol special power control value of "03" indicates that the first special symbol or second special symbol is currently being displayed. The special symbol stop process then terminates.

<特別図柄変動停止後処理>
次に、特別図柄変動停止後処理について説明する。特別図柄変動停止後処理は、特図特電制御処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing after stopping special symbol fluctuation>
Next, the special symbol variation post-stop processing will be described. The special symbol variation post-stop processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special symbol special power control processing.

図429は、特別図柄変動停止後処理を示すフローチャートである。ステップSz2401では、特図特電制御値が「03」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、特図特電制御値が「03」であることは、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示中の状態であることを示している。ステップSz2401において、特図特電制御値が「03」ではないと判定した場合には(ステップSz2401:NO)、本特別図柄変動停止後処理を終了する。一方、ステップSz2401において、特図特電制御値が「03」であると判定した場合には(ステップSz2401:YES)、ステップSz2402に進む。 Figure 429 is a flowchart showing the processing after the special symbol variation has stopped. In step Sz2401, it is determined whether the special symbol special power control value is "03". As described above, in this embodiment, a special symbol special power control value of "03" indicates that the first special symbol or the second special symbol is in a stopped display state. If it is determined in step Sz2401 that the special symbol special power control value is not "03" (step Sz2401: NO), this processing after the special symbol variation has stopped is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sz2401 that the special symbol special power control value is "03" (step Sz2401: YES), the processing proceeds to step Sz2402.

ステップSz2402では、上述した特図停止表示時間設定処理において設定された特図停止表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、主側RAM64における特図停止表示時間タイマカウンタの値が「0」となったか否かを判定し、「0」となっている場合には、特図停止表示時間が経過したと判定する。ステップSz2402において、特図停止表示時間が経過していないと判定した場合には(ステップSz2402:NO)、本特別図柄変動停止後処理を終了する。一方、ステップSz2402において、特図停止表示時間が経過したと判定した場合には(ステップSz2402:YES)、ステップSz2403に進む。 In step Sz2402, it is determined whether the special symbol stop display time set in the special symbol stop display time setting process described above has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the special symbol stop display time timer counter in the main RAM 64 has reached "0," and if it has reached "0," it is determined that the special symbol stop display time has elapsed. If it is determined in step Sz2402 that the special symbol stop display time has not elapsed (step Sz2402: NO), this special symbol variation post-stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sz2402 that the special symbol stop display time has elapsed (step Sz2402: YES), it proceeds to step Sz2403.

ステップSz2403では、特図当たりに対応する特図種別フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)であるか否かを判定する。ステップSz2403において、特図当たりに対応する特図種別フラグがONではないと判定した場合(ステップSz2403:NO)、すなわち、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図外れである場合には、ステップSz2404に進み、ONとなっている特図種別フラグ(この場合は特別図柄Zフラグ)をOFFにする。その後、ステップSz2405に進み、特図特電制御値に「01」を設定する。上述したように、本実施形態では、特図特電制御値が「01」であることは、第1特図保留個数Ns1又は第2特図保留個数Ns2が1以上となっている場合に第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始することが可能な状態を示している。その後、本特別図柄変動停止後処理を終了する。 In step Sz2403, it is determined whether the special symbol type flag corresponding to the special symbol win is ON. That is, it is determined whether the result of the special symbol hit/miss judgment regarding the current special symbol change is a special symbol hit (special symbol big hit or special symbol small hit). In step Sz2403, if it is determined that the special symbol type flag corresponding to the special symbol hit is not ON (step Sz2403: NO), that is, if the result of the special symbol hit/miss judgment regarding the current special symbol change is a special symbol miss, proceed to step Sz2404, where the ON special symbol type flag (in this case, the special symbol Z flag) is turned OFF. Then, proceed to step Sz2405, where the special symbol special electric control value is set to "01." As described above, in this embodiment, a special symbol special electric control value of "01" indicates a state in which it is possible to start the change of the first special symbol or the second special symbol when the first special symbol reserved number Ns1 or the second special symbol reserved number Ns2 is 1 or greater. After that, the special pattern change post-stop processing will end.

一方、ステップSz2403において、特図当たりに対応する特図種別フラグがONであると判定した場合(ステップSz2403:YES)、すなわち、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図当たりである場合には、ステップSz2406に進み、特図特電制御値に「04」を設定する。本実施形態では、特図特電制御値が「04」であることは、特電開閉実行モードを開始すべき条件が成立した状態であることを示している。その後、本特別図柄変動停止後処理を終了する。これにより、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図当たりである場合には、特電開閉実行モードが開始されることになる。 On the other hand, if it is determined in step Sz2403 that the special symbol type flag corresponding to a special symbol win is ON (step Sz2403: YES), that is, if the result of the special symbol win/loss determination for this special symbol change is a special symbol win, proceed to step Sz2406 and set the special symbol special power control value to "04". In this embodiment, a special symbol special power control value of "04" indicates that the conditions for starting the special power opening/closing execution mode have been met. Then, this post-processing after stopping the special symbol change is terminated. As a result, if the result of the special symbol win/loss determination for this special symbol change is a special symbol win, the special power opening/closing execution mode will be started.

<特電開閉実行モード開始処理>
次に、特電開閉実行モード開始処理について説明する。特電開閉実行モード開始処理は、特図特電制御処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special line opening/closing execution mode start processing>
Next, the special power opening/closing execution mode start process will be described. The special power opening/closing execution mode start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special power control process.

図430は、特電開閉実行モード開始処理を示すフローチャートである。ステップSz3101では、特図特電制御値が「04」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、特図特電制御値が「04」であることは、特電開閉実行モードを開始すべき条件が成立した状態を示している。ステップSz3101において、特図特電制御値が「04」ではないと判定した場合には(ステップSz3101:NO)、本特電開閉実行モード開始処理を終了する。一方、ステップSz3101において、特図特電制御値が「04」であると判定した場合には(ステップSz3101:YES)、ステップSz3102に進む。 Figure 430 is a flowchart showing the special power opening/closing execution mode start process. In step Sz3101, it is determined whether the special power control value for the special power diagram is "04". As described above, in this embodiment, a special power control value of "04" indicates that the conditions for starting the special power opening/closing execution mode are met. If it is determined in step Sz3101 that the special power control value for the special power diagram is not "04" (step Sz3101: NO), the special power opening/closing execution mode start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sz3101 that the special power control value for the special power diagram is "04" (step Sz3101: YES), the process proceeds to step Sz3102.

ステップSz3102では、特図小当たりに対応した特図種別フラグがONであるか否かを判定する。ステップSz3102において、特図小当たりに対応した特図種別フラグがONではないと判定した場合(ステップSz3102:NO)、すなわち、特図大当たりに対応した特図種別フラグがONである場合には、ステップSz3103に進み、遊技状態リセット処理を実行する。遊技状態リセット処理は、高確率モードフラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、当該フラグがOFFである場合にはそのままOFFの状態を維持する処理である。その後、後述するステップSz3104に進む。 In step Sz3102, it is determined whether the special symbol type flag corresponding to the special symbol small win is ON. If it is determined in step Sz3102 that the special symbol type flag corresponding to the special symbol small win is not ON (step Sz3102: NO), that is, if the special symbol type flag corresponding to the special symbol large win is ON, the process proceeds to step Sz3103 and executes a game status reset process. The game status reset process is a process that turns the high probability mode flag OFF if it is ON, and maintains the flag OFF if it is OFF. Then, the process proceeds to step Sz3104, which will be described later.

一方、ステップSz3102において、特図小当たりに対応した特図種別フラグがONであると判定した場合には(ステップSz3102:YES)、ステップSz3103の遊技状態リセット処理を実行することなく、ステップSz3104に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sz3102 that the special symbol type flag corresponding to the special symbol small win is ON (step Sz3102: YES), the game status reset process of step Sz3103 is not executed and the process proceeds to step Sz3104.

ステップSz3104では、特電開閉シナリオ選択処理を実行する。特電開閉シナリオ選択処理は、特図種別フラグと上述した特電開閉シナリオ選択テーブルとに基づいて、特電開閉実行モードにおいて参照する特電開閉シナリオの種別を選択する処理である。ステップSz3104を実行した後、ステップSz3105に進む。 In step Sz3104, a special line opening/closing scenario selection process is executed. The special line opening/closing scenario selection process is a process for selecting the type of special line opening/closing scenario to be referenced in the special line opening/closing execution mode based on the special line type flag and the special line opening/closing scenario selection table described above. After executing step Sz3104, proceed to step Sz3105.

ステップSz3105では、特電オープニング時間設定処理を実行する。特電オープニング時間設定処理は、特電オープニング期間の時間的長さ(以下、特電オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオから特電オープニング時間情報を取得し、取得した特電オープニング時間情報をRAM64に設けられた特電オープニング時間タイマカウンタにセットする。この特電オープニング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSz3105を実行した後、ステップSz3106に進む。 In step Sz3105, a special power opening time setting process is executed. The special power opening time setting process is a process for setting the time length of the special power opening period (hereinafter also referred to as the special power opening time). Specifically, in this embodiment, special power opening time information is obtained from the special power opening scenario selected by the special power opening scenario selection process described above, and the obtained special power opening time information is set in a special power opening time timer counter provided in RAM 64. The value of this special power opening time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sz3105, proceed to step Sz3106.

ステップSz3106では、特電オープニングコマンドを設定する。設定された特電オープニングコマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。特電オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90は、特電オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように各種演出用装置(各種ランプ47や表示制御装置100、図柄表示装置41)を制御する。ステップSz3106を実行した後、ステップSz3107に進み、特図特電制御値に「05」を設定する。本実施形態では、特図特電制御値が「05」であることは、特電オープニング期間が開始された状態であることを示している。その後、本特電開閉実行モード開始処理を終了する。 In step Sz3106, a special power opening command is set. The set special power opening command is sent to the audio and light emitting control device 90 during command output processing in the timer interrupt processing. Upon receiving the special power opening command, the audio and light emitting control device 90 controls various performance devices (various lamps 47, display control device 100, and pattern display device 41) to execute the special power opening performance and right-hit notification performance. After executing step Sz3106, the process proceeds to step Sz3107, where the special power control value for the special chart is set to "05". In this embodiment, a special power control value of "05" indicates that the special power opening period has begun. After that, the special power opening/closing execution mode start process is terminated.

<特電オープニング期間中処理>
次に、特電オープニング期間中処理について説明する。特電オープニング期間中処理は、特図特電制御処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing during the special opening period>
Next, the special power opening period processing will be described. The special power opening period processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special power control processing.

図431は、特電オープニング期間中処理を示すフローチャートである。ステップSz3201では、特図特電制御値が「05」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、特図特電制御値が「05」であることは、特電オープニング期間が開始された状態であることを示している。ステップSz3201において、特図特電制御値が「05」ではないと判定した場合には(ステップSz3201:NO)、本特電オープニング期間中処理を終了する。一方、ステップSz3201において、特図特電制御値が「05」であると判定した場合には(ステップSz3201:YES)、ステップSz3202に進む。 Figure 431 is a flowchart showing processing during the special power opening period. In step Sz3201, it is determined whether the special power control value for the special picture is "05". As described above, in this embodiment, a special power control value of "05" indicates that the special power opening period has begun. If it is determined in step Sz3201 that the special power control value for the special picture is not "05" (step Sz3201: NO), processing during this special power opening period is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sz3201 that the special power control value for the special picture is "05" (step Sz3201: YES), the process proceeds to step Sz3202.

ステップSz3202では、特電オープニング期間が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、上述した特電オープニング時間設定処理において特電オープニング時間として設定した特電オープニング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。 In step Sz3202, it is determined whether the special line opening period is about to end. Specifically, it is determined whether the value of the special line opening time timer counter, which was set as the special line opening time in the special line opening time setting process described above, is "0."

ステップSz3202において、特電オープニング期間が終了するタイミングではないと判定した場合には(ステップSz3202:NO)、本特電オープニング期間中処理を終了する。一方、ステップSz3202において、特電オープニング期間が終了するタイミングであると判定した場合には(ステップSz3202:YES)、ステップSz3203に進み、特電開閉期間コマンドを設定する。設定された特電開閉期間コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。この特電開閉期間コマンドには、今回の特電開閉期間における第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開放回数の情報が含まれる。特電開閉期間コマンドを受信した音声発光制御装置90は、受信した特電開閉期間コマンドに基づいて、第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開放回数に対応した内容の演出を実行するように各種演出用装置を制御する。ステップSz3203を実行した後、ステップSz3204に進み、特図特電制御値に「06」を設定する。本実施形態では、特図特電制御値が「06」であることは、特電オープニング期間が終了し、特電開閉期間が開始された状態であることを示している。その後、本特電オープニング期間中処理を終了する。 If it is determined in step Sz3202 that the special power opening period is not about to end (step Sz3202: NO), the special power opening period processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sz3202 that the special power opening period is about to end (step Sz3202: YES), the process proceeds to step Sz3203, where a special power opening/closing period command is set. The set special power opening/closing period command is sent to the audio and light control device 90 in the command output process of the timer interrupt process. This special power opening/closing period command includes information on the number of times the first special electric role device 57b or the second special electric role device 58b has been opened during this special power opening/closing period. Upon receiving the special power opening/closing period command, the audio and light control device 90 controls various performance devices to execute a performance corresponding to the number of times the first special electric role device 57b or the second special electric role device 58b has been opened, based on the received special power opening/closing period command. After executing step Sz3203, proceed to step Sz3204 and set the special picture special power control value to "06". In this embodiment, a special picture special power control value of "06" indicates that the special power opening period has ended and the special power opening/closing period has begun. Processing then ends during this special power opening period.

<特電開閉期間中処理>
次に、特電開閉期間中処理について説明する。特電開閉期間中処理は、特図特電制御処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing during special power switching period>
Next, the special power switching period processing will be described. The special power switching period processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special power control processing.

図432は、特電開閉期間中処理を示すフローチャートである。ステップSz3301では、特図特電制御値が「06」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、特図特電制御値が「06」であることは、特電開閉期間が開始された状態であることを示している。ステップSz3301において、特図特電制御値が「06」ではないと判定した場合には(ステップSz3301:NO)、本特電開閉期間中処理を終了する。一方、ステップSz3301において、特図特電制御値が「06」であると判定した場合には(ステップSz3301:YES)、ステップSz3302に進む。 Figure 432 is a flowchart showing processing during the special power switching period. In step Sz3301, it is determined whether the special power control value for special drawings is "06". As described above, in this embodiment, a special power control value of "06" indicates that the special power switching period has begun. If it is determined in step Sz3301 that the special power control value for special drawings is not "06" (step Sz3301: NO), processing during this special power switching period is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sz3301 that the special power control value for special drawings is "06" (step Sz3301: YES), the process proceeds to step Sz3302.

ステップSz3302では、特電開閉期間の終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている特電開閉期間の終了条件が成立したか否かを判定する。ステップSz3302において、特電開閉期間の終了条件が成立していないと判定した場合には(ステップSz3302:NO)、ステップSz3303に進む。 In step Sz3302, it is determined whether the termination conditions for the special power switching period have been met. Specifically, the special power switching scenario selected by the special power switching scenario selection process is read, and it is determined whether the termination conditions for the special power switching period set in that special power switching scenario have been met. If it is determined in step Sz3302 that the termination conditions for the special power switching period have not been met (step Sz3302: NO), proceed to step Sz3303.

ステップSz3303では、第1特別電動役物57bが開放中であるか否かを判定する。ステップSz3303において、第1特別電動役物57bが開放中ではないと判定した場合には(ステップSz3303:NO)、ステップSz3304に進む。 In step Sz3303, it is determined whether the first special electric device 57b is open. If it is determined in step Sz3303 that the first special electric device 57b is not open (step Sz3303: NO), the process proceeds to step Sz3304.

ステップSz3304では、第1特別電動役物57bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第1特別電動役物57bの開放条件が成立したか否かを判定する。ステップSz3304において、第1特別電動役物57bの開放条件が成立したと判定した場合には(ステップSz3304:YES)、ステップSz3305に進む。 In step Sz3304, it is determined whether the conditions for opening the first special electric device 57b have been met. Specifically, the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection process is read, and it is determined whether the conditions for opening the first special electric device 57b set in that special electric opening/closing scenario have been met. If it is determined in step Sz3304 that the conditions for opening the first special electric device 57b have been met (step Sz3304: YES), the process proceeds to step Sz3305.

ステップSz3305では、第1特別電動役物57bを開放する。その後、ステップSz3306に進む。 In step Sz3305, the first special electric device 57b is opened. Then, proceed to step Sz3306.

ステップSz3306では、第1特電開放コマンドを設定する。第1特電開放コマンドは、第1特別電動役物57bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1特電開放コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSz3306を実行した後、後述するステップSz3310に進む。 In step Sz3306, the first special electric release command is set. The first special electric release command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the first special electric device 57b has been released. The first special electric release command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process in the timer interrupt process. After executing step Sz3306, proceed to step Sz3310, which will be described later.

ステップSz3304において、第1特別電動役物57bの開放条件が成立していないと判定した場合には(ステップSz3304:NO)、後述するステップSz3310に進む。 If it is determined in step Sz3304 that the conditions for opening the first special electric device 57b are not met (step Sz3304: NO), proceed to step Sz3310, which will be described later.

ステップSz3303において、第1特別電動役物57bが開放中であると判定した場合には(ステップSz3303:YES)、ステップSz3307に進む。 If it is determined in step Sz3303 that the first special electric device 57b is open (step Sz3303: YES), proceed to step Sz3307.

ステップSz3307では、第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSz3307において、第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(ステップSz3307:YES)、ステップSz3308に進む。 In step Sz3307, it is determined whether the closing conditions for the first special electric device 57b have been met. Specifically, the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection process is read, and it is determined whether the closing conditions for the first special electric device 57b set in that special electric opening/closing scenario have been met. If it is determined in step Sz3307 that the closing conditions for the first special electric device 57b have been met (step Sz3307: YES), the process proceeds to step Sz3308.

ステップSz3308では、第1特別電動役物57bを閉鎖する。その後、ステップSz3309に進む。 In step Sz3308, the first special electric device 57b is closed. Then, proceed to step Sz3309.

ステップSz3309では、第1特電閉鎖コマンドを設定する。第1特電閉鎖コマンドは、第1特別電動役物57bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1特電閉鎖コマンドは、タイマ割込み処理のコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSz3309を実行した後、後述するステップSz3310に進む。 In step Sz3309, the first special electric closing command is set. The first special electric closing command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the first special electric feature 57b has been closed. The first special electric closing command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of the timer interrupt process. After executing step Sz3309, proceed to step Sz3310, which will be described later.

ステップSz3307において、第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(ステップSz3307:NO)、後述するステップSz3310に進む。 If it is determined in step Sz3307 that the closing condition for the first special electric device 57b is not met (step Sz3307: NO), proceed to step Sz3310, which will be described later.

ステップSz3310では、第2特別電動役物58bが開放中であるか否かを判定する。ステップSz3310において、第2特別電動役物58bが開放中ではないと判定した場合には(ステップSz3310:NO)、ステップSz3311に進む。 In step Sz3310, it is determined whether the second special electric device 58b is open. If it is determined in step Sz3310 that the second special electric device 58b is not open (step Sz3310: NO), the process proceeds to step Sz3311.

ステップSz3311では、第2特別電動役物58bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第2特別電動役物58bのの開放条件が成立したか否かを判定する。ステップSz3311において、第2特別電動役物58bの開放条件が成立したと判定した場合には(ステップSz3311:YES)、ステップSz3312に進む。 In step Sz3311, it is determined whether the conditions for opening the second special electric device 58b have been met. Specifically, the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection process is read, and it is determined whether the conditions for opening the second special electric device 58b set in that special electric opening/closing scenario have been met. If it is determined in step Sz3311 that the conditions for opening the second special electric device 58b have been met (step Sz3311: YES), the process proceeds to step Sz3312.

ステップSz3312では、第2特別電動役物58bを開放する。その後、ステップSz3313に進む。 In step Sz3312, the second special electric device 58b is opened. Then, proceed to step Sz3313.

ステップSz3313では、第2特電開放コマンドを設定する。第2特電開放コマンドは、第2特別電動役物58bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2特電開放コマンドは、タイマ割込み処理のコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSz3313を実行した後、本特電開閉期間中処理を終了する。 In step Sz3313, a second special power release command is set. The second special power release command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the second special electric device 58b has been opened. The second special power release command is sent to the audio and light control device 90 during the command output process of the timer interrupt process. After step Sz3313 is executed, the special power open/close period process is terminated.

ステップSz3311において、第2特別電動役物58bの開放条件が成立していないと判定した場合には(ステップSz3311:NO)、そのまま本特電開閉期間中処理を終了する。 If it is determined in step Sz3311 that the opening conditions for the second special electric device 58b are not met (step Sz3311: NO), the special electric opening/closing period processing is terminated.

ステップSz3310において、第2特別電動役物58bが開放中であると判定した場合には(ステップSz3310:YES)、ステップSz3314に進む。 If it is determined in step Sz3310 that the second special electric device 58b is open (step Sz3310: YES), proceed to step Sz3314.

ステップSz3314では、第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSz3314において、第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(ステップSz3314:YES)、ステップSz3315に進む。 In step Sz3314, it is determined whether the closing conditions for the second special electric device 58b have been met. Specifically, the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection process is read, and it is determined whether the closing conditions for the second special electric device 58b set in that special electric opening/closing scenario have been met. If it is determined in step Sz3314 that the closing conditions for the second special electric device 58b have been met (step Sz3314: YES), the process proceeds to step Sz3315.

ステップSz3315では、第2特別電動役物58bを閉鎖する。その後、ステップSz3316に進む。 In step Sz3315, the second special electric device 58b is closed. Then, proceed to step Sz3316.

ステップSz3316では、第2特電閉鎖コマンドを設定する。第2特電閉鎖コマンドは、第2特別電動役物58bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2特電閉鎖コマンドは、タイマ割込み処理のコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSz3316を実行した後、本特電開閉期間中処理を終了する。 In step Sz3316, a second special power closing command is set. The second special power closing command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the second special electric device 58b has been closed. The second special power closing command is sent to the audio and light control device 90 during the command output process of the timer interrupt process. After step Sz3316 is executed, this special power opening/closing period process is terminated.

ステップSz3314において、第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(ステップSz3314:NO)、そのまま本特電開閉期間中処理を終了する。 If it is determined in step Sz3314 that the closing conditions for the second special electric device 58b are not met (step Sz3314: NO), the special electric opening/closing period processing is terminated.

ステップSz3302において、特電開閉期間の終了条件が成立していると判定した場合には(ステップSz3302:YES)、ステップSz3317に進む。 If it is determined in step Sz3302 that the end condition for the special power switching period has been met (step Sz3302: YES), proceed to step Sz3317.

ステップSz3317では、特電エンディング時間設定処理を実行する。特電エンディング時間設定処理は、特電エンディング期間の時間的長さ(以下、特電エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオから特電エンディング時間情報を取得し、取得した特電エンディング時間情報をRAM64に設けられた特電エンディング時間タイマカウンタにセットする。この特電エンディング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSz3317を実行した後、ステップSz3318に進む。 In step Sz3317, a special call ending time setting process is executed. The special call ending time setting process is a process for setting the time length of the special call ending period (hereinafter also referred to as the special call ending time). Specifically, in this embodiment, special call ending time information is obtained from the special call opening/closing scenario selected by the special call opening/closing scenario selection process described above, and the obtained special call ending time information is set in a special call ending time timer counter provided in RAM 64. The value of this special call ending time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sz3317, proceed to step Sz3318.

ステップSz3318では、特電エンディングコマンドを設定する。設定された特電エンディングコマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。特電エンディングコマンドを受信した音声発光制御装置90は、特電エンディング演出を実行するように各種演出用装置を制御する。ステップSz3318を実行した後、ステップSz3319に進み、特図特電制御値に「07」を設定する。本実施形態では、特図特電制御値が「07」であることは、特電エンディング期間が開始された状態であることを示している。その後、本特電開閉期間中処理を終了する。 In step Sz3318, a special line ending command is set. The set special line ending command is sent to the audio and light emitting control device 90 in the command output process in the timer interrupt process. Upon receiving the special line ending command, the audio and light emitting control device 90 controls various performance devices to execute the special line ending performance. After executing step Sz3318, the process proceeds to step Sz3319, where the special line special line control value is set to "07". In this embodiment, a special line special line control value of "07" indicates that the special line ending period has begun. After that, processing ends during this special line opening/closing period.

<特電エンディング期間中処理>
次に、特電エンディング期間中処理について説明する。特電エンディング期間中処理は、特図特電制御処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing during the special call ending period>
Next, the special call ending period processing will be described. The special call ending period processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special call control processing.

図433は、特電エンディング期間中処理を示すフローチャートである。ステップSz3401では、特図特電制御値が「07」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、特図特電制御値が「07」であることは、特電エンディング期間が開始された状態であることを示している。ステップSz3401において、特図特電制御値が「07」ではないと判定した場合には(ステップSz3401:NO)、本特電エンディング期間中処理を終了する。一方、ステップSz3401において、特図特電制御値が「07」であると判定した場合には(ステップSz3401:YES)、ステップSz3402に進む。 Figure 433 is a flowchart showing processing during the special message ending period. In step Sz3401, it is determined whether the special message special message control value is "07". As described above, in this embodiment, a special message special message control value of "07" indicates that the special message ending period has begun. If it is determined in step Sz3401 that the special message special message control value is not "07" (step Sz3401: NO), processing during this special message ending period is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sz3401 that the special message special message control value is "07" (step Sz3401: YES), the process proceeds to step Sz3402.

ステップSz3402では、特電エンディング期間が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、上述した特電エンディング時間設定処理において特電エンディング時間として設定した特電エンディング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。 In step Sz3402, it is determined whether the time has come for the special call ending period to end. Specifically, it is determined whether the value of the special call ending time timer counter, which was set as the special call ending time in the special call ending time setting process described above, is "0."

ステップSz3402において、特電エンディング期間が終了するタイミングではないと判定した場合には(ステップSz3402:NO)、本特電エンディング期間中処理を終了する。一方、ステップSz3402において、特電エンディング期間が終了するタイミングであると判定した場合には(ステップSz3402:YES)、ステップSz3403に進む。 If it is determined in step Sz3402 that the time for the special call ending period to end has not yet arrived (step Sz3402: NO), the special call ending period processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sz3402 that the time for the special call ending period to end has arrived (step Sz3402: YES), the process proceeds to step Sz3403.

ステップSz3403では、V確入賞フラグがONであるか否かを判定する。ステップSz3403において、V確入賞フラグがONであると判定した場合には(ステップSz3403:YES)、ステップSz3404に進み、高確率モードフラグをONにする。その後、ステップSz3405に進み、V確入賞フラグをOFFにする。その後、ステップSz3406に進む。一方、ステップSz3403において、V確入賞フラグがONではないと判定した場合には(ステップSz3403:NO)、上述したステップSz3404及びステップSz3405の処理を実行することなくステップSz3406に進む。 In step Sz3403, it is determined whether the V-confirmed winning flag is ON. If it is determined in step Sz3403 that the V-confirmed winning flag is ON (step Sz3403: YES), the process proceeds to step Sz3404, where the high probability mode flag is set ON. Then, the process proceeds to step Sz3405, where the V-confirmed winning flag is set OFF. Then, the process proceeds to step Sz3406. On the other hand, if it is determined in step Sz3403 that the V-confirmed winning flag is not ON (step Sz3403: NO), the process proceeds to step Sz3406 without executing the processing of steps Sz3404 and Sz3405 described above.

ステップSz3406では、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態コマンドを設定する。設定された遊技状態コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。遊技状態コマンドを受信した音声発光制御装置90は、当該コマンドに含まれる遊技状態を示す情報に基づいて、当該遊技状態に対応した演出を実行可能となるように各種演出用装置を制御する。ステップSz3406を実行した後、ステップSz3407に進み、特図種別フラグをOFFにする。その後、ステップSz3408に進む。 In step Sz3406, a game status command containing information about the current game status is set. The set game status command is sent to the audio and light control device 90 in the command output process of the timer interrupt process. Upon receiving the game status command, the audio and light control device 90 controls various presentation devices based on the information indicating the game status contained in the command so that presentations corresponding to that game status can be executed. After executing step Sz3406, proceed to step Sz3407, where the special symbol type flag is set to OFF. Then, proceed to step Sz3408.

ステップSz3408では、特電開閉実行モード終了コマンドを設定する。設定された特電開閉実行モード終了コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。特電開閉実行モード終了コマンドを受信した音声発光制御装置90は、特電開閉実行モードが終了したことに対応する演出を実行するように各種演出用装置を制御する。その後、ステップSz3409に進む。 In step Sz3408, a special power opening/closing execution mode end command is set. The set special power opening/closing execution mode end command is sent to the audio and light emitting control device 90 in the command output process of the timer interrupt process. Upon receiving the special power opening/closing execution mode end command, the audio and light emitting control device 90 controls various performance devices to execute a performance corresponding to the end of the special power opening/closing execution mode. Then, proceed to step Sz3409.

ステップSz3409では、特図特電制御値に「01」を設定する。上述したように、本実施形態では、第1特図保留個数Ns1又は第2特図保留個数Ns2が1以上となっている場合に第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始することが可能な状態を示している。その後、本特電エンディング期間中処理を終了する。 In step Sz3409, the special symbol special power control value is set to "01." As described above, in this embodiment, when the number of reserved first special symbols Ns1 or the number of reserved second special symbols Ns2 is 1 or greater, this indicates a state in which it is possible to start varying the first special symbol or the second special symbol. After that, processing ends during this special power ending period.

<普図普電制御処理>
次に、普図普電制御処理について説明する。普図普電制御処理は、上述したタイマ割込み処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<General purpose power control processing>
Next, the normal power control process will be described. The normal power control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process described above.

図434は、普図普電制御処理を示すフローチャートである。ステップSz4101では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動を開始させるための処理である普通図柄変動開始処理を実行する。普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。ステップSz4101を実行した後、ステップSz4102に進む。 Figure 434 is a flowchart showing the normal symbol and normal power control process. In step Sz4101, normal symbol change start processing is executed, which is processing to start changing the normal symbol in the normal symbol display unit 38a. Details of the normal symbol change start processing will be described later. After executing step Sz4101, proceed to step Sz4102.

ステップSz4102では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動を停止させるための処理である普通図柄変動停止処理を実行する。普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。ステップSz4102を実行した後、ステップSz4103に進む。 In step Sz4102, a normal pattern change stop process is executed, which is a process for stopping the change of the normal pattern in the normal pattern display unit 38a. Details of the normal pattern change stop process will be described later. After executing step Sz4102, proceed to step Sz4103.

ステップSz4103では、普通図柄の変動を停止させた後の処理である普通図柄変動停止後処理を実行する。普通図柄変動停止後処理の詳細については後述する。ステップSz4103を実行した後、ステップSz4104に進む。 In step Sz4103, post-stop normal symbol variation processing is executed, which is the processing that occurs after the normal symbol variation has been stopped. Details of the post-stop normal symbol variation processing will be described later. After executing step Sz4103, proceed to step Sz4104.

ステップSz4104では、普電開閉実行モード開始処理を実行する。普電開閉実行モード開始処理は、普電開閉実行モードを開始させる条件が成立した場合に、普電開閉実行モードを開始させる処理である。普電開閉実行モード開始処理の詳細については後述する。ステップSz4104を実行した後、ステップSz4105に進む。 In step Sz4104, normal power switching execution mode start processing is executed. The normal power switching execution mode start processing is a process that starts the normal power switching execution mode when the conditions for starting the normal power switching execution mode are met. Details of the normal power switching execution mode start processing will be described later. After executing step Sz4104, proceed to step Sz4105.

ステップSz4105では、普電オープニング期間中処理を実行する。普電オープニング期間中処理は、普電オープニング期間中に実行する処理である。普電オープニング期間中処理の詳細については後述する。ステップSz4105を実行した後、ステップSz4106に進む。 In step Sz4105, normal power opening period processing is executed. Normal power opening period processing is processing executed during the normal power opening period. Details of normal power opening period processing will be described later. After executing step Sz4105, proceed to step Sz4106.

ステップSz4106では、普電開閉期間中処理を実行する。普電開閉期間中処理は、普電開閉期間中に実行する処理である。普電開閉期間中処理の詳細については後述する。ステップSz4106を実行した後、ステップSz4107に進む。 In step Sz4106, normal power switching period processing is executed. Normal power switching period processing is processing executed during the normal power switching period. Details of normal power switching period processing will be described later. After executing step Sz4106, proceed to step Sz4107.

ステップSz4107では、普電エンディング期間中処理を実行する。普電エンディング期間中処理は、普電エンディング期間中に実行する処理である。普電エンディング期間中処理の詳細については後述する。ステップSz4107を実行した後、本普図普電制御処理を終了する。 In step Sz4107, normal power ending period processing is executed. Normal power ending period processing is processing executed during the normal power ending period. Details of normal power ending period processing will be described later. After step Sz4107 is executed, this normal power control processing is terminated.

<普通図柄変動開始処理>
次に、普通図柄変動開始処理について説明する。普通図柄変動開始処理は、上述した普図普電制御処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal symbol variation start processing>
Next, the normal symbol variation start process will be described. The normal symbol variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal symbol and normal power control process described above.

図435は、普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSz4201では、主側RAM64に記憶されている普図普電制御値が「01」であるか否かを判定する。普図普電制御値は、普通図柄及び普通電動役物の制御の進行状況がどの段階であるのかを示す値であり、本実施形態では、普図普電制御値が「01」であることは、普通図柄が変動していない状態であり、かつ、普電開閉実行モードも実行されていない状態であること示している。換言すれば、普図普電制御値が「01」であることは、普図保留個数Nnが1以上となっている場合に普通図柄の変動を開始することが可能な状態であることを示している。本実施形態では、普図普電制御値は、上述した起動初期設定処理において最初に「01」に設定される。 Figure 435 is a flowchart showing the normal symbol variation start process. In step Sz4201, it is determined whether the normal symbol normal power control value stored in the main RAM 64 is "01". The normal symbol normal power control value is a value that indicates the stage of progress in the control of the normal symbol and normal electric device. In this embodiment, a normal symbol normal power control value of "01" indicates that the normal symbol is not varying and that the normal power opening and closing execution mode is not being executed. In other words, a normal symbol normal power control value of "01" indicates that it is possible to start varying the normal symbol when the number of reserved normal symbols Nn is 1 or more. In this embodiment, the normal symbol normal power control value is initially set to "01" in the startup initial setting process described above.

ステップSz4201において、普図普電制御値が「01」ではないと判定した場合には(ステップSz4201:NO)、後述するステップSz4202以降の処理のいずれも実行することなく、本普通図柄変動開始処理を終了する。すなわち、普通図柄が変動している状態や、普電開閉実行モードの実行中には、普通図柄の変動は開始されない。一方、ステップSz4201において、普図普電制御値が「01」であると判定した場合には(ステップSz4201:NO)、ステップSz4202に進む。 If it is determined in step Sz4201 that the normal map/normal power control value is not "01" (step Sz4201: NO), this normal symbol change start process is terminated without executing any of the processes from step Sz4202 onwards, which will be described later. In other words, while the normal symbol is changing or while the normal power opening/closing execution mode is being executed, the change of the normal symbol will not start. On the other hand, if it is determined in step Sz4201 that the normal map/normal power control value is "01" (step Sz4201: NO), proceed to step Sz4202.

ステップSz4202では、普図保留個数Nnが「1」以上であるか否かを判定する。ステップSz4202において、普図保留個数Nnが「1」以上であると判定した場合には(ステップSz4202:YES)、ステップSz4203に進み、普図保留個数Nnから1を減算する。その後、ステップSz4204に進む。 In step Sz4202, it is determined whether the number of reserved regular maps Nn is greater than or equal to 1. If it is determined in step Sz4202 that the number of reserved regular maps Nn is greater than or equal to 1 (step Sz4202: YES), the process proceeds to step Sz4203, where 1 is subtracted from the number of reserved regular maps Nn. Then, the process proceeds to step Sz4204.

ステップSz4204では、普図保留エリア64dの各エリアに記憶されている普図保留情報をシフトさせる処理である普図保留情報シフト処理を実行する。具体的には、普図保留情報シフト処理では、普図保留エリア64dの第1エリアに記憶されている普図保留情報を普図判定エリア64eに移動させた後、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった順に各エリア内の普図保留情報をシフトさせる。ステップSz4204を実行した後、ステップSz4205に進む。 In step Sz4204, a general map reservation information shift process is executed, which shifts the general map reservation information stored in each area of the general map reservation area 64d. Specifically, in the general map reservation information shift process, the general map reservation information stored in the first area of the general map reservation area 64d is moved to the general map determination area 64e, and then the general map reservation information in each area is shifted in the order of second area → first area, third area → second area, fourth area → third area, etc. After executing step Sz4204, proceed to step Sz4205.

ステップSz4205では、普図当たりに当選するか否かを判定する処理である普図当否判定処理を実行する。具体的には、普図当否判定処理では、遊技状態に基づいて選択した普図当否判定テーブルと、普図判定エリア64eに記憶された普図当否判定カウンタCn1の値とに基づいて、普図当たりに当選するか否かを判定する。ステップSz4205を実行した後、ステップSz4206に進む。 In step Sz4205, a normal winning/losing determination process is executed, which determines whether or not a normal winning has been achieved. Specifically, in the normal winning/losing determination process, a determination is made as to whether or not a normal winning has been achieved based on the normal winning/losing determination table selected based on the game status and the value of the normal winning/losing determination counter Cn1 stored in the normal winning/losing determination area 64e. After executing step Sz4205, the program proceeds to step Sz4206.

ステップSz4206では、普通図柄の種別(停止図柄の種別)を判定する処理である普図種別判定処理を実行する。具体的には、普図種別判定処理では、普図当否判定の結果と、普図判定エリア64eに記憶された普図種別判定カウンタCn2の値と、普図種別判定テーブルとに基づいて、普通図柄の種別を判定する。ステップSz4206を実行した後、ステップSz4207に進む。 In step Sz4206, a normal symbol type determination process is executed, which determines the type of normal symbol (type of stop symbol). Specifically, in the normal symbol type determination process, the type of normal symbol is determined based on the result of the normal symbol type determination, the value of the normal symbol type determination counter Cn2 stored in the normal symbol determination area 64e, and the normal symbol type determination table. After executing step Sz4206, proceed to step Sz4207.

ステップSz4207では、普図種別判定処理において判定した普通図柄の種別に対応した普図種別フラグをONにする。具体的には、例えば、普図種別判定処理において普通図柄Aであると判定した場合には、普図種別フラグとして普通図柄AフラグをONにする。ステップSz4207を実行した後、ステップSz4208に進む。 In step Sz4207, the normal symbol type flag corresponding to the type of normal symbol determined in the normal symbol type determination process is turned ON. Specifically, for example, if the normal symbol type determination process determines that the symbol is normal symbol A, the normal symbol A flag is turned ON as the normal symbol type flag. After executing step Sz4207, proceed to step Sz4208.

ステップSz4208では、普図変動時間設定処理を実行する。普図変動時間設定処理は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を設定する処理である。具体的には、普図変動時間設定処理では、遊技状態と、普図当否判定の結果と、普図変動時間テーブルとに基づいて普図変動時間を決定し、決定した普図変動時間に対応した値を普図変動時間タイマカウンタに設定する。ステップSz4208を実行した後、ステップSz4209に進む。 In step Sz4208, the normal symbol fluctuation time setting process is executed. The normal symbol fluctuation time setting process is a process for setting the fluctuation time (normal symbol fluctuation time) of the normal symbol in the normal symbol display unit 38a. Specifically, in the normal symbol fluctuation time setting process, the normal symbol fluctuation time is determined based on the game status, the result of the normal symbol win/loss determination, and the normal symbol fluctuation time table, and a value corresponding to the determined normal symbol fluctuation time is set in the normal symbol fluctuation time timer counter. After executing step Sz4208, proceed to step Sz4209.

ステップSz4209では、普図変動用コマンドを設定する。普図変動用コマンドには、設定された普図変動時間の情報が含まれている。ステップSz4209を実行した後、ステップSz4210に進む。 In step Sz4209, a command for normal map change is set. The command for normal map change contains information about the set normal map change time. After executing step Sz4209, proceed to step Sz4210.

ステップSz4210では、普図種別コマンドを設定する。普図種別コマンドには、普図当否判定の結果(普図当たりの有無)及び普図種別判定の結果(普通図柄の種別)の情報が含まれる。 In step Sz4210, a regular symbol type command is set. The regular symbol type command includes information on the results of the regular symbol hit/miss determination (whether or not the regular symbol is a hit) and the results of the regular symbol type determination (type of regular symbol).

ステップSz4209及びステップSz4210にて設定された普図変動用コマンド及び普図種別コマンドは、タイマ割込み処理のコマンド出力処理によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した普図変動用コマンド及び普図種別コマンドに基づいて演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSz4210を実行後、ステップSz4211に進む。 The normal map change command and normal map type command set in steps Sz4209 and Sz4210 are sent to the audio and light control device 90 by the command output process of the timer interrupt process. The audio and light control device 90 determines the content of the performance based on the received normal map change command and normal map type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step Sz4210, proceed to step Sz4211.

ステップSz4211では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動を開始させる。その後、ステップSz4212に進み、普図普電制御値に「02」を設定する。本実施形態では、普図普電制御値が「02」であることは、普通図柄が変動中の状態であることを示している。その後、本普通図柄変動開始処理を終了する。 In step Sz4211, the normal symbol in the normal symbol display section 38a begins to change. Then, the process proceeds to step Sz4212, where the normal symbol normal power control value is set to "02." In this embodiment, a normal symbol normal power control value of "02" indicates that the normal symbol is currently changing. Then, the normal symbol change start process ends.

<普通図柄変動停止処理>
次に、普通図柄変動停止処理について説明する。普通図柄変動停止処理は、普図普電制御処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal symbol fluctuation stop processing>
Next, the normal symbol variation stop processing will be described. The normal symbol variation stop processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal symbol and normal power control processing.

図436は、普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSz4301では、普図普電制御値が「02」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、普図普電制御値が「02」であることは、普通図柄が変動中の状態であることを示している。ステップSz4301において、普図普電制御値が「02」ではないと判定した場合には(ステップSz4301:NO)、本普通図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSz4301において、普図普電制御値が「02」であると判定した場合には(ステップSz4301:YES)、ステップSz4302に進む。 Figure 436 is a flowchart showing the normal symbol variation stop processing. In step Sz4301, it is determined whether the normal symbol normal power control value is "02". As described above, in this embodiment, a normal symbol normal power control value of "02" indicates that the normal symbol is in a varying state. If it is determined in step Sz4301 that the normal symbol normal power control value is not "02" (step Sz4301: NO), this normal symbol variation stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sz4301 that the normal symbol normal power control value is "02" (step Sz4301: YES), the processing proceeds to step Sz4302.

ステップSz4302では、上述した普図変動時間設定処理において設定された普図変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、主側RAM64における普図変動時間タイマカウンタの値が「0」となったか否かを判定し、「0」となっている場合には、普図変動時間が経過したと判定する。ステップSz4302において、普図変動時間が経過していないと判定した場合には(ステップSz4302:NO)、本普通図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSz4302において、普図変動時間が経過したと判定した場合には(ステップSz4302:YES)、ステップSz4303に進む。 In step Sz4302, it is determined whether the normal symbol fluctuation time set in the normal symbol fluctuation time setting process described above has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the normal symbol fluctuation time timer counter in the main RAM 64 has reached "0," and if it has reached "0," it is determined that the normal symbol fluctuation time has elapsed. If it is determined in step Sz4302 that the normal symbol fluctuation time has not elapsed (step Sz4302: NO), this normal symbol fluctuation stop process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sz4302 that the normal symbol fluctuation time has elapsed (step Sz4302: YES), it proceeds to step Sz4303.

ステップSz4303では、普通図柄表示部38aにおいて変動中の普通図柄を、ONとなっている普図種別フラグに対応した表示態様で停止表示させる。これにより、普通図柄表示部38aには、普図抽選の結果に対応した表示態様の普通図柄が停止表示される。ステップSz4303を実行した後、ステップSz4304に進む。 In step Sz4303, the changing normal symbol in the normal symbol display unit 38a is displayed in a static display mode corresponding to the normal symbol type flag that is ON. As a result, the normal symbol in the normal symbol display unit 38a is displayed in a static display mode corresponding to the result of the normal symbol lottery. After executing step Sz4303, proceed to step Sz4304.

ステップSz4304では、普図停止表示時間設定処理を実行する。普図停止表示時間設定処理は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の停止表示時間(普図停止表示時間)を設定する処理である。具体的には、普図停止表示時間設定処理では、所定の時間(本実施形態では0.1秒)に対応した値を普図停止表示時間タイマカウンタに設定する。ステップSz4304を実行した後、ステップSz4305に進み、普図普電制御値に「03」を設定する。本実施形態では、普図普電制御値が「03」であることは、普通図柄が停止表示中の状態であることを示している。その後、本普通図柄停止処理を終了する。 In step Sz4304, the normal symbol stop display time setting process is executed. The normal symbol stop display time setting process is a process for setting the stop display time (normal symbol stop display time) of the normal symbol in the normal symbol display unit 38a. Specifically, in the normal symbol stop display time setting process, a value corresponding to a predetermined time (0.1 seconds in this embodiment) is set in the normal symbol stop display time timer counter. After executing step Sz4304, proceed to step Sz4305, and set the normal symbol normal power control value to "03". In this embodiment, a normal symbol normal power control value of "03" indicates that the normal symbol is currently being displayed as stopped. Then, this normal symbol stop process is terminated.

<普通図柄変動停止後処理>
次に、普通図柄変動停止後処理について説明する。普通図柄変動停止後処理は、普図普電制御処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing after stopping normal symbol fluctuation>
Next, the normal symbol variation post-stop processing will be described. The normal symbol variation post-stop processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal symbol and normal power control processing.

図437は、普通図柄変動停止後処理を示すフローチャートである。ステップSz4401では、普図普電制御値が「03」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、普図普電制御値が「03」であることは、普通図柄が停止表示中の状態であることを示している。ステップSz4401において、普図普電制御値が「03」ではないと判定した場合には(ステップSz4401:NO)、本普通図柄変動停止後処理を終了する。一方、ステップSz4401において、普図普電制御値が「03」であると判定した場合には(ステップSz4401:YES)、ステップSz4402に進む。 Figure 437 is a flowchart showing the processing after stopping normal symbol fluctuations. In step Sz4401, it is determined whether the normal symbol normal power control value is "03". As described above, in this embodiment, a normal symbol normal power control value of "03" indicates that the normal symbol is in a stopped display state. If it is determined in step Sz4401 that the normal symbol normal power control value is not "03" (step Sz4401: NO), this processing after stopping normal symbol fluctuations is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sz4401 that the normal symbol normal power control value is "03" (step Sz4401: YES), the processing proceeds to step Sz4402.

ステップSz4402では、上述した普図停止表示時間設定処理において設定された普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、主側RAM64における普図停止表示時間タイマカウンタの値が「0」となったか否かを判定し、「0」となっている場合には、普図停止表示時間が経過したと判定する。ステップSz4402において、普図停止表示時間が経過していないと判定した場合には(ステップSz4402:NO)、本普通図柄変動停止後処理を終了する。一方、ステップSz4402において、普図停止表示時間が経過したと判定した場合には(ステップSz4402:YES)、ステップSz4403に進む。 In step Sz4402, it is determined whether the normal symbol stop display time set in the normal symbol stop display time setting process described above has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the normal symbol stop display time timer counter in main RAM 64 has reached "0," and if it has reached "0," it is determined that the normal symbol stop display time has elapsed. If it is determined in step Sz4402 that the normal symbol stop display time has not elapsed (step Sz4402: NO), this normal symbol variation post-stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sz4402 that the normal symbol stop display time has elapsed (step Sz4402: YES), it proceeds to step Sz4403.

ステップSz4403では、普図当たりに対応する普図種別フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が特定結果である普図当たりであるか否かを判定する。ステップSz4403において、普図当たりに対応する普図種別フラグがONではないと判定した場合(ステップSz4403:NO)、すなわち、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図外れである場合には、ステップSz4404に進み、ONとなっている普図種別フラグ(この場合は普通図柄Zフラグ)をOFFにする。その後、ステップSz4405に進み、普図普電制御値に「01」を設定する。上述したように、本実施形態では、普図普電制御値が「01」であることは、普図保留個数Nnが1以上となっている場合に普通図柄の変動を開始することが可能な状態を示している。その後、本普通図柄変動停止後処理を終了する。 In step Sz4403, it is determined whether the normal symbol type flag corresponding to the normal symbol win is ON. In other words, it is determined whether the result of the normal symbol hit/miss judgment for the current normal symbol change is a specific result, which is a normal symbol hit. In step Sz4403, if it is determined that the normal symbol type flag corresponding to the normal symbol win is not ON (step Sz4403: NO), that is, if the result of the normal symbol hit/miss judgment for the current normal symbol change is a normal symbol miss, proceed to step Sz4404, where the ON normal symbol type flag (in this case, the normal symbol Z flag) is turned OFF. Then, proceed to step Sz4405, and set the normal symbol normal power control value to "01". As described above, in this embodiment, a normal symbol normal power control value of "01" indicates a state in which it is possible to start changing the normal symbol when the number of normal symbols reserved Nn is 1 or more. Then, this normal symbol change stop post-processing is terminated.

一方、ステップSz4403において、普図当たりに対応する普図種別フラグがONであると判定した場合(ステップSz4403:YES)、すなわち、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりである場合には、ステップSz4406に進み、普図普電制御値に「04」を設定する。本実施形態では、普図普電制御値が「04」であることは、普電開閉実行モードを開始すべき条件が成立した状態であることを示している。その後、本普通図柄変動停止後処理を終了する。これにより、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりである場合には、普電開閉実行モードが開始されることになる。 On the other hand, if it is determined in step Sz4403 that the normal symbol type flag corresponding to a normal symbol win is ON (step Sz4403: YES), that is, if the result of the normal symbol win/loss determination for this normal symbol change is a normal symbol win, proceed to step Sz4406 and set the normal symbol normal power control value to "04". In this embodiment, a normal symbol normal power control value of "04" indicates that the conditions for starting the normal power opening/closing execution mode are met. Then, this post-normal symbol change stop processing is terminated. As a result, if the result of the normal symbol win/loss determination for this normal symbol change is a normal symbol win, the normal power opening/closing execution mode will be started.

<普電開閉実行モード開始処理>
次に、普電開閉実行モード開始処理について説明する。普電開閉実行モード開始処理は、普図普電制御処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal power switching execution mode start processing>
Next, the normal power switching execution mode start process will be described. The normal power switching execution mode start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal power control process.

図438は、普電開閉実行モード開始処理を示すフローチャートである。ステップSz5101では、普図普電制御値が「04」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、普図普電制御値が「04」であることは、普電開閉実行モードを開始すべき条件が成立した状態を示している。ステップSz5101において、普図普電制御値が「04」ではないと判定した場合には(ステップSz5101:NO)、本普電開閉実行モード開始処理を終了する。一方、ステップSz5101において、普図普電制御値が「04」であると判定した場合には(ステップSz5101:YES)、ステップSz5102に進む。 Figure 438 is a flowchart showing the normal power switching execution mode start process. In step Sz5101, it is determined whether the normal power control value is "04". As described above, in this embodiment, a normal power control value of "04" indicates that the conditions for starting the normal power switching execution mode are met. If it is determined in step Sz5101 that the normal power control value is not "04" (step Sz5101: NO), the normal power switching execution mode start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sz5101 that the normal power control value is "04" (step Sz5101: YES), the process proceeds to step Sz5102.

ステップSz5102では、普電開閉シナリオ選択処理を実行する。普電開閉シナリオ選択処理は、普図種別フラグと上述した普電開閉シナリオ選択テーブルとに基づいて、普電開閉実行モードにおいて参照する普電開閉シナリオの種別を選択する処理である。ステップSz5102を実行した後、ステップSz5103に進む。 In step Sz5102, a normal power switching scenario selection process is executed. The normal power switching scenario selection process is a process for selecting the type of normal power switching scenario to be referenced in the normal power switching execution mode based on the normal power map type flag and the normal power switching scenario selection table described above. After executing step Sz5102, proceed to step Sz5103.

ステップSz5103では、普電オープニング時間設定処理を実行する。普電オープニング時間設定処理は、普電オープニング期間の時間的長さ(以下、普電オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオから普電オープニング時間情報を取得し、取得した普電オープニング時間情報をRAM64に設けられた普電オープニング時間タイマカウンタにセットする。この普電オープニング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSz5103を実行した後、ステップSz5104に進む。 In step Sz5103, a normal power opening time setting process is executed. The normal power opening time setting process is a process for setting the time length of the normal power opening period (hereinafter also referred to as the normal power opening time). Specifically, in this embodiment, normal power opening time information is obtained from the normal power switching scenario selected by the normal power switching scenario selection process described above, and the obtained normal power opening time information is set in a normal power opening time timer counter provided in RAM 64. The value of this normal power opening time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sz5103, proceed to step Sz5104.

ステップSz5104では、普電オープニングコマンドを設定する。設定された普電オープニングコマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSz5104を実行した後、ステップSz5105に進み、普図普電制御値に「05」を設定する。本実施形態では、普図普電制御値が「05」であることは、普電オープニング期間が開始された状態であることを示している。その後、本普電開閉実行モード開始処理を終了する。 In step Sz5104, a normal power opening command is set. The set normal power opening command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process in the timer interrupt process. After executing step Sz5104, proceed to step Sz5105, and set the normal power control value to "05". In this embodiment, a normal power control value of "05" indicates that the normal power opening period has started. Then, this normal power opening/closing execution mode start process ends.

<普電オープニング期間中処理>
次に、普電オープニング期間中処理について説明する。普電オープニング期間中処理は、普図普電制御処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing during the normal electricity opening period>
Next, the normal power opening period processing will be described. The normal power opening period processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal power control processing.

図439は、普電オープニング期間中処理を示すフローチャートである。ステップSz5201では、普図普電制御値が「05」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、普図普電制御値が「05」であることは、普電オープニング期間が開始された状態であることを示している。ステップSz5201において、普図普電制御値が「05」ではないと判定した場合には(ステップSz5201:NO)、本普電オープニング期間中処理を終了する。一方、ステップSz5201において、普図普電制御値が「05」であると判定した場合には(ステップSz5201:YES)、ステップSz5202に進む。 Figure 439 is a flowchart showing processing during the normal power opening period. In step Sz5201, it is determined whether the normal power control value is "05". As described above, in this embodiment, a normal power control value of "05" indicates that the normal power opening period has begun. If it is determined in step Sz5201 that the normal power control value is not "05" (step Sz5201: NO), this normal power opening period processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sz5201 that the normal power control value is "05" (step Sz5201: YES), the process proceeds to step Sz5202.

ステップSz5202では、普電オープニング期間が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、上述した普電オープニング時間設定処理において普電オープニング時間として設定した普電オープニング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。 In step Sz5202, it is determined whether the normal power opening period is about to end. Specifically, it is determined whether the value of the normal power opening time timer counter, which was set as the normal power opening time in the normal power opening time setting process described above, is "0."

ステップSz5202において、普電オープニング期間が終了するタイミングではないと判定した場合には(ステップSz5202:NO)、本普電オープニング期間中処理を終了する。一方、ステップSz5202において、普電オープニング期間が終了するタイミングであると判定した場合には(ステップSz5202:YES)、ステップSz5203に進み、普電開閉期間コマンドを設定する。設定された普電開閉期間コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。この普電開閉期間コマンドには、今回の普電開閉期間における普通電動役物34bの開放回数の情報が含まれる。普電開閉期間コマンドを受信した音声発光制御装置90は、受信した普電開閉期間コマンドに基づいて、普通電動役物34bの開放回数に対応した内容の演出を実行するように各種演出用装置を制御する。ステップSz5203を実行した後、ステップSz5204に進み、普図普電制御値に「06」を設定する。本実施形態では、普図普電制御値が「06」であることは、普電オープニング期間が終了し、普電開閉期間が開始された状態であることを示している。その後、本普電オープニング期間中処理を終了する。 If it is determined in step Sz5202 that the normal power opening period is not about to end (step Sz5202: NO), the normal power opening period processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sz5202 that the normal power opening period is about to end (step Sz5202: YES), the process proceeds to step Sz5203, where a normal power opening/closing period command is set. The set normal power opening/closing period command is sent to the audio and light control device 90 in the command output process of the timer interrupt process. This normal power opening/closing period command includes information on the number of times the normal electric role device 34b has been opened during this normal power opening/closing period. Upon receiving the normal power opening/closing period command, the audio and light control device 90 controls various performance devices to execute a performance corresponding to the number of times the normal electric role device 34b has been opened, based on the received normal power opening/closing period command. After executing step Sz5203, the process proceeds to step Sz5204, where the normal power control value is set to "06". In this embodiment, a normal power control value of "06" indicates that the normal power opening period has ended and the normal power switching period has begun. After that, processing during this normal power opening period ends.

<普電開閉期間中処理>
次に、普電開閉期間中処理について説明する。普電開閉期間中処理は、普図普電制御処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing during normal power switching period>
Next, the normal power switching period process will be described. The normal power switching period process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal power control process.

図440は、普電開閉期間中処理を示すフローチャートである。ステップSz5301では、普図普電制御値が「06」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、普図普電制御値が「06」であることは、普電開閉期間が開始された状態であることを示している。ステップSz5301において、普図普電制御値が「06」ではないと判定した場合には(ステップSz5301:NO)、本普電開閉期間中処理を終了する。一方、ステップSz5301において、普図普電制御値が「06」であると判定した場合には(ステップSz5301:YES)、ステップSz5302に進む。 Figure 440 is a flowchart showing the normal power switching period processing. In step Sz5301, it is determined whether the normal power control value is "06". As described above, in this embodiment, a normal power control value of "06" indicates that the normal power switching period has begun. If it is determined in step Sz5301 that the normal power control value is not "06" (step Sz5301: NO), this normal power switching period processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sz5301 that the normal power control value is "06" (step Sz5301: YES), proceed to step Sz5302.

ステップSz5302では、普電開閉期間の終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオを読み込み、当該普電開閉シナリオに設定されている普電開閉期間の終了条件が成立したか否かを判定する。ステップSz5302において、普電開閉期間の終了条件が成立していないと判定した場合には(ステップSz5302:NO)、ステップSz5303に進む。 In step Sz5302, it is determined whether the termination conditions for the normal power switching period have been met. Specifically, the normal power switching scenario selected by the normal power switching scenario selection process is read, and it is determined whether the termination conditions for the normal power switching period set in that normal power switching scenario have been met. If it is determined in step Sz5302 that the termination conditions for the normal power switching period have not been met (step Sz5302: NO), proceed to step Sz5303.

ステップSz5303では、普通電動役物34bが開放中であるか否かを判定する。ステップSz5303において、普通電動役物34bが開放中ではないと判定した場合には(ステップSz5303:NO)、ステップSz5304に進む。 In step Sz5303, it is determined whether the normal electric device 34b is open. If it is determined in step Sz5303 that the normal electric device 34b is not open (step Sz5303: NO), the process proceeds to step Sz5304.

ステップSz5304では、普通電動役物34bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオを読み込み、当該普電開閉シナリオに設定されている普通電動役物34bの開放条件が成立したか否かを判定する。ステップSz5304において、普通電動役物34bの開放条件が成立したと判定した場合には(ステップSz5304:YES)、ステップSz5305に進む。 In step Sz5304, it is determined whether the conditions for opening the normal electric role 34b have been met. Specifically, the normal electric switching scenario selected by the normal electric switching scenario selection process is read, and it is determined whether the conditions for opening the normal electric role 34b set in that normal electric switching scenario have been met. If it is determined in step Sz5304 that the conditions for opening the normal electric role 34b have been met (step Sz5304: YES), the process proceeds to step Sz5305.

ステップSz5305では、普通電動役物34bを開放する。その後、ステップSz5306に進む。 In step Sz5305, the normal electric accessory 34b is opened. Then, proceed to step Sz5306.

ステップSz5306では、普電開放コマンドを設定する。普電開放コマンドは、普通電動役物34bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。普電開放コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSz5306を実行した後、本普電開閉期間中処理を終了する。 In step Sz5306, a normal power release command is set. The normal power release command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the normal electric feature 34b has been released. The normal power release command is sent to the audio and light control device 90 during the command output process in the timer interrupt process. After step Sz5306 is executed, this normal power opening/closing period process ends.

ステップSz5304において、普通電動役物34bの開放条件が成立していないと判定した場合には(ステップSz5304:NO)、本普電開閉期間中処理を終了する。 If it is determined in step Sz5304 that the opening conditions for the normal electric feature 34b are not met (step Sz5304: NO), the normal electric opening/closing period processing is terminated.

ステップSz5303において、普通電動役物34bが開放中であると判定した場合には(ステップSz5303:YES)、ステップSz5307に進む。 If it is determined in step Sz5303 that the normal electric device 34b is open (step Sz5303: YES), proceed to step Sz5307.

ステップSz5307では、普通電動役物34bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオを読み込み、当該普電開閉シナリオに設定されている普通電動役物34bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSz5307において、普通電動役物34bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(ステップSz5307:YES)、ステップSz5308に進む。 In step Sz5307, it is determined whether the closing conditions for the normal electric device 34b have been met. Specifically, the normal electric switching scenario selected by the normal electric switching scenario selection process is read, and it is determined whether the closing conditions for the normal electric device 34b set in that normal electric switching scenario have been met. If it is determined in step Sz5307 that the closing conditions for the normal electric device 34b have been met (step Sz5307: YES), the process proceeds to step Sz5308.

ステップSz5308では、普通電動役物34bを閉鎖する。その後、ステップSz5309に進む。 In step Sz5308, the normal electric accessory 34b is closed. Then, proceed to step Sz5309.

ステップSz5309では、普電閉鎖コマンドを設定する。普電閉鎖コマンドは、普通電動役物34bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。普電閉鎖コマンドは、タイマ割込み処理のコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSz5309を実行した後、本普電開閉期間中処理を終了する。 In step Sz5309, a normal power closing command is set. The normal power closing command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the normal electric feature 34b has been closed. The normal power closing command is sent to the audio and light control device 90 during the command output process of the timer interrupt process. After step Sz5309 is executed, this normal power opening/closing period process ends.

ステップSz5307において、普通電動役物34bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(ステップSz5307:NO)、本普電開閉期間中処理を終了する。 If it is determined in step Sz5307 that the closing conditions for the normal electric feature 34b are not met (step Sz5307: NO), the normal electric opening/closing period processing is terminated.

ステップSz5302において、普電開閉期間の終了条件が成立していると判定した場合には(ステップSz5302:YES)、ステップSz5310に進む。 If it is determined in step Sz5302 that the end condition for the normal power switching period is met (step Sz5302: YES), proceed to step Sz5310.

ステップSz5310では、普電エンディング時間設定処理を実行する。普電エンディング時間設定処理は、普電エンディング期間の時間的長さ(以下、普電エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオから普電エンディング時間情報を取得し、取得した普電エンディング時間情報をRAM64に設けられた普電エンディング時間タイマカウンタにセットする。この普電エンディング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSz5310を実行した後、ステップSz5311に進む。 In step Sz5310, the normal power ending time setting process is executed. The normal power ending time setting process is a process for setting the time length of the normal power ending period (hereinafter also referred to as the normal power ending time). Specifically, in this embodiment, normal power ending time information is obtained from the normal power switching scenario selected by the normal power switching scenario selection process described above, and the obtained normal power ending time information is set in a normal power ending time timer counter provided in RAM 64. The value of this normal power ending time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sz5310, proceed to step Sz5311.

ステップSz5311では、普電エンディングコマンドを設定する。設定された普電エンディングコマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSz5318を実行した後、ステップSz5319に進み、普図普電制御値に「07」を設定する。本実施形態では、普図普電制御値が「07」であることは、普電エンディング期間が開始された状態であることを示している。その後、本普電開閉期間中処理を終了する。 In step Sz5311, a normal power ending command is set. The set normal power ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process in the timer interrupt process. After executing step Sz5318, proceed to step Sz5319, where the normal power control value is set to "07". In this embodiment, a normal power control value of "07" indicates that the normal power ending period has begun. Then, this normal power opening/closing period processing ends.

<普電エンディング期間中処理>
次に、普電エンディング期間中処理について説明する。普電エンディング期間中処理は、普図普電制御処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing during normal electricity ending period>
Next, the normal power ending period processing will be described. The normal power ending period processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal power control processing.

図441は、普電エンディング期間中処理を示すフローチャートである。ステップSz5401では、普図普電制御値が「07」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、普図普電制御値が「07」であることは、普電エンディング期間が開始された状態であることを示している。ステップSz5401において、普図普電制御値が「07」ではないと判定した場合には(ステップSz5401:NO)、本普電エンディング期間中処理を終了する。一方、ステップSz5401において、普図普電制御値が「07」であると判定した場合には(ステップSz5401:YES)、ステップSz5402に進む。 Figure 441 is a flowchart showing processing during the normal power ending period. In step Sz5401, it is determined whether the normal power control value is "07". As described above, in this embodiment, a normal power control value of "07" indicates that the normal power ending period has begun. If it is determined in step Sz5401 that the normal power control value is not "07" (step Sz5401: NO), this normal power ending period processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sz5401 that the normal power control value is "07" (step Sz5401: YES), the process proceeds to step Sz5402.

ステップSz5402では、普電エンディング期間が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、上述した普電エンディング時間設定処理において普電エンディング時間として設定した普電エンディング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。 In step Sz5402, it is determined whether the normal power ending period is about to end. Specifically, it is determined whether the value of the normal power ending time timer counter, which was set as the normal power ending time in the normal power ending time setting process described above, is "0."

ステップSz5402において、普電エンディング期間が終了するタイミングではないと判定した場合には(ステップSz5402:NO)、本普電エンディング期間中処理を終了する。一方、ステップSz5402において、普電エンディング期間が終了するタイミングであると判定した場合には(ステップSz5402:YES)、ステップSz5403に進む。 If it is determined in step Sz5402 that the normal power ending period is not about to end (step Sz5402: NO), the normal power ending period processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sz5402 that the normal power ending period is about to end (step Sz5402: YES), proceed to step Sz5403.

ステップSz5403では、普図種別フラグをOFFにする。その後、ステップSz5404に進む。 In step Sz5403, the general map type flag is turned OFF. Then, proceed to step Sz5404.

ステップSz5404では、普電開閉実行モード終了コマンドを設定する。設定された普電開閉実行モード終了コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、ステップSz5405に進む。 In step Sz5404, a normal power switching execution mode end command is set. The set normal power switching execution mode end command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process in the timer interrupt process. Then, proceed to step Sz5405.

ステップSz5405では、普図普電制御値に「01」を設定する。上述したように、本実施形態では、普図保留個数Nnが1以上となっている場合に普通図柄の変動を開始することが可能な状態を示している。その後、本普電エンディング期間中処理を終了する。 In step Sz5405, the normal symbol normal power control value is set to "01". As mentioned above, in this embodiment, when the number of normal symbols reserved Nn is 1 or more, this indicates a state in which it is possible to start changing the normal symbol. After that, processing ends during this normal power ending period.

《8-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<8-6>> Various processes executed in the audio and light emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the acoustic/optical side MPU 92 will be described.

図442は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 442 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt processing is executed repeatedly at relatively short intervals (e.g., every 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing is explained below.

ステップSz6101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSz6101を実行した後、ステップSz6102に進む。 In step Sz6101, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio-visual RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio-visual RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sz6101, the process proceeds to step Sz6102.

ステップSz6102では、特図遊技回演出用処理を実行する。特図遊技回演出用処理では、特図遊技回の実行中における演出に関する処理を実行する。具体的には、例えば、特図変動用コマンド及び特図種別コマンドを受信した場合には、当該特図変動用コマンドに含まれる特図変動時間や特図種別コマンドに含まれる特別図柄の種別、現在の遊技状態に基づいて、図柄表示装置41の表示面41aにおける装飾図柄の変動表示及び停止表示に関する処理や、各種演出を実行するための処理を実行する。具体的には、例えば、上述したカウントダウン演出や、有利状態示唆演出、ステップアップ演出等を実行するための処理を実行する。ステップSz6102を実行した後、ステップSz6103に進む。 In step Sz6102, processing for special symbol game play presentation is executed. In the processing for special symbol game play presentation, processing related to the presentation during the execution of a special symbol game play is executed. Specifically, for example, when a special symbol change command and a special symbol type command are received, processing related to the display of the decorative symbol change and stop display on the display surface 41a of the symbol display device 41, and processing for executing various presentations are executed based on the special symbol change time included in the special symbol change command, the type of special symbol included in the special symbol type command, and the current game status. Specifically, processing for executing the countdown presentation, advantageous state suggestion presentation, step-up presentation, etc., as described above, is executed, for example. After executing step Sz6102, proceed to step Sz6103.

なお、上記各種演出は、普通図柄が変動中か否かに関わらず実行可能な構成とすればよい。換言すれば、例えば、普通図柄の変動表示(短変動時間又は長変動時間)の実行中に、特定有利結果(16R確変大当たり)が発生するか否かの期待度を示唆する期待度演出(リーチ演出)を実行可能な構成としてもよく、数値情報を減算しながら表示する演出(例えばカウントダウン演出)を実行可能な構成としてもよく、遊技者に好機な状態であることを示唆する好機示唆演出を実行可能な構成としてもよく、ステップアップ演出を実行可能な構成としてもよい。また、普通電動役物によって第2特図始動口34が入球可能状態(開放状態)となる場合であっても、第2特図始動口34が入球可能状態(開放状態)となることを示唆する演出を実行しない構成としてもよい。 The above-mentioned various effects may be configured to be executable regardless of whether the normal symbol is changing or not. In other words, for example, while the normal symbol change display (short change time or long change time) is being executed, the configuration may be configured to execute an expectation effect (reach effect) that suggests the likelihood of a specific advantageous result (16R guaranteed jackpot) occurring, an effect that displays numerical information while subtracting (e.g., a countdown effect), an opportunity suggestion effect that suggests to the player that an opportunity is looming, or a step-up effect. Furthermore, even if the second special symbol start port 34 is in a ball-scoring state (open state) due to the normal electric device, the configuration may not execute an effect that suggests that the second special symbol start port 34 is in a ball-scoring state (open state).

ステップSz6103では、特電開閉実行モード演出用処理を実行する。特電開閉実行モード演出用処理では、特電開閉実行モードの実行中における演出に関する処理を実行する。具体的には、例えば、特電オープニングコマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別に対応した特電オープニング演出及び右打ち報知処理を実行するように設定する。また、特電開閉期間コマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別に対応した特電開閉期間用演出を実行するように設定する。また、特電開放コマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別及び特別電動役物の開放回数に対応した特電開放中演出を実行する。また、特電閉鎖コマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別及び特別電動役物の閉鎖回数に対応した特電インターバル期間用演出を実行する。また、特電エンディングコマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別に対応した特電エンディング演出を実行する。ステップSz6103を実行した後、ステップSz6104に進む。 In step Sz6103, processing for the special power opening/closing execution mode presentation is executed. In the special power opening/closing execution mode presentation processing, processing related to the presentation during execution of the special power opening/closing execution mode is executed. Specifically, for example, when a special power opening command is received, the special power opening presentation and right-hit notification processing corresponding to the type of special power opening/closing scenario are set to be executed. Furthermore, when a special power opening/closing period command is received, the special power opening period presentation corresponding to the type of special power opening/closing scenario is set to be executed. Furthermore, when a special power opening command is received, the special power opening presentation corresponding to the type of special power opening/closing scenario and the number of times the special electric device has been opened is executed. Furthermore, when a special power closing command is received, the special power interval period presentation corresponding to the type of special power opening/closing scenario and the number of times the special electric device has been closed is executed. Furthermore, when a special power ending command is received, the special power ending presentation corresponding to the type of special power opening/closing scenario is executed. After executing step Sz6103, proceed to step Sz6104.

ステップSz6104では、V確入賞演出用処理を実行する。V確入賞演出用処理では、V確入賞コマンドを受信した場合に、V確入賞したことを示唆する演出を実行するように設定する。ステップSz6104を実行した後、ステップSz6105に進む。 In step Sz6104, processing for the V-confirmed winning effect is executed. In the V-confirmed winning effect processing, when a V-confirmed winning command is received, a setting is made to execute an effect suggesting that a V-confirmed winning has occurred. After executing step Sz6104, proceed to step Sz6105.

ステップSz6105では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSz6105を実行した後、ステップSz6106に進む。 In step Sz6105, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in each of the performance processes described above. After executing step Sz6105, the process proceeds to step Sz6106.

ステップSz6106では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSz6106を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sz6106, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in each of the performance processes described above. After step Sz6106 is executed, this timer interrupt process is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include main processing, which is executed repeatedly from when the power is turned on until the power is turned off, command interrupt processing, which is executed when a command is received from the audio and light emission control device 90, and V interrupt processing, which is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command or the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図443は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 443 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSz8101では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSz8102に進む。 In step Sz8101, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and video RAM 107 is cleared. Next, compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written to the frame buffer area of the video RAM 107. Other settings required for initialization are also performed. Then, the program proceeds to step Sz8102.

ステップSz8102では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sz8102, interrupt permission is set. Once interrupt permission is set, the main processing executes an infinite loop until the power is turned off. As a result, once interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図444は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSz8201では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 444 is a flowchart showing the command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sz8201, command storage processing is executed. In the command storage processing, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described below, and processing corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図445は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 445 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. The V interrupt processing executes various processes corresponding to the commands stored in the command memory area by the command interrupt processing, and also identifies the image to be displayed on the pattern display device 41, and then instructs the VDP 105 to draw and display that image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated by the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed. As a result, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image before the drawing process or display process for the image is completed, which prevents the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information currently being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are explained below.

ステップSz8301では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、上述したコマンド割込み処理によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。例えば、予告演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該予告演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、リーチ演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該リーチ演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sz8301, command response processing is executed. In command response processing, the contents of the command stored in the command memory area by the command interrupt processing described above are analyzed, and processing corresponding to that command is executed. For example, if a video display start command corresponding to a preview effect has been stored, image drawing and display control is started so that a video corresponding to that preview effect is displayed on the pattern display device 41. Furthermore, if a video display start command corresponding to a reach effect has been stored, image drawing and display control is started so that a video corresponding to that reach effect is displayed on the pattern display device 41.

なお、コマンド対応処理(ステップSz8301)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In addition, the command response processing (step Sz8301) analyzes all commands stored in the command memory area at that time, and executes processing corresponding to all of the analyzed commands. The reason for this is explained below. The command determination processing is performed every 20 milliseconds when the V interrupt processing is executed, and it is highly likely that multiple commands will be stored in the command memory area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of a performance is set by the audio and light control device 90 and the performance begins, it is highly likely that various commands for specifying the content of that performance will be stored in the command memory area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the performance aspects, such as the preview performance and stop patterns, set by the audio and light control device 90, and control the drawing of images so that a performance image corresponding to that aspect is displayed on the pattern display device 41. Details of the command response processing will be explained later.

ステップSz8302では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(ステップSz8301)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSz8303に進む。 In step Sz8302, display setting processing is executed. In the display setting processing, the content of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 is determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which was set by command response processing (step Sz8301) or the like. Then, the process proceeds to step Sz8303.

ステップSz8303では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(ステップSz8302)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSz8304に進む。 In step Sz8303, task processing is executed. In task processing, the type of character (sprite, display object) that makes up the image is identified based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as determined by the display setting process (step Sz8302), and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sz8304.

ステップSz8304では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(ステップSz8303)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSz8305に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sz8304, drawing processing is executed. In drawing processing, the types of characters that make up one frame and the parameters required to draw each character, as determined by task processing (step Sz8303), are sent to VDP105. VDP105 executes image drawing processing based on this information, and sends the image data to pattern display device 41 along with a drive signal to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing on the pattern display device 41. Then, it proceeds to step Sz8305, executes other processing, and then terminates V interrupt processing.

《8-7》作用・効果: 《8-7》Actions and Effects:

以上説明したように、本実施形態によれば、各入球部を適切に配置するとともに、変動表示時間として設定される期間の長さを適切に制御するので、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。以下、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機における課題を述べた後、本実施形態のパチンコ機10の利点について具体的に説明する。 As explained above, this embodiment appropriately positions each ball entry section and appropriately controls the length of the period set as the variable display time, thereby making it possible to enhance the enjoyment of the game. Below, we will discuss the issues with pachinko machines equipped with conventional small win rush features, and then specifically explain the advantages of the pachinko machine 10 of this embodiment.

従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機では、小当たりラッシュ中において、第2特別図柄の変動表示が停止し、当該変動表示に対応した第2特図抽選において小当たりに当選した場合に、特別電動役物が開放して大入賞口に遊技球が入球可能となる。すなわち、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機では、遊技者は、第2特図抽選において小当たりに当選したことに基づいて特別電動役物が開放した場合に利益を得ることができる。 In pachinko machines equipped with a conventional small prize rush, the variable display of the second special symbol stops during the small prize rush, and if a small prize is won in the second special symbol lottery corresponding to that variable display, the special electric device opens, allowing the game ball to enter the large prize opening. In other words, in pachinko machines equipped with a conventional small prize rush, a player can earn a profit when the special electric device opens based on winning a small prize in the second special symbol lottery.

しかし、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において、小当たりラッシュ中に実行される第2特図抽選は、大当たりを抽選するものでもあるため、大当たりに当選するか否かの期待度を示唆するリーチ演出が実行される場合があり、当該リーチ演出が実行されている期間(第2特別図柄の変動表示の実行中の期間)は小当たりが発生しないため、遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまい、小当たり当選による特別電動役物の開放によって利益を得たい遊技者にとっては非常に歯痒い時間となってしまうといった課題があった。 However, in pachinko machines equipped with conventional small win rush features, the second special symbol lottery executed during the small win rush also determines the jackpot, so a reach effect may be executed to indicate the likelihood of winning the jackpot. Since small wins do not occur during the reach effect (the period during which the second special symbol is being displayed in a variable manner), players are unable to profit and the tempo of the game slows down, creating a frustrating experience for players hoping to profit by unlocking the special electric device upon winning a small win.

また、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機の中には、小当たりラッシュ中は常に遊技球の発射を継続させなければ小当たりによる利益を得ることができないパチンコ機が存在する。具体的には、小当たりに当選することになる第2特別図柄の変動表示の実行中にもリーチ演出が実行され得るパチンコ機であって、遊技者が、利益を得ることのできないリーチ演出の実行中(第2特別図柄の変動表示の実行中)に遊技球の浪費を避けようと止め打ち(遊技球の発射を一時的に止めること)をすると、当該リーチ演出の終盤又は終了時に小当たり当選を確認してから遊技球を発射させても、当該小当たり当選に基づく特別電動役物の開放中に遊技球を当該特別電動役物に到達させることができないパチンコ機である。このようなパチンコ機においては、遊技者は、利益を得ることのできないリーチ演出の実行中(第2特別図柄の変動表示の実行中)であっても、変動表示の停止後に発生し得る小当たりによる利益を得るためには止め打ちをすることができず、遊技球の浪費を余儀なくされ、不愉快な感情を抱いてしまうといった課題があった。 Furthermore, among pachinko machines equipped with conventional small prize rush features, there are some that require players to continue firing game balls during the small prize rush in order to obtain a profit from a small prize. Specifically, in pachinko machines that can execute reach effects even while the second special symbol, which will result in a small prize, is being displayed, if a player stops firing (temporarily halting firing of game balls) to avoid wasting game balls during the reach effect (while the second special symbol is being displayed), which will not result in a profit, the game balls will not reach the special electric device while it is open, even if the player fires game balls after confirming a small prize win at the end or end of the reach effect. In such pachinko machines, even during the reach effect (while the second special symbol is being displayed), which will not result in a profit, the player cannot stop firing to obtain a profit from a small prize that may occur after the display stops, forcing the player to waste game balls and causing unpleasant feelings.

また、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において、小当たりラッシュ中に実行されたリーチ演出に係る第2特図抽選の結果が外れになった場合には、遊技者は、リーチ演出の実行中に小当たりによる利益も得られず、さらに当該変動表示の停止後にも小当たりによる利益が得られないので、不愉快な感情を抱いてしまうといった課題があった。 Furthermore, in pachinko machines equipped with a conventional small win rush, if the result of the second special chart lottery related to the reach effect executed during the small win rush is a miss, the player will not receive any profit from the small win while the reach effect is being executed, and furthermore, will not receive any profit from the small win even after the variable display stops, which can cause unpleasant feelings.

さらに、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において、小当たりラッシュ中に実行されたリーチ演出に係る第2特図抽選の結果が小当たりラッシュが終了することになる結果(出玉のない通常大当たり)になり、小当たりラッシュが終了してしまった場合には、遊技者は、リーチ演出の実行中に小当たりによる利益も得られずにそのまま小当たりラッシュが終了してしまうため、非常に不愉快な感情を抱いてしまうといった課題があった。 Furthermore, in pachinko machines equipped with conventional small win rush features, if the result of the second special chart lottery related to the reach effect executed during the small win rush results in the small win rush ending (a regular jackpot with no payout balls), and the small win rush ends, the player will not receive any profit from the small win during the reach effect, which can be very frustrating.

このように、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中の期間(第2特別図柄の変動中の期間)は、遊技者にとって、小当たりによる利益を得ることができない非常に歯痒い期間であり、また、止め打ちもできずに遊技球の浪費を余儀なくされる不愉快な期間であり、さらに、リーチ演出に係る第2特図抽選の結果、小当たりラッシュが終了してしまった場合には、小当たりによる利益も得られずにそのまま小当たりラッシュが終了してしまうといった非常に不愉快な期間になってしまうといった課題があった。 As such, in pachinko machines equipped with conventional small win rush features, the period during which the reach effect is being executed during the small win rush (the period during which the second special symbol is fluctuating) is a very frustrating period for players as they are unable to obtain any profit from the small win, and is also an unpleasant period in which they are forced to waste game balls without being able to stop shooting.Furthermore, if the small win rush ends as a result of the second special symbol lottery related to the reach effect, there is the issue that it becomes an extremely unpleasant period in which the small win rush ends without any profit from the small win.

これに対して、本実施形態では、リーチ演出が実行されている第2特別図柄の変動中は、第2特別電動役物58bが閉鎖状態を維持するため、第1ルート36b1に振り分けられた遊技球は、第2大入賞口58aに入球することができず、特別入賞口32sに入球することが可能となる。すなわち、リーチ演出が実行されている第2特別図柄の変動中に遊技者は利益を得ることが可能となる。したがって、本実施形態によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出の実行中は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 In contrast, in this embodiment, the second special electric device 58b remains closed while the second special symbol is changing and the reach effect is being executed, so that game balls distributed to the first route 36b1 cannot enter the second large prize opening 58a, but can enter the special prize opening 32s. In other words, the player can earn a profit while the second special symbol is changing and the reach effect is being executed. Therefore, this embodiment solves the problems that have arisen with pachinko machines equipped with conventional small prize rush features, namely, the problem that the player cannot earn a profit during the reach effect, causing the tempo of the game to slow down, and the problem that the player cannot stop shooting during the reach effect, causing game balls to be wasted.

さらに、本実施形態によれば、リーチ演出が実行されたにもかかわらず、第2特図抽選において遊技者に有利な特図大当たり(出玉もありラッシュも継続する16R確変大当たり)に当選せずに、遊技者に不利な特図大当たり(出玉がなくラッシュも終了してしまう2R通常大当たり)に当選して高確状態F3が終了してしまったとしても、当該リーチ演出が実行されている期間中に遊技者は多くの賞球を獲得することができるので、高確状態F3の終了直前に多量の賞球が払い出されるといった爽快感と満足感を遊技者に与えることができるとともに、当該高確状態F3が終了してしまったことに対する遊技者の怒りや喪失感を和らげることが可能となる。このように、本実施形態によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出に係る特図抽選の結果、小当たりラッシュが終了してしまった場合に、当該リーチ演出が実行されている期間が、遊技者にとって、小当たりによる利益も得られずにそのまま小当たりラッシュが終了してしまうといった非常に不愉快な期間になってしまうといった課題を解決することができる。 Furthermore, according to this embodiment, even if a reach effect is executed and the player does not win a special jackpot favorable to the player in the second special symbol lottery (a 16R probability jackpot with payouts and a continuing rush) but instead wins a special jackpot unfavorable to the player (a 2R normal jackpot with no payouts and an end to the rush), ending the high-probability state F3, the player can still win many prize balls during the reach effect execution period. This gives the player a sense of exhilaration and satisfaction as a large number of prize balls are paid out just before the end of the high-probability state F3, and also alleviates the player's anger and sense of loss over the end of the high-probability state F3. In this way, this embodiment solves a problem that arose in pachinko machines equipped with conventional small-prize rush functions. That is, if the small-prize rush ends as a result of a special symbol lottery related to a reach effect, the period during which the reach effect is executed can be an extremely unpleasant period for the player, as the small-prize rush ends without any profit from the small prize.

さらに、本実施形態では、設定される第2特図変動時間の長さによって遊技者の有利度(遊技者が獲得することのできる賞球の個数)が変化するといった新たな遊技性を提供することができる。具体的には、本実施形態では、第2特図変動時間として設定される変動時間が長いほど、遊技者が獲得することのできる賞球数が多くなる。したがって、第2特図変動時間として長い変動時間が設定されて欲しいといった従来にない新しい期待感を遊技者に提供することができる。 Furthermore, this embodiment can provide new gameplay features in which the player's advantage (the number of prize balls the player can acquire) changes depending on the length of the second special symbol fluctuation time that is set. Specifically, in this embodiment, the longer the fluctuation time set as the second special symbol fluctuation time, the greater the number of prize balls the player can acquire. Therefore, it is possible to provide players with a new, unprecedented sense of expectation, such as hoping for a longer fluctuation time to be set as the second special symbol fluctuation time.

また、本実施形態では、第2特別電動役物58bが閉鎖状態を維持することが遊技者にとって有利な事象となっている。これに対して、従来の一般的なパチンコ機では、小当たりに当選して特別電動役物が開放することが遊技者にとって有利な事象となっている。すなわち、本実施形態によれば、遊技者にとって有利な事象が従来とは逆になっているといった新たな遊技性を提供することができる。 Furthermore, in this embodiment, maintaining the second special electric device 58b in a closed state is an advantageous event for the player. In contrast to this, in conventional general pachinko machines, winning a small jackpot and opening the special electric device is an advantageous event for the player. In other words, this embodiment can provide new gameplay in which the advantageous events for the player are reversed from conventional ones.

さらに、本実施形態によれば、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動可能な機能(いわゆる同時変動機能)を有さなくても、遊技者が多くの賞球を獲得することのできる遊技状態(いわゆるラッシュ)を実現することができる。同時変動機能を有するパチンコ機では、制御が複雑化するといった課題や、ラッシュ終了後の残存保留をどのように処理するのかといった課題が生じるが、本実施形態によれば、同時変動機能を有さないため、これらの課題が生じないといった効果を奏することができる。 Furthermore, according to this embodiment, it is possible to achieve a gaming state (a so-called rush) in which the player can win many prize balls, even without the function that allows the first special symbol and the second special symbol to change simultaneously (the so-called simultaneous change function). Pachinko machines that have a simultaneous change function can encounter issues such as complicated control and how to handle remaining reserved balls after the rush ends, but according to this embodiment, since it does not have a simultaneous change function, these issues do not arise, which has the effect of eliminating them.

さらに、本実施形態によれば、高確状態F3において払い出される賞球は、特別入賞口32sに遊技球が入球したことに基づく賞球である。換言すれば、高確状態F3において払い出される賞球は、特別電動役物(第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58b)の作動に基づく賞球ではない。したがって、本実施形態によれば、当該パチンコ機10の役物比率及び連続役物比率の値を低減することができ、当該パチンコ機10に設定可能な賞球数の幅を広げることが可能となる。 Furthermore, according to this embodiment, the prize balls paid out in the high-probability state F3 are prize balls based on a game ball entering the special winning opening 32s. In other words, the prize balls paid out in the high-probability state F3 are not prize balls based on the operation of the special electric device (first special electric device 57b or second special electric device 58b). Therefore, according to this embodiment, the value of the device ratio and consecutive device ratio of the pachinko machine 10 can be reduced, making it possible to expand the range of prize ball numbers that can be set for the pachinko machine 10.

さらに、本実施形態では、第2振分釘群36bに到達した多くの遊技球は、遊技者にとっての価値が第1ルート36b1よりも低い第2ルート36b2に振り分けられる。一方、第2振分釘群36bに到達した残りの少ない遊技球が、遊技者にとっての価値が第2ルート36b2よりも高い第1ルート36b1に振り分けられ、遊技者にとっての価値が高い第2特別電動役物58bに到達する。したがって、第2振分釘群36bに到達した多くの遊技球が遊技者にとっての価値が高い第2特別電動役物58bに到達してしまって遊技者にとって過度に有利な状況となってしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in this embodiment, many of the gaming balls that reach the second sorting nail group 36b are sorted into the second route 36b2, which has a lower value to the player than the first route 36b1. Meanwhile, the few remaining gaming balls that reach the second sorting nail group 36b are sorted into the first route 36b1, which has a higher value to the player than the second route 36b2, and reach the second special electric device 58b, which has a higher value to the player. Therefore, it is possible to prevent many of the gaming balls that reach the second sorting nail group 36b from reaching the second special electric device 58b, which has a higher value to the player, and creating an overly advantageous situation for the player.

そして、本実施形態によれば、第2特図抽選の結果が特図小当たりである場合の第2特図変動時間として短変動時間(0.1秒)が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている第2特別電動役物58bの板状部材の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が板状部材の上を転動し切る前に短変動時間(0.1秒)が経過して第2特別電動役物58bが入球可能状態となるので、第2大入賞口58aに入球することになり、特別入賞口32sに到達することができない。上述したように、第2大入賞口58aに設定されている賞球数は2個であるため、遊技球が特別入賞口32sに到達することができずに第2大入賞口58aに入球した場合には、遊技者にはほとんど利益がない。 In this embodiment, if the second special symbol variation time is set to a short variation time (0.1 seconds) when the result of the second special symbol lottery is a small special symbol win, a gaming ball rolling on the plate-shaped member of the second special electric device 58b, which is set to a ball-entry-disabled state (closed state), will enter the second large prize opening 58a and be unable to reach the special prize opening 32s because the short variation time (0.1 seconds) has elapsed before the gaming ball has finished rolling on the plate-shaped member, causing the second special electric device 58b to enter a ball-entry-enabled state. As a result, the gaming ball will enter the second large prize opening 58a and will be unable to reach the special prize opening 32s. As mentioned above, since the number of prize balls set for the second large prize opening 58a is two, if a gaming ball is unable to reach the special prize opening 32s and instead enters the second large prize opening 58a, the player will receive almost no profit.

一方、第2特図抽選の結果が特図小当たりである場合の第2特図変動時間として長変動時間(20秒~180秒)が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている第2特別電動役物58bの板状部材の上を転動中の遊技球は、長変動時間(20秒~180秒)が経過する前に板状部材の上を転動し切って特別入賞口32sに到達し、当該特別入賞口32sに入球可能となる。上述したように、特別入賞口32sに設定されている賞球数は15個であるため、遊技球が第2特別電動役物58bの板状部材の上を転動し切って特別入賞口32sに入球した場合には、遊技者は多くの利益を得ることができる。 On the other hand, if the result of the second special symbol lottery is a small special symbol win and a long fluctuation time (20 to 180 seconds) is set as the second special symbol fluctuation time, a gaming ball rolling on the plate-shaped member of the second special electric device 58b, which is set to a ball-entry-disabled state (closed state), will finish rolling on the plate-shaped member and reach the special prize opening 32s before the long fluctuation time (20 to 180 seconds) has elapsed, and will then be able to enter the special prize opening 32s. As mentioned above, the number of prize balls set for the special prize opening 32s is 15, so if a gaming ball finishes rolling on the plate-shaped member of the second special electric device 58b and enters the special prize opening 32s, the player can earn a large profit.

このように、本実施形態によれば、第2特図変動時間として設定される期間の長さに応じて、第1ルート36b1に振り分けられた遊技球が、特別入賞口32sに到達できずに第2大入賞口58aに入球する状況と、特別入賞口32sに到達して当該特別入賞口32sに入球可能な状況とを創出することができる。この結果、第2特図変動時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、後述するように、特別入賞口32sに遊技球が入球する場合の方が、第2大入賞口58aに遊技球が入球する場合よりも遊技者にとって有利である構成を採用することによって、第2特図変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, according to this embodiment, depending on the length of the period set as the second special symbol variation time, it is possible to create a situation in which a gaming ball allocated to the first route 36b1 fails to reach the special prize opening 32s and instead enters the second large prize opening 58a, or a situation in which the gaming ball reaches the special prize opening 32s and is able to enter that special prize opening 32s. As a result, it is possible to increase the player's interest in the length of the period set as the second special symbol variation time, and, as will be described later, by adopting a configuration that is more advantageous to the player when the gaming ball enters the special prize opening 32s than when the gaming ball enters the second large prize opening 58a, it is possible to arouse the player's desire for a longer period to be set as the second special symbol variation display time, thereby increasing the enjoyment of the game.

さらに、本実施形態では、特別入賞口32sに遊技球が入球したことによって払い出される賞球(15個)は、第2大入賞口58aに遊技球が入球したことによって払い出される賞球(2個)よりも多い構成を採用している。この構成を採用した理由について説明する。 Furthermore, in this embodiment, the number of prize balls (15) paid out when a game ball enters the special prize opening 32s is greater than the number of prize balls (2) paid out when a game ball enters the second large prize opening 58a. The reason for adopting this configuration will be explained below.

遊技を開始した直後の通常状態F1において遊技者が第2振分釘群36bを狙って右打ちをした場合には、第2特図変動時間として短変動時間(0.1秒)が設定されるので、発射された遊技球は、特別入賞口32sには入球せず、第2大入賞口58aに入球することになる。しかしながら、本実施形態によれば、第2大入賞口58aに遊技球が入球したことによって払い出される賞球(2個)は、特別入賞口32sに遊技球が入球したことによって払い出される賞球(15個)よりも少ないので、遊技者は、手持ちの遊技球を増加させることができず、メリットがない。したがって、遊技を開始した直後の通常状態F1において遊技者が第2振分釘群36bを狙って右打ちをすることを抑制することができる。 If a player hits the ball to the right aiming at the second distribution nail group 36b in the normal state F1 immediately after starting play, a short fluctuation time (0.1 seconds) is set as the second special symbol fluctuation time, and the launched game ball will not enter the special prize opening 32s, but will enter the second large prize opening 58a. However, according to this embodiment, the number of prize balls (2) paid out when a game ball enters the second large prize opening 58a is fewer than the number of prize balls (15) paid out when a game ball enters the special prize opening 32s, so the player cannot increase the number of game balls they have in hand, and there is no benefit. Therefore, it is possible to prevent a player from hitting the ball to the right aiming at the second distribution nail group 36b in the normal state F1 immediately after starting play.

一方、第2特図変動時間として長変動時間(20秒~120秒)が設定され得る高確状態F3においては、第1ルート36b1に振り分けられた遊技球が、特別入賞口32sに到達して当該特別入賞口32sに入球可能な状況となる。そして、本実施形態によれば、特別入賞口32sに遊技球が入球する場合の方が、第2大入賞口58aに遊技球が入球する場合よりも払い出される賞球が多く、遊技者に有利となるので、第2特図変動時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, in high probability state F3, where a long fluctuation time (20 to 120 seconds) can be set as the second special symbol fluctuation time, the gaming ball allocated to first route 36b1 can reach the special prize opening 32s and enter that special prize opening 32s. According to this embodiment, when a gaming ball enters the special prize opening 32s, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters the second large prize opening 58a, which is advantageous to the player. This can inspire new feelings in the player, such as a desire for a longer period to be set as the second special symbol fluctuation time, thereby increasing the enjoyment of the game.

さらに、本実施形態では、遊技球を第1ルート36b1と第2ルート36b2とに振り分ける振分部は、作動しない非作動物である釘の集合体である第2振分釘群36bとして構成されている。この構成を採用した理由について説明する。仮に、振分部が、作動する作動物である構成を採用した場合には、遊技者が作動物の作動のタイミングを計って遊技球を発射させることによって、価値の高い第1ルート36b1のみに遊技球が振り分けられるようにすることが可能になってしまうおそれがある。 Furthermore, in this embodiment, the distribution unit that distributes game balls to the first route 36b1 and the second route 36b2 is configured as the second distribution nail group 36b, which is a collection of nails that are inoperable non-operating elements. The reason for adopting this configuration will be explained below. If the distribution unit were configured as an operating element, there is a risk that a player could time the operation of the operating element to launch the game ball, causing the game ball to be distributed only to the high-value first route 36b1.

これに対して、本実施形態によれば、振分部は、作動しない非作動物である第2振分釘群36bによって構成されているので、遊技者は、価値の高い第1ルート36b1のみに遊技球が振り分けられるように作動物の作動のタイミングを計って遊技球を発射させるといったことができなくなる。したがって、本パチンコ機10の設計時に意図された振り分けの割合で遊技球が振り分けられるようにすることができる。 In contrast, according to this embodiment, the distribution unit is composed of the second distribution nail group 36b, which is a non-operating element, so the player cannot time the operation of the operation element to fire game balls so that game balls are distributed only to the high-value first route 36b1. Therefore, game balls can be distributed at the distribution ratio intended at the time of designing this pachinko machine 10.

さらに、本実施形態では、第2ルート36b2に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に、遊技球が入球しても賞球を払い出さない右側アウト口43rが設けられている。したがって、第2ルート36b2に振り分けられた遊技球が、本パチンコ機10の設計当初の想定に反して第2特別電動役物58bに到達してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in this embodiment, a right-side outlet 43r is provided at a position where game balls distributed to the second route 36b2 can enter, and which does not pay out prize balls even if a game ball enters. Therefore, it is possible to prevent game balls distributed to the second route 36b2 from reaching the second special electric device 58b, contrary to the initial design assumption of this pachinko machine 10.

さらに、本実施形態では、第2特図変動時間として短変動時間(0.1秒)が設定され得る通常状態F1において、確変大当たりに当選してV確入賞口57avに遊技球が入球するといった移行条件が成立した場合に、特電開閉実行モードF2を経由して、第2特図変動時間として長変動時間(20秒~180秒)が設定され得る高確状態F3に移行する。本実施形態では、第2特図変動時間として長変動時間(20秒~180秒)が設定された場合の方が、短変動時間(0.1秒)が設定された場合よりも遊技者にとって有利であるので、遊技者に対して、通常状態F1において早く確変大当たりに当選してV確入賞口57avに遊技球が入球するといった移行条件が成立して高確状態F3に移行して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Furthermore, in this embodiment, in the normal state F1, in which a short fluctuation time (0.1 seconds) can be set as the second special symbol fluctuation time, if a transition condition is met, such as winning a special jackpot and having a game ball enter the V-confirmed winning slot 57av, the system transitions via the special electric opening/closing execution mode F2 to a high-probability state F3, in which a long fluctuation time (20 to 180 seconds) can be set as the second special symbol fluctuation time. In this embodiment, since a long fluctuation time (20 to 180 seconds) is set as the second special symbol fluctuation time, it is more advantageous for the player than a short fluctuation time (0.1 seconds), and this can create a sense of anticipation in the player that the transition condition, such as winning a special jackpot and having a game ball enter the V-confirmed winning slot 57av, will be met quickly in the normal state F1, leading to a transition to the high-probability state F3.

さらに、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示の実行中に、特定有利結果である16R確変大当たりが発生するか否かの期待度を示唆する期待度演出であるリーチ演出を実行可能に構成されているので、16R確変大当たりが発生して第2特別図柄の変動表示の終了後に遊技者に有利な高確状態F3が継続するのか否かといった期待感を遊技者に抱かせることができるとともに、当該リーチ演出が実行されている第2特別図柄の変動中は、第2特別電動役物58bが閉鎖状態を維持するため、第1ルート36b1に振り分けられた遊技球は、第2大入賞口58aに入球することができず、特別入賞口32sに入球することが可能となる。すなわち、リーチ演出が実行されている第2特別図柄の変動中に遊技者は利益を得ることが可能となる。したがって、本実施形態によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出の実行中は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 Furthermore, in this embodiment, while the second special symbol is being displayed, a reach effect can be executed, which is an expectation effect that indicates the likelihood of a specific advantageous result, a 16R probability jackpot, occurring. This allows the player to feel a sense of anticipation as to whether the high probability state F3, which is advantageous to the player, will continue after a 16R probability jackpot occurs and the second special symbol display ends. Furthermore, while the second special symbol is being displayed while the reach effect is being executed, the second special electric device 58b remains closed. Therefore, game balls distributed to the first route 36b1 cannot enter the second large prize opening 58a, but can enter the special prize opening 32s. In other words, the player can gain profits while the second special symbol is being displayed while the reach effect is being executed. Therefore, this embodiment solves the problems that have arisen with pachinko machines equipped with conventional small win rush features, namely, that the player is unable to obtain profits during the reach effect, resulting in a slowdown in the tempo of the game, and that the player is unable to stop shooting during the reach effect, resulting in the wasting of game balls.

さらに、本実施形態によれば、リーチ演出が実行されたにもかかわらず、遊技者に有利な16R確変大当たりが発生しなかったとしても、当該リーチ演出が実行されている期間中に遊技者は多くの賞球を獲得することができる。したがって、本実施形態によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出に係る特図抽選の結果、小当たりラッシュが終了してしまった場合に、当該リーチ演出が実行されている期間が、遊技者にとって、小当たりによる利益も得られずにそのまま小当たりラッシュが終了してしまうといった非常に不愉快な期間になってしまうといった課題を解決することができる。 Furthermore, according to this embodiment, even if a reach effect is executed and a 16R guaranteed jackpot advantageous to the player does not occur, the player can still win many prize balls during the period that the reach effect is being executed. Therefore, this embodiment solves a problem that has arisen with pachinko machines equipped with conventional small prize rushes, namely, if the small prize rush ends as a result of a special drawing related to the reach effect, the period during which the reach effect is being executed can become an extremely unpleasant period for the player, as the small prize rush ends without any profit from the small prize.

さらに、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示の実行中に、数値情報を減算しながら表示する演出であるカウントダウン演出を実行可能であるので、第2特別図柄の変動表示が終了するまでの時間、すなわち、遊技球が特別入賞口32sに到達することができなくなるまでの残り時間を遊技者に示唆することができる。この結果、遊技者は、当該カウントダウン演出において表示される数値情報から、遊技球が特別入賞口32sに到達することができなくなるまでの残り時間を読み取ることによって、遊技球の発射の有無やタイミングを調整し、遊技球の無駄な発射を抑制することが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, a countdown effect can be executed in which numerical information is displayed while subtracting from the actual value while the variable display of the second special symbol is being executed. This makes it possible to indicate to the player the time remaining until the variable display of the second special symbol ends, i.e., the time remaining until the gaming ball can no longer reach the special winning opening 32s. As a result, by reading the numerical information displayed in the countdown effect to determine the time remaining until the gaming ball can no longer reach the special winning opening 32s, the player can adjust whether or not to launch the gaming ball and the timing, thereby preventing unnecessary launches of gaming balls.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、一般的なパチンコ機とは異なり、遊技者にとって好機な状態が、長変動時間が設定された第2特別図柄の変動表示の実行中である。しかしながら、初めて本パチンコ機10で遊技を行なった遊技者にとっては容易に理解できない場合がある。そこで、本実施形態では、長変動時間が設定された第2特別図柄の変動表示の実行中に、遊技者に好機な状態であることを示唆する演出である好機示唆演出を実行可能であるので、遊技者に対して、この長変動時間が設定された第2特別図柄の変動表示の実行中こそが遊技者にとって好機な状態であることを明確に認識させることができる。 Furthermore, unlike general pachinko machines, the pachinko machine 10 of this embodiment is in a favorable state for the player when the variable display of the second special pattern, which has a long fluctuation time set, is being executed. However, this may not be easily understood by players playing this pachinko machine 10 for the first time. Therefore, in this embodiment, while the variable display of the second special pattern, which has a long fluctuation time set, is being executed, it is possible to execute an opportunity suggestion effect, which is an effect that suggests to the player that the player is in a favorable state, so that the player can clearly recognize that the variable display of the second special pattern, which has a long fluctuation time set, is being executed.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、一般的なパチンコ機10とは異なり、第2特別図柄の変動表示の後の抽選結果だけでなく、第2特別図柄の変動表示の期間がどれだけ長く続くのかということが遊技者にとって重要となる。そこで、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示の実行中に、ステップアップ演出1を実行し、ステップアップ演出1に連続してステップアップ演出2を実行可能であるので、遊技者に対して、ステップアップ演出1が実行された場合に、当該ステップアップ演出1の後に連続してステップアップ演出2が実行されて当該第2特別図柄の変動表示がまだまだ継続して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Furthermore, unlike general pachinko machines 10, in the pachinko machine 10 of this embodiment, it is not only the lottery result after the variable display of the second special symbol that is important to the player, but also how long the variable display of the second special symbol will continue. Therefore, in this embodiment, step-up effect 1 can be executed while the variable display of the second special symbol is being executed, and step-up effect 2 can be executed immediately after step-up effect 1, so that when step-up effect 1 is executed, step-up effect 2 can be executed immediately after step-up effect 1, creating a sense of anticipation for the player that the variable display of the second special symbol will continue for a while longer.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、一般的なパチンコ機とは異なり、第2大入賞口58aに入球した遊技球の個数ではなく、特別入賞口32sに入球した遊技球の個数が遊技者にとって重要となる。そこで、本実施形態では、特別入賞口32sに入球した遊技球の個数に関する情報を表示可能であるので、本実施形態のパチンコ機10において重要な特別入賞口32sに入球した遊技球の個数を遊技者に注目させることができる。 Furthermore, unlike general pachinko machines, in the pachinko machine 10 of this embodiment, what is important to the player is not the number of game balls that have entered the second large prize opening 58a, but the number of game balls that have entered the special prize opening 32s. Therefore, in this embodiment, information regarding the number of game balls that have entered the special prize opening 32s can be displayed, so that the number of game balls that have entered the important special prize opening 32s in the pachinko machine 10 of this embodiment can be brought to the player's attention.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、第2特図変動時間として短変動時間(0.1秒)が設定され得る通常状態F1と、長変動時間(20秒~180秒)が設定され得る高確状態F3とが存在するが、これらの遊技状態の違いは、第2特図変動時間として設定される期間の長さだけであり、また、本実施形態の普通電動役物34bは遊技状態に応じて異なる挙動も示さないので、遊技者は、現在の遊技状態が通常状態F1であるのか高確状態F3であるのかを容易に判別することはできない。そこで、本実施形態では、第2特図変動時間として短変動時間(0.1秒)が設定され得る通常状態F1においては通常状態F1用背景画像を表示可能であり、第2特図変動時間として長変動時間(20秒~180秒)が設定され得る高確状態F3においては高確状態F3用背景画像を表示可能であるので、遊技者は、現在の遊技状態が通常状態F1であるのか高確状態F3であるのかを容易に判別することが可能となる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this embodiment features a normal state F1, in which a short fluctuation time (0.1 seconds) can be set as the second special symbol fluctuation time, and a high-probability state F3, in which a long fluctuation time (20 to 180 seconds) can be set. However, the only difference between these game states is the length of the period set as the second special symbol fluctuation time. Furthermore, the normal electric device 34b of this embodiment does not exhibit different behavior depending on the game state. Therefore, in this embodiment, a background image for the normal state F1 can be displayed in the normal state F1, in which a short fluctuation time (0.1 seconds) can be set as the second special symbol fluctuation time, and a background image for the high-probability state F3 can be displayed in the high-probability state F3, in which a long fluctuation time (20 to 180 seconds) can be set as the second special symbol fluctuation time. This allows the player to easily determine whether the current game state is the normal state F1 or the high-probability state F3.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、一般的なパチンコ機10とは異なり、第2大入賞口58aが入球可能状態(開放状態)となることは、遊技者に有利なことではなく不利なことである。そこで、本実施形態では、第2特別電動役物58bによって第2大入賞口58aが入球可能状態(開放状態)となる場合であっても、第2大入賞口58aが入球可能状態(開放状態)となることを示唆する演出を実行しないので、遊技者に対して、第2大入賞口58aが入球可能状態(開放状態)となることが遊技者にとって有利なことであると誤解を与えてしまうことを回避することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, unlike a typical pachinko machine 10, the second large prize opening 58a being in a ball-scoring state (open state) is not advantageous to the player, but rather disadvantageous. Therefore, in this embodiment, even when the second special electric device 58b causes the second large prize opening 58a to be in a ball-scoring state (open state), no effect is executed suggesting that the second large prize opening 58a is in a ball-scoring state (open state), thereby avoiding the player being misled into thinking that the second large prize opening 58a being in a ball-scoring state (open state) is advantageous to the player.

このように、本遊技機では、内部抽選に係る変動表示の実行中は切替部が入球不能状態を維持するため、第1通路に振り分けられた遊技球は、第3入球部に入球することができないが、第2入球部に入球することは可能となっている。したがって、切替部が入球不能状態である場合には第2入球部に遊技球を入球させるといった興趣を遊技者に提供することが可能となる。すなわち、切替部の各状態に応じて入球可能な入球部を設けることによって、常に遊技の興趣を遊技者に提供することが可能となる。 In this way, in this gaming machine, the switching unit maintains a ball entry disabled state while the variable display related to the internal lottery is being executed, so gaming balls distributed to the first passage cannot enter the third ball entry section, but can enter the second ball entry section. Therefore, when the switching unit is in a ball entry disabled state, it is possible to provide players with the excitement of having the gaming ball enter the second ball entry section. In other words, by providing ball entry sections that are accessible depending on the state of the switching unit, it is possible to always provide players with the excitement of playing.

《8-8》第8実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<8-8> Modification of the eighth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various forms without departing from the spirit of the present invention, including the following modifications: Note that in the modifications described below, descriptions of the same configurations, processes, and effects as those of the above-described embodiment will be omitted.

《8-8-1》変形例1:
上記実施形態において、内部抽選の結果に、切替部を入球可能状態に移行させない「外れ」が含まれており、内部抽選の結果が「外れ」である場合には、当該変動表示が終了しても、切替部は入球可能状態に移行しない構成としてもよい。具体的には、例えば、第2特図抽選の結果に、第2特別電動役物58bを入球可能状態に移行させない「外れ」が含まれており、第2特図抽選の結果が「外れ」である場合には、当該変動表示が終了しても、第2特別電動役物58bは入球可能状態に移行しない構成としてもよい。この構成を採用した場合において、第2特図抽選の結果が「外れ」である場合には、第2特別電動役物58bの板状部材の上を転動中の遊技球は、当該変動表示の終了後も特別入賞口32sに到達し、当該特別入賞口32sに入球することが可能となる。したがって、本変形例によれば、一般的なパチンコ機においては遊技者に最も不利な結果である「外れ」が、遊技者にとって最も有利な結果になるといった、従来にない新しい遊技を遊技者に提供することができる。
8-8-1 Variation 1:
In the above embodiment, the result of the internal lottery may include a "miss" that does not transition the switching unit to the ball-entry enabled state, and if the result of the internal lottery is a "miss," the switching unit may not transition to the ball-entry enabled state even after the variable display has ended. Specifically, for example, the result of the second special symbol lottery may include a "miss" that does not transition the second special electric device 58b to the ball-entry enabled state, and if the result of the second special symbol lottery is a "miss," the second special electric device 58b may not transition to the ball-entry enabled state even after the variable display has ended. When this configuration is adopted, if the result of the second special symbol lottery is a "miss," the game ball rolling on the plate-shaped member of the second special electric device 58b can reach the special winning opening 32s even after the variable display has ended, and can enter the special winning opening 32s. Therefore, according to this modified example, a new gameplay that has never been seen before can be offered to players, in which a "miss," which is the most disadvantageous result for a player in a typical pachinko machine, becomes the most advantageous result for the player.

《8-8-2》変形例2:
上記実施形態及び上記各変形例において、第1入球部は、入球した遊技球が遊技領域に残って流通する場合があるように構成されていてもよい。具体的には、例えば、第2特図始動口34は、入球した遊技球が右側遊技領域PARに残って流通する場合があるように構成されていてもよい。より具体的には、例えば、第2特図始動口34に入球した遊技球が遊技盤30の裏から再び右側遊技領域PARに戻る通路と、右側遊技領域PARには戻らない通路と、第2特図始動口34に入球した遊技球をこれらの2つの通路のいずれかに遊技球を振り分ける振分機構とが設けられている構成としてもよい。この構成を採用した場合には、第2特図始動口34に入球した遊技球がその後に右側遊技領域PARに戻って第2振分釘群36bに到達する場合がある。特に、本パチンコ機10では、第2振分釘群36bに到達する遊技球が増えるほど遊技者にとって有利になる。したがって、本変形例によれば、第2特図始動口34に入球した遊技球が右側遊技領域PARに残る(戻ってくる)のか否かといった楽しみや、残った場合にその後どのように右側遊技領域PARを流通するのかといった楽しみを遊技者に提供することができる。
8-8-2 Variation 2:
In the above-described embodiment and each of the modified examples, the first ball entry section may be configured so that a game ball that has entered the first ball entry section may remain in the game area and circulate. Specifically, for example, the second special symbol starting opening 34 may be configured so that a game ball that has entered the first special symbol starting opening 34 may remain in the right-side game area PAR and circulate. More specifically, for example, a configuration may be provided in which a game ball that has entered the second special symbol starting opening 34 returns to the right-side game area PAR from the back of the game board 30, a path that does not return to the right-side game area PAR, and a distribution mechanism that distributes game balls that have entered the second special symbol starting opening 34 to one of these two paths. When this configuration is adopted, a game ball that has entered the second special symbol starting opening 34 may subsequently return to the right-side game area PAR and reach the second distribution nail group 36b. In particular, in this pachinko machine 10, the more game balls that reach the second distribution nail group 36b, the more advantageous it is for the player. Therefore, according to this modified example, the player can be provided with the enjoyment of wondering whether the game ball that has entered the second special chart starting port 34 will remain (return) in the right-side game area PAR, and if so, how it will circulate through the right-side game area PAR thereafter.

《8-8-3》変形例3:
上記実施形態及び上記各変形例において、第1入球部は、遊技球が入球しても賞球を払い出さないように構成されていてもよい。具体的には、例えば、第2特図始動口34は、遊技球が入球しても賞球を払い出さないように構成されていてもよい。この構成を採用する利点について説明する。本パチンコ機10では、遊技を開始した直後の通常状態F1において、遊技者が第2特図始動口34を狙って右打ちをした場合には、第2特図始動口34に遊技球が入球する場合がある。しかしながら、本変形例によれば、第2特図始動口34は、遊技球が入球しても賞球を払い出さないように構成されているので、遊技者は、第2特図始動口34を狙って遊技球を発射させても、手持ちの遊技球を増加させることができず、メリットがない。したがって、遊技を開始した直後の通常状態F1において遊技者が第2特図始動口34を狙って右打ちをすることを抑制することができる。
8-8-3 Variation 3:
In the above embodiment and each of the above modified examples, the first ball entry section may be configured not to pay out prize balls even if a game ball enters it. Specifically, for example, the second special symbol starting hole 34 may be configured not to pay out prize balls even if a game ball enters it. The advantages of adopting this configuration are explained below. In the present pachinko machine 10, if a player hits the ball to the right aiming at the second special symbol starting hole 34 in the normal state F1 immediately after the start of play, the game ball may enter the second special symbol starting hole 34. However, according to this modified example, since the second special symbol starting hole 34 is configured not to pay out prize balls even if a game ball enters it, even if the player fires a game ball aiming at the second special symbol starting hole 34, the player cannot increase the number of game balls in hand, and there is no benefit. Therefore, it is possible to prevent the player from hitting the ball to the right aiming at the second special symbol starting hole 34 in the normal state F1 immediately after the start of play.

《8-8-4》変形例4:
上記実施形態及び上記各変形例において、第2入球部に遊技球が入球した場合に、所定の確率で遊技状態を移行させる構成としてもよい。具体的には、例えば、特別入賞口32sに遊技球が入球した場合に、所定の確率で遊技状態を移行させる構成としてもよい。この構成によれば、遊技者に対して、遊技球が価値の高い特別入賞口32sに入球したことによる喜びに加えて、現在の有利な高確状態F3が終了してしまわないかといった緊張感を与えることができる。
8-8-4 Variation 4:
In the above embodiment and each of the above modified examples, when a gaming ball enters the second ball entry section, the gaming state may be changed with a predetermined probability. Specifically, for example, when a gaming ball enters the special winning opening 32s, the gaming state may be changed with a predetermined probability. With this configuration, in addition to the joy of the gaming ball entering the high-value special winning opening 32s, the player can be made to feel nervous about whether the current advantageous high-probability state F3 will end.

《8-8-5》変形例5:
上記実施形態及び上記各変形例において、第3入球部に遊技球が入球した場合に、所定の確率で遊技状態を移行させる構成としてもよい。具体的には、例えば、第2大入賞口58aに遊技球が入球した場合に、所定の確率で遊技状態を移行させる構成としてもよい。この構成によれば、遊技者に対して、遊技球が第2大入賞口58aに入球する毎に、現在の有利な高確状態F3が終了してしまうのではないかといった緊迫感を抱かせることができるとともに、第2特別電動役物58bが入球可能状態となっているタイミングで遊技球が当該第2特別電動役物58bに到達しないように遊技球の発射のタイミングを調整するといった新たな遊技を遊技者に提供することができる。
8-8-5 Variation 5:
In the above embodiment and each of the above modified examples, when a gaming ball enters the third ball entry section, the gaming state may be changed with a predetermined probability. Specifically, for example, when a gaming ball enters the second large winning opening 58a, the gaming state may be changed with a predetermined probability. With this configuration, the player can feel a sense of tension every time a gaming ball enters the second large winning opening 58a, as if the current advantageous high probability state F3 is about to end, and a new game can be provided to the player, in which the timing of the launch of the gaming ball is adjusted so that the gaming ball does not reach the second special electric device 58b when the second special electric device 58b is in a ball entry state.

《8-8-6》変形例6:
上記実施形態では、遊技球を第1通路である第1ルート36b1と第2通路である第2ルート36b2とに振り分ける振分部(第2振分釘群36b)は、複数の鉄製の釘によって構成されているが、この構成に代えて、振分部は、樹脂製の複数の突起部によって構成されていてもよい。この構成を採用する利点について説明する。上記実施形態のように、振分部が鉄製(釘)である構成を採用した場合には、遊技球が振分部に繰り返し衝突することによって当該振分部が塑性変形し、本パチンコ機10の設計当初の想定とは異なる割合で遊技球が振り分けられてしまう虞がある。本パチンコ機10では、振分部による遊技球の振り分け割合が変化してしまうと、設計の大前提が崩れてしまい、遊技が成立しなくなってしまう。しかしながら、本変形例によれば、振分部は樹脂によって形成されているため、遊技球が繰り返し衝突しても塑性変形しにくい(瞬間的に弾性変形するのみ)。したがって、本パチンコ機10が長期間にわたって遊技ホールに設置され、振分部に遊技球が繰り返し衝突したとしても、本パチンコ機10の設計当初の想定通りの割合で遊技球を振り分けることが可能となる。
8-8-6 Variation 6:
In the above embodiment, the sorting section (second sorting nail group 36b) that sorts game balls into the first path (first route 36b1) and the second path (second route 36b2) is composed of multiple iron nails. However, instead of this configuration, the sorting section may be composed of multiple resin protrusions. The advantages of adopting this configuration are explained below. If the sorting section is made of iron (nails) as in the above embodiment, repeated collisions of game balls with the sorting section may cause the sorting section to plastically deform, resulting in the game balls being sorted at a rate different from that originally anticipated in the design of the pachinko machine 10. In the pachinko machine 10, if the distribution rate of game balls by the sorting section changes, the basic design premise is lost, and game play becomes impossible. However, in this modified example, the sorting section is made of resin, and is therefore less susceptible to plastic deformation even when game balls repeatedly collide with it (only momentary elastic deformation occurs). Therefore, even if the pachinko machine 10 is installed in a game hall for a long period of time and game balls repeatedly collide with the distribution section, the game balls can be distributed at the rate as expected when the pachinko machine 10 was originally designed.

《8-8-7》変形例7:
上記実施形態では、第1通路である第1ルート36b1に振り分けられた遊技球は、第2入球部である特別入賞口32s又は第3入球部である第2大入賞口58aのいずれかには必ず入球するように構成されているが、この構成に代えて、第1通路に振り分けられた遊技球が第2入球部及び第3入球部のいずれにも入球しない場合がある構成としてもよい。具体的には、例えば、第1ルート36b1に振り分けられた遊技球が特別入賞口32s及び第2大入賞口58aのいずれにも入球しない場合がある構成としてもよい。より具体的な構成としては、例えば、第2特別電動役物58bと特別入賞口32sとの間に遊技球の挙動に変化を与える釘が設けられており、第2特別電動役物58bの板状部材の上を左側に向けて渡り切った遊技球が特別入賞口32sを飛び越えてしまう場合がある構成としてもよい。この変形例によれば、遊技球が第1ルート36b1に振り分けられた場合であっても、当該遊技球の流通先が特別入賞口32s及び第2大入賞口58aに絞られないので、遊技結果のさらなる多様化を図ることができる。
8-8-7 Variation 7:
In the above embodiment, a gaming ball distributed to the first route 36b1, which is the first passage, is configured to always enter either the special entry port 32s, which is the second entry port, or the second large entry port 58a, which is the third entry port. However, instead of this configuration, a configuration may be adopted in which a gaming ball distributed to the first passage may not enter either the second entry port or the third entry port. Specifically, for example, a configuration may be adopted in which a gaming ball distributed to the first route 36b1 may not enter either the special entry port 32s or the second large entry port 58a. As a more specific configuration, for example, a peg that changes the behavior of the gaming ball may be provided between the second special electric device 58b and the special entry port 32s, and a gaming ball that has completely crossed the plate-shaped member of the second special electric device 58b toward the left may jump over the special entry port 32s. According to this modified example, even if a game ball is allocated to the first route 36b1, the distribution destination of the game ball is not limited to the special prize opening 32s and the second large prize opening 58a, thereby further diversifying the game results.

《8-8-8》変形例8:
上記実施形態及び上記各変形例において、第1通路及び第2通路とは異なる第3通路がさらに設けられており、当該第3通路に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に、遊技球が入球しても賞球を払い出さないアウト口が設けられている構成としてもよい。具体的には、例えば、第1ルート36b1及び第2ルート36b2とは異なる第3ルートがさらに設けられており、当該第3ルートに振り分けられた遊技球が入球可能な位置に、遊技球が入球しても賞球を払い出さないアウト口が設けられている構成としてもよい。この構成において、第2振分釘群36bは、第1ルート36b1よりも第2ルート36b2及び第3ルートに多くの遊技球を振り分けるように構成されていてもよい。この構成によれば、遊技球が第1ルート36b1に振り分けられることの価値を一層高めることができる。したがって、遊技球が第1ルート36b1に振り分けられたときの喜びをより一層大きくすることができる。
8-8-8 Variation 8:
In the above embodiment and each of the above modified examples, a third passage different from the first passage and the second passage may be further provided, and an outlet that does not pay out prize balls even if a game ball enters the third passage may be provided at a position where a game ball distributed to the third passage can enter. Specifically, for example, a third route different from the first route 36b1 and the second route 36b2 may be further provided, and an outlet that does not pay out prize balls even if a game ball enters the third route may be provided at a position where a game ball distributed to the third route can enter. In this configuration, the second distribution nail group 36b may be configured to distribute more game balls to the second route 36b2 and the third route than to the first route 36b1. This configuration can further increase the value of distribution of game balls to the first route 36b1. Therefore, the joy of distribution of game balls to the first route 36b1 can be further increased.

《8-8-9》変形例9:
上記実施形態では、第2通路である第2ルート36b2に振り分けられた遊技球は、右側アウト口43rに必ず入球し、切替部である第2特別電動役物58bに到達することがないように構成されているが、この構成に代えて、第2通路に振り分けられた遊技球が切替部に到達する場合がある構成としてもよい。具体的には、例えば、第2ルート36b2に振り分けられた遊技球が第2特別電動役物58bに到達する場合がある構成としてもよい。より具体的な構成としては、例えば、第2ルート36b2の先に分岐点を設け、右側アウト口43rに到達可能なルートと、第2特別電動役物58bに到達可能なルートとを設ける構成としてもよい。この構成によれば、遊技者は、第2ルート36b2に振り分けられた遊技球に対しても、第2特別電動役物58bに到達し、その後当該第2特別電動役物58bの板状部材を渡り切って特別入賞口32sに入球して欲しいといった期待感を抱くことになる。したがって、さらなる遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
8-8-9 Variation 9:
In the above embodiment, a game ball distributed to the second route 36b2, which is the second passage, is always configured to enter the right outlet 43r and not reach the second special electric device 58b, which is the switching section. However, instead of this configuration, a game ball distributed to the second passage may reach the switching section. Specifically, for example, a game ball distributed to the second route 36b2 may reach the second special electric device 58b. As a more specific configuration, for example, a branch point may be provided at the end of the second route 36b2, providing a route that can reach the right outlet 43r and a route that can reach the second special electric device 58b. With this configuration, the player will have hope that a game ball distributed to the second route 36b2 will reach the second special electric device 58b, then cross the plate-shaped member of the second special electric device 58b, and enter the special winning port 32s. Therefore, it is possible to further increase the enjoyment of the game.

《8-8-10》変形例10:
上記実施形態では、第2ルート36b2に振り分けられた遊技球は、右側アウト口43rに導かれて入球し、遊技領域PAから排出されるように構成されているが、この構成に代えて、第2ルート36b2に振り分けられた遊技球が導かれる先に、右側アウト口43rに代えて、振分入球口が設けられている構成としてもよい。振分入球口は、遊技球が入球可能な入球口を有し、入球した遊技球を、賞球が払い出される領域(賞球口)と、賞球が払い出されない領域(アウト口)とに振り分け可能な入球部である。具体的には、振分入球口の内部には、第1内部通路と、第2内部通路と、振分入球口に入球した遊技球を第1内部通路と第2内部通路とのいずれかに振り分ける振分弁と、が設けられている。当該振分弁は、振分入球口に入球した遊技球を第1内部通路に振り分ける第1振分状態と、振分入球口に入球した遊技球を第2内部通路に振り分ける第2振分状態と、を交互に繰り返す動作をしており、本変形例では、振分入球口に入球した遊技球を1:1の割合で第1内部通路と、第2内部通路とに振り分けるように動作している。第1内部通路の先には入賞口が設けられており、当該入賞口に遊技球が入球した場合には1個の遊技球が賞球として払い出される。一方、第2内部通路の先にはアウト口が設けられており、当該アウト口に遊技球が入球した場合には賞球は払い出されない。この構成によれば、第2ルート36b2に振り分けられた遊技球は、振分入球口に入球した後、2分の1の確率で第1内部通路に振り分けられて入賞口に入球し、1個の賞球が払い出されることになる。この構成によれば、通常状態F1において遊技者が右打ちをした場合であっても、発射された遊技球の個数(=100個)と、賞球として払い出される遊技球の個数(=約100個)とがほぼ同じになるので、通常状態F1において右打ちをしても遊技者に利益がないようにしつつも、上記実施形態と比較して、高確状態F3において払い出される賞球の個数を底上げすることが可能となる。
8-8-10 Variation 10:
In the above embodiment, the game balls distributed to the second route 36b2 are guided to the right-side outlet 43r, enter the game area PA, and are then discharged. However, instead of this configuration, a distribution ball inlet may be provided instead of the right-side outlet 43r as the destination of the game balls distributed to the second route 36b2. The distribution ball inlet has an inlet through which game balls can enter and is an inlet section that can distribute the entered game balls to an area from which prize balls are paid out (a prize ball inlet) and an area from which prize balls are not paid out (an outlet). Specifically, the distribution ball inlet is provided with a first internal passage, a second internal passage, and a distribution valve that distributes game balls that enter the distribution ball inlet to either the first internal passage or the second internal passage. The distribution valve alternates between a first distribution state in which game balls entering the distribution ball inlet are distributed to the first internal passage and a second distribution state in which game balls entering the distribution ball inlet are distributed to the second internal passage. In this modified example, the distribution valve operates to distribute game balls entering the distribution ball inlet to the first internal passage and the second internal passage at a 1:1 ratio. A prize opening is provided at the end of the first internal passage, and when a game ball enters the prize opening, one game ball is paid out as a prize ball. On the other hand, an outlet is provided at the end of the second internal passage, and when a game ball enters the outlet, no prize ball is paid out. With this configuration, after a game ball distributed to the second route 36b2 enters the distribution ball inlet, there is a 50/50 probability that it will be distributed to the first internal passage and enter the prize opening, and one prize ball will be paid out. According to this configuration, even if a player hits with the right hand in normal state F1, the number of game balls fired (= 100) and the number of game balls paid out as prize balls (= approximately 100) will be approximately the same, so while there is no benefit to the player when hitting with the right hand in normal state F1, it is possible to increase the number of prize balls paid out in high probability state F3 compared to the above embodiment.

《8-8-11》変形例11:
上記実施形態及び上記各変形例において、普図抽選における普図当たりの当選確率、普通図柄の変動時間及び普通電動役物の動作モードを規定するサポートモードとして、低頻度サポートモード(低サポ状態)と、同条件において低頻度サポートモードよりも普通電動役物が高頻度に動作する高頻度サポートモード(高サポ状態)とを備える構成としてもよい。そして、例えば、高サポ状態中に実行される普図抽選において普図当たりに当選する確率を、低サポ状態中に実行される普図抽選において普図当たりに当選する確率よりも高く設定する構成としてもよい。また、例えば、高サポ状態中には、普図抽選の結果が普図当たりである場合の普通図柄の変動表示時間として、短変動時間(例えば0.5秒)を設定し、低サポ状態中には、短変動時間よりも長い長変動時間(例えば60秒)を設定する設定処理を実行する構成としてもよい。また、例えば、高サポ状態において所定上限回数の特図抽選が実行されたという移行条件が成立した場合に、低サポ状態に移行する構成としてもよい。また、遊技者が現在のサポートモードの状態を容易に判別できるようにするために、高サポ状態において高サポ状態用背景画像を図柄表示装置41に表示可能な構成とし、低サポ状態において低サポ状態用背景画像を図柄表示装置41に表示可能な構成としてもよい。このように、複数種類のサポートモードを備える構成とすることによって、さらなる遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
8-8-11 Variation 11:
In the above embodiment and each of the above variants, the support modes that define the probability of winning a normal symbol in the normal symbol lottery, the normal symbol variation time, and the operation mode of the normal electric device may be configured to include a low-frequency support mode (low support state) and a high-frequency support mode (high support state) in which the normal electric device operates more frequently than in the low-frequency support mode under the same conditions. For example, the probability of winning a normal symbol in the normal symbol lottery executed during the high support state may be set higher than the probability of winning a normal symbol in the normal symbol lottery executed during the low support state. Also, for example, during the high support state, a short variation time (e.g., 0.5 seconds) may be set as the normal symbol variation display time when the result of the normal symbol lottery is a normal symbol win, and during the low support state, a long variation time (e.g., 60 seconds) longer than the short variation time may be set. Furthermore, for example, a configuration may be implemented in which a transition to the low support state is made when a transition condition is met, such as a predetermined maximum number of special symbol lotteries being executed in the high support state. Furthermore, in order to allow the player to easily determine the current support mode status, a configuration may be adopted in which a background image for a high support state can be displayed on the pattern display device 41 in a high support state, and a background image for a low support state can be displayed on the pattern display device 41 in a low support state. In this way, by providing a configuration with multiple types of support modes, it is possible to further increase the enjoyment of the game.

《8-8-12》変形例12:
上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。
8-8-12 Variation 12:
In the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame of the pachinko machine is not limited to being made of wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the inner frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the front door frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the pachinko machine is provided with a cylinder lock that has the function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened. However, a configuration in which this cylinder lock is omitted and a first cylinder lock that has the function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a second cylinder lock that has the function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened, may be separately provided. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the rotation shaft that rotates the inner frame relative to the outer frame is located on the left side as viewed from the front, may also be used. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the rotation shaft that rotates the front door frame relative to the inner frame is located on the left side as viewed from the front, may also be used. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the game board provided in the pachinko machine may be made of resin, such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may be made of metal, such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the pachinko machine is configured to include an upper tray and a lower tray, but the lower tray may be omitted and only the upper tray may be provided. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the operation handle is provided on the right side as viewed from the front, but a configuration in which the operation handle is provided on the left side as viewed from the front may be employed. Furthermore, a configuration in which the operation handle is provided on both the right and left sides as viewed from the front may be employed. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the operation handle is provided with a touch sensor that can detect whether or not the player is gripping the operation handle (whether or not the player's hand is touching the operation handle), but a configuration in which this touch sensor is omitted may be employed. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, various configurations can be adopted as the launching means capable of launching game balls. For example, a configuration that launches game balls using the elastic force of a spring or the like, or a configuration that launches game balls using the wind pressure generated when compressed gas is ejected, may be adopted. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, when the operating handle is rotated clockwise a predetermined amount, approximately 100 game balls are launched per minute. However, the configuration may be such that less than 100 game balls (e.g., 60 balls) are launched per minute, or that more than 100 game balls (e.g., 200 balls) are launched per minute. Furthermore, the configuration may be such that game balls are launched one by one by flicking a lever. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, a configuration including a speaker is adopted as a means for outputting sound. However, a configuration including an earphone jack may be adopted in addition to or instead of the speaker. According to this configuration, by connecting the player's own earphones or headphones to the earphone jack, the player can fully enjoy the sound of the pachinko machine he or she is playing without being disturbed by the sound of surrounding pachinko machines. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be adopted as the display means capable of displaying special symbols that begin to change display when a gaming ball enters each of the starting holes, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescent display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be adopted as the display means capable of displaying normal symbols that begin to change display when a gaming ball passes through each of the gates, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescent display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be adopted as the display means capable of displaying various decorative symbols, such as a liquid crystal display device, an organic electroluminescent display device, an LED display device, a drum rotation display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, etc. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described variations, the decorative symbols are not limited to numbers, but may include various letters, figures, symbols, pictures, and combinations thereof. For example, the decorative symbols may include alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, and combinations thereof. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described variations, the number of symbol rows through which the decorative symbols scroll is not limited to three, but may be, for example, two or less, or four or more. Furthermore, when a configuration is adopted in which there is only one symbol row of decorative symbols, a jackpot may be won, for example, when a specific decorative symbol (e.g., a "7") stops. Furthermore, when a configuration is adopted in which there are two or four or more decorative symbol rows, a jackpot may be won, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the special electric device, such as a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the large prize opening, or a configuration in which the large prize opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the normal electric device, such as a so-called tulip-type normal electric device in which a pair of movable valves can be opened left and right, a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the starting opening, or a configuration in which the starting opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the number of prize balls set at each entry port (starting port, general entry port, large entry port, etc.) is an example, and by appropriately changing the number of prize balls set at each entry port, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications.

《8-8-13》変形例13:
上記実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、上記実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、上記実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、上記実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
8-8-13 Variation 13:
In the above embodiment and its modified examples, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, namely, the main control device 60, the audio and light emitting control device 90, and the display control device 100. However, instead of this, it may be configured to include two control devices, namely, the main control device and the sub-control device. The sub-control device may be configured to execute the various processes executed in the audio and light emitting control device 90 and the display control device 100 in the above embodiment. Furthermore, in the above embodiment and its modified examples, the various processes executed in each of the three control devices 60, 90, and 100 do not need to be limited to the division described in the above embodiment, and it is sufficient if the various processes in the above embodiment can be executed by the three control devices 60, 90, and 100 as a whole.

《Y》他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
<<Y>> Application to other configurations:
The present invention can also be applied to other types of pachinko machines that differ from the above embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a game ball enters a specific area of a special device, pachinko machines equipped with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, and other gaming machines.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-ball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple types of symbols circumferentially attached, and which start the reels by inserting a medal and operating the start lever, and which award players with a bonus such as a medal payout if a specific symbol or combination of specific symbols appears on an active line visible through a display window after the reels stop when the stop switch is operated or a predetermined time has passed.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the gaming machine main body is supported on an outer frame so that it can be opened and closed, is equipped with a storage section and a take-up device, and the reels begin to rotate when the start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage section have been taken in by the take-up device.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Furthermore, some of the functions implemented by software in the above embodiments may be implemented by hardware, or some of the functions implemented by hardware may be implemented by software.

《9》第9実施形態:
《9-0》はじめに:
従来、大当たり当選以外で出球を増やしたいという要望があり、その要望に応えるために、高確率で小当たりに当選可能であり、小当たりに当選すればするほど遊技者の手持ちの遊技球が増加する遊技状態(いわゆる小当たりラッシュ)を備えるパチンコ機が開発された。従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機では、小当たりラッシュ中において、第2特図抽選において小当たりに当選し、第2特別図柄の変動表示が小当たりに対応した図柄で停止した場合に、特別電動役物が開放して大入賞口に遊技球が入球可能となる。すなわち、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機では、遊技者は、第2特図抽選において小当たりに当選したことに基づいて特別電動役物が開放した場合に利益を得ることができる。
<<9>> Ninth embodiment:
《9-0》Introduction:
In the past, there was a demand for more balls to be dispensed than through winning the jackpot. To meet this demand, pachinko machines were developed that offer a high probability of winning a small prize, and the more small prizes a player wins, the more game balls the player has in hand (a so-called small prize rush). In pachinko machines equipped with a conventional small prize rush, if a player wins a small prize in the second special symbol lottery during the small prize rush and the variable display of the second special symbol stops on the symbol corresponding to the small prize, a special electric device opens, allowing the game ball to enter the large prize slot. In other words, in pachinko machines equipped with a conventional small prize rush, a player can earn a profit when the special electric device opens based on winning a small prize in the second special symbol lottery.

しかし、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において、小当たりラッシュ中に実行される第2特図抽選は、大当たりを抽選するものでもあるため、大当たりに当選するか否かの期待度を示唆するリーチ演出が実行される場合があり、当該リーチ演出が実行されている期間(第2特別図柄の変動表示の実行中の期間)は小当たりが発生しないため、遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまい、小当たり当選による特別電動役物の開放によって利益を得たい遊技者にとっては非常に歯痒い時間となってしまうといった課題があった。 However, in pachinko machines equipped with conventional small win rush features, the second special symbol lottery executed during the small win rush also determines the jackpot, so a reach effect may be executed to indicate the likelihood of winning the jackpot. Since small wins do not occur during the reach effect (the period during which the second special symbol is being displayed in a variable manner), players are unable to profit and the tempo of the game slows down, creating a frustrating experience for players hoping to profit by unlocking the special electric device upon winning a small win.

また、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機の中には、小当たりラッシュ中は常に遊技球の発射を継続させなければ小当たりによる利益を得ることができないパチンコ機が存在する。具体的には、小当たりに当選することになる第2特別図柄の変動表示の実行中にもリーチ演出が実行され得るパチンコ機であって、遊技者が、利益を得ることのできないリーチ演出の実行中(第2特別図柄の変動表示の実行中)に遊技球の浪費を避けようと止め打ち(遊技球の発射を一時的に止めること)をすると、当該リーチ演出の終盤又は終了時に小当たり当選を確認してから遊技球を発射させても、当該小当たり当選に基づく特別電動役物の開放中に遊技球を当該特別電動役物に到達させることができないパチンコ機である。このようなパチンコ機においては、遊技者は、利益を得ることのできないリーチ演出の実行中(第2特別図柄の変動表示の実行中)であっても、変動表示の停止後に発生し得る小当たりによる利益を得るためには止め打ちをすることができず、遊技球の浪費を余儀なくされ、不愉快な感情を抱いてしまうといった課題があった。 Furthermore, among pachinko machines equipped with conventional small prize rush features, there are some that require players to continue firing game balls during the small prize rush in order to obtain a profit from a small prize. Specifically, in pachinko machines that can execute reach effects even while the second special symbol, which will result in a small prize, is being displayed, if a player stops firing (temporarily halting firing of game balls) to avoid wasting game balls during the reach effect (while the second special symbol is being displayed), which will not result in a profit, the game balls will not reach the special electric device while it is open, even if the player fires game balls after confirming a small prize win at the end or end of the reach effect. In such pachinko machines, even during the reach effect (while the second special symbol is being displayed), which will not result in a profit, the player cannot stop firing to obtain a profit from a small prize that may occur after the display stops, forcing the player to waste game balls and causing unpleasant feelings.

また、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において、小当たりラッシュ中に実行されたリーチ演出に係る第2特図抽選の結果が外れになった場合には、遊技者は、リーチ演出の実行中に小当たりによる利益も得られず、さらに当該変動表示の停止後にも小当たりによる利益が得られないので、不愉快な感情を抱いてしまうといった課題があった。 Furthermore, in pachinko machines equipped with a conventional small win rush, if the result of the second special chart lottery related to the reach effect executed during the small win rush is a miss, the player will not receive any profit from the small win while the reach effect is being executed, and furthermore, will not receive any profit from the small win even after the variable display stops, which can cause unpleasant feelings.

さらに、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において、小当たりラッシュ中に実行されたリーチ演出に係る第2特図抽選の結果が小当たりラッシュが終了することになる結果(出玉のない通常大当たり)になり、小当たりラッシュが終了してしまった場合には、遊技者は、リーチ演出の実行中に小当たりによる利益も得られずにそのまま小当たりラッシュが終了してしまうため、非常に不愉快な感情を抱いてしまうといった課題があった。 Furthermore, in pachinko machines equipped with conventional small win rush features, if the result of the second special chart lottery related to the reach effect executed during the small win rush results in the small win rush ending (a regular jackpot with no payout balls), and the small win rush ends, the player will not receive any profit from the small win during the reach effect, which can be very frustrating.

このように、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中の期間(第2特別図柄の変動中の期間)は、遊技者にとって、小当たりによる利益を得ることができない非常に歯痒い期間であり、また、止め打ちもできずに遊技球の浪費を余儀なくされる不愉快な期間であり、さらに、リーチ演出に係る第2特図抽選の結果、小当たりラッシュが終了してしまった場合には、小当たりによる利益も得られずにそのまま小当たりラッシュが終了してしまうといった非常に不愉快な期間になってしまうといった課題があった。 As such, in pachinko machines equipped with conventional small win rush features, the period during which the reach effect is being executed during the small win rush (the period during which the second special symbol is fluctuating) is a very frustrating period for players as they are unable to obtain any profit from the small win, and is also an unpleasant period in which they are forced to waste game balls without being able to stop shooting.Furthermore, if the small win rush ends as a result of the second special symbol lottery related to the reach effect, there is the issue that it becomes an extremely unpleasant period in which the small win rush ends without any profit from the small win.

また、近年では、演出の迫力を増すために遊技盤の中央に配置される液晶ディスプレイの大型化が進んでおり、遊技球が流通可能な遊技領域が狭くなりつつある。このため、上述した従来の小当たりラッシュの課題を解決するための新規の遊技性を実現するための構成を採用するためには、遊技球を効率よく流下させて新規な遊技仕様に応じた領域へ導くための新規な機構を遊技盤に効率良く配置する必要があるといった課題があった。 In addition, in recent years, the LCD displays placed in the center of the gaming board have become larger to increase the impact of the presentation, and the gaming area in which gaming balls can circulate is becoming smaller. As a result, in order to adopt a configuration that realizes new gameplay to solve the issues with the conventional small win rush described above, it was necessary to efficiently place a new mechanism on the gaming board that efficiently guides gaming balls down and into an area that corresponds to the new gaming specifications.

本発明に係る遊技機(以下、本遊技機とも称する)は、上述した小当たりラッシュの課題を解決すること及び狭い遊技領域においても新規な遊技性を実現することを目的としている。以下、詳細に説明する。 The gaming machine of the present invention (hereinafter referred to as "this gaming machine") aims to solve the problems of the small win rush mentioned above and to realize new gameplay even in a narrow gaming area. It will be explained in detail below.

本遊技機は、本発明の具体的な構成として、「第1利益」としての「第1特典」を備え、「第1入球領域」としての「第1入球部」を備え、「第1流路」としての「第1通路」を備え、「第2利益」としての「第2特典」を備え、「第2入球領域」としての「第2入球部」を備え、「第2流路」としての「第2通路」を備え、「第3入球領域」としての「第3入球部」を備え、「第3流路」としての「第3通路」を備え、「作動手段」としての「作動部材」を備え、「作用領域」としての「作用部」を備え、「整流領域」としての「整流部」を備え、「第4入球領域」としての「第4入球部」を備え、「第5入球領域」としての「第5入球部」を備え、「所定抽選」としての「内部抽選」を備え、「所定結果」としての「特定結果」を備え、「切替手段」としての「切替部」を備え、「移行手段」としての「移行処理」を備え、「変動表示手段」としての「変動表示部」を備え、「設定手段」としての「設定処理」を備え、「転動手段」としての「転動部」を備え、「所定の有利結果」としての「特定有利結果」を備える。 As a specific configuration of the present invention, this gaming machine has a "first benefit" as a "first benefit," a "first ball entry section" as a "first ball entry area," a "first passage" as a "first flow path," a "second benefit" as a "second benefit," a "second ball entry section" as a "second ball entry area," a "second passage" as a "second flow path," a "third ball entry section" as a "third ball entry area," a "third passage" as a "third flow path," an "actuating member" as an "actuating means," an "actuating section" as an "actuating area," and an "adjusting It has a "straightening section" as a "flow area", a "fourth scoring section" as a "fourth scoring area", a "fifth scoring section" as a "fifth scoring area", an "internal lottery" as a "predetermined lottery", a "specific result" as a "predetermined result", a "switching section" as a "switching means", a "transition process" as a "transition means", a "variable display section" as a "variable display means", a "setting process" as a "setting means", a "rolling section" as a "rolling means", and a "specific advantageous result" as a "predetermined advantageous result".

「第1利益」は、遊技者にとって利益になるものであればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、所定個数(例えば15個)の賞球や、多数の賞球を獲得しやすい遊技状態(特電開閉実行モード)への移行、特図抽選において特図大当たりに当選する確率の高い遊技状態(高確率モード)への移行、普図抽選において普図当たりに当選する確率の高い遊技状態(高頻度サポートモード)への移行、特別電動役物が複数回開閉する遊技状態(特電開閉実行モード)への移行、などが挙げられる。 The "first benefit" may be anything that benefits the player, and as long as it achieves the purpose of this invention, examples include a transition to a game state (special electric opening/closing execution mode) where it is easier to win a predetermined number of prize balls (e.g., 15 balls) or a large number of prize balls, a transition to a game state (high probability mode) where there is a high probability of winning a special jackpot in a special lottery, a transition to a game state (high frequency support mode) where there is a high probability of winning a regular jackpot in a regular lottery, or a transition to a game state (special electric opening/closing execution mode) where the special electric device opens and closes multiple times.

「第1入球領域」は、遊技領域に発射された遊技球が入球可能な入球口を有する領域であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、遊技球が入球した場合に所定個数の賞球が払い出されることになる特別入賞口や、一般入賞口、大入賞口、大入賞口内の賞球付与領域、遊技球が入球した場合に第1特別図柄の変動表示が実行されることになる第1特図始動口、遊技球が入球した場合に第2特別図柄の変動表示が実行されることになる第2特図始動口、遊技球が入球した場合に普通図柄の変動表示が実行されることになる普図始動ゲート、遊技球が入球した場合に遊技状態が高確率モードに移行するV確領域、遊技球が入球した場合に特別電動役物が複数回開閉する遊技状態(特電開閉実行モード)に移行するV領域、遊技盤の最下部に設けられたアウト口、遊技球が入球した場合に特別電動役物が作動することになる特電始動口、などが挙げられる。 The "first ball entry area" may be any area having an entry port through which a gaming ball launched into the gaming area can enter. As long as the gist of the present invention can be realized, examples of such areas include a special entry port through which a predetermined number of prize balls are paid out when a gaming ball enters, a general entry port, a large entry port, a prize ball awarding area within the large entry port, a first special symbol start port through which a first special symbol is displayed when a gaming ball enters, a second special symbol start port through which a second special symbol is displayed when a gaming ball enters, a normal symbol start gate through which a normal symbol is displayed when a gaming ball enters, a V-promised area in which the gaming state transitions to a high probability mode when a gaming ball enters, a V-area in which the gaming state transitions to a special electric device opening and closing multiple times when a gaming ball enters (special electric opening and closing execution mode), an out port located at the bottom of the gaming board, and a special electric start port that activates a special electric device when a gaming ball enters.

「第1流路」は、遊技球が流通可能であって他の領域から区画された通路状の領域であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、釘によって形成された通路や、樹脂によって形成された通路、遊技盤に形成された溝、遊技盤の裏面側に形成された通路、遊技球が流下可能(落下可能)な空間領域、などが挙げられる。 The "first flow path" may be any passage-like area that is partitioned off from other areas and through which gaming balls can flow. As long as the gist of the present invention can be realized, examples include passages formed by nails, passages formed by resin, grooves formed in the gaming board, passages formed on the back side of the gaming board, and spatial areas through which gaming balls can flow (fall).

「第2利益」は、遊技者にとって利益になるものであればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、所定個数(例えば1個)の賞球や、多数の賞球を獲得しやすい遊技状態(特電開閉実行モード)への移行、特図抽選において特図大当たりに当選する確率の高い遊技状態(高確率モード)への移行、普図抽選において普図当たりに当選する確率の高い遊技状態(高頻度サポートモード)への移行、特別電動役物が複数回開閉する遊技状態(特電開閉実行モード)への移行、などが挙げられる。 The "second benefit" may be anything that benefits the player, and as long as it is possible to realize the purpose of this invention, examples include a transition to a game state (special electric opening/closing execution mode) where it is easier to win a predetermined number of prize balls (for example, one) or a large number of prize balls, a transition to a game state (high probability mode) where there is a high probability of winning a special jackpot in a special lottery, a transition to a game state (high frequency support mode) where there is a high probability of winning a regular jackpot in a regular lottery, or a transition to a game state (special electric opening/closing execution mode) where the special electric device opens and closes multiple times.

「第2入球領域」は、遊技領域に発射された遊技球が入球可能な入球口を有する領域であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、遊技球が入球した場合に所定個数の賞球が払い出されることになる入球口である一般入賞口、特別入賞口、大入賞口、大入賞口内の賞球付与領域、遊技球が入球した場合に第1特別図柄の変動表示が実行されることになる第1特図始動口、遊技球が入球した場合に第2特別図柄の変動表示が実行されることになる第2特図始動口、遊技球が入球した場合に普通図柄の変動表示が実行されることになる普図始動ゲート、遊技球が入球した場合に遊技状態が高確率モードに移行するV確領域、遊技球が入球した場合に特別電動役物が複数回開閉する遊技状態(特電開閉実行モード)に移行するV領域、遊技盤の最下部に設けられたアウト口、遊技球が入球した場合に特別電動役物が作動することになる特電始動口、などが挙げられる。 The "second ball entry area" may be any area having an entry port through which a gaming ball launched into the gaming area can enter. As long as the gist of the present invention can be realized, examples of such areas include a general entry port, a special entry port, a large entry port, a prize ball awarding area within a large entry port, which are entry ports through which a predetermined number of prize balls are paid out when a gaming ball enters, a first special symbol start port through which a first special symbol is displayed when a gaming ball enters, a second special symbol start port through which a second special symbol is displayed when a gaming ball enters, a normal symbol start gate through which a normal symbol is displayed when a gaming ball enters, a V-promised area in which the gaming state transitions to a high probability mode when a gaming ball enters, a V-area in which the gaming state transitions to a special electric opening and closing execution mode in which a special electric device opens and closes multiple times when a gaming ball enters, an out port located at the bottom of the gaming board, and a special electric start port in which a special electric device is activated when a gaming ball enters.

「第2流路」は、遊技球が流通可能であって他の領域から区画された通路状の領域であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、釘によって形成された通路や、樹脂によって形成された通路、遊技盤に形成された溝、遊技盤の裏面側に形成された通路、遊技球が流下可能(落下可能)な空間領域、などが挙げられる。 The "second flow path" may be any passage-like area that is separated from other areas and through which gaming balls can flow, and may include, for example, a passage formed by nails, a passage formed by resin, a groove formed in the gaming board, a passage formed on the back side of the gaming board, or a spatial area through which gaming balls can flow (fall), as long as it is possible to achieve the gist of the present invention.

「第3入球領域」は、遊技領域に発射された遊技球が入球可能な入球口を有する領域であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、遊技球が入球した場合に2分の1の確率で1個の賞球が払い出されることになる入球口や、遊技球が入球した場合に所定個数の賞球が払い出されることになる特別入賞口、一般入賞口、大入賞口、大入賞口内の賞球付与領域、遊技球が入球した場合に第1特別図柄の変動表示が実行されることになる第1特図始動口、遊技球が入球した場合に第2特別図柄の変動表示が実行されることになる第2特図始動口、遊技球が入球した場合に普通図柄の変動表示が実行されることになる普図始動ゲート、遊技球が入球した場合に遊技状態が高確率モードに移行するV確領域、遊技球が入球した場合に特別電動役物が複数回開閉する遊技状態(特電開閉実行モード)に移行するV領域、遊技盤の最下部に設けられたアウト口、遊技球が入球した場合に特別電動役物が作動することになる特電始動口、などが挙げられる。 The "third ball entry area" may be any area having an entry port into which a game ball launched into the game area can enter, and as long as it is possible to realize the purpose of the present invention, it may be, for example, an entry port where one prize ball is paid out with a 50/50 probability when a game ball enters, a special prize entry port where a predetermined number of prize balls are paid out when a game ball enters, a general prize entry port, a large prize entry port, a prize ball awarding area within the large prize entry port, a first special symbol starting port where a first special symbol is displayed when a game ball enters, a first special symbol starting port where a first special symbol is displayed when a game ball enters, a second special symbol starting port where ... first special symbol starting port where a game ball enters, a first special symbol starting port where a game ball enters, a first special symbol starting port where a game ball enters, a first special symbol starting port where a game ball enter These include a second special symbol start gate, which will display a variable second special symbol when the ball enters the slot; a normal symbol start gate, which will display a variable normal symbol when the ball enters the slot; a V-probability area, which transitions the game state to a high probability mode when the ball enters the slot; a V-area, which transitions to a game state where the special electric device opens and closes multiple times (special electric opening and closing execution mode) when the ball enters the slot; an out port located at the bottom of the gaming board; and a special electric start gate, which will activate a special electric device when the ball enters the slot.

「第3流路」は、遊技球が流通可能であって他の領域から区画された通路状の領域であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、遊技盤の裏面側に形成された通路や、釘によって形成された通路、樹脂によって形成された通路、遊技盤に形成された溝、遊技盤の表面側に形成された通路、遊技球が流下可能(落下可能)な空間領域、などが挙げられる。 The "third flow path" may be any passage-like area that is partitioned off from other areas and through which gaming balls can flow. As long as the gist of the present invention can be realized, examples include passages formed on the back side of the gaming board, passages formed by nails, passages formed by resin, grooves formed in the gaming board, passages formed on the front side of the gaming board, and spatial areas through which gaming balls can flow (fall).

「作動手段」は、非作動状態(静止状態)と作動状態とになり得る構成であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、回転可能に支持されたV字型の形状を有する電動振分装置や、静止状態と所定の回転状態とになり得る回転装置、閉鎖状態と開閉動作を実行中の状態とになり得る特別電動役物、普通電動役物、などが挙げられる。 The "operating means" may be configured to be in an inoperative state (stationary state) and an operative state, and examples thereof include a rotatably supported V-shaped electric vibrating device, a rotating device that can be in a stationary state and a predetermined rotational state, a special electric device that can be in a closed state and a state in which an opening/closing operation is being performed, and a regular electric device, as long as the gist of the present invention can be realized.

「第4入球領域」は、遊技領域に発射された遊技球が入球可能な入球口を有する領域であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、遊技球が入球した場合に第2特別図柄の変動表示が実行されることになる第2特図始動口や、遊技球が入球した場合に第1特別図柄の変動表示が実行されることになる第1特図始動口、遊技球が入球した場合に普通図柄の変動表示が実行されることになる普図始動ゲート、遊技球が入球した場合に所定個数の賞球が払い出されることになる一般入賞口、大入賞口、特別入賞口、遊技球が入球した場合に遊技状態が高確率モードに移行するV確領域、遊技球が入球した場合に特別電動役物が複数回開閉する遊技状態(特電開閉実行モード)に移行するV領域、遊技盤の最下部に設けられたアウト口、遊技球が入球した場合に特別電動役物が作動することになる特電始動口、などが挙げられる。 The "fourth ball entry area" may be any area having an entry port through which a gaming ball launched into the gaming area can enter. As long as the gist of the present invention can be realized, examples of such areas include a second special symbol start port through which a second special symbol is displayed when a gaming ball enters, a first special symbol start port through which a first special symbol is displayed when a gaming ball enters, a normal symbol start gate through which a normal symbol is displayed when a gaming ball enters, a general prize entry port, a large prize entry port, or a special prize entry port through which a predetermined number of prize balls are paid out when a gaming ball enters, a V-guaranteed area in which the gaming state transitions to a high probability mode when a gaming ball enters, a V-area in which the gaming state transitions to a special electric device opening and closing multiple times when a gaming ball enters (special electric opening and closing execution mode), an out port located at the bottom of the gaming board, and a special electric start port through which a special electric device is activated when a gaming ball enters.

「第5入球領域」は、遊技領域に発射された遊技球が入球可能な入球口を有する領域であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、遊技球が入球した場合に所定個数の賞球が払い出されることになる大入賞口や、特別入賞口や、一般入賞口、遊技球が入球した場合に第1特別図柄の変動表示が実行されることになる第1特図始動口、遊技球が入球した場合に第2特別図柄の変動表示が実行されることになる第2特図始動口、遊技球が入球した場合に普通図柄の変動表示が実行されることになる普図始動ゲート、遊技球が入球した場合に遊技状態が高確率モードに移行するV確領域、遊技球が入球した場合に特別電動役物が複数回開閉する遊技状態(特電開閉実行モード)に移行するV領域、遊技盤の最下部に設けられたアウト口、遊技球が入球した場合に特別電動役物が作動することになる特電始動口、などが挙げられる。 The "fifth ball entry area" may be any area having an entry port through which a gaming ball launched into the gaming area can enter. As long as the gist of the present invention can be realized, examples of such areas include a large prize entry port through which a predetermined number of prize balls are paid out when a gaming ball enters, a special prize entry port, a general prize entry port, a first special symbol start port through which a first special symbol is displayed when a gaming ball enters, a second special symbol start port through which a second special symbol is displayed when a gaming ball enters, a normal symbol start gate through which a normal symbol is displayed when a gaming ball enters, a V-promised area in which the gaming state transitions to a high probability mode when a gaming ball enters, a V-area in which the gaming state transitions to a special electric device opening and closing multiple times when a gaming ball enters (special electric opening and closing execution mode), an out port located at the bottom of the gaming board, and a special electric start port that activates a special electric device when a gaming ball enters.

「所定抽選」は、入球領域への遊技球の入球に基づいて乱数が取得され、当該乱数に基づいて結果が判定される抽選であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、第2特図始動口への遊技球の入球に基づいて実行される第2特図抽選や、第1特図始動口への遊技球の入球に基づいて実行される第1特図抽選、普図始動ゲートへの遊技球の入球に基づいて実行される普図抽選、などが挙げられる。 A "predetermined lottery" is any lottery in which a random number is obtained based on the entry of a gaming ball into the entry area and the result is determined based on that random number. As long as the gist of the present invention can be realized, examples include a second special lottery executed based on the entry of a gaming ball into the second special lottery start gate, a first special lottery executed based on the entry of a gaming ball into the first special lottery start gate, and a regular lottery executed based on the entry of a gaming ball into the regular lottery start gate.

「所定結果」は、切替手段を入球可能状態に移行させる契機となる結果であればよく、切替手段が入球可能状態に移行する回数や期間等は限定されず、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、特図小当たりや、特図大当たり(確変、通常、2R、16R等)、普図当たり、などが挙げられる。 The "predetermined result" may be any result that triggers the switching means to transition to a state where a ball can be scored, and there are no restrictions on the number of times or period for which the switching means transitions to the state where a ball can be scored. Examples of such results that can achieve the purpose of this invention include a small special win, a big special win (probable, normal, 2R, 16R, etc.), or a regular win.

「切替手段」は、入球領域の入球口を入球可能状態と入球不能状態とに切替可能な構成であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、特図抽選において特図小当たりや特図大当たりに当選した場合に閉鎖状態から開放状態に移行する特別電動役物や、普図抽選において普図当たりに当選した場合に閉鎖状態から開放状態に移行する普通電動役物、などが挙げられる。また、特別電動役物や普通電動役物の構成としては、例えば、入球口を閉鎖している板状部材が遊技盤の前後方向にスライドすることによって当該入球口を開放可能な構成(シャッター型)や、入球口を閉鎖している板状部材が遊技盤に平行な回動軸を中心として回動することによって当該入球口を開放可能な構成、入球口を閉鎖している一対の片部材(羽根部材、弁部材)がそれぞれ時計回り又は反時計回りに回動することによって当該入球口を開放可能な構成(いわゆる電動チューリップ型)、入球口を閉鎖している片部材(羽根部材、弁部材)が時計回り又は反時計回りに回動することによって当該入球口を開放可能な構成、など種々の構成を採用することができる。 The "switching means" may be configured to switch the ball entry opening of the ball entry area between a ball entry permitted state and a ball entry prohibited state, and may be, for example, a special electric device that switches from a closed state to an open state when a special small prize or a special big prize is won in a special lottery, or a regular electric device that switches from a closed state to an open state when a regular prize is won in a regular lottery, as long as it is capable of realizing the purpose of the present invention. In addition, special electric devices and normal electric devices can be configured in a variety of ways, such as a shutter type configuration in which a plate-shaped member closing the ball entrance slides back and forth across the game board to open the ball entrance, a configuration in which a plate-shaped member closing the ball entrance rotates around a rotation axis parallel to the game board to open the ball entrance, a configuration in which a pair of members (blade members, valve members) closing the ball entrance rotate clockwise or counterclockwise to open the ball entrance (a so-called electric tulip type), or a configuration in which a member (blade member, valve member) closing the ball entrance rotates clockwise or counterclockwise to open the ball entrance.

「変動表示手段」は、所定の図柄、文字、図形、記号、画像等が変動する様子(変化する様子)を所定期間にわたって表示(変動表示)することが可能な構成であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、LEDランプによって構成された第2特別図柄表示部や、第1特別図柄表示部、液晶表示装置によって構成された図柄表示装置、LEDランプによって構成された普通図柄表示部、などが挙げられる。 The "variable display means" may be configured to display (variably display) the fluctuating (changing) state of a predetermined pattern, letter, figure, symbol, image, etc. over a predetermined period of time, and may include, for example, a second special pattern display unit configured with an LED lamp, a first special pattern display unit, a pattern display unit configured with an LCD display device, a normal pattern display unit configured with an LED lamp, etc., as long as it is possible to realize the gist of the present invention.

「転動手段」は、遊技球を所定期間転動させて入球領域に入球させることが可能な構成であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材(遊技盤の前後方向にスライド可能なシャッター)や、遊技盤に平行な回動軸を中心として回動可能な板状部材、時計回り又は反時計回りに回動可能な片部材(羽根部材、弁部材)、などが挙げられる。 The "rolling means" may be any configuration that allows the gaming ball to roll for a predetermined period of time and enter the ball entry area. As long as it can achieve the gist of the present invention, examples of such a configuration include a plate-shaped member that can slide in the front-to-back direction of the gaming board (a shutter that can slide in the front-to-back direction of the gaming board), a plate-shaped member that can rotate around a rotation axis parallel to the gaming board, or a piece that can rotate clockwise or counterclockwise (a blade member, a valve member), etc.

「所定の有利結果」は、遊技者にとって有利な抽選結果であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば、特図大当たり(確変、通常、2R、16R等)や、普図当たり、などが挙げられる。 A "predetermined advantageous result" may be any lottery result that is advantageous to the player, and may include, for example, a special jackpot (probable, regular, 2R, 16R, etc.) or a regular jackpot, provided that the gist of the present invention can be realized.

本遊技機は、詳細は後述するが、内部抽選に係る変動表示の実行中に、当該内部抽選の結果が特定有利結果となるか否かの期待度を示唆する期待度演出を実行可能であり、当該変動表示の実行中は、切替部が第5入球部を入球不能状態に維持するため、第1通路に振り分けられた遊技球は、第5入球部に入球することができず、第1入球部に入球することが可能となる。すなわち、遊技者は、期待度演出が実行されている変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出の実行中は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 This gaming machine, as will be described in more detail below, is capable of executing an expectation effect that indicates the likelihood of whether the result of the internal lottery will be a specific advantageous result while the variable display related to the internal lottery is being executed. While the variable display is being executed, the switching unit maintains the fifth ball entry section in an entry-disabled state, so that game balls distributed to the first passage cannot enter the fifth ball entry section, but can enter the first ball entry section. In other words, the player can earn a profit while the variable display is being executed. Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with conventional pachinko machines equipped with small win rush features, namely, the player being unable to earn a profit during the reach effect, resulting in a slowdown in the tempo of play, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、内部抽選に係る変動表示の実行中に期待度演出が実行されたにもかかわらず、当該内部抽選において特定有利結果に当選せずに、遊技者に不利な結果に当選して有利な遊技状態が終了してしまったとしても、当該期待度演出が実行されている期間中に遊技者は多くの賞球を獲得することができるので、有利な遊技状態の終了直前に多量の賞球が払い出されるといった爽快感と満足感を遊技者に与えることができるとともに、当該有利な遊技状態が終了してしまったことに対する遊技者の怒りや喪失感を和らげることが可能となる。このように、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出に係る特図抽選の結果、小当たりラッシュが終了してしまった場合に、当該リーチ演出が実行されている期間が、遊技者にとって、小当たりによる利益も得られずにそのまま小当たりラッシュが終了してしまうといった非常に不愉快な期間になってしまうといった課題を解決することができる。 Furthermore, with this gaming machine, even if an expectation effect is executed while a variable display related to an internal lottery is being executed, and the internal lottery does not result in a specific advantageous outcome, but instead results in an outcome unfavorable to the player, resulting in the end of the advantageous gaming state, the player can still win many prize balls during the period in which the expectation effect is being executed. This gives the player a sense of exhilaration and satisfaction as a large number of prize balls are paid out just before the end of the advantageous gaming state, and also alleviates the player's anger and sense of loss over the end of the advantageous gaming state. In this way, this gaming machine solves a problem that arose with conventional pachinko machines equipped with a small prize rush, namely, when the small prize rush ends as a result of a special chart lottery related to a reach effect, the period during which the reach effect is being executed becomes an extremely unpleasant period for the player, as the small prize rush ends without any profit from the small prize.

このように、本遊技機では、内部抽選に係る変動表示の実行中は切替部が入球不能状態を維持するため、第1通路に振り分けられた遊技球は、第5入球部に入球することができないが、第1入球部に入球することは可能となっている。したがって、切替部が入球不能状態である場合には第1入球部に遊技球を入球させるといった興趣を遊技者に提供することが可能となる。すなわち、切替部の各状態に応じて入球可能な入球部を設けることによって、常に遊技の興趣を遊技者に提供することが可能となる。 In this way, in this gaming machine, the switching unit maintains a ball entry disabled state while the variable display related to the internal lottery is being executed, so a gaming ball distributed to the first passage cannot enter the fifth ball entry section, but can enter the first ball entry section. Therefore, when the switching unit is in a ball entry disabled state, it is possible to provide the player with the excitement of having the gaming ball enter the first ball entry section. In other words, by providing ball entry sections that are accessible depending on the state of the switching unit, it is possible to always provide the player with the excitement of playing.

さらに、本遊技機によれば、作動部材が非作動状態である通常の遊技状態においては、作動部材に到達した遊技球は第3通路を流下するため切替部に到達することができない。一方、上述した従来の小当たりラッシュの課題を解決した新規なラッシュ状態では作動部材が作動状態となり、当該新規なラッシュ状態において作動部材に到達した遊技球は第1通路又は第2通路を流下し、第1通路に振り分けられた遊技球は切替部に導かれることになる。 Furthermore, with this gaming machine, in the normal gaming state in which the operating member is in an inactive state, gaming balls that reach the operating member flow down the third passage and cannot reach the switching unit. On the other hand, in the new rush state that solves the issues with the conventional small win rush described above, the operating member is activated, and gaming balls that reach the operating member in this new rush state flow down the first or second passage, and gaming balls that are sorted into the first passage are led to the switching unit.

したがって、本遊技機によれば、通常の遊技状態においては、遊技者は作動部材を狙って遊技球を発射させても利益を得ることができず、一方、上述した従来の小当たりラッシュの課題を解決した新規なラッシュ状態(作動部材が作動状態である遊技状態)においては、遊技者は作動部材を狙って遊技球を発射させることによって遊技球を効率良く切替部に到達させることができるといった新規な遊技性を実現することができる。 Accordingly, with this gaming machine, in normal gameplay, a player cannot gain any profit by aiming the operating member and firing the game ball. On the other hand, in the new rush state (a game state in which the operating member is in an operating state) that solves the problems of the conventional small win rush described above, the player can aim the operating member and fire the game ball, thereby realizing new gameplay features in which the game ball can be efficiently delivered to the switching section.

そして、本遊技機によれば、作動状態の作動部材に到達した遊技球が流下する第1通路及び第2通路と、非作動状態の作動部材に到達した遊技球が流下する第3通路とは、遊技盤の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備えるので、遊技盤の狭い領域に遊技球を所定の領域に導く3つの通路を効率よく設けることが可能となるとともに、遊技者に、作動状態の作動部材に到達した遊技球が流下する通路(第1通路及び第2通路)と、非作動状態の作動部材に到達した遊技球が流下する通路(第3通路)とを明確に区別して認識させることができる。 In addition, with this gaming machine, the first and second passages through which gaming balls that reach an activated operating member flow, and the third passage through which gaming balls that reach an inactivated operating member flow, have different surfaces on the front and back of the gaming board where the flow paths are formed. This makes it possible to efficiently provide three passages that guide gaming balls to specified areas in a narrow area of the gaming board, and allows the player to clearly distinguish and recognize the passages through which gaming balls that reach an activated operating member flow (first and second passages) and the passage through which gaming balls that reach an inactivated operating member flow (third passage).

このように、本遊技機によれば、作動部材によって振り分けられる通路の価値を適切に設定することによって遊技者に期待感を抱かせることができるとともに、複数の通路を遊技盤に効率よく設けることが可能となる。 In this way, this gaming machine creates a sense of anticipation in players by appropriately setting the value of the paths allocated by the operating member, and also makes it possible to efficiently arrange multiple paths on the gaming board.

以下、本遊技機のより具体的な構成を下記の第9実施形態として説明する。 The more specific configuration of this gaming machine will be explained below as the ninth embodiment.

《9-1》遊技機の構造:
図446は、第9実施形態のパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」とも称する)の斜視図である。図示するように、パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<9-1>> Structure of the gaming machine:
FIG. 446 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") according to a ninth embodiment. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a gaming hall, the outer frame 11 is fixed to the gaming hall's island equipment. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported to the outer frame 11 by metal hinges 15. The front door frame 14 is rotatably supported to the inner frame 13 by metal hinges 16. Control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, an audio/light-emitting control device, and a display control device, are disposed on the back of the inner frame 13. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has the function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる特図抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in approximately the center of the front door frame 14. Resin parts and decorative illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18 of the front door frame 14. The decorative illumination parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means serves to enhance the presentation effect by lighting up or flashing during special drawing lottery conducted by the pachinko machine 10, when a winning combination is achieved, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is disposed on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board (described below) is removably attached to the inner frame 13, and players of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaner machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player operating the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 toward the front of the game board. The lower tray 21 is located below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. An outlet 22 is formed in the bottom surface of the lower tray 21 for discharging game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, game balls fall from the discharge port 22 and are discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided at the front of the periphery of the upper tray 20 as an operation receiving means. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects that operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が所定の間隔(本実施形態では0.6秒間隔)で発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。そして、操作ハンドル25の回動操作量が所定未満の場合、すなわち遊技球の発射強度が所定未満の場合には、発射された遊技球は遊技盤の正面視左側の領域を流下する。この場合における遊技球の発射態様を「左打ち」とも呼ぶ。一方、操作ハンドル25の回動操作量が所定以上の場合、すなわち遊技球の発射強度が所定以上の場合には、発射された遊技球は遊技盤の正面視右側の領域を流下する。この場合における遊技球の発射態様を「右打ち」とも呼ぶ。 Furthermore, an operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates (rotates) the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board at predetermined intervals (0.6 second intervals in this embodiment) in response to the operation. Inside the operating handle 25 are a touch sensor 25a for enabling the game ball launching mechanism to operate, a wait button 25b that the player presses to stop the game ball launching mechanism from launching game balls, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 based on changes in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on. When the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. If the rotation amount of the operating handle 25 is less than a predetermined amount, i.e., if the launch strength of the game ball is less than a predetermined amount, the launched game ball will flow down the area on the left side of the game board when viewed from the front. This type of launch of the game ball is also called a "left hit." On the other hand, if the rotation amount of the operating handle 25 is greater than or equal to a predetermined amount, i.e., if the launch strength of the game ball is greater than or equal to a predetermined amount, the launched game ball will flow down the area on the right side of the game board when viewed from the front. This type of launch of the game ball is also called a "right hit."

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者は「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによってタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 In addition, a game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. When the player operates the game ball launch button 26, a game ball is launched toward the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched toward the front of the game board with the same launch strength as when the operating handle 25 is rotated to the maximum. In this embodiment, when a game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows toward the right side of the game board when viewed from the front and flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, the player can perform a "right hit." Note that in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched toward the game board, provided that the touch sensor 25a is on. That is, the player turns on the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operates the game ball launch button 26, thereby realizing the launch of a game ball in response to the operation of the game ball launch button 26.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is configured to be located on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front, but the game ball launch button 26 may also be located in another position. For example, the game ball launch button 26 may be located inside (on the periphery of) the operating handle 25, similar to the weight button 25b. This allows the player to operate the operating handle 25, weight button 25b, and game ball launch button 26 with just their right hand.

図447は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。本実施形態では、遊技領域PAは、「左打ち」によって発射された遊技球が流通可能な左側遊技領域PALと、左側遊技領域PALを流通してきた遊技球が到達可能な中央下部遊技領域PACと、「右打ち」によって発射された遊技球が流通可能な右側遊技領域PARとによって構成されている。 Figure 447 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the top of the game area PA, and then flow down the game area PA. A plurality of nails 42 are planted in the game area PA approximately perpendicular to the game board 30, and various devices such as windmills are also arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of game balls flowing down the game area PA. In this embodiment, the play area PA is made up of a left-side play area PAL through which game balls launched by a "left hit" can flow, a lower-central play area PAC through which game balls that have flowed through the left-side play area PAL can reach, and a right-side play area PAR through which game balls launched by a "right hit" can flow.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1特図始動口33、第2特図始動口34、普通電動役物34b、普図始動ゲート35、第1特電入賞装置57、第2特電入賞装置58、特別入賞口32s、右側入賞口36i、下部入球口36h、アウト口43、振分釘群36a、作用釘領域36c、整流釘領域36d、電動振分装置36e、ステージ36xが設けられている。本実施形態では、「左打ち」によって発射された遊技球が到達可能な中央下部遊技領域PACに第1特図始動口33が設けられており、第1特図始動口33の上方にステージ36xが設けられており、「右打ち」によって発射された遊技球が到達可能な右側遊技領域PARの上流側から順に、第1特電入賞装置57、振分釘群36a、普図始動ゲート35、普通電動役物34b、第2特図始動口34、作用釘領域36c、整流釘領域36d、電動振分装置36e、右側入賞口36i、第2特電入賞装置58、特別入賞口32s及び下部入球口36hが設けられている。以下、遊技盤30に設けられている各構成について説明する。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a first special symbol starting opening 33, a second special symbol starting opening 34, a normal electric device 34b, a normal symbol starting gate 35, a first special electric winning device 57, a second special electric winning device 58, a special winning opening 32s, a right-side winning opening 36i, a lower ball entry opening 36h, an outlet opening 43, a group of distributing nails 36a, an active nail area 36c, a straightening nail area 36d, an electric distributing device 36e, and a stage 36x. In this embodiment, a first special symbol starting opening 33 is located in the lower central play area PAC, which is accessible by a game ball launched by a "left hit." A stage 36x is located above the first special symbol starting opening 33. In order from upstream, the right side play area PAR, which is accessible by a game ball launched by a "right hit," is provided with a first special electric winning device 57, a group of distributing nails 36a, a normal symbol starting gate 35, a normal electric device 34b, a second special symbol starting opening 34, an active nail area 36c, a rectifying nail area 36d, an electric distributing device 36e, a right side winning opening 36i, a second special electric winning device 58, a special winning opening 32s, and a lower ball opening 36h. Each component of the game board 30 is described below.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を有する入球部であり、遊技球が入球した場合には、5個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。 The general winning opening 32 is a ball entry section with an entrance through which game balls can enter, and when a game ball enters, five game balls are paid out as prize balls from the payout device 71. In this embodiment, multiple general winning openings 32 are provided on the game board 30.

第1特図始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を有する入球部であり、遊技球が入球した場合には、3個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出されるとともに、主制御装置60による内部抽選である第1特図抽選が実行される。第1特図抽選の結果、特図大当たりに当選すると、後述する特別電動役物(第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58b)が開閉動作を実行する特電開閉実行モードが開始される。特電開閉実行モードは、特電オープニング期間と、特電開閉期間と、特電エンディング期間とによって構成されている。特電オープニング期間は、特別電動役物の開閉処理が開始されるまでの待機期間であり、特電開閉期間は、実際に特別電動役物の開閉が実行される期間であり、特電エンディング期間は、特別電動役物の開閉処理が終了した後、次の特図抽選が実行可能となるまでの待機期間である。なお、本実施形態では、第1特図抽選の結果、特図大当たりに当選すると、第1特別電動役物57bが開閉動作の対象となる特電開閉実行モードが開始される。このように、第1特図始動口33に遊技球が入球した場合に、所定の確率で遊技状態が移行することになる。 The first special symbol starting opening 33 is an entrance section with an entrance through which a game ball can enter. When a game ball enters, three game balls are paid out as prize balls from the payout device 71, and the first special symbol lottery, an internal lottery by the main control unit 60, is executed. If the first special symbol lottery results in a special symbol jackpot, a special electric opening/closing execution mode is initiated in which the special electric device (first special electric device 57b or second special electric device 58b) described below performs an opening and closing operation. The special electric opening/closing execution mode is composed of a special electric opening period, a special electric opening/closing period, and a special electric ending period. The special electric opening period is a waiting period until the opening and closing process of the special electric device begins. The special electric opening period is the period during which the opening and closing of the special electric device is actually executed. The special electric ending period is a waiting period after the opening and closing process of the special electric device is completed until the next special symbol lottery can be executed. In this embodiment, if the first special symbol lottery results in a special symbol jackpot, a special electric opening/closing execution mode is initiated, in which the first special electric device 57b is opened and closed. In this way, when a game ball enters the first special symbol starting hole 33, the game state will change with a predetermined probability.

第1特電入賞装置57は、遊技球が入球可能な第1大入賞口57aと、当該第1大入賞口57aの入口を開閉する機能を有する第1特別電動役物57bとを備える。また、本実施形態では、第1大入賞口57aの内部には、遊技球が入球可能なV確入賞口57avが設けられている。 The first special electric winning device 57 includes a first large winning opening 57a through which game balls can enter, and a first special electric device 57b that has the function of opening and closing the entrance to the first large winning opening 57a. In this embodiment, a V-guaranteed winning opening 57av through which game balls can enter is provided inside the first large winning opening 57a.

第1特別電動役物57bは、通常は遊技球が第1大入賞口57aに入球することが不可能な閉鎖状態となっており、上述した特電開閉実行モードが開始されると、遊技球が第1大入賞口57aに入球可能な開放状態となる。 The first special electric device 57b is normally in a closed state, preventing game balls from entering the first large prize opening 57a. When the special electric opening/closing execution mode described above is initiated, the device enters an open state, allowing game balls to enter the first large prize opening 57a.

本実施形態では、第1特別電動役物57bは、横長の矩形の板状部材と、当該板状部材の下辺の両端に設けられ、当該板状部材を前方側(手前側)に回動可能に支持する支持部とを備えている。第1特別電動役物57bは、閉鎖状態では、当該板状部材が遊技盤30と同一平面となるように収納された状態となっており、第1特別電動役物57bの上方から流通してきた遊技球が第1特別電動役物57bの前方側(手前側)を通過可能な状態となっている。一方、開放状態では、第1特別電動役物57bは、当該板状部材が支持部を中心として前方側(手前側)に回動した状態となっており、第1特別電動役物57bの上方から流通してきた遊技球が第1大入賞口57aに入球可能な状態となる。 In this embodiment, the first special electric device 57b comprises a horizontally long, rectangular plate-shaped member and support portions provided on both ends of the lower edge of the plate-shaped member, which support the plate-shaped member so that it can rotate forward (toward the player's front). In the closed state, the first special electric device 57b is stored so that the plate-shaped member is flush with the gaming board 30, allowing game balls circulating from above the first special electric device 57b to pass through the front side (toward the player's front). In the open state, the first special electric device 57b is rotated so that the plate-shaped member rotates forward (toward the player's front) around the support portions, allowing game balls circulating from above the first special electric device 57b to enter the first large prize opening 57a.

第1大入賞口57aは、第1特別電動役物57bが開放状態となっている状況において遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球した場合には、5個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。上述したように、本実施形態では、第1大入賞口57aの内部には、V確入賞口57avが設けられている。 The first large prize opening 57a is an opening through which game balls can enter when the first special electric device 57b is in the open state, and when a game ball enters it, five game balls are paid out as prize balls from the payout device 71. As described above, in this embodiment, a V-guaranteed prize opening 57av is provided inside the first large prize opening 57a.

V確入賞口57avは、第1大入賞口57aに入球した遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球した場合には、上述した特電開閉実行モードの終了後における特図抽選の抽選モードが高確率モードとなる。特図抽選の抽選モードの詳細については後述する。 The V-guaranteed winning slot 57av is a winning slot through which a game ball that has entered the first large winning slot 57a can enter. If a game ball enters the slot, the lottery mode for the special drawing lottery after the special electric opening/closing execution mode described above ends will become the high probability mode. Details of the lottery mode for the special drawing lottery will be provided later.

振分釘群36aは、遊技球の流通(落下)の方向に変化を与えるための釘群であり、第1特別電動役物57bの下方に設けられている。振分釘群36aは、到達した遊技球を、約1:4の割合で、普図始動ゲート35に至るルートと、作用釘領域36cに至るルートとに振り分ける。 The group of sorting nails 36a is a group of nails that change the direction in which game balls flow (fall) and is located below the first special electric device 57b. The group of sorting nails 36a sorts the game balls that reach it into a route leading to the normal starting gate 35 and a route leading to the action nail area 36c, at a ratio of approximately 1:4.

普図始動ゲート35は、遊技球が入球可能な入球口を有する貫通孔型の入球部であり、普図始動ゲート35に入球した遊技球は、遊技領域PAに残って流通可能である。そして、普図始動ゲート35に遊技球が入球した場合には、主制御装置60によって普図抽選が実行される。普図抽選の結果には、後述する普通電動役物34bを入球可能状態に移行させる「普図当たり」と、普通電動役物34bを入球可能状態に移行させない「普図外れ」とが含まれている。普図抽選の結果、普図当たりに当選した場合には、普通電動役物34bを開放状態に移行させる移行処理を含む普電開閉実行モードが実行される。普電開閉実行モードは、普電オープニング期間と、普電開閉処理期間と、普電エンディング期間とによって構成されている。普電オープニング期間は、普通電動役物34bの開閉処理が開始されるまでの待機期間であり、普電開閉期間は、実際に普通電動役物34bの開閉処理が実行される期間であり、普電エンディング期間は、普通電動役物34bの開閉処理が終了した後、次の普図抽選を実行可能とするまでの待機期間である。なお、普図始動ゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The normal map start gate 35 is a through-hole-type ball entry section with an entry port through which game balls can enter. Game balls that enter the normal map start gate 35 remain in the game area PA and can circulate. When a game ball enters the normal map start gate 35, a normal map lottery is executed by the main control unit 60. The results of the normal map lottery include a "normal map win," which transitions the normal electric device 34b (described below) to a ball entry state, and a "normal map miss," which does not transition the normal electric device 34b to a ball entry state. If the result of the normal map lottery is a normal map win, a normal power opening/closing execution mode is executed, which includes a transition process that transitions the normal electric device 34b to an open state. The normal power opening/closing execution mode is composed of a normal power opening period, a normal power opening/closing processing period, and a normal power ending period. The normal power opening period is a waiting period until the opening and closing process of the normal electric device 34b begins, the normal power opening and closing period is the period during which the opening and closing process of the normal electric device 34b is actually executed, and the normal power ending period is a waiting period after the opening and closing process of the normal electric device 34b has finished until the next normal lottery can be executed. Note that even if a game ball passes through the normal lottery start gate 35, no prize balls will be paid out.

普図始動ゲート35の下流には、普通電動役物34bを有する第2特図始動口34が配置されており、普図始動ゲート35に入球した遊技球は、普通電動役物34bを備える第2特図始動口34に導かれる。 Downstream of the normal start gate 35 is a second special start gate 34 equipped with a normal electric device 34b, and a game ball that enters the normal start gate 35 is guided to the second special start gate 34 equipped with a normal electric device 34b.

普通電動役物34bは、通常は遊技球が第2特図始動口34に入球することが不可能な閉鎖状態となっており、上述した普電開閉実行モードが開始されると、遊技球が第2特図始動口34に入球可能な開放状態となる。 Normal electric device 34b is normally in a closed state, preventing the game ball from entering second special symbol starting hole 34. When the normal electric opening/closing execution mode described above is initiated, it enters an open state, allowing the game ball to enter second special symbol starting hole 34.

第2特図始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を有する第4入球部であり、本実施形態では、右側遊技領域PARに設けられている。第2特図始動口34に遊技球が入球した場合には、1個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出されるとともに、主制御装置60による内部抽選である第2特図抽選が実行される。第2特図抽選の結果、特図大当たり又は特定結果としての特図小当たりに当選すると、後述する特別電動役物(第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58b)を開放状態に移行させる移行処理を含む特電開閉実行モードが開始される。なお、本実施形態では、第2特図抽選の結果として、特図外れは設定されておらず、特図大当たり又は特図小当たりのみが設定されている。そして、本実施形態では、第2特図抽選の結果、特図大当たり又は特図小当たりに当選すると、第2特別電動役物58bが開閉動作の対象となる特電開閉実行モードが開始される。このように、第2特図始動口34に遊技球が入球した場合に、所定の確率で遊技状態が移行することになる。なお、本実施形態では、第2特図始動口34が右側遊技領域PARに設けられている構成としたが、第2特図始動口34の位置はこれに限定されず、本発明の主旨を実現可能であれば、他の位置に設けられていてもよい。例えば、第2特図始動口34は、左側遊技領域PALに設けられていてもよく、また、中央下部遊技領域PACにおけるステージ36xより下方側に設けられていてもよい。 The second special symbol starting opening 34 is a fourth ball entry section having an entry port through which a game ball can enter, and in this embodiment, it is located in the right-side game area PAR. When a game ball enters the second special symbol starting opening 34, one game ball is paid out as a prize ball from the payout device 71, and the second special symbol lottery, an internal lottery by the main control unit 60, is executed. If the second special symbol lottery results in a special symbol big win or a special symbol small win as a specific result, a special electric opening/closing execution mode is initiated, which includes a transition process that transitions the special electric device (first special electric device 57b or second special electric device 58b) described below to an open state. Note that in this embodiment, no special symbol miss is set as a result of the second special symbol lottery, and only a special symbol big win or a special symbol small win is set. Furthermore, in this embodiment, if the second special symbol lottery results in a special symbol big win or a special symbol small win, a special electric opening/closing execution mode is initiated in which the second special electric device 58b is the target of the opening/closing operation. In this way, when a game ball enters the second special symbol start opening 34, the game state will change with a predetermined probability. In this embodiment, the second special symbol start opening 34 is configured to be located in the right-side game area PAR, but the location of the second special symbol start opening 34 is not limited to this and may be located in another position as long as the gist of the present invention can be achieved. For example, the second special symbol start opening 34 may be located in the left-side game area PAL, or may be located below the stage 36x in the lower-central game area PAC.

作用釘領域36cは、複数の遊技釘が設けられた領域であり、当該遊技釘によってランダムに遊技球の流下に作用する作用部として機能する領域である。作用釘領域36cの下方には整流釘領域36dが設けられている。 The action nail area 36c is an area where multiple game nails are provided, and functions as an action area where the game nails randomly act on the downstream flow of game balls. A flow straightening nail area 36d is provided below the action nail area 36c.

整流釘領域36dは、到達した遊技球を1球ずつ流下可能に整流する整流部として機能する領域である。本実施形態では、整流釘領域36dには、隣接した2本ずつの釘が左右対称に設けられており、当該2本ずつの釘の隙間から遊技球が1球ずつ下方に流下可能となっている。整流釘領域36dの下方には電動振分装置36eが設けられている。 The straightening nail area 36d functions as a straightening section that straightens the game balls that reach it so that they can flow down one by one. In this embodiment, the straightening nail area 36d has two adjacent nails arranged symmetrically on the left and right, allowing game balls to flow down one by one through the gap between each pair of nails. An electric sorting device 36e is provided below the straightening nail area 36d.

電動振分装置36eは、回転可能に支持されたV字型の形状を有する作動部材であり、遊技状態に応じて非作動状態(静止状態)と作動状態とになり得るように構成されている。具体的には、本実施形態では、後述する通常の遊技状態(通常状態F1)においては、V字の角部が下方を向いた非作動状態(図447(A)参照)となっており、非作動状態の電動振分装置36eに到達した遊技球は、電動振分装置36eのV字の2つの片の間に一時的に保持された後、電動振分装置36eの背面側の遊技盤30に設けられた入球口である裏面連通入球口36fに誘導されて入球する。裏面連通入球口36fに入球した遊技球は、遊技盤30の裏面側に導かれ、遊技盤30の裏面側に設けられた第3通路である中央ルートUを流通する。中央ルートUの終点には、裏面連通排球口36gが設けられており、裏面連通入球口36fに入球した遊技球は、中央ルートUを流通した後、裏面連通排球口36gから再び遊技盤30の表面側に導かれる。裏面連通排球口36gの下方には、遊技球が入球可能な第3入球部である下部入球口36hが設けられている。 The electric sorting device 36e is a rotatably supported V-shaped operating member that is configured to be able to enter an inactive (stationary) state or an active state depending on the game state. Specifically, in this embodiment, during the normal game state (normal state F1) described below, the corners of the V-shape are in an inactive state (see Figure 447 (A)) with the V-shaped portion facing downward. A game ball that reaches the inactive electric sorting device 36e is temporarily held between the two V-shaped parts of the electric sorting device 36e and then guided to and enters the back-side connected ball entry port 36f, a ball entry port provided on the game board 30 behind the electric sorting device 36e. The game ball that enters the back-side connected ball entry port 36f is guided to the back side of the game board 30 and flows through the central route U, a third passage provided on the back side of the game board 30. At the end of the central route U, a back-side connected ball outlet 36g is provided, and a game ball that enters through the back-side connected ball inlet 36f flows through the central route U before being guided back to the front side of the game board 30 through the back-side connected ball outlet 36g. Below the back-side connected ball outlet 36g, a lower ball inlet 36h is provided as a third ball inlet section through which game balls can enter.

一方、後述する高確高サポ状態(高確高サポ状態F3)では、電動振分装置36eは、到達した遊技球を第1通路である左側ルートLに振り分ける左側振分状態(図447(B)に示すV字の角部が右側上方を向いた状態)と、到達した遊技球を第2通路である右側ルートRに振り分ける右側振分状態(図447(C)に示すV字の角部が左側上方を向いた状態)と、を交互に繰り返す作動状態となる。この作動状態では、電動振分装置36eの背面側にある裏面連通入球口36fがV字の角部によって封じられているため、作動状態の電動振分装置36eに到達した遊技球は、裏面連通入球口36fに入球することが不可能となり、左側ルートL又は右側ルートRに振り分けられることになる。本実施形態では、電動振分装置36eは、作動状態では、左側振分状態を0.3秒間維持した後、0.05秒間をかけて右側振分状態に移行し、右側振分状態を0.6秒間維持した後、再び0.05秒間をかけて左側振分状態に移行し、左側振分状態を0.3秒間維持するといった動作を繰り返す。この結果、作動状態の電動振分装置36eに到達した遊技球は、1:2の割合で左側ルートLと、右側ルートRとに振り分けられる。左側ルートLに振り分けられた遊技球は、第2特電入賞装置58の右端側に導かれる。一方、右側ルートRに振り分けられた遊技球は、第2入球部である右側入賞口36iに導かれて入球し、第2特典としての1個の賞球が払い出される。 On the other hand, in the high-probability high-support state (high-probability high-support state F3) described below, the electric distribution device 36e operates in an alternating manner between a left-side distribution state (where the corner of the V-shape shown in Figure 447 (B) faces upward to the right) in which it distributes arriving game balls to the first path, the left-side route L, and a right-side distribution state (where the corner of the V-shape shown in Figure 447 (C) faces upward to the left) in which it distributes arriving game balls to the second path, the right-side route R. In this operating state, the back-connected ball inlet 36f on the back side of the electric distribution device 36e is sealed by the corner of the V-shape, so game balls that reach the operating electric distribution device 36e cannot enter the back-connected ball inlet 36f and are instead distributed to either the left-side route L or the right-side route R. In this embodiment, when the electric sorting device 36e is activated, it maintains a left-side sorting state for 0.3 seconds, then transitions to a right-side sorting state over 0.05 seconds, maintains the right-side sorting state for 0.6 seconds, then transitions back to the left-side sorting state over 0.05 seconds, and maintains the left-side sorting state for 0.3 seconds. This operation is repeated. As a result, game balls that reach the activated electric sorting device 36e are sorted into the left route L and the right route R at a ratio of 1:2. Game balls sorted into the left route L are guided to the right end of the second special electric winning device 58. Meanwhile, game balls sorted into the right route R are guided to and enter the second ball entry section, the right prize entry port 36i, and one prize ball is paid out as the second bonus.

第2特電入賞装置58は、遊技球が入球可能な入球口を有する第5入球部である第2大入賞口58aと、当該第2大入賞口58aを入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替部としての機能を有する第2特別電動役物58bとを備えている。 The second special electric winning device 58 is equipped with a second large winning opening 58a, which is a fifth ball entry section having an entry opening through which game balls can enter, and a second special electric device 58b which functions as a switching section that can switch the second large winning opening 58a between a ball entry permitted state (open state) and a ball entry prohibited state (closed state).

第2特別電動役物58bは、通常は遊技球が第2大入賞口58aに入球することが不可能な閉鎖状態となっており、上述した特電開閉実行モードが開始されると、遊技球が第2大入賞口58aに入球可能な開放状態となる。 The second special electric device 58b is normally in a closed state, preventing game balls from entering the second large winning opening 58a. When the special electric opening/closing execution mode described above is initiated, the second special electric device 58b enters an open state, allowing game balls to enter the second large winning opening 58a.

本実施形態では、第2特別電動役物58bは、横長の矩形の板状部材と、当該板状部材を前後方向に移動させることが可能な駆動部とを備えている。第2特別電動役物58bは、閉鎖状態では、当該板状部材が遊技盤30の前方側(手前側)に突出した状態となっており、当該板状部材の上面は遊技球が転動可能な転動部を構成した状態となっている。一方、開放状態では、第2特別電動役物58bは、当該板状部材が遊技盤30の後方側に収納された状態となっており、当該板状部材の上面の転動部を転動していた遊技球や、第2特別電動役物58bの上方から流通(落下)してきた遊技球が、当該板状部材の下方に設けられた第2大入賞口58aに入球可能な状態となる。また、本実施形態では、第2特別電動役物58bの板状部材の上面の転動部に複数の突起部が設けられている。この突起部によって、第2特別電動役物58bの板状部材の上面の転動部を転動する遊技球の速度が低下する。この結果、本実施形態の第2特別電動役物58bの板状部材の上面の転動部の右端から左端まで遊技球が転動するのに要する時間は2.0秒以上となっている。 In this embodiment, the second special electric device 58b comprises a horizontally elongated rectangular plate-shaped member and a drive unit capable of moving the plate-shaped member in the forward and backward directions. When the second special electric device 58b is in the closed state, the plate-shaped member protrudes forward (toward the player's front) of the gaming board 30, and the top surface of the plate-shaped member forms a rolling portion along which game balls can roll. When the second special electric device 58b is in the open state, the plate-shaped member is stored in the rear side of the gaming board 30, allowing game balls rolling along the rolling portion on the top surface of the plate-shaped member and game balls circulating (falling) from above the second special electric device 58b to enter the second large prize opening 58a located below the plate-shaped member. In this embodiment, multiple protrusions are provided on the rolling portion on the top surface of the plate-shaped member of the second special electric device 58b. This protrusion reduces the speed of the game ball rolling on the rolling portion on the top surface of the plate-shaped member of the second special electric device 58b. As a result, in this embodiment, the time required for the game ball to roll from the right end to the left end of the rolling portion on the top surface of the plate-shaped member of the second special electric device 58b is 2.0 seconds or more.

第2大入賞口58aは、第2特別電動役物58bが開放状態となっている場合に遊技球が入球可能な入球口を有する第5入球部であり、遊技球が入球すると、2個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。なお、第2大入賞口58aの内部には、上述したV確入賞口は設けられていない。 The second large prize opening 58a is a fifth ball entry section that has an entry port through which game balls can enter when the second special electric device 58b is in the open state. When a game ball enters, two game balls are paid out as prize balls from the payout device 71. Note that the second large prize opening 58a does not have the V-guaranteed prize opening described above.

特別入賞口32sは、遊技球が入球可能な入球口を有する第1入球部であり、遊技球が入球すると、第1特典としての15個の賞球が払出装置71から払い出される。本実施形態では、特別入賞口32sは、第2特電入賞装置58の左端側かつ下流側に設けられており、閉鎖状態の第2特別電動役物58bの板状部材の上面を左端まで流通した遊技球のみが入球可能となっている。換言すれば、閉鎖状態の第2特別電動役物58bの板状部材の上面を遊技球が流通中に、第2特別電動役物58bが開放状態に移行した場合には、当該遊技球は下方に落下して第2大入賞口58aに入球し、特別入賞口32sまで到達することができず、特別入賞口32sに入球することができない。 The special winning opening 32s is the first ball entry section having an entry port through which a gaming ball can enter. When a gaming ball enters, 15 prize balls are paid out from the payout device 71 as the first bonus. In this embodiment, the special winning opening 32s is located on the left end and downstream side of the second special electric winning device 58, and only gaming balls that have passed along the top surface of the plate-shaped member of the second special electric device 58b in the closed state to the left end can enter the special winning opening 32s. In other words, if a gaming ball is passing along the top surface of the plate-shaped member of the second special electric device 58b in the closed state and the second special electric device 58b transitions to the open state, the gaming ball will fall downward and enter the second large winning opening 58a, and will not be able to reach the special winning opening 32s and will not enter the special winning opening 32s.

下部入球口36hは、遊技球が入球可能な入球口を有する第3入球部であり、裏面連通排球口36gの下方に設けられている。裏面連通排球口36gから遊技盤30の表面側に排出された遊技球は、下部入球口36hに入球可能となっている。 The lower ball entrance 36h is a third ball entrance section that has an entrance through which game balls can enter, and is located below the back-connected ball ejection opening 36g. Game balls ejected from the back-connected ball ejection opening 36g to the front side of the game board 30 can enter the lower ball entrance 36h.

下部入球口36hの内部には、第1内部通路36h1と、第2内部通路36h2と、下部入球口36hに入球した遊技球を第1内部通路36h1と第2内部通路36h2とのいずれかに振り分ける振分弁36h3と、が設けられている。振分弁36h3は、下部入球口36hに入球した遊技球を第1内部通路36h1に振り分ける第1振分状態と、下部入球口36hに入球した遊技球を第2内部通路36h2に振り分ける第2振分状態と、を交互に繰り返す動作をしており、本実施形態では、下部入球口36hに入球した遊技球を1:1の割合で第1内部通路36h1と、第2内部通路36h2とに振り分けるように動作している。 The lower ball inlet 36h is provided with a first internal passage 36h1, a second internal passage 36h2, and a distribution valve 36h3 that distributes game balls that enter the lower ball inlet 36h to either the first internal passage 36h1 or the second internal passage 36h2. The distribution valve 36h3 alternates between a first distribution state in which game balls that enter the lower ball inlet 36h are distributed to the first internal passage 36h1, and a second distribution state in which game balls that enter the lower ball inlet 36h are distributed to the second internal passage 36h2. In this embodiment, the distribution valve 36h3 operates to distribute game balls that enter the lower ball inlet 36h to the first internal passage 36h1 and the second internal passage 36h2 at a 1:1 ratio.

第1内部通路36h1の先には入賞口36h1aが設けられており、入賞口36h1aに遊技球が入球した場合には1個の遊技球が賞球として払い出される。一方、第2内部通路36h2の先にはアウト口36h2aが設けられており、アウト口36h2aに遊技球が入球した場合には賞球は払い出されない。すなわち、下部入球口36hに1個の遊技球が入球したことによって払い出される賞球は1個以下となる。 At the end of the first internal passage 36h1 is a winning opening 36h1a, and when a game ball enters the winning opening 36h1a, one game ball is paid out as a prize ball. On the other hand, at the end of the second internal passage 36h2 is an outlet 36h2a, and when a game ball enters the outlet 36h2a, no prize ball is paid out. In other words, when one game ball enters the lower ball inlet 36h, no more than one prize ball is paid out.

アウト口43は、遊技盤30の最下部に設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 The outlet 43 is located at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.

なお、「入球」とは、遊技球が所定の開口部又は所定の領域を通過することを意味し、遊技球が所定の開口部又は所定の領域を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、遊技球が所定の開口部又は所定の領域を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAに残存して流通(流下)を継続する態様も含まれる。また、一般入賞口32、特別入賞口32s、第1特図始動口33、第2特図始動口34、第1大入賞口57a、第2大入賞口58a及びV確入賞口57avへの遊技球の入球を「入賞」と表現する場合もある。 Note that "entering" refers to a gaming ball passing through a designated opening or designated area, and includes not only a situation in which a gaming ball is discharged from the gaming area PA after passing through a designated opening or designated area, but also a situation in which a gaming ball remains in the gaming area PA after passing through a designated opening or designated area and continues to circulate (flow down) without being discharged from the gaming area PA. Furthermore, the entry of a gaming ball into the general winning opening 32, special winning opening 32s, first special symbol starting opening 33, second special symbol starting opening 34, first large winning opening 57a, second large winning opening 58a, and V-guaranteed winning opening 57av may also be referred to as "winning."

次に、遊技盤30に設けられている各種の表示部について説明する。 Next, we will explain the various display sections provided on the game board 30.

遊技盤30には、可変表示ユニット40と、メイン表示部45とが設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special symbol unit 37, a regular symbol unit 38, and a round display section 39.

特図ユニット37は、第1特別図柄表示部37aと、第2特別図柄表示部37bと、第1特図保留表示部37cと、第2特図保留表示部37dとを備えている。 The special symbol unit 37 includes a first special symbol display unit 37a, a second special symbol display unit 37b, a first special symbol reserved display unit 37c, and a second special symbol reserved display unit 37d.

第1特別図柄表示部37aは、第1特別図柄の変動表示及び停止表示を実行する表示部である。第1特別図柄とは、第1特図始動口33への遊技球の入球を契機として第1特図抽選が実行された際に変動表示及び停止表示される図柄をいう。第1特図始動口33への遊技球の入球を契機として第1特図抽選が実行されると、第1特別図柄表示部37aは、当該第1特図抽選の抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1特別図柄の変動表示を実行する。その後、第1特別図柄表示部37aは、当該第1特図抽選の抽選結果に対応した表示態様で第1特別図柄の停止表示を実行する。以降の説明では、第1特別図柄表示部37aにおいて第1特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1特図変動時間とも呼ぶ。 The first special pattern display unit 37a is a display unit that displays the first special pattern as it fluctuates and stops. The first special pattern refers to a pattern that is displayed as it fluctuates and stops when the first special pattern lottery is executed triggered by a gaming ball entering the first special pattern start hole 33. When the first special pattern lottery is executed triggered by a gaming ball entering the first special pattern start hole 33, the first special pattern display unit 37a displays the first special pattern as it fluctuates, as a display mode until it displays a display corresponding to the result of the first special pattern lottery. Thereafter, the first special pattern display unit 37a displays the first special pattern as it stops, in a display mode corresponding to the result of the first special pattern lottery. In the following explanation, the time from when the first special pattern display unit 37a starts displaying the first special pattern as it fluctuates and stops when it stops is also referred to as the first special pattern fluctuation time.

本実施形態では、第1特別図柄表示部37aは、7個のセグメント発光部が8の字型に配列された7セグメント表示器によって構成されている。第1特図始動口33に遊技球が入球すると、第1特別図柄表示部37aを構成する7セグメント表示器は、所定の態様で点滅した後に(変動表示した後に)、第1特図抽選の抽選結果に対応した所定の態様で点灯する(停止表示する)。ただし、第1特別図柄表示部37aは、7セグメント表示器に限らず、他の構成であってもよい。 In this embodiment, the first special symbol display unit 37a is composed of a 7-segment display with seven segment light-emitting elements arranged in a figure-eight shape. When a gaming ball enters the first special symbol starting hole 33, the 7-segment display that makes up the first special symbol display unit 37a flashes in a predetermined manner (after displaying a variable state), and then lights up in a predetermined manner (displays a stationary state) corresponding to the result of the first special symbol lottery. However, the first special symbol display unit 37a is not limited to a 7-segment display, and may have other configurations.

なお、第1特別図柄表示部37aにおける第1特別図柄の変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを第1特図遊技回とも呼ぶ。すなわち、第1特図遊技回は、第1特図始動口33への遊技球の入球に基づいて実行される第1特図抽選の抽選結果を遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1回の第1特図遊技回毎に、1回の第1特図抽選の抽選結果を遊技者に報知する。また、1回の第1特図遊技回に要する時間を第1特図遊技時間とも呼ぶ。第1特図遊技時間は、第1特別図柄表示部37aにおける第1特別図柄の変動表示が開始されてから第1特図抽選の結果が停止表示されるまでの時間である第1特図変動時間と、第1特図抽選の結果が停止表示されている時間である第1特図停止時間とによって構成されている。なお、本実施形態では、第1特図停止時間は一定(1.0秒)である。したがって、第1特図変動時間が決定されることによって、第1特図遊技時間は一意に決定される。 The period from when the first special symbol display unit 37a starts displaying the first special symbol to when the display stops and becomes static, and when the static display ends, is also referred to as a first special symbol game round. In other words, a first special symbol game round is one unit of processing for notifying the player of the results of the first special symbol lottery, which is executed based on the entry of a gaming ball into the first special symbol start port 33. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the results of one first special symbol lottery for each first special symbol game round. The time required for one first special symbol game round is also referred to as the first special symbol game time. The first special symbol game time is composed of the first special symbol variable time, which is the time from when the first special symbol display unit 37a starts displaying the first special symbol to when the results of the first special symbol lottery are displayed statically, and the first special symbol stop time, which is the time during which the results of the first special symbol lottery are displayed statically. In this embodiment, the first special symbol stop time is constant (1.0 seconds). Therefore, the first special symbol game time is uniquely determined by determining the first special symbol fluctuation time.

第2特別図柄表示部37bは、第2特別図柄の変動表示及び停止表示を実行する変動表示部である。第2特別図柄とは、第2特図始動口34への遊技球の入球を契機として第2特図抽選が実行された際に変動表示及び停止表示される図柄をいう。第2特図始動口34への遊技球の入球を契機として第2特図抽選が実行されると、第2特別図柄表示部37bは、当該第2特図抽選の抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2特別図柄の変動表示を実行する。その後、第2特別図柄表示部37bは、当該第2特図抽選の抽選結果に対応した表示態様で第2特別図柄の停止表示を実行する。以下では、第2特別図柄表示部37bにおいて第2特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2特図変動時間とも呼ぶ。 The second special pattern display unit 37b is a variable display unit that displays the variable and static display of the second special pattern. The second special pattern refers to a pattern that is displayed variable and static when the second special pattern lottery is executed triggered by a gaming ball entering the second special pattern start port 34. When the second special pattern lottery is executed triggered by a gaming ball entering the second special pattern start port 34, the second special pattern display unit 37b displays the variable second special pattern as a display mode until a display corresponding to the result of the second special pattern lottery is performed. Thereafter, the second special pattern display unit 37b displays the static second special pattern in a display mode corresponding to the result of the second special pattern lottery. Hereinafter, the time from when the variable display of the second special pattern starts on the second special pattern display unit 37b until when it is displayed statically is also referred to as the second special pattern variable time.

本実施形態では、第2特別図柄表示部37bは、7個のセグメント発光部が8の字型に配列された7セグメント表示器によって構成されている。第2特図始動口34に遊技球が入球すると、第2特別図柄表示部37bを構成する7セグメント表示器は所定の態様で点滅した後に(変動表示した後に)、第2特図抽選の抽選結果に対応した所定の態様で点灯する(停止表示する)。ただし、第2特別図柄表示部37bは、7セグメント表示器に限らず、他の構成であってもよい。 In this embodiment, the second special symbol display unit 37b is composed of a 7-segment display with seven segment light-emitting elements arranged in a figure-eight shape. When a gaming ball enters the second special symbol starting hole 34, the 7-segment display that makes up the second special symbol display unit 37b flashes in a predetermined manner (after displaying a variable state), and then lights up in a predetermined manner (displays a stationary state) corresponding to the result of the second special symbol lottery. However, the second special symbol display unit 37b is not limited to a 7-segment display, and may have other configurations.

なお、第2特別図柄表示部37bにおける第2特別図柄の変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを第2特図遊技回とも呼ぶ。すなわち、第2特図遊技回は、第2特図始動口34への遊技球の入球に基づいて実行される第2特図抽選の抽選結果を遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1回の第2特図遊技回毎に、1回の第2特図抽選の抽選結果を遊技者に報知する。また、1回の第2特図遊技回に要する時間を第2特図遊技時間とも呼ぶ。第2特図遊技時間は、第2特別図柄表示部37bにおける第2特別図柄の変動表示が開始されてから第2特図抽選の結果が停止表示されるまでの時間である第2特図変動時間と、第2特図抽選の結果が停止表示されている時間である第2特図停止時間とによって構成されている。なお、本実施形態では、第2特図停止時間は一定である。したがって、第2特図変動時間が決定されることによって、第2特図遊技時間は一意に決定される。 The period from when the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 37b begins, when the variable display ends and the static display ends, until the static display ends, is also referred to as a second special symbol play time. In other words, a second special symbol play time is one unit of processing for notifying the player of the results of the second special symbol lottery, which is executed based on the entry of a gaming ball into the second special symbol start port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the results of one second special symbol lottery for each second special symbol play time. The time required for one second special symbol play time is also referred to as the second special symbol play time. The second special symbol play time is composed of the second special symbol variable time, which is the time from when the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 37b begins, until the results of the second special symbol lottery are statically displayed, and the second special symbol stop time, which is the time during which the results of the second special symbol lottery are statically displayed. In this embodiment, the second special symbol stop time is constant. Therefore, the second special symbol game time is uniquely determined by determining the second special symbol change time.

また、本実施形態では、特電開閉実行モードの実行中又は特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示中に遊技球が第1特図始動口33又は第2特図始動口34に入球した場合に、当該遊技球の入球に基づく第1特図抽選又は第2特図抽選の実行を保留する機能(特図保留機能とも呼ぶ)を有しており、保留された第1特図抽選の保留個数に対応した情報を表示する第1特図保留表示部37cと、保留された第2特図抽選の保留個数に対応した情報を表示する第2特図保留表示部37dとを備えている。 In addition, in this embodiment, when a gaming ball enters the first special symbol starting hole 33 or the second special symbol starting hole 34 while the special electric opening/closing execution mode is being executed or while the special symbol (first special symbol or second special symbol) is being displayed in a variable manner, the device has a function (also called a special symbol holding function) to hold the execution of the first special symbol lottery or the second special symbol lottery based on the gaming ball entering the hole, and is equipped with a first special symbol holding display unit 37c that displays information corresponding to the number of first special symbol lottery lots that have been held, and a second special symbol holding display unit 37d that displays information corresponding to the number of second special symbol lottery lots that have been held.

第1特図保留表示部37cは、保留された第1特図抽選の保留個数に対応した情報(第1特図始動口33に入球した遊技球の個数に関する情報)を表示する表示部である。本実施形態では、第1特図始動口33への遊技球の入球に基づく第1特図抽選は、最大4個(4回)まで保留される。なお、本実施形態では、第1特図保留表示部37cは、4個のLEDランプによって構成されており、第1図抽選の保留個数に対応した数のLEDランプが点灯する。 The first special symbol pending display unit 37c is a display unit that displays information corresponding to the number of pending first special symbol lotteries (information related to the number of game balls that have entered the first special symbol starting port 33). In this embodiment, up to four first special symbol lotteries (four times) based on game balls entering the first special symbol starting port 33 are pending. In this embodiment, the first special symbol pending display unit 37c is composed of four LED lamps, and the number of LED lamps that light up corresponds to the number of pending first symbol lotteries.

第2特図保留表示部37dは、保留された第2特図抽選の保留個数に対応した情報を表示する表示部である。本実施形態では、第2特図始動口34への遊技球の入球に基づく第2特図抽選は、最大4個(4回)まで保留される。なお、本実施形態では、第2特図保留表示部37dは、4個のLEDランプによって構成されており、第2図抽選の保留個数に対応した数のLEDランプが点灯する。 The second special symbol pending display unit 37d is a display unit that displays information corresponding to the number of pending second special symbol lotteries. In this embodiment, up to four second special symbol lotteries (four times) based on the entry of a game ball into the second special symbol starting hole 34 can be pending. In this embodiment, the second special symbol pending display unit 37d is composed of four LED lamps, and the number of LED lamps that light up corresponds to the number of pending second symbol lotteries.

また、本実施形態では、第1特図抽選と第2特図抽選の両方が保留されている場合には、第2特図抽選が優先して実行され、第2特図抽選の保留が全て無くなった後に、第1特図抽選が実行されるように構成されている(いわゆる特2優先機)。具体的には、例えば、第1特図抽選が2個(2回)保留されており、第2特図抽選が3個(3回)保留されている場合には、第2特図抽選が3回実行されて保留が無くなった後に、第1特図抽選が2回実行されることになる。ただし、保留されていた最後の第2特図抽選が終了する前に第2特図始動口34に遊技球が入球して第2特図抽選が再び保留された場合には、当該保留された第2特図抽選が終了するまで、第1特図抽選は実行されない。 Furthermore, in this embodiment, if both the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are on hold, the second special symbol lottery is executed first, and the first special symbol lottery is executed after all the reserved second special symbol lottery symbols have been cleared (a so-called special symbol 2 priority machine). Specifically, for example, if two first special symbol lotteries (two times) are on hold and three second special symbol lotteries (three times) are on hold, the second special symbol lottery will be executed three times and then the first special symbol lottery will be executed twice after all the reserved second special symbol lotteries have been cleared. However, if a game ball enters the second special symbol start hole 34 before the last reserved second special symbol lottery symbol has been completed and the second special symbol lottery symbol has been again on hold, the first special symbol lottery symbol will not be executed until the reserved second special symbol lottery symbol has been completed.

普図ユニット38は、普通図柄表示部38aと、普図保留表示部38bとを備えている。 The regular symbol unit 38 has a regular symbol display section 38a and a regular symbol pending display section 38b.

普通図柄表示部38aは、普通図柄の変動表示及び停止表示を実行する変動表示部である。普通図柄とは、普図始動ゲート35への遊技球の入球を契機として内部抽選である普図抽選が実行された際に変動表示及び停止表示される図柄をいう。普図始動ゲート35への遊技球の入球を契機として普図抽選が実行されると、普通図柄表示部38aは、当該普図抽選の抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、普通図柄の変動表示を実行する。その後、普通図柄表示部38aは、当該普図抽選の抽選結果に対応した表示態様で普通図柄の停止表示を実行する。以降の説明では、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を普図変動時間とも呼ぶ。 The normal symbol display unit 38a is a variable display unit that displays the normal symbol as it fluctuates and stops. A normal symbol is a symbol that is displayed as it fluctuates and stops when a normal symbol lottery, an internal lottery, is executed triggered by a gaming ball entering the normal symbol start gate 35. When a normal symbol lottery is executed triggered by a gaming ball entering the normal symbol start gate 35, the normal symbol display unit 38a displays the normal symbol as a variable display until it displays a display corresponding to the result of the normal symbol lottery. Thereafter, the normal symbol display unit 38a displays the normal symbol as a stopped display in a display mode corresponding to the result of the normal symbol lottery. In the following explanation, the time from when the normal symbol display unit 38a starts displaying the variable normal symbol until it displays a stopped normal symbol is also referred to as the normal symbol fluctuation time.

本実施形態では、普通図柄表示部38aは、7個のセグメント発光部が8の字型に配列された7セグメント表示器によって構成されている。普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、普通図柄表示部38aを構成する7セグメント表示器は、所定の態様で点滅した後に(変動表示した後に)、普図抽選の抽選結果に対応した所定の態様で点灯する(停止表示する)。ただし、普通図柄表示部38aは、7セグメント表示器に限らず、他の構成であってもよい。 In this embodiment, the normal symbol display unit 38a is composed of a 7-segment display with seven segment light-emitting elements arranged in an eight-shape. When a gaming ball enters the normal symbol start gate 35, the 7-segment display that makes up the normal symbol display unit 38a flashes in a predetermined manner (after displaying a variable state), and then lights up in a predetermined manner (displays a stationary state) corresponding to the result of the normal symbol lottery. However, the normal symbol display unit 38a is not limited to a 7-segment display, and may have other configurations.

なお、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを普図遊技回とも呼ぶ。すなわち、普図遊技回は、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて実行される普図抽選の抽選結果を遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1回の普図遊技回毎に、1回の普図抽選の抽選結果を遊技者に報知する。また、1回の普図遊技回に要する時間を普図遊技時間とも呼ぶ。普図遊技時間は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示が開始されてから普図抽選の結果が停止表示されるまでの時間である普図変動時間と、普図抽選の結果が停止表示されている時間である普図停止時間とによって構成されている。なお、本実施形態では、普図停止時間は一定(0.1秒)である。したがって、普図変動時間が決定されることによって、普図遊技時間は一意に決定される。 The period from when the normal symbol display unit 38a starts displaying the normal symbols, until the display stops and the display stops, is also referred to as a normal symbol play time. In other words, a normal symbol play time is one unit of processing for notifying the player of the results of the normal symbol lottery, which is executed based on the entry of a gaming ball into the normal symbol start gate 35. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the results of one normal symbol lottery for each normal symbol play time. The normal symbol play time is composed of the normal symbol change time, which is the time from when the normal symbol display unit 38a starts displaying the normal symbol change time until the result of the normal symbol lottery is displayed as a still image, and the normal symbol stop time, which is the time during which the result of the normal symbol lottery is displayed as a still image. In this embodiment, the normal symbol stop time is constant (0.1 seconds). Therefore, the normal symbol play time is uniquely determined by determining the normal symbol change time.

また、本実施形態では、普電開閉実行モードの実行中又は普通図柄の変動表示中に遊技球が普図始動ゲート35に入球した場合に、当該遊技球の入球に基づく普図抽選の実行を保留する機能(普図保留機能とも呼ぶ)を有しており、保留された普図抽選の保留個数に対応した情報を表示する上述した普図保留表示部38bを備えている。 In addition, in this embodiment, if a gaming ball enters the normal symbol start gate 35 while the normal power opening/closing execution mode is being executed or while the normal symbol fluctuation display is being displayed, the device has a function (also called a normal symbol hold function) to hold the execution of the normal symbol lottery based on the gaming ball entering the gate, and is equipped with the above-mentioned normal symbol hold display unit 38b that displays information corresponding to the number of reserved normal symbol lotteries.

普図保留表示部38bは、保留された普図抽選の保留個数に対応した情報を表示する表示部である。本実施形態では、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づく普図抽選は、最大4個(4回)まで保留される。なお、本実施形態では、普図保留表示部38bは、4個のLEDランプによって構成されており、普図抽選の保留個数に対応した数のLEDランプが点灯する。 The regular map pending display unit 38b is a display unit that displays information corresponding to the number of reserved regular map lotteries. In this embodiment, up to four regular map lotteries (four times) based on the entry of a game ball into the regular map start gate 35 can be reserved. In this embodiment, the regular map pending display unit 38b is composed of four LED lamps, and the number of LED lamps that light up corresponds to the number of reserved regular map lotteries.

ラウンド表示部39は、特電開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数に対応した情報を表示する表示部である。ラウンド遊技とは、予め定められた所定時間(最大開放時間)が経過すること、又は、予め定められた上限個数(最大入球個数)の遊技球が大入賞口に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、特別電動役物の開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、特電開閉実行モードの移行の契機となった特図当たりの種別に応じて異なる。ラウンド表示部39は、特電開閉実行モードにおける特電開閉期間の開始の際にラウンド遊技の回数に対応した表示を開始し、特電開閉期間の終了の際に当該表示を終了する。本実施形態では、ラウンド表示部39は、7個のセグメント発光部が8の字型に配列された7セグメント表示器を2つ並べることによって構成されている。ただし、ラウンド表示部39は、2つの7セグメント表示器に限らず、他の構成であってもよい。 The round display unit 39 is a display unit that displays information corresponding to the number of rounds of play executed in the special electric opening/closing execution mode. A round of play is a game in which the special electric device remains open until one of the following conditions is met: a predetermined time (maximum opening time) has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls (maximum number of balls entering) have entered the large prize opening. The number of rounds of play varies depending on the type of special winning symbol that triggered the transition to the special electric opening/closing execution mode. The round display unit 39 begins displaying information corresponding to the number of rounds of play at the start of the special electric opening/closing period in the special electric opening/closing execution mode, and ends the display at the end of the special electric opening/closing period. In this embodiment, the round display unit 39 is configured by arranging two 7-segment displays, each with seven segment light-emitting elements arranged in a figure-eight shape. However, the round display unit 39 is not limited to two 7-segment displays, and may have other configurations.

なお、上述したメイン表示部45を構成する各表示部は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The display units constituting the main display unit 45 described above are not limited to being constructed from segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may also be constructed from a variety of display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as a liquid crystal display, organic EL display, CRT, or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。本実施形態では、図柄表示装置41として、液晶表示装置(液晶ディスプレイ)が採用されている。図柄表示装置41の表示内容は、後述する表示制御装置100によって制御される。なお、図柄表示装置41としては、液晶表示装置(液晶ディスプレイ)に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置や、有機EL表示装置、CRTなど、種々の表示装置が採用されてもよい。 The variable display unit 40 is positioned approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 is equipped with a pattern display device 41. In this embodiment, a liquid crystal display device (liquid crystal display) is used as the pattern display device 41. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100, which will be described later. Note that the pattern display device 41 is not limited to a liquid crystal display device (liquid crystal display), and various other display devices may be used, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1特別図柄表示部37aにおける第1特別図柄又は第2特別図柄表示部37bにおける第2特別図柄が変動表示及び停止表示をする場合に、それに合わせて装飾図柄の変動表示及び停止表示を行なう。また、図柄表示装置41は、装飾図柄の変動表示及び停止表示に限らず、予告演出や特電開閉実行モード中の演出の表示など、各種の演出の表示も行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first special pattern in the first special pattern display unit 37a or the second special pattern in the second special pattern display unit 37b changes or stops, the pattern display unit 41 changes or stops the decorative pattern accordingly. Furthermore, the pattern display unit 41 is not limited to changing or stopping the decorative pattern, but also displays various effects, such as preview effects and effects during the special power opening/closing execution mode. Details of the pattern display unit 41 are explained below.

図448は、図柄表示装置41において変動表示される装飾図柄及び図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図448(A)は、図柄表示装置41の表示面41aにおいて変動表示される装飾図柄の一例を示す説明図である。 Figure 448 is an explanatory diagram showing the decorative patterns variably displayed on the pattern display device 41 and the display surface 41a of the pattern display device 41. Figure 448 (A) is an explanatory diagram showing an example of a decorative pattern variably displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41.

図448(A)に示すように、図柄表示装置41には、装飾図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される装飾図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in Figure 448 (A), the pattern display device 41 displays variably the numbers 1 to 8 as decorative patterns. The variably displayed decorative patterns may also be patterns in which the numbers 1 to 8 are accompanied by an image of a character or the like.

図448(B)は、図柄表示装置41の表示面41aの一例を示す説明図である。図示するように、表示面41aの中央には、メイン表示領域MAが表示される。なお、変形例として、表示面41aの右側上方に、メイン表示領域MAよりも小さい領域であるサブ表示領域SAが表示される構成としてもよい。 Figure 448 (B) is an explanatory diagram showing an example of the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, a main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a. As a modified example, a sub-display area SA, which is an area smaller than the main display area MA, may be displayed in the upper right corner of the display surface 41a.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの装飾図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各装飾図柄列Z1~Z3には、図448(A)に示した数字1~8の装飾図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各装飾図柄列Z1~Z3のそれぞれにおいて装飾図柄が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。そして、図448(B)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各装飾図柄列毎に1個の装飾図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 The main display area MA displays three decorative pattern columns Z1, Z2, and Z3: left, center, and right. In each of the decorative pattern columns Z1-Z3, the decorative patterns of numbers 1-8 shown in Figure 448(A) are arranged in ascending or descending numerical order, and in each of the decorative pattern columns Z1-Z3, the decorative patterns are displayed in a variable manner, scrolling from top to bottom or bottom to top with a periodicity. Then, as shown in Figure 448(B), after the variable display by scrolling, one decorative pattern for each decorative pattern column is displayed stopped on the active line L1.

本実施形態では、第1特図始動口33又は第2特図始動口34に遊技球が入球し、第1特別図柄表示部37a又は第2特別図柄表示部37bにおいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始されると、各装飾図柄列Z1~Z3の装飾図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各装飾図柄が、装飾図柄列Z1、装飾図柄列Z3、装飾図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わる。その後、第1特別図柄表示部37a又は第2特別図柄表示部37bにおいて第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示となったタイミングと同期して、各装飾図柄列Z1~Z3毎に1個の装飾図柄が停止表示した状態となる。主制御装置60による第1特図抽選又は第2特図抽選の結果が特図大当たりであった場合には、各装飾図柄列における装飾図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる際に、予め定められた所定の装飾図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の装飾図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、各装飾図柄列の装飾図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、装飾図柄列の数、有効ラインの数、各装飾図柄列における装飾図柄のスクロールの方向、各装飾図柄列の装飾図柄の数など、装飾図柄の変動表示の態様としては種々の態様を採用可能である。 In this embodiment, when a gaming ball enters the first special symbol starting hole 33 or the second special symbol starting hole 34 and the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b starts to display the first or second special symbol in a variable manner, the decorative symbols in each of the decorative symbol columns Z1 to Z3 start to scroll periodically in a predetermined direction. Then, the scrolling decorative symbols switch from variable display to standby display in the order of decorative symbol column Z1, decorative symbol column Z3, and decorative symbol column Z2. Then, synchronized with the timing when the first or second special symbol becomes a static display in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, one decorative symbol appears statically in each of the decorative symbol columns Z1 to Z3. If the result of the first or second special symbol drawing by the main control device 60 is a special symbol jackpot, when the variable display of the decorative symbols in each decorative symbol row ends and the display becomes stationary, a predetermined combination of decorative symbols is formed on the valid line L1. For example, a combination of identical decorative symbols is formed on the valid line L1. Note that the manner in which the variable display of the decorative symbols in each decorative symbol row is displayed is not limited to the above-mentioned manner, and various other manners can be used for the variable display of the decorative symbols, such as the number of decorative symbol rows, the number of valid lines, the direction in which the decorative symbols in each decorative symbol row scroll, and the number of decorative symbols in each decorative symbol row.

次に、装飾図柄におけるリーチについて説明する。リーチとは、図柄表示装置41の表示面41aに表示される複数の装飾図柄列のうち一部の装飾図柄列において、当たりに対応した装飾図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される可能性がある装飾図柄の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの装飾図柄列において装飾図柄の変動表示が行われている表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において、当たりに対応した装飾図柄の組み合わせとは、同一の装飾図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、例えば、図448(B)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に装飾図柄列Z1において装飾図柄「7」が停止表示され、次に装飾図柄列Z3において装飾図柄列Z1と同じ装飾図柄「7」が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状態で、装飾図柄列Z2において装飾図柄がスクロールしている(変動表示している)状態をリーチという。そして、当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している装飾図柄と同一の装飾図柄が装飾図柄列Z2に停止表示される。 Next, we will explain the reach of decorative symbols. A reach refers to a display state in which, in some of the multiple decorative symbol columns displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, a decorative symbol combination that may form a winning combination on the pay line L1 is displayed as a static display, and in this state, the remaining decorative symbol columns display varying decorative symbols. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a decorative symbol combination that corresponds to a winning combination refers to a combination of identical decorative symbols. Specifically, for example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 448(B), a decorative symbol "7" is first displayed as a static display in decorative symbol column Z1, and then the same decorative symbol "7" as in decorative symbol column Z1 is displayed as a static display in decorative symbol column Z3, forming a reach line. With this reach line formed, a state in which decorative symbols are scrolling (displaying varying) in decorative symbol column Z2 is called a reach. If a win occurs, decorative symbols identical to those forming the reach line will be displayed stopped in decorative symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの装飾図柄列において装飾図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された装飾図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。 Furthermore, reach effects include those in which, when a reach line has been formed, the decorative symbols in the remaining decorative symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, thereby creating a reach effect; and those in which the decorative symbol combination on which the reach line has been formed is displayed in a reduced size or is hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image across substantially the entire display surface 41a, thereby creating a reach effect.

図448(B)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1特図保留表示領域Ds1と、第2特図保留表示領域Ds2とが表示される。 As shown in Figure 448 (B), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first special symbol pending display area Ds1 and a second special symbol pending display area Ds2.

第1特図保留表示領域Ds1には、第1特図始動口33への遊技球の入球に基づいて保留された第1特図抽選の個数(保留第1特図抽選の個数)が表示される。保留第1特図抽選とは、未実行の第1特図抽選であって、当該第1特図抽選の抽選結果を報知するための第1特別図柄の変動表示が開始されていない第1特図抽選を言う。本実施形態では、第1特図始動口33への遊技球の入球に基づいて保留可能な第1特図抽選の数は4個である。したがって、図示するように、第1特図保留表示領域Ds1には4個の保留第1特図抽選に対応した保留表示が可能である。 The first special symbol pending display area Ds1 displays the number of first special symbol lotteries (number of pending first special symbol lotteries) that have been reserved based on a gaming ball entering the first special symbol starting hole 33. A reserved first special symbol lottery is a first special symbol lottery that has not yet been executed, and in which the display of the first special symbol variation to notify the result of the first special symbol lottery has not yet begun. In this embodiment, the number of first special symbol lotteries that can be reserved based on a gaming ball entering the first special symbol starting hole 33 is four. Therefore, as shown in the figure, the first special symbol pending display area Ds1 can display pending numbers corresponding to four reserved first special symbol lotteries.

第2特図保留表示領域Ds2には、第2特図始動口34への遊技球の入球に基づいて保留された第2特図抽選の個数(保留第2特図抽選の個数)が表示される。保留第2特図抽選とは、未実行の第2特図抽選であって、当該第2特図抽選の抽選結果を報知するための第2特別図柄の変動表示が開始されていない第2特図抽選を言う。本実施形態では、第2特図始動口34への遊技球の入球に基づいて保留可能な第2特図抽選の数は4個である。したがって、図示するように、第2特図保留表示領域Ds2には4個の保留第2特図抽選に対応した保留表示が可能である。 The second special symbol pending display area Ds2 displays the number of second special symbol lotteries (number of pending second special symbol lotteries) that have been reserved based on the entry of a gaming ball into the second special symbol starting hole 34. A reserved second special symbol lottery is a second special symbol lottery that has not yet been executed, and in which the display of the variable second special symbol to notify the result of the second special symbol lottery has not yet begun. In this embodiment, the number of second special symbol lotteries that can be reserved based on the entry of a gaming ball into the second special symbol starting hole 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second special symbol pending display area Ds2 can display pending numbers corresponding to four reserved second special symbol lotteries.

また、図448(B)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1特別図柄表示部37aに表示される第1特別図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1特図同期表示部Sync1と、第2特別図柄表示部37bに表示される第2特別図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2特図同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1特別図柄表示部37aにおいて第1特別図柄が変動表示をしている場合には特図同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1特別図柄表示部37aにおいて第1特別図柄が停止表示をしている場合には特図同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2特別図柄表示部37bにおいて第2特別図柄が変動表示をしている場合には特図同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2特別図柄表示部37bにおいて第2特別図柄が停止表示をしている場合には特図同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Furthermore, as shown in Figure 448 (B), the display surface 41a of the pattern display device 41 is equipped with a first special pattern synchronization display unit Sync1 that flashes and lights up in synchronization with the changing and stationary display of the first special pattern displayed in the first special pattern display unit 37a, and a second special pattern synchronization display unit Sync2 that flashes and lights up in synchronization with the changing and stationary display of the second special pattern displayed in the second special pattern display unit 37b. Specifically, when the first special pattern is changing in the first special pattern display unit 37a, the special pattern synchronization display unit Sync1 flashes, and when the first special pattern is stationary in the first special pattern display unit 37a, the special pattern synchronization display unit Sync1 lights up. Additionally, when the second special pattern is displayed in a variable manner in the second special pattern display section 37b, the special pattern synchronization display section Sync2 flashes, and when the second special pattern is displayed in a stationary manner in the second special pattern display section 37b, the special pattern synchronization display section Sync2 lights up.

なお、本実施形態においては、図柄表示装置41の表示面41aには、メイン表示領域MA、第1特図保留表示領域Ds1、第2特図保留表示領域Ds2、第1特図同期表示部Sync1、および、第2特図同期表示部Sync2が表示される構成としたが、表示面41aにこれらの表示の一部または全部が表示されない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a of the pattern display device 41 is configured to display the main display area MA, the first special symbol pending display area Ds1, the second special symbol pending display area Ds2, the first special symbol synchronization display section Sync1, and the second special symbol synchronization display section Sync2, but a configuration may be adopted in which some or all of these displays are not displayed on the display surface 41a.

図柄表示装置41の下方には、ステージ36xが設けられている。ステージ36xは、転動ステージ36x1と、振分ステージ36x2とによって構成されている。転動ステージ36x1は、遊技球を振分ステージ36x2に向けて転動させて流下させる流下部である。振分ステージ36x2は、遊技球を中央ルートと右側ルートと左側ルートとに少なくとも振り分け可能であり、結果として振り分けられる遊技球に直接的に作用する部分である。本実施形態では、振分ステージ36x2は、遊技球を振り分ける場合に、中央ルートよりも右側ルート及び左側ルートに多くの遊技球を振り分けるように構成されている。すなわち、中央ルートに振り分けられた遊技球の個数よりも、右側ルートに振り分けられた遊技球と左側ルートに振り分けられた遊技球とを合計した個数の方が多くなるように構成されている。本実施形態では、振分ステージ36x2より下方側に第1特図始動口33が設けられており、中央ルートに振り分けられた遊技球は第1特図始動口33に入球する可能性が高い。このため、中央ルートの方が右側ルート及び左側ルートよりも遊技者にとっての価値が高い。本実施形態では、振分ステージ36x2は、樹脂製であり、作動しない構成が採用されている。また、本実施形態では、振分ステージ36x2によって右側ルート又は左側ルートに振り分けられた遊技球が入球可能な位置に、遊技球が入球しても賞球を払い出さない第3入球部であるアウト口43が設けられている。なお、振分ステージ36x2によって中央ルートに振り分けられた遊技球が第1特図始動口33及び第2特図始動口34のいずれにも入球しない場合がある。また、本実施形態では、振分ステージ36x2には、中央ルート、右側ルート及び左側ルートの3つのルートが設けられている構成としたが、この構成に代えて、左側ルート(又は右側ルート)が省略された構成とし、遊技球を振り分ける場合に、中央ルートよりも右側ルート(又は左側ルート)に多くの遊技球を振り分ける構成としてもよい。この構成においても、中央ルートに振り分けられた遊技球は第1特図始動口33に入球する可能性が高いため、中央ルートの方が右側ルート(又は左側ルート)よりも遊技者にとっての価値が高い。 Below the pattern display device 41, a stage 36x is provided. The stage 36x is composed of a rolling stage 36x1 and a distribution stage 36x2. The rolling stage 36x1 is a flow section that rolls the game balls toward the distribution stage 36x2 and causes them to flow down. The distribution stage 36x2 is capable of distributing the game balls to at least the central route, the right route, and the left route, and is a section that directly acts on the game balls that are distributed as a result. In this embodiment, the distribution stage 36x2 is configured to distribute more game balls to the right route and the left route than to the central route when distributing game balls. In other words, it is configured so that the total number of game balls distributed to the right route and the left route is greater than the number of game balls distributed to the central route. In this embodiment, the first special symbol starting opening 33 is provided below the sorting stage 36x2, and gaming balls sorted to the central route are likely to enter the first special symbol starting opening 33. Therefore, the central route is more valuable to the player than the right or left route. In this embodiment, the sorting stage 36x2 is made of resin and has an inoperable configuration. Furthermore, in this embodiment, a third ball entry section, an outlet 43, which does not pay out prize balls even if a gaming ball enters, is provided at a position where gaming balls sorted to the right or left route by the sorting stage 36x2 can enter. Note that there are cases where gaming balls sorted to the central route by the sorting stage 36x2 do not enter either the first special symbol starting opening 33 or the second special symbol starting opening 34. Furthermore, in this embodiment, the distribution stage 36x2 is configured to have three routes: a central route, a right route, and a left route. However, instead of this configuration, the left route (or right route) may be omitted, and when distributing game balls, more game balls may be distributed to the right route (or left route) than to the central route. Even in this configuration, game balls distributed to the central route have a higher probability of entering the first special symbol starting hole 33, so the central route is more valuable to the player than the right route (or left route).

なお、本実施形態では、普通図柄の変動表示の実行中は普通電動役物34bは入球不能状態に設定されるので、遊技球を第2特図始動口34に入球させることはできないが、振分ステージ36x2によって中央ルートに振り分けられた遊技球は、普通電動役物34bや各特別電動役物(第1特別電動役物57b及び第2特別電動役物58b)の状態に関わらず、上面が開口した入球口を有する第1特図始動口33に入球可能である。この構成によれば、例えば、普通図柄の変動表示の実行中で第2特図始動口34に遊技球を入球させることができない場合や、第2特図抽選の保留個数が最大値(4個)まで溜まっていてさらに第2特図始動口34に遊技球を入球させても利益がない場合には、遊技者は、第1特図始動口33を狙って遊技球を発射させることが可能となる。すなわち、この構成によれば、状況に応じて適切に遊技球を打ち分けることによって常に利益を狙うことが可能になるといった興趣を遊技者に提供することが可能となる。 In this embodiment, since the normal electric device 34b is set to a ball-entry disabled state while the normal symbol variable display is in progress, game balls cannot enter the second special symbol starting hole 34. However, game balls allocated to the central route by the allocation stage 36x2 can enter the first special symbol starting hole 33, which has an entry hole with an open top, regardless of the state of the normal electric device 34b and each special electric device (first special electric device 57b and second special electric device 58b). With this configuration, for example, if a game ball cannot enter the second special symbol starting hole 34 while the normal symbol variable display is in progress, or if the number of reserved balls for the second special symbol lottery has reached the maximum value (four) and there is no profit in further entering a game ball into the second special symbol starting hole 34, the player can fire a game ball aiming at the first special symbol starting hole 33. In other words, this configuration allows players to enjoy the excitement of always aiming for profits by hitting the game ball appropriately depending on the situation.

また、本実施形態では、普図始動ゲート35、普通電動役物34b及び第2特図始動口34が振分ステージ36x2の上方側に設けられている構成(換言すれば、振分ステージ36x2が普図始動ゲート35、普通電動役物34b及び第2特図始動口34より下方側に設けられている構成)を採用したが、この構成に代えて、普通電動役物34b及び第2特図始動口34が振分ステージ36x2の下方側に設けられている構成を採用し、振分ステージ36x2によって右側ルートに振り分けられた遊技球が普通電動役物34bに到達する場合がある構成としてもよい。この構成によれば、遊技球が振分ステージ36x2によって右側ルートに振り分けられた場合であっても、普通電動役物34bが開放状態になっていれば当該遊技球が第2特図始動口34に入球する可能性があるので、遊技者にさらなるチャンスを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, the normal start gate 35, normal electric device 34b, and second special device start opening 34 are configured above the distribution stage 36x2 (in other words, the distribution stage 36x2 is configured below the normal start gate 35, normal electric device 34b, and second special device start opening 34). However, instead of this configuration, a configuration in which the normal electric device 34b and second special device start opening 34 are configured below the distribution stage 36x2 may be used, and a game ball distributed to the right route by the distribution stage 36x2 may reach the normal electric device 34b. With this configuration, even if a game ball is distributed to the right route by the distribution stage 36x2, there is a possibility that the game ball will enter the second special device start opening 34 if the normal electric device 34b is open, which provides the player with more opportunities and increases the enjoyment of the game.

《9-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<9-2>> Electrical configuration of gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図449は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 Figure 449 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is primarily composed of a main control device 60, and also includes an audio/light emitting control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that is composed of elements with multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that stores various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is memory for temporarily storing various data when executing the programs stored in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。 The main control board 61 is provided with input and output ports.

主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。 The input side of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and the power outage monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power outage monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device.

また、主制御基板61の入力側には、上述した各種の入球口のそれぞれに設けられた検知センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1特図始動口33への遊技球の入球に基づいて第1特図抽選を実行し、第2特図始動口34への遊技球の入球に基づいて第2特図抽選を実行する。 In addition, detection sensors installed at each of the various ball entry ports mentioned above are connected to the input side of the main control board 61. Based on signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entry port. Furthermore, the MPU 62 executes a first special symbol lottery based on a game ball entering the first special symbol start port 33, and executes a second special symbol lottery based on a game ball entering the second special symbol start port 34.

主制御基板61の出力側には、メイン表示部45と、第1特別電動役物57bを開閉動作させる第1特別電動役物駆動部57cと、第2特別電動役物58bを開閉動作させる第2特別電動役物駆動部58cと、普通電動役物34bを開閉動作させる普通電動役物駆動部34cと、電動振分装置36eを作動させる電動振分装置駆動部36ezとが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 Connected to the output side of the main control board 61 are the main display unit 45, a first special electric device drive unit 57c that opens and closes the first special electric device 57b, a second special electric device drive unit 58c that opens and closes the second special electric device 58b, a normal electric device drive unit 34c that opens and closes the normal electric device 34b, and an electric distribution device drive unit 36ez that operates the electric distribution device 36e. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.

具体的には、MPU62は、第1特図抽選を実行した際には、メイン表示部45における第1特別図柄表示部37aの表示制御を実行し、第2特図抽選を実行した際には、メイン表示部45における第2特別図柄表示部37bの表示制御を実行し、普図抽選を実行した際には、メイン表示部45における普通図柄表示部38aの表示制御を実行し、特電開閉実行モードを実行した際には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。さらに、MPU62は、特電開閉実行モードにおいては、第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bが開閉されるように第1特別電動役物駆動部57c又は第2特別電動役物駆動部58cの駆動制御を実行し、普電開閉実行モードにおいては、普通電動役物34bが開閉されるように普通電動役物駆動部34cの駆動制御を実行する。 Specifically, when the first special symbol drawing is executed, the MPU 62 controls the display of the first special symbol display unit 37a on the main display unit 45; when the second special symbol drawing is executed, the MPU 62 controls the display of the second special symbol display unit 37b on the main display unit 45; when the regular symbol drawing is executed, the MPU 62 controls the display of the regular symbol display unit 38a on the main display unit 45; and when the special electric opening/closing execution mode is executed, the MPU 62 controls the display of the round display unit 39 on the main display unit 45. Furthermore, in the special electric opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the first special electric device drive unit 57c or the second special electric device drive unit 58c so that the first special electric device 57b or the second special electric device 58b opens and closes; and in the regular electric opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the regular electric device drive unit 34c so that the regular electric device 34b opens and closes.

また、主制御基板61の出力側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。主制御装置60は、払出制御装置70に対して、入球判定結果に基づいて、各入球口毎に設定された賞球数に対応した賞球コマンドを送信する。なお、主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63bを参照する。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The output side of the main control board 61 is also connected to the payout control device 70 and the audio/light emitting control device 90. The main control device 60 sends a prize ball command to the payout control device 70 corresponding to the number of prize balls set for each ball entry port based on the ball entry determination result. When the main control device 60 sends the prize ball command, it references the command information storage area 63b in the ROM 63. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is activated when predetermined launch conditions are met. The launch control device 80 is also connected to the control handle 25. As described above, the control handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When a player grips the control handle 25, the touch sensor 25a is turned on. When the player rotates the control handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation, and a game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, a game ball launch button 26 is connected to the launch control device 80. When the player operates the game ball launch button 26, a game ball is launched onto the game board, provided that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63bを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する。 The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received commands. When the main control device 60 sends various commands, it references the command information storage area 63b in the ROM 63. Details of these various commands will be provided later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio and light control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting devices such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the speaker 46, based on various commands received from the main control device 60, and also controls the display control device 100. The effect operation button 24 is also connected to the audio and light control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light control device 90 controls the various lamps 47, speaker 46, display control device 100, etc. to perform game effects that reflect that operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における装飾図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる装飾図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、装飾図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、装飾図柄が停止表示している時間は一定である。従って、装飾図柄の変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 controls the display of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio and light-emitting control device 90. Specifically, based on various commands received from the audio and light-emitting control device 90, the display control device 100 determines the variation time of the decorative symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of decorative symbols that will ultimately be displayed as stopped, as well as whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the effect that will be executed while the decorative symbols are displayed as changing symbols. Note that in this embodiment, the time that the decorative symbols are displayed as stopped is constant. Therefore, by determining the variation time of the decorative symbols, the unit play time, which is the time required for one play, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図450は、RAM64に設けられている各種カウンタと各種記憶エリアを示す説明図である。図450に示すように、RAM64には、MPU62による内部抽選に用いられる各種のカウンタが設けられている。具体的には、本実施形態では、RAM64には、特図当否判定カウンタCs1と、特図種別判定カウンタCs2と、特図リーチ判定カウンタCs3と、特図変動種別判定カウンタCs4と、普図当否判定カウンタCn1と、普図種別判定カウンタCn2と、乱数初期値カウンタCiniとが設けられている。特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2は、特図抽選の抽選結果を判定する際に用いられる。特図リーチ判定カウンタCs3は、図柄表示装置41に表示される装飾図柄を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かを判定する特図リーチ判定に用いられる。また、特図変動種別判定カウンタCs4は、第1特別図柄表示部37a又は第2特別図柄表示部37bにおける特別図柄の変動時間を決定する際に用いられる。また、普図当否判定カウンタCn1及び普図種別判定カウンタCn2は、普図抽選に用いられる。乱数初期値カウンタCiniは、特図当否判定カウンタCs1の値が1周した際の初期値を設定する際に用いられる。 Figure 450 is an explanatory diagram showing various counters and various memory areas provided in RAM 64. As shown in Figure 450, RAM 64 is provided with various counters used for internal lottery by MPU 62. Specifically, in this embodiment, RAM 64 is provided with a special symbol hit/miss determination counter Cs1, a special symbol type determination counter Cs2, a special symbol reach determination counter Cs3, a special symbol change type determination counter Cs4, a regular symbol hit/miss determination counter Cn1, a regular symbol type determination counter Cn2, and a random number initial value counter Cini. The special symbol hit/miss determination counter Cs1 and the special symbol type determination counter Cs2 are used to determine the results of the special symbol lottery. The special symbol reach determination counter Cs3 is used for special symbol reach determination, which determines whether a reach will occur when the decorative symbol displayed on the symbol display device 41 is missed and changed. In addition, the special symbol change type determination counter Cs4 is used to determine the change time of the special symbol in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b. In addition, the regular symbol win/loss determination counter Cn1 and the regular symbol type determination counter Cn2 are used for the regular symbol lottery. The random number initial value counter Cini is used to set the initial value when the value of the special symbol win/loss determination counter Cs1 has completed one cycle.

各カウンタCs1~Cs4、Cn1、Cn2、Ciniは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of counters Cs1 to Cs4, Cn1, Cn2, and Cini is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of RAM 64.

また、RAM64には、特図保留エリア64bと、特図判定エリア64cと、普図保留エリア64dと、普図判定エリア64eとが設けられている。本実施形態では、第1特図始動口33に遊技球が入球すると、当該入球のタイミングにおける特図当否判定カウンタCs1、特図種別判定カウンタCs2、特図リーチ判定カウンタCs3の各値が特図保留エリア64bの第1特図保留エリアRaに時系列的に記憶され、第2特図始動口34に遊技球が入球すると、当該入球のタイミングにおける特図当否判定カウンタCs1、特図種別判定カウンタCs2、特図リーチ判定カウンタCs3の各値が特図保留エリア64bの第2特図保留エリアRbに時系列的に記憶される。また、普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、当該入球のタイミングにおける普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2の各値が普図保留エリア64dに時系列的に記憶される。 RAM 64 also has a special symbol holding area 64b, a special symbol determination area 64c, a regular symbol holding area 64d, and a regular symbol determination area 64e. In this embodiment, when a gaming ball enters the first special symbol starting hole 33, the values of the special symbol hit/miss determination counter Cs1, the special symbol type determination counter Cs2, and the special symbol reach determination counter Cs3 at the time of the ball entering are stored in chronological order in the first special symbol holding area Ra of the special symbol holding area 64b, and when a gaming ball enters the second special symbol starting hole 34, the values of the special symbol hit/miss determination counter Cs1, the special symbol type determination counter Cs2, and the special symbol reach determination counter Cs3 at the time of the ball entering are stored in chronological order in the second special symbol holding area Rb of the special symbol holding area 64b. In addition, when a game ball enters the normal game start gate 35, the values of the normal game hit/miss judgment counter Cn1 and the normal game type judgment counter Cn2 at the time of the ball entering are stored in chronological order in the normal game reserve area 64d.

次に、特図当否判定カウンタCs1の詳細について説明する。特図当否判定カウンタCs1は、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に当選するか否かを判定する際に用いられる。この特図当たりに当選するか否かの判定である特図当否判定は、上述した特図抽選の一部である。特図当否判定カウンタCs1は、0~65535の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後は0に戻るように構成されている。また、特図当否判定カウンタCs1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCiniの値が当該特図当否判定カウンタCs1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCiniは、特図当否判定カウンタCs1と同様のループカウンタである(値=0~65535)。 Next, we will explain the details of the special drawing hit/miss judgment counter Cs1. The special drawing hit/miss judgment counter Cs1 is used to determine whether or not a player has won a special drawing (special drawing big hit or special drawing small hit). The special drawing hit/miss judgment, which determines whether or not a player has won a special drawing, is part of the special drawing lottery described above. The special drawing hit/miss judgment counter Cs1 is configured to increment by one in sequence within the range of 0 to 65535, and return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the special drawing hit/miss judgment counter Cs1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter Cini at that time is read as the initial value of the special drawing hit/miss judgment counter Cs1. Note that the random number initial value counter Cini is a loop counter similar to the special drawing hit/miss judgment counter Cs1 (value = 0 to 65535).

特図当否判定カウンタCs1の値は定期的に更新され、第1特図始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングにおける特図当否判定カウンタCs1の値が特図保留エリア64bの第1特図保留エリアRaに記憶される。同様に、第2特図始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングにおける特図当否判定カウンタCs1の値が特図保留エリア64bの第2特図保留エリアRbに記憶される。 The value of the special symbol hit/miss judgment counter Cs1 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first special symbol start hole 33, the value of the special symbol hit/miss judgment counter Cs1 at the time of the ball entering is stored in the first special symbol holding area Ra of the special symbol holding area 64b. Similarly, when a gaming ball enters the second special symbol start hole 34, the value of the special symbol hit/miss judgment counter Cs1 at the time of the ball entering is stored in the second special symbol holding area Rb of the special symbol holding area 64b.

特図当否判定カウンタCs1の値は、第1特図始動口33に遊技球が入球する毎に4個まで特図保留エリア64bの第1特図保留エリアRaに記憶される。同様に、特図当否判定カウンタCs1の値は、第2特図始動口34に遊技球が入球する毎に4個まで特図保留エリア64bの第2特図保留エリアRbに記憶される。本実施形態では、第2特図保留エリアRbに記憶された特図当否判定カウンタCs1の値は、第1特図保留エリアRaに記憶された特図当否判定カウンタCs1の値よりも優先的に、そして記憶された順に特図判定エリア64cに移動される。そして、特図判定エリア64cに移動した特図当否判定カウンタCs1の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている特図当否判定テーブルと照合され、特図当たりに当選するか否かが判定される。 Up to four values of the special symbol hit/miss judgment counter Cs1 are stored in the first special symbol holding area Ra of the special symbol holding area 64b each time a gaming ball enters the first special symbol starting hole 33. Similarly, up to four values of the special symbol hit/miss judgment counter Cs1 are stored in the second special symbol holding area Rb of the special symbol holding area 64b each time a gaming ball enters the second special symbol starting hole 34. In this embodiment, the value of the special symbol hit/miss judgment counter Cs1 stored in the second special symbol holding area Rb takes priority over the value of the special symbol hit/miss judgment counter Cs1 stored in the first special symbol holding area Ra, and is moved to the special symbol judgment area 64c in the order in which it was stored. The value of the special symbol hit/miss judgment counter Cs1 moved to the special symbol judgment area 64c is then compared with the special symbol hit/miss judgment table stored in the various table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a special symbol has been won.

次に、特図種別判定カウンタCs2の詳細について説明する。特図種別判定カウンタCs2は、特別図柄の種別を判定する際に用いられる。この特別図柄の種別の判定である特図種別判定は、上述した特図抽選の一部である。特図種別判定カウンタCs2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後は0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the special symbol type determination counter Cs2. The special symbol type determination counter Cs2 is used to determine the type of special symbol. This special symbol type determination, which determines the type of special symbol, is part of the special symbol lottery described above. The special symbol type determination counter Cs2 is configured to increment by 1 within the range of 0 to 99, and to return to 0 after reaching its maximum value.

特図種別判定カウンタCs2は定期的に更新され、第1特図始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングにおける特図種別判定カウンタCs2の値が、上述した特図当否判定カウンタCs1の値とともに特図保留エリア64bの第1特図保留エリアRaに記憶される。同様に、第2特図始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングにおける特図種別判定カウンタCs2の値が特図保留エリア64bの第2特図保留エリアRbに記憶される。 The special symbol type determination counter Cs2 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first special symbol start hole 33, the value of the special symbol type determination counter Cs2 at the time of the ball entering is stored in the first special symbol holding area Ra of the special symbol holding area 64b, along with the value of the special symbol hit/miss determination counter Cs1 described above. Similarly, when a gaming ball enters the second special symbol start hole 34, the value of the special symbol type determination counter Cs2 at the time of the ball entering is stored in the second special symbol holding area Rb of the special symbol holding area 64b.

特図種別判定カウンタCs2の値は、第1特図始動口33に遊技球が入球する毎に4個まで特図保留エリア64bの第1特図保留エリアRaに記憶される。同様に、特図種別判定カウンタCs2の値は、第2特図始動口34に遊技球が入球する毎に4個まで特図保留エリア64bの第2特図保留エリアRbに記憶される。本実施形態では、第2特図保留エリアRbに記憶された特図種別判定カウンタCs2の値は、第1特図保留エリアRaに記憶された特図種別判定カウンタCs2の値よりも優先的に、そして記憶された順に、上述した特図当否判定カウンタCs1とともに特図判定エリア64cに移動される。 Up to four values of the special symbol type determination counter Cs2 are stored in the first special symbol holding area Ra of the special symbol holding area 64b each time a gaming ball enters the first special symbol starting hole 33. Similarly, up to four values of the special symbol type determination counter Cs2 are stored in the second special symbol holding area Rb of the special symbol holding area 64b each time a gaming ball enters the second special symbol starting hole 34. In this embodiment, the value of the special symbol type determination counter Cs2 stored in the second special symbol holding area Rb is moved to the special symbol determination area 64c together with the above-mentioned special symbol hit/miss determination counter Cs1, in the order in which they were stored, with priority over the value of the special symbol type determination counter Cs2 stored in the first special symbol holding area Ra.

MPU62は、上述したように、特図判定エリア64eに記憶されている特図当否判定カウンタCs1の値を用いて特図当否判定を行なう。そして、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている複数の特図種別判定テーブルの中から、特図当否判定の結果に対応した一の特図種別判定テーブルを選択し、特図判定エリア64eに記憶されている特図種別判定カウンタCs2の値を、当該選択した特図種別判定テーブルと照合し、特別図柄の種別を判定する。そして、MPU62は、判定した特別図柄の種別に基づいて、特別図柄表示部38aに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。 As described above, the MPU 62 determines whether a special symbol is present or absent using the value of the special symbol type determination counter Cs1 stored in the special symbol determination area 64e. Then, from among the multiple special symbol type determination tables stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, the MPU 62 selects one special symbol type determination table corresponding to the result of the special symbol type determination, and compares the value of the special symbol type determination counter Cs2 stored in the special symbol determination area 64e with the selected special symbol type determination table to determine the type of special symbol. Then, based on the determined type of special symbol, the MPU 62 determines the display mode of the segment indicator to be stopped and displayed on the special symbol display unit 38a.

次に、特図リーチ判定カウンタCs3の詳細について説明する。特図リーチ判定カウンタCs3は、特図当否判定の結果が特図当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。特図リーチ判定カウンタCs3は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後は0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the special chart reach judgment counter Cs3. The special chart reach judgment counter Cs3 is used to determine whether a reach will occur when the result of the special chart hit/miss judgment is not a special chart hit. The special chart reach judgment counter Cs3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 99, and to return to 0 after reaching its maximum value.

特図リーチ判定カウンタCs3は定期的に更新され、第1特図始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングにおける特図リーチ判定カウンタCs3の値が、上述した特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の値とともに特図保留エリア64bの第1特図保留エリアRaに記憶される。同様に、第2特図始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングにおける特図リーチ判定カウンタCs3の値が、上述した特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の値とともに特図保留エリア64bの第2特図保留エリアRbに記憶される。 The special symbol reach determination counter Cs3 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first special symbol start port 33, the value of the special symbol reach determination counter Cs3 at the time of the ball entering is stored in the first special symbol holding area Ra of the special symbol holding area 64b, along with the values of the special symbol hit/miss determination counter Cs1 and the special symbol type determination counter Cs2 described above. Similarly, when a gaming ball enters the second special symbol start port 34, the value of the special symbol reach determination counter Cs3 at the time of the ball entering is stored in the second special symbol holding area Rb of the special symbol holding area 64b, along with the values of the special symbol hit/miss determination counter Cs1 and the special symbol type determination counter Cs2 described above.

特図リーチ判定カウンタCs3の値は、第1特図始動口33に遊技球が入球する毎に4個まで特図保留エリア64bの第1特図保留エリアRaに記憶される。同様に、特図リーチ判定カウンタCs3の値は、第2特図始動口34に遊技球が入球する毎に4個まで特図保留エリア64bの第2特図保留エリアRbに記憶される。本実施形態では、第2特図保留エリアRbに記憶された特図リーチ判定カウンタCs3の値は、第1特図保留エリアRaに記憶された特図リーチ判定カウンタCs3の値よりも優先的に、そして記憶された順に、上述した特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の値とともに特図判定エリア64cに移動される。 Up to four values of the special symbol reach determination counter Cs3 are stored in the first special symbol holding area Ra of the special symbol holding area 64b each time a gaming ball enters the first special symbol starting hole 33. Similarly, up to four values of the special symbol reach determination counter Cs3 are stored in the second special symbol holding area Rb of the special symbol holding area 64b each time a gaming ball enters the second special symbol starting hole 34. In this embodiment, the value of the special symbol reach determination counter Cs3 stored in the second special symbol holding area Rb is moved to the special symbol determination area 64c along with the values of the special symbol hit/miss determination counter Cs1 and the special symbol type determination counter Cs2 described above, in the order in which they were stored, with priority over the value of the special symbol reach determination counter Cs3 stored in the first special symbol holding area Ra.

MPU62は、特図当否判定において特図当たりではないと判定した場合に、特図判定エリア64cに記憶されている特図リーチ判定カウンタCs3の値を、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている特図リーチ判定テーブルと照合し、リーチが発生するか否かを判定する。なお、特図抽選における特図当否判定の結果が特図大当たりである場合には、MPU62は、特図リーチ判定カウンタCs3の値に関係なくリーチ発生と判定する。 When the MPU 62 determines that the special symbol is not a hit in the special symbol hit/miss judgment, it compares the value of the special symbol reach judgment counter Cs3 stored in the special symbol judgment area 64c with the special symbol reach judgment table stored in the various table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. Note that if the result of the special symbol hit/miss judgment in the special symbol lottery is a special symbol jackpot, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the special symbol reach judgment counter Cs3.

次に、特図変動種別判定カウンタCs4の詳細について説明する。特図変動種別判定カウンタCs4は、特別図柄表示部38aにおける特別図柄の変動時間及び図柄表示装置41における装飾図柄の変動時間を決定する際に用いられる。特図変動種別判定カウンタCs4は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後は0に戻るように構成されている。 Next, the special symbol change type determination counter Cs4 will be explained in detail. The special symbol change type determination counter Cs4 is used to determine the change time of the special symbol in the special symbol display unit 38a and the change time of the decorative symbol in the symbol display device 41. The special symbol change type determination counter Cs4 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 99, and to return to 0 after reaching its maximum value.

特図変動種別判定カウンタCs4は、定期的に更新され、その更新値は、特別図柄の変動表示の開始直前に取得される。そして、取得された特図変動種別判定カウンタCs4の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている特図変動時間テーブルと照合され、特図変動時間が決定される。 The special symbol change type determination counter Cs4 is updated periodically, and its updated value is obtained immediately before the special symbol change display begins. The obtained value of the special symbol change type determination counter Cs4 is then compared with the special symbol change time table stored in the various table storage area 63a of ROM 63, and the special symbol change time is determined.

次に、普図当否判定カウンタCn1の詳細について説明する。普図当否判定カウンタCn1は、普図当たりに当選するか否かを判定する際に用いられる。この普図当たりに当選するか否かの判定である普図当否判定は、上述した普図抽選の一部である。普図当否判定カウンタCn1は、0~65535の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、普図当否判定カウンタCn1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCiniの値が当該普図当否判定カウンタCn1の初期値として読み込まれる。 Next, we will explain the details of the regular draw hit/miss judgment counter Cn1. The regular draw hit/miss judgment counter Cn1 is used to determine whether or not a regular draw will be won. This regular draw hit/miss judgment, which determines whether or not a regular draw will be won, is part of the regular draw lottery described above. The regular draw hit/miss judgment counter Cn1 is configured to increment by one within the range of 0 to 65535, and return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the regular draw hit/miss judgment counter Cn1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter Cini at that time is read as the initial value of the regular draw hit/miss judgment counter Cn1.

普図当否判定カウンタCn1は定期的に更新され、普図始動ゲート35を遊技球が通過した場合には、その更新値は、当該通過のタイミングで普図保留エリア64dに記憶される。 The normal game hit/miss judgment counter Cn1 is updated periodically, and when the game ball passes through the normal game hit start gate 35, the updated value is stored in the normal game hit holding area 64d at the time of the ball passing through.

普図当否判定カウンタCn1の値は、普図始動ゲート35に遊技球が入球する毎に4個まで普図保留エリア64dに記憶され、記憶された順に普図判定エリア64eに移動する。そして、普図判定エリア64eに移動した普図当否判定カウンタCn1の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図当否判定テーブルと照合され、普図当たりに当選するか否かが判定される。 The value of the normal ball win/loss determination counter Cn1 is stored in the normal ball holding area 64d up to four times each time a game ball enters the normal ball start gate 35, and is then moved to the normal ball determination area 64e in the order in which it was stored. The value of the normal ball win/loss determination counter Cn1 moved to the normal ball determination area 64e is then compared with the normal ball win/loss determination table stored in the various table storage area 63a of ROM 63, and a determination is made as to whether or not a normal ball win has occurred.

次に、普図種別判定カウンタCn2の詳細について説明する。普図種別判定カウンタCn2は、普通図柄の種別を判定する際に用いられる。この普通図柄の種別の判定である普図種別判定は、上述した普図抽選の一部である。普図種別判定カウンタCn2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the normal symbol type determination counter Cn2. The normal symbol type determination counter Cn2 is used to determine the type of normal symbol. This normal symbol type determination, which determines the type of normal symbol, is part of the normal symbol lottery described above. The normal symbol type determination counter Cn2 is configured to increment by 1 within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching its maximum value.

普図種別判定カウンタCn2は定期的に更新され、普図始動ゲート35に遊技球が入球した場合には、その更新値は、当該入球のタイミングで、上述した普図当否判定カウンタCn1の値とともに普図保留エリア64dに記憶される。 The normal map type determination counter Cn2 is updated periodically, and when a game ball enters the normal map start gate 35, the updated value is stored in the normal map holding area 64d at the time of the ball's entry, along with the value of the normal map hit/miss determination counter Cn1 described above.

普図種別判定カウンタCn2の値は、普図始動ゲート35に遊技球が入球する毎に4個まで普図保留エリア64dに記憶され、記憶された順に、上述した普図当否判定カウンタCn1の値とともに普図判定エリア64eに移動する。 The value of the normal map type determination counter Cn2 is stored in the normal map holding area 64d up to four times each time a game ball enters the normal map start gate 35, and is moved to the normal map determination area 64e in the order stored, along with the value of the normal map hit/miss determination counter Cn1 described above.

MPU62は、上述したように、普図判定エリア64eに記憶されている普図当否判定カウンタCn1の値を用いて普図当否判定を行なう。そして、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている複数の普図種別判定テーブルの中から、普図当否判定の結果に対応した一の普図種別判定テーブルを選択し、普図判定エリア64eに記憶されている普図種別判定カウンタCn2の値を、当該選択した普図種別判定テーブルと照合し、普通図柄の種別を判定する。そして、MPU62は、判定した普通図柄の種別に基づいて、普通図柄表示部38aに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。 As described above, the MPU 62 determines whether the regular symbol is correct or not using the value of the regular symbol correct/incorrect determination counter Cn1 stored in the regular symbol determination area 64e. Then, from among the multiple regular symbol type determination tables stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, it selects one regular symbol type determination table corresponding to the result of the regular symbol correct/incorrect determination, and compares the value of the regular symbol type determination counter Cn2 stored in the regular symbol determination area 64e with the selected regular symbol type determination table to determine the type of regular symbol. Then, based on the determined type of regular symbol, the MPU 62 determines the display mode of the segment indicator to be stopped and displayed on the regular symbol display unit 38a.

次に、特図当否判定テーブルについて説明する。 Next, we will explain the special drawing pass/fail determination table.

図451は、特図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。 Figure 451 is an explanatory diagram showing the contents of the special drawing pass/fail determination table.

上述したように、第1特図始動口33又は第2特図始動口34に遊技球が入球すると、特図当否判定カウンタCs1における0から65535までの範囲内の値から1つの値が取得される。そして、取得された特図当否判定カウンタCs1の値と特図当否判定テーブルとによって、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に当選するか否かの判定である特図当否判定が行なわれる。 As described above, when a gaming ball enters the first special symbol starting hole 33 or the second special symbol starting hole 34, a value from the range of 0 to 65535 is obtained from the special symbol hit/miss judgment counter Cs1. Then, a special symbol hit/miss judgment is made to determine whether or not a special symbol hit (special symbol big hit or special symbol small hit) will occur, based on the obtained value of the special symbol hit/miss judgment counter Cs1 and the special symbol hit/miss judgment table.

本実施形態のパチンコ機10は、特図当否判定(特図抽選)の抽選モードとして、特図大当たりに当選する確率の低い低確率モードと、当該低確率モードよりも特図大当たりに当選する確率の高い高確率モードとを実行可能に構成されており、低確率モード中の特図抽選において利用される低確率モード用の特図当否判定テーブルと、高確率モード中の特図抽選において利用される高確率モード用の特図当否判定テーブルとを備えている。さらに、本実施形態では、第1特図抽選と第2特図抽選とにおいても異なる特図当否判定テーブルを備えている。すなわち、本実施形態では、特図抽選において利用する特図当否判定テーブルとして、以下の4種類の特図当否判定テーブルを備えている。
・第1特図当否判定テーブル(低確率モード用)
・第2特図当否判定テーブル(低確率モード用)
・第1特図当否判定テーブル(高確率モード用)
・第2特図当否判定テーブル(高確率モード用)
The pachinko machine 10 of this embodiment is configured to be able to execute a low-probability mode with a low probability of winning a special jackpot (special jackpot lottery) as a lottery mode for determining whether a special jackpot is won or lost (special jackpot lottery), and a high-probability mode with a higher probability of winning a special jackpot than the low-probability mode, and is provided with a special jackpot determination table for the low-probability mode used in the special jackpot lottery during the low-probability mode, and a special jackpot determination table for the high-probability mode used in the special jackpot lottery during the high-probability mode. Furthermore, in this embodiment, different special jackpot determination tables are provided for the first special jackpot lottery and the second special jackpot lottery. That is, in this embodiment, the following four types of special jackpot determination tables are provided as special jackpot determination tables used in the special jackpot lottery.
・First special chart hit/miss judgment table (for low probability mode)
・2nd special chart hit/miss judgment table (for low probability mode)
・First special chart hit/miss judgment table (for high probability mode)
・2nd special chart hit/miss judgment table (for high probability mode)

図451(A)に示すように、低確率モード中の第1特図抽選において利用される第1特図当否判定テーブル(低確率モード用)には、特図当否判定カウンタCs1の0から65535までの65536個の値のうち、0から653までの654個の値が特図大当たりに当選となる値として設定されており、その他の値が特図外れとなる値として設定されている。すなわち、本実施形態では、低確率モード中の第1特図抽選(第1特図当否判定)の結果は、約100.2分の1の確率で特図大当たりに当選となる。 As shown in Figure 451 (A), in the first special chart win/loss determination table (for low probability mode) used in the first special chart lottery in low probability mode, 654 values from 0 to 653 out of the 65,536 values from 0 to 65,535 of the special chart win/loss determination counter Cs1 are set as values that will result in a special chart jackpot, and other values are set as values that will result in a special chart loss. In other words, in this embodiment, the result of the first special chart lottery (first special chart win/loss determination) in low probability mode is a win in the special chart jackpot with a probability of approximately 1 in 100.2.

図451(B)に示すように、低確率モード中の第2特図抽選において利用される第2特図当否判定テーブル(低確率モード用)には、特図当否判定カウンタCs1の0から65535までの65536個の値のうち、0から653までの654個の値が特図大当たりに当選となる値として設定されており、その他の値が特図小当たりに当選となる値として設定されている。すなわち、本実施形態では、低確率モード中の第2特図抽選(第2特図当否判定)の結果は、約100.2分の1の確率で特図大当たりに当選となり、特図大当たりに当選しなかった場合には特図小当たりに当選することになる。 As shown in Figure 451 (B), in the second special chart win/loss determination table (for low probability mode) used in the second special chart lottery in low probability mode, of the 65,536 values from 0 to 65,535 of the special chart win/loss determination counter Cs1, 654 values from 0 to 653 are set as values that will result in a special chart big win, and the other values are set as values that will result in a special chart small win. In other words, in this embodiment, the result of the second special chart lottery (second special chart win/loss determination) in low probability mode is a special chart big win with a probability of approximately 1 in 100.2, and if the special chart big win is not won, the special chart small win will be won.

図451(C)に示すように、高確率モード中の第1特図抽選において利用される第1特図当否判定テーブル(高確率モード用)には、特図当否判定カウンタCs1の0から65535までの65536個の値のうち、0から654までの655個の値が特図大当たりに当選となる値として設定されており、その他の値が特図外れとなる値として設定されている。すなわち、本実施形態では、高確率モード中の第1特図抽選(第1特図当否判定)の結果は、約100.1分の1の確率で特図大当たりに当選となる。 As shown in Figure 451 (C), in the first special chart win/loss determination table (for high probability mode) used in the first special chart lottery during high probability mode, of the 65,536 values from 0 to 65,535 of the special chart win/loss determination counter Cs1, 655 values from 0 to 654 are set as values that will result in a special chart jackpot, and other values are set as values that will result in a special chart loss. In other words, in this embodiment, the result of the first special chart lottery (first special chart win/loss determination) during high probability mode is a win in the special chart jackpot with a probability of approximately 1 in 100.1.

図451(D)に示すように、高確率モード中の第2特図抽選において利用される第2特図当否判定テーブル(高確率モード用)には、特図当否判定カウンタCs1の0から65535までの65536個の値のうち、0から654までの655個の値が特図大当たりに当選となる値として設定されており、その他の値が特図小当たりに当選となる値として設定されている。すなわち、本実施形態では、高確率モード中の第2特図抽選(第2特図当否判定)の結果は、約100.1分の1の確率で特図大当たりに当選となり、特図大当たりに当選しなかった場合には特図小当たりに当選することになる。 As shown in Figure 451 (D), in the second special chart win/loss determination table (for high probability mode) used in the second special chart lottery in high probability mode, of the 65,536 values from 0 to 65,535 of the special chart win/loss determination counter Cs1, 655 values from 0 to 654 are set as values that will result in a special chart big win, and the other values are set as values that will result in a special chart small win. In other words, in this embodiment, the result of the second special chart lottery (second special chart win/loss determination) in high probability mode is a special chart big win with a probability of approximately 1 in 100.1, and if the special chart big win is not won, the special chart small win will be won.

次に、特図種別判定テーブルについて説明する。 Next, we will explain the special chart type determination table.

図452は、特図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、第1特図始動口33又は第2特図始動口34に遊技球が入球すると、特図種別判定カウンタCs2における0から99までの範囲内の値から1つの値が取得される。そして、上述した特図当否判定の結果と、取得された特図種別判定カウンタCs2の値とによって、特別図柄の種別(停止図柄の種別)を判定する特図種別判定が行なわれる。 Figure 452 is an explanatory diagram showing the contents of the special symbol type determination table. As described above, when a gaming ball enters the first special symbol start hole 33 or the second special symbol start hole 34, a value from the range of 0 to 99 is obtained in the special symbol type determination counter Cs2. Then, a special symbol type determination is made to determine the type of special symbol (type of stopping symbol) based on the result of the above-mentioned special symbol hit/miss determination and the obtained value of the special symbol type determination counter Cs2.

本実施形態のパチンコ機10は、第1特図抽選において利用される第1特図種別判定テーブルと、第2特図抽選において利用される第2特図種別判定テーブルとを備えている。 The pachinko machine 10 of this embodiment is equipped with a first special symbol type determination table used in the first special symbol lottery and a second special symbol type determination table used in the second special symbol lottery.

図452(A)に示すように、本実施形態の第1特図種別判定テーブルによれば、特図当否判定の結果が特図大当たり当選である場合には、取得された特図種別判定カウンタCs2の値に関わらず、特別図柄の種別(停止図柄の種別)が特別図柄A(2R確変大当たり)と判定され、特図当否判定の結果が特図外れである場合には、取得された特図種別判定カウンタCs2の値に関わらず、特別図柄の種別(停止図柄の種別)が特別図柄Z(外れ)と判定される。 As shown in FIG. 452 (A), according to the first special symbol type determination table of this embodiment, if the result of the special symbol hit/miss determination is a special symbol jackpot win, the type of special symbol (type of stopping symbol) is determined to be special symbol A (2R special symbol jackpot) regardless of the value of the special symbol type determination counter Cs2 obtained, and if the result of the special symbol hit/miss determination is a special symbol miss, the type of special symbol (type of stopping symbol) is determined to be special symbol Z (miss) regardless of the value of the special symbol type determination counter Cs2 obtained.

図452(B)に示すように、本実施形態の第2特図種別判定テーブルによれば、特図当否判定の結果が特図大当たり当選であり、取得された特図種別判定カウンタCs2の値が0~49までの値である場合には、特別図柄の種別(停止図柄の種別)が特別図柄B(2R通常大当たり)と判定され、特図当否判定の結果が特図大当たり当選であり、取得された特図種別判定カウンタCs2の値が50~99までの値である場合には、特別図柄の種別(停止図柄の種別)が特別図柄C(16R確変大当たり)と判定され、特図当否判定の結果が特図小当たり当選である場合には、取得された特図種別判定カウンタCs2の値に関わらず、特別図柄の種別(停止図柄の種別)が特別図柄a(小当たり)と判定される。 As shown in FIG. 452 (B), according to the second special symbol type determination table of this embodiment, if the result of the special symbol type determination is a special symbol big jackpot win and the acquired value of the special symbol type determination counter Cs2 is a value between 0 and 49, the type of special symbol (type of stopping symbol) is determined to be special symbol B (2R normal jackpot); if the result of the special symbol type determination is a special symbol big jackpot win and the acquired value of the special symbol type determination counter Cs2 is a value between 50 and 99, the type of special symbol (type of stopping symbol) is determined to be special symbol C (16R special jackpot win); and if the result of the special symbol type determination is a special symbol small jackpot win, the type of special symbol (type of stopping symbol) is determined to be special symbol A (small jackpot) regardless of the acquired value of the special symbol type determination counter Cs2.

特別図柄の種別(停止図柄の種別)のうち、特別図柄A(2R確変大当たり)、特別図柄B(2R通常大当たり)、特別図柄C(16R確変大当たり)及び特別図柄a(小当たり)は、いずれも特電開閉実行モードの実行の契機となる点において共通しているが、特電開閉実行モードが実行される際に選択される特電開閉シナリオの種別が異なっている。 Among the types of special symbols (types of stopping symbols), special symbol A (2R special jackpot), special symbol B (2R regular jackpot), special symbol C (16R special jackpot), and special symbol a (small jackpot) all have in common that they trigger the execution of the special electric opening/closing execution mode, but the type of special electric opening/closing scenario selected when the special electric opening/closing execution mode is executed differs.

特電開閉シナリオは、特電開閉実行モードにおける第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの制御の態様が記憶された制御プログラムであり、選択される特電開閉シナリオの種別によって、特電開閉実行モードにおける第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開閉の態様が異なることになる。 The special electric opening/closing scenario is a control program that stores the control mode of the first special electric device 57b or the second special electric device 58b in the special electric opening/closing execution mode, and the opening/closing mode of the first special electric device 57b or the second special electric device 58b in the special electric opening/closing execution mode will differ depending on the type of special electric opening/closing scenario selected.

次に、特電開閉シナリオ選択テーブルについて説明する。 Next, we will explain the special call opening and closing scenario selection table.

図453は、特電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。特電開閉シナリオ選択テーブルは、特図大当たり又は特図小当たりに当選した場合に、特別図柄の種別に対応した特電開閉シナリオを選択するためのテーブルである。 Figure 453 is an explanatory diagram showing the contents of the special line opening/closing scenario selection table. The special line opening/closing scenario selection table is a table for selecting a special line opening/closing scenario corresponding to the type of special symbol when a special symbol big win or special symbol small win is won.

図453に示すように、本実施形態の特電開閉シナリオ選択テーブルには、特別図柄Aに対応して特電開閉シナリオAが設定されており、特別図柄Bに対応して特電開閉シナリオBが設定されており、特別図柄Cに対応して特電開閉シナリオCが設定されており、特別図柄aに対応して特電開閉シナリオaが設定されている。すなわち、特図当否判定において特図大当たりに当選し、特図種別判定の結果が特別図柄Aとなった場合には、特電開閉実行モードの実行の際に特電開閉シナリオAが選択され、特図当否判定において特図大当たりに当選し、特図種別判定の結果が特別図柄Bとなった場合には、特電開閉実行モードの実行の際に特電開閉シナリオBが選択され、特図当否判定において特図大当たりに当選し、特図種別判定の結果が特別図柄Cとなった場合には、特電開閉実行モードの実行の際に特電開閉シナリオCが選択され、特図当否判定において特図小当たりに当選し、特図種別判定の結果が特別図柄aとなった場合には、特電開閉実行モードの実行の際に特電開閉シナリオaが選択されることになる。 As shown in FIG. 453, in the special electric opening/closing scenario selection table of this embodiment, special electric opening/closing scenario A is set in correspondence with special pattern A, special electric opening/closing scenario B is set in correspondence with special pattern B, special electric opening/closing scenario C is set in correspondence with special pattern C, and special electric opening/closing scenario a is set in correspondence with special pattern a. In other words, if a special electric big win is won in the special electric hit/miss judgment and the result of the special electric hit/miss judgment is special pattern A, special electric opening/closing scenario A is selected when the special electric opening/closing execution mode is executed; if a special electric big win is won in the special electric hit/miss judgment and the result of the special electric hit/miss judgment is special pattern B, special electric opening/closing scenario B is selected when the special electric opening/closing execution mode is executed; if a special electric big win is won in the special electric hit/miss judgment and the result of the special electric hit/miss judgment is special pattern C, special electric opening/closing scenario C is selected when the special electric opening/closing execution mode is executed; and if a special electric small win is won in the special electric hit/miss judgment and the result of the special electric hit/miss judgment is special pattern a, special electric opening/closing scenario a is selected when the special electric opening/closing execution mode is executed.

特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、3.0秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉期間が開始される。当該特電開閉期間においては、第1特別電動役物57bが開放するラウンド遊技が2回(2ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第1特別電動役物57bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第1特別電動役物57bが最大開放時間である29.0秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第1大入賞口57aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。また、ラウンド遊技とラウンド遊技の間のインターバル期間(特電インターバル期間)は、1.0秒に設定されている。特電開閉期間が終了すると、3.0秒間の特電エンディング期間が開始される。なお、本実施形態では、上述したように、第1特別電動役物57bの開放中に遊技球が第1大入賞口57aに入球すると、当該遊技球は第1大入賞口57aの内部に設けられたV確入賞口57avに入球することになる。この場合、特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの終了後の抽選モードは、高確率モードとなり、後述するサポートモードは、高頻度サポートモードとなる。 When the special power opening/closing execution mode based on special power opening/closing scenario A is initiated, a 3.0-second special power opening period begins, followed by the special power opening/closing period. During this special power opening/closing period, two rounds (two rounds) of play are played, in which the first special electric device 57b opens. The first special electric device 57b opens only once in one round of play. A round of play ends when either the first special electric device 57b opens for the maximum opening time of 29.0 seconds, or the maximum number of balls, 10, enters the first large prize slot 57a. The interval period between rounds (special power interval period) is set to 1.0 second. When the special power opening/closing period ends, a 3.0-second special power ending period begins. In this embodiment, as described above, if a gaming ball enters first large prize opening 57a while first special electric device 57b is open, the gaming ball will enter V-guaranteed prize opening 57av located inside first large prize opening 57a. In this case, the lottery mode after the special electric opening/closing execution mode based on special electric opening/closing scenario A ends becomes the high probability mode, and the support mode described below becomes the high frequency support mode.

特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、0.1秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉期間が開始される。当該特電開閉期間においては、第2特別電動役物58bが開放するラウンド遊技が2回(2ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第2特別電動役物58bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第2特別電動役物58bが最大開放時間である2.0秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第2大入賞口58aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。また、ラウンド遊技とラウンド遊技の間のインターバル期間(特電インターバル期間)は、0.1秒に設定されている。特電開閉期間が終了すると、0.1秒間の特電エンディング期間が開始される。 When the special power opening/closing execution mode based on special power opening/closing scenario B is initiated, a 0.1-second special power opening period begins, followed by the special power opening/closing period. During this special power opening/closing period, two rounds (two rounds) of play are played in which the second special electric device 58b opens. The second special electric device 58b opens only once in one round of play, and one round of play ends when either the second special electric device 58b opens for the maximum opening time of 2.0 seconds, or the maximum number of balls, 10, enters the second large prize opening 58a. The interval period between rounds of play (special power interval period) is set to 0.1 seconds. When the special power opening/closing period ends, a 0.1-second special power ending period begins.

特電開閉シナリオCに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、3.0秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉期間が開始される。当該特電開閉期間においては、第1特別電動役物57bが開放するラウンド遊技が16回(16ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第1特別電動役物57bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第1特別電動役物57bが最大開放時間である29.0秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第1大入賞口57aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。また、ラウンド遊技とラウンド遊技の間のインターバル期間(特電インターバル期間)は、1.0秒に設定されている。特電開閉期間が終了すると、3.0秒間の特電エンディング期間が開始される。なお、本実施形態では、上述したように、第1特別電動役物57bの開放中に遊技球が第1大入賞口57aに入球すると、当該遊技球は第1大入賞口57aの内部に設けられたV確入賞口57avに入球することになる。この場合、特電開閉シナリオCに基づいた特電開閉実行モードの終了後の抽選モードは、高確率モードとなり、後述するサポートモードは、高頻度サポートモードとなる。 When the special power opening/closing execution mode based on special power opening/closing scenario C is initiated, a 3.0-second special power opening period begins, followed by the special power opening/closing period. During this special power opening/closing period, 16 rounds (16 rounds) of play are played in which the first special electric device 57b opens. The first special electric device 57b opens only once in each round of play, and a round of play ends when either the first special electric device 57b opens for the maximum opening time of 29.0 seconds, or the maximum number of balls, 10, enters the first large prize slot 57a. The interval period between rounds (special power interval period) is set to 1.0 second. When the special power opening/closing period ends, a 3.0-second special power ending period begins. In this embodiment, as described above, if a gaming ball enters first large prize opening 57a while first special electric device 57b is open, the gaming ball will enter V-guaranteed prize opening 57av located inside first large prize opening 57a. In this case, after the special electric opening/closing execution mode based on special electric opening/closing scenario C ends, the lottery mode becomes the high probability mode, and the support mode described below becomes the high frequency support mode.

特電開閉シナリオaに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、0.1秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉期間が開始される。当該特電開閉期間においては、第2特別電動役物58bが開放するラウンド遊技が1回(1ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第2特別電動役物58bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第2特別電動役物58bが最大開放時間である1.8秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第2大入賞口58aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。特電開閉期間が終了すると、0.1秒間の特電エンディング期間が開始される。 When the special electric opening/closing execution mode based on special electric opening/closing scenario a is initiated, a 0.1-second special electric opening period begins first, followed by the special electric opening/closing period. During this special electric opening/closing period, one round of play (one round) is played in which the second special electric device 58b opens. The second special electric device 58b opens only once in one round of play, and one round of play ends when either the second special electric device 58b opens for the maximum opening time of 1.8 seconds, or the maximum number of balls, 10, enters the second large winning slot 58a. When the special electric opening/closing period ends, a 0.1-second special electric ending period begins.

次に、普図当否判定テーブルについて説明する。 Next, we will explain the general map pass/fail determination table.

図454は、普図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。 Figure 454 is an explanatory diagram showing the contents of the general map pass/fail determination table.

上述したように、普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、普図当否判定カウンタCn1における0~65535の範囲内の値から1つの値が取得される。そして、取得された普図当否判定カウンタCn1の値と普図当否判定テーブルとによって、普図当たりに当選するか否かの判定である普図当否判定が行なわれる。 As described above, when a game ball enters the normal game start gate 35, one value from the range of 0 to 65535 is obtained from the normal game hit/miss judgment counter Cn1. Then, a normal game hit/miss judgment is made to determine whether or not the game has won a normal game based on the obtained value of the normal game hit/miss judgment counter Cn1 and the normal game hit/miss judgment table.

本実施形態のパチンコ機10は、普図抽選における普図当たりの当選確率、普通図柄の変動時間及び普通電動役物の動作モードを規定するサポートモードとして、低頻度サポートモード(低サポ状態)と、同条件において低頻度サポートモードよりも普通電動役物が高頻度に動作する高頻度サポートモード(高サポ状態)とを実行可能に構成されており、低頻度サポートモード中の普図抽選において利用される低頻度サポートモード用の普図当否判定テーブルと、高頻度サポートモード中の普図抽選において利用される高頻度サポートモード用の普図当否判定テーブルとを備えている。すなわち、本実施形態では、普図抽選において利用される普図当否判定テーブルとして、以下の2種類の普図当否判定テーブルを備えている。
・普図当否判定テーブル(低頻度サポートモード用)
・普図当否判定テーブル(高頻度サポートモード用)
The pachinko machine 10 of this embodiment is configured to be able to execute a low-frequency support mode (low support state) and a high-frequency support mode (high support state) in which the normal electric device operates more frequently than in the low-frequency support mode under the same conditions as support modes that specify the winning probability of a normal winning in the normal lottery, the normal pattern variation time, and the operation mode of the normal electric device, and is provided with a normal lottery winning/losing table for the low-frequency support mode used in the normal lottery during the low-frequency support mode, and a normal lottery winning/losing table for the high-frequency support mode used in the normal lottery during the high-frequency support mode. That is, in this embodiment, the following two types of normal lottery winning/losing tables are provided as normal lottery winning/losing tables.
・Normal map pass/fail judgment table (for low frequency support mode)
・Normal map pass/fail judgment table (for high frequency support mode)

図454(A)に示すように、低頻度サポートモード中の普図抽選において利用される普図当否判定テーブル(低頻度サポートモード用)には、普図当否判定カウンタCn1の0~65535の65536個の値のうち、0~2の3個の値が普図当たりに当選となる値として設定されており、それ以外の値が普図外れとなる値として設定されている。すなわち、本実施形態では、低頻度サポートモード中の普図当否判定の結果は、1/21845.66の確率で普図当たりに当選となる。 As shown in Figure 454 (A), in the normal map win/loss determination table (for low frequency support mode) used in the normal map lottery during low frequency support mode, of the 65,536 values (0 to 65,535) of the normal map win/loss determination counter Cn1, three values (0 to 2) are set as winning values for a normal map, and all other values are set as losing values for a normal map. In other words, in this embodiment, the result of the normal map win/loss determination during low frequency support mode is a winning normal map with a probability of 1 in 21,845.66.

「普図当たり」とは、普電開閉実行モードの開始の契機となる判定結果である。一方、「普図外れ」とは、普電開閉実行モードの開始の契機とはならない判定結果である。 "Normal map hit" is a judgment result that triggers the start of normal power switching execution mode. On the other hand, "normal map miss" is a judgment result that does not trigger the start of normal power switching execution mode.

図454(B)に示すように、高頻度サポートモード中の普図抽選において利用される普図当否判定テーブル(高頻度サポートモード用)には、普図当否判定カウンタCn1の0~65535の65536個の値のうち、0~65534の65535個の値が普図当たりに当選となる値として設定されており、それ以外の値が普図外れとなる値として設定されている。すなわち、本実施形態では、高頻度サポートモード中の普図当否判定の結果は、1/1.0000153の確率で普図当たりに当選となる。 As shown in Figure 454 (B), in the normal map win/loss determination table (for high frequency support mode) used in the normal map lottery during high frequency support mode, of the 65,536 values from 0 to 65,535 of the normal map win/loss determination counter Cn1, 65,535 values from 0 to 65,534 are set as values that will result in a normal map win, and all other values are set as values that will result in a normal map loss. In other words, in this embodiment, the result of the normal map win/loss determination during high frequency support mode is a normal map win with a probability of 1/1.0000153.

次に、普図種別判定テーブルについて説明する。 Next, we will explain the general map type determination table.

図455は、普図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、普図種別判定カウンタCn2における0~99の範囲内の値から1つの値が取得される。そして、取得された普図種別判定カウンタCn2の値と、上述した普図当否判定の結果と、普図種別判定テーブルとによって、普通図柄の種別(停止図柄の種別)を判定する普図種別判定が行なわれる。 Figure 455 is an explanatory diagram showing the contents of the normal symbol type determination table. As described above, when a gaming ball enters the normal symbol start gate 35, one value is obtained from the range of 0 to 99 in the normal symbol type determination counter Cn2. Then, a normal symbol type determination is made to determine the type of normal symbol (type of stopping symbol) based on the obtained value of the normal symbol type determination counter Cn2, the result of the normal symbol type determination described above, and the normal symbol type determination table.

図455に示すように、本実施形態の普図種別判定テーブルによれば、普図当否判定の結果が普図当たり当選である場合には、取得された普図種別判定カウンタCn2の値に関わらず、普通図柄の種別(停止図柄の種別)が普通図柄A(普図当たり)と判定され、普図当否判定の結果が普図外れである場合には、取得された普図種別判定カウンタCn2の値に関わらず、普通図柄の種別(停止図柄の種別)が普通図柄Z(普図外れ)と判定される。 As shown in Figure 455, according to the normal symbol type determination table of this embodiment, if the result of the normal symbol hit/miss determination is a normal hit, the normal symbol type (stop symbol type) is determined to be normal symbol A (normal symbol hit) regardless of the value of the normal symbol type determination counter Cn2 obtained, and if the result of the normal symbol hit/miss determination is a normal symbol miss, the normal symbol type (stop symbol type) is determined to be normal symbol Z (normal symbol miss) regardless of the value of the normal symbol type determination counter Cn2 obtained.

普通図柄の種別(停止図柄の種別)のうち、普通図柄A(普図当たり)は、普電開閉実行モードの実行の契機となり、普電開閉実行モードが実行される際に普電開閉シナリオが読み込まれる。普電開閉シナリオは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの制御の態様が記憶された制御プログラムである。 Of the normal symbol types (stop symbol types), normal symbol A (normal winning symbol) triggers the execution of the normal power switching execution mode, and when the normal power switching execution mode is executed, a normal power switching scenario is loaded. The normal power switching scenario is a control program that stores the control mode of the normal electric device 34b in the normal power switching execution mode.

次に、普電開閉シナリオ選択テーブルについて説明する。 Next, we will explain the normal power switching scenario selection table.

図456は、普電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。普電開閉シナリオ選択テーブルは、普図当たりに当選した場合に、普通図柄の種別に対応した普電開閉シナリオを選択するためのテーブルである。 Figure 456 is an explanatory diagram showing the contents of the normal power switching scenario selection table. The normal power switching scenario selection table is a table for selecting a normal power switching scenario corresponding to the type of normal symbol when a normal symbol is won.

図456に示すように、本実施形態の普電開閉シナリオ選択テーブルには、普通図柄Aに対応して普電開閉シナリオAが設定されている。すなわち、普図当否判定において普図当たりに当選し、普図種別判定の結果が普通図柄Aとなった場合には、普電開閉実行モードの実行の際に普電開閉シナリオAが選択されることになる。以下、普電開閉シナリオAの詳細について説明する。 As shown in Figure 456, in the normal power switching scenario selection table of this embodiment, normal power switching scenario A is set in correspondence with normal pattern A. In other words, if a normal pattern is won in the normal pattern hit/miss judgment and the result of the normal pattern type judgment is normal pattern A, normal power switching scenario A will be selected when the normal power switching execution mode is executed. Details of normal power switching scenario A are explained below.

普電開閉シナリオAに基づいた普電開閉実行モードが開始されると、まず、0.01秒間の普電オープニング期間が開始され、その後、普電開閉期間が開始される。当該普電開閉期間においては、普通電動役物34bが1回開放し、1回の開放時間は1.0秒に設定されている。普電開閉期間が終了すると、0.01秒間の普電エンディング期間が開始される。 When the normal power switching execution mode based on normal power switching scenario A is started, a normal power opening period of 0.01 seconds begins, followed by the normal power switching period. During this normal power switching period, the normal electric device 34b opens once, with each opening time set to 1.0 seconds. When the normal power switching period ends, a normal power ending period of 0.01 seconds begins.

なお、以下の説明では、例えば、特図当否判定において特図大当たりに当選し、特図種別判定において特別図柄A(2R確変大当たり)と判定されたことを、「特図抽選において2R確変大当たりに当選した」とも表現する。また、例えば、普図当否判定において普図当たりに当選し、普図種別判定において普通図柄Aと判定されたことを、「普図抽選において普図当たりに当選した」とも表現する。 In the following explanation, for example, winning a special jackpot in the special jackpot judgment and being determined to have special symbol A (2R special jackpot) in the special symbol type judgment will also be expressed as "winning a 2R special jackpot in the special symbol lottery." Also, for example, winning a regular symbol in the regular symbol judgment and being determined to have regular symbol A in the regular symbol type judgment will also be expressed as "winning a regular symbol in the regular symbol lottery."

また、上述した特図抽選の抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである遊技状態を「低確低サポ状態」又は「通常状態」とも称し、特図抽選の抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである遊技状態を「高確低サポ状態」又は「潜伏確変状態(潜確状態)」とも称し、特図抽選の抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態を「低確高サポ状態」又は「時短状態」とも称し、特図抽選の抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態を「高確高サポ状態」又は「確変状態」とも称する。 Furthermore, a gaming state in which the selection mode for the special drawing is a low probability mode and the support mode is a low frequency support mode is also referred to as a "low probability low support state" or "normal state," a gaming state in which the selection mode for the special drawing is a high probability mode and the support mode is a low frequency support mode is also referred to as a "high probability low support state" or "latent probability variable state (latent probability state)," a gaming state in which the selection mode for the special drawing is a low probability mode and the support mode is a high frequency support mode is also referred to as a "low probability high support state" or "time-saving state," and a gaming state in which the selection mode for the special drawing is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode is also referred to as a "high probability high support state" or "probability variable state."

《9-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<9-3>> Electrical configuration of the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図457は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 Figure 457 is a block diagram that focuses on the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components, such as the power supply device 85, are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、音声発光制御装置90の全体の制御を司る演算装置であるMPU92と、音信号を生成するとともに生成した音信号に基づいてスピーカー46を駆動して音を出力する音出力LSI97と、種々の音声データが格納されたメモリである音声データ用ROM98とが搭載されている。音声データ用ROM98は、音出力LSI97に接続され、音出力LSI97は、信号線を介してMPU92と接続されている。 The audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90 is equipped with an MPU 92, which is a computing device that controls the entire audio and light emission control device 90; a sound output LSI 97 that generates sound signals and drives the speaker 46 based on the generated sound signals to output sound; and an audio data ROM 98, which is memory that stores various audio data. The audio data ROM 98 is connected to the sound output LSI 97, and the sound output LSI 97 is connected to the MPU 92 via a signal line.

MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The MPU 92 is a device incorporating ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like. ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control programs stored in ROM 93 are executed. For example, part of the RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter area 94b, a lottery counter area 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 be integrated into a single chip for the MPU 92; they may each be integrated into separate chips.

音出力LSI97は、MPU92からの指示に基づいて再生すべき音を生成し、生成した音をスピーカー46から出力するDSP(Digital Signal Processor)である。具体的には、音出力LSI97は、MPU92から再生開始指令を受信すると、その再生開始指令によって指示された再生を開始すべき音を特定し、その特定した音に対応する音声データを音声データ用ROM98から読み出し、再生すべき音を生成する。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92から再生終了指令を受信すると、その再生終了指令により指示された再生を終了すべき音を特定し、その特定した音の再生を終了する。 The sound output LSI 97 is a DSP (Digital Signal Processor) that generates sound to be played based on instructions from the MPU 92 and outputs the generated sound from the speaker 46. Specifically, when the sound output LSI 97 receives a playback start command from the MPU 92, it identifies the sound to start playing as instructed by the playback start command, reads audio data corresponding to the identified sound from the audio data ROM 98, and generates the sound to be played. The sound output LSI 97 then outputs the generated sound from the speaker 46. Furthermore, when the sound output LSI 97 receives a playback end command from the MPU 92, it identifies the sound to end playing as instructed by the playback end command, and ends playback of the identified sound.

音出力LSI97は、16チャンネル分の音声チャンネルを有しており、最大16の音を同時に生成し、合成(ミキシング)した上で、スピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92からの指示に従って、音声チャンネル毎に再生中の音の出力を消音(ミュート)に設定し、また、その消音設定を解除することができる。消音に設定された音声チャンネルは、音出力LSI97にて該当する音声データを読み出して再生すべき音を生成するものの、他の音声チャンネルの音とミキシングする場合は、消音設定の対象の音声チャンネルの音のレベルを0にするか、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシング回路に非入力とすることによって、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシングしないようにしている。これにより、消音設定の対象の音声チャンネルの音がスピーカー46から出力されない。 The sound output LSI 97 has 16 audio channels and can simultaneously generate, synthesize (mix), and output from the speaker 46 a maximum of 16 sounds. The sound output LSI 97 can also mute the output of the sound being played for each audio channel in accordance with instructions from the MPU 92, and can also cancel the mute setting. For audio channels that are muted, the sound output LSI 97 reads the corresponding audio data and generates the sound to be played. However, when mixing with the sound of other audio channels, the sound level of the muted audio channel is set to 0, or the sound of the muted audio channel is not input to the mixing circuit, thereby preventing the sound of the muted audio channel from being mixed. This prevents the sound of the muted audio channel from being output from the speaker 46.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60、演出操作ボタン24が接続されており、MPU92は、主制御装置60から各種コマンドを受信するとともに、演出操作ボタン24の操作態様を示す信号を受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation buttons 24 are connected to the input side of the MPU 92, and the MPU 92 receives various commands from the main control device 60 and receives signals indicating the operation status of the performance operation buttons 24. The output side of the MPU 92 is connected to the speaker 46, various lamps 47, and the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a single chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into a single chip for the MPU 102; they may each be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various received commands, thereby controlling the VDP 105 (specifically, generating internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 Work RAM 104 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP 105 adjusts the timing of MPU 102, video RAM 107, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM 107 from character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and other data. It is also possible to provide multiple character ROMs 106, with each character ROM 106 responsible for storing image data and other data. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and the display content of the pattern display device 41 can be changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 will also be referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively; the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emitting control device 90 will also be referred to as the audio/light MPU 92, audio/light ROM 93, and audio/light RAM 94, respectively; and the MPU 102 of the display control device 100 will also be referred to as the display MPU 102.

《9-4》本実施形態のパチンコ機10の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10の概要について説明する。
<<9-4>> Overview of the Pachinko Machine 10 of the Present Embodiment:
Next, an overview of the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

図458は、本実施形態のパチンコ機10における遊技の流れを説明する説明図である。以下では、図458及び上述した図447を用いて、本実施形態のパチンコ機10における遊技の流れを説明する。 Figure 458 is an explanatory diagram illustrating the flow of play in the pachinko machine 10 of this embodiment. Below, the flow of play in the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained using Figure 458 and the above-mentioned Figure 447.

本実施形態のパチンコ機10の通常状態F1は、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである遊技状態である。一般的に、遊技者が遊技を開始する際のパチンコ機10の遊技状態は、通常状態F1となっている。通常状態F1において、遊技者は、遊技盤30の中央下部に設けられている第1特図始動口33に遊技球が入球するように発射強度を調整しながら操作ハンドル25を操作して遊技球を発射させる(左打ちをする)。遊技球が第1特図始動口33に入球すると、パチンコ機10の主制御装置60は、上述した第1特図抽選を実行し、第1特別図柄表示部37aにおいて第1特別図柄の変動表示を開始させる。また、パチンコ機10の音声発光制御装置90は、第1特別図柄表示部37aにおける第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄の変動表示を開始させる。 The normal state F1 of the pachinko machine 10 of this embodiment is a game state in which the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode. Generally, the game state of the pachinko machine 10 when a player starts playing is the normal state F1. In the normal state F1, the player operates the operating handle 25 to fire the game ball (hit left) while adjusting the firing strength so that the game ball enters the first special symbol starting hole 33 located at the bottom center of the game board 30. When the game ball enters the first special symbol starting hole 33, the main control device 60 of the pachinko machine 10 executes the first special symbol lottery described above and starts the variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 37a. Additionally, the audio and light emitting control device 90 of the pachinko machine 10 starts the variable display of decorative symbols in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41 in conjunction with the start of the variable display of the first special symbol in the first special symbol display unit 37a.

その後、設定された第1特図変動時間が経過すると、主制御装置60は、第1特別図柄表示部37aにおいて変動中の第1特別図柄を第1特図抽選の抽選結果に対応した表示態様で停止表示させ、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を第1特図抽選の抽選結果に対応した表示態様で停止表示させる。遊技者は、第1特別図柄表示部37aにおいて停止表示された第1特別図柄の表示態様又は図柄表示装置41のメイン表示領域MAにおいて停止表示された装飾図柄の表示態様を確認することによって、第1特図抽選の抽選結果を認識することができる。具体的には、本実施形態では、第1特図抽選の結果が特図大当たりである場合には、メイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を、3つの装飾図柄列Z1~Z3の数字が同一である表示態様(例えば「777」)で停止表示させる。一方、第1特図抽選の結果が特図外れである場合には、メイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を、3つの装飾図柄列Z1~Z3の数字が同一ではない(揃わない)表示態様(例えば「135」)で停止表示させる。 After that, when the set first special symbol variation time has elapsed, the main control unit 60 causes the changing first special symbol in the first special symbol display unit 37a to be displayed as a stopped symbol in a display mode corresponding to the result of the first special symbol lottery, and the sound and light control unit 90 causes the changing decorative symbol in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41 to be displayed as a stopped symbol in a display mode corresponding to the result of the first special symbol lottery. The player can recognize the result of the first special symbol lottery by checking the display mode of the first special symbol displayed as a stopped symbol in the first special symbol display unit 37a or the display mode of the decorative symbol displayed as a stopped symbol in the main display area MA of the symbol display device 41. Specifically, in this embodiment, if the result of the first special symbol lottery is a special symbol jackpot, the changing decorative symbol in the main display area MA is displayed as a stopped symbol in a display mode in which the numbers in the three decorative symbol columns Z1 to Z3 are the same (e.g., "777"). On the other hand, if the result of the first special symbol lottery is a miss, the decorative symbols currently changing in the main display area MA are displayed in a static display mode (for example, "135") in which the numbers in the three decorative symbol columns Z1 to Z3 are not the same (do not match).

通常状態F1において、遊技者は、第1特図抽選において特図大当たり(2R確変大当たり)に当選することを期待しながら、繰り返し第1特図始動口33に遊技球を入球させる。 In normal state F1, the player repeatedly places the game ball into the first special symbol starting hole 33 in the hope of winning the special symbol jackpot (2R probability jackpot) in the first special symbol lottery.

ここで、この通常状態F1において、遊技者が通常の遊技の流れに従わずに右打ちをした場合について説明する。通常状態F1において遊技者が右打ちをする場合としては、例えば、通常状態F1において当該パチンコ機10から何かしらの利益が得られないかと右打ちを試してみた場合(当該パチンコ機10を攻略しようとした場合)や、操作ハンドル25を意図せず誤って大きく右に回してしまい、意図せずして右打ちになってしまった場合などが挙げられる。 Here, we will explain what happens when, in this normal state F1, the player makes a right hit without following the normal flow of play. Examples of when a player makes a right hit in normal state F1 include when, in normal state F1, the player tries to make a right hit in the hopes of gaining some kind of advantage from the pachinko machine 10 (when trying to beat the pachinko machine 10), or when the player accidentally turns the operating handle 25 too far to the right, resulting in an unintentional right hit.

通常状態F1において、遊技者が右打ちをすると、右側遊技領域PARに向けて発射された遊技球は、閉鎖状態の第1特電入賞装置57の前面側を通過し、振分釘群36aに到達する。振分釘群36aに到達した遊技球は、約1:4の割合で、普図始動ゲート35に至るルートと作用釘領域36cに至るルートとに振り分けられる。より具体的には、本実施形態では、1分間に100個の遊技球が遊技球発射機構81から発射され、右側遊技領域PARに向けて発射された100個の遊技球のうち、約5分の1である約20個の遊技球が普図始動ゲート35に入球し、約5分の4である約80個の遊技球が作用釘領域36cに到達する。そして、本実施形態では、低頻度サポートモードにおける普図抽選において普図当たりに当選する確率は3/65535に設定されているため、実質的に普図抽選において普図当たりに当選することはなく、普通電動役物34bは開放状態に移行しないため、普図始動ゲート35に入球した約20個の遊技球は、第2特図始動口34に入球せずにそのまま作用釘領域36cに至ることになる。すなわち、結果的に、右側遊技領域PARに向けて発射された100個の遊技球の全てが作用釘領域36cに到達することになる。 In the normal state F1, when a player hits the ball to the right, the game ball launched toward the right-side game area PAR passes the front side of the closed first special electric winning device 57 and reaches the sorting nail group 36a. The game balls that reach the sorting nail group 36a are sorted into two routes, one leading to the normal start gate 35 and the other leading to the action nail area 36c, at a ratio of approximately 1:4. More specifically, in this embodiment, 100 game balls are launched from the game ball launching mechanism 81 per minute, and of the 100 game balls launched toward the right-side game area PAR, approximately 20 game balls, or approximately one-fifth of the total, enter the normal start gate 35, and approximately 80 game balls, or approximately four-fifths of the total, reach the action nail area 36c. In this embodiment, the probability of winning a normal prize in the normal prize lottery in the low-frequency support mode is set to 3/65535, so there is effectively no normal prize in the normal prize lottery, and the normal electric device 34b does not transition to an open state, so the approximately 20 game balls that enter the normal prize start gate 35 reach the action pin area 36c without entering the second special prize start port 34. In other words, as a result, all 100 game balls launched toward the right-side game area PAR reach the action pin area 36c.

作用釘領域36cは、複数の遊技釘が設けられた領域であり、当該遊技釘によってランダムに遊技球の流下に作用する作用部として機能する領域である。作用釘領域36cに到達した遊技球は、当該遊技釘から作用を受けてランダムなタイミングで下方に流下していく。作用釘領域36cの下方には、整流釘領域36dが設けられている。 The action nail area 36c is an area where multiple game nails are provided, and functions as an action area where the game nails randomly act on the game balls to flow downward. Game balls that reach the action nail area 36c are acted upon by the game nails and flow downward at random timing. A flow straightening nail area 36d is provided below the action nail area 36c.

整流釘領域36dは、到達した遊技球を1球ずつ下方に流下するように整流する整流部として機能する領域である。本実施形態では、整流釘領域36dには、隣接した2本ずつの釘が左右対称に設けられており、当該2本ずつの釘の隙間から遊技球が1球ずつ下方に流下可能となっている。整流釘領域36dから1球ずつ流下した遊技球は、電動振分装置36eに到達する。 The straightening nail area 36d functions as a straightening section that straightens the game balls that reach it so that they flow downward one by one. In this embodiment, the straightening nail area 36d has two adjacent nails arranged symmetrically on the left and right, allowing game balls to flow downward one by one through the gap between each pair of nails. The game balls that flow down one by one from the straightening nail area 36d reach the electric sorting device 36e.

電動振分装置36eは、回転可能に支持されたV字型の形状を有する作動部材であり、遊技状態に応じて非作動状態(静止状態)と作動状態とになり得るように構成されている。具体的には、本実施形態では、通常状態F1においては、V字の角部が下方を向いた非作動状態(図447(A)参照)となっており、非作動状態の電動振分装置36eに到達した遊技球は、電動振分装置36eのV字の2つの片の間に一時的に保持された後、電動振分装置36eの背面側の遊技盤30に設けられた入球口である裏面連通入球口36fに誘導されて入球する。 The electric sorting device 36e is a rotatably supported V-shaped operating member that is configured to be able to switch between an inactive state (stationary state) and an active state depending on the game state. Specifically, in this embodiment, in the normal state F1, the corner of the V faces downward, resulting in an inactive state (see Figure 447 (A)). Game balls that reach the inactive electric sorting device 36e are temporarily held between the two V-shaped parts of the electric sorting device 36e, and then guided into the back-connected ball entry port 36f, which is a ball entry port provided in the game board 30 on the back side of the electric sorting device 36e, and enter the device.

裏面連通入球口36fに入球した遊技球は、遊技盤30の裏面側に導かれ、遊技盤30の裏面側に設けられた第3通路である中央ルートUを流通する。中央ルートUの終点には、裏面連通排球口36gが設けられており、裏面連通入球口36fに入球した遊技球は、中央ルートUを流通した後、裏面連通排球口36gから再び遊技盤30の表面側に導かれる。裏面連通排球口36gの下方には、遊技球が入球可能な第3入球部である下部入球口36hが設けられており、裏面連通排球口36gから遊技盤30の表面側に排出された遊技球は、下部入球口36hに入球可能となっている。 A gaming ball that enters the back-side communicating ball inlet 36f is guided to the back side of the gaming board 30 and flows through the central route U, a third passage provided on the back side of the gaming board 30. At the end of the central route U is the back-side communicating ball outlet 36g, and after flowing through the central route U, the gaming ball that enters the back-side communicating ball inlet 36f is guided back to the front side of the gaming board 30 through the back-side communicating ball outlet 36g. Below the back-side communicating ball outlet 36g is the lower ball inlet 36h, a third ball inlet section through which gaming balls can enter. A gaming ball discharged from the back-side communicating ball outlet 36g to the front side of the gaming board 30 can enter the lower ball inlet 36h.

下部入球口36hの内部には、第1内部通路36h1と、第2内部通路36h2と、下部入球口36hに入球した遊技球を第1内部通路36h1と第2内部通路36h2とのいずれかに振り分ける振分弁36h3と、が設けられている。振分弁36h3は、下部入球口36hに入球した遊技球を第1内部通路36h1に振り分ける第1振分状態と、下部入球口36hに入球した遊技球を第2内部通路36h2に振り分ける第2振分状態と、を交互に繰り返す動作をしており、本実施形態では、下部入球口36hに入球した遊技球を1:1の割合で第1内部通路36h1と、第2内部通路36h2とに振り分けるように動作している。 The lower ball inlet 36h is provided with a first internal passage 36h1, a second internal passage 36h2, and a distribution valve 36h3 that distributes game balls that enter the lower ball inlet 36h to either the first internal passage 36h1 or the second internal passage 36h2. The distribution valve 36h3 alternates between a first distribution state in which game balls that enter the lower ball inlet 36h are distributed to the first internal passage 36h1, and a second distribution state in which game balls that enter the lower ball inlet 36h are distributed to the second internal passage 36h2. In this embodiment, the distribution valve 36h3 operates to distribute game balls that enter the lower ball inlet 36h to the first internal passage 36h1 and the second internal passage 36h2 at a 1:1 ratio.

第1内部通路36h1の先には入賞口36h1aが設けられており、入賞口36h1aに遊技球が入球した場合には1個の遊技球が賞球として払い出される。一方、第2内部通路36h2の先にはアウト口36h2aが設けられており、アウト口36h2aに遊技球が入球した場合には賞球は払い出されない。すなわち、下部入球口36hに1個の遊技球が入球したことによって払い出される賞球は1個以下となる。 At the end of the first internal passage 36h1 is a winning opening 36h1a, and when a game ball enters the winning opening 36h1a, one game ball is paid out as a prize ball. On the other hand, at the end of the second internal passage 36h2 is an outlet 36h2a, and when a game ball enters the outlet 36h2a, no prize ball is paid out. In other words, when one game ball enters the lower ball inlet 36h, no more than one prize ball is paid out.

上述したように、通常状態F1において、遊技者が右打ちをした場合には、右側遊技領域PARに向けて1分間に発射された100個の遊技球の全てが作用釘領域36c及び整流釘領域36dに到達して裏面連通入球口36fに入球する。そして、裏面連通入球口36fに入球した100個の遊技球のうち、約50個の遊技球が最終的に入賞口36h1aに入球し、約50個の遊技球が最終的にアウト口36h2aに入球する。すなわち、通常状態F1において、遊技者が右打ちをしても、発射された遊技球の個数(=100個)よりも、賞球として払い出された遊技球の個数(=約50個)の方が少なくなるため、遊技者は利益を得ることができず、メリットはない。したがって、本実施形態の構成によれば、通常状態F1において遊技者が右打ちをして利益を得ようとすることを断念させることができる。この結果、遊技者は、通常状態F1においては、右打ちをせず、左打ちをして遊技球を第1特図始動口33に入球させ、第1特図抽選において特図大当たり(2R確変大当たり)に当選することを目指して遊技を行なうことになる。 As described above, when a player hits the ball with the right hand in normal state F1, all 100 game balls launched toward the right-side game area PAR in one minute reach the action nail area 36c and the straightening nail area 36d and enter the back-side connected ball entry port 36f. Of the 100 game balls that enter the back-side connected ball entry port 36f, approximately 50 game balls ultimately enter the prize entry port 36h1a, and approximately 50 game balls ultimately enter the outlet port 36h2a. In other words, even if a player hits the ball with the right hand in normal state F1, the number of game balls paid out as prize balls (approximately 50) is less than the number of game balls launched (100), so the player does not gain any profit and there is no benefit. Therefore, the configuration of this embodiment discourages players from trying to gain profits by hitting the ball with the right hand in normal state F1. As a result, in normal state F1, the player will not hit with the right hand, but with the left hand to cause the game ball to enter the first special symbol starting hole 33, and will play with the aim of winning the special symbol jackpot (2R probability jackpot) in the first special symbol lottery.

通常状態F1において遊技者が左打ちをした場合についての説明に戻る。 Let's return to the explanation of what happens when a player hits with their left hand in normal state F1.

通常状態F1において、遊技者が左打ちをして遊技球が第1特図始動口33に入球し、第1特図抽選が実行されて2R確変大当たりに当選すると、パチンコ機10の遊技状態は、2R確変大当たりに基づく特電開閉実行モードF2に移行する。本実施形態では、2R確変大当たりに基づく特電開閉実行モードF2では、第1特電入賞装置57の第1特別電動役物57bが2回開放する。また、2R確変大当たりに基づく特電開閉実行モードF2が開始されると、音声発光制御装置90は、第1特別電動役物狙い右打ち報知演出を開始する。第1特別電動役物狙い右打ち報知演出は、第1特別電動役物57bに遊技球が到達可能な発射態様である右打ちを促す演出であり、本実施形態では、第1特別電動役物狙い右打ち報知演出として、図柄表示装置41の表示面41aに「右打ち」といった文字列と右向きの矢印とを組み合わせた画像を表示させ、スピーカー46から「右打ちして右上にある第1特別電動役物を狙ってね!」といった音声を出力させる演出を実行する。第1特別電動役物狙い右打ち報知処理によって「右打ち」すべきことを認識した遊技者は、右打ちをすることによって、第1大入賞口57aに遊技球を入球させ、賞球を獲得することが可能となる。 In normal state F1, when a player makes a left-handed hit and the game ball enters the first special symbol starting hole 33, the first special symbol lottery is executed, and a 2R probability variable jackpot is won, the game state of the pachinko machine 10 transitions to special electric opening/closing execution mode F2 based on a 2R probability variable jackpot. In this embodiment, in special electric opening/closing execution mode F2 based on a 2R probability variable jackpot, the first special electric device 57b of the first special electric winning device 57 opens twice. Furthermore, when special electric opening/closing execution mode F2 based on a 2R probability variable jackpot is initiated, the audio and light-emitting control device 90 initiates a right-handed hit notification performance aimed at the first special electric device. The right-hit notification for the first special electric device is an effect that encourages a right hit, which is a launch mode that allows the game ball to reach the first special electric device 57b. In this embodiment, the right-hit notification for the first special electric device is performed by displaying an image combining the text "right hit" and a right-pointing arrow on the display surface 41a of the symbol display device 41, and outputting a sound from the speaker 46 such as "Hit right and aim for the first special electric device in the upper right!". A player who recognizes that they should "hit right" through the right-hit notification for the first special electric device can hit right to cause the game ball to enter the first large prize opening 57a and win a prize ball.

さらに、特電開閉実行モードF2においては、第1特別電動役物57bが開放するため、遊技者は、第1大入賞口57a内のV確入賞口57avに遊技球を入球させることができる。本実施形態では、第1大入賞口57aに入球した遊技球はそのままV確入賞口57avに入球するように構成されている。V確入賞口57avに遊技球が入球した場合には、音声発光制御装置90は、遊技者に高確率モードといった利益が付与されることを示唆する演出であるV入賞演出を実行する。そして、2R確変大当たりに基づく特電開閉実行モードF2の終了後における抽選モードは高確率モードとなり、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。すなわち、V確入賞口57avに遊技球が入球すると、遊技状態が通常状態(低確低サポ状態)から高確高サポ状態に移行する。一方、V確入賞口57avに遊技球が入球しなかった場合(すなわち、第1大入賞口57aに遊技球が入球しなかった場合)には、2R確変大当たりに基づく特電開閉実行モードF2の終了後における抽選モードは低確率モードとなり、サポートモードは低頻度サポートモードとなり、再び通常状態F1に移行する。以下では、2R確変大当たりに基づく特電開閉実行モードF2においてV確入賞口57avに遊技球が入球した場合について説明する。 Furthermore, in the special electric opening/closing execution mode F2, the first special electric device 57b opens, allowing the player to place a gaming ball into the V-confirmed entry port 57av within the first large entry port 57a. In this embodiment, a gaming ball that enters the first large entry port 57a is configured to enter the V-confirmed entry port 57av. When a gaming ball enters the V-confirmed entry port 57av, the audio and light control device 90 executes a V-entry effect, which indicates that the player will receive a benefit such as a high-probability mode. After the special electric opening/closing execution mode F2 based on a 2R probability jackpot ends, the lottery mode becomes the high-probability mode, and the support mode becomes the high-frequency support mode. In other words, when a gaming ball enters the V-confirmed entry port 57av, the gaming state transitions from the normal state (low-probability, low-support state) to the high-probability, high-support state. On the other hand, if the gaming ball does not enter the V-confirmed winning opening 57av (i.e., if the gaming ball does not enter the first large winning opening 57a), the lottery mode after the special electric opening/closing execution mode F2 based on the 2R probability variable jackpot ends becomes the low probability mode, the support mode becomes the low frequency support mode, and the system returns to the normal state F1. The following describes what happens when a gaming ball enters the V-confirmed winning opening 57av during the special electric opening/closing execution mode F2 based on the 2R probability variable jackpot.

2R確変大当たりに基づく特電開閉実行モードF2が終了すると、パチンコ機10の遊技状態は、抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードである高確高サポ状態F3に移行する。 When the special power opening/closing execution mode F2 based on the 2R probability jackpot ends, the gaming state of the pachinko machine 10 transitions to a high probability high support state F3 in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode.

高確高サポ状態F3に移行すると、電動振分装置36eは、到達した遊技球を第1通路である左側ルートLに振り分ける左側振分状態(図447(B)に示すV字の角部が右側上方を向いた状態)と、到達した遊技球を第2通路である右側ルートRに振り分ける右側振分状態(図447(C)に示すV字の角部が左側上方を向いた状態)と、を交互に繰り返す作動状態となる。 When the high probability high support state F3 is entered, the electric distribution device 36e operates in an operating state that alternates between a left distribution state (where the corner of the V-shape shown in Figure 447 (B) faces upward and to the right) in which it distributes arriving game balls to the first path, the left route L, and a right distribution state (where the corner of the V-shape shown in Figure 447 (C) faces upward and to the left) in which it distributes arriving game balls to the second path, the right route R.

本実施形態のパチンコ機10では、後述するように、遊技者は、作動状態となっている作動部材としての電動振分装置36eに遊技球を到達させることによって大きな利益を得ることが可能となる。そこで、本実施形態では、作動部材が作動状態となっている状況において、作動部材に遊技球が到達可能な発射態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行可能に構成されている。具体的には、本実施形態では、電動振分装置36eが作動状態となっている高確高サポ状態F3において、電動振分装置36eに遊技球が到達可能な発射態様で遊技球を発射させること(右打ちをすること)を促す演出として電動振分装置狙い右打ち報知演出を実行可能に構成されている。より具体的には、本実施形態では、図459に示すように、電動振分装置狙い右打ち報知演出として、図柄表示装置41の表示面41aに「右打ち」といった文字列と右向きの矢印とを組み合わせた画像GD1、女性キャラクター画像GA及び「右打ちして右側にある電動振分装置を狙ってね!」といった文字列GBを表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。したがって、遊技者に対して、作動状態となっている電動振分装置36eに遊技球を到達させるべき状況であることを明確に認識させることができる。 As described below, the pachinko machine 10 of this embodiment allows a player to earn significant profits by having game balls reach the electric distributing device 36e, which serves as an operating member in an activated state. Therefore, in this embodiment, when the operating member is in an activated state, the machine is configured to be able to execute an effect that encourages the player to launch game balls in a launch pattern that will allow the game balls to reach the operating member. Specifically, in this embodiment, in the high-probability, high-support state F3 in which the electric distributing device 36e is in an activated state, the machine is configured to be able to execute an electric distributing device targeting right-hit notification effect that encourages the player to launch game balls in a launch pattern that will allow the game balls to reach the electric distributing device 36e (to hit to the right). More specifically, in this embodiment, as shown in FIG. 459, the electric distributing device aiming right hit notification effect is achieved by displaying an image GD1 combining the characters "Hit right" with a right-facing arrow on the display surface 41a of the symbol display device 41, a female character image GA, and characters GB such as "Hit right and aim for the electric distributing device on the right!", and outputting a sound corresponding to the characters from the speaker 46. This allows the player to clearly recognize that they are in a situation where they should aim the game ball at the electric distributing device 36e, which is in an activated state.

高確高サポ状態F3において、電動振分装置狙い右打ち報知演出によって「右打ち」すべきことを認識した遊技者が右打ちをすると、通常状態F1の場合と同様に、右側遊技領域PARに向けて発射された遊技球は、閉鎖状態の第1特電入賞装置57の前面側を通過し、振分釘群36aに到達する。振分釘群36aに到達した遊技球は、約1:4の割合で、普図始動ゲート35に至るルートと作用釘領域36cに至るルートとに振り分けられる。より具体的には、本実施形態では、1分間に100個の遊技球が遊技球発射機構81から発射され、右側遊技領域PARに向けて発射された100個の遊技球のうち、約5分の1である約20個の遊技球が普図始動ゲート35に入球し、約5分の4である約80個の遊技球が作用釘領域36cに到達する。しかしながら、高確高サポ状態F3では、普図抽選において普図当たりに当選する確率は65534/65535に設定されており、普図変動時間は、普図抽選の結果に関わらず0.01秒に設定され、普電開閉実行モードにおける普図オープニング期間は0.01秒に設定され、普図開閉期間における開放時間は1.0秒に設定され、普図エンディング期間は0.01秒に設定される。さらに、本実施形態では、普図始動ゲート35に入球した遊技球が普通電動役物34bに到達するまでに要する時間は0.2秒程度である。したがって、高確高サポ状態F3では、普図始動ゲート35に入球した遊技球が到達するタイミングでほぼ100%の確率で普通電動役物34bが開放状態となり、当該遊技球がそのまま第2特図始動口34に入球することになる。 In the high-probability, high-support state F3, when a player recognizes that they should "hit right" based on the electric distribution device targeting right-hit notification and hits right, the game ball launched toward the right-side play area PAR passes the front side of the closed first special electric winning device 57 and reaches the distribution nail group 36a, just as in the normal state F1. The game balls that reach the distribution nail group 36a are sorted at a ratio of approximately 1:4 into the route leading to the normal map start gate 35 and the route leading to the action nail area 36c. More specifically, in this embodiment, 100 game balls are launched from the game ball launching mechanism 81 per minute, and of the 100 game balls launched toward the right-side play area PAR, approximately 20 game balls, or approximately one-fifth of the total, enter the normal map start gate 35, and approximately 80 game balls, or approximately four-fifths of the total, reach the action nail area 36c. However, in the high-probability, high-support state F3, the probability of winning a normal map in the normal map lottery is set to 65,534/65,535, the normal map fluctuation time is set to 0.01 seconds regardless of the result of the normal map lottery, the normal map opening period in the normal power opening/closing execution mode is set to 0.01 seconds, the opening time during the normal map opening/closing period is set to 1.0 seconds, and the normal map ending period is set to 0.01 seconds. Furthermore, in this embodiment, the time required for a game ball that has entered the normal map start gate 35 to reach the normal electric device 34b is approximately 0.2 seconds. Therefore, in the high-probability, high-support state F3, there is a nearly 100% probability that the normal electric device 34b will be opened when the game ball that has entered the normal map start gate 35 reaches it, and the game ball will enter the second special map start gate 34.

この結果、高確高サポ状態F3では、右側遊技領域PARに向けて発射された100個の遊技球のうち、約5分の1である約20個の遊技球が第2特図始動口34に入球し、約5分の4である約80個の遊技球が作動状態の電動振分装置36eに到達する。 As a result, in the high probability high support state F3, of the 100 game balls launched toward the right game area PAR, approximately 20 game balls, or about one-fifth, will enter the second special chart starting hole 34, and approximately 80 game balls, or about four-fifths, will reach the activated electric distribution device 36e.

電動振分装置36eの作動状態では、電動振分装置36eの背面側にある裏面連通入球口36fがV字の角部によって封じられているため、作動状態の電動振分装置36eに到達した遊技球は、裏面連通入球口36fに入球することが不可能となり、左側ルートL又は右側ルートRに振り分けられることになる。本実施形態では、電動振分装置36eは、作動状態では、左側振分状態を0.3秒間維持した後、0.05秒間をかけて右側振分状態に移行し、右側振分状態を0.6秒間維持した後、再び0.05秒間をかけて左側振分状態に移行し、左側振分状態を0.3秒間維持するといった動作を繰り返す。この結果、作動状態の電動振分装置36eに到達した遊技球は、1:2の割合で左側ルートLと、右側ルートRとに振り分けられる。すなわち、作動状態の電動振分装置36eに到達した約80個の遊技球のうち、約27個の遊技球が左側ルートLに振り分けられ、約53個の遊技球が右側ルートRに振り分けられることになる。左側ルートLに振り分けられた遊技球は、第2特電入賞装置58の右端側に導かれる。一方、右側ルートRに振り分けられた遊技球は、第2入球部である右側入賞口36iに導かれて入球し、第2特典である1個の賞球が払い出される。 When the electric sorting device 36e is in an activated state, the back-side connected ball inlet 36f on the back side of the electric sorting device 36e is sealed by a V-shaped corner, preventing game balls that reach the activated electric sorting device 36e from entering the back-side connected ball inlet 36f and instead being sorted to the left route L or the right route R. In this embodiment, when the electric sorting device 36e is in an activated state, it maintains a left-side distribution state for 0.3 seconds, then transitions to a right-side distribution state over 0.05 seconds, maintains the right-side distribution state for 0.6 seconds, then transitions to the left-side distribution state again over 0.05 seconds, and maintains the left-side distribution state for 0.3 seconds, repeating this operation. As a result, game balls that reach the activated electric sorting device 36e are sorted to the left route L and the right route R at a ratio of 1:2. That is, of the approximately 80 game balls that reach the activated electric sorting device 36e, approximately 27 game balls are sorted to the left route L, and approximately 53 game balls are sorted to the right route R. The game balls sorted to the left route L are guided to the right end of the second special electric winning device 58. On the other hand, the game balls sorted to the right route R are guided to and enter the right winning opening 36i, which is the second ball entry section, and one prize ball, the second bonus, is paid out.

第2特電入賞装置58の右端側に到達した遊技球は、閉鎖状態の第2特別電動役物58bの板状部材の上を左端側に向けて転動するが、左端まで転動し切って特別入賞口32sに到達する前に第2特別電動役物58bが開放した場合には、当該遊技球は、第2大入賞口58aに入球することとなり、特別入賞口32sに入球することはない。一方、第2特別電動役物58bが開放せずに2秒以上閉鎖状態を維持していた場合には、第2大入賞口58aには入球せず、特別入賞口32sに入球することになる。 When a gaming ball reaches the right end of the second special electric winning device 58, it rolls toward the left end on the plate-shaped member of the closed second special electric device 58b. However, if the second special electric device 58b opens before the gaming ball has rolled all the way to the left end and reached the special winning opening 32s, the gaming ball will enter the second large winning opening 58a, and will not enter the special winning opening 32s. On the other hand, if the second special electric device 58b does not open and remains closed for two seconds or more, the gaming ball will not enter the second large winning opening 58a, but will enter the special winning opening 32s.

ここで、高確高サポ状態F3では、上述したように、右側遊技領域PARに向けて発射された100個の遊技球のうち、約5分の1である約20個の遊技球が第2特図始動口34に入球するため、第2特図抽選が実行されることになる。そして、本実施形態では、第2特別図柄の変動時間である第2特図変動時間を、短変動時間(0.1秒)と、20秒~180秒の長変動時間とに設定可能に構成されている。また、本実施形態では、第2特図抽選の結果として「外れ」が設定されておらず、第2特図抽選の結果は、特図大当たり当選以外は全て特定結果である特図小当たりに当選となる。 Here, in the high probability high support state F3, as described above, of the 100 game balls fired toward the right-side game area PAR, approximately 20 game balls, or about one-fifth, will enter the second special symbol starting hole 34, and the second special symbol lottery will be executed. In this embodiment, the second special symbol fluctuation time, which is the fluctuation time of the second special symbol, can be set to a short fluctuation time (0.1 seconds) or a long fluctuation time of 20 to 180 seconds. Also, in this embodiment, a "miss" is not set as the result of the second special symbol lottery, and the result of the second special symbol lottery, other than a special symbol big win, will all result in a special symbol small win, which is a specific result.

第2特別図柄の変動中においては、特図大当たり当選や特図小当たり当選に基づく特電開閉実行モードが発生することはなく、第2特別電動役物58bは閉鎖状態を維持する。そして、第2特電入賞装置58の右端側に到達し、閉鎖状態の第2特別電動役物58bの板状部材の上を左端側に向けて転動する遊技球は、第2特別電動役物58bが開放せずに2秒以上閉鎖状態を維持していた場合には、第2大入賞口58aには入球せず、特別入賞口32sに入球することになる。一方、閉鎖状態の第2特別電動役物58bの板状部材の上を左端側に向けて転動する遊技球は、左端まで転動し切って特別入賞口32sに到達する前に第2特別電動役物58bが開放した場合には、当該遊技球は、第2大入賞口58aに入球することとなり、特別入賞口32sに入球することはない。 While the second special symbol is fluctuating, the special electric opening/closing execution mode based on a special big prize win or a special small prize win does not occur, and the second special electric device 58b remains closed. A gaming ball that reaches the right end of the second special electric winning device 58 and rolls toward the left end on the plate-shaped member of the closed second special electric device 58b will not enter the second large prize opening 58a but will enter the special prize opening 32s if the second special electric device 58b remains closed for more than two seconds without opening. On the other hand, a gaming ball that rolls toward the left end on the plate-shaped member of the closed second special electric device 58b will enter the second large prize opening 58a but will not enter the special prize opening 32s if the second special electric device 58b opens before the gaming ball has rolled all the way to the left end and reached the special prize opening 32s.

具体的には、例えば、第2特図変動時間として長変動時間(20秒)が設定され、当該第2特図抽選において特図小当たりに当選した場合には、閉鎖状態の第2特別電動役物58bの板状部材の上を左端側に向けて転動する遊技球は、第2特別電動役物58bが開放せずに閉鎖状態を20秒間維持するため、第2大入賞口58aには入球せず、特別入賞口32sに入球することになる。一方、第2特図変動時間として短変動時間(0.1秒)が設定され、当該第2特図抽選において特図小当たりに当選した場合には、閉鎖状態の第2特別電動役物58bの板状部材の上を左端側に向けて転動する遊技球は、左端まで転動し切って特別入賞口32sに到達する前に当該特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されて第2特別電動役物58bが開放して第2大入賞口58aに入球することになる。 Specifically, for example, if a long fluctuation time (20 seconds) is set as the second special symbol fluctuation time and a small special symbol win is won in the second special symbol lottery, a game ball rolling on the plate-like member of the closed second special electric device 58b toward the left end will not enter the second large prize opening 58a but will enter the special prize opening 32s because the second special electric device 58b will not open and will remain closed for 20 seconds. On the other hand, if a short fluctuation time (0.1 seconds) is set as the second special symbol fluctuation time and a small special symbol win is won in the second special symbol lottery, a game ball rolling on the plate-like member of the closed second special electric device 58b toward the left end will roll all the way to the left and reach the special prize opening 32s, but before it reaches the special prize opening 32s, the special electric opening/closing execution mode based on the small special symbol win will be executed, causing the second special electric device 58b to open and enter the second large prize opening 58a.

すなわち、高確高サポ状態F3では、第2特別電動役物58bが閉鎖状態を維持している期間が長いほど、第2特電入賞装置58の右端側に到達した遊技球のうち、特別入賞口32sに入球する遊技球の個数が多くなる。換言すれば、高確高サポ状態F3において設定される第2特図変動時間が長いほど、第2特別電動役物58bが閉鎖を維持している期間が長くなるので、特別入賞口32sに入球する遊技球の個数が多くなる。そして、本実施形態では、特別入賞口32sに遊技球が入球した場合に払い出される賞球数は15個に設定されている。したがって、本実施形態では、高確高サポ状態F3において設定される第2特図変動時間が長いほど、遊技者は、多くの賞球を獲得することが可能となる。 In other words, in the high-probability, high-support state F3, the longer the period that the second special electric device 58b remains closed, the greater the number of game balls that reach the right end of the second special electric winning device 58 and enter the special winning opening 32s. In other words, the longer the second special symbol fluctuation time set in the high-probability, high-support state F3, the longer the period that the second special electric device 58b remains closed, and therefore the greater the number of game balls that enter the special winning opening 32s. In this embodiment, the number of prize balls paid out when a game ball enters the special winning opening 32s is set to 15. Therefore, in this embodiment, the longer the second special symbol fluctuation time set in the high-probability, high-support state F3, the more prize balls the player can win.

そして、高確高サポ状態F3において、第2特図抽選における第2特図変動時間が経過し、当該第2特図抽選の結果、2R通常大当たりに当選すると、高確高サポ状態F3は終了し、パチンコ機10の遊技状態は、2R通常大当たりに基づく特電開閉実行モードF4に移行する。 Then, in the high probability high support state F3, if the second special chart variation time in the second special chart lottery elapses and the second special chart lottery results in a 2R regular jackpot, the high probability high support state F3 ends and the gaming state of the pachinko machine 10 transitions to the special power opening/closing execution mode F4 based on the 2R regular jackpot.

2R通常大当たりに基づく特電開閉実行モードF4においては、第2特別電動役物58bが2回開放するが、第2大入賞口58aに遊技球が入球した場合に払い出される賞球数は2個に設定されているため、遊技者は多くの賞球を獲得することはできない。 In special electric opening/closing execution mode F4 based on a 2R normal jackpot, the second special electric device 58b opens twice, but since the number of prize balls paid out when a game ball enters the second large prize opening 58a is set to two, the player cannot win many prize balls.

特電開閉実行モードF4が終了すると、上述した通常状態F1に移行する。遊技者は、右打ちから左打ちに戻し、第1特図始動口33に遊技球を入球させて、再び第1特図抽選において特図大当たりに当選することを目指して遊技を行なう。 When the special power opening/closing execution mode F4 ends, the system transitions to the normal state F1 described above. The player switches from hitting from the right to hitting from the left, places the game ball in the first special design start hole 33, and plays again, aiming to win the special design jackpot in the first special design lottery.

一方、高確高サポ状態F3において、第2特図抽選における第2特図変動時間が経過し、当該第2特図抽選の結果、16R確変大当たりに当選すると、高確高サポ状態F3は終了し、パチンコ機10の遊技状態は、16R確変大当たりに基づく特電開閉実行モードF5に移行する。 On the other hand, in the high probability high support state F3, if the second special chart variation time in the second special chart lottery has elapsed and the second special chart lottery results in a 16R probability jackpot, the high probability high support state F3 ends and the gaming state of the pachinko machine 10 transitions to the special power opening/closing execution mode F5 based on the 16R probability jackpot.

16R確変大当たりに基づく特電開閉実行モードF5では、第1特電入賞装置57の第1特別電動役物57bが16回開放するので、遊技者は、右打ちをすることによって、第1大入賞口57aに遊技球を入球させ、多くの賞球を獲得することが可能となる。 In special electric opening/closing execution mode F5 based on a 16R special jackpot, the first special electric device 57b of the first special electric winning device 57 opens 16 times, allowing the player to hit the ball to the right to enter the first big winning slot 57a and win many prize balls.

さらに、16R確変大当たりに基づく特電開閉実行モードF5においては、第1特別電動役物57bが開放するため、遊技者は、第1大入賞口57a内のV確入賞口57avに遊技球を入球させることができる。V確入賞口57avに遊技球が入球した場合には、16R確変大当たりに基づく特電開閉実行モードF5の終了後における抽選モードは高確率モードとなり、サポートモードは高頻度サポートモードとなり、再び高確高サポ状態F3に移行する。一方、V確入賞口57avに遊技球が入球しなかった場合には、16R確変大当たりに基づく特電開閉実行モードF5の終了後における抽選モードは低確率モードとなり、サポートモードは低頻度サポートモードとなり、通常状態F1に移行する。 Furthermore, in the special electric opening/closing execution mode F5 based on a 16R probability variable jackpot, the first special electric device 57b opens, allowing the player to place a gaming ball into the V-confirmed winning port 57av within the first large winning port 57a. If a gaming ball enters the V-confirmed winning port 57av, the lottery mode after the end of the special electric opening/closing execution mode F5 based on a 16R probability variable jackpot will change to high probability mode, the support mode will change to high frequency support mode, and the system will once again transition to the high probability high support state F3. On the other hand, if a gaming ball does not enter the V-confirmed winning port 57av, the lottery mode after the end of the special electric opening/closing execution mode F5 based on a 16R probability variable jackpot will change to low probability mode, the support mode will change to low frequency support mode, and the system will transition to the normal state F1.

このように、本実施形態では、高確高サポ状態F3において特図大当たりに当選し、2R通常大当たりに振り分けられるということは、多くの賞球を獲得することのできる遊技者にとって有利な状態(高確高サポ状態F3)が終了してしまうことを意味する。一方、高確高サポ状態F3において特図大当たりに当選し、16R確変大当たりに振り分けられるということは、16R確変大当たりに基づく特電開閉実行モードF5において多くの賞球を獲得することができ、かつ、多くの賞球を獲得することのできる遊技者にとって有利な状態(高確高サポ状態F3)がさらに継続するので、最も多くの利益が得られる遊技者にとって最高の結果になることを意味する。しかしながら、本実施形態では、第2特図抽選において特図大当たりに当選した場合において16R確変大当たりに振り分けられる割合が50%である。したがって、遊技者は、高確高サポ状態F3において、積極的に特図大当たりに当選して欲しいとは願わず、特図大当たりに当選せずになるべく長く高確高サポ状態F3が継続すること、及び、なるべく長い第2特図変動時間が設定されて第2特図抽選の結果が特図小当たりになること、特図大当たりに当選する場合には2R通常大当たりではなく、16R確変大当たりに振り分けられること、を期待しながら遊技を行なう。 In this embodiment, winning a special jackpot in the high-probability, high-support state F3 and being allocated to a 2R normal jackpot means that the advantageous state (high-probability, high-support state F3) for players who can acquire many prize balls ends. On the other hand, winning a special jackpot in the high-probability, high-support state F3 and being allocated to a 16R probability variable jackpot means that many prize balls can be acquired in the special electric opening/closing execution mode F5 based on the 16R probability variable jackpot, and the advantageous state (high-probability, high-support state F3) for players who can acquire many prize balls continues, resulting in the best outcome for the player who can obtain the most profit. However, in this embodiment, when a special jackpot is won in the second special jackpot lottery, the probability of being allocated to a 16R probability variable jackpot is 50%. Therefore, in the high probability high support state F3, the player does not actively hope to win a special chart jackpot, but rather plays in the hope that the high probability high support state F3 will continue for as long as possible without winning a special chart jackpot, that the second special chart variation time will be set as long as possible so that the result of the second special chart lottery will be a special chart small win, and that if a special chart jackpot is won, it will be allocated to a 16R probability variable jackpot rather than a 2R normal jackpot.

次に、上述した高確高サポ状態F3において実行され得る演出や、図柄表示装置41に表示され得る情報や画像について説明する。 Next, we will explain the effects that can be executed in the high probability high support state F3 described above, as well as the information and images that can be displayed on the pattern display device 41.

本実施形態のパチンコ機10では、内部抽選に係る変動表示の実行中に、特定有利結果が発生するか否かの期待度を示唆する期待度演出を実行可能に構成されている。具体的には、本実施形態では、高確高サポ状態F3において、第2特別図柄の変動表示の実行中に、16R確変大当たりが発生するか否かの期待度を示唆する期待度演出であるリーチ演出を実行可能に構成されている。より具体的には、本実施形態では、図460(A)に示すように、リーチ演出として、遊技者側を意味する女性キャラクターと敵側を意味する海賊キャラクターとが戦闘を行なうバトル演出を実行可能である。なお、リーチ演出としてのバトル演出の実行中においても、上述した電動振分装置狙い右打ち報知演出の一部が実行されており、図柄表示装置41の表示面41aに「右打ち」といった文字列と右向きの矢印とを組み合わせた画像GD1が表示される。以下に説明する高確高サポ状態F3において実行される他の演出の実行中においても同様である。 The pachinko machine 10 of this embodiment is configured to be able to execute an expectation effect that indicates the likelihood of a specific advantageous result occurring during the execution of the variable display related to the internal lottery. Specifically, in this embodiment, in the high-probability, high-support state F3, a reach effect, which is an expectation effect that indicates the likelihood of a 16R probability jackpot occurring during the variable display of the second special symbol, is able to execute. More specifically, in this embodiment, as shown in FIG. 460(A), a battle effect can be executed as a reach effect, in which a female character representing the player's side and a pirate character representing the enemy side engage in combat. Note that even during the execution of the battle effect as a reach effect, part of the electric distributing device targeting right hit notification effect described above is executed, and an image GD1 combining the character string "Right Hit" and a right-pointing arrow is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. The same applies during the execution of other effects executed in the high-probability, high-support state F3 described below.

そして、遊技者に有利な16R確変大当たりに当選した場合には、バトル演出の後に、当該戦闘の結果(抽選の結果)を告知するバトル結果演出として、バトルに勝利したことを告知するバトル勝利演出を実行し(図460(B))、遊技者に不利な2R通常大当たりに当選した場合には、バトル結果演出として、バトルに敗北したことを告知するバトル敗北演出を実行し(図460(C))、遊技者に有利でも不利でもない特図小当たりに当選した場合には、バトル結果演出として、バトルが引き分けに終わったことを告知するバトル引き分け演出(図460(D))を実行する。 If the player wins a 16R special jackpot that is advantageous to the player, after the battle performance, a battle victory performance will be executed to announce the outcome of the battle (the result of the lottery), announcing that the battle has been won (Fig. 460 (B)). If the player wins a 2R regular jackpot that is unfavorable to the player, a battle defeat performance will be executed to announce that the battle has been lost (Fig. 460 (C)). If the player wins a special small jackpot that is neither advantageous nor disadvantageous to the player, a battle draw performance will be executed to announce that the battle has ended in a draw (Fig. 460 (D)).

このように、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示の実行中に、特定有利結果である16R確変大当たりが発生するか否かの期待度を示唆する期待度演出であるリーチ演出を実行可能に構成されているので、16R確変大当たりが発生して第2特別図柄の変動表示の終了後に遊技者に有利な高確高サポ状態F3が継続するのか否かといった期待感を遊技者に抱かせることができるとともに、当該リーチ演出が実行されている第2特別図柄の変動中は、第2特別電動役物58bが閉鎖状態を維持するため、左側ルートLに振り分けられた遊技球は、第2大入賞口58aに入球せずに、特別入賞口32sに入球することが可能となる。すなわち、リーチ演出が実行されている第2特別図柄の変動中に遊技者は利益を得ることが可能となる。したがって、本実施形態によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出の実行中は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 In this way, in this embodiment, while the second special symbol is being displayed, a reach effect can be executed, which is an expectation effect that indicates the likelihood of a specific advantageous result, a 16R probability jackpot, occurring. This allows the player to feel a sense of anticipation as to whether the high probability high support state F3, which is advantageous to the player, will continue after a 16R probability jackpot occurs and the second special symbol display ends. Furthermore, while the second special symbol is being displayed while the reach effect is being executed, the second special electric device 58b remains closed, so that a game ball distributed to the left route L can enter the special prize opening 32s without entering the second large prize opening 58a. In other words, the player can gain a profit while the second special symbol is being displayed while the reach effect is being executed. Therefore, this embodiment solves the problems that have arisen with pachinko machines equipped with conventional small win rush features, namely, that the player is unable to obtain profits during the reach effect, resulting in a slowdown in the tempo of the game, and that the player is unable to stop shooting during the reach effect, resulting in the wasting of game balls.

さらに、本実施形態によれば、リーチ演出が実行されたにもかかわらず、遊技者に有利な16R確変大当たりが発生しなかったとしても、当該リーチ演出が実行されている期間中に遊技者は多くの賞球を獲得することができる。したがって、本実施形態によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出に係る特図抽選の結果、小当たりラッシュが終了してしまった場合に、当該リーチ演出が実行されている期間が、遊技者にとって、小当たりによる利益も得られずにそのまま小当たりラッシュが終了してしまうといった非常に不愉快な期間になってしまうといった課題を解決することができる。 Furthermore, according to this embodiment, even if a reach effect is executed and a 16R guaranteed jackpot advantageous to the player does not occur, the player can still win many prize balls during the period that the reach effect is being executed. Therefore, this embodiment solves a problem that has arisen with pachinko machines equipped with conventional small prize rushes, namely, if the small prize rush ends as a result of a special drawing related to the reach effect, the period during which the reach effect is being executed can become an extremely unpleasant period for the player, as the small prize rush ends without any profit from the small prize.

また、本実施形態のパチンコ機10では、内部抽選に係る変動表示の実行中に、数値情報を減算しながら表示する演出を実行可能に構成されている。具体的には、本実施形態では、高確高サポ状態F3において、第2特別図柄の変動表示の実行中に、数値情報を減算しながら表示する演出であるカウントダウン演出を実行可能に構成されている。より具体的には、本実施形態では、図461に示すように、カウントダウン演出として、第2特別図柄の変動表示が終了するまでの時間を示す画像G1を表示する演出を実行する。このカウントダウン演出を実行することにより、第2特別図柄の変動表示が終了するまでの時間、すなわち、遊技球が特別入賞口32sに到達することができなくなるまでの残り時間を遊技者に示唆することができる。この結果、遊技者は、当該カウントダウン演出において表示される数値情報から、遊技球が特別入賞口32sに到達することができなくなるまでの残り時間を読み取ることによって、遊技球の発射の有無やタイミングを調整し、遊技球の無駄な発射を抑制することが可能となる。 The pachinko machine 10 of this embodiment is also configured to be able to execute an effect in which numerical information is subtracted while the variable display related to the internal lottery is being executed. Specifically, in this embodiment, in the high probability high support state F3, a countdown effect is executed in which numerical information is subtracted while the variable display of the second special symbol is being executed. More specifically, in this embodiment, as shown in FIG. 461, a countdown effect is executed in which an image G1 indicating the time remaining until the variable display of the second special symbol ends. By executing this countdown effect, it is possible to indicate to the player the time remaining until the variable display of the second special symbol ends, i.e., the time remaining until the gaming ball can no longer reach the special winning opening 32s. As a result, by reading the numerical information displayed in the countdown effect to determine the time remaining until the gaming ball can no longer reach the special winning opening 32s, the player can adjust whether or not to launch the gaming ball and the timing of doing so, thereby preventing unnecessary launches of gaming balls.

また、本実施形態のパチンコ機10では、一般的なパチンコ機とは異なり、遊技者にとって好機な状態が、長変動時間が設定された第2特別図柄の変動表示の実行中である。しかしながら、初めて本パチンコ機10で遊技を行なった遊技者にとっては容易に理解できない場合がある。そこで、本実施形態では、内部抽選に係る変動表示の実行中に、遊技者に好機な状態であることを示唆する演出を実行可能に構成されている。具体的には、本実施形態では、高確高サポ状態F3において、長変動時間が設定された第2特別図柄の変動表示の実行中に、遊技者に好機な状態であることを示唆する演出である好機示唆演出を実行可能に構成されている。より具体的には、本実施形態では、図461に示すように、好機示唆演出として、女性キャラクター画像G2及び「変動中にたくさん球を入れてね!賞球を獲得できるチャンスタイムだよ!」といった文字列G3を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。したがって、遊技者に対して、この長変動時間が設定された第2特別図柄の変動表示の実行中こそが遊技者にとって好機な状態であることを明確に認識させることができる。 Furthermore, unlike typical pachinko machines, the pachinko machine 10 of this embodiment is in a favorable state for the player when the variable display of the second special symbol, which has a long fluctuation time, is being executed. However, this may not be easily understood by a player playing the pachinko machine 10 for the first time. Therefore, this embodiment is configured to be able to execute a presentation that suggests to the player that the player is in a favorable state during the execution of the variable display related to the internal lottery. Specifically, this embodiment is configured to be able to execute a favorable opportunity suggestion presentation that suggests to the player that the player is in a favorable state during the execution of the variable display of the second special symbol, which has a long fluctuation time, in the high probability high support state F3. More specifically, in this embodiment, as shown in FIG. 461, as the favorable opportunity suggestion presentation, a female character image G2 and a character string G3 such as "Throw lots of balls into the ball while it's fluctuating! It's your chance time to win prize balls!" are displayed on the symbol display device 41, and a sound corresponding to the character string is output from the speaker 46. Therefore, the player can clearly recognize that the time when the second special symbol, which has a long fluctuation time set, is being displayed is a favorable time for the player.

また、本実施形態のパチンコ機10では、一般的なパチンコ機とは異なり、第2大入賞口58aに入球した遊技球の個数ではなく、特別入賞口32sに入球した遊技球の個数が遊技者にとって重要となる。そこで、本実施形態では、高確高サポ状態F3において、特別入賞口32sに入球した遊技球の個数に関する情報を表示可能に構成されている。具体的には、図461に示すように、高確高サポ状態F3に移行後に特別入賞口32sに入球した遊技球の個数及び特別入賞口32sに遊技球が入球することによって得られた賞球の個数を示す画像G4を図柄表示装置41に表示させる。したがって、本実施形態のパチンコ機10において重要な特別入賞口32sに入球した遊技球の個数を遊技者に注目させることができる。 Furthermore, unlike general pachinko machines, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured so that the number of game balls that have entered the special prize opening 32s, rather than the number of game balls that have entered the second large prize opening 58a, is important to the player. Therefore, in this embodiment, the high-probability high-support state F3 is configured to be able to display information regarding the number of game balls that have entered the special prize opening 32s. Specifically, as shown in FIG. 461, an image G4 indicating the number of game balls that have entered the special prize opening 32s after transitioning to the high-probability high-support state F3 and the number of prize balls obtained by the game balls entering the special prize opening 32s, is displayed on the symbol display device 41. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can draw the player's attention to the number of game balls that have entered the important special prize opening 32s.

また、本実施形態のパチンコ機10では、一般的なパチンコ機とは異なり、遊技者が獲得を目指す利益は、第5入球部としての第2大入賞口58aに遊技球が入球することによって払い出される賞球ではなく、第1入球部としての特別入賞口32sに遊技球が入球することによって払い出される賞球である。そこで、本実施形態では、第1入球部に遊技球が入球した場合に、遊技者に利益が付与されることを示唆する演出を実行可能に構成されている。具体的には、本実施形態では、特別入賞口32sに遊技球が入球した場合に、遊技者に利益が付与されることを示唆する演出として特別入賞口入球演出を実行可能に構成されている。より具体的には、本実施形態では、図461に示すように、特別入賞口入球演出として、図柄表示装置41の表示面41aに、遊技球が特別入賞口32sに入球したタイミングで「そこに入球するといっぱい賞球が出るよ!」といった文字列GCを表示させるとともに、スピーカー46に、遊技球が特別入賞口32sに入球したタイミングで「ピコン!」といった大きな効果音を出力させ、その後「ドドドド!」といった大量の賞球が払い出されているような効果音を出力させる演出を実行する。したがって、遊技者に対して、自身が獲得を目指す利益は、第2大入賞口58aに遊技球が入球することによって払い出される賞球ではなく、特別入賞口32sに遊技球が入球することによって払い出される賞球であることを明確に認識させることができる。 Furthermore, unlike typical pachinko machines, the profit that the player aims to obtain in the pachinko machine 10 of this embodiment is not the prize balls paid out when a game ball enters the second large prize opening 58a, which serves as the fifth prize opening, but the prize balls paid out when a game ball enters the special prize opening 32s, which serves as the first prize opening. Therefore, in this embodiment, when a game ball enters the first prize opening, a presentation can be executed that suggests that a profit will be awarded to the player. Specifically, in this embodiment, when a game ball enters the special prize opening 32s, a special prize opening presentation can be executed as a presentation that suggests that a profit will be awarded to the player. More specifically, in this embodiment, as shown in FIG. 461, the special winning hole ball entry effect is executed by displaying the character string GC, such as "If the ball lands there, lots of prize balls will be awarded!" on the display surface 41a of the symbol display device 41, when the gaming ball enters the special winning hole 32s, and by outputting a loud sound effect such as "Beep!" from the speaker 46 when the gaming ball enters the special winning hole 32s, followed by a sound effect such as "Beep, Beep!" that sounds like a large number of prize balls are being paid out. This allows the player to clearly recognize that the profit they are aiming to obtain is not the prize balls that will be paid out when the gaming ball enters the second large winning hole 58a, but the prize balls that will be paid out when the gaming ball enters the special winning hole 32s.

また、本実施形態のパチンコ機10では、一般的なパチンコ機10とは異なり、第2特別図柄の変動表示の後の抽選結果だけでなく、第2特別図柄の変動表示の期間がどれだけ長く続くのかということが遊技者にとって重要となる。そこで、本実施形態では、内部抽選に係る変動表示の実行中に、第1の演出を実行し、当該第1の演出に連続して当該第1の演出とは異なる第2の演出を実行可能に構成されている。具体的には、本実施形態では、高確高サポ状態F3において、第2特別図柄の変動表示の実行中に、ステップアップ演出1を実行し、ステップアップ演出1に連続してステップアップ演出2を実行可能に構成されている。より具体的には、図462(A)に示すように、ステップアップ演出1として、女性キャラクター画像G5及び「ステップ1!この変動はいつまで続くかな?」といった文字列G6を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。そして、図462(B)に示すように、ステップアップ演出2として、クジラのキャラクター画像G7及び「ステップ2!まだまだこの変動は続くよ!」といった文字列G8を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。したがって、遊技者に対して、ステップアップ演出1が実行された場合に、当該ステップアップ演出1の後に連続してステップアップ演出2が実行されて当該第2特別図柄の変動表示がまだまだ継続して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Furthermore, unlike typical pachinko machines 10, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured such that not only the lottery result after the variable display of the second special symbol, but also the duration of the variable display of the second special symbol, is important to the player. Therefore, in this embodiment, a first effect is executed during the variable display related to the internal lottery, and a second effect different from the first effect can be executed immediately after the first effect. Specifically, in this embodiment, in the high probability high support state F3, step-up effect 1 is executed during the variable display of the second special symbol, and step-up effect 2 can be executed immediately after step-up effect 1. More specifically, as shown in FIG. 462(A), step-up effect 1 involves displaying a female character image G5 and a character string G6 such as "Step 1! How long will this variable display last?" on the symbol display device 41, and outputting a sound corresponding to the character string from the speaker 46. Then, as shown in FIG. 462(B), as step-up effect 2, a whale character image G7 and a string of characters G8 such as "Step 2! This fluctuation continues!" are displayed on the pattern display device 41, and a sound corresponding to the string of characters is output from the speaker 46. Therefore, when step-up effect 1 is executed, step-up effect 2 is executed immediately after step-up effect 1, creating a sense of anticipation for the player that the variable display of the second special pattern will continue for a while longer.

また、本実施形態パチンコ機10では、電動振分装置36eが非作動状態と作動状態とになり得るが、初めて本実施形態のパチンコ機10で遊技を行なった遊技者は、この電動振分装置36eの状態の違いが遊技状態の違いに起因していることを知らないため、電動振分装置36eが非作動状態である通常状態F1から、電動振分装置36eが作動状態である高確高サポ状態F3に移行した場合であっても、遊技者は遊技状態が移行したことに気付かないおそれがある。そこで、本実施形態では、作動部材が非作動状態である第1遊技状態において第1の背景画像を表示可能であり、作動部材が作動状態である第2遊技状態において第1の背景画像とは異なる第2の背景画像を表示可能に構成されている。具体的には、本実施形態では、電動振分装置36eが非作動状態である通常状態F1において通常状態F1用背景画像を表示可能であり、電動振分装置36eが作動状態である高確高サポ状態F3において高確高サポ状態F3用背景画像を表示可能に構成されている。より具体的には、本実施形態では、通常状態F1用背景画像として、青色の海の中の背景画像を表示可能であり、高確高サポ状態F3用背景画像として、赤色の海の中の背景画像を表示可能である。したがって、遊技者は、遊技状態が移行したことに容易に気づくことが可能となる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the electric sorting device 36e can be in an inactive state and an active state. However, a player playing the pachinko machine 10 of this embodiment for the first time may not be aware that the difference in the state of the electric sorting device 36e is due to the difference in the game state. Therefore, even if the game state transitions from the normal state F1, in which the electric sorting device 36e is in an inactive state, to the high-probability high-support state F3, in which the electric sorting device 36e is in an active state, the player may not notice that the game state has transitioned. Therefore, in this embodiment, a first background image can be displayed in the first game state in which the operating member is in an inactive state, and a second background image different from the first background image can be displayed in the second game state in which the operating member is in an active state. Specifically, in this embodiment, a background image for the normal state F1 can be displayed in the normal state F1 when the electric sorting device 36e is in an inactive state, and a background image for the high-probability high-support state F3 can be displayed in the high-probability high-support state F3 when the electric sorting device 36e is in an active state. More specifically, in this embodiment, a background image of a blue ocean can be displayed as the background image for the normal state F1, and a background image of a red ocean can be displayed as the background image for the high-probability high-support state F3. This allows the player to easily notice when the game state has changed.

また、本実施形態のパチンコ機10では、一般的なパチンコ機10とは異なり、第5入球部としての第2大入賞口58aが入球可能状態(開放状態)となることは、遊技者に有利なことではなく不利なことである。そこで、本実施形態では、切替部によって第5入球部の入球口が入球可能状態となる場合であっても、第5入球部の入球口が入球可能状態となることを示唆する演出を実行しないように構成されている。具体的には、本実施形態では、第2特別電動役物58bによって第2大入賞口58aが開放状態となる場合であっても、第2大入賞口58aが開放状態となることを示唆する演出を実行しないように構成されている。したがって、遊技者に対して、第2大入賞口58aが入球可能状態(開放状態)となることが遊技者にとって有利なことであると誤解を与えてしまうことを回避することができる。 Furthermore, unlike general pachinko machines 10, the pachinko machine 10 of this embodiment is disadvantageous to the player when the second large prize opening 58a, which serves as the fifth ball entry section, is in a ball-entry state (open state). Therefore, in this embodiment, even when the switching unit places the ball entry section of the fifth ball entry section in a ball-entry state, the machine is configured not to execute a presentation suggesting that the ball entry section of the fifth ball entry section is in a ball-entry state. Specifically, in this embodiment, even when the second large prize opening 58a is placed in an open state by the second special electric device 58b, the machine is configured not to execute a presentation suggesting that the second large prize opening 58a is in an open state. Therefore, it is possible to avoid giving the player the misconception that the second large prize opening 58a being in a ball-entry state (open state) is an advantage to the player.

以下、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機における課題を述べた後、本実施形態のパチンコ機10の利点について具体的に説明する。 Below, we will discuss the issues with conventional pachinko machines equipped with a small prize rush feature, and then specifically explain the advantages of the pachinko machine 10 of this embodiment.

従来、大当たり当選以外で出球を増やしたいという要望があり、その要望に応えるために、高確率で小当たりに当選可能であり、小当たりに当選すればするほど遊技者の手持ちの遊技球が増加する遊技状態(いわゆる小当たりラッシュ)を備えるパチンコ機が開発された。従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機では、小当たりラッシュ中において、第2特図抽選において小当たりに当選し、第2特別図柄の変動表示が小当たりに対応した図柄で停止した場合に、特別電動役物が開放して大入賞口に遊技球が入球可能となる。すなわち、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機では、遊技者は、第2特図抽選において小当たりに当選したことに基づいて特別電動役物が開放した場合に利益を得ることができる。 In the past, there was a demand for more balls to be dispensed through means other than winning the jackpot, and to meet this demand, pachinko machines were developed that offer a high probability of winning a small prize, and a gaming state (known as a small prize rush) in which the more small prizes a player wins, the more game balls the player has in their hand. In pachinko machines equipped with a conventional small prize rush, if a small prize is won in the second special symbol lottery during the small prize rush and the variable display of the second special symbol stops on the symbol corresponding to the small prize, a special electric device opens, allowing game balls to enter the large prize opening. In other words, in pachinko machines equipped with a conventional small prize rush, a player can earn a profit when a special electric device opens based on winning a small prize in the second special symbol lottery.

しかし、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において、小当たりラッシュ中に実行される第2特図抽選は、大当たりを抽選するものでもあるため、大当たりに当選するか否かの期待度を示唆するリーチ演出が実行される場合があり、当該リーチ演出が実行されている期間(第2特別図柄の変動表示の実行中の期間)は小当たりが発生しないため、遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまい、小当たり当選による特別電動役物の開放によって利益を得たい遊技者にとっては非常に歯痒い時間となってしまうといった課題があった。 However, in pachinko machines equipped with conventional small win rush features, the second special symbol lottery executed during the small win rush also determines the jackpot, so a reach effect may be executed to indicate the likelihood of winning the jackpot. Since small wins do not occur during the reach effect (the period during which the second special symbol is being displayed in a variable manner), players are unable to profit and the tempo of the game slows down, creating a frustrating experience for players hoping to profit by unlocking the special electric device upon winning a small win.

また、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機の中には、小当たりラッシュ中は常に遊技球の発射を継続させなければ小当たりによる利益を得ることができないパチンコ機が存在する。具体的には、小当たりに当選することになる第2特別図柄の変動表示の実行中にもリーチ演出が実行され得るパチンコ機であって、遊技者が、利益を得ることのできないリーチ演出の実行中(第2特別図柄の変動表示の実行中)に遊技球の浪費を避けようと止め打ち(遊技球の発射を一時的に止めること)をすると、当該リーチ演出の終盤又は終了時に小当たり当選を確認してから遊技球を発射させても、当該小当たり当選に基づく特別電動役物の開放中に遊技球を当該特別電動役物に到達させることができないパチンコ機である。このようなパチンコ機においては、遊技者は、利益を得ることのできないリーチ演出の実行中(第2特別図柄の変動表示の実行中)であっても、変動表示の停止後に発生し得る小当たりによる利益を得るためには止め打ちをすることができず、遊技球の浪費を余儀なくされ、不愉快な感情を抱いてしまうといった課題があった。 Furthermore, among pachinko machines equipped with conventional small prize rush features, there are some that require players to continue firing game balls during the small prize rush in order to obtain a profit from a small prize. Specifically, in pachinko machines that can execute reach effects even while the second special symbol, which will result in a small prize, is being displayed, if a player stops firing (temporarily halting firing of game balls) to avoid wasting game balls during the reach effect (while the second special symbol is being displayed), which will not result in a profit, the game balls will not reach the special electric device while it is open, even if the player fires game balls after confirming a small prize win at the end or end of the reach effect. In such pachinko machines, even during the reach effect (while the second special symbol is being displayed), which will not result in a profit, the player cannot stop firing to obtain a profit from a small prize that may occur after the display stops, forcing the player to waste game balls and causing unpleasant feelings.

また、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において、小当たりラッシュ中に実行されたリーチ演出に係る第2特図抽選の結果が外れになった場合には、遊技者は、リーチ演出の実行中に小当たりによる利益も得られず、さらに当該変動表示の停止後にも小当たりによる利益が得られないので、不愉快な感情を抱いてしまうといった課題があった。 Furthermore, in pachinko machines equipped with a conventional small win rush, if the result of the second special chart lottery related to the reach effect executed during the small win rush is a miss, the player will not receive any profit from the small win while the reach effect is being executed, and furthermore, will not receive any profit from the small win even after the variable display stops, which can cause unpleasant feelings.

さらに、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において、小当たりラッシュ中に実行されたリーチ演出に係る第2特図抽選の結果が小当たりラッシュが終了することになる結果(出玉のない通常大当たり)になり、小当たりラッシュが終了してしまった場合には、遊技者は、リーチ演出の実行中に小当たりによる利益も得られずにそのまま小当たりラッシュが終了してしまうため、非常に不愉快な感情を抱いてしまうといった課題があった。 Furthermore, in pachinko machines equipped with conventional small win rush features, if the result of the second special chart lottery related to the reach effect executed during the small win rush results in the small win rush ending (a regular jackpot with no payout balls), and the small win rush ends, the player will not receive any profit from the small win during the reach effect, which can be very frustrating.

このように、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中の期間(第2特別図柄の変動中の期間)は、遊技者にとって、小当たりによる利益を得ることができない非常に歯痒い期間であり、また、止め打ちもできずに遊技球の浪費を余儀なくされる不愉快な期間であり、さらに、リーチ演出に係る第2特図抽選の結果、小当たりラッシュが終了してしまった場合には、小当たりによる利益も得られずにそのまま小当たりラッシュが終了してしまうといった非常に不愉快な期間になってしまうといった課題があった。 As such, in pachinko machines equipped with conventional small win rush features, the period during which the reach effect is being executed during the small win rush (the period during which the second special symbol is fluctuating) is a very frustrating period for players as they are unable to obtain any profit from the small win, and is also an unpleasant period in which they are forced to waste game balls without being able to stop shooting.Furthermore, if the small win rush ends as a result of the second special symbol lottery related to the reach effect, there is the issue that it becomes an extremely unpleasant period in which the small win rush ends without any profit from the small win.

また、近年では、演出の迫力を増すために遊技盤の中央に配置される液晶ディスプレイの大型化が進んでおり、遊技球が流通可能な遊技領域が狭くなりつつある。このため、上述した従来の小当たりラッシュの課題を解決するための新規の遊技性を実現するための構成を採用するためには、遊技球を効率よく流下させて新規な遊技仕様に応じた領域へ導くための新規な機構を遊技盤に効率良く配置する必要があるといった課題があった。 In addition, in recent years, the LCD displays placed in the center of the gaming board have become larger to increase the impact of the presentation, and the gaming area in which gaming balls can circulate is becoming smaller. As a result, in order to adopt a configuration that realizes new gameplay to solve the issues with the conventional small win rush described above, it was necessary to efficiently place a new mechanism on the gaming board that efficiently guides gaming balls down and into an area that corresponds to the new gaming specifications.

以上の課題に対して、本実施形態では、リーチ演出が実行されている第2特別図柄の変動中は、第2特別電動役物58bが閉鎖状態を維持するため、左側ルートLに振り分けられた遊技球は、第2大入賞口58aに入球せずに、特別入賞口32sに入球することが可能となる。すなわち、リーチ演出が実行されている第2特別図柄の変動中に遊技者は利益を得ることが可能となる。したがって、本実施形態によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出の実行中は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 In response to the above issues, in this embodiment, the second special electric device 58b remains closed while the second special symbol is changing during the reach effect, so that game balls distributed to the left route L can enter the special prize opening 32s without entering the second large prize opening 58a. In other words, the player can earn a profit while the second special symbol is changing during the reach effect. Therefore, this embodiment solves the issues that have arisen with pachinko machines equipped with conventional small prize rush features, namely, the issue that the player cannot earn a profit during the reach effect, causing the tempo of the game to slow down, and the issue that the player cannot stop shooting during the reach effect, causing game balls to be wasted.

さらに、本実施形態によれば、リーチ演出が実行されたにもかかわらず、第2特図抽選において遊技者に有利な特図大当たり(出玉もありラッシュも継続する16R確変大当たり)に当選せずに、遊技者に不利な特図大当たり(出玉がなくラッシュも終了してしまう2R通常大当たり)に当選して高確高サポ状態F3が終了してしまったとしても、当該リーチ演出が実行されている期間中に遊技者は多くの賞球を獲得することができるので、高確高サポ状態F3の終了直前に多量の賞球が払い出されるといった爽快感と満足感を遊技者に与えることができるとともに、当該高確高サポ状態F3が終了してしまったことに対する遊技者の怒りや喪失感を和らげることが可能となる。このように、本実施形態によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出に係る特図抽選の結果、小当たりラッシュが終了してしまった場合に、当該リーチ演出が実行されている期間が、遊技者にとって、小当たりによる利益も得られずにそのまま小当たりラッシュが終了してしまうといった非常に不愉快な期間になってしまうといった課題を解決することができる。 Furthermore, according to this embodiment, even if a reach effect is executed but the player does not win a special jackpot advantageous to the player in the second special drawing (a 16R guaranteed jackpot with balls paid out and the rush continuing) and instead wins a special jackpot unfavorable to the player (a 2R normal jackpot with no balls paid out and the rush ending), thereby ending the high-probability high-support state F3, the player can still win many prize balls during the period in which the reach effect is being executed, giving the player a sense of exhilaration and satisfaction as if a large number of prize balls were paid out just before the end of the high-probability high-support state F3, and also making it possible to alleviate the player's anger and sense of loss at the end of the high-probability high-support state F3. In this way, this embodiment solves a problem that has arisen with pachinko machines equipped with conventional small win rush features, namely, when the small win rush ends as a result of a special drawing related to a reach effect, the period during which the reach effect is being executed can be an extremely unpleasant period for the player, as the small win rush ends without any profit from the small win.

さらに、本実施形態によれば、電動振分装置36eが非作動状態である通常状態F1においては、電動振分装置36eに到達した遊技球は中央ルートUを流下するため第2特別電動役物58bに到達することができない。一方、上述した従来の小当たりラッシュの課題を解決した新規なラッシュ状態である高確高サポ状態F3では電動振分装置36eが作動状態となり、当該新規なラッシュ状態において電動振分装置36eに到達した遊技球は左側ルートL又は右側ルートRを流下し、左側ルートLに振り分けられた遊技球は第2特別電動役物58bに導かれることになる。したがって、本実施形態によれば、通常状態F1においては、遊技者は電動振分装置36eを狙って遊技球を発射させても利益を得ることができず、一方、上述した従来の小当たりラッシュの課題を解決した新規なラッシュ状態である高確高サポ状態F3(作動部材が作動状態である遊技状態)においては、遊技者は電動振分装置36eを狙って遊技球を発射させることによって遊技球を効率良く電動振分装置36eに到達させることができるといった新規な遊技性を実現することができる。 Furthermore, according to this embodiment, in the normal state F1 in which the electric sorting device 36e is inactive, game balls that reach the electric sorting device 36e flow down the central route U and cannot reach the second special electric device 58b. On the other hand, in the high-probability high-support state F3, which is a new rush state that solves the issues of the conventional small win rush described above, the electric sorting device 36e is activated, and in this new rush state, game balls that reach the electric sorting device 36e flow down the left route L or the right route R, and game balls sorted to the left route L are guided to the second special electric device 58b. Therefore, according to this embodiment, in the normal state F1, the player cannot gain any profit by aiming and firing game balls at the electric distributing device 36e. On the other hand, in the high-probability high-support state F3 (a game state in which the operating member is in an operating state), which is a new rush state that solves the problems of the conventional small win rush described above, the player can achieve new gameplay characteristics in which the game balls can be efficiently delivered to the electric distributing device 36e by aiming and firing them at the electric distributing device 36e.

さらに、本実施形態では、設定される第2特図変動時間の長さによって遊技者の有利度(遊技者が獲得することのできる賞球の個数)が変化するといった新たな遊技性を提供することができる。具体的には、本実施形態では、第2特図変動時間として設定される変動時間が長いほど、遊技者が獲得することのできる賞球数が多くなる。したがって、第2特図変動時間として長い変動時間が設定されて欲しいといった従来にない新しい期待感を遊技者に提供することができる。 Furthermore, this embodiment can provide new gameplay features in which the player's advantage (the number of prize balls the player can acquire) changes depending on the length of the second special symbol fluctuation time that is set. Specifically, in this embodiment, the longer the fluctuation time set as the second special symbol fluctuation time, the greater the number of prize balls the player can acquire. Therefore, it is possible to provide players with a new, unprecedented sense of expectation, such as hoping for a longer fluctuation time to be set as the second special symbol fluctuation time.

また、本実施形態では、第2特別電動役物58bが閉鎖状態を維持することが遊技者にとって有利な事象となっている。これに対して、従来の一般的なパチンコ機では、小当たりに当選して特別電動役物が開放することが遊技者にとって有利な事象となっている。すなわち、本実施形態によれば、遊技者にとって有利な事象が従来とは逆になっているといった新たな遊技性を提供することができる。 Furthermore, in this embodiment, maintaining the second special electric device 58b in a closed state is an advantageous event for the player. In contrast to this, in conventional general pachinko machines, winning a small jackpot and opening the special electric device is an advantageous event for the player. In other words, this embodiment can provide new gameplay in which the advantageous events for the player are reversed from conventional ones.

さらに、本実施形態によれば、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動可能な機能(いわゆる同時変動機能)を有さなくても、遊技者が多くの賞球を獲得することのできる遊技状態(いわゆるラッシュ)を実現することができる。同時変動機能を有するパチンコ機では、制御が複雑化するといった課題や、ラッシュ終了後の残存保留をどのように処理するのかといった課題が生じるが、本実施形態によれば、同時変動機能を有さないため、これらの課題が生じないといった効果を奏することができる。 Furthermore, according to this embodiment, it is possible to achieve a gaming state (a so-called rush) in which the player can win many prize balls, even without the function that allows the first special symbol and the second special symbol to change simultaneously (the so-called simultaneous change function). Pachinko machines that have a simultaneous change function can encounter issues such as complicated control and how to handle remaining reserved balls after the rush ends, but according to this embodiment, since it does not have a simultaneous change function, these issues do not arise, which has the effect of eliminating them.

さらに、本実施形態によれば、高確高サポ状態F3において払い出される賞球は、特別入賞口32sに遊技球が入球したことに基づく賞球である。換言すれば、高確高サポ状態F3において払い出される賞球は、特別電動役物(第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58b)の作動に基づく賞球ではない。したがって、本実施形態によれば、当該パチンコ機10の役物比率及び連続役物比率の値を低減することができ、当該パチンコ機10に設定可能な賞球数の幅を広げることが可能となる。 Furthermore, according to this embodiment, the prize balls paid out in the high-probability high-support state F3 are prize balls based on a game ball entering the special winning opening 32s. In other words, the prize balls paid out in the high-probability high-support state F3 are not prize balls based on the operation of the special electric device (first special electric device 57b or second special electric device 58b). Therefore, according to this embodiment, the value of the device ratio and consecutive device ratio of the pachinko machine 10 can be reduced, making it possible to expand the range of prize ball numbers that can be set for the pachinko machine 10.

また、本実施形態によれば、内部抽選の結果が特定結果である場合の変動表示の変動表示時間として、短変動時間と、短変動時間よりも長い長変動時間とを設定可能であり、切替部は、遊技球を所定期間転動させて第5入球部に入球させ得る転動部を備え、変動表示時間として長変動時間が設定されている場合に切替部は入球不能状態に設定され、作動状態の作動部材に到達して第1通路に振り分けられた遊技球は第1入球部に入球可能である。具体的には、本実施形態では、第2特図抽選の結果が特図小当たりである場合の第2特図変動時間として、短変動時間(0.1秒)と、長変動時間(20秒~180秒)とを設定可能であり、第2特別電動役物58bは、遊技球を所定期間転動させて第2大入賞口58aに入球させ得る板状部材を備え、第2特図変動時間として長変動時間(20秒~180秒)が設定されている場合に第2特別電動役物58bは閉鎖状態に設定され、作動状態の電動振分装置36eに到達して左側ルートLに振り分けられた遊技球は特別入賞口32sに入球可能である。 In addition, according to this embodiment, the variable display time for the variable display when the result of the internal lottery is a specific result can be set to a short variable time or a long variable time that is longer than the short variable time, and the switching unit is equipped with a rolling unit that can roll the game ball for a predetermined period of time to allow it to enter the fifth ball entry section, and when the long variable time is set as the variable display time, the switching unit is set to a ball entry disabled state, and a game ball that reaches an operating member in an activated state and is distributed to the first passage can enter the first ball entry section. Specifically, in this embodiment, when the result of the second special symbol lottery is a small special symbol win, the second special symbol fluctuation time can be set to a short fluctuation time (0.1 seconds) or a long fluctuation time (20 to 180 seconds), and the second special electric device 58b has a plate-like member that can roll the game ball for a predetermined period of time to allow it to enter the second large prize opening 58a, and when the long fluctuation time (20 to 180 seconds) is set as the second special symbol fluctuation time, the second special electric device 58b is set to a closed state, and game balls that reach the activated electric distribution device 36e and are sorted to the left route L can enter the special prize opening 32s.

したがって、本実施形態によれば、第2特図抽選の結果が特図小当たりである場合の第2特図変動時間として短変動時間(0.1秒)が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている第2特別電動役物58bの板状部材の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が板状部材の上を転動し切る前に短変動時間(0.1秒)が経過して第2特別電動役物58bが入球可能状態となるので、第2大入賞口58aに入球することになり、特別入賞口32sに到達することができない。上述したように、第2大入賞口58aに設定されている賞球数は2個であるため、遊技球が特別入賞口32sに到達することができずに第2大入賞口58aに入球した場合には、遊技者にはほとんど利益がない。 Accordingly, according to this embodiment, if the result of the second special symbol lottery is a small special symbol win and a short fluctuation time (0.1 seconds) is set as the second special symbol fluctuation time, a gaming ball rolling on the plate-shaped member of the second special electric device 58b, which is set to a ball-entry-disabled state (closed state), will enter the second large prize opening 58a and be unable to reach the special prize opening 32s because the short fluctuation time (0.1 seconds) has elapsed before the gaming ball has finished rolling on the plate-shaped member, causing the second special electric device 58b to enter a ball-entry-enabled state. As a result, the gaming ball will enter the second large prize opening 58a and will be unable to reach the special prize opening 32s. As described above, since the number of prize balls set for the second large prize opening 58a is two, if a gaming ball is unable to reach the special prize opening 32s and enters the second large prize opening 58a, the player will receive almost no profit.

一方、第2特図抽選の結果が特図小当たりである場合の第2特図変動時間として長変動時間(20秒~180秒)が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている第2特別電動役物58bの板状部材の上を転動中の遊技球は、長変動時間(20秒~180秒)が経過する前に板状部材の上を転動し切って特別入賞口32sに到達し、当該特別入賞口32sに入球可能となる。上述したように、特別入賞口32sに設定されている賞球数は15個であるため、遊技球が第2特別電動役物58bの板状部材の上を転動し切って特別入賞口32sに入球した場合には、遊技者は多くの利益を得ることができる。 On the other hand, if the result of the second special symbol lottery is a small special symbol win and a long fluctuation time (20 to 180 seconds) is set as the second special symbol fluctuation time, a gaming ball rolling on the plate-shaped member of the second special electric device 58b, which is set to a ball-entry-disabled state (closed state), will finish rolling on the plate-shaped member and reach the special prize opening 32s before the long fluctuation time (20 to 180 seconds) has elapsed, and will then be able to enter the special prize opening 32s. As mentioned above, the number of prize balls set for the special prize opening 32s is 15, so if a gaming ball finishes rolling on the plate-shaped member of the second special electric device 58b and enters the special prize opening 32s, the player can earn a large profit.

このように、本実施形態によれば、第2特図変動時間として設定される期間の長さに応じて、左側ルートLに振り分けられた遊技球が、特別入賞口32sに到達できずに第2大入賞口58aに入球する状況(すなわち、遊技者が利益を得ることができない状況)と、特別入賞口32sに到達して当該特別入賞口32sに入球可能な状況(すなわち、遊技者が利益を得ることができる状況)とを創出することができる。 In this way, according to this embodiment, depending on the length of the period set as the second special chart variation time, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the left route L fails to reach the special prize opening 32s and enters the second large prize opening 58a (i.e., a situation in which the player cannot gain a profit), or a situation in which the game ball reaches the special prize opening 32s and can enter that special prize opening 32s (i.e., a situation in which the player can gain a profit).

この結果、第2特図抽選の結果が特図小当たりである場合の第2特図変動時間として長変動時間(20秒~180秒)が設定され得る状況において、遊技者は、遊技球を作動状態の電動振分装置36eに到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in situations where a long fluctuation time (20 to 180 seconds) can be set as the second special symbol fluctuation time when the result of the second special symbol lottery is a special symbol small win, the player can earn a profit while the fluctuation display is being displayed by firing the game ball so that it reaches the activated electric distributing device 36e. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being displayed during the small win rush (while the fluctuation display is being displayed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本実施形態によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this embodiment can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period to be set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

さらに、本実施形態では、第1入球部への遊技球の入球によって付与される価値は、第5入球部への遊技球の入球によって付与される価値よりも高い構成を採用している。具体的には、特別入賞口32sへの遊技球の入球によって付与される賞球(15個)は、第2大入賞口58aへの遊技球の入球によって付与される賞球(2個)よりも多い構成を採用している。この構成を採用した理由について説明する。本実施形態では、第2特図抽選の結果が特図小当たりである場合の第2特図変動時間として長変動時間(20秒~180秒)が設定されている場合には、閉鎖状態に設定されている第2特別電動役物58bの板状部材の上を転動中の遊技球は、長変動時間(20秒~180秒)が経過する前に板状部材の上を転動し切って特別入賞口32sに到達し、当該特別入賞口32sに入球可能となる。そして、本実施形態によれば、特別入賞口32sへの遊技球の入球によって付与される賞球(15個)は、第2大入賞口58aへの遊技球の入球によって付与される賞球(2個)よりも多いので、第2特図変動時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in this embodiment, the value awarded by a game ball entering the first ball entry section is higher than the value awarded by a game ball entering the fifth ball entry section. Specifically, the number of prize balls (15) awarded by a game ball entering the special prize entry section 32s is greater than the number of prize balls (2) awarded by a game ball entering the second large prize entry section 58a. The reason for adopting this configuration will be explained below. In this embodiment, if a long fluctuation time (20 to 180 seconds) is set as the second special prize fluctuation time when the result of the second special prize lottery is a small special prize win, the game ball rolling on the plate-shaped member of the second special electric device 58b, which is set to a closed state, will finish rolling on the plate-shaped member and reach the special prize entry section 32s before the long fluctuation time (20 to 180 seconds) has elapsed, and will be able to enter the special prize entry section 32s. Furthermore, according to this embodiment, the number of prize balls (15) awarded by a game ball entering the special prize opening 32s is greater than the number of prize balls (2) awarded by a game ball entering the second large prize opening 58a, which can give the player a new feeling of wanting a longer period to be set as the second special design variation time, thereby increasing the player's interest in the game.

さらに、本実施形態によれば、第1特典を付与する第1入球部に遊技球が入球可能な第1通路と、第2特典を付与する第2入球部に遊技球が入球可能な第2通路と、第3入球部に遊技球が入球可能な第3通路とを備える。さらに、所定の作動条件の成立に基づいて遊技球を第1通路又は第2通路に流下させ得る作動状態となり、非作動状態では遊技球を第3通路に流下させる作動部材を備える。そして、遊技者にとっての価値は、第1通路は第2通路よりも高く、第2通路は第3通路よりも高い。具体的には、15個の賞球を付与する特別入賞口32sに遊技球が入球可能な左側ルートLと、1個の賞球を付与する右側入賞口36iに遊技球が入球可能な右側ルートRと、下部入球口36hに遊技球が入球可能な中央ルートUとを備える。さらに、高確高サポ状態F3へ移行したことに基づいて遊技球を左側ルートL又は右側ルートRに流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を中央ルートUに流下させる電動振分装置36eを備え、遊技者にとっての価値は、左側ルートLは右側ルートRよりも高く、右側ルートRは中央ルートUよりも高い。 Furthermore, according to this embodiment, the machine includes a first passageway through which gaming balls can enter the first entry port that awards the first prize, a second passageway through which gaming balls can enter the second entry port that awards the second prize, and a third passageway through which gaming balls can enter the third entry port. Furthermore, the machine includes an operating member that, upon the establishment of a predetermined operating condition, activates to cause gaming balls to flow down the first passageway or the second passageway, and, in the inactive state, causes gaming balls to flow down the third passageway. The value to the player is higher for the first passageway than for the second passageway, and higher for the second passageway than for the third passageway. Specifically, the machine includes a left-side route L through which gaming balls can enter the special entry port 32s that awards 15 prize balls, a right-side route R through which gaming balls can enter the right entry port 36i that awards one prize ball, and a central route U through which gaming balls can enter the lower entry port 36h. Furthermore, upon transitioning to high probability high support state F3, the system enters an operating state in which game balls can flow down the left route L or the right route R (an operating state that alternates between the left distribution state and the right operating state), and is equipped with an electric distribution device 36e that causes game balls to flow down the central route U when in an inactive state; the value to the player of the left route L is higher than that of the right route R, and the value of the right route R is higher than that of the central route U.

したがって、本実施形態によれば、作動部材が作動している作動状態を、作動部材が作動していない非作動状態よりも遊技者にとって価値の高い遊技状態とすることができるので、遊技者に、所定の作動条件が成立して作動部材が作動状態になって欲しいといった期待感を抱かせることができるとともに、作動状態の作動部材に到達した遊技球が第1通路を流下して欲しいといった期待感を抱かせることができる。具体的には、電動振分装置36eが左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態を、電動振分装置36eが作動していない非作動状態よりも遊技者にとって価値の高い遊技状態とすることができるので、遊技者に、高確高サポ状態F3へ移行して電動振分装置36eが作動状態になって欲しいといった期待感を抱かせることができるとともに、作動状態の電動振分装置36eに到達した遊技球が左側ルートLを流下して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Accordingly, according to this embodiment, the operating state in which the operating member is activated can be made a gaming state of greater value to the player than the inactive state in which the operating member is not activated, which can create a sense of anticipation in the player that a predetermined operating condition will be met and the operating member will enter an activated state, as well as a sense of anticipation that gaming balls that reach the activated operating member will flow down the first passage. Specifically, the operating state in which the electric sorting device 36e alternates between the left-side sorting state and the right-side operating state can be made a gaming state of greater value to the player than the inactive state in which the electric sorting device 36e is not activated, which can create a sense of anticipation in the player that a transition to the high-probability high-support state F3 will occur and the electric sorting device 36e will enter an activated state, as well as a sense of anticipation that gaming balls that reach the activated electric sorting device 36e will flow down the left-side route L.

そして、本実施形態によれば、作動状態の作動部材に到達した遊技球が流下する第1通路及び第2通路と、非作動状態の作動部材に到達した遊技球が流下する第3通路とは、遊技盤30の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備える。具体的には、作動状態の電動振分装置36eに到達した遊技球が流下する左側ルートL及び右側ルートRと、非作動状態の電動振分装置36eに到達した遊技球が流下する中央ルートUとは、遊技盤30の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備える。 According to this embodiment, the first and second passages through which game balls that reach an activated operating member flow, and the third passage through which game balls that reach an inactivated operating member flow, have different sections where the flow paths are formed in the front-to-back direction of the game board 30. Specifically, the left route L and right route R through which game balls that reach an activated electric sorting device 36e flow, and the central route U through which game balls that reach an inactivated electric sorting device 36e flow, have different sections where the flow paths are formed in the front-to-back direction of the game board 30.

したがって、本実施形態によれば、遊技盤30の狭い領域に3つの通路を効率よく設けることが可能となるとともに、遊技者に、作動状態の作動部材に到達した遊技球が流下する通路(第1通路及び第2通路)と、非作動状態の作動部材に到達した遊技球が流下する通路(第3通路)とを明確に区別して認識させることができる。具体的には、遊技盤30の狭い右側遊技領域PARに遊技球を所定の領域に導く3つのルートを効率よく設けることが可能となるとともに、遊技者に、作動状態の電動振分装置36eに到達した遊技球が流下するルート(左側ルートL及び右側ルートR)と、非作動状態の電動振分装置36eに到達した遊技球が流下するルート(中央ルートU)とを明確に区別して認識させることができる。 Accordingly, this embodiment makes it possible to efficiently provide three paths in a narrow area of the gaming board 30, and allows the player to clearly distinguish and recognize the paths (first and second paths) through which gaming balls that reach an activated operating member flow, and the path (third path) through which gaming balls that reach an inactivated operating member flow. Specifically, it makes it possible to efficiently provide three routes that guide gaming balls to a predetermined area in the narrow right gaming area PAR of the gaming board 30, and allows the player to clearly distinguish and recognize the paths (left route L and right route R) through which gaming balls that reach an activated electric sorting device 36e flow, and the route (center route U) through which gaming balls that reach an inactivated electric sorting device 36e flow.

さらに、本実施形態によれば、第3入球部に1個の遊技球が入球したことによって払い出される賞球は1個以下である。具体的には、下部入球口36hに1個の遊技球が入球したことによって払い出される賞球は1個以下である。この構成を採用した理由について説明する。非作動状態の電動振分装置36eに到達した遊技球は、中央ルートUを通って下部入球口36hに入球することになるが、下部入球口36hに1個の遊技球が入球したことによって払い出される賞球は1個以下である。したがって、本実施形態によれば、非作動状態の電動振分装置36eを狙って右打ちをしても、遊技者は、手持ちの遊技球を増加させることができず、メリットがない。この結果、本実施形態によれば、通常状態F1においては左打ちをすることが本来の遊技の流れである本パチンコ機10において、遊技者が非作動状態の電動振分装置36eを狙って右打ちをすることを抑制することができる。 Furthermore, according to this embodiment, one or less prize balls are paid out when one game ball enters the third ball entrance. Specifically, one or less prize balls are paid out when one game ball enters the lower ball entrance 36h. The reason for adopting this configuration is explained below. Game balls that reach the inactive electric distributing device 36e pass through the central route U and enter the lower ball entrance 36h, but one or less prize balls are paid out when one game ball enters the lower ball entrance 36h. Therefore, according to this embodiment, even if a player hits with a right hand aiming at an inactive electric distributing device 36e, the player cannot increase the number of game balls in his or her hand, and there is no benefit. As a result, according to this embodiment, in this pachinko machine 10, where the normal game flow in normal state F1 is to hit with a left hand, it is possible to prevent a player from hitting with a right hand aiming at an inactive electric distributing device 36e.

さらに、本実施形態によれば、作動部材は、所定の作動状態において、遊技球が必ず第1通路又は第2通路に流下するように構成されており、遊技球が流下する割合は、第2通路の方が第1通路よりも多くなるように構成されている。具体的には、電動振分装置36eは、左側振分状態又は右側作動状態において、遊技球が必ず左側ルートL又は右側ルートRに流下するように構成されており、遊技球が流下する割合は、右側ルートRの方が左側ルートLよりも多くなるように構成されている。より具体的には、本実施形態では、電動振分装置36eは、作動状態では、左側振分状態を0.3秒間維持した後、0.05秒間をかけて右側振分状態に移行し、右側振分状態を0.6秒間維持した後、再び0.05秒間をかけて左側振分状態に移行し、左側振分状態を0.3秒間維持するといった動作を繰り返す。この結果、作動状態の電動振分装置36eに到達した遊技球は、1:2の割合で左側ルートLと、右側ルートRとに振り分けられる。この構成を採用した理由について説明する。この構成によれば、高確高サポ状態F3において、遊技者が、価値の高い左側ルートLのみに遊技球が流下するように電動振分装置36eの作動のタイミングを計って遊技球を発射させても、遊技球が流下する割合は、右側ルートRの方が左側ルートLよりも多くなるので、遊技者に、価値の高い左側ルートLのみに遊技球が流下するように電動振分装置36eの作動のタイミングを計って遊技球を発射させることを断念させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the operating member is configured so that, in a specified operating state, game balls always flow down the first passage or the second passage, and the proportion of game balls flowing down the second passage is greater than the proportion of game balls flowing down the first passage. Specifically, the electric sorting device 36e is configured so that, in the left-side sorting state or the right-side operating state, game balls always flow down the left-side route L or the right-side route R, and the proportion of game balls flowing down the right-side route R is greater than the left-side route L. More specifically, in this embodiment, in the operating state, the electric sorting device 36e maintains the left-side sorting state for 0.3 seconds, then transitions to the right-side sorting state over 0.05 seconds, maintains the right-side sorting state for 0.6 seconds, then transitions again to the left-side sorting state over 0.05 seconds, and maintains the left-side sorting state for 0.3 seconds, repeating this operation. As a result, game balls that reach the activated electric distributing device 36e are distributed to the left route L and the right route R in a ratio of 1:2. The reason for adopting this configuration will be explained. With this configuration, even if a player launches game balls in high-probability, high-support state F3 by timing the activation of the electric distributing device 36e so that game balls flow only down the high-value left route L, the proportion of game balls flowing down the right route R will be greater than the left route L, so the player can be discouraged from timing the activation of the electric distributing device 36e to launch game balls so that game balls flow only down the high-value left route L.

さらに、本実施形態によれば、第3通路は、所定遊技状態において、第3入球部にしか遊技球が入球しないように構成されている。具体的には、中央ルートUは、通常状態F1において、下部入球口36hにしか遊技球が入球しないように構成されている。したがって、通常状態F1において、遊技者が中央ルートUを遊技球が流通するように狙っても、最も価値の低い下部入球口36hにしか遊技球が入球しないので、遊技者にとってメリットがない。したがって、本実施形態によれば、通常状態F1において遊技者が中央ルートUを狙って右打ちをすることを抑制することができる。 Furthermore, according to this embodiment, the third passage is configured so that game balls can only enter the third ball entry section in a specified game state. Specifically, the central route U is configured so that game balls can only enter the lower ball entry port 36h in the normal state F1. Therefore, even if a player tries to make game balls circulate along the central route U in the normal state F1, there is no benefit to the player, as the game ball will only enter the lower ball entry port 36h, which has the lowest value. Therefore, according to this embodiment, it is possible to prevent players from hitting the ball to the right while aiming for the central route U in the normal state F1.

さらに、本実施形態によれば、作動部材に至るまでの流路に、遊技釘によってランダムに遊技球の流下に作用する作用部と、遊技球を1球ずつ流下可能に整流する整流部とを備える。具体的には、電動振分装置36eに至るまでの流路に、遊技釘によってランダムに遊技球の流下に作用する作用釘領域36cと、遊技球を1球ずつ流下可能に整流する整流釘領域36dとを備える。この構成によれば、遊技球が電動振分装置36eに至るタイミングをランダムにすることができるとともに、電動振分装置36eに至る遊技球を1球ずつにすることができる。したがって、本実施形態によれば、遊技球が電動振分装置36eに至るタイミングがランダムになるので、遊技者に、価値の高い左側ルートLのみに遊技球が流下するように電動振分装置36eの作動のタイミングを計って遊技球を発射させることを断念させることができるとともに、作動状態の電動振分装置36eによって遊技球を必ず1球ずつ左側ルートL又は右側ルートRに振り分けることができるので、1球ずつ振り分けられた遊技球に遊技者を注目させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the flow path leading to the actuating member is equipped with an action section that uses game pegs to randomly cause game balls to flow downstream, and a rectification section that rectifies the flow so that game balls can flow downstream one ball at a time. Specifically, the flow path leading to the electric sorting device 36e is equipped with an action peg area 36c that uses game pegs to randomly cause game balls to flow downstream, and a rectification peg area 36d that rectifies the flow so that game balls can flow downstream one ball at a time. With this configuration, it is possible to randomize the timing at which game balls reach the electric sorting device 36e, and to limit the number of game balls that reach the electric sorting device 36e to one ball at a time. Therefore, according to this embodiment, the timing at which the game balls reach the electric sorting device 36e is random, which discourages the player from timing the operation of the electric sorting device 36e to launch game balls so that the game balls flow only down the high-value left route L, and since the electric sorting device 36e in operation can always sort each game ball into the left route L or the right route R, it is possible to draw the player's attention to the game balls that are sorted one by one.

また、本実施形態のパチンコ機10では、内部抽選に係る変動表示の実行中に、特定有利結果が発生するか否かの期待度を示唆する期待度演出を実行可能に構成されている。具体的には、本実施形態では、高確高サポ状態F3において、第2特別図柄の変動表示の実行中に、16R確変大当たりが発生するか否かの期待度を示唆する期待度演出であるリーチ演出を実行可能に構成されている。したがって、本実施形態によれば、16R確変大当たりが発生して第2特別図柄の変動表示の終了後に遊技者に有利な高確高サポ状態F3が継続するのか否かといった期待感を遊技者に抱かせることができるとともに、当該リーチ演出が実行されている第2特別図柄の変動中は、第2特別電動役物58bが閉鎖状態を維持するため、左側ルートLに振り分けられた遊技球は、第2大入賞口58aに入球せずに、特別入賞口32sに入球することが可能となる。すなわち、リーチ演出が実行されている第2特別図柄の変動中に遊技者は利益を得ることが可能となる。したがって、本実施形態によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出の実行中は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to be able to execute an expectation effect that suggests the likelihood of a specific advantageous result occurring during the execution of the variable display related to the internal lottery. Specifically, in this embodiment, during the high-probability high-support state F3, while the variable display of the second special symbol is being executed, a reach effect, which is an expectation effect that suggests the likelihood of a 16R probability jackpot occurring, is executed. Therefore, according to this embodiment, the player can be made to feel a sense of anticipation as to whether the advantageous high-probability high-support state F3 will continue after the 16R probability jackpot occurs and the variable display of the second special symbol ends. Furthermore, since the second special electric device 58b remains closed during the variable display of the second special symbol during the reach effect execution, a game ball distributed to the left route L can enter the special prize opening 32s without entering the second large prize opening 58a. In other words, the player can gain a profit during the variable display of the second special symbol during the reach effect execution. Therefore, this embodiment solves the problems that have arisen with pachinko machines equipped with conventional small win rush features, namely, that the player is unable to obtain profits during the reach effect, resulting in a slowdown in the tempo of the game, and that the player is unable to stop shooting during the reach effect, resulting in the wasting of game balls.

さらに、本実施形態によれば、リーチ演出が実行されたにもかかわらず、遊技者に有利な16R確変大当たりが発生しなかったとしても、当該リーチ演出が実行されている期間中に遊技者は多くの賞球を獲得することができる。したがって、本実施形態によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出に係る特図抽選の結果、小当たりラッシュが終了してしまった場合に、当該リーチ演出が実行されている期間が、遊技者にとって、小当たりによる利益も得られずにそのまま小当たりラッシュが終了してしまうといった非常に不愉快な期間になってしまうといった課題を解決することができる。 Furthermore, according to this embodiment, even if a reach effect is executed and a 16R guaranteed jackpot advantageous to the player does not occur, the player can still win many prize balls during the period that the reach effect is being executed. Therefore, this embodiment solves a problem that has arisen with pachinko machines equipped with conventional small prize rushes, namely, if the small prize rush ends as a result of a special drawing related to the reach effect, the period during which the reach effect is being executed can become an extremely unpleasant period for the player, as the small prize rush ends without any profit from the small prize.

また、本実施形態のパチンコ機10では、内部抽選に係る変動表示の実行中に、数値情報を減算しながら表示する演出を実行可能に構成されている。具体的には、本実施形態では、高確高サポ状態F3において、第2特別図柄の変動表示の実行中に、数値情報を減算しながら表示する演出であるカウントダウン演出を実行可能に構成されている。したがって、本実施形態によれば、第2特別図柄の変動表示が終了するまでの時間、すなわち、遊技球が特別入賞口32sに到達することができなくなるまでの残り時間を遊技者に示唆することができる。この結果、遊技者は、当該カウントダウン演出において表示される数値情報から、遊技球が特別入賞口32sに到達することができなくなるまでの残り時間を読み取ることによって、遊技球の発射の有無やタイミングを調整し、遊技球の無駄な発射を抑制することが可能となる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to be able to execute an effect in which numerical information is displayed while subtracting from the display during the variable display related to the internal lottery. Specifically, in this embodiment, in the high probability high support state F3, a countdown effect is executed in which numerical information is displayed while subtracting from the display during the variable display of the second special symbol. Therefore, according to this embodiment, it is possible to indicate to the player the time until the variable display of the second special symbol ends, i.e., the time remaining until the gaming ball can no longer reach the special winning opening 32s. As a result, by reading the numerical information displayed during the countdown effect to determine the time remaining until the gaming ball can no longer reach the special winning opening 32s, the player can adjust whether or not to launch the gaming ball and the timing of doing so, thereby preventing unnecessary launches of gaming balls.

また、本実施形態のパチンコ機10では、内部抽選に係る変動表示の実行中に、遊技者に好機な状態であることを示唆する演出を実行可能に構成されている。具体的には、本実施形態では、高確高サポ状態F3において、長変動時間が設定された第2特別図柄の変動表示の実行中に、遊技者に好機な状態であることを示唆する演出である好機示唆演出を実行可能に構成されている。したがって、本実施形態によれば、遊技者に対して、この長変動時間が設定された第2特別図柄の変動表示の実行中こそが遊技者にとって好機な状態であることを明確に認識させることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to be able to execute an effect that suggests to the player that an opportunity is looming while the variable display related to the internal lottery is being executed. Specifically, in this embodiment, in the high probability high support state F3, it is possible to execute an opportunity suggestion effect, which is an effect that suggests to the player that an opportunity is looming while the variable display of the second special pattern, which has a long variable time set, is being executed. Therefore, according to this embodiment, it is possible to make the player clearly recognize that the player is in an opportunity looming while the variable display of the second special pattern, which has a long variable time set, is being executed.

また、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態F3において、特別入賞口32sに入球した遊技球の個数に関する情報を表示可能に構成されている。したがって、本実施形態のパチンコ機10において重要な特別入賞口32sに入球した遊技球の個数を遊技者に注目させることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to be able to display information regarding the number of game balls that have entered the special winning opening 32s in the high probability high support state F3. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can draw the player's attention to the number of game balls that have entered the important special winning opening 32s.

また、本実施形態のパチンコ機10では、第1入球部に遊技球が入球した場合に、遊技者に利益が付与されることを示唆する演出を実行可能に構成されている。具体的には、本実施形態では、特別入賞口32sに遊技球が入球した場合に、遊技者に利益が付与されることを示唆する演出として特別入賞口入球演出を実行可能に構成されている。したがって、遊技者に対して、自身が獲得を目指す利益は、第2大入賞口58aに遊技球が入球することによって払い出される賞球ではなく、特別入賞口32sに遊技球が入球することによって払い出される賞球であることを明確に認識させることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to be able to execute an effect suggesting that a profit will be awarded to the player when a gaming ball enters the first ball entry port. Specifically, in this embodiment, when a gaming ball enters the special prize entry port 32s, a special prize entry effect can be executed as an effect suggesting that a profit will be awarded to the player. Therefore, the player can be made to clearly recognize that the profit they are aiming to obtain is not the prize balls that will be paid out when a gaming ball enters the second large prize entry port 58a, but the prize balls that will be paid out when a gaming ball enters the special prize entry port 32s.

また、本実施形態のパチンコ機10では、内部抽選に係る変動表示の実行中に、第1の演出を実行し、当該第1の演出に連続して当該第1の演出とは異なる第2の演出を実行可能に構成されている。具体的には、本実施形態では、高確高サポ状態F3において、第2特別図柄の変動表示の実行中に、ステップアップ演出1を実行し、ステップアップ演出1に連続してステップアップ演出2を実行可能に構成されている。したがって、遊技者に対して、ステップアップ演出1が実行された場合に、当該ステップアップ演出1の後に連続してステップアップ演出2が実行されて当該第2特別図柄の変動表示がまだまだ継続して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to execute a first effect while the variable display related to the internal lottery is being executed, and to execute a second effect different from the first effect immediately after the first effect. Specifically, in this embodiment, in the high probability high support state F3, step-up effect 1 is executed while the variable display of the second special pattern is being executed, and step-up effect 2 is executed immediately after step-up effect 1. Therefore, when step-up effect 1 is executed, the player can be made to feel a sense of anticipation that step-up effect 2 will be executed immediately after step-up effect 1, and that the variable display of the second special pattern will continue.

また、本実施形態パチンコ機10では、作動部材が非作動状態である第1遊技状態において第1の背景画像を表示可能であり、作動部材が作動状態である第2遊技状態において第1の背景画像とは異なる第2の背景画像を表示可能に構成されている。具体的には、本実施形態では、電動振分装置36eが非作動状態である通常状態F1において通常状態F1用背景画像を表示可能であり、電動振分装置36eが作動状態である高確高サポ状態F3において高確高サポ状態F3用背景画像を表示可能に構成されている。したがって、遊技者は、遊技状態が移行したことに容易に気づくことが可能となる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to be able to display a first background image in a first gaming state in which the operating member is in an inactive state, and to be able to display a second background image different from the first background image in a second gaming state in which the operating member is in an active state. Specifically, in this embodiment, a background image for the normal state F1 can be displayed in the normal state F1 in which the electric distribution device 36e is in an inactive state, and a background image for the high probability high support state F3 can be displayed in the high probability high support state F3 in which the electric distribution device 36e is in an active state. Therefore, the player can easily notice that the gaming state has changed.

また、本実施形態のパチンコ機10では、切替部によって第5入球部の入球口が入球可能状態となる場合であっても、第5入球部の入球口が入球可能状態となることを示唆する演出を実行しないように構成されている。具体的には、本実施形態では、第2特別電動役物58bによって第2大入賞口58aが開放状態となる場合であっても、第2大入賞口58aが開放状態となることを示唆する演出を実行しないように構成されている。したがって、遊技者に対して、第2大入賞口58aが入球可能状態(開放状態)となることが遊技者にとって有利なことであると誤解を与えてしまうことを回避することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, even if the switching unit causes the ball entry port of the fifth ball entry section to be in a state where a ball can be entered, the machine is configured not to execute an effect suggesting that the ball entry port of the fifth ball entry section is in a state where a ball can be entered. Specifically, in this embodiment, even if the second large prize entry port 58a is in an open state by the second special electric device 58b, the machine is configured not to execute an effect suggesting that the second large prize entry port 58a is in an open state. Therefore, it is possible to avoid giving the player the misconception that the second large prize entry port 58a being in a state where a ball can be entered (open state) is an advantage to the player.

このように、本遊技機では、内部抽選に係る変動表示の実行中は切替部が入球不能状態を維持するため、第1通路に振り分けられた遊技球は、第5入球部に入球することができないが、第1入球部に入球することは可能となっている。したがって、切替部が入球不能状態である場合には第1入球部に遊技球を入球させるといった興趣を遊技者に提供することが可能となる。すなわち、切替部の各状態に応じて入球可能な入球部を設けることによって、常に遊技の興趣を遊技者に提供することが可能となる。 In this way, in this gaming machine, the switching unit maintains a ball entry disabled state while the variable display related to the internal lottery is being executed, so a gaming ball distributed to the first passage cannot enter the fifth ball entry section, but can enter the first ball entry section. Therefore, when the switching unit is in a ball entry disabled state, it is possible to provide the player with the excitement of having the gaming ball enter the first ball entry section. In other words, by providing ball entry sections that are accessible depending on the state of the switching unit, it is possible to always provide the player with the excitement of playing.

さらに、本遊技機によれば、作動部材によって振り分けられる通路の価値を適切に設定することによって遊技者に新たな期待感を抱かせることができるとともに、複数の通路を遊技盤に効率よく設けることが可能となる。 Furthermore, with this gaming machine, by appropriately setting the value of the paths allocated by the operating member, it is possible to create a new sense of anticipation in the player and to efficiently arrange multiple paths on the gaming board.

《9-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<9-5>> Various processes executed by the main control device:
Next, an example of specific control executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed by the main control device 60 will be described, and then the processing executed by the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

上述した遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、通常処理及びタイマ割込み処理を実行する。主側MPU62は、通常処理及びタイマ割込み処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress the above-described game, the main MPU 62 of the main control device 60 executes normal processing and timer interrupt processing. In addition to normal processing and timer interrupt processing, the main MPU 62 also executes NMI interrupt processing, which is initiated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.

<通常処理>
通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。
<Normal processing>
The normal processing is initiated by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on.

図463は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSa0101では、起動初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSa0102に進む。 Figure 463 is a flowchart showing normal processing. In step Sa0101, startup initial setting processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device upon power-on and the validity of data stored in RAM 64 are determined. Then, processing proceeds to step Sa0102.

ステップSa0102では、起動コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する。起動コマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSa0103に進む。 In step Sa0102, a startup command is sent to the audio and light emission control device 90. The startup command is a command to cause each sub-side control device to start a demo video when power is turned on. Then, proceed to step Sa0103.

ステップSa0103では、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループ処理を繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本実施形態では2ms毎に)実行される。 In step Sa0103, an interrupt permission setting is performed to allow timer interrupt processing to occur. After that, an infinite loop process is repeated to wait, and the timer interrupt process described below is executed periodically (every 2 ms in this embodiment).

<タイマ割込み処理>
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(本実施形態では2msec周期)に実行される。
<Timer interrupt processing>
Next, the timer interrupt process will be described. The timer interrupt process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 periodically (every 2 msec in this embodiment).

図464は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。ステップSa1101では、各種検知センサーの読み込み処理を実行する。具体的には、主制御装置60に接続されている各種検知センサーの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSa0102に進む。 Figure 464 is a flowchart showing timer interrupt processing. In step Sa1101, the process of reading various detection sensors is executed. Specifically, the status of the various detection sensors connected to the main control unit 60 is read, the status of the sensors is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, the process proceeds to step Sa0102.

ステップSa1102では、各種カウンタ更新処理を実行する。具体的には、特図当否判定カウンタCs1、特図種別判定カウンタCs2、特図リーチ判定カウンタCs3、特図変動種別カウンタCs4、普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2、乱数初期値カウンタCiniの値にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタCs1~Cs4、Cn1、Cn2、Ciniの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa1103に進む。 In step Sa1102, various counters are updated. Specifically, 1 is added to the values of the special symbol hit/miss determination counter Cs1, the special symbol type determination counter Cs2, the special symbol reach determination counter Cs3, the special symbol change type counter Cs4, the regular symbol hit/miss determination counter Cn1, the regular symbol type determination counter Cn2, and the random number initial value counter Cini, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter Cs1 to Cs4, Cn1, Cn2, and Cini are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, proceed to step Sa1103.

ステップSa1103では、各入球口用の入球処理を実行する。各入球口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa1103を実行した後、ステップSa1104に進む。 In step Sa1103, the ball entry process for each ball entry port is executed. Details of the ball entry process for each ball entry port will be described later. After executing step Sa1103, proceed to step Sa1104.

ステップSa1104では、特図特電制御処理を実行する。特図特電制御処理は、第1特図始動口33又は第2特図始動口34への遊技球の入球に基づいて上述した特図抽選を実行し、第1特別図柄表示部37a、第2特別図柄表示部37b、第1特別電動役物57b及び第2特別電動役物58bを制御する処理である。特図特電制御処理の詳細については後述する。ステップSa1104を実行した後、ステップSa1105に進む。 In step Sa1104, the special symbol special electricity control process is executed. The special symbol special electricity control process is a process that executes the above-mentioned special symbol lottery based on the entry of the gaming ball into the first special symbol start hole 33 or the second special symbol start hole 34, and controls the first special symbol display unit 37a, the second special symbol display unit 37b, the first special electric device 57b, and the second special electric device 58b. Details of the special symbol special electricity control process will be described later. After executing step Sa1104, proceed to step Sa1105.

ステップSa1105では、普図普電制御処理を実行する。普図普電制御処理は、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて上述した普図抽選を実行し、普通図柄表示部38a及び普通電動役物34bを制御する処理である。普図普電制御処理の詳細については後述する。ステップSa1105を実行した後、ステップSa1106に進む。 In step Sa1105, the normal symbol normal power control process is executed. The normal symbol normal power control process executes the normal symbol lottery described above based on the entry of the gaming ball into the normal symbol start gate 35, and controls the normal symbol display unit 38a and the normal electric device 34b. Details of the normal symbol normal power control process will be described later. After executing step Sa1105, proceed to step Sa1106.

ステップSa1106では、電動振分装置駆動処理を実行する。電動振分装置駆動処理では、通常状態F1においては電動振分装置36eを上述した非作動状態となるように制御し、高確高サポ状態F3においては電動振分装置36eを上述した作動状態となるように制御する。ステップSa1106を実行した後、ステップSa1107に進む。 In step Sa1106, the electric sorting device drive process is executed. In the electric sorting device drive process, in the normal state F1, the electric sorting device 36e is controlled to be in the inactive state described above, and in the high probability high support state F3, the electric sorting device 36e is controlled to be in the active state described above. After executing step Sa1106, proceed to step Sa1107.

ステップSa1107では、上記各処理において送信対象として設定された各種コマンドや各種出力データを払出制御装置70や音声発光制御装置90等のサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドが設定されてる場合には当該コマンドを払出制御装置70に対して送信する。また、各種の演出に関するコマンドが設定されている場合にはそれらのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSa1107を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sa1107, the various commands and output data set as transmission targets in the above processes are sent to each sub-controller, such as the payout control device 70 and the sound and light emission control device 90. Specifically, if a prize ball command is set, that command is sent to the payout control device 70. Also, if commands related to various effects are set, those commands are sent to the sound and light emission control device 90. After step Sa1107 is executed, this timer interrupt process ends.

<各入球口用の入球処理>
次に、各入球口用の入球処理について説明する。各入球口用の入球処理は、上述したタイマ割込み処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entry processing for each entrance>
Next, the ball entry process for each entrance will be described. The ball entry process for each entrance is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process described above.

図465は、各入球口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa1201では、一般入賞口用の入球処理を実行する。一般入賞口用の入球処理では、一般入賞口32への遊技球の入球を検知した場合に、当該一般入賞口32に設定された賞球数に対応した賞球コマンドを送信対象のコマンドとして設定する。ステップSa1201を実行した後、ステップSa1202に進む。 Figure 465 is a flowchart showing the ball entry processing for each entry port. In step Sa1201, the ball entry processing for the general entry port is executed. In the ball entry processing for the general entry port, when a game ball is detected entering a general entry port 32, a prize ball command corresponding to the number of prize balls set for that general entry port 32 is set as the command to be sent. After executing step Sa1201, proceed to step Sa1202.

ステップSa1202では、特別入賞口用の入球処理を実行する。特別入賞口用の入球処理では、特別入賞口32sへの遊技球の入球を検知した場合に、当該特別入賞口32sに設定された賞球数に対応した賞球コマンドを送信対象のコマンドとして設定する。ステップSa1202を実行した後、ステップSa1203に進む。 In step Sa1202, ball entry processing for the special winning opening is executed. In the ball entry processing for the special winning opening, when a game ball is detected entering the special winning opening 32s, a prize ball command corresponding to the number of prize balls set for that special winning opening 32s is set as the command to be sent. After executing step Sa1202, proceed to step Sa1203.

ステップSa1203では、大入賞口用の入球処理を実行する。大入賞口用の入球処理では、第1大入賞口57a又は第2大入賞口58aへの遊技球の入球を検知した場合に、当該第1大入賞口57a又は第2大入賞口58aに設定された賞球数に対応した賞球コマンドを送信対象のコマンドとして設定する。ステップSa1203を実行した後、ステップSa1204に進む。 In step Sa1203, ball entry processing for the large prize opening is executed. In the ball entry processing for the large prize opening, when a game ball is detected entering the first large prize opening 57a or the second large prize opening 58a, a prize ball command corresponding to the number of prize balls set for that first large prize opening 57a or second large prize opening 58a is set as the command to be sent. After executing step Sa1203, proceed to step Sa1204.

ステップSa1204では、第1特図始動口用の入球処理を実行する。第1特図始動口用の入球処理では、第1特図始動口33への遊技球の入球を検知した場合に、各種の処理を実行する。第1特図始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa1204を実行した後、ステップSa1205に進む。 In step Sa1204, ball entry processing for the first special symbol start port is executed. In the ball entry processing for the first special symbol start port, various processes are executed when a game ball is detected to have entered the first special symbol start port 33. Details of the ball entry processing for the first special symbol start port will be described later. After executing step Sa1204, proceed to step Sa1205.

ステップSa1205では、第2特図始動口用の入球処理を実行する。第2特図始動口用の入球処理では、第2特図始動口34への遊技球の入球を検知した場合に、各種の処理を実行する。第2特図始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa1205を実行した後、ステップSa1206に進む。 In step Sa1205, ball entry processing for the second special symbol start port is executed. In the ball entry processing for the second special symbol start port, various processes are executed when a game ball is detected to have entered the second special symbol start port 34. Details of the ball entry processing for the second special symbol start port will be described later. After executing step Sa1205, proceed to step Sa1206.

ステップSa1206では、普図始動ゲート用の入球処理を実行する。普図始動ゲート用の入球処理では、普図始動ゲート35への遊技球の入球を検知した場合に、各種の処理を実行する。普図始動ゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa1206実行した後、ステップSa1207に進む。 In step Sa1206, ball entry processing for the normal map start gate is executed. In the ball entry processing for the normal map start gate, various processes are executed when a game ball is detected to have entered the normal map start gate 35. Details of the ball entry processing for the normal map start gate will be described later. After executing step Sa1206, proceed to step Sa1207.

ステップSa1207では、V確入賞口用の入球処理を実行する。V確入賞口用の入球処理では、V確入賞口57avへの遊技球の入球を検知した場合に、各種の処理を実行する。V確入賞口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa1207実行した後、本各入球口用の入球処理を終了する。 In step Sa1207, ball entry processing for the V-confirmed winning port is executed. In the ball entry processing for the V-confirmed winning port, various processes are executed when a game ball is detected entering the V-confirmed winning port 57av. Details of the ball entry processing for the V-confirmed winning port will be described later. After step Sa1207 is executed, the ball entry processing for each ball entry port is terminated.

<第1特図始動口用の入球処理>
次に、第1特図始動口用の入球処理について説明する。第1特図始動口用の入球処理は、上述した各入球口用の入球処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entry processing for the first special starting point>
Next, the ball-entry process for the first special starting hole will be described. The ball-entry process for the first special starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the ball-entry process for each of the above-mentioned ball-entry holes.

図466は、第1特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa1301では第1特図始動口33に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSa1301において、第1特図始動口33に遊技球が入球したと判定した場合には(ステップSa1301:YES)、ステップSa1302に進み、第1特図始動口33に設定された賞球数に対応した賞球コマンドを送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSa1303に進む。一方、ステップSa1301において、第1特図始動口33に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(ステップSa1301:NO)、本第1特図始動口用の入球処理を終了する。 Figure 466 is a flowchart showing the ball entry processing for the first special symbol start port. In step Sa1301, it is determined whether a game ball has entered the first special symbol start port 33. If it is determined in step Sa1301 that a game ball has entered the first special symbol start port 33 (step Sa1301: YES), the process proceeds to step Sa1302, where a prize ball command corresponding to the number of prize balls set in the first special symbol start port 33 is set as the command to be sent. Then, the process proceeds to step Sa1303. On the other hand, if it is determined in step Sa1301 that a game ball has not entered the first special symbol start port 33 (step Sa1301: NO), the ball entry processing for the first special symbol start port is terminated.

ステップSa1303では、第1特図保留個数Ns1が上限値未満であるか否かを判定する。なお、第1特図保留個数Ns1は、第1特図始動口33への遊技球の入球に基づいて保留されている(実行待ちの)第1特図抽選の数を示す値である。本実施形態では、第1特図保留個数Ns1の上限値(最大値)は4である。 In step Sa1303, it is determined whether the number of reserved first special symbols Ns1 is less than the upper limit. Note that the number of reserved first special symbols Ns1 is a value indicating the number of reserved (waiting to be executed) first special symbol lotteries based on the entry of a gaming ball into the first special symbol starting hole 33. In this embodiment, the upper limit (maximum value) of the number of reserved first special symbols Ns1 is 4.

ステップSa1303において、第1特図保留個数Ns1が上限値未満であると判定した場合には(ステップSa1303:YES)、ステップSa1304に進み、第1特図保留個数Ns1に1を加算する。その後、ステップSa1305に進む。 If it is determined in step Sa1303 that the number of reserved first special symbols Ns1 is less than the upper limit (step Sa1303: YES), proceed to step Sa1304, where 1 is added to the number of reserved first special symbols Ns1. Then, proceed to step Sa1305.

ステップSa1305では、特図当否判定カウンタCs1、特図種別判定カウンタCs2、特図リーチ判定カウンタCs3及び特図変動種別カウンタCs4の各値をRAM64の特図保留エリア64bの第1特図保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSa1303において1を加算した第1特図保留個数Ns1に対応する記憶エリアに記憶する。その後、ステップSa1306に進む。 In step Sa1305, the values of the special symbol hit/miss determination counter Cs1, the special symbol type determination counter Cs2, the special symbol reach determination counter Cs3, and the special symbol change type counter Cs4 are stored in the first free memory area in the first special symbol holding area Ra of the special symbol holding area 64b in RAM 64, i.e., the memory area corresponding to the first special symbol holding number Ns1 to which 1 was added in step Sa1303. Then, proceed to step Sa1306.

ステップSa1306では、第1特図先判定処理を実行する。第1特図先判定処理は、ステップSa1305において取得された特図当否判定カウンタCs1、特図種別判定カウンタCs2、特図リーチ判定カウンタCs3及び特図変動種別カウンタCs4の各値(第1特図保留情報)に基づいて、第1特図抽選の判定結果(特図当否判定の判定結果、特図種別判定の判定結果、特図リーチ発生の有無の判定結果等)を、当該第1特図保留情報が第1特別図柄の変動を伴う第1特図抽選の対象となるよりも前に判定する処理である。ステップSa1306を実行した後、ステップSa1307に進む。 In step Sa1306, the first special symbol advance determination process is executed. The first special symbol advance determination process is a process that determines the results of the first special symbol lottery (the results of the special symbol advance determination, the results of the special symbol type determination, the results of the determination of whether or not a special symbol reach has occurred, etc.) based on the values of the special symbol hit/miss determination counter Cs1, the special symbol type determination counter Cs2, the special symbol reach determination counter Cs3, and the special symbol change type counter Cs4 (first special symbol pending information) acquired in step Sa1305, before the first special symbol pending information becomes the subject of the first special symbol lottery, which involves a change in the first special symbol. After executing step Sa1306, proceed to step Sa1307.

ステップSa1307では、第1特図保留コマンドを設定する。具体的には、上述した第1特図先判定処理の各判定結果を第1特図保留コマンドとして設定する。第1特図保留コマンドは、サブ側の制御装置に対して、第1特図始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された第1特図保留情報に対する第1特図先判定処理の判定結果を、当該第1特図保留情報が第1特別図柄の変動を伴う第1特図抽選の対象となるよりも前に認識させるためのコマンドである。音声発光制御装置90は、第1特図保留コマンドを受信すると、図柄表示装置41の第1特図保留表示領域Ds1における表示を第1特図保留個数Ns1の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1特図保留表示領域Ds1における表示を第1特図保留個数Ns1の増加に対応させて変更する。ステップSa1307を実行した後、第1特図始動口用の入球処理を終了する。 In step Sa1307, a first special symbol hold command is set. Specifically, each determination result of the first special symbol advance determination process described above is set as a first special symbol hold command. The first special symbol hold command is a command for the sub-side control device to recognize the determination result of the first special symbol advance determination process for the first special symbol hold information acquired based on the entry of a gaming ball into the first special symbol start hole 33 before the first special symbol hold information becomes the subject of the first special symbol lottery, which involves a change in the first special symbol pattern. Upon receiving the first special symbol hold command, the audio and light emission control device 90 transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first special symbol hold display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the first special symbol hold number Ns1. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first special symbol hold display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the first special symbol hold number Ns1. After executing step Sa1307, the ball entry process for the first special chart starting hole ends.

一方、ステップSa1303において、第1特図保留個数Ns1が上限値未満ではないと判定した場合(ステップSa1303:NO)、すなわち、第1特図保留個数Ns1が上限値であると判定した場合には、特図当否判定カウンタCs1、特図種別判定カウンタCs2、特図リーチ判定カウンタCs3及び特図変動種別カウンタCs4の各値を特図保留エリア64bに記憶することなく、本第1特図始動口用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sa1303 that the number of reserved first special symbols Ns1 is not less than the upper limit (step Sa1303: NO), that is, if it is determined that the number of reserved first special symbols Ns1 is the upper limit, the ball entry process for this first special symbol starting hole is terminated without storing the values of the special symbol hit/miss determination counter Cs1, the special symbol type determination counter Cs2, the special symbol reach determination counter Cs3, and the special symbol change type counter Cs4 in the special symbol reservation area 64b.

<第2特図始動口用の入球処理>
次に、第2特図始動口用の入球処理について説明する。第2特図始動口用の入球処理は、上述した各入球口用の入球処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entry processing for the second special starting point>
Next, the ball-entry process for the second special starting hole will be described. The ball-entry process for the second special starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the ball-entry process for each of the above-mentioned ball-entry holes.

図467は、第2特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa1401では第2特図始動口34に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSa1401において、第2特図始動口34に遊技球が入球したと判定した場合には(ステップSa1401:YES)、ステップSa1402に進み、第2特図始動口34に設定された賞球数に対応した賞球コマンドを送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSa1403に進む。一方、ステップSa1401において、第2特図始動口34に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(ステップSa1401:NO)、本第2特図始動口用の入球処理を終了する。 Figure 467 is a flowchart showing the ball entry processing for the second special symbol start port. In step Sa1401, it is determined whether a game ball has entered the second special symbol start port 34. If it is determined in step Sa1401 that a game ball has entered the second special symbol start port 34 (step Sa1401: YES), the process proceeds to step Sa1402, where a prize ball command corresponding to the number of prize balls set in the second special symbol start port 34 is set as the command to be sent. Then, the process proceeds to step Sa1403. On the other hand, if it is determined in step Sa1401 that a game ball has not entered the second special symbol start port 34 (step Sa1401: NO), the ball entry processing for the second special symbol start port is terminated.

ステップSa1403では、第2特図保留個数Ns2が上限値未満であるか否かを判定する。なお、第2特図保留個数Ns2は、第2特図始動口34への遊技球の入球に基づいて保留されている(実行待ちの)第2特図抽選の数を示す値である。本実施形態では、第2特図保留個数Ns2の上限値(最大値)は4である。 In step Sa1403, it is determined whether the number of reserved second special symbols Ns2 is less than the upper limit. The number of reserved second special symbols Ns2 is a value indicating the number of reserved (waiting to be executed) second special symbol lotteries based on the entry of a gaming ball into the second special symbol starting hole 34. In this embodiment, the upper limit (maximum value) of the number of reserved second special symbols Ns2 is 4.

ステップSa1403において、第2特図保留個数Ns2が上限値未満であると判定した場合には(ステップSa1403:YES)、ステップSa1404に進み、第2特図保留個数Ns2に1を加算する。その後、ステップSa1405に進む。 If it is determined in step Sa1403 that the number of reserved second special symbols Ns2 is less than the upper limit (step Sa1403: YES), proceed to step Sa1404, where 1 is added to the number of reserved second special symbols Ns2. Then, proceed to step Sa1405.

ステップSa1405では、特図当否判定カウンタCs1、特図種別判定カウンタCs2、特図リーチ判定カウンタCs3及び特図変動種別カウンタCs4の各値をRAM64の特図保留エリア64bの第2特図保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSa1403において1を加算した第2特図保留個数Ns2に対応する記憶エリアに記憶する。その後、ステップSa1406に進む。 In step Sa1405, the values of the special symbol hit/miss determination counter Cs1, the special symbol type determination counter Cs2, the special symbol reach determination counter Cs3, and the special symbol change type counter Cs4 are stored in the first free memory area in the second special symbol holding area Ra of the special symbol holding area 64b in RAM 64, i.e., the memory area corresponding to the number of second special symbols held Ns2 to which 1 was added in step Sa1403. Then, proceed to step Sa1406.

ステップSa1406では、第2特図先判定処理を実行する。第2特図先判定処理は、ステップSa1405において取得された特図当否判定カウンタCs1、特図種別判定カウンタCs2、特図リーチ判定カウンタCs3及び特図変動種別カウンタCs4の各値(第2特図保留情報)に基づいて、第2特図抽選の判定結果(特図当否判定の判定結果、特図種別判定の判定結果、特図リーチ発生の有無の判定結果等)を、当該第2特図保留情報が第2特別図柄の変動を伴う第2特図抽選の対象となるよりも前に判定する処理である。ステップSa1406を実行した後、ステップSa1407に進む。 In step Sa1406, the second special symbol advance determination process is executed. The second special symbol advance determination process is a process that determines the results of the second special symbol lottery (special symbol advance determination result, special symbol type determination result, determination result of whether a special symbol reach has occurred, etc.) based on the values of the special symbol hit/miss determination counter Cs1, special symbol type determination counter Cs2, special symbol reach determination counter Cs3, and special symbol change type counter Cs4 (second special symbol pending information) acquired in step Sa1405, before the second special symbol pending information becomes the subject of the second special symbol lottery involving a change in the second special symbol. After executing step Sa1406, proceed to step Sa1407.

ステップSa1407では、第2特図保留コマンドを設定する。具体的には、上述した第2特図先判定処理の各判定結果を第2特図保留コマンドとして設定する。第2特図保留コマンドは、サブ側の制御装置に対して、第2特図始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された第2特図保留情報に対する第2特図先判定処理の判定結果を、当該第2特図保留情報が第2特別図柄の変動を伴う第2特図抽選の対象となるよりも前に認識させるためのコマンドである。音声発光制御装置90は、第2特図保留コマンドを受信すると、図柄表示装置41の第2特図保留表示領域Ds2における表示を第2特図保留個数Ns2の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2特図保留表示領域Ds2における表示を第2特図保留個数Ns2の増加に対応させて変更する。ステップSa1407を実行した後、第5入球部である第2特図始動口34用の入球処理を終了する。 In step Sa1407, a second special symbol reserve command is set. Specifically, each determination result of the second special symbol advance determination process described above is set as a second special symbol reserve command. The second special symbol reserve command is a command for the sub-side control device to recognize the determination result of the second special symbol advance determination process for the second special symbol reserve information acquired based on the entry of a gaming ball into the second special symbol start hole 34 before the second special symbol reserve information becomes the subject of the second special symbol lottery, which involves a change in the second special symbol pattern. Upon receiving the second special symbol reserve command, the audio and light emission control device 90 transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second special symbol reserve display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the second special symbol reserve number Ns2. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second special symbol reserve display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the second special symbol reserve number Ns2. After executing step Sa1407, the ball entry process for the fifth ball entry section, the second special chart starting hole 34, is completed.

一方、ステップSa1403において、第2特図保留個数Ns2が上限値未満ではないと判定した場合(ステップSa1403:NO)、すなわち、第2特図保留個数Ns2が上限値であると判定した場合には、特図当否判定カウンタCs1、特図種別判定カウンタCs2、特図リーチ判定カウンタCs3及び特図変動種別カウンタCs4の各値を特図保留エリア64bに記憶することなく、本第2特図始動口用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sa1403 that the number of reserved second special symbols Ns2 is not less than the upper limit (step Sa1403: NO), that is, if it is determined that the number of reserved second special symbols Ns2 is the upper limit, the ball entry process for this second special symbol starting hole is terminated without storing the values of the special symbol hit/miss determination counter Cs1, the special symbol type determination counter Cs2, the special symbol reach determination counter Cs3, and the special symbol change type counter Cs4 in the special symbol reservation area 64b.

<普図始動ゲート用の入球処理>
次に、普図始動ゲート用の入球処理について説明する。普図始動ゲート用の入球処理は、上述した各入球口用の入球処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Goal entry processing for normal starting gate>
Next, the ball entry process for the normal starting gate will be described. The ball entry process for the normal starting gate is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the ball entry process for each entry gate described above.

図468は、普図始動ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa1501では普図始動ゲート35に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSa1501において、普図始動ゲート35に遊技球が入球したと判定した場合には(ステップSa1501:YES)、ステップSa1502に進む。一方、ステップSa1501において、普図始動ゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(ステップSa1501:NO)、本普図始動ゲート用の入球処理を終了する。 Figure 468 is a flowchart showing the ball entry processing for the normal map start gate. In step Sa1501, it is determined whether a game ball has entered the normal map start gate 35. If it is determined in step Sa1501 that a game ball has entered the normal map start gate 35 (step Sa1501: YES), the process proceeds to step Sa1502. On the other hand, if it is determined in step Sa1501 that a game ball has not entered the normal map start gate 35 (step Sa1501: NO), the ball entry processing for this normal map start gate is terminated.

ステップSa1502では、普図保留個数Nn1が上限値未満であるか否かを判定する。なお、普図保留個数Nn1は、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて保留されている(実行待ちの)普図抽選の数を示す値である。本実施形態では、普図保留個数Nn1の上限値(最大値)は4である。 In step Sa1502, it is determined whether the number of reserved regular maps Nn1 is less than the upper limit. The number of reserved regular maps Nn1 is a value indicating the number of reserved regular map draws (waiting to be executed) based on the entry of a game ball into the regular map start gate 35. In this embodiment, the upper limit (maximum value) of the number of reserved regular maps Nn1 is 4.

ステップSa1502において、普図保留個数Nn1が上限値未満であると判定した場合には(ステップSa1502:YES)、ステップSa1503に進み、普図保留個数Nn1に1を加算する。その後、ステップSa1504に進む。 If it is determined in step Sa1502 that the number of reserved regular maps Nn1 is less than the upper limit (step Sa1502: YES), proceed to step Sa1503 and add 1 to the number of reserved regular maps Nn1. Then proceed to step Sa1504.

ステップSa1504では、普図当否判定カウンタCn1及び普図種別判定カウンタCn2の各値をRAM64の普図保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSa1503において1を加算した普図保留個数Nn1に対応する記憶エリアに記憶する。その後、ステップSa1505に進む。 In step Sa1504, the values of the regular map pass/fail determination counter Cn1 and the regular map type determination counter Cn2 are stored in the first free memory area in the regular map reservation area 64d of RAM 64, i.e., the memory area corresponding to the regular map reservation number Nn1 to which 1 was added in step Sa1503. Then, proceed to step Sa1505.

ステップSa1505では、普図保留コマンドを設定する。普図保留コマンドは、サブ側の制御装置に対して、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて普図抽選が保留されたことを認識させるためのコマンドである。ステップSa1505を実行した後、第4入球部である普図始動ゲート35用の入球処理を終了する。 In step Sa1505, a normal lottery hold command is set. The normal lottery hold command is a command to the sub-side control device to recognize that the normal lottery draw has been held based on the game ball entering the normal lottery start gate 35. After step Sa1505 is executed, the ball entry process for the fourth ball entry section, the normal lottery start gate 35, is terminated.

一方、ステップSa1502において、普図保留個数Nn1が上限値未満ではないと判定した場合(ステップSa1502:NO)、すなわち、普図保留個数Nn1が上限値であると判定した場合には、普図当否判定カウンタCn1及び普図種別判定カウンタCn2の各値を普図保留エリア64dに記憶することなく、本普図始動ゲート用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sa1502 that the number of reserved normal maps Nn1 is not less than the upper limit (step Sa1502: NO), that is, if it is determined that the number of reserved normal maps Nn1 is the upper limit, the entry process for this normal map start gate is terminated without storing the values of the normal map pass/fail determination counter Cn1 and the normal map type determination counter Cn2 in the normal map reservation area 64d.

<V確入賞口用の入球処理>
次に、V確入賞口用の入球処理について説明する。V確入賞口用の入球処理は、上述した各入球口用の入球処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for V-guaranteed winning slots>
Next, the ball entry process for the V-confirmed winning hole will be described. The ball entry process for the V-confirmed winning hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the ball entry process for each winning hole described above.

図469は、V確入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa1601では、V確入賞口57avに遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSa1601において、V確入賞口57avに遊技球が入球したと判定した場合には(ステップSa1601:YES)、ステップSa1602に進み、主側RAM64に記憶されているV確入賞フラグがONであるか否かを判定する。V確入賞フラグは、V確入賞口57avに遊技球が入球した場合にONとなり、特電開閉実行モードの終了後に高確率モードフラグがONとなった際にOFFとなるフラグである。ステップSa1602では、既にV確入賞フラグがONとなっているか否かを判定することによって、複数個の遊技球がV確入賞口57avに入球した場合であっても後述するステップSa1603からステップSa1605の処理が重複して実行されない構成を採用している。 Figure 469 is a flowchart showing the ball entry process for a V-confirmed winning slot. In step Sa1601, it is determined whether a gaming ball has entered the V-confirmed winning slot 57av. If it is determined in step Sa1601 that a gaming ball has entered the V-confirmed winning slot 57av (step Sa1601: YES), the process proceeds to step Sa1602, where it is determined whether the V-confirmed winning flag stored in the main RAM 64 is ON. The V-confirmed winning flag is turned ON when a gaming ball enters the V-confirmed winning slot 57av and is turned OFF when the high-probability mode flag is turned ON after the special electric opening/closing execution mode ends. In step Sa1602, it is determined whether the V-confirmed winning flag is already ON, so that the processing of steps Sa1603 to Sa1605, described below, is not executed redundantly even if multiple gaming balls have entered the V-confirmed winning slot 57av.

ステップSa1602において、V確入賞フラグがONではないと判定した場合には(ステップSa1602:NO)、ステップSa1603に進み、V確入賞フラグをONにする。その後、ステップSa1604に進み、V確入賞コマンドを設定する。V確入賞コマンドは、V確入賞口57avに遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。音声発光制御装置90は、V確入賞コマンドを受信すると、遊技球がV確入賞口57avに入球したことを示唆する演出であるV確入賞演出を実行する。ステップSa1604を実行した後、第1入球部であるV確入賞口57av用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sa1602 that the V-confirmed winning flag is not ON (step Sa1602: NO), the process proceeds to step Sa1603, where the V-confirmed winning flag is set ON. Then, the process proceeds to step Sa1604, where a V-confirmed winning command is set. The V-confirmed winning command is a command that causes the sub-side control device to recognize that a gaming ball has entered the V-confirmed winning port 57av. When the audio and light control device 90 receives the V-confirmed winning command, it executes a V-confirmed winning effect, which is an effect that suggests that a gaming ball has entered the V-confirmed winning port 57av. After executing step Sa1604, the ball entry process for the first ball entry section, the V-confirmed winning port 57av, is terminated.

一方、ステップSa1601においてV確入賞口57avに遊技球が入球していないと判定した場合(ステップSa1601:NO)及びステップSa1602においてV確入賞フラグがONであると判定した場合(ステップSa1602:YES)には、上述したステップSa1603及びステップSa1604の処理を実行することなく、本V確入賞口用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sa1601 that a game ball has not entered the V-confirmed winning port 57av (step Sa1601: NO), or if it is determined in step Sa1602 that the V-confirmed winning flag is ON (step Sa1602: YES), the ball entry processing for this V-confirmed winning port is terminated without executing the processing of steps Sa1603 and Sa1604 described above.

なお、本実施形態では、第1特別電動役物57bの内部の第1大入賞口57aの下流側にV確入賞口57avが設けられており、第1大入賞口57aに入球した遊技球は必ずV確入賞口57avに入球する構成としたが、この構成に代えて、第1特別電動役物57bの内部であって遊技盤30の裏面側に、高確率モードを付与するV確入賞口57avに遊技球が入球可能なVルートと、第2特典である賞球は付与するが高確率モードは付与しない第2入球部である賞球付与入球口に遊技球が入球可能な非Vルートと、第1大入賞口57aに入球した遊技球をVルート又は非Vルートのいずれかのルートに振り分ける振分弁とが設けられており、第1大入賞口57aに入球した遊技球はVルート又は非Vルートのいずれかのルートを流下する変形構成としてもよい。そして、この構成において、遊技球が流下する割合は、非Vルートの方がVルートLよりも多くなるように構成されていてもよい。 In this embodiment, a V-confirmed prize entry port 57av is provided downstream of the first large prize entry port 57a inside the first special electric device 57b, and a game ball that enters the first large prize entry port 57a is always configured to enter the V-confirmed prize entry port 57av. However, instead of this configuration, a V-route that allows game balls to enter the V-confirmed prize entry port 57av, which confers a high probability mode, and a non-V-route that allows game balls to enter the prize ball awarding ball entry port, which is the second ball entry section that awards prize balls as the second benefit but does not award the high probability mode, and a distribution valve that allocates game balls that enter the first large prize entry port 57a to either the V-route or the non-V-route may be provided inside the first special electric device 57b on the back side of the game board 30, and a modified configuration in which game balls that enter the first large prize entry port 57a flow down either the V-route or the non-V-route may also be used. In this configuration, the proportion of game balls flowing down the non-V route may be greater than that of the V route L.

<特図特電制御処理>
次に、特図特電制御処理について説明する。特図特電制御処理は、上述したタイマ割込み処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special diagram special power control processing>
Next, the special image special power control process will be described. The special image special power control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process described above.

図470は、特図特電制御処理を示すフローチャートである。ステップSa2101では、第1特別図柄表示部37aにおける第1特別図柄又は第2特別図柄表示部37bにおける第2特別図柄の変動を開始させるための処理である特別図柄変動開始処理を実行する。特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。ステップSa2101を実行した後、ステップSa2102に進む。 Figure 470 is a flowchart showing the special symbol special power control process. In step Sa2101, a special symbol change start process is executed, which is a process for starting the change of the first special symbol in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol in the second special symbol display unit 37b. Details of the special symbol change start process will be described later. After executing step Sa2101, proceed to step Sa2102.

ステップSa2102では、第1特別図柄表示部37aにおける第1特別図柄又は第2特別図柄表示部37bにおける第2特別図柄の変動を停止させるための処理である特別図柄変動停止処理を実行する。特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。ステップSa2102を実行した後、ステップSa2103に進む。 In step Sa2102, a special symbol change stop process is executed, which is a process for stopping the change of the first special symbol in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol in the second special symbol display unit 37b. Details of the special symbol change stop process will be described later. After executing step Sa2102, proceed to step Sa2103.

ステップSa2103では、特別図柄の変動を停止させた後の処理である特別図柄変動停止後処理を実行する。特別図柄変動停止後処理の詳細については後述する。ステップSa2103を実行した後、ステップSa2104に進む。 In step Sa2103, post-special symbol variation stop processing, which is the processing that occurs after the variation of the special symbol has been stopped, is executed. Details of the post-special symbol variation stop processing will be described later. After executing step Sa2103, proceed to step Sa2104.

ステップSa2104では、特電開閉実行モード開始処理を実行する。特電開閉実行モード開始処理は、特電開閉実行モードを開始させる条件が成立した場合に、特電開閉実行モードを開始させる処理である。特電開閉実行モード開始処理の詳細については後述する。ステップSa2104を実行した後、ステップSa2105に進む。 In step Sa2104, the special line opening/closing execution mode start process is executed. The special line opening/closing execution mode start process is a process that starts the special line opening/closing execution mode when the conditions for starting the special line opening/closing execution mode are met. Details of the special line opening/closing execution mode start process will be described later. After executing step Sa2104, proceed to step Sa2105.

ステップSa2105では、特電オープニング期間中処理を実行する。特電オープニング期間中処理は、特電オープニング期間中に実行する処理である。特電オープニング期間中処理の詳細については後述する。ステップSa2105を実行した後、ステップSa2106に進む。 In step Sa2105, special line opening period processing is executed. Special line opening period processing is processing executed during the special line opening period. Details of special line opening period processing will be described later. After executing step Sa2105, proceed to step Sa2106.

ステップSa2106では、特電開閉期間中処理を実行する。特電開閉期間中処理は、特電開閉期間中に実行する処理である。特電開閉期間中処理の詳細については後述する。ステップSa2106を実行した後、ステップSa2107に進む。 In step Sa2106, special line opening/closing period processing is executed. Special line opening/closing period processing is processing executed during the special line opening/closing period. Details of special line opening/closing period processing will be described later. After executing step Sa2106, proceed to step Sa2107.

ステップSa2107では、特電エンディング期間中処理を実行する。特電エンディング期間中処理は、特電エンディング期間中に実行する処理である。特電エンディング期間中処理の詳細については後述する。ステップSa2107を実行した後、本特図特電制御処理を終了する。 In step Sa2107, special call ending period processing is executed. Special call ending period processing is processing executed during the special call ending period. Details of special call ending period processing will be described later. After step Sa2107 is executed, this special call control processing is terminated.

<特別図柄変動開始処理>
次に、特別図柄変動開始処理について説明する。特別図柄変動開始処理は、上述した特図特電制御処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special symbol variation start processing>
Next, the special symbol variation start process will be described. The special symbol variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special symbol special power control process described above.

図471は、特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSa2201では、主側RAM64に記憶されている特図特電制御値が「01」であるか否かを判定する。特図特電制御値は、特別図柄及び特別電動役物の制御の進行状況がどの段階であるのかを示す値であり、本実施形態では、特図特電制御値が「01」であることは、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれもが変動していない状態であり、かつ、特電開閉実行モードも実行されていない状態であること示している。換言すれば、特図特電制御値が「01」であることは、第1特図保留個数Ns1又は第2特図保留個数Ns2が1以上となっている場合に第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始することが可能な状態であることを示している。本実施形態では、特図特電制御値は、上述した起動初期設定処理において最初に「01」に設定される。 Figure 471 is a flowchart showing the special symbol variation start process. In step Sa2201, it is determined whether the special symbol special electric control value stored in the main RAM 64 is "01." The special symbol special electric control value is a value that indicates the stage of progress in the control of the special symbol and special electric device. In this embodiment, a special symbol special electric control value of "01" indicates that neither the first nor second special symbol is varying, and that the special electric opening/closing execution mode is not being executed. In other words, a special symbol special electric control value of "01" indicates that it is possible to start varying the first or second special symbol when the number of reserved first special symbols Ns1 or the number of reserved second special symbols Ns2 is 1 or greater. In this embodiment, the special symbol special electric control value is initially set to "01" in the startup initialization process described above.

ステップSa2201において、特図特電制御値が「01」ではないと判定した場合には(ステップSa2201:NO)、後述するステップSa2202以降の処理のいずれも実行することなく、本特別図柄変動開始処理を終了する。すなわち、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれかが変動している状態や、特電開閉実行モードの実行中には、特別図柄の変動は開始されない。一方、ステップSa2201において、特図特電制御値が「01」であると判定した場合には(ステップSa2201:NO)、ステップSa2202に進む。 If it is determined in step Sa2201 that the special symbol special power control value is not "01" (step Sa2201: NO), the special symbol change start process is terminated without executing any of the processes from step Sa2202 onwards, which will be described later. In other words, the change of the special symbol will not start while either the first special symbol or the second special symbol is changing or while the special power opening/closing execution mode is being executed. On the other hand, if it is determined in step Sa2201 that the special symbol special power control value is "01" (step Sa2201: NO), the process proceeds to step Sa2202.

ステップSa2202では、第2特図保留個数Ns2が「1」以上であるか否かを判定する。ステップSa2202において、第2特図保留個数Ns2が「1」以上であると判定した場合には(ステップSa2202:YES)、ステップSa2203に進み、第2特図保留個数Ns2から1を減算する。その後、ステップSa2204に進む。 In step Sa2202, it is determined whether the number of reserved second special symbols Ns2 is equal to or greater than "1." If it is determined in step Sa2202 that the number of reserved second special symbols Ns2 is equal to or greater than "1" (step Sa2202: YES), the process proceeds to step Sa2203, where 1 is subtracted from the number of reserved second special symbols Ns2. Then, the process proceeds to step Sa2204.

ステップSa2204では、特図保留エリア64bの第2特図保留エリアRbの各エリアに記憶されている第2特図保留情報をシフトさせる処理である第2特図保留情報シフト処理を実行する。具体的には、第2特図保留情報シフト処理では、第2特図保留エリアRbの第1エリアに記憶されている第2特図保留情報を特図判定エリア64cに移動させた後、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった順に各エリア内の第2特図保留情報をシフトさせる。ステップSa2204を実行した後、後述するステップSa2208に進む。 In step Sa2204, a second special chart reserved information shift process is executed, which shifts the second special chart reserved information stored in each area of the second special chart reserved area Rb of the special chart reserved area 64b. Specifically, in the second special chart reserved information shift process, the second special chart reserved information stored in the first area of the second special chart reserved area Rb is moved to the special chart determination area 64c, and then the second special chart reserved information in each area is shifted in the order of second area → first area, third area → second area, fourth area → third area, and so on. After executing step Sa2204, the process proceeds to step Sa2208, which will be described later.

ステップSa2202において、第2特図保留個数Ns2が「1」以上ではないと判定した場合には(ステップSa2202:NO)、ステップSa2205に進み、第1特図保留個数Ns1が「1」以上であるか否かを判定する。ステップSa2205において、第1特図保留個数Ns1が「1」以上ではないと判定した場合には(ステップSa2205:NO)、本特別図柄変動開始処理を終了する。一方、ステップSa2205において、第1特図保留個数Ns1が「1」以上であると判定した場合には(ステップSa2205:YES)、ステップSa2206に進み、第1特図保留個数Ns1から1を減算する。その後、ステップSa2207に進む。 If it is determined in step Sa2202 that the number of reserved second special symbols Ns2 is not "1" or greater (step Sa2202: NO), proceed to step Sa2205, where it is determined whether the number of reserved first special symbols Ns1 is "1" or greater. If it is determined in step Sa2205 that the number of reserved first special symbols Ns1 is not "1" or greater (step Sa2205: NO), the special symbol variation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa2205 that the number of reserved first special symbols Ns1 is "1" or greater (step Sa2205: YES), proceed to step Sa2206, where 1 is subtracted from the number of reserved first special symbols Ns1. Then, proceed to step Sa2207.

ステップSa2207では、特図保留エリア64bの第1特図保留エリアRaの各エリアに記憶されている第1特図保留情報をシフトさせる処理である第1特図保留情報シフト処理を実行する。具体的には、第1特図保留情報シフト処理では、第1特図保留エリアRaの第1エリアに記憶されている第1特図保留情報を特図判定エリア64cに移動させた後、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった順に各エリア内の第1特図保留情報をシフトさせる。ステップSa2207を実行した後、ステップSa2208に進む。 In step Sa2207, a first special chart reserved information shift process is executed, which shifts the first special chart reserved information stored in each area of the first special chart reserved area Ra of the special chart reserved area 64b. Specifically, in the first special chart reserved information shift process, the first special chart reserved information stored in the first area of the first special chart reserved area Ra is moved to the special chart determination area 64c, and then the first special chart reserved information in each area is shifted in the order of second area → first area, third area → second area, fourth area → third area, and so on. After executing step Sa2207, proceed to step Sa2208.

ステップSa2208では、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に当選するか否かを判定する処理である特図当否判定処理を実行する。具体的には、特図当否判定処理では、抽選モード及び保留の種別に基づいて上述した特図当否判定テーブルを選択し、選択した特図当否判定テーブルと、特図判定エリア64cに記憶された特図当否判定カウンタCs1の値とに基づいて、特図当たりに当選するか否かを判定する。ステップSa2208を実行した後、ステップSa2209に進む。 In step Sa2208, a special chart win/loss determination process is executed, which determines whether or not a special chart win (special chart big win or special chart small win) has been won. Specifically, in the special chart win/loss determination process, the above-mentioned special chart win/loss determination table is selected based on the lottery mode and the type of hold, and a determination is made as to whether or not a special chart win has been won based on the selected special chart win/loss determination table and the value of the special chart win/loss determination counter Cs1 stored in the special chart determination area 64c. After executing step Sa2208, proceed to step Sa2209.

ステップSa2209では、特別図柄の種別(停止図柄の種別)を判定する処理である特図種別判定処理を実行する。具体的には、特図種別判定処理では、特図当否判定の結果と、特図判定エリア64cに記憶された特図種別判定カウンタCs2の値と、特図種別判定テーブルとに基づいて、特別図柄の種別を判定する。ステップSa2209を実行した後、ステップSa2210に進む。 In step Sa2209, a special symbol type determination process is executed to determine the type of special symbol (type of stop symbol). Specifically, in the special symbol type determination process, the type of special symbol is determined based on the result of the special symbol type determination, the value of the special symbol type determination counter Cs2 stored in the special symbol determination area 64c, and the special symbol type determination table. After executing step Sa2209, proceed to step Sa2210.

ステップSa2210では、特図種別判定処理において判定した特別図柄の種別に対応した特図種別フラグをONにする。具体的には、例えば、特図種別判定処理において特別図柄Aであると判定した場合には、特図種別フラグとして特別図柄AフラグをONにし、特別図柄Bであると判定した場合には、特図種別フラグとして特別図柄BフラグをONにする。ステップSa2210を実行した後、ステップSa2211に進む。 In step Sa2210, the special symbol type flag corresponding to the type of special symbol determined in the special symbol type determination process is turned ON. Specifically, for example, if the special symbol type determination process determines that the symbol is special symbol A, the special symbol A flag is turned ON as the special symbol type flag, and if the special symbol type determination process determines that the symbol is special symbol B, the special symbol B flag is turned ON as the special symbol type flag. After executing step Sa2210, proceed to step Sa2211.

ステップSa2211では、特図変動時間設定処理を実行する。特図変動時間設定処理は、第1特別図柄表示部37aにおける第1特別図柄の変動時間(第1特図変動時間)及び第2特別図柄表示部37bにおける第2特別図柄の変動時間(第2特図変動時間)を設定する処理である。具体的には、特図変動時間設定処理では、抽選モードと、保留の種別と、特図当否判定の結果と、特図判定エリア64cに記憶された特図リーチ判定カウンタCs3の値と、特図変動種別カウンタCs4の値と、特図変動時間テーブルとに基づいて特図変動時間を決定し、決定した特図変動時間に対応した値を特図変動時間タイマカウンタに設定する。ステップSa2211を実行した後、ステップSa2212に進む。 In step Sa2211, a special symbol fluctuation time setting process is executed. The special symbol fluctuation time setting process is a process for setting the fluctuation time of the first special symbol in the first special symbol display unit 37a (first special symbol fluctuation time) and the fluctuation time of the second special symbol in the second special symbol display unit 37b (second special symbol fluctuation time). Specifically, in the special symbol fluctuation time setting process, the special symbol fluctuation time is determined based on the lottery mode, the type of hold, the result of the special symbol win/loss determination, the value of the special symbol reach determination counter Cs3 stored in the special symbol determination area 64c, the value of the special symbol fluctuation type counter Cs4, and the special symbol fluctuation time table, and a value corresponding to the determined special symbol fluctuation time is set in the special symbol fluctuation time timer counter. After executing step Sa2211, proceed to step Sa2212.

ステップSa2212では、特図変動用コマンドを設定する。特図変動用コマンドには、今回の特別図柄の変動が第1特図始動口33又は第2特図始動口34のいずれの特図始動口への遊技球の入球に基づくものであるのかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及び設定された特図変動時間の情報が含まれている。ステップSa2212を実行した後、ステップSa2213に進む。 In step Sa2212, a special symbol change command is set. The special symbol change command includes information indicating whether the current change in the special symbol is based on the game ball entering the first special symbol start hole 33 or the second special symbol start hole 34, as well as information on whether a reach has occurred and the set special symbol change time. After executing step Sa2212, proceed to step Sa2213.

ステップSa2213では、特図種別コマンドを設定する。特図種別コマンドには、特図当否判定の結果(特図当たりの有無)及び特図種別判定の結果(特別図柄の種別)の情報が含まれる。 In step Sa2213, a special symbol type command is set. The special symbol type command includes information on the results of the special symbol win/loss determination (whether or not the special symbol is a win) and the results of the special symbol type determination (type of special symbol).

ステップSa2212及びステップSa2213にて設定された特図変動用コマンド及び特図種別コマンドは、タイマ割込み処理のコマンド出力処理によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した特図変動用コマンド及び特図種別コマンドに基づいて演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSa2213を実行後、ステップSa2214に進む。 The special chart change command and special chart type command set in step Sa2212 and step Sa2213 are sent to the audio and light emission control device 90 by the command output process of the timer interrupt process. The audio and light emission control device 90 determines the content of the performance based on the received special chart change command and special chart type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step Sa2213, proceed to step Sa2214.

ステップSa2214では、第1特別図柄表示部37aにおける第1特別図柄又は第2特別図柄表示部37bにおける第2特別図柄の変動を開始させる。その後、ステップSa2215に進み、特図特電制御値に「02」を設定する。本実施形態では、特図特電制御値が「02」であることは、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中の状態であることを示している。その後、本特別図柄変動開始処理を終了する。 In step Sa2214, the first special symbol in the first special symbol display section 37a or the second special symbol in the second special symbol display section 37b begins to change. Then, the process proceeds to step Sa2215, where the special symbol special power control value is set to "02." In this embodiment, a special symbol special power control value of "02" indicates that the first special symbol or second special symbol is currently changing. Then, the special symbol change start process ends.

<特別図柄変動停止処理>
次に、特別図柄変動停止処理について説明する。特別図柄変動停止処理は、特図特電制御処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special symbol variation stop processing>
Next, the special symbol variation stop process will be described. The special symbol variation stop process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special symbol special power control process.

図472は、特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSa2301では、特図特電制御値が「02」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、特図特電制御値が「02」であることは、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中の状態であることを示している。ステップSa2301において、特図特電制御値が「02」ではないと判定した場合には(ステップSa2301:NO)、本特別図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSa2301において、特図特電制御値が「02」であると判定した場合には(ステップSa2301:YES)、ステップSa2302に進む。 Figure 472 is a flowchart showing the special symbol variation stop processing. In step Sa2301, it is determined whether the special symbol special power control value is "02". As described above, in this embodiment, a special symbol special power control value of "02" indicates that the first special symbol or second special symbol is in a varying state. If it is determined in step Sa2301 that the special symbol special power control value is not "02" (step Sa2301: NO), the special symbol variation stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa2301 that the special symbol special power control value is "02" (step Sa2301: YES), the processing proceeds to step Sa2302.

ステップSa2302では、上述した特図変動時間設定処理において設定された特図変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、主側RAM64における特図変動時間タイマカウンタの値が「0」となったか否かを判定し、「0」となっている場合には、特図変動時間が経過したと判定する。ステップSa2302において、特図変動時間が経過していないと判定した場合には(ステップSa2302:NO)、本特別図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSa2302において、特図変動時間が経過したと判定した場合には(ステップSa2302:YES)、ステップSa2303に進む。 In step Sa2302, it is determined whether the special symbol fluctuation time set in the special symbol fluctuation time setting process described above has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the special symbol fluctuation time timer counter in the main RAM 64 has reached "0," and if it has reached "0," it is determined that the special symbol fluctuation time has elapsed. If it is determined in step Sa2302 that the special symbol fluctuation time has not elapsed (step Sa2302: NO), the special symbol fluctuation stop process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa2302 that the special symbol fluctuation time has elapsed (step Sa2302: YES), the process proceeds to step Sa2303.

ステップSa2303では、第1特別図柄表示部37a又は第2特別図柄表示部37bにおいて変動中の第1特別図柄又は第2特別図柄を、ONとなっている特図種別フラグに対応した表示態様で停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示部37a又は第2特別図柄表示部37bには、第1特図抽選又は第2特図抽選の結果に対応した表示態様の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される。ステップSa2303を実行した後、ステップSa2304に進む。 In step Sa2303, the first special symbol or second special symbol currently changing in the first special symbol display unit 37a or second special symbol display unit 37b is displayed as stopped in a display mode corresponding to the ON special symbol type flag. As a result, the first special symbol or second special symbol is displayed as stopped in a display mode corresponding to the result of the first special symbol lottery or second special symbol lottery in the first special symbol display unit 37a or second special symbol display unit 37b. After executing step Sa2303, proceed to step Sa2304.

ステップSa2304では、特図停止表示時間設定処理を実行する。特図停止表示時間設定処理は、第1特別図柄表示部37aにおける第1特別図柄の停止表示時間(第1特図停止表示時間)及び第2特別図柄表示部37bにおける第2特別図柄の停止表示時間(第2特図停止表示時間)を設定する処理である。具体的には、特図停止表示時間設定処理では、所定の時間(本実施形態では1.0秒)に対応した値を特図停止表示時間タイマカウンタに設定する。ステップSa2304を実行した後、ステップSa2305に進み、特図特電制御値に「03」を設定する。本実施形態では、特図特電制御値が「03」であることは、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示中の状態であることを示している。その後、本特別図柄停止処理を終了する。 In step Sa2304, a special symbol stop display time setting process is executed. The special symbol stop display time setting process is a process for setting the stop display time of the first special symbol in the first special symbol display unit 37a (first special symbol stop display time) and the stop display time of the second special symbol in the second special symbol display unit 37b (second special symbol stop display time). Specifically, in the special symbol stop display time setting process, a value corresponding to a predetermined time (1.0 seconds in this embodiment) is set in the special symbol stop display time timer counter. After executing step Sa2304, the process proceeds to step Sa2305, where the special symbol special power control value is set to "03". In this embodiment, a special symbol special power control value of "03" indicates that the first special symbol or second special symbol is currently in a stopped display state. The special symbol stop process then terminates.

<特別図柄変動停止後処理>
次に、特別図柄変動停止後処理について説明する。特別図柄変動停止後処理は、特図特電制御処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing after stopping special symbol fluctuation>
Next, the special symbol variation post-stop processing will be described. The special symbol variation post-stop processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special symbol special power control processing.

図473は、特別図柄変動停止後処理を示すフローチャートである。ステップSa2401では、特図特電制御値が「03」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、特図特電制御値が「03」であることは、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示中の状態であることを示している。ステップSa2401において、特図特電制御値が「03」ではないと判定した場合には(ステップSa2401:NO)、本特別図柄変動停止後処理を終了する。一方、ステップSa2401において、特図特電制御値が「03」であると判定した場合には(ステップSa2401:YES)、ステップSa2402に進む。 Figure 473 is a flowchart showing the processing after the special symbol variation has stopped. In step Sa2401, it is determined whether the special symbol special power control value is "03". As described above, in this embodiment, a special symbol special power control value of "03" indicates that the first special symbol or the second special symbol is in a stopped display state. If it is determined in step Sa2401 that the special symbol special power control value is not "03" (step Sa2401: NO), this processing after the special symbol variation has stopped is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa2401 that the special symbol special power control value is "03" (step Sa2401: YES), the processing proceeds to step Sa2402.

ステップSa2402では、上述した特図停止表示時間設定処理において設定された特図停止表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、主側RAM64における特図停止表示時間タイマカウンタの値が「0」となったか否かを判定し、「0」となっている場合には、特図停止表示時間が経過したと判定する。ステップSa2402において、特図停止表示時間が経過していないと判定した場合には(ステップSa2402:NO)、本特別図柄変動停止後処理を終了する。一方、ステップSa2402において、特図停止表示時間が経過したと判定した場合には(ステップSa2402:YES)、ステップSa2403に進む。 In step Sa2402, it is determined whether the special symbol stop display time set in the special symbol stop display time setting process described above has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the special symbol stop display time timer counter in the main RAM 64 has reached "0," and if it has reached "0," it is determined that the special symbol stop display time has elapsed. If it is determined in step Sa2402 that the special symbol stop display time has not elapsed (step Sa2402: NO), this special symbol variation post-stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa2402 that the special symbol stop display time has elapsed (step Sa2402: YES), the process proceeds to step Sa2403.

ステップSa2403では、特図当たりに対応する特図種別フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)であるか否かを判定する。ステップSa2403において、特図当たりに対応する特図種別フラグがONではないと判定した場合(ステップSa2403:NO)、すなわち、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図外れである場合には、ステップSa2404に進み、ONとなっている特図種別フラグ(この場合は特別図柄Zフラグ)をOFFにする。その後、ステップSa2405に進み、特図特電制御値に「01」を設定する。上述したように、本実施形態では、特図特電制御値が「01」であることは、第1特図保留個数Ns1又は第2特図保留個数Ns2が1以上となっている場合に第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始することが可能な状態を示している。その後、本特別図柄変動停止後処理を終了する。 In step Sa2403, it is determined whether the special symbol type flag corresponding to the special symbol win is ON. That is, it is determined whether the result of the special symbol hit/miss judgment regarding the current special symbol change is a special symbol hit (special symbol big hit or special symbol small hit). If it is determined in step Sa2403 that the special symbol type flag corresponding to the special symbol hit is not ON (step Sa2403: NO), that is, if the result of the special symbol hit/miss judgment regarding the current special symbol change is a special symbol miss, proceed to step Sa2404, where the ON special symbol type flag (in this case, the special symbol Z flag) is turned OFF. Then, proceed to step Sa2405, where the special symbol special electric control value is set to "01." As described above, in this embodiment, a special symbol special electric control value of "01" indicates a state in which it is possible to start the change of the first special symbol or the second special symbol when the first special symbol reserved number Ns1 or the second special symbol reserved number Ns2 is 1 or greater. After that, the special pattern change post-stop processing will end.

一方、ステップSa2403において、特図当たりに対応する特図種別フラグがONであると判定した場合(ステップSa2403:YES)、すなわち、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図当たりである場合には、ステップSa2406に進み、特図特電制御値に「04」を設定する。本実施形態では、特図特電制御値が「04」であることは、特電開閉実行モードを開始すべき条件が成立した状態であることを示している。その後、本特別図柄変動停止後処理を終了する。これにより、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図当たりである場合には、特電開閉実行モードが開始されることになる。 On the other hand, if it is determined in step Sa2403 that the special symbol type flag corresponding to a special symbol win is ON (step Sa2403: YES), that is, if the result of the special symbol win/loss determination for this special symbol change is a special symbol win, proceed to step Sa2406 and set the special symbol special electric control value to "04". In this embodiment, a special symbol special electric control value of "04" indicates that the conditions for starting the special electric opening/closing execution mode have been met. Then, this post-processing after stopping the special symbol change is terminated. As a result, if the result of the special symbol win/loss determination for this special symbol change is a special symbol win, the special electric opening/closing execution mode will be started.

<特電開閉実行モード開始処理>
次に、特電開閉実行モード開始処理について説明する。特電開閉実行モード開始処理は、特図特電制御処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special line opening/closing execution mode start processing>
Next, the special power opening/closing execution mode start process will be described. The special power opening/closing execution mode start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special power control process.

図474は、特電開閉実行モード開始処理を示すフローチャートである。ステップSa3101では、特図特電制御値が「04」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、特図特電制御値が「04」であることは、特電開閉実行モードを開始すべき条件が成立した状態を示している。ステップSa3101において、特図特電制御値が「04」ではないと判定した場合には(ステップSa3101:NO)、本特電開閉実行モード開始処理を終了する。一方、ステップSa3101において、特図特電制御値が「04」であると判定した場合には(ステップSa3101:YES)、ステップSa3102に進む。 Figure 474 is a flowchart showing the special power opening/closing execution mode start process. In step Sa3101, it is determined whether the special power control value for the special power diagram is "04". As described above, in this embodiment, a special power control value of "04" indicates that the conditions for starting the special power opening/closing execution mode are met. If it is determined in step Sa3101 that the special power control value for the special power diagram is not "04" (step Sa3101: NO), the special power opening/closing execution mode start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa3101 that the special power control value for the special power diagram is "04" (step Sa3101: YES), the process proceeds to step Sa3102.

ステップSa3102では、特図小当たりに対応した特図種別フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa3102において、特図小当たりに対応した特図種別フラグがONではないと判定した場合(ステップSa3102:NO)、すなわち、特図大当たりに対応した特図種別フラグがONである場合には、ステップSa3103に進み、遊技状態リセット処理を実行する。遊技状態リセット処理は、高確率モードフラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、当該フラグがOFFである場合にはそのままOFFの状態を維持する処理である。その後、後述するステップSa3104に進む。 In step Sa3102, it is determined whether the special symbol type flag corresponding to the special symbol small win is ON. If it is determined in step Sa3102 that the special symbol type flag corresponding to the special symbol small win is not ON (step Sa3102: NO), that is, if the special symbol type flag corresponding to the special symbol large win is ON, the process proceeds to step Sa3103, where a game status reset process is executed. The game status reset process is a process that turns the high probability mode flag OFF if it is ON, and maintains the flag in the OFF state if it is OFF. Then, the process proceeds to step Sa3104, which will be described later.

一方、ステップSa3102において、特図小当たりに対応した特図種別フラグがONであると判定した場合には(ステップSa3102:YES)、ステップSa3103の遊技状態リセット処理を実行することなく、ステップSa3104に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa3102 that the special symbol type flag corresponding to the special symbol small win is ON (step Sa3102: YES), the game status reset process of step Sa3103 is not executed, and the process proceeds to step Sa3104.

ステップSa3104では、特電開閉シナリオ選択処理を実行する。特電開閉シナリオ選択処理は、特図種別フラグと上述した特電開閉シナリオ選択テーブルとに基づいて、特電開閉実行モードにおいて参照する特電開閉シナリオの種別を選択する処理である。ステップSa3104を実行した後、ステップSa3105に進む。 In step Sa3104, a special line opening/closing scenario selection process is executed. The special line opening/closing scenario selection process is a process for selecting the type of special line opening/closing scenario to be referenced in the special line opening/closing execution mode based on the special line type flag and the special line opening/closing scenario selection table described above. After executing step Sa3104, proceed to step Sa3105.

ステップSa3105では、特電オープニング時間設定処理を実行する。特電オープニング時間設定処理は、特電オープニング期間の時間的長さ(以下、特電オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオから特電オープニング時間情報を取得し、取得した特電オープニング時間情報をRAM64に設けられた特電オープニング時間タイマカウンタにセットする。この特電オープニング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSa3105を実行した後、ステップSa3106に進む。 In step Sa3105, a special line opening time setting process is executed. The special line opening time setting process is a process for setting the time length of the special line opening period (hereinafter also referred to as the special line opening time). Specifically, in this embodiment, special line opening time information is obtained from the special line opening scenario selected by the special line opening scenario selection process described above, and the obtained special line opening time information is set in a special line opening time timer counter provided in RAM 64. The value of this special line opening time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sa3105, proceed to step Sa3106.

ステップSa3106では、特電オープニングコマンドを設定する。設定された特電オープニングコマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。特電オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90は、特電オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように各種演出用装置(各種ランプ47や表示制御装置100、図柄表示装置41)を制御する。ステップSa3106を実行した後、ステップSa3107に進み、特図特電制御値に「05」を設定する。本実施形態では、特図特電制御値が「05」であることは、特電オープニング期間が開始された状態であることを示している。その後、本特電開閉実行モード開始処理を終了する。 In step Sa3106, a special power opening command is set. The set special power opening command is sent to the audio and light emitting control device 90 during command output processing in the timer interrupt processing. Upon receiving the special power opening command, the audio and light emitting control device 90 controls various performance devices (various lamps 47, display control device 100, and pattern display device 41) to execute the special power opening performance and right-hit notification performance. After executing step Sa3106, the process proceeds to step Sa3107, where the special power control value for the special chart is set to "05". In this embodiment, a special power control value of "05" indicates that the special power opening period has begun. After that, the special power opening/closing execution mode start process is terminated.

<特電オープニング期間中処理>
次に、特電オープニング期間中処理について説明する。特電オープニング期間中処理は、特図特電制御処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing during the special opening period>
Next, the special power opening period processing will be described. The special power opening period processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special power control processing.

図475は、特電オープニング期間中処理を示すフローチャートである。ステップSa3201では、特図特電制御値が「05」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、特図特電制御値が「05」であることは、特電オープニング期間が開始された状態であることを示している。ステップSa3201において、特図特電制御値が「05」ではないと判定した場合には(ステップSa3201:NO)、本特電オープニング期間中処理を終了する。一方、ステップSa3201において、特図特電制御値が「05」であると判定した場合には(ステップSa3201:YES)、ステップSa3202に進む。 Figure 475 is a flowchart showing processing during the special power opening period. In step Sa3201, it is determined whether the special power control value for the special picture is "05." As described above, in this embodiment, a special power control value of "05" indicates that the special power opening period has begun. If it is determined in step Sa3201 that the special power control value for the special picture is not "05" (step Sa3201: NO), processing during the special power opening period is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa3201 that the special power control value for the special picture is "05" (step Sa3201: YES), processing proceeds to step Sa3202.

ステップSa3202では、特電オープニング期間が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、上述した特電オープニング時間設定処理において特電オープニング時間として設定した特電オープニング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。 In step Sa3202, it is determined whether the special line opening period is about to end. Specifically, it is determined whether the value of the special line opening time timer counter, which was set as the special line opening time in the special line opening time setting process described above, is "0."

ステップSa3202において、特電オープニング期間が終了するタイミングではないと判定した場合には(ステップSa3202:NO)、本特電オープニング期間中処理を終了する。一方、ステップSa3202において、特電オープニング期間が終了するタイミングであると判定した場合には(ステップSa3202:YES)、ステップSa3203に進み、特電開閉期間コマンドを設定する。設定された特電開閉期間コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。この特電開閉期間コマンドには、今回の特電開閉期間における第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開放回数の情報が含まれる。特電開閉期間コマンドを受信した音声発光制御装置90は、受信した特電開閉期間コマンドに基づいて、第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開放回数に対応した内容の演出を実行するように各種演出用装置を制御する。ステップSa3203を実行した後、ステップSa3204に進み、特図特電制御値に「06」を設定する。本実施形態では、特図特電制御値が「06」であることは、特電オープニング期間が終了し、特電開閉期間が開始された状態であることを示している。その後、本特電オープニング期間中処理を終了する。 If it is determined in step Sa3202 that the timing for the special power opening period to end has not yet arrived (step Sa3202: NO), the special power opening period processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa3202 that the timing for the special power opening period to end has arrived (step Sa3202: YES), the process proceeds to step Sa3203, where a special power opening/closing period command is set. The set special power opening/closing period command is sent to the audio and light control device 90 in the command output process of the timer interrupt process. This special power opening/closing period command includes information on the number of times the first special electric role device 57b or the second special electric role device 58b has been opened during this special power opening/closing period. Upon receiving the special power opening/closing period command, the audio and light control device 90 controls various performance devices to execute a performance whose content corresponds to the number of times the first special electric role device 57b or the second special electric role device 58b has been opened, based on the received special power opening/closing period command. After executing step Sa3203, proceed to step Sa3204 and set the special power control value to "06". In this embodiment, a special power control value of "06" indicates that the special power opening period has ended and the special power opening/closing period has begun. Processing then ends during this special power opening period.

<特電開閉期間中処理>
次に、特電開閉期間中処理について説明する。特電開閉期間中処理は、特図特電制御処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing during special power switching period>
Next, the special power switching period processing will be described. The special power switching period processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special power control processing.

図476は、特電開閉期間中処理を示すフローチャートである。ステップSa3301では、特図特電制御値が「06」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、特図特電制御値が「06」であることは、特電開閉期間が開始された状態であることを示している。ステップSa3301において、特図特電制御値が「06」ではないと判定した場合には(ステップSa3301:NO)、本特電開閉期間中処理を終了する。一方、ステップSa3301において、特図特電制御値が「06」であると判定した場合には(ステップSa3301:YES)、ステップSa3302に進む。 Figure 476 is a flowchart showing processing during the special power open/close period. In step Sa3301, it is determined whether the special power control value is "06". As described above, in this embodiment, a special power control value of "06" indicates that the special power open/close period has begun. If it is determined in step Sa3301 that the special power control value is not "06" (step Sa3301: NO), processing during this special power open/close period is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa3301 that the special power control value is "06" (step Sa3301: YES), the processing proceeds to step Sa3302.

ステップSa3302では、特電開閉期間の終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている特電開閉期間の終了条件が成立したか否かを判定する。ステップSa3302において、特電開閉期間の終了条件が成立していないと判定した場合には(ステップSa3302:NO)、ステップSa3303に進む。 In step Sa3302, it is determined whether the termination conditions for the special line switching period have been met. Specifically, the special line switching scenario selected by the special line switching scenario selection process is read, and it is determined whether the termination conditions for the special line switching period set in that special line switching scenario have been met. If it is determined in step Sa3302 that the termination conditions for the special line switching period have not been met (step Sa3302: NO), the process proceeds to step Sa3303.

ステップSa3303では、第1特別電動役物57bが開放中であるか否かを判定する。ステップSa3303において、第1特別電動役物57bが開放中ではないと判定した場合には(ステップSa3303:NO)、ステップSa3304に進む。なお、上記変形構成において、当該第1特別電動役物57bの外部であって遊技盤30の表面側に、第1特別電動役物57bが開放中ではない状況において当該第1特別電動役物57bに到達した遊技球がアウト口43に入球可能な外ルートが設けられている構成としてもよい。すなわち、上記変形構成におけるVルート及び非Vルートと、外ルートとは、遊技盤30の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備える構成としてもよい。この構成によれば、遊技盤30の狭い領域に3つのルート(第1通路であるVルート、第2通路である非Vルート及び第3通路である外ルート)を効率よく設けることが可能となる。 In step Sa3303, it is determined whether the first special electric device 57b is open. If it is determined in step Sa3303 that the first special electric device 57b is not open (step Sa3303: NO), the process proceeds to step Sa3304. Note that in the above modified configuration, an outer route may be provided outside the first special electric device 57b on the front side of the gaming board 30, through which a game ball that reaches the first special electric device 57b when the first special electric device 57b is not open can enter the outlet 43. That is, the V-route and non-V-route in the above modified configuration and the outer route may be configured to have different surfaces on the front and back of the gaming board 30 where the flow path is formed. This configuration makes it possible to efficiently provide three routes (the first passage, the V-route; the second passage, the non-V-route; and the third passage, the outer route) in a narrow area of the gaming board 30.

ステップSa3304では、第1特別電動役物57bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第1特別電動役物57bの開放条件が成立したか否かを判定する。ステップSa3304において、第1特別電動役物57bの開放条件が成立したと判定した場合には(ステップSa3304:YES)、ステップSa3305に進む。 In step Sa3304, it is determined whether the conditions for opening the first special electric device 57b have been met. Specifically, the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection process is read, and it is determined whether the conditions for opening the first special electric device 57b set in that special electric opening/closing scenario have been met. If it is determined in step Sa3304 that the conditions for opening the first special electric device 57b have been met (step Sa3304: YES), the process proceeds to step Sa3305.

ステップSa3305では、第1特別電動役物57bを開放する。その後、ステップSa3306に進む。 In step Sa3305, the first special electric device 57b is opened. Then, proceed to step Sa3306.

ステップSa3306では、第1特電開放コマンドを設定する。第1特電開放コマンドは、第1特別電動役物57bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1特電開放コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSa3306を実行した後、後述するステップSa3310に進む。 In step Sa3306, the first special electric release command is set. The first special electric release command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the first special electric device 57b has been released. The first special electric release command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process in the timer interrupt process. After executing step Sa3306, proceed to step Sa3310, which will be described later.

ステップSa3304において、第1特別電動役物57bの開放条件が成立していないと判定した場合には(ステップSa3304:NO)、後述するステップSa3310に進む。 If it is determined in step Sa3304 that the conditions for opening the first special electric device 57b are not met (step Sa3304: NO), proceed to step Sa3310, which will be described later.

ステップSa3303において、第1特別電動役物57bが開放中であると判定した場合には(ステップSa3303:YES)、ステップSa3307に進む。 If it is determined in step Sa3303 that the first special electric device 57b is open (step Sa3303: YES), proceed to step Sa3307.

ステップSa3307では、第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSa3307において、作動部材である第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(ステップSa3307:YES)、ステップSa3308に進む。 In step Sa3307, it is determined whether the closing conditions for the first special electric device 57b have been met. Specifically, the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection process is read, and it is determined whether the closing conditions for the first special electric device 57b set in that special electric opening/closing scenario have been met. If it is determined in step Sa3307 that the closing conditions for the first special electric device 57b, which is the operating member, have been met (step Sa3307: YES), the process proceeds to step Sa3308.

ステップSa3308では、第1特別電動役物57bを閉鎖する。その後、ステップSa3309に進む。 In step Sa3308, the first special electric device 57b is closed. Then, proceed to step Sa3309.

ステップSa3309では、第1特電閉鎖コマンドを設定する。第1特電閉鎖コマンドは、第1特別電動役物57bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1特電閉鎖コマンドは、タイマ割込み処理のコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSa3309を実行した後、後述するステップSa3310に進む。 In step Sa3309, the first special electric closing command is set. The first special electric closing command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the first special electric device 57b has been closed. The first special electric closing command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of the timer interrupt process. After executing step Sa3309, proceed to step Sa3310, which will be described later.

ステップSa3307において、第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(ステップSa3307:NO)、後述するステップSa3310に進む。 If it is determined in step Sa3307 that the closing condition for the first special electric device 57b is not met (step Sa3307: NO), proceed to step Sa3310, which will be described later.

なお、上記変形構成において、第1特別電動役物57bは、特図大当たりに当選したことに基づいて、遊技球をVルート又は非Vルートに流下させ得る開閉動作を実行している作動状態(特電開閉実行モードを実行中の状態)となり、開閉動作を非実行の閉鎖状態では、遊技球を外ルートに流下させる構成としてもよい。なお、高確率モードが付与されるV確入賞口57avに遊技球が入球可能なVルートは、賞球は付与するが高確率モードは付与しない賞球付与入球口に遊技球が入球可能な非Vルートよりも、遊技者にとっての価値が高い。また、非Vルートは、賞球は付与されるため、賞球すら付与されない外ルートよりも、遊技者にとっての価値は高い。したがって、この構成によれば、第1特別電動役物57bが開閉動作を実行している作動状態(特電開閉実行モードを実行中の状態)を、第1特別電動役物57bが開閉動作を実行していない非作動状態よりも遊技者にとって価値の高い遊技状態とすることができるので、遊技者に、特図大当たりに当選して特電開閉実行モードに移行して第1特別電動役物57bが作動状態になって欲しいといった期待感を抱かせることができるとともに、作動状態の第1特別電動役物57bに到達した遊技球がVルートを流下して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 In the above modified configuration, the first special electric device 57b may be configured to enter an operating state (a state in which the special electric opening/closing execution mode is in operation) in which it performs an opening/closing operation that can cause game balls to flow down the V route or non-V route based on winning a special jackpot, and in a closed state in which the opening/closing operation is not performed, cause game balls to flow down the outer route. The V route, which allows game balls to enter the V-guaranteed winning slot 57av that awards the high-probability mode, is more valuable to the player than the non-V route, which allows game balls to enter the prize ball awarding slot that awards prize balls but does not award the high-probability mode. Furthermore, the non-V route, which awards prize balls, is more valuable to the player than the outer route, which does not even award prize balls. Therefore, with this configuration, the operating state in which the first special electric device 57b is performing an opening and closing operation (the state in which the special electric opening and closing execution mode is in operation) can be made a gaming state that is more valuable to the player than the inactive state in which the first special electric device 57b is not performing an opening and closing operation, and the player can be made to feel a sense of anticipation that they will win a special jackpot, transition to the special electric opening and closing execution mode, and that the first special electric device 57b will enter an operating state, as well as that the gaming ball that reaches the first special electric device 57b in an operating state will flow down the V route.

ステップSa3310では、第2特別電動役物58bが開放中であるか否かを判定する。ステップSa3310において、第2特別電動役物58bが開放中ではないと判定した場合には(ステップSa3310:NO)、ステップSa3311に進む。 In step Sa3310, it is determined whether the second special electric device 58b is open. If it is determined in step Sa3310 that the second special electric device 58b is not open (step Sa3310: NO), the process proceeds to step Sa3311.

ステップSa3311では、第2特別電動役物58bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第2特別電動役物58bのの開放条件が成立したか否かを判定する。ステップSa3311において、第2特別電動役物58bの開放条件が成立したと判定した場合には(ステップSa3311:YES)、ステップSa3312に進む。 In step Sa3311, it is determined whether the conditions for opening the second special electric device 58b have been met. Specifically, the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection process is read, and it is determined whether the conditions for opening the second special electric device 58b set in that special electric opening/closing scenario have been met. If it is determined in step Sa3311 that the conditions for opening the second special electric device 58b have been met (step Sa3311: YES), the process proceeds to step Sa3312.

ステップSa3312では、第2特別電動役物58bを開放する。その後、ステップSa3313に進む。 In step Sa3312, the second special electric device 58b is opened. Then, proceed to step Sa3313.

ステップSa3313では、第2特電開放コマンドを設定する。第2特電開放コマンドは、第2特別電動役物58bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2特電開放コマンドは、タイマ割込み処理のコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSa3313を実行した後、本特電開閉期間中処理を終了する。 In step Sa3313, a second special power release command is set. The second special power release command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the second special electric device 58b has been opened. The second special power release command is sent to the audio and light control device 90 during the command output process of the timer interrupt process. After step Sa3313 is executed, the special power open/close period process is terminated.

ステップSa3311において、第2特別電動役物58bの開放条件が成立していないと判定した場合には(ステップSa3311:NO)、そのまま本特電開閉期間中処理を終了する。 If it is determined in step Sa3311 that the conditions for opening the second special electric device 58b are not met (step Sa3311: NO), the special electric opening/closing period processing is terminated.

ステップSa3310において、第2特別電動役物58bが開放中であると判定した場合には(ステップSa3310:YES)、ステップSa3314に進む。 If it is determined in step Sa3310 that the second special electric device 58b is open (step Sa3310: YES), proceed to step Sa3314.

ステップSa3314では、第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSa3314において、第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(ステップSa3314:YES)、ステップSa3315に進む。 In step Sa3314, it is determined whether the closing conditions for the second special electric device 58b have been met. Specifically, the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection process is read, and it is determined whether the closing conditions for the second special electric device 58b set in that special electric opening/closing scenario have been met. If it is determined in step Sa3314 that the closing conditions for the second special electric device 58b have been met (step Sa3314: YES), the process proceeds to step Sa3315.

ステップSa3315では、第2特別電動役物58bを閉鎖する。その後、ステップSa3316に進む。 In step Sa3315, the second special electric device 58b is closed. Then, proceed to step Sa3316.

ステップSa3316では、第2特電閉鎖コマンドを設定する。第2特電閉鎖コマンドは、第2特別電動役物58bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2特電閉鎖コマンドは、タイマ割込み処理のコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSa3316を実行した後、本特電開閉期間中処理を終了する。 In step Sa3316, a second special power closing command is set. The second special power closing command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the second special electric device 58b has been closed. The second special power closing command is sent to the audio and light control device 90 during the command output process of the timer interrupt process. After step Sa3316 is executed, the special power opening/closing period process is terminated.

ステップSa3314において、第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(ステップSa3314:NO)、そのまま本特電開閉期間中処理を終了する。 If it is determined in step Sa3314 that the closing conditions for the second special electric device 58b are not met (step Sa3314: NO), the special electric opening/closing period processing is terminated.

ステップSa3302において、特電開閉期間の終了条件が成立していると判定した場合には(ステップSa3302:YES)、ステップSa3317に進む。 If it is determined in step Sa3302 that the end condition for the special power switching period has been met (step Sa3302: YES), proceed to step Sa3317.

ステップSa3317では、特電エンディング時間設定処理を実行する。特電エンディング時間設定処理は、特電エンディング期間の時間的長さ(以下、特電エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオから特電エンディング時間情報を取得し、取得した特電エンディング時間情報をRAM64に設けられた特電エンディング時間タイマカウンタにセットする。この特電エンディング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSa3317を実行した後、ステップSa3318に進む。 In step Sa3317, a special call ending time setting process is executed. The special call ending time setting process is a process for setting the time length of the special call ending period (hereinafter also referred to as the special call ending time). Specifically, in this embodiment, special call ending time information is obtained from the special call opening/closing scenario selected by the special call opening/closing scenario selection process described above, and the obtained special call ending time information is set in a special call ending time timer counter provided in RAM 64. The value of this special call ending time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sa3317, proceed to step Sa3318.

ステップSa3318では、特電エンディングコマンドを設定する。設定された特電エンディングコマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。特電エンディングコマンドを受信した音声発光制御装置90は、特電エンディング演出を実行するように各種演出用装置を制御する。ステップSa3318を実行した後、ステップSa3319に進み、特図特電制御値に「07」を設定する。本実施形態では、特図特電制御値が「07」であることは、特電エンディング期間が開始された状態であることを示している。その後、本特電開閉期間中処理を終了する。 In step Sa3318, a special line ending command is set. The set special line ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process in the timer interrupt process. Upon receiving the special line ending command, the audio and light emission control device 90 controls various performance devices to execute the special line ending performance. After executing step Sa3318, the process proceeds to step Sa3319, where the special line special line control value is set to "07". In this embodiment, a special line special line control value of "07" indicates that the special line ending period has begun. After that, processing ends during this special line opening/closing period.

<特電エンディング期間中処理>
次に、特電エンディング期間中処理について説明する。特電エンディング期間中処理は、特図特電制御処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing during the special call ending period>
Next, the special call ending period processing will be described. The special call ending period processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special call control processing.

図477は、特電エンディング期間中処理を示すフローチャートである。ステップSa3401では、特図特電制御値が「07」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、特図特電制御値が「07」であることは、特電エンディング期間が開始された状態であることを示している。ステップSa3401において、特図特電制御値が「07」ではないと判定した場合には(ステップSa3401:NO)、本特電エンディング期間中処理を終了する。一方、ステップSa3401において、特図特電制御値が「07」であると判定した場合には(ステップSa3401:YES)、ステップSa3402に進む。 Figure 477 is a flowchart showing processing during the special message ending period. In step Sa3401, it is determined whether the special message special message control value is "07". As described above, in this embodiment, a special message special message control value of "07" indicates that the special message ending period has begun. If it is determined in step Sa3401 that the special message special message control value is not "07" (step Sa3401: NO), processing during this special message ending period is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa3401 that the special message special message control value is "07" (step Sa3401: YES), processing proceeds to step Sa3402.

ステップSa3402では、特電エンディング期間が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、上述した特電エンディング時間設定処理において特電エンディング時間として設定した特電エンディング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。 In step Sa3402, it is determined whether the time has come for the special call ending period to end. Specifically, it is determined whether the value of the special call ending time timer counter, which was set as the special call ending time in the special call ending time setting process described above, is "0."

ステップSa3402において、特電エンディング期間が終了するタイミングではないと判定した場合には(ステップSa3402:NO)、本特電エンディング期間中処理を終了する。一方、ステップSa3402において、特電エンディング期間が終了するタイミングであると判定した場合には(ステップSa3402:YES)、ステップSa3403に進む。 If it is determined in step Sa3402 that the time for the special call ending period to end has not yet arrived (step Sa3402: NO), the special call ending period processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa3402 that the time for the special call ending period to end has arrived (step Sa3402: YES), the process proceeds to step Sa3403.

ステップSa3403では、V確入賞フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa3403において、V確入賞フラグがONであると判定した場合には(ステップSa3403:YES)、ステップSa3404に進み、高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSa3405に進み、V確入賞フラグをOFFにする。その後、ステップSa3406に進む。一方、ステップSa3403において、V確入賞フラグがONではないと判定した場合には(ステップSa3403:NO)、上述したステップSa3404及びステップSa3405の処理を実行することなくステップSa3406に進む。すなわち、V確入賞口57avに遊技球が入球しなかった場合には第1特典である高確率モードが付与されないことになる。 In step Sa3403, it is determined whether the V-confirmed winning flag is ON. If it is determined in step Sa3403 that the V-confirmed winning flag is ON (step Sa3403: YES), the process proceeds to step Sa3404, where the high-probability mode flag and high-frequency support mode flag are turned ON. Then, the process proceeds to step Sa3405, where the V-confirmed winning flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sa3406. On the other hand, if it is determined in step Sa3403 that the V-confirmed winning flag is not ON (step Sa3403: NO), the process proceeds to step Sa3406 without executing the processing of steps Sa3404 and Sa3405 described above. In other words, if the game ball does not enter the V-confirmed winning port 57av, the first benefit, the high-probability mode, will not be awarded.

ステップSa3406では、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態コマンドを設定する。設定された遊技状態コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。遊技状態コマンドを受信した音声発光制御装置90は、当該コマンドに含まれる遊技状態を示す情報に基づいて、当該遊技状態に対応した演出を実行可能となるように各種演出用装置を制御する。ステップSa3406を実行した後、ステップSa3407に進み、特図種別フラグをOFFにする。その後、ステップSa3408に進む。 In step Sa3406, a game status command containing information about the current game status is set. The set game status command is sent to the audio and light control device 90 in the command output process of the timer interrupt process. Upon receiving the game status command, the audio and light control device 90 controls various presentation devices based on the information indicating the game status contained in the command so that presentations corresponding to that game status can be executed. After executing step Sa3406, the process proceeds to step Sa3407, where the special symbol type flag is turned OFF. The process then proceeds to step Sa3408.

ステップSa3408では、特電開閉実行モード終了コマンドを設定する。設定された特電開閉実行モード終了コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。特電開閉実行モード終了コマンドを受信した音声発光制御装置90は、特電開閉実行モードが終了したことに対応する演出を実行するように各種演出用装置を制御する。その後、ステップSa3409に進む。 In step Sa3408, a special power opening/closing execution mode end command is set. The set special power opening/closing execution mode end command is sent to the audio and light emitting control device 90 in the command output process of the timer interrupt process. Upon receiving the special power opening/closing execution mode end command, the audio and light emitting control device 90 controls various performance devices to execute a performance corresponding to the end of the special power opening/closing execution mode. Then, proceed to step Sa3409.

ステップSa3409では、特図特電制御値に「01」を設定する。上述したように、本実施形態では、第1特図保留個数Ns1又は第2特図保留個数Ns2が1以上となっている場合に第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始することが可能な状態を示している。その後、本特電エンディング期間中処理を終了する。 In step Sa3409, the special symbol special power control value is set to "01." As described above, in this embodiment, when the number of reserved first special symbols Ns1 or the number of reserved second special symbols Ns2 is 1 or greater, this indicates a state in which it is possible to start varying the first special symbol or the second special symbol. After that, processing ends during this special power ending period.

<普図普電制御処理>
次に、普図普電制御処理について説明する。普図普電制御処理は、上述したタイマ割込み処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<General purpose power control processing>
Next, the normal power control process will be described. The normal power control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process described above.

図478は、普図普電制御処理を示すフローチャートである。ステップSa4101では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動を開始させるための処理である普通図柄変動開始処理を実行する。普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。ステップSa4101を実行した後、ステップSa4102に進む。 Figure 478 is a flowchart showing the normal symbol and normal power control process. In step Sa4101, normal symbol change start processing is executed, which is processing to start changing the normal symbol in the normal symbol display unit 38a. Details of the normal symbol change start processing will be described later. After executing step Sa4101, proceed to step Sa4102.

ステップSa4102では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動を停止させるための処理である普通図柄変動停止処理を実行する。普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。ステップSa4102を実行した後、ステップSa4103に進む。 In step Sa4102, a normal pattern change stop process is executed, which is a process for stopping the change of the normal pattern in the normal pattern display unit 38a. Details of the normal pattern change stop process will be described later. After executing step Sa4102, proceed to step Sa4103.

ステップSa4103では、普通図柄の変動を停止させた後の処理である普通図柄変動停止後処理を実行する。普通図柄変動停止後処理の詳細については後述する。ステップSa4103を実行した後、ステップSa4104に進む。 In step Sa4103, post-stop normal symbol variation processing is executed, which is the processing that occurs after the normal symbol variation has been stopped. Details of the post-stop normal symbol variation processing will be described later. After executing step Sa4103, proceed to step Sa4104.

ステップSa4104では、普電開閉実行モード開始処理を実行する。普電開閉実行モード開始処理は、普電開閉実行モードを開始させる条件が成立した場合に、普電開閉実行モードを開始させる処理である。普電開閉実行モード開始処理の詳細については後述する。ステップSa4104を実行した後、ステップSa4105に進む。 In step Sa4104, normal power switching execution mode start processing is executed. The normal power switching execution mode start processing is a process that starts the normal power switching execution mode when the conditions for starting the normal power switching execution mode are met. Details of the normal power switching execution mode start processing will be described later. After executing step Sa4104, proceed to step Sa4105.

ステップSa4105では、普電オープニング期間中処理を実行する。普電オープニング期間中処理は、普電オープニング期間中に実行する処理である。普電オープニング期間中処理の詳細については後述する。ステップSa4105を実行した後、ステップSa4106に進む。 In step Sa4105, normal power opening period processing is executed. Normal power opening period processing is processing executed during the normal power opening period. Details of normal power opening period processing will be described later. After executing step Sa4105, proceed to step Sa4106.

ステップSa4106では、普電開閉期間中処理を実行する。普電開閉期間中処理は、普電開閉期間中に実行する処理である。普電開閉期間中処理の詳細については後述する。ステップSa4106を実行した後、ステップSa4107に進む。 In step Sa4106, normal power switching period processing is executed. Normal power switching period processing is processing executed during the normal power switching period. Details of normal power switching period processing will be described later. After executing step Sa4106, proceed to step Sa4107.

ステップSa4107では、普電エンディング期間中処理を実行する。普電エンディング期間中処理は、普電エンディング期間中に実行する処理である。普電エンディング期間中処理の詳細については後述する。ステップSa4107を実行した後、本普図普電制御処理を終了する。 In step Sa4107, normal power ending period processing is executed. Normal power ending period processing is processing executed during the normal power ending period. Details of normal power ending period processing will be described later. After step Sa4107 is executed, this normal power control processing is terminated.

<普通図柄変動開始処理>
次に、普通図柄変動開始処理について説明する。普通図柄変動開始処理は、上述した普図普電制御処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal symbol variation start processing>
Next, the normal symbol variation start process will be described. The normal symbol variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal symbol normal power control process described above.

図479は、普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSa4201では、主側RAM64に記憶されている普図普電制御値が「01」であるか否かを判定する。普図普電制御値は、普通図柄及び普通電動役物の制御の進行状況がどの段階であるのかを示す値であり、本実施形態では、普図普電制御値が「01」であることは、普通図柄が変動していない状態であり、かつ、普電開閉実行モードも実行されていない状態であること示している。換言すれば、普図普電制御値が「01」であることは、普図保留個数Nnが1以上となっている場合に普通図柄の変動を開始することが可能な状態であることを示している。本実施形態では、普図普電制御値は、上述した起動初期設定処理において最初に「01」に設定される。 Figure 479 is a flowchart showing the normal symbol variation start process. In step Sa4201, it is determined whether the normal symbol normal power control value stored in the main RAM 64 is "01". The normal symbol normal power control value is a value that indicates the stage of progress in the control of the normal symbol and normal electric device. In this embodiment, a normal symbol normal power control value of "01" indicates that the normal symbol is not varying and that the normal power opening/closing execution mode is not being executed. In other words, a normal symbol normal power control value of "01" indicates that it is possible to start varying the normal symbol when the number of reserved normal symbols Nn is 1 or more. In this embodiment, the normal symbol normal power control value is initially set to "01" in the startup initial setting process described above.

ステップSa4201において、普図普電制御値が「01」ではないと判定した場合には(ステップSa4201:NO)、後述するステップSa4202以降の処理のいずれも実行することなく、本普通図柄変動開始処理を終了する。すなわち、普通図柄が変動している状態や、普電開閉実行モードの実行中には、普通図柄の変動は開始されない。一方、ステップSa4201において、普図普電制御値が「01」であると判定した場合には(ステップSa4201:NO)、ステップSa4202に進む。 If it is determined in step Sa4201 that the normal map normal power control value is not "01" (step Sa4201: NO), this normal symbol variation start process is terminated without executing any of the processes from step Sa4202 onwards, described below. In other words, while the normal pattern is varying or while the normal power opening/closing execution mode is being executed, variation of the normal pattern will not begin. On the other hand, if it is determined in step Sa4201 that the normal map normal power control value is "01" (step Sa4201: NO), proceed to step Sa4202.

ステップSa4202では、普図保留個数Nnが「1」以上であるか否かを判定する。ステップSa4202において、普図保留個数Nnが「1」以上であると判定した場合には(ステップSa4202:YES)、ステップSa4203に進み、普図保留個数Nnから1を減算する。その後、ステップSa4204に進む。 In step Sa4202, it is determined whether the number of reserved regular maps Nn is greater than or equal to 1. If it is determined in step Sa4202 that the number of reserved regular maps Nn is greater than or equal to 1 (step Sa4202: YES), the process proceeds to step Sa4203, where 1 is subtracted from the number of reserved regular maps Nn. Then, the process proceeds to step Sa4204.

ステップSa4204では、普図保留エリア64dの各エリアに記憶されている普図保留情報をシフトさせる処理である普図保留情報シフト処理を実行する。具体的には、普図保留情報シフト処理では、普図保留エリア64dの第1エリアに記憶されている普図保留情報を普図判定エリア64eに移動させた後、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった順に各エリア内の普図保留情報をシフトさせる。ステップSa4204を実行した後、ステップSa4205に進む。 In step Sa4204, a general map reservation information shift process is executed, which shifts the general map reservation information stored in each area of the general map reservation area 64d. Specifically, in the general map reservation information shift process, the general map reservation information stored in the first area of the general map reservation area 64d is moved to the general map determination area 64e, and then the general map reservation information in each area is shifted in the order of second area → first area, third area → second area, fourth area → third area, etc. After executing step Sa4204, proceed to step Sa4205.

ステップSa4205では、普図当たりに当選するか否かを判定する処理である普図当否判定処理を実行する。具体的には、普図当否判定処理では、遊技状態に基づいて選択した普図当否判定テーブルと、普図判定エリア64eに記憶された普図当否判定カウンタCn1の値とに基づいて、普図当たりに当選するか否かを判定する。ステップSa4205を実行した後、ステップSa4206に進む。 In step Sa4205, a normal winning/losing determination process is executed, which determines whether or not a normal winning has been achieved. Specifically, in the normal winning/losing determination process, a determination is made as to whether or not a normal winning has been achieved based on the normal winning/losing determination table selected based on the game status and the value of the normal winning/losing determination counter Cn1 stored in the normal winning/losing determination area 64e. After executing step Sa4205, the process proceeds to step Sa4206.

ステップSa4206では、普通図柄の種別(停止図柄の種別)を判定する処理である普図種別判定処理を実行する。具体的には、普図種別判定処理では、普図当否判定の結果と、普図判定エリア64eに記憶された普図種別判定カウンタCn2の値と、普図種別判定テーブルとに基づいて、普通図柄の種別を判定する。ステップSa4206を実行した後、ステップSa4207に進む。 In step Sa4206, a normal symbol type determination process is executed, which determines the type of normal symbol (type of stop symbol). Specifically, in the normal symbol type determination process, the type of normal symbol is determined based on the result of the normal symbol type determination, the value of the normal symbol type determination counter Cn2 stored in the normal symbol determination area 64e, and the normal symbol type determination table. After executing step Sa4206, proceed to step Sa4207.

ステップSa4207では、普図種別判定処理において判定した普通図柄の種別に対応した普図種別フラグをONにする。具体的には、例えば、普図種別判定処理において普通図柄Aであると判定した場合には、普図種別フラグとして普通図柄AフラグをONにする。ステップSa4207を実行した後、ステップSa4208に進む。 In step Sa4207, the normal symbol type flag corresponding to the type of normal symbol determined in the normal symbol type determination process is turned ON. Specifically, for example, if the normal symbol type determination process determines that the symbol is normal symbol A, the normal symbol A flag is turned ON as the normal symbol type flag. After executing step Sa4207, proceed to step Sa4208.

ステップSa4208では、普図変動時間設定処理を実行する。普図変動時間設定処理は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を設定する処理である。具体的には、普図変動時間設定処理では、遊技状態と、普図当否判定の結果と、普図変動時間テーブルとに基づいて普図変動時間を決定し、決定した普図変動時間に対応した値を普図変動時間タイマカウンタに設定する。本実施形態では、高頻度サポートモード(高サポ状態)中には、普通図柄の変動表示時間として短変動時間(0.01秒)を設定し、低頻度サポートモード(低サポ状態)中には、短変動時間よりも長い長変動時間(30.0秒)を設定する設定処理を実行する。ステップSa4208を実行した後、ステップSa4209に進む。 In step Sa4208, a normal symbol fluctuation time setting process is executed. The normal symbol fluctuation time setting process is a process for setting the fluctuation time (normal symbol fluctuation time) of the normal symbol in the normal symbol display unit 38a. Specifically, in the normal symbol fluctuation time setting process, the normal symbol fluctuation time is determined based on the game state, the result of the normal symbol hit/miss judgment, and the normal symbol fluctuation time table, and a value corresponding to the determined normal symbol fluctuation time is set in the normal symbol fluctuation time timer counter. In this embodiment, a setting process is executed in which a short fluctuation time (0.01 seconds) is set as the normal symbol fluctuation display time during high frequency support mode (high support state), and a long fluctuation time (30.0 seconds) longer than the short fluctuation time is set during low frequency support mode (low support state). After executing step Sa4208, proceed to step Sa4209.

ステップSa4209では、普図変動用コマンドを設定する。普図変動用コマンドには、設定された普図変動時間の情報が含まれている。ステップSa4209を実行した後、ステップSa4210に進む。 In step Sa4209, a command for normal map change is set. The command for normal map change includes information about the set normal map change time. After executing step Sa4209, proceed to step Sa4210.

ステップSa4210では、普図種別コマンドを設定する。普図種別コマンドには、普図当否判定の結果(普図当たりの有無)及び普図種別判定の結果(普通図柄の種別)の情報が含まれる。 In step Sa4210, a regular symbol type command is set. The regular symbol type command includes information on the results of the regular symbol win/loss determination (whether or not the regular symbol is a win) and the results of the regular symbol type determination (type of regular symbol).

ステップSa4209及びステップSa4210にて設定された普図変動用コマンド及び普図種別コマンドは、タイマ割込み処理のコマンド出力処理によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した普図変動用コマンド及び普図種別コマンドに基づいて演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSa4210を実行後、ステップSa4211に進む。 The normal map change command and normal map type command set in steps Sa4209 and Sa4210 are sent to the audio and light control device 90 by the command output process of the timer interrupt process. The audio and light control device 90 determines the content of the performance based on the received normal map change command and normal map type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step Sa4210, proceed to step Sa4211.

ステップSa4211では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動を開始させる。その後、ステップSa4212に進み、普図普電制御値に「02」を設定する。本実施形態では、普図普電制御値が「02」であることは、普通図柄が変動中の状態であることを示している。その後、本普通図柄変動開始処理を終了する。 In step Sa4211, the normal symbol in the normal symbol display section 38a begins to change. Then, the process proceeds to step Sa4212, where the normal symbol normal power control value is set to "02." In this embodiment, a normal symbol normal power control value of "02" indicates that the normal symbol is currently changing. Then, the normal symbol change start process ends.

<普通図柄変動停止処理>
次に、普通図柄変動停止処理について説明する。普通図柄変動停止処理は、普図普電制御処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal symbol fluctuation stop processing>
Next, the normal symbol variation stop processing will be described. The normal symbol variation stop processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal symbol and normal power control processing.

図480は、普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSa4301では、普図普電制御値が「02」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、普図普電制御値が「02」であることは、普通図柄が変動中の状態であることを示している。ステップSa4301において、普図普電制御値が「02」ではないと判定した場合には(ステップSa4301:NO)、本普通図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSa4301において、普図普電制御値が「02」であると判定した場合には(ステップSa4301:YES)、ステップSa4302に進む。 Figure 480 is a flowchart showing the normal symbol variation stop processing. In step Sa4301, it is determined whether the normal symbol normal power control value is "02". As described above, in this embodiment, a normal symbol normal power control value of "02" indicates that the normal symbol is in a varying state. If it is determined in step Sa4301 that the normal symbol normal power control value is not "02" (step Sa4301: NO), this normal symbol variation stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa4301 that the normal symbol normal power control value is "02" (step Sa4301: YES), the processing proceeds to step Sa4302.

ステップSa4302では、上述した普図変動時間設定処理において設定された普図変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、主側RAM64における普図変動時間タイマカウンタの値が「0」となったか否かを判定し、「0」となっている場合には、普図変動時間が経過したと判定する。ステップSa4302において、普図変動時間が経過していないと判定した場合には(ステップSa4302:NO)、本普通図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSa4302において、普図変動時間が経過したと判定した場合には(ステップSa4302:YES)、ステップSa4303に進む。 In step Sa4302, it is determined whether the normal symbol fluctuation time set in the normal symbol fluctuation time setting process described above has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the normal symbol fluctuation time timer counter in the main RAM 64 has reached "0", and if it has reached "0", it is determined that the normal symbol fluctuation time has elapsed. If it is determined in step Sa4302 that the normal symbol fluctuation time has not elapsed (step Sa4302: NO), this normal symbol fluctuation stop process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa4302 that the normal symbol fluctuation time has elapsed (step Sa4302: YES), it proceeds to step Sa4303.

ステップSa4303では、普通図柄表示部38aにおいて変動中の普通図柄を、ONとなっている普図種別フラグに対応した表示態様で停止表示させる。これにより、普通図柄表示部38aには、普図抽選の結果に対応した表示態様の普通図柄が停止表示される。ステップSa4303を実行した後、ステップSa4304に進む。 In step Sa4303, the changing normal symbol in the normal symbol display unit 38a is displayed as a stopped symbol in a display mode corresponding to the normal symbol type flag that is ON. As a result, the normal symbol in the normal symbol display unit 38a is displayed as a stopped symbol in a display mode corresponding to the result of the normal symbol lottery. After executing step Sa4303, proceed to step Sa4304.

ステップSa4304では、普図停止表示時間設定処理を実行する。普図停止表示時間設定処理は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の停止表示時間(普図停止表示時間)を設定する処理である。具体的には、普図停止表示時間設定処理では、所定の時間(本実施形態では0.1秒)に対応した値を普図停止表示時間タイマカウンタに設定する。ステップSa4304を実行した後、ステップSa4305に進み、普図普電制御値に「03」を設定する。本実施形態では、普図普電制御値が「03」であることは、普通図柄が停止表示中の状態であることを示している。その後、本普通図柄停止処理を終了する。 In step Sa4304, a normal symbol stop display time setting process is executed. The normal symbol stop display time setting process is a process for setting the stop display time (normal symbol stop display time) of the normal symbol in the normal symbol display unit 38a. Specifically, in the normal symbol stop display time setting process, a value corresponding to a predetermined time (0.1 seconds in this embodiment) is set in the normal symbol stop display time timer counter. After executing step Sa4304, the process proceeds to step Sa4305, and the normal symbol normal power control value is set to "03". In this embodiment, a normal symbol normal power control value of "03" indicates that the normal symbol is in a stopped display state. Then, this normal symbol stop process is terminated.

なお、上記変形構成において、普通図柄の変動表示の実行中は普通電動役物34bは入球不能状態に設定されるので、遊技球を第2特図始動口34に入球させることはできないが、開閉動作を実行している作動状態(特電開閉実行モードを実行中の状態)の第1特別電動役物57bに到達して当該第1特別電動役物57bの内部のVルートに振り分けられた遊技球は、普通電動役物34bの状態に関わらず、V確入賞口57avに入球可能である。したがって、この構成によれば、例えば、普通図柄の変動表示の実行中で第2特図始動口34に遊技球を入球させることができない場合や、第2特図抽選の保留個数が最大値(4個)まで溜まっていてさらに第2特図始動口34に遊技球を入球させても利益がない場合であっても、第1特別電動役物57bが開閉動作を実行中の状態(特電開閉実行モードを実行中の状態)であれば、遊技者は、当該特別電動役物を狙って遊技球を発射させることが可能となる。すなわち、この構成によれば、電動役物(普通電動役物や特別電動役物)の状態に応じて適切に遊技球を打ち分けることによって常に利益を狙うことが可能になるといった興趣を遊技者に提供することが可能となる。 In the above modified configuration, the normal electric device 34b is set to a ball-entry disabled state while the normal pattern variable display is being executed, so game balls cannot be entered into the second special pattern start port 34. However, game balls that reach the first special electric device 57b in an operating state where the opening and closing operation is being executed (state where the special electric opening and closing execution mode is being executed) and are distributed to the V route inside the first special electric device 57b can enter the V-guaranteed winning port 57av regardless of the state of the normal electric device 34b. Therefore, with this configuration, for example, even if a game ball cannot be placed into the second special symbol starting hole 34 while the normal symbol variable display is being executed, or even if the number of reserved balls for the second special symbol lottery has reached the maximum value (four) and there is no profit in placing a game ball into the second special symbol starting hole 34, the player can still aim the game ball at the special electric device 57b as long as the first special electric device 57b is performing an opening and closing operation (the special electric opening and closing execution mode is being executed). In other words, with this configuration, the player can always aim for profit by appropriately hitting the game ball depending on the state of the electric device (normal electric device or special electric device), providing the player with the added excitement of being able to aim for profit.

<普通図柄変動停止後処理>
次に、普通図柄変動停止後処理について説明する。普通図柄変動停止後処理は、普図普電制御処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing after stopping normal symbol fluctuation>
Next, the normal symbol variation post-stop processing will be described. The normal symbol variation post-stop processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal symbol and normal power control processing.

図481は、普通図柄変動停止後処理を示すフローチャートである。ステップSa4401では、普図普電制御値が「03」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、普図普電制御値が「03」であることは、普通図柄が停止表示中の状態であることを示している。ステップSa4401において、普図普電制御値が「03」ではないと判定した場合には(ステップSa4401:NO)、本普通図柄変動停止後処理を終了する。一方、ステップSa4401において、普図普電制御値が「03」であると判定した場合には(ステップSa4401:YES)、ステップSa4402に進む。 Figure 481 is a flowchart showing the processing after stopping normal symbol fluctuations. In step Sa4401, it is determined whether the normal symbol normal power control value is "03". As described above, in this embodiment, a normal symbol normal power control value of "03" indicates that the normal symbol is in a stopped display state. If it is determined in step Sa4401 that the normal symbol normal power control value is not "03" (step Sa4401: NO), this processing after stopping normal symbol fluctuations is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa4401 that the normal symbol normal power control value is "03" (step Sa4401: YES), the processing proceeds to step Sa4402.

ステップSa4402では、上述した普図停止表示時間設定処理において設定された普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、主側RAM64における普図停止表示時間タイマカウンタの値が「0」となったか否かを判定し、「0」となっている場合には、普図停止表示時間が経過したと判定する。ステップSa4402において、普図停止表示時間が経過していないと判定した場合には(ステップSa4402:NO)、本普通図柄変動停止後処理を終了する。一方、ステップSa4402において、普図停止表示時間が経過したと判定した場合には(ステップSa4402:YES)、ステップSa4403に進む。 In step Sa4402, it is determined whether the normal symbol stop display time set in the normal symbol stop display time setting process described above has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the normal symbol stop display time timer counter in main RAM 64 has reached "0," and if it has reached "0," it is determined that the normal symbol stop display time has elapsed. If it is determined in step Sa4402 that the normal symbol stop display time has not elapsed (step Sa4402: NO), this normal symbol variation post-stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa4402 that the normal symbol stop display time has elapsed (step Sa4402: YES), the process proceeds to step Sa4403.

ステップSa4403では、普図当たりに対応する普図種別フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が特定結果である普図当たりであるか否かを判定する。ステップSa4403において、普図当たりに対応する普図種別フラグがONではないと判定した場合(ステップSa4403:NO)、すなわち、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図外れである場合には、ステップSa4404に進み、ONとなっている普図種別フラグ(この場合は普通図柄Zフラグ)をOFFにする。その後、ステップSa4405に進み、普図普電制御値に「01」を設定する。上述したように、本実施形態では、普図普電制御値が「01」であることは、普図保留個数Nnが1以上となっている場合に普通図柄の変動を開始することが可能な状態を示している。その後、本普通図柄変動停止後処理を終了する。 In step Sa4403, it is determined whether the normal symbol type flag corresponding to the normal symbol win is ON. In other words, it is determined whether the result of the normal symbol hit/miss judgment for this normal symbol change is a specific result, which is a normal symbol hit. If it is determined in step Sa4403 that the normal symbol type flag corresponding to the normal symbol win is not ON (step Sa4403: NO), that is, if the result of the normal symbol hit/miss judgment for this normal symbol change is a normal symbol miss, proceed to step Sa4404, where the ON normal symbol type flag (in this case, the normal symbol Z flag) is turned OFF. Then, proceed to step Sa4405, and set the normal symbol normal power control value to "01". As described above, in this embodiment, a normal symbol normal power control value of "01" indicates a state in which it is possible to start changing the normal symbol when the number of reserved normal symbols Nn is 1 or more. Then, this normal symbol change stop post-processing is terminated.

一方、ステップSa4403において、普図当たりに対応する普図種別フラグがONであると判定した場合(ステップSa4403:YES)、すなわち、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりである場合には、ステップSa4406に進み、普図普電制御値に「04」を設定する。本実施形態では、普図普電制御値が「04」であることは、普電開閉実行モードを開始すべき条件が成立した状態であることを示している。その後、本普通図柄変動停止後処理を終了する。これにより、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりである場合には、普電開閉実行モードが開始されることになる。 On the other hand, if it is determined in step Sa4403 that the normal symbol type flag corresponding to a normal symbol win is ON (step Sa4403: YES), that is, if the result of the normal symbol win/loss determination for this normal symbol change is a normal symbol win, proceed to step Sa4406 and set the normal symbol normal power control value to "04". In this embodiment, a normal symbol normal power control value of "04" indicates that the conditions for starting the normal power opening/closing execution mode are met. Then, this post-normal symbol change stop processing is terminated. As a result, if the result of the normal symbol win/loss determination for this normal symbol change is a normal symbol win, the normal power opening/closing execution mode will be started.

<普電開閉実行モード開始処理>
次に、普電開閉実行モード開始処理について説明する。普電開閉実行モード開始処理は、普図普電制御処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal power switching execution mode start processing>
Next, the normal power switching execution mode start process will be described. The normal power switching execution mode start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal power control process.

図482は、普電開閉実行モード開始処理を示すフローチャートである。ステップSa5101では、普図普電制御値が「04」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、普図普電制御値が「04」であることは、普電開閉実行モードを開始すべき条件が成立した状態を示している。ステップSa5101において、普図普電制御値が「04」ではないと判定した場合には(ステップSa5101:NO)、本普電開閉実行モード開始処理を終了する。一方、ステップSa5101において、普図普電制御値が「04」であると判定した場合には(ステップSa5101:YES)、ステップSa5102に進む。 Figure 482 is a flowchart showing the normal power switching execution mode start process. In step Sa5101, it is determined whether the normal power control value is "04". As described above, in this embodiment, a normal power control value of "04" indicates that the conditions for starting the normal power switching execution mode are met. If it is determined in step Sa5101 that the normal power control value is not "04" (step Sa5101: NO), the normal power switching execution mode start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa5101 that the normal power control value is "04" (step Sa5101: YES), the process proceeds to step Sa5102.

ステップSa5102では、普電開閉シナリオ選択処理を実行する。普電開閉シナリオ選択処理は、普図種別フラグと上述した普電開閉シナリオ選択テーブルとに基づいて、普電開閉実行モードにおいて参照する普電開閉シナリオの種別を選択する処理である。ステップSa5102を実行した後、ステップSa5103に進む。 In step Sa5102, a normal power switching scenario selection process is executed. The normal power switching scenario selection process is a process for selecting the type of normal power switching scenario to be referenced in the normal power switching execution mode based on the normal power type flag and the normal power switching scenario selection table described above. After executing step Sa5102, proceed to step Sa5103.

ステップSa5103では、普電オープニング時間設定処理を実行する。普電オープニング時間設定処理は、普電オープニング期間の時間的長さ(以下、普電オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオから普電オープニング時間情報を取得し、取得した普電オープニング時間情報をRAM64に設けられた普電オープニング時間タイマカウンタにセットする。この普電オープニング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSa5103を実行した後、ステップSa5104に進む。 In step Sa5103, a normal power opening time setting process is executed. The normal power opening time setting process is a process for setting the time length of the normal power opening period (hereinafter also referred to as the normal power opening time). Specifically, in this embodiment, normal power opening time information is obtained from the normal power switching scenario selected by the normal power switching scenario selection process described above, and the obtained normal power opening time information is set in a normal power opening time timer counter provided in RAM 64. The value of this normal power opening time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sa5103, proceed to step Sa5104.

ステップSa5104では、普電オープニングコマンドを設定する。設定された普電オープニングコマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSa5104を実行した後、ステップSa5105に進み、普図普電制御値に「05」を設定する。本実施形態では、普図普電制御値が「05」であることは、普電オープニング期間が開始された状態であることを示している。その後、本普電開閉実行モード開始処理を終了する。 In step Sa5104, a normal power opening command is set. The set normal power opening command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process in the timer interrupt process. After executing step Sa5104, proceed to step Sa5105, and set the normal power control value to "05". In this embodiment, a normal power control value of "05" indicates that the normal power opening period has started. Then, this normal power opening/closing execution mode start process ends.

<普電オープニング期間中処理>
次に、普電オープニング期間中処理について説明する。普電オープニング期間中処理は、普図普電制御処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing during the normal electricity opening period>
Next, the normal power opening period processing will be described. The normal power opening period processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal power control processing.

図483は、普電オープニング期間中処理を示すフローチャートである。ステップSa5201では、普図普電制御値が「05」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、普図普電制御値が「05」であることは、普電オープニング期間が開始された状態であることを示している。ステップSa5201において、普図普電制御値が「05」ではないと判定した場合には(ステップSa5201:NO)、本普電オープニング期間中処理を終了する。一方、ステップSa5201において、普図普電制御値が「05」であると判定した場合には(ステップSa5201:YES)、ステップSa5202に進む。 Figure 483 is a flowchart showing processing during the normal power opening period. In step Sa5201, it is determined whether the normal power control value is "05". As described above, in this embodiment, a normal power control value of "05" indicates that the normal power opening period has begun. If it is determined in step Sa5201 that the normal power control value is not "05" (step Sa5201: NO), this normal power opening period processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa5201 that the normal power control value is "05" (step Sa5201: YES), processing proceeds to step Sa5202.

ステップSa5202では、普電オープニング期間が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、上述した普電オープニング時間設定処理において普電オープニング時間として設定した普電オープニング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。 In step Sa5202, it is determined whether the normal power opening period is about to end. Specifically, it is determined whether the value of the normal power opening time timer counter, which was set as the normal power opening time in the normal power opening time setting process described above, is "0."

ステップSa5202において、普電オープニング期間が終了するタイミングではないと判定した場合には(ステップSa5202:NO)、本普電オープニング期間中処理を終了する。一方、ステップSa5202において、普電オープニング期間が終了するタイミングであると判定した場合には(ステップSa5202:YES)、ステップSa5203に進み、普電開閉期間コマンドを設定する。設定された普電開閉期間コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。この普電開閉期間コマンドには、今回の普電開閉期間における普通電動役物34bの開放回数の情報が含まれる。普電開閉期間コマンドを受信した音声発光制御装置90は、受信した普電開閉期間コマンドに基づいて、普通電動役物34bの開放回数に対応した内容の演出を実行するように各種演出用装置を制御する。ステップSa5203を実行した後、ステップSa5204に進み、普図普電制御値に「06」を設定する。本実施形態では、普図普電制御値が「06」であることは、普電オープニング期間が終了し、普電開閉期間が開始された状態であることを示している。その後、本普電オープニング期間中処理を終了する。 If it is determined in step Sa5202 that the normal power opening period is not about to end (step Sa5202: NO), the normal power opening period processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa5202 that the normal power opening period is about to end (step Sa5202: YES), the process proceeds to step Sa5203, where a normal power opening/closing period command is set. The set normal power opening/closing period command is sent to the audio and light control device 90 in the command output process of the timer interrupt process. This normal power opening/closing period command includes information on the number of times the normal electric role device 34b has been opened during this normal power opening/closing period. Upon receiving the normal power opening/closing period command, the audio and light control device 90 controls various performance devices to execute a performance corresponding to the number of times the normal electric role device 34b has been opened, based on the received normal power opening/closing period command. After executing step Sa5203, the process proceeds to step Sa5204, where the normal power control value is set to "06". In this embodiment, a normal power control value of "06" indicates that the normal power opening period has ended and the normal power switching period has begun. After that, processing during this normal power opening period ends.

<普電開閉期間中処理>
次に、普電開閉期間中処理について説明する。普電開閉期間中処理は、普図普電制御処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing during normal power switching period>
Next, the normal power switching period processing will be described. The normal power switching period processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal power control processing.

図484は、普電開閉期間中処理を示すフローチャートである。ステップSa5301では、普図普電制御値が「06」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、普図普電制御値が「06」であることは、普電開閉期間が開始された状態であることを示している。ステップSa5301において、普図普電制御値が「06」ではないと判定した場合には(ステップSa5301:NO)、本普電開閉期間中処理を終了する。一方、ステップSa5301において、普図普電制御値が「06」であると判定した場合には(ステップSa5301:YES)、ステップSa5302に進む。 Figure 484 is a flowchart showing the normal power switching period processing. In step Sa5301, it is determined whether the normal power control value is "06". As described above, in this embodiment, a normal power control value of "06" indicates that the normal power switching period has begun. If it is determined in step Sa5301 that the normal power control value is not "06" (step Sa5301: NO), this normal power switching period processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa5301 that the normal power control value is "06" (step Sa5301: YES), the process proceeds to step Sa5302.

ステップSa5302では、普電開閉期間の終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオを読み込み、当該普電開閉シナリオに設定されている普電開閉期間の終了条件が成立したか否かを判定する。ステップSa5302において、普電開閉期間の終了条件が成立していないと判定した場合には(ステップSa5302:NO)、ステップSa5303に進む。 In step Sa5302, it is determined whether the termination conditions for the normal power switching period have been met. Specifically, the normal power switching scenario selected by the normal power switching scenario selection process is read, and it is determined whether the termination conditions for the normal power switching period set in that normal power switching scenario have been met. If it is determined in step Sa5302 that the termination conditions for the normal power switching period have not been met (step Sa5302: NO), the process proceeds to step Sa5303.

ステップSa5303では、第2特図始動口34を開放状態と閉鎖状態とに切替可能な切替部である普通電動役物34bが開放中であるか否かを判定する。ステップSa5303において、普通電動役物34bが開放中ではないと判定した場合には(ステップSa5303:NO)、ステップSa5304に進む。 In step Sa5303, it is determined whether the normal electric device 34b, which is a switching unit that can switch the second special symbol starting port 34 between an open state and a closed state, is open. If it is determined in step Sa5303 that the normal electric device 34b is not open (step Sa5303: NO), the process proceeds to step Sa5304.

ステップSa5304では、普通電動役物34bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオを読み込み、当該普電開閉シナリオに設定されている普通電動役物34bの開放条件が成立したか否かを判定する。ステップSa5304において、普通電動役物34bの開放条件が成立したと判定した場合には(ステップSa5304:YES)、ステップSa5305に進む。 In step Sa5304, it is determined whether the conditions for opening the normal electric role 34b have been met. Specifically, the normal electric switching scenario selected by the normal electric switching scenario selection process is read, and it is determined whether the conditions for opening the normal electric role 34b set in that normal electric switching scenario have been met. If it is determined in step Sa5304 that the conditions for opening the normal electric role 34b have been met (step Sa5304: YES), the process proceeds to step Sa5305.

ステップSa5305では、普通電動役物34bを開放する。その後、ステップSa5306に進む。 In step Sa5305, the normal electric device 34b is opened. Then, proceed to step Sa5306.

ステップSa5306では、普電開放コマンドを設定する。普電開放コマンドは、普通電動役物34bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。普電開放コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSa5306を実行した後、本普電開閉期間中処理を終了する。 In step Sa5306, a normal power release command is set. The normal power release command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the normal electric feature 34b has been released. The normal power release command is sent to the audio and light control device 90 during the command output process in the timer interrupt process. After step Sa5306 is executed, the normal power opening/closing period process ends.

ステップSa5304において、普通電動役物34bの開放条件が成立していないと判定した場合には(ステップSa5304:NO)、本普電開閉期間中処理を終了する。 If it is determined in step Sa5304 that the conditions for opening the normal electric feature 34b are not met (step Sa5304: NO), the normal electric opening/closing period processing is terminated.

ステップSa5303において、普通電動役物34bが開放中であると判定した場合には(ステップSa5303:YES)、ステップSa5307に進む。 If it is determined in step Sa5303 that the normal electric device 34b is open (step Sa5303: YES), proceed to step Sa5307.

ステップSa5307では、普通電動役物34bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオを読み込み、当該普電開閉シナリオに設定されている普通電動役物34bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSa5307において、普通電動役物34bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(ステップSa5307:YES)、ステップSa5308に進む。 In step Sa5307, it is determined whether the closing conditions for the normal electric device 34b have been met. Specifically, the normal electric switching scenario selected by the normal electric switching scenario selection process is read, and it is determined whether the closing conditions for the normal electric device 34b set in that normal electric switching scenario have been met. If it is determined in step Sa5307 that the closing conditions for the normal electric device 34b have been met (step Sa5307: YES), the process proceeds to step Sa5308.

ステップSa5308では、普通電動役物34bを閉鎖する。具体的には、遊技球を所定期間転動させて第2特図始動口34に入球させ得る転動部である羽根部材を閉鎖する。その後、ステップSa5309に進む。 In step Sa5308, the normal electric device 34b is closed. Specifically, the blade member, which is the rolling part that allows the gaming ball to roll for a predetermined period of time and enter the second special symbol starting hole 34, is closed. Then, proceed to step Sa5309.

ステップSa5309では、普電閉鎖コマンドを設定する。普電閉鎖コマンドは、普通電動役物34bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。普電閉鎖コマンドは、タイマ割込み処理のコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSa5309を実行した後、本普電開閉期間中処理を終了する。 In step Sa5309, a normal power closing command is set. The normal power closing command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the normal electric feature 34b has been closed. The normal power closing command is sent to the audio and light control device 90 during the command output process of the timer interrupt process. After step Sa5309 is executed, this normal power opening/closing period process ends.

ステップSa5307において、普通電動役物34bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(ステップSa5307:NO)、本普電開閉期間中処理を終了する。 If it is determined in step Sa5307 that the closing conditions for the normal electric feature 34b are not met (step Sa5307: NO), the normal electric opening/closing period processing is terminated.

ステップSa5302において、普電開閉期間の終了条件が成立していると判定した場合には(ステップSa5302:YES)、ステップSa5310に進む。 If it is determined in step Sa5302 that the end condition for the normal power switching period is met (step Sa5302: YES), proceed to step Sa5310.

ステップSa5310では、普電エンディング時間設定処理を実行する。普電エンディング時間設定処理は、普電エンディング期間の時間的長さ(以下、普電エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオから普電エンディング時間情報を取得し、取得した普電エンディング時間情報をRAM64に設けられた普電エンディング時間タイマカウンタにセットする。この普電エンディング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSa5310を実行した後、ステップSa5311に進む。 In step Sa5310, a normal power ending time setting process is executed. The normal power ending time setting process is a process for setting the time length of the normal power ending period (hereinafter also referred to as the normal power ending time). Specifically, in this embodiment, normal power ending time information is obtained from the normal power switching scenario selected by the normal power switching scenario selection process described above, and the obtained normal power ending time information is set in a normal power ending time timer counter provided in RAM 64. The value of this normal power ending time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sa5310, proceed to step Sa5311.

ステップSa5311では、普電エンディングコマンドを設定する。設定された普電エンディングコマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSa5318を実行した後、ステップSa5319に進み、普図普電制御値に「07」を設定する。本実施形態では、普図普電制御値が「07」であることは、普電エンディング期間が開始された状態であることを示している。その後、本普電開閉期間中処理を終了する。 In step Sa5311, a normal power ending command is set. The set normal power ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process in the timer interrupt process. After executing step Sa5318, proceed to step Sa5319, where the normal power control value is set to "07". In this embodiment, a normal power control value of "07" indicates that the normal power ending period has begun. Then, this normal power opening/closing period processing ends.

<普電エンディング期間中処理>
次に、普電エンディング期間中処理について説明する。普電エンディング期間中処理は、普図普電制御処理のサブルーチンとして主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing during normal electricity ending period>
Next, the normal power ending period processing will be described. The normal power ending period processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal power control processing.

図485は、普電エンディング期間中処理を示すフローチャートである。ステップSa5401では、普図普電制御値が「07」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、普図普電制御値が「07」であることは、普電エンディング期間が開始された状態であることを示している。ステップSa5401において、普図普電制御値が「07」ではないと判定した場合には(ステップSa5401:NO)、本普電エンディング期間中処理を終了する。一方、ステップSa5401において、普図普電制御値が「07」であると判定した場合には(ステップSa5401:YES)、ステップSa5402に進む。 Figure 485 is a flowchart showing processing during the normal power ending period. In step Sa5401, it is determined whether the normal power control value is "07". As described above, in this embodiment, a normal power control value of "07" indicates that the normal power ending period has begun. If it is determined in step Sa5401 that the normal power control value is not "07" (step Sa5401: NO), this normal power ending period processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa5401 that the normal power control value is "07" (step Sa5401: YES), processing proceeds to step Sa5402.

ステップSa5402では、普電エンディング期間が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、上述した普電エンディング時間設定処理において普電エンディング時間として設定した普電エンディング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。 In step Sa5402, it is determined whether the normal power ending period is about to end. Specifically, it is determined whether the value of the normal power ending time timer counter, which was set as the normal power ending time in the normal power ending time setting process described above, is "0."

ステップSa5402において、普電エンディング期間が終了するタイミングではないと判定した場合には(ステップSa5402:NO)、本普電エンディング期間中処理を終了する。一方、ステップSa5402において、普電エンディング期間が終了するタイミングであると判定した場合には(ステップSa5402:YES)、ステップSa5403に進む。 If it is determined in step Sa5402 that the normal power ending period is not about to end (step Sa5402: NO), the normal power ending period processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa5402 that the normal power ending period is about to end (step Sa5402: YES), the process proceeds to step Sa5403.

ステップSa5403では、普図種別フラグをOFFにする。その後、ステップSa5404に進む。 In step Sa5403, the general map type flag is turned OFF. Then, proceed to step Sa5404.

ステップSa5404では、普電開閉実行モード終了コマンドを設定する。設定された普電開閉実行モード終了コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、ステップSa5405に進む。 In step Sa5404, a normal power switching execution mode end command is set. The set normal power switching execution mode end command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process in the timer interrupt process. Then, proceed to step Sa5405.

ステップSa5405では、普図普電制御値に「01」を設定する。上述したように、本実施形態では、普図保留個数Nnが1以上となっている場合に普通図柄の変動を開始することが可能な状態を示している。その後、本普電エンディング期間中処理を終了する。 In step Sa5405, the normal symbol normal power control value is set to "01". As mentioned above, in this embodiment, when the number of normal symbols reserved Nn is 1 or more, this indicates a state in which it is possible to start changing the normal symbol. After that, processing ends during this normal power ending period.

《9-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<9-6>> Various processes executed in the audio and light emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the acoustic/optical side MPU 92 will be described.

図486は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 486 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt processing is executed repeatedly at relatively short intervals (e.g., every 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing is explained below.

ステップSa6101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSa6101を実行した後、ステップSa6102に進む。 In step Sa6101, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio-visual RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio-visual RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sa6101, the process proceeds to step Sa6102.

ステップSa6102では、特図遊技回演出用処理を実行する。特図遊技回演出用処理では、特図遊技回の実行中における演出に関する処理を実行する。具体的には、例えば、特図変動用コマンド及び特図種別コマンドを受信した場合には、当該特図変動用コマンドに含まれる特図変動時間や特図種別コマンドに含まれる特別図柄の種別、現在の遊技状態に基づいて、図柄表示装置41の表示面41aにおける装飾図柄の変動表示及び停止表示に関する処理や、各種演出を実行するための処理を実行する。具体的には、例えば、本実施形態では、高確高サポ状態F3における第2特別図柄の変動中に、上述した特定有利結果(16R確変大当たり)が発生するか否かの期待度を示唆する期待度演出(リーチ演出)や、数値情報を減算しながら表示する演出(例えばカウントダウン演出)、遊技者に好機な状態であることを示唆する好機示唆演出、ステップアップ演出等を実行するための処理を実行する。なお、本実施形態では、高確高サポ状態F3において、第2特図始動口34に遊技球が入球することは遊技者にとって重要ではないため(ほぼ100%の確率で普通電動役物34bが開放して第2特図始動口34に遊技球が入球するため)、普通電動役物34bが開放して第2特図始動口34が入球可能状態(開放状態)となる場合であっても、第2特図始動口34が入球可能状態(開放状態)となることを示唆する演出を実行しない構成としている。 In step Sa6102, processing for the special symbol game round presentation is executed. In the special symbol game round presentation processing, processing related to the presentation during the execution of the special symbol game round is executed. Specifically, for example, when a special symbol change command and a special symbol type command are received, processing related to the display of the decorative symbol change and stop display on the display surface 41a of the symbol display device 41, as well as processing for executing various presentations, is executed based on the special symbol change time included in the special symbol change command, the type of special symbol included in the special symbol type command, and the current game status. Specifically, for example, in this embodiment, during the change of the second special symbol in the high probability high support state F3, processing is executed to execute an expectation presentation (reach presentation) that suggests the likelihood of the aforementioned specific advantageous result (16R probability jackpot) occurring, a presentation that displays numerical information while subtracting (e.g., a countdown presentation), an opportunity suggestion presentation that suggests to the player that an opportunity is present, a step-up presentation, etc. In this embodiment, in the high probability high support state F3, it is not important to the player that the game ball enters the second special symbol starting hole 34 (because there is a nearly 100% probability that the normal electric device 34b will open and the game ball will enter the second special symbol starting hole 34), so even if the normal electric device 34b opens and the second special symbol starting hole 34 is in a ball-enabling state (open state), no effect is executed suggesting that the second special symbol starting hole 34 is in a ball-enabling state (open state).

なお、上記各種演出(期待度演出、カウントダウン演出、好機示唆演出、ステップアップ演出等)は、高確高サポ状態F3における第2特別図柄の変動中に実行され得るが、本実施形態では、第2特図抽選を第1特図抽選より優先して実行する特2優先機として構成されているため、保留されていた第2特図抽選の実行が全て終了したタイミングにおいて第1特図抽選が保留されている場合には当該第1特図抽選に係る第1特別図柄の変動が実行されることになるが、この第1特別図柄の変動中には上記各種演出が実行されないように構成されている。なお、特別図柄と普通図柄は独立して変動可能であるため、上記特別図柄の変動に対する各種演出は、普通図柄が変動中か否かに関わらず実行可能な構成とすればよい。換言すれば、普通図柄の変動中に、上記特別図柄の変動に対する各種演出(期待度演出、カウントダウン演出、好機示唆演出、ステップアップ演出等)を実行可能な構成とすればよい。ステップSa6102を実行した後、ステップSa6103に進む。 The above-mentioned various effects (expectation effect, countdown effect, opportunity suggestion effect, step-up effect, etc.) can be executed while the second special symbol is changing in the high probability high support state F3. However, in this embodiment, the machine is configured as a special 2 priority machine that prioritizes the execution of the second special symbol drawing over the first special symbol drawing. Therefore, if the first special symbol drawing is pending when all pending second special symbol drawing executions are completed, the first special symbol related to the first special symbol drawing will be changed. However, the above-mentioned various effects are not executed while the first special symbol is changing. Note that, since the special symbol and the normal symbol can change independently, the various effects corresponding to the change of the special symbol can be executed regardless of whether the normal symbol is changing. In other words, the various effects corresponding to the change of the special symbol (expectation effect, countdown effect, opportunity suggestion effect, step-up effect, etc.) can be executed while the normal symbol is changing. After executing step Sa6102, proceed to step Sa6103.

なお、第1特別電動役物57bの内部に、V確入賞口57avの代わりに、遊技球が入球した場合にV入賞大当たり当選となって特電開閉実行モードが開始されることになるV入賞口(V入賞領域)が設けられている構成としてもよく、この構成を採用した場合において、遊技球がV入賞口に入球した場合には、遊技者にV入賞大当たり当選といった利益が付与されることを示唆する演出であるV入賞大当たり当選演出を実行する構成としてもよい。 In addition, instead of the V-confirmed entry port 57av, the first special electric device 57b may be configured to have a V-entry port (V-entry area) provided inside, which, when a gaming ball enters it, results in a V-entry jackpot win and initiates the special electric opening/closing execution mode.If this configuration is adopted, when a gaming ball enters the V-entry port, a V-entry jackpot winning effect may be executed, which is an effect that suggests that the player will be awarded a benefit such as a V-entry jackpot win.

ステップSa6103では、特電開閉実行モード演出用処理を実行する。特電開閉実行モード演出用処理では、特電開閉実行モードの実行中における演出に関する処理を実行する。具体的には、例えば、特電オープニングコマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別に対応した特電オープニング演出及び右打ち報知処理を実行するように設定するとともに、特電開閉実行モード用背景画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させるための処理を実行する。また、特電開閉期間コマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別に対応した特電開閉期間用演出を実行するように設定する。また、特電開放コマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別及び特別電動役物の開放回数に対応した特電開放中演出を実行する。また、特電閉鎖コマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別及び特別電動役物の閉鎖回数に対応した特電インターバル期間用演出を実行する。また、特電エンディングコマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別に対応した特電エンディング演出や、当該特電開閉実行モードの終了後における遊技状態に対応した背景画像(通常状態用背景画像や高確高サポ状態用背景画像)を図柄表示装置41の表示面41aに表示させるための処理を実行する。ステップSa6103を実行した後、ステップSa6104に進む。 In step Sa6103, processing for the special power opening/closing execution mode presentation is executed. In the special power opening/closing execution mode presentation processing, processing related to the presentation during execution of the special power opening/closing execution mode is executed. Specifically, for example, when a special power opening command is received, a special power opening presentation and right-hit notification processing corresponding to the type of special power opening/closing scenario are set to be executed, and processing is executed to display a background image for the special power opening/closing execution mode on the display surface 41a of the pattern display device 41. Furthermore, when a special power opening/closing period command is received, a special power opening period presentation corresponding to the type of special power opening/closing scenario is set to be executed. Furthermore, when a special power opening command is received, a special power opening period presentation corresponding to the type of special power opening/closing scenario and the number of times the special electric device has been opened is executed. Furthermore, when a special power closing command is received, a special power interval period presentation corresponding to the type of special power opening/closing scenario and the number of times the special electric device has been closed is executed. Furthermore, when a special power ending command is received, processing is executed to display a special power ending effect corresponding to the type of special power opening/closing scenario, and a background image corresponding to the game state after the special power opening/closing execution mode ends (a background image for the normal state or a background image for the high probability high support state) on the display surface 41a of the pattern display device 41. After executing step Sa6103, proceed to step Sa6104.

ステップSa6104では、V確入賞演出用処理を実行する。V確入賞演出用処理では、V確入賞コマンドを受信した場合に、V確入賞したことを示唆する演出を実行するように設定する。ステップSa6104を実行した後、ステップSa6105に進む。 In step Sa6104, processing for the V-confirmed winning effect is executed. In the V-confirmed winning effect processing, when a V-confirmed winning command is received, a performance suggesting that a V-confirmed winning has occurred is set to be executed. After executing step Sa6104, proceed to step Sa6105.

ステップSa6105では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSa6105を実行した後、ステップSa6106に進む。 In step Sa6105, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in each of the performance processes described above. After executing step Sa6105, the process proceeds to step Sa6106.

ステップSa6106では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSa6106を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sa6106, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in each of the performance processes described above. After step Sa6106 is executed, this timer interrupt process is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include main processing, which is executed repeatedly from when the power is turned on until the power is turned off, command interrupt processing, which is executed when a command is received from the audio and light emission control device 90, and V interrupt processing, which is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command or the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図487は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 487 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップSa8101では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSa8102に進む。 In step Sa8101, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and video RAM 107 is cleared. Next, compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written to the frame buffer area of the video RAM 107. Other settings required for initialization are also performed. Then, the process proceeds to step Sa8102.

ステップSa8102では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sa8102, interrupt permission is set. Once interrupt permission is set, the main processing executes an infinite loop until the power is turned off. As a result, once interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図488は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSa8201では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 488 is a flowchart showing the command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sa8201, command storage processing is executed. In the command storage processing, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described below, and processing corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図489は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 489 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. The V interrupt processing executes various processes corresponding to the commands stored in the command memory area by the command interrupt processing, and also identifies the image to be displayed on the pattern display device 41, and then instructs the VDP 105 to draw and display that image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated by the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed. As a result, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image before the drawing process or display process for the image is completed, which prevents the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information currently being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are explained below.

ステップSa8301では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、上述したコマンド割込み処理によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。例えば、予告演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該予告演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、リーチ演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該リーチ演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sa8301, command response processing is executed. In command response processing, the contents of the command stored in the command memory area by the command interrupt processing described above are analyzed, and processing corresponding to that command is executed. For example, if a video display start command corresponding to a preview effect has been stored, image drawing and display control is started so that a video corresponding to that preview effect is displayed on the pattern display device 41. Furthermore, if a video display start command corresponding to a reach effect has been stored, image drawing and display control is started so that a video corresponding to that reach effect is displayed on the pattern display device 41.

なお、コマンド対応処理(ステップSa8301)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In addition, the command response processing (step Sa8301) analyzes all commands stored in the command memory area at that time, and executes processing corresponding to all of the analyzed commands. The reason for this will be explained. The command determination processing is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt processing is executed, and it is highly likely that multiple commands will be stored in the command memory area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of a performance is set by the audio and light control device 90 and the performance begins, it is highly likely that various commands for specifying the content of that performance will be stored in the command memory area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the performance aspects, such as the preview performance and stop patterns, set by the audio and light control device 90, and control the drawing of images so that a performance image corresponding to that aspect is displayed on the pattern display device 41. Details of the command response processing will be explained later.

ステップSa8302では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(ステップSa8301)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSa8303に進む。 In step Sa8302, a display setting process is executed. In the display setting process, the content of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 is determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which was set by the command response process (step Sa8301) or the like. Then, the process proceeds to step Sa8303.

ステップSa8303では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(ステップSa8302)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSa8304に進む。 In step Sa8303, task processing is executed. In task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as determined by the display setting process (step Sa8302), the type of character (sprite, display object) that makes up the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each character (sprite). Then, processing proceeds to step Sa8304.

ステップSa8304では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(ステップSa8303)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSa8305に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sa8304, drawing processing is executed. In drawing processing, the types of characters that make up one frame and the parameters required to draw each character, as determined by task processing (step Sa8303), are sent to VDP105. VDP105 executes image drawing processing based on this information, and sends the image data to pattern display device 41 along with a drive signal to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing on the pattern display device 41. Then, processing proceeds to step Sa8305, where other processing is executed, and V interrupt processing is terminated.

以下、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機における課題を述べた後、本実施形態のパチンコ機10の利点について具体的に説明する。 Below, we will discuss the issues with conventional pachinko machines equipped with a small prize rush feature, and then specifically explain the advantages of the pachinko machine 10 of this embodiment.

従来、大当たり当選以外で出球を増やしたいという要望があり、その要望に応えるために、高確率で小当たりに当選可能であり、小当たりに当選すればするほど遊技者の手持ちの遊技球が増加する遊技状態(いわゆる小当たりラッシュ)を備えるパチンコ機が開発された。従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機では、小当たりラッシュ中において、第2特図抽選において小当たりに当選し、第2特別図柄の変動表示が小当たりに対応した図柄で停止した場合に、特別電動役物が開放して大入賞口に遊技球が入球可能となる。すなわち、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機では、遊技者は、第2特図抽選において小当たりに当選したことに基づいて特別電動役物が開放した場合に利益を得ることができる。 In the past, there was a demand for more balls to be dispensed through means other than winning the jackpot, and to meet this demand, pachinko machines were developed that offer a high probability of winning a small prize, and a gaming state (known as a small prize rush) in which the more small prizes a player wins, the more game balls the player has in their hand. In pachinko machines equipped with a conventional small prize rush, if a small prize is won in the second special symbol lottery during the small prize rush and the variable display of the second special symbol stops on the symbol corresponding to the small prize, a special electric device opens, allowing game balls to enter the large prize opening. In other words, in pachinko machines equipped with a conventional small prize rush, a player can earn a profit when a special electric device opens based on winning a small prize in the second special symbol lottery.

しかし、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において、小当たりラッシュ中に実行される第2特図抽選は、大当たりを抽選するものでもあるため、大当たりに当選するか否かの期待度を示唆するリーチ演出が実行される場合があり、当該リーチ演出が実行されている期間(第2特別図柄の変動表示の実行中の期間)は小当たりが発生しないため、遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまい、小当たり当選による特別電動役物の開放によって利益を得たい遊技者にとっては非常に歯痒い時間となってしまうといった課題があった。 However, in pachinko machines equipped with conventional small win rush features, the second special symbol lottery executed during the small win rush also determines the jackpot, so a reach effect may be executed to indicate the likelihood of winning the jackpot. Since small wins do not occur during the reach effect (the period during which the second special symbol is being displayed in a variable manner), players are unable to profit and the tempo of the game slows down, creating a frustrating experience for players hoping to profit by unlocking the special electric device upon winning a small win.

また、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機の中には、小当たりラッシュ中は常に遊技球の発射を継続させなければ小当たりによる利益を得ることができないパチンコ機が存在する。具体的には、小当たりに当選することになる第2特別図柄の変動表示の実行中にもリーチ演出が実行され得るパチンコ機であって、遊技者が、利益を得ることのできないリーチ演出の実行中(第2特別図柄の変動表示の実行中)に遊技球の浪費を避けようと止め打ち(遊技球の発射を一時的に止めること)をすると、当該リーチ演出の終盤又は終了時に小当たり当選を確認してから遊技球を発射させても、当該小当たり当選に基づく特別電動役物の開放中に遊技球を当該特別電動役物に到達させることができないパチンコ機である。このようなパチンコ機においては、遊技者は、利益を得ることのできないリーチ演出の実行中(第2特別図柄の変動表示の実行中)であっても、変動表示の停止後に発生し得る小当たりによる利益を得るためには止め打ちをすることができず、遊技球の浪費を余儀なくされ、不愉快な感情を抱いてしまうといった課題があった。 Furthermore, among pachinko machines equipped with conventional small prize rush features, there are some that require players to continue firing game balls during the small prize rush in order to obtain a profit from a small prize. Specifically, in pachinko machines that can execute reach effects even while the second special symbol, which will result in a small prize, is being displayed, if a player stops firing (temporarily halting firing of game balls) to avoid wasting game balls during the reach effect (while the second special symbol is being displayed), which will not result in a profit, the game balls will not reach the special electric device while it is open, even if the player fires game balls after confirming a small prize win at the end or end of the reach effect. In such pachinko machines, even during the reach effect (while the second special symbol is being displayed), which will not result in a profit, the player cannot stop firing to obtain a profit from a small prize that may occur after the display stops, forcing the player to waste game balls and causing unpleasant feelings.

また、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において、小当たりラッシュ中に実行されたリーチ演出に係る第2特図抽選の結果が外れになった場合には、遊技者は、リーチ演出の実行中に小当たりによる利益も得られず、さらに当該変動表示の停止後にも小当たりによる利益が得られないので、不愉快な感情を抱いてしまうといった課題があった。 Furthermore, in pachinko machines equipped with a conventional small win rush, if the result of the second special chart lottery related to the reach effect executed during the small win rush is a miss, the player will not receive any profit from the small win while the reach effect is being executed, and furthermore, will not receive any profit from the small win even after the variable display stops, which can cause unpleasant feelings.

さらに、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において、小当たりラッシュ中に実行されたリーチ演出に係る第2特図抽選の結果が小当たりラッシュが終了することになる結果(出玉のない通常大当たり)になり、小当たりラッシュが終了してしまった場合には、遊技者は、リーチ演出の実行中に小当たりによる利益も得られずにそのまま小当たりラッシュが終了してしまうため、非常に不愉快な感情を抱いてしまうといった課題があった。 Furthermore, in pachinko machines equipped with conventional small win rush features, if the result of the second special chart lottery related to the reach effect executed during the small win rush results in the small win rush ending (a regular jackpot with no payout balls), and the small win rush ends, the player will not receive any profit from the small win during the reach effect, which can be very frustrating.

このように、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中の期間(第2特別図柄の変動中の期間)は、遊技者にとって、小当たりによる利益を得ることができない非常に歯痒い期間であり、また、止め打ちもできずに遊技球の浪費を余儀なくされる不愉快な期間であり、さらに、リーチ演出に係る第2特図抽選の結果、小当たりラッシュが終了してしまった場合には、小当たりによる利益も得られずにそのまま小当たりラッシュが終了してしまうといった非常に不愉快な期間になってしまうといった課題があった。 As such, in pachinko machines equipped with conventional small win rush features, the period during which the reach effect is being executed during the small win rush (the period during which the second special symbol is fluctuating) is a very frustrating period for players as they are unable to obtain any profit from the small win, and is also an unpleasant period in which they are forced to waste game balls without being able to stop shooting.Furthermore, if the small win rush ends as a result of the second special symbol lottery related to the reach effect, there is the issue that it becomes an extremely unpleasant period in which the small win rush ends without any profit from the small win.

また、近年では、演出の迫力を増すために遊技盤の中央に配置される液晶ディスプレイの大型化が進んでおり、遊技球が流通可能な遊技領域が狭くなりつつある。このため、上述した従来の小当たりラッシュの課題を解決するための新規の遊技性を実現するための構成を採用するためには、遊技球を効率よく流下させて新規な遊技仕様に応じた領域へ導くための新規な機構を遊技盤に効率良く配置する必要があるといった課題があった。 In addition, in recent years, the LCD displays placed in the center of the gaming board have become larger to increase the impact of the presentation, and the gaming area in which gaming balls can circulate is becoming smaller. As a result, in order to adopt a configuration that realizes new gameplay to solve the issues with the conventional small win rush described above, it was necessary to efficiently place a new mechanism on the gaming board that efficiently guides gaming balls down and into an area that corresponds to the new gaming specifications.

以上の課題に対して、本実施形態では、リーチ演出が実行されている第2特別図柄の変動中は、第2特別電動役物58bが閉鎖状態を維持するため、左側ルートLに振り分けられた遊技球は、第2大入賞口58aに入球せずに、特別入賞口32sに入球することが可能となる。すなわち、リーチ演出が実行されている第2特別図柄の変動中に遊技者は利益を得ることが可能となる。したがって、本実施形態によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出の実行中は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 In response to the above issues, in this embodiment, the second special electric device 58b remains closed while the second special symbol is changing during the reach effect, so that game balls distributed to the left route L can enter the special prize opening 32s without entering the second large prize opening 58a. In other words, the player can earn a profit while the second special symbol is changing during the reach effect. Therefore, this embodiment solves the issues that have arisen with pachinko machines equipped with conventional small prize rush features, namely, the issue that the player cannot earn a profit during the reach effect, causing the tempo of the game to slow down, and the issue that the player cannot stop shooting during the reach effect, causing game balls to be wasted.

さらに、本実施形態によれば、リーチ演出が実行されたにもかかわらず、第2特図抽選において遊技者に有利な特図大当たり(出玉もありラッシュも継続する16R確変大当たり)に当選せずに、遊技者に不利な特図大当たり(出玉がなくラッシュも終了してしまう2R通常大当たり)に当選して高確高サポ状態F3が終了してしまったとしても、当該リーチ演出が実行されている期間中に遊技者は多くの賞球を獲得することができるので、高確高サポ状態F3の終了直前に多量の賞球が払い出されるといった爽快感と満足感を遊技者に与えることができるとともに、当該高確高サポ状態F3が終了してしまったことに対する遊技者の怒りや喪失感を和らげることが可能となる。このように、本実施形態によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出に係る特図抽選の結果、小当たりラッシュが終了してしまった場合に、当該リーチ演出が実行されている期間が、遊技者にとって、小当たりによる利益も得られずにそのまま小当たりラッシュが終了してしまうといった非常に不愉快な期間になってしまうといった課題を解決することができる。 Furthermore, according to this embodiment, even if a reach effect is executed but the player does not win a special jackpot advantageous to the player in the second special drawing (a 16R guaranteed jackpot with balls paid out and the rush continuing) and instead wins a special jackpot unfavorable to the player (a 2R normal jackpot with no balls paid out and the rush ending), thereby ending the high-probability high-support state F3, the player can still win many prize balls during the period in which the reach effect is being executed, giving the player a sense of exhilaration and satisfaction as if a large number of prize balls were paid out just before the end of the high-probability high-support state F3, and also making it possible to alleviate the player's anger and sense of loss at the end of the high-probability high-support state F3. In this way, this embodiment solves a problem that has arisen with pachinko machines equipped with conventional small win rush features, namely, when the small win rush ends as a result of a special drawing related to a reach effect, the period during which the reach effect is being executed can be an extremely unpleasant period for the player, as the small win rush ends without any profit from the small win.

さらに、本実施形態によれば、電動振分装置36eが非作動状態である通常状態F1においては、電動振分装置36eに到達した遊技球は中央ルートUを流下するため第2特別電動役物58bに到達することができない。一方、上述した従来の小当たりラッシュの課題を解決した新規なラッシュ状態である高確高サポ状態F3では電動振分装置36eが作動状態となり、当該新規なラッシュ状態において電動振分装置36eに到達した遊技球は左側ルートL又は右側ルートRを流下し、左側ルートLに振り分けられた遊技球は第2特別電動役物58bに導かれることになる。したがって、本実施形態によれば、通常状態F1においては、遊技者は電動振分装置36eを狙って遊技球を発射させても利益を得ることができず、一方、上述した従来の小当たりラッシュの課題を解決した新規なラッシュ状態である高確高サポ状態F3(作動部材が作動状態である遊技状態)においては、遊技者は電動振分装置36eを狙って遊技球を発射させることによって遊技球を効率良く電動振分装置36eに到達させることができるといった新規な遊技性を実現することができる。 Furthermore, according to this embodiment, in the normal state F1 in which the electric sorting device 36e is inactive, game balls that reach the electric sorting device 36e flow down the central route U and cannot reach the second special electric device 58b. On the other hand, in the high-probability high-support state F3, which is a new rush state that solves the issues of the conventional small win rush described above, the electric sorting device 36e is activated, and in this new rush state, game balls that reach the electric sorting device 36e flow down the left route L or the right route R, and game balls sorted to the left route L are guided to the second special electric device 58b. Therefore, according to this embodiment, in the normal state F1, the player cannot gain any profit by aiming and firing game balls at the electric distributing device 36e. On the other hand, in the high-probability high-support state F3 (a game state in which the operating member is in an operating state), which is a new rush state that solves the problems of the conventional small win rush described above, the player can achieve new gameplay characteristics in which the game balls can be efficiently delivered to the electric distributing device 36e by aiming and firing them at the electric distributing device 36e.

さらに、本実施形態では、設定される第2特図変動時間の長さによって遊技者の有利度(遊技者が獲得することのできる賞球の個数)が変化するといった新たな遊技性を提供することができる。具体的には、本実施形態では、第2特図変動時間として設定される変動時間が長いほど、遊技者が獲得することのできる賞球数が多くなる。したがって、第2特図変動時間として長い変動時間が設定されて欲しいといった従来にない新しい期待感を遊技者に提供することができる。 Furthermore, this embodiment can provide new gameplay features in which the player's advantage (the number of prize balls the player can acquire) changes depending on the length of the second special symbol fluctuation time that is set. Specifically, in this embodiment, the longer the fluctuation time set as the second special symbol fluctuation time, the greater the number of prize balls the player can acquire. Therefore, it is possible to provide players with a new, unprecedented sense of expectation, such as hoping for a longer fluctuation time to be set as the second special symbol fluctuation time.

また、本実施形態では、第2特別電動役物58bが閉鎖状態を維持することが遊技者にとって有利な事象となっている。これに対して、従来の一般的なパチンコ機では、小当たりに当選して特別電動役物が開放することが遊技者にとって有利な事象となっている。すなわち、本実施形態によれば、遊技者にとって有利な事象が従来とは逆になっているといった新たな遊技性を提供することができる。 Furthermore, in this embodiment, maintaining the second special electric device 58b in a closed state is an advantageous event for the player. In contrast to this, in conventional general pachinko machines, winning a small jackpot and opening the special electric device is an advantageous event for the player. In other words, this embodiment can provide new gameplay in which the advantageous events for the player are reversed from conventional ones.

さらに、本実施形態によれば、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動可能な機能(いわゆる同時変動機能)を有さなくても、遊技者が多くの賞球を獲得することのできる遊技状態(いわゆるラッシュ)を実現することができる。同時変動機能を有するパチンコ機では、制御が複雑化するといった課題や、ラッシュ終了後の残存保留をどのように処理するのかといった課題が生じるが、本実施形態によれば、同時変動機能を有さないため、これらの課題が生じないといった効果を奏することができる。 Furthermore, according to this embodiment, it is possible to achieve a gaming state (a so-called rush) in which the player can win many prize balls, even without the function that allows the first special symbol and the second special symbol to change simultaneously (the so-called simultaneous change function). Pachinko machines that have a simultaneous change function can encounter issues such as complicated control and how to handle remaining reserved balls after the rush ends, but according to this embodiment, since it does not have a simultaneous change function, these issues do not arise, which has the effect of eliminating them.

さらに、本実施形態によれば、高確高サポ状態F3において払い出される賞球は、特別入賞口32sに遊技球が入球したことに基づく賞球である。換言すれば、高確高サポ状態F3において払い出される賞球は、特別電動役物(第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58b)の作動に基づく賞球ではない。したがって、本実施形態によれば、当該パチンコ機10の役物比率及び連続役物比率の値を低減することができ、当該パチンコ機10に設定可能な賞球数の幅を広げることが可能となる。 Furthermore, according to this embodiment, the prize balls paid out in the high-probability high-support state F3 are prize balls based on a game ball entering the special winning opening 32s. In other words, the prize balls paid out in the high-probability high-support state F3 are not prize balls based on the operation of the special electric device (first special electric device 57b or second special electric device 58b). Therefore, according to this embodiment, the values of the device ratio and consecutive device ratio of the pachinko machine 10 can be reduced, making it possible to expand the range of prize ball numbers that can be set for the pachinko machine 10.

また、本実施形態によれば、内部抽選の結果が特定結果である場合の変動表示の変動表示時間として、短変動時間と、短変動時間よりも長い長変動時間とを設定可能であり、切替部は、遊技球を所定期間転動させて第5入球部に入球させ得る転動部を備え、変動表示時間として長変動時間が設定されている場合に切替部は入球不能状態に設定され、作動状態の作動部材に到達して第1通路に振り分けられた遊技球は第1入球部に入球可能である。具体的には、本実施形態では、第2特図抽選の結果が特図小当たりである場合の第2特図変動時間として、短変動時間(0.1秒)と、長変動時間(20秒~180秒)とを設定可能であり、第2特別電動役物58bは、遊技球を所定期間転動させて第2大入賞口58aに入球させ得る板状部材を備え、第2特図変動時間として長変動時間(20秒~180秒)が設定されている場合に第2特別電動役物58bは閉鎖状態に設定され、作動状態の電動振分装置36eに到達して左側ルートLに振り分けられた遊技球は特別入賞口32sに入球可能である。 In addition, according to this embodiment, the variable display time for the variable display when the result of the internal lottery is a specific result can be set to a short variable time or a long variable time that is longer than the short variable time, and the switching unit is equipped with a rolling unit that can roll the game ball for a predetermined period of time to allow it to enter the fifth ball entry section, and when the long variable time is set as the variable display time, the switching unit is set to a ball entry disabled state, and a game ball that reaches an operating member in an activated state and is distributed to the first passage can enter the first ball entry section. Specifically, in this embodiment, when the result of the second special symbol lottery is a small special symbol win, the second special symbol fluctuation time can be set to a short fluctuation time (0.1 seconds) or a long fluctuation time (20 to 180 seconds), and the second special electric device 58b has a plate-like member that can roll the game ball for a predetermined period of time to allow it to enter the second large prize opening 58a, and when the long fluctuation time (20 to 180 seconds) is set as the second special symbol fluctuation time, the second special electric device 58b is set to a closed state, and game balls that reach the activated electric distribution device 36e and are sorted to the left route L can enter the special prize opening 32s.

したがって、本実施形態によれば、第2特図抽選の結果が特図小当たりである場合の第2特図変動時間として短変動時間(0.1秒)が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている第2特別電動役物58bの板状部材の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が板状部材の上を転動し切る前に短変動時間(0.1秒)が経過して第2特別電動役物58bが入球可能状態となるので、第2大入賞口58aに入球することになり、特別入賞口32sに到達することができない。上述したように、第2大入賞口58aに設定されている賞球数は2個であるため、遊技球が特別入賞口32sに到達することができずに第2大入賞口58aに入球した場合には、遊技者にはほとんど利益がない。 Accordingly, according to this embodiment, if the result of the second special symbol lottery is a small special symbol win and a short fluctuation time (0.1 seconds) is set as the second special symbol fluctuation time, a gaming ball rolling on the plate-shaped member of the second special electric device 58b, which is set to a ball-entry-disabled state (closed state), will enter the second large prize opening 58a and be unable to reach the special prize opening 32s because the short fluctuation time (0.1 seconds) has elapsed before the gaming ball has finished rolling on the plate-shaped member, causing the second special electric device 58b to enter a ball-entry-enabled state. As a result, the gaming ball will enter the second large prize opening 58a and will be unable to reach the special prize opening 32s. As described above, since the number of prize balls set for the second large prize opening 58a is two, if a gaming ball is unable to reach the special prize opening 32s and enters the second large prize opening 58a, the player will receive almost no profit.

一方、第2特図抽選の結果が特図小当たりである場合の第2特図変動時間として長変動時間(20秒~180秒)が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている第2特別電動役物58bの板状部材の上を転動中の遊技球は、長変動時間(20秒~180秒)が経過する前に板状部材の上を転動し切って特別入賞口32sに到達し、当該特別入賞口32sに入球可能となる。上述したように、特別入賞口32sに設定されている賞球数は15個であるため、遊技球が第2特別電動役物58bの板状部材の上を転動し切って特別入賞口32sに入球した場合には、遊技者は多くの利益を得ることができる。 On the other hand, if the result of the second special symbol lottery is a small special symbol win and a long fluctuation time (20 to 180 seconds) is set as the second special symbol fluctuation time, a gaming ball rolling on the plate-shaped member of the second special electric device 58b, which is set to a ball-entry-disabled state (closed state), will finish rolling on the plate-shaped member and reach the special prize opening 32s before the long fluctuation time (20 to 180 seconds) has elapsed, and will then be able to enter the special prize opening 32s. As mentioned above, the number of prize balls set for the special prize opening 32s is 15, so if a gaming ball finishes rolling on the plate-shaped member of the second special electric device 58b and enters the special prize opening 32s, the player can earn a large profit.

このように、本実施形態によれば、第2特図変動時間として設定される期間の長さに応じて、左側ルートLに振り分けられた遊技球が、特別入賞口32sに到達できずに第2大入賞口58aに入球する状況(すなわち、遊技者が利益を得ることができない状況)と、特別入賞口32sに到達して当該特別入賞口32sに入球可能な状況(すなわち、遊技者が利益を得ることができる状況)とを創出することができる。 In this way, according to this embodiment, depending on the length of the period set as the second special chart variation time, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the left route L fails to reach the special prize opening 32s and enters the second large prize opening 58a (i.e., a situation in which the player cannot gain a profit), or a situation in which the game ball reaches the special prize opening 32s and can enter that special prize opening 32s (i.e., a situation in which the player can gain a profit).

この結果、第2特図抽選の結果が特図小当たりである場合の第2特図変動時間として長変動時間(20秒~180秒)が設定され得る状況において、遊技者は、遊技球を作動状態の電動振分装置36eに到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in situations where a long fluctuation time (20 to 180 seconds) can be set as the second special symbol fluctuation time when the result of the second special symbol lottery is a small special symbol win, the player can earn a profit while the fluctuation display is being displayed by firing the game ball so that it reaches the activated electric distributing device 36e. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small prize rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being displayed during the small prize rush (while the fluctuation display is being displayed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本実施形態によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this embodiment can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period to be set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

さらに、本実施形態では、第1入球部への遊技球の入球によって付与される価値は、第5入球部への遊技球の入球によって付与される価値よりも高い構成を採用している。具体的には、特別入賞口32sへの遊技球の入球によって付与される賞球(15個)は、第2大入賞口58aへの遊技球の入球によって付与される賞球(2個)よりも多い構成を採用している。この構成を採用した理由について説明する。本実施形態では、第2特図抽選の結果が特図小当たりである場合の第2特図変動時間として長変動時間(20秒~180秒)が設定されている場合には、閉鎖状態に設定されている第2特別電動役物58bの板状部材の上を転動中の遊技球は、長変動時間(20秒~180秒)が経過する前に板状部材の上を転動し切って特別入賞口32sに到達し、当該特別入賞口32sに入球可能となる。そして、本実施形態によれば、特別入賞口32sへの遊技球の入球によって付与される賞球(15個)は、第2大入賞口58aへの遊技球の入球によって付与される賞球(2個)よりも多いので、第2特図変動時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in this embodiment, the value awarded by a game ball entering the first ball entry section is higher than the value awarded by a game ball entering the fifth ball entry section. Specifically, the number of prize balls (15) awarded by a game ball entering the special prize entry section 32s is greater than the number of prize balls (2) awarded by a game ball entering the second large prize entry section 58a. The reason for adopting this configuration will be explained below. In this embodiment, if a long fluctuation time (20 to 180 seconds) is set as the second special prize fluctuation time when the result of the second special prize lottery is a small special prize win, the game ball rolling on the plate-shaped member of the second special electric device 58b, which is set to a closed state, will finish rolling on the plate-shaped member and reach the special prize entry section 32s before the long fluctuation time (20 to 180 seconds) has elapsed, and will be able to enter the special prize entry section 32s. Furthermore, according to this embodiment, the number of prize balls (15) awarded by a game ball entering the special prize opening 32s is greater than the number of prize balls (2) awarded by a game ball entering the second large prize opening 58a, which can give the player a new feeling of wanting a longer period to be set as the second special design variation time, thereby increasing the player's interest in the game.

さらに、本実施形態によれば、第1特典を付与する第1入球部に遊技球が入球可能な第1通路と、第2特典を付与する第2入球部に遊技球が入球可能な第2通路と、第3入球部に遊技球が入球可能な第3通路とを備える。さらに、所定の作動条件の成立に基づいて遊技球を第1通路又は第2通路に流下させ得る作動状態となり、非作動状態では遊技球を第3通路に流下させる作動部材を備える。そして、遊技者にとっての価値は、第1通路は第2通路よりも高く、第2通路は第3通路よりも高い。具体的には、15個の賞球を付与する特別入賞口32sに遊技球が入球可能な左側ルートLと、1個の賞球を付与する右側入賞口36iに遊技球が入球可能な右側ルートRと、下部入球口36hに遊技球が入球可能な中央ルートUとを備える。さらに、高確高サポ状態F3へ移行したことに基づいて遊技球を左側ルートL又は右側ルートRに流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を中央ルートUに流下させる電動振分装置36eを備え、遊技者にとっての価値は、左側ルートLは右側ルートRよりも高く、右側ルートRは中央ルートUよりも高い。 Furthermore, according to this embodiment, the machine includes a first passageway through which gaming balls can enter the first entry port that awards the first prize, a second passageway through which gaming balls can enter the second entry port that awards the second prize, and a third passageway through which gaming balls can enter the third entry port. Furthermore, the machine includes an operating member that, upon the establishment of a predetermined operating condition, activates to cause gaming balls to flow down the first passageway or the second passageway, and, in the inactive state, causes gaming balls to flow down the third passageway. The value to the player is higher for the first passageway than for the second passageway, and higher for the second passageway than for the third passageway. Specifically, the machine includes a left-side route L through which gaming balls can enter the special entry port 32s that awards 15 prize balls, a right-side route R through which gaming balls can enter the right entry port 36i that awards one prize ball, and a central route U through which gaming balls can enter the lower entry port 36h. Furthermore, upon transitioning to high probability high support state F3, the system enters an operating state in which game balls can flow down the left route L or the right route R (an operating state that alternates between the left distribution state and the right operating state), and is equipped with an electric distribution device 36e that causes game balls to flow down the central route U when in an inactive state; the value to the player of the left route L is higher than that of the right route R, and the value of the right route R is higher than that of the central route U.

したがって、本実施形態によれば、作動部材が作動している作動状態を、作動部材が作動していない非作動状態よりも遊技者にとって価値の高い遊技状態とすることができるので、遊技者に、所定の作動条件が成立して作動部材が作動状態になって欲しいといった期待感を抱かせることができるとともに、作動状態の作動部材に到達した遊技球が第1通路を流下して欲しいといった期待感を抱かせることができる。具体的には、電動振分装置36eが左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態を、電動振分装置36eが作動していない非作動状態よりも遊技者にとって価値の高い遊技状態とすることができるので、遊技者に、高確高サポ状態F3へ移行して電動振分装置36eが作動状態になって欲しいといった期待感を抱かせることができるとともに、作動状態の電動振分装置36eに到達した遊技球が左側ルートLを流下して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Accordingly, according to this embodiment, the operating state in which the operating member is activated can be made a gaming state of greater value to the player than the inactive state in which the operating member is not activated, which can create a sense of anticipation in the player that a predetermined operating condition will be met and the operating member will enter an activated state, as well as a sense of anticipation that gaming balls that reach the activated operating member will flow down the first passage. Specifically, the operating state in which the electric sorting device 36e alternates between the left-side sorting state and the right-side operating state can be made a gaming state of greater value to the player than the inactive state in which the electric sorting device 36e is not activated, which can create a sense of anticipation in the player that a transition to the high-probability high-support state F3 will occur and the electric sorting device 36e will enter an activated state, as well as a sense of anticipation that gaming balls that reach the activated electric sorting device 36e will flow down the left-side route L.

そして、本実施形態によれば、作動状態の作動部材に到達した遊技球が流下する第1通路及び第2通路と、非作動状態の作動部材に到達した遊技球が流下する第3通路とは、遊技盤30の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備える。具体的には、作動状態の電動振分装置36eに到達した遊技球が流下する左側ルートL及び右側ルートRと、非作動状態の電動振分装置36eに到達した遊技球が流下する中央ルートUとは、遊技盤30の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備える。 According to this embodiment, the first and second passages through which game balls that reach an activated operating member flow, and the third passage through which game balls that reach an inactivated operating member flow, have different sections where the flow paths are formed in the front-to-back direction of the game board 30. Specifically, the left route L and right route R through which game balls that reach an activated electric sorting device 36e flow, and the central route U through which game balls that reach an inactivated electric sorting device 36e flow, have different sections where the flow paths are formed in the front-to-back direction of the game board 30.

したがって、本実施形態によれば、遊技盤30の狭い領域に3つの通路を効率よく設けることが可能となるとともに、遊技者に、作動状態の作動部材に到達した遊技球が流下する通路(第1通路及び第2通路)と、非作動状態の作動部材に到達した遊技球が流下する通路(第3通路)とを明確に区別して認識させることができる。具体的には、遊技盤30の狭い右側遊技領域PARに遊技球を所定の領域に導く3つのルートを効率よく設けることが可能となるとともに、遊技者に、作動状態の電動振分装置36eに到達した遊技球が流下するルート(左側ルートL及び右側ルートR)と、非作動状態の電動振分装置36eに到達した遊技球が流下するルート(中央ルートU)とを明確に区別して認識させることができる。 Accordingly, this embodiment makes it possible to efficiently provide three paths in a narrow area of the gaming board 30, and allows the player to clearly distinguish and recognize the paths (first and second paths) through which gaming balls that reach an activated operating member flow, and the path (third path) through which gaming balls that reach an inactivated operating member flow. Specifically, it makes it possible to efficiently provide three routes that guide gaming balls to a predetermined area in the narrow right gaming area PAR of the gaming board 30, and allows the player to clearly distinguish and recognize the paths (left route L and right route R) through which gaming balls that reach an activated electric sorting device 36e flow, and the route (center route U) through which gaming balls that reach an inactivated electric sorting device 36e flow.

さらに、本実施形態によれば、第3入球部に1個の遊技球が入球したことによって払い出される賞球は1個以下である。具体的には、下部入球口36hに1個の遊技球が入球したことによって払い出される賞球は1個以下である。この構成を採用した理由について説明する。非作動状態の電動振分装置36eに到達した遊技球は、中央ルートUを通って下部入球口36hに入球することになるが、下部入球口36hに1個の遊技球が入球したことによって払い出される賞球は1個以下である。したがって、本実施形態によれば、非作動状態の電動振分装置36eを狙って右打ちをしても、遊技者は、手持ちの遊技球を増加させることができず、メリットがない。この結果、本実施形態によれば、通常状態F1においては左打ちをすることが本来の遊技の流れである本パチンコ機10において、遊技者が非作動状態の電動振分装置36eを狙って右打ちをすることを抑制することができる。 Furthermore, according to this embodiment, one or less prize balls are paid out when one game ball enters the third ball entrance. Specifically, one or less prize balls are paid out when one game ball enters the lower ball entrance 36h. The reason for adopting this configuration is explained below. Game balls that reach the inactive electric distributing device 36e pass through the central route U and enter the lower ball entrance 36h, but one or less prize balls are paid out when one game ball enters the lower ball entrance 36h. Therefore, according to this embodiment, even if a player hits with a right hand aiming at an inactive electric distributing device 36e, the player cannot increase the number of game balls in his or her hand, and there is no benefit. As a result, according to this embodiment, in this pachinko machine 10, where the normal game flow in normal state F1 is to hit with a left hand, it is possible to prevent a player from hitting with a right hand aiming at an inactive electric distributing device 36e.

さらに、本実施形態によれば、作動部材は、所定の作動状態において、遊技球が必ず第1通路又は第2通路に流下するように構成されており、遊技球が流下する割合は、第2通路の方が第1通路よりも多くなるように構成されている。具体的には、電動振分装置36eは、左側振分状態又は右側作動状態において、遊技球が必ず左側ルートL又は右側ルートRに流下するように構成されており、遊技球が流下する割合は、右側ルートRの方が左側ルートLよりも多くなるように構成されている。より具体的には、本実施形態では、電動振分装置36eは、作動状態では、左側振分状態を0.3秒間維持した後、0.05秒間をかけて右側振分状態に移行し、右側振分状態を0.6秒間維持した後、再び0.05秒間をかけて左側振分状態に移行し、左側振分状態を0.3秒間維持するといった動作を繰り返す。この結果、作動状態の電動振分装置36eに到達した遊技球は、1:2の割合で左側ルートLと、右側ルートRとに振り分けられる。この構成を採用した理由について説明する。この構成によれば、高確高サポ状態F3において、遊技者が、価値の高い左側ルートLのみに遊技球が流下するように電動振分装置36eの作動のタイミングを計って遊技球を発射させても、遊技球が流下する割合は、右側ルートRの方が左側ルートLよりも多くなるので、遊技者に、価値の高い左側ルートLのみに遊技球が流下するように電動振分装置36eの作動のタイミングを計って遊技球を発射させることを断念させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the operating member is configured so that, in a specified operating state, game balls always flow down the first passage or the second passage, and the proportion of game balls flowing down the second passage is greater than the proportion of game balls flowing down the first passage. Specifically, the electric sorting device 36e is configured so that, in the left-side sorting state or the right-side operating state, game balls always flow down the left-side route L or the right-side route R, and the proportion of game balls flowing down the right-side route R is greater than the left-side route L. More specifically, in this embodiment, in the operating state, the electric sorting device 36e maintains the left-side sorting state for 0.3 seconds, then transitions to the right-side sorting state over 0.05 seconds, maintains the right-side sorting state for 0.6 seconds, then transitions again to the left-side sorting state over 0.05 seconds, and maintains the left-side sorting state for 0.3 seconds, repeating this operation. As a result, game balls that reach the activated electric distributing device 36e are distributed to the left route L and the right route R in a ratio of 1:2. The reason for adopting this configuration will be explained. With this configuration, even if a player launches game balls in high-probability, high-support state F3 by timing the activation of the electric distributing device 36e so that game balls flow only down the high-value left route L, the proportion of game balls flowing down the right route R will be greater than the left route L, so the player can be discouraged from timing the activation of the electric distributing device 36e to launch game balls so that game balls flow only down the high-value left route L.

さらに、本実施形態によれば、第3通路は、所定遊技状態において、第3入球部にしか遊技球が入球しないように構成されている。具体的には、中央ルートUは、通常状態F1において、下部入球口36hにしか遊技球が入球しないように構成されている。したがって、通常状態F1において、遊技者が中央ルートUを遊技球が流通するように狙っても、最も価値の低い下部入球口36hにしか遊技球が入球しないので、遊技者にとってメリットがない。したがって、本実施形態によれば、通常状態F1において遊技者が中央ルートUを狙って右打ちをすることを抑制することができる。 Furthermore, according to this embodiment, the third passage is configured so that game balls can only enter the third ball entry section in a specified game state. Specifically, the central route U is configured so that game balls can only enter the lower ball entry port 36h in the normal state F1. Therefore, even if a player tries to make game balls circulate along the central route U in the normal state F1, there is no benefit to the player, as the game ball will only enter the lower ball entry port 36h, which has the lowest value. Therefore, according to this embodiment, it is possible to prevent players from hitting the ball to the right while aiming for the central route U in the normal state F1.

さらに、本実施形態によれば、作動部材に至るまでの流路に、遊技釘によってランダムに遊技球の流下に作用する作用部と、遊技球を1球ずつ流下可能に整流する整流部とを備える。具体的には、電動振分装置36eに至るまでの流路に、遊技釘によってランダムに遊技球の流下に作用する作用釘領域36cと、遊技球を1球ずつ流下可能に整流する整流釘領域36dとを備える。この構成によれば、遊技球が電動振分装置36eに至るタイミングをランダムにすることができるとともに、電動振分装置36eに至る遊技球を1球ずつにすることができる。したがって、本実施形態によれば、遊技球が電動振分装置36eに至るタイミングがランダムになるので、遊技者に、価値の高い左側ルートLのみに遊技球が流下するように電動振分装置36eの作動のタイミングを計って遊技球を発射させることを断念させることができるとともに、作動状態の電動振分装置36eによって遊技球を必ず1球ずつ左側ルートL又は右側ルートRに振り分けることができるので、1球ずつ振り分けられた遊技球に遊技者を注目させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the flow path leading to the actuating member is equipped with an action section that uses game pegs to randomly cause game balls to flow downstream, and a rectification section that rectifies the flow so that game balls can flow downstream one ball at a time. Specifically, the flow path leading to the electric sorting device 36e is equipped with an action peg area 36c that uses game pegs to randomly cause game balls to flow downstream, and a rectification peg area 36d that rectifies the flow so that game balls can flow downstream one ball at a time. With this configuration, it is possible to randomize the timing at which game balls reach the electric sorting device 36e, and to limit the number of game balls that reach the electric sorting device 36e to one ball at a time. Therefore, according to this embodiment, the timing at which the game balls reach the electric sorting device 36e is random, which discourages the player from timing the operation of the electric sorting device 36e to launch game balls so that the game balls flow only down the high-value left route L, and since the electric sorting device 36e in operation can always sort each game ball into the left route L or the right route R, it is possible to draw the player's attention to the game balls that are sorted one by one.

また、本実施形態のパチンコ機10では、内部抽選に係る変動表示の実行中に、特定有利結果が発生するか否かの期待度を示唆する期待度演出を実行可能に構成されている。具体的には、本実施形態では、高確高サポ状態F3において、第2特別図柄の変動表示の実行中に、16R確変大当たりが発生するか否かの期待度を示唆する期待度演出であるリーチ演出を実行可能に構成されている。したがって、本実施形態によれば、16R確変大当たりが発生して第2特別図柄の変動表示の終了後に遊技者に有利な高確高サポ状態F3が継続するのか否かといった期待感を遊技者に抱かせることができるとともに、当該リーチ演出が実行されている第2特別図柄の変動中は、第2特別電動役物58bが閉鎖状態を維持するため、左側ルートLに振り分けられた遊技球は、第2大入賞口58aに入球せずに、特別入賞口32sに入球することが可能となる。すなわち、リーチ演出が実行されている第2特別図柄の変動中に遊技者は利益を得ることが可能となる。したがって、本実施形態によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出の実行中は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to be able to execute an expectation effect that suggests the likelihood of a specific advantageous result occurring during the execution of the variable display related to the internal lottery. Specifically, in this embodiment, during the high-probability high-support state F3, while the variable display of the second special symbol is being executed, a reach effect, which is an expectation effect that suggests the likelihood of a 16R probability jackpot occurring, is executed. Therefore, according to this embodiment, the player can be made to feel a sense of anticipation as to whether the advantageous high-probability high-support state F3 will continue after the 16R probability jackpot occurs and the variable display of the second special symbol ends. Furthermore, since the second special electric device 58b remains closed during the variable display of the second special symbol during the reach effect execution, a game ball distributed to the left route L can enter the special prize opening 32s without entering the second large prize opening 58a. In other words, the player can gain a profit during the variable display of the second special symbol during the reach effect execution. Therefore, this embodiment solves the problems that have arisen with pachinko machines equipped with conventional small win rush features, namely, that the player is unable to obtain profits during the reach effect, resulting in a slowdown in the tempo of the game, and that the player is unable to stop shooting during the reach effect, resulting in the wasting of game balls.

さらに、本実施形態によれば、リーチ演出が実行されたにもかかわらず、遊技者に有利な16R確変大当たりが発生しなかったとしても、当該リーチ演出が実行されている期間中に遊技者は多くの賞球を獲得することができる。したがって、本実施形態によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出に係る特図抽選の結果、小当たりラッシュが終了してしまった場合に、当該リーチ演出が実行されている期間が、遊技者にとって、小当たりによる利益も得られずにそのまま小当たりラッシュが終了してしまうといった非常に不愉快な期間になってしまうといった課題を解決することができる。 Furthermore, according to this embodiment, even if a reach effect is executed and a 16R guaranteed jackpot advantageous to the player does not occur, the player can still win many prize balls during the period that the reach effect is being executed. Therefore, this embodiment solves a problem that has arisen with pachinko machines equipped with conventional small prize rushes, namely, if the small prize rush ends as a result of a special drawing related to the reach effect, the period during which the reach effect is being executed can become an extremely unpleasant period for the player, as the small prize rush ends without any profit from the small prize.

また、本実施形態のパチンコ機10では、内部抽選に係る変動表示の実行中に、数値情報を減算しながら表示する演出を実行可能に構成されている。具体的には、本実施形態では、高確高サポ状態F3において、第2特別図柄の変動表示の実行中に、数値情報を減算しながら表示する演出であるカウントダウン演出を実行可能に構成されている。したがって、本実施形態によれば、第2特別図柄の変動表示が終了するまでの時間、すなわち、遊技球が特別入賞口32sに到達することができなくなるまでの残り時間を遊技者に示唆することができる。この結果、遊技者は、当該カウントダウン演出において表示される数値情報から、遊技球が特別入賞口32sに到達することができなくなるまでの残り時間を読み取ることによって、遊技球の発射の有無やタイミングを調整し、遊技球の無駄な発射を抑制することが可能となる。 The pachinko machine 10 of this embodiment is also configured to be able to execute an effect in which numerical information is subtracted while the variable display related to the internal lottery is being executed. Specifically, in this embodiment, in the high probability high support state F3, a countdown effect is executed in which numerical information is subtracted while the variable display of the second special symbol is being executed. Therefore, this embodiment is able to indicate to the player the time until the variable display of the second special symbol ends, i.e., the time remaining until the gaming ball can no longer reach the special winning opening 32s. As a result, by reading the numerical information displayed in the countdown effect to determine the time remaining until the gaming ball can no longer reach the special winning opening 32s, the player can adjust whether or not to launch the gaming ball and the timing, thereby preventing unnecessary launches of gaming balls.

また、本実施形態のパチンコ機10では、内部抽選に係る変動表示の実行中に、遊技者に好機な状態であることを示唆する演出を実行可能に構成されている。具体的には、本実施形態では、高確高サポ状態F3において、長変動時間が設定された第2特別図柄の変動表示の実行中に、遊技者に好機な状態であることを示唆する演出である好機示唆演出を実行可能に構成されている。したがって、本実施形態によれば、遊技者に対して、この長変動時間が設定された第2特別図柄の変動表示の実行中こそが遊技者にとって好機な状態であることを明確に認識させることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to be able to execute an effect that suggests to the player that an opportunity is looming while the variable display related to the internal lottery is being executed. Specifically, in this embodiment, in the high probability high support state F3, it is possible to execute an opportunity suggestion effect, which is an effect that suggests to the player that an opportunity is looming while the variable display of the second special pattern, which has a long variable time set, is being executed. Therefore, according to this embodiment, it is possible to make the player clearly recognize that the player is in an opportunity looming while the variable display of the second special pattern, which has a long variable time set, is being executed.

また、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態F3において、特別入賞口32sに入球した遊技球の個数に関する情報を表示可能に構成されている。したがって、本実施形態のパチンコ機10において重要な特別入賞口32sに入球した遊技球の個数を遊技者に注目させることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to be able to display information regarding the number of game balls that have entered the special winning opening 32s in the high probability high support state F3. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can draw the player's attention to the number of game balls that have entered the important special winning opening 32s.

また、本実施形態のパチンコ機10では、第1入球部に遊技球が入球した場合に、遊技者に利益が付与されることを示唆する演出を実行可能に構成されている。具体的には、本実施形態では、特別入賞口32sに遊技球が入球した場合に、遊技者に利益が付与されることを示唆する演出として特別入賞口入球演出を実行可能に構成されている。したがって、遊技者に対して、自身が獲得を目指す利益は、第2大入賞口58aに遊技球が入球することによって払い出される賞球ではなく、特別入賞口32sに遊技球が入球することによって払い出される賞球であることを明確に認識させることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to be able to execute an effect suggesting that a profit will be awarded to the player when a gaming ball enters the first ball entry port. Specifically, in this embodiment, when a gaming ball enters the special prize entry port 32s, a special prize entry effect can be executed as an effect suggesting that a profit will be awarded to the player. Therefore, the player can be made to clearly recognize that the profit they are aiming to obtain is not the prize balls that will be paid out when a gaming ball enters the second large prize entry port 58a, but the prize balls that will be paid out when a gaming ball enters the special prize entry port 32s.

また、本実施形態のパチンコ機10では、内部抽選に係る変動表示の実行中に、第1の演出を実行し、当該第1の演出に連続して当該第1の演出とは異なる第2の演出を実行可能に構成されている。具体的には、本実施形態では、高確高サポ状態F3において、第2特別図柄の変動表示の実行中に、ステップアップ演出1を実行し、ステップアップ演出1に連続してステップアップ演出2を実行可能に構成されている。したがって、遊技者に対して、ステップアップ演出1が実行された場合に、当該ステップアップ演出1の後に連続してステップアップ演出2が実行されて当該第2特別図柄の変動表示がまだまだ継続して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to execute a first effect while the variable display related to the internal lottery is being executed, and to execute a second effect different from the first effect immediately after the first effect. Specifically, in this embodiment, in the high probability high support state F3, step-up effect 1 is executed while the variable display of the second special pattern is being executed, and step-up effect 2 is executed immediately after step-up effect 1. Therefore, when step-up effect 1 is executed, the player can be made to feel a sense of anticipation that step-up effect 2 will be executed immediately after step-up effect 1, and that the variable display of the second special pattern will continue.

また、本実施形態パチンコ機10では、作動部材が非作動状態である第1遊技状態において第1の背景画像を表示可能であり、作動部材が作動状態である第2遊技状態において第1の背景画像とは異なる第2の背景画像を表示可能に構成されている。具体的には、本実施形態では、電動振分装置36eが非作動状態である通常状態F1において通常状態F1用背景画像を表示可能であり、電動振分装置36eが作動状態である高確高サポ状態F3において高確高サポ状態F3用背景画像を表示可能に構成されている。したがって、遊技者は、遊技状態が移行したことに容易に気づくことが可能となる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to be able to display a first background image in a first gaming state in which the operating member is in an inactive state, and to be able to display a second background image different from the first background image in a second gaming state in which the operating member is in an active state. Specifically, in this embodiment, a background image for the normal state F1 can be displayed in the normal state F1 in which the electric distribution device 36e is in an inactive state, and a background image for the high probability high support state F3 can be displayed in the high probability high support state F3 in which the electric distribution device 36e is in an active state. Therefore, the player can easily notice that the gaming state has changed.

また、本実施形態のパチンコ機10では、切替部によって第5入球部の入球口が入球可能状態となる場合であっても、第5入球部の入球口が入球可能状態となることを示唆する演出を実行しないように構成されている。具体的には、本実施形態では、第2特別電動役物58bによって第2大入賞口58aが開放状態となる場合であっても、第2大入賞口58aが開放状態となることを示唆する演出を実行しないように構成されている。したがって、遊技者に対して、第2大入賞口58aが入球可能状態(開放状態)となることが遊技者にとって有利なことであると誤解を与えてしまうことを回避することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, even if the switching unit causes the ball entry port of the fifth ball entry section to be in a state where a ball can be entered, the machine is configured not to execute an effect suggesting that the ball entry port of the fifth ball entry section is in a state where a ball can be entered. Specifically, in this embodiment, even if the second large prize entry port 58a is in an open state by the second special electric device 58b, the machine is configured not to execute an effect suggesting that the second large prize entry port 58a is in an open state. Therefore, it is possible to avoid giving the player the misconception that the second large prize entry port 58a being in a state where a ball can be entered (open state) is an advantage to the player.

このように、本遊技機では、内部抽選に係る変動表示の実行中は切替部が入球不能状態を維持するため、第1通路に振り分けられた遊技球は、第5入球部に入球することができないが、第1入球部に入球することは可能となっている。したがって、切替部が入球不能状態である場合には第1入球部に遊技球を入球させるといった興趣を遊技者に提供することが可能となる。すなわち、切替部の各状態に応じて入球可能な入球部を設けることによって、常に遊技の興趣を遊技者に提供することが可能となる。 In this way, in this gaming machine, the switching unit maintains a ball entry disabled state while the variable display related to the internal lottery is being executed, so a gaming ball distributed to the first passage cannot enter the fifth ball entry section, but can enter the first ball entry section. Therefore, when the switching unit is in a ball entry disabled state, it is possible to provide the player with the excitement of having the gaming ball enter the first ball entry section. In other words, by providing ball entry sections that are accessible depending on the state of the switching unit, it is possible to always provide the player with the excitement of playing.

さらに、本遊技機によれば、作動部材によって振り分けられる通路の価値を適切に設定することによって遊技者に新たな期待感を抱かせることができるとともに、複数の通路を遊技盤に効率よく設けることが可能となる。 Furthermore, this gaming machine allows players to have new expectations by appropriately setting the value of the paths allocated by the operating member, and also makes it possible to efficiently arrange multiple paths on the gaming board.

《9-7》作用・効果: 《9-7》Actions and Effects:

以上説明したように、本実施形態によれば、各入球部を適切に配置するとともに、変動表示時間として設定される期間の長さを適切に制御するので、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。以下、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機における課題を述べた後、本実施形態のパチンコ機10の利点について具体的に説明する。 As explained above, this embodiment appropriately positions each ball entry section and appropriately controls the length of the period set as the variable display time, thereby making it possible to enhance the enjoyment of the game. Below, we will discuss the issues with pachinko machines equipped with conventional small win rush features, and then specifically explain the advantages of the pachinko machine 10 of this embodiment.

《9-8》第9実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<9-8>> Modification of the ninth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various forms without departing from the spirit of the present invention, including the following modifications: Note that in the modifications described below, descriptions of the same configurations, processes, and effects as those of the above-described embodiment will be omitted.

《9-8-1》変形例1:
上記実施形態及び上記各変形例においては、第1通路としての左側ルートL又は第2通路としての右側ルートRのいずれの流路に遊技球が振り分けられるのかが遊技者にとって重要となる。そこで、変形例として、第1通路及び第2通路が遊技盤30の裏面側に設けられており、第3通路が遊技盤30の表面側に設けられている構成としてもよい。具体的には、例えば、左側ルートL及び右側ルートRが遊技盤30の裏面側に設けられており、中央ルートUが遊技盤30の表面側に設けられている構成としてもよい。そして、左側ルートL及び右側ルートRが遊技盤30の正面側から視認可能となるように遊技盤30を透明(又は半透明)の部材によって構成するとともに、遊技盤30の裏面側に、左側ルートL及び右側ルートRを照らすことが可能な光源(例えばLED)を設ける構成としてもよい。この構成によれば、左側ルートL及び右側ルートRを流通する遊技球を目立たせることができ、左側ルートL又は右側ルートRのいずれの流路に遊技球が振り分けられるのかについての注目度を向上させることができる。
<<9-8-1>> Variation 1:
In the above embodiment and each of the above modified examples, it is important for the player to know which path the game ball will be sorted to: the left route L as the first path or the right route R as the second path. Therefore, as a modified example, the first and second paths may be provided on the back side of the game board 30, and the third path may be provided on the front side of the game board 30. Specifically, for example, the left route L and the right route R may be provided on the back side of the game board 30, and the central route U may be provided on the front side of the game board 30. The game board 30 may be made of a transparent (or translucent) member so that the left route L and the right route R are visible from the front side of the game board 30, and a light source (e.g., an LED) capable of illuminating the left route L and the right route R may be provided on the back side of the game board 30. According to this configuration, the game balls circulating through the left route L and the right route R can be made to stand out, and attention can be increased as to which flow path the game balls are allocated to, the left route L or the right route R.

《9-8-2》変形例2:
上記実施形態及び上記各変形例において、第1入球部に遊技球が入球した場合に、遊技状態を移行させ得る構成としてもよい。具体的には、例えば、特別入賞口32sに遊技球が入球した場合に、遊技状態を移行させる場合がある構成としてもよい。この構成によれば、遊技者に対して、遊技球が価値の高い特別入賞口32sに入球したことによる喜びに加えて、現在の有利な遊技状態が終了してしまわないかといった緊張感を与えることができる。
<<9-8-2>> Variation 2:
In the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration may be adopted in which the game state is changed when a game ball enters the first ball entry section. Specifically, for example, a configuration may be adopted in which the game state is changed when a game ball enters the special winning opening 32s. This configuration not only gives the player the joy of the game ball entering the high-value special winning opening 32s, but also gives the player a sense of tension as to whether the current advantageous game state will end.

《9-8-3》変形例3:
上記実施形態及び上記各変形例において、内部抽選の結果に、切替部を入球可能状態に移行させない「外れ」が含まれており、内部抽選の結果が「外れ」である場合には、当該変動表示が終了しても、切替部は入球可能状態に移行しない構成としてもよい。具体的には、例えば、第2特図抽選の結果に、第2特別電動役物58bを入球可能状態に移行させない「外れ」が含まれており、第2特図抽選の結果が「外れ」である場合には、当該変動表示が終了しても、第2特別電動役物58bは入球可能状態に移行しない構成としてもよい。この構成を採用した場合において、第2特図抽選の結果が「外れ」である場合には、第2特別電動役物58bの板状部材の上を転動中の遊技球は、当該変動表示の終了後も特別入賞口32sに到達し、当該特別入賞口32sに入球することが可能となる。したがって、本変形例によれば、一般的なパチンコ機においては遊技者に最も不利な結果である「外れ」が、遊技者にとって有利な結果になるといった、従来にない新しい遊技を遊技者に提供することができる。
9-8-3 Variation 3:
In the above embodiment and each of the above modified examples, the result of the internal lottery may include a "miss" that does not transition the switching unit to the ball-entry enabled state, and if the result of the internal lottery is a "miss," the switching unit may not transition to the ball-entry enabled state even after the variable display ends. Specifically, for example, the result of the second special symbol lottery may include a "miss" that does not transition the second special electric device 58b to the ball-entry enabled state, and if the result of the second special symbol lottery is a "miss," the second special electric device 58b may not transition to the ball-entry enabled state even after the variable display ends. When this configuration is adopted, if the result of the second special symbol lottery is a "miss," the game ball rolling on the plate-shaped member of the second special electric device 58b can reach the special winning opening 32s even after the variable display ends, and can enter the special winning opening 32s. Therefore, according to this modified example, a new gameplay that has never been seen before can be offered to players, in which a "miss," which is the most disadvantageous result for a player in a typical pachinko machine, can become an advantageous result for the player.

《9-8-4》変形例4:
上記実施形態及び上記各変形例において、第4入球部は、入球した遊技球が遊技領域に残って流通する場合があるように構成されていてもよい。具体的には、例えば、第2特図始動口34は、入球した遊技球が右側遊技領域PARに残って流通する場合があるように構成されていてもよい。より具体的には、例えば、第2特図始動口34に入球した遊技球が遊技盤30の裏から再び右側遊技領域PARに戻る通路と、右側遊技領域PARには戻らない通路と、第2特図始動口34に入球した遊技球をこれらの2つの通路のいずれかに遊技球を振り分ける振分機構とが設けられている構成としてもよい。この構成を採用した場合には、第2特図始動口34に入球した遊技球がその後に右側遊技領域PARに戻って電動振分装置36eに到達する場合がある。特に、本パチンコ機10では、電動振分装置36eに到達する遊技球が増えるほど遊技者にとって有利になる。したがって、本変形例によれば、第2特図始動口34に入球した遊技球が右側遊技領域PARに残る(戻ってくる)のか否かといった楽しみや、残った場合にその後どのように右側遊技領域PARを流通するのかといった楽しみを遊技者に提供することができる。
<<9-8-4>> Variation 4:
In the above embodiment and each of the above modified examples, the fourth ball entry section may be configured so that a game ball that has entered the fourth ball entry section may remain in the game area and circulate. Specifically, for example, the second special symbol starting opening 34 may be configured so that a game ball that has entered the fourth ball entry section may remain in the right-side game area PAR and circulate. More specifically, for example, the configuration may include a path through which a game ball that has entered the second special symbol starting opening 34 returns to the right-side game area PAR from the back of the game board 30, a path that does not return to the right-side game area PAR, and a distribution mechanism that distributes game balls that have entered the second special symbol starting opening 34 to one of these two paths. If this configuration is adopted, a game ball that has entered the second special symbol starting opening 34 may subsequently return to the right-side game area PAR and reach the electric distribution device 36e. In particular, in this pachinko machine 10, the more game balls that reach the electric distribution device 36e, the more advantageous it is for the player. Therefore, according to this modified example, the player can be provided with the enjoyment of wondering whether the game ball that has entered the second special chart starting port 34 will remain (return) in the right-side game area PAR, and if so, how it will circulate through the right-side game area PAR thereafter.

《9-8-5》変形例5:
上記実施形態及び上記各変形例において、第4入球部は、遊技球が入球しても賞球を払い出さないように構成されていてもよい。具体的には、例えば、第2特図始動口34は、遊技球が入球しても賞球を払い出さないように構成されていてもよい。この構成を採用する利点について説明する。本パチンコ機10において遊技者が獲得を目指す利益は、第2特図変動時間として長変動時間(20秒~180秒)が設定されることによって遊技球が特別入賞口32sに入球し、その結果として払い出される賞球である。しかしながら、第2特図始動口34に遊技球が入球した場合に賞球が払い出される構成を採用すると、第2特図始動口34に遊技球が入球さえすれば第2特図変動時間として長変動時間(20秒~180秒)が設定されるか否かに関わらず遊技者は一定の賞球を獲得することが可能となってしまい、第2特図変動時間として設定される期間の長さの重要度が低下してしまう。これに対して、本変形例のように、第2特図始動口34は、遊技球が入球しても賞球を払い出さないように構成されていれば、第2特図変動時間として長変動時間(20秒~180秒)が設定されるか否かに関わらず払い出されていた上記一定の賞球を遊技者は獲得することができないので、第2特図変動時間として設定される期間の長さの重要度をより一層高めることが可能となる。
<<9-8-5>> Variation 5:
In the above embodiment and each of the above modified examples, the fourth ball entry section may be configured not to pay out prize balls even if a game ball enters it. Specifically, for example, the second special symbol starting port 34 may be configured not to pay out prize balls even if a game ball enters it. The advantages of adopting this configuration are explained below. In this pachinko machine 10, the profit that the player aims to obtain is the prize balls that are paid out as a result of the game ball entering the special prize entry port 32s by setting a long fluctuation time (20 to 180 seconds) as the second special symbol fluctuation time. However, if a configuration is adopted in which prize balls are paid out when a game ball enters the second special symbol starting port 34, the player will be able to win a certain number of prize balls regardless of whether the long fluctuation time (20 to 180 seconds) is set as the second special symbol fluctuation time, as long as the game ball enters the second special symbol starting port 34, and the length of the period set as the second special symbol fluctuation time becomes less important. In contrast to this, if the second special symbol starting port 34 is configured so as not to pay out prize balls even if a game ball enters it, as in this modified example, the player will not be able to obtain the certain prize balls that would have been paid out regardless of whether a long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds) is set as the second special symbol fluctuation time, which makes it possible to further increase the importance of the length of the period set as the second special symbol fluctuation time.

《9-8-6》変形例6:
上記実施形態及び上記各変形例において、第5入球部に遊技球が入球した場合に、所定の確率で遊技状態を移行させる構成としてもよい。具体的には、例えば、第2大入賞口58aに遊技球が入球した場合に、所定の確率で遊技状態を移行させる構成としてもよい。この構成によれば、遊技者に対して、遊技球が第2大入賞口58aに入球する毎に、現在の有利な高確高サポ状態F3が終了してしまうのではないかといった緊迫感を抱かせることができるとともに、第2特別電動役物58bが入球可能状態となっているタイミングで遊技球が当該第2特別電動役物58bに到達して欲しくないといった感情を遊技者に抱かせることができる。
<<9-8-6>> Variation 6:
In the above embodiment and each of the above modified examples, when a gaming ball enters the fifth ball entry section, the gaming state may be changed with a predetermined probability. Specifically, for example, when a gaming ball enters the second large winning slot 58a, the gaming state may be changed with a predetermined probability. With this configuration, each time a gaming ball enters the second large winning slot 58a, the player can feel a sense of urgency, as if the current advantageous high-probability high-support state F3 is about to end, and the player can feel a sense of urgency that the gaming ball should not reach the second special electric device 58b at the time when the second special electric device 58b is in a ball entry state.

《9-8-7》変形例7:
上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。
9-8-7 Variation 7:
In the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame of the pachinko machine is not limited to being made of wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the inner frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the front door frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the pachinko machine is provided with a cylinder lock that has the function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened. However, a configuration in which this cylinder lock is omitted and a first cylinder lock that has the function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a second cylinder lock that has the function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened, may be separately provided. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the rotation shaft that rotates the inner frame relative to the outer frame is located on the left side as viewed from the front, may also be used. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the rotation shaft that rotates the front door frame relative to the inner frame is located on the left side as viewed from the front, may also be used. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the game board provided in the pachinko machine may be made of resin, such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may be made of metal, such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the pachinko machine is configured to include an upper tray and a lower tray, but the lower tray may be omitted and only the upper tray may be provided. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the operation handle is provided on the right side as viewed from the front, but a configuration in which the operation handle is provided on the left side as viewed from the front may be employed. Furthermore, a configuration in which the operation handle is provided on both the right and left sides as viewed from the front may be employed. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the operation handle is provided with a touch sensor that can detect whether or not the player is gripping the operation handle (whether or not the player's hand is touching the operation handle), but a configuration in which this touch sensor is omitted may be employed. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, various configurations can be adopted as the launching means capable of launching game balls. For example, a configuration that launches game balls using the elastic force of a spring or the like, or a configuration that launches game balls using the wind pressure generated when compressed gas is ejected, may be adopted. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, when the operating handle is rotated clockwise a predetermined amount, approximately 100 game balls are launched per minute. However, the configuration may be such that less than 100 game balls (e.g., 60 balls) are launched per minute, or that more than 100 game balls (e.g., 200 balls) are launched per minute. Furthermore, the configuration may be such that game balls are launched one by one by flicking a lever. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, a configuration including a speaker is adopted as a means for outputting sound. However, a configuration including an earphone jack may be adopted in addition to or instead of the speaker. According to this configuration, by connecting the player's own earphones or headphones to the earphone jack, the player can fully enjoy the sound of the pachinko machine he or she is playing without being disturbed by the sound of surrounding pachinko machines. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be adopted as the display means capable of displaying special symbols that begin to change display when a gaming ball enters each of the starting holes, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescent display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be adopted as the display means capable of displaying normal symbols that begin to change display when a gaming ball passes through each of the gates, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescent display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be adopted as the display means capable of displaying various decorative symbols, such as a liquid crystal display device, an organic electroluminescent display device, an LED display device, a drum rotation display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, etc. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described variations, the decorative symbols are not limited to numbers, but may include various letters, figures, symbols, pictures, and combinations thereof. For example, the decorative symbols may include alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, and combinations thereof. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described variations, the number of symbol rows through which the decorative symbols scroll is not limited to three, but may be, for example, two or less, or four or more. Furthermore, when a configuration is adopted in which there is only one symbol row of decorative symbols, a jackpot may be won, for example, when a specific decorative symbol (e.g., a "7") stops. Furthermore, when a configuration is adopted in which there are two or four or more decorative symbol rows, a jackpot may be won, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the special electric device, such as a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the large prize opening, or a configuration in which the large prize opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the normal electric device, such as a so-called tulip-type normal electric device in which a pair of movable valves can be opened left and right, a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the starting opening, or a configuration in which the starting opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the number of prize balls set at each ball entry port (starting port, general prize entry port, large prize entry port, etc.) is an example, and by appropriately changing the number of prize balls set at each ball entry port, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications.

《9-8-8》変形例8:
上記実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、上記実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、上記実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、上記実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
<<9-8-8>> Variation 8:
In the above embodiment and its modified examples, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, namely, the main control device 60, the audio and light emitting control device 90, and the display control device 100. However, instead of this, it may be configured to include two control devices, namely, the main control device and the sub-control device. The sub-control device may be configured to execute the various processes executed by the audio and light emitting control device 90 and the display control device 100 in the above embodiment. Furthermore, in the above embodiment and its modified examples, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 do not need to be limited to the division described in the above embodiment, and it is sufficient if the various processes in the above embodiment can be executed by the three control devices 60, 90, and 100 as a whole.

《Z》上記各実施形態等から抽出される特徴群について:
上述した各実施形態から抽出される特徴群(発明群の特徴)について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Z> Regarding the feature group extracted from the above embodiments:
The following describes the features (features of the inventions) extracted from each of the above-described embodiments, while indicating, as necessary, the effects, etc. Note that, for ease of understanding, the corresponding configurations in each of the above-described embodiments are indicated in parentheses, etc. as appropriate, but are not limited to the specific configurations indicated in parentheses, etc.

<特徴sA群>
特徴sA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Features Group A>
The group of features sA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its modifications.

[特徴sA1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1通路(本線通路部210)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1通路の途中から分岐する第2通路(第1分岐通路部220)と、
前記第2通路に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1通路を流通した遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
前記第1入球手段と前記第2入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図25の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記第1通路における前記第2通路への分岐点に設けられ、前記第2通路への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2通路への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2通路への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2通路への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第2通路における前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを所定の確率でもって前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図54の遊技球振分制御処理)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図34の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sA1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A first passage (main passage portion 210) provided in the circulation area for circulating game balls;
A second passage (first branch passage portion 220) is provided in the circulation area and is a passage for circulating game balls, and branches off from the middle of the first passage;
A first ball entry means (right-side first starting hole 44) provided in the second passage and through which a game ball can enter;
A second ball entry means (second starting port 34) into which the game ball circulating through the first passage can enter;
an information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters each of a plurality of ball entry means including at least the first ball entry means and the second ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 25 that is executed thereby) that executes the game;
In a gaming machine equipped with
An auxiliary means (electric device 34a) is provided at a branch point of the first passage to the second passage and assists the game ball to enter the second passage;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which is a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the second passage, and a second state, which is a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the second passage;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second passage than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
When a game ball enters the first ball entry means in the second passage, a judgment mode switching means (a game ball distribution device 240, a falling opening 252, an MPU 62 on the main control board 61 side, and a game ball distribution control process of FIG. 54 executed by the MPU 62) that can switch the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability;
Equipped with
The control means
A means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of executions of the game after the transition of the control mode from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number (an MPU 62 on the main control board 61 side and a first fluctuation stop process of FIG. 34 executed by the MPU 62).
A gaming machine characterized by comprising:

特徴sA1によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、第1制御モードである状態よりも、遊技球が第2通路へ入球し易くなり、高い確率で遊技球が第1入球手段に入球する。但し、制御モードが第2制御モードである状態では、第1入球手段に遊技球が入球した場合に、判定モード切替手段によって、判定モードが所定の確率でもって第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。そして、制御モードが第2制御モードである状態で、当該第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ切り替えられる。制御モードが第1制御モードである状態では、第1通路における第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球は流通し易くなり、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第2通路側のように、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。 According to feature sA1, when the control mode is the second control mode, gaming balls are more likely to enter the second passage than when the control mode is the first control mode, and there is a high probability that the gaming ball will enter the first ball entry means. However, when the control mode is the second control mode, if a gaming ball enters the first ball entry means, the judgment mode switching means switches the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability, which may put the player at a disadvantage. Then, when the control mode is the second control mode and the number of game plays executed after switching to the second control mode reaches a predetermined number, the control mode is switched from the second control mode to the first control mode. When the control mode is the first control mode, gaming balls are more likely to circulate downstream of the branch point to the second passage in the first passage, and there is a high probability that the gaming ball will enter the second ball entry means. In this case, unlike the second passage side, the judgment mode does not switch from the second judgment mode to the first judgment mode, so the game rounds that are triggered by the game ball entering the second ball entry means can be played continuously without putting the player in a disadvantageous position.

これらの結果、特徴sA1によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者に対して、第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでの期間、判定モード切替手段によって判定モードが第2判定モードから不利な第1判定モードへ切り替えられないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、判定モード切替手段によって判定モードが第1判定モードへ切り替えられる前に、遊技回の実行回数が所定の回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、判定モード切替手段によって判定モードが第1判定モードへ切り替えられることなしに、遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合には、遊技者に対して、判定モードが第1判定モードへ切り替えられて不利な状態となるリスクなしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第1実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことで、制御モードが第2制御モードである状態において近いうちに第2入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が所定の条件を満たすことが訪れる期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sA1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to feature sA1, when the control mode is the second control mode, the player can be given a sense of urgency that the judgment mode will not be switched from the second judgment mode to the unfavorable first judgment mode by the judgment mode switching means (i.e., not fall) during the period until the number of game rounds executed after switching to the second control mode reaches a predetermined number, and a sense of anticipation that the number of game rounds executed will reach a predetermined number before the judgment mode is switched to the first judgment mode by the judgment mode switching means. If the predetermined number of game turns is reached without the judgment mode being switched to the first judgment mode by the judgment mode switching means, the player can feel a sense of relief that they can enter a special state (such as the invincible zone in the first embodiment) in which game turns triggered by a game ball entering the second ball entry means can be played consecutively without the risk of the judgment mode being switched to the first judgment mode and being put in a disadvantageous position. By playing consecutive game turns triggered by a game ball entering the second ball entry means, the player can also feel a sense of anticipation that the special information acquired in response to a game ball entering the second ball entry means will soon satisfy the predetermined condition while the control mode is in the second control mode. Thus, feature sA1 can enhance the player's interest in the game by providing them with feelings of anticipation, tension, and relief.

従来のパチンコ機として、ループタイプのパチンコ機と、STタイプのパチンコ機とがある。ループタイプのパチンコ機は、高確率モードの状態が、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続する機種である。STタイプのパチンコ機は、高確率モードの状態における遊技回数が制限されている機種である。ループタイプのパチンコ機では、当たり抽選において大当たり当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりとならないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。一方、STタイプのパチンコ機では、制限回数までの間に大当たりに当選しないのではといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。これらに対して、特徴sA1によれば、上述したように、緊迫感と共に、判定モード切替手段によって判定モードが第1判定モードへ切り替えられる前に、遊技回の実行回数が所定の回数に達して欲しいといった期待感を付与することができる。また、判定モード切替手段によって判定モードが第1判定モードへ切り替えられることなしに、遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、遊技者に対して、判定モードが第1判定モードへ切り替えられて不利な状態となるリスクなしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第1実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことで、制御モードが第2制御モードである状態において近いうちに第2入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が所定の条件を満たすことが訪れる期待感とを併せて付与することができる。こうした安堵感と期待感は、特徴sA1に特有の効果であり、遊技の興趣向上を図ることができる。 Conventional pachinko machines include loop-type pachinko machines and ST-type pachinko machines. Loop-type pachinko machines are machines in which the high-probability mode continues until the next jackpot is won in the winning lottery. ST-type pachinko machines are machines in which the number of plays in the high-probability mode is limited. Loop-type pachinko machines can create a sense of tension for players who win a jackpot in the winning lottery, wondering whether the type of jackpot they win will be a regular jackpot. On the other hand, ST-type pachinko machines can create a sense of tension for players who wonder whether they will not win the jackpot within the limited number of plays. In contrast, feature sA1, as described above, can create a sense of tension as well as an expectation that the number of plays will reach a predetermined number before the judgment mode switching means switches the judgment mode to the first judgment mode. Furthermore, if the determination mode is not switched to the first determination mode by the determination mode switching means and the number of executed game rounds reaches a predetermined number, the player can feel a sense of relief that they can enter a special state (such as the invincible zone in the first embodiment) in which game rounds triggered by a game ball entering the second ball entry means can be played consecutively without the risk of the determination mode being switched to the first determination mode and being put in a disadvantageous position. By playing consecutive game rounds triggered by a game ball entering the second ball entry means, the player can also feel a sense of anticipation that the special information acquired in response to a game ball entering the second ball entry means will soon satisfy the predetermined conditions while the control mode is in the second control mode. These feelings of relief and anticipation are effects unique to feature sA1 and can increase the enjoyment of the game.

[特徴sA2]
特徴sA1に記載の遊技機であって、
前記判定モード切替手段は、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第2通路の途中から分岐する第3通路(第2分岐通路部230)と、
前記第3通路を流通した遊技球が入球可能な第3入球手段(転落口252)と、
前記第3入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード制御手段と、
前記第2通路における前記第3通路への分岐点に設けられ、遊技球を前記第2通路における当該分岐点より下流側部分と前記第3通路との間で振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置240)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sA2]
A gaming machine according to feature sA1,
The determination mode switching means
A third passage (second branch passage portion 230) is provided in the circulation area and serves as a passage for circulating game balls, and branches off from the middle of the second passage;
a third ball entry means (a falling opening 252) through which the game balls circulating through the third passage can enter;
a judgment mode control means for switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode when a gaming ball enters the third ball entry means;
A game ball distribution means (game ball distribution device 240) is provided at a branch point of the second passage to the third passage, and distributes game balls between a downstream portion of the branch point of the second passage and the third passage;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴sA2によれば、第3通路と遊技球振分手段とを含むハードウェア的な構成によって判定モード切替手段の一部を構成することができる。このため、遊技球振分手段が遊技球を振り分ける様子を外側から遊技者が視認可能な構成とすることで、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わることによって不利益を被ってしまうのではないかといった緊迫感を、遊技者に付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sA2, part of the determination mode switching means can be configured as a hardware configuration including the third passage and the game ball distribution means. Therefore, by configuring the game so that the player can see from the outside how the game ball distribution means distributes the game balls, a sense of tension can be created in the player, as they may suffer a disadvantage if the determination mode switches from the second determination mode to the first determination mode. As a result, the enjoyment of the game can be further enhanced.

[特徴sA3]
特徴sA2に記載の遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第2通路における当該分岐点より下流側部分へ遊技球を振り分ける確率より、前記第3通路へ遊技球を振り分ける確率の方が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sA3]
A gaming machine according to feature sA2,
The game ball distribution means
The gaming machine is characterized in that the probability of diverting the gaming ball to the third passage is lower than the probability of diverting the gaming ball to a downstream portion of the branch point in the second passage.

特徴sA3によれば、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わる確率を比較的に低く設定することができる。このために、遊技者が不利益を被る確率を比較的に低くすることができる。 Feature sA3 allows the probability of the determination mode switching from the second determination mode to the first determination mode to be set relatively low. This makes it possible to relatively reduce the probability that the player will suffer a disadvantage.

[特徴sA4]
特徴sA1から特徴sA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sA4]
A gaming machine according to any one of features sA1 to sA3,
A reward granting means for granting a reward is provided,
The benefit granting means
A bonus awarding means for awarding a bonus when the special information corresponding to the number of games to be played satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won);
A special condition establishment benefit granting means for granting a benefit when the special information corresponding to the number of times of play to be executed satisfies a specific condition (when a special small win is won);
Equipped with
The control means
a means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the specific condition while the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode.

特徴sA4によれば、制御モードが第2制御モードであり、判定モードが第2判定モードである状態において、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に加えて、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合にも、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。先に説明したように、制御モードが第1制御モードである状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sA4によれば、先に説明した特別な状態へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sA4, when the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode, the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode not only when the number of game rounds executed after the control mode transitions from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number, but also when special information corresponding to the game round executed satisfies specific conditions. As explained above, when the control mode is the first control mode, game rounds can be executed consecutively in response to a game ball entering the second ball entry means without the possibility of putting the player in a disadvantageous state. Therefore, feature sA4 can further give the player a sense of anticipation of transitioning to the special state explained above, thereby further increasing the player's interest in the game.

[特徴sA5]
特徴sA1から特徴sA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1通路の入球口の上方に設けられ、遊技球が入球可能な第4入球手段(スルーゲート35)を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第4入球手段を通過したことを契機として、所定の抽選を行う手段と、
前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記補助手段の状態を前記第2の状態へ遷移させる手段と、
を備え、
前記制御モードが前記第2制御モードである場合に、前記第4入球手段(スルーゲート35)へ入球した遊技球は前記第1通路から前記第2通路へ流通するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sA5]
A gaming machine according to any one of features sA1 to sA4,
A fourth ball entry means (through gate 35) is provided above the ball entry port of the first passage and allows game balls to enter;
The state transition means
a means for conducting a predetermined lottery when the ball passes through the fourth ball entry means;
a means for transitioning a state of the assistance means to the second state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result;
Equipped with
A gaming machine characterized in that, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that enters the fourth ball entry means (through gate 35) is configured to circulate from the first passage to the second passage.

特徴sA5によれば、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球は第1通路から第2通路へ流通するように構成されていることから、第1通路において第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球が流通することがない。このために、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球を必ず第1入球手段に入球させることができる。このために、第1入球手段へ遊技球を入球させる精度を高めることができる。 According to feature sA5, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that has entered the fourth ball entry means is configured to circulate from the first passage to the second passage, so that the gaming ball will not circulate in the first passage downstream of the branch point to the second passage. As a result, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that has entered the fourth ball entry means can always be made to enter the first ball entry means. This increases the accuracy of the gaming ball entering the first ball entry means.

[特徴sA6]
特徴sA1から特徴sA5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1特別情報と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2特別情報と、を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回と、を平行して実行する手段と、
前記第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第1判定モードである状態における前記第2遊技時間を、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2判定モードである状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sA6]
A gaming machine according to any one of features sA1 to sA5,
The game device is provided with an acquired information storage means for storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
The game execution means
a means for executing in parallel a first special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination made by the determination means with respect to the first special information, and a second special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination made by the determination means with respect to the second special information;
means for setting the second game time in a state where the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode, to a time longer than the time that can be set as the second game time in a state where the control mode is the first control mode and the judgment mode is the second judgment mode, when the time of the second special information game time is set as the second game time;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴sA6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態、すなわち通常状態において、遊技者が第1通路の入球口に向かって遊技球を発射した場合に、第2入球手段に遊技球を入球させることができる。しかし、特徴sA6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態における第2特別情報遊技回の時間が比較的に長い時間に設定されていることから、第2入球手段への遊技球の入球を契機とした判定手段による判定が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。この結果、特徴sA6によれば、遊技者に対して制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態において、第2入球手段を狙って遊技球を発射させることを断念させることができる。 According to feature sA6, when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode, i.e., in the normal state, if a player fires a gaming ball toward the ball entrance of the first passage, the gaming ball can be made to enter the second ball entrance means. However, according to feature sA6, because the time for the second special information game when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode is set to a relatively long time, it is possible to prevent the judgment means from repeatedly making judgments in a short period of time in response to a gaming ball entering the second ball entrance means. As a result, feature sA6 makes it possible for the player to give up on firing a gaming ball toward the second ball entrance means when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode.

<特徴sB群>
特徴sB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Features Group B>
The group of features sB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its modifications.

[特徴sB1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1通路(本線通路部210)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1通路の途中から分岐する第2通路(第1分岐通路部220)と、
前記第2通路に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1通路を流通した遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
前記第1入球手段と前記第2入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図25の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記第1通路における前記第2通路への分岐点に設けられ、前記第2通路への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2通路への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2通路への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2通路への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第2通路における前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを所定の確率でもって前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図54の遊技球振分制御処理)と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sB1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A first passage (main passage portion 210) provided in the circulation area for circulating game balls;
A second passage (first branch passage portion 220) is provided in the circulation area and is a passage for circulating game balls, and branches off from the middle of the first passage;
A first ball entry means (right-side first starting hole 44) provided in the second passage and through which a game ball can enter;
A second ball entry means (second starting port 34) into which the game ball circulating through the first passage can enter;
an information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters each of a plurality of ball entry means including at least the first ball entry means and the second ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 25 that is executed thereby) that executes the game;
In a gaming machine equipped with
An auxiliary means (electric device 34a) is provided at a branch point of the first passage to the second passage and assists the game ball to enter the second passage;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which is a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the second passage, and a second state, which is a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the second passage;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second passage than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
When a game ball enters the first ball entry means in the second passage, a judgment mode switching means (a game ball distribution device 240, a falling opening 252, an MPU 62 on the main control board 61 side, and a game ball distribution control process of FIG. 54 executed by the MPU 62) that can switch the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability;
A reward granting means for granting a reward;
Equipped with
The benefit granting means
A bonus granting means for granting a bonus when the special information corresponding to the number of games to be played satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won);
A special condition establishment benefit granting means for granting a benefit when the special information corresponding to the number of games to be executed satisfies a specific condition (when a special small win is won);
Equipped with
The control means
a means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the specific condition while the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode.

特徴sB1によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、第1制御モードである状態よりも、遊技球が第2通路へ入球し易くなり、高い確率で遊技球が第1入球手段に入球する。但し、制御モードが第2制御モードである状態では、第1入球手段に遊技球が入球した場合に、判定モード切替手段によって、判定モードが所定の確率でもって第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。そして、制御モードが第2制御モードであり、判定モードが第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ切り替えられる。制御モードが第1制御モードである状態では、第1通路における第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球は流通し易くなり、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第2通路側のように、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sB1によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第1実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature sB1, when the control mode is the second control mode, gaming balls are more likely to enter the second passage than when the control mode is the first control mode, and there is a high probability that the gaming ball will enter the first ball entry means. However, when the control mode is the second control mode, if a gaming ball enters the first ball entry means, the judgment mode switching means switches the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability, which may put the player at a disadvantage. Then, when the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode, if special information corresponding to the executed game round satisfies certain conditions, the control mode is switched from the second control mode to the first control mode. When the control mode is the first control mode, gaming balls are more likely to circulate downstream of the branch point to the second passage in the first passage, and there is a high probability that the gaming ball will enter the second ball entry means. In this case, unlike the second passage side, the judgment mode cannot be switched from the second judgment mode to the first judgment mode, so game rounds triggered by a game ball entering the second ball entry means can be played consecutively without putting the player in a disadvantageous position. Therefore, according to feature sB1, when the control mode is the second control mode, the player can be given a sense of anticipation of transitioning to a special state (for example, the invincible zone in the first embodiment) where game rounds triggered by a game ball entering the second ball entry means can be played consecutively without putting the player in a disadvantageous position. As a result, the player's interest in the game can be enhanced.

[特徴sB2]
特徴sB1に記載の遊技機であって、
前記判定モード切替手段は、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第2通路の途中から分岐する第3通路(第2分岐通路部230)と、
前記第3通路を流通した遊技球が入球可能な第3入球手段(転落口252)と、
前記第3入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード制御手段と、
前記第2通路における前記第3通路への分岐点に設けられ、遊技球を前記第2通路における当該分岐点より下流側部分と前記第3通路との間で振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置240)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sB2]
A gaming machine according to feature sB1,
The determination mode switching means
A third passage (second branch passage portion 230) is provided in the circulation area and serves as a passage for circulating game balls, and branches off from the middle of the second passage;
a third ball entry means (a falling opening 252) through which the game balls circulating through the third passage can enter;
a judgment mode control means for switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode when a gaming ball enters the third ball entry means;
A game ball distribution means (game ball distribution device 240) is provided at a branch point of the second passage to the third passage, and distributes game balls between a downstream portion of the branch point of the second passage and the third passage;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴sB2によれば、第3通路と遊技球振分手段とを含むハードウェア的な構成によって判定モード切替手段の一部を構成することができる。このため、遊技球振分手段が遊技球を振り分ける様子を外側から遊技者が視認可能な構成とすることで、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わることによって不利益を被ってしまうのではないかといった緊迫感を、遊技者に付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sB2, part of the determination mode switching means can be configured as a hardware configuration including the third passage and the game ball distribution means. Therefore, by configuring the game so that the player can see from the outside how the game ball distribution means distributes the game balls, a sense of urgency can be created in the player, as they may suffer a disadvantage if the determination mode switches from the second determination mode to the first determination mode. As a result, the enjoyment of the game can be further enhanced.

[特徴sB3]
特徴sB2に記載の遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第2通路における当該分岐点より下流側部分へ遊技球を振り分ける確率より、前記第3通路へ遊技球を振り分ける確率の方が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sB3]
A gaming machine according to feature sB2,
The game ball distribution means
The gaming machine is characterized in that the probability of diverting the gaming ball to the third passage is lower than the probability of diverting the gaming ball to a downstream portion of the branch point in the second passage.

特徴sB3によれば、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わる確率を比較的に低く設定することができる。このために、遊技者が不利益を被る確率を比較的に低くすることができる。 Feature sB3 allows the probability of the determination mode switching from the second determination mode to the first determination mode to be set relatively low. This makes it possible to relatively reduce the probability that the player will suffer a disadvantage.

[特徴sB4]
特徴sB1から特徴sB3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図34の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sB4]
A gaming machine according to any one of features sB1 to sB3,
The control means
A means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of executions of the game after the transition of the control mode from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number (an MPU 62 on the main control board 61 side and a first fluctuation stop process of FIG. 34 executed by the MPU 62).
A gaming machine characterized by comprising:

特徴sB4によれば、制御モードが第2制御モードであり、判定モードが第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に加えて、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合にも、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。先に説明したように、制御モードが第1制御モードである状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sB4によれば、先に説明した特別な状態へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sB4, when the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode, the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode not only when special information corresponding to the game round to be executed satisfies a specific condition, but also when the number of game rounds executed after the control mode transitions from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number. As explained above, when the control mode is the first control mode, game rounds can be executed consecutively in response to a game ball entering the second ball entry means without the possibility of putting the player in a disadvantageous state. Therefore, feature sB4 can further give the player a sense of anticipation of transitioning to the special state explained above, thereby further increasing the player's interest in the game.

[特徴sB5]
特徴sB1から特徴sB4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1通路の入球口の上方に設けられ、遊技球が入球可能な第4入球手段(スルーゲート35)を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第4入球手段を通過したことを契機として、所定の抽選を行う手段と、
前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記補助手段の状態を前記第2の状態へ遷移させる手段と、
を備え、
前記制御モードが前記第2制御モードである場合に、前記第4入球手段(スルーゲート35)へ入球した遊技球は前記第1通路から前記第2通路へ流通するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sB5]
A gaming machine according to any one of features sB1 to sB4,
A fourth ball entry means (through gate 35) is provided above the ball entry port of the first passage and allows game balls to enter;
The state transition means
a means for conducting a predetermined lottery when the ball passes through the fourth ball entry means;
a means for transitioning a state of the assistance means to the second state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result;
Equipped with
A gaming machine characterized in that, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that enters the fourth ball entry means (through gate 35) is configured to circulate from the first passage to the second passage.

特徴sB5によれば、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球は第1通路から第2通路へ流通するように構成されていることから、第1通路において第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球が流通することがない。このために、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球を必ず第1入球手段に入球させることができる。このために、第1入球手段へ遊技球を入球させる精度を高めることができる。 According to feature sB5, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that has entered the fourth ball entry means is configured to circulate from the first passage to the second passage, so that the gaming ball will not circulate in the first passage downstream of the branch point to the second passage. As a result, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that has entered the fourth ball entry means can always be made to enter the first ball entry means. This increases the accuracy of the gaming ball entering the first ball entry means.

[特徴sB6]
特徴sB1から特徴sB5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1特別情報と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2特別情報と、を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回と、を平行して実行する手段と、
前記第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第1判定モードである状態における前記第2遊技時間を、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2判定モードである状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sB6]
A gaming machine according to any one of features sB1 to sB5,
The game device is provided with an acquired information storage means for storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
The game execution means
a means for executing in parallel a first special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination made by the determination means with respect to the first special information, and a second special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination made by the determination means with respect to the second special information;
means for setting the second game time in a state where the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode, to a time longer than the time that can be set as the second game time in a state where the control mode is the first control mode and the judgment mode is the second judgment mode, when the time of the second special information game time is set as the second game time;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴sB6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態、すなわち通常状態において、遊技者が第1通路の入球口に向かって遊技球を発射した場合に、第2入球手段に遊技球を入球させることができる。しかし、特徴sB6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態における第2特別情報遊技回の時間が比較的に長い時間に設定されていることから、第2入球手段への遊技球の入球を契機とした判定手段による判定が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。この結果、特徴sB6によれば、遊技者に対して制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態において、第2入球手段を狙って遊技球を発射させることを断念させることができる。 According to feature sB6, when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode, i.e., in the normal state, if a player fires a gaming ball toward the ball entrance of the first passage, the gaming ball can be made to enter the second ball entrance means. However, according to feature sB6, because the second special information game time is set to a relatively long time when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode, it is possible to prevent the judgment means from repeatedly making judgments in a short period of time in response to a gaming ball entering the second ball entrance means. As a result, feature sB6 makes it possible for the player to give up on firing a gaming ball toward the second ball entrance means when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode.

<特徴sC群>
特徴sC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Features C group>
The group of features sC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its modifications.

[特徴sC1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1通路(本線通路部210)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1通路の途中から分岐する第2通路(第1分岐通路部220)と、
前記第2通路に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1通路を流通した遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
前記第1入球手段と前記第2入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図25の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第2通路の途中から分岐する第3通路(第2分岐通路部230)と、
前記第3通路を流通した遊技球が入球可能な第3入球手段(転落口252)と、
前記第1通路における前記第2通路への分岐点に設けられ、前記第2通路への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2通路への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2通路への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2通路への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第3入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード制御手段と、
前記第2通路における前記第3通路への分岐点に設けられ、遊技球を前記第2通路における当該分岐点より下流側部分と前記第3通路との間で振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置240)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sC1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A first passage (main passage portion 210) provided in the circulation area for circulating game balls;
A second passage (first branch passage portion 220) is provided in the circulation area and is a passage for circulating game balls, and branches off from the middle of the first passage;
A first ball entry means (right-side first starting hole 44) provided in the second passage and through which a game ball can enter;
A second ball entry means (second starting port 34) into which the game ball circulating through the first passage can enter;
an information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters each of a plurality of ball entry means including at least the first ball entry means and the second ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 25 that is executed thereby) that executes the game;
In a gaming machine equipped with
A third passage (second branch passage portion 230) is provided in the circulation area and serves as a passage for circulating game balls, and branches off from the middle of the second passage;
a third ball entry means (a falling opening 252) through which the game balls circulating through the third passage can enter;
An auxiliary means (electric device 34a) is provided at a branch point of the first passage to the second passage and assists the game ball to enter the second passage;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which is a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the second passage, and a second state, which is a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the second passage;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second passage than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a judgment mode control means for switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode when a gaming ball enters the third ball entry means;
A game ball distribution means (game ball distribution device 240) is provided at a branch point of the second passage to the third passage, and distributes game balls between a downstream portion of the branch point of the second passage and the third passage;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴sC1によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、第1制御モードである状態よりも、遊技球が第2通路へ入球し易くなり、高い確率で遊技球が第1入球手段に入球する。但し、第1入球手段に入球した遊技球は、その後、遊技球振分装置によって第2通路から第3通路に振り分けられ、第3入球手段へ入球する可能性がある。第3入球手段に遊技球が入球した場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられて、遊技者にとっては不利な状態となる。すなわち、制御モードが第2制御モードである状態では、遊技者にとって不利な状態となり得る。一方、制御モードが第1制御モードである状態では、第1通路における第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球は流通し易くなり、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第2通路側のような第3入球手段に相当する構成がないことから、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられて遊技者にとって不利な状態となることはない。このために、特徴sC1によれば、制御モードが第1制御モードと第2制御モードとのいずれにあるかを制御することによって、遊技者にとって有利な状態と不利な状態とを切り替えることが可能となる。したがって、期待感や緊迫感を遊技者に対して付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature sC1, when the control mode is the second control mode, game balls are more likely to enter the second passage than when the control mode is the first control mode, and there is a high probability that the game ball will enter the first ball entry means. However, a game ball that enters the first ball entry means may then be sorted from the second passage to the third passage by the game ball sorting device and enter the third ball entry means. If a game ball enters the third ball entry means, the judgment mode is switched from the second judgment mode to the first judgment mode, which puts the player at a disadvantage. In other words, when the control mode is the second control mode, the player may be put at a disadvantage. On the other hand, when the control mode is the first control mode, game balls are more likely to circulate downstream of the branch point of the first passage to the second passage, and there is a high probability that the game ball will enter the second ball entry means. In this case, since there is no configuration equivalent to the third ball entry means like on the second passage side, the judgment mode will not be switched from the second judgment mode to the first judgment mode, putting the player in a disadvantageous state. Therefore, according to feature sC1, by controlling whether the control mode is the first control mode or the second control mode, it is possible to switch between a state that is advantageous to the player and a state that is disadvantageous to the player. This can give the player a sense of anticipation and tension, and increase the enjoyment of the game.

また、特徴sC1によれば、遊技球振分手段が遊技球を振り分ける様子を外側から遊技者が視認可能な構成とすることで、第3入球手段に遊技球が入球して判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わることによって不利益を被ってしまうのではないかといった緊迫感を、遊技者に付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to feature sC1, by configuring the system so that the player can see from the outside how the game ball distribution means distributes the game balls, a sense of tension can be created in the player, as they may suffer a disadvantage if a game ball enters the third ball entry means and the judgment mode switches from the second judgment mode to the first judgment mode. As a result, the player's interest in the game can be further enhanced.

[特徴sC2]
特徴sC1に記載の遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第2通路における当該分岐点より下流側部分へ遊技球を振り分ける確率より、前記第3通路へ遊技球を振り分ける確率の方が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sC2]
A gaming machine according to feature sC1,
The game ball distribution means
The gaming machine is characterized in that the probability of diverting the gaming ball to the third passage is lower than the probability of diverting the gaming ball to a downstream portion of the branch point in the second passage.

特徴sC2によれば、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わる確率を比較的に低く設定することができる。このために、遊技者が不利な状態となる確率を比較的に低くすることができる。 Feature sC2 allows the probability of the determination mode switching from the second determination mode to the first determination mode to be set relatively low. This makes it possible to relatively reduce the probability that the player will be put at a disadvantage.

[特徴sC3]
特徴sC1または特徴sC2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図34の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sC3]
A gaming machine according to feature sC1 or feature sC2,
The control means
A means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of executions of the game after the transition of the control mode from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number (an MPU 62 on the main control board 61 side and a first fluctuation stop process of FIG. 34 executed by the MPU 62).
A gaming machine characterized by comprising:

特徴sC3によれば、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。制御モードが第1制御モードである場合には、先に説明したように第3入球手段への入球の可能性がないことから、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられて遊技者にとって不利な状態となることがなく、その上で、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sC3によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第1実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sC3, when the number of game rounds executed after the control mode transitions from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. When the control mode is the first control mode, as explained above, there is no possibility of a ball entering the third ball entry means, and therefore the judgment mode does not switch from the second judgment mode to the first judgment mode, putting the player in a disadvantageous state. Furthermore, game rounds triggered by a game ball entering the second ball entry means can be played consecutively. Therefore, feature sC3 gives the player a sense of anticipation of transitioning to a special state (e.g., the invincible zone in the first embodiment) in which game rounds triggered by a game ball entering the second ball entry means can be played consecutively, without putting the player in a disadvantageous state. As a result, the enjoyment of the game can be further enhanced.

[特徴sC4]
特徴sC1から特徴sC3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sC4]
A gaming machine according to any one of features sC1 to sC3,
A reward granting means for granting a reward is provided,
The benefit granting means
A bonus granting means for granting a bonus when the special information corresponding to the number of games to be played satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won);
A special condition establishment benefit granting means for granting a benefit when the special information corresponding to the number of games to be executed satisfies a specific condition (when a special small win is won);
Equipped with
The control means
a means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the specific condition while the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode.

特徴sC4によれば、制御モードが第2制御モードであり、判定モードが第2判定モードである状態において、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。制御モードが第1制御モードである場合には、先に説明したように第3入球手段への入球の可能性がないことから、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられて遊技者にとって不利な状態となることがなく、その上で、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sC4によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第1実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sC4, when the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode, if the special information corresponding to the game round being executed satisfies certain conditions, the control mode is switched from the second control mode to the first control mode. When the control mode is the first control mode, as explained above, there is no possibility of a ball entering the third ball entry means, so the judgment mode is not switched from the second judgment mode to the first judgment mode, which would put the player at a disadvantage. Furthermore, game rounds can be executed consecutively in response to a game ball entering the second ball entry means. Therefore, feature sC4 gives the player a sense of anticipation about entering a special state (e.g., the invincible zone in the first embodiment) in which game rounds can be executed consecutively in response to a game ball entering the second ball entry means, without putting the player at a disadvantage. As a result, the enjoyment of the game can be further enhanced.

[特徴sC5]
特徴sC1から特徴sC4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1通路の入球口の上方に設けられ、遊技球が入球可能な第4入球手段(スルーゲート35)を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第4入球手段を通過したことを契機として、所定の抽選を行う手段と、
前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記補助手段の状態を前記第2の状態へ遷移させる手段と、
を備え、
前記制御モードが前記第2制御モードである場合に、前記第4入球手段(スルーゲート35)へ入球した遊技球は前記第1通路から前記第2通路へ流通するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sC5]
A gaming machine according to any one of features sC1 to sC4,
A fourth ball entry means (through gate 35) is provided above the ball entry port of the first passage and allows game balls to enter;
The state transition means
a means for conducting a predetermined lottery when the ball passes through the fourth ball entry means;
a means for transitioning a state of the assistance means to the second state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result;
Equipped with
A gaming machine characterized in that, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that enters the fourth ball entry means (through gate 35) is configured to circulate from the first passage to the second passage.

特徴sC5によれば、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球は第1通路から第2通路へ流通するように構成されていることから、第1通路において第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球が流通することがない。このために、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球を必ず第1入球手段に入球させることができる。このために、第1入球手段へ遊技球を入球させる精度を高めることができる。 According to feature sC5, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that has entered the fourth ball entry means is configured to circulate from the first passage to the second passage, so that the gaming ball does not circulate in the first passage downstream of the branch point to the second passage. As a result, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that has entered the fourth ball entry means can always be made to enter the first ball entry means. This increases the accuracy of the gaming ball entering the first ball entry means.

[特徴sC6]
特徴sC1から特徴sC5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1特別情報と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2特別情報と、を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回と、を平行して実行する手段と、
前記第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第1判定モードである状態における前記第2遊技時間を、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2判定モードである状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sC6]
A gaming machine according to any one of features sC1 to sC5,
The game device is provided with an acquired information storage means for storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
The game execution means
a means for executing in parallel a first special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination made by the determination means with respect to the first special information, and a second special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination made by the determination means with respect to the second special information;
means for setting the second game time in a state where the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode, to a time longer than the time that can be set as the second game time in a state where the control mode is the first control mode and the judgment mode is the second judgment mode, when the time of the second special information game time is set as the second game time;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴sC6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態、すなわち通常状態において、遊技者が第1通路の入球口に向かって遊技球を発射した場合に、第2入球手段に遊技球を入球させることができる。しかし、特徴sC6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態における第2特別情報遊技回の時間が比較的に長い時間に設定されていることから、第2入球手段への遊技球の入球を契機とした判定手段による判定が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。この結果、特徴sC6によれば、遊技者に対して制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態において、第2入球手段を狙って遊技球を発射させることを断念させることができる。 According to feature sC6, when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode, i.e., in the normal state, if a player fires a gaming ball toward the ball entrance of the first passage, the gaming ball can be made to enter the second ball entrance means. However, according to feature sC6, because the second special information game time is set to a relatively long time when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode, it is possible to prevent the judgment means from repeatedly making judgments in a short period of time in response to a gaming ball entering the second ball entrance means. As a result, feature sC6 makes it possible for a player to give up on firing a gaming ball toward the second ball entrance means when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode.

<特徴sD群>
特徴sD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Features D group>
The group of features sD is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its modifications.

[特徴sD1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1通路(本線通路部210)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1通路の途中から分岐する第2通路(第1分岐通路部220)と、
前記第2通路に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1通路を流通した遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
前記第1入球手段と前記第2入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図25の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記第1通路における前記第2通路への分岐点に設けられ、前記第2通路への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2通路への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2通路への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2通路への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第2通路における前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを所定の確率でもって前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図54の遊技球振分制御処理)と、
前記第1通路の入球口の上方に設けられ、遊技球が入球可能な第4入球手段(スルーゲート35)と、
を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第4入球手段を通過したことを契機として、所定の抽選を行う手段と、
前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記補助手段の状態を前記第2の状態へ遷移させる手段と、
を備え、
前記制御モードが前記第2制御モードである場合に、前記第4入球手段へ入球した遊技球は前記第1通路から前記第2通路へ流通するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sD1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A first passage (main passage portion 210) provided in the circulation area for circulating game balls;
A second passage (first branch passage portion 220) is provided in the circulation area and is a passage for circulating game balls, and branches off from the middle of the first passage;
A first ball entry means (right-side first starting hole 44) provided in the second passage and through which a game ball can enter;
A second ball entry means (second starting port 34) into which the game ball circulating through the first passage can enter;
an information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters each of a plurality of ball entry means including at least the first ball entry means and the second ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 25 that is executed thereby) that executes the game;
In a gaming machine equipped with
An auxiliary means (electric device 34a) is provided at a branch point of the first passage to the second passage and assists the game ball to enter the second passage;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which is a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the second passage, and a second state, which is a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the second passage;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second passage than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
When a game ball enters the first ball entry means in the second passage, a judgment mode switching means (a game ball distribution device 240, a falling opening 252, an MPU 62 on the main control board 61 side, and a game ball distribution control process of FIG. 54 executed by the MPU 62) that can switch the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability;
A fourth ball entry means (through gate 35) is provided above the ball entry port of the first passage and allows game balls to enter;
Equipped with
The state transition means
a means for conducting a predetermined lottery when the ball passes through the fourth ball entry means;
a means for transitioning a state of the assistance means to the second state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result;
Equipped with
A gaming machine characterized in that, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that enters the fourth ball entry means is configured to circulate from the first passage to the second passage.

特徴sD1によれば、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球は第1通路から第2通路へ流通するように構成されていることから、第1通路において第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球が流通することがない。このために、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球を必ず第1入球手段に入球させることができる。このために、第1入球手段へ遊技球を入球させる精度を高めることができる。 According to feature sD1, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that has entered the fourth ball entry means is configured to circulate from the first passage to the second passage, so that the gaming ball does not circulate in the first passage downstream of the branch point to the second passage. As a result, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that has entered the fourth ball entry means can always be made to enter the first ball entry means. This increases the accuracy of the gaming ball entering the first ball entry means.

また、特徴sD1によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、遊技球が第1入球手段に必ず入球するが、判定モード切替手段によって、判定モードが所定の確率でもって第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。一方、制御モードが第1制御モードである状態では、第1通路における第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球は流通し易くなり、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第2通路側のように、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sD1によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第1実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to feature sD1, when the control mode is the second control mode, the gaming ball will always enter the first ball entry means, but the judgment mode switching means switches the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability, which may put the player at a disadvantage. On the other hand, when the control mode is the first control mode, gaming balls are more likely to circulate downstream of the branch point to the second passage in the first passage, and there is a high probability that the gaming ball will enter the second ball entry means. In this case, since the judgment mode is not switched from the second judgment mode to the first judgment mode, as is the case on the second passage side, game rounds triggered by the gaming ball entering the second ball entry means can be played continuously without the possibility of putting the player at a disadvantage. Therefore, feature sD1 makes it possible to give the player a sense of anticipation about transitioning to a special state (such as the invincible zone in the first embodiment) in which consecutive game rounds can be played in response to a game ball entering the second ball entry means, without the possibility of putting the player in a disadvantageous state when the control mode is the second control mode. As a result, it is possible to increase the player's interest in the game.

[特徴sD2]
特徴sD1に記載の遊技機であって、
前記判定モード切替手段は、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第2通路の途中から分岐する第3通路(第2分岐通路部230)と、
前記第3通路を流通した遊技球が入球可能な第3入球手段(転落口252)と、
前記第3入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード制御手段と、
前記第2通路における前記第3通路への分岐点に設けられ、遊技球を前記第2通路における当該分岐点より下流側部分と前記第3通路との間で振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置240)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sD2]
A gaming machine according to feature sD1,
The determination mode switching means
A third passage (second branch passage portion 230) is provided in the circulation area and serves as a passage for circulating game balls, and branches off from the middle of the second passage;
a third ball entry means (a falling opening 252) through which the game balls circulating through the third passage can enter;
a judgment mode control means for switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode when a gaming ball enters the third ball entry means;
A game ball distribution means (game ball distribution device 240) is provided at a branch point of the second passage to the third passage, and distributes game balls between a downstream portion of the branch point of the second passage and the third passage;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴sD2によれば、第3通路と遊技球振分手段とを含むハードウェア的な構成によって判定モード切替手段の一部を構成することができる。このため、遊技球振分手段が遊技球を振り分ける様子を外側から遊技者が視認可能な構成とすることで、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わることによって不利益を被ってしまうのではないかといった緊迫感を、遊技者に付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sD2, part of the judgment mode switching means can be configured as a hardware configuration including the third passage and the game ball distribution means. Therefore, by configuring the game ball distribution means so that the player can see from the outside how the game balls are distributed by the game ball distribution means, a sense of urgency can be created in the player, as they may suffer a disadvantage if the judgment mode switches from the second judgment mode to the first judgment mode. As a result, the enjoyment of the game can be further enhanced.

[特徴sD3]
特徴sD2に記載の遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第2通路における当該分岐点より下流側部分へ遊技球を振り分ける確率より、前記第3通路へ遊技球を振り分ける確率の方が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sD3]
A gaming machine according to feature sD2,
The game ball distribution means
The gaming machine is characterized in that the probability of diverting the gaming ball to the third passage is lower than the probability of diverting the gaming ball to a downstream portion of the branch point in the second passage.

特徴sD3によれば、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わる確率を比較的に低く設定することができる。このために、遊技者が不利益を被る確率を比較的に低くすることができる。 Feature sD3 allows the probability of the determination mode switching from the second determination mode to the first determination mode to be set relatively low. This makes it possible to relatively reduce the probability that the player will suffer a disadvantage.

[特徴sD4]
特徴sD1から特徴sD3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図34の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sD4]
A gaming machine according to any one of features sD1 to sD3,
The control means
A means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of executions of the game after the transition of the control mode from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number (an MPU 62 on the main control board 61 side and a first fluctuation stop process of FIG. 34 executed by the MPU 62).
A gaming machine characterized by comprising:

特徴sD4によれば、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。先に説明したように、制御モードが第1制御モードである状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sD4によれば、先に説明した特別な状態へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sD4, when the number of game plays executed after the control mode has transitioned from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. As explained above, when the control mode is the first control mode, game plays triggered by the entry of a game ball into the second ball entry means can be executed consecutively without the possibility of putting the player in a disadvantageous state. Therefore, feature sD4 can further give the player a sense of anticipation of transitioning to the special state explained above, thereby further increasing the player's interest in the game.

[特徴sD5]
特徴sD1から特徴sD4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sD5]
A gaming machine according to any one of features sD1 to sD4,
A reward granting means for granting a reward is provided,
The benefit granting means
A bonus granting means for granting a bonus when the special information corresponding to the number of games to be played satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won);
A special condition establishment benefit granting means for granting a benefit when the special information corresponding to the number of games to be executed satisfies a specific condition (when a special small win is won);
Equipped with
The control means
a means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the specific condition while the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode.

特徴sD5によれば、制御モードが第2制御モードであり、判定モードが第2判定モードである状態において、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。先に説明したように、制御モードが第1制御モードである状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sD5によれば、先に説明した特別な状態へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sD5, when the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode, if the special information corresponding to the game round being executed satisfies certain conditions, the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode. As explained above, when the control mode is the first control mode, game rounds can be executed consecutively in response to a game ball entering the second ball entry means, without the possibility of putting the player in a disadvantageous state. Therefore, feature sD5 can further give the player a sense of anticipation of transitioning to the special state explained above, thereby further increasing the player's interest in the game.

[特徴sD6]
特徴sD1から特徴sD5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1特別情報と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2特別情報と、を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回と、を平行して実行する手段と、
前記第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第1判定モードである状態における前記第2遊技時間を、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2判定モードである状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sD6]
A gaming machine according to any one of features sD1 to sD5,
The game device is provided with an acquired information storage means for storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
The game execution means
a means for executing in parallel a first special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination made by the determination means with respect to the first special information, and a second special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination made by the determination means with respect to the second special information;
means for setting the second game time in a state where the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode, to a time longer than the time that can be set as the second game time in a state where the control mode is the first control mode and the judgment mode is the second judgment mode, when the time of the second special information game time is set as the second game time;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴sD6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態、すなわち通常状態において、遊技者が第1通路の入球口に向かって遊技球を発射した場合に、第2入球手段に遊技球を入球させることができる。しかし、特徴sD6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態における第2特別情報遊技回の時間が比較的に長い時間に設定されていることから、第2入球手段への遊技球の入球を契機とした判定手段による判定が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。この結果、特徴sD6によれば、遊技者に対して制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態において、第2入球手段を狙って遊技球を発射させることを断念させることができる。 According to feature sD6, when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode, i.e., in the normal state, if a player shoots a gaming ball toward the ball entrance of the first passage, the gaming ball can be made to enter the second ball entrance means. However, according to feature sD6, because the time for the second special information game round when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode is set to a relatively long time, it is possible to prevent the judgment means from repeatedly making judgments in a short period of time in response to a gaming ball entering the second ball entrance means. As a result, feature sD6 makes it possible for the player to abandon shooting a gaming ball toward the second ball entrance means when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode.

<特徴sE群>
特徴sE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Features Group E>
The group of features sE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its modifications.

[特徴sE1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1通路(本線通路部210)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1通路の途中から分岐する第2通路(第1分岐通路部220)と、
前記第2通路に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1通路を流通した遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
前記第1入球手段と前記第2入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図25の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記第1通路における前記第2通路への分岐点に設けられ、前記第2通路への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2通路への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2通路への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2通路への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第2通路における前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを所定の確率でもって前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図54の遊技球振分制御処理)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1特別情報と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2特別情報と、を記憶する取得情報記憶手段と、
を備え、
前記制御手段は、
特定条件が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図34の第1変動停止処理)を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回と、を平行して実行する手段と、
前記第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第1判定モードである状態における前記第2遊技時間を、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2判定モードである状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sE1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A first passage (main passage portion 210) provided in the circulation area for circulating game balls;
A second passage (first branch passage portion 220) is provided in the circulation area and is a passage for circulating game balls, and branches off from the middle of the first passage;
A first ball entry means (right-side first starting hole 44) provided in the second passage and through which a game ball can enter;
A second ball entry means (second starting port 34) into which the game ball circulating through the first passage can enter;
an information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters each of a plurality of ball entry means including at least the first ball entry means and the second ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 25 that is executed thereby) that executes the game;
In a gaming machine equipped with
An auxiliary means (electric device 34a) is provided at a branch point of the first passage to the second passage and assists the game ball to enter the second passage;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which is a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the second passage, and a second state, which is a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the second passage;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second passage than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
When a game ball enters the first ball entry means in the second passage, a judgment mode switching means (a game ball distribution device 240, a falling opening 252, an MPU 62 on the main control board 61 side, and a game ball distribution control process of FIG. 54 executed by the MPU 62) that can switch the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability;
an acquired information storage means for storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
Equipped with
The control means
a means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a specific condition is met (an MPU 62 on the main control board 61 side and a first fluctuation stop process in FIG. 34 executed by the MPU 62);
The game execution means
a means for executing in parallel a first special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination made by the determination means with respect to the first special information, and a second special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination made by the determination means with respect to the second special information;
means for setting the second game time in a state where the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode, to a time longer than the time that can be set as the second game time in a state where the control mode is the first control mode and the judgment mode is the second judgment mode, when the time of the second special information game time is set as the second game time;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴sE1によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、第1制御モードである状態よりも、遊技球が第2通路へ入球し易くなり、高い確率で遊技球が第1入球手段に入球する。但し、制御モードが第2制御モードである状態では、第1入球手段に遊技球が入球した場合に、判定モード切替手段によって、判定モードが所定の確率でもって第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。そして、特定条件が成立した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ切り替えられる。制御モードが第1制御モードである状態では、第1通路における第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球は流通し易くなり、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第2通路側のように、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sE1によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことのできる状態へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature sE1, when the control mode is the second control mode, gaming balls are more likely to enter the second passage than when the control mode is the first control mode, and there is a high probability that the gaming ball will enter the first ball entry means. However, when the control mode is the second control mode, if a gaming ball enters the first ball entry means, the judgment mode switching means switches the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability, which may put the player at a disadvantage. Then, when a specific condition is met, the control mode is switched from the second control mode to the first control mode. When the control mode is the first control mode, gaming balls are more likely to circulate downstream of the branch point to the second passage in the first passage, and there is a high probability that the gaming ball will enter the second ball entry means. In this case, unlike the second passage side, the judgment mode cannot be switched from the second judgment mode to the first judgment mode, so game rounds triggered by a game ball entering the second ball entry means can be played consecutively without putting the player in a disadvantageous position. Therefore, feature sE1 gives the player a sense of anticipation that, when the control mode is in the second control mode, a transition will occur to a state where game rounds triggered by a game ball entering the second ball entry means can be played consecutively without putting the player in a disadvantageous position. As a result, the player's interest in the game can be enhanced.

また、特徴sE1によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態、すなわち通常状態において、遊技者が第1通路の入球口に向かって遊技球を発射した場合に、第2入球手段に遊技球を入球させることができる。しかし、特徴sE1によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態における第2特別情報遊技回の時間が比較的に長い時間に設定されていることから、第2入球手段への遊技球の入球を契機とした判定手段による判定が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。この結果、特徴sE1によれば、遊技者に対して制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態において、第2入球手段を狙って遊技球を発射させることを断念させることができる。 Furthermore, according to feature sE1, when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode, i.e., in the normal state, if a player shoots a gaming ball toward the ball entrance of the first passage, the gaming ball can be made to enter the second ball entrance means. However, according to feature sE1, because the time for the second special information game round when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode is set to a relatively long time, it is possible to prevent the judgment means from repeatedly making judgments in a short period of time in response to a gaming ball entering the second ball entrance means. As a result, feature sE1 makes it possible for a player to give up shooting a gaming ball toward the second ball entrance means when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode.

[特徴sE2]
特徴sE1に記載の遊技機であって、
前記判定モード切替手段は、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第2通路の途中から分岐する第3通路(第2分岐通路部230)と、
前記第3通路を流通した遊技球が入球可能な第3入球手段(転落口252)と、
前記第3入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード制御手段と、
前記第2通路における前記第3通路への分岐点に設けられ、遊技球を前記第2通路における当該分岐点より下流側部分と前記第3通路との間で振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置240)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sE2]
A gaming machine according to feature sE1,
The determination mode switching means
A third passage (second branch passage portion 230) is provided in the circulation area and serves as a passage for circulating game balls, and branches off from the middle of the second passage;
a third ball entry means (a falling opening 252) through which the game balls circulating through the third passage can enter;
a judgment mode control means for switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode when a gaming ball enters the third ball entry means;
A game ball distribution means (game ball distribution device 240) is provided at a branch point of the second passage to the third passage, and distributes game balls between a downstream portion of the branch point of the second passage and the third passage;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴sE2によれば、第3通路と遊技球振分手段とを含むハードウェア的な構成によって判定モード切替手段の一部を構成することができる。このため、遊技球振分手段が遊技球を振り分ける様子を外側から遊技者が視認可能な構成とすることで、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わることによって不利益を被ってしまうのではないかといった緊迫感を、遊技者に付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sE2, part of the judgment mode switching means can be configured as a hardware configuration including the third passage and the game ball distribution means. Therefore, by configuring the game so that the player can see from the outside how the game ball distribution means distributes the game balls, a sense of urgency can be created in the player, as they may suffer a disadvantage if the judgment mode switches from the second judgment mode to the first judgment mode. As a result, the enjoyment of the game can be further enhanced.

[特徴sE3]
特徴sE2に記載の遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第2通路における当該分岐点より下流側部分へ遊技球を振り分ける確率より、前記第3通路へ遊技球を振り分ける確率の方が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sE3]
A gaming machine according to feature sE2,
The game ball distribution means
The gaming machine is characterized in that the probability of diverting the gaming ball to the third passage is lower than the probability of diverting the gaming ball to a downstream portion of the branch point in the second passage.

特徴sE3によれば、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わる確率を比較的に低く設定することができる。このために、遊技者が不利益を被る確率を比較的に低くすることができる。 Feature sE3 allows the probability of the determination mode switching from the second determination mode to the first determination mode to be set relatively low. This makes it possible to relatively reduce the probability that the player will suffer a disadvantage.

[特徴sE4]
特徴sE1から特徴sE3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図34の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sE4]
A gaming machine according to any one of features sE1 to sE3,
The control means
A means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of executions of the game after the transition of the control mode from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number (an MPU 62 on the main control board 61 side and a first fluctuation stop process of FIG. 34 executed by the MPU 62).
A gaming machine characterized by comprising:

特徴sE4によれば、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。先に説明したように、制御モードが第1制御モードである状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sE4によれば、先に説明した特別な状態へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sE4, when the number of game plays executed after the control mode has transitioned from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. As explained above, when the control mode is the first control mode, game plays triggered by the entry of a game ball into the second ball entry means can be executed consecutively without the possibility of putting the player in a disadvantageous state. Therefore, feature sE4 can further give the player a sense of anticipation of transitioning to the special state explained above, thereby further increasing the player's interest in the game.

[特徴sE5]
特徴sE1から特徴sE4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sE5]
A gaming machine according to any one of features sE1 to sE4,
A reward granting means for granting a reward is provided,
The benefit granting means
A bonus granting means for granting a bonus when the special information corresponding to the number of games to be played satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won);
A special condition establishment benefit granting means for granting a benefit when the special information corresponding to the number of games to be executed satisfies a specific condition (when a special small win is won);
Equipped with
The control means
a means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the specific condition while the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode.

特徴sE5によれば、制御モードが第2制御モードであり、判定モードが第2判定モードである状態において、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことのできる状態へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sE5, when the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode, if the special information corresponding to the game round being executed satisfies certain conditions, the player can be given a sense of anticipation of transitioning to a state in which game rounds can be executed consecutively in response to a game ball entering the second ball entry means, without the possibility of being placed in a disadvantageous state for the player. This can further increase the player's interest in the game.

[特徴sE6]
特徴sE1から特徴sE5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1通路の入球口の上方に設けられ、遊技球が入球可能な第4入球手段(スルーゲート35)を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第4入球手段を通過したことを契機として、所定の抽選を行う手段と、
前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記補助手段の状態を前記第2の状態へ遷移させる手段と、
を備え、
前記制御モードが前記第2制御モードである場合に、前記第4入球手段(スルーゲート35)へ入球した遊技球は前記第1通路から前記第2通路へ流通するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sE6]
A gaming machine according to any one of features sE1 to sE5,
A fourth ball entry means (through gate 35) is provided above the ball entry port of the first passage and allows game balls to enter;
The state transition means
a means for conducting a predetermined lottery when the ball passes through the fourth ball entry means;
a means for transitioning a state of the assistance means to the second state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result;
Equipped with
A gaming machine characterized in that, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that enters the fourth ball entry means (through gate 35) is configured to circulate from the first passage to the second passage.

特徴sE6によれば、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球は第1通路から第2通路へ流通するように構成されていることから、第1通路において第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球が流通することがない。このために、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球を必ず第1入球手段に入球させることができる。このために、第1入球手段へ遊技球を入球させる精度を高めることができる。 According to feature sE6, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that has entered the fourth ball entry means is configured to circulate from the first passage to the second passage, so that the gaming ball does not circulate in the first passage downstream of the branch point to the second passage. As a result, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that has entered the fourth ball entry means can always be made to enter the first ball entry means. This increases the accuracy of the gaming ball entering the first ball entry means.

<特徴sF群>
特徴sF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Features F group>
The group of features sF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴sF1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第3入球手段(転落口252)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第1入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記第1入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第1入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第1入球手段と前記第2入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図25の遊技回制御処理)と、
前記第3入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図23の転落口の入球処理)と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが前記第2制御モードである第2判定第2制御状態(高確高サポ状態)において、前記第2入球手段への遊技球の入球が不可能または困難であり、かつ、前記第3入球手段への遊技球の入球が可能または容易となり、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが前記第1制御モードである第2判定第1制御状態(高確低サポ状態)において、前記第2入球手段への遊技球の入球が可能または容易であり、かつ、前記第3入球手段への遊技球の入球が不可能または困難となる、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sF1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A first ball entry means (right-side first starting hole 44) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
A second ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which the game ball can enter;
A third ball entry means (a falling opening 252) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the first ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the first ball entry means and a state that makes it possible or easy for a game ball to enter the first ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the first ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
an information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters each of a plurality of ball entry means including at least the first ball entry means and the second ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 25 that is executed thereby) that executes the game;
A judgment mode switching means (a ball entrance opening 252, an MPU 62 on the main control board 61 side, and a ball entrance processing at the ball entrance opening in FIG. 23 executed by the MPU 62) that can switch the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode when a game ball enters the third ball entrance means;
In a gaming machine equipped with
In a second judgment second control state (high probability high support state) in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and it is possible or easy for a game ball to enter the third ball entry means,
In a second determination first control state (high probability low support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the first control mode, it is possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means, and it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball entry means.
A gaming machine characterized by:

特徴sF1によれば、判定モードが第2判定モードであり、制御モードが第2制御モードである第2判定第2制御状態では、補助手段の状態が第1入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態であることから、遊技回を実行する契機となり得る第1入球手段への遊技球の入球が容易である。但し、第2判定第2制御状態では、第3入球手段への遊技球の入球が可能または容易であることから、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられ、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。一方、判定モードが第2判定モードであり、制御モードが第1制御モードである第2判定第1制御状態では、遊技回を実行する契機となり得る第2入球手段への遊技球の入球が容易でありながら、第3入球手段への遊技球の入球が不可能または困難であることから、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられて遊技者にとっては不利な状態となる可能性はない。したがって、特徴sF1によれば、第2判定第2制御状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる第2判定第1制御状態(例えば、第1実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature sF1, in the second determination second control state where the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the state of the auxiliary means makes it possible or easy for a game ball to enter the first ball entry means, which can trigger a game turn. Therefore, it is easy for a game ball to enter the first ball entry means, which can trigger a game turn. However, in the second determination second control state, it is possible or easy for a game ball to enter the third ball entry means, which can trigger a game turn. Therefore, the determination mode may be switched from the second determination mode to the first determination mode, which can be disadvantageous to the player. On the other hand, in the second determination first control state where the determination mode is the second determination mode and the control mode is the first control mode, it is easy for a game ball to enter the second ball entry means, which can trigger a game turn, but it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball entry means. Therefore, it is unlikely that the determination mode will be switched from the second determination mode to the first determination mode, which can be disadvantageous to the player. Therefore, feature sF1 gives the player a sense of anticipation about transitioning from the second determination second control state to the second determination first control state (for example, the invincible zone in the first embodiment), where consecutive game rounds can be played in response to a game ball entering the second ball entry means, without the possibility of putting the player in a disadvantageous position. As a result, the player's interest in the game can be enhanced.

[特徴sF2]
特徴sF1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図34の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sF2]
A gaming machine according to feature sF1,
The control means
A means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of executions of the game after the transition of the control mode from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number (an MPU 62 on the main control board 61 side and a first fluctuation stop process of FIG. 34 executed by the MPU 62).
A gaming machine characterized by comprising:

特徴sF2によれば、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。このため、第2判定第2制御状態において、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、第2判定第1制御状態への移行がなされる。第2判定第1制御状態は、先に説明したように、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達することへの期待感を遊技者に対して付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sF2, when the number of game rounds executed after the control mode transitions from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Therefore, in the second determination second control state, when the number of game rounds executed after the control mode transitions from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number, a transition to the second determination first control state is made. As explained above, the second determination first control state allows for continuous game rounds to be executed in response to a game ball entering the second ball entry means, without the possibility of placing the player in a disadvantageous state. Therefore, a sense of anticipation can be given to the player that the number of game rounds executed after the control mode transitions from the first control mode to the second control mode will reach a predetermined number, further increasing the player's interest in the game.

[特徴sF3]
特徴sF1または特徴sF2に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第2判定第2制御状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sF3]
A gaming machine according to feature sF1 or feature sF2,
A reward granting means for granting a reward is provided,
The benefit granting means
A bonus awarding means for awarding a bonus when the special information corresponding to the number of games to be played satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won);
A special condition establishment benefit granting means for granting a benefit when the special information corresponding to the number of times of play to be executed satisfies a specific condition (when a special small win is won);
Equipped with
The control means
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the special information corresponding to the game round to be executed in the second judgment second control state satisfies the specific condition.

特徴sF3によれば、第2判定第2制御状態において、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行、すなわち、第2判定第1制御状態への移行がなされる。第2判定第1制御状態は、先に説明したように、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たすことへの期待感を遊技者に対して付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sF3, when special information corresponding to a game round being executed satisfies a specific condition in the second determination second control state, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode, i.e., to the second determination first control state. As explained above, the second determination first control state allows game rounds to be executed consecutively in response to a game ball entering the second ball entry means, without the possibility of putting the player in a disadvantageous position. This therefore gives the player a sense of anticipation that the special information corresponding to the game round being executed will satisfy a specific condition, further increasing the player's interest in the game.

[特徴sF4]
特徴sF1から特徴sF3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1特別情報と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2特別情報と、を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回と、を平行して実行する手段と、
前記第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、前記制御モードが前記第1制御モードである状態における前記第2遊技時間を、前記第2判定第1制御状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sF4]
A gaming machine according to any one of features sF1 to sF3,
The game device is provided with an acquired information storage means for storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
The game execution means
a means for executing in parallel a first special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination made by the determination means with respect to the first special information, and a second special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination made by the determination means with respect to the second special information;
means for setting the second game time in a state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode to a time longer than the time that can be set as the second game time in the second determination first control state, when the time of the second special information game time is set as the second game time;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴sF4によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態、すなわち通常状態において、遊技者が第1通路の入球口に向かって遊技球を発射した場合に、第2入球手段に遊技球を入球させることができる。しかし、特徴sF4によれば、判定モードが第1判定モードであり、制御モードが第1制御モードである通常状態における第2特別情報遊技回の時間が比較的に長い時間に設定されていることから、第2入球手段への遊技球の入球を契機とした判定手段による判定が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。この結果、特徴sF4によれば、遊技者に対して通常状態において、第2入球手段を狙って遊技球を発射させることを断念させることができる。 According to feature sF4, when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode, i.e., in the normal state, if a player shoots a game ball toward the ball entrance of the first passage, the game ball can be made to enter the second ball entrance means. However, according to feature sF4, because the second special information game time in the normal state when the judgment mode is the first judgment mode and the control mode is the first control mode is set to a relatively long time, it is possible to prevent the judgment means from repeatedly making judgments in a short period of time in response to a game ball entering the second ball entrance means. As a result, feature sF4 can discourage a player from shooting a game ball toward the second ball entrance means in the normal state.

<特徴sG群>
特徴sG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Features Group G>
The group of features sG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴sG1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第1入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記第1入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第1入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記流通領域に設けられ、前記補助手段によって前記第1入球手段への入球が拒否された遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
前記第1入球手段と前記第2入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図25の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1特別情報と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2特別情報と、を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回と、を平行して実行する平行実行手段と、
前記第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、前記制御モードが前記第2制御モードである状態における前記第2遊技時間を、前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが前記第1制御モードである第2判定第1制御状態(高確低サポ状態)において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する第2遊技時間設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sG1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A first ball entry means (right-side first starting hole 44) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the first ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the first ball entry means and a state that makes it possible or easy for a game ball to enter the first ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the first ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
A second ball entry means (second starting hole 34) is provided in the circulation area and allows game balls that have been rejected from entering the first ball entry means by the auxiliary means to enter;
an information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters each of a plurality of ball entry means including at least the first ball entry means and the second ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 25 that is executed thereby) that executes the game;
In a gaming machine equipped with
The game device is provided with an acquired information storage means for storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
The game execution means
a parallel execution means for executing in parallel a first special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination by the determination means with respect to the first special information, and a second special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination by the determination means with respect to the second special information;
a second game time setting means for setting the second game time in a state in which the control mode is the second control mode when the time of the second special information game is set as the second game time to a time longer than the time that can be set as the second game time in a second judgment first control state (high probability low support state) in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the first control mode;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴sG1によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、補助手段の状態が第1入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態であることから、第2入球手段への遊技球の入球は不可能または困難となる。しかしながら、制御モードが第1制御モードである状態で、第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された第2特別情報が取得情報記憶手段に保留され、第1制御モードである状態から移行した第2制御モードである状態において、その保留された第2特別情報に基づいて判定手段による判定が実行されることが起こり得る。第2特別情報に基づく判定手段による判定は、一般に第2特別情報に基づく判定手段による判定よりも遊技者にとって有利性が高いことから、保留された第2特別情報に基づいて判定手段による判定が連続して行われた場合、遊技者にとって過度に有利な状態となる。これに対して、特徴sG1によれば、第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、制御モードが第2制御モードである状態における第2遊技時間が、第2判定第1制御状態において第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定されることから、取得情報記憶手段に保留された第2特別情報が短期間で繰り返し消化されることを抑制することができ、遊技者に過度に有利な状態となることを抑制することができる。 According to feature sG1, when the control mode is the second control mode, the state of the auxiliary means enables or facilitates the entry of a gaming ball into the first ball entry means, making it impossible or difficult for the gaming ball to enter the second ball entry means. However, when the control mode is the first control mode, the second special information acquired when the gaming ball enters the second ball entry means is retained in the acquired information storage means, and when the control mode is switched from the first control mode to the second control mode, the judgment means may make a judgment based on the retained second special information. Because judgments made by the judgment means based on the second special information are generally more advantageous to the player than judgments made by the judgment means based on the second special information, consecutive judgments made by the judgment means based on the retained second special information may result in an excessively advantageous state for the player. In contrast, according to feature sG1, when the time for the second special information game is set as the second game time, the second game time when the control mode is the second control mode is set to a time longer than the time that can be set as the second game time in the second determination first control state. This prevents the second special information reserved in the acquired information storage means from being repeatedly consumed in a short period of time, and prevents the player from being in an excessively advantageous state.

[特徴sG2]
特徴sG1に記載の遊技機であって、
前記第2遊技時間設定手段は、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが前記第2制御モードである第2判定第2制御状態における前記第2遊技時間を、前記第2判定第1制御状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sG2]
A gaming machine according to feature sG1,
The second game time setting means
A gaming machine characterized by comprising a means for setting the second game time in a second determination second control state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode to a time longer than the time that can be set as the second game time in the second determination first control state.

特徴sG2によれば、第2判定第2制御状態における第2遊技時間が、第2判定第1制御状態において第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定される。このため、第2判定第2制御状態となる前の遊技状態で、第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された第2特別情報が取得情報記憶手段に保留され、移行後の第2判定第2制御状態において、その保留された第2特別情報に基づいて判定手段による判定が実行されることが起こり得る。これに対して、特徴sG2によれば、第2判定第2制御状態における第2遊技時間が、第2判定第1制御状態において第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定されることから、取得情報記憶手段に保留された第2特別情報が短期間で繰り返し消化されることを抑制することができ、遊技者に過度に有利な状態となることを抑制することができる。 According to feature sG2, the second play time in the second determination second control state is set to a time longer than the time that can be set as the second play time in the second determination first control state. Therefore, in the play state before the second determination second control state is entered, second special information acquired when a game ball enters the second ball entry means may be reserved in the acquired information storage means, and in the second determination second control state after the transition, the judgment means may make a judgment based on the reserved second special information. In contrast, according to feature sG2, the second play time in the second determination second control state is set to a time longer than the time that can be set as the second play time in the second determination first control state, thereby preventing the second special information reserved in the acquired information storage means from being repeatedly consumed in a short period of time and preventing the player from becoming overly advantageous.

[特徴sG3]
特徴sG1または特徴sG2に記載の遊技機であって、
前記第2遊技時間設定手段は、
前記判定モードが前記第1判定モードであり、前記制御モードが前記第1制御モードである第1判定第1制御状態における前記第2遊技時間を、前記第2判定第1制御状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sG3]
A gaming machine according to feature sG1 or feature sG2,
The second game time setting means
A gaming machine characterized by comprising a means for setting the second game time in a first determination first control state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode to a time longer than the time that can be set as the second game time in the second determination first control state.

特徴sG3によれば、判定モードが第1判定モードであり、制御モードが第1制御モードである第1判定第1制御状態において、遊技者が第1入球口に向かって遊技球を発射した場合に、第2入球手段に遊技球を入球させることができる。しかし、特徴sG3によれば、判定モードが第1判定モードであり、制御モードが第1制御モードである状態における第2特別情報遊技回の時間が比較的に長い時間に設定されていることから、第2入球手段への遊技球の入球を契機とした判定手段による判定が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。この結果、特徴sG3によれば、第1判定第1制御状態において、第2入球手段を狙って遊技球を発射させることを断念させることができる。 According to feature sG3, in the first determination first control state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode, if a player launches a gaming ball toward the first ball entry port, the gaming ball can be made to enter the second ball entry means. However, according to feature sG3, since the second special information game time is set to a relatively long time when the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode, it is possible to prevent the determination means from repeatedly making determinations in a short period of time in response to a gaming ball entering the second ball entry means. As a result, feature sG3 makes it possible to give up on launching a gaming ball aimed at the second ball entry means in the first determination first control state.

<特徴sH群>
特徴sH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Features H group>
The group of features sH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its modifications.

[特徴sH1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(スルーゲート35)と、
前記流通領域に設けられ、前記第1入球手段より下方に位置し、遊技球が入球可能な第2入球手段(右側第1始動口44)と、
前記流通領域に設けられ、前記第2入球手段より下方に位置し、遊技球が入球可能な第3入球手段(始動口ユニット内アウト口251)と、
前記流通領域に設けられ、前記第1入球手段より下方に位置し、遊技球が入球可能な第4入球手段(第2始動口34)と、
を備える遊技機において、
特定の遊技状態である第1遊技状態(高確高サポ状態)において、前記第1入球手段に連続して入球した複数の遊技球のそれぞれが、前記第2入球手段と前記第3入球手段の双方に入球した場合に、前記複数の遊技球に続いて前記第1入球手段へ入球した1または複数の遊技球が前記第4入球手段へ入球可能な第2遊技状態(高確低サポ状態)へ移行する遊技状態移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sH1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A first ball entry means (through gate 35) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
A second ball entry means (right-side first starting hole 44) that is provided in the circulation area and is located below the first ball entry means and through which game balls can enter;
A third ball entry means (starting port unit outlet 251) that is provided in the circulation area and is located below the second ball entry means and through which game balls can enter;
A fourth ball entry means (second starting hole 34) is provided in the circulation area, is located below the first ball entry means, and allows game balls to enter;
In a gaming machine equipped with
A gaming machine characterized by comprising a gaming state transition means for transitioning to a second gaming state (high probability, low support state) in which, when multiple gaming balls that enter the first ball entry means consecutively in a first gaming state (high probability, high support state) also enter both the second ball entry means and the third ball entry means, one or more gaming balls that enter the first ball entry means following the multiple gaming balls can enter the fourth ball entry means.

特徴sH1によれば、特定の遊技状態である第1遊技状態において、前記第1入球手段に入球した複数の遊技球のそれぞれが、前記第2入球手段と前記第3入球手段の双方に入球した場合(50個の遊技球が右側第1始動口44と始動口ユニット内アウト口251との双方に入球して、遊技回が50回実行された場合)に、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態へ移行する。第2遊技状態では、第1遊技状態において第1入球手段に連続して入球した複数の遊技球に続いて第1入球手段へ入球した1または複数の遊技球が第4入球手段へ入球可能な状態である。このため、第1遊技状態において、第1入球手段に連続して入球した複数の遊技球のそれぞれが、第2入球手段と第3入球手段の双方に入球することが完了した場合に、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことが可能となる第2遊技状態に突入することになる。第2遊技状態は、第4入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことが可能となり、遊技者にとって有利な状態である。このため、特徴sH1によれば、第1遊技状態において、第1入球手段に入球した遊技球が第2入球手段と第3入球手段の双方に入球しないかといった期待感や緊迫感を、遊技者に対して付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to Feature sH1, in a specific first gaming state, if each of the multiple gaming balls that enter the first ball entry means enters both the second ball entry means and the third ball entry means (if 50 gaming balls enter both the right-side first starting port 44 and the starting port unit outlet 251 and 50 game rounds have been played), the gaming state transitions from the first gaming state to the second gaming state. In the second gaming state, one or more gaming balls that enter the first ball entry means following the multiple gaming balls that enter the first ball entry means consecutively in the first gaming state can enter the fourth ball entry means. Therefore, in the first gaming state, when each of the multiple gaming balls that consecutively enter the first ball entry means completes entering both the second ball entry means and the third ball entry means, the game enters a second gaming state in which gaming rounds triggered by a gaming ball entering the second ball entry means can be played consecutively. The second gaming state is advantageous to the player because it allows gaming rounds triggered by a gaming ball entering the fourth ball entry means to be played consecutively. Therefore, feature sH1 can create a sense of anticipation and tension in the first gaming state, as the gaming ball that entered the first ball entry means will enter both the second ball entry means and the third ball entry means, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴sH2]
特徴sH1に記載の遊技機であって、
前記第2入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記第4入球手段は、補助手段によって前記第2入球手段への入球が拒否された遊技球が入球可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sH2]
A gaming machine according to feature sH1,
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
Equipped with
The fourth ball entry means is capable of entering a gaming ball that has been rejected by an auxiliary means from entering the second ball entry means.

特徴sH2によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、第2入球手段への遊技球の入球が可能又は容易となり、第4入球手段への遊技球の入球が不可能又は困難となる。また、制御モードが第1制御モードである状態において、第2入球手段への遊技球の入球が不可能又は困難となり、第4入球手段への遊技球の入球が可能又は容易となる。このため、制御モードを第1制御モードと第2制御モードとの間で切り替えることで、第2入球手段への遊技球の入球と、第4入球手段への遊技球の入球とを容易に制御することができる。したがって、制御性に優れている。 According to feature sH2, when the control mode is the second control mode, it is possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means, and it is impossible or difficult for a game ball to enter the fourth ball entry means. Furthermore, when the control mode is the first control mode, it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and it is possible or easy for a game ball to enter the fourth ball entry means. Therefore, by switching the control mode between the first control mode and the second control mode, it is possible to easily control the entry of a game ball into the second ball entry means and the entry of a game ball into the fourth ball entry means. Therefore, it has excellent controllability.

[特徴sH3]
特徴sH2に記載の遊技機であって、
前記第2入球手段と前記第4入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図25の遊技回制御処理)と、
前記流通領域に設けられ、前記第2入球手段より下方に位置し、遊技球が入球可能な第5入球手段(転落口252)と、
前記第5入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図54の遊技球振分制御処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sH3]
A gaming machine according to feature sH2,
an information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters each of a plurality of ball entry means including at least the second ball entry means and the fourth ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 25 that is executed thereby) that executes the game;
A fifth ball entry means (fall-down opening 252) provided in the circulation area, located below the second ball entry means, and through which game balls can enter;
A judgment mode switching means capable of switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode when a gaming ball enters the fifth ball entry means (the gaming ball distribution device 240, the falling opening 252, the MPU 62 on the main control board 61 side, and the gaming ball distribution control process of FIG. 54 executed by the MPU 62)
A gaming machine characterized by comprising:

特徴sH3によれば、第2入球手段へ入球した遊技球は、第3入球手段と第5入球手段とのうちのいずれかに入球可能となる。このため、第1入球手段に入球した遊技球が第2入球手段に入球した後に第5入球手段に入球し、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わらないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sH3, a gaming ball that enters the second ball entry means can enter either the third ball entry means or the fifth ball entry means. This creates a sense of tension for the player, as they wonder if the gaming ball that enters the first ball entry means will enter the second ball entry means and then the fifth ball entry means, causing the judgment mode to switch from the second judgment mode to the first judgment mode. This further increases the enjoyment of the game.

[特徴sH4]
特徴sH3に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図34の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sH4]
A gaming machine according to feature sH3,
The control means
A means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of executions of the game after the transition of the control mode from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number (an MPU 62 on the main control board 61 side and a first fluctuation stop process of FIG. 34 executed by the MPU 62).
A gaming machine characterized by comprising:

特徴sH4によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、第1制御モードである状態よりも、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。但し、制御モードが第2制御モードである状態では、第2入球手段に遊技球が入球した後に、当該遊技球が第5入球手段に入球する可能性がある。第5入球手段に遊技球が入球した場合、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。そして、制御モードが第2制御モードである状態で、当該第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ切り替えられる。制御モードが第1制御モードである状態では、高い確率で遊技球が第4入球手段に入球する。この場合には、第2入球手段に入球した遊技球は第5入球手段へ入球することがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第4入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sH4によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第4入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第1実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature sH4, when the control mode is the second control mode, there is a higher probability that the gaming ball will enter the second ball entry means than when the control mode is the first control mode. However, when the control mode is the second control mode, there is a possibility that the gaming ball will enter the fifth ball entry means after entering the second ball entry means. If the gaming ball enters the fifth ball entry means, the judgment mode will be switched from the second judgment mode to the first judgment mode, which may put the player at a disadvantage. Then, when the control mode is the second control mode and the number of game plays executed after switching to the second control mode reaches a predetermined number, the control mode is switched from the second control mode to the first control mode. When the control mode is the first control mode, there is a higher probability that the gaming ball will enter the fourth ball entry means. In this case, a gaming ball that has entered the second ball entry means will not enter the fifth ball entry means, so game rounds triggered by a gaming ball entering the fourth ball entry means can be played consecutively without putting the player at a disadvantage. Therefore, feature sH4 gives the player a sense of anticipation of transitioning to a special state (for example, the invincible zone in the first embodiment) when the control mode is the second control mode, where game rounds triggered by a gaming ball entering the fourth ball entry means can be played consecutively without putting the player at a disadvantage. As a result, the player's interest in the game can be enhanced.

[特徴sH5]
特徴sH3または特徴sH4に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sH5]
A gaming machine according to feature sH3 or feature sH4,
A reward granting means for granting a reward is provided,
The benefit granting means
A bonus granting means for granting a bonus when the special information corresponding to the number of games to be played satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won);
A special condition establishment benefit granting means for granting a benefit when the special information corresponding to the number of games to be executed satisfies a specific condition (when a special small win is won);
Equipped with
The control means
a means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the specific condition while the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode.

特徴sH5によれば、制御モードが第2制御モードであり、判定モードが第2判定モードである状態において、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に加えて、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合にも、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。先に説明したように、制御モードが第1制御モードである状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第4入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sH5によれば、先に説明した特別な状態へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sH5, when the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode, the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode not only when the number of game rounds executed after the control mode transitions from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number, but also when special information corresponding to the game round executed satisfies specific conditions. As explained above, when the control mode is the first control mode, game rounds can be executed consecutively in response to a game ball entering the fourth ball entry means without the possibility of placing the player in a disadvantageous state. Therefore, feature sH5 can further give the player a sense of anticipation of transitioning to the special state explained above, thereby further increasing the player's interest in the game.

<特徴sI群>
特徴sI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Features group I>
The group of features sI is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its modifications.

[特徴sI1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1入球手段を少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図25の遊技回制御処理)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第1入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記第1入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と第2制御モード(高頻度サポートモード)とを少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する制御モード移行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図34の第1変動停止処理)を備え、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが第2制御モードである第2判定第2制御状態(高確高サポ状態)において、前記制御モード移行手段によって、前記制御モードが前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行されたことを契機として、前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが第1制御モードである第2判定第1制御状態(高確低サポ状態)へと、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段を備え、
前記第2判定第1制御状態は、前記第2判定第2制御状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A first ball entry means (right-side first starting hole 44) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
an information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters each of a plurality of ball entry means including at least the first ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 25 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the first ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the first ball entry means and a state that makes it possible or easy for a game ball to enter the first ball entry means;
a control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) as control modes in which the state transition means transitions the state of the assist means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means includes a control mode transition means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a first fluctuation stop process of FIG. 34 executed by the MPU 62) that transitions the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of executions of the game after the control mode transitions from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number,
a game state transition means for transitioning a game state to a second determination first control state (high probability low support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, when the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode by the control mode transition means;
The gaming machine is characterized in that the second determination first control state is more advantageous to the player than the second determination second control state.

特徴sI1によれば、第2判定第2制御状態において、制御モードが第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、遊技状態は、第2判定第2制御状態から第2判定第1制御状態へと移行される。第2判定第1制御状態は、前記第2判定第2制御状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い。このために、特徴sI1によれば、第2判定第2制御状態において、有利性が高い第2判定第1制御状態へ移行する期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature sI1, when the number of game plays executed after the control mode transitions from the first control mode to the second control mode in the second determination second control state reaches a predetermined number, the game state transitions from the second determination second control state to the second determination first control state. The second determination first control state is more advantageous to the player than the second determination second control state. For this reason, feature sI1 can give the player a sense of anticipation about transitioning from the second determination second control state to the more advantageous second determination first control state. This can increase the player's interest in the game.

[特徴sI2]
特徴sI1に記載の遊技機であって、
前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを所定の確率でもって前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図54の遊技球振分制御処理)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
を備え、
前記第2判定第2制御状態において、前記第1入球手段への遊技球の入球が可能または容易であり、かつ、前記第2入球手段への遊技球の入球が不可能または困難となり、
前記第2判定第1制御状態において、前記第1入球手段への遊技球の入球が不可能または困難であり、かつ、前記第2入球手段への遊技球の入球が可能または容易となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 2]
A gaming machine according to Feature sI1,
When a game ball enters the first ball entry means, a judgment mode switching means (a game ball distribution device 240, a falling opening 252, an MPU 62 on the main control board 61 side, and a game ball distribution control process of FIG. 54 executed by the MPU 62) that can switch the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability;
A second ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which the game ball can enter;
Equipped with
In the second determination second control state, it is possible or easy for the game ball to enter the first ball entry means, and it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means,
A gaming machine characterized in that, in the second judgment first control state, it is impossible or difficult for a gaming ball to enter the first ball entry means, and it is possible or easy for a gaming ball to enter the second ball entry means.

特徴sI2によれば、第2判定第2制御状態では、第2判定第1制御状態である状態よりも、高い確率で遊技球が第1入球手段に入球する。但し、第1入球手段に遊技球が入球した場合に、判定モード切替手段によって、判定モードが所定の確率でもって第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。一方、第2判定第1制御状態では、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第1入球手段に遊技球が入球した場合のように、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sI2によれば、第2判定第2制御状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる第2判定第1制御状態(例えば、第1実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature sI2, in the second judgment second control state, the gaming ball will enter the first ball entry means with a higher probability than in the second judgment first control state. However, if a gaming ball enters the first ball entry means, the judgment mode switching means switches the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability, which may put the player at a disadvantage. On the other hand, in the second judgment first control state, the gaming ball will enter the second ball entry means with a high probability. In this case, unlike when a gaming ball enters the first ball entry means, the judgment mode is not switched from the second judgment mode to the first judgment mode, so game rounds triggered by the gaming ball entering the second ball entry means can be played continuously without the possibility of putting the player at a disadvantage. Therefore, feature sI2 gives the player a sense of anticipation about transitioning to the second determination first control state (for example, the invincible zone in the first embodiment) in which consecutive game turns can be executed in response to a game ball entering the second ball entry means, without the possibility of putting the player in a disadvantageous state in the second determination second control state. As a result, the player's interest in the game can be enhanced.

[特徴sI3]
特徴sI1または特徴sI2に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 3]
A gaming machine according to feature sI1 or feature sI2,
A reward granting means for granting a reward is provided,
The benefit granting means
A bonus awarding means for awarding a bonus when the special information corresponding to the number of games to be played satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won);
A special condition establishment benefit granting means for granting a benefit when the special information corresponding to the number of times of play to be executed satisfies a specific condition (when a special small win is won);
Equipped with
The control means
a means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the specific condition while the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode.

特徴sI3によれば、第2判定第2制御状態において、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に加えて、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合にも、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行され、第2判定第1制御状態に移行される。先に説明したように、第2判定第1制御状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sI3によれば、先に説明した第2判定第1制御状態(例えば、第1実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sI3, in the second determination/second control state, the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode and the second determination/first control state when the number of game rounds executed after the control mode transitions from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number, or when special information corresponding to the game round executed satisfies a specific condition. As explained above, in the second determination/first control state, game rounds can be executed consecutively in response to a game ball entering the second ball entry means without the possibility of putting the player in a disadvantageous position. Therefore, feature sI3 can further give the player a sense of anticipation about transitioning to the second determination/first control state explained above (e.g., the invincible zone in the first embodiment), thereby further increasing the player's interest in the game.

<特徴sJ群>
特徴sJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Features sJ group>
The group of features sJ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its modifications.

[特徴sJ1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1入球手段を少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図25の遊技回制御処理)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第1入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記第1入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と第2制御モード(高頻度サポートモード)とを少なくとも有する制御手段と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機において、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図44の遊技状態移行処理)を備え、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが第2制御モードである第2判定第2制御状態(高確高サポ状態)において、前記制御モード移行手段によって、前記制御モードが前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行されたことを契機として、前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが第1制御モードである第2判定第1制御状態(高確低サポ状態)へと、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段を備え、
前記第2判定第1制御状態は、前記第2判定第2制御状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sJ1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A first ball entry means (right-side first starting hole 44) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
an information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters each of a plurality of ball entry means including at least the first ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 25 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the first ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the first ball entry means and a state that makes it possible or easy for a game ball to enter the first ball entry means;
a control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) as control modes in which the state transition means transitions the state of the assist means in different ways;
A reward granting means for granting a reward;
In a gaming machine equipped with
The benefit granting means
A bonus granting means for granting a bonus when the special information corresponding to the number of games to be played satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won);
A special condition establishment benefit granting means for granting a benefit when the special information corresponding to the number of games to be executed satisfies a specific condition (when a special small win is won);
Equipped with
The control means
When the control mode is the second control mode and the determination mode is the second determination mode, if the special information corresponding to the game number to be executed satisfies the specific condition, the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode (MPU 62 on the main control board 61 side and game state transition processing of FIG. 44 executed by MPU 62),
a game state transition means for transitioning a game state to a second determination first control state (high probability low support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, when the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode by the control mode transition means;
The gaming machine is characterized in that the second determination first control state is more advantageous to the player than the second determination second control state.

特徴sJ1によれば、第2判定第2制御状態において、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に、遊技状態は、第2判定第2制御状態から第2判定第1制御状態へと移行される。第2判定第1制御状態は、前記第2判定第2制御状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い。このために、特徴sJ1によれば、第2判定第2制御状態において、有利性が高い第2判定第1制御状態へ移行する期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature sJ1, when special information corresponding to a game round being executed in the second determination second control state satisfies a specific condition, the game state transitions from the second determination second control state to the second determination first control state. The second determination first control state is more advantageous to the player than the second determination second control state. For this reason, feature sJ1 can give the player a sense of anticipation about transitioning from the second determination second control state to the more advantageous second determination first control state. This can increase the player's interest in the game.

[特徴sJ2]
特徴sJ1に記載の遊技機であって、
前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを所定の確率でもって前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図54の遊技球振分制御処理)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
を備え、
前記第2判定第2制御状態において、前記第1入球手段への遊技球の入球が可能または容易であり、かつ、前記第2入球手段への遊技球の入球が不可能または困難となり、
前記第2判定第1制御状態において、前記第1入球手段への遊技球の入球が不可能または困難であり、かつ、前記第2入球手段への遊技球の入球が可能または容易となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sJ2]
A gaming machine according to feature sJ1,
When a game ball enters the first ball entry means, a judgment mode switching means (a game ball distribution device 240, a falling opening 252, an MPU 62 on the main control board 61 side, and a game ball distribution control process of FIG. 54 executed by the MPU 62) that can switch the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability;
A second ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which the game ball can enter;
Equipped with
In the second determination second control state, it is possible or easy for the game ball to enter the first ball entry means, and it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means,
A gaming machine characterized in that, in the second judgment first control state, it is impossible or difficult for a gaming ball to enter the first ball entry means, and it is possible or easy for a gaming ball to enter the second ball entry means.

特徴sJ2によれば、第2判定第2制御状態では、第2判定第1制御状態である状態よりも、高い確率で遊技球が第1入球手段に入球する。但し、第1入球手段に遊技球が入球した場合に、判定モード切替手段によって、判定モードが所定の確率でもって第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。一方、第2判定第1制御状態では、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第1入球手段に遊技球が入球した場合のように、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sJ2によれば、第2判定第2制御状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる第2判定第1制御状態(例えば、第1実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature sJ2, in the second judgment second control state, the gaming ball will enter the first ball entry means with a higher probability than in the second judgment first control state. However, if a gaming ball enters the first ball entry means, the judgment mode switching means switches the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability, which may put the player at a disadvantage. On the other hand, in the second judgment first control state, the gaming ball will enter the second ball entry means with a high probability. In this case, unlike when a gaming ball enters the first ball entry means, the judgment mode is not switched from the second judgment mode to the first judgment mode, so game rounds triggered by the gaming ball entering the second ball entry means can be played continuously without the possibility of putting the player at a disadvantage. Therefore, feature sJ2 gives the player a sense of anticipation about transitioning from the second determination second control state to the second determination first control state (for example, the invincible zone in the first embodiment), where consecutive game rounds can be played in response to a game ball entering the second ball entry means, without the possibility of putting the player in a disadvantageous position. As a result, the player's interest in the game can be enhanced.

[特徴sJ3]
特徴sJ1または特徴sJ2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sJ3]
A gaming machine according to feature sJ1 or feature sJ2,
The control means
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times the game has been executed after the control mode has transitioned from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number.

特徴sJ3によれば、第2判定第2制御状態において、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に加えて、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合にも、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行され、第2判定第1制御状態に移行される。先に説明したように、第2判定第1制御状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sJ3によれば、先に説明した第2判定第1制御状態(例えば、第1実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sJ3, in the second determination/second control state, not only when special information corresponding to the game round to be executed satisfies a specific condition, but also when the number of game rounds executed after the control mode transitions from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode and transitions to the second determination/first control state. As explained above, in the second determination/first control state, game rounds can be executed consecutively in response to a game ball entering the second ball entry means without the possibility of placing the player in a disadvantageous position. Therefore, feature sJ3 can further increase the player's anticipation of transitioning to the second determination/first control state explained above (e.g., the invincible zone in the first embodiment), thereby further enhancing the enjoyment of the game.

<特徴sK群>
特徴sK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature sK group>
The group of features sK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its modifications.

[特徴sK1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(右側第1始動口44)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
特定条件が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第2判定モードから前記第1判定モードに移行する判定モード移行手段(転落口用の入球処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図25の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであって前記特定条件が成立し得る特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、当該特定遊技状態から前記特定条件が成立し得ない所定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる遊技状態移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sK1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (right-side first starting hole 44) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
a judgment mode transition means (a ball entry process for a falling hole) for transitioning the judgment performed by the judgment means from the second judgment mode to the first judgment mode when a specific condition is met;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 25 that is executed thereby) that executes the game;
In a gaming machine equipped with
a game state transition means for transitioning from the specific game state to a predetermined game state (high probability low support state) in which the specific condition cannot be met when the number of times the game is executed after transition to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being met, in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the specific condition can be met;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴sK1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、特定条件が成立した場合に、判定手段によって実行する判定が第2判定モードから第1判定モードに移行する。一方、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでの期間、特定条件が成立しない状態が続いた場合に、特定遊技状態から特定条件が成立し得ない所定遊技状態に移行する。この所定遊技状態では、特定条件が成立し得ないことから、判定モードについての第2判定モードから第1判定モードへの移行が行なわれることはない。所定遊技状態において、入球手段への遊技球の入球を契機とする遊技回を繰り返し実行することができる。 According to feature sK1, in a specific game state in which the judgment mode is the second judgment mode, if a specific condition is met, the judgment performed by the judgment means transitions from the second judgment mode to the first judgment mode. On the other hand, in the specific game state, if the specific condition remains unmet for a period of time until the number of game rounds executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number, the specific game state transitions to a predetermined game state in which the specific condition cannot be met. Since the specific condition cannot be met in this predetermined game state, the judgment mode does not transition from the second judgment mode to the first judgment mode. In the predetermined game state, game rounds triggered by the entry of a game ball into the ball entry means can be repeatedly executed.

このために、特徴sK1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数以下である期間、特定条件が成立しないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、特定条件が成立する前に、前記遊技回の実行回数が所定の回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、特定条件が成立することなしに、遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合には、遊技者に対して、特定遊技状態から特定条件が成立し得ない所定遊技状態(例えば、第1実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と、入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことで、所定遊技状態において近いうちに入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が所定の条件を満たすことが訪れる期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sK1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 For this reason, feature sK1 allows the player in a specific gaming state to feel both a sense of urgency that a specific condition will not be met (that they will not fall) during the period when the number of game turns executed after transitioning to the specific gaming state is below a predetermined number, and a sense of anticipation that the number of game turns will reach the predetermined number before the specific condition is met. If the number of game turns reaches the predetermined number without the specific condition being met, the player can feel a sense of relief that they can transition from the specific gaming state to a predetermined gaming state in which the specific condition cannot be met (e.g., the invincible zone in the first embodiment). By continuously executing game turns triggered by a gaming ball entering the ball entry means, the player can also feel a sense of anticipation that the special information acquired in the predetermined gaming state in response to a gaming ball entering the ball entry means will soon satisfy the predetermined condition. In this way, feature sK1 can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation, tension, and relief.

[特徴sK2]
特徴sK1に記載の遊技機であって、
前記判定モード移行手段は、
遊技球が入球可能な判定モード移行用入球手段と、
前記判定モード移行用入球手段に遊技球が入球した場合に、前記特定条件が成立したと判定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sK2]
A gaming machine according to feature sK1,
The determination mode transition means
A ball entry means for transitioning to a judgment mode, which allows a game ball to enter the ball;
means for determining that the specific condition is established when a game ball enters the ball entry means for transitioning to the determination mode;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴sK2によれば、判定モード移行用入球手段に遊技球が入球した場合に、特定条件が成立したと判定され、判定手段によって実行される判定が第2判定モードから第1判定モードに移行される。このため、特徴sK2によれば、遊技者に対して、特定条件が成立するか否かを、遊技球が判定モード移行用入球手段へ入球するか否かから認識させることができることから、いっそうの緊迫感を付与することができる。 According to feature sK2, when a gaming ball enters the judgment mode transition ball entry means, it is determined that a specific condition has been met, and the judgment performed by the judgment means is shifted from the second judgment mode to the first judgment mode. Therefore, feature sK2 allows the player to recognize whether or not a specific condition has been met from whether or not the gaming ball enters the judgment mode transition ball entry means, thereby creating an even greater sense of tension.

[特徴sK3]
特徴sK1または特徴sK2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1通路(本線通路部210)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1通路の途中から分岐する第2通路(第1分岐通路部220)と、
前記第2通路に設けられ、前記入球手段としての第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1通路を流通した遊技球が入球可能な、前記入球手段としての第2入球手段(第2始動口34)と、
前記第1通路における前記第2通路への分岐点に設けられ、前記第2通路への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2通路への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2通路への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
を備え、
前記判定モード移行手段は、
前記第2通路における前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを所定の確率でもって前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図54の遊技球振分制御処理)を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2通路への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有し、前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する制御手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図34の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sK3]
A gaming machine according to feature sK1 or feature sK2,
A first passage (main passage portion 210) provided in the circulation area for circulating game balls;
A second passage (first branch passage portion 220) is provided in the circulation area and serves as a passage for circulating game balls, and branches off from the middle of the first passage;
A first ball entry means (right first starting port 44) provided in the second passage as the ball entry means;
A second ball entry means (second starting port 34) as the ball entry means, into which the game ball circulating through the first passage can enter;
An auxiliary means (electric device 34a) provided at a branch point of the first passage to the second passage, which assists the game ball to enter the second passage;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which is a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the second passage, and a second state, which is a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the second passage;
Equipped with
The determination mode transition means
When a game ball enters the first ball entry means in the second passage, the determination mode can be switched from the second determination mode to the first determination mode with a predetermined probability (the game ball distribution device 240, the falling opening 252, the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game ball distribution control process of FIG. 54 executed by the MPU 62),
The game state transition means
A control means for controlling the state transition means, which has at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for game balls to enter the second passage than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways, and which transitions the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times the game has been executed after the control mode has transitioned from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number (an MPU 62 on a main control board 61 side, and a first fluctuation stop process in FIG. 34 executed by the MPU 62).
A gaming machine characterized by comprising:

特徴sK3によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、第1制御モードである状態よりも、遊技球が第2通路へ入球し易くなり、高い確率で遊技球が第1入球手段に入球する。但し、制御モードが第2制御モードである状態では、第1入球手段に遊技球が入球した場合に、判定モード切替手段によって、判定モードが所定の確率でもって第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。そして、制御モードが第2制御モードである状態で、当該第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ切り替えられる。制御モードが第1制御モードである状態では、第1通路における第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球は流通し易くなり、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第2通路側のように、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。 According to feature sK3, when the control mode is the second control mode, gaming balls are more likely to enter the second passage than when the control mode is the first control mode, and there is a high probability that the gaming ball will enter the first ball entry means. However, when the control mode is the second control mode, if a gaming ball enters the first ball entry means, the judgment mode switching means switches the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability, which may put the player at a disadvantage. Then, when the control mode is the second control mode and the number of game plays executed after switching to the second control mode reaches a predetermined number, the control mode is switched from the second control mode to the first control mode. When the control mode is the first control mode, gaming balls are more likely to circulate downstream of the branch point to the second passage in the first passage, and there is a high probability that the gaming ball will enter the second ball entry means. In this case, unlike the second passage side, the judgment mode does not switch from the second judgment mode to the first judgment mode, so the game rounds that are triggered by the game ball entering the second ball entry means can be played continuously without putting the player in a disadvantageous position.

これらの結果、特徴sK3によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者に対して、第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでの期間、判定モード切替手段によって判定モードが第2判定モードから不利な第1判定モードへ切り替えられないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、判定モード切替手段によって判定モードが第1判定モードへ切り替えられる前に、遊技回の実行回数が所定の回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、判定モード切替手段によって判定モードが第1判定モードへ切り替えられることなしに、遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合には、遊技者に対して、判定モードが第1判定モードへ切り替えられて不利な状態となるリスクなしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第1実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことで、制御モードが第2制御モードである状態において近いうちに第2入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が所定の条件を満たすことが訪れる期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sK3によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to feature sK3, when the control mode is the second control mode, the player can be given a sense of urgency that the judgment mode will not be switched from the second judgment mode to the unfavorable first judgment mode by the judgment mode switching means (that they will not fall) during the period until the number of game rounds executed after switching to the second control mode reaches a predetermined number, and a sense of anticipation that the number of game rounds executed will reach a predetermined number before the judgment mode is switched to the first judgment mode by the judgment mode switching means. If the predetermined number of game turns is reached without the judgment mode being switched to the first judgment mode by the judgment mode switching means, the player can be given a sense of relief that they can enter a special state (e.g., the invincible zone in the first embodiment) in which game turns triggered by a game ball entering the second ball entry means can be played consecutively without the risk of the judgment mode being switched to the first judgment mode and being put in a disadvantageous position. By playing consecutive game turns triggered by a game ball entering the second ball entry means, the player can also be given a sense of anticipation that the special information acquired in response to a game ball entering the second ball entry means will soon satisfy the predetermined condition while the control mode is in the second control mode. Thus, feature sK3 can enhance the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation, tension, and relief.

[特徴sK4]
特徴sK3に記載の遊技機であって、
前記判定モード移行手段は、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第2通路の途中から分岐する第3通路(第2分岐通路部230)と、
前記第3通路を流通した遊技球が入球可能な第3入球手段(転落口252)と、
前記第3入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード制御手段と、
前記第2通路における前記第3通路への分岐点に設けられ、遊技球を前記第2通路における当該分岐点より下流側部分と前記第3通路との間で振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置240)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sK4]
A gaming machine according to feature sK3,
The determination mode transition means
A third passage (second branch passage portion 230) is provided in the circulation area and serves as a passage for circulating game balls, and branches off from the middle of the second passage;
a third ball entry means (a falling opening 252) through which the game balls circulating through the third passage can enter;
a judgment mode control means for switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode when a gaming ball enters the third ball entry means;
A game ball distribution means (game ball distribution device 240) is provided at a branch point of the second passage to the third passage, and distributes game balls between a downstream portion of the branch point of the second passage and the third passage;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴sK4によれば、第3通路と遊技球振分手段とを含むハードウェア的な構成によって判定モード移行手段の一部を構成することができる。このため、遊技球振分手段が遊技球を振り分ける様子を外側から遊技者が視認可能な構成とすることで、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わることによって不利益を被ってしまうのではないかといった緊迫感を、遊技者に付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sK4, part of the judgment mode transition means can be configured as a hardware configuration including the third passage and the game ball distribution means. Therefore, by configuring the game so that the player can see from the outside how the game ball distribution means distributes the game balls, a sense of tension can be created in the player, as they may suffer a disadvantage when the judgment mode switches from the second judgment mode to the first judgment mode. As a result, the enjoyment of the game can be further enhanced.

<特徴sL群>
特徴sL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Features group L>
The group of features sL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its modifications.

[特徴sL1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL1]
a launching means for launching a game ball;
A circulation area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (a central first starting hole 33) that is provided in the circulation area and through which game balls can enter;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starting opening unit 200) that is provided in the circulation area and through which game balls can pass;
a specific game state (high probability high support state) in which the game state is entered after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entry means, and in which the game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode (left-hand launch mode) by the launch means when the game ball enters the ball entry means, when the game ball passes through the predetermined area, an information acquisition means for acquiring one piece of result information from multiple types of result information (a signal from a detection sensor for the second starting port 34, a signal from a detection sensor for the right-side first starting port 44, a signal from a detection sensor for the out port 251 in the starting port unit, and a signal from a detection sensor for the fall port 252);
When a game ball passes through the predetermined area, a first distribution means (electric device 34a) distributes the game ball to either a first result (a route that allows the game ball to enter the second starting hole 34) or a second result (a route that allows the game ball to enter the right-side first starting hole 44);
A second distribution means (game ball distribution device 240) for distributing the balls to either a third result (a route that allows the ball to enter the out-port 251 in the starting port unit) or a fourth result (a route that allows the ball to enter the falling port 252) at a predetermined rate when the balls are distributed to the second result by the first distribution means;
a game state transition means for transitioning the game state from the specific game state to a predetermined game state (low probability high support state) different from the specific game state when the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information (a signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result;
Equipped with
The specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state,
A gaming machine configured to be capable of acquiring the fourth result information in a specified gaming situation in which the number of times that the gaming operation has been executed in the specific gaming state is a specified number (50 times, which is the guaranteed number of times that the gaming operation is executed), where one gaming operation is considered to be from the start of the gaming operation that notifies the result of the game to the end of the gaming operation.

特徴sL1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sL1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sL1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to feature sL1, when a gaming ball passes through a predetermined area, one piece of result information is acquired from multiple types of result information. Furthermore, when a gaming ball passes through a predetermined area, it is assigned to either the first or second result, and if it is assigned to the second result, it is assigned to either the third or fourth result at a predetermined rate. If the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state is transitioned from a specific gaming state that is highly advantageous to the player to a predetermined gaming state that is less advantageous. Furthermore, according to feature sL1, fourth result information can be acquired in a predetermined gaming situation where the number of game plays in the specific gaming state is a predetermined number or less. When the fourth result information is acquired, the gaming state is transitioned to a predetermined gaming state that is less advantageous to the player, as described above. For this reason, according to feature sL1, if the specific gaming state can continue until the predetermined number of game plays has been played without information corresponding to the fourth result being acquired, information corresponding to the fourth result will no longer be acquired, eliminating the possibility of the player being placed in a disadvantageous state.

これらの結果、特徴sL1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第1実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sL1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, feature sL1 can impart to the player, during a period in which the number of play times in the specific game state is below a predetermined number, a sense of urgency that the fourth result information, which would trigger a transition to a predetermined game state with a lower advantage for the player, will not be acquired (i.e., the player will not fall into this state), and a sense of anticipation that the number of play times will reach the predetermined number before the fourth result information is acquired. If the number of play times reaches the predetermined number without the fourth result information being acquired, the player can be imparted with a sense of relief and anticipation that they will be able to transition to a special state (e.g., the invincible zone in the first embodiment) where they can play consecutive play times without the risk of the game state transitioning to the predetermined game state and becoming disadvantaged. In this way, feature sL1 can enhance the player's interest in the game by imparting feelings of anticipation, tension, and relief to the player.

[特徴sL2]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第3結果に対応する第3結果情報(始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号)であった場合に、当該第3結果情報に対応する前記遊技回の次の遊技回の遊技状態を前記特定遊技状態に維持する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sL2]
A gaming machine according to feature sL1,
A gaming machine characterized by comprising a means for maintaining the gaming state of the next gaming turn corresponding to the third result information in the specific gaming state when the result information acquired by the information acquisition means is third result information corresponding to the third result (a signal from a detection sensor for the outlet 251 in the start port unit).

特徴sL2によれば、情報取得手段によって取得された結果情報が第3結果に対応する第3結果情報であった場合に、次の遊技回の遊技状態が特定遊技状態に維持される。このために、特定遊技状態において、第2振分手段の振分結果に応じて、遊技者にとって有利性が低い所定遊技状態へ移行される場合と、特定遊技状態に維持される場合とがある。したがって、特徴sL2によれば、第2振分手段によって、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感をいっそう付与することができる。 According to feature sL2, if the result information acquired by the information acquisition means is third result information corresponding to the third result, the game state for the next game round is maintained in the specific game state. As a result, in the specific game state, depending on the allocation result of the second allocation means, the game state may transition to a predetermined game state that is less advantageous to the player, or may be maintained in the specific game state. Therefore, feature sL2 can further increase the sense of urgency of the player wanting the second allocation means not to acquire the fourth result information that would trigger a transition to a predetermined game state that is less advantageous to the player (not to fall).

[特徴sL3]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)を上回った特定遊技状況において、前記第1結果に対応する第1結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号)を取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL3]
A gaming machine according to feature sL1,
A gaming machine characterized in that it is configured to be able to acquire first result information (a signal from a detection sensor for the second starting port 34) corresponding to the first result in a specific gaming situation in which the number of times the game has been executed in the specific gaming state exceeds the predetermined number of times (50 times, which is the guaranteed number of times the game has been executed).

特徴sL3によれば、遊技回の実行回数が所定回数を上回った特定遊技状況において、第1結果に対応する第1結果情報が取得可能となる。このために、特徴sL3によれば、第1結果情報を取得するに際し、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができる。 Feature sL3 makes it possible to obtain first result information corresponding to a first result in a specific gaming situation in which the number of play times exceeds a predetermined number. Therefore, feature sL3 can give the player a sense of anticipation when obtaining the first result information, such as hoping that the number of play times in the specific gaming situation will reach the predetermined number.

[特徴sL4]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第3結果に対応する第3結果情報(始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号)を取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL4]
A gaming machine according to feature sL1,
A gaming machine characterized in that it is configured to be able to acquire third result information (a signal from a detection sensor for the outlet 251 in the start port unit) corresponding to the third result in a specified gaming situation in which the number of times the game has been executed in the specific gaming state is less than the specified number (50 times, which is the guaranteed number of times the game has been executed).

特徴sL4によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第3結果に対応する第3結果情報が取得可能となる。このために、特徴sL4によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報ではない第3結果情報が取得されて欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができる。 Feature sL4 makes it possible to obtain third result information corresponding to the third result in a specified gaming situation in which the number of play times in a specific gaming state is a predetermined number or less. Therefore, feature sL4 can give the player a sense of anticipation that, during a period in which the number of play times in a specific gaming state is a predetermined number or less, third result information will be obtained, rather than fourth result information that would trigger a transition to a predetermined gaming state that is less advantageous to the player.

[特徴sL5]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第2結果に対応する第2結果情報(右側第1始動口44用の検知センサーからの信号)を取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL5]
A gaming machine according to feature sL1,
The gaming machine is configured to be capable of acquiring second result information (a signal from a detection sensor for the right-side first starting hole 44) corresponding to the second result in a specified gaming situation in which the number of times the game has been executed in the specific gaming state is equal to or less than the specified number of times (50 times, which is the guaranteed number of times the game has been executed).

特徴sL5によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第2結果に対応する第2結果情報が取得可能となる。このために、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、第2振分手段による振分の契機となる第2結果に対応する第2結果情報が取得可能となる。第2結果は第2振分手段において振り分けが行われる契機となり、第2振分手段によって振り分けられる第4結果は遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる。したがって、特徴sL5によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感を、遊技者に対して確実に付与できる。 Feature sL5 makes it possible to obtain second result information corresponding to the second result in a specified gaming situation where the number of game rounds executed in a specific gaming state is a predetermined number or less. Therefore, during the period when the number of game rounds executed in a specific gaming state is a predetermined number or less, second result information corresponding to the second result that triggers allocation by the second allocation means can be obtained. The second result triggers allocation by the second allocation means, and the fourth result allocated by the second allocation means triggers a transition to a specified gaming state that is less advantageous to the player. Therefore, feature sL5 reliably imparts a sense of urgency to the player, hoping that the fourth result information that triggers a transition to a specified gaming state that is less advantageous to the player will not be obtained (hoping that the player does not fall into a trap) during the period when the number of game rounds executed in a specific gaming state is a predetermined number or less.

[特徴sL6]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第2結果に対応する第2結果情報(右側第1始動口44用の検知センサーからの信号)と、前記第3結果に対応する第3結果情報(始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号)とを取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL6]
A gaming machine according to feature sL1,
A gaming machine characterized in that, in a specified gaming situation in which the number of times the game has been executed in the specific gaming state is equal to or less than the specified number (50 times, which is the guaranteed number of times of play), second result information corresponding to the second result (a signal from a detection sensor for the right-side first starting port 44) and third result information corresponding to the third result (a signal from a detection sensor for the outlet 251 in the starting port unit) can be acquired.

特徴sL6によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、第2振分手段による振分の契機となる第2結果に対応する第2結果情報と、第3結果に対応する第3結果情報とが取得可能となる。第2結果は、第2振分手段において振り分けが行われる契機となる。第3結果は、第2振分手段によって振り分けられる2つの結果の内の1つであって、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果ではない結果である。したがって、特徴sL6によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報ではない第3結果情報が取得されて欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができる。 According to feature sL6, during a period when the number of play times in a specific game state is below a predetermined number, it is possible to obtain second result information corresponding to the second result that triggers allocation by the second allocation means, and third result information corresponding to the third result. The second result triggers allocation by the second allocation means. The third result is one of the two results allocated by the second allocation means, and is not the fourth result that triggers a transition to a specific game state that is less advantageous to the player. Therefore, feature sL6 can give the player a sense of anticipation that the third result information, rather than the fourth result information that triggers a transition to a specific game state that is less advantageous to the player, will be obtained during a period when the number of play times in a specific game state is below a predetermined number.

[特徴sL7]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記第1振分手段における前記第1結果と前記第2結果との振分けの割合の異なるモードとして、少なくとも第1のモード(低頻度サポートモード)と第2のモード(高頻度サポートモード)とを有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL7]
A gaming machine according to feature sL1,
A gaming machine characterized by having at least a first mode (low frequency support mode) and a second mode (high frequency support mode) as modes in which the allocation ratio between the first result and the second result in the first allocation means is different.

特徴sL7によれば、第1のモードと第2のモードとによって、第1振分手段における第1結果と第2結果との振分けの割合を変更することができる。このため、第1結果と第2結果との振分けの割合の変更を制御性よく行うことができる。第2モードを、第1モードと比較して、第1振分手段によって第1結果に振り分ける割合が高いモードとした場合に、第2モードに切り替えることで、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得される可能性を低下させることができる。この結果、特徴sL7によれば、第1のモードと第2のモードとを切り替えることで、遊技者に対して付与する期待感や緊迫感の程度を切り替えることができる。 Feature sL7 allows the allocation ratio between the first result and the second result in the first allocation means to be changed depending on whether the mode is the first or second. This allows for easy control of the change in allocation ratio between the first result and the second result. If the second mode is set to a mode in which the first allocation means allocates a higher ratio to the first result than the first mode, switching to the second mode can reduce the possibility of obtaining fourth result information that could trigger a transition to a predetermined game state that is less advantageous to the player. As a result, feature sL7 allows for the degree of anticipation and tension imparted to the player to be changed by switching between the first mode and the second mode.

[特徴sL8]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記第2振分手段の振分結果が前記第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)となった場合に対応する遊技回の次の遊技回は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い遊技回である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL8]
A gaming machine according to feature sL1,
A gaming machine characterized in that the next game round after the game round corresponding to the case where the allocation result of the second allocation means is the third result (a route that allows the ball to enter the outlet 251 in the starting port unit) is a game round that is more advantageous to the player than the predetermined game state.

特徴sL8によれば、第2振分手段の振分結果が第4結果となった場合に、遊技状態は特定遊技状態から所定遊技状態へ移行される。一方、第2振分手段の振分結果が第3結果となった場合に対応する遊技回の次の遊技回は、所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い遊技回となっている。このため、第2振分手段の振分結果によって、遊技状態が遊技者にとっての有利性が高い遊技回と、有利性が低い遊技回とに切り替えられる。このため、遊技者に対して緊迫感や期待感を付与することを容易に行うことができる。 According to feature sL8, when the allocation result of the second allocation means is the fourth result, the game state transitions from the specific game state to the predetermined game state. On the other hand, the game turn following the game turn corresponding to the third result of the allocation result of the second allocation means is a game turn that is more advantageous to the player than the predetermined game state. Therefore, depending on the allocation result of the second allocation means, the game state can be switched between a game turn that is more advantageous to the player and a game turn that is less advantageous. This makes it easy to create a sense of tension and anticipation in the player.

[特徴sL9]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記第2振分手段の振分結果が前記第4結果(転落口252へ入球可能なルート)となった場合に対応する遊技回における演出は、前記第2振分手段の振分結果が前記第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)となった場合に対応する遊技回における演出と比較して、遊技者にとっての有利性が低い旨を示す内容を含む演出内容である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL9]
A gaming machine according to feature sL1,
A gaming machine characterized in that the presentation in a game turn corresponding to the allocation result of the second allocation means being the fourth result (a route that allows the ball to enter the drop-off opening 252) includes content that indicates that the advantage to the player is less than the presentation in a game turn corresponding to the allocation result of the second allocation means being the third result (a route that allows the ball to enter the out-opening 251 in the starting opening unit).

特徴sL9によれば、第2振分手段の振分結果が第3結果と第4結果とのうちのいずれになったかを演出によって遊技者に知らせることができることから、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Feature sL9 allows the player to be informed through a special effect whether the allocation result of the second allocation means is the third result or the fourth result, thereby further increasing the player's interest in the game.

[特徴sL10]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態において、前記第2振分手段の振分結果が前記第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)となる回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)に達するまでの期間において、第2振分手段の振分結果が前記第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とならなかった場合に、再度、前記特定遊技状態に移行することが保証された遊技状態(高確低サポ状態(無敵ゾーン)H6)に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL10]
A gaming machine according to feature sL1,
A gaming machine characterized in that, in the specific gaming state, if the allocation result of the second allocation means does not result in the fourth result (a route that allows the ball to enter the drop-off opening 252) during the period until the number of times that the allocation result of the second allocation means results in the third result (a route that allows the ball to enter the outlet 251 in the starting opening unit) reaches the predetermined number of times (50 times, which is the guaranteed number of games), the machine will transition to a gaming state (high probability low support state (invincible zone) H6) in which transition to the specific gaming state is guaranteed again.

特徴sL10によれば、特定遊技状態において、第2振分手段の振分結果が第4結果となることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、再度、特定遊技状態に移行することが保証された遊技状態(例えば、第1実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて、遊技者に対して付与することができる。 According to feature sL10, if the number of executed game turns reaches a predetermined number in a specific game state without the allocation result of the second allocation means being the fourth result, the player can be given both a sense of relief and anticipation that they will be able to transition to a game state (for example, the invincible zone in the first embodiment) where transition to the specific game state is guaranteed again.

[特徴sL11]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態における遊技者にとっての有利性が最も高い前記発射手段による発射態様は、前記入球手段よりも前記所定領域に遊技球が入球し易い発射態様(弱右打ちの発射態様)であり、
前記所定遊技状態における遊技者にとっての有利性が最も高い前記発射手段による発射態様は、前記所定領域よりも前記入球手段に遊技球が入球し易い発射態様(高確高サポ状態で転落した場合に低確低サポ状態となる変形例14における低確低サポ状態時の左打ちの発射態様)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL11]
A gaming machine according to feature sL1,
The launch mode by the launching means that is most advantageous to the player in the specific game state is a launch mode (weak right-hand shot launch mode) in which the game ball is more likely to enter the predetermined area than the ball entry means,
A gaming machine characterized in that the launch mode by the launch means that is most advantageous to the player in the specified gaming state is a launch mode in which the gaming ball is more likely to enter the ball entry means than the specified area (a launch mode for left-handed hits in a low-probability low-support state in variant 14, which becomes a low-probability low-support state when it falls in a high-probability high-support state).

特徴sL11によれば、遊技者は、特定遊技状態において、入球手段よりも所定領域に遊技球が入球し易い発射態様となるように発射手段を操作することによって、特定遊技状態における遊技者にとっての有利性を高めることができる。また、遊技者は、所定遊技状態において、所定領域よりも入球手段に遊技球が入球し易い発射態様となるように発射手段を操作することによって、所定遊技状態における遊技者にとっての有利性を高めることができる。このため、特定遊技状態においては、所定領域に遊技球が入球し易い発射態様での発射手段の操作を遊技者に対して推奨することができ、所定遊技状態においては、入球手段に遊技球が入球し易い発射態様での発射手段の操作を遊技者に対して推奨することができる。したがって、特徴sL11によれば、遊技者に対して、遊技機の設計者側が意図した発射手段の発射態様で遊技球を発射させることができる。この結果、特徴sL11によれば、遊技者の設計者側が想定した遊技の流れを実現させることができる。 According to feature sL11, a player can increase their advantage in a specific game state by operating the launching means to create a launch pattern that makes it easier for the game ball to land in the predetermined area than the ball entry means in that specific game state. Furthermore, a player can increase their advantage in a specific game state by operating the launching means to create a launch pattern that makes it easier for the game ball to land in the ball entry means than the predetermined area in that specific game state. Therefore, in a specific game state, it is possible to recommend to the player to operate the launching means in a launch pattern that makes it easier for the game ball to land in the predetermined area, and in a specific game state, it is possible to recommend to the player to operate the launching means in a launch pattern that makes it easier for the game ball to land in the ball entry means. Therefore, feature sL11 allows the player to launch game balls in the launch pattern of the launching means intended by the gaming machine designer. As a result, feature sL11 allows the player to realize the game flow envisioned by the gaming machine designer.

<特徴sM群>
特徴sM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Features M group>
The group of features sM is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its modifications.

[特徴sM1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第3結果に対応する第3結果情報(始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号)であった場合に、当該第3結果情報に対応する前記遊技回の次の遊技回の遊技状態を前記特定遊技状態に維持する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sM1]
a launching means for launching a game ball;
A circulation area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (a central first starting hole 33) that is provided in the circulation area and through which game balls can enter;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starting opening unit 200) that is provided in the circulation area and through which game balls can pass;
a specific game state (high probability high support state) in which the game state is entered after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entry means, and in which the game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode (left-hand launch mode) by the launch means when the game ball enters the ball entry means, when the game ball passes through the predetermined area, an information acquisition means for acquiring one piece of result information from multiple types of result information (a signal from a detection sensor for the second starting port 34, a signal from a detection sensor for the right-side first starting port 44, a signal from a detection sensor for the out port 251 in the starting port unit, and a signal from a detection sensor for the fall port 252);
When a game ball passes through the predetermined area, a first distribution means (electric device 34a) distributes the game ball to either a first result (a route that allows the game ball to enter the second starting hole 34) or a second result (a route that allows the game ball to enter the right-side first starting hole 44);
A second distribution means (game ball distribution device 240) for distributing the balls to either a third result (a route that allows the ball to enter the out-port 251 in the starting port unit) or a fourth result (a route that allows the ball to enter the falling port 252) at a predetermined rate when the balls are distributed to the second result by the first distribution means;
a game state transition means for transitioning the game state from the specific game state to a predetermined game state (low probability high support state) different from the specific game state when the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information (a signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result;
Equipped with
The specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state,
When one game is defined as a game from the start of a game action to notify the result of a game to the end of the game action, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of game times executed in the specific game state is a predetermined number (50 times, which is the guaranteed number of games),
A gaming machine characterized by comprising a means for maintaining the gaming state of the next gaming turn corresponding to the third result information in the specific gaming state when the result information acquired by the information acquisition means is third result information corresponding to the third result (a signal from a detection sensor for the outlet 251 in the start port unit).

特徴sM1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sM1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sM1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to feature sM1, when a gaming ball passes through a predetermined area, one piece of result information is acquired from multiple types of result information. Furthermore, when a gaming ball passes through a predetermined area, it is assigned to either the first or second result, and if it is assigned to the second result, it is assigned to either the third or fourth result at a predetermined rate. If the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state is transitioned from a specific gaming state that is highly advantageous to the player to a predetermined gaming state that is less advantageous. Furthermore, according to feature sM1, fourth result information can be acquired in a predetermined gaming situation where the number of game plays in the specific gaming state is a predetermined number or less. When the fourth result information is acquired, the gaming state is transitioned to a predetermined gaming state that is less advantageous to the player, as described above. For this reason, according to feature sM1, if the specific gaming state can continue until the predetermined number of game plays has been played without information corresponding to the fourth result being acquired, information corresponding to the fourth result will no longer be acquired, eliminating the possibility of the player being placed in a disadvantageous state.

これらの結果、特徴sM1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第1実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sM1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, feature sM1 can impart to the player, while the number of play times in the specific game state is below a predetermined number, a sense of urgency that the fourth result information, which would trigger a transition to a predetermined game state with a lower advantage to the player, will not be acquired (i.e., the player will not fall into a pre-determined state), and a sense of anticipation that the number of play times will reach the predetermined number before the fourth result information is acquired. Furthermore, if the number of play times reaches the predetermined number without the fourth result information being acquired, the player can be imparted with both a sense of relief and anticipation that they will be able to transition to a special state (e.g., the invincible zone in the first embodiment) where they can play consecutive play times without the risk of the game state transitioning to the predetermined game state and being put into a disadvantageous state. Thus, feature sM1 can enhance the player's interest in the game by imparting feelings of anticipation, tension, and relief to the player.

さらに、特徴sM1によれば、情報取得手段によって取得された結果情報が第3結果に対応する第3結果情報であった場合に、次の遊技回の遊技状態が特定遊技状態に維持される。このために、特定遊技状態において、第2振分手段の振分結果に応じて、遊技者にとって有利性が低い所定遊技状態へ移行される場合と、特定遊技状態に維持される場合とがある。したがって、特徴sM1によれば、第2振分手段によって、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感をいっそう付与することができる。 Furthermore, according to feature sM1, if the result information acquired by the information acquisition means is third result information corresponding to the third result, the game state for the next game round is maintained in the specific game state. Therefore, in the specific game state, depending on the allocation result of the second allocation means, the player may be transitioned to a predetermined game state that is less advantageous to the player, or the specific game state may be maintained. Therefore, feature sM1 can further increase the sense of urgency by preventing the second allocation means from acquiring fourth result information that would trigger a transition to a predetermined game state that is less advantageous to the player (preventing the player from falling).

<特徴sN群>
特徴sN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Features group N>
The group of features sN is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its modifications.

[特徴sN1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)を上回った特定遊技状況において、前記第1結果に対応する第1結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号)を取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sN1]
a launching means for launching a game ball;
A circulation area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (a central first starting hole 33) that is provided in the circulation area and through which game balls can enter;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starting opening unit 200) that is provided in the circulation area and through which game balls can pass;
a specific game state (high probability high support state) in which the game state is entered after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entry means, and in which the game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode (left-hand launch mode) by the launch means when the game ball enters the ball entry means, when the game ball passes through the predetermined area, an information acquisition means for acquiring one piece of result information from multiple types of result information (a signal from a detection sensor for the second starting port 34, a signal from a detection sensor for the right-side first starting port 44, a signal from a detection sensor for the out port 251 in the starting port unit, and a signal from a detection sensor for the fall port 252);
When a game ball passes through the predetermined area, a first distribution means (electric device 34a) distributes the game ball to either a first result (a route that allows the game ball to enter the second starting hole 34) or a second result (a route that allows the game ball to enter the right-side first starting hole 44);
A second distribution means (game ball distribution device 240) for distributing the balls to either a third result (a route that allows the ball to enter the out-port 251 in the starting port unit) or a fourth result (a route that allows the ball to enter the falling port 252) at a predetermined rate when the balls are distributed to the second result by the first distribution means;
a game state transition means for transitioning the game state from the specific game state to a predetermined game state (low probability high support state) different from the specific game state when the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information (a signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result;
Equipped with
The specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state,
When one game is defined as a game from the start of a game action to notify the result of a game to the end of the game action, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of game times executed in the specific game state is a predetermined number (50 times, which is the guaranteed number of games),
A gaming machine characterized in that it is configured to be able to acquire first result information (a signal from a detection sensor for the second starting port 34) corresponding to the first result in a specific gaming situation in which the number of times the game has been executed in the specific gaming state exceeds the predetermined number of times (50 times, which is the guaranteed number of times the game has been executed).

特徴sN1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sN1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sN1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to feature sN1, when a gaming ball passes through a predetermined area, one piece of result information is acquired from multiple types of result information. Furthermore, when a gaming ball passes through a predetermined area, it is assigned to either the first or second result, and if it is assigned to the second result, it is assigned to either the third or fourth result at a predetermined rate. If the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state is transitioned from a specific gaming state that is highly advantageous to the player to a predetermined gaming state that is less advantageous. Furthermore, according to feature sN1, fourth result information can be acquired in a predetermined gaming situation where the number of game plays in the specific gaming state is a predetermined number or less. When the fourth result information is acquired, the gaming state is transitioned to a predetermined gaming state that is less advantageous to the player, as described above. For this reason, according to feature sN1, if the specific gaming state can continue until the predetermined number of game plays has been played without information corresponding to the fourth result being acquired, information corresponding to the fourth result will no longer be acquired, eliminating the possibility of the player being placed in a disadvantageous state.

これらの結果、特徴sN1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第1実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sN1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, feature sN1 can impart to the player, during a period in which the number of play times in a specific game state is below a predetermined number, a sense of urgency that the fourth result information, which would trigger a transition to a predetermined game state with a lower advantage for the player, will not be acquired (i.e., the player will not fall into a certain state), and a sense of anticipation that the number of play times will reach the predetermined number before the fourth result information is acquired. If the number of play times reaches the predetermined number without the fourth result information being acquired, the player can be imparted with a sense of relief and anticipation that they will be able to transition to a special state (e.g., the invincible zone in the first embodiment) where they can play consecutive play times without the risk of the game state transitioning to a predetermined game state and being put into a disadvantageous state. Feature sN1 thus imparts to the player emotions such as anticipation, tension, and relief, thereby enhancing the player's interest in the game.

さらに、特徴sN1によれば、遊技回の実行回数が所定回数を上回った特定遊技状況において、第1結果に対応する第1結果情報が取得可能となる。このために、特徴sN1によれば、第1結果情報を取得するに際し、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができる。 Furthermore, feature sN1 makes it possible to obtain first result information corresponding to the first result in a specific gaming situation in which the number of play times exceeds a predetermined number. Therefore, feature sN1 can give the player a sense of anticipation when obtaining the first result information, such as hoping that the number of play times in the specific gaming situation will reach the predetermined number.

<特徴sO群>
特徴sO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature sO group>
The group of features sO is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its modifications.

[特徴sO1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第3結果に対応する第3結果情報(始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号)を取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sO1]
a launching means for launching a game ball;
A circulation area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (a central first starting hole 33) that is provided in the circulation area and through which game balls can enter;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starting opening unit 200) that is provided in the circulation area and through which game balls can pass;
a specific game state (high probability high support state) in which the game state is entered after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entry means, and in which the game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode (left-hand launch mode) by the launch means when the game ball enters the ball entry means, when the game ball passes through the predetermined area, an information acquisition means for acquiring one piece of result information from multiple types of result information (a signal from a detection sensor for the second starting port 34, a signal from a detection sensor for the right-side first starting port 44, a signal from a detection sensor for the out port 251 in the starting port unit, and a signal from a detection sensor for the fall port 252);
When a game ball passes through the predetermined area, a first distribution means (electric device 34a) distributes the game ball to either a first result (a route that allows the game ball to enter the second starting hole 34) or a second result (a route that allows the game ball to enter the right-side first starting hole 44);
A second distribution means (game ball distribution device 240) for distributing the balls to either a third result (a route that allows the ball to enter the out-port 251 in the starting port unit) or a fourth result (a route that allows the ball to enter the falling port 252) at a predetermined rate when the balls are distributed to the second result by the first distribution means;
a game state transition means for transitioning the game state from the specific game state to a predetermined game state (low probability high support state) different from the specific game state when the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information (a signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result;
Equipped with
The specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state,
When one game is defined as a game from the start of a game action to notify the result of a game to the end of the game action, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of game times executed in the specific game state is a predetermined number (50 times, which is the guaranteed number of games),
A gaming machine characterized in that it is configured to be able to acquire third result information (a signal from a detection sensor for the outlet 251 in the start port unit) corresponding to the third result in a specified gaming situation in which the number of times the game has been executed in the specific gaming state is less than the specified number (50 times, which is the guaranteed number of times the game has been executed).

特徴sO1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sO1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sO1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to feature sO1, when a gaming ball passes through a predetermined area, one piece of result information is acquired from multiple types of result information. Furthermore, when a gaming ball passes through a predetermined area, it is assigned to either the first or second result, and if it is assigned to the second result, it is assigned to either the third or fourth result at a predetermined rate. If the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state is transitioned from a specific gaming state that is highly advantageous to the player to a predetermined gaming state that is less advantageous. Furthermore, according to feature sO1, fourth result information can be acquired in a predetermined gaming situation where the number of game plays in the specific gaming state is a predetermined number or less. When the fourth result information is acquired, the gaming state is transitioned to a predetermined gaming state that is less advantageous to the player, as described above. For this reason, according to feature sO1, if the specific gaming state can continue until the predetermined number of game plays has been played without information corresponding to the fourth result being acquired, information corresponding to the fourth result will no longer be acquired, eliminating the possibility of the player being placed in a disadvantageous state.

これらの結果、特徴sO1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第1実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sO1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, feature sO1 can impart to the player, while the number of play times in the specific game state is below a predetermined number, a sense of urgency that the fourth result information, which would trigger a transition to a predetermined game state with a lower advantage to the player, will not be acquired (i.e., the player will not fall into a pre-determined state), and a sense of anticipation that the number of play times will reach the predetermined number before the fourth result information is acquired. If the number of play times reaches the predetermined number without the fourth result information being acquired, the player can be imparted with a sense of relief and anticipation that they will be able to transition to a special state (e.g., the invincible zone in the first embodiment) where they can play consecutive play times without the risk of the game state transitioning to a predetermined game state and being put into a disadvantageous state. Feature sO1 thus imparts to the player emotions such as anticipation, tension, and relief, thereby enhancing the player's interest in the game.

さらに、特徴sO1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第3結果に対応する第3結果情報が取得可能となる。このために、特徴sO1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報ではない第3結果情報が取得されて欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができる。 Furthermore, according to feature sO1, third result information corresponding to the third result can be obtained in a specified gaming situation where the number of game plays in a specific gaming state is a predetermined number or less. Therefore, feature sO1 can give the player a sense of expectation that third result information will be obtained, rather than fourth result information that will trigger a transition to a predetermined gaming state that is less advantageous to the player, during a period when the number of game plays in a specific gaming state is a predetermined number or less.

<特徴sP群>
特徴sP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature sP group>
The group of features sP is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its modifications.

[特徴sP1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第2結果に対応する第2結果情報(右側第1始動口44用の検知センサーからの信号)を取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sP1]
a launching means for launching a game ball;
A circulation area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (a central first starting hole 33) that is provided in the circulation area and through which game balls can enter;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starting opening unit 200) that is provided in the circulation area and through which game balls can pass;
a specific game state (high probability high support state) in which the game state is entered after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entry means, and in which the game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode (left-hand launch mode) by the launch means when the game ball enters the ball entry means, when the game ball passes through the predetermined area, an information acquisition means for acquiring one piece of result information from multiple types of result information (a signal from a detection sensor for the second starting port 34, a signal from a detection sensor for the right-side first starting port 44, a signal from a detection sensor for the out port 251 in the starting port unit, and a signal from a detection sensor for the fall port 252);
When a game ball passes through the predetermined area, a first distribution means (electric device 34a) distributes the game ball to either a first result (a route that allows the game ball to enter the second starting hole 34) or a second result (a route that allows the game ball to enter the right-side first starting hole 44);
A second distribution means (game ball distribution device 240) for distributing the balls to either a third result (a route that allows the ball to enter the out-port 251 in the starting port unit) or a fourth result (a route that allows the ball to enter the falling port 252) at a predetermined rate when the balls are distributed to the second result by the first distribution means;
a game state transition means for transitioning the game state from the specific game state to a predetermined game state (low probability high support state) different from the specific game state when the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information (a signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result;
Equipped with
The specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state,
When one game is defined as a game from the start of a game action to notify the result of a game to the end of the game action, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of game times executed in the specific game state is a predetermined number (50 times, which is the guaranteed number of games),
The gaming machine is configured to be capable of acquiring second result information (a signal from a detection sensor for the right-side first starting hole 44) corresponding to the second result in a specified gaming situation in which the number of times the game has been executed in the specific gaming state is equal to or less than the specified number of times (50 times, which is the guaranteed number of times the game has been executed).

特徴sP1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sP1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sP1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to feature sP1, when a gaming ball passes through a predetermined area, one piece of result information is acquired from multiple types of result information. Furthermore, when a gaming ball passes through a predetermined area, it is assigned to either the first or second result, and if it is assigned to the second result, it is assigned to either the third or fourth result at a predetermined rate. If the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state is transitioned from a specific gaming state that is highly advantageous to the player to a predetermined gaming state that is less advantageous. Furthermore, according to feature sP1, fourth result information can be acquired in a predetermined gaming situation where the number of game plays in the specific gaming state is a predetermined number or less. When the fourth result information is acquired, the gaming state is transitioned to a predetermined gaming state that is less advantageous to the player, as described above. For this reason, according to feature sP1, if the specific gaming state can continue until the predetermined number of game plays has been played without information corresponding to the fourth result being acquired, information corresponding to the fourth result will no longer be acquired, eliminating the possibility of the player being placed in a disadvantageous state.

これらの結果、特徴sP1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第1実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sP1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, feature sP1 can impart to the player, while the number of play times in the specific game state is below a predetermined number, a sense of urgency that the fourth result information, which would trigger a transition to a predetermined game state with a lower advantage to the player, will not be acquired (i.e., the player will not fall into a pre-determined state), and a sense of anticipation that the number of play times will reach the predetermined number before the fourth result information is acquired. If the number of play times reaches the predetermined number without the fourth result information being acquired, the player can be imparted with a sense of relief and anticipation that they will be able to transition to a special state (e.g., the invincible zone in the first embodiment) where they can play consecutive play times without the risk of the game state transitioning to the predetermined game state and being put into a disadvantageous state. In this way, feature sP1 can enhance the player's interest in the game by imparting feelings of anticipation, tension, and relief to the player.

さらに、特徴sP1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第2結果に対応する第2結果情報が取得可能となる。このために、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、第2振分手段による振分の契機となる第2結果に対応する第2結果情報が取得可能となる。第2結果は第2振分手段において振り分けが行われる契機となり、第2振分手段によって振り分けられる第4結果は遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる。したがって、特徴sP1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感を、遊技者に対して確実に付与できる。 Furthermore, according to feature sP1, second result information corresponding to the second result can be obtained in a specified gaming situation where the number of game plays in a specific gaming state is below a predetermined number. As a result, during the period when the number of game plays in a specific gaming state is below a predetermined number, second result information corresponding to the second result that triggers allocation by the second allocation means can be obtained. The second result triggers allocation by the second allocation means, and the fourth result allocated by the second allocation means triggers a transition to a specified gaming state that is less advantageous to the player. Therefore, according to feature sP1, during the period when the number of game plays in a specific gaming state is below a predetermined number, a sense of urgency can be reliably imparted to the player that they do not want the fourth result information that triggers a transition to a specified gaming state that is less advantageous to the player to be obtained (they do not want to fall).

<特徴sQ群>
特徴sQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Features sQ group>
The group of features sQ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its modifications.

[特徴sQ1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第2結果に対応する第2結果情報(右側第1始動口44用の検知センサーからの信号)と、前記第3結果に対応する第3結果情報(始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号)とを取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sQ1]
a launching means for launching a game ball;
A circulation area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (a central first starting hole 33) that is provided in the circulation area and through which game balls can enter;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starting opening unit 200) that is provided in the circulation area and through which game balls can pass;
a specific game state (high probability high support state) in which the game state is entered after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entry means, and in which the game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode (left-hand launch mode) by the launch means when the game ball enters the ball entry means, when the game ball passes through the predetermined area, an information acquisition means for acquiring one piece of result information from multiple types of result information (a signal from a detection sensor for the second starting port 34, a signal from a detection sensor for the right-side first starting port 44, a signal from a detection sensor for the out port 251 in the starting port unit, and a signal from a detection sensor for the fall port 252);
When a game ball passes through the predetermined area, a first distribution means (electric device 34a) distributes the game ball to either a first result (a route that allows the game ball to enter the second starting hole 34) or a second result (a route that allows the game ball to enter the right-side first starting hole 44);
A second distribution means (game ball distribution device 240) for distributing the balls to either a third result (a route that allows the ball to enter the out-port 251 in the starting port unit) or a fourth result (a route that allows the ball to enter the falling port 252) at a predetermined rate when the balls are distributed to the second result by the first distribution means;
a game state transition means for transitioning the game state from the specific game state to a predetermined game state (low probability high support state) different from the specific game state when the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information (a signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result;
Equipped with
The specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state,
When one game is defined as a game from the start of a game action to notify the result of a game to the end of the game action, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of game times executed in the specific game state is a predetermined number (50 times, which is the guaranteed number of games),
A gaming machine characterized in that, in a specified gaming situation in which the number of times the game has been executed in the specific gaming state is equal to or less than the specified number (50 times, which is the guaranteed number of times the game has been executed), second result information corresponding to the second result (a signal from a detection sensor for the right-side first starting port 44) and third result information corresponding to the third result (a signal from a detection sensor for the outlet 251 in the starting port unit) can be acquired.

特徴sQ1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sQ1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sQ1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to feature sQ1, when a gaming ball passes through a predetermined area, one piece of result information is acquired from multiple types of result information. Furthermore, when a gaming ball passes through a predetermined area, it is assigned to either the first or second result, and if it is assigned to the second result, it is assigned to either the third or fourth result at a predetermined rate. If the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state is transitioned from a specific gaming state that is highly advantageous to the player to a predetermined gaming state that is less advantageous. Furthermore, according to feature sQ1, fourth result information can be acquired in a predetermined gaming situation where the number of game plays in the specific gaming state is a predetermined number or less. When the fourth result information is acquired, the gaming state is transitioned to a predetermined gaming state that is less advantageous to the player, as described above. For this reason, according to feature sQ1, if the specific gaming state can continue until the predetermined number of game plays has been played without information corresponding to the fourth result being acquired, information corresponding to the fourth result will no longer be acquired, eliminating the possibility of the player being placed in a disadvantageous state.

これらの結果、特徴sQ1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第1実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sQ1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, feature sQ1 can impart to the player, while the number of play times in the specific game state is below a predetermined number, a sense of urgency that the fourth result information, which would trigger a transition to a predetermined game state with a lower advantage to the player, will not be acquired (i.e., the player will not fall into this state), and a sense of anticipation that the number of play times will reach the predetermined number before the fourth result information is acquired. Furthermore, if the number of play times reaches the predetermined number without the fourth result information being acquired, the player can be imparted with a sense of relief and anticipation that they will be able to transition to a special state (e.g., the invincible zone in the first embodiment) where they can play consecutive play times without the risk of the game state transitioning to the predetermined game state and being put into a disadvantageous state. Thus, feature sQ1 can enhance the player's interest in the game by imparting feelings of anticipation, tension, and relief to the player.

さらに、特徴sQ1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、第2振分手段による振分の契機となる第2結果に対応する第2結果情報と、第3結果に対応する第3結果情報とが取得可能となる。第2結果は、第2振分手段において振り分けが行われる契機となる。第3結果は、第2振分手段によって振り分けられる2つの結果の内の1つであって、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果ではない結果である。したがって、特徴sQ1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報ではない第3結果情報が取得されて欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができる。 Furthermore, according to feature sQ1, during a period when the number of play times in a specific game state is below a predetermined number, it is possible to obtain second result information corresponding to the second result that triggers allocation by the second allocation means, and third result information corresponding to the third result. The second result triggers allocation by the second allocation means. The third result is one of the two results allocated by the second allocation means, and is not the fourth result that triggers a transition to a specific game state that is less advantageous to the player. Therefore, according to feature sQ1, during a period when the number of play times in a specific game state is below a predetermined number, it is possible to give the player a sense of anticipation that the third result information will be obtained, rather than the fourth result information that triggers a transition to a specific game state that is less advantageous to the player.

<特徴sR群>
特徴sR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Features sR group>
The group of features sR is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its modifications.

[特徴sR1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記第1振分手段における前記第1結果と前記第2結果との振分けの割合の異なるモードとして、少なくとも第1のモード(低頻度サポートモード)と第2のモード(高頻度サポートモード)とを有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sR1]
a launching means for launching a game ball;
A circulation area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (a central first starting hole 33) that is provided in the circulation area and through which game balls can enter;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starting opening unit 200) that is provided in the circulation area and through which game balls can pass;
a specific game state (high probability high support state) in which the game state is entered after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entry means, and in which the game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode (left-hand launch mode) by the launch means when the game ball enters the ball entry means, when the game ball passes through the predetermined area, an information acquisition means for acquiring one piece of result information from multiple types of result information (a signal from a detection sensor for the second starting port 34, a signal from a detection sensor for the right-side first starting port 44, a signal from a detection sensor for the out port 251 in the starting port unit, and a signal from a detection sensor for the fall port 252);
When a game ball passes through the predetermined area, a first distribution means (electric device 34a) distributes the game ball to either a first result (a route that allows the game ball to enter the second starting hole 34) or a second result (a route that allows the game ball to enter the right-side first starting hole 44);
A second distribution means (game ball distribution device 240) for distributing the balls to either a third result (a route that allows the ball to enter the out-port 251 in the starting port unit) or a fourth result (a route that allows the ball to enter the falling port 252) at a predetermined rate when the balls are distributed to the second result by the first distribution means;
a game state transition means for transitioning the game state from the specific game state to a predetermined game state (low probability high support state) different from the specific game state when the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information (a signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result;
Equipped with
The specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state,
When one game is defined as a game from the start of a game action to notify the result of a game to the end of the game action, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of game times executed in the specific game state is a predetermined number (50 times, which is the guaranteed number of games),
A gaming machine characterized by having at least a first mode (low frequency support mode) and a second mode (high frequency support mode) as modes in which the allocation ratio between the first result and the second result in the first allocation means is different.

特徴sR1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sR1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sR1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to feature sR1, when a gaming ball passes through a predetermined area, one piece of result information is acquired from multiple types of result information. Furthermore, when a gaming ball passes through a predetermined area, it is assigned to either the first or second result, and if it is assigned to the second result, it is assigned to either the third or fourth result at a predetermined rate. If the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state is transitioned from a specific gaming state that is highly advantageous to the player to a predetermined gaming state that is less advantageous. Furthermore, according to feature sR1, fourth result information can be acquired in a predetermined gaming situation where the number of game plays in the specific gaming state is a predetermined number or less. When the fourth result information is acquired, the gaming state is transitioned to a predetermined gaming state that is less advantageous to the player, as described above. For this reason, according to feature sR1, if the specific gaming state can continue until the predetermined number of game plays has been played without information corresponding to the fourth result being acquired, information corresponding to the fourth result will no longer be acquired, eliminating the possibility of the player being placed in a disadvantageous state.

これらの結果、特徴sR1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第1実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sR1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, feature sR1 can impart to the player, while the number of play times in the specific game state is below a predetermined number, a sense of urgency (hope that the player will not fall) that the fourth result information, which would trigger a transition to a predetermined game state with a lower advantage for the player, will not be acquired (hope that the player will not fall), and a sense of anticipation that the number of play times will reach the predetermined number before the fourth result information is acquired. If the number of play times reaches the predetermined number without the fourth result information being acquired, the player can be imparted with a sense of relief and anticipation that they will be able to transition to a special state (e.g., the invincible zone in the first embodiment) where they can play consecutive play times without the risk of transitioning to a predetermined game state and being put at a disadvantage. In this way, feature sR1 can enhance the player's interest in the game by imparting feelings of anticipation, tension, and relief to the player.

さらに、特徴sR1によれば、第1のモードと第2のモードとによって、第1振分手段における第1結果と第2結果との振分けの割合を変更することができる。このため、第1結果と第2結果との振分けの割合の変更を制御性よく行うことができる。第2モードを、第1モードと比較して、第1振分手段によって第1結果に振り分ける割合が高いモードとした場合に、第2モードに切り替えることで、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得される可能性を低下させることができる。この結果、特徴sR1によれば、第1のモードと第2のモードとを切り替えることで、遊技者に対して付与する期待感や緊迫感の程度を切り替えることができる。 Furthermore, according to feature sR1, the allocation ratio between the first result and the second result in the first allocation means can be changed depending on whether the mode is the first mode or the second mode. This allows for easy control of the change in the allocation ratio between the first result and the second result. If the second mode is set to a mode in which the first allocation means allocates a higher ratio to the first result than the first mode, switching to the second mode can reduce the possibility of obtaining fourth result information that could trigger a transition to a predetermined game state that is less advantageous to the player. As a result, according to feature sR1, the degree of anticipation and tension imparted to the player can be changed by switching between the first mode and the second mode.

<特徴sS群>
特徴sS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Features S group>
The group of features sS is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its modifications.

[特徴sS1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記第2振分手段の振分結果が前記第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)となった場合に対応する遊技回の次の遊技回は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い遊技回である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sS1]
a launching means for launching a game ball;
A circulation area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (a central first starting hole 33) that is provided in the circulation area and through which game balls can enter;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starting opening unit 200) that is provided in the circulation area and through which game balls can pass;
a specific game state (high probability high support state) in which the game state is entered after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entry means, and in which the game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode (left-hand launch mode) by the launch means when the game ball enters the ball entry means, when the game ball passes through the predetermined area, an information acquisition means for acquiring one piece of result information from multiple types of result information (a signal from a detection sensor for the second starting port 34, a signal from a detection sensor for the right-side first starting port 44, a signal from a detection sensor for the out port 251 in the starting port unit, and a signal from a detection sensor for the fall port 252);
When a game ball passes through the predetermined area, a first distribution means (electric device 34a) distributes the game ball to either a first result (a route that allows the game ball to enter the second starting hole 34) or a second result (a route that allows the game ball to enter the right-side first starting hole 44);
A second distribution means (game ball distribution device 240) for distributing the balls to either a third result (a route that allows the ball to enter the out-port 251 in the starting port unit) or a fourth result (a route that allows the ball to enter the falling port 252) at a predetermined rate when the balls are distributed to the second result by the first distribution means;
a game state transition means for transitioning the game state from the specific game state to a predetermined game state (low probability high support state) different from the specific game state when the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information (a signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result;
Equipped with
The specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state,
When one game is defined as a game from the start of a game action to notify the result of a game to the end of the game action, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of game times executed in the specific game state is a predetermined number (50 times, which is the guaranteed number of games),
A gaming machine characterized in that the next game round after the game round corresponding to the case where the allocation result of the second allocation means is the third result (a route that allows the ball to enter the outlet 251 in the starting port unit) is a game round that is more advantageous to the player than the predetermined game state.

特徴sS1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sS1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sS1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to feature sS1, when a gaming ball passes through a predetermined area, one piece of result information is acquired from multiple types of result information. Furthermore, when a gaming ball passes through a predetermined area, it is assigned to either the first or second result, and if it is assigned to the second result, it is assigned to either the third or fourth result at a predetermined rate. If the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state is transitioned from a specific gaming state that is highly advantageous to the player to a predetermined gaming state that is less advantageous. Furthermore, according to feature sS1, fourth result information can be acquired in a predetermined gaming situation where the number of game plays in the specific gaming state is a predetermined number or less. When the fourth result information is acquired, the gaming state is transitioned to a predetermined gaming state that is less advantageous to the player, as described above. For this reason, according to feature sS1, if the specific gaming state can continue until the predetermined number of game plays has been played without information corresponding to the fourth result being acquired, information corresponding to the fourth result will no longer be acquired, eliminating the possibility of the player being placed in a disadvantageous state.

これらの結果、特徴sS1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第1実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sS1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, feature sS1 can impart to the player, while the number of play times in the specific game state is below a predetermined number, a sense of urgency that the fourth result information, which would trigger a transition to a predetermined game state with a lower advantage to the player, will not be acquired (i.e., the player will not fall into a pre-determined state), and a sense of anticipation that the number of play times will reach the predetermined number before the fourth result information is acquired. If the number of play times reaches the predetermined number without the fourth result information being acquired, the player can be imparted with a sense of relief and anticipation that they will be able to transition to a special state (e.g., the invincible zone in the first embodiment) where they can play consecutive play times without the risk of the game state transitioning to the predetermined game state and being put into a disadvantageous state. Feature sS1 thus imparts to the player emotions such as anticipation, tension, and relief, thereby enhancing the player's interest in the game.

さらに、特徴sS1によれば、第2振分手段の振分結果が第4結果となった場合に、遊技状態は特定遊技状態から所定遊技状態へ移行される。一方、第2振分手段の振分結果が第3結果となった場合に対応する遊技回の次の遊技回は、所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い遊技回となっている。このため、第2振分手段の振分結果によって、遊技状態が遊技者にとっての有利性が高い遊技回と、有利性が低い遊技回とに切り替えられる。このため、遊技者に対して緊迫感や期待感を付与することを容易に行うことができる。 Furthermore, according to feature sS1, when the allocation result of the second allocation means is the fourth result, the game state transitions from the specific game state to the predetermined game state. On the other hand, the game turn following the game turn corresponding to the third result of the allocation result of the second allocation means is a game turn that is more advantageous to the player than the predetermined game state. Therefore, depending on the allocation result of the second allocation means, the game state can be switched between a game turn that is more advantageous to the player and a game turn that is less advantageous. This makes it easy to create a sense of tension and anticipation in the player.

<特徴sT群>
特徴sT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Features T group>
The group of features sT is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its modifications.

[特徴sT1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記第2振分手段の振分結果が前記第4結果(転落口252へ入球可能なルート)となった場合に対応する遊技回における演出は、前記第2振分手段の振分結果が前記第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)となった場合に対応する遊技回における演出と比較して、遊技者にとっての有利性が低い旨を示す内容を含む演出内容である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sT1]
a launching means for launching a game ball;
A circulation area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (a central first starting hole 33) that is provided in the circulation area and through which game balls can enter;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starting opening unit 200) that is provided in the circulation area and through which game balls can pass;
a specific game state (high probability high support state) in which the game state is entered after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entry means, and in which the game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode (left-hand launch mode) by the launch means when the game ball enters the ball entry means, when the game ball passes through the predetermined area, an information acquisition means for acquiring one piece of result information from multiple types of result information (a signal from a detection sensor for the second starting port 34, a signal from a detection sensor for the right-side first starting port 44, a signal from a detection sensor for the out port 251 in the starting port unit, and a signal from a detection sensor for the fall port 252);
When a game ball passes through the predetermined area, a first distribution means (electric device 34a) distributes the game ball to either a first result (a route that allows the game ball to enter the second starting hole 34) or a second result (a route that allows the game ball to enter the right-side first starting hole 44);
A second distribution means (game ball distribution device 240) for distributing the balls to either a third result (a route that allows the ball to enter the out-port 251 in the starting port unit) or a fourth result (a route that allows the ball to enter the falling port 252) at a predetermined rate when the balls are distributed to the second result by the first distribution means;
a game state transition means for transitioning the game state from the specific game state to a predetermined game state (low probability high support state) different from the specific game state when the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information (a signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result;
Equipped with
The specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state,
When one game is defined as a game from the start of a game action to notify the result of a game to the end of the game action, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of game times executed in the specific game state is a predetermined number (50 times, which is the guaranteed number of games),
A gaming machine characterized in that the presentation in a game turn corresponding to the allocation result of the second allocation means being the fourth result (a route that allows the ball to enter the drop-off opening 252) includes content that indicates that the advantage to the player is less than the presentation in a game turn corresponding to the allocation result of the second allocation means being the third result (a route that allows the ball to enter the out-opening 251 in the starting opening unit).

特徴sT1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sT1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sT1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to feature sT1, when a gaming ball passes through a predetermined area, one piece of result information is acquired from multiple types of result information. Furthermore, when a gaming ball passes through a predetermined area, it is assigned to either the first or second result, and if it is assigned to the second result, it is assigned to either the third or fourth result at a predetermined rate. If the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state is transitioned from a specific gaming state that is highly advantageous to the player to a predetermined gaming state that is less advantageous. Furthermore, according to feature sT1, fourth result information can be acquired in a predetermined gaming situation where the number of game plays in the specific gaming state is a predetermined number or less. When the fourth result information is acquired, the gaming state is transitioned to a predetermined gaming state that is less advantageous to the player, as described above. For this reason, according to feature sT1, if the specific gaming state can continue until the predetermined number of game plays has been played without information corresponding to the fourth result being acquired, information corresponding to the fourth result will no longer be acquired, eliminating the possibility of the player being placed in a disadvantageous state.

これらの結果、特徴sT1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第1実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sT1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴sT1によれば、第2振分手段の振分結果が第3結果と第4結果とのうちのいずれになったかを演出によって遊技者に知らせることができることから、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 As a result, feature sT1 can impart to the player, during a period in which the number of play times in a specific game state is below a predetermined number, a sense of urgency (hoping not to fall) that the fourth result information, which would trigger a transition to a predetermined game state with a lower advantage for the player, will not be acquired (hoping not to fall), and a sense of anticipation that the number of play times will reach the predetermined number before the fourth result information is acquired. Furthermore, if the number of play times reaches the predetermined number without the fourth result information being acquired, the player can be imparted with a sense of relief and anticipation that they will be able to transition to a special state (e.g., the invincible zone in the first embodiment) in which they can play consecutive play times without the risk of transitioning to a predetermined game state and being put in a disadvantageous position. Thus, feature sT1 can enhance the player's interest in the game by imparting feelings of anticipation, tension, and relief to the player. Furthermore, feature sT1 allows the player to be informed through presentations whether the allocation result of the second allocation means is the third result or the fourth result, further enhancing the enjoyment of the game.

<特徴sU群>
特徴sU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature sU group>
The group of features sU is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its modifications.

[特徴sU1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記特定遊技状態において、前記第2振分手段の振分結果が前記第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)となる回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)に達するまでの期間において、第2振分手段の振分結果が前記第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とならなかった場合に、再度、前記特定遊技状態に移行することが保証された遊技状態(高確低サポ状態(無敵ゾーン)H6)に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sU1]
a launching means for launching a game ball;
A circulation area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (a central first starting hole 33) that is provided in the circulation area and through which game balls can enter;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starting opening unit 200) that is provided in the circulation area and through which game balls can pass;
a specific game state (high probability high support state) in which the game state is entered after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entry means, and in which the game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode (left-hand launch mode) by the launch means when the game ball enters the ball entry means, when the game ball passes through the predetermined area, an information acquisition means for acquiring one piece of result information from multiple types of result information (a signal from a detection sensor for the second starting port 34, a signal from a detection sensor for the right-side first starting port 44, a signal from a detection sensor for the out port 251 in the starting port unit, and a signal from a detection sensor for the fall port 252);
When a game ball passes through the predetermined area, a first distribution means (electric device 34a) distributes the game ball to either a first result (a route that allows the game ball to enter the second starting hole 34) or a second result (a route that allows the game ball to enter the right-side first starting hole 44);
A second distribution means (game ball distribution device 240) for distributing the balls to either a third result (a route that allows the ball to enter the out-port 251 in the starting port unit) or a fourth result (a route that allows the ball to enter the falling port 252) at a predetermined rate when the balls are distributed to the second result by the first distribution means;
a game state transition means for transitioning the game state from the specific game state to a predetermined game state (low probability high support state) different from the specific game state when the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information (a signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result;
Equipped with
The specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state,
When one game is defined as a game from the start of a game action to notify the result of a game to the end of the game action, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of game times executed in the specific game state is a predetermined number (50 times, which is the guaranteed number of games),
A gaming machine characterized in that, in the specific gaming state, if the allocation result of the second allocation means does not result in the fourth result (a route that allows the ball to enter the drop-off opening 252) during the period until the number of times that the allocation result of the second allocation means results in the third result (a route that allows the ball to enter the outlet 251 in the starting opening unit) reaches the predetermined number of times (50 times, which is the guaranteed number of games), the machine will transition to a gaming state (high probability low support state (invincible zone) H6) in which transition to the specific gaming state is guaranteed again.

特徴sU1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sU1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sU1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to feature sU1, when a gaming ball passes through a predetermined area, one piece of result information is acquired from multiple types of result information. Furthermore, when a gaming ball passes through a predetermined area, it is assigned to either the first or second result, and if it is assigned to the second result, it is assigned to either the third or fourth result at a predetermined rate. If the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state is transitioned from a specific gaming state that is highly advantageous to the player to a predetermined gaming state that is less advantageous. Furthermore, according to feature sU1, fourth result information can be acquired in a predetermined gaming situation where the number of game plays in the specific gaming state is a predetermined number or less. When the fourth result information is acquired, the gaming state is transitioned to a predetermined gaming state that is less advantageous to the player, as described above. For this reason, according to feature sU1, if the specific gaming state can continue until the predetermined number of game plays has been played without information corresponding to the fourth result being acquired, information corresponding to the fourth result will no longer be acquired, eliminating the possibility of the player being placed in a disadvantageous state.

これらの結果、特徴sU1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第1実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sU1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, feature sU1 can impart to the player, while the number of play times in the specific game state is below a predetermined number, a sense of urgency (hope that the player will not fall) that the fourth result information, which would trigger a transition to a predetermined game state with a lower advantage for the player, will not be acquired (hope that the player will not fall), and a sense of anticipation that the number of play times will reach the predetermined number before the fourth result information is acquired. If the number of play times reaches the predetermined number without the fourth result information being acquired, the player can be imparted with a sense of relief and anticipation that they will be able to transition to a special state (e.g., the invincible zone in the first embodiment) where they can play consecutive play times without the risk of the game state transitioning to the predetermined game state and being put into a disadvantageous state. In this way, feature sU1 can enhance the player's interest in the game by imparting feelings of anticipation, tension, and relief to the player.

さらに特徴sU1によれば、特定遊技状態において、第2振分手段の振分結果が第4結果となることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、再度、特定遊技状態に移行することが保証された遊技状態(例えば、第1実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて、遊技者に対して付与することができる。 Furthermore, according to feature sU1, if the number of executed game turns reaches a predetermined number in a specific game state without the allocation result of the second allocation means being the fourth result, the player can be given both a sense of relief and anticipation that they will be able to transition to a game state (for example, the invincible zone in the first embodiment) where transition to the specific game state is guaranteed again.

<特徴sV群>
特徴sV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Features V group>
The group of features sV is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its modifications.

[特徴sV1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記特定遊技状態における遊技者にとっての有利性が最も高い前記発射手段による発射態様は、前記入球手段よりも前記所定領域に遊技球が入球し易い発射態様(弱右打ちの発射態様)であり、
前記所定遊技状態における遊技者にとっての有利性が最も高い前記発射手段による発射態様は、前記所定領域よりも前記入球手段に遊技球が入球し易い発射態様(高確高サポ状態で転落した場合に低確低サポ状態となる変形例14における低確低サポ状態時の左打ちの発射態様)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sV1]
a launching means for launching a game ball;
A circulation area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (a central first starting hole 33) that is provided in the circulation area and through which game balls can enter;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starting opening unit 200) that is provided in the circulation area and through which game balls can pass;
a specific game state (high probability high support state) in which the game state is entered after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entry means, and in which the game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode (left-hand launch mode) by the launch means when the game ball enters the ball entry means, when the game ball passes through the predetermined area, an information acquisition means for acquiring one piece of result information from multiple types of result information (a signal from a detection sensor for the second starting port 34, a signal from a detection sensor for the right-side first starting port 44, a signal from a detection sensor for the out port 251 in the starting port unit, and a signal from a detection sensor for the fall port 252);
When a game ball passes through the predetermined area, a first distribution means (electric device 34a) distributes the game ball to either a first result (a route that allows the game ball to enter the second starting hole 34) or a second result (a route that allows the game ball to enter the right-side first starting hole 44);
A second distribution means (game ball distribution device 240) for distributing the balls to either a third result (a route that allows the ball to enter the out-port 251 in the starting port unit) or a fourth result (a route that allows the ball to enter the falling port 252) at a predetermined rate when the balls are distributed to the second result by the first distribution means;
a game state transition means for transitioning the game state from the specific game state to a predetermined game state (low probability high support state) different from the specific game state when the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information (a signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result;
Equipped with
The specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state,
When one game is defined as a game from the start of a game action to notify the result of a game to the end of the game action, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of game times executed in the specific game state is a predetermined number (50 times, which is the guaranteed number of games),
The launch mode by the launching means that is most advantageous to the player in the specific game state is a launch mode (weak right-hand shot launch mode) in which the game ball is more likely to enter the predetermined area than the ball entry means,
A gaming machine characterized in that the launch mode by the launch means that is most advantageous to the player in the specified gaming state is a launch mode in which the gaming ball is more likely to enter the ball entry means than the specified area (a launch mode for left-handed hits in a low-probability low-support state in variant 14, which becomes a low-probability low-support state when it falls in a high-probability high-support state).

特徴sV1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sV1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sV1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to feature sV1, when a gaming ball passes through a predetermined area, one piece of result information is acquired from multiple types of result information. Furthermore, when a gaming ball passes through a predetermined area, it is assigned to either the first or second result, and if it is assigned to the second result, it is assigned to either the third or fourth result at a predetermined rate. If the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state is transitioned from a specific gaming state that is highly advantageous to the player to a predetermined gaming state that is less advantageous. Furthermore, according to feature sV1, fourth result information can be acquired in a predetermined gaming situation where the number of game plays in the specific gaming state is a predetermined number or less. When the fourth result information is acquired, the gaming state is transitioned to a predetermined gaming state that is less advantageous to the player, as described above. For this reason, according to feature sV1, if the specific gaming state can continue until the predetermined number of game plays has been played without information corresponding to the fourth result being acquired, information corresponding to the fourth result will no longer be acquired, eliminating the possibility of the player being placed in a disadvantageous state.

これらの結果、特徴sV1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第1実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sV1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, feature sV1 can impart to the player, while the number of play times in the specific game state is below a predetermined number, a sense of urgency that the fourth result information, which would trigger a transition to a predetermined game state with a lower advantage to the player, will not be acquired (i.e., the player will not fall into a pre-determined state), and a sense of anticipation that the number of play times will reach the predetermined number before the fourth result information is acquired. If the number of play times reaches the predetermined number without the fourth result information being acquired, the player can be imparted with a sense of relief and anticipation that they will be able to transition to a special state (e.g., the invincible zone in the first embodiment) where they can play consecutive play times without the risk of the game state transitioning to the predetermined game state and being put into a disadvantageous state. Feature sV1 thus imparts to the player emotions such as anticipation, tension, and relief, thereby enhancing the enjoyment of the game.

さらに、特徴sV1によれば、遊技者は、特定遊技状態において、入球手段よりも所定領域に遊技球が入球し易い発射態様となるように発射手段を操作することによって、特定遊技状態における遊技者にとっての有利性を高めることができる。また、遊技者は、所定遊技状態において、所定領域よりも入球手段に遊技球が入球し易い発射態様となるように発射手段を操作することによって、所定遊技状態における遊技者にとっての有利性を高めることができる。このため、特定遊技状態においては、所定領域に遊技球が入球し易い発射態様での発射手段の操作を遊技者に対して推奨することができ、所定遊技状態においては、入球手段に遊技球が入球し易い発射態様での発射手段の操作を遊技者に対して推奨することができる。したがって、特徴sV1によれば、遊技者に対して、遊技機の設計者側が意図した発射手段の発射態様で遊技球を発射させることができる。この結果、特徴sV1によれば、遊技者の設計者側が想定した遊技の流れを実現させることができる。 Furthermore, according to feature sV1, a player can increase their advantage in a specific game state by operating the launching means to create a launch pattern that makes it easier for the game ball to land in a predetermined area than the ball entry means in that specific game state. Furthermore, a player can increase their advantage in a specific game state by operating the launching means to create a launch pattern that makes it easier for the game ball to land in the ball entry means than the predetermined area in that specific game state. Therefore, in a specific game state, it is possible to recommend to the player to operate the launching means in a launch pattern that makes it easier for the game ball to land in a predetermined area, and in a specific game state, it is possible to recommend to the player to operate the launching means in a launch pattern that makes it easier for the game ball to land in the ball entry means. Therefore, feature sV1 allows the player to launch game balls in the launch pattern of the launching means intended by the gaming machine designer. As a result, feature sV1 allows the player to realize the game flow envisioned by the gaming machine designer.

<特徴tA群>
特徴tA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態とその変形例から抽出される。
<Features group A>
The group of features tA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.

[特徴tA1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図94の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードである第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段と、
前記第1所定遊技状態において、前記特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、遊技者にとって有利な状態を所定期間、継続させる有利状態継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tA1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 94 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a game state transition means for transitioning from the specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode to a first predetermined game state (low probability high support state) in which the determination mode is the first determination mode when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the number of times the game is executed after transition to the specific game state reaches a predetermined number (number of times the time-shortening continues);
an advantageous state continuation means for continuing a state advantageous to a player for a predetermined period when the special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the time-saving granting) in the first predetermined gaming state;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴tA1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態に移行される。そして、第1所定遊技状態において、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続される。このため、特徴tA1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、遊技者にとって有利な状態となり得る第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tA1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、遊技者にとって有利な状態となり得る第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature tA1, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, if a specific condition is met before the number of game plays executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, the game transitions to a first predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode. Then, if the special information meets a second predetermined condition in the first predetermined gaming state, a state advantageous to the player continues for a predetermined period of time. Therefore, feature tA1 allows the player to expect that in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, a specific condition will be met before the number of game plays executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, resulting in a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state, which may be advantageous to the player. In other words, according to feature tA1, in a specific gaming state where the determination mode is the second determination mode, the determination made in the second determination mode, which has a high probability of the special information satisfying the first predetermined condition, allows the player to hope that the special information will satisfy the first predetermined condition. Furthermore, the player can hope that the specific condition will be met before the predetermined number of game plays is played after the transition to the specific gaming state, causing the player to transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state, which may be advantageous to the player. As a result, the player's interest in the game can be enhanced.

[特徴tA2]
特徴tA1に記載の遊技機であって、
前記有利状態継続手段は、
前記第1所定遊技状態において、前記特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを継続させる制御モード継続手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tA2]
A gaming machine according to feature tA1,
The advantageous state continuing means is
a control mode continuation means for continuing the second control mode as the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition when the special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the granting of time reduction) in the first predetermined gaming state.

特徴tA2によれば、第1所定遊技状態において、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが継続される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第1所定遊技状態に移行することができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to feature tA2, when the special information satisfies the second predetermined condition in the first predetermined gaming state, the second control mode is continued as the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). When the control mode is the second control mode, it is easier for gaming balls to enter the ball entry means than when the control mode is the first control mode, and the player is less likely to lose balls. This allows the determination means to frequently determine the special information acquired in response to a gaming ball entering the ball entry means. Therefore, if the system can transition to the first predetermined gaming state, it is possible to reliably ensure that the special information acquired in response to a gaming ball entering the ball entry means satisfies the first predetermined condition.

したがって、特徴tA2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tA2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現できる第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to feature tA2, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that a specific condition will be met and that the game will transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state before the number of game plays after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number. In other words, according to feature tA2, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition based on the judgment made in the second judgment mode, in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition. Furthermore, the player can expect that a specific condition will be met and that the game will transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state, in which it is certain that the special information will satisfy the first predetermined condition, before the number of game plays after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number.

一方、移行後の第1所定遊技状態においては、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴tA2によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, in the first predetermined gaming state after the transition, the player is unlikely to lose any balls, and can feel secure that the second control mode, which makes it easier for gaming balls to enter the ball entry means, will not end until the next time the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). In this way, feature tA2 can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation and security.

[特徴tA3]
特徴tA2に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記判定モードが前記第2判定モードである、前記特定遊技状態とは相違する第2所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる手段を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tA3]
A gaming machine according to feature tA2,
a means for transitioning from the specific gaming state to a second predetermined gaming state (high probability low support state) different from the specific gaming state, in which the determination mode is the second determination mode, when the number of executions of the game after transition to the specific gaming state reaches the predetermined number of times without the specific condition being established;
The second predetermined gaming state is less advantageous to the player than the first predetermined gaming state.

特徴tA3によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードである第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴tA3によれば、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature tA3, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a second predetermined game state in which the judgment mode is the second judgment mode. The second predetermined game state is less advantageous to the player than the first predetermined game state in which the judgment mode is the first judgment mode, even though the judgment mode is the second judgment mode. For this reason, feature tA3 can create a sense of tension for the player, as they fear that the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the judgment means determining that the special information satisfies the first predetermined condition or without the specific condition being met. This can further increase the enjoyment of the game.

[特徴tA4]
特徴tA3に記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである通常状態へ前記第2所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tA4]
A gaming machine according to feature tA3,
a means for transitioning from the second predetermined gaming state to a normal state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode when the specific condition is met in the second predetermined gaming state.

特徴tA4によれば、第2所定遊技状態において、特定条件が成立して通常状態へ移行させられてしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Feature tA4 creates a sense of tension for the player, as if a specific condition will be met in the second predetermined game state, causing the game to transition to the normal state. This further enhances the player's interest in the game.

[特徴tA5]
特徴tA1から特徴tA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定モードが第2判定モードとなって前記特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が、前記所定の回数以上の回数である特定の回数(ST回数)に達した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードに移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tA5]
A gaming machine according to any one of features tA1 to tA4,
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning the judgment mode to the first judgment mode when the number of times the game has been executed since the judgment mode became the second judgment mode and transitioned to the specific game state reaches a specific number (ST number) that is a number equal to or greater than the predetermined number.

特徴tA5によれば、特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が特定の回数に達して判定モードが第1判定モードに移行してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Feature tA5 creates a sense of tension for the player, as they fear that the number of times the game has been played since the transition to the specific game state will reach a certain number and the judgment mode will transition to the first judgment mode. This further increases the player's interest in the game.

<特徴tB群>
特徴tB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature group B>
The group of features tB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.

[特徴tB1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図94の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードである第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させ、前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記特定遊技状態とは相違する第2所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tB1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 94 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a game state transition means for transitioning from the specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode to a first predetermined game state (low probability high support state) in which the determination mode is the first determination mode when a specific condition (winning a drop lottery) is met before the number of times the game has been executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times (number of times the time-shortening continues); and for transitioning from the specific game state to a second predetermined game state (high probability low support state) in which the determination mode is the second determination mode when the number of times the game has been executed after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times without the specific condition being met;
The second predetermined gaming state is less advantageous to the player than the first predetermined gaming state.

特徴tB1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態に移行される。また、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードであり、特定遊技状態とは相違する第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このため、特徴tB1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tB1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to feature tB1, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, if a specific condition is met before the number of game turns after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, the game state transitions to a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the first judgment mode. Furthermore, in a specific gaming state, if the number of game turns after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number without a specific condition being met, the game state transitions to a second predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, which is different from the specific gaming state. Despite the second judgment mode being the second judgment mode, the second predetermined gaming state is less advantageous to the player than the first predetermined gaming state in which the judgment mode is the first judgment mode. Therefore, feature tB1 allows a player in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode to expect that a specific condition will be met before the number of game turns after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, resulting in a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state. In other words, according to feature tB1, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the determination made in the second determination mode, which has a high probability of the special information satisfying the first predetermined condition, allows the player to expect that the special information will satisfy the first predetermined condition, and furthermore, allows the player to expect that the specific condition will be met before the number of play times after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number, causing a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state.

また、特徴tB1によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴tB1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to feature tB1, if the number of play times executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a second predetermined game state which is less advantageous to the player. This makes it possible to create a sense of tension for the player, as they fear that in the specific game state, the number of play times executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the determination means determining that the special information satisfies the first predetermined condition or the specific condition being met. In this way, feature tB1 can increase the player's interest in the game by imparting feelings of anticipation and tension to the player.

[特徴tB2]
特徴tB1に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態において、前記特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを継続させる制御モード継続手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tB2]
A gaming machine according to feature tB1,
a control mode continuation means for continuing the second control mode as the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition when the special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the granting of time reduction) in the first predetermined gaming state.

特徴tB2によれば、第1所定遊技状態において、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが継続される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも、遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第1所定遊技状態に移行することができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to feature tB2, when the special information satisfies the second predetermined condition in the first predetermined gaming state, the second control mode is continued as the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). When the control mode is the second control mode, it is easier for gaming balls to enter the ball entry means than when the control mode is the first control mode, and the player is less likely to lose balls. This allows the determination means to more frequently determine the special information acquired in response to a gaming ball entering the ball entry means. Therefore, if the system can transition to the first predetermined gaming state, it is possible to reliably ensure that the special information acquired in response to a gaming ball entering the ball entry means satisfies the first predetermined condition.

したがって、特徴tB2によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することをいっそう期待させることができる。また、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態においては、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。これらの結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Therefore, feature tB2 makes the player more hopeful that in the specific gaming state, a specific condition will be met before the number of play times after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number, resulting in a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state. Furthermore, in the first predetermined gaming state transitioned to from the specific gaming state, the player is less likely to lose balls, and can feel reassured that the second control mode, in which gaming balls easily enter the ball entry means, will not end until the next time the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). These results can further increase the player's interest in the game.

[特徴tB3]
特徴tB2に記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである通常状態へ前記第2所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tB3]
A gaming machine according to feature tB2,
a means for transitioning from the second predetermined gaming state to a normal state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode when the specific condition is met in the second predetermined gaming state.

特徴tB3によれば、第2所定遊技状態において、特定条件が成立して通常状態へ移行させられてしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Feature tB3 creates a sense of tension for the player, as if a specific condition will be met in the second predetermined game state, causing the game to transition to the normal state. This further enhances the player's interest in the game.

[特徴tB4]
特徴tB1から特徴tB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定モードが第2判定モードとなって前記特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が、前記所定の回数以上の回数である特定の回数(ST回数)に達した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードに移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tB4]
A gaming machine according to any one of features tB1 to tB3,
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning the judgment mode to the first judgment mode when the number of times the game has been executed since the judgment mode became the second judgment mode and transitioned to the specific game state reaches a specific number (ST number) that is a number equal to or greater than the predetermined number.

特徴tB4によれば、特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が特定の回数に達して判定モードが第1判定モードに移行してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Feature tB4 creates a sense of tension for the player, as they fear that the number of times the game has been played since the transition to the specific game state will reach a certain number and the judgment mode will transition to the first judgment mode. This further increases the player's interest in the game.

<特徴tC群>
特徴tC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature tC group>
The group of features tC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.

[特徴tC1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図94の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである第1所定遊技状態(低確高サポ状態)において、前記特別情報が前記第1所定条件とは相違する第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを継続させる制御モード継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tC1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 94 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode continuation means for continuing the second control mode as the control mode by the control means until the special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the time-saving granting) different from the first predetermined condition in a first predetermined game state (low probability high support state) in which the judgment mode is the first judgment mode and the control mode is the second control mode,
A gaming machine characterized by comprising:

特徴tC1によれば、判定モードが第1判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである第1所定遊技状態において、特別情報が第1所定条件とは相違する第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが継続される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも、遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、特徴tC1によれば、第1所定遊技状態に移行することができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to feature tC1, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the first judgment mode and the control mode is the second control mode, if the special information satisfies a second predetermined condition that differs from the first predetermined condition, the second control mode is continued as the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). When the control mode is the second control mode, it is easier for gaming balls to enter the ball entry means than when the control mode is the first control mode, making it less likely for the player to lose balls, and the judgment means can more frequently judge the special information acquired in response to a gaming ball entering the ball entry means. Therefore, according to feature tC1, if it is possible to transition to the first predetermined gaming state, it is possible to reliably ensure that the special information acquired in response to a gaming ball entering the ball entry means satisfies the first predetermined condition.

したがって、特徴tC1によれば、第1所定遊技状態へ移行することを、遊技者に期待させることができる。さらに、当該第1所定遊技状態においては、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴tC1によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, feature tC1 can make the player look forward to transitioning to the first predetermined gaming state. Furthermore, in this first predetermined gaming state, the player is unlikely to lose balls, and can feel reassured that the second control mode, in which gaming balls can easily enter the ball entry means, will not end until the next time the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). In this way, feature tC1 can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation and security.

[特徴tC2]
特徴tC1に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態において、前記判定手段によって前記特別情報が前記第1所定条件を満たさないと判定された場合に、当該特別情報が前記第2所定条件を満たすことになる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tC2]
A gaming machine according to feature tC1,
A gaming machine characterized in that, in the first predetermined gaming state, when the determination means determines that the special information does not satisfy the first predetermined condition, the special information satisfies the second predetermined condition.

特徴tC2によれば、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たさないと判定された場合、当該特別情報が第2所定条件を満たすことになる。このため、第1所定遊技状態では、特別情報が第2所定条件を満たすと判定される前に判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすと判定されるか、特別情報が第2所定条件を満たすと判定されたことで第2制御モードが継続されて最終的に特別情報が第1所定条件を満たすと判定されるかのいずれかになる。このため、第1所定遊技状態では、事実上、特別情報が第1所定条件を満たすと判定されることが保証される。したがって、特徴tC2によれば、第1所定遊技状態へ移行することを、遊技者にいっそう期待させることができる。 According to feature tC2, if the determination means determines that the special information does not satisfy the first predetermined condition in the first predetermined gaming state, the special information will satisfy the second predetermined condition. Therefore, in the first predetermined gaming state, either the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition before determining that the special information satisfies the second predetermined condition, or the determination that the special information satisfies the second predetermined condition causes the second control mode to continue and ultimately determines that the special information satisfies the first predetermined condition. Therefore, in the first predetermined gaming state, it is virtually guaranteed that the special information will be determined to satisfy the first predetermined condition. Therefore, feature tC2 can make the player even more excited about transitioning to the first predetermined gaming state.

仮に、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たさないと判定された場合に、当該特別情報は第2所定条件を満たすことにならない場合があり得る構成とした場合、上述したように第1所定遊技状態へ移行することを遊技者に期待させているにもかかわらずに、その期待を裏切って、第1所定遊技状態へ移行しても、いつまで経っても特別情報が第2所定条件を満たさない場合があり得ることになる。特徴tC2によれば、この課題を回避することができ、遊技者の信頼を獲得することができる。 If the configuration were such that, in the first predetermined gaming state, if the determination means determined that the special information did not satisfy the first predetermined condition, the special information might not satisfy the second predetermined condition. As described above, even though the player is led to expect a transition to the first predetermined gaming state, that expectation may be betrayed, and even after a transition to the first predetermined gaming state, the special information may never satisfy the second predetermined condition. Feature tC2 makes it possible to avoid this problem and gain the trust of players.

[特徴tC3]
特徴tC1または特徴tC2に記載の遊技機であって、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tC3]
A gaming machine according to feature tC1 or feature tC2,
A gaming machine characterized by comprising a gaming state transition means for transitioning from the specific gaming state to the first predetermined gaming state (low probability high support state) when a specific condition (winning a fall lottery) is met before the number of times the gaming rounds are executed after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number (number of times the time-saving round continues) in a specific gaming state (high probability high support state) in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode.

特徴tC3によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行される。第1所定遊技状態では、先に説明したように、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。したがって、特徴tC3によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tC3によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現できる第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to feature tC3, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, if a specific condition is met before the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, the specific gaming state is transitioned to a first predetermined gaming state. In the first predetermined gaming state, as explained above, it is possible to reliably ensure that the special information acquired in response to a gaming ball entering the ball entry means satisfies the first predetermined condition. Therefore, feature tC3 allows the player to expect that in the specific gaming state, a specific condition will be met before the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, resulting in a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state. In other words, according to feature tC3, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the determination made in the second determination mode, which has a high probability of the special information satisfying the first predetermined condition, allows the player to hope that the special information will satisfy the first predetermined condition, and furthermore, the player can hope that the specific condition will be met before the number of play times after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number, resulting in a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state, which will reliably realize that the special information will satisfy the first predetermined condition.

[特徴tC4]
特徴tC3に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第1制御モードである第2所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる手段を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tC4]
A gaming machine according to feature tC3,
a means for transitioning from the specific gaming state to a second predetermined gaming state (high probability low support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the first control mode when the number of executions of the game after transition to the specific gaming state reaches the predetermined number of times without the specific condition being established;
The second predetermined gaming state is less advantageous to the player than the first predetermined gaming state.

特徴tC4によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴tC4によれば、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature tC4, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without a specific condition being met, the game state is transitioned to a second predetermined game state. The second predetermined game state, even though the determination mode is the second determination mode, is less advantageous to the player than the first predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode. For this reason, feature tC4 can create a sense of tension for the player, as they fear that the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the determination means determining that the special information satisfies the first predetermined condition or without the specific condition being met. This can further increase the enjoyment of the game.

<特徴tD群>
特徴tD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature tD group>
The group of features tD is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.

[特徴tD1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第2判定モードから前記第1判定モードに移行する判定モード移行手段(転落判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図94の遊技回制御処理)と、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに前記特定条件が成立した場合に、前記判定モード移行手段によって前記判定モードが前記第1判定モードに移行されることによって、前記特定遊技状態から第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記第1所定遊技状態は、前記特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tD1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
a judgment mode transition means (fall judgment process) that transitions the judgment performed by the judgment means from the second judgment mode to the first judgment mode when a specific condition (winning the fall lottery) is met;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 94 that is executed thereby) that executes the game;
a game state transition means for transitioning from the specific game state to a first predetermined game state (low probability high support state) by transitioning the determination mode to the first determination mode by the determination mode transition means when the specific condition is met before the number of executions of the game after transition to the specific game state reaches a predetermined number (number of time-shortening continuations) in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode;
Equipped with
The first predetermined gaming state is more advantageous to the player than the specific gaming state.

特徴tD1によれば、判定モード移行手段は、判定モードを第2判定モードから第1判定モードに移行するものであることから、本来、遊技者にとっての有利性を低下させるものである。これに対して、特徴tD1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに、判定モード移行手段を動作させる特定条件が成立した場合には、遊技状態を特定遊技状態から、遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態へ移行させる。このため、特徴tD1によれば、本来、遊技者を落胆させるような判定モード移行手段による動作でありながら、遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態へ遊技状態を移行させることから、遊技者に対して予期せぬ喜びを付与することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature tD1, the determination mode transition means transitions the determination mode from the second determination mode to the first determination mode, which inherently reduces the player's advantage. In contrast, according to feature tD1, in a specific game state in which the determination mode is the second determination mode, if a specific condition for activating the determination mode transition means is met before the number of game plays executed after transition to the specific game state reaches a predetermined number, the game state is transitioned from the specific game state to a first predetermined game state, which is more advantageous to the player. Therefore, according to feature tD1, although the operation of the determination mode transition means is inherently disappointing to the player, transitioning the game state to the first predetermined game state, which is more advantageous to the player, can provide the player with unexpected joy. As a result, the enjoyment of the game can be enhanced.

[特徴tD2]
特徴tD1に記載の遊技機であって、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第1所定遊技状態において、前記特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを継続させる制御モード継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tD2]
A gaming machine according to feature tD1,
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a control mode continuation means for continuing the second control mode as the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition when the special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the time-shortening provision) in the first predetermined gaming state;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴tD2によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第1所定遊技状態に移行することができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to feature tD2, when the control mode is the second control mode, it is easier for game balls to enter the ball entry means than when the control mode is the first control mode, and the player is less likely to lose balls, and the determination means can frequently determine the special information acquired in response to a game ball entering the ball entry means. Therefore, if the game can transition to the first predetermined game state, it is possible to reliably ensure that the special information acquired in response to a game ball entering the ball entry means satisfies the first predetermined condition.

したがって、特徴tD2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tD2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現できる第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to feature tD2, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that a specific condition will be met and that the game will transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state before the number of game turns after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number. In other words, according to feature tD2, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition based on the judgment made in the second judgment mode, in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition. Furthermore, the player can expect that a specific condition will be met and that the game will transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state, in which it is certain that the special information will satisfy the first predetermined condition before the number of game turns after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number.

一方、移行後の第1所定遊技状態においては、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴tD2によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, in the first predetermined gaming state after the transition, the player is unlikely to lose any balls, and can feel secure that the second control mode, in which gaming balls can easily enter the ball entry means, will not end until the next time the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). In this way, feature tD2 can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation and security.

[特徴tD3]
特徴tD1または特徴tD2に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記判定モードが前記第2判定モードである、前記特定遊技状態とは相違する第2所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる手段を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tD3]
A gaming machine according to feature tD1 or feature tD2,
a means for transitioning from the specific gaming state to a second predetermined gaming state (high probability low support state) different from the specific gaming state, in which the determination mode is the second determination mode, when the number of executions of the game after transition to the specific gaming state reaches the predetermined number of times without the specific condition being established;
The second predetermined gaming state is less advantageous to the player than the first predetermined gaming state.

特徴tD3によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードである第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴tD3によれば、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature tD3, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a second predetermined game state in which the judgment mode is the second judgment mode. The second predetermined game state is less advantageous to the player than the first predetermined game state in which the judgment mode is the first judgment mode, even though the judgment mode is the second judgment mode. For this reason, feature tD3 can create a sense of tension for the player, as they fear that the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the judgment means determining that the special information satisfies the first predetermined condition or without the specific condition being met. This can further increase the enjoyment of the game.

[特徴tD4]
特徴tD3に記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである通常状態へ前記第2所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tD4]
A gaming machine according to feature tD3,
a means for transitioning from the second predetermined gaming state to a normal state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode when the specific condition is met in the second predetermined gaming state.

特徴tD4によれば、第2所定遊技状態において、特定条件が成立して通常状態へ移行させられてしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Feature tD4 creates a sense of tension for the player in the second predetermined game state, as if a specific condition will be met and the game will transition to the normal state. This further enhances the player's interest in the game.

[特徴tD5]
特徴tA1から特徴tA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定モードが第2判定モードとなって前記特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が、前記所定の回数以上の回数である特定の回数(ST回数)に達した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードに移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tD5]
A gaming machine according to any one of features tA1 to tA4,
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning the judgment mode to the first judgment mode when the number of times the game has been executed since the judgment mode became the second judgment mode and transitioned to the specific game state reaches a specific number (ST number) that is equal to or greater than the predetermined number of times.

特徴tD5によれば、特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が特定の回数に達して判定モードが第1判定モードに移行してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Feature tD5 creates a sense of tension for the player, as they fear that the number of times the game has been played since the transition to the specific game state will reach a certain number and the judgment mode will transition to the first judgment mode. This further increases the player's interest in the game.

<特徴tE群>
特徴tE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature group E>
The group of features tE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.

[特徴tE1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第2判定モードから前記第1判定モードに移行する判定モード移行手段(転落判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図94の遊技回制御処理)と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに前記特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態である所定有利状態に対応する演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tE1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
a judgment mode transition means (fall judgment process) that transitions the judgment performed by the judgment means from the second judgment mode to the first judgment mode when a specific condition (winning the fall lottery) is met;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 94 that is executed thereby) that executes the game;
a performance execution means capable of executing a performance;
Equipped with
The performance execution means
A gaming machine characterized by comprising a means for executing a presentation corresponding to a predetermined advantageous state that is advantageous to a player when, in a specific gaming state (high probability high support state) in which the judgment mode is the second judgment mode, the specific condition is met before the number of times the game is executed after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number (number of times the time-shortening continues).

特徴tE1によれば、判定モード移行手段は、判定モードを第2判定モードから第1判定モードに移行するものであることから、本来、遊技者にとっての有利性を低下させるものである。これに対して、特徴tE1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに、判定モード移行手段を動作させる特定条件が成立した場合には、遊技者にとって有利な状態である所定有利状態に対応する演出が実行される。このため、特徴tE1によれば、本来、遊技者を落胆させるような判定モード移行手段による動作でありながら、遊技者にとって有利な状態である所定有利状態に対応する演出が実行されることから、演出の幅を、判定モード移行手段による動作に制限されずに広げることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature tE1, the determination mode transition means transitions the determination mode from the second determination mode to the first determination mode, which inherently reduces the advantage to the player. In contrast, according to feature tE1, if a specific condition for operating the determination mode transition means is met in a specific game state in which the determination mode is the second determination mode before the number of game plays executed after transition to the specific game state reaches a predetermined number, a presentation corresponding to a predetermined advantageous state that is advantageous to the player is executed. Therefore, according to feature tE1, although the operation of the determination mode transition means is inherently disappointing to the player, a presentation corresponding to a predetermined advantageous state that is advantageous to the player is executed, so the range of presentations can be expanded without being limited by the operation of the determination mode transition means. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[特徴tE2]
特徴tE1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに前記特定条件が成立した場合に、前記判定モード移行手段によって前記判定モードが前記第1判定モードに移行されることによって、前記特定遊技状態から第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段
を備え、
前記第1所定遊技状態は、前記特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tE2]
A gaming machine according to feature tE1,
a game state transition means for transitioning from the specific game state (high probability high support state) to a first predetermined game state (low probability high support state) by transitioning the determination mode to the first determination mode by the determination mode transition means when the specific condition is met before the number of executions of the game after transition to the specific game state reaches a predetermined number (number of time-shortening continuations);
The first predetermined gaming state is more advantageous to the player than the specific gaming state.

特徴tE2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに、判定モード移行手段を動作させる特定条件が成立した場合には、遊技状態を特定遊技状態から、遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態へ移行させる。このため、特徴tE2によれば、本来、遊技者を落胆させるような判定モード移行手段による動作でありながら、遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態へ遊技状態を移行させることから、遊技者に対して予期せぬ喜びを付与することができる。この結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature tE2, in a specific game state in which the determination mode is the second determination mode, if a specific condition for operating the determination mode transition means is met before the number of game plays executed after transition to the specific game state reaches a predetermined number, the game state is transitioned from the specific game state to a first predetermined game state that is more advantageous to the player. Therefore, according to feature tE2, even though the operation of the determination mode transition means is inherently disappointing to the player, transitioning the game state to the first predetermined game state that is more advantageous to the player can provide the player with an unexpected joy. As a result, the enjoyment of the game can be further enhanced.

[特徴tE3]
特徴tE2に記載の遊技機であって、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第1所定遊技状態において、前記特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを継続させる制御モード継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tE3]
A gaming machine according to feature tE2,
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a control mode continuation means for continuing the second control mode as the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition when the special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the time-shortening provision) in the first predetermined gaming state;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴tE3によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第1所定遊技状態に移行することができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to feature tE3, when the control mode is the second control mode, it is easier for game balls to enter the ball entry means than when the control mode is the first control mode, and the player is less likely to lose balls. This allows the determination means to frequently determine the special information acquired in response to a game ball entering the ball entry means. Therefore, if the game can transition to the first predetermined game state, it is possible to reliably ensure that the special information acquired in response to a game ball entering the ball entry means satisfies the first predetermined condition.

したがって、特徴tE3によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tE3によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現できる第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to feature tE3, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that a specific condition will be met and that the game will transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state before the number of game plays after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number. In other words, according to feature tE3, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition based on the judgment made in the second judgment mode, in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition. Furthermore, the player can expect that a specific condition will be met and that the game will transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state, in which it is certain that the special information will satisfy the first predetermined condition, before the number of game plays after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number.

一方、移行後の第1所定遊技状態においては、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴tE3によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, in the first predetermined gaming state after the transition, the player is unlikely to lose any balls, and can feel secure that the second control mode, which makes it easier for gaming balls to enter the ball entry means, will not end until the next time the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). In this way, feature tE3 can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation and security.

[特徴tE4]
特徴tE2または特徴tE3に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記判定モードが前記第2判定モードである、前記特定遊技状態とは相違する第2所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる手段を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tE4]
A gaming machine according to feature tE2 or feature tE3,
a means for transitioning from the specific gaming state to a second predetermined gaming state (high probability low support state) different from the specific gaming state, in which the determination mode is the second determination mode, when the number of executions of the game after transition to the specific gaming state reaches the predetermined number of times without the specific condition being established;
The second predetermined gaming state is less advantageous to the player than the first predetermined gaming state.

特徴tE4によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードである第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴tE4によれば、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature tE4, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a second predetermined game state in which the judgment mode is the second judgment mode. The second predetermined game state is less advantageous to the player than the first predetermined game state in which the judgment mode is the first judgment mode, even though the judgment mode is the second judgment mode. Therefore, feature tE4 can create a sense of tension for the player, as they fear that the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the judgment means determining that the special information satisfies the first predetermined condition or without the specific condition being met. This can further increase the enjoyment of the game.

[特徴tE5]
特徴tE4に記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである通常状態へ前記第2所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tE5]
A gaming machine according to feature tE4,
a means for transitioning from the second predetermined gaming state to a normal state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode when the specific condition is met in the second predetermined gaming state.

特徴tE5によれば、第2所定遊技状態において、特定条件が成立して通常状態へ移行させられてしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Feature tE5 creates a sense of tension for the player, as if a specific condition will be met in the second predetermined game state, causing the game to transition to the normal state. This further enhances the player's interest in the game.

[特徴tE6]
特徴tE1から特徴tE5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定モードが第2判定モードとなって前記特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が、前記所定の回数以上の回数である特定の回数(ST回数)に達した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードに移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tE6]
A gaming machine according to any one of features tE1 to tE5,
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning the determination mode to the first determination mode when the number of times the game has been executed since the determination mode became the second determination mode and transitioned to the specific game state reaches a specific number (ST number) that is equal to or greater than the predetermined number of times.

特徴tE6によれば、特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が特定の回数に達して判定モードが第1判定モードに移行してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Feature tE6 creates a sense of tension for the player, as they fear that the number of times the game has been played since the transition to the specific game state will reach a certain number and the judgment mode will transition to the first judgment mode. This further increases the player's interest in the game.

<特徴tF群>
特徴tF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature tF group>
The group of features tF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.

[特徴tF1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図94の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第1判定モードである第1所定遊技状態(低確高サポ状態)において、前記特別情報が前記第1所定条件とは相違する第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを継続させる制御モード継続手段を備え、
前記入球手段への遊技球の入球が可能となる前記発射手段による所定の発射態様(右打ちの発射態様)によって遊技球が発射されている状況において、前記第2制御モードの開始後における前記遊技回の実行回数が所定回数に達するまでに前記特別情報が前記第2所定条件を満たすことが、繰り返されることによって、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで前記第2制御モードが継続するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tF1]
a launching means for launching a game ball;
A circulation area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 94 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode continuation means for continuing the second control mode as the control mode by the control means for a period until the number of executions of the game reaches a predetermined number when the special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the time-saving provision) different from the first predetermined condition in a first predetermined game state (a low probability high support state) in which the judgment mode is the first judgment mode;
A gaming machine characterized in that, in a situation where a gaming ball is being launched by the launching means in a predetermined launching manner (right-hand launching manner) that enables the gaming ball to enter the ball entry means, the special information is repeatedly made to satisfy the second predetermined condition before the number of times the game has been executed after the start of the second control mode reaches a predetermined number, thereby causing the second control mode to continue until the special information satisfies the first predetermined condition.

特徴tF1によれば、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態において、特別情報が第1所定条件とは相違する第2所定条件を満たした場合に、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間、制御手段による制御モードとして第2制御モードが継続される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも、遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。その上、特徴tF1によれば、入球手段への遊技球の入球が可能となる所定の発射態様によって遊技球が発射されている状況において、第2制御モードの開始後における遊技回の実行回数が所定回数に達するまでに特別情報が第2所定条件を満たすことが、繰り返されることによって、特別情報が第1所定条件を満たすまで第2制御モードが継続される。このため、特徴tF1によれば、第1所定遊技状態に移行することができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to feature tF1, in a first predetermined game state in which the judgment mode is the first judgment mode, if the special information satisfies a second predetermined condition that differs from the first predetermined condition, the control means continues the second control mode as the control mode for a period until the predetermined number of game rounds has been played. When the control mode is the second control mode, game balls are more likely to enter the ball entry means than when the control mode is the first control mode, making it less likely for the player to lose balls. This allows the judgment means to more frequently judge the special information acquired in response to a game ball entering the ball entry means. Furthermore, according to feature tF1, in a situation in which game balls are launched in a predetermined launch mode that allows the game ball to enter the ball entry means, the special information repeatedly satisfies the second predetermined condition before the predetermined number of game rounds has been played since the start of the second control mode, thereby continuing the second control mode until the special information satisfies the first predetermined condition. Therefore, according to feature tF1, if it is possible to transition to the first predetermined gaming state, it is possible to reliably ensure that the special information acquired in response to the game ball entering the ball entry means satisfies the first predetermined condition.

したがって、特徴tF1によれば、第1所定遊技状態へ移行することを、遊技者に期待させることができる。また、特徴tF1によれば、第1所定遊技状態において、所定回数しか第2制御モードを継続させない制御モード継続手段を用いて、特別情報が第1所定条件を満たすまで第2制御モードを継続させる遊技性を実現できるという効果も奏する。換言すれば、特別情報が第1所定条件を満たすまで第2制御モードを継続させる手段を用いずに、次回、特別情報が第1所定条件を満たすまで第2制御モードを継続させる遊技性を実現できる。 Therefore, feature tF1 can make the player anticipate a transition to the first predetermined gaming state. Feature tF1 also has the effect of realizing gameplay in which the second control mode continues until the special information satisfies the first predetermined condition, by using a control mode continuation means that continues the second control mode a predetermined number of times in the first predetermined gaming state. In other words, it is possible to realize gameplay in which the second control mode continues until the special information satisfies the first predetermined condition the next time, without using a means that continues the second control mode until the special information satisfies the first predetermined condition.

[特徴tF2]
特徴tF1に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態において、前記判定手段によって前記特別情報が前記第1所定条件を満たさないと判定された場合に、当該特別情報が前記第2所定条件を満たすことになる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tF2]
A gaming machine according to feature tF1,
A gaming machine characterized in that, in the first predetermined gaming state, when the determination means determines that the special information does not satisfy the first predetermined condition, the special information satisfies the second predetermined condition.

特徴tF2によれば、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たさないと判定された場合、当該特別情報が第2所定条件を満たすことになる。このため、第1所定遊技状態では、特別情報が第2所定条件を満たすと判定される前に判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすと判定されるか、特別情報が第2所定条件を満たすと判定されたことで第2制御モードが継続されて最終的に特別情報が第1所定条件を満たすと判定されるかのいずれかになる。このため、第1所定遊技状態では、事実上、特別情報が第1所定条件を満たすと判定されることが保証される。したがって、特徴tF2によれば、第1所定遊技状態へ移行することを、遊技者にいっそう期待させることができる。 According to feature tF2, if the determination means determines that the special information does not satisfy the first predetermined condition in the first predetermined gaming state, the special information will satisfy the second predetermined condition. Therefore, in the first predetermined gaming state, either the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition before determining that the special information satisfies the second predetermined condition, or the determination that the special information satisfies the second predetermined condition causes the second control mode to continue and ultimately determines that the special information satisfies the first predetermined condition. Therefore, in the first predetermined gaming state, it is virtually guaranteed that the special information will be determined to satisfy the first predetermined condition. Therefore, feature tF2 can make the player even more excited about transitioning to the first predetermined gaming state.

[特徴tF3]
特徴tF1または特徴tF2に記載の遊技機であって、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tF3]
A gaming machine according to feature tF1 or feature tF2,
A gaming machine characterized by comprising a gaming state transition means for transitioning from the specific gaming state to the first predetermined gaming state (low probability high support state) when a specific condition (winning a fall lottery) is met before the number of times the gaming rounds are executed after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number (number of times the time-saving round continues) in a specific gaming state (high probability high support state) in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode.

特徴tF3によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行される。第1所定遊技状態では、先に説明したように、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。したがって、特徴tF3によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tF3によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現できる第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to feature tF3, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, if a specific condition is met before the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, the specific gaming state is transitioned to a first predetermined gaming state. In the first predetermined gaming state, as explained above, it is possible to reliably ensure that the special information acquired in response to a gaming ball entering the ball entry means satisfies the first predetermined condition. Therefore, feature tF3 allows the player to expect that in the specific gaming state, a specific condition will be met before the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, resulting in a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state. In other words, according to feature tF3, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the determination made in the second determination mode, which has a high probability of the special information satisfying the first predetermined condition, allows the player to hope that the special information will satisfy the first predetermined condition, and furthermore, the player can hope that the specific condition will be met before the number of play times after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number, resulting in a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state, which will reliably realize that the special information will satisfy the first predetermined condition.

[特徴tF4]
特徴tF3に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第1制御モードである第2所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる手段を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tF4]
A gaming machine according to feature tF3,
a means for transitioning from the specific gaming state to a second predetermined gaming state (high probability low support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the first control mode when the number of executions of the game after transition to the specific gaming state reaches the predetermined number of times without the specific condition being established;
The second predetermined gaming state is less advantageous to the player than the first predetermined gaming state.

特徴tF4によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴tF4によれば、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature tF4, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a second predetermined game state. The second predetermined game state, despite the second determination mode being used, is less advantageous to the player than the first predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode. For this reason, feature tF4 can create a sense of tension for the player, as they fear that the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the determination means determining that the special information satisfies the first predetermined condition or the specific condition being met. This can further increase the enjoyment of the game.

<特徴tG群>
特徴tG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature tG group>
The group of features tG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.

[特徴tG1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図94の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させ、前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態(変形例1における低確低サポ状態H1)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tG1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 94 that is executed thereby) that executes the game;
In a gaming machine equipped with
a game state transition means for transitioning from the specific game state (high probability high support state) in which the judgment mode is the second judgment mode to a first predetermined game state (low probability high support state) in which transition to the specific game state is guaranteed if a specific condition (winning a fall-out lottery) is met before the number of game turns executed after transition to the specific game state reaches a predetermined number (number of times the time-shortening continues), and for transitioning from the specific game state to a second predetermined game state (low probability low support state H1 in variant 1) in which the probability of transitioning to the specific game state again is lower than that of the first predetermined game state if the number of game turns executed after transition to the specific game state reaches the predetermined number without the specific condition being met.

特徴tG1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。また、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。このため、特徴tG1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tG1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to feature tG1, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, if a specific condition is met before the number of play times after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, the specific gaming state is transitioned to a first predetermined gaming state in which transition to the specific gaming state is guaranteed. Furthermore, in a specific gaming state, if the number of play times after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number without a specific condition being met, the specific gaming state is transitioned to a second predetermined gaming state in which the probability of transitioning back to the specific gaming state is lower than in the first predetermined gaming state. Therefore, feature tG1 allows a player in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode to hope that a specific condition will be met before the number of play times after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, resulting in a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state. In other words, according to feature tG1, in a specific gaming state where the determination mode is the second determination mode, the determination made in the second determination mode, which has a high probability of the special information satisfying the first predetermined condition, allows the player to expect that the special information will satisfy the first predetermined condition, and furthermore, the player can expect that the specific condition will be met before the number of play times after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number, causing a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state.

また、特徴tG1によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴tG1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to feature tG1, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a second predetermined game state in which the probability of transitioning back to the specific game state is lower than in the first predetermined game state. This makes it possible to create a sense of tension for the player, as they fear that in the specific game state, the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the determination means determining that the special information satisfies the first predetermined condition or the specific condition being met. In this way, feature tG1 can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.

[特徴tG2]
特徴tG1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で切り替えること(転落判定処理)によって、前記遊技状態の移行を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tG2]
A gaming machine according to feature tG1,
The game state transition means
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning the gaming state by switching the judgment performed by the judgment means between the first judgment mode and the second judgment mode (fall judgment processing) when the specific condition is met.

特徴tG2によれば、判定手段によって実行される判定を第1判定モードと第2判定モードとの間で切り替えることによって、遊技状態移行手段における遊技状態の移行が行われる。このために、特徴tG2によれば、制御性に優れる。 According to feature tG2, the game state transition means transitions the game state by switching the determination made by the determination means between the first determination mode and the second determination mode. Therefore, feature tG2 provides excellent controllability.

[特徴tG3]
特徴tG1に記載の遊技機であって、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tG3]
A gaming machine according to feature tG1,
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
Equipped with
The gaming machine, characterized in that the second predetermined gaming state is a gaming state in which the control mode is the first control mode.

特徴tG3によれば、第2所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、入球手段への遊技球の入球が困難である。このために、第2所定遊技状態では、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、特徴tG3によれば、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 According to feature tG3, in the second predetermined gaming state, the control mode is the first control mode, making it difficult for the gaming ball to enter the ball entry means. For this reason, the second predetermined gaming state offers little advantage to the player. Therefore, feature tG3 can give the player an even greater sense of tension in the specific gaming state, as they worry that the number of game plays executed after transitioning to the specific gaming state will reach the specified number without the specific condition being met.

[特徴tG4]
特徴tG1に記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tG4]
A gaming machine according to feature tG1,
The gaming machine, characterized in that the second predetermined gaming state is a gaming state in which the determination mode is the first determination mode.

特徴tG4によれば、第2所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴tG4によれば、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 According to feature tG4, in the second predetermined gaming state, the judgment mode is the first judgment mode, which means that the player has little advantage. Therefore, feature tG4 can further increase the player's sense of urgency in the specific gaming state, wondering if the number of game plays executed after transitioning to the specific gaming state will reach the predetermined number without the specific condition being met.

<特徴tH群>
特徴tH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature tH group>
The group of features tH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.

[特徴tH1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図94の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させ、前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態(変形例1における低確低サポ状態H1)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で切り替えること(転落判定処理)によって、前記遊技状態の移行を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tH1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 94 that is executed thereby) that executes the game;
In a gaming machine equipped with
a game state transition means for transitioning from the specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode to a first predetermined game state (low probability high support state) in which transition to the specific game state is guaranteed if a specific condition (winning a drop lottery) is met before the number of times the game has been executed after transition to the specific game state reaches a predetermined number (number of times the time-shortening continues); and for transitioning from the specific game state to a second predetermined game state (low probability low support state H1 in variant 1) in which the probability of transitioning to the specific game state again is lower than that of the first predetermined game state in which the number of times the game has been executed after transition to the specific game state reaches the predetermined number without the specific condition being met;
The game state transition means
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning the gaming state by switching the judgment performed by the judgment means between the first judgment mode and the second judgment mode (fall judgment processing) when the specific condition is met.

特徴tH1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。また、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。このため、特徴tH1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tH1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to feature tH1, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, if a specific condition is met before the number of play times after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, the specific gaming state is transitioned to a first predetermined gaming state in which transition to the specific gaming state is guaranteed. Furthermore, in a specific gaming state, if the number of play times after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number without a specific condition being met, the specific gaming state is transitioned to a second predetermined gaming state in which the probability of transitioning back to the specific gaming state is lower than in the first predetermined gaming state. Therefore, feature tH1 allows a player in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode to hope that a specific condition will be met before the number of play times after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, resulting in a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state. In other words, according to feature tH1, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the determination made in the second determination mode, which has a high probability of the special information satisfying the first predetermined condition, allows the player to expect that the special information will satisfy the first predetermined condition, and furthermore, the player can expect that the specific condition will be met before the number of game plays after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, causing a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state.

また、特徴tH1によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴tH1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to feature tH1, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a second predetermined game state in which the probability of transitioning back to the specific game state is lower than in the first predetermined game state. This makes it possible to create a sense of tension for the player, as they fear that in the specific game state, the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the determination means determining that the special information satisfies the first predetermined condition or the specific condition being met. In this way, feature tH1 can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.

さらに、特徴tH1によれば、判定手段によって実行される判定を第1判定モードと第2判定モードとの間で切り替えることによって、遊技状態移行手段における遊技状態の移行が行われる。このために、特徴tH1によれば、制御性に優れる。 Furthermore, according to feature tH1, the game state transition means transitions the game state by switching the determination made by the determination means between the first determination mode and the second determination mode. Therefore, feature tH1 provides excellent controllability.

<特徴tI群>
特徴tI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature group I>
The group of features tI is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.

[特徴tI1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図94の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させ、前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態(変形例1における低確低サポ状態H1)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tI1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 94 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a game state transition means for transitioning from the specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode to a first predetermined game state (low probability high support state) in which transition to the specific game state is guaranteed if a specific condition (winning a drop lottery) is met before the number of times the game has been executed after transition to the specific game state reaches a predetermined number (number of times the time-shortening continues); and for transitioning from the specific game state to a second predetermined game state (low probability low support state H1 in variant 1) in which the probability of transitioning to the specific game state again is lower than that of the first predetermined game state in which the number of times the game has been executed after transition to the specific game state reaches the predetermined number without the specific condition being met;
The gaming machine, characterized in that the second predetermined gaming state is a gaming state in which the control mode is the first control mode.

特徴tI1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。また、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。このため、特徴tI1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tI1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to feature tI1, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, if a specific condition is met before the number of play times after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, the specific gaming state is transitioned to a first predetermined gaming state in which transition to the specific gaming state is guaranteed. Furthermore, in a specific gaming state, if the number of play times after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number without a specific condition being met, the specific gaming state is transitioned to a second predetermined gaming state in which the probability of transitioning back to the specific gaming state is lower than in the first predetermined gaming state. Therefore, feature tI1 allows a player in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode to hope that a specific condition will be met before the number of play times after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, resulting in a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state. In other words, according to feature tI1, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the determination made in the second determination mode, which has a high probability of the special information satisfying the first predetermined condition, allows the player to expect that the special information will satisfy the first predetermined condition, and furthermore, allows the player to expect that the specific condition will be met before the number of game plays after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, causing a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state.

また、特徴tI1によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴tI1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to feature tI1, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a second predetermined game state in which the probability of transitioning back to the specific game state is lower than in the first predetermined game state. This makes it possible to create a sense of tension for the player, as they fear that in the specific game state, the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the determination means determining that the special information satisfies the first predetermined condition or the specific condition being met. In this way, feature tI1 can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.

さらに、特徴tI1によれば、第2所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、入球手段への遊技球の入球が困難である。このために、第2所定遊技状態では、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、特徴tI1によれば、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 Furthermore, according to feature tI1, in the second predetermined gaming state, the control mode is the first control mode, making it difficult for the gaming ball to enter the ball entry means. For this reason, the second predetermined gaming state offers little advantage to the player. Therefore, feature tI1 can further increase the player's sense of tension in the specific gaming state, as they fear that the number of game plays executed after transitioning to the specific gaming state will reach the specified number without the specific condition being met.

<特徴tJ群>
特徴tJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature tJ group>
The group of features tJ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.

[特徴tJ1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図94の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させ、前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態(変形例1における低確低サポ状態H1)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tJ1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 94 that is executed thereby) that executes the game;
In a gaming machine equipped with
a game state transition means for transitioning from the specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode to a first predetermined game state (low probability high support state) in which transition to the specific game state is guaranteed if a specific condition (winning a drop lottery) is met before the number of times the game has been executed after transition to the specific game state reaches a predetermined number (number of times the time-shortening continues); and for transitioning from the specific game state to a second predetermined game state (low probability low support state H1 in variant 1) in which the probability of transitioning to the specific game state again is lower than that of the first predetermined game state in which the number of times the game has been executed after transition to the specific game state reaches the predetermined number without the specific condition being met;
The gaming machine, characterized in that the second predetermined gaming state is a gaming state in which the determination mode is the first determination mode.

特徴tJ1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。また、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。このため、特徴tJ1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tJ1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to feature tJ1, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, if a specific condition is met before the number of play times after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, the specific gaming state is transitioned to a first predetermined gaming state in which transition to the specific gaming state is guaranteed again. Furthermore, in a specific gaming state, if the number of play times after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number without a specific condition being met, the specific gaming state is transitioned to a second predetermined gaming state in which the probability of transitioning back to the specific gaming state is lower than that of the first predetermined gaming state. Therefore, feature tJ1 allows a player in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode to hope that a specific condition will be met before the number of play times after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, resulting in a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state. In other words, according to feature tJ1, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the determination made in the second determination mode, which has a high probability of the special information satisfying the first predetermined condition, allows the player to expect that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further, the player can expect that the specific condition will be met before the number of play times after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number, causing a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state.

また、特徴tJ1によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴tJ1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to feature tJ1, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a second predetermined game state in which the probability of transitioning back to the specific game state is lower than in the first predetermined game state. This makes it possible to create a sense of tension in the player, wondering whether the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the determination means determining that the special information satisfies the first predetermined condition or the specific condition being met. In this way, feature tJ1 can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.

さらに、特徴tJ1によれば、第2所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴tJ1によれば、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 Furthermore, according to feature tJ1, in the second predetermined gaming state, the judgment mode is the first judgment mode, which means that the advantage to the player is low. For this reason, feature tJ1 can further increase the player's sense of urgency in the specific gaming state, wondering whether the number of game plays executed after transitioning to the specific gaming state will reach the predetermined number without the specific condition being met.

<特徴tK群>
特徴tK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature tK group>
The group of features tK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.

[特徴tK1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図94の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態)において、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記制御モードを所定期間(次回大当たり当選するまでの期間)、第2制御モードに維持することによって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選において当選せずに)所定条件が成立した(時短継続回数の遊技回が実行された)場合に、第2特定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態)に移行させる第3移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tK1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 94 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
Equipped with
The game state transition means
a first transition means for transitioning to a first predetermined gaming state (low probability high support state) which is more advantageous to a player than the first specific gaming state by maintaining the control mode in a second control mode for a predetermined period (a period until the next big win is won) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met in the first specific gaming state (high probability high support state);
A second transition means for transitioning to a second specific gaming state (high probability low support state) when the specific condition is not met (no win in the drop-out lottery) and a predetermined condition is met (a game of the number of times of time-saving continuation is executed) in the first specific gaming state;
a third transition means for transitioning to a second predetermined gaming state (low probability low support state) that is less advantageous to a player than the second specific gaming state when the specific condition is established in the second specific gaming state;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴tK1によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態である場合と第2特定遊技状態である場合とでその機能が異なる。第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、第2特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、特徴tK1によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が相違する2通りの遊技状態への移行の契機となるので、遊技機の遊技性を多様化できる。 According to feature tK1, even when the same specific condition is met, the function differs between the first specific gaming state and the second specific gaming state. When a specific condition is met in the first specific gaming state, a transition to a gaming state that is more advantageous to the player occurs, and when a specific condition is met in the second specific gaming state, a transition to a gaming state that is less advantageous to the player occurs. In other words, according to feature tK1, the fulfillment of a specific condition triggers a transition to two gaming states that offer different advantages to the player, thereby diversifying the gameplay of the gaming machine.

[特徴tK2]
特徴tK1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で択一的に決定する判定モード決定手段(転落判定処理)を備え、
前記第3移行手段は、
前記判定モード決定手段によって前記判定モードが前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えられることによって前記遊技状態の移行を行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tK2]
A gaming machine according to feature tK1,
The game state transition means
a determination mode determination means (fall determination process) that, when the specific condition is met, determines whether the determination to be performed by the determination means is in the first determination mode or the second determination mode;
The third transition means is
The gaming machine is characterized in that the transition of the game state is performed by the judgment mode determining means switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode.

特徴tK2によれば、判定モード決定手段によって判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えることによって、第3移行手段における遊技状態の移行が行われる。このために、特徴tK2によれば、制御性に優れる。 According to feature tK2, the game state is transitioned by the third transition means by switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode using the determination mode determination means. Therefore, feature tK2 provides excellent controllability.

[特徴tK3]
特徴tK1に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態は、前記判定モードとして前記第1判定モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tK3]
A gaming machine according to feature tK1,
The gaming machine, characterized in that the first predetermined gaming state is a state in which the determination mode is the first determination mode.

特徴tK3によれば、第1所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであるが、第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高いことから、遊技者に対して意外性を付与することができる。 According to feature tK3, in the first predetermined gaming state, the judgment mode is the first judgment mode, which is more advantageous to the player than the first specific gaming state, and therefore can provide an element of surprise to the player.

[特徴tK4]
特徴tK1に記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態は、前記制御モードとして前記第1制御モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tK4]
A gaming machine according to feature tK1,
The gaming machine, characterized in that the second predetermined gaming state is a state in which the control mode is the first control mode.

特徴tK4によれば、第2所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、入球手段への遊技球の入球が困難である。このために、第2所定遊技状態では、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、特徴tK4によれば、第2特定遊技状態において、第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 According to feature tK4, in the second predetermined gaming state, the control mode is the first control mode, making it difficult for the gaming ball to enter the ball entry means. As a result, the second predetermined gaming state is less advantageous for the player. Therefore, feature tK4 can create a sense of tension for the player in the second specific gaming state, as if a specific condition that will trigger a transition to the second specific gaming state might be met.

[特徴tK5]
特徴tK1に記載の遊技機であって、
前記第2特定遊技状態は、前記判定モードとして前記第2判定モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tK5]
A gaming machine according to feature tK1,
The gaming machine, characterized in that the second specific gaming state is a state in which the determination mode is the second determination mode.

特徴tK5によれば、第2特定遊技状態では、判定モードが第2判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が高い。このために、特徴tK5によれば、有利性が高い第2特定遊技状態からの遊技状態の移行が遊技者にとって望ましくないことから、第2特定遊技状態において、特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 According to feature tK5, in the second specific gaming state, the judgment mode is the second judgment mode, which is highly advantageous to the player. For this reason, feature tK5 makes it undesirable for the player to transition from the highly advantageous second specific gaming state, and therefore creates a sense of tension for the player, as if a specific condition might be met in the second specific gaming state.

[特徴tK6]
特徴tK1に記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態は、前記判定モードとして前記第1判定モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tK6]
A gaming machine according to feature tK1,
The gaming machine is characterized in that the second predetermined gaming state is a state in which the determination mode is the first determination mode.

特徴tK6によれば、第2所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、特徴tK6によれば、第2特定遊技状態において、第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対していっそう付与することができる。 According to feature tK6, in the second predetermined gaming state, the judgment mode is the first judgment mode, which means that the player has little advantage. Therefore, feature tK6 can further increase the player's sense of urgency in the second specific gaming state, as they wonder whether a specific condition that will trigger a transition to the second specific gaming state will be met.

<特徴tL群>
特徴tL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature tL group>
The group of features tL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.

[特徴tL1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図94の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で択一的に決定する判定モード決定手段(転落判定処理)と、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態)において、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モード決定手段によって前記制御モードを所定期間(次回大当たり当選するまでの期間)、第2制御モードに維持することによって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選において当選せずに)所定条件が成立した(時短継続回数の遊技回が実行された)場合に、第2特定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記判定モード決定手段によって前記判定モードが切り替えられることによって、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態)に前記第2特定遊技状態から移行させる第3移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tL1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 94 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
Equipped with
The game state transition means
a determination mode determining means (fall determination process) that, when the specific condition is met, determines whether the determination to be performed by the determining means is in the first determination mode or the second determination mode;
a first transition means for transitioning to a first predetermined gaming state (low probability high support state) which is more advantageous to a player than the first specific gaming state, by maintaining the control mode in a second control mode by the judgment mode determination means for a predetermined period (a period until the next big win is won) when a specific condition (winning in a drop lottery) is established in the first specific gaming state (high probability high support state);
A second transition means for transitioning to a second specific gaming state (high probability low support state) when the specific condition is not met (no win in the drop-out lottery) and a predetermined condition is met (a game of the number of times of time-saving continuation is executed) in the first specific gaming state;
a third transition means for transitioning from the second specific gaming state to a second predetermined gaming state (low probability low support state) which is less advantageous to a player than the second specific gaming state, by switching the determination mode by the determination mode determination means when the specific condition is established in the second specific gaming state;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴tL1によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態である場合と第2特定遊技状態である場合とでその機能が異なる。第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、第2特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、特徴tL1によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が相違する2通りの遊技状態への移行の契機となるので、遊技機の遊技性を多様化できる。また、特徴tL1によれば、判定モード決定手段によって判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えることによって、第3移行手段における遊技状態の移行が行われる。このために、特徴tL1によれば、制御性に優れる。 According to feature tL1, even when the same specific condition is met, the function differs between the first specific gaming state and the second specific gaming state. When a specific condition is met in the first specific gaming state, a transition to a gaming state that is more advantageous to the player is made, and when a specific condition is met in the second specific gaming state, a transition to a gaming state that is less advantageous to the player is made. In other words, according to feature tL1, the fulfillment of a specific condition triggers a transition to two gaming states that offer different advantages to the player, thereby diversifying the gameplay of the gaming machine. Furthermore, according to feature tL1, the transition of the gaming state is made in the third transition means by switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode using the determination mode determination means. For this reason, feature tL1 provides excellent controllability.

<特徴tM群>
特徴tM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature tM group>
The group of features tM is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.

[特徴tM1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図94の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態)において、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記制御モードを所定期間(次回大当たり当選するまでの期間)、第2制御モードに維持することによって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選において当選せずに)所定条件が成立した(時短継続回数の遊技回が実行された)場合に、第2特定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第1所定遊技状態は、前記判定モードとして前記第1判定モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tM1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 94 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
Equipped with
The game state transition means
a first transition means for transitioning to a first predetermined gaming state (low probability high support state) which is more advantageous to a player than the first specific gaming state by maintaining the control mode in a second control mode for a predetermined period (a period until the next big win is won) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met in the first specific gaming state (high probability high support state);
A second transition means for transitioning to a second specific gaming state (high probability low support state) when the specific condition is not met (no win in the drop-out lottery) and a predetermined condition is met (a game of the number of times of time-saving continuation is executed) in the first specific gaming state;
a third transition means for transitioning to a second predetermined gaming state (low probability low support state) that is less advantageous to a player than the second specific gaming state when the specific condition is established in the second specific gaming state;
Equipped with
The gaming machine, characterized in that the first predetermined gaming state is a state in which the determination mode is the first determination mode.

特徴tM1によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態である場合と第2特定遊技状態である場合とでその機能が異なる。第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、第2特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、特徴tM1によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が相違する2通りの遊技状態への移行の契機となるので、遊技機の遊技性を多様化できる。 According to feature tM1, even when the same specific condition is met, the function differs between the first specific gaming state and the second specific gaming state. When a specific condition is met in the first specific gaming state, a transition to a gaming state that is more advantageous to the player is made, and when a specific condition is met in the second specific gaming state, a transition to a gaming state that is less advantageous to the player is made. In other words, according to feature tM1, the fulfillment of a specific condition triggers a transition to two gaming states that offer different advantages to the player, thereby diversifying the gameplay of the gaming machine.

また、特徴tM1によれば、第1所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであるが、第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高いことから、遊技者に対して意外性を付与することができる。 Furthermore, according to feature tM1, in the first predetermined gaming state, the judgment mode is the first judgment mode, which is more advantageous to the player than the first specific gaming state, and therefore can provide an element of surprise to the player.

<特徴tN群>
特徴tN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature tN group>
The group of features tN is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.

[特徴tN1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図94の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態)において、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記制御モードを所定期間(次回大当たり当選するまでの期間)、第2制御モードに維持することによって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選において当選せずに)所定条件が成立した(時短継続回数の遊技回が実行された)場合に、第2特定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記制御モードとして前記第1制御モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tN1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 94 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
Equipped with
The game state transition means
a first transition means for transitioning to a first predetermined gaming state (low probability high support state) which is more advantageous to a player than the first specific gaming state by maintaining the control mode in a second control mode for a predetermined period (a period until the next big win is won) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met in the first specific gaming state (high probability high support state);
A second transition means for transitioning to a second specific gaming state (high probability low support state) when the specific condition is not met (no win in the drop-out lottery) and a predetermined condition is met (a game of the number of times of time-saving continuation is executed) in the first specific gaming state;
a third transition means for transitioning to a second predetermined gaming state (low probability low support state) that is less advantageous to a player than the second specific gaming state when the specific condition is established in the second specific gaming state;
Equipped with
The gaming machine, characterized in that the second predetermined gaming state is a state in which the control mode is the first control mode.

特徴tN1によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態である場合と第2特定遊技状態である場合とでその機能が異なる。第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、第2特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、特徴tN1によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が相違する2通りの遊技状態への移行の契機となるので、遊技機の遊技性を多様化できる。 According to feature tN1, even when the same specific condition is met, the function differs between the first specific gaming state and the second specific gaming state. When a specific condition is met in the first specific gaming state, a transition to a gaming state that is more advantageous to the player is made, and when a specific condition is met in the second specific gaming state, a transition to a gaming state that is less advantageous to the player is made. In other words, according to feature tN1, the fulfillment of a specific condition triggers a transition to two gaming states that offer different advantages to the player, thereby diversifying the gameplay of the gaming machine.

また、特徴tN1によれば、第2所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、入球手段への遊技球の入球が困難である。このために、第2所定遊技状態では、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、特徴tN1によれば、第2特定遊技状態において、第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 Furthermore, according to feature tN1, in the second predetermined gaming state, the control mode is the first control mode, making it difficult for the gaming ball to enter the ball entry means. As a result, the second predetermined gaming state offers little advantage to the player. Therefore, feature tN1 can create a sense of tension for the player in the second specific gaming state, as if a specific condition that will trigger a transition to the second specific gaming state might be met.

<特徴tO群>
特徴tO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature group>
The group of features tO is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.

[特徴tO1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図94の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態)において、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記制御モードを所定期間(次回大当たり当選するまでの期間)、第2制御モードに維持することによって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選において当選せずに)所定条件が成立した(時短継続回数の遊技回が実行された)場合に、第2特定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第2特定遊技状態は、前記判定モードとして前記第2判定モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tO1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 94 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
Equipped with
The game state transition means
a first transition means for transitioning to a first predetermined gaming state (low probability high support state) which is more advantageous to a player than the first specific gaming state by maintaining the control mode in a second control mode for a predetermined period (a period until the next big win is won) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met in the first specific gaming state (high probability high support state);
A second transition means for transitioning to a second specific gaming state (high probability low support state) when the specific condition is not met (no win in the drop-out lottery) and a predetermined condition is met (a game of the number of times of time-saving continuation is executed) in the first specific gaming state;
a third transition means for transitioning to a second predetermined gaming state (low probability low support state) that is less advantageous to a player than the second specific gaming state when the specific condition is established in the second specific gaming state;
Equipped with
The gaming machine, characterized in that the second specific gaming state is a state in which the determination mode is the second determination mode.

特徴tO1によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態である場合と第2特定遊技状態である場合とでその機能が異なる。第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、第2特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、特徴tO1によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が相違する2通りの遊技状態への移行の契機となるので、遊技機の遊技性を多様化できる。 According to feature tO1, even when the same specific condition is met, the function differs between the first specific gaming state and the second specific gaming state. When a specific condition is met in the first specific gaming state, a transition to a gaming state that is more advantageous to the player is made, and when a specific condition is met in the second specific gaming state, a transition to a gaming state that is less advantageous to the player is made. In other words, according to feature tO1, the fulfillment of a specific condition triggers a transition to two gaming states that offer different advantages to the player, thereby diversifying the gameplay of the gaming machine.

また、特徴tO1によれば、第2特定遊技状態では、判定モードが第2判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が高い。このために、特徴tO1によれば、有利性が高い第2特定遊技状態からの遊技状態の移行が遊技者にとって望ましくないことから、第2特定遊技状態において、特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 Furthermore, according to feature tO1, in the second specific gaming state, the judgment mode is the second judgment mode, which is highly advantageous to the player. For this reason, according to feature tO1, the transition from the highly advantageous second specific gaming state to a new gaming state is undesirable for the player, and therefore, a sense of tension can be imparted to the player, as if a specific condition will be met in the second specific gaming state.

<特徴tP群>
特徴tP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature tP group>
The group of features tP is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.

[特徴tP1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図94の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態)において、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記制御モードを所定期間(次回大当たり当選するまでの期間)、第2制御モードに維持することによって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選において当選せずに)所定条件が成立した(時短継続回数の遊技回が実行された)場合に、第2特定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記判定モードとして前記第1判定モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tP1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 94 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
Equipped with
The game state transition means
a first transition means for transitioning to a first predetermined gaming state (low probability high support state) which is more advantageous to a player than the first specific gaming state by maintaining the control mode in a second control mode for a predetermined period (a period until the next big win is won) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met in the first specific gaming state (high probability high support state);
A second transition means for transitioning to a second specific gaming state (high probability low support state) when the specific condition is not met (no win in the drop-out lottery) and a predetermined condition is met (a game of the number of times of time-saving continuation is executed) in the first specific gaming state;
a third transition means for transitioning to a second predetermined gaming state (low probability low support state) that is less advantageous to a player than the second specific gaming state when the specific condition is established in the second specific gaming state;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the second predetermined gaming state is a state in which the determination mode is the first determination mode.

特徴tP1によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態である場合と第2特定遊技状態である場合とでその機能が異なる。第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、第2特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、特徴tP1によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が相違する2通りの遊技状態への移行の契機となるので、遊技機の遊技性を多様化できる。 According to feature tP1, even when the same specific condition is met, the function differs between the first specific gaming state and the second specific gaming state. When a specific condition is met in the first specific gaming state, a transition to a gaming state that is more advantageous to the player is made, and when a specific condition is met in the second specific gaming state, a transition to a gaming state that is less advantageous to the player is made. In other words, according to feature tP1, the fulfillment of a specific condition triggers a transition to two gaming states that offer different advantages to the player, thereby diversifying the gameplay of the gaming machine.

また、特徴tP1によれば、第2所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、特徴tP1によれば、第2特定遊技状態において、第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対していっそう付与することができる。 Furthermore, according to feature tP1, in the second predetermined gaming state, the judgment mode is the first judgment mode, which means that the player has little advantage. Therefore, feature tP1 can further increase the player's sense of tension in the second specific gaming state, as if a specific condition that will trigger a transition to the second specific gaming state might be met.

<特徴uA群>
特徴uA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature group A>
The group of features uA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modifications.

[特徴uA1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達した場合に、前記判定モードが前記特定遊技状態と同じ前記第2判定モードである第1所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態を所定期間、継続させる有利状態継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uA1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a game state transition means for transitioning from the specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode to a first predetermined game state (high probability low support state) in which the determination mode is the same as the specific game state, when the number of times the game has been executed after transition to the specific game state reaches a predetermined number (number of times time-shortening continues);
advantageous state continuing means for continuing a state advantageous to the player for a predetermined period of time when a specific condition (winning in the drop lottery) is established by the time the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴uA1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、判定モードが特定遊技状態と同じ第2判定モードである第1所定遊技状態に移行される。この第1所定遊技状態に移行された直後においては、特定遊技状態において取得された第2の特別情報が取得情報記憶手段に残る場合があり、この場合には、第1所定遊技状態において、その残った第2の特別情報についての判定手段による判定が第1の特別情報についての判定手段による判定よりも優先的に行われる。そして、その残った第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続される。このため、特徴uA1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することによって、遊技者にとって有利な状態が所定期間、実行されることを、遊技者に対して期待させることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature uA1, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, if the number of game plays executed after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number, the determination mode is transitioned to a first predetermined gaming state in which the determination mode is the same second determination mode as the specific gaming state. Immediately after transitioning to this first predetermined gaming state, second special information acquired in the specific gaming state may remain in the acquired information storage means. In this case, in the first predetermined gaming state, the determination by the determination means on the remaining second special information is made prior to the determination by the determination means on the first special information. Then, if a specific condition is met by the time the determination by the determination means on the remaining second special information ends in the first predetermined gaming state, a state advantageous to the player continues for a predetermined period of time. Therefore, according to feature uA1, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the judgment in the second judgment mode, which has a high probability of the special information satisfying the first predetermined condition, can lead the player to expect that the special information will satisfy the first predetermined condition.Furthermore, by the time the judgment means's judgment of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state to which the game has transitioned from the specific gaming state, the specific condition will be met, leading the player to expect that a state advantageous to the player will be maintained for a predetermined period of time.As a result, the enjoyment of the game can be enhanced.

[特徴uA2]
特徴uA1に記載の遊技機であって、
前記有利状態継続手段は、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードである第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1b)に前記第1所定遊技状態から移行させる手段と、
前記第2所定遊技状態において、前記第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる制御モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uA2]
A gaming machine according to feature uA1,
The advantageous state continuing means is
a means for transitioning from the first predetermined gaming state to a second predetermined gaming state in which the judgment mode is the first judgment mode (a state H1b in which the special 2 remaining reserve is consumed in the low probability low support state H1) when the specific condition (winning in the drop lottery) is established by the time the judgment by the judgment means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state;
a control mode execution means for executing the second control mode as the control mode by the control means when the second special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the time-shortening provision) in the second predetermined gaming state until the special information satisfies the first predetermined condition;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴uA2によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードである第2所定遊技状態に移行される。そして、第2所定遊技状態において、第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、特別情報が第1所定条件を満たすことを実現することが可能となる。 According to feature uA2, if a specific condition is met by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in a specific gaming state before the end of the first predetermined gaming state, the game transitions to a second predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode. Then, if the second special information satisfies the second predetermined condition (a value corresponding to the time-saving bonus) in the second predetermined gaming state, the control means executes the second control mode as the control mode until the special information satisfies the first predetermined condition (e.g., until a jackpot is won). In the second control mode, game balls are more likely to enter the second ball entry means than in the first control mode, making it difficult for the player to lose balls. The determination means can frequently execute determinations on the second special information acquired in response to a game ball entering the second ball entry means. Therefore, if the game transitions to the second predetermined gaming state and the second special information satisfies the second predetermined condition, it becomes possible to realize that the special information satisfies the first predetermined condition.

したがって、特徴uA2によれば、遊技者に対して、第2の特別情報についての判定手段による判定が、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴uA2によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, feature uA2 allows the player to expect that a specific condition will be met by the time the determination by the determination means on the second special information is completed in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, resulting in a transition from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state. In other words, feature uA2 allows the player to expect that in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the special information will satisfy the first predetermined condition due to a determination in the second determination mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, but also allows the player to expect that a specific condition will be met by the time the determination by the determination means on the second special information is completed, resulting in a transition from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state.

一方、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、第2の入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴uA2によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, if the game transitions to the second predetermined gaming state and the second special information satisfies the second predetermined condition, the player can be assured that their balls will not be depleted and that the second control mode, in which game balls can easily enter the second ball entry means, will not end until the next time the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). In this way, feature uA2 can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation and security.

[特徴uA3]
特徴uA2に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態において、前記取得情報記憶手段に記憶された前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定が行われる際に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである通常状態に前記第1所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uA3]
A gaming machine according to feature uA2,
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning from the first predetermined gaming state to a normal state in which the judgment mode is the first judgment mode and the control mode is the first control mode when the specific condition (winning in the fall lottery) is met when the judgment means makes the judgment on the first special information stored in the acquired information storage means in the first predetermined gaming state.

特徴uA3によれば、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報についての判定手段による判定が行われる際に、特定条件が成立した場合に、第1所定遊技状態から通常状態へ移行させられる。これに対して、前述したように、第1所定遊技状態において、第1所定遊技状態へ移行する前の特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに、上記と同じ特定条件が成立した場合には、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続させられる。したがって、同じ特定条件が成立した場合であっても、第2の特別情報による判定が行なわれる場合には遊技者にとっての有利な状態へ移行するのに対して、第2の特別情報についての判定が終了して、第1の特別情報への判定が行なわれるようになった際には、通常状態へ移行させられる。このため、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が特定条件が成立せずに終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。このように、特徴uA3によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature uA3, if a specific condition is met when the determination means makes a determination on the first special information stored in the acquired information storage means in the first predetermined gaming state, the first predetermined gaming state is transitioned to the normal state. In contrast, as described above, if the same specific condition is met in the first predetermined gaming state by the time the determination means completes its determination on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state prior to the transition to the first predetermined gaming state, a state advantageous to the player is maintained for a predetermined period of time. Therefore, even if the same specific condition is met, a transition to a state advantageous to the player occurs when a determination is made on the second special information, whereas a transition to the normal state occurs when the determination on the second special information is completed and a determination on the first special information is made. This makes it possible to create a sense of tension for the player in the first predetermined gaming state, as if the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means will result in the game ending without the specific condition being met. In this way, feature uA3 creates feelings of anticipation and tension in the player, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴uA4]
特徴uA1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数(時短継続回数)に達するまでに、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態(低確高サポ状態H5)を所定期間、継続させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uA4]
A gaming machine according to feature uA1,
A gaming machine characterized by comprising a means for continuing a state advantageous to the player (low probability high support state H5) for a predetermined period of time when the specific condition (winning the fall lottery) is met in the specific gaming state (high probability high support state) before the number of times the game is executed after transitioning to the specific gaming state reaches the predetermined number of times (number of times the time-shortening continues).

特徴uA4によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに、特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態が所定期間、実行される。このため、特徴uA4によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に対して期待させることができる。一方、前述したように、特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合には、第1所定遊技状態に移行し、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。このため、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立しなかった場合にも、遊技者に落胆した感情を付与することなく、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature uA4, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, if a specific condition is met before the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, a state advantageous to the player is executed for a predetermined period of time. Therefore, feature uA4 allows the player to expect that in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, a specific condition will be met before the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number. On the other hand, as described above, in a specific gaming state, if the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, the game transitions to the first predetermined gaming state, and the player can expect that a specific condition will be met before the judgment by the judgment means on the second special information is completed in the first predetermined gaming state. Therefore, even if the specific condition is not met before the predetermined number of play times after transitioning to the specific game state in which the determination mode is the second determination mode have been reached, the player can be made to hope that the specific condition will be met before the determination by the determination means regarding the second special information is completed in the first predetermined game state, without feeling disappointed. This can further increase the player's interest in the game.

<特徴uB群>
特徴uB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uB group>
The group of features uB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modifications.

[特徴uB1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御モードが前記第2制御モードである第1特定遊技状態(高確高サポ状態)から前記制御モードが前記第1制御モードである第1所定遊技状態(低確低サポ状態)に移行させる遊技状態移行手段と、
前記第1特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報が前記第1所定条件とは相違する第2所定条件(時短付与に対応する値)を前記第1所定遊技状態において満たす場合に、所定の期間、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる制御モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uB1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
A game state transition means for transitioning from a first specific game state (high probability high support state) in which the control mode is the second control mode to a first predetermined game state (low probability low support state) in which the control mode is the first control mode;
a control mode execution means for executing the second control mode as the control mode by the control means for a predetermined period when the second special information stored in the acquired information storage means in the first specific gaming state satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the time-shortening granting) different from the first predetermined condition in the first specific gaming state;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴uB1によれば、制御モードが第2制御モードである第1特定遊技状態から制御モードが第1制御モードである第1所定遊技状態に移行される。この第1所定遊技状態に移行された直後においては、第1特定遊技状態によって取得された第2の特別情報が取得情報記憶手段に残る場合があり、この場合には、第1所定遊技状態において、その残った第2の特別情報についての判定手段による判定が第1の特別情報についての判定手段による判定よりも優先的に行われる。そして、第1所定遊技状態において、その残った第2の特別情報が第2所定条件(例えば、時短付与に対応する値)を満たす場合に、所定の期間、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも、遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報に対する判定手段による判定を高い頻度で実行することができ、その結果、第2の特別情報が第1所定条件を満たすこと(例えば、大当たり当選すること)を容易に実現することが可能となる。したがって、特徴uB1によれば、取得情報記憶手段に第2の特別情報が記憶された状態で、第1所定遊技状態に移行することができれば、第2の特別情報が第2所定条件(例えば、時短付与に対応する値)を満たす機会を得ることができ、その結果、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすこと(例えば、大当たり当選すること)を容易に実現することが可能となる。この結果、特徴uB1によれば、取得情報記憶手段に第2の特別情報が記憶された状態で、第1所定遊技状態へ移行することを、遊技者に期待させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature uB1, a transition is made from a first specific gaming state in which the control mode is the second control mode to a first predetermined gaming state in which the control mode is the first control mode. Immediately after the transition to this first predetermined gaming state, the second special information acquired in the first specific gaming state may remain in the acquired information storage means. In this case, in the first predetermined gaming state, the determination by the determination means of the remaining second special information takes priority over the determination by the determination means of the first special information. Then, in the first predetermined gaming state, if the remaining second special information satisfies a second predetermined condition (e.g., a value corresponding to the granting of time reduction), the second control mode is executed as the control mode by the control means for a predetermined period of time. When the control mode is the second control mode, it is easier for game balls to enter the second ball entry means than when the control mode is the first control mode, and the player is less likely to lose balls. The determination means can more frequently determine the second special information acquired as a result of a game ball entering the second ball entry means, making it easier for the second special information to satisfy the first predetermined condition (e.g., winning a jackpot). Therefore, according to feature uB1, if the game can transition to the first predetermined game state with the second special information stored in the acquired information storage means, there is an opportunity for the second special information to satisfy the second predetermined condition (e.g., a value corresponding to the granting of a time-saving bonus). As a result, it is easier for the second special information acquired as a result of a game ball entering the second ball entry means to satisfy the first predetermined condition (e.g., winning a jackpot). As a result, feature uB1 makes the player anticipate a transition to the first predetermined gaming state when the second special information is stored in the acquired information storage means, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴uB2]
特徴uB1に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまでの期間である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uB2]
A gaming machine according to feature uB1,
The predetermined period is a period until the special information satisfies the first predetermined condition.
A gaming machine characterized by:

特徴uB2によれば、取得情報記憶手段に第2の特別情報が記憶された状態で第1所定遊技状態に移行することができ、当該第1所定遊技状態において第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することができる。 According to feature uB2, the game can transition to the first predetermined game state with the second special information stored in the acquired information storage means, and if the second special information satisfies the second predetermined condition in the first predetermined game state, it is possible to reliably ensure that the second special information acquired in response to a game ball entering the second ball entry means satisfies the first predetermined condition.

[特徴uB3]
特徴uB2に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記第1特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該第1特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達した場合に、前記制御モードが前記第1制御モードである第2特定遊技状態(高確低サポ状態)に前記第1特定遊技状態から移行させる手段と、
前記第1特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第2特定遊技状態において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記第1所定遊技状態に前記第2特定遊技状態から移行させる手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uB3]
A gaming machine according to feature uB2,
The game state transition means
In the first specific game state (high probability high support state), when the number of executions of the game after transition to the first specific game state reaches a predetermined number (number of time-shortening continuations), a means for transitioning from the first specific game state to a second specific game state (high probability low support state) in which the control mode is the first control mode;
a means for transitioning from the second specific gaming state to the first predetermined gaming state when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the first specific gaming state is completed in the second specific gaming state;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴uB3によれば、第1特定遊技状態において、当該第1特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達した場合に、制御モードが前記第1制御モードである第2特定遊技状態に移行される。この第2特定遊技状態に移行された直後においては、第1特定遊技状態において取得された第2の特別情報が取得情報記憶手段に残る場合があり、この場合には、第2特定遊技状態において、その残った第2の特別情報についての判定手段による判定が第1の特別情報についての判定手段による判定よりも優先的に行われる。そして、その残った第2の特別情報についての判定手段による判定が、第2特定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、第1所定遊技状態へ第2特定遊技状態から移行される。このために、先に説明したように、第1所定遊技状態において第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することができることから、第1特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達して第2特定遊技状態に移行した場合に、第1特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第2特定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立することを、遊技者に対して期待させることができる。この結果、特徴uB3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature uB3, in a first specific gaming state, when the number of game plays executed after transition to the first specific gaming state reaches a predetermined number (time-reduction continuation count), the control mode transitions to a second specific gaming state, which is the first control mode. Immediately after transition to this second specific gaming state, second special information acquired in the first specific gaming state may remain in the acquired information storage means. In this case, in the second specific gaming state, the determination by the determination means regarding the remaining second special information takes priority over the determination by the determination means regarding the first special information. Then, if a specific condition is met by the time the determination by the determination means regarding the remaining second special information ends in the second specific gaming state, a transition is made from the second specific gaming state to the first specific gaming state. For this reason, as explained above, if the second special information satisfies the second predetermined condition in the first predetermined gaming state, it is possible to reliably realize that the second special information acquired in response to a gaming ball entering the second ball entry means satisfies the first predetermined condition. Therefore, when the number of game plays after transitioning to the first specific gaming state reaches a predetermined number and transition is made to the second specific gaming state, the player can expect that the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the first specific gaming state will satisfy the specific condition by the time the second specific gaming state ends. As a result, feature uB3 can further increase the enjoyment of the game.

<特徴uC群>
特徴uC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uC group>
The group of features uC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modifications.

[特徴uC1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が第1所定回数(時短継続回数)に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する制御モード移行手段と、
前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において、前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が第2所定回数(ST回数)に達した場合に、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ移行する判定モード移行手段と、
を備え、
前記第1所定回数をN1とし、前記第2所定回数をN2とし、前記取得情報記憶手段に記憶され得る前記第2の特別情報についての最大個数をN3とした場合に、下記の式(1)を満たす
ことを特徴とする遊技機。
N2≧N1+N3+1 ...(1)
[Feature uC1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times the game has been executed after transitioning to the specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode reaches a first predetermined number of times (time reduction continuation number of times);
a determination mode transition means for transitioning the determination mode from the second determination mode to the first determination mode when the number of executions of the game after transition to the specific game state reaches a second predetermined number of times (ST number of times) in a first predetermined game state (high probability low support state) after transition to the first control mode;
Equipped with
A gaming machine characterized in that, when the first predetermined number of times is N1, the second predetermined number of times is N2, and the maximum number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means is N3, the following formula (1) is satisfied.
N2≧N1+N3+1...(1)

特徴uC1によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。この結果、制御モードが第1制御モードである第1所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。この第1所定遊技状態に移行された直後においては、特定遊技状態において取得された第2の特別情報が取得情報記憶手段に残る場合があり、この場合には、第1所定遊技状態において、その残った第2の特別情報についての判定手段による判定が第1の特別情報についての判定手段による判定よりも優先的に行われる。そして、第1所定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第2所定回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ移行される。式(1)によれば、第2所定回数N2が、第1所定回数N1と前記取得情報記憶手段に記憶され得る前記第2の特別情報についての最大個数N3との和よりも大きな値となっていることから、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定は、第1所定遊技状態において終了されることになる。 According to feature uC1, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, if the number of game plays executed after transition to the specific gaming state reaches a first predetermined number, the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode. As a result, the specific gaming state is transitioned to a first predetermined gaming state in which the control mode is the first control mode. Immediately after transition to this first predetermined gaming state, second special information acquired in the specific gaming state may remain in the acquired information storage means. In this case, in the first predetermined gaming state, the judgment means makes a judgment on the remaining second special information with priority over the judgment means makes a judgment on the first special information. Then, in the first predetermined gaming state, if the number of game plays executed after transition to the specific gaming state reaches a second predetermined number, the judgment mode is transitioned from the second judgment mode to the first judgment mode. According to formula (1), the second predetermined number of times N2 is greater than the sum of the first predetermined number of times N1 and the maximum number N3 of the second special information that can be stored in the acquired information storage means. Therefore, the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state will end in the first predetermined gaming state.

特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行する際、すなわち、特定遊技状態において、特定遊技状態に移行してからの遊技回数が第1所定回数N1に達した際に、取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報の数が最大個数N3となっている場合を考えてみる。この遊技回数が第1所定回数N1に達した場合に、制御モードが第1制御モードに移行して、第2の入球手段への遊技球の入球が不可能又は困難となるが、この直前で遊技球が第2の入球手段へ入球してしまうことがある。第2所定回数N2を、第1所定回数N1と、取得情報記憶手段に記憶され得る第2の特別情報についての最大個数N3との和の数と一致する構成(以下、比較例の構成と呼ぶ)とした場合に、上記第2の入球手段への遊技球の入球が不可能又は困難となる直前で入球した遊技球(以下、「過多分の遊技球」と呼ぶ)に対応する判定手段による判定が、第1所定遊技状態において実行されずに、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ移行された後の状態(以下、通常状態と呼ぶ)で実行されてしまう。遊技機の設計者が、特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した際に、第2の入球手段へ入球した遊技球に対応する判定手段による判定が第1所定遊技状態において全て完了するものとして設計した場合において、比較例の構成を採用すると、上記過多分の遊技球に対応する判定手段による判定が通常状態にて実行されることによって、本来、設計者が想定していないゲーム性を発揮する虞があった。 Consider the case where, when transitioning from a specific game state to a first predetermined game state, i.e., when the number of plays since transitioning to the specific game state reaches the first predetermined number N1 in the specific game state, the number of second special information stored in the acquired information storage means reaches the maximum number N3. When the number of plays reaches the first predetermined number N1, the control mode transitions to the first control mode, making it impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means, but the game ball may enter the second ball entry means just before this. If the second predetermined number of times N2 is set to the sum of the first predetermined number of times N1 and the maximum number N3 of second special information that can be stored in the acquired information storage means (hereinafter referred to as the comparative example configuration), the determination by the determination means corresponding to a gaming ball that enters the second ball entry means just before it becomes impossible or difficult for the gaming ball to enter (hereinafter referred to as an "excessive gaming ball") will not be performed in the first predetermined gaming state, but will be performed in the state after the determination mode is transitioned from the second determination mode to the first determination mode (hereinafter referred to as the normal state). If the gaming machine designer designed the gaming machine to complete all determinations by the determination means corresponding to a gaming ball that enters the second ball entry means in the first predetermined gaming state when transitioning from the specific gaming state to the first predetermined gaming state, adopting the comparative example configuration could result in the determination by the determination means corresponding to the excessive gaming ball being performed in the normal state, resulting in gameplay that was not originally intended by the designer.

これに対して、特徴uC1によれば、式(1)の関係から、第2所定回数N2が、第1所定回数N1と前記取得情報記憶手段に記憶され得る前記第2の特別情報についての最大個数N3との和に1を加えた数以上の数となることから、上記過多分の遊技球に対応する判定手段による判定が第1所定遊技状態において必ず実行されることになる。したがって、特徴uC1によれば、特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した際に、第2の入球手段へ入球した遊技球に対応する判定手段による判定は、上記過多分の遊技球を含めて、第1所定遊技状態において全て完了することになり、本来、設計者が想定した通りのゲーム性を発揮することができる。この結果、特徴uC1によれば、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 In contrast, according to feature uC1, due to the relationship in equation (1), the second predetermined number of times N2 is equal to or greater than the sum of the first predetermined number of times N1 and the maximum number N3 of the second special information that can be stored in the acquired information storage means plus one, so the determination by the determination means corresponding to the excessive number of game balls is always performed in the first predetermined game state. Therefore, according to feature uC1, when transitioning from the specific game state to the first predetermined game state, all determinations by the determination means corresponding to game balls that have entered the second ball entry means, including the excessive number of game balls, are completed in the first predetermined game state, allowing the game to function as originally intended by the designer. As a result, feature uC1 has the effect of increasing the enjoyment of the game.

[特徴uC2]
特徴uC1に記載の遊技機であって、
下記の式(2)を満たす
ことを特徴とする遊技機。
N2=N1+N3+1 ...(2)
[Feature uC2]
A gaming machine according to feature uC1,
A gaming machine characterized by satisfying the following formula (2).
N2=N1+N3+1...(2)

特徴uC2によれば、式(2)の関係から、第2所定回数N2が、第1所定回数N1と前記取得情報記憶手段に記憶され得る前記第2の特別情報についての最大個数N3との和に1を加えた数となることから、上記特徴uC1と同様に、上記過多分の遊技球に対応する判定手段による判定が第1所定遊技状態において必ず実行されることになる。したがって、特徴uC2によれば、特徴uC1と同様の効果を奏する。すなわち、特徴uC2によれば、特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した際に、第2の入球手段へ入球した遊技球に対応する判定手段による判定は、上記過多分の遊技球を含めて、第1所定遊技状態において全て完了することになり、本来、設計者が想定した通りのゲーム性を発揮することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to feature uC2, due to the relationship in equation (2), the second predetermined number of times N2 is the sum of the first predetermined number of times N1 and the maximum number N3 of the second special information that can be stored in the acquired information storage means plus 1. Therefore, similar to feature uC1, the determination by the determination means corresponding to the excessive number of game balls is always performed in the first predetermined game state. Therefore, feature uC2 achieves the same effect as feature uC1. In other words, according to feature uC2, when transitioning from a specific game state to the first predetermined game state, all determinations by the determination means corresponding to game balls that have entered the second ball entry means, including the excessive number of game balls, are completed in the first predetermined game state, allowing the game to function as originally intended by the designer, resulting in the effect of increasing the enjoyment of the game.

[特徴uC3]
特徴uC1または特徴uC2に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態を所定期間、継続させる有利状態継続手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uC3]
A gaming machine according to feature uC1 or feature uC2,
A gaming machine characterized by comprising an advantageous state continuation means for continuing a state advantageous to the player for a predetermined period of time if a specific condition (winning the drop lottery) is met before the judgment by the judgment means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.

特徴uC3によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第1制御モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することによって、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続されることを、遊技者に対して期待させることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature uC3, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the first control mode, the judgment in the second judgment mode, which has a high probability of the special information satisfying the first predetermined condition, allows the player to expect that the special information will satisfy the first predetermined condition. Furthermore, the player can expect that a state advantageous to the player will continue for a predetermined period of time if the judgment by the judgment means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is met by the time the judgment is completed in the first predetermined gaming state to which the game has transitioned from the specific gaming state. As a result, the enjoyment of the game can be increased.

[特徴uC4]
特徴uC3に記載の遊技機であって、
前記有利状態継続手段は、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードである第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1b)に前記第1所定遊技状態から移行させる手段と、
前記第2所定遊技状態において、前記第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる制御モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uC4]
A gaming machine according to feature uC3,
The advantageous state continuing means is
a means for transitioning from the first predetermined gaming state to a second predetermined gaming state in which the judgment mode is the first judgment mode (a state H1b in which the special 2 remaining reserve is consumed in the low probability low support state H1) when a specific condition (winning in the drop lottery) is met by the time the judgment by the judgment means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state;
a control mode execution means for executing the second control mode as the control mode by the control means when the second special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the time-shortening provision) in the second predetermined gaming state until the special information satisfies the first predetermined condition;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴uC4によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードである第2所定遊技状態に移行される。そして、第2所定遊技状態において、第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを実現することが可能となる。 According to feature uC4, if a specific condition is met by the determination means's determination of the second special information stored in the acquired information storage means in a specific gaming state before the end of the first predetermined gaming state, the game transitions to a second predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode. Then, in the second predetermined gaming state, if the second special information satisfies the second predetermined condition (a value corresponding to the time-saving award), the control means executes the second control mode as the control mode until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). In the second control mode, game balls are more likely to enter the second ball entry means than in the first control mode, making it difficult for the player to lose balls. The determination means can frequently execute determinations of the second special information acquired in response to game balls entering the second ball entry means. Therefore, if the game transitions to the second predetermined game state and the second special information satisfies the second predetermined condition, it becomes possible for the second special information to satisfy the first predetermined condition.

したがって、特徴uC4によれば、遊技者に対して、第2の特別情報についての判定手段による判定が、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴uC4によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, feature uC4 allows the player to expect that a specific condition will be met by the time the determination by the determination means on the second special information is completed in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, causing a transition from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state. In other words, feature uC4 allows the player to expect that in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the special information will satisfy the first predetermined condition due to a determination in the second determination mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, but also allows the player to expect that a specific condition will be met by the time the determination by the determination means on the second special information is completed, causing a transition from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state.

一方、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、第2の入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴uC4によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, if the game transitions to the second predetermined gaming state and the second special information satisfies the second predetermined condition, the player can be assured that their balls will not be depleted and that the second control mode, in which game balls can easily enter the second ball entry means, will not end until the next time the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). In this way, feature uC4 can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation and security.

[特徴uC5]
特徴uC4に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態において、前記取得情報記憶手段に記憶された前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定が行われる際に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである通常状態に前記第1所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uC5]
A gaming machine according to feature uC4,
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning from the first predetermined gaming state to a normal state in which the judgment mode is the first judgment mode and the control mode is the first control mode when the specific condition (winning in the fall lottery) is met when the judgment means makes the judgment on the first special information stored in the acquired information storage means in the first predetermined gaming state.

特徴uC5によれば、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報についての判定手段による判定が行われる際に、特定条件が成立した場合に、第1所定遊技状態から通常状態へ移行させられる。これに対して、前述したように、第1所定遊技状態において、第1所定遊技状態へ移行する前の特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに、上記と同じ特定条件が成立した場合には、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続させられる。したがって、同じ特定条件が成立した場合であっても、第2の特別情報による判定が行なわれる場合には遊技者にとっての有利な状態へ移行するのに対して、第2の特別情報についての判定が終了して、第1の特別情報への判定が行なわれるようになった際には、通常状態へ移行させられる。このため、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が特定条件が成立せずに終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。このように、特徴uC5によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature uC5, if a specific condition is met when the determination means makes a determination on the first special information stored in the acquired information storage means in the first predetermined gaming state, the first predetermined gaming state is transitioned to the normal state. In contrast, as described above, if the same specific condition is met in the first predetermined gaming state by the time the determination means completes its determination on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state prior to the transition to the first predetermined gaming state, a state advantageous to the player is maintained for a predetermined period of time. Therefore, even if the same specific condition is met, a transition to a state advantageous to the player occurs when a determination is made on the second special information, whereas a transition to the normal state occurs when the determination on the second special information is completed and a determination on the first special information is made. This makes it possible to create a sense of tension for the player, as if the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means will result in the game ending without the specific condition being met, in the first predetermined gaming state. In this way, feature uC5 creates feelings of anticipation and tension in the player, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴uC6]
特徴uC1から特徴uC5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が前記第1所定回数(時短継続回数)に達するまでに、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態(低確高サポ状態H5)を所定期間、継続させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uC6]
A gaming machine according to any one of features uC1 to uC5,
A gaming machine characterized by comprising a means for continuing a state advantageous to the player (low probability high support state H5) for a predetermined period of time when the specific condition (winning the fall lottery) is met in the specific gaming state (high probability high support state) before the number of times the game is executed after transitioning to the specific gaming state reaches the first predetermined number of times (number of times the time-shortening continues).

特徴uC6によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達するまでに、特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続される。このため、特徴uC6によれば、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に対して期待させることができる。一方、前述したように、特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達した場合には、第1所定遊技状態に移行し、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。このため、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達するまでに特定条件が成立しなかった場合にも、遊技者に落胆した感情を付与することなく、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature uC6, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, if a specific condition is met before the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches a first predetermined number, a state advantageous to the player continues for a predetermined period of time. Therefore, feature uC6 allows the player to expect that a specific condition will be met in the specific gaming state before the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches the first predetermined number. On the other hand, as described above, if the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches the first predetermined number in the specific gaming state, the game transitions to the first predetermined gaming state, and the player can expect that a specific condition will be met before the judgment by the judgment means on the second special information is completed in the first predetermined gaming state. Therefore, even if the specific condition is not met before the number of play times reaches the first predetermined number after transitioning to the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, the player can be made to hope that the specific condition will be met before the determination by the determination means regarding the second special information is completed in the first predetermined game state, without feeling disappointed. This can further increase the player's interest in the game.

<特徴uD群>
特徴uD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uD group>
The group of features uD is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modifications.

[特徴uD1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)から、前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第1制御モードである第1所定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる第1遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記第1所定遊技状態から第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1b)に移行させる第2遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記第1所定遊技状態から第3所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第3遊技状態移行手段と、
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第3所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が高いことを特徴とする遊技機。
[Feature uD1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
A first game state transition means for transitioning from a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode to a first predetermined game state (high probability low support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the first control mode;
a second game state transition means for transitioning from the first predetermined game state to a second predetermined game state (a state H1b in which the remaining reserve of special 2 is consumed in the low probability low support state H1) when a specific condition (winning in the drop lottery) is met by the time the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state;
a third game state transition means for transitioning from the first predetermined game state to a third predetermined game state (low probability low support state H1) when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state;
Equipped with
The second predetermined gaming state is more advantageous to the player than the third predetermined gaming state.

特徴uD1によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態から、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第1制御モードである第1所定遊技状態に移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、遊技者にとっての有利性が高い第2所定遊技状態に移行される。特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合には、第2所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が高くない第3所定遊技状態に移行される。このため、特徴uD1によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、特徴uD1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to feature uD1, a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode is transitioned to a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the first control mode. If a specific condition is met before the judgment means determines the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state and the first predetermined gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the gaming state is transitioned to a second predetermined gaming state in which the player has a higher advantage. If a specific condition is met after the judgment means determines the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state and the first predetermined gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the gaming state is transitioned to a third predetermined gaming state in which the player has a lower advantage than the second predetermined gaming state. Therefore, feature uD1 allows the player, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, to expect that the specific condition will be met by the time the determination means's determination of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, feature uD1 allows the player, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, to expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to the determination in the second determination mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further allows the player to expect that the specific condition will be met by the time the determination means's determination of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.

また、特徴uD1によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、第2所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い第3所定遊技状態に移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴uD1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to feature uD1, if a specific condition is met after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in a specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game transitions to a third predetermined gaming state that is less advantageous to the player than the second predetermined gaming state. This makes it possible for the player to feel a sense of tension, as if the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state will end in the first predetermined gaming state without the special information being determined by the determination means to satisfy the first predetermined condition or without the specific condition being met in the first predetermined gaming state. In this way, feature uD1 can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.

[特徴uD2]
特徴uD1に記載の遊技機であって、
前記第2遊技状態移行手段は、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードである前記第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1b)に前記第1所定遊技状態から移行させる手段と、
前記第2所定遊技状態への移行後において、前記第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uD2]
A gaming machine according to feature uD1,
The second game state transition means
a means for transitioning from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state (a state H1b in which the special 2 remaining reserve is consumed in the low probability low support state H1) in which the judgment mode is the first judgment mode when the specific condition (winning in the drop lottery) is met by the time the judgment by the judgment means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state;
means for executing the second control mode as the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition when the second special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the time-shortening provision) after the transition to the second predetermined game state;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴uD2によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードである第2所定遊技状態に移行される。そして、第2所定遊技状態において、第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to feature uD2, if a specific condition is met by the determination means's determination of the second special information stored in the acquired information storage means in a specific gaming state before the end of the first predetermined gaming state, the game transitions to a second predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode. Then, in the second predetermined gaming state, if the second special information satisfies the second predetermined condition (a value corresponding to the time-saving award), the control means executes the second control mode as the control mode until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). In the second control mode, game balls are more likely to enter the second ball entry means than in the first control mode, making it difficult for the player to lose balls. In this state, the determination means can frequently execute determinations of the second special information acquired in response to game balls entering the second ball entry means. Therefore, if the game transitions to the second predetermined game state and the second special information satisfies the second predetermined condition, it is possible to reliably realize that the special information satisfies the first predetermined condition.

したがって、特徴uD2によれば、遊技者に対して、第2の特別情報についての判定手段による判定が、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴uD2によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, feature uD2 allows the player to expect that a specific condition will be met by the time the determination by the determination means on the second special information is completed in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, causing a transition from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state. In other words, feature uD2 allows the player to expect that in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the special information will satisfy the first predetermined condition due to a determination in the second determination mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, but also allows the player to expect that a specific condition will be met by the time the determination by the determination means on the second special information is completed, causing a transition from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state.

一方、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、第2の入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴uD2によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, if the game transitions to the second predetermined gaming state and the second special information satisfies the second predetermined condition, the player can be assured that their balls will not be depleted and that the second control mode, in which game balls can easily enter the second ball entry means, will not end until the next time the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). In this way, feature uD2 can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation and security.

[特徴uD3]
特徴uD2に記載の遊技機であって、
前記第3遊技状態移行手段は、
前記第1所定遊技状態において、前記取得情報記憶手段に記憶された前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定が行われる際に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである前記第3所定遊技状態としての通常状態に前記第1所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uD3]
A gaming machine according to feature uD2,
The third game state transition means is
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning from the first predetermined gaming state to a normal state as the third predetermined gaming state in which the judgment mode is the first judgment mode and the control mode is the first control mode when the judgment means makes the judgment on the first special information stored in the acquired information storage means in the first predetermined gaming state and the specific condition (winning in the fall lottery) is met.

特徴uD3によれば、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報についての判定手段による判定が行われる際に、特定条件が成立した場合に、第1所定遊技状態から通常状態へ移行させられる。これに対して、前述したように、第1所定遊技状態において、第1所定遊技状態へ移行する前の特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに、上記と同じ特定条件が成立した場合には、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続させられる。したがって、同じ特定条件が成立した場合であっても、第2の特別情報による判定が行なわれる場合には遊技者にとっての有利な状態へ移行するのに対して、第2の特別情報についての判定が終了して、第1の特別情報への判定が行なわれるようになった際には、通常状態へ移行させられる。このため、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が特定条件が成立せずに終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。このように、特徴uD3によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature uD3, if a specific condition is met when the determination means makes a determination on the first special information stored in the acquired information storage means in the first predetermined gaming state, the first predetermined gaming state is transitioned to the normal state. In contrast, as described above, if the same specific condition is met in the first predetermined gaming state by the time the determination means completes its determination on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state prior to the transition to the first predetermined gaming state, a state advantageous to the player is maintained for a predetermined period of time. Therefore, even if the same specific condition is met, a transition to a state advantageous to the player occurs when a determination is made on the second special information, whereas a transition to the normal state occurs when the determination on the second special information is completed and a determination on the first special information is made. This makes it possible to create a sense of tension for the player in the first predetermined gaming state, as if the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means will result in the game ending without the specific condition being met. In this way, feature uD3 creates feelings of anticipation and tension for the player, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴uD4]
特徴uD3に記載の遊技機であって、
前記第1遊技状態移行手段は、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達した場合に、前記第1所定遊技状態に前記特定遊技状態から移行させる手段
を備え、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数(時短継続回数)に達するまでに、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態(低確高サポ状態H5)を所定期間、継続させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uD4]
A gaming machine according to feature uD3,
The first game state transition means
a means for transitioning from the specific gaming state (high probability high support state) to the first specific gaming state when the number of times the game has been executed after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number (number of times the time-shortening continues);
A gaming machine characterized by comprising a means for continuing a state advantageous to the player (low probability high support state H5) for a predetermined period of time when the specific condition (winning the fall lottery) is met in the specific gaming state (high probability high support state) before the number of times the game is executed after transitioning to the specific gaming state reaches the predetermined number of times (number of times the time-shortening continues).

特徴uD4によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに、特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続される。このため、特徴uD4によれば、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に対して期待させることができる。一方、前述したように、特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合には、第1所定遊技状態に移行し、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。このため、特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立しなかった場合にも、遊技者に落胆した感情を付与することなく、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature uD4, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, if a specific condition is met before the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, a state advantageous to the player continues for a predetermined period of time. Therefore, feature uD4 allows the player to expect that a specific condition will be met in the specific gaming state before the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number. On the other hand, as described above, in a specific gaming state, if the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, the game transitions to the first predetermined gaming state, and the player can expect that a specific condition will be met before the judgment by the judgment means regarding the second special information is completed in the first predetermined gaming state. Therefore, even if the specific condition is not met in the specific gaming state before the number of executed games after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number, the player can be made to hope that the specific condition will be met by the time the determination by the determination means regarding the second special information is completed in the first predetermined gaming state, without feeling disappointed. This can further increase the player's interest in the game.

<特徴uE群>
特徴uE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uE group>
The group of features uE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modifications.

[特徴uE1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第2判定モードから前記第1判定モードに移行する判定モード移行手段(転落判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達した場合に、前記判定モードが前記特定遊技状態と同じ前記第2判定モードである第1所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、前記特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態である所定有利状態に対応する演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uE1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
a judgment mode transition means (fall judgment process) that transitions the judgment performed by the judgment means from the second judgment mode to the first judgment mode when a specific condition (winning the fall lottery) is met;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
a game state transition means for transitioning from the specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode to a first predetermined game state (high probability low support state) in which the determination mode is the same as the specific game state, when the number of times the game has been executed after transition to the specific game state reaches a predetermined number (number of times time-shortening continues);
a performance execution means capable of executing a performance;
Equipped with
The performance execution means
A gaming machine characterized by comprising a means for executing a presentation corresponding to a predetermined advantageous state that is advantageous to a player when the specific condition is met before the judgment by the judgment means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.

特徴uE1によれば、判定モード移行手段は、判定モードを第2判定モードから第1判定モードに移行するものであることから、本来、遊技者にとっての有利性を低下させるものである。これに対して、特徴uE1によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合には、遊技者にとって有利な状態である所定有利状態に対応する演出が実行される。このため、特徴uE1によれば、本来、遊技者を落胆させるような判定モード移行手段による動作でありながら、遊技者にとって有利な状態である所定有利状態に対応する演出が実行されることから、演出の幅を、判定モード移行手段による動作に制限されずに広げることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature uE1, the determination mode transition means transitions the determination mode from the second determination mode to the first determination mode, which essentially reduces the advantage to the player. In contrast, according to feature uE1, if a specific condition is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in a specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, a presentation corresponding to a predetermined advantageous state that is advantageous to the player is executed. Therefore, according to feature uE1, although the operation by the determination mode transition means is essentially discouraging to the player, a presentation corresponding to a predetermined advantageous state that is advantageous to the player is executed, so the range of presentations can be expanded without being limited by the operation by the determination mode transition means. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[特徴uE2]
特徴uE1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、前記特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態を所定期間、継続させる有利状態継続手段、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uE2]
A gaming machine according to feature uE1,
advantageous state continuing means for continuing a state advantageous to a player for a predetermined period of time when the specific condition is established before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴uE2によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することによって、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続されることを、遊技者に対して期待させることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature uE2, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the judgment in the second judgment mode, which has a high probability of the special information satisfying the first predetermined condition, can lead the player to expect that the special information will satisfy the first predetermined condition. Furthermore, by the time the judgment means's judgment of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state to which the game has transitioned from the specific gaming state, the specific condition will be met, leading the player to expect that a state advantageous to the player will continue for a predetermined period of time. As a result, interest in the game can be increased.

[特徴uE3]
特徴uE2に記載の遊技機であって、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記有利状態継続手段は、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードである第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1b)に前記第1所定遊技状態から移行させる手段と、
前記第2所定遊技状態において、前記第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる制御モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uE3]
A gaming machine according to feature uE2,
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
Equipped with
The advantageous state continuing means is
a means for transitioning from the first predetermined gaming state to a second predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode (a state H1b in which the special 2 remaining reserve is being consumed in the low probability low support state H1) when the specific condition is met by the time the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state;
a control mode execution means for executing the second control mode as the control mode by the control means when the second special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the time-shortening provision) in the second predetermined gaming state until the special information satisfies the first predetermined condition;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴uE3によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードである第2所定遊技状態に移行される。そして、第2所定遊技状態において、第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to Feature uE3, if a specific condition is met by the determination means's determination of the second special information stored in the acquired information storage means in a specific gaming state before the end of the first predetermined gaming state, the game transitions to a second predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode. Then, if the second special information satisfies the second predetermined condition (a value corresponding to the time-saving award) in the second predetermined gaming state, the control means executes the second control mode as the control mode until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). In the second control mode, game balls are more likely to enter the second ball entry means than in the first control mode, making it difficult for the player to lose balls. The determination means can frequently execute determinations of the second special information acquired in response to game balls entering the second ball entry means. Therefore, if the game transitions to the second predetermined game state and the second special information satisfies the second predetermined condition, it is possible to reliably realize that the second special information satisfies the first predetermined condition.

したがって、特徴uE3によれば、遊技者に対して、第2の特別情報についての判定手段による判定が、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴uE3によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, feature uE3 allows the player to expect that a specific condition will be met by the time the determination by the determination means regarding the second special information is completed in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, resulting in a transition from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state. In other words, feature uE3 allows the player to expect that in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the special information will satisfy the first predetermined condition due to a determination in the second determination mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further allows the player to expect that a specific condition will be met by the time the determination by the determination means regarding the second special information is completed, resulting in a transition from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state.

一方、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、第2の入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴uE3によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, if the game transitions to the second predetermined gaming state and the second special information satisfies the second predetermined condition, the player can be assured that their balls will not be depleted and that the second control mode, in which game balls can easily enter the second ball entry means, will not end until the next time the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). In this way, feature uE3 can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation and security.

[特徴uE4]
特徴uE3に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態において、前記取得情報記憶手段に記憶された前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定が行われる際に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである通常状態に前記第1所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uE4]
A gaming machine according to feature uE3,
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning from the first predetermined gaming state to a normal state in which the judgment mode is the first judgment mode and the control mode is the first control mode when the specific condition (winning in the fall lottery) is met when the judgment means makes the judgment on the first special information stored in the acquired information storage means in the first predetermined gaming state.

特徴uE4によれば、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報についての判定手段による判定が行われる際に、特定条件が成立した場合に、第1所定遊技状態から通常状態へ移行させられる。これに対して、前述したように、第1所定遊技状態において、第1所定遊技状態へ移行する前の特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに、上記と同じ特定条件が成立した場合には、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続させられる。したがって、同じ特定条件が成立した場合であっても、第2の特別情報による判定が行なわれる場合には遊技者にとっての有利な状態へ移行するのに対して、第2の特別情報についての判定が終了して、第1の特別情報への判定が行なわれるようになった際には、通常状態へ移行させられる。このため、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が特定条件が成立せずに終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。このように、特徴uE4によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature uE4, if a specific condition is met when the determination means makes a determination on the first special information stored in the acquired information storage means in the first predetermined gaming state, the first predetermined gaming state is transitioned to the normal state. In contrast, as described above, if the same specific condition is met in the first predetermined gaming state by the time the determination means completes its determination on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state prior to the transition to the first predetermined gaming state, the state advantageous to the player is maintained for a predetermined period of time. Therefore, even if the same specific condition is met, a transition to a state advantageous to the player occurs when a determination is made on the second special information, whereas a transition to the normal state occurs when the determination on the second special information is completed and a determination on the first special information is made. This makes it possible to create a sense of tension for the player in the first predetermined gaming state, as if the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means will result in the game ending without the specific condition being met. In this way, feature uE4 creates feelings of anticipation and tension in the player, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴uE5]
特徴uE1から特徴uE4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が前記第1所定回数(時短継続回数)に達するまでに、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態(低確高サポ状態H5)を所定期間、継続させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uE5]
A gaming machine according to any one of features uE1 to uE4,
A gaming machine characterized by comprising a means for continuing a state advantageous to the player (low probability high support state H5) for a predetermined period of time when the specific condition (winning the fall lottery) is met in the specific gaming state (high probability high support state) before the number of times the game is executed after transitioning to the specific gaming state reaches the first predetermined number of times (number of times the time-shortening continues).

特徴uE5によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達するまでに、特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続される。このため、特徴uE5によれば、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に対して期待させることができる。一方、前述したように、特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達した場合には、第1所定遊技状態に移行し、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。このため、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達するまでに特定条件が成立しなかった場合にも、遊技者に落胆した感情を付与することなく、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature uE5, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, if a specific condition is met before the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches a first predetermined number, a state advantageous to the player continues for a predetermined period of time. Therefore, feature uE5 allows the player to expect that a specific condition will be met in the specific gaming state before the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches the first predetermined number. On the other hand, as described above, if the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches the first predetermined number in the specific gaming state, the game transitions to the first predetermined gaming state, and the player can expect that a specific condition will be met before the judgment by the judgment means regarding the second special information is completed in the first predetermined gaming state. Therefore, even if the specific condition is not met before the number of play times reaches the first predetermined number after transitioning to the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, the player can be made to hope that the specific condition will be met before the determination by the determination means regarding the second special information is completed in the first predetermined game state, without feeling disappointed. This can further increase the player's interest in the game.

<特徴uF群>
特徴uF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例1から抽出される。
<Features uF group>
The group of features uF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its first modification.

[特徴uF1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記第1所定条件を満たすと判定された場合に、当該判定に対応した前記遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段(開閉実行モード)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードとして前記第2判定モードが継続している状況において、前記特典付与手段によって所定の特典の付与がなされた回数が規定回数に到達した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードへ移行する判定モード移行手段と、
前記判定モードが前記第1判定モードである所定遊技状態(低確高サポ状態)において、前記特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる制御モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uF1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
When the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition, a bonus granting means (opening/closing execution mode) grants a bonus to the player after the end of the game corresponding to the determination;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a judgment mode transition means for transitioning the judgment mode to the first judgment mode when the number of times a predetermined benefit has been awarded by the benefit awarding means reaches a specified number of times while the second judgment mode is continuing as the judgment mode;
a control mode execution means for executing the second control mode as the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition when the special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the time-saving grant) in a predetermined game state (low probability high support state) in which the determination mode is the first determination mode;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴uF1によれば、判定モードとして第2判定モードが継続している状況において、特典付与手段によって所定の特典の付与がなされた回数が規定回数に到達した場合に、判定モードが第1判定モードへ移行され、判定モードが第1判定モードである所定遊技状態において、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも、遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、判定モードとして第2判定モードが継続している状況において、特典付与手段によって所定の特典の付与がなされた回数が所定の回数に到達した場合に、判定モードが第1判定モードへ移行され、判定モードが第1判定モードである所定遊技状態において、特別情報が第2所定条件を満たした場合、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となり、特典付与手段による特典の付与がもう1回なされることになる。 According to feature uF1, when the second judgment mode continues as the judgment mode, if the number of times a predetermined bonus has been awarded by the bonus awarding means reaches a predetermined number, the judgment mode transitions to the first judgment mode, and when special information satisfies a second predetermined condition in a predetermined gaming state in which the judgment mode is the first judgment mode, the control means executes the second control mode as the control mode until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). When the control mode is the second control mode, game balls are more likely to enter the ball entry means than when the control mode is the first control mode, making it less likely for the player to lose balls, and the judgment means can more frequently perform judgments on the special information acquired when game balls enter the ball entry means. Therefore, when the second judgment mode continues as the judgment mode and the number of times a predetermined bonus has been awarded by the bonus awarding means reaches a predetermined number, the judgment mode transitions to the first judgment mode, and when special information satisfies the second predetermined condition in a predetermined game state in which the judgment mode is the first judgment mode, it is possible to reliably ensure that the second special information acquired in response to a game ball entering the second ball entry means satisfies the first predetermined condition, and the bonus will be awarded again by the bonus awarding means.

したがって、特徴uF1によれば、判定モードとして第2判定モードが継続している状況において、特典付与手段によって所定の特典の付与がなされた回数が規定回数に到達した場合に、特典付与手段による特典の付与がもう1回なされることになる。この結果、特徴uF1によれば、上記のもう1回の特典の付与によって、遊技者に対して大きな喜びを付与することができる。さらに、特典付与手段によって所定の特典の付与がなされた回数が規定回数、継続することについて、遊技者に対して期待感を付与することができる。特に、特典付与手段によって所定の特典の付与がなされた回数が規定回数、継続することがとても重要となることから、規定回数に対して一つ少ない回数だけ所定の特典の付与がなされた後に、もう1回、特典の付与が継続することについて、遊技者に対して一層大きな期待感を付与することができる。 According to feature uF1, when the number of times the bonus awarding means has awarded a predetermined bonus reaches a predetermined number while the second determination mode is ongoing, the bonus awarding means will award the bonus once more. As a result, feature uF1 makes it possible to give the player great joy through the awarding of another bonus. Furthermore, it is possible to give the player a sense of anticipation that the bonus awarding means will continue to award the predetermined bonus the predetermined number of times. In particular, since it is very important that the bonus awarding means continues to award the predetermined bonus the predetermined number of times, it is possible to give the player even greater anticipation that the bonus will continue to be awarded once more after the predetermined bonus has been awarded one fewer than the predetermined number of times.

[特徴uF2]
特徴uF1に記載の遊技機であって、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uF2]
A gaming machine according to feature uF1,
A gaming machine characterized by comprising a gaming state transition means for transitioning from the specific gaming state (high probability, high support state) to the predetermined gaming state (low probability, high support state) when a specific condition (winning a fall lottery) is met before the number of times the gaming rounds are executed after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number (number of times the time-saving continues) in a specific gaming state (high probability, high support state) in which the judgment mode is the second judgment mode.

特徴uF2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードである所定遊技状態に移行される。所定遊技状態においては、前述したように、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行されることから、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。このため、所定遊技状態に移行し、特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to feature uF2, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, if a specific condition is met before the number of game plays executed after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number, the gaming state is transitioned to a predetermined gaming state in which the judgment mode is the first judgment mode. In the predetermined gaming state, as described above, if the special information satisfies the second predetermined condition, the control means executes the second control mode as the control mode until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won), thereby ensuring that the special information satisfies the first predetermined condition. Therefore, if the special information satisfies the second predetermined condition upon transition to the predetermined gaming state, it is possible to ensure that the special information acquired in response to a gaming ball entering the ball entry means satisfies the first predetermined condition.

したがって、特徴uF2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴uF2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現できる所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to feature uF2, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that a specific condition will be met and that the game will transition from the specific gaming state to a predetermined gaming state before the number of game turns after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number. In other words, according to feature uF2, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition based on the judgment made in the second judgment mode, in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, but can also expect that a specific condition will be met and that the game will transition from the specific gaming state to a predetermined gaming state in which it is certain that the special information will satisfy the first predetermined condition before the number of game turns after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number.

一方、移行後の所定遊技状態において、特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴uF2によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, if the special information satisfies the second predetermined condition in the predetermined gaming state after the transition, the player can be assured that the second control mode, in which gaming balls are easily placed into the ball placement means, will not end until the next time the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won), and the player's balls are unlikely to decrease. In this way, feature uF2 can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation and security.

[特徴uF3]
特徴uF1または特徴uF2に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段によって付与される特典の特典種別を決定する特典種別決定手段を備え、
前記判定モード移行手段は、
前記判定モードとして前記第2判定モードが継続している状況において、前記特別情報が前記第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たし、かつ、前記特典種別決定手段によって、前記所定の特典の付与がなされた後の前記判定モードが前記第2判定モードとなり得る前記特典種別(確変大当たり)であるとの決定がなされる毎に、所定カウンタの値をインクリメントする手段と、
前記判定モードとして前記第2判定モードが継続している状況において、前記所定カウンタの値が前記規定回数(確変リミット回数)に到達した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードへ移行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uF3]
A gaming machine according to feature uF1 or feature uF2,
a benefit type determination means for determining a benefit type of the benefit to be granted by the benefit granting means;
The determination mode transition means
means for incrementing a value of a predetermined counter each time the special information satisfies the first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) and the award type determination means determines that the award type (probable jackpot) that can become the second judgment mode after the predetermined award is granted, while the second judgment mode continues;
In a situation where the second determination mode continues as the determination mode, when the value of the predetermined counter reaches the specified number of times (probability variable limit number of times), a means for transitioning the determination mode to the first determination mode;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴uF3によれば、判定モードとして第2判定モードが継続している状況において、特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、特典種別決定手段によって、所定の特典の付与がなされた後の判定モードが第2判定モードとなり得る特典種別であるとの決定がなされる毎に、所定カウンタが更新される。そして、判定モードとして第2判定モードが継続している状況において、所定カウンタの値が規定回数に到達した場合に、判定モードが第1判定モードへ移行される。先に説明したように、判定モードが第1判定モードとなった所定遊技状態においては、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを実現することが可能となり、特典付与手段による特典の付与がもう1回なされることになる。このために、判定モードとして第2判定モードが継続している状況において、所定カウンタの値が規定回数に到達するまで、特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、特典種別決定手段によって、所定の特典の付与がなされた後の判定モードが第2判定モードとなり得る特典種別であるとの決定がなされることを繰り返すことができれば、特典付与手段による特典の付与がもう1回なされることになる。したがって、判定モードとして第2判定モードが継続している状況において、所定カウンタの値が所定の回数に到達するまで、特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、特典種別決定手段によって、所定の特典の付与がなされた後の判定モードが第2判定モードとなり得る特典種別であるとの決定がなされることを繰り返すことを、遊技者に対していっそう期待させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature uF3, when the second judgment mode is continuing as the judgment mode, the predetermined counter is updated each time the special information satisfies the first predetermined condition and the bonus type determination means determines that the judgment mode after the predetermined bonus is awarded is a bonus type that can become the second judgment mode. Then, when the value of the predetermined counter reaches a predetermined number of times while the second judgment mode is continuing as the judgment mode, the judgment mode transitions to the first judgment mode. As described above, in a predetermined game state in which the judgment mode is the first judgment mode, if the special information satisfies the second predetermined condition, it becomes possible to realize that the second special information acquired in response to a game ball entering the second ball entry means satisfies the first predetermined condition, and the bonus is awarded again by the bonus awarding means. For this reason, if the special information satisfies the first predetermined condition and the award type determination means determines that the determination mode after the award is granted is a award type that can become the second determination mode until the value of the predetermined counter reaches a predetermined number of times while the second determination mode continues as the determination mode, the award will be granted again by the award granting means. Therefore, while the second determination mode continues as the determination mode, the player can be made to expect that the special information will satisfy the first predetermined condition and the award type determination means will determine that the determination mode after the award is granted is a award type that can become the second determination mode until the value of the predetermined counter reaches a predetermined number of times. This can further increase the player's interest in the game.

<特徴uG群>
特徴uG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例2から抽出される。
<Feature UG group>
The group of features uG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its second modification.

[特徴uG1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードである第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において、前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報が前記第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たし、かつ、他の条件(確変大当たり当選となる値と一致すること)を満たさなかった場合(振分結果が通常大当たりとなった場合)に、前記判定モードを前記第1判定モードに移行するとともに前記制御モードを前記第2制御モードに移行するモード移行手段と、
前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである第2所定遊技状態(低確高サポ状態)において、前記特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる制御モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uG1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
mode transition means for transitioning the judgment mode to the first judgment mode and the control mode to the second control mode when the first special information, which is the special information acquired when a game ball enters the first ball entry means, satisfies the first predetermined condition (matching the value that results in a jackpot win) and does not satisfy other conditions (matching the value that results in a probability variable jackpot win) (when the allocation result is a normal jackpot) in a first predetermined game state (high probability low support state) in which the judgment mode is the second judgment mode;
a control mode execution means for executing the second control mode as the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition (a value corresponding to the time-saving granting) in a second predetermined game state (low probability high support state) in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the second control mode, when the special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the time-saving granting);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴uG1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された第1の特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、他の条件を満たさなかった場合に、判定モードが第1判定モードに移行し、制御モードが第2制御モードに移行する。そして、判定モードが第1判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである第2所定遊技状態において、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも、遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、特徴uG1によれば、第1所定遊技状態において、第1の特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、他の条件を満たさなかった場合に、第2所定遊技状態に移行されることによって、再度、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to Feature uG1, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, if the first special information acquired upon a gaming ball entering the first ball entry means satisfies the first predetermined condition but does not satisfy any other conditions, the judgment mode transitions to the first judgment mode and the control mode transitions to the second control mode. Then, in a second predetermined gaming state in which the judgment mode is the first judgment mode and the control mode is the second control mode, if the special information satisfies the second predetermined condition, the control means executes the second control mode as the control mode until the special information satisfies the first predetermined condition (e.g., until a jackpot is won). In the second control mode, gaming balls are more likely to enter the ball entry means than in the first control mode, making it less likely for the player to lose balls, and the judgment means can more frequently perform judgments on the special information acquired upon a gaming ball entering the ball entry means. Therefore, according to feature uG1, if in the first predetermined gaming state the first special information satisfies the first predetermined condition but does not satisfy any other conditions, transitioning to the second predetermined gaming state makes it possible to reliably ensure that the special information acquired in response to the entry of a gaming ball into the ball entry means again satisfies the first predetermined condition.

したがって、特徴uG1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、第1の特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、他の条件を満たさないことによって第2所定遊技状態に移行した場合に、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことがもう1回なされることになる。この結果、特徴uG1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、第1の特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、他の条件を満たさないことについて、遊技者に対して期待感を付与することができる。この結果、特徴uG1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 Accordingly, according to feature uG1, when the first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode transitions to the second predetermined gaming state because the first special information satisfies the first predetermined condition and the other conditions are not met, the special information acquired in response to the gaming ball entering the ball entry means will once again satisfy the first predetermined condition. As a result, feature uG1 can create a sense of anticipation in the player that the first special information will satisfy the first predetermined condition and not satisfy the other conditions in the first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode. As a result, feature uG1 can increase the player's interest in the game.

一方、第1所定遊技状態から特別情報が第1所定条件を満たすことによって移行した第2所定遊技状態においては、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴uG1によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, in the second predetermined gaming state entered from the first predetermined gaming state when the special information satisfies the first predetermined condition, if the special information satisfies the second predetermined condition, the player can be assured that their balls will not be depleted and that the second control mode, in which gaming balls are easily deposited into the ball depositing means, will not end until the next time the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). In this way, feature uG1 can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation and security.

[特徴uG2]
特徴uG1に記載の遊技機であって、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記第1所定遊技状態とは相違する特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記第2所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uG2]
A gaming machine according to feature uG1,
A gaming machine characterized in that the judgment mode is the second judgment mode, and the gaming machine is equipped with a gaming state transition means that transitions from the specific gaming state (high probability high support state) different from the first specific gaming state to the second specific gaming state (low probability high support state) when a specific condition (winning a fall lottery) is met before the number of times the gaming rounds are executed after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number (number of times the time-saving continues).

特徴uG2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態においては、前述したように、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行されることから、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。このため、第2所定遊技状態に移行することができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to feature uG2, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, if a specific condition is met before the number of game plays executed after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number, the game state transitions to a second predetermined gaming state in which the judgment mode is the first judgment mode and the control mode is the second control mode. In the second predetermined gaming state, as described above, if the special information satisfies the second predetermined condition, the control means executes the second control mode as the control mode until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won), thereby ensuring that the special information satisfies the first predetermined condition. Therefore, if transition to the second predetermined gaming state is possible, it is possible to ensure that the special information acquired in response to a gaming ball entering the ball entry means satisfies the first predetermined condition.

したがって、特徴uG2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴uG2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現できる第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to feature uG2, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that a specific condition will be met before the number of game plays after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, and that the game will transition from the specific gaming state to a second predetermined gaming state. In other words, according to feature uG2, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition based on the judgment made in the second judgment mode, in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, but can also expect that a specific condition will be met before the number of game plays after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, and that the game will transition from the specific gaming state to the second predetermined gaming state, in which it is certain that the special information will satisfy the first predetermined condition.

[特徴uG3]
特徴uG2に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記第1所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる手段を備え、
前記第1所定遊技状態は、前記第2所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uG3]
A gaming machine according to feature uG2,
a means for transitioning from the specific gaming state to the first specific gaming state (high probability low support state) when the number of times the game is executed after transitioning to the specific gaming state reaches the predetermined number of times without the specific condition being established;
The first predetermined gaming state is less advantageous to a player than the second predetermined gaming state.

特徴uG3によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態に移行される。第1所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第2所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴uG3によれば、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature uG3, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without a specific condition being met, the game state is transitioned to a first predetermined game state in which the judgment mode is the second judgment mode. The first predetermined game state is less advantageous to the player than the second predetermined game state in which the judgment mode is the first judgment mode, even though the judgment mode is the second judgment mode. For this reason, feature uG3 can create a sense of tension for the player, as they fear that the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the judgment means determining that the special information satisfies the first predetermined condition or without the specific condition being met. This can further increase the enjoyment of the game.

[特徴uG4]
特徴uG1から特徴uG3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特典付与手段によって付与される特典の特典種別を決定する特典種別決定手段を備え、
前記モード移行手段は、
前記第1所定遊技状態において、前記第1の特別情報が前記第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たし、かつ、前記特典種別決定手段によって、前記特典の付与がなされた後の前記判定モードが前記第1判定モードとなる前記特典種別(通常大当たり)であるとの決定がなされた場合に、前記判定モードを前記第1判定モードに移行するとともに前記制御モードを前記第2制御モードに移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uG4]
A gaming machine according to any one of features uG1 to uG3,
a benefit type determination means for determining a benefit type of the benefit to be granted by the benefit granting means;
The mode transition means
A gaming machine characterized by having a means for transitioning the judgment mode to the first judgment mode and the control mode to the second control mode when, in the first predetermined gaming state, the first special information satisfies the first predetermined condition (matching the value that results in a jackpot win) and the bonus type determination means determines that the judgment mode after the bonus is awarded is the bonus type (normal jackpot) that will be the first judgment mode.

特徴uG4によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、第1の特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、特典種別決定手段によって、特典の付与がなされた後の前記判定モードが前記第1判定モードとなる特典種別であるとの決定がなされた場合に、判定モードが第1判定モードに移行されるとともに制御モードが第2制御モードに移行される。先に説明したように、判定モードが第1判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである第2所定遊技状態においては、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行されることになる。このために、特徴uG4によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、第1の特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、特典種別決定手段によって、特典の付与がなされた後の前記判定モードが前記第1判定モードとなる特典種別であるとの決定がなされることについて、遊技者に対して期待感を付与することができる。したがって、特徴uG4によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature uG4, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, if the first special information satisfies the first predetermined condition and the benefit type determination means determines that the judgment mode after the award is granted is the first judgment mode, the judgment mode is transitioned to the first judgment mode and the control mode is transitioned to the second control mode. As described above, in a second predetermined gaming state in which the judgment mode is the first judgment mode and the control mode is the second control mode, if the special information satisfies the second predetermined condition, the control means executes the second control mode as the control mode until the special information satisfies the first predetermined condition. Therefore, feature uG4 can create a sense of anticipation in the player that in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the first special information will satisfy the first predetermined condition and the benefit type determination means will determine that the judgment mode after the award is granted is the first judgment mode. Therefore, feature uG4 can increase the enjoyment of the game.

<特徴uH群>
特徴uH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例3から抽出される。
<Feature uH group>
The group of features uH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its third modification.

[特徴uH1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)又は第2所定条件(時短付与となる値と一致すること)を満たすかを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードが前記第1判定モードである第1所定遊技状態(低確高サポ状態)において、前記判定手段によって前記特別情報が前記第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たすと判定された場合に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる制御モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uH1]
a launching means for launching a game ball;
A circulation area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win) or a second predetermined condition (matching a value that results in a time-saving award), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a control mode execution means for executing the second control mode as the control mode by the control means for a period until the number of executions of the game reaches a predetermined number when the determination means determines that the special information satisfies the second predetermined condition (a value corresponding to the time-saving granting) in a first predetermined game state (a low probability high support state) in which the determination mode is the first determination mode;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴uH1によれば、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第2所定条件を満たすと判定された場合に、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。判定手段による判定は、特別情報が第1所定条件を満たす場合と、特別情報が第2所定条件を満たす場合と、特別情報が第1所定条件および第2所定条件のいずれも満たさない場合とに振り分けるものであることから、特別情報が第1所定条件を満たさなくても、特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間だけ、制御モードとして第2制御モードを実行させることができる。なお、制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも、遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、特徴uH1によれば、第2制御モードの開始後における遊技回の実行回数が所定回数に達するまでに、再度、判定手段において特別情報が第2所定条件を満たすことを繰り返すことができれば、持ち球を減らさずに、制御モードとして第2制御モードを実行させる期間を、特別情報が第1所定条件を満たすまで、順次、延長することが可能となる。 According to Feature uH1, in a first predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode, if the determination means determines that the special information satisfies the second predetermined condition, the control means executes the second control mode as the control mode for a period until the predetermined number of game rounds is reached. The determination by the determination means classifies cases into those in which the special information satisfies the first predetermined condition, those in which the special information satisfies the second predetermined condition, and those in which the special information satisfies neither the first nor the second predetermined condition. Therefore, even if the special information does not satisfy the first predetermined condition, if the special information can satisfy the second predetermined condition, the second control mode can be executed as the control mode for a period until the predetermined number of game rounds is reached. Furthermore, when the control mode is the second control mode, game balls are more likely to enter the ball entry means than when the control mode is the first control mode, making it less likely for the player to lose balls. This allows the determination means to frequently execute determinations on special information acquired in response to game balls entering the ball entry means. Therefore, according to feature uH1, if the determination means can repeatedly determine that the special information satisfies the second predetermined condition before the number of game plays executed after the start of the second control mode reaches the predetermined number, the period during which the second control mode is executed as the control mode can be sequentially extended without reducing the number of balls held, until the special information satisfies the first predetermined condition.

したがって、特徴uH1によれば、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態において、判定手段において特別情報が第1所定条件を満たさなくても、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでに判定手段において特別情報が第2所定条件を満たすことを、遊技者に対して繰り返し期待させることができる。裏を返せば、判定手段において特別情報が第2所定条件を満たさずに、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間が終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。このように、特徴uH1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, feature uH1 allows the player to repeatedly expect that, in the first predetermined gaming state in which the judgment mode is the first judgment mode, the special information in the judgment means will satisfy the second predetermined condition before the predetermined number of game plays is played. Conversely, this creates a sense of tension for the player, as if the period until the predetermined number of game plays is played will end without the special information in the judgment means satisfying the second predetermined condition. In this way, feature uH1 can increase the player's interest in the game by creating feelings of expectation and tension in the player.

[特徴uH2]
特徴uH1に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態(低確高サポ状態)において、前記遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間が終了するまでに、前記特別情報が前記第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすと判定されることなく、かつ、前記特別情報が前記第2所定条件(時短付与となる値と一致すること)を満たすと判定されることがない場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードに移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uH2]
A gaming machine according to feature uH1,
a means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when, in the first predetermined gaming state (low probability high support state), the special information is not determined to satisfy the first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) and the special information is not determined to satisfy the second predetermined condition (matching a value that results in a time-saving award) before the period until the number of game plays reaches a predetermined number ends.

特徴uH2によれば、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第2所定条件を満たすと判定された場合に、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行されるが、この期間が終了するまでに、特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすと判定されることなく、かつ、特別情報が第2所定条件(時短付与となる値と一致すること)を満たすと判定されることがない場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードに移行させられる。この結果、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態から、判定モードが第1判定モードであり、かつ制御モードが第1制御モードである通常状態へ移行させられる。通常状態は遊技者にとって有利な状態でないことから、特別情報が第1所定条件満たすと判定されることなく、かつ、特別情報が第2所定条件を満たすと判定されることなく、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間が終了してしまわないかといった、より大きな緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。 According to Feature uH2, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the first judgment mode, if the judgment means determines that the special information satisfies a second predetermined condition, the control means executes the second control mode as the control mode for a period until the number of executed game turns reaches a predetermined number. However, if, by the end of this period, the special information is not determined to satisfy the first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) and the special information is not determined to satisfy the second predetermined condition (matching a value that results in the award of a time-saving bonus), the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode. As a result, the first predetermined gaming state in which the judgment mode is the first judgment mode is transitioned to a normal state in which the judgment mode is the first judgment mode and the control mode is the first control mode. Because the normal state is not advantageous to the player, this creates a greater sense of tension for the player, as they worry that the period until the predetermined number of game plays has been played will end without the special information being determined to satisfy the first predetermined condition and without the special information being determined to satisfy the second predetermined condition.

[特徴uH3]
特徴uH1または特徴uH2に記載の遊技機であって、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uH3]
A gaming machine according to feature uH1 or feature uH2,
A gaming machine characterized by comprising a gaming state transition means for transitioning from the specific gaming state to the first predetermined gaming state (low probability high support state) when a specific condition (winning a fall lottery) is met before the number of times the gaming rounds are executed after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number (number of times the time-saving round continues) in a specific gaming state (high probability high support state) in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode.

特徴uH3によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行される。第1所定遊技状態では、先に説明したように、判定手段において特別情報が第2所定条件を満たすことを繰り返すことができれば、持ち球を減らさずに、制御モードとして第2制御モードを実行させる期間を、特別情報が第1所定条件を満たすまで、順次、延長することが可能となる。したがって、特徴uH3によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴uH3によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを実現できる可能性の高い第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to feature uH3, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, if a specific condition is met before the number of game turns executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, the specific gaming state is transitioned to a first predetermined gaming state. In the first predetermined gaming state, as explained above, if the judgment means can repeatedly cause the special information to satisfy the second predetermined condition, the period during which the second control mode is executed as the control mode without reducing the number of balls held can be sequentially extended until the special information satisfies the first predetermined condition. Therefore, feature uH3 allows the player to expect that, in the specific gaming state, a specific condition will be met before the number of game turns executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, causing the specific gaming state to transition to the first predetermined gaming state. In other words, according to feature uH3, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the determination made in the second determination mode, in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, allows the player to hope that the special information will satisfy the first predetermined condition, and furthermore, that the specific condition will be met before the number of play times after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number, resulting in a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state, in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition.

[特徴uH4]
特徴uH1から特徴uH3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第1制御モードである第2所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる手段を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uH4]
A gaming machine according to any one of features uH1 to uH3,
a means for transitioning from the specific gaming state to a second predetermined gaming state (high probability low support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the first control mode when the number of executions of the game after transition to the specific gaming state reaches the predetermined number of times without the specific condition being established;
The second predetermined gaming state is less advantageous to the player than the first predetermined gaming state.

特徴uH4によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴uH4によれば、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature uH4, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without a specific condition being met, the game state is transitioned to a second predetermined game state. The second predetermined game state, despite the second determination mode being used, is less advantageous to the player than the first predetermined game state, in which the determination mode is the first determination mode. For this reason, feature uH4 can create a sense of tension for the player, as they fear that the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the determination means determining that the special information satisfies the first predetermined condition or without the specific condition being met. This can further increase the enjoyment of the game.

<特徴uI群>
特徴uI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature group I>
The group of features uI is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modifications.

[特徴uI1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uI1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴uI1によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、特徴uI1によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、特徴uI1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to feature uI1, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if a specific condition is met before the judgment by the judgment means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, a transition to the specific gaming state is made again with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment by the judgment means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, a transition to the specific gaming state is made again with a probability lower than the specific probability. Therefore, feature uI1 allows the player, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, to expect that the specific condition will be met by the time the determination means's determination of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, feature uI1 allows the player, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, to expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to the determination in the second determination mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further allows the player to expect that the specific condition will be met by the time the determination means's determination of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.

また、特徴uI1によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴uI1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to feature uI1, if a specific condition is met after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. This makes it possible to create a sense of tension in the player, as they fear that the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state will end in the first predetermined gaming state without the special information being determined by the determination means to satisfy the first predetermined condition or without the specific condition being met in the first predetermined gaming state. In this way, feature uI1 can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.

[特徴uI2]
特徴uI1に記載の遊技機であって、
前記特定の確率が、100%である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uI2]
A gaming machine according to feature uI1,
The gaming machine is characterized in that the specific probability is 100%.

特徴uI2によれば、第1所定遊技状態において、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、100%の確率で特定遊技状態へ再度移行される。すなわち、特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証される。したがって、遊技者に対して、より大きな期待感を付与することができる。 According to feature uI2, if a specific condition is met in the first predetermined gaming state by the time the determination means's determination of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, there is a 100% probability of transitioning back to the specific gaming state. In other words, if a specific condition is met, transitioning back to the specific gaming state is guaranteed. This can provide the player with a greater sense of anticipation.

[特徴uI3]
特徴uI1または特徴uI2に記載の遊技機であって、
前記所定の条件が、前記特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達することである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uI3]
A gaming machine according to feature uI1 or feature uI2,
The gaming machine, characterized in that the predetermined condition is that the number of times a game is executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number.

特徴uI3によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまで、制御モードが第2制御モードに維持される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでの期間において、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを、遊技者に対していっそう期待させることができる。 According to feature uI3, in a specific game state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode is maintained in the second control mode until the number of game turns executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number. When the control mode is the second control mode, game balls are more likely to enter the second ball entry means than when the control mode is the first control mode, and the player is less likely to lose balls. This allows the judgment means to frequently execute judgments on the second special information acquired in response to a game ball entering the second ball entry means. This gives the player increased hope that the second special information acquired in response to a game ball entering the second ball entry means will satisfy the first predetermined condition during the period until the number of game turns executed in the specific game state reaches a predetermined number.

<特徴uJ群>
特徴uJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uJ group>
The group of features uJ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modifications.

[特徴uJ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、
前記特定の確率が、100%である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uJ1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the specific probability is 100%.

特徴uJ1によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、特徴uJ1によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、特徴uJ1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to feature uJ1, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if a specific condition is met before the judgment by the judgment means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, a transition to the specific gaming state is made again with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment by the judgment means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, a transition to the specific gaming state is made again with a probability lower than the specific probability. Therefore, feature uJ1 allows the player to expect that in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the specific condition will be met by the time the determination means's determination of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, feature uJ1 allows the player to expect that in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the special information will meet the first predetermined condition due to the determination in the second determination mode in which there is a high probability that the special information will meet the first predetermined condition, and further allows the player to expect that the specific condition will be met by the time the determination means's determination of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.

また、特徴uJ1によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴uJ1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to feature uJ1, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, feature uJ1 can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.

さらに、特徴uJ1によれば、第1所定遊技状態において、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、100%の確率で特定遊技状態へ再度移行される。すなわち、特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証される。したがって、遊技者に対して、より大きな期待感を付与することができる。 Furthermore, according to feature uJ1, if a specific condition is met in the first predetermined gaming state before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, there is a 100% probability of transitioning back to the specific gaming state. In other words, if a specific condition is met, transitioning back to the specific gaming state is guaranteed. This can provide the player with a greater sense of anticipation.

<特徴uK群>
特徴uK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uK group>
The group of features uK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modifications.

[特徴uK1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、
前記所定の条件が、前記特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達することである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uK1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
Equipped with
The gaming machine, characterized in that the predetermined condition is that the number of times a game is executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number.

特徴uK1によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、特徴uK1によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、特徴uK1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to feature uK1, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if a specific condition is met before the judgment by the judgment means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, a transition to the specific gaming state is made again with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment by the judgment means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, a transition to the specific gaming state is made again with a probability lower than the specific probability. Therefore, feature uK1 allows the player to expect that in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the specific condition will be met by the time the determination means's determination of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, feature uK1 allows the player to expect that in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the special information will meet the first predetermined condition due to the determination in the second determination mode in which there is a high probability that the special information will meet the first predetermined condition, and further allows the player to expect that the specific condition will be met by the time the determination means's determination of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.

また、特徴uK1によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴uK1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to feature uK1, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, feature uK1 can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.

さらに、特徴uK1によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまで、制御モードが第2制御モードに維持される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでの期間において、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを、遊技者に対していっそう期待させることができる。 Furthermore, according to feature uK1, in a specific game state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode is maintained in the second control mode until the number of game turns executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number. When the control mode is the second control mode, game balls are more likely to enter the second ball entry means than when the control mode is the first control mode, and the player is less likely to lose balls. This allows the judgment means to frequently execute judgments on the second special information acquired in response to a game ball entering the second ball entry means. Therefore, during the period until the number of game turns executed in the specific game state reaches a predetermined number, the player can be made to have even greater expectations that the second special information acquired in response to a game ball entering the second ball entry means will satisfy the first predetermined condition.

<特徴uL群>
特徴uL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uL group>
The group of features uL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modifications.

[特徴uL1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において前記取得情報記憶手段に記憶された全ての前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が終了するまでに(高確低サポ状態H6の特2残保留消化中の態様H6aが終了するまでに)特定条件が成立した場合に(転落抽選に当選した場合に)、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく所定の回数(ST回数)に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記有利遊技状態よりも低い所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第2移行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uL1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determining means giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information, and having a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
A game state transition means for transitioning a game state;
A gaming machine comprising:
The game state transition means
a first transition means for transitioning to an advantageous game state (low probability high support state H5) in which transition to the specific game state is guaranteed again if a specific condition is met (if a fall lottery is won) by the time the determination by the determination means is completed for all of the second special information stored in the acquired information storage means in a specific game state (high probability high support state H4) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode (by the time the mode H6a in which the special 2 remaining reserve is consumed in the high probability low support state H6 is completed);
a second transition means for transitioning to a predetermined game state (low probability low support state H1) in which the probability of transitioning to the specific game state again is lower than that of the advantageous game state, when the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number (ST number) without the specific condition being satisfied;
A gaming machine characterized by comprising:

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態に移行される。また、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行される。 According to this feature, if a specific condition is met before the determination means has completed its determination of all second special information stored in the acquired information storage means in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the game state is transitioned to an advantageous gaming state in which transition to the specific gaming state is guaranteed again. Furthermore, if the number of game plays executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a predetermined gaming state in which the probability of transitioning back to the specific gaming state is lower than in the advantageous gaming state.

このため、本特徴によれば、遊技者に対して、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。従来では、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特別情報が所定条件を満たすことを遊技者に期待させるのみであったが、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して有利遊技状態へ移行することも遊技者に期待させることができる。そして、有利遊技状態は特別情報が所定条件を満たして大当たり遊技が開始されるまで継続し、当該大当たり遊技の終了後に特定遊技状態へ再度移行することを保証する構成を採用することによって、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特別情報が所定条件を満たさなくても、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立すれば、大当たり遊技が保証された上で、特定遊技状態へ再度移行することが保証されるといった安心感を与えることができる。 For this reason, this feature allows the player to expect that a specific condition will be met and a transition to an advantageous gaming state will occur before the determination means has completed its determination of all second special information stored in the acquired information storage means in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode. In other words, this feature allows the player to expect that in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the special information will satisfy the specified condition due to a determination in the second determination mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the specified condition, and further allows the player to expect that a specific condition will be met and a transition to an advantageous gaming state will occur before the determination means has completed its determination of all second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In the past, a player would only expect that the special information would satisfy a predetermined condition by the time the determination means had completed its determination of all the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. However, with this feature, the player can also expect that a predetermined condition will be met and a transition to a favorable gaming state will occur by the time the determination means had completed its determination of all the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. The favorable gaming state continues until the special information meets the predetermined condition and a jackpot game is initiated, and a transition to the specific gaming state is guaranteed after the jackpot game ends. This provides the player with a sense of security that even if the special information does not satisfy the predetermined condition by the time the determination means had completed its determination of all the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state, as long as the predetermined condition is met by the time the determination means had completed its determination of all the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state.

また、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が所定条件を満たすことなく、また、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a predetermined game state in which the probability of transitioning back to the specific game state is lower than in the advantageous game state. Therefore, a sense of tension can be created in the player, as they fear that the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the special information satisfying the predetermined condition by the determination means in the specific game state, or without the specific condition being met by the time the determination means has finished determining all of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.

[特徴uL2]
特徴uL1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で択一的に決定すること(転落判定処理)によって、前記遊技状態を移行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uL2]
A gaming machine according to feature uL1,
The game state transition means
The gaming machine is characterized by comprising a means for transitioning the gaming state by alternatively determining the judgment mode between the first judgment mode and the second judgment mode (fall judgment processing) when the specific condition is met.

本特徴によれば、特定条件が成立した場合に、判定モードを第1判定モードと第2判定モードとの間で択一的に決定することによって、遊技状態の移行が行われる。判定モードが切り替わることは、遊技者にとっての有利度に大きな影響が生じる。このため、本特徴によれば、遊技者に対して、特定条件が成立するか否かについて強い関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, when a specific condition is met, the game state is transitioned by alternatively setting the determination mode between the first determination mode and the second determination mode. Switching the determination mode has a significant impact on the player's advantage. Therefore, this feature can make the player take a strong interest in whether or not the specific condition is met, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴uL3]
特徴uL1または特徴uL2に記載の遊技機であって、
前記所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uL3]
A gaming machine according to feature uL1 or feature uL2,
The predetermined gaming state is a gaming state in which the control mode is the first control mode.

本特徴によれば、所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、第2の入球手段への遊技球の入球が困難であり、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 According to this feature, in the predetermined gaming state, the control mode is the first control mode, making it difficult for the gaming ball to enter the second ball entry means, and the advantage to the player is low. Therefore, this feature can give the player an even greater sense of tension, as they wonder whether the number of game plays executed after transitioning to the specific gaming state will reach the predetermined number without the specific condition being met.

[特徴uL4]
特徴uL1から特徴uL3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uL4]
A gaming machine according to any one of features uL1 to uL3,
The predetermined gaming state is a gaming state in which the determination mode is the first determination mode.

本特徴によれば、所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。このため、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 According to this feature, in the predetermined gaming state, the judgment mode is the first judgment mode, which means that the advantage to the player is low. Therefore, this feature can further increase the player's sense of urgency, as they worry that the number of game plays executed after transitioning to the specific gaming state may reach the predetermined number without the specific condition being met.

<特徴uM群>
特徴uM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uM group>
The group of features uM is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modifications.

[特徴uM1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において前記取得情報記憶手段に記憶された全ての前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が終了するまでに(高確低サポ状態H6の特2残保留消化中の態様H6aが終了するまでに)特定条件が成立した場合に(転落抽選に当選した場合に)、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく所定の回数(ST回数)に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記有利遊技状態よりも低い所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第2移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で択一的に決定すること(転落判定処理)によって、前記遊技状態を移行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uM1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determining means giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information, and having a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
A game state transition means for transitioning a game state;
A gaming machine comprising:
The game state transition means
a first transition means for transitioning to an advantageous game state (low probability high support state H5) in which transition to the specific game state is guaranteed again if a specific condition is met (if a fall lottery is won) by the time the determination by the determination means is completed for all of the second special information stored in the acquired information storage means in a specific game state (high probability high support state H4) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode (by the time the mode H6a in which the special 2 remaining reserve is consumed in the high probability low support state H6 is completed);
a second transition means for transitioning to a predetermined game state (low probability low support state H1) in which the probability of transitioning to the specific game state again is lower than that of the advantageous game state, when the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number (ST number) without the specific condition being satisfied;
Equipped with
The game state transition means
The gaming machine is characterized by comprising a means for transitioning the gaming state by alternatively determining the judgment mode between the first judgment mode and the second judgment mode (fall judgment processing) when the specific condition is met.

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態に移行される。また、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行される。 According to this feature, if a specific condition is met before the determination means has completed its determination of all second special information stored in the acquired information storage means in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the game state is transitioned to an advantageous gaming state in which transition to the specific gaming state is guaranteed again. Furthermore, if the number of game plays executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a predetermined gaming state in which the probability of transitioning back to the specific gaming state is lower than in the advantageous gaming state.

このため、本特徴によれば、遊技者に対して、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。 For this reason, according to this feature, the player can expect that a specific condition will be met and a transition to an advantageous gaming state will occur before the determination means has completed its determination of all second special information stored in the acquired information storage means in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode. In other words, according to this feature, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player can expect that the special information will satisfy the specified condition due to a determination made in the second determination mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the specified condition, and further, the player can expect that a specific condition will be met and a transition to an advantageous gaming state will occur before the determination means has completed its determination of all second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state.

また、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が所定条件を満たすことなく、また、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a predetermined game state in which the probability of transitioning back to the specific game state is lower than in the advantageous game state. Therefore, a sense of tension can be created in the player, as they fear that the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the special information satisfying the predetermined condition by the determination means in the specific game state, or without the specific condition being met by the time the determination means has finished determining all of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.

さらに、本特徴によれば、特定条件が成立した場合に、判定モードを第1判定モードと第2判定モードとの間で択一的に決定することによって、遊技状態の移行が行われる。判定モードが切り替わることは、遊技者にとっての有利度に大きな影響が生じる。このため、本特徴によれば、遊技者に対して、特定条件が成立するか否かについて強い関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, when a specific condition is met, the game state is transitioned by alternatively setting the determination mode between the first determination mode and the second determination mode. Switching the determination mode has a significant impact on the player's degree of advantage. Therefore, according to this feature, it is possible to make the player take a strong interest in whether or not the specific condition is met, thereby increasing the player's interest in the game.

<特徴uN群>
特徴uN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uN group>
The group of features uN is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modifications.

[特徴uN1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において前記取得情報記憶手段に記憶された全ての前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が終了するまでに(高確低サポ状態H6の特2残保留消化中の態様H6aが終了するまでに)特定条件が成立した場合に(転落抽選に当選した場合に)、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく所定の回数(ST回数)に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記有利遊技状態よりも低い所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第2移行手段と、
を備え、
前記所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uN1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determining means giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information, and having a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
A game state transition means for transitioning a game state;
A gaming machine comprising:
The game state transition means
a first transition means for transitioning to an advantageous game state (low probability high support state H5) in which transition to the specific game state is guaranteed again if a specific condition is met (if a fall lottery is won) by the time the determination by the determination means is completed for all of the second special information stored in the acquired information storage means in a specific game state (high probability high support state H4) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode (by the time the mode H6a in which the special 2 remaining reserve is consumed in the high probability low support state H6 is completed);
a second transition means for transitioning to a predetermined game state (low probability low support state H1) in which the probability of transitioning to the specific game state again is lower than that of the advantageous game state, when the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number (ST number) without the specific condition being satisfied;
Equipped with
The predetermined gaming state is a gaming state in which the control mode is the first control mode.

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態に移行される。また、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行される。 According to this feature, if a specific condition is met before the determination means has completed its determination of all second special information stored in the acquired information storage means in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the game state is transitioned to an advantageous gaming state in which transition to the specific gaming state is guaranteed again. Furthermore, if the number of game plays executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a predetermined gaming state in which the probability of transitioning back to the specific gaming state is lower than in the advantageous gaming state.

このため、本特徴によれば、遊技者に対して、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。 For this reason, according to this feature, the player can expect that a specific condition will be met and a transition to an advantageous gaming state will occur before the determination means has completed its determination of all second special information stored in the acquired information storage means in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode. In other words, according to this feature, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player can expect that the special information will satisfy the specified condition due to a determination made in the second determination mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the specified condition, and further, the player can expect that a specific condition will be met and a transition to an advantageous gaming state will occur before the determination means has completed its determination of all second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state.

また、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が所定条件を満たすことなく、また、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a predetermined game state in which the probability of transitioning back to the specific game state is lower than in the advantageous game state. Therefore, a sense of tension can be created in the player, as they fear that the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the special information satisfying the predetermined condition by the determination means in the specific game state, or without the specific condition being met by the time the determination means has finished determining all of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.

さらに、本特徴によれば、所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、第2の入球手段への遊技球の入球が困難であり、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 Furthermore, according to this feature, in the predetermined gaming state, the control mode is the first control mode, making it difficult for the gaming ball to enter the second ball entry means, and the advantage to the player is low. Therefore, according to this feature, it is possible to give the player an even greater sense of tension, wondering whether the number of game plays executed after transitioning to the specific gaming state will reach the predetermined number without the specific condition being met.

<特徴uO群>
特徴uO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uO group>
The group of features uO is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modifications.

[特徴uO1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において前記取得情報記憶手段に記憶された全ての前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が終了するまでに(高確低サポ状態H6の特2残保留消化中の態様H6aが終了するまでに)特定条件が成立した場合に(転落抽選に当選した場合に)、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく所定の回数(ST回数)に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記有利遊技状態よりも低い所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第2移行手段と、
を備え、
前記所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uO1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determining means giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information, and having a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
A game state transition means for transitioning a game state;
A gaming machine comprising:
The game state transition means
a first transition means for transitioning to an advantageous game state (low probability high support state H5) in which transition to the specific game state is guaranteed again if a specific condition is met (if a fall lottery is won) by the time the determination by the determination means is completed for all of the second special information stored in the acquired information storage means in a specific game state (high probability high support state H4) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode (by the time the mode H6a in which the special 2 remaining reserve is consumed in the high probability low support state H6 is completed);
a second transition means for transitioning to a predetermined game state (low probability low support state H1) in which the probability of transitioning to the specific game state again is lower than that of the advantageous game state, when the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number (ST number) without the specific condition being satisfied;
Equipped with
The predetermined gaming state is a gaming state in which the determination mode is the first determination mode.

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態に移行される。また、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行される。 According to this feature, if a specific condition is met before the determination means has completed its determination of all second special information stored in the acquired information storage means in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the game state is transitioned to an advantageous gaming state in which transition to the specific gaming state is guaranteed again. Furthermore, if the number of game plays executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a predetermined gaming state in which the probability of transitioning back to the specific gaming state is lower than in the advantageous gaming state.

このため、本特徴によれば、遊技者に対して、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。 For this reason, according to this feature, the player can expect that a specific condition will be met and a transition to an advantageous gaming state will occur before the determination means has completed its determination of all second special information stored in the acquired information storage means in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode. In other words, according to this feature, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player can expect that the special information will satisfy the specified condition due to a determination made in the second determination mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the specified condition, and further, the player can expect that a specific condition will be met and a transition to an advantageous gaming state will occur before the determination means has completed its determination of all second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state.

また、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が所定条件を満たすことなく、また、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a predetermined game state in which the probability of transitioning back to the specific game state is lower than in the advantageous game state. Therefore, a sense of tension can be created in the player, as they fear that the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the special information satisfying the predetermined condition by the determination means in the specific game state, or without the specific condition being met by the time the determination means has finished determining all of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.

さらに、本特徴によれば、所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。このため、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 Furthermore, according to this feature, in the predetermined gaming state, the judgment mode is the first judgment mode, which means that the advantage to the player is low. Therefore, this feature can give the player an even greater sense of tension, as they wonder whether the number of game plays executed after transitioning to the specific gaming state will reach the predetermined number without the specific condition being met.

<特徴uP群>
特徴uP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uP group>
The group of features uP is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modifications.

[特徴uP1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、特定条件が成立した場合に(転落抽選において当選した場合に)、前記制御モードを所定期間(次回大当たりに当選するまでの期間)、第2制御モードに維持する遊技状態であって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選に当選せずに)第2所定条件が成立した場合に(時短継続回数の遊技回が実行された場合に)、第2特定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定の際に前記特定条件が成立した場合に(左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合に)、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第3移行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uP1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
A gaming machine comprising:
The game state transition means
a first transition means for transitioning to a first predetermined game state (low probability high support state H5) which is more advantageous to a player than the first specific game state, in which a specific condition is met (in the case of winning in the fall lottery), and which maintains the control mode in the second control mode for a predetermined period (the period until the next big win is won);
A second transition means for transitioning to a second specific gaming state (high probability low support state H6) when a second predetermined condition is met (when the game is played for the number of times corresponding to the time-shortening continuation number) without the specific condition being met (without winning the drop lottery) in the first specific gaming state;
a third transition means for transitioning to a second predetermined gaming state (low probability low support state H1) which is less advantageous to the player than the second specific gaming state, when the specific condition is established at the time of the determination by the determination means regarding the first special information in the second specific gaming state (when the player wins the fall lottery at the time of the winning lottery for special 1 in the mode H6b during left-handed hitting);
A gaming machine characterized by comprising:

本特徴によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態において成立した場合と第2特定遊技状態において成立した場合とでその機能が異なる。具体的には、第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行(第1特定遊技状態から第1所定遊技状態への移行)が行われ、一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行(第2特定遊技状態から第2所定遊技状態への移行)が行われる。すなわち、本特徴によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が向上する遊技状態の移行の契機となり、また、遊技者にとっての有利性が低下する遊技状態の移行の契機ともなるので、遊技機の設計の自由度を向上させることができ、遊技性の多様化を容易にすることができる。 According to this feature, even if the same specific condition is met, its function differs depending on whether it is met in the first specific gaming state or the second specific gaming state. Specifically, when a specific condition is met in the first specific gaming state, a gaming state transition occurs that increases the player's advantage (a transition from the first specific gaming state to the first predetermined gaming state). Conversely, when a specific condition is met in the second specific gaming state upon determination by the determination means regarding the first special information, a gaming state transition occurs that decreases the player's advantage (a transition from the second specific gaming state to the second predetermined gaming state). In other words, according to this feature, the fulfillment of a specific condition triggers a gaming state transition that increases the player's advantage, and also triggers a gaming state transition that decreases the player's advantage. This allows for greater flexibility in gaming machine design and facilitates diversification of gameplay.

そして、本特徴によれば、第1特定遊技状態において特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第1特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しいと期待させることができる。一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第2特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しくないと思わせることができる。すなわち、第1特定遊技状態では特定条件が成立して欲しいと遊技者に期待させ、その後、第2特定遊技状態に移行後は特定条件が成立して欲しくないと遊技者に思わせることができる。このように、遊技状態の移行に伴って、特定条件の成立に対して遊技者に正反対の感情を抱かせることができるので、遊技に抑揚を付加することができる。 According to this feature, when a specific condition is met in the first specific game state, a transition to a game state that is more advantageous to the player is made, which makes it possible for the player to hope that the specific condition will be met in the first specific game state. On the other hand, when a specific condition is met in the second specific game state when the determination means determines the first special information, a transition to a game state that is less advantageous to the player is made, which makes it possible for the player to not hope that the specific condition will be met in the second specific game state. In other words, the player is made to hope that the specific condition will be met in the first specific game state, and then, after the transition to the second specific game state, the player is made to hope that the specific condition will not be met. In this way, the transition of game states can make the player feel the opposite emotions regarding the fulfillment of a specific condition, which can add variety to the game.

[特徴uP2]
特徴uP1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で択一的に決定すること(転落判定処理)によって、前記遊技状態を移行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uP2]
A gaming machine according to feature uP1,
The game state transition means
The gaming machine is characterized by comprising a means for transitioning the gaming state by alternatively determining the judgment mode between the first judgment mode and the second judgment mode (fall judgment processing) when the specific condition is met.

本特徴によれば、特定条件が成立した場合に、判定モードを第1判定モードと第2判定モードとの間で択一的に決定することによって、遊技状態の移行が行われる。判定モードが切り替わることは、遊技者にとっての有利度に大きな影響が生じる。このため、本特徴によれば、遊技者に対して、特定条件が成立するか否かについて強い関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, when a specific condition is met, the game state is transitioned by alternatively setting the determination mode between the first determination mode and the second determination mode. Switching the determination mode has a significant impact on the player's advantage. Therefore, this feature can make the player take a strong interest in whether or not the specific condition is met, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴uP3]
特徴uP1または特徴uP2に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uP3]
A gaming machine according to feature uP1 or feature uP2,
The gaming machine, characterized in that the first predetermined gaming state is a gaming state in which the determination mode is the first determination mode.

本特徴によれば、第1所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであるが、第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高いことから、遊技者に対して意外性を付与することができる。 According to this feature, in the first predetermined gaming state, the judgment mode is the first judgment mode, which is more advantageous to the player than the first specific gaming state, and therefore can provide an element of surprise to the player.

[特徴uP4]
特徴uP1から特徴uP3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uP4]
A gaming machine according to any one of features uP1 to uP3,
The gaming machine, characterized in that the second predetermined gaming state is a gaming state in which the control mode is the first control mode.

本特徴によれば、第2所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、第2の入球手段への遊技球の入球が困難であり、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、本特徴によれば、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 According to this feature, in the second predetermined gaming state, the control mode is the first control mode, making it difficult for the gaming ball to enter the second ball entry means, and the advantage to the player is low. Therefore, this feature can create a sense of tension for the player, as they fear that a specific condition that will trigger a transition to the second predetermined gaming state will be met when the determination means determines the first special information in the second specific gaming state.

[特徴uP5]
特徴uP1から特徴uP4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uP5]
A gaming machine according to any one of features uP1 to uP4,
The gaming machine, characterized in that the second predetermined gaming state is a gaming state in which the determination mode is the first determination mode.

本特徴によれば、第2所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、本特徴によれば、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対していっそう付与することができる。 According to this feature, in the second predetermined gaming state, the determination mode is the first determination mode, which means that the player has little advantage. Therefore, this feature can further increase the player's sense of tension, as they fear that a specific condition that will trigger a transition to the second predetermined gaming state will be met when the determination means determines the first special information in the second specific gaming state.

[特徴uP6]
特徴uP1から特徴uP5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2特定遊技状態は、前記判定モードが前記第2判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uP6]
A gaming machine according to any one of features uP1 to uP5,
The gaming machine, characterized in that the second specific gaming state is a gaming state in which the determination mode is the second determination mode.

本特徴によれば、第2特定遊技状態では、判定モードが第2判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が高い。このため、本特徴によれば、有利性が高い第2特定遊技状態からの遊技状態の移行が遊技者にとって望ましくないことから、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 According to this feature, in the second specific gaming state, the judgment mode is the second judgment mode, which is highly advantageous to the player. Therefore, according to this feature, since the transition from the highly advantageous second specific gaming state to a new gaming state is undesirable for the player, a sense of tension can be imparted to the player, as to whether a specific condition will be met when the judgment means judges the first special information in the second specific gaming state.

<特徴uQ群>
特徴uQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uQ group>
The group of features uQ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modifications.

[特徴uQ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、特定条件が成立した場合に(転落抽選において当選した場合に)、前記制御モードを所定期間(次回大当たりに当選するまでの期間)、第2制御モードに維持する遊技状態であって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選に当選せずに)第2所定条件が成立した場合に(時短継続回数の遊技回が実行された場合に)、第2特定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定の際に前記特定条件が成立した場合に(左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合に)、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で択一的に決定すること(転落判定処理)によって、前記遊技状態を移行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uQ1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
A gaming machine comprising:
The game state transition means
a first transition means for transitioning to a first predetermined game state (low probability high support state H5) which is more advantageous to a player than the first specific game state, in which a specific condition is met (in the case of winning in the fall lottery), and which maintains the control mode in the second control mode for a predetermined period (the period until the next big win is won);
A second transition means for transitioning to a second specific gaming state (high probability low support state H6) when a second predetermined condition is met (when the game is played for the number of times corresponding to the time-shortening continuation number) without the specific condition being met (without winning the drop lottery) in the first specific gaming state;
a third transition means for transitioning to a second predetermined gaming state (low probability low support state H1) which is less advantageous to the player than the second specific gaming state, when the specific condition is established at the time of the determination by the determination means regarding the first special information in the second specific gaming state (when the player wins the fall lottery at the time of the winning lottery for special 1 in the mode H6b during left-handed hitting);
Equipped with
The game state transition means
The gaming machine is characterized by comprising a means for transitioning the gaming state by alternatively determining the judgment mode between the first judgment mode and the second judgment mode (fall judgment processing) when the specific condition is met.

本特徴によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態において成立した場合と第2特定遊技状態において成立した場合とでその機能が異なる。具体的には、第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、本特徴によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が向上する遊技状態の移行の契機となり、また、遊技者にとっての有利性が低下する遊技状態の移行の契機ともなるので、遊技機の設計の自由度を向上させることができ、遊技性の多様化を容易にすることができる。 According to this feature, even if the same specific condition is realized, its function differs depending on whether it is realized in the first specific game state or the second specific game state. Specifically, when a specific condition is realized in the first specific game state, a transition to a game state that is more advantageous to the player is made. Conversely, when a specific condition is realized in the second specific game state when the determination means determines the first special information, a transition to a game state that is less advantageous to the player is made. In other words, according to this feature, the realization of a specific condition triggers a transition to a game state that is more advantageous to the player, and also triggers a transition to a game state that is less advantageous to the player. This allows for greater flexibility in the design of gaming machines and facilitates diversification of gameplay.

そして、本特徴によれば、第1特定遊技状態において特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第1特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しいと期待させることができる。一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第2特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しくないと思わせることができる。すなわち、特定条件が成立したタイミングにおける遊技状態の種類に応じて、遊技者に正反対の感情を抱かせることができるので、遊技に抑揚を付加することができる。 According to this feature, when a specific condition is met in the first specific gaming state, a transition to a gaming state that is more advantageous to the player is made, which makes it possible for the player to hope that the specific condition will be met in the first specific gaming state. On the other hand, when a specific condition is met in the second specific gaming state when the determination means determines that the first special information is met, a transition to a gaming state that is less advantageous to the player is made, which makes it possible for the player to hope that the specific condition will not be met in the second specific gaming state. In other words, the player can be made to feel opposite emotions depending on the type of gaming state at the time the specific condition is met, which can add variety to the game.

さらに、本特徴によれば、特定条件が成立した場合に、判定モードを第1判定モードと第2判定モードとの間で択一的に決定することによって、遊技状態の移行が行われる。判定モードが切り替わることは、遊技者にとっての有利度に大きな影響が生じる。このため、本特徴によれば、遊技者に対して、特定条件が成立するか否かについて強い関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, when a specific condition is met, the game state is transitioned by alternatively setting the determination mode between the first determination mode and the second determination mode. Switching the determination mode has a significant impact on the player's degree of advantage. Therefore, according to this feature, it is possible to make the player take a strong interest in whether or not the specific condition is met, thereby increasing the player's interest in the game.

<特徴uR群>
特徴uR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uR group>
The group of features uR is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modifications.

[特徴uR1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、特定条件が成立した場合に(転落抽選において当選した場合に)、前記制御モードを所定期間(次回大当たりに当選するまでの期間)、第2制御モードに維持する遊技状態であって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選に当選せずに)第2所定条件が成立した場合に(時短継続回数の遊技回が実行された場合に)、第2特定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定の際に前記特定条件が成立した場合に(左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合に)、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第1所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uR1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
A gaming machine comprising:
The game state transition means
a first transition means for transitioning to a first predetermined game state (low probability high support state H5) which is more advantageous to a player than the first specific game state, in which a specific condition is met (in the case of winning in the fall lottery), and which maintains the control mode in the second control mode for a predetermined period (the period until the next big win is won);
A second transition means for transitioning to a second specific gaming state (high probability low support state H6) when a second predetermined condition is met (when the game is played for the number of times corresponding to the time-shortening continuation number) without the specific condition being met (without winning the drop lottery) in the first specific gaming state;
a third transition means for transitioning to a second predetermined gaming state (low probability low support state H1) which is less advantageous to the player than the second specific gaming state, when the specific condition is established at the time of the determination by the determination means regarding the first special information in the second specific gaming state (when the player wins the fall lottery at the time of the winning lottery for special 1 in the mode H6b during left-handed hitting);
Equipped with
The gaming machine, characterized in that the first predetermined gaming state is a gaming state in which the determination mode is the first determination mode.

本特徴によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態において成立した場合と第2特定遊技状態において成立した場合とでその機能が異なる。具体的には、第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、本特徴によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が向上する遊技状態の移行の契機となり、また、遊技者にとっての有利性が低下する遊技状態の移行の契機ともなるので、遊技機の設計の自由度を向上させることができ、遊技性の多様化を容易にすることができる。 According to this feature, even if the same specific condition is realized, its function differs depending on whether it is realized in the first specific game state or the second specific game state. Specifically, when a specific condition is realized in the first specific game state, a transition to a game state that is more advantageous to the player is made. Conversely, when a specific condition is realized in the second specific game state when the determination means determines the first special information, a transition to a game state that is less advantageous to the player is made. In other words, according to this feature, the realization of a specific condition triggers a transition to a game state that is more advantageous to the player, and also triggers a transition to a game state that is less advantageous to the player. This allows for greater flexibility in the design of gaming machines and facilitates diversification of gameplay.

そして、本特徴によれば、第1特定遊技状態において特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第1特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しいと期待させることができる。一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第2特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しくないと思わせることができる。すなわち、特定条件が成立したタイミングにおける遊技状態の種類に応じて、遊技者に正反対の感情を抱かせることができるので、遊技に抑揚を付加することができる。 According to this feature, when a specific condition is met in the first specific gaming state, a transition to a gaming state that is more advantageous to the player is made, which makes it possible for the player to hope that the specific condition will be met in the first specific gaming state. On the other hand, when a specific condition is met in the second specific gaming state when the determination means determines that the first special information is met, a transition to a gaming state that is less advantageous to the player is made, which makes it possible for the player to hope that the specific condition will not be met in the second specific gaming state. In other words, the player can be made to feel opposite emotions depending on the type of gaming state at the time the specific condition is met, which can add variety to the game.

さらに、本特徴によれば、第1所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであるが、第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高いことから、遊技者に対して意外性を付与することができる。 Furthermore, according to this feature, in the first predetermined gaming state, the judgment mode is the first judgment mode, which is more advantageous to the player than the first specific gaming state, and therefore can provide an element of surprise to the player.

<特徴uS群>
特徴uS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uS group>
The group of features uS is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modifications.

[特徴uS1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、特定条件が成立した場合に(転落抽選において当選した場合に)、前記制御モードを所定期間(次回大当たりに当選するまでの期間)、第2制御モードに維持する遊技状態であって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選に当選せずに)第2所定条件が成立した場合に(時短継続回数の遊技回が実行された場合に)、第2特定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定の際に前記特定条件が成立した場合に(左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合に)、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uS1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
A gaming machine comprising:
The game state transition means
a first transition means for transitioning to a first predetermined game state (low probability high support state H5) which is more advantageous to a player than the first specific game state, in which a specific condition is met (in the case of winning in the fall lottery), and which maintains the control mode in the second control mode for a predetermined period (the period until the next big win is won);
A second transition means for transitioning to a second specific gaming state (high probability low support state H6) when a second predetermined condition is met (when the game is played for the number of times corresponding to the time-shortening continuation number) without the specific condition being met (without winning the drop lottery) in the first specific gaming state;
a third transition means for transitioning to a second predetermined gaming state (low probability low support state H1) which is less advantageous to the player than the second specific gaming state, when the specific condition is established at the time of the determination by the determination means regarding the first special information in the second specific gaming state (when the player wins the fall lottery at the time of the winning lottery for special 1 in the mode H6b during left-handed hitting);
Equipped with
The gaming machine, characterized in that the second predetermined gaming state is a gaming state in which the control mode is the first control mode.

本特徴によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態において成立した場合と第2特定遊技状態において成立した場合とでその機能が異なる。具体的には、第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、本特徴によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が向上する遊技状態の移行の契機となり、また、遊技者にとっての有利性が低下する遊技状態の移行の契機ともなるので、遊技機の設計の自由度を向上させることができ、遊技性の多様化を容易にすることができる。 According to this feature, even if the same specific condition is realized, its function differs depending on whether it is realized in the first specific game state or the second specific game state. Specifically, when a specific condition is realized in the first specific game state, a transition to a game state that is more advantageous to the player is made. Conversely, when a specific condition is realized in the second specific game state when the determination means determines the first special information, a transition to a game state that is less advantageous to the player is made. In other words, according to this feature, the realization of a specific condition triggers a transition to a game state that is more advantageous to the player, and also triggers a transition to a game state that is less advantageous to the player. This allows for greater flexibility in the design of gaming machines and facilitates diversification of gameplay.

そして、本特徴によれば、第1特定遊技状態において特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第1特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しいと期待させることができる。一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第2特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しくないと思わせることができる。すなわち、特定条件が成立したタイミングにおける遊技状態の種類に応じて、遊技者に正反対の感情を抱かせることができるので、遊技に抑揚を付加することができる。 According to this feature, when a specific condition is met in the first specific gaming state, a transition to a gaming state that is more advantageous to the player is made, which makes it possible for the player to hope that the specific condition will be met in the first specific gaming state. On the other hand, when a specific condition is met in the second specific gaming state when the determination means determines that the first special information is met, a transition to a gaming state that is less advantageous to the player is made, which makes it possible for the player to hope that the specific condition will not be met in the second specific gaming state. In other words, the player can be made to feel opposite emotions depending on the type of gaming state at the time the specific condition is met, which can add variety to the game.

さらに、本特徴によれば、第2所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、第2の入球手段への遊技球の入球が困難であり、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、本特徴によれば、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 Furthermore, according to this feature, in the second predetermined gaming state, because the control mode is the first control mode, it is difficult for the gaming ball to enter the second ball entry means, and the advantage to the player is low. Therefore, according to this feature, in the second specific gaming state, a sense of tension can be imparted to the player, as if a specific condition that will trigger a transition to the second specific gaming state will be met when the determination means determines the first special information.

<特徴uT群>
特徴uT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uT group>
The group of features uT is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modifications.

[特徴uT1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、特定条件が成立した場合に(転落抽選において当選した場合に)、前記制御モードを所定期間(次回大当たりに当選するまでの期間)、第2制御モードに維持する遊技状態であって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選に当選せずに)第2所定条件が成立した場合に(時短継続回数の遊技回が実行された場合に)、第2特定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定の際に前記特定条件が成立した場合に(左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合に)、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uT1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
A gaming machine comprising:
The game state transition means
a first transition means for transitioning to a first predetermined game state (low probability high support state H5) which is more advantageous to a player than the first specific game state, in which a specific condition is met (in the case of winning in the fall lottery), and which maintains the control mode in the second control mode for a predetermined period (the period until the next big win is won);
A second transition means for transitioning to a second specific gaming state (high probability low support state H6) when a second predetermined condition is met (when the game is played for the number of times corresponding to the time-shortening continuation number) without the specific condition being met (without winning the drop lottery) in the first specific gaming state;
a third transition means for transitioning to a second predetermined gaming state (low probability low support state H1) which is less advantageous to the player than the second specific gaming state, when the specific condition is established at the time of the determination by the determination means regarding the first special information in the second specific gaming state (when the player wins the fall lottery at the time of the winning lottery for special 1 in the mode H6b during left-handed hitting);
Equipped with
The gaming machine, characterized in that the second predetermined gaming state is a gaming state in which the determination mode is the first determination mode.

本特徴によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態において成立した場合と第2特定遊技状態において成立した場合とでその機能が異なる。具体的には、第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、本特徴によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が向上する遊技状態の移行の契機となり、また、遊技者にとっての有利性が低下する遊技状態の移行の契機ともなるので、遊技機の設計の自由度を向上させることができ、遊技性の多様化を容易にすることができる。 According to this feature, even if the same specific condition is realized, its function differs depending on whether it is realized in the first specific game state or the second specific game state. Specifically, when a specific condition is realized in the first specific game state, a transition to a game state that is more advantageous to the player is made. Conversely, when a specific condition is realized in the second specific game state when the determination means determines the first special information, a transition to a game state that is less advantageous to the player is made. In other words, according to this feature, the realization of a specific condition triggers a transition to a game state that is more advantageous to the player, and also triggers a transition to a game state that is less advantageous to the player. This allows for greater flexibility in the design of gaming machines and facilitates diversification of gameplay.

そして、本特徴によれば、第1特定遊技状態において特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第1特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しいと期待させることができる。一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第2特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しくないと思わせることができる。すなわち、特定条件が成立したタイミングにおける遊技状態の種類に応じて、遊技者に正反対の感情を抱かせることができるので、遊技に抑揚を付加することができる。 According to this feature, when a specific condition is met in the first specific gaming state, a transition to a gaming state that is more advantageous to the player is made, which makes it possible for the player to hope that the specific condition will be met in the first specific gaming state. On the other hand, when a specific condition is met in the second specific gaming state when the determination means determines that the first special information is met, a transition to a gaming state that is less advantageous to the player is made, which makes it possible for the player to hope that the specific condition will not be met in the second specific gaming state. In other words, the player can be made to feel opposite emotions depending on the type of gaming state at the time the specific condition is met, which can add variety to the game.

さらに、本特徴によれば、第2所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、本特徴によれば、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対していっそう付与することができる。 Furthermore, according to this feature, in the second predetermined gaming state, the judgment mode is the first judgment mode, so the advantage to the player is low. Therefore, according to this feature, it is possible to give the player an even greater sense of tension, as if a specific condition that will trigger a transition to the second predetermined gaming state will be met when the judgment means judges the first special information in the second specific gaming state.

<特徴uU群>
特徴uU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uU group>
The group of features uU is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modifications.

[特徴uU1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、特定条件が成立した場合に(転落抽選において当選した場合に)、前記制御モードを所定期間(次回大当たりに当選するまでの期間)、第2制御モードに維持する遊技状態であって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選に当選せずに)第2所定条件が成立した場合に(時短継続回数の遊技回が実行された場合に)、第2特定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定の際に前記特定条件が成立した場合に(左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合に)、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第2特定遊技状態は、前記判定モードが前記第2判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uU1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
A gaming machine comprising:
The game state transition means
a first transition means for transitioning to a first predetermined game state (low probability high support state H5) which is more advantageous to a player than the first specific game state, in which a specific condition is met (in the case of winning in the fall lottery), and which maintains the control mode in the second control mode for a predetermined period (the period until the next big win is won);
A second transition means for transitioning to a second specific gaming state (high probability low support state H6) when a second predetermined condition is met (when the game is played for the number of times corresponding to the time-shortening continuation number) without the specific condition being met (without winning the drop lottery) in the first specific gaming state;
a third transition means for transitioning to a second predetermined gaming state (low probability low support state H1) which is less advantageous to the player than the second specific gaming state, when the specific condition is established at the time of the determination by the determination means regarding the first special information in the second specific gaming state (when the player wins the fall lottery at the time of the winning lottery for special 1 in the mode H6b during left-handed hitting);
Equipped with
The gaming machine, characterized in that the second specific gaming state is a gaming state in which the determination mode is the second determination mode.

本特徴によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態において成立した場合と第2特定遊技状態において成立した場合とでその機能が異なる。具体的には、第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、本特徴によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が向上する遊技状態の移行の契機となり、また、遊技者にとっての有利性が低下する遊技状態の移行の契機ともなるので、遊技機の設計の自由度を向上させることができ、遊技性の多様化を容易にすることができる。 According to this feature, even if the same specific condition is realized, its function differs depending on whether it is realized in the first specific game state or the second specific game state. Specifically, when a specific condition is realized in the first specific game state, a transition to a game state that is more advantageous to the player is made. Conversely, when a specific condition is realized in the second specific game state when the determination means determines the first special information, a transition to a game state that is less advantageous to the player is made. In other words, according to this feature, the realization of a specific condition triggers a transition to a game state that is more advantageous to the player, and also triggers a transition to a game state that is less advantageous to the player. This allows for greater flexibility in the design of gaming machines and facilitates diversification of gameplay.

そして、本特徴によれば、第1特定遊技状態において特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第1特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しいと期待させることができる。一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第2特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しくないと思わせることができる。すなわち、特定条件が成立したタイミングにおける遊技状態の種類に応じて、遊技者に正反対の感情を抱かせることができるので、遊技に抑揚を付加することができる。 According to this feature, when a specific condition is met in the first specific gaming state, a transition to a gaming state that is more advantageous to the player is made, which makes it possible for the player to hope that the specific condition will be met in the first specific gaming state. On the other hand, when a specific condition is met in the second specific gaming state when the determination means determines that the first special information is met, a transition to a gaming state that is less advantageous to the player is made, which makes it possible for the player to hope that the specific condition will not be met in the second specific gaming state. In other words, the player can be made to feel opposite emotions depending on the type of gaming state at the time the specific condition is met, which can add variety to the game.

さらに、本特徴によれば、第2特定遊技状態では、判定モードが第2判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が高い。このため、本特徴によれば、有利性が高い第2特定遊技状態からの遊技状態の移行が遊技者にとって望ましくないことから、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 Furthermore, according to this feature, in the second specific gaming state, the judgment mode is the second judgment mode, which is highly advantageous to the player. Therefore, according to this feature, since the transition from the highly advantageous second specific gaming state to a new gaming state is undesirable for the player, a sense of tension can be imparted to the player, as they may fear that a specific condition will be established when the judgment means judges the first special information in the second specific gaming state.

<特徴uIA群>
特徴uIA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例から抽出される。
<Features uIA group>
The group of features uIA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modifications.

[特徴uIA1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uIA1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
A gaming machine characterized by comprising:

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if the specific condition is met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, the game transitions again to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game transitions again to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the player can expect the specific condition to be met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, according to this feature, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to a judgment in the second judgment mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further, can expect that the specific condition will be met by the time the judgment means' judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.

[特徴uIA2]
特徴uIA1に記載の遊技機であって、
前記特定の確率は、100%の確率である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIA2]
A gaming machine according to feature uIA1,
The gaming machine is characterized in that the specific probability is a 100% probability.

本特徴によれば、第1所定遊技状態において、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、100%の確率で特定遊技状態へ再度移行される。すなわち、特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証される。したがって、遊技者に対して、より大きな期待感を付与することができる。 According to this feature, if a specific condition is met in the first predetermined gaming state before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, there is a 100% probability of transitioning back to the specific gaming state. In other words, if a specific condition is met, transitioning back to the specific gaming state is guaranteed. This can provide the player with a greater sense of anticipation.

[特徴uIA3]
特徴uIA1または特徴uIA2に記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、前記特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達することである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIA3]
A gaming machine according to feature uIA1 or feature uIA2,
The gaming machine, characterized in that the predetermined condition is that the number of times a game is executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number.

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまで、制御モードが第2制御モードに維持される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでの期間において、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを、遊技者に対していっそう期待させることができる。 According to this feature, in a specific game state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode is maintained in the second control mode until the number of game turns executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number. When the control mode is the second control mode, game balls are more likely to enter the second ball entry means than when the control mode is the first control mode, and the player is less likely to lose balls. This allows the judgment means to frequently execute judgments on the second special information acquired in response to a game ball entering the second ball entry means. This gives the player increased hope that the second special information acquired in response to a game ball entering the second ball entry means will satisfy the first predetermined condition during the period until the number of game turns executed in the specific game state reaches a predetermined number.

[特徴uIA4]
特徴uIA1から特徴uIA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、背景画像として第1画像(変形例12におけるチャンスゾーンに対応した第1特定背景画像)を表示可能な手段と、
前記特定遊技状態から前記第1所定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行した後であって前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が終了するまでの期間(特2残保留消化中H6a)において、背景画像として前記第1画像とは異なる第2画像(変形例12における最終チャンスゾーンに対応した第3特定背景画像)を表示可能な手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIA4]
A gaming machine according to any one of features uIA1 to uIA3,
In the specific game state (high probability high support state H4), a means for displaying a first image (a first specific background image corresponding to the chance zone in the modified example 12) as a background image;
a means for displaying a second image (a third specific background image corresponding to the final chance zone in the modified example 12) different from the first image as a background image during a period (special 2 remaining reserved consumption H6a) after the specific game state has been shifted to the first predetermined game state (high probability low support state H6) and until the determination by the determination means regarding the second special information is completed;
A gaming machine characterized by comprising:

本特徴によれば、特定遊技状態において表示される背景画像と、当該特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した後であって第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでの期間において表示される背景画像とが異なることになる。したがって、遊技者に対して、両者の状態を明確に区別して認識させることができるとともに、遊技の状態の変化に注目させることができる。 According to this feature, the background image displayed in the specific game state is different from the background image displayed during the period after the transition from the specific game state to the first predetermined game state until the determination by the determination means regarding the second special information is completed. This allows the player to clearly distinguish between the two states and draws their attention to changes in the game state.

[特徴uIA5]
特徴uIA1から特徴uIA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において前記特定条件が成立した場合に(転落抽選において転落に当選した場合に)、有利な事象が発生したことを示唆する演出(変形例12における安泰モード突入演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIA5]
A gaming machine according to any one of features uIA1 to uIA4,
A gaming machine characterized by having a means for executing an effect suggesting that a favorable event has occurred (an effect of entering a safe mode in variant example 12) when the specific condition is met in the specific gaming state (high probability high support state H4) (when a fall is won in the fall lottery).

通常の遊技機では、特定条件が成立すること(転落抽選において転落に当選すること)は、遊技者にとって好ましくないことである。しかしながら、本特徴の遊技機では、通常の遊技機とは異なり、上記の状況において特定条件が成立することは、遊技者にとって好ましいことである。 In a typical gaming machine, the fulfillment of a specific condition (winning a fall in the fall lottery) is undesirable for the player. However, in a gaming machine with this feature, unlike a typical gaming machine, the fulfillment of a specific condition in the above situation is desirable for the player.

本特徴によれば、特定遊技状態において特定条件が成立した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出を実行するので、遊技者に対して、明確に、有利な事象が発生したことを認識させることが可能となる。 According to this feature, when a specific condition is met in a specific game state, a presentation is executed that suggests that an advantageous event has occurred, making it possible for the player to clearly recognize that an advantageous event has occurred.

[特徴uIA6]
特徴uIA1から特徴uIA5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件が成立して前記第1所定遊技状態に移行した後、前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が前記第1所定遊技状態(高確低サポ状態H6)において終了するまでに前記特定条件が成立した場合に(転落抽選において転落に当選した場合に)、有利な事象が発生したことを示唆する演出(変形例12における有利事象発生択一演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIA6]
A gaming machine according to any one of features uIA1 to uIA5,
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for executing a presentation suggesting that an advantageous event has occurred (an advantageous event occurrence alternative presentation in variant example 12) when the specific condition is met (when a fall is won in the fall lottery) before the judgment by the judgment means regarding the second special information is completed in the first predetermined gaming state (high probability low support state H6) after the predetermined condition is met and the game state transitions to the first predetermined gaming state (high probability low support state H6).

通常の遊技機では、特定条件が成立すること(転落抽選において転落に当選すること)は、遊技者にとって好ましくないことである。しかしながら、本特徴の遊技機では、通常の遊技機とは異なり、上記の状況において特定条件が成立することは、遊技者にとって好ましいことである。 In a typical gaming machine, the fulfillment of a specific condition (winning a fall in the fall lottery) is undesirable for the player. However, in a gaming machine with this feature, unlike a typical gaming machine, the fulfillment of a specific condition in the above situation is desirable for the player.

本特徴によれば、所定の条件が成立して第1所定遊技状態に移行した後、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出を実行するので、遊技者に対して、明確に、有利な事象が発生したことを認識させることが可能となる。 According to this feature, after a predetermined condition is met and a transition to the first predetermined gaming state occurs, if a specific condition is met before the determination by the determination means regarding the second special information is completed in the first predetermined gaming state, a presentation is executed suggesting that an advantageous event has occurred, making it possible for the player to clearly recognize that an advantageous event has occurred.

[特徴uIA7]
特徴uIA1から特徴uIA6までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回は、所定図柄を変動表示させる変動表示期間と、前記判定の結果に対応した表示態様で前記所定図柄を停止表示させる停止表示期間と、によって構成されており、
前記制御モード移行手段は、前記所定の条件が成立した遊技回における前記変動表示期間の開始時に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる手段(図163の時刻t5における制御)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIA7]
A gaming machine according to any one of features uIA1 to uIA6,
The game round is composed of a variable display period in which a predetermined pattern is displayed in a variable manner, and a stationary display period in which the predetermined pattern is displayed in a stationary manner in accordance with the result of the judgment,
The control mode transition means is provided with a means (control at time t5 in Figure 163) for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode at the start of the variable display period in a game round in which the specified condition is met.

本特徴によれば、所定の条件が成立した遊技回における変動表示期間の開始時に、制御モードを第2制御モードから第1制御モードへ移行させるので、当該所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に補助手段が第2の状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球してしまうことを回避することができる。したがって、所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に遊技球が第2の入球手段に入球してしまうことによる当該遊技機のゲーム性の破綻を回避することが可能となる。 According to this feature, the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode at the start of the variable display period in a game in which a predetermined condition is met, thereby preventing the auxiliary means from transitioning to the second state during the game in which the next game is played after the game in which the predetermined condition is met, and preventing the game ball from entering the second ball entry means. Therefore, it is possible to avoid a breakdown in the game playability of the gaming machine due to the game ball entering the second ball entry means during the game in which the next game is played after the game in which the predetermined condition is met.

[特徴uIA8]
特徴uIA1から特徴uIA7までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回は、所定図柄を変動表示させる変動表示期間と、前記判定の結果に対応した表示態様で前記所定図柄を停止表示させる停止表示期間と、によって構成されており、
前記制御モード移行手段は、前記所定の条件が成立した遊技回における前記変動表示期間の終了時に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる手段(図164の時刻t9における制御)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIA8]
A gaming machine according to any one of features uIA1 to uIA7,
The game round is composed of a variable display period in which a predetermined pattern is displayed in a variable manner, and a stationary display period in which the predetermined pattern is displayed in a stationary manner in accordance with the result of the judgment,
The control mode transition means is provided with a means (control at time t9 in Figure 164) for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode at the end of the variable display period in a game in which the specified condition is met.

本特徴によれば、所定の条件が成立した遊技回における変動表示期間の終了時に、制御モードを第2制御モードから第1制御モードへ移行させるので、当該所定の条件が成立した遊技回における停止表示期間を所定の長さ以上に設定することによって、当該所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に補助手段が第2の状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球してしまうことを回避することができる。したがって、所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に遊技球が第2の入球手段に入球してしまうことによる当該遊技機のゲーム性の破綻を回避することが可能となる。 According to this feature, the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode at the end of the variable display period in a game in which a predetermined condition is met. Therefore, by setting the stationary display period in a game in which the predetermined condition is met to a predetermined length or longer, it is possible to prevent the auxiliary means from transitioning to the second state during the game in which the next game in which the predetermined condition is met, and the game ball from landing in the second ball entry means. Therefore, it is possible to avoid a breakdown in the game playability of the gaming machine due to the game ball landing in the second ball entry means during the game in which the next game in which the predetermined condition is met.

[特徴uIA9]
特徴uIA1から特徴uIA8までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回は、所定図柄を変動表示させる変動表示期間と、前記判定の結果に対応した表示態様で前記所定図柄を停止表示させる停止表示期間と、によって構成されており、
前記制御モード移行手段は、前記所定の条件が成立した遊技回における前記停止表示期間の経過時に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる手段(図165の時刻t12における制御)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIA9]
A gaming machine according to any one of features uIA1 to uIA8,
The game round is composed of a variable display period in which a predetermined pattern is displayed in a variable manner, and a stationary display period in which the predetermined pattern is displayed in a stationary manner in accordance with the result of the judgment,
The control mode transition means is provided with a means (control at time t12 in FIG. 165) for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the stop display period has elapsed in a game round in which the specified condition is met.

本特徴によれば、所定の条件が成立した遊技回における停止表示期間の経過時に、制御モードを第2制御モードから第1制御モードへ移行させるので、当該所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に補助手段を第2の状態に移行させて遊技球を第2の入球手段に入球させることが可能となる。したがって、所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に遊技球を第2の入球手段に入球させるという新たなゲーム性を遊技者に提供することが可能となる。 According to this feature, the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode when the stop display period has elapsed in a game in which a predetermined condition has been met. This makes it possible to transition the auxiliary means to the second state during the game in which the next game in which the predetermined condition has been met, thereby allowing the game ball to enter the second ball entry means. This makes it possible to provide players with a new gaming experience in which the game ball can enter the second ball entry means during the game in which the next game in which the predetermined condition has been met has been met.

[特徴uIA10]
特徴uIA1から特徴uIA9までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の状況において、遊技球を所定の入球領域(スルーゲート35)に通過させることを遊技者に促す演出(変形例15におけるスルー通過促進演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIA10]
A gaming machine according to any one of features uIA1 to uIA9,
A gaming machine characterized by having a means for executing an effect (through-passing promotion effect in variant 15) that encourages a player to pass a gaming ball through a predetermined ball entry area (through gate 35) under predetermined circumstances.

本特徴によれば、所定の状況において、遊技球を所定の入球領域に通過させることを遊技者に促す演出を実行するので、遊技者に、通常の遊技機とは異なる本遊技機の新規のゲーム性に沿った遊技の仕方を認知させることができる。 This feature executes an effect that encourages the player to pass the gaming ball through a specified ball entry area in a specified situation, allowing the player to recognize how to play this gaming machine in line with its novel gameplay, which differs from that of ordinary gaming machines.

[特徴uIA11]
特徴uIA1から特徴uIA10までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の状況において、遊技球が所定の入球領域(スルーゲート35)を通過した場合に、遊技者に有利な状態が開始されることを示唆する演出(変形例15における有利状態開始演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIA11]
A gaming machine according to any one of features uIA1 to uIA10,
A gaming machine characterized by having a means for executing an effect (advantageous state start effect in variant 15) that suggests that an advantageous state for the player will begin when the gaming ball passes through a predetermined ball entry area (through gate 35) under predetermined circumstances.

本特徴によれば、所定の状況において、遊技球が所定の入球領域を通過した場合に、遊技者に有利な状態が開始されることを示唆する演出を実行するので、遊技者に、遊技球が所定の入球領域を通過したことによって通常の遊技機とは異なる遊技者に有利な状態が開始されるのだと認識させることが可能となる。 According to this feature, when a gaming ball passes through a specified ball entry area under certain circumstances, an effect is executed that suggests that a state advantageous to the player will begin, making it possible for the player to recognize that the passing of the gaming ball through the specified ball entry area will initiate a state advantageous to the player that differs from that of a normal gaming machine.

[特徴uIA12]
特徴uIA1から特徴uIA11までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態(高確低サポ状態H6)において、前記補助手段の状態が前記第2の状態に遷移する場合に、前記第2の入球手段に遊技球を入球させることを遊技者に促す演出(変形例15における特2入球促進演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIA12]
A gaming machine according to any one of features uIA1 to uIA11,
A gaming machine characterized by comprising a means for executing an effect (special 2 ball entry promotion effect in variant example 15) that encourages the player to enter the game ball into the second ball entry means when the state of the auxiliary means transitions to the second state in the first predetermined gaming state (high probability low support state H6).

本特徴によれば、第1所定遊技状態において、補助手段の状態が第2の状態に遷移する場合に、第2の入球手段に遊技球を入球させることを遊技者に促す演出を実行するので、遊技者に、通常の遊技機とは異なる本遊技機の新規のゲーム性に沿った遊技の仕方を認知させることができる。 According to this feature, when the state of the auxiliary means transitions to the second state in the first predetermined gaming state, an effect is executed that encourages the player to place the gaming ball into the second ball entry means, thereby allowing the player to recognize how to play the gaming machine in accordance with its novel gameplay characteristics, which differ from those of ordinary gaming machines.

[特徴uIA13]
特徴uIA1から特徴uIA12までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の特別情報の記憶個数が前記第1所定遊技状態(高確低サポ状態H6)において所定個数(4個)となった場合に、前記第2の特別情報の記憶個数が前記所定個数となったことに対応した情報(変形例15における有利確定演出)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIA13]
A gaming machine according to any one of features uIA1 to uIA12,
A gaming machine characterized by having a means for displaying information (advantage confirmed presentation in variant example 15) corresponding to the number of stored second special information reaching a predetermined number (4) when the number of stored second special information reaches the predetermined number in the first predetermined gaming state (high probability low support state H6).

本特徴によれば、第2の特別情報の記憶個数が第1所定遊技状態において所定個数となった場合に、第2の特別情報の記憶個数が所定個数となったことに対応した情報を表示するので、遊技者に、通常の遊技機とは異なり、第2の特別情報の記憶個数が第1所定遊技状態において所定個数となったことに特別な意味があるのだと認識させることが可能となる。 According to this feature, when the number of stored second special information reaches a predetermined number in the first predetermined gaming state, information corresponding to the number of stored second special information reaching the predetermined number is displayed. This makes it possible for the player to recognize that, unlike ordinary gaming machines, there is something special about the number of stored second special information reaching the predetermined number in the first predetermined gaming state.

[特徴uIA14]
特徴uIA1から特徴uIA13までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記補助手段を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させることの契機となる所定抽選(普図抽選)を保留記憶する手段を備えない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIA14]
A gaming machine according to any one of features uIA1 to uIA13,
A gaming machine characterized in that it does not have a means for retaining and storing a predetermined lottery (regular lottery) that triggers the transition of the auxiliary means from the first state to the second state.

本特徴によれば、補助手段を第1の状態から第2の状態に遷移させることの契機となる所定抽選(普図抽選)を保留記憶する手段を備えないので、保留されている所定抽選が遊技者の意図しないタイミングで自動的に実行されてしまうことを回避することができる。したがって、補助手段の状態を遷移させる契機となる入球手段に遊技球を入球させるタイミングを調整することによって、補助手段が第2の状態に遷移するタイミングを調整するという新たなゲーム性を遊技者に提供することができる。 This feature does not include a means for holding and storing the predetermined lottery (regular lottery) that triggers the transition of the auxiliary means from the first state to the second state, so it is possible to prevent the held predetermined lottery from being automatically executed at a timing not intended by the player. Therefore, by adjusting the timing at which the game ball enters the ball entry means, which triggers the transition of the auxiliary means' state, it is possible to provide the player with new gameplay by adjusting the timing at which the auxiliary means transitions to the second state.

[特徴uIA15]
特徴uIA1から特徴uIA14までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において前記特定条件が成立した場合に(転落抽選において転落に当選した場合に)、前記判定モードが前記第1判定モードである第2所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる手段と、
前記第2所定遊技状態において遊技球が入球可能となる所定入球口(変形例18における高確移行入賞口34e)と、
前記所定入球口に遊技球が入球した場合に、当該入球を契機として前記判定モードを前記第2判定モードに移行させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIA15]
A gaming machine according to any one of features uIA1 to uIA14,
When the specific condition is met in the specific game state (high probability high support state H4) (when a fall is won in the fall lottery), a means for transitioning the judgment mode to a second predetermined game state (low probability high support state H5) in which the judgment mode is the first judgment mode;
A predetermined ball entry port (high probability transition entry port 34e in variant example 18) into which a game ball can enter in the second predetermined game state;
a means for transitioning the determination mode to the second determination mode when a game ball enters the predetermined ball entrance;
A gaming machine characterized by comprising:

本特徴によれば、特定遊技状態において特定条件が成立した場合に(転落抽選において転落に当選した場合に)、判定モードが第1判定モードである第2所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行するが、当該第2所定遊技状態において所定入球口に遊技球を入球させることができれば、判定モードが再び第2判定モードに移行することになる。ここで、第2所定遊技状態において時短付与に当選した場合に第2制御モードが次回の大当たり当選まで継続する構成を採用した場合において、第2所定遊技状態において時短付与に当選し、かつ、所定入球口に遊技球を入球させることができれば、第2制御モードが次回の大当たり当選まで継続し、かつ、判定モードが第2判定モードである遊技状態となる。この遊技状態は、遊技者にとって非常に有利な状態である。したがって、本特徴によれば、第2所定遊技状態において所定入球口に遊技球を入球させ、さらに有利な遊技状態に移行させるという新たな遊技を遊技者に提供することができる。 According to this feature, when a specific condition is met in a specific gaming state (when a rollover is won in the rollover lottery), the game transitions to a second predetermined gaming state (low probability high support state H5) in which the judgment mode is the first judgment mode. However, if the game ball can be placed in the predetermined ball entry slot in the second predetermined gaming state, the judgment mode will transition back to the second judgment mode. Here, if a configuration is adopted in which the second control mode continues until the next jackpot is won when a time-saving bonus is awarded in the second predetermined gaming state, if the time-saving bonus is awarded in the second predetermined gaming state and the game ball can be placed in the predetermined ball entry slot, the second control mode will continue until the next jackpot is won, and the game state will be one in which the judgment mode is the second judgment mode. This gaming state is highly advantageous to the player. Therefore, this feature allows the player to experience a new game experience in which the game ball can be placed in the predetermined ball entry slot in the second predetermined gaming state, transitioning to an even more advantageous gaming state.

<特徴uIB群>
特徴uIB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例12から抽出される。
<Feature uIB group>
The group of features uIB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modification 12.

[特徴uIB1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、さらに、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、背景画像として第1画像(変形例12におけるチャンスゾーンに対応した第1特定背景画像)を表示可能な手段と、
前記特定遊技状態から前記第1所定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行した後であって前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が終了するまでの期間(特2残保留消化中H6a)において、背景画像として前記第1画像とは異なる第2画像(変形例12における最終チャンスゾーンに対応した第3特定背景画像)を表示可能な手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIB1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
and
In the specific game state (high probability high support state H4), a means for displaying a first image (a first specific background image corresponding to the chance zone in the modified example 12) as a background image;
a means for displaying a second image (a third specific background image corresponding to the final chance zone in the modified example 12) different from the first image as a background image during a period (special 2 remaining reserved consumption H6a) after the specific game state has been shifted to the first predetermined game state (high probability low support state H6) and until the determination by the determination means regarding the second special information is completed;
A gaming machine characterized by comprising:

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if the specific condition is met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, the game transitions again to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game transitions again to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the player can expect the specific condition to be met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, according to this feature, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to a judgment in the second judgment mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further, can expect that the specific condition will be met by the time the judgment means' judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において表示される背景画像と、当該特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した後であって第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでの期間において表示される背景画像とが異なることになる。したがって、遊技者に対して、両者の状態を明確に区別して認識させることができるとともに、遊技の状態の変化に注目させることができる。 Furthermore, according to this feature, the background image displayed in the specific game state is different from the background image displayed during the period after the transition from the specific game state to the first predetermined game state until the determination by the determination means regarding the second special information is completed. This allows the player to clearly distinguish between the two states and to focus their attention on changes in the game state.

<特徴uIC群>
特徴uIC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例12から抽出される。
<Feature uIC group>
The group of features uIC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modification 12.

[特徴uIC1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、さらに、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において前記特定条件が成立した場合に(転落抽選において転落に当選した場合に)、有利な事象が発生したことを示唆する演出(変形例12における安泰モード突入演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIC1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
and
A gaming machine characterized by having a means for executing an effect suggesting that a favorable event has occurred (an effect of entering a safe mode in variant example 12) when the specific condition is met in the specific gaming state (high probability high support state H4) (when a fall is won in the fall lottery).

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if the specific condition is met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, the game transitions again to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game transitions again to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the player can expect the specific condition to be met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, according to this feature, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to a judgment in the second judgment mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further, can expect that the specific condition will be met by the time the judgment means' judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.

また、通常の遊技機では、特定条件が成立すること(転落抽選において転落に当選すること)は、遊技者にとって好ましくないことである。しかしながら、本特徴の遊技機では、通常の遊技機とは異なり、上記の状況において特定条件が成立することは、遊技者にとって好ましいことである。 Furthermore, in a normal gaming machine, the fulfillment of a specific condition (winning a fall in the fall lottery) is undesirable for the player. However, in a gaming machine with this feature, unlike a normal gaming machine, the fulfillment of a specific condition in the above situation is desirable for the player.

本特徴によれば、特定遊技状態において特定条件が成立した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出を実行するので、遊技者に対して、明確に、有利な事象が発生したことを認識させることが可能となる。 According to this feature, when a specific condition is met in a specific game state, a presentation is executed that suggests that an advantageous event has occurred, making it possible for the player to clearly recognize that an advantageous event has occurred.

<特徴uID群>
特徴uID群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例12から抽出される。
<Feature uID group>
The feature uID group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its twelfth modification.

[特徴uID1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、さらに、
前記所定の条件が成立して前記第1所定遊技状態に移行した後、前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が前記第1所定遊技状態(高確低サポ状態H6)において終了するまでに前記特定条件が成立した場合に(転落抽選において転落に当選した場合に)、有利な事象が発生したことを示唆する演出(変形例12における有利事象発生択一演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uID1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
and
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for executing a presentation suggesting that an advantageous event has occurred (an advantageous event occurrence alternative presentation in variant example 12) when the specific condition is met (when a fall is won in the fall lottery) before the judgment by the judgment means regarding the second special information is completed in the first predetermined gaming state (high probability low support state H6) after the predetermined condition is met and the game state transitions to the first predetermined gaming state (high probability low support state H6).

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if the specific condition is met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, the game transitions again to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game transitions again to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the player can expect the specific condition to be met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, according to this feature, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to a judgment in the second judgment mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further, can expect that the specific condition will be met by the time the judgment means' judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.

また、通常の遊技機では、特定条件が成立すること(転落抽選において転落に当選すること)は、遊技者にとって好ましくないことである。しかしながら、本特徴の遊技機では、通常の遊技機とは異なり、上記の状況において特定条件が成立することは、遊技者にとって好ましいことである。 Furthermore, in a normal gaming machine, the fulfillment of a specific condition (winning a fall in the fall lottery) is undesirable for the player. However, in a gaming machine with this feature, unlike a normal gaming machine, the fulfillment of a specific condition in the above situation is desirable for the player.

本特徴によれば、所定の条件が成立して第1所定遊技状態に移行した後、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出を実行するので、遊技者に対して、明確に、有利な事象が発生したことを認識させることが可能となる。 According to this feature, after a predetermined condition is met and a transition to the first predetermined gaming state occurs, if a specific condition is met before the determination by the determination means regarding the second special information is completed in the first predetermined gaming state, a presentation is executed suggesting that an advantageous event has occurred, making it possible for the player to clearly recognize that an advantageous event has occurred.

<特徴uIE群>
特徴uIE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例13から抽出される。
<Feature uIE group>
The feature uIEs are extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and are mainly extracted from the third embodiment and its thirteenth modification.

[特徴uIE1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、
前記遊技回は、所定図柄を変動表示させる変動表示期間と、前記判定の結果に対応した表示態様で前記所定図柄を停止表示させる停止表示期間と、によって構成されており、
前記制御モード移行手段は、前記所定の条件が成立した遊技回における前記変動表示期間の開始時に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる手段(図163の時刻t5における制御)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIE1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
Equipped with
The game round is composed of a variable display period in which a predetermined pattern is displayed in a variable manner, and a stationary display period in which the predetermined pattern is displayed in a stationary manner in accordance with the result of the judgment,
The control mode transition means is provided with a means (control at time t5 in Figure 163) for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode at the start of the variable display period in a game round in which the specified condition is met.

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if the specific condition is met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, the game transitions again to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game transitions again to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the player can expect the specific condition to be met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, according to this feature, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to a judgment in the second judgment mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further, can expect that the specific condition will be met by the time the judgment means' judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.

また、本特徴によれば、所定の条件が成立した遊技回における変動表示期間の開始時に、制御モードを第2制御モードから第1制御モードへ移行させるので、当該所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に補助手段が第2の状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球してしまうことを回避することができる。したがって、所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に遊技球が第2の入球手段に入球してしまうことによる当該遊技機のゲーム性の破綻を回避することが可能となる。 Furthermore, according to this feature, the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode at the start of the variable display period in a game in which a predetermined condition is met, thereby preventing the auxiliary means from transitioning to the second state during the game in which the next game is played after the game in which the predetermined condition is met, and preventing the game ball from entering the second ball entry means. Therefore, it is possible to avoid a breakdown in the game playability of the gaming machine due to the game ball entering the second ball entry means during the game in which the next game is played after the game in which the predetermined condition is met.

<特徴uIF群>
特徴uIF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例14から抽出される。
<Feature uIF group>
The feature uIF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its fourteenth modification.

[特徴uIF1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、
前記遊技回は、所定図柄を変動表示させる変動表示期間と、前記判定の結果に対応した表示態様で前記所定図柄を停止表示させる停止表示期間と、によって構成されており、
前記制御モード移行手段は、前記所定の条件が成立した遊技回における前記変動表示期間の終了時に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる手段(図164の時刻t9における制御)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIF1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
Equipped with
The game round is composed of a variable display period in which a predetermined pattern is displayed in a variable manner, and a stationary display period in which the predetermined pattern is displayed in a stationary manner in accordance with the result of the judgment,
The control mode transition means is provided with a means (control at time t9 in Figure 164) for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode at the end of the variable display period in a game in which the specified condition is met.

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if the specific condition is met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, the game transitions again to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game transitions again to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the player can expect the specific condition to be met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, according to this feature, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to a judgment in the second judgment mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further, can expect that the specific condition will be met by the time the judgment means' judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.

また、本特徴によれば、所定の条件が成立した遊技回における変動表示期間の終了時に、制御モードを第2制御モードから第1制御モードへ移行させるので、当該所定の条件が成立した遊技回における停止表示期間を所定の長さ以上に設定することによって、当該所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に補助手段が第2の状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球してしまうことを回避することができる。したがって、所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に遊技球が第2の入球手段に入球してしまうことによる当該遊技機のゲーム性の破綻を回避することが可能となる。 Furthermore, according to this feature, the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode at the end of the variable display period in a game in which a predetermined condition is met. Therefore, by setting the stationary display period in a game in which the predetermined condition is met to a predetermined length or longer, it is possible to prevent the auxiliary means from transitioning to the second state during the game in which the next game in which the predetermined condition is met, and the game ball from landing in the second ball entry means. Therefore, it is possible to avoid a breakdown in the game playability of the gaming machine due to the game ball landing in the second ball entry means during the game in which the next game in which the predetermined condition is met.

<特徴uIG群>
特徴uIG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例15から抽出される。
<Characteristic uIG group>
The group of features uIG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modification 15.

[特徴uIG1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、
前記遊技回は、所定図柄を変動表示させる変動表示期間と、前記判定の結果に対応した表示態様で前記所定図柄を停止表示させる停止表示期間と、によって構成されており、
前記制御モード移行手段は、前記所定の条件が成立した遊技回における前記停止表示期間の経過時に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる手段(図165の時刻t12における制御)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIG1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
Equipped with
The game round is composed of a variable display period in which a predetermined pattern is displayed in a variable manner, and a stationary display period in which the predetermined pattern is displayed in a stationary manner in accordance with the result of the judgment,
The control mode transition means is provided with a means (control at time t12 in FIG. 165) for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the stop display period has elapsed in a game round in which the specified condition is met.

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if the specific condition is met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, the game transitions again to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game transitions again to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the player can expect the specific condition to be met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, according to this feature, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to a judgment in the second judgment mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further, can expect that the specific condition will be met by the time the judgment means' judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.

また、本特徴によれば、所定の条件が成立した遊技回における停止表示期間の経過時に、制御モードを第2制御モードから第1制御モードへ移行させるので、当該所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に補助手段を第2の状態に移行させて遊技球を第2の入球手段に入球させることが可能となる。したがって、所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に遊技球を第2の入球手段に入球させるという新たなゲーム性を遊技者に提供することが可能となる。 Furthermore, according to this feature, when the stop display period in a game in which a predetermined condition is met has elapsed, the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode, so that the auxiliary means can be transitioned to the second state during the game in which the next game in which the predetermined condition was met is being played, allowing the game ball to enter the second ball entry means. Therefore, it is possible to provide players with a new gaming experience in which the game ball can enter the second ball entry means during the game in which the next game in which the predetermined condition was met is being played.

<特徴uIH群>
特徴uIH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例15から抽出される。
<Features of IH group>
The group of features uIH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modification 15.

[特徴uIH1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、さらに、
所定の状況において、遊技球を所定の入球領域(スルーゲート35)に通過させることを遊技者に促す演出(変形例15におけるスルー通過促進演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIH1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
and
A gaming machine characterized by having a means for executing an effect (through-passing promotion effect in variant 15) that encourages a player to pass a gaming ball through a predetermined ball entry area (through gate 35) under predetermined circumstances.

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if the specific condition is met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, the game transitions again to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game transitions again to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the player can expect the specific condition to be met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, according to this feature, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to a judgment in the second judgment mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further, can expect that the specific condition will be met by the time the judgment means' judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.

また、本特徴によれば、所定の状況において、遊技球を所定の入球領域に通過させることを遊技者に促す演出を実行するので、遊技者に、通常の遊技機とは異なる本遊技機の新規のゲーム性に沿った遊技の仕方を認知させることができる。 Furthermore, this feature executes an effect that encourages the player to pass the gaming ball through a specified ball entry area in a specified situation, allowing the player to recognize how to play this gaming machine in line with its novel gameplay, which differs from that of ordinary gaming machines.

<特徴uII群>
特徴uII群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例15から抽出される。
<Feature uII group>
The group of features uII is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modification 15.

[特徴uII1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、さらに、
所定の状況において、遊技球が所定の入球領域(スルーゲート35)を通過した場合に、遊技者に有利な状態が開始されることを示唆する演出(変形例15における有利状態開始演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uII1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
and
A gaming machine characterized by having a means for executing an effect (advantageous state start effect in variant 15) that suggests that an advantageous state for the player will begin when the gaming ball passes through a predetermined ball entry area (through gate 35) under predetermined circumstances.

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if the specific condition is met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, the game transitions again to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game transitions again to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the player can expect the specific condition to be met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, according to this feature, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to a judgment in the second judgment mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further, can expect that the specific condition will be met by the time the judgment means' judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.

また、本特徴によれば、所定の状況において、遊技球が所定の入球領域を通過した場合に、遊技者に有利な状態が開始されることを示唆する演出を実行するので、遊技者に、遊技球が所定の入球領域を通過したことによって通常の遊技機とは異なる遊技者に有利な状態が開始されるのだと認識させることが可能となる。 Furthermore, according to this feature, when a gaming ball passes through a predetermined ball entry area under certain circumstances, an effect is executed that suggests that a state advantageous to the player will begin, making it possible for the player to recognize that the passing of the gaming ball through the predetermined ball entry area will initiate a state advantageous to the player that differs from that of a normal gaming machine.

<特徴uIJ群>
特徴uIJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例15から抽出される。
<Feature uIJ group>
The group of features uIJ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modification 15.

[特徴uIJ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、さらに、
前記第1所定遊技状態(高確低サポ状態H6)において、前記補助手段の状態が前記第2の状態に遷移する場合に、前記第2の入球手段に遊技球を入球させることを遊技者に促す演出(変形例15における特2入球促進演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIJ1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
and
A gaming machine characterized by comprising a means for executing an effect (special 2 ball entry promotion effect in variant example 15) that encourages the player to enter the game ball into the second ball entry means when the state of the auxiliary means transitions to the second state in the first predetermined game state (high probability low support state H6).

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if the specific condition is met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, the game transitions again to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game transitions again to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the player can expect the specific condition to be met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, according to this feature, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to a judgment in the second judgment mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further, can expect that the specific condition will be met by the time the judgment means' judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.

また、本特徴によれば、第1所定遊技状態において、補助手段の状態が第2の状態に遷移する場合に、第2の入球手段に遊技球を入球させることを遊技者に促す演出を実行するので、遊技者に、通常の遊技機とは異なる本遊技機の新規のゲーム性に沿った遊技の仕方を認知させることができる。 Furthermore, according to this feature, when the state of the auxiliary means transitions to the second state in the first predetermined gaming state, an effect is executed that encourages the player to place the gaming ball into the second ball entry means, thereby allowing the player to recognize how to play in accordance with the novel gameplay characteristics of this gaming machine, which differ from those of ordinary gaming machines.

<特徴uIK群>
特徴uIK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例15から抽出される。
<Feature uIK group>
The group of features uIK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modification 15.

[特徴uIK1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、さらに、
前記第2の特別情報の記憶個数が前記第1所定遊技状態(高確低サポ状態H6)において所定個数(4個)となった場合に、前記第2の特別情報の記憶個数が前記所定個数となったことに対応した情報(変形例15における有利確定演出)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIK1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
and
A gaming machine characterized by having a means for displaying information (advantage confirmed presentation in variant example 15) corresponding to the number of stored second special information reaching a predetermined number (4) when the number of stored second special information reaches the predetermined number in the first predetermined gaming state (high probability low support state H6).

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if the specific condition is met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, the game transitions again to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game transitions again to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the player can expect the specific condition to be met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, according to this feature, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to a judgment in the second judgment mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further, can expect that the specific condition will be met by the time the judgment means' judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.

また、本特徴によれば、第2の特別情報の記憶個数が第1所定遊技状態において所定個数となった場合に、第2の特別情報の記憶個数が所定個数となったことに対応した情報を表示するので、遊技者に、通常の遊技機とは異なり、第2の特別情報の記憶個数が第1所定遊技状態において所定個数となったことに特別な意味があるのだと認識させることが可能となる。 Furthermore, according to this feature, when the number of stored second special information reaches a predetermined number in the first predetermined gaming state, information corresponding to the number of stored second special information reaching a predetermined number is displayed. Therefore, unlike ordinary gaming machines, it is possible to make the player recognize that there is something special about the number of stored second special information reaching a predetermined number in the first predetermined gaming state.

<特徴uIL群>
特徴uIL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例16から抽出される。
<Feature uIL group>
The feature uIL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modification 16.

[特徴uIL1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、
前記補助手段を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させることの契機となる所定抽選(普図抽選)を保留記憶する手段を備えない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIL1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
Equipped with
A gaming machine characterized in that it does not have a means for retaining and storing a predetermined lottery (regular lottery) that triggers the transition of the auxiliary means from the first state to the second state.

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if the specific condition is met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, the game transitions again to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game transitions again to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the player can expect the specific condition to be met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, according to this feature, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to a judgment in the second judgment mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further, can expect that the specific condition will be met by the time the judgment means' judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.

また、本特徴によれば、補助手段を第1の状態から第2の状態に遷移させることの契機となる所定抽選(普図抽選)を保留記憶する手段を備えないので、保留されている所定抽選が遊技者の意図しないタイミングで自動的に実行されてしまうことを回避することができる。したがって、補助手段の状態を遷移させる契機となる入球手段に遊技球を入球させるタイミングを調整することによって、補助手段が第2の状態に遷移するタイミングを調整するという新たなゲーム性を遊技者に提供することができる。 Furthermore, according to this feature, since there is no means for holding and storing the predetermined lottery (regular lottery) that triggers the transition of the auxiliary means from the first state to the second state, it is possible to prevent the held predetermined lottery from being automatically executed at a timing not intended by the player. Therefore, by adjusting the timing at which the game ball enters the ball entry means, which triggers the transition of the auxiliary means' state, it is possible to provide the player with new gameplay by adjusting the timing at which the auxiliary means transitions to the second state.

<特徴uIM群>
特徴uIM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態とその変形例18から抽出される。
<Feature uIM group>
The feature uIM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its modification 18.

[特徴uIM1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図135の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、さらに、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において前記特定条件が成立した場合に(転落抽選において転落に当選した場合に)、前記判定モードが前記第1判定モードである第2所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる手段と、
前記第2所定遊技状態において遊技球が入球可能となる所定入球口(変形例18における高確移行入賞口34e)と、
前記所定入球口に遊技球が入球した場合に、当該入球を契機として前記判定モードを前記第2判定モードに移行させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIM1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 135 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
and
When the specific condition is met in the specific game state (high probability high support state H4) (when a fall is won in the fall lottery), a means for transitioning the judgment mode to a second predetermined game state (low probability high support state H5) in which the judgment mode is the first judgment mode;
A predetermined ball entry port (high probability transition entry port 34e in variant example 18) into which a game ball can enter in the second predetermined game state;
a means for transitioning the determination mode to the second determination mode when a game ball enters the predetermined ball entrance;
A gaming machine characterized by comprising:

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if the specific condition is met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, the game transitions again to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game transitions again to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the player can expect the specific condition to be met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, according to this feature, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to a judgment in the second judgment mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further, can expect that the specific condition will be met by the time the judgment means' judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.

また、本特徴によれば、特定遊技状態において特定条件が成立した場合に(転落抽選において転落に当選した場合に)、判定モードが第1判定モードである第2所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行するが、当該第2所定遊技状態において所定入球口に遊技球を入球させることができれば、判定モードが再び第2判定モードに移行することになる。ここで、第2所定遊技状態において時短付与に当選した場合に第2制御モードが次回の大当たり当選まで継続する構成を採用した場合において、第2所定遊技状態において時短付与に当選し、かつ、所定入球口に遊技球を入球させることができれば、第2制御モードが次回の大当たり当選まで継続し、かつ、判定モードが第2判定モードである遊技状態となる。この遊技状態は、遊技者にとって非常に有利な状態である。したがって、本特徴によれば、第2所定遊技状態において所定入球口に遊技球を入球させ、さらに有利な遊技状態に移行させるという新たな遊技を遊技者に提供することができる。 Furthermore, according to this feature, when a specific condition is met in a specific gaming state (when a rollover is won in the rollover lottery), the game transitions to a second predetermined gaming state (low-probability, high-support state H5) in which the judgment mode is the first judgment mode. However, if a gaming ball can be placed in the predetermined ball entry slot in the second predetermined gaming state, the judgment mode will transition back to the second judgment mode. Here, if a configuration is adopted in which the second control mode continues until the next jackpot is won when a time-saving bonus is awarded in the second predetermined gaming state, if the time-saving bonus is awarded in the second predetermined gaming state and the gaming ball can be placed in the predetermined ball entry slot, the second control mode will continue until the next jackpot is won, and the game state will be one in which the judgment mode is the second judgment mode. This gaming state is highly advantageous to the player. Therefore, according to this feature, a new game can be offered to the player in which a gaming ball can be placed in the predetermined ball entry slot in the second predetermined gaming state, thereby transitioning to an even more advantageous gaming state.

<特徴vA群>
特徴vA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。特に第4実施形態の変形例10が対応している。
<Feature vA group>
The group of features vA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications. In particular, Modification 10 of the fourth embodiment corresponds to this group.

[特徴vA1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図185の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役短開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
当該遊技機は、前記所定遊技状態において、前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回に連続して特定演出画像(前兆予告演出に含まれるチャンス目)を表示可能であり、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第1表示手段(図190における遊技回V21の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第2表示手段(図190における遊技回U23の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、特定条件(第2判定の判定結果が否定となること)が成立する場合に、前記特定演出画像を所定演出画像(特1連続演出継続用図柄同色演出)に切り替え可能な演出画像切替手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature vA1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 185 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the short electric role opening) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
The gaming machine is capable of displaying a specific effect image (a chance eye included in a premonition notice effect) consecutively for a predetermined number of times in the game in the predetermined game state for the first special information,
A first display means (showing the effect of game time V21 in FIG. 190) capable of displaying the specific effect image in the game times for the second special information a specific number of times that is equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state;
A second display means (showing the effect of game time U23 in FIG. 190) capable of displaying the specific effect image in the game time for the first special information, which is executed continuously after the end of the game time for the second special information of the specific number of times;
A display image switching means for switching the specific display image to a predetermined display image (a display of the same color of a symbol for continuing the special 1 consecutive display) when a specific condition (the determination result of the second determination is negative) is established in the game for the first special information, which is executed consecutively after the end of the game for the second special information of the specific number of times;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴vA1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像が表示される。第2の入球手段に遊技球が入球した場合に、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。そして、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。このために、所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、特定演出画像を表示することで、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。その上、取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、特定演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、第2の特別情報についての遊技回を消化することが可能となっている。また、遊技回毎に特定演出画像を表示することを繰り返すことによって、第1所定条件を満たす特別情報が存在する可能性が高まったと遊技者に対して期待させることができる。一方で、第2の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されたことによっても、特定演出画像が必ず表示される構成とした場合に、特定演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、特徴vA1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定条件が成立する場合に、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることから、特定条件が成立した場合、特定演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、特徴vA1によれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vA1, in a predetermined gaming state, a specific effect image is displayed consecutively for a predetermined number of game turns for the first special information. When a gaming ball enters the second ball entry means, a specific effect image is displayed in a specific number of game turns for the second special information that is equal to or less than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state. Then, a specific effect image is displayed in a game turn for the first special information that is executed consecutively after the specific number of game turns for the second special information have ended. Therefore, in a predetermined gaming state, if the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies a first predetermined condition is present, a specific effect image can be displayed to provide a warning to the player that there is a possibility that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, when a specific number of game turns for the second special information, which is less than or equal to the upper limit of the number of second special information items that can be stored in the acquired information storage means, are played, the specific effect image is displayed in the game turn, allowing the game turn for the second special information to be played without interrupting the flow of the preview effect and without creating a sense of incongruity. Furthermore, by repeatedly displaying the specific effect image for each game turn, the player can be made to expect an increased likelihood of the presence of special information that satisfies the first predetermined condition. On the other hand, if the specific effect image was always displayed even when the second special information was stored in the acquired information storage means, the specific effect image would be unnecessarily repeated, which could reduce the reliability of the preview effect. In contrast, according to feature vA1, when a specific condition is met in a game turn for the first special information that is played consecutively after the completion of a specific number of game turns for the second special information, the specific effect image is switched to a predetermined effect image, thereby preventing the appearance of an extra specific effect image when the specific condition is met. Therefore, feature vA1 can improve the reliability of the preview performance and increase the enjoyment of the game.

[特徴vA2]
特徴vA1に記載の遊技機であって、
前記演出画像切替手段は、
前記第1表示手段が表示する前記特定演出画像から、表示する画像を切り替え可能な手段(変形例10であって、特2保留1についての遊技回V21の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回U23においてチャンス目演出を特1連続演出継続用図柄同色演出に切り替えて表示する構成)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature vA2]
A gaming machine according to feature vA1,
The effect image switching means
A means for switching the image to be displayed from the specific effect image displayed by the first display means (a configuration in which, in variant example 10, in a game U23 for special 1 reservation that is executed continuously after the end of game V21 for special 2 reservation 1, the chance eye effect is switched to a same-color effect for continuing the special 1 consecutive effect and displayed).
A gaming machine characterized by comprising:

特徴vA2によれば、第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される第1の特別情報について遊技回において表示される特定演出画像から表示する画像を切り替えることができることから、表示する画像を所定演出画像とすれば、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して表示される特定演出画像による、第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することの期待度を保つことができる。このために、第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することの期待度が不必要に高められることを抑制することができることから、特徴vA2によれば、予告演出に対する信頼度をいっそう向上することができる。 Feature vA2 allows the image to be switched from the specific effect image displayed in the game for the first special information that is executed consecutively after the game for the second special information has ended. Therefore, if the image to be displayed is a predetermined effect image, it is possible to maintain the expectation that the first special information that satisfies the first predetermined condition will be present, based on the specific effect image displayed consecutively in the predetermined number of game plays for the first special information that were executed before the game for the second special information began. This prevents the expectation that the first special information that satisfies the first predetermined condition will be present from being unnecessarily increased, and feature vA2 can further improve the reliability of the preview effect.

[特徴vA3]
特徴vA1または特徴VA2に記載の遊技機であって、
前記所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vA3]
A gaming machine according to feature vA1 or feature VA2,
The predetermined gaming state is a gaming state in which the control mode is the first control mode.

特徴vA3によれば、制御モードが前記第1制御モードである所定遊技状態において、第1の特別情報についての予告演出を行うことができる。 Feature vA3 allows a preview presentation of the first special information to be performed in a predetermined gaming state in which the control mode is the first control mode.

[特徴vA4]
特徴vA1から特徴vA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出画像切替手段は、
前記特定演出画像が表示された場合の期待度と略同一の期待度の前記所定演出画像を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vA4]
A gaming machine according to any one of features vA1 to vA3,
The effect image switching means
A gaming machine comprising: means for displaying the predetermined effect image with substantially the same expectation level as that when the specific effect image is displayed.

特徴vA4によれば、特定演出画像が表示された場合の期待度と、前記所定演出画像が表示された場合の期待度とが略同一となることから、第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することの期待度が不必要に高められることを確実に抑制することができる。したがって、特徴vA4によれば、予告演出に対する信頼度をいっそう向上することができる。 Feature vA4 ensures that the expectation level when a specific effect image is displayed is approximately the same as the expectation level when the predetermined effect image is displayed, thereby reliably preventing the expectation level for the presence of first special information that satisfies the first predetermined condition from being unnecessarily increased. Therefore, feature vA4 can further improve the reliability of the preview effect.

[特徴vA5]
特徴vA1から特徴vA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出画像切替手段は、
前記特定演出画像が表示された場合の期待度と比べて高い期待度の前記所定演出画像を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vA5]
A gaming machine according to any one of features vA1 to vA4,
The effect image switching means
A gaming machine comprising: means for displaying the predetermined effect image with a degree of expectation higher than the degree of expectation when the specific effect image is displayed.

特徴vA5によれば、所定演出画像が表示された場合の期待度が、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度を上回らない関係が保たれている状態で、所定演出画像を表示することが行われるとすれば、特定演出画像が表示された場合の期待度と比べて、所定演出画像が表示された場合の期待度が高くなることで、遊技者に対してより高い期待度を付与することが可能となる。したがって、特徴vA5によれば、予告演出に対する信頼度をいっそう向上することができる。 According to feature vA5, if the predetermined effect image is displayed in a state where the expectation level when the predetermined effect image is displayed is maintained to be no higher than the expectation level that special information satisfying the first predetermined condition exists among the first special information stored in the acquired information storage means, the expectation level when the predetermined effect image is displayed will be higher than the expectation level when a specific effect image is displayed, making it possible to give the player a higher expectation level. Therefore, feature vA5 can further improve the reliability of the preview effect.

[特徴vA6]
特徴vA1から特徴vA5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の特別情報についての前記所定回数の遊技回に連続して前記特定演出画像を表示可能とする構成は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記特定演出画像を表示可能な手段(変形例5における特定のキャラクターが出現する演出の表示を、変形例1のレイヤー構造に適用した場合において、上記特定のキャラクターが出現する演出が図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vA6]
A gaming machine according to any one of features vA1 to vA5,
The configuration for displaying the specific effect image consecutively for the predetermined number of game times regarding the first special information is as follows:
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying the specific effect image at a position shifted forward or backward relative to a display surface of a pattern for announcing the result of the judgment by the judgment means, which is displayed during the game round (when the display of an effect in which a specific character appears in variant 5 is applied to the layer structure of variant 1, the effect in which the specific character appears is positioned in front of the pattern layer).

特徴vA6によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、特定演出画像が表示されることから、特定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vA6によれば、制御の簡易化を図ることができる。 According to feature vA6, when a specific effect image is displayed consecutively for a predetermined number of play times for the first special information in a predetermined game state, the specific effect image is displayed at a position shifted forward or backward from the display surface of the pattern that announces the result of the determination by the determination means. This allows for independent control of the drawing on the layer where the specific effect image is displayed and the layer where the pattern is displayed. Therefore, feature vA6 simplifies control.

[特徴vA7]
特徴vA1から特徴vA6までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記特定演出画像を表示可能な手段(変形例5における特定のキャラクターが出現する演出の表示を、変形例1のレイヤー構造に適用した場合において、特定のキャラクターが出現する演出が図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vA7]
A gaming machine according to any one of features vA1 to vA6,
The first display means
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying the specific effect image at a position shifted forward or backward with respect to a display surface of a pattern for announcing the result of the judgment by the judgment means, which is displayed during the game round (when the display of an effect in which a specific character appears in variant 5 is applied to the layer structure of variant 1, the effect in which the specific character appears is positioned in front of the pattern layer).

特徴vA7によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、特定演出画像が表示されることから、特定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vA7によれば、制御の簡易化を図ることができる。 According to feature vA7, when a specific number of play times for the second special information is played, which is less than or equal to the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in a specific game state, the specific effect image is displayed in a position shifted forward or backward from the display surface of the pattern that announces the result of the determination by the determination means. This allows for independent control of the drawing on the layer where the specific effect image is displayed and the layer where the pattern is displayed. Therefore, feature vA7 simplifies control.

[特徴vA8]
特徴vA1から特徴vA7までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記特定演出画像を表示可能な手段(変形例5における特定のキャラクターが出現する演出の表示を、変形例1のレイヤー構造に適用した場合において、上記特定キャラクターが出現する演出が図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vA8]
A gaming machine according to any one of features vA1 to vA7,
The second display means
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying the specific effect image at a position shifted forward or backward relative to a display surface of a pattern for announcing the result of the judgment by the judgment means, which is displayed during the game round (when the display of an effect in which a specific character appears in variant 5 is applied to the layer structure of variant 1, the effect in which the specific character appears is positioned in front of the pattern layer).

特徴vA8によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、特定演出画像が表示されることから、特定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vA8によれば、制御の簡易化を図ることができる。 According to feature vA8, when a specific effect image is displayed in a game for the first special information, which is executed consecutively after the completion of a specific number of game rounds for the second special information, the specific effect image is displayed in a position shifted forward or backward from the display surface of the pattern that announces the result of the determination by the determination means. This allows for independent control of the drawing on the layer where the specific effect image is displayed and the layer where the pattern is displayed. Therefore, feature vA8 simplifies control.

[特徴vA9]
特徴vA1から特徴vA8までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出画像切替手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記所定演出画像を表示可能な手段(変形例5における特定の背景ゾーンが出現する演出の表示を、変形例1のレイヤー構造に適用した場合において、上記特定の背景ゾーンが出現する演出が図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vA9]
A gaming machine according to any one of features vA1 to vA8,
The effect image switching means
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying the predetermined effect image at a position shifted forward or backward with respect to a display surface of a pattern for announcing the result of the judgment by the judgment means, which is displayed during the game round (when the display of an effect in which a specific background zone appears in variant 5 is applied to the layer structure of variant 1, the effect in which the specific background zone appears is positioned in front of the pattern layer).

特徴vA9によれば、取得情報記憶手段によって記憶される第1の特別情報についての遊技回において特定条件が成立する場合に所定演出画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、所定演出画像が表示されることから、所定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vA9によれば、制御の簡易化を図ることができる。 According to feature vA9, when a specific condition is met in a game play for the first special information stored by the acquired information storage means and a predetermined effect image is displayed, the predetermined effect image is displayed at a position shifted forward or backward from the display surface of the pattern that announces the result of the determination by the determination means. This allows for independent control of the drawing on the layer where the predetermined effect image is displayed and the layer where the pattern is displayed. Therefore, feature vA9 simplifies control.

<特徴vB群>
特徴vB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。特に第4実施形態におけるケース2が対応している。
<Feature vB group>
The group of features vB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications. In particular, case 2 in the fourth embodiment corresponds to the group of features vB.

[特徴vB1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図185の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役短開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
当該遊技機は、前記所定遊技状態において、前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回に連続して特定演出画像(前兆予告演出に含まれるチャンス目)を表示可能であり、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第1表示手段(図190における遊技回V21の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第2表示手段(図190における遊技回U23の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、特定条件(第2判定の判定結果が否定となること)が成立する場合に、前記特定演出画像を所定演出画像(特1連続演出継続用図柄同色演出)に切り替え可能な演出画像切替手段と、
を備え、
前記演出画像切替手段は、
前記第1表示手段が表示する前記特定演出画像から、表示する画像を切り替え可能な手段(変形例10であって、特2保留1についての遊技回V21の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回U23においてチャンス目演出を特1連続演出継続用図柄同色演出に切り替えて表示する構成)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature vB1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 185 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the short electric role opening) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
The gaming machine is capable of displaying a specific effect image (a chance eye included in a premonition notice effect) consecutively for a predetermined number of times in the game in the predetermined game state for the first special information,
A first display means (showing the effect of game time V21 in FIG. 190) capable of displaying the specific effect image in the game times for the second special information a specific number of times that is equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state;
A second display means (showing the effect of game time U23 in FIG. 190) capable of displaying the specific effect image in the game time for the first special information, which is executed continuously after the end of the game time for the second special information of the specific number of times;
A display image switching means for switching the specific display image to a predetermined display image (a display of the same color of a symbol for continuing the special 1 consecutive display) when a specific condition (the determination result of the second determination is negative) is established in the game for the first special information, which is executed consecutively after the end of the game for the second special information of the specific number of times;
Equipped with
The effect image switching means
A means for switching the image to be displayed from the specific effect image displayed by the first display means (a configuration in which, in variant example 10, in a game U23 for special 1 reservation that is executed continuously after the end of game V21 for special 2 reservation 1, the chance eye effect is switched to a same-color effect for continuing the special 1 consecutive effect and displayed).
A gaming machine characterized by comprising:

特徴vB1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像が表示される。第2の入球手段に遊技球が入球した場合に、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。そして、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。このために、所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、特定演出画像を表示することで、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。その上、取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、特定演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、第2の特別情報についての遊技回を消化することが可能となっている。また、遊技回毎に特定演出画像を表示することを繰り返すことによって、第1所定条件を満たす特別情報が存在する可能性が高まったと遊技者に対して期待させることができる。一方で、第2の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されたことによっても、特定演出画像が必ず表示される構成とした場合に、特定演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、特徴vB1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定条件が成立する場合に、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることから、特定条件が成立した場合、特定演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、特徴vB1によれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vB1, in a predetermined gaming state, a specific effect image is displayed consecutively for a predetermined number of game turns for the first special information. When a gaming ball enters the second ball entry means, a specific effect image is displayed in a specific number of game turns for the second special information that is equal to or less than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state. Then, a specific effect image is displayed in a game turn for the first special information that is executed consecutively after the specific number of game turns for the second special information have ended. Therefore, in a predetermined gaming state, if the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies a first predetermined condition is present, a specific effect image can be displayed to provide a warning to the player that there is a possibility that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, when a specific number of game turns for the second special information, which is less than or equal to the upper limit of the number of second special information items that can be stored in the acquired information storage means, are played, the specific effect image is displayed in the game turn, allowing the game turn for the second special information to be played without interrupting the flow of the preview effect and without creating a sense of incongruity. Furthermore, by repeatedly displaying the specific effect image for each game turn, the player can be made to expect an increased likelihood of the presence of special information that satisfies the first predetermined condition. On the other hand, if the specific effect image was always displayed even after the second special information was stored in the acquired information storage means, the specific effect image would be unnecessarily repeated, which could reduce the reliability of the preview effect. In contrast, according to feature vB1, when a specific condition is met in a game turn for the first special information that is played consecutively after the completion of a specific number of game turns for the second special information, the specific effect image is switched to a predetermined effect image, thereby preventing the appearance of an extra specific effect image when the specific condition is met. Therefore, feature vB1 can improve the reliability of preview effects and increase the enjoyment of the game.

また、特徴vB1によれば、第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される第1の特別情報について遊技回において表示される特定演出画像から表示する画像を切り替えることができることから、表示する画像を所定演出画像とすれば、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して表示される特定演出画像による、第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することの期待度を保つことができる。このために、第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することの期待度が不必要に高められることを抑制することができることから、特徴vB1によれば、予告演出に対する信頼度をいっそう向上することができる。 Furthermore, feature vB1 makes it possible to switch the image to be displayed from the specific effect image displayed in the game for the first special information that is executed consecutively after the game for the second special information has ended. Therefore, if the image to be displayed is a predetermined effect image, it is possible to maintain the expectation that the first special information that satisfies the first predetermined condition will be present, based on the specific effect image that is displayed consecutively in the predetermined number of game plays for the first special information that was executed before the game for the second special information began. This prevents the expectation that the first special information that satisfies the first predetermined condition will be present from being unnecessarily increased, and feature vB1 can further improve the reliability of the preview effect.

<特徴vC群>
特徴vC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。特に第4実施形態におけるケース2が対応している。
<Feature vC group>
The group of features vC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications. In particular, case 2 in the fourth embodiment corresponds to this group.

[特徴vC1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図185の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役短開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
当該遊技機は、前記所定遊技状態において、前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回に連続して特定演出画像(前兆予告演出に含まれるチャンス目)を表示可能であり、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第1表示手段(図190における遊技回V21の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第2表示手段(図190における遊技回U23の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、特定条件(第2判定の判定結果が否定となること)が成立する場合に、前記特定演出画像を所定演出画像(特1連続演出継続用図柄同色演出)に切り替え可能な演出画像切替手段と、
を備え、
前記所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vC1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 185 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the short electric role opening) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
The gaming machine is capable of displaying a specific effect image (a chance eye included in a premonition notice effect) consecutively for a predetermined number of times in the game in the predetermined game state for the first special information,
A first display means (showing the effect of game time V21 in FIG. 190) capable of displaying the specific effect image in the game times for the second special information a specific number of times that is equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state;
A second display means (showing the effect of game time U23 in FIG. 190) capable of displaying the specific effect image in the game time for the first special information, which is executed continuously after the end of the game time for the second special information of the specific number of times;
A display image switching means for switching the specific display image to a predetermined display image (a display of the same color of a symbol for continuing the special 1 consecutive display) when a specific condition (the determination result of the second determination is negative) is established in the game for the first special information, which is executed consecutively after the end of the game for the second special information of the specific number of times;
Equipped with
The predetermined gaming state is a gaming state in which the control mode is the first control mode.

特徴vC1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像が表示される。第2の入球手段に遊技球が入球した場合に、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。そして、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。このために、所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、特定演出画像を表示することで、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。その上、取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、特定演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、第2の特別情報についての遊技回を消化することが可能となっている。また、遊技回毎に特定演出画像を表示することを繰り返すことによって、第1所定条件を満たす特別情報が存在する可能性が高まったと遊技者に対して期待させることができる。一方で、第2の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されたことによっても、特定演出画像が必ず表示される構成とした場合に、特定演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、特徴vC1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定条件が成立する場合に、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることから、特定条件が成立した場合、特定演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、特徴vC1によれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vC1, in a predetermined gaming state, a specific effect image is displayed consecutively for a predetermined number of game turns for the first special information. When a gaming ball enters the second ball entry means, a specific effect image is displayed for a specific number of game turns for the second special information that is equal to or less than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state. Then, a specific effect image is displayed for a game turn for the first special information that is executed consecutively after the specific number of game turns for the second special information have ended. Therefore, in a predetermined gaming state, if the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies a first predetermined condition is present, a specific effect image can be displayed to provide a warning to the player that there is a possibility that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, when a specific number of game turns for the second special information, which is less than or equal to the upper limit of the number of second special information items that can be stored in the acquired information storage means, are played, the specific effect image is displayed in the game turn, allowing the game turn for the second special information to be played without interrupting the flow of the preview effect and without creating a sense of incongruity. Furthermore, by repeatedly displaying the specific effect image for each game turn, the player can be made to expect an increased likelihood of the presence of special information that satisfies the first predetermined condition. On the other hand, if the specific effect image was always displayed even when the second special information was stored in the acquired information storage means, the specific effect image would be unnecessarily repeated, which could reduce the reliability of the preview effect. In contrast, according to feature vC1, when a specific condition is met in a game turn for the first special information that is played consecutively after the specific number of game turns for the second special information, the specific effect image is switched to a predetermined effect image, thereby preventing the appearance of an extra specific effect image when the specific condition is met. Therefore, feature vC1 can improve the reliability of preview effects and increase the enjoyment of the game.

また、特徴vC1によれば、制御モードが前記第1制御モードである所定遊技状態において、第1の特別情報についての予告演出を行うことができる。 Furthermore, according to feature vC1, in a predetermined gaming state in which the control mode is the first control mode, a preview presentation for the first special information can be performed.

<特徴vD群>
特徴vD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。特に第4実施形態におけるケース2が対応している。
<Feature vD group>
The group of features vD is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications. In particular, case 2 in the fourth embodiment corresponds to this group.

[特徴vD1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図185の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役短開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
当該遊技機は、前記所定遊技状態において、前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回に連続して特定演出画像(前兆予告演出に含まれるチャンス目)を表示可能であり、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第1表示手段(図190における遊技回V21の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第2表示手段(図190における遊技回U23の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、特定条件(第2判定の判定結果が否定となること)が成立する場合に、前記特定演出画像を所定演出画像(特1連続演出継続用図柄同色演出)に切り替え可能な演出画像切替手段と、
を備え、
前記演出画像切替手段は、
前記特定演出画像が表示された場合の期待度と略同一の期待度の前記所定演出画像を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vD1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 185 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the short electric role opening) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
The gaming machine is capable of displaying a specific effect image (a chance eye included in a premonition notice effect) consecutively for a predetermined number of times in the game in the predetermined game state for the first special information,
A first display means (showing the effect of game time V21 in FIG. 190) capable of displaying the specific effect image in the game times for the second special information a specific number of times that is equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state;
A second display means (showing the effect of game time U23 in FIG. 190) capable of displaying the specific effect image in the game time for the first special information, which is executed continuously after the end of the game time for the second special information of the specific number of times;
A display image switching means for switching the specific display image to a predetermined display image (a display of the same color of a symbol for continuing the special 1 consecutive display) when a specific condition (the determination result of the second determination is negative) is established in the game for the first special information, which is executed consecutively after the end of the game for the second special information of the specific number of times;
Equipped with
The effect image switching means
A gaming machine comprising: means for displaying the predetermined effect image with substantially the same expectation level as that when the specific effect image is displayed.

特徴vD1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像が表示される。第2の入球手段に遊技球が入球した場合に、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。そして、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。このために、所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、特定演出画像を表示することで、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。その上、取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、特定演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、第2の特別情報についての遊技回を消化することが可能となっている。また、遊技回毎に特定演出画像を表示することを繰り返すことによって、第1所定条件を満たす特別情報が存在する可能性が高まったと遊技者に対して期待させることができる。一方で、第2の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されたことによっても、特定演出画像が必ず表示される構成とした場合に、特定演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、特徴vD1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定条件が成立する場合に、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることから、特定条件が成立した場合、特定演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、特徴vD1によれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vD1, in a predetermined gaming state, a specific effect image is displayed consecutively for a predetermined number of game turns for the first special information. When a gaming ball enters the second ball entry means, a specific effect image is displayed in a specific number of game turns for the second special information that is equal to or less than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state. Then, a specific effect image is displayed in a game turn for the first special information that is executed consecutively after the specific number of game turns for the second special information have ended. Therefore, in a predetermined gaming state, if the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies a first predetermined condition is present, a specific effect image can be displayed to provide a warning to the player that there is a possibility that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, when a specific number of game turns for the second special information, which is less than or equal to the upper limit of the number of second special information items that can be stored in the acquired information storage means, are played, the specific effect image is displayed in the game turn, allowing the game turn for the second special information to be played without interrupting the flow of the preview effect and without creating a sense of incongruity. Furthermore, by repeatedly displaying the specific effect image for each game turn, the player can be made to expect that the likelihood of the presence of special information that satisfies the first predetermined condition has increased. On the other hand, if the specific effect image was always displayed even when the second special information was stored in the acquired information storage means, the specific effect image would be unnecessarily repeated, which could reduce the reliability of the preview effect. In contrast, according to feature vD1, when a specific condition is met in a game turn for the first special information that is played consecutively after the completion of a specific number of game turns for the second special information, the specific effect image is switched to a predetermined effect image, thereby preventing the appearance of redundant specific effect images when the specific condition is met. Therefore, feature vD1 can improve the reliability of preview effects and increase the enjoyment of the game.

また、特徴vD1によれば、特定演出画像が表示された場合の期待度と、前記所定演出画像が表示された場合の期待度とが略同一となることから、第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することの期待度が不必要に高められることを確実に抑制することができる。したがって、特徴vD1によれば、予告演出に対する信頼度をいっそう向上することができる。 Furthermore, according to feature vD1, the expectation level when a specific effect image is displayed is approximately the same as the expectation level when the predetermined effect image is displayed, which reliably prevents the expectation level for the presence of first special information that satisfies the first predetermined condition from being unnecessarily increased. Therefore, feature vD1 can further improve the reliability of the preview effect.

<特徴vE群>
特徴vE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。特に第4実施形態におけるケース2が対応している。
<Feature v E group>
The group of features vE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications. In particular, case 2 in the fourth embodiment corresponds to this group.

[特徴vE1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図185の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役短開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
当該遊技機は、前記所定遊技状態において、前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回に連続して特定演出画像(前兆予告演出に含まれるチャンス目)を表示可能であり、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第1表示手段(図190における遊技回V21の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第2表示手段(図190における遊技回U23の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、特定条件(第2判定の判定結果が否定となること)が成立する場合に、前記特定演出画像を所定演出画像(特1連続演出継続用図柄同色演出)に切り替え可能な演出画像切替手段と、
を備え、
前記演出画像切替手段は、
前記特定演出画像が表示された場合の期待度と比べて高い期待度の前記所定演出画像を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vE1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 185 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the short electric role opening) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
The gaming machine is capable of displaying a specific effect image (a chance eye included in a premonition notice effect) consecutively for a predetermined number of times in the game in the predetermined game state for the first special information,
A first display means (showing the effect of game time V21 in FIG. 190) capable of displaying the specific effect image in the game times for the second special information a specific number of times that is equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state;
A second display means (showing the effect of game time U23 in FIG. 190) capable of displaying the specific effect image in the game time for the first special information, which is executed continuously after the end of the game time for the second special information of the specific number of times;
A display image switching means for switching the specific display image to a predetermined display image (a display of the same color of a symbol for continuing the special 1 consecutive display) when a specific condition (the determination result of the second determination is negative) is established in the game for the first special information, which is executed consecutively after the end of the game for the second special information of the specific number of times;
Equipped with
The effect image switching means
A gaming machine comprising: means for displaying the predetermined effect image with a degree of expectation higher than the degree of expectation when the specific effect image is displayed.

特徴vE1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像が表示される。第2の入球手段に遊技球が入球した場合に、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。そして、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。このために、所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、特定演出画像を表示することで、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。その上、取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、特定演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、第2の特別情報についての遊技回を消化することが可能となっている。また、遊技回毎に特定演出画像を表示することを繰り返すことによって、第1所定条件を満たす特別情報が存在する可能性が高まったと遊技者に対して期待させることができる。一方で、第2の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されたことによっても、特定演出画像が必ず表示される構成とした場合に、特定演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、特徴vE1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定条件が成立する場合に、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることから、特定条件が成立した場合、特定演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、特徴vE1によれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vE1, in a predetermined gaming state, a specific effect image is displayed consecutively for a predetermined number of game turns for the first special information. When a gaming ball enters the second ball entry means, a specific effect image is displayed in a specific number of game turns for the second special information that is equal to or less than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state. Then, a specific effect image is displayed in a game turn for the first special information that is executed consecutively after the specific number of game turns for the second special information have ended. Therefore, in a predetermined gaming state, if the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies a first predetermined condition is present, a specific effect image can be displayed to provide a warning to the player that there is a possibility that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, when a specific number of game turns for the second special information is played, which is less than the maximum number of second special information that can be stored in the acquired information storage means, a specific effect image is displayed during the game turn, allowing the game turn for the second special information to be played without interrupting the flow of preview effects and without creating a sense of incongruity. Furthermore, by repeatedly displaying a specific effect image for each game turn, the player can be made to expect an increased likelihood of the presence of special information that satisfies the first predetermined condition. On the other hand, if the specific effect image was always displayed even after the second special information was stored in the acquired information storage means, the specific effect image would be unnecessarily repeated, which could reduce the reliability of the preview effect. In contrast, according to feature vE1, when a specific condition is met in a game turn for the first special information that is played consecutively after the completion of a specific number of game turns for the second special information, the specific effect image is switched to a predetermined effect image, thereby preventing the appearance of redundant specific effect images when the specific condition is met. Therefore, feature vE1 can improve the reliability of preview effects and increase the enjoyment of the game.

また、特徴vE1によれば、所定演出画像が表示された場合の期待度が、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度を上回らない関係が保たれている状態で、所定演出画像を表示することが行われるとすれば、特定演出画像が表示された場合の期待度と比べて、所定演出画像が表示された場合の期待度が高くなることで、遊技者に対してより高い期待度を付与することが可能となる。したがって、特徴vE1によれば、予告演出に対する信頼度をいっそう向上することができる。 Furthermore, according to feature vE1, if the predetermined effect image is displayed in a state where the expectation level when the predetermined effect image is displayed is maintained to be no higher than the expectation level that special information satisfying the first predetermined condition exists among the first special information stored in the acquired information storage means, the expectation level when the predetermined effect image is displayed will be higher than the expectation level when a specific effect image is displayed, making it possible to give the player a higher expectation level. Therefore, feature vE1 can further improve the reliability of the preview effect.

<特徴vF群>
特徴vF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。特に第4実施形態におけるケース2が対応している。
<Features vF group>
The group of features vF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications. In particular, case 2 in the fourth embodiment corresponds to this group.

[特徴vF1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図185の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役短開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
当該遊技機は、前記所定遊技状態において、前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回に連続して特定演出画像(前兆予告演出に含まれるチャンス目)を表示可能であり、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第1表示手段(図190における遊技回V21の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第2表示手段(図190における遊技回U23の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、特定条件(第2判定の判定結果が否定となること)が成立する場合に、前記特定演出画像を所定演出画像(特1連続演出継続用図柄同色演出)に切り替え可能な演出画像切替手段と、
を備え、
前記第1の特別情報についての前記所定回数の遊技回に連続して前記特定演出画像を表示可能とする構成は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記特定演出画像を表示可能な手段(変形例5における特定のキャラクターが出現する演出の表示を、変形例1のレイヤー構造に適用した場合において、上記特定のキャラクターが出現する演出が図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vF1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 185 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the short electric role opening) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
The gaming machine is capable of displaying a specific effect image (a chance eye included in a premonition notice effect) consecutively for a predetermined number of times in the game in the predetermined game state for the first special information,
A first display means (showing the effect of game time V21 in FIG. 190) capable of displaying the specific effect image in the game times for the second special information a specific number of times that is equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state;
A second display means (showing the effect of game time U23 in FIG. 190) capable of displaying the specific effect image in the game time for the first special information, which is executed continuously after the end of the game time for the second special information of the specific number of times;
A display image switching means for switching the specific display image to a predetermined display image (a display of the same color of a symbol for continuing the special 1 consecutive display) when a specific condition (the determination result of the second determination is negative) is established in the game for the first special information, which is executed consecutively after the end of the game for the second special information of the specific number of times;
Equipped with
The configuration for displaying the specific effect image consecutively for the predetermined number of game times regarding the first special information is as follows:
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying the specific effect image at a position shifted forward or backward relative to a display surface of a pattern for announcing the result of the judgment by the judgment means, which is displayed during the game round (when the display of an effect in which a specific character appears in variant 5 is applied to the layer structure of variant 1, the effect in which the specific character appears is positioned in front of the pattern layer).

特徴vF1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像が表示される。第2の入球手段に遊技球が入球した場合に、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。そして、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。このために、所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、特定演出画像を表示することで、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。その上、取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、特定演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、第2の特別情報についての遊技回を消化することが可能となっている。また、遊技回毎に特定演出画像を表示することを繰り返すことによって、第1所定条件を満たす特別情報が存在する可能性が高まったと遊技者に対して期待させることができる。一方で、第2の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されたことによっても、特定演出画像が必ず表示される構成とした場合に、特定演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、特徴vF1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定条件が成立する場合に、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることから、特定条件が成立した場合、特定演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、特徴vF1によれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vF1, in a predetermined gaming state, a specific effect image is displayed consecutively for a predetermined number of game turns for the first special information. When a gaming ball enters the second ball entry means, a specific effect image is displayed in a specific number of game turns for the second special information that is equal to or less than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state. Then, a specific effect image is displayed in a game turn for the first special information that is executed consecutively after the specific number of game turns for the second special information have ended. Therefore, in a predetermined gaming state, if the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies a first predetermined condition is present, a specific effect image can be displayed to provide a warning to the player that there is a possibility that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, when a specific number of game turns for the second special information, which is less than the upper limit of the number of second special information items that can be stored in the acquired information storage means, are played, the specific effect image is displayed in the game turn, allowing the game turn for the second special information to be played without interrupting the flow of the preview effect and without creating a sense of incongruity. Furthermore, by repeatedly displaying the specific effect image for each game turn, the player can be made to expect an increased likelihood of the presence of special information that satisfies the first predetermined condition. On the other hand, if the specific effect image was always displayed even when the second special information was stored in the acquired information storage means, the specific effect image would be unnecessarily repeated, which could reduce the reliability of the preview effect. In contrast, according to feature vF1, when a specific condition is met in a game turn for the first special information that is played consecutively after the completion of a specific number of game turns for the second special information, the specific effect image is switched to a predetermined effect image, thereby preventing the appearance of redundant specific effect images when the specific condition is met. Therefore, feature vF1 can improve the reliability of preview effects and increase the enjoyment of the game.

また、特徴vF1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、特定演出画像が表示されることから、特定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vF1によれば、制御の簡易化を図ることができる。 Furthermore, according to feature vF1, when a specific effect image is displayed consecutively for a predetermined number of play times for the first special information in a predetermined game state, the specific effect image is displayed at a position shifted forward or backward from the display surface of the pattern that notifies the result of the determination by the determination means, so that the drawing can be controlled independently on the layer where the specific effect image is displayed and the layer where the pattern is displayed. Therefore, feature vF1 can simplify control.

<特徴vG群>
特徴vG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。特に第4実施形態におけるケース2が対応している。
<Feature vG group>
The group of features vG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications. In particular, case 2 in the fourth embodiment corresponds to this group.

[特徴vG1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図185の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役短開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
当該遊技機は、前記所定遊技状態において、前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回に連続して特定演出画像(前兆予告演出に含まれるチャンス目)を表示可能であり、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第1表示手段(図190における遊技回V21の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第2表示手段(図190における遊技回U23の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、特定条件(第2判定の判定結果が否定となること)が成立する場合に、前記特定演出画像を所定演出画像(特1連続演出継続用図柄同色演出)に切り替え可能な演出画像切替手段と、
を備え、
前記第1表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記特定演出画像を表示可能な手段(変形例5における特定のキャラクターが出現する演出の表示を、変形例1のレイヤー構造に適用した場合において、特定のキャラクターが出現する演出が図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vG1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 185 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the short electric role opening) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
The gaming machine is capable of displaying a specific effect image (a chance eye included in a premonition notice effect) consecutively for a predetermined number of times in the game in the predetermined game state for the first special information,
A first display means (showing the effect of game time V21 in FIG. 190) capable of displaying the specific effect image in the game times for the second special information a specific number of times that is equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state;
A second display means (showing the effect of game time U23 in FIG. 190) capable of displaying the specific effect image in the game time for the first special information, which is executed continuously after the end of the game time for the second special information of the specific number of times;
A display image switching means for switching the specific display image to a predetermined display image (a display of the same color of a symbol for continuing the special 1 consecutive display) when a specific condition (the determination result of the second determination is negative) is established in the game for the first special information, which is executed consecutively after the end of the game for the second special information of the specific number of times;
Equipped with
The first display means
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying the specific effect image at a position shifted forward or backward with respect to a display surface of a pattern for announcing the result of the judgment by the judgment means, which is displayed during the game round (when the display of an effect in which a specific character appears in variant 5 is applied to the layer structure of variant 1, the effect in which the specific character appears is positioned in front of the pattern layer).

特徴vG1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像が表示される。第2の入球手段に遊技球が入球した場合に、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。そして、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。このために、所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、特定演出画像を表示することで、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。その上、取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、特定演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、第2の特別情報についての遊技回を消化することが可能となっている。また、遊技回毎に特定演出画像を表示することを繰り返すことによって、第1所定条件を満たす特別情報が存在する可能性が高まったと遊技者に対して期待させることができる。一方で、第2の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されたことによっても、特定演出画像が必ず表示される構成とした場合に、特定演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、特徴vG1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定条件が成立する場合に、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることから、特定条件が成立した場合、特定演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、特徴vG1によれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vG1, in a predetermined gaming state, a specific effect image is displayed consecutively for a predetermined number of game turns for the first special information. When a gaming ball enters the second ball entry means, a specific effect image is displayed in a specific number of game turns for the second special information that is equal to or less than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state. Then, a specific effect image is displayed in a game turn for the first special information that is executed consecutively after the specific number of game turns for the second special information have ended. Therefore, in a predetermined gaming state, if the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies a first predetermined condition is present, a specific effect image can be displayed to provide a warning to the player that there is a possibility that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, when a specific number of game turns for the second special information, which is less than the upper limit of the number of second special information items that can be stored in the acquired information storage means, are played, the specific effect image is displayed in the game turn, allowing the game turn for the second special information to be played without interrupting the flow of the preview effect and without creating a sense of incongruity. Furthermore, by repeatedly displaying the specific effect image for each game turn, the player can be made to expect an increased likelihood of the presence of special information that satisfies the first predetermined condition. On the other hand, if the specific effect image was always displayed even when the second special information was stored in the acquired information storage means, the specific effect image would be unnecessarily repeated, which could reduce the reliability of the preview effect. In contrast, according to feature vG1, when a specific condition is met in a game turn for the first special information that is played consecutively after the completion of a specific number of game turns for the second special information, the specific effect image is switched to a predetermined effect image. This prevents the specific effect image from appearing excessively when the specific condition is met. Therefore, feature vG1 can improve the reliability of preview effects and increase the enjoyment of the game.

また、特徴vG1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、特定演出画像が表示されることから、特定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vG7によれば、制御の簡易化を図ることができる。 Furthermore, according to feature vG1, when a specific number of play times for the second special information is played, which is less than or equal to the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in a specified game state, the specific effect image is displayed at a position shifted forward or backward from the display surface of the pattern that announces the result of the determination by the determination means, so that the drawing can be controlled independently on the layer where the specific effect image is displayed and the layer where the pattern is displayed. Therefore, feature vG7 can simplify control.

<特徴vH群>
特徴vH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。特に第4実施形態におけるケース2が対応している。
<Characteristic vH group>
The group of features vH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications. In particular, case 2 in the fourth embodiment corresponds to this group.

[特徴vH1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図185の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役短開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
当該遊技機は、前記所定遊技状態において、前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回に連続して特定演出画像(前兆予告演出に含まれるチャンス目)を表示可能であり、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第1表示手段(図190における遊技回V21の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第2表示手段(図190における遊技回U23の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、特定条件(第2判定の判定結果が否定となること)が成立する場合に、前記特定演出画像を所定演出画像(特1連続演出継続用図柄同色演出)に切り替え可能な演出画像切替手段と、
を備え、
前記第2表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記特定演出画像を表示可能な手段(変形例5における特定のキャラクターが出現する演出の表示を、変形例1のレイヤー構造に適用した場合において、上記特定キャラクターが出現する演出が図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vH1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 185 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the short electric role opening) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
The gaming machine is capable of displaying a specific effect image (a chance eye included in a premonition notice effect) consecutively for a predetermined number of times in the game in the predetermined game state for the first special information,
A first display means (showing the effect of game time V21 in FIG. 190) capable of displaying the specific effect image in the game times for the second special information a specific number of times that is equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state;
A second display means (showing the effect of game time U23 in FIG. 190) capable of displaying the specific effect image in the game time for the first special information, which is executed continuously after the end of the game time for the second special information of the specific number of times;
A display image switching means for switching the specific display image to a predetermined display image (a display of the same color of a symbol for continuing the special 1 consecutive display) when a specific condition (the determination result of the second determination is negative) is established in the game for the first special information, which is executed consecutively after the end of the game for the second special information of the specific number of times;
Equipped with
The second display means
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying the specific effect image at a position shifted forward or backward relative to a display surface of a pattern for announcing the result of the judgment by the judgment means, which is displayed during the game round (when the display of an effect in which a specific character appears in variant 5 is applied to the layer structure of variant 1, the effect in which the specific character appears is positioned in front of the pattern layer).

特徴vH1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像が表示される。第2の入球手段に遊技球が入球した場合に、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。そして、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。このために、所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、特定演出画像を表示することで、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。その上、取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、特定演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、第2の特別情報についての遊技回を消化することが可能となっている。また、遊技回毎に特定演出画像を表示することを繰り返すことによって、第1所定条件を満たす特別情報が存在する可能性が高まったと遊技者に対して期待させることができる。一方で、第2の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されたことによっても、特定演出画像が必ず表示される構成とした場合に、特定演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、特徴vH1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定条件が成立する場合に、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることから、特定条件が成立した場合、特定演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、特徴vHによれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vH1, in a predetermined gaming state, a specific effect image is displayed consecutively for a predetermined number of game turns for the first special information. When a gaming ball enters the second ball entry means, a specific effect image is displayed in a specific number of game turns for the second special information that is equal to or less than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state. Then, a specific effect image is displayed in a game turn for the first special information that is executed consecutively after the specific number of game turns for the second special information have ended. Therefore, in a predetermined gaming state, if the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies a first predetermined condition is present, a specific effect image can be displayed to provide a warning to the player that there is a possibility that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, when a specific number of game turns for the second special information, which is less than or equal to the upper limit of the number of second special information items that can be stored in the acquired information storage means, are played, the specific effect image is displayed in the game turn, allowing the game turn for the second special information to be played without interrupting the flow of the preview effect and without creating a sense of incongruity. Furthermore, by repeatedly displaying the specific effect image for each game turn, the player can be made to expect an increased likelihood of the presence of special information that satisfies the first predetermined condition. On the other hand, if the specific effect image was always displayed even after the second special information was stored in the acquired information storage means, the specific effect image would be unnecessarily repeated, which could reduce the reliability of the preview effect. In contrast, according to feature vH1, when a specific condition is met in a game turn for the first special information that is played consecutively after the specific number of game turns for the second special information, the specific effect image is switched to a predetermined effect image, thereby preventing the appearance of an extra specific effect image when the specific condition is met. Therefore, feature vH can improve the reliability of preview effects and increase the enjoyment of the game.

また、特徴vH1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、特定演出画像が表示されることから、特定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vH1によれば、制御の簡易化を図ることができる。 Furthermore, according to feature vH1, when a specific effect image is displayed in a game for the first special information, which is executed consecutively after the completion of a specific number of game rounds for the second special information, the specific effect image is displayed in a position shifted forward or backward from the display surface of the pattern that announces the result of the determination by the determination means. This allows for independent control of the drawing on the layer where the specific effect image is displayed and the layer where the pattern is displayed. Therefore, feature vH1 simplifies control.

<特徴vI群>
特徴vI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。特に第4実施形態におけるケース2が対応している。
<Features group I>
The group of features vI is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications. In particular, case 2 in the fourth embodiment corresponds to this group.

[特徴vI1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図185の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役短開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
当該遊技機は、前記所定遊技状態において、前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回に連続して特定演出画像(前兆予告演出に含まれるチャンス目)を表示可能であり、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第1表示手段(図190における遊技回V21の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第2表示手段(図190における遊技回U23の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、特定条件(第2判定の判定結果が否定となること)が成立する場合に、前記特定演出画像を所定演出画像(特1連続演出継続用図柄同色演出)に切り替え可能な演出画像切替手段と、
を備え、
前記演出画像切替手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記所定演出画像を表示可能な手段(変形例5における特定の背景ゾーンが出現する演出の表示を、変形例1のレイヤー構造に適用した場合において、上記特定の背景ゾーンが出現する演出が図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vI1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 185 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the short electric role opening) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
The gaming machine is capable of displaying a specific effect image (a chance eye included in a premonition notice effect) consecutively for a predetermined number of times in the game in the predetermined game state for the first special information,
A first display means (showing the effect of game time V21 in FIG. 190) capable of displaying the specific effect image in the game times for the second special information a specific number of times that is equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state;
A second display means (showing the effect of game time U23 in FIG. 190) capable of displaying the specific effect image in the game time for the first special information, which is executed continuously after the end of the game time for the second special information of the specific number of times;
A display image switching means for switching the specific display image to a predetermined display image (a display of the same color of a symbol for continuing the special 1 consecutive display) when a specific condition (the determination result of the second determination is negative) is established in the game for the first special information, which is executed consecutively after the end of the game for the second special information of the specific number of times;
Equipped with
The effect image switching means
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying the predetermined effect image at a position shifted forward or backward with respect to a display surface of a pattern for announcing the result of the judgment by the judgment means, which is displayed during the game round (when the display of an effect in which a specific background zone appears in variant 5 is applied to the layer structure of variant 1, the effect in which the specific background zone appears is positioned in front of the pattern layer).

特徴vI1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像が表示される。第2の入球手段に遊技球が入球した場合に、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。そして、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。このために、所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、特定演出画像を表示することで、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。その上、取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、特定演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、第2の特別情報についての遊技回を消化することが可能となっている。また、遊技回毎に特定演出画像を表示することを繰り返すことによって、第1所定条件を満たす特別情報が存在する可能性が高まったと遊技者に対して期待させることができる。一方で、第2の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されたことによっても、特定演出画像が必ず表示される構成とした場合に、特定演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、特徴vI1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定条件が成立する場合に、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることから、特定条件が成立した場合、特定演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、特徴vI1によれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vI1, in a predetermined gaming state, a specific effect image is displayed consecutively for a predetermined number of game turns for the first special information. When a gaming ball enters the second ball entry means, a specific effect image is displayed in a specific number of game turns for the second special information that is equal to or less than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state. Then, a specific effect image is displayed in a game turn for the first special information that is executed consecutively after the specific number of game turns for the second special information have ended. Therefore, in a predetermined gaming state, if the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies a first predetermined condition is present, a specific effect image can be displayed to provide a warning to the player that there is a possibility that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, when a specific number of game turns for the second special information, which is less than or equal to the upper limit of the number of second special information items that can be stored in the acquired information storage means, are played, the specific effect image is displayed in the game turn, allowing the game turn for the second special information to be played without interrupting the flow of the preview effect and without creating a sense of incongruity. Furthermore, by repeatedly displaying the specific effect image for each game turn, the player can be made to expect an increased likelihood of the presence of special information that satisfies the first predetermined condition. On the other hand, if the specific effect image was always displayed even after the second special information was stored in the acquired information storage means, the specific effect image would be unnecessarily repeated, which could reduce the reliability of the preview effect. In contrast, according to feature vI1, when a specific condition is met in a game turn for the first special information that is played consecutively after the completion of a specific number of game turns for the second special information, the specific effect image is switched to a predetermined effect image, thereby preventing the appearance of an extra specific effect image when the specific condition is met. Therefore, feature vI1 can improve the reliability of preview effects and increase the enjoyment of the game.

また、特徴vI1によれば、取得情報記憶手段によって記憶される第1の特別情報についての遊技回において特定条件が成立する場合に所定演出画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、所定演出画像が表示されることから、所定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vI1によれば、制御の簡易化を図ることができる。 Furthermore, according to feature vI1, when a specific condition is met in a game round for the first special information stored by the acquired information storage means and a predetermined effect image is displayed, the predetermined effect image is displayed at a position shifted forward or backward from the display surface of the pattern that announces the result of the determination by the determination means. This allows for independent control of the drawing on the layer where the predetermined effect image is displayed and the layer where the pattern is displayed. Therefore, feature vI1 simplifies control.

<特徴vJ群>
特徴vJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。特に第4実施形態におけるケース3が対応している。
<Feature vJ group>
The group of features vJ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications. In particular, case 3 in the fourth embodiment corresponds to this group.

[特徴vJ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図185の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役長開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回において、所定示唆情報(前兆予告演出に含まれる泡の画像)を表示する所定示唆情報表示手段(図195における遊技回U32の演出)と、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回が実行可能な特定遊技状態(特2保留についての遊技回が実行可能な遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段(通常時の電動役物34aの長開放状態)と、
前記特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像(特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SH)を表示する特定遊技画像表示手段と、
前記特定遊技画像を表示して前記第2の特別情報についての前記遊技回を実行する場合に、前記所定示唆情報を継続して表示する継続表示手段と(キャプチャ画像を縮小した画像を特2専用演出用表示領域SAに表示する手段)、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature vJ1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 185 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the electric role length release) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
A predetermined suggestion information display means (the performance of the game U32 in FIG. 195) for displaying predetermined suggestion information (a bubble image included in the premonition notice performance) in the predetermined number of game times for the first special information;
A specific game state generating means (a long open state of the electric device 34a in normal times) capable of generating a specific game state in which the game turn for the second special information can be executed a specific number of times, which is equal to or greater than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state (a game state in which the game turn for the special 2 reservation can be executed);
A specific game image display means for displaying a specific game image (a shell image SH displayed in the variable display δ11 and the stop display δ12 for the special 2 reserve 1) corresponding to the specific game during the occurrence of the specific game state;
A continuous display means for continuously displaying the predetermined suggestive information when the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed (a means for displaying a reduced image of the captured image in the special 2 exclusive performance display area SA),
A gaming machine characterized by comprising:

特徴vJ1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において、所定示唆情報が表示される。このために、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、所定示唆情報によって、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することを予告演出することができる。また、特徴vJ1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像が表示される。このために、第2の特別情報についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像を表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、第2の特別情報についての遊技回は長い時間となることから、第2の特別情報についての遊技回が終了したときには、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像が表示されることで、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、特徴vJ1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行する場合に、所定示唆情報が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、特徴vJ1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vJ1, predetermined suggestion information is displayed during a predetermined number of game turns for the first special information. Therefore, when the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies the first predetermined condition is present, the predetermined suggestion information can be used to provide a preview effect to the player that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, feature vJ1 can generate a specific game state in which game turns for the second special information can be executed a specific number of times, equal to or greater than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in a predetermined game state. Then, during the occurrence of the specific game state, a specific game image corresponding to the specific game is displayed. Therefore, it takes a long time to execute a game turn for the second special information, and by displaying a specific game image during this long game turn for the second special information, the player's interest can be enhanced. On the other hand, because the game rounds for the second special information take a long time, there is a risk that when the game rounds for the second special information end, some players may completely forget that a preview effect had appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information that were played before the game rounds for the second special information began. Furthermore, the display of a specific game image in a game round for the second special information makes it even easier for players to forget that a preview effect had appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information. In contrast, according to feature vJ1, when a specific game image is displayed and a game round for the second special information is played, the specific suggestive information is continuously displayed, thereby preventing players from forgetting that a preview effect had appeared and reminding them that the preview effect for the first special information is continuing. Therefore, feature vJ1 can increase the player's interest in the game.

[特徴vJ2]
特徴vJ1に記載の遊技機であって、
前記継続表示手段は、
継続して表示する前記所定示唆情報として、前記特定遊技画像を表示して実行される前記第2の特別情報についての前記遊技回の開始直前に実行された前記第1の特別情報についての前記遊技回において表示されたままの状態を含む所定示唆情報(キャプチャ画像を縮小した画像)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vJ2]
A gaming machine according to feature vJ1,
The continuous display means
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for displaying, as the predetermined suggestive information to be continuously displayed, predetermined suggestive information (a reduced image of a captured image) including the state as it was displayed in the game round for the first special information executed immediately before the start of the game round for the second special information executed by displaying the specific game image.

特徴vJ2によれば、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態において、当該遊技回の開始直前に実行された第1の特別情報についての遊技回において表示されたままの状態を含む所定示唆情報が継続して表示されることになることから、より確かに、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。 According to feature vJ2, in a specific game state in which a game turn regarding the second special information can be executed, the predetermined suggestive information, including the state that was still displayed in the game turn regarding the first special information executed immediately before the start of that game turn, continues to be displayed, thereby more reliably reminding the player that the preview performance regarding the first special information is continuing.

[特徴vJ3]
特徴vJ1または特徴vJ2に記載の遊技機であって、
前記継続表示手段は、
継続して表示する前記所定示唆情報として、前記特定遊技画像を表示して実行される前記第2の特別情報についての前記遊技回の開始直前に実行された前記第1の特別情報についての前記遊技回において表示された情報を変化させた所定示唆情報(変形例における、キャプチャ画像に対して泡の量を多くする変化を施した画像)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vJ3]
A gaming machine according to feature vJ1 or feature vJ2,
The continuous display means
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying, as the predetermined suggestive information to be continuously displayed, predetermined suggestive information obtained by changing the information displayed in the game round for the first special information executed immediately before the start of the game round for the second special information executed by displaying the specific game image (in a modified example, an image in which the amount of bubbles is increased compared to the captured image).

特徴vJ3によれば、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態において、当該遊技回の開始直前に実行された第1の特別情報についての遊技回において表示された情報を変化させた所定示唆情報が継続して表示されることになる。このために、様々な方法での所定示唆情報の提供が可能となり、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature vJ3, in a specific game state in which a game round for the second special information can be played, predetermined suggestive information that is a variation of the information displayed in the game round for the first special information played immediately before the start of that game round will continue to be displayed. This makes it possible to provide predetermined suggestive information in a variety of ways, further increasing the enjoyment of the game.

[特徴vJ4]
特徴vJ1から特徴vJ3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定示唆情報表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の視認を妨げない位置に、前記所定示唆情報を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vJ4]
A gaming machine according to any one of features vJ1 to vJ3,
The predetermined suggestion information display means
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying the specified suggestive information in a position that does not obstruct the visibility of a pattern that is displayed during the game round to notify the result of the judgment by the judgment means.

特徴vJ4によれば、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄が、所定示唆情報によって見にくくなることを抑制することができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Feature vJ4 prevents the symbols used to announce the results of the determination made by the determination means from becoming difficult to see due to the specified suggestive information. This further enhances the enjoyment of the game.

[特徴vJ5]
特徴vJ1から特徴vJ4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定示唆情報表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記所定示唆情報を表示する手段(変形例1におけるレイヤーを用いた表示)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vJ5]
A gaming machine according to any one of features vJ1 to vJ4,
The predetermined suggestion information display means
A gaming machine characterized by comprising a means (display using layers in variant example 1) for displaying the specified suggestive information at a position shifted forward or backward from a display surface of a pattern for announcing the result of the judgment by the judgment means, which is displayed during the game round.

特徴vJ5によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において所定示唆情報を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、所定示唆情報が表示されることから、所定示唆情報が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、表示制御することができる。したがって、特徴vJ5によれば、制御の簡易化を図ることができる。 According to feature vJ5, when displaying the predetermined suggestive information for a predetermined number of play times for the first special information, the predetermined suggestive information is displayed at a position shifted forward or backward from the display surface of the pattern that announces the result of the determination by the determination means. This allows for independent display control for the layer where the predetermined suggestive information is displayed and the layer where the pattern is displayed. Therefore, feature vJ5 simplifies control.

[特徴vJ6]
特徴vJ1から特徴vJ5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記継続表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記所定示唆情報を表示する手段(変形例1におけるレイヤーを用いた表示)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vJ6]
A gaming machine according to any one of features vJ1 to vJ5,
The continuous display means
A gaming machine characterized by comprising a means (display using layers in variant example 1) for displaying the specified suggestive information at a position shifted forward or backward from a display surface of a pattern for announcing the result of the judgment by the judgment means, which is displayed during the game round.

特徴vJ6によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、所定示唆情報が表示されることから、所定示唆情報が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、表示制御することができる。したがって、特徴vJ6によれば、制御の簡易化を図ることができる。 According to feature vJ6, when a specific game image is displayed and a game round for the second special information is executed, the predetermined suggestive information is displayed at a position shifted forward or backward from the display surface of the pattern that notifies the result of the determination by the determination means. This allows for independent display control for the layer where the predetermined suggestive information is displayed and the layer where the pattern is displayed. Therefore, feature vJ6 simplifies control.

[特徴vJ7]
特徴vJ1から特徴vJ6までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定遊技画像表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記特定遊技画像を表示する手段(変形例1のレイヤー構造において、貝の画像SHを表示する上部レイヤーが図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vJ7]
A gaming machine according to any one of features vJ1 to vJ6,
The specific game image display means
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying the specific game image at a position shifted forward or backward relative to a display surface of a pattern for announcing the result of the judgment by the judgment means, which is displayed during the game round (in the layer structure of variant example 1, the upper layer displaying the shell image SH is positioned in front of the pattern layer).

特徴vJ7によれば、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、特定演出画像が表示されることから、特定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vJ7によれば、制御の簡易化を図ることができる。 According to feature vJ7, when a specific game image corresponding to a specific game is displayed during the occurrence of a specific game state, the specific effect image is displayed at a position shifted forward or backward from the display surface of the pattern that notifies the result of the determination by the determination means. This allows for independent control of the drawing on the layer where the specific effect image is displayed and the layer where the pattern is displayed. Therefore, feature vJ7 simplifies control.

[特徴vJ8]
特徴vJ1から特徴vJ7までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定示唆情報は、前記特定遊技画像を表示して実行される前記第2の特別情報についての前記遊技回の開始直前に実行された前記第1の特別情報についての前記遊技回における状況を示唆する情報(変形例として記載したキャプチャ画像を文字で表現した情報)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vJ8]
A gaming machine according to any one of features vJ1 to vJ7,
A gaming machine characterized in that the specified suggestive information includes information (information in text that represents a captured image described as a variant example) that suggests the situation in the game round regarding the first special information that was executed immediately before the start of the game round regarding the second special information that is executed by displaying the specific game image.

特徴vJ8によれば、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態において、当該遊技回の開始直前に実行された第1の特別情報についての遊技回における状況を示唆する情報が継続して表示されることになる。このために、様々な方法での所定示唆情報の提供が可能となり、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature vJ8, in a specific game state in which a game round related to the second special information can be played, information suggesting the situation in the game round related to the first special information that was played immediately before the start of that game round is continuously displayed. This makes it possible to provide specific suggestive information in a variety of ways, further increasing the enjoyment of the game.

[特徴vJ9]
特徴vJ1から特徴vJ8までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vJ9]
A gaming machine according to any one of features vJ1 to vJ8,
The predetermined gaming state is a gaming state in which the control mode is the first control mode.

特徴vJ9によれば、制御モードが前記第1制御モードである所定遊技状態において、第1の特別情報についての予告演出を行うことができる。 According to feature vJ9, in a predetermined gaming state in which the control mode is the first control mode, a preview presentation for the first special information can be performed.

<特徴vK群>
特徴vK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。特に第4実施形態におけるケース3が対応している。
<Feature vK group>
The group of features vK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications. In particular, case 3 in the fourth embodiment corresponds to this group.

[特徴vK1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図185の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役長開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回において、所定示唆情報(前兆予告演出に含まれる泡の画像)を表示する所定示唆情報表示手段(図195における遊技回U32の演出)と、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回が実行可能な特定遊技状態(特2保留についての遊技回が実行可能な遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段(通常時の電動役物34aの長開放状態)と、
前記特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像(特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SH)を表示する特定遊技画像表示手段と、
前記特定遊技画像を表示して前記第2の特別情報についての前記遊技回を実行する場合に、前記所定示唆情報を継続して表示する継続表示手段と(キャプチャ画像を縮小した画像を特2専用演出用表示領域SAに表示する手段)、
を備え、
前記継続表示手段は、
継続して表示する前記所定示唆情報として、前記特定遊技画像を表示して実行される前記第2の特別情報についての前記遊技回の開始直前に実行された前記第1の特別情報についての前記遊技回において表示されたままの状態を含む所定示唆情報(キャプチャ画像を縮小した画像)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vK1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 185 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the electric role length release) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
A predetermined suggestion information display means (the performance of the game U32 in FIG. 195) for displaying predetermined suggestion information (a bubble image included in the premonition notice performance) in the predetermined number of game times for the first special information;
A specific game state generating means (a long open state of the electric device 34a in normal times) capable of generating a specific game state in which the game turn for the second special information can be executed a specific number of times, which is equal to or greater than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state (a game state in which the game turn for the special 2 reservation can be executed);
A specific game image display means for displaying a specific game image (a shell image SH displayed in the variable display δ11 and the stop display δ12 for the special 2 reserve 1) corresponding to the specific game during the occurrence of the specific game state;
A continuous display means for continuously displaying the predetermined suggestive information when the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed (a means for displaying a reduced image of the captured image in the special 2 exclusive performance display area SA),
Equipped with
The continuous display means
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for displaying, as the predetermined suggestive information to be continuously displayed, predetermined suggestive information (a reduced image of a captured image) including the state as it was displayed in the game round for the first special information executed immediately before the start of the game round for the second special information executed by displaying the specific game image.

特徴vK1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において、所定示唆情報が表示される。このために、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、所定示唆情報によって、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することを予告演出することができる。また、特徴vK1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像が表示される。このために、第2の特別情報についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像を表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、第2の特別情報についての遊技回は長い時間となることから、第2の特別情報についての遊技回が終了したときには、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像が表示されることで、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、特徴vK1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行する場合に、所定示唆情報が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、特徴vK1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vK1, predetermined suggestion information is displayed during a predetermined number of game turns for the first special information. Therefore, when the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies the first predetermined condition is present, the predetermined suggestion information can be used to provide a preview effect to the player that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, feature vK1 can generate a specific game state in which game turns for the second special information can be executed a specific number of times, equal to or greater than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in a predetermined game state. Then, during the occurrence of the specific game state, a specific game image corresponding to the specific game is displayed. Therefore, it takes a long time to execute a game turn for the second special information. By displaying a specific game image during this long game turn for the second special information, the player's interest can be enhanced. On the other hand, because the game rounds for the second special information take a long time, there is a risk that when the game rounds for the second special information end, some players may completely forget that a preview effect had appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information that were played before the game rounds for the second special information began. Furthermore, the display of a specific game image in a game round for the second special information makes it even easier for players to forget that a preview effect had appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information. In contrast, feature vK1 continues to display the specific suggestive information when a game round for the second special information is played with a specific game image displayed, thereby preventing players from forgetting that a preview effect had appeared and reminding them that the preview effect for the first special information is continuing. Therefore, feature vK1 can increase the player's interest in the game.

また、特徴vK1によれば、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態において、当該遊技回の開始直前に実行された第1の特別情報についての遊技回において表示されたままの状態を含む所定示唆情報が継続して表示されることになることから、より確かに、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。 Furthermore, according to feature vK1, in a specific game state in which a game turn regarding the second special information can be executed, the predetermined suggestive information, including the state that was still displayed in the game turn regarding the first special information executed immediately before the start of that game turn, continues to be displayed, thereby more reliably reminding the player that the preview performance regarding the first special information is continuing.

<特徴vL群>
特徴vL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。特に第4実施形態におけるケース3が対応している。
<Feature vL group>
The group of features vL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications. In particular, case 3 in the fourth embodiment corresponds to this group.

[特徴vL1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図185の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役長開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回において、所定示唆情報(前兆予告演出に含まれる泡の画像)を表示する所定示唆情報表示手段(図195における遊技回U32の演出)と、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回が実行可能な特定遊技状態(特2保留についての遊技回が実行可能な遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段(通常時の電動役物34aの長開放状態)と、
前記特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像(特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SH)を表示する特定遊技画像表示手段と、
前記特定遊技画像を表示して前記第2の特別情報についての前記遊技回を実行する場合に、前記所定示唆情報を継続して表示する継続表示手段と(キャプチャ画像を縮小した画像を特2専用演出用表示領域SAに表示する手段)、
を備え、
前記継続表示手段は、
継続して表示する前記所定示唆情報として、前記特定遊技画像を表示して実行される前記第2の特別情報についての前記遊技回の開始直前に実行された前記第1の特別情報についての前記遊技回において表示された情報を変化させた所定示唆情報(変形例における、キャプチャ画像に対して泡の量を多くする変化を施した画像)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vL1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 185 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the electric role length release) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
A predetermined suggestion information display means (the performance of the game U32 in FIG. 195) for displaying predetermined suggestion information (a bubble image included in the premonition notice performance) in the predetermined number of game times for the first special information;
A specific game state generating means (a long open state of the electric device 34a in normal times) capable of generating a specific game state in which the game turn for the second special information can be executed a specific number of times, which is equal to or greater than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state (a game state in which the game turn for the special 2 reservation can be executed);
A specific game image display means for displaying a specific game image (a shell image SH displayed in the variable display δ11 and the stop display δ12 for the special 2 reserve 1) corresponding to the specific game during the occurrence of the specific game state;
A continuous display means for continuously displaying the predetermined suggestive information when the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed (a means for displaying a reduced image of the captured image in the special 2 exclusive performance display area SA),
Equipped with
The continuous display means
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying, as the predetermined suggestive information to be continuously displayed, predetermined suggestive information obtained by changing the information displayed in the game round for the first special information executed immediately before the start of the game round for the second special information executed by displaying the specific game image (in a modified example, an image in which the amount of bubbles is increased compared to the captured image).

特徴vL1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において、所定示唆情報が表示される。このために、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、所定示唆情報によって、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することを予告演出することができる。また、特徴vL1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像が表示される。このために、第2の特別情報についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像を表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、第2の特別情報についての遊技回は長い時間となることから、第2の特別情報についての遊技回が終了したときには、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像が表示されることで、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、特徴vL1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行する場合に、所定示唆情報が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、特徴vL1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vL1, predetermined suggestion information is displayed during a predetermined number of game turns for the first special information. Therefore, when the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies the first predetermined condition is present, the predetermined suggestion information can be used to provide a preview effect to the player that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, feature vL1 can generate a specific game state in which game turns for the second special information can be executed a specific number of times, equal to or greater than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in a predetermined game state. Then, during the occurrence of the specific game state, a specific game image corresponding to the specific game is displayed. Therefore, it takes a long time to execute a game turn for the second special information, and by displaying a specific game image during this long game turn for the second special information, the player's interest can be enhanced. On the other hand, because the game rounds for the second special information take a long time, there is a risk that when the game rounds for the second special information end, some players may completely forget that the preview effect appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information that were played before the game rounds for the second special information began. Furthermore, the display of a specific game image in the game rounds for the second special information makes it even easier for players to forget that the preview effect appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information. In contrast, according to feature vL1, when a specific game image is displayed and a game round for the second special information is played, the specific suggestive information is continuously displayed, thereby preventing players from forgetting that the preview effect had appeared and reminding them that the preview effect for the first special information is continuing. Therefore, feature vL1 can increase the player's interest in the game.

また、特徴vL1によれば、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態において、当該遊技回の開始直前に実行された第1の特別情報についての遊技回において表示された情報を変化させた所定示唆情報が継続して表示されることになる。このために、様々な方法での所定示唆情報の提供が可能となり、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to feature vL1, in a specific game state in which a game round for the second special information can be played, predetermined suggestive information that is a variation of the information displayed in the game round for the first special information played immediately before the start of that game round will continue to be displayed. This makes it possible to provide predetermined suggestive information in a variety of ways, further increasing the enjoyment of the game.

<特徴vM群>
特徴vM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。特に第4実施形態におけるケース3が対応している。
<Feature VM group>
The feature VM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications. In particular, case 3 in the fourth embodiment corresponds to this.

[特徴vM1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図185の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役長開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回において、所定示唆情報(前兆予告演出に含まれる泡の画像)を表示する所定示唆情報表示手段(図195における遊技回U32の演出)と、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回が実行可能な特定遊技状態(特2保留についての遊技回が実行可能な遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段(通常時の電動役物34aの長開放状態)と、
前記特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像(特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SH)を表示する特定遊技画像表示手段と、
前記特定遊技画像を表示して前記第2の特別情報についての前記遊技回を実行する場合に、前記所定示唆情報を継続して表示する継続表示手段と(キャプチャ画像を縮小した画像を特2専用演出用表示領域SAに表示する手段)、
を備え、
前記所定示唆情報表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の視認を妨げない位置に、前記所定示唆情報を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vM1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 185 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the electric role length release) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
A predetermined suggestion information display means (the performance of the game U32 in FIG. 195) for displaying predetermined suggestion information (a bubble image included in the premonition notice performance) in the predetermined number of game times for the first special information;
A specific game state generating means (a long open state of the electric device 34a in normal times) capable of generating a specific game state in which the game turn for the second special information can be executed a specific number of times, which is equal to or greater than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state (a game state in which the game turn for the special 2 reservation can be executed);
A specific game image display means for displaying a specific game image (a shell image SH displayed in the variable display δ11 and the stop display δ12 for the special 2 reserve 1) corresponding to the specific game during the occurrence of the specific game state;
A continuous display means for continuously displaying the predetermined suggestive information when the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed (a means for displaying a reduced image of the captured image in the special 2 exclusive performance display area SA),
Equipped with
The predetermined suggestion information display means
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying the specified suggestive information in a position that does not obstruct the visibility of a pattern that is displayed during the game round to notify the result of the judgment by the judgment means.

特徴vM1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において、所定示唆情報が表示される。このために、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、所定示唆情報によって、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することを予告演出することができる。また、特徴vM1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像が表示される。このために、第2の特別情報についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像を表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、第2の特別情報についての遊技回は長い時間となることから、第2の特別情報についての遊技回が終了したときには、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像が表示されることで、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、特徴vM1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行する場合に、所定示唆情報が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、特徴vM1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vM1, predetermined suggestion information is displayed during a predetermined number of game turns for the first special information. Therefore, when the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies the first predetermined condition is present, the predetermined suggestion information can be used to provide a preview effect to the player that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, feature vM1 can generate a specific game state in which game turns for the second special information can be executed a specific number of times, equal to or greater than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in a specific game state. Then, during the occurrence of the specific game state, a specific game image corresponding to the specific game is displayed. Therefore, it takes a long time to execute a game turn for the second special information. By displaying a specific game image during this long game turn for the second special information, the player's interest can be enhanced. On the other hand, because the game rounds for the second special information take a long time, there is a risk that when the game rounds for the second special information end, some players may completely forget that the preview effect appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information that were played before the game rounds for the second special information began. Furthermore, the display of a specific game image in the game rounds for the second special information makes it even easier for players to forget that the preview effect appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information. In contrast, with feature vM1, when a specific game image is displayed and a game round for the second special information is played, the specific suggestive information is continuously displayed, preventing players from forgetting that the preview effect had appeared and reminding them that the preview effect for the first special information is continuing. Therefore, feature vM1 can increase the player's interest in the game.

また、特徴vM1によれば、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄が、所定示唆情報によって見にくくなることを抑制することができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, feature vM1 prevents the symbols used to announce the results of the determination made by the determination means from becoming difficult to see due to the specified suggestive information. This further enhances the enjoyment of the game.

<特徴vN群>
特徴vN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。特に第4実施形態におけるケース3が対応している。
<Feature vN group>
The group of features vN is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications. In particular, case 3 in the fourth embodiment corresponds to this group.

[特徴vN1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図185の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役長開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回において、所定示唆情報(前兆予告演出に含まれる泡の画像)を表示する所定示唆情報表示手段(図195における遊技回U32の演出)と、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回が実行可能な特定遊技状態(特2保留についての遊技回が実行可能な遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段(通常時の電動役物34aの長開放状態)と、
前記特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像(特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SH)を表示する特定遊技画像表示手段と、
前記特定遊技画像を表示して前記第2の特別情報についての前記遊技回を実行する場合に、前記所定示唆情報を継続して表示する継続表示手段と(キャプチャ画像を縮小した画像を特2専用演出用表示領域SAに表示する手段)、
を備え、
前記所定示唆情報表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記所定示唆情報を表示する手段(変形例1におけるレイヤーを用いた表示)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vN1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 185 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the electric role length release) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
A predetermined suggestion information display means (the performance of the game U32 in FIG. 195) for displaying predetermined suggestion information (a bubble image included in the premonition notice performance) in the predetermined number of game times for the first special information;
A specific game state generating means (a long open state of the electric device 34a in normal times) capable of generating a specific game state in which the game turn for the second special information can be executed a specific number of times, which is equal to or greater than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state (a game state in which the game turn for the special 2 reservation can be executed);
A specific game image display means for displaying a specific game image (a shell image SH displayed in the variable display δ11 and the stop display δ12 for the special 2 reserve 1) corresponding to the specific game during the occurrence of the specific game state;
A continuous display means for continuously displaying the predetermined suggestive information when the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed (a means for displaying a reduced image of the captured image in the special 2 exclusive performance display area SA),
Equipped with
The predetermined suggestion information display means
A gaming machine characterized by comprising a means (display using layers in variant example 1) for displaying the specified suggestive information at a position shifted forward or backward from a display surface of a pattern for announcing the result of the judgment by the judgment means, which is displayed during the game round.

特徴vN1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において、所定示唆情報が表示される。このために、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、所定示唆情報によって、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することを予告演出することができる。また、特徴vN1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像が表示される。このために、第2の特別情報についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像を表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、第2の特別情報についての遊技回は長い時間となることから、第2の特別情報についての遊技回が終了したときには、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像が表示されることで、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、特徴vN1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行する場合に、所定示唆情報が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、特徴vN1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vN1, predetermined suggestion information is displayed during a predetermined number of game turns for the first special information. Therefore, when the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies the first predetermined condition is present, the predetermined suggestion information can be used to provide a preview effect to the player that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, feature vN1 can generate a specific game state in which game turns for the second special information can be executed a specific number of times, equal to or greater than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in a predetermined game state. Then, during the occurrence of the specific game state, a specific game image corresponding to the specific game is displayed. Therefore, it takes a long time to execute a game turn for the second special information. By displaying a specific game image during this long game turn for the second special information, the player's interest can be enhanced. On the other hand, because the game rounds for the second special information take a long time, there is a risk that when the game rounds for the second special information end, some players may completely forget that a preview effect had appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information that were played before the game rounds for the second special information began. Furthermore, the display of a specific game image in a game round for the second special information makes it even easier for players to forget that a preview effect had appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information. In contrast, according to feature vN1, when a specific game image is displayed and a game round for the second special information is played, the specific suggestive information is continuously displayed, thereby preventing players from forgetting that a preview effect had appeared and reminding them that the preview effect for the first special information is continuing. Therefore, feature vN1 can increase the player's interest in the game.

また、特徴vN1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において所定示唆情報を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、所定示唆情報が表示されることから、所定示唆情報が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、表示制御することができる。したがって、特徴vN1によれば、制御の簡易化を図ることができる。 Furthermore, according to feature vN1, when the predetermined suggestive information is displayed during a predetermined number of game plays for the first special information, the predetermined suggestive information is displayed at a position shifted forward or backward from the display surface of the pattern that announces the result of the determination by the determination means, so that the display can be controlled independently for the layer where the predetermined suggestive information is displayed and the layer where the pattern is displayed. Therefore, feature vN1 can simplify control.

<特徴vO群>
特徴vO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。特に第4実施形態におけるケース3が対応している。
<Feature vO group>
The group of features vO is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications. In particular, case 3 in the fourth embodiment corresponds to this.

[特徴vO1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図185の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役長開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回において、所定示唆情報(前兆予告演出に含まれる泡の画像)を表示する所定示唆情報表示手段(図195における遊技回U32の演出)と、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回が実行可能な特定遊技状態(特2保留についての遊技回が実行可能な遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段(通常時の電動役物34aの長開放状態)と、
前記特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像(特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SH)を表示する特定遊技画像表示手段と、
前記特定遊技画像を表示して前記第2の特別情報についての前記遊技回を実行する場合に、前記所定示唆情報を継続して表示する継続表示手段と(キャプチャ画像を縮小した画像を特2専用演出用表示領域SAに表示する手段)、
を備え、
前記継続表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記所定示唆情報を表示する手段(変形例1におけるレイヤーを用いた表示)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vO1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 185 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the electric role length release) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
A predetermined suggestion information display means (the performance of the game U32 in FIG. 195) for displaying predetermined suggestion information (a bubble image included in the premonition notice performance) in the predetermined number of game times for the first special information;
A specific game state generating means (a long open state of the electric device 34a in normal times) capable of generating a specific game state in which the game turn for the second special information can be executed a specific number of times, which is equal to or greater than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state (a game state in which the game turn for the special 2 reservation can be executed);
A specific game image display means for displaying a specific game image (a shell image SH displayed in the variable display δ11 and the stop display δ12 for the special 2 reserve 1) corresponding to the specific game during the occurrence of the specific game state;
A continuous display means for continuously displaying the predetermined suggestive information when the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed (a means for displaying a reduced image of the captured image in the special 2 exclusive performance display area SA),
Equipped with
The continuous display means
A gaming machine characterized by comprising a means (display using layers in variant example 1) for displaying the specified suggestive information at a position shifted forward or backward from a display surface of a pattern for announcing the result of the judgment by the judgment means, which is displayed during the game round.

特徴vO1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において、所定示唆情報が表示される。このために、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、所定示唆情報によって、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することを予告演出することができる。また、特徴vO1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像が表示される。このために、第2の特別情報についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像を表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、第2の特別情報についての遊技回は長い時間となることから、第2の特別情報についての遊技回が終了したときには、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像が表示されることで、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、特徴vO1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行する場合に、所定示唆情報が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、特徴vO1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vO1, predetermined suggestion information is displayed during a predetermined number of game turns for the first special information. Therefore, when the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies the first predetermined condition is present, the predetermined suggestion information can be used to provide a preview effect to the player that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, according to feature vO1, a specific game state can be generated in which game turns for the second special information can be executed a specific number of times, equal to or greater than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in a predetermined game state. Then, during the occurrence of the specific game state, a specific game image corresponding to the specific game is displayed. Therefore, it takes a long time to execute a game turn for the second special information. By displaying a specific game image during this long game turn for the second special information, the player's interest can be enhanced. On the other hand, because the game rounds for the second special information take a long time, there is a risk that when the game rounds for the second special information end, some players may completely forget that the preview effect appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information that were played before the game rounds for the second special information began. Furthermore, the display of a specific game image in the game rounds for the second special information makes it even easier for players to forget that the preview effect appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information. In contrast, according to feature vO1, when a specific game image is displayed and a game round for the second special information is played, the specific suggestive information is continuously displayed, thereby preventing the player from forgetting that the preview effect had appeared and reminding the player that the preview effect for the first special information is continuing. Therefore, feature vO1 can increase the player's interest in the game.

また、特徴vO1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、所定示唆情報が表示されることから、所定示唆情報が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、表示制御することができる。したがって、特徴vO1によれば、制御の簡易化を図ることができる。 Furthermore, according to feature vO1, when a specific game image is displayed and a game round for the second special information is executed, the predetermined suggestive information is displayed at a position shifted forward or backward from the display surface of the pattern that notifies the result of the determination by the determination means, so that the display can be controlled independently for the layer where the predetermined suggestive information is displayed and the layer where the pattern is displayed. Therefore, feature vO1 can simplify control.

<特徴vP群>
特徴vP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。特に第4実施形態におけるケース3が対応している。
<Feature vP group>
The group of features vPs is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications. In particular, case 3 in the fourth embodiment corresponds to this group.

[特徴vP1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図185の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役長開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回において、所定示唆情報(前兆予告演出に含まれる泡の画像)を表示する所定示唆情報表示手段(図195における遊技回U32の演出)と、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回が実行可能な特定遊技状態(特2保留についての遊技回が実行可能な遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段(通常時の電動役物34aの長開放状態)と、
前記特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像(特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SH)を表示する特定遊技画像表示手段と、
前記特定遊技画像を表示して前記第2の特別情報についての前記遊技回を実行する場合に、前記所定示唆情報を継続して表示する継続表示手段と(キャプチャ画像を縮小した画像を特2専用演出用表示領域SAに表示する手段)、
を備え、
前記特定遊技画像表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記特定遊技画像を表示する手段(変形例1のレイヤー構造において、貝の画像SHを表示する上部レイヤーが図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vP1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 185 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the electric role length release) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
A predetermined suggestion information display means (the performance of the game U32 in FIG. 195) for displaying predetermined suggestion information (a bubble image included in the premonition notice performance) in the predetermined number of game times for the first special information;
A specific game state generating means (a long open state of the electric device 34a in normal times) capable of generating a specific game state in which the game turn for the second special information can be executed a specific number of times, which is equal to or greater than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state (a game state in which the game turn for the special 2 reservation can be executed);
A specific game image display means for displaying a specific game image (a shell image SH displayed in the variable display δ11 and the stop display δ12 for the special 2 reserve 1) corresponding to the specific game during the occurrence of the specific game state;
A continuous display means for continuously displaying the predetermined suggestive information when the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed (a means for displaying a reduced image of the captured image in the special 2 exclusive performance display area SA),
Equipped with
The specific game image display means
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying the specific game image at a position shifted forward or backward relative to a display surface of a pattern for announcing the result of the judgment by the judgment means, which is displayed during the game round (in the layer structure of variant example 1, the upper layer displaying the shell image SH is positioned in front of the pattern layer).

特徴vP1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において、所定示唆情報が表示される。このために、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、所定示唆情報によって、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することを予告演出することができる。また、特徴vP1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像が表示される。このために、第2の特別情報についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像を表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、第2の特別情報についての遊技回は長い時間となることから、第2の特別情報についての遊技回が終了したときには、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像が表示されることで、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、特徴vP1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行する場合に、所定示唆情報が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、特徴vP1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vP1, predetermined suggestion information is displayed during a predetermined number of game turns for the first special information. Therefore, when the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies the first predetermined condition is present, the predetermined suggestion information can be used to provide a preview effect to the player that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, feature vP1 can generate a specific game state in which game turns for the second special information can be executed a specific number of times, equal to or greater than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in a predetermined game state. Then, during the occurrence of the specific game state, a specific game image corresponding to the specific game is displayed. Therefore, it takes a long time to execute a game turn for the second special information. By displaying a specific game image during this long game turn for the second special information, the player's interest can be enhanced. On the other hand, because the game rounds for the second special information take a long time, there is a risk that when the game rounds for the second special information end, some players may completely forget that the preview effect appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information that were played before the game rounds for the second special information began. Furthermore, the display of a specific game image in the game rounds for the second special information makes it even easier for players to forget that the preview effect appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information. In contrast, with feature vP1, when a specific game image is displayed and a game round for the second special information is played, the specific suggestive information is continuously displayed, preventing players from forgetting that the preview effect had appeared and reminding them that the preview effect for the first special information is continuing. Therefore, feature vP1 can increase the player's interest in the game.

また、特徴vP1によれば、定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、特定演出画像が表示されることから、特定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vP1によれば、制御の簡易化を図ることができる。 Furthermore, according to feature vP1, when a specific game image corresponding to a specific game is displayed during a fixed game state, the specific effect image is displayed at a position shifted forward or backward from the display surface of the pattern that notifies the result of the determination by the determination means. This allows for independent control of the drawing on the layer where the specific effect image is displayed and the layer where the pattern is displayed. Therefore, feature vP1 simplifies control.

<特徴vQ群>
特徴vQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。特に第4実施形態におけるケース3が対応している。
<Feature vQ group>
The group of features vQ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications. In particular, case 3 in the fourth embodiment corresponds to this group.

[特徴vQ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図185の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役長開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回において、所定示唆情報(前兆予告演出に含まれる泡の画像)を表示する所定示唆情報表示手段(図195における遊技回U32の演出)と、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回が実行可能な特定遊技状態(特2保留についての遊技回が実行可能な遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段(通常時の電動役物34aの長開放状態)と、
前記特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像(特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SH)を表示する特定遊技画像表示手段と、
前記特定遊技画像を表示して前記第2の特別情報についての前記遊技回を実行する場合に、前記所定示唆情報を継続して表示する継続表示手段と(キャプチャ画像を縮小した画像を特2専用演出用表示領域SAに表示する手段)、
を備え、
前記所定示唆情報は、前記特定遊技画像を表示して実行される前記第2の特別情報についての前記遊技回の開始直前に実行された前記第1の特別情報についての前記遊技回における状況を示唆する情報(変形例として記載したキャプチャ画像を文字で表現した情報)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vQ1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 185 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the electric role length release) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
A predetermined suggestion information display means (the performance of the game U32 in FIG. 195) for displaying predetermined suggestion information (a bubble image included in the premonition notice performance) in the predetermined number of game times for the first special information;
A specific game state generating means (a long open state of the electric device 34a in normal times) capable of generating a specific game state in which the game turn for the second special information can be executed a specific number of times, which is equal to or greater than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state (a game state in which the game turn for the special 2 reservation can be executed);
A specific game image display means for displaying a specific game image (a shell image SH displayed in the variable display δ11 and the stop display δ12 for the special 2 reserve 1) corresponding to the specific game during the occurrence of the specific game state;
A continuous display means for continuously displaying the predetermined suggestive information when the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed (a means for displaying a reduced image of the captured image in the special 2 exclusive performance display area SA),
Equipped with
A gaming machine characterized in that the specified suggestive information includes information (information in text that represents a captured image described as a variant example) that suggests the situation in the game round regarding the first special information that was executed immediately before the start of the game round regarding the second special information that is executed by displaying the specific game image.

特徴vQ1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において、所定示唆情報が表示される。このために、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、所定示唆情報によって、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することを予告演出することができる。また、特徴vQ1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像が表示される。このために、第2の特別情報についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像を表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、第2の特別情報についての遊技回は長い時間となることから、第2の特別情報についての遊技回が終了したときには、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像が表示されることで、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、特徴vQ1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行する場合に、所定示唆情報が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、特徴vQ1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vQ1, predetermined suggestion information is displayed during a predetermined number of game turns for the first special information. Therefore, when the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies the first predetermined condition is present, the predetermined suggestion information can be used to provide a preview effect to the player that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, feature vQ1 can generate a specific game state in which game turns for the second special information can be executed a specific number of times, equal to or greater than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in a predetermined game state. Then, during the occurrence of the specific game state, a specific game image corresponding to the specific game is displayed. Therefore, it takes a long time to execute a game turn for the second special information. By displaying a specific game image during this long game turn for the second special information, the player's interest can be enhanced. On the other hand, because the game rounds for the second special information take a long time, there is a risk that when the game rounds for the second special information end, some players may completely forget that the preview effect appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information that were played before the game rounds for the second special information began. Furthermore, the display of a specific game image in the game rounds for the second special information makes it even easier for players to forget that the preview effect appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information. In contrast, with feature vQ1, when a specific game image is displayed and a game round for the second special information is played, the specific suggestive information is continuously displayed, preventing players from forgetting that the preview effect had appeared and reminding them that the preview effect for the first special information is continuing. Therefore, feature vQ1 can increase the enjoyment of the game.

また、特徴vQ1によれば、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態において、当該遊技回の開始直前に実行された第1の特別情報についての遊技回における状況を示唆する情報が継続して表示されることになる。このために、様々な方法での所定示唆情報の提供が可能となり、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to feature vQ1, in a specific game state in which a game round related to the second special information can be played, information suggesting the situation in the game round related to the first special information that was played immediately before the start of that game round will be continuously displayed. This makes it possible to provide specific suggestive information in a variety of ways, further increasing the enjoyment of the game.

<特徴vR群>
特徴vR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。特に第4実施形態におけるケース3が対応している。
<Feature vR group>
The feature group vR is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications. In particular, case 3 in the fourth embodiment corresponds to this.

[特徴vR1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図185の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役長開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回において、所定示唆情報(前兆予告演出に含まれる泡の画像)を表示する所定示唆情報表示手段(図195における遊技回U32の演出)と、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回が実行可能な特定遊技状態(特2保留についての遊技回が実行可能な遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段(通常時の電動役物34aの長開放状態)と、
前記特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像(特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SH)を表示する特定遊技画像表示手段と、
前記特定遊技画像を表示して前記第2の特別情報についての前記遊技回を実行する場合に、前記所定示唆情報を継続して表示する継続表示手段と(キャプチャ画像を縮小した画像を特2専用演出用表示領域SAに表示する手段)、
を備え、
前記所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vR1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 185 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the electric role length release) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
A predetermined suggestion information display means (the performance of the game U32 in FIG. 195) for displaying predetermined suggestion information (a bubble image included in the premonition notice performance) in the predetermined number of game times for the first special information;
A specific game state generating means (a long open state of the electric device 34a in normal times) capable of generating a specific game state in which the game turn for the second special information can be executed a specific number of times, which is equal to or greater than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state (a game state in which the game turn for the special 2 reservation can be executed);
A specific game image display means for displaying a specific game image (a shell image SH displayed in the variable display δ11 and the stop display δ12 for the special 2 reserve 1) corresponding to the specific game during the occurrence of the specific game state;
A continuous display means for continuously displaying the predetermined suggestive information when the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed (a means for displaying a reduced image of the captured image in the special 2 exclusive performance display area SA),
Equipped with
The predetermined gaming state is a gaming state in which the control mode is the first control mode.

特徴vR1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において、所定示唆情報が表示される。このために、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、所定示唆情報によって、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することを予告演出することができる。また、特徴vR1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像が表示される。このために、第2の特別情報についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像を表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、第2の特別情報についての遊技回は長い時間となることから、第2の特別情報についての遊技回が終了したときには、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像が表示されることで、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、特徴vR1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行する場合に、所定示唆情報が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、特徴vR1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vR1, predetermined suggestion information is displayed during a predetermined number of game turns for the first special information. Therefore, when the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies the first predetermined condition is present, the predetermined suggestion information can be used to provide a preview effect to the player that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, feature vR1 can generate a specific game state in which game turns for the second special information can be executed a specific number of times, equal to or greater than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in a predetermined game state. Then, during the occurrence of the specific game state, a specific game image corresponding to the specific game is displayed. Therefore, it takes a long time to execute a game turn for the second special information. By displaying a specific game image during this long game turn for the second special information, the player's interest can be enhanced. On the other hand, because the game rounds for the second special information take a long time, there is a risk that when the game rounds for the second special information end, some players may completely forget that the preview effect appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information that were played before the game rounds for the second special information began. Furthermore, the display of a specific game image in the game rounds for the second special information makes it even easier for players to forget that the preview effect appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information. In contrast, with feature vR1, when the specific game image is displayed and a game round for the second special information is played, the specific suggestive information is continuously displayed, preventing players from forgetting that the preview effect had appeared and reminding them that the preview effect for the first special information is continuing. Therefore, feature vR1 can increase the player's interest in the game.

特徴vR1によれば、制御モードが前記第1制御モードである所定遊技状態において、第1の特別情報についての予告演出を行うことができる。 According to feature vR1, in a predetermined gaming state in which the control mode is the first control mode, a preview presentation for the first special information can be performed.

<特徴wA群>
特徴wA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Features Group A>
The group of features wA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its modifications.

[特徴wA1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作を制御する遊技回制御手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、第1の表示態様(例えば緑色の表示色)と、前記複数の段階の中で前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(例えば赤色の表示色)と、を少なくとも有し、
特定の保留表示情報が前記既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては(変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示エリアに移行することによって、所定数の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うことになるといった状況下においては)、前記特定の保留表示情報が前記第2の表示態様で表示されている場合より前記第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(既実行保留予告)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wA1]
A ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
An acquired information storage means (first reserve area Ra) capable of storing up to a specific upper limit number of the special information acquired when a game ball enters the ball entry means;
an unexecuted hold display means for displaying an unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icons H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means;
A determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) for each game;
a game operation control means for controlling a game operation when a game operation informing the result of the determination by the determination means is performed from the start of the game operation to the end of the game operation, where the game operation is considered to be one game operation;
A hold change means for indicating the possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition by changing the display mode of the unexecuted hold display information according to a plurality of stages from high to low set in accordance with the high or low of the possibility;
means for limiting the direction of change in the display mode of the pending execution display information to one direction from the lower side to the higher side;
A pre-execution hold display means for displaying a pre-execution hold display area (pre-execution hold display area Dz) capable of displaying a predetermined number of pre-execution hold display information (pre-execution hold display icon Z) corresponding to the game after the game operation is executed by the game control means;
Equipped with
The display mode of the pending execution display information includes at least a first display mode (e.g., a green display color) and a second display mode (e.g., a red display color) which is a higher level than the first display mode among the plurality of levels,
When specific hold display information moves to the executed hold display area, under specific conditions (when the variable execution hold display icon Y moves to the executed hold display area, all of the executed hold display icons Z displayed in a predetermined number of executed hold display areas Dz are aligned in the same display color), it is more advantageous for the player when the specific hold display information is displayed in the first display mode than when it is displayed in the second display mode (executed hold notice).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、未実行保留表示エリアに、取得情報記憶手段に記憶された特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報が表示され、既実行保留表示エリアに、遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示される。そして、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては、特定の保留表示情報が第2の表示態様で表示されている場合より、第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い。このために、保留表示情報に対応する特別情報が所定条件を満たす可能性が第2の表示態様より低い第1の表示態様であっても、特定条件下においては、保留表示情報が第2の表示態様に変化することなく第1の表示態様のままで、既実行保留表示エリアに移行して欲しいとの期待感を、遊技者に対して付与することができる。また、保留表示情報の第1の表示態様に、第1の表示態様に対して設定された特別情報が所定条件を満たす可能性の段階とは相違する、遊技者にとっての有利性についての特別の意味を持たせることができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the unexecuted hold display area displays a number of unexecuted hold display information corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means, and the executed hold display area displays hold display information corresponding to the play count after the play count control means executes the play count operation as executed hold display information. Furthermore, when specific hold display information is shifted to the executed hold display area, under certain conditions, it is more advantageous for the player if the specific hold display information is displayed in the first display mode than if it is displayed in the second display mode. Therefore, even if the first display mode indicates that the special information corresponding to the hold display information is less likely to satisfy the specified conditions than the second display mode, under certain conditions, the player can be made to expect the hold display information to remain in the first display mode and shift to the executed hold display area without changing to the second display mode. Furthermore, the first display mode of the hold display information can be given a special meaning of advantage to the player that is different from the level of likelihood that the special information set for the first display mode will satisfy the specified conditions. Therefore, this feature can enhance the enjoyment of the game.

[特徴wA2]
特徴wA1に記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示エリアにおいて表示されている前記既実行保留表示情報の前記表示態様を変化させる手段(図241のステップS9のアシスト設定処理であって、ケース3,4が該当)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wA2]
A gaming machine according to feature wA1,
A gaming machine characterized by having a means for changing the display mode of the executed hold display information displayed in the executed hold display area (the assist setting process of step S9 in Figure 241, which corresponds to cases 3 and 4).

本特徴によれば、既実行保留表示エリアにおいて表示されている既実行保留表示情報の表示態様が変化する場合がある。ここで、特定条件下にあるということが、例えば、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行することによって、既実行保留表示エリア内の既実行保留表示情報の表示態様が全て同一の表示態様に揃うといった状況下にあることとすると、遊技者に対して、例えば、このままでは所定数の既実行保留表示エリアに表示されている全ての既実行保留表示情報の表示態様が同一の表示態様に揃うことがないような状況であっても、もしかしたら既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報の表示態様が変化し、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行することによって、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うことが起きるのではないかといった期待感を抱かせることができる。そして、実際に既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報の表示態様が変化し、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行することによって、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃った場合には、遊技者に対して、大きな喜びを与えることができる。 According to this feature, the display mode of the executed hold display information displayed in the executed hold display area may change. Here, if "under certain conditions" refers to a situation in which, for example, the transition of specific hold display information to the executed hold display area causes all of the executed hold display information in the executed hold display area to adopt the same display mode, the player can be made to feel a sense of anticipation that, even in a situation in which the display modes of all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas would not be aligned in the same display mode, the display mode of the executed hold display information displayed in the executed hold display area may change, and the transition of specific hold display information to the executed hold display area may cause all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas to adopt the same display mode. If the display mode of the executed hold display information displayed in the executed hold display area actually changes, and the transition of specific hold display information to the executed hold display area causes all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas to adopt the same display mode, the player can be given great joy.

[特徴wA3]
特徴wA1または特徴wA2に記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示情報の表示形状は、前記未実行保留表示情報の表示形状と異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wA3]
A gaming machine according to feature wA1 or feature wA2,
A gaming machine characterized in that the display shape of the executed hold display information is different from the display shape of the unexecuted hold display information.

本特徴によれば、既実行保留表示情報の表示形状は、未実行保留表示情報の表示形状と異なるので、未実行保留表示情報と既実行保留表示情報との判別が容易となる。このために、特定の保留表示情報が未実行保留表示エリアから変動実行中保留表示エリアを経て既実行保留表示エリアに移行したことの判別が容易となる。したがって、視認性が向上することによって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, the display shape of executed hold display information is different from the display shape of unexecuted hold display information, making it easy to distinguish between unexecuted hold display information and executed hold display information. This makes it easy to tell when specific hold display information has moved from the unexecuted hold display area to the variable execution hold display area and then to the executed hold display area. Therefore, improved visibility can further increase the enjoyment of the game.

[特徴wA4]
特徴wA1から特徴wA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
当該遊技機の遊技状態を、第1遊技状態から、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態に移行させることが可能な遊技状態移行手段と、
前記第2遊技状態においては、前記特定の保留表示情報が前記既実行保留表示エリアに移行する場合に、前記特定の保留表示情報が前記第2の表示態様で表示されている場合より前記第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなる制御を実行しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wA4]
A gaming machine according to any one of features wA1 to wA3,
a game state transition means for transitioning a game state of the gaming machine from a first game state to a second game state that is more advantageous to a player than the first game state;
In the second game state, when the specific pending display information moves to the executed pending display area, a means for not executing control that provides a higher advantage to a player when the specific pending display information is displayed in the first display mode than when the specific pending display information is displayed in the second display mode;
A gaming machine characterized by comprising:

本特徴によれば、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態においては、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定の保留表示情報が第2の表示態様で表示されている場合より第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなる制御を実行しない。第2遊技状態は、既に第1遊技状態よりも遊技者に有利な状態であり、上述した新たな制御の必要性は第1遊技状態よりも低い。このため、本特徴では、第2遊技状態では、上述した新たな制御を行わないことによって制御を簡略化することができるとともに、第1遊技状態では、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定の保留表示情報が第2の表示態様で表示されている場合より第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなるといった上述した新たな制御を実行することによって遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, in the second gaming state, which is more advantageous to the player than the first gaming state, when specific pending display information transitions to the executed pending display area, control is not executed to provide a greater advantage to the player when the specific pending display information is displayed in the first display mode than when it is displayed in the second display mode. The second gaming state is already more advantageous to the player than the first gaming state, and the need for the new control described above is less than in the first gaming state. Therefore, this feature simplifies control by not executing the new control described above in the second gaming state, and increases the enjoyment of the game by executing the new control described above, such that when specific pending display information transitions to the executed pending display area, the player is more advantageous when the specific pending display information is displayed in the first display mode than when it is displayed in the second display mode.

[特徴wA5]
特徴wA1から特徴wA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示エリアにおいて前記既実行保留表示情報を表示可能な前記所定数は一定である(変形例13の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wA5]
A gaming machine according to any one of features wA1 to wA4,
The predetermined number of the executed hold display information that can be displayed in the executed hold display area is fixed (configuration of modified example 13).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、既実行保留表示エリアにおいて既実行保留表示情報を表示可能な所定数は一定であることから、既実行保留表示エリアにおいて表示される既実行保留表示情報の表示態様が全て同一に揃う難易度が、一定となる。このために、当該難易度が変化して、不要な期待感や落胆感を遊技者に付与することを抑制することができる。 According to this feature, the predetermined number of pieces of executed hold display information that can be displayed in the executed hold display area is fixed, so the difficulty level at which the display format of all executed hold display information displayed in the executed hold display area is the same is fixed. This prevents the difficulty level from changing and giving the player unnecessary hope or disappointment.

[特徴wA6]
特徴wA1から特徴wA5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示エリアにおいて表示されている前記既実行保留表示情報を消去条件の成立に基づいて消去する(遊技が行われていないと判定されてから所定時間経過後に既実行保留表示アイコンZを消去する)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wA6]
A gaming machine according to any one of features wA1 to wA5,
A gaming machine characterized by comprising a means for erasing the executed hold display information displayed in the executed hold display area based on the establishment of an erasure condition (erasing the executed hold display icon Z after a predetermined time has elapsed since it was determined that no game was being played).

本特徴によれば、既実行保留表示エリアにおいて表示されている既実行保留表示情報を消去条件の成立に基づいて消去することによって、遊技者が交替する場合に、前の遊技者による遊技によって貯えられた既実行保留表示情報が残ること抑制することができる。このために、遊技者が交替した場合に、既実行保留表示エリア内に既実行保留表示情報が無い状態で遊技を開始することができ、既実行保留表示エリア内に既実行保留表示情報が残って煩わしい気持ちに遊技者をさせることもない。 This feature erases the executed hold display information displayed in the executed hold display area when the erasure condition is met, thereby preventing the execution hold display information stored by the previous player from remaining when a player is replaced. As a result, when a player is replaced, they can start playing with no executed hold display information in the executed hold display area, and the player will not feel annoyed by the execution hold display information remaining in the executed hold display area.

[特徴wA7]
特徴wA1から特徴wA6までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定条件下において前記特定の保留表示情報が前記第1の表示態様で前記既実行保留表示エリアに移行した場合に、遊技者にとっての有利性が高いことを示す演出(女性キャラクター演出設定処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wA7]
A gaming machine according to any one of features wA1 to wA6,
A gaming machine characterized by having a means for executing an effect (female character effect setting processing) indicating a high advantage for the player when the specific pending display information moves to the executed pending display area in the first display mode under the specific conditions.

本特徴によれば、特定条件下において特定の保留表示情報が第1の表示態様で既実行保留表示エリアに移行した場合に、遊技者にとっての有利性が高いことを示す演出が実行されることから、遊技者に対していっそうの期待感を付与することができる。 According to this feature, when specific pending display information moves to the executed pending display area in the first display mode under specific conditions, a presentation is executed indicating that the player has a high advantage, thereby creating an even greater sense of anticipation for the player.

[特徴wA8]
特徴wA1から特徴wA7までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、
前記遊技者にとっての有利性が高いことは、前記特別遊技状態の発生が確定することである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wA8]
A gaming machine according to any one of features wA1 to wA7,
a special game state generating means for generating a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player after the game operation ends when the determining means determines that the special information satisfies the predetermined condition;
The gaming machine characterized in that the high advantage for the player is that the occurrence of the special gaming state is confirmed.

本特徴によれば、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては、特定の保留表示情報が第1の表示態様で表示されている場合に、特別遊技状態の発生が確定する。このために、特定条件下において、既実行保留表示エリアに移行する保留表示情報が第1の表示態様で表示されていることに対して、いっそう大きな期待感を遊技者に付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, when specific hold display information moves to the executed hold display area, if the specific hold display information is displayed in the first display mode under specific conditions, the occurrence of a special game state is confirmed. This makes it possible to give the player an even greater sense of anticipation when, under specific conditions, the hold display information that moves to the executed hold display area is displayed in the first display mode. Therefore, this feature can further increase the enjoyment of the game.

[特徴wA9]
特徴wA1から特徴wA8までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記保留変化手段は、前記未実行保留表示情報の前記表示態様を変化させる一態様として、前記未実行保留表示情報の表示色を変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wA9]
A gaming machine according to any one of features wA1 to wA8,
The gaming machine is characterized in that the hold change means includes means for changing the display color of the unexecuted hold display information as one way of changing the display mode of the unexecuted hold display information.

本特徴によれば、未実行保留表示情報の表示色を変化させることによって、特別情報が所定条件を満たす可能性の高低を示唆することができる。また、表示態様が表示色であるために、全て同色となったか否かが一目瞭然である。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 This feature allows you to change the display color of the pending unexecuted information to indicate the likelihood that the special information will meet the specified conditions. Furthermore, because the display is in color, it is immediately clear whether or not all the information has become the same color. Therefore, this feature can further increase the enjoyment of the game.

[特徴wA10]
特徴wA1から特徴wA9までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記未実行保留表示エリアにおいて表示されている前記未実行保留表示情報の前記表示態様を、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に変化させる手段(図242の外れ時同色外し用処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wA10]
A gaming machine according to any one of features wA1 to wA9,
A gaming machine characterized by having a means (processing for removing the same color when missing in Figure 242) for changing the display mode of the unexecuted pending display information displayed in the unexecuted pending display area from the first display mode to the second display mode.

本特徴によれば、未実行保留表示エリアにおいて表示されている未実行保留表示情報の表示態様を、第1の表示態様から第2の表示態様に変化させることができる。そして、未実行保留表示エリアにおいて表示されている未実行保留表示情報の表示態様を、第1の表示態様から第2の表示態様に変化させた場合には、当該未実行保留表示情報が特定の保留表示情報として既実行保留表示エリアに移行する場合に、第1の表示態様のまま移行することがなくなる。このために、遊技者は、未実行保留表示エリアにおいて特定の保留表示情報が第1の表示態様で表示されており、当該特定の保留表示情報が特定条件下において第1の表示態様のまま既実行保留表示エリアに移行し、遊技者にとっての有利性が高くなることを期待していたところ、第2の表示態様に変化してしまい、期待しただけの有利性が付与されることがなくなり、期待外れとなり落胆してしまう。その一方で、第1の表示態様よりも未実行保留表示情報に対応する特別情報が所定条件を満たす可能性が高い第2の表示態様分だけの期待感は残る。このように、本特徴によれば、期待感と落胆感といった相反する感情の起伏を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, the display mode of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area can be changed from a first display mode to a second display mode. When the display mode of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is changed from the first display mode to the second display mode, the unexecuted hold display information will not remain in the first display mode when it is transferred to the executed hold display area as specific hold display information. As a result, a player may expect that specific hold display information displayed in the unexecuted hold display area will be transferred to the executed hold display area in the first display mode under certain conditions, thereby increasing the player's advantage. However, when the display mode changes to the second display mode, the player no longer receives the expected advantage, which disappoints and leaves them disappointed. On the other hand, the player's sense of expectation remains in the second display mode, which is more likely to satisfy the specified conditions for the special information corresponding to the unexecuted hold display information than the first display mode. In this way, this feature allows players to experience the ups and downs of conflicting emotions such as anticipation and disappointment, further increasing the enjoyment of the game.

[特徴wA11]
特徴wA1から特徴wA10までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記未実行保留表示エリアにおいて表示されている複数の前記未実行保留表示情報のうちの、前記既実行保留表示エリアに最も近い側の一の前記未実行保留表示情報を前記第1の表示態様以外の表示態様から前記第1の表示態様に変化させる手段(図241の既実行保留予告用処理におけるアシスト設定処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wA11]
A gaming machine according to any one of features wA1 to wA10,
A gaming machine characterized by having a means (assist setting processing in the executed hold notification processing of Figure 241) for changing one of the plurality of unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area, which is closest to the executed hold display area, from a display mode other than the first display mode to the first display mode.

本特徴によれば、未実行保留表示エリアにおいて表示されている複数の未実行保留表示情報のうちの、既実行保留表示エリアに最も近い側の一の未実行保留表示情報を第1の表示態様以外の表示態様から第1の表示態様に変化させる場合があるので、既実行保留表示エリアに移行する特定の保留表示情報が特定の条件下において第1の表示態様で表示されていて遊技者にとっての有利性が高いといった現象が発生して欲しいと期待していた遊技者に対して、大きな喜びを付与することができる。 According to this feature, of the multiple pending display information displayed in the unexecuted pending display area, the one closest to the executed pending display area may be changed from a display mode other than the first display mode to the first display mode. This can bring great joy to players who have been hoping that a specific pending display information moving to the executed pending display area would be displayed in the first display mode under certain conditions, giving the player a high advantage.

[特徴wA12]
特徴wA1から特徴wA11までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記未実行保留表示エリアにおいて表示されている複数の前記未実行保留表示情報のうちの、前記既実行保留表示エリアに最も近い側の一の前記未実行保留表示情報を前記第1の表示態様から前記第1の表示態様以外の表示態様に変化させる手段(外れ時同色外し用処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wA12]
A gaming machine according to any one of features wA1 to wA11,
A gaming machine characterized by having a means (processing for removing the same color when missing) for changing one of the multiple pieces of unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area, which is closest to the executed hold display area, from the first display mode to a display mode other than the first display mode.

本特徴によれば、未実行保留表示エリアにおいて表示されている複数の未実行保留表示情報のうちの、既実行保留表示エリアに最も近い側の一の未実行保留表示情報を第1の表示態様から第1の表示態様以外の表示態様に変化させる場合があるので、既実行保留表示エリアに移行する特定の保留表示情報が特定の条件下において第1の表示態様で表示されていて遊技者にとっての有利性が高いといった現象が発生するのではないかと期待していた遊技者に対して、大きな落胆感を付与することができる。 According to this feature, of the multiple unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area, the one closest to the executed hold display area may be changed from the first display mode to a display mode other than the first display mode. This can cause great disappointment to players who were hoping that a specific hold display information moving to the executed hold display area would be displayed in the first display mode under certain conditions, giving the player a high advantage.

[特徴wA13]
特徴wA1から特徴wA12までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の表示態様は、前記未実行保留表示情報の第1の表示色であり、
前記第2の表示態様は、前記未実行保留表示情報の第2の表示色であり、
前記未実行保留表示エリアにおいて表示される前記未実行保留表示情報を前記第1の表示色以外の表示色から前記第1の表示色に変化させる第1の表示色変化手段(図241の既実行保留予告用処理におけるアシスト設定処理)と、
前記第1の表示色変化手段によって前記表示色を変化させるに際し、当該表示色を変化させる対象の未実行保留表示情報の形状を、前記未実行保留表示エリアにおいて表示される、前記表示色を変化させる対象の未実行保留表示情報以外の未実行保留表示情報の形状と相違する形状に変化させる手段と(変形例5)
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wA13]
A gaming machine according to any one of features wA1 to wA12,
The first display mode is a first display color of the unexecuted pending display information,
The second display mode is a second display color of the unexecuted pending display information,
A first display color change means (assist setting process in the executed hold notice process of FIG. 241) that changes the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area from a display color other than the first display color to the first display color;
When the first display color changing means changes the display color, the shape of the pending call display information whose display color is to be changed is changed to a shape different from the shape of the pending call display information other than the pending call display information whose display color is to be changed, which is displayed in the pending call display area (variation 5).
A gaming machine characterized by comprising:

本特徴によれば、未実行保留表示エリアにおいて表示される未実行保留表示情報を第1の表示色以外の表示色から第1の表示色に変化させるとともに、この表示色を変化させるに際し、当該表示色を変化させる対象の未実行保留表示情報の形状を、未実行保留表示エリアにおいて表示される、当該表示色を変化させる対象の未実行保留表示情報以外の未実行保留表示情報の形状と相違する形状に変化させるので、表示色を変化させる対象の未実行保留表示情報が第1の表示色に変化することを遊技者に注視させることができ、遊技者に対していっそうの期待感を付与することができる。 According to this feature, the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is changed from a display color other than the first display color to the first display color, and when changing this display color, the shape of the unexecuted hold display information whose display color is to be changed is changed to a shape different from the shape of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area other than the unexecuted hold display information whose display color is to be changed. This allows the player to focus on the unexecuted hold display information whose display color is to be changed to the first display color, creating even more anticipation in the player.

[特徴wA14]
特徴wA1から特徴wA13までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記未実行保留表示エリアにおいて表示される前記未実行保留表示情報を前記第1の表示態様以外の表示態様から前記第1の表示態様に変化させる表示態様変化手段(図241の既実行保留予告用処理におけるアシスト設定処理)と、
前記表示態様変化手段によって前記表示態様を変化させるに際し、当該表示態様を変化させる対象の未実行保留表示情報に移動体(花びら、紙ふぶき、火の玉等の有体物や、光線、レーザー光、電波等の無体物)を到達させる手段と(変形例5)
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wA14]
A gaming machine according to any one of features wA1 to wA13,
A display mode change means (assist setting process in the executed hold notice process of FIG. 241) for changing the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area from a display mode other than the first display mode to the first display mode;
When the display mode changing means changes the display mode, a moving object (a tangible object such as a petal, confetti, or fireball, or an intangible object such as a ray of light, a laser beam, or a radio wave) is caused to reach the pending display information of the target of the change in display mode (variation 5).
A gaming machine characterized by comprising:

本特徴によれば、未実行保留表示エリアにおいて表示される未実行保留表示情報を第1の表示態様以外の表示態様から第1の表示態様に変化させるに際し、当該未実行保留表示情報に移動体を到達させるので、表示態様を変化させる対象の未実行保留表示情報が第1の表示態様に変化することを遊技者に注視させることができ、遊技者に対していっそうの期待感を付与することができる。 According to this feature, when the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is changed from a display mode other than the first display mode to the first display mode, a moving object is made to reach the unexecuted hold display information. This allows the player to focus on the unexecuted hold display information whose display mode is being changed changing to the first display mode, creating even more anticipation in the player.

[特徴wA15]
特徴wA1から特徴wA14までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示情報の前記表示態様が変化される場合と、前記未実行保留表示情報の前記表示態様が変化される場合とで、同一の演出態様を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wA15]
A gaming machine according to any one of features wA1 to wA14,
A gaming machine characterized by having a means for executing the same presentation mode when the display mode of the executed pending display information is changed and when the display mode of the unexecuted pending display information is changed.

本特徴によれば、既実行保留表示情報の表示態様が変化される場合と、未実行保留表示情報の表示態様が変化される場合とで、同一の演出態様を実行可能な手段を備えるので、当該演出態様を認識した遊技者は、既実行保留表示情報の表示態様が変化されるのか未実行保留表示情報の表示態様が変化されるのかを判別することができない。したがって、例えば、一の既実行保留表示情報の表示態様が変化すれば所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うといった状況において、当該演出態様が実行された場合には、遊技者は、未実行保留表示情報の表示態様が変化するのではなく、当該一の既実行保留表示情報の表示態様が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本特徴によれば、従来にはない新しい期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 This feature provides a means for executing the same presentation mode when the display mode of executed hold display information is changed and when the display mode of unexecuted hold display information is changed. This means that a player who recognizes this presentation mode cannot tell whether the display mode of executed hold display information or the display mode of unexecuted hold display information is being changed. Therefore, for example, in a situation where changing the display mode of one executed hold display information would result in all executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas being aligned with the same display mode, when this presentation mode is executed, the player will have an expectation that the display mode of that one executed hold display information will change, rather than the display mode of unexecuted hold display information. In this way, this feature can create a new sense of expectation in players that was not previously seen, thereby increasing the enjoyment of the game.

[特徴wA16]
特徴wA1から特徴wA15までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示情報の前記表示態様が変化される場合と、前記未実行保留表示情報の前記表示態様が変化される場合とで、異なる演出態様を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wA16]
A gaming machine according to any one of features wA1 to wA15,
A gaming machine characterized by having a means for executing different presentation modes when the display mode of the executed pending display information is changed and when the display mode of the unexecuted pending display information is changed.

本特徴によれば、既実行保留表示情報の表示態様が変化される場合と、未実行保留表示情報の表示態様が変化される場合とで、異なる演出態様を実行可能な手段を備えるので、当該演出態様を認識した遊技者は、既実行保留表示情報の表示態様が変化されるのか未実行保留表示情報の表示態様が変化されるのかを判別することができる。したがって、例えば、既実行保留表示情報の表示態様が変化することに対応した演出態様が実行された場合には、遊技者は、現在の既実行保留表示情報の表示態様がどのようになっているのかについて強い関心を抱くことになり、一方、未実行保留表示情報の表示態様が変化することに対応した演出態様が実行された場合には、遊技者は、現在の未実行保留表示情報の表示態様がどのようになっているのかについて強い関心を抱くことになる。このように、本特徴によれば、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の現在の表示態様に対して強い関心を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 This feature provides a means for executing different presentation modes when the display mode of executed hold display information is changed and when the display mode of unexecuted hold display information is changed. Therefore, a player who recognizes this presentation mode can determine whether the display mode of executed hold display information or the display mode of unexecuted hold display information is being changed. Therefore, for example, when a presentation mode corresponding to a change in the display mode of executed hold display information is executed, the player will become very interested in what the current display mode of executed hold display information is. Conversely, when a presentation mode corresponding to a change in the display mode of unexecuted hold display information is executed, the player will become very interested in what the current display mode of unexecuted hold display information is. In this way, this feature can arouse a player's interest in the current display mode of executed hold display information or unexecuted hold display information, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[特徴wA17]
特徴wA1から特徴wA16までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示情報又は前記未実行保留表示情報の前記表示態様が変化することを示唆する第1変化示唆演出を実行可能な手段を備え、
前記第1変化示唆演出が実行された場合であっても、前記表示態様が変化しない場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wA17]
A gaming machine according to any one of features wA1 to wA16,
A means for executing a first change suggestion effect that suggests that the display mode of the executed pending display information or the unexecuted pending display information will change,
The gaming machine is characterized in that the display mode may not change even when the first change suggestion effect is executed.

本特徴によれば、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の表示態様が変化することを示唆する第1変化示唆演出が実行された場合であっても、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の表示態様が変化しない場合があるので、例えば、一の既実行保留表示情報の表示態様が変化すれば所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うといった状況において、第1変化示唆演出が実行された場合には、遊技者は、表示態様が変化する事象の発生を期待しつつ(当該第1変化示唆演出がガセではないことを期待しつつ)、さらに、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報のうち、当該一の既実行保留表示情報の表示態様が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本特徴によれば、従来にはない新しい期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, even when a first change suggestion effect is executed, which suggests that the display mode of the executed hold display information or the unexecuted hold display information will change, the display mode of the executed hold display information or the unexecuted hold display information may not change. For example, in a situation where changing the display mode of one executed hold display information would cause all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas to have the same display mode, when the first change suggestion effect is executed, the player will not only hope for an event that will change the display mode (hoping that the first change suggestion effect is not a hoax), but will also feel a sense of anticipation that the display mode of that one executed hold display information among the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas will change. In this way, this feature can create a new sense of expectation in the player that was not previously seen, thereby increasing the enjoyment of the game.

[特徴wA18]
特徴wA1から特徴wA17までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示情報又は前記未実行保留表示情報の前記表示態様が変化することを示唆する第2変化示唆演出を実行可能な手段を備え、
前記第2変化示唆演出が実行された場合には、前記表示態様が必ず変化する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wA18]
A gaming machine according to any one of features wA1 to wA17,
A means for executing a second change suggestion effect that suggests that the display mode of the executed pending display information or the unexecuted pending display information will change,
When the second change suggestion effect is executed, the display mode always changes.

本特徴によれば、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の表示態様が変化することを示唆する第2変化示唆演出が実行された場合には、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の表示態様が必ず変化するので、例えば、一の既実行保留表示情報の表示態様が変化すれば所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うといった状況において、第2変化示唆演出が実行された場合には、遊技者は、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報のうち、当該一の既実行保留表示情報の表示態様が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。また、例えば、全ての未実行保留表示情報が既に同一の表示態様で揃っているといった状況において、第2変化示唆演出が実行された場合には、遊技者は、未実行保留表示情報の表示態様は変化して欲しくないので既実行保留表示情報の表示態様が変化して欲しいといった感情を抱くことになる。このように、本特徴によれば、従来にはない新しい感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, when a second change suggestion effect is executed, which suggests that the display mode of the executed hold display information or the unexecuted hold display information will change, the display mode of the executed hold display information or the unexecuted hold display information will always change. Therefore, for example, in a situation where changing the display mode of one executed hold display information will result in all executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas being aligned to the same display mode, when the second change suggestion effect is executed, the player will feel a sense of anticipation that the display mode of that one executed hold display information among the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas will change. Also, for example, in a situation where all unexecuted hold display information is already aligned to the same display mode, when the second change suggestion effect is executed, the player will feel a desire for the display mode of the executed hold display information to change, rather than wanting the display mode of the unexecuted hold display information to remain the same. In this way, this feature can arouse new emotions in players that were not previously experienced, thereby increasing the enjoyment of the game.

[特徴wA19]
特徴wA1から特徴wA18までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示情報又は前記未実行保留表示情報の変化後の前記表示態様を示唆する演出を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wA19]
A gaming machine according to any one of features wA1 to wA18,
A gaming machine characterized by having a means for executing a presentation that suggests the display mode after the executed hold display information or the unexecuted hold display information has changed.

本特徴によれば、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の変化後の表示態様を示唆する演出を実行可能な手段を備えるので、例えば、当該演出が実行された状況において、当該演出によって示唆された変化後の表示態様に変化すれば全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うことになる一の既実行保留表示情報が存在する場合には、遊技者は、当該一の既実行保留表示情報が当該演出によって示唆された表示態様に変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本特徴によれば、従来にはない新しい感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 This feature provides a means for executing an effect that suggests the display state of the executed hold display information or the unexecuted hold display information after the change. For example, when this effect is executed, if there is a piece of executed hold display information that, if changed to the display state suggested by the effect, would result in all executed hold display information having the same display state, the player will feel a sense of anticipation that this piece of executed hold display information will change to the display state suggested by the effect. In this way, this feature can arouse new emotions in the player that have never been experienced before, thereby increasing the enjoyment of the game.

<特徴wB群>
特徴wB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Features Group B>
The group of features wB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its modifications.

[特徴wB1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作を制御する遊技回制御手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
前記既実行保留表示エリアにおいて表示されている前記既実行保留表示情報の前記表示態様を変化させる手段(図241のステップS9のアシスト設定処理であって、ケース3,4が該当)と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、第1の表示態様(例えば緑色の表示色)と、前記複数の段階の中で前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(例えば赤色の表示色)と、を少なくとも有し、
特定の保留表示情報が前記既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては(変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示エリアに移行することによって、所定数の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うことになるといった状況下においては)、前記特定の保留表示情報が前記第2の表示態様で表示されている場合より前記第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(既実行保留予告)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wB1]
A ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
An acquired information storage means (first reserve area Ra) capable of storing up to a specific upper limit number of the special information acquired when a game ball enters the ball entry means;
an unexecuted hold display means for displaying an unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icons H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means;
A determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) for each game;
a game operation control means for controlling a game operation when a game operation informing the result of the determination by the determination means is performed from the start of the game operation to the end of the game operation, where the game operation is considered to be one game operation;
A hold change means for indicating the possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition by changing the display mode of the unexecuted hold display information according to a plurality of stages from high to low set in accordance with the high or low of the possibility;
means for limiting the direction of change of the display mode of the pending execution display information to one direction from the lower side to the higher side;
A pre-execution hold display means for displaying a pre-execution hold display area (pre-execution hold display area Dz) capable of displaying a predetermined number of pre-execution hold display information (pre-execution hold display icon Z) corresponding to the game after the game operation is executed by the game control means;
A means for changing the display mode of the executed pending display information displayed in the executed pending display area (the assist setting process of step S9 in FIG. 241, which corresponds to cases 3 and 4);
Equipped with
The display mode of the pending execution display information includes at least a first display mode (e.g., a green display color) and a second display mode (e.g., a red display color) which is a higher level than the first display mode among the plurality of levels,
When specific hold display information moves to the executed hold display area, under specific conditions (when the variable execution hold display icon Y moves to the executed hold display area, all of the executed hold display icons Z displayed in a predetermined number of executed hold display areas Dz are aligned in the same display color), it is more advantageous for the player when the specific hold display information is displayed in the first display mode than when it is displayed in the second display mode (executed hold notice).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、未実行保留表示エリアに、取得情報記憶手段に記憶された特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報が表示され、既実行保留表示エリアに、遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示される。そして、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては、特定の保留表示情報が第2の表示態様で表示されている場合より、第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い。このために、保留表示情報に対応する特別情報が所定条件を満たす可能性が第2の表示態様より低い第1の表示態様であっても、特定条件下においては、保留表示情報が第2の表示態様に変化することなく第1の表示態様のままで、既実行保留表示エリアに移行して欲しいとの期待感を、遊技者に対して付与することができる。また、保留表示情報の第1の表示態様に、第1の表示態様に対して設定された特別情報が所定条件を満たす可能性の段階とは相違する、遊技者にとっての有利性についての特別の意味を持たせることができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the unexecuted hold display area displays a number of unexecuted hold display information corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means, and the executed hold display area displays hold display information corresponding to the play count after the play count control means executes the play count operation as executed hold display information. Furthermore, when specific hold display information is shifted to the executed hold display area, under certain conditions, it is more advantageous for the player if the specific hold display information is displayed in the first display mode than if it is displayed in the second display mode. Therefore, even if the first display mode indicates that the special information corresponding to the hold display information is less likely to satisfy the specified conditions than the second display mode, under certain conditions, the player can be made to expect the hold display information to remain in the first display mode and shift to the executed hold display area without changing to the second display mode. Furthermore, the first display mode of the hold display information can be given a special meaning of advantage to the player that is different from the level of likelihood that the special information set for the first display mode will satisfy the specified conditions. Therefore, this feature can enhance the enjoyment of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示エリアにおいて表示されている既実行保留表示情報の表示態様が変化する場合がある。ここで、特定条件下にあるということが、例えば、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行することによって、既実行保留表示エリア内の既実行保留表示情報の表示態様が全て同一の表示態様に揃うといった状況下にあることとすると、遊技者に対して、例えば、このままでは所定数の既実行保留表示エリアに表示されている全ての既実行保留表示情報の表示態様が同一の表示態様に揃うことがないような状況であっても、もしかしたら既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報の表示態様が変化し、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行することによって、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うことが起きるのではないかといった期待感を抱かせることができる。そして、実際に既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報の表示態様が変化し、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行することによって、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃った場合には、遊技者に対して、大きな喜びを与えることができる。 Furthermore, according to this feature, the display mode of the executed hold display information displayed in the executed hold display area may change. Here, if "under certain conditions" means, for example, a situation in which the transition of specific hold display information to the executed hold display area causes all of the executed hold display information in the executed hold display area to adopt the same display mode, the player can be made to feel a sense of anticipation that, even in a situation in which the display mode of all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas will not be aligned in the same display mode, the display mode of the executed hold display information displayed in the executed hold display area may change, and the transition of specific hold display information to the executed hold display area may cause all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas to adopt the same display mode. If the display mode of the executed hold display information displayed in the executed hold display area actually changes, and the transition of specific hold display information to the executed hold display area causes all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas to adopt the same display mode, the player can be given great joy.

<特徴wC群>
特徴wC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Features wC group>
The group of features wC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its modifications.

[特徴wC1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作を制御する遊技回制御手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、第1の表示態様(例えば緑色の表示色)と、前記複数の段階の中で前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(例えば赤色の表示色)と、を少なくとも有し、
前記既実行保留表示情報の表示形状は、前記未実行保留表示情報の表示形状と異なり、
特定の保留表示情報が前記既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては(変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示エリアに移行することによって、所定数の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うことになるといった状況下においては)、前記特定の保留表示情報が前記第2の表示態様で表示されている場合より前記第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(既実行保留予告)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wC1]
A ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
An acquired information storage means (first reserve area Ra) capable of storing up to a specific upper limit number of the special information acquired when a game ball enters the ball entry means;
an unexecuted hold display means for displaying an unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icons H) corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means;
A determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) for each game;
a game operation control means for controlling a game operation when a game operation informing the result of the determination by the determination means is performed from the start of the game operation to the end of the game operation, where the game operation is considered to be one game operation;
A hold change means for indicating the possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition by changing the display mode of the unexecuted hold display information according to a plurality of stages from high to low set in accordance with the high or low of the possibility;
means for limiting the direction of change in the display mode of the pending execution display information to one direction from the lower side to the higher side;
A pre-execution hold display means for displaying a pre-execution hold display area (pre-execution hold display area Dz) capable of displaying a predetermined number of pre-execution hold display information corresponding to the game after the game operation is executed by the game control means as pre-execution hold display information (pre-execution hold display icon Z);
Equipped with
The display mode of the pending execution display information includes at least a first display mode (e.g., a green display color) and a second display mode (e.g., a red display color) which is a higher level than the first display mode among the plurality of levels,
The display shape of the executed hold display information is different from the display shape of the unexecuted hold display information,
When specific hold display information moves to the executed hold display area, under specific conditions (when the variable execution hold display icon Y moves to the executed hold display area, all of the executed hold display icons Z displayed in a predetermined number of executed hold display areas Dz are aligned in the same display color), it is more advantageous for the player when the specific hold display information is displayed in the first display mode than when it is displayed in the second display mode (executed hold notice).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、未実行保留表示エリアに、取得情報記憶手段に記憶された特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報が表示され、既実行保留表示エリアに、遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示される。そして、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては、特定の保留表示情報が第2の表示態様で表示されている場合より、第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い。このために、保留表示情報に対応する特別情報が所定条件を満たす可能性が第2の表示態様より低い第1の表示態様であっても、特定条件下においては、保留表示情報が第2の表示態様に変化することなく第1の表示態様のままで、既実行保留表示エリアに移行して欲しいとの期待感を、遊技者に対して付与することができる。また、保留表示情報の第1の表示態様に、第1の表示態様に対して設定された特別情報が所定条件を満たす可能性の段階とは相違する、遊技者にとっての有利性についての特別の意味を持たせることができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the unexecuted hold display area displays a number of unexecuted hold display information corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means, and the executed hold display area displays hold display information corresponding to the play count after the play count control means executes the play count operation as executed hold display information. Furthermore, when specific hold display information is shifted to the executed hold display area, under certain conditions, it is more advantageous for the player if the specific hold display information is displayed in the first display mode than if it is displayed in the second display mode. Therefore, even if the first display mode indicates that the special information corresponding to the hold display information is less likely to satisfy the specified conditions than the second display mode, under certain conditions, the player can be made to expect the hold display information to remain in the first display mode and shift to the executed hold display area without changing to the second display mode. Furthermore, the first display mode of the hold display information can be given a special meaning of advantage to the player that is different from the level of likelihood that the special information set for the first display mode will satisfy the specified conditions. Therefore, this feature can enhance the enjoyment of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示情報の表示形状は、未実行保留表示情報の表示形状と異なるので、未実行保留表示情報と既実行保留表示情報との判別が容易となる。このために、特定の保留表示情報が未実行保留表示エリアから変動実行中保留表示エリアを経て既実行保留表示エリアに移行したことの判別が容易となる。したがって、視認性が向上することによって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to this feature, the display shape of the executed hold display information is different from the display shape of the unexecuted hold display information, making it easy to distinguish between the unexecuted hold display information and the executed hold display information. This makes it easy to tell when specific hold display information has moved from the unexecuted hold display area to the variable execution hold display area and then to the executed hold display area. Therefore, improved visibility can further increase the enjoyment of the game.

<特徴wD群>
特徴wD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Features wD group>
The group of features wD is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its modifications.

[特徴wD1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作を制御する遊技回制御手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
当該遊技機の遊技状態を、第1遊技状態から、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態に移行させることが可能な遊技状態移行手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、第1の表示態様(例えば緑色の表示色)と、前記複数の段階の中で前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(例えば赤色の表示色)と、を少なくとも有し、
特定の保留表示情報が前記既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては(変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示エリアに移行することによって、所定数の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うことになるといった状況下においては)、前記特定の保留表示情報が前記第2の表示態様で表示されている場合より前記第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高く(既実行保留予告)、
前記第2遊技状態においては、前記特定の保留表示情報が前記既実行保留表示エリアに移行する場合に、前記特定の保留表示情報が前記第2の表示態様で表示されている場合より前記第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなる制御を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wD1]
A ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
An acquired information storage means (first reserve area Ra) capable of storing up to a specific upper limit number of the special information acquired when a game ball enters the ball entry means;
an unexecuted hold display means for displaying an unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icons H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means;
A determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) for each game;
a game operation control means for controlling a game operation when a game operation informing the result of the determination by the determination means is performed from the start of the game operation to the end of the game operation, where the game operation is considered to be one game operation;
A hold change means for indicating the possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition by changing the display mode of the unexecuted hold display information according to a plurality of stages from high to low set in accordance with the high or low of the possibility;
means for limiting the direction of change of the display mode of the pending execution display information to one direction from the lower side to the higher side;
A pre-execution hold display means for displaying a pre-execution hold display area (pre-execution hold display area Dz) capable of displaying a predetermined number of pre-execution hold display information (pre-execution hold display icon Z) corresponding to the game after the game operation is executed by the game control means;
a game state transition means for transitioning a game state of the gaming machine from a first game state to a second game state that is more advantageous to a player than the first game state;
Equipped with
The display mode of the pending execution display information includes at least a first display mode (e.g., a green display color) and a second display mode (e.g., a red display color) which is a higher level than the first display mode among the plurality of levels,
When specific hold display information moves to the executed hold display area, under specific conditions (such as when the variable execution hold display icon Y moves to the executed hold display area, causing all of the executed hold display icons Z displayed in a predetermined number of executed hold display areas Dz to have the same display color), it is more advantageous for the player when the specific hold display information is displayed in the first display mode than when it is displayed in the second display mode (executed hold notice),
A gaming machine characterized in that, in the second gaming state, when the specific pending display information moves to the executed pending display area, a means is provided for not executing control that provides a greater advantage to the player when the specific pending display information is displayed in the first display mode than when it is displayed in the second display mode.

本特徴によれば、未実行保留表示エリアに、取得情報記憶手段に記憶された特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報が表示され、既実行保留表示エリアに、遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示される。そして、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては、特定の保留表示情報が第2の表示態様で表示されている場合より、第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い。このために、保留表示情報に対応する特別情報が所定条件を満たす可能性が第2の表示態様より低い第1の表示態様であっても、特定条件下においては、保留表示情報が第2の表示態様に変化することなく第1の表示態様のままで、既実行保留表示エリアに移行して欲しいとの期待感を、遊技者に対して付与することができる。また、保留表示情報の第1の表示態様に、第1の表示態様に対して設定された特別情報が所定条件を満たす可能性の段階とは相違する、遊技者にとっての有利性についての特別の意味を持たせることができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the unexecuted hold display area displays a number of unexecuted hold display information corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means, and the executed hold display area displays hold display information corresponding to the play count after the play count control means executes the play count operation as executed hold display information. Furthermore, when specific hold display information is shifted to the executed hold display area, under certain conditions, it is more advantageous for the player if the specific hold display information is displayed in the first display mode than if it is displayed in the second display mode. Therefore, even if the first display mode indicates that the special information corresponding to the hold display information is less likely to satisfy the specified conditions than the second display mode, under certain conditions, the player can be made to expect the hold display information to remain in the first display mode and shift to the executed hold display area without changing to the second display mode. Furthermore, the first display mode of the hold display information can be given a special meaning of advantage to the player that is different from the level of likelihood that the special information set for the first display mode will satisfy the specified conditions. Therefore, this feature can enhance the enjoyment of the game.

さらに、本特徴によれば、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態においては、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定の保留表示情報が第2の表示態様で表示されている場合より第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなる制御を実行しない。第2遊技状態は、既に第1遊技状態よりも遊技者に有利な状態であり、上述した新たな制御の必要性は第1遊技状態よりも低い。このため、本特徴では、第2遊技状態では、上述した新たな制御を行わないことによって制御を簡略化することができるとともに、第1遊技状態では、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定の保留表示情報が第2の表示態様で表示されている場合より第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなるといった上述した新たな制御を実行することによって遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, in the second gaming state, which is more advantageous to the player than the first gaming state, when specific pending display information moves to the executed pending display area, control is not executed to provide a greater advantage to the player when the specific pending display information is displayed in the first display mode than when it is displayed in the second display mode. The second gaming state is already more advantageous to the player than the first gaming state, and the need for the new control described above is less than in the first gaming state. Therefore, this feature can simplify control by not executing the new control described above in the second gaming state, and can increase the enjoyment of the game by executing the new control described above, such that when specific pending display information moves to the executed pending display area, the advantage to the player is greater when the specific pending display information is displayed in the first display mode than when it is displayed in the second display mode.

<特徴wE群>
特徴wE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Features wE group>
The group of features wE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its modifications.

[特徴wE1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作を制御する遊技回制御手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、第1の表示態様(例えば緑色の表示色)と、前記複数の段階の中で前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(例えば赤色の表示色)と、を少なくとも有し、
前記既実行保留表示エリアにおいて前記既実行保留表示情報を表示可能な前記所定数は一定であり、
特定の保留表示情報が前記既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては(変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示エリアに移行することによって、所定数の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うことになるといった状況下においては)、前記特定の保留表示情報が前記第2の表示態様で表示されている場合より前記第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(既実行保留予告)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wE1]
A ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
An acquired information storage means (first reserve area Ra) capable of storing up to a specific upper limit number of the special information acquired when a game ball enters the ball entry means;
an unexecuted hold display means for displaying an unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icons H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means;
A determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) for each game;
a game operation control means for controlling a game operation when a game operation informing the result of the determination by the determination means is performed from the start of the game operation to the end of the game operation, where the game operation is considered to be one game operation;
A hold change means for indicating the possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition by changing the display mode of the unexecuted hold display information according to a plurality of stages from high to low set in accordance with the high or low of the possibility;
means for limiting the direction of change of the display mode of the pending execution display information to one direction from the lower side to the higher side;
A pre-execution hold display means for displaying a pre-execution hold display area (pre-execution hold display area Dz) capable of displaying a predetermined number of pre-execution hold display information (pre-execution hold display icon Z) corresponding to the game after the game operation is executed by the game control means;
Equipped with
The display mode of the pending execution display information includes at least a first display mode (e.g., a green display color) and a second display mode (e.g., a red display color) which is a higher level than the first display mode among the plurality of levels,
The predetermined number of the executed hold display information that can be displayed in the executed hold display area is fixed,
When specific hold display information moves to the executed hold display area, under specific conditions (when the variable execution hold display icon Y moves to the executed hold display area, all of the executed hold display icons Z displayed in a predetermined number of executed hold display areas Dz are aligned in the same display color), it is more advantageous for the player when the specific hold display information is displayed in the first display mode than when it is displayed in the second display mode (executed hold notice).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、未実行保留表示エリアに、取得情報記憶手段に記憶された特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報が表示され、既実行保留表示エリアに、遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示される。そして、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては、特定の保留表示情報が第2の表示態様で表示されている場合より、第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い。このために、保留表示情報に対応する特別情報が所定条件を満たす可能性が第2の表示態様より低い第1の表示態様であっても、特定条件下においては、保留表示情報が第2の表示態様に変化することなく第1の表示態様のままで、既実行保留表示エリアに移行して欲しいとの期待感を、遊技者に対して付与することができる。また、保留表示情報の第1の表示態様に、第1の表示態様に対して設定された特別情報が所定条件を満たす可能性の段階とは相違する、遊技者にとっての有利性についての特別の意味を持たせることができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the unexecuted hold display area displays a number of unexecuted hold display information corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means, and the executed hold display area displays hold display information corresponding to the play count after the play count control means executes the play count operation as executed hold display information. Furthermore, when specific hold display information is shifted to the executed hold display area, under certain conditions, it is more advantageous for the player if the specific hold display information is displayed in the first display mode than if it is displayed in the second display mode. Therefore, even if the first display mode indicates that the special information corresponding to the hold display information is less likely to satisfy the specified conditions than the second display mode, under certain conditions, the player can be made to expect the hold display information to remain in the first display mode and shift to the executed hold display area without changing to the second display mode. Furthermore, the first display mode of the hold display information can be given a special meaning of advantage to the player that is different from the level of likelihood that the special information set for the first display mode will satisfy the specified conditions. Therefore, this feature can enhance the enjoyment of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示エリアにおいて既実行保留表示情報を表示可能な所定数は一定であることから、既実行保留表示エリアにおいて表示される既実行保留表示情報の表示態様が全て同一に揃う難易度が、一定となる。このために、当該難易度が変化して、不要な期待感や落胆感を遊技者に付与することを抑制することができる。 Furthermore, according to this feature, since the predetermined number of pieces of executed hold display information that can be displayed in the executed hold display area is fixed, the difficulty level at which the display format of all executed hold display information displayed in the executed hold display area is the same is fixed. This prevents the difficulty level from changing and giving the player unnecessary hope or disappointment.

<特徴wF群>
特徴wF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Features wF group>
The group of features wF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its modifications.

[特徴wF1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作を制御する遊技回制御手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
前記既実行保留表示エリアにおいて表示されている前記既実行保留表示情報を消去条件の成立に基づいて消去する(遊技が行われていないと判定されてから所定時間経過後に既実行保留表示アイコンZを消去する)手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、第1の表示態様(例えば緑色の表示色)と、前記複数の段階の中で前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(例えば赤色の表示色)と、を少なくとも有し、
特定の保留表示情報が前記既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては(変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示エリアに移行することによって、所定数の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うことになるといった状況下においては)、前記特定の保留表示情報が前記第2の表示態様で表示されている場合より前記第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(既実行保留予告)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wF1]
A ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
An acquired information storage means (first reserve area Ra) capable of storing up to a specific upper limit number of the special information acquired when a game ball enters the ball entry means;
an unexecuted hold display means for displaying an unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icons H) corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means;
A determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) for each game;
a game operation control means for controlling a game operation when a game operation informing the result of the determination by the determination means is performed from the start of the game operation to the end of the game operation, where the game operation is considered to be one game operation;
A hold change means for indicating the possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition by changing the display mode of the unexecuted hold display information according to a plurality of stages from high to low set in accordance with the high or low of the possibility;
means for limiting the direction of change in the display mode of the pending execution display information to one direction from the lower side to the higher side;
A pre-execution hold display means for displaying a pre-execution hold display area (pre-execution hold display area Dz) capable of displaying a predetermined number of pre-execution hold display information corresponding to the game after the game operation is executed by the game control means as pre-execution hold display information (pre-execution hold display icon Z);
A means for erasing the executed hold display information displayed in the executed hold display area based on the establishment of an erasure condition (erasing the executed hold display icon Z after a predetermined time has elapsed since it was determined that no game was being played);
Equipped with
The display mode of the pending execution display information includes at least a first display mode (e.g., a green display color) and a second display mode (e.g., a red display color) which is a higher level than the first display mode among the plurality of levels,
When specific hold display information moves to the executed hold display area, under specific conditions (when the variable execution hold display icon Y moves to the executed hold display area, all of the executed hold display icons Z displayed in a predetermined number of executed hold display areas Dz are aligned in the same display color), it is more advantageous for the player when the specific hold display information is displayed in the first display mode than when it is displayed in the second display mode (executed hold notice).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、未実行保留表示エリアに、取得情報記憶手段に記憶された特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報が表示され、既実行保留表示エリアに、遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示される。そして、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては、特定の保留表示情報が第2の表示態様で表示されている場合より、第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い。このために、保留表示情報に対応する特別情報が所定条件を満たす可能性が第2の表示態様より低い第1の表示態様であっても、特定条件下においては、保留表示情報が第2の表示態様に変化することなく第1の表示態様のままで、既実行保留表示エリアに移行して欲しいとの期待感を、遊技者に対して付与することができる。また、保留表示情報の第1の表示態様に、第1の表示態様に対して設定された特別情報が所定条件を満たす可能性の段階とは相違する、遊技者にとっての有利性についての特別の意味を持たせることができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the unexecuted hold display area displays a number of unexecuted hold display information corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means, and the executed hold display area displays hold display information corresponding to the play count after the play count control means executes the play count operation as executed hold display information. Furthermore, when specific hold display information is shifted to the executed hold display area, under certain conditions, it is more advantageous for the player if the specific hold display information is displayed in the first display mode than if it is displayed in the second display mode. Therefore, even if the first display mode indicates that the special information corresponding to the hold display information is less likely to satisfy the specified conditions than the second display mode, under certain conditions, the player can be made to expect the hold display information to remain in the first display mode and shift to the executed hold display area without changing to the second display mode. Furthermore, the first display mode of the hold display information can be given a special meaning of advantage to the player that is different from the level of likelihood that the special information set for the first display mode will satisfy the specified conditions. Therefore, this feature can enhance the enjoyment of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示エリアにおいて表示されている既実行保留表示情報を消去条件の成立に基づいて消去することによって、遊技者が交替する場合に、前の遊技者による遊技によって貯えられた既実行保留表示情報が残ること抑制することができる。このために、遊技者が交替した場合に、既実行保留表示エリア内に既実行保留表示情報が無い状態で遊技を開始することができ、既実行保留表示エリア内に既実行保留表示情報が残って煩わしい気持ちに遊技者をさせることもない。 Furthermore, according to this feature, by erasing the executed hold display information displayed in the executed hold display area when the erasure condition is met, it is possible to prevent the execution hold display information stored by the previous player from remaining when the player is replaced. As a result, when a player is replaced, they can start playing with no executed hold display information in the executed hold display area, and the player will not feel annoyed by the execution hold display information remaining in the executed hold display area.

<特徴wG群>
特徴wG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Features wG group>
The group of features wG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its modifications.

[特徴wG1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作を制御する遊技回制御手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、第1の表示態様(例えば緑色の表示色)と、前記複数の段階の中で前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(例えば赤色の表示色)と、を少なくとも有し、
特定の保留表示情報が前記既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては(変動実行中保留表示アイコンYが既実行保留表示エリアに移行することによって、所定数の既実行保留表示エリアDzに表示される全ての既実行保留表示アイコンZが同一の表示色に揃うことになるといった状況下においては)、前記特定の保留表示情報が前記第2の表示態様で表示されている場合より前記第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高く(既実行保留予告)、
前記特定条件下において前記特定の保留表示情報が前記第1の表示態様で前記既実行保留表示エリアに移行した場合に、遊技者にとっての有利性が高いことを示す演出(女性キャラクター演出設定処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wG1]
A ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
An acquired information storage means (first reserve area Ra) capable of storing up to a specific upper limit number of the special information acquired when a game ball enters the ball entry means;
an unexecuted hold display means for displaying an unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icons H) corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means;
A determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) for each game;
a game operation control means for controlling a game operation when a game operation informing the result of the determination by the determination means is performed from the start of the game operation to the end of the game operation, where the game operation is considered to be one game operation;
A hold change means for indicating the possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition by changing the display mode of the unexecuted hold display information according to a plurality of stages from high to low set in accordance with the high or low of the possibility;
means for limiting the direction of change in the display mode of the pending execution display information to one direction from the lower side to the higher side;
A pre-execution hold display means for displaying a pre-execution hold display area (pre-execution hold display area Dz) capable of displaying a predetermined number of pre-execution hold display information corresponding to the game after the game operation is executed by the game control means as pre-execution hold display information (pre-execution hold display icon Z);
Equipped with
The display mode of the pending execution display information includes at least a first display mode (e.g., a green display color) and a second display mode (e.g., a red display color) which is a higher level than the first display mode among the plurality of levels,
When specific hold display information moves to the executed hold display area, under specific conditions (such as when the variable execution hold display icon Y moves to the executed hold display area, causing all of the executed hold display icons Z displayed in a predetermined number of executed hold display areas Dz to have the same display color), it is more advantageous for the player when the specific hold display information is displayed in the first display mode than when it is displayed in the second display mode (executed hold notice),
A gaming machine characterized by having a means for executing an effect (female character effect setting processing) indicating a high advantage for the player when the specific pending display information moves to the executed pending display area in the first display mode under the specific conditions.

本特徴によれば、未実行保留表示エリアに、取得情報記憶手段に記憶された特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報が表示され、既実行保留表示エリアに、遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示される。そして、特定の保留表示情報が既実行保留表示エリアに移行する場合に、特定条件下においては、特定の保留表示情報が第2の表示態様で表示されている場合より、第1の表示態様で表示されている場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い。このために、保留表示情報に対応する特別情報が所定条件を満たす可能性が第2の表示態様より低い第1の表示態様であっても、特定条件下においては、保留表示情報が第2の表示態様に変化することなく第1の表示態様のままで、既実行保留表示エリアに移行して欲しいとの期待感を、遊技者に対して付与することができる。また、保留表示情報の第1の表示態様に、第1の表示態様に対して設定された特別情報が所定条件を満たす可能性の段階とは相違する、遊技者にとっての有利性についての特別の意味を持たせることができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the unexecuted hold display area displays a number of unexecuted hold display information corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means, and the executed hold display area displays hold display information corresponding to the play count after the play count control means executes the play count operation as executed hold display information. Furthermore, when specific hold display information is shifted to the executed hold display area, under certain conditions, it is more advantageous for the player if the specific hold display information is displayed in the first display mode than if it is displayed in the second display mode. Therefore, even if the first display mode indicates that the special information corresponding to the hold display information is less likely to satisfy the specified conditions than the second display mode, under certain conditions, the player can be made to expect the hold display information to remain in the first display mode and shift to the executed hold display area without changing to the second display mode. Furthermore, the first display mode of the hold display information can be given a special meaning of advantage to the player that is different from the level of likelihood that the special information set for the first display mode will satisfy the specified conditions. Therefore, this feature can enhance the enjoyment of the game.

さらに、本特徴によれば、特定条件下において特定の保留表示情報が第1の表示態様で既実行保留表示エリアに移行した場合に、遊技者にとっての有利性が高いことを示す演出が実行されることから、遊技者に対していっそうの期待感を付与することができる。 Furthermore, according to this feature, when specific hold display information moves to the executed hold display area in the first display mode under specific conditions, an effect is executed indicating that the player has a high advantage, thereby creating an even greater sense of anticipation for the player.

<特徴wH群>
特徴wH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例15から抽出される。
<Characteristics of the H group>
The group of features wH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its fifteenth modification.

[特徴wH1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wH1]
A ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
An acquired information storage means (first reserve area Ra) capable of storing up to a specific upper limit number of the special information acquired when a game ball enters the ball entry means;
an unexecuted hold display means for displaying an unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icons H) corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means;
A determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) for each game;
A game operation control means for controlling a game operation (a variable game that varies a pattern) when a game operation that notifies the result of the determination by the determination means is started and then ended, whereby one game operation is defined as one game operation;
a special game state generating means for generating a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player after the game operation ends when the determining means determines that the special information satisfies the predetermined condition;
A hold change means for indicating the possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition by changing the display mode of the unexecuted hold display information according to a plurality of stages from high to low set in accordance with the high or low of the possibility;
means for limiting the direction of change of the display mode of the pending execution display information to one direction from the lower side to the higher side;
A pre-execution hold display means for displaying a pre-execution hold display area (pre-execution hold display area Dz) capable of displaying a predetermined number of pre-execution hold display information corresponding to the game after the game operation is executed by the game control means as pre-execution hold display information (pre-execution hold display icon Z);
Equipped with
The display mode of the pending display information includes at least a first display mode (white) which is the lowest of the plurality of stages, and a second display mode (a color higher than white, for example, blue) which is a stage higher than the first display mode,
When all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, the gaming operation in a predetermined mode can be displayed as the gaming operation (a predetermined premium reach effect can be executed to display a predetermined premium image).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, when all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode (blue) and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode (white), a game action in a predetermined mode can be displayed as a game replay action. This creates a new sense of anticipation in the player, who hopes that all of the executed hold display information displayed in the executed hold display areas will be in the second display mode and that all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area will be in the first display mode.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in conventional gaming machines, even if, after a game operation is executed, the pending display information corresponding to the game of that game operation is displayed in a display mode that is likely to satisfy a predetermined condition, if the pending display information does not satisfy the predetermined condition and the game operation ends, that display mode becomes meaningless.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, with this feature, when the hold display information corresponding to a game run after a game run is executed is displayed as executed hold display information, and all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode, and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, a game run in a predetermined mode can be displayed as the game run. Therefore, it is possible to give meaning to the executed hold display information corresponding to a game run in which the game run ended without satisfying a predetermined condition, thereby attracting the player's attention. As a result, it is possible to increase the enjoyment of the game.

[特徴wH2]
特徴wH1に記載の遊技機であって、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第1の表示態様(白色)であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第2の表示態様(青色)である場合に、前記遊技回の結果として前記特別遊技状態の発生に対応した結果(大当たり当選を告知する画像)を表示し得る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wH2]
A gaming machine according to feature wH1,
A gaming machine characterized in that, when all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas is in the first display mode (white) and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the second display mode (blue), a result corresponding to the occurrence of the special game state as a result of the game round (an image announcing a jackpot win) can be displayed.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様である場合に、遊技回の結果として特別遊技状態の発生に対応した結果が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, when all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the first display mode and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the second display mode, a result corresponding to the occurrence of a special game state can be displayed as the result of a game round.This creates a new sense of anticipation that was not previously seen in players, in that they want all of the executed hold display information displayed in the executed hold display areas to be in the first display mode, and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area to be in the second display mode.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in conventional gaming machines, even if, after a game operation is executed, the pending display information corresponding to the game of that game operation is displayed in a display mode that is likely to satisfy a predetermined condition, if the pending display information does not satisfy the predetermined condition and the game operation ends, that display mode becomes meaningless.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様である場合に、遊技回の結果として特別遊技状態の発生に対応した結果が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, with this feature, when the hold display information corresponding to a game round after the game round operation is executed is displayed as executed hold display information, and all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the first display mode, and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the second display mode, a result corresponding to the occurrence of a special game state can be displayed as the result of the game round. Therefore, it is possible to give meaning to the executed hold display information corresponding to a game round in which the game round operation ended without satisfying the predetermined conditions, and to attract the player's attention. As a result, it is possible to increase the enjoyment of the game.

[特徴wH3]
特徴wH1または特徴wH2に記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示エリアの前記既実行保留表示情報の表示態様を変化させる(既実行保留表示エリアDzの既実行保留表示アイコンZの表示態様を変化させる)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wH3]
A gaming machine according to feature wH1 or feature wH2,
A gaming machine characterized by having a means for changing the display mode of the executed hold display information in the executed hold display area (changing the display mode of the executed hold display icon Z in the executed hold display area Dz).

本特徴によれば、既実行保留表示エリアの既実行保留表示情報の表示態様を変化させる手段を備えるので、遊技者に対して、例えば、このままでは所定数の既実行保留表示エリアに表示されている全ての既実行保留表示情報の表示態様が同一の表示態様に揃うことがないような状況であっても、もしかしたら既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報の表示態様が変化して、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うことが起きるのではないかといった期待感を抱かせることができる。そして、実際に既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報の表示態様が変化して、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃った場合には、遊技者に対して、大きな喜びを与えることができるとともに、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報も同一の表示態様に揃ってほしいといったさらなる期待感を与えることができる。 This feature provides a means for changing the display mode of the executed hold display information in the executed hold display area. This gives the player a sense of anticipation that, even in a situation where the display mode of all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas will not be the same, the display mode of the executed hold display information displayed in the executed hold display area may change and all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas may be aligned in the same display mode. If the display mode of the executed hold display information displayed in the executed hold display area actually changes and all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas is aligned in the same display mode, the player will be delighted and will be further inspired to expect that all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area will also be aligned in the same display mode.

[特徴wH4]
特徴wH1から特徴wH3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示エリアの前記既実行保留表示情報は、前記未実行保留表示エリアの前記未実行保留表示情報とは異なる表示態様で表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wH4]
A gaming machine according to any one of features wH1 to wH3,
A gaming machine characterized in that the executed hold display information in the executed hold display area is displayed in a different display format from the unexecuted hold display information in the unexecuted hold display area.

本特徴によれば、既実行保留表示エリアの既実行保留表示情報は、未実行保留表示エリアの未実行保留表示情報とは異なる表示態様で表示されるので、遊技者に対して、既実行保留表示情報が未実行保留表示情報とは異なるものであるという認識を与えることができる。この結果、既実行保留表示情報が表示されている状況において、遊技者がまだ遊技回が実行されていない未実行保留情報が存在していると誤解してしまうことを回避することができる。 According to this feature, the executed hold display information in the executed hold display area is displayed in a different display format from the unexecuted hold display information in the unexecuted hold display area, allowing the player to recognize that the executed hold display information is different from the unexecuted hold display information. As a result, when executed hold display information is displayed, it is possible to avoid the player mistaking the information for unexecuted hold information that has not yet been executed.

[特徴wH5]
特徴wH1から特徴wH4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示エリアに表示される前記既実行保留表示情報は一定数である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wH5]
A gaming machine according to any one of features wH1 to wH4,
A gaming machine characterized in that the executed hold display information displayed in the executed hold display area is a fixed number.

本特徴によれば、既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報は一定数であるので、既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報が全て同一の表示態様に揃う難易度が一定となる。したがって、当該難易度が変化して、不要な期待感や落胆感を遊技者に与えてしまうことを回避することができる。 According to this feature, the number of executed hold display information displayed in the executed hold display area is fixed, so the difficulty level at which all of the executed hold display information displayed in the executed hold display area is aligned in the same display format is fixed. This prevents the difficulty level from changing and giving the player unnecessary hope or disappointment.

[特徴wH6]
特徴wH1から特徴wH5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示エリアに表示されている前記既実行保留表示情報を消去条件の成立に基づいて消去する(所定時間が経過したという消去条件の成立に基づいて消去する)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wH6]
A gaming machine according to any one of features wH1 to wH5,
A gaming machine characterized by having a means for erasing the executed hold display information displayed in the executed hold display area based on the satisfaction of an erasure condition (erasing based on the satisfaction of the erasure condition that a predetermined time has elapsed).

本特徴によれば、既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報を消去条件の成立に基づいて消去するので、例えば、既実行保留表示エリア内に前の遊技者の遊技による既実行保留表示情報が残っていて煩わしいといった気持ちを次の遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。 This feature erases the executed hold display information displayed in the executed hold display area when the erasure condition is met, preventing the next player from feeling annoyed, for example, by having executed hold display information from the previous player's play remaining in the executed hold display area.

具体的には、例えば、当該遊技機において遊技が所定時間行なわれていない場合に消去条件が成立する構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合において、当該遊技機で遊技をしていた遊技者が遊技を止め、所定時間経過後に次の遊技者が新たに当該遊技機で遊技を始めた場合には、前の遊技者による遊技によって貯えられた既実行保留表示情報は、次の遊技者が遊技を始めるタイミングにおいて消去されている。したがって、次の遊技者は、既実行保留表示エリア内に前の遊技者の遊技によって貯えられた既実行保留表示情報が残っていて煩わしいといった気持ちを抱くことがない。 Specifically, for example, we will explain a case where a configuration is adopted in which the deletion condition is met when no play has been performed on the gaming machine for a predetermined period of time. When this configuration is adopted, if a player who was playing on the gaming machine stops playing, and the next player starts playing on the gaming machine after the predetermined period of time has passed, the executed pending display information stored by the previous player's play will be deleted at the time the next player starts playing. Therefore, the next player will not feel annoyed by the executed pending display information stored by the previous player's play remaining in the executed pending display area.

すなわち、本特徴によれば、既実行保留表示エリア内に前の遊技者の遊技による既実行保留表示情報が存在しない状態で遊技を始めることのできる状況を次の遊技者に対して提供することができる。 In other words, this feature allows the next player to be presented with a situation in which they can begin playing without any pending play display information from the previous player's play being displayed in the pending play display area.

[特徴wH7]
特徴wH1から特徴wH6までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、所定の示唆演出(女性キャラクターWMが出現する演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wH7]
A gaming machine according to any one of features wH1 to wH6,
A gaming machine characterized by having a means for executing a predetermined suggestive effect (an effect in which a female character WM appears) when all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、所定の示唆演出を実行する手段を備えるので、遊技者に対して、明確に、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様であるという条件が成立したことを認識させることができるとともに、当該条件が成立したことに特別な意味があることを認識させることができる。 This feature provides a means for executing a predetermined suggestive effect when all executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode and all unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode. This clearly allows the player to recognize that the condition has been met - that all executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode and all unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode - and also allows the player to recognize that there is something special about the fulfillment of this condition.

[特徴wH8]
特徴wH1から特徴wH7までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の表示態様(青色)は、前記複数の段階の中で前記第1の表示態様(白色)よりも一つ上位の段階の表示態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wH8]
A gaming machine according to any one of features wH1 to wH7,
The gaming machine is characterized in that the second display mode (blue) is a display mode that is one level higher than the first display mode (white) among the plurality of levels.

本特徴によれば、第2の表示態様は、複数の段階の中で第1の表示態様よりも一つ上位の段階の表示態様である。換言すれば、第2の表示態様は、最も下位から2番目の段階の表示態様である。一般的に、最も下位の第1の表示態様や、最も下位から2番目の第2の表示態様の保留表示情報が表示されても、遊技者は大きな期待感を抱かない。 According to this feature, the second display mode is a display mode that is one level higher than the first display mode among multiple levels. In other words, the second display mode is the display mode that is the second-lowest level. Generally, even if hold display information is displayed in the lowest level first display mode or the second-lowest level second display mode, the player will not feel very hopeful.

しかしながら、本特徴では、第1の表示態様や第2の表示態様で表示される保留表示情報が増えていき、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様で揃い、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様で揃った場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。 However, with this feature, as the amount of pending display information displayed in the first display mode and the second display mode increases, when all of the executed pending display information displayed in the executed pending display area is in the second display mode and all of the unexecuted pending display information displayed in the unexecuted pending display area is in the first display mode, a game action of a predetermined mode can be displayed as a game replay action.

したがって、本特徴によれば、一般的には遊技者が大きな期待感を抱くことのない第1の表示態様や第2の表示態様の保留表示情報が表示されている状況であっても、遊技者は、ひょっとしたらこのまま第1の表示態様や第2の表示態様の保留表示情報が増えていって、結果として、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様で揃い、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様で揃うことになるのではないか、といった期待感を抱くことになる。この結果、本特徴によれば、一般的には遊技者が大きな期待感を抱くことのない第1の表示態様や第2の表示態様の保留表示情報に対しても特別な意義を持たせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Accordingly, with this feature, even when the pending display information is displayed in the first or second display mode, which does not generally generate much anticipation among players, the player will feel a sense of anticipation that perhaps the pending display information in the first or second display mode will continue to increase, and as a result, all of the executed pending display information displayed in the executed pending display area will be in the second display mode, and all of the unexecuted pending display information displayed in the unexecuted pending display area will be in the first display mode. As a result, with this feature, special significance can be given to pending display information in the first or second display mode, which does not generally generate much anticipation among players, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴wH9]
特徴wH1から特徴wH8までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される前記既実行保留表示情報の表示態様の種類に応じて、前記特別遊技状態が発生する可能性が異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wH9]
A gaming machine according to any one of features wH1 to wH8,
A gaming machine characterized in that the possibility of the special game state occurring varies depending on the type of display mode of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報の表示態様の種類に応じて、特別遊技状態が発生する可能性が異なるので、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報が全て同一の表示態様で揃うか否かだけでなく、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報がどの種類の表示態様で揃うのかといったことに対しても遊技者の関心を引くことが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 This feature means that the possibility of a special game state occurring varies depending on the type of display mode of the executed hold display information displayed in the specified number of executed hold display areas. This not only draws the player's attention to whether the executed hold display information displayed in the specified number of executed hold display areas all have the same display mode, but also to what type of display mode the executed hold display information displayed in the specified number of executed hold display areas has, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴wH10]
特徴wH1から特徴wH9までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記未実行保留表示エリアの前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させる(未実行保留表示エリアDhの未実行保留表示アイコンHの表示態様を変化させる)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wH10]
A gaming machine according to any one of features wH1 to wH9,
A gaming machine characterized by having a means for changing the display mode of the unexecuted hold display information in the unexecuted hold display area (changing the display mode of the unexecuted hold display icon H in the unexecuted hold display area Dh).

本特徴によれば、未実行保留表示エリアの未実行保留表示情報の表示態様を変化させる手段を備えるので、遊技者に対して、例えば、このままでは未実行保留表示エリアに表示されている全ての未実行保留表示情報の表示態様が同一の表示態様に揃うことがないような状況であっても、もしかしたら未実行保留表示エリアに表示されている未実行保留表示情報の表示態様が変化して、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うことが起きるのではないかといった期待感を抱かせることができる。そして、実際に未実行保留表示エリアに表示されている未実行保留表示情報の表示態様が変化して、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が同一の表示態様に揃った場合には、遊技者に対して、大きな喜びを与えることができるとともに、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報も同一の表示態様に揃ってほしいといったさらなる期待感を与えることができる。 This feature provides a means for changing the display mode of the unexecuted hold display information in the unexecuted hold display area. This gives the player a sense of anticipation that, even in a situation where the display mode of all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area will not be the same, the display mode of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area may change and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area may be aligned in the same display mode. If the display mode of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area actually changes and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is aligned in the same display mode, the player will be delighted and will be further inspired to expect that all the already-executed hold display information displayed in the already-executed hold display area will also be aligned in the same display mode.

[特徴wH11]
特徴wH1から特徴wH10までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示情報の前記表示態様が変化される場合と、前記未実行保留表示情報の前記表示態様が変化される場合とで、同一の演出態様を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wH11]
A gaming machine according to any one of features wH1 to wH10,
A gaming machine characterized by having a means for executing the same presentation mode when the display mode of the executed pending display information is changed and when the display mode of the unexecuted pending display information is changed.

本特徴によれば、既実行保留表示情報の表示態様が変化される場合と、未実行保留表示情報の表示態様が変化される場合とで、同一の演出態様を実行可能な手段を備えるので、当該演出態様を認識した遊技者は、既実行保留表示情報の表示態様が変化されるのか未実行保留表示情報の表示態様が変化されるのかを判別することができない。したがって、例えば、一の既実行保留表示情報の表示態様が変化すれば所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うといった状況において、当該演出態様が実行された場合には、遊技者は、未実行保留表示情報の表示態様が変化するのではなく、当該一の既実行保留表示情報の表示態様が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本特徴によれば、従来にはない新しい期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 This feature provides a means for executing the same presentation mode when the display mode of executed hold display information is changed and when the display mode of unexecuted hold display information is changed. This means that a player who recognizes this presentation mode cannot tell whether the display mode of executed hold display information or the display mode of unexecuted hold display information is being changed. Therefore, for example, in a situation where changing the display mode of one executed hold display information would result in all executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas being aligned with the same display mode, when this presentation mode is executed, the player will have an expectation that the display mode of that one executed hold display information will change, rather than the display mode of unexecuted hold display information. In this way, this feature can create a new sense of expectation in players that was not previously seen, thereby increasing the enjoyment of the game.

[特徴wH12]
特徴wH1から特徴wH11までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示情報の前記表示態様が変化される場合と、前記未実行保留表示情報の前記表示態様が変化される場合とで、異なる演出態様を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wH12]
A gaming machine according to any one of features wH1 to wH11,
A gaming machine characterized by having a means for executing different presentation modes when the display mode of the executed pending display information is changed and when the display mode of the unexecuted pending display information is changed.

本特徴によれば、既実行保留表示情報の表示態様が変化される場合と、未実行保留表示情報の表示態様が変化される場合とで、異なる演出態様を実行可能な手段を備えるので、当該演出態様を認識した遊技者は、既実行保留表示情報の表示態様が変化されるのか未実行保留表示情報の表示態様が変化されるのかを判別することができる。したがって、例えば、既実行保留表示情報の表示態様が変化することに対応した演出態様が実行された場合には、遊技者は、現在の既実行保留表示情報の表示態様がどのようになっているのかについて強い関心を抱くことになり、一方、未実行保留表示情報の表示態様が変化することに対応した演出態様が実行された場合には、遊技者は、現在の未実行保留表示情報の表示態様がどのようになっているのかについて強い関心を抱くことになる。このように、本特徴によれば、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の現在の表示態様に対して強い関心を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 This feature provides a means for executing different presentation modes when the display mode of executed hold display information is changed and when the display mode of unexecuted hold display information is changed. Therefore, a player who recognizes this presentation mode can determine whether the display mode of executed hold display information or the display mode of unexecuted hold display information is being changed. Therefore, for example, when a presentation mode corresponding to a change in the display mode of executed hold display information is executed, the player will become very interested in what the current display mode of executed hold display information is. Conversely, when a presentation mode corresponding to a change in the display mode of unexecuted hold display information is executed, the player will become very interested in what the current display mode of unexecuted hold display information is. In this way, this feature can arouse a player's interest in the current display mode of executed hold display information or unexecuted hold display information, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[特徴wH13]
特徴wH1から特徴wH12までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示情報又は前記未実行保留表示情報の前記表示態様が変化することを示唆する第1変化示唆演出を実行可能な手段を備え、
前記第1変化示唆演出が実行された場合であっても、前記表示態様が変化しない場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wH13]
A gaming machine according to any one of features wH1 to wH12,
A means for executing a first change suggestion effect that suggests that the display mode of the executed pending display information or the unexecuted pending display information will change,
The gaming machine is characterized in that the display mode may not change even when the first change suggestion effect is executed.

本特徴によれば、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の表示態様が変化することを示唆する第1変化示唆演出が実行された場合であっても、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の表示態様が変化しない場合があるので、例えば、一の既実行保留表示情報の表示態様が変化すれば所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うといった状況において、第1変化示唆演出が実行された場合には、遊技者は、表示態様が変化する事象の発生を期待しつつ(当該第1変化示唆演出がガセではないことを期待しつつ)、さらに、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報のうち、当該一の既実行保留表示情報の表示態様が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本特徴によれば、従来にはない新しい期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, even when a first change suggestion effect is executed, which suggests that the display mode of the executed hold display information or the unexecuted hold display information will change, the display mode of the executed hold display information or the unexecuted hold display information may not change. For example, in a situation where changing the display mode of one executed hold display information would cause all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas to have the same display mode, when the first change suggestion effect is executed, the player will not only hope for an event that will change the display mode (hoping that the first change suggestion effect is not a hoax), but will also feel a sense of anticipation that the display mode of that one executed hold display information among the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas will change. In this way, this feature can create a new sense of expectation in the player that was not previously seen, thereby increasing the enjoyment of the game.

[特徴wH14]
特徴wH1から特徴wH13までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示情報又は前記未実行保留表示情報の前記表示態様が変化することを示唆する第2変化示唆演出を実行可能な手段を備え、
前記第2変化示唆演出が実行された場合には、前記表示態様が必ず変化する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wH14]
A gaming machine according to any one of features wH1 to wH13,
A means for executing a second change suggestion effect that suggests that the display mode of the executed pending display information or the unexecuted pending display information will change,
When the second change suggestion effect is executed, the display mode always changes.

本特徴によれば、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の表示態様が変化することを示唆する第2変化示唆演出が実行された場合には、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の表示態様が必ず変化するので、例えば、一の既実行保留表示情報の表示態様が変化すれば所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うといった状況において、第2変化示唆演出が実行された場合には、遊技者は、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報のうち、当該一の既実行保留表示情報の表示態様が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。また、例えば、全ての未実行保留表示情報が既に同一の表示態様で揃っているといった状況において、第2変化示唆演出が実行された場合には、遊技者は、未実行保留表示情報の表示態様は変化して欲しくないので既実行保留表示情報の表示態様が変化して欲しいといった感情を抱くことになる。このように、本特徴によれば、従来にはない新しい感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, when a second change suggestion effect is executed, which suggests that the display mode of the executed hold display information or the unexecuted hold display information will change, the display mode of the executed hold display information or the unexecuted hold display information will always change. Therefore, for example, in a situation where changing the display mode of one executed hold display information will result in all executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas being aligned to the same display mode, when the second change suggestion effect is executed, the player will feel a sense of anticipation that the display mode of that one executed hold display information among the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas will change. Also, for example, in a situation where all unexecuted hold display information is already aligned to the same display mode, when the second change suggestion effect is executed, the player will feel a desire for the display mode of the executed hold display information to change, rather than wanting the display mode of the unexecuted hold display information to remain the same. In this way, this feature can arouse new emotions in players that were not previously experienced, thereby increasing the enjoyment of the game.

[特徴wH15]
特徴wH1から特徴wH14までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示情報又は前記未実行保留表示情報の変化後の前記表示態様を示唆する演出を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wH15]
A gaming machine according to any one of features wH1 to wH14,
A gaming machine characterized by having a means for executing a presentation that suggests the display mode after the executed hold display information or the unexecuted hold display information has changed.

本特徴によれば、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の変化後の表示態様を示唆する演出を実行可能な手段を備えるので、例えば、当該演出が実行された状況において、当該演出によって示唆された変化後の表示態様に変化すれば全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うことになる一の既実行保留表示情報が存在する場合には、遊技者は、当該一の既実行保留表示情報が当該演出によって示唆された表示態様に変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本特徴によれば、従来にはない新しい感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 This feature provides a means for executing an effect that suggests the display state of the executed hold display information or the unexecuted hold display information after the change. For example, when this effect is executed, if there is a piece of executed hold display information that, if changed to the display state suggested by the effect, would result in all executed hold display information having the same display state, the player will feel a sense of anticipation that this piece of executed hold display information will change to the display state suggested by the effect. In this way, this feature can arouse new emotions in the player that have never been experienced before, thereby increasing the enjoyment of the game.

<特徴wI群>
特徴wI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例15から抽出される。
<Features group I>
The group of features wI is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its fifteenth modification.

[特徴wI1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
前記既実行保留表示エリアの前記既実行保留表示情報の表示態様を変化させる(既実行保留表示エリアDzの既実行保留表示アイコンZの表示態様を変化させる)手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wI1]
A ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
An acquired information storage means (first reserve area Ra) capable of storing up to a specific upper limit number of the special information acquired when a game ball enters the ball entry means;
an unexecuted hold display means for displaying an unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icons H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means;
A determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) for each game;
A game operation control means for controlling a game operation (a variable game that varies a pattern) when a game operation that notifies the result of the determination by the determination means is started and then ended, whereby one game operation is defined as one game operation;
a special game state generating means for generating a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player after the game operation ends when the determining means determines that the special information satisfies the predetermined condition;
A hold change means for indicating the possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition by changing the display mode of the unexecuted hold display information according to a plurality of stages from high to low set in accordance with the high or low of the possibility;
means for limiting the direction of change of the display mode of the pending execution display information to one direction from the lower side to the higher side;
A pre-execution hold display means for displaying a pre-execution hold display area (pre-execution hold display area Dz) capable of displaying a predetermined number of pre-execution hold display information (pre-execution hold display icon Z) corresponding to the game after the game operation is executed by the game control means;
A means for changing the display mode of the executed hold display information in the executed hold display area (changing the display mode of the executed hold display icon Z in the executed hold display area Dz);
Equipped with
The display mode of the pending display information includes at least a first display mode (white) which is the lowest of the plurality of stages, and a second display mode (a color higher than white, for example, blue) which is a stage higher than the first display mode,
When all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, the gaming operation in a predetermined mode can be displayed as the gaming operation (a predetermined premium reach effect can be executed to display a predetermined premium image).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, when all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode (blue) and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode (white), a game action in a predetermined mode can be displayed as a game replay action. This creates a new sense of anticipation in the player, who hopes that all of the executed hold display information displayed in the executed hold display areas will be in the second display mode and that all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area will be in the first display mode.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in conventional gaming machines, even if, after a game operation is executed, the pending display information corresponding to the game of that game operation is displayed in a display mode that is likely to satisfy a predetermined condition, if the pending display information does not satisfy the predetermined condition and the game operation ends, that display mode becomes meaningless.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, with this feature, when the hold display information corresponding to a game run after a game run is executed is displayed as executed hold display information, and all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode, and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, a game run in a predetermined mode can be displayed as the game run. Therefore, it is possible to give meaning to the executed hold display information corresponding to a game run in which the game run ended without satisfying a predetermined condition, thereby attracting the player's attention. As a result, it is possible to increase the enjoyment of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示エリアの既実行保留表示情報の表示態様を変化させる手段を備えるので、遊技者に対して、例えば、このままでは所定数の既実行保留表示エリアに表示されている全ての既実行保留表示情報の表示態様が同一の表示態様に揃うことがないような状況であっても、もしかしたら既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報の表示態様が変化して、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うことが起きるのではないかといった期待感を抱かせることができる。そして、実際に既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報の表示態様が変化して、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃った場合には、遊技者に対して、大きな喜びを与えることができるとともに、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報も同一の表示態様に揃ってほしいといったさらなる期待感を与えることができる。 Furthermore, this feature provides a means for changing the display mode of the executed hold display information in the executed hold display area. This can create a sense of anticipation in the player that, even in a situation where the display mode of all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas will not be aligned in the same display mode, the display mode of the executed hold display information displayed in the executed hold display area may change and all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas may be aligned in the same display mode. And when the display mode of the executed hold display information displayed in the executed hold display area actually changes and all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas is aligned in the same display mode, the player will not only feel great joy, but will also be inspired to expect that all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area will also be aligned in the same display mode.

<特徴wJ群>
特徴wJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例15から抽出される。
<Features wJ group>
The group of features wJ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its fifteenth modification.

[特徴wJ1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記既実行保留表示エリアの前記既実行保留表示情報は、前記未実行保留表示エリアの前記未実行保留表示情報とは異なる表示態様で表示され、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wJ1]
A ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
An acquired information storage means (first reserve area Ra) capable of storing up to a specific upper limit number of the special information acquired when a game ball enters the ball entry means;
an unexecuted hold display means for displaying an unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icons H) corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means;
A determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) for each game;
A game operation control means for controlling a game operation (a variable game that varies a pattern) when a game operation that notifies the result of the determination by the determination means is started and then ended, whereby one game operation is defined as one game operation;
a special game state generating means for generating a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player after the game operation ends when the determining means determines that the special information satisfies the predetermined condition;
A hold change means for indicating the possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition by changing the display mode of the unexecuted hold display information according to a plurality of stages from high to low set in accordance with the high or low of the possibility;
means for limiting the direction of change of the display mode of the pending execution display information to one direction from the lower side to the higher side;
A pre-execution hold display means for displaying a pre-execution hold display area (pre-execution hold display area Dz) capable of displaying a predetermined number of pre-execution hold display information corresponding to the game after the game operation is executed by the game control means as pre-execution hold display information (pre-execution hold display icon Z);
Equipped with
The display mode of the pending display information includes at least a first display mode (white) which is the lowest of the plurality of stages, and a second display mode (a color higher than white, for example, blue) which is a stage higher than the first display mode,
The executed hold display information in the executed hold display area is displayed in a display manner different from the unexecuted hold display information in the unexecuted hold display area,
When all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, the gaming operation in a predetermined mode can be displayed as the gaming operation (a predetermined premium reach effect can be executed to display a predetermined premium image).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, when all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode (blue) and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode (white), a game action in a predetermined mode can be displayed as a game replay action. This creates a new sense of anticipation in the player, who hopes that all of the executed hold display information displayed in the executed hold display areas will be in the second display mode and that all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area will be in the first display mode.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in conventional gaming machines, even if, after a game operation is executed, the pending display information corresponding to the game of that game operation is displayed in a display mode that is likely to satisfy a predetermined condition, if the pending display information does not satisfy the predetermined condition and the game operation ends, that display mode becomes meaningless.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, with this feature, when the hold display information corresponding to a game run after a game run is executed is displayed as executed hold display information, and all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode, and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, a game run in a predetermined mode can be displayed as the game run. Therefore, it is possible to give meaning to the executed hold display information corresponding to a game run in which the game run ended without satisfying a predetermined condition, thereby attracting the player's attention. As a result, it is possible to increase the enjoyment of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示エリアの既実行保留表示情報は、未実行保留表示エリアの未実行保留表示情報とは異なる表示態様で表示されるので、遊技者に対して、既実行保留表示情報が未実行保留表示情報とは異なるものであるという認識を与えることができる。この結果、既実行保留表示情報が表示されている状況において、遊技者がまだ遊技回が実行されていない未実行保留情報が存在していると誤解してしまうことを回避することができる。 Furthermore, according to this feature, the executed hold display information in the executed hold display area is displayed in a different display format from the unexecuted hold display information in the unexecuted hold display area, allowing the player to recognize that the executed hold display information is different from the unexecuted hold display information. As a result, when executed hold display information is displayed, it is possible to avoid the player mistaking the information for unexecuted hold information that has not yet been executed for play.

<特徴wK群>
特徴wK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例15から抽出される。
<Features wK group>
The group of features wK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its fifteenth modification.

[特徴wK1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記既実行保留表示エリアに表示される前記既実行保留表示情報は一定数であり、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wK1]
A ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
An acquired information storage means (first reserve area Ra) capable of storing up to a specific upper limit number of the special information acquired when a game ball enters the ball entry means;
an unexecuted hold display means for displaying an unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icons H) corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means;
A determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) for each game;
A game operation control means for controlling a game operation (a variable game that varies a pattern) when a game operation that notifies the result of the determination by the determination means is started and then ended, whereby one game operation is defined as one game operation;
a special game state generating means for generating a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player after the game operation ends when the determining means determines that the special information satisfies the predetermined condition;
A hold change means for indicating the possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition by changing the display mode of the unexecuted hold display information according to a plurality of stages from high to low set in accordance with the high or low of the possibility;
means for limiting the direction of change of the display mode of the pending execution display information to one direction from the lower side to the higher side;
A pre-execution hold display means for displaying a pre-execution hold display area (pre-execution hold display area Dz) capable of displaying a predetermined number of pre-execution hold display information corresponding to the game after the game operation is executed by the game control means as pre-execution hold display information (pre-execution hold display icon Z);
Equipped with
The display mode of the pending display information includes at least a first display mode (white) which is the lowest of the plurality of stages, and a second display mode (a color higher than white, for example, blue) which is a stage higher than the first display mode,
The number of the executed hold display information displayed in the executed hold display area is a certain number,
When all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, the gaming operation in a predetermined mode can be displayed as the gaming operation (a predetermined premium reach effect can be executed to display a predetermined premium image).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, when all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode (blue) and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode (white), a game action in a predetermined mode can be displayed as a game replay action. This creates a new sense of anticipation in the player, who hopes that all of the executed hold display information displayed in the executed hold display areas will be in the second display mode and that all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area will be in the first display mode.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in conventional gaming machines, even if, after a game operation is executed, the pending display information corresponding to the game of that game operation is displayed in a display mode that is likely to satisfy a predetermined condition, if the pending display information does not satisfy the predetermined condition and the game operation ends, that display mode becomes meaningless.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, with this feature, when the hold display information corresponding to a game run after a game run is executed is displayed as executed hold display information, and all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode, and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, a game run in a predetermined mode can be displayed as the game run. Therefore, it is possible to give meaning to the executed hold display information corresponding to a game run in which the game run ended without satisfying a predetermined condition, thereby attracting the player's attention. As a result, it is possible to increase the enjoyment of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報は一定数であるので、既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報が全て同一の表示態様に揃う難易度が一定となる。したがって、当該難易度が変化して、不要な期待感や落胆感を遊技者に与えてしまうことを回避することができる。 Furthermore, according to this feature, since the number of executed hold display information displayed in the executed hold display area is fixed, the difficulty level at which all of the executed hold display information displayed in the executed hold display area is aligned in the same display format is fixed. Therefore, it is possible to avoid changes in the difficulty level giving the player unnecessary hope or disappointment.

<特徴wL群>
特徴wL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例15から抽出される。
<Features wL group>
The group of features wL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its fifteenth modification.

[特徴wL1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
前記既実行保留表示エリアに表示されている前記既実行保留表示情報を消去条件の成立に基づいて消去する(所定時間が経過したという消去条件の成立に基づいて消去する)手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wL1]
A ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
An acquired information storage means (first reserve area Ra) capable of storing up to a specific upper limit number of the special information acquired when a game ball enters the ball entry means;
an unexecuted hold display means for displaying an unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icons H) corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means;
A determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) for each game;
A game operation control means for controlling a game operation (a variable game that varies a pattern) when a game operation that notifies the result of the determination by the determination means is started and then ended, whereby one game operation is defined as one game operation;
a special game state generating means for generating a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player after the game operation ends when the determining means determines that the special information satisfies the predetermined condition;
A hold change means for indicating the possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition by changing the display mode of the unexecuted hold display information according to a plurality of stages from high to low set in accordance with the high or low of the possibility;
means for limiting the direction of change of the display mode of the pending execution display information to one direction from the lower side to the higher side;
A pre-execution hold display means for displaying a pre-execution hold display area (pre-execution hold display area Dz) capable of displaying a predetermined number of pre-execution hold display information corresponding to the game after the game operation is executed by the game control means as pre-execution hold display information (pre-execution hold display icon Z);
means for erasing the executed pending display information displayed in the executed pending display area based on the establishment of an erasure condition (the erasure is based on the establishment of an erasure condition that a predetermined time has elapsed);
Equipped with
The display mode of the pending display information includes at least a first display mode (white) which is the lowest of the plurality of stages, and a second display mode (a color higher than white, for example, blue) which is a stage higher than the first display mode,
When all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, the gaming operation in a predetermined mode can be displayed as the gaming operation (a predetermined premium reach effect can be executed to display a predetermined premium image).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, when all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode (blue) and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode (white), a game action in a predetermined mode can be displayed as a game replay action. This creates a new sense of anticipation in the player, who hopes that all of the executed hold display information displayed in the executed hold display areas will be in the second display mode and that all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area will be in the first display mode.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in conventional gaming machines, even if, after a game operation is executed, the pending display information corresponding to the game of that game operation is displayed in a display mode that is likely to satisfy a predetermined condition, if the pending display information does not satisfy the predetermined condition and the game operation ends, that display mode becomes meaningless.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, with this feature, when the hold display information corresponding to a game run after a game run is executed is displayed as executed hold display information, and all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode, and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, a game run in a predetermined mode can be displayed as the game run. Therefore, it is possible to give meaning to the executed hold display information corresponding to a game run in which the game run ended without satisfying a predetermined condition, thereby attracting the player's attention. As a result, it is possible to increase the enjoyment of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報を消去条件の成立に基づいて消去するので、例えば、既実行保留表示エリア内に前の遊技者の遊技による既実行保留表示情報が残っていて煩わしいといった気持ちを次の遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to this feature, the executed hold display information displayed in the executed hold display area is erased when the erasure condition is met, which prevents the next player from feeling annoyed, for example, by having executed hold display information from the previous player's play remaining in the executed hold display area.

具体的には、例えば、当該遊技機において遊技が所定時間行なわれていない場合に消去条件が成立する構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合において、当該遊技機で遊技をしていた遊技者が遊技を止め、所定時間経過後に次の遊技者が新たに当該遊技機で遊技を始めた場合には、前の遊技者による遊技によって貯えられた既実行保留表示情報は、次の遊技者が遊技を始めるタイミングにおいて消去されている。したがって、次の遊技者は、既実行保留表示エリア内に前の遊技者の遊技によって貯えられた既実行保留表示情報が残っていて煩わしいといった気持ちを抱くことがない。 Specifically, for example, we will explain a case where a configuration is adopted in which the deletion condition is met when no play has been performed on the gaming machine for a predetermined period of time. When this configuration is adopted, if a player who was playing on the gaming machine stops playing, and the next player starts playing on the gaming machine after the predetermined period of time has passed, the executed pending display information stored by the previous player's play will be deleted at the time the next player starts playing. Therefore, the next player will not feel annoyed by the executed pending display information stored by the previous player's play remaining in the executed pending display area.

すなわち、本特徴によれば、既実行保留表示エリア内に前の遊技者の遊技による既実行保留表示情報が存在しない状態で遊技を始めることのできる状況を次の遊技者に対して提供することができる。 In other words, this feature allows the next player to be presented with a situation in which they can begin playing without any pending play display information from the previous player's play being displayed in the pending play display area.

<特徴wM群>
特徴wM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例15から抽出される。
<Features of the M group>
The group of features wM is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its fifteenth modification.

[特徴wM1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)ものであり、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、所定の示唆演出(女性キャラクターWMが出現する演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wM1]
A ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
An acquired information storage means (first reserve area Ra) capable of storing up to a specific upper limit number of the special information acquired when a game ball enters the ball entry means;
an unexecuted hold display means for displaying an unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icons H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means;
A determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) for each game;
A game operation control means for controlling a game operation (a variable game that varies a pattern) when a game operation that notifies the result of the determination by the determination means is started and then ended, whereby one game operation is defined as one game operation;
a special game state generating means for generating a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player after the game operation ends when the determining means determines that the special information satisfies the predetermined condition;
A hold change means for indicating the possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition by changing the display mode of the unexecuted hold display information according to a plurality of stages from high to low set in accordance with the high or low of the possibility;
means for limiting the direction of change of the display mode of the pending execution display information to one direction from the lower side to the higher side;
A pre-execution hold display means for displaying a pre-execution hold display area (pre-execution hold display area Dz) capable of displaying a predetermined number of pre-execution hold display information (pre-execution hold display icon Z) corresponding to the game after the game operation is executed by the game control means;
Equipped with
The display mode of the pending display information includes at least a first display mode (white) which is the lowest of the plurality of stages, and a second display mode (a color higher than white, for example, blue) which is a stage higher than the first display mode,
When all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, the game operation in a predetermined mode can be displayed as the game replay operation (a predetermined premium reach effect can be executed to display a predetermined premium image),
A gaming machine characterized by having a means for executing a predetermined suggestive effect (an effect in which a female character WM appears) when all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, when all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode (blue) and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode (white), a game action in a predetermined mode can be displayed as a game replay action. This creates a new sense of anticipation in the player, who hopes that all of the executed hold display information displayed in the executed hold display areas will be in the second display mode and that all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area will be in the first display mode.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in conventional gaming machines, even if, after a game operation is executed, the pending display information corresponding to the game of that game operation is displayed in a display mode that is likely to satisfy a predetermined condition, if the pending display information does not satisfy the predetermined condition and the game operation ends, that display mode becomes meaningless.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, with this feature, when the hold display information corresponding to a game run after a game run is executed is displayed as executed hold display information, and all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode, and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, a game run in a predetermined mode can be displayed as the game run. Therefore, it is possible to give meaning to the executed hold display information corresponding to a game run in which the game run ended without satisfying a predetermined condition, thereby attracting the player's attention. As a result, it is possible to increase the enjoyment of the game.

さらに、本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、所定の示唆演出を実行する手段を備えるので、遊技者に対して、明確に、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様であるという条件が成立したことを認識させることができるとともに、当該条件が成立したことに特別な意味があることを認識させることができる。 Furthermore, according to this feature, a means is provided for executing a predetermined suggestive effect when all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode. This makes it possible for the player to clearly recognize that the condition has been met, that all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, and to recognize that there is something special about the fact that this condition has been met.

<特徴wN群>
特徴wN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例15から抽出される。
<Features of N group>
The group of features wN is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its fifteenth modification.

[特徴wN1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記第2の表示態様(青色)は、前記複数の段階の中で前記第1の表示態様(白色)よりも一つ上位の段階の表示態様であり、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wN1]
A ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
An acquired information storage means (first reserve area Ra) capable of storing up to a specific upper limit number of the special information acquired when a game ball enters the ball entry means;
an unexecuted hold display means for displaying an unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icons H) corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means;
A determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) for each game;
A game operation control means for controlling a game operation (a variable game that varies a pattern) when a game operation that notifies the result of the determination by the determination means is started and then ended, whereby one game operation is defined as one game operation;
a special game state generating means for generating a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player after the game operation ends when the determining means determines that the special information satisfies the predetermined condition;
A hold change means for indicating the possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition by changing the display mode of the unexecuted hold display information according to a plurality of stages from high to low set in accordance with the high or low of the possibility;
means for limiting the direction of change of the display mode of the pending execution display information to one direction from the lower side to the higher side;
A pre-execution hold display means for displaying a pre-execution hold display area (pre-execution hold display area Dz) capable of displaying a predetermined number of pre-execution hold display information corresponding to the game after the game operation is executed by the game control means as pre-execution hold display information (pre-execution hold display icon Z);
Equipped with
The display mode of the pending display information includes at least a first display mode (white) which is the lowest of the plurality of stages, and a second display mode (a color higher than white, for example, blue) which is a stage higher than the first display mode,
the second display mode (blue) is a display mode that is one level higher than the first display mode (white) among the plurality of levels,
When all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, the gaming operation in a predetermined mode can be displayed as the gaming operation (a predetermined premium reach effect can be executed to display a predetermined premium image).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, when all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode (blue) and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode (white), a game action in a predetermined mode can be displayed as a game replay action. This creates a new sense of anticipation in the player, who hopes that all of the executed hold display information displayed in the executed hold display areas will be in the second display mode and that all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area will be in the first display mode.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in conventional gaming machines, even if, after a game operation is executed, the pending display information corresponding to the game of that game operation is displayed in a display mode that is likely to satisfy a predetermined condition, if the pending display information does not satisfy the predetermined condition and the game operation ends, that display mode becomes meaningless.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, with this feature, when the hold display information corresponding to a game run after a game run is executed is displayed as executed hold display information, and all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode, and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, a game run in a predetermined mode can be displayed as the game run. Therefore, it is possible to give meaning to the executed hold display information corresponding to a game run in which the game run ended without satisfying a predetermined condition, thereby attracting the player's attention. As a result, it is possible to increase the enjoyment of the game.

さらに、本特徴によれば、第2の表示態様は、複数の段階の中で第1の表示態様よりも一つ上位の段階の表示態様である。換言すれば、第2の表示態様は、最も下位から2番目の段階の表示態様である。一般的に、最も下位の第1の表示態様や、最も下位から2番目の第2の表示態様の保留表示情報が表示されても、遊技者は大きな期待感を抱かない。 Furthermore, according to this feature, the second display mode is a display mode that is one level higher than the first display mode among multiple levels. In other words, the second display mode is the display mode that is the second-lowest level. Generally, even if hold display information is displayed in the lowest level first display mode or the second-lowest level second display mode, the player will not feel very hopeful.

しかしながら、本特徴では、第1の表示態様や第2の表示態様で表示される保留表示情報が増えていき、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様で揃い、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様で揃った場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。 However, with this feature, as the amount of pending display information displayed in the first display mode and the second display mode increases, when all of the executed pending display information displayed in the executed pending display area is in the second display mode and all of the unexecuted pending display information displayed in the unexecuted pending display area is in the first display mode, a game action of a predetermined mode can be displayed as a game replay action.

したがって、本特徴によれば、一般的には遊技者が大きな期待感を抱くことのない第1の表示態様や第2の表示態様の保留表示情報が表示されている状況であっても、遊技者は、ひょっとしたらこのまま第1の表示態様や第2の表示態様の保留表示情報が増えていって、結果として、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様で揃い、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様で揃うことになるのではないか、といった期待感を抱くことになる。この結果、本特徴によれば、一般的には遊技者が大きな期待感を抱くことのない第1の表示態様や第2の表示態様の保留表示情報に対しても特別な意義を持たせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Accordingly, with this feature, even when the pending display information is displayed in the first or second display mode, which does not generally generate much anticipation among players, the player will feel a sense of anticipation that perhaps the pending display information in the first or second display mode will continue to increase, and as a result, all of the executed pending display information displayed in the executed pending display area will be in the second display mode, and all of the unexecuted pending display information displayed in the unexecuted pending display area will be in the first display mode. As a result, with this feature, special significance can be given to pending display information in the first or second display mode, which does not generally generate much anticipation among players, thereby increasing the player's interest in the game.

<特徴wO群>
特徴wO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例15から抽出される。
<Feature group WO>
The group of features wO is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its fifteenth modification.

[特徴wO1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)ものであり、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される前記既実行保留表示情報の表示態様の種類に応じて、前記特別遊技状態が発生する可能性が異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 1]
A ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
An acquired information storage means (first reserve area Ra) capable of storing up to a specific upper limit number of the special information acquired when a game ball enters the ball entry means;
an unexecuted hold display means for displaying an unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icons H) corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means;
A determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) for each game;
A game operation control means for controlling a game operation (a variable game that varies a pattern) when a game operation that notifies the result of the determination by the determination means is started and then ended, whereby one game operation is defined as one game operation;
a special game state generating means for generating a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player after the game operation ends when the determining means determines that the special information satisfies the predetermined condition;
A hold change means for indicating the possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition by changing the display mode of the unexecuted hold display information according to a plurality of stages from high to low set in accordance with the high or low of the possibility;
means for limiting the direction of change of the display mode of the pending execution display information to one direction from the lower side to the higher side;
A pre-execution hold display means for displaying a pre-execution hold display area (pre-execution hold display area Dz) capable of displaying a predetermined number of pre-execution hold display information corresponding to the game after the game operation is executed by the game control means as pre-execution hold display information (pre-execution hold display icon Z);
Equipped with
The display mode of the pending display information includes at least a first display mode (white) which is the lowest of the plurality of stages, and a second display mode (a color higher than white, for example, blue) which is a stage higher than the first display mode,
When all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, the game operation in a predetermined mode can be displayed as the game replay operation (a predetermined premium reach effect can be executed to display a predetermined premium image),
A gaming machine characterized in that the possibility of the special game state occurring varies depending on the type of display mode of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, when all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode (blue) and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode (white), a game action in a predetermined mode can be displayed as a game replay action. This creates a new sense of anticipation in the player, who hopes that all of the executed hold display information displayed in the executed hold display areas will be in the second display mode and that all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area will be in the first display mode.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in conventional gaming machines, even if, after a game operation is executed, the pending display information corresponding to the game of that game operation is displayed in a display mode that is likely to satisfy a predetermined condition, if the pending display information does not satisfy the predetermined condition and the game operation ends, that display mode becomes meaningless.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, with this feature, when the hold display information corresponding to a game run after a game run is executed is displayed as executed hold display information, and all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode, and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, a game run in a predetermined mode can be displayed as the game run. Therefore, it is possible to give meaning to the executed hold display information corresponding to a game run in which the game run ended without satisfying a predetermined condition, thereby attracting the player's attention. As a result, it is possible to increase the enjoyment of the game.

さらに、本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報の表示態様の種類に応じて、特別遊技状態が発生する可能性が異なるので、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報が全て同一の表示態様で揃うか否かだけでなく、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報がどの種類の表示態様で揃うのかといったことに対しても遊技者の関心を引くことが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, the possibility of a special game state occurring varies depending on the type of display mode of the executed hold display information displayed in the specified number of executed hold display areas. This makes it possible to attract the player's attention not only on whether the executed hold display information displayed in the specified number of executed hold display areas all have the same display mode, but also on what type of display mode the executed hold display information displayed in the specified number of executed hold display areas will have, thereby increasing the player's interest in the game.

<特徴wP群>
特徴wP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例15から抽出される。
<Features wP group>
The group of features wP is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its fifteenth modification.

[特徴wP1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
前記未実行保留表示エリアの前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させる(未実行保留表示エリアDhの未実行保留表示アイコンHの表示態様を変化させる)手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wP1]
A ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
An acquired information storage means (first reserve area Ra) capable of storing up to a specific upper limit number of the special information acquired when a game ball enters the ball entry means;
an unexecuted hold display means for displaying an unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icons H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means;
A determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) for each game;
A game operation control means for controlling a game operation (a variable game that varies a pattern) when a game operation that notifies the result of the determination by the determination means is started and then ended, whereby one game operation is defined as one game operation;
a special game state generating means for generating a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player after the game operation ends when the determining means determines that the special information satisfies the predetermined condition;
A hold change means for indicating the possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition by changing the display mode of the unexecuted hold display information according to a plurality of stages from high to low set in accordance with the high or low of the possibility;
means for limiting the direction of change of the display mode of the pending execution display information to one direction from the lower side to the higher side;
A pre-execution hold display means for displaying a pre-execution hold display area (pre-execution hold display area Dz) capable of displaying a predetermined number of pre-execution hold display information (pre-execution hold display icon Z) corresponding to the game after the game operation is executed by the game control means;
A means for changing the display mode of the unexecuted hold display information in the unexecuted hold display area (changing the display mode of the unexecuted hold display icon H in the unexecuted hold display area Dh);
Equipped with
The display mode of the pending display information includes at least a first display mode (white) which is the lowest of the plurality of stages, and a second display mode (a color higher than white, for example, blue) which is a stage higher than the first display mode,
When all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, the gaming operation in a predetermined mode can be displayed as the gaming operation (a predetermined premium reach effect can be executed to display a predetermined premium image).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, when all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode (blue) and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode (white), a game action in a predetermined mode can be displayed as a game replay action. This creates a new sense of anticipation in the player, who hopes that all of the executed hold display information displayed in the executed hold display areas will be in the second display mode and that all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area will be in the first display mode.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in conventional gaming machines, even if, after a game operation is executed, the pending display information corresponding to the game of that game operation is displayed in a display mode that is likely to satisfy a predetermined condition, if the pending display information does not satisfy the predetermined condition and the game operation ends, that display mode becomes meaningless.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, with this feature, when the hold display information corresponding to a game run after a game run is executed is displayed as executed hold display information, and all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode, and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, a game run in a predetermined mode can be displayed as the game run. Therefore, it is possible to give meaning to the executed hold display information corresponding to a game run in which the game run ended without satisfying a predetermined condition, thereby attracting the player's attention. As a result, it is possible to increase the enjoyment of the game.

さらに、本特徴によれば、未実行保留表示エリアの未実行保留表示情報の表示態様を変化させる手段を備えるので、遊技者に対して、例えば、このままでは未実行保留表示エリアに表示されている全ての未実行保留表示情報の表示態様が同一の表示態様に揃うことがないような状況であっても、もしかしたら未実行保留表示エリアに表示されている未実行保留表示情報の表示態様が変化して、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うことが起きるのではないかといった期待感を抱かせることができる。そして、実際に未実行保留表示エリアに表示されている未実行保留表示情報の表示態様が変化して、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が同一の表示態様に揃った場合には、遊技者に対して、大きな喜びを与えることができるとともに、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報も同一の表示態様に揃ってほしいといったさらなる期待感を与えることができる。 Furthermore, this feature provides a means for changing the display mode of the unexecuted hold display information in the unexecuted hold display area. This can create a sense of anticipation in the player that, even in a situation where the display mode of all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area will not be the same, the display mode of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area may change and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area may be aligned in the same display mode. And when the display mode of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area actually changes and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is aligned in the same display mode, the player will not only feel great joy, but will also be further inspired to hope that all the already-executed hold display information displayed in the already-executed hold display area will be aligned in the same display mode.

<特徴wQ群>
特徴wQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例15から抽出される。
<Feature wQ group>
The group of features wQ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its fifteenth modification.

[特徴wQ1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)ものであり、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第1の表示態様(白色)であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第2の表示態様(青色)である場合に、前記遊技回の結果として前記特別遊技状態の発生に対応した結果(大当たり当選を告知する画像)を表示し得る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wQ1]
A ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
An acquired information storage means (first reserve area Ra) capable of storing up to a specific upper limit number of the special information acquired when a game ball enters the ball entry means;
an unexecuted hold display means for displaying an unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icons H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means;
A determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) for each game;
A game operation control means for controlling a game operation (a variable game that varies a pattern) when a game operation that notifies the result of the determination by the determination means is started and then ended, whereby one game operation is defined as one game operation;
a special game state generating means for generating a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player after the game operation ends when the determining means determines that the special information satisfies the predetermined condition;
A hold change means for indicating the possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition by changing the display mode of the unexecuted hold display information according to a plurality of stages from high to low set in accordance with the high or low of the possibility;
means for limiting the direction of change of the display mode of the pending execution display information to one direction from the lower side to the higher side;
A pre-execution hold display means for displaying a pre-execution hold display area (pre-execution hold display area Dz) capable of displaying a predetermined number of pre-execution hold display information (pre-execution hold display icon Z) corresponding to the game after the game operation is executed by the game control means;
Equipped with
The display mode of the pending display information includes at least a first display mode (white) which is the lowest of the plurality of stages, and a second display mode (a color higher than white, for example, blue) which is a stage higher than the first display mode,
When all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, the game operation in a predetermined mode can be displayed as the game replay operation (a predetermined premium reach effect can be executed to display a predetermined premium image),
A gaming machine characterized in that, when all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas is in the first display mode (white) and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the second display mode (blue), a result corresponding to the occurrence of the special game state as a result of the game round (an image announcing a jackpot win) can be displayed.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, when all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode (blue) and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode (white), a game action in a predetermined mode can be displayed as a game replay action. This creates a new sense of anticipation in the player, who hopes that all of the executed hold display information displayed in the executed hold display areas will be in the second display mode and that all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area will be in the first display mode.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in conventional gaming machines, even if, after a game operation is executed, the pending display information corresponding to the game of that game operation is displayed in a display mode that is likely to satisfy a predetermined condition, if the pending display information does not satisfy the predetermined condition and the game operation ends, that display mode becomes meaningless.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, with this feature, when the hold display information corresponding to a game run after a game run is executed is displayed as executed hold display information, and all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode, and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, a game run in a predetermined mode can be displayed as the game run. Therefore, it is possible to give meaning to the executed hold display information corresponding to a game run in which the game run ended without satisfying a predetermined condition, thereby attracting the player's attention. As a result, it is possible to increase the enjoyment of the game.

さらに、本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様である場合に、遊技回の結果として特別遊技状態の発生に対応した結果が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 Furthermore, according to this feature, when all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the first display mode and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the second display mode, a result corresponding to the occurrence of a special game state can be displayed as the result of a game round, which gives the player a new sense of anticipation not previously seen, in that they want all of the executed hold display information displayed in the executed hold display areas to be in the first display mode and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area to be in the second display mode.

<特徴wR群>
特徴wR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例15から抽出される。
<Features of R group>
The group of features wR is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its fifteenth modification.

[特徴wR1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第1の表示態様(白色)であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第2の表示態様(青色)である場合に、前記遊技回の結果として前記特別遊技状態の発生に対応した結果(大当たり当選を告知する画像)を表示し得る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wR1]
A ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
An acquired information storage means (first reserve area Ra) capable of storing up to a specific upper limit number of the special information acquired when a game ball enters the ball entry means;
an unexecuted hold display means for displaying an unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icons H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means;
A determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) for each game;
A game operation control means for controlling a game operation (a variable game that varies a pattern) when a game operation that notifies the result of the determination by the determination means is started and then ended, whereby one game operation is defined as one game operation;
a special game state generating means for generating a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player after the game operation ends when the determining means determines that the special information satisfies the predetermined condition;
A hold change means for indicating the possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition by changing the display mode of the unexecuted hold display information according to a plurality of stages from high to low set in accordance with the high or low of the possibility;
means for limiting the direction of change of the display mode of the pending execution display information to one direction from the lower side to the higher side;
A pre-execution hold display means for displaying a pre-execution hold display area (pre-execution hold display area Dz) capable of displaying a predetermined number of pre-execution hold display information (pre-execution hold display icon Z) corresponding to the game after the game operation is executed by the game control means;
Equipped with
The display mode of the pending display information includes at least a first display mode (white) which is the lowest of the plurality of stages, and a second display mode (a color higher than white, for example, blue) which is a stage higher than the first display mode,
A gaming machine characterized in that, when all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas is in the first display mode (white) and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the second display mode (blue), a result corresponding to the occurrence of the special game state as a result of the game round (an image announcing a jackpot win) can be displayed.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様である場合に、遊技回の結果として特別遊技状態の発生に対応した結果が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, when all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the first display mode and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the second display mode, a result corresponding to the occurrence of a special game state can be displayed as the result of a game round.This creates a new sense of anticipation that was not previously seen in players, in that they want all of the executed hold display information displayed in the executed hold display areas to be in the first display mode, and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area to be in the second display mode.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in conventional gaming machines, even if, after a game operation is executed, the pending display information corresponding to the game of that game operation is displayed in a display mode that is likely to satisfy a predetermined condition, if the pending display information does not satisfy the predetermined condition and the game operation ends, that display mode becomes meaningless.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様である場合に、遊技回の結果として特別遊技状態の発生に対応した結果が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, with this feature, when the hold display information corresponding to a game round after the game round operation is executed is displayed as executed hold display information, and all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the first display mode, and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the second display mode, a result corresponding to the occurrence of a special game state can be displayed as the result of the game round. Therefore, it is possible to give meaning to the executed hold display information corresponding to a game round in which the game round operation ended without satisfying the predetermined conditions, and to attract the player's attention. As a result, it is possible to increase the enjoyment of the game.

[特徴wR2]
特徴wR1に記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示エリアの前記既実行保留表示情報の表示態様を変化させる(既実行保留表示エリアDzの既実行保留表示アイコンZの表示態様を変化させる)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wR2]
A gaming machine according to feature wR1,
A gaming machine characterized by having a means for changing the display mode of the executed hold display information in the executed hold display area (changing the display mode of the executed hold display icon Z in the executed hold display area Dz).

本特徴によれば、既実行保留表示エリアの既実行保留表示情報の表示態様を変化させる手段を備えるので、遊技者に対して、例えば、このままでは所定数の既実行保留表示エリアに表示されている全ての既実行保留表示情報の表示態様が同一の表示態様に揃うことがないような状況であっても、もしかしたら既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報の表示態様が変化して、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うことが起きるのではないかといった期待感を抱かせることができる。そして、実際に既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報の表示態様が変化して、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃った場合には、遊技者に対して、大きな喜びを与えることができるとともに、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報も同一の表示態様に揃ってほしいといったさらなる期待感を与えることができる。 This feature provides a means for changing the display mode of the executed hold display information in the executed hold display area. This gives the player a sense of anticipation that, even in a situation where the display mode of all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas will not be the same, the display mode of the executed hold display information displayed in the executed hold display area may change and all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas may be aligned in the same display mode. If the display mode of the executed hold display information displayed in the executed hold display area actually changes and all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas is aligned in the same display mode, the player will be delighted and will be further inspired to expect that all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area will also be aligned in the same display mode.

[特徴wR3]
特徴wR1または特徴wR2に記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示エリアの前記既実行保留表示情報は、前記未実行保留表示エリアの前記未実行保留表示情報とは異なる表示態様で表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wR3]
A gaming machine according to feature wR1 or feature wR2,
A gaming machine characterized in that the executed hold display information in the executed hold display area is displayed in a different display format from the unexecuted hold display information in the unexecuted hold display area.

本特徴によれば、既実行保留表示エリアの既実行保留表示情報は、未実行保留表示エリアの未実行保留表示情報とは異なる表示態様で表示されるので、遊技者に対して、既実行保留表示情報が未実行保留表示情報とは異なるものであるという認識を与えることができる。この結果、既実行保留表示情報が表示されている状況において、遊技者がまだ遊技回が実行されていない未実行保留情報が存在していると誤解してしまうことを回避することができる。 According to this feature, the executed hold display information in the executed hold display area is displayed in a different display format from the unexecuted hold display information in the unexecuted hold display area, allowing the player to recognize that the executed hold display information is different from the unexecuted hold display information. As a result, when executed hold display information is displayed, it is possible to avoid the player mistaking the information for unexecuted hold information that has not yet been executed.

[特徴wR4]
特徴wR1から特徴wR3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示エリアに表示される前記既実行保留表示情報は一定数である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wR4]
A gaming machine according to any one of features wR1 to wR3,
A gaming machine characterized in that the executed hold display information displayed in the executed hold display area is a fixed number.

本特徴によれば、既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報は一定数であるので、既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報が全て同一の表示態様に揃う難易度が一定となる。したがって、当該難易度が変化して、不要な期待感や落胆感を遊技者に与えてしまうことを回避することができる。 According to this feature, the number of executed hold display information displayed in the executed hold display area is fixed, so the difficulty level at which all of the executed hold display information displayed in the executed hold display area is aligned in the same display format is fixed. This prevents the difficulty level from changing and giving the player unnecessary hope or disappointment.

[特徴wR5]
特徴wR1から特徴wR4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記既実行保留表示エリアに表示されている前記既実行保留表示情報を消去条件の成立に基づいて消去する(所定時間が経過したという消去条件の成立に基づいて消去する)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wR5]
A gaming machine according to any one of features wR1 to wR4,
A gaming machine characterized by having a means for erasing the executed hold display information displayed in the executed hold display area based on the satisfaction of an erasure condition (erasing based on the satisfaction of the erasure condition that a predetermined time has elapsed).

本特徴によれば、既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報を消去条件の成立に基づいて消去するので、例えば、既実行保留表示エリア内に前の遊技者の遊技による既実行保留表示情報が残っていて煩わしいといった気持ちを次の遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。 This feature erases the executed hold display information displayed in the executed hold display area when the erasure condition is met, preventing the next player from feeling annoyed, for example, by having executed hold display information from the previous player's play remaining in the executed hold display area.

具体的には、例えば、当該遊技機において遊技が所定時間行なわれていない場合に消去条件が成立する構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合において、当該遊技機で遊技をしていた遊技者が遊技を止め、所定時間経過後に次の遊技者が新たに当該遊技機で遊技を始めた場合には、前の遊技者による遊技によって貯えられた既実行保留表示情報は、次の遊技者が遊技を始めるタイミングにおいて消去されている。したがって、次の遊技者は、既実行保留表示エリア内に前の遊技者の遊技によって貯えられた既実行保留表示情報が残っていて煩わしいといった気持ちを抱くことがない。 Specifically, for example, we will explain a case where a configuration is adopted in which the deletion condition is met when no play has been performed on the gaming machine for a predetermined period of time. When this configuration is adopted, if a player who was playing on the gaming machine stops playing, and the next player starts playing on the gaming machine after the predetermined period of time has passed, the executed pending display information stored by the previous player's play will be deleted at the time the next player starts playing. Therefore, the next player will not feel annoyed by the executed pending display information stored by the previous player's play remaining in the executed pending display area.

すなわち、本特徴によれば、既実行保留表示エリア内に前の遊技者の遊技による既実行保留表示情報が存在しない状態で遊技を始めることのできる状況を次の遊技者に対して提供することができる。 In other words, this feature allows the next player to be presented with a situation in which they can begin playing without any pending play display information from the previous player's play being displayed in the pending play display area.

[特徴wR6]
特徴wR1から特徴wR5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第1の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第2の表示態様である場合に、所定の示唆演出(女性キャラクターWMが出現する演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wR6]
A gaming machine according to any one of features wR1 to wR5,
A gaming machine characterized by having a means for executing a predetermined suggestive effect (an effect in which a female character WM appears) when all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas is in the first display mode and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the second display mode.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様である場合に、所定の示唆演出を実行する手段を備えるので、遊技者に対して、明確に、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様であるという条件が成立したことを認識させることができるとともに、当該条件が成立したことに特別な意味があることを認識させることができる。 This feature provides a means for executing a predetermined suggestive effect when all executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the first display mode and all unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the second display mode. This clearly allows the player to recognize that the condition has been met - that all executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the first display mode and all unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the second display mode - and also allows the player to recognize that there is something special about the condition being met.

[特徴wR7]
特徴wR1から特徴wR6までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の表示態様(青色)は、前記複数の段階の中で前記第1の表示態様(白色)よりも一つ上位の段階の表示態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wR7]
A gaming machine according to any one of features wR1 to wR6,
The gaming machine is characterized in that the second display mode (blue) is a display mode that is one level higher than the first display mode (white) among the plurality of levels.

本特徴によれば、第2の表示態様は、複数の段階の中で第1の表示態様よりも一つ上位の段階の表示態様である。換言すれば、第2の表示態様は、最も下位から2番目の段階の表示態様である。一般的に、最も下位の第1の表示態様や、最も下位から2番目の第2の表示態様の保留表示情報が表示されても、遊技者は大きな期待感を抱かない。 According to this feature, the second display mode is a display mode that is one level higher than the first display mode among multiple levels. In other words, the second display mode is the display mode that is the second-lowest level. Generally, even if hold display information is displayed in the lowest level first display mode or the second-lowest level second display mode, the player will not feel very hopeful.

しかしながら、本特徴では、第1の表示態様や第2の表示態様で表示される保留表示情報が増えていき、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様で揃い、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様で揃った場合に、遊技回の結果として特別遊技状態の発生に対応した結果が表示され得る。 However, with this feature, as the amount of pending display information displayed in the first display mode and the second display mode increases, when all of the executed pending display information displayed in the executed pending display area is in the first display mode and all of the unexecuted pending display information displayed in the unexecuted pending display area is in the second display mode, a result corresponding to the occurrence of a special game state can be displayed as the result of the game.

したがって、本特徴によれば、一般的には遊技者が大きな期待感を抱くことのない第1の表示態様や第2の表示態様の保留表示情報が表示されている状況であっても、遊技者は、ひょっとしたらこのまま第1の表示態様や第2の表示態様の保留表示情報が増えていって、結果として、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様で揃い、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様で揃うことになるのではないか、といった期待感を抱くことになる。この結果、本特徴によれば、一般的には遊技者が大きな期待感を抱くことのない第1の表示態様や第2の表示態様の保留表示情報に対しても特別な意義を持たせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, according to this feature, even when the pending display information is displayed in the first or second display mode, which does not generally generate much anticipation among players, the player will feel a sense of anticipation that perhaps the pending display information in the first or second display mode will continue to increase, and as a result, all of the executed pending display information displayed in the executed pending display area will be in the first display mode, and all of the unexecuted pending display information displayed in the unexecuted pending display area will be in the second display mode. As a result, according to this feature, special significance can be given to the pending display information in the first or second display mode, which does not generally generate much anticipation among players, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴wR8]
特徴wR1から特徴wR7までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される前記既実行保留表示情報の表示態様の種類に応じて、前記特別遊技状態が発生する可能性が異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wR8]
A gaming machine according to any one of features wR1 to wR7,
A gaming machine characterized in that the possibility of the special game state occurring varies depending on the type of display mode of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報の表示態様の種類に応じて、特別遊技状態が発生する可能性が異なるので、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報が全て同一の表示態様で揃うか否かだけでなく、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報がどの種類の表示態様で揃うのかといったことに対しても遊技者の関心を引くことが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 This feature means that the possibility of a special game state occurring varies depending on the type of display mode of the executed hold display information displayed in the specified number of executed hold display areas. This not only draws the player's attention to whether the executed hold display information displayed in the specified number of executed hold display areas all have the same display mode, but also to what type of display mode the executed hold display information displayed in the specified number of executed hold display areas has, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴wR9]
特徴wR1から特徴wR8までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記未実行保留表示エリアの前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させる(未実行保留表示エリアDhの未実行保留表示アイコンHの表示態様を変化させる)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wR9]
A gaming machine according to any one of features wR1 to wR8,
A gaming machine characterized by having a means for changing the display mode of the unexecuted hold display information in the unexecuted hold display area (changing the display mode of the unexecuted hold display icon H in the unexecuted hold display area Dh).

本特徴によれば、未実行保留表示エリアの未実行保留表示情報の表示態様を変化させる手段を備えるので、遊技者に対して、例えば、このままでは未実行保留表示エリアに表示されている全ての未実行保留表示情報の表示態様が同一の表示態様に揃うことがないような状況であっても、もしかしたら未実行保留表示エリアに表示されている未実行保留表示情報の表示態様が変化して、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うことが起きるのではないかといった期待感を抱かせることができる。そして、実際に未実行保留表示エリアに表示されている未実行保留表示情報の表示態様が変化して、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が同一の表示態様に揃った場合には、遊技者に対して、大きな喜びを与えることができるとともに、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報も同一の表示態様に揃ってほしいといったさらなる期待感を与えることができる。 This feature provides a means for changing the display mode of the unexecuted hold display information in the unexecuted hold display area. This gives the player a sense of anticipation that, even in a situation where the display mode of all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area will not be the same, the display mode of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area may change and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area may be aligned in the same display mode. If the display mode of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area actually changes and all the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is aligned in the same display mode, the player will be delighted and will be further inspired to expect that all the already-executed hold display information displayed in the already-executed hold display area will also be aligned in the same display mode.

<特徴wS群>
特徴wS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例15から抽出される。
<Features wS group>
The group of features wS is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its fifteenth modification.

[特徴wS1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
前記既実行保留表示エリアの前記既実行保留表示情報の表示態様を変化させる(既実行保留表示エリアDzの既実行保留表示アイコンZの表示態様を変化させる)手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第1の表示態様(白色)であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第2の表示態様(青色)である場合に、前記遊技回の結果として前記特別遊技状態の発生に対応した結果(大当たり当選を告知する画像)を表示し得る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wS1]
A ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
An acquired information storage means (first reserve area Ra) capable of storing up to a specific upper limit number of the special information acquired when a game ball enters the ball entry means;
an unexecuted hold display means for displaying an unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icons H) corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means;
A determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) for each game;
A game operation control means for controlling a game operation (a variable game that varies a pattern) when a game operation that notifies the result of the determination by the determination means is started and then ended, whereby one game operation is defined as one game operation;
a special game state generating means for generating a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player after the game operation ends when the determining means determines that the special information satisfies the predetermined condition;
A hold change means for indicating the possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition by changing the display mode of the unexecuted hold display information according to a plurality of stages from high to low set in accordance with the high or low of the possibility;
means for limiting the direction of change of the display mode of the pending execution display information to one direction from the lower side to the higher side;
A pre-execution hold display means for displaying a pre-execution hold display area (pre-execution hold display area Dz) capable of displaying a predetermined number of pre-execution hold display information corresponding to the game after the game operation is executed by the game control means as pre-execution hold display information (pre-execution hold display icon Z);
A means for changing the display mode of the executed hold display information in the executed hold display area (changing the display mode of the executed hold display icon Z in the executed hold display area Dz);
Equipped with
The display mode of the pending display information includes at least a first display mode (white) which is the lowest of the plurality of stages, and a second display mode (a color higher than white, for example, blue) which is a stage higher than the first display mode,
A gaming machine characterized in that, when all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas is in the first display mode (white) and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the second display mode (blue), a result corresponding to the occurrence of the special game state as a result of the game round (an image announcing a jackpot win) can be displayed.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様である場合に、遊技回の結果として特別遊技状態の発生に対応した結果が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, when all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the first display mode and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the second display mode, a result corresponding to the occurrence of a special game state can be displayed as the result of a game round.This creates a new sense of anticipation that was not previously seen in players, in that they want all of the executed hold display information displayed in the executed hold display areas to be in the first display mode, and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area to be in the second display mode.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in conventional gaming machines, even if, after a game operation is executed, the pending display information corresponding to the game of that game operation is displayed in a display mode that is likely to satisfy a predetermined condition, if the pending display information does not satisfy the predetermined condition and the game operation ends, that display mode becomes meaningless.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様である場合に、遊技回の結果として特別遊技状態の発生に対応した結果が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, with this feature, when the hold display information corresponding to a game round after the game round operation is executed is displayed as executed hold display information, and all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the first display mode, and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the second display mode, a result corresponding to the occurrence of a special game state can be displayed as the result of the game round. Therefore, it is possible to give meaning to the executed hold display information corresponding to a game round in which the game round operation ended without satisfying the predetermined conditions, and to attract the player's attention. As a result, it is possible to increase the enjoyment of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示エリアの既実行保留表示情報の表示態様を変化させる手段を備えるので、遊技者に対して、例えば、このままでは所定数の既実行保留表示エリアに表示されている全ての既実行保留表示情報の表示態様が同一の表示態様に揃うことがないような状況であっても、もしかしたら既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報の表示態様が変化して、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うことが起きるのではないかといった期待感を抱かせることができる。そして、実際に既実行保留表示エリアに表示されている既実行保留表示情報の表示態様が変化して、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃った場合には、遊技者に対して、大きな喜びを与えることができるとともに、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報も同一の表示態様に揃ってほしいといったさらなる期待感を与えることができる。 Furthermore, this feature provides a means for changing the display mode of the executed hold display information in the executed hold display area. This can create a sense of anticipation in the player that, even in a situation where the display mode of all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas will not be aligned in the same display mode, the display mode of the executed hold display information displayed in the executed hold display area may change and all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas may be aligned in the same display mode. And when the display mode of the executed hold display information displayed in the executed hold display area actually changes and all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas is aligned in the same display mode, the player will not only feel great joy, but will also be inspired to expect that all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area will also be aligned in the same display mode.

<特徴wT群>
特徴wT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例15から抽出される。
<Features wT group>
The group of features wT is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its fifteenth modification.

[特徴wT1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記既実行保留表示エリアの前記既実行保留表示情報は、前記未実行保留表示エリアの前記未実行保留表示情報とは異なる表示態様で表示され、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第1の表示態様(白色)であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第2の表示態様(青色)である場合に、前記遊技回の結果として前記特別遊技状態の発生に対応した結果(大当たり当選を告知する画像)を表示し得る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wT1]
A ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
An acquired information storage means (first reserve area Ra) capable of storing up to a specific upper limit number of the special information acquired when a game ball enters the ball entry means;
an unexecuted hold display means for displaying an unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icons H) corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means;
A determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) for each game;
A game operation control means for controlling a game operation (a variable game that varies a pattern) when a game operation that notifies the result of the determination by the determination means is started and then ended, whereby one game operation is defined as one game operation;
a special game state generating means for generating a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player after the game operation ends when the determining means determines that the special information satisfies the predetermined condition;
A hold change means for indicating the possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition by changing the display mode of the unexecuted hold display information according to a plurality of stages from high to low set in accordance with the high or low of the possibility;
means for limiting the direction of change of the display mode of the pending execution display information to one direction from the lower side to the higher side;
A pre-execution hold display means for displaying a pre-execution hold display area (pre-execution hold display area Dz) capable of displaying a predetermined number of pre-execution hold display information corresponding to the game after the game operation is executed by the game control means as pre-execution hold display information (pre-execution hold display icon Z);
Equipped with
The display mode of the pending display information includes at least a first display mode (white) which is the lowest of the plurality of stages, and a second display mode (a color higher than white, for example, blue) which is a stage higher than the first display mode,
The executed hold display information in the executed hold display area is displayed in a display manner different from the unexecuted hold display information in the unexecuted hold display area,
A gaming machine characterized in that, when all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas is in the first display mode (white) and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the second display mode (blue), a result corresponding to the occurrence of the special game state as a result of the game round (an image announcing a jackpot win) can be displayed.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様である場合に、遊技回の結果として特別遊技状態の発生に対応した結果が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, when all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the first display mode and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the second display mode, a result corresponding to the occurrence of a special game state can be displayed as the result of a game round.This creates a new sense of anticipation that was not previously seen in players, in that they want all of the executed hold display information displayed in the executed hold display areas to be in the first display mode, and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area to be in the second display mode.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in conventional gaming machines, even if, after a game operation is executed, the pending display information corresponding to the game of that game operation is displayed in a display mode that is likely to satisfy a predetermined condition, if the pending display information does not satisfy the predetermined condition and the game operation ends, that display mode becomes meaningless.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第1の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第2の表示態様である場合に、遊技回の結果として特別遊技状態の発生に対応した結果が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, with this feature, when the hold display information corresponding to a game round after the game round operation is executed is displayed as executed hold display information, and all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the first display mode, and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the second display mode, a result corresponding to the occurrence of a special game state can be displayed as the result of the game round. Therefore, it is possible to give meaning to the executed hold display information corresponding to a game round in which the game round operation ended without satisfying the predetermined conditions, and to attract the player's attention. As a result, it is possible to increase the enjoyment of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示エリアの既実行保留表示情報は、未実行保留表示エリアの未実行保留表示情報とは異なる表示態様で表示されるので、遊技者に対して、既実行保留表示情報が未実行保留表示情報とは異なるものであるという認識を与えることができる。この結果、既実行保留表示情報が表示されている状況において、遊技者がまだ遊技回が実行されていない未実行保留情報が存在していると誤解してしまうことを回避することができる。 Furthermore, according to this feature, the executed hold display information in the executed hold display area is displayed in a different display format from the unexecuted hold display information in the unexecuted hold display area, allowing the player to recognize that the executed hold display information is different from the unexecuted hold display information. As a result, when executed hold display information is displayed, it is possible to avoid the player mistaking the information for unexecuted hold information that has not yet been played for a turn.

<特徴wU群>
特徴wU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例22から抽出される。
<Feature wU group>
The group of features wU is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its modification 22.

[特徴wU1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)ものであり、
さらに、前記既実行保留表示情報の前記表示態様が変化される場合と、前記未実行保留表示情報の前記表示態様が変化される場合とで、同一の演出態様を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wU1]
A ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
An acquired information storage means (first reserve area Ra) capable of storing up to a specific upper limit number of the special information acquired when a game ball enters the ball entry means;
an unexecuted hold display means for displaying an unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icons H) corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means;
A determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) for each game;
A game operation control means for controlling a game operation (a variable game that varies a pattern) when a game operation that notifies the result of the determination by the determination means is started and then ended, whereby one game operation is defined as one game operation;
a special game state generating means for generating a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player after the game operation ends when the determining means determines that the special information satisfies the predetermined condition;
A hold change means for indicating the possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition by changing the display mode of the unexecuted hold display information according to a plurality of stages from high to low set in accordance with the high or low of the possibility;
means for limiting the direction of change of the display mode of the pending execution display information to one direction from the lower side to the higher side;
A pre-execution hold display means for displaying a pre-execution hold display area (pre-execution hold display area Dz) capable of displaying a predetermined number of pre-execution hold display information corresponding to the game after the game operation is executed by the game control means as pre-execution hold display information (pre-execution hold display icon Z);
Equipped with
The display mode of the pending display information includes at least a first display mode (white) which is the lowest of the plurality of stages, and a second display mode (a color higher than white, for example, blue) which is a stage higher than the first display mode,
When all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, the game operation in a predetermined mode can be displayed as the game replay operation (a predetermined premium reach effect can be executed to display a predetermined premium image),
Furthermore, the gaming machine is characterized by having a means for executing the same presentation mode when the display mode of the executed pending display information is changed and when the display mode of the unexecuted pending display information is changed.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, when all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode (blue) and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode (white), a game action in a predetermined mode can be displayed as a game replay action. This creates a new sense of anticipation in the player, who hopes that all of the executed hold display information displayed in the executed hold display areas will be in the second display mode and that all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area will be in the first display mode.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in conventional gaming machines, even if, after a game operation is executed, the pending display information corresponding to the game of that game operation is displayed in a display mode that is likely to satisfy a predetermined condition, if the pending display information does not satisfy the predetermined condition and the game operation ends, that display mode becomes meaningless.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, with this feature, when the hold display information corresponding to a game run after a game run is executed is displayed as executed hold display information, and all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode, and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, a game run in a predetermined mode can be displayed as the game run. Therefore, it is possible to give meaning to the executed hold display information corresponding to a game run in which the game run ended without satisfying a predetermined condition, thereby attracting the player's attention. As a result, it is possible to increase the enjoyment of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示情報の表示態様が変化される場合と、未実行保留表示情報の表示態様が変化される場合とで、同一の演出態様を実行可能な手段を備えるので、当該演出態様を認識した遊技者は、既実行保留表示情報の表示態様が変化されるのか未実行保留表示情報の表示態様が変化されるのかを判別することができない。したがって、例えば、一の既実行保留表示情報の表示態様が変化すれば所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うといった状況において、当該演出態様が実行された場合には、遊技者は、未実行保留表示情報の表示態様が変化するのではなく、当該一の既実行保留表示情報の表示態様が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本特徴によれば、従来にはない新しい期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, a means is provided that can execute the same presentation mode when the display mode of the executed hold display information is changed and when the display mode of the unexecuted hold display information is changed. Therefore, a player who recognizes this presentation mode cannot tell whether the display mode of the executed hold display information or the unexecuted hold display information is being changed. Therefore, for example, in a situation where changing the display mode of one executed hold display information would result in all executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas being aligned with the same display mode, when this presentation mode is executed, the player will have the expectation that the display mode of that one executed hold display information will change, rather than the display mode of the unexecuted hold display information. In this way, this feature can create a new sense of expectation in the player that was not previously seen, thereby increasing the enjoyment of the game.

<特徴wV群>
特徴wV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例23から抽出される。
<Features of Group V>
The group of features wV is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its modification 23.

[特徴wV1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)ものであり、
さらに、前記既実行保留表示情報の前記表示態様が変化される場合と、前記未実行保留表示情報の前記表示態様が変化される場合とで、異なる演出態様を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wV1]
A ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
An acquired information storage means (first reserve area Ra) capable of storing up to a specific upper limit number of the special information acquired when a game ball enters the ball entry means;
an unexecuted hold display means for displaying an unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icons H) corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means;
A determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) for each game;
A game operation control means for controlling a game operation (a variable game that varies a pattern) when a game operation that notifies the result of the determination by the determination means is started and then ended, whereby one game operation is defined as one game operation;
a special game state generating means for generating a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player after the game operation ends when the determining means determines that the special information satisfies the predetermined condition;
A hold change means for indicating the possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition by changing the display mode of the unexecuted hold display information according to a plurality of stages from high to low set in accordance with the high or low of the possibility;
means for limiting the direction of change of the display mode of the pending execution display information to one direction from the lower side to the higher side;
A pre-execution hold display means for displaying a pre-execution hold display area (pre-execution hold display area Dz) capable of displaying a predetermined number of pre-execution hold display information corresponding to the game after the game operation is executed by the game control means as pre-execution hold display information (pre-execution hold display icon Z);
Equipped with
The display mode of the pending display information includes at least a first display mode (white) which is the lowest of the plurality of stages, and a second display mode (a color higher than white, for example, blue) which is a stage higher than the first display mode,
When all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, the game operation in a predetermined mode can be displayed as the game replay operation (a predetermined premium reach effect can be executed to display a predetermined premium image),
Furthermore, the gaming machine is characterized by having a means for executing different presentation modes when the display mode of the executed hold display information is changed and when the display mode of the unexecuted hold display information is changed.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, when all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode (blue) and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode (white), a game action in a predetermined mode can be displayed as a game replay action. This creates a new sense of anticipation in the player, who hopes that all of the executed hold display information displayed in the executed hold display areas will be in the second display mode and that all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area will be in the first display mode.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in conventional gaming machines, even if, after a game operation is executed, the pending display information corresponding to the game of that game operation is displayed in a display mode that is likely to satisfy a predetermined condition, if the pending display information does not satisfy the predetermined condition and the game operation ends, that display mode becomes meaningless.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, with this feature, when the hold display information corresponding to a game run after a game run is executed is displayed as executed hold display information, and all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode, and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, a game run in a predetermined mode can be displayed as the game run. Therefore, it is possible to give meaning to the executed hold display information corresponding to a game run in which the game run ended without satisfying a predetermined condition, thereby attracting the player's attention. As a result, it is possible to increase the enjoyment of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示情報の表示態様が変化される場合と、未実行保留表示情報の表示態様が変化される場合とで、異なる演出態様を実行可能な手段を備えるので、当該演出態様を認識した遊技者は、既実行保留表示情報の表示態様が変化されるのか未実行保留表示情報の表示態様が変化されるのかを判別することができる。したがって、例えば、既実行保留表示情報の表示態様が変化することに対応した演出態様が実行された場合には、遊技者は、現在の既実行保留表示情報の表示態様がどのようになっているのかについて強い関心を抱くことになり、一方、未実行保留表示情報の表示態様が変化することに対応した演出態様が実行された場合には、遊技者は、現在の未実行保留表示情報の表示態様がどのようになっているのかについて強い関心を抱くことになる。このように、本特徴によれば、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の現在の表示態様に対して強い関心を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, a means is provided for executing different presentation modes when the display mode of the executed hold display information is changed and when the display mode of the unexecuted hold display information is changed. Therefore, a player who recognizes this presentation mode can determine whether the display mode of the executed hold display information or the unexecuted hold display information is being changed. Therefore, for example, when a presentation mode corresponding to a change in the display mode of the executed hold display information is executed, the player will become very interested in what the current display mode of the executed hold display information is. Conversely, when a presentation mode corresponding to a change in the display mode of the unexecuted hold display information is executed, the player will become very interested in what the current display mode of the unexecuted hold display information is. In this way, according to this feature, it is possible to arouse a strong interest in the player in the current display mode of the executed hold display information or the unexecuted hold display information, thereby enhancing the enjoyment of the game.

<特徴wW群>
特徴wW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例22から抽出される。
<Features of the WW group>
The group of features wW is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its modification 22.

[特徴wW1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)ものであり、
さらに、前記既実行保留表示情報又は前記未実行保留表示情報の前記表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な手段を備え、
前記変化示唆演出が実行された場合であっても、前記表示態様が変化しない場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 1]
A ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
An acquired information storage means (first reserve area Ra) capable of storing up to a specific upper limit number of the special information acquired when a game ball enters the ball entry means;
an unexecuted hold display means for displaying an unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icons H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means;
A determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) for each game;
A game operation control means for controlling a game operation (a variable game that varies a pattern) when a game operation that notifies the result of the determination by the determination means is started and then ended, whereby one game operation is defined as one game operation;
a special game state generating means for generating a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player after the game operation ends when the determining means determines that the special information satisfies the predetermined condition;
A hold change means for indicating the possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition by changing the display mode of the unexecuted hold display information according to a plurality of stages from high to low set in accordance with the high or low of the possibility;
means for limiting the direction of change of the display mode of the pending execution display information to one direction from the lower side to the higher side;
A pre-execution hold display means for displaying a pre-execution hold display area (pre-execution hold display area Dz) capable of displaying a predetermined number of pre-execution hold display information (pre-execution hold display icon Z) corresponding to the game after the game operation is executed by the game control means;
Equipped with
The display mode of the pending display information includes at least a first display mode (white) which is the lowest of the plurality of stages, and a second display mode (a color higher than white, for example, blue) which is a stage higher than the first display mode,
When all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, the game operation in a predetermined mode can be displayed as the game replay operation (a predetermined premium reach effect can be executed to display a predetermined premium image),
Further, a means for executing a change suggestion effect that suggests that the display mode of the executed pending display information or the unexecuted pending display information will change is provided,
The gaming machine is characterized in that the display mode may not change even when the change suggestion effect is executed.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, when all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode (blue) and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode (white), a game action in a predetermined mode can be displayed as a game replay action. This creates a new sense of anticipation in the player, who hopes that all of the executed hold display information displayed in the executed hold display areas will be in the second display mode and that all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area will be in the first display mode.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in conventional gaming machines, even if, after a game operation is executed, the pending display information corresponding to the game of that game operation is displayed in a display mode that is likely to satisfy a predetermined condition, if the pending display information does not satisfy the predetermined condition and the game operation ends, that display mode becomes meaningless.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, with this feature, when the hold display information corresponding to a game run after a game run is executed is displayed as executed hold display information, and all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode, and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, a game run in a predetermined mode can be displayed as the game run. Therefore, it is possible to give meaning to the executed hold display information corresponding to a game run in which the game run ended without satisfying a predetermined condition, thereby attracting the player's attention. As a result, it is possible to increase the enjoyment of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出が実行された場合であっても、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の表示態様が変化しない場合があるので、例えば、一の既実行保留表示情報の表示態様が変化すれば所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うといった状況において、変化示唆演出が実行された場合には、遊技者は、表示態様が変化する事象の発生を期待しつつ(当該変化示唆演出がガセではないことを期待しつつ)、さらに、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報のうち、当該一の既実行保留表示情報の表示態様が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本特徴によれば、従来にはない新しい期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, even when a change suggestion effect is executed that suggests a change in the display mode of the executed hold display information or the unexecuted hold display information, the display mode of the executed hold display information or the unexecuted hold display information may not change. Therefore, for example, in a situation where changing the display mode of one executed hold display information would cause all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas to have the same display mode, if a change suggestion effect is executed, the player will not only hope for an event that will change the display mode (hope that the change suggestion effect is not false), but will also feel a sense of anticipation that the display mode of that one executed hold display information among the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas will change. In this way, this feature can create a new sense of expectation in the player that was not previously seen, thereby increasing the enjoyment of the game.

<特徴wX群>
特徴wX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例24から抽出される。
<Features wX group>
The group of features wX is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its modification 24.

[特徴wX1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)ものであり、
さらに、前記既実行保留表示情報又は前記未実行保留表示情報の前記表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な手段を備え、
前記変化示唆演出が実行された場合には、前記表示態様が必ず変化する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wX1]
A ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
An acquired information storage means (first reserve area Ra) capable of storing up to a specific upper limit number of the special information acquired when a game ball enters the ball entry means;
an unexecuted hold display means for displaying an unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icons H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means;
A determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) for each game;
A game operation control means for controlling a game operation (a variable game that varies a pattern) when a game operation that notifies the result of the determination by the determination means is started and then ended, whereby one game operation is defined as one game operation;
a special game state generating means for generating a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player after the game operation ends when the determining means determines that the special information satisfies the predetermined condition;
A hold change means for indicating the possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition by changing the display mode of the unexecuted hold display information according to a plurality of stages from high to low set in accordance with the high or low of the possibility;
means for limiting the direction of change of the display mode of the pending execution display information to one direction from the lower side to the higher side;
A pre-execution hold display means for displaying a pre-execution hold display area (pre-execution hold display area Dz) capable of displaying a predetermined number of pre-execution hold display information (pre-execution hold display icon Z) corresponding to the game after the game operation is executed by the game control means;
Equipped with
The display mode of the pending display information includes at least a first display mode (white) which is the lowest of the plurality of stages, and a second display mode (a color higher than white, for example, blue) which is a stage higher than the first display mode,
When all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, the game operation in a predetermined mode can be displayed as the game replay operation (a predetermined premium reach effect can be executed to display a predetermined premium image),
Further, a means for executing a change suggestion effect that suggests that the display mode of the executed pending display information or the unexecuted pending display information will change is provided,
When the change suggestion effect is executed, the display mode always changes.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, when all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode (blue) and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode (white), a game action in a predetermined mode can be displayed as a game replay action. This creates a new sense of anticipation in the player, who hopes that all of the executed hold display information displayed in the executed hold display areas will be in the second display mode and that all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area will be in the first display mode.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in conventional gaming machines, even if, after a game operation is executed, the pending display information corresponding to the game of that game operation is displayed in a display mode that is likely to satisfy a predetermined condition, if the pending display information does not satisfy the predetermined condition and the game operation ends, that display mode becomes meaningless.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, with this feature, when the hold display information corresponding to a game run after a game run is executed is displayed as executed hold display information, and all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode, and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, a game run in a predetermined mode can be displayed as the game run. Therefore, it is possible to give meaning to the executed hold display information corresponding to a game run in which the game run ended without satisfying a predetermined condition, thereby attracting the player's attention. As a result, it is possible to increase the enjoyment of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出が実行された場合には、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の表示態様が必ず変化するので、例えば、一の既実行保留表示情報の表示態様が変化すれば所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うといった状況において、変化示唆演出が実行された場合には、遊技者は、所定数の既実行保留表示エリアに表示される既実行保留表示情報のうち、当該一の既実行保留表示情報の表示態様が変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。また、例えば、全ての未実行保留表示情報が既に同一の表示態様で揃っているといった状況において、変化示唆演出が実行された場合には、遊技者は、未実行保留表示情報の表示態様は変化して欲しくないので既実行保留表示情報の表示態様が変化して欲しいといった感情を抱くことになる。このように、本特徴によれば、従来にはない新しい感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, when a change suggestion effect is executed that suggests a change in the display mode of the executed hold display information or the unexecuted hold display information, the display mode of the executed hold display information or the unexecuted hold display information is always changed. Therefore, for example, in a situation where changing the display mode of one executed hold display information will result in all executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas being aligned to the same display mode, if a change suggestion effect is executed, the player will feel a sense of anticipation that the display mode of that one executed hold display information among the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas will change. Also, for example, in a situation where all unexecuted hold display information is already aligned to the same display mode, if a change suggestion effect is executed, the player will feel a desire for the display mode of the executed hold display information to change, rather than wanting the display mode of the unexecuted hold display information to remain the same. In this way, this feature can arouse new emotions in players that were not previously seen, thereby increasing the enjoyment of the game.

<特徴wY群>
特徴wY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例27から抽出される。
<Features wY group>
The group of features wY is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its modification 27.

[特徴wY1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報を特定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段(第1保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報の数に対応した数の未実行保留表示情報(未実行保留表示アイコンH)を表示可能な未実行保留表示エリア(未実行保留表示エリアDh)を表示する未実行保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを遊技回毎に判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回動作の1回とした場合に、当該遊技回動作(図柄を変動させる変動遊技)を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記遊技回動作の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記未実行保留表示エリアに表示されている前記未実行保留表示情報に対応する前記特別情報が前記所定条件を満たす可能性を、当該可能性の高低に対応して設定された上位から下位までの複数の段階に応じた前記未実行保留表示情報の表示態様を変化させることによって示唆する保留変化手段と、
前記未実行保留表示情報の前記表示態様の変化の方向を前記下位側から前記上位側への一方向に制限する手段と、
前記遊技回制御手段による遊技回動作の実行後の前記遊技回に対応する保留表示情報を既実行保留表示情報(既実行保留表示アイコンZ)として所定数表示可能な既実行保留表示エリア(既実行保留表示エリアDz)を表示する既実行保留表示手段と、
を備え、
前記未実行保留表示情報の表示態様として、前記複数の段階の中で最も下位側の第1の表示態様(白色)と、前記第1の表示態様より上位の段階である第2の表示態様(白色より上位の色、例えば青色)と、を少なくとも有し、
前記所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が前記第2の表示態様であり、前記未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が前記第1の表示態様である場合に、前記遊技回動作として所定態様の前記遊技動作を表示し得る(所定のプレミアムリーチ演出を実行して所定のプレミアム画像を表示し得る)ものであり、
さらに、前記既実行保留表示情報又は前記未実行保留表示情報の変化後の前記表示態様を示唆する演出を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature wY1]
A ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
An acquired information storage means (first reserve area Ra) capable of storing up to a specific upper limit number of the special information acquired when a game ball enters the ball entry means;
an unexecuted hold display means for displaying an unexecuted hold display area (unexecuted hold display area Dh) capable of displaying a number of unexecuted hold display information (unexecuted hold display icons H) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means;
A determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) for each game;
A game operation control means for controlling a game operation (a variable game that varies a pattern) when a game operation that notifies the result of the determination by the determination means is started and then ended, whereby one game operation is defined as one game operation;
a special game state generating means for generating a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player after the game operation ends when the determining means determines that the special information satisfies the predetermined condition;
A hold change means for indicating the possibility that the special information corresponding to the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area satisfies the predetermined condition by changing the display mode of the unexecuted hold display information according to a plurality of stages from high to low set in accordance with the high or low of the possibility;
means for limiting the direction of change of the display mode of the pending execution display information to one direction from the lower side to the higher side;
A pre-execution hold display means for displaying a pre-execution hold display area (pre-execution hold display area Dz) capable of displaying a predetermined number of pre-execution hold display information (pre-execution hold display icon Z) corresponding to the game after the game operation is executed by the game control means;
Equipped with
The display mode of the pending display information includes at least a first display mode (white) which is the lowest of the plurality of stages, and a second display mode (a color higher than white, for example, blue) which is a stage higher than the first display mode,
When all of the executed hold display information displayed in the predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, the game operation in a predetermined mode can be displayed as the game replay operation (a predetermined premium reach effect can be executed to display a predetermined premium image),
The gaming machine further comprises a means for executing a presentation that suggests the display mode after the executed hold display information or the unexecuted hold display information has changed.

本特徴によれば、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様(青色)であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様(白色)である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得るので、遊技者に対して、既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様に揃い、かつ、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様に揃って欲しいといった、従来にはない新しい期待感を抱かせることができる。 According to this feature, when all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode (blue) and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode (white), a game action in a predetermined mode can be displayed as a game replay action. This creates a new sense of anticipation in the player, who hopes that all of the executed hold display information displayed in the executed hold display areas will be in the second display mode and that all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area will be in the first display mode.

特に、従来の遊技機においては、遊技回動作の実行後には、当該遊技回動作の遊技回に対応する保留表示情報が所定条件を満たす可能性の高い表示態様で表示されていた場合であっても、当該保留表示情報が所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した場合には当該表示態様は意味を失ってしまうことになる。 In particular, in conventional gaming machines, even if, after a game operation is executed, the pending display information corresponding to the game of that game operation is displayed in a display mode that is likely to satisfy a predetermined condition, if the pending display information does not satisfy the predetermined condition and the game operation ends, that display mode becomes meaningless.

しかしながら、本特徴によれば、遊技回動作の実行後の遊技回に対応する保留表示情報が既実行保留表示情報として表示され、所定数の既実行保留表示エリアに表示される全ての既実行保留表示情報が第2の表示態様であり、未実行保留表示エリアに表示される全ての未実行保留表示情報が第1の表示態様である場合に、遊技回動作として所定態様の遊技動作が表示され得る。したがって、所定条件を満たさずに当該遊技回動作が終了した遊技回に対応する既実行保留表示情報に対しても意味を持たせることができ、遊技者の関心を引くことができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, with this feature, when the hold display information corresponding to a game run after a game run is executed is displayed as executed hold display information, and all of the executed hold display information displayed in a predetermined number of executed hold display areas is in the second display mode, and all of the unexecuted hold display information displayed in the unexecuted hold display area is in the first display mode, a game run in a predetermined mode can be displayed as the game run. Therefore, it is possible to give meaning to the executed hold display information corresponding to a game run in which the game run ended without satisfying a predetermined condition, thereby attracting the player's attention. As a result, it is possible to increase the enjoyment of the game.

さらに、本特徴によれば、既実行保留表示情報又は未実行保留表示情報の変化後の表示態様を示唆する演出を実行可能な手段を備えるので、例えば、当該演出が実行された状況において、当該演出によって示唆された変化後の表示態様に変化すれば全ての既実行保留表示情報が同一の表示態様に揃うことになる一の既実行保留表示情報が存在する場合には、遊技者は、当該一の既実行保留表示情報が当該演出によって示唆された表示態様に変化して欲しいといった期待感を抱くことになる。このように、本特徴によれば、従来にはない新しい感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this feature provides means for executing an effect that suggests the display state of the executed hold display information or the unexecuted hold display information after the change. For example, when this effect is executed, if there is a piece of executed hold display information that, if changed to the display state suggested by the effect, would result in all executed hold display information having the same display state, the player will feel a sense of anticipation that this piece of executed hold display information will change to the display state suggested by the effect. In this way, this feature can arouse new emotions in the player that have not been experienced before, thereby increasing the enjoyment of the game.

<特徴xA群>
特徴xA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Features x Group A>
The group of features xA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴xA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図300(b)、図301等の状態)と、
を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x A1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win);
a first rotating means;
second rotating means;
A gaming machine comprising:
The first rotating means (main rotating device for performance 170) has a rotating plate part (petal part 172L) that can rotate around a rotation axis (rotation axis part 171),
The rotating plate portion is configured to be able to visually recognize a light source (high-brightness area HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41 a) located on the rear side (configured to include a magnifying lens LZ), and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotation means (rotating body 182) is configured to be rotatable and is displaceable between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position that is visible through the rotating plate portion;
The gaming machine is
In a predetermined game state (a state in which the result of the winning lottery is a jackpot win), a first state in which the light source is visible through the rotating rotating plate portion (a state in which the high-brightness portion HB is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in a one-shot announcement performance);
a second state in which the second rotating means moves to the back side of the rotating plate portion, so that the second rotating means blocks the light from the light source and becomes visible through the rotating plate portion (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 becomes visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, such as in Figure 300(b) and Figure 301);
A gaming machine characterized by having:

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotation means can be switched between a predetermined rotation state and a predetermined stop state. The second rotation means can be displaced between a first position, where the light source is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position, where the light source is visible through the rotating plate portion. Furthermore, according to this feature, in a predetermined game state, there are a first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and a second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined game state, it is possible to execute an effect constituted by the first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and also to execute an effect constituted by the second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion of the first rotation means, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion of the first rotation means. If the effects resulting in the first state and the second state each suggest a state advantageous to the player, this feature can give the player a sense of anticipation of an advantageous state in a given gaming state when the first state occurs in which the light source is visible through the rotating rotating plate, and when the second rotating means moves to the back side of the rotating plate in the first rotating means, blocking the light from the light source and making the second rotating means visible through the rotating plate. Therefore, this feature can increase the player's interest in the game.

[特徴xA2]
特徴xA1に記載の遊技機であって、
前記第2回転手段が前記第2位置に移動した場合の前記回転板部の回転態様(花びら部172Lが図300(b)に示す回転停止位置にあるか、花びら部172Lが図301に示す回転停止位置にあるかの態様)に応じて、遊技者に有利な第1態様(ラウンド遊技の回数が16回)と、遊技者にとっての有利性が前記第1態様より低い第2態様(ラウンド遊技の回数が8回)とのいずれかの態様となり得る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x A2]
A gaming machine according to Feature xA1,
A gaming machine characterized in that, depending on the rotation mode of the rotating plate portion when the second rotation means is moved to the second position (whether the petal portion 172L is in the rotation stop position shown in Figure 300 (b) or the petal portion 172L is in the rotation stop position shown in Figure 301), the machine can assume either a first mode that is advantageous to the player (16 rounds of play) or a second mode that is less advantageous to the player than the first mode (8 rounds of play).

本特徴によれば、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様に応じて、遊技者に有利な第1態様と、遊技者にとっての有利性が第1態様より低い第2態様とのいずれかの態様となり得る。このために、本特徴によれば、遊技者にとって有利な第1態様となり得る、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様となった場合に、遊技者にとって有利な第1態様となる期待感を遊技者に対して付与することができる。また、遊技者にとっての有利性が第1態様より低い第2態様となり得る、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様となった場合に、遊技者にとっての有利性が第1態様より低い第2態様となってしまう落胆感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、期待感と落胆感といった相反する感情の起伏を遊技者に付与することによって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, depending on the rotation pattern of the rotating plate when the second rotation means moves to the second position, the rotation pattern can be either a first pattern that is advantageous to the player, or a second pattern that is less advantageous to the player than the first pattern. Therefore, according to this feature, when the rotation pattern of the rotating plate when the second rotation means moves to the second position, which can be the first pattern that is advantageous to the player, occurs, the player can be given a sense of anticipation that the first pattern will be advantageous to the player. Furthermore, when the rotation pattern of the rotating plate when the second rotation means moves to the second position, which can be the second pattern that is less advantageous to the player than the first pattern, the player can be given a sense of disappointment that the second pattern will be less advantageous to the player than the first pattern. Therefore, according to this feature, the player's interest in the game can be enhanced by experiencing the conflicting emotions of anticipation and disappointment.

[特徴xA3]
特徴xA1または特徴xA2に記載の遊技機であって、
前記第1回転手段の回転速度が変化し得る(変形例10の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Features x A3]
A gaming machine according to Feature xA1 or Feature xA2,
The rotation speed of the first rotation means is variable (Configuration of Modification 10)
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第1回転手段の回転速度が変化し得ることから、第1状態において、回転する回転板部を通して視認される光源の視認態様を変化させることが可能となる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, the rotation speed of the first rotating means can be changed, making it possible to change the visibility of the light source as seen through the rotating rotating plate in the first state. This can further increase the enjoyment of the game.

[特徴xA4]
特徴xA1から特徴xA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1回転手段を回転させる契機が成立する毎に、前記第1回転手段の回転方向が、第1回転方向と、前記第1回転方向と回転方向が反転した第2回転方向とのうちのいずれになるかが決まり、
前記第1回転方向に回転する場合より前記第2回転方向に回転する場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなり易い(変形例11の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Features x A4]
A gaming machine according to any one of features xA1 to xA3,
each time a trigger for rotating the first rotation means is generated, a rotation direction of the first rotation means is determined to be either a first rotation direction or a second rotation direction that is the opposite of the first rotation direction;
Rotation in the second rotation direction is more likely to be advantageous to the player than rotation in the first rotation direction (Configuration of Variation 11).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第1回転手段の回転方向が第1回転方向と第2回転方向とのうちのいずれに決まるかによって、遊技者にとっての有利性が変化することになる。したがって、遊技者は第1回転手段の回転方向を気にかけるようになることから、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, the advantage to the player changes depending on whether the rotation direction of the first rotation means is determined to be the first rotation direction or the second rotation direction. As a result, the player becomes more aware of the rotation direction of the first rotation means, which further increases the player's interest in the game.

[特徴xA5]
特徴xA1から特徴xA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記回転板部は、透明性が均一の材料によって形成された構成である(変形例5の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Features x A5]
A gaming machine according to any one of features xA1 to xA4,
The rotating plate portion is configured to be formed from a material with uniform transparency (configuration of modified example 5).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、回転板部は、透明性が均一の材料によって形成された構成であることから、回転板部の色彩をムラのないものとすることができ、第2状態において、遊技者は、第2回転手段を回転板部を通して明瞭に視認できる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, the rotating plate is made of a material with uniform transparency, allowing for a consistent color for the rotating plate, and in the second state, the player can clearly see the second rotating means through the rotating plate. This further enhances the enjoyment of the game.

[特徴xA6]
特徴xA1から特徴xA5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記回転板部は、所定の光透過率の第1領域と、前記第1領域より光透過率が高い第2領域とを有し、
所定タイミングで、少なくとも前記第2領域の裏面側に前記第2回転手段が移動する(変形例5の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x A6]
A gaming machine according to any one of features xA1 to xA5,
the rotating plate portion has a first region having a predetermined light transmittance and a second region having a light transmittance higher than that of the first region,
The second rotation means moves at least to the rear side of the second region at a predetermined timing (Configuration of Modification 5).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、回転板部は、所定の光透過率の第1領域と、前記第1領域より光透過率が高い第2領域とを有し、所定タイミングで、少なくとも第2領域の裏面側に第2回転手段が移動することから、所定タイミング以後において、遊技者は、第2回転手段を回転板部の光透過率が高い第2領域を通して明瞭に視認できる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, the rotating plate has a first region with a predetermined light transmittance and a second region with a higher light transmittance than the first region, and the second rotating means moves to at least the back side of the second region at a predetermined timing. After the predetermined timing, the player can clearly see the second rotating means through the second region of the rotating plate with a high light transmittance. This further enhances the enjoyment of the game.

[特徴xA7]
特徴xA1から特徴xA6までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1回転手段は、特定の位置に固定されている(変形例8の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Features x A7]
A gaming machine according to any one of features xA1 to xA6,
The first rotation means is fixed at a specific position (Configuration of Modification 8)
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第1回転手段は特定の位置に固定されていることから、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段を移動させることが容易である。したがって、本特徴によれば、制御の簡略化を図ることができる。 According to this feature, the first rotation means is fixed in a specific position, making it easy to move the second rotation means to the back side of the rotating rotating plate. Therefore, this feature simplifies control.

[特徴xA8]
特徴xA1から特徴xA7までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1回転手段に備えられる前記回転軸は、前記遊技盤の表面に対する垂直方向に沿うように配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Features x A8]
A gaming machine according to any one of features xA1 to xA7,
The gaming machine, wherein the rotation axis of the first rotation means is arranged along a direction perpendicular to the surface of the gaming board.

本特徴によれば、第1回転手段に備えられる回転軸は遊技盤の表面に対する垂直方向に沿うように配置されていることから、遊技盤の表面に対して高い精度で平行となる平面上で回転板部を回転させることができる。このため、第1回転手段のサイズを大きくすることが容易であり、この結果、第1回転手段を用いた演出を華やかにすることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, the rotation axis of the first rotation means is positioned perpendicular to the surface of the game board, allowing the rotating plate portion to rotate on a plane that is parallel to the surface of the game board with high precision. This makes it easy to increase the size of the first rotation means, which in turn makes it possible to create more spectacular effects using the first rotation means. This further enhances the enjoyment of the game.

[特徴xA9]
特徴xA1から特徴xA8までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段を、前記第1回転手段より上方から前記第1回転手段に向かって移動させる手段を備える(変形例13の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x A9]
A gaming machine according to any one of features xA1 to xA8,
The second rotation means may be moved from above the first rotation means toward the first rotation means (Configuration of Modification 13).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第2回転手段が、上方から第1回転手段に向かって降り注ぐような演出が可能となる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 This feature makes it possible to create the effect of the second rotating means raining down on the first rotating means from above, further increasing the excitement of the game.

[特徴xA10]
特徴xA1から特徴xA9までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段が前記第1位置から前記第2位置に変位する経路を複数、備える(変形例16の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x A10]
A gaming machine according to any one of features xA1 to xA9,
The second rotation means has a plurality of paths along which the second rotation means moves from the first position to the second position (Configuration of Modification 16).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第2回転手段が第1位置から第2位置に変位する経路が複数、備えられることから、様々な経路にて第2状態に移行することを遊技者は楽しむことができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 This feature provides multiple paths for the second rotation means to move from the first position to the second position, allowing players to enjoy transitioning to the second state via various paths. This further enhances the enjoyment of the game.

[特徴xA11]
特徴xA1から特徴xA10までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段が前記第1位置から前記第2位置に変位する速度が変化し得る(変形例17の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x A11]
A gaming machine according to any one of features xA1 to xA10,
The speed at which the second rotation means moves from the first position to the second position can be changed (Configuration of Modification 17)
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第2回転手段が第1位置から第2位置に変位する速度が変化し得ることから、例えば変位する速度が低下した場合、第2回転手段が移動している最中に、第2回転手段が第2位置に到達せずに第2状態とならないのではないかといったネガティブな感情を遊技者に対して付与することができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, the speed at which the second rotation means moves from the first position to the second position can be changed. For example, if the speed of movement slows down, the player may feel negative emotions, such as wondering if the second rotation means will not reach the second position and enter the second state while it is moving. This can further increase the player's interest in the game.

[特徴xA12]
特徴xA1から特徴xA11までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段の回転速度が変化し得る(変形例18の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x A12]
A gaming machine according to any one of features xA1 to xA11,
The rotation speed of the second rotation means can be changed (Configuration of Modification 18)
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第2回転手段の回転速度が変化し得ることから、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくる際の第2回転手段の回転の態様を様々に変化させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 This feature allows the rotation speed of the second rotation means to be changed, which makes it possible to vary the rotational pattern of the second rotation means as it moves toward the back side of the rotating rotating plate. This can further increase the enjoyment of the game.

[特徴xA13]
特徴xA1から特徴xA12までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段の回転方向が反転し得る(変形例19の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x A13]
A gaming machine according to any one of features xA1 to xA12,
The rotation direction of the second rotation means can be reversed (Configuration of Modified Example 19)
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第2回転手段の回転方向が反転し得ることから、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくる際の第2回転手段の回転の態様を様々に変化させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 This feature allows the rotation direction of the second rotation means to be reversed, making it possible to vary the rotational pattern of the second rotation means as it moves toward the back side of the rotating rotating plate. This further enhances the enjoyment of the game.

[特徴xA14]
特徴xA1から特徴xA13までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段の外形が、遊技盤を正面視した場合に当該第2回転手段の回転の中心を対称の点として点対称である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x A14]
A gaming machine according to any one of features xA1 to xA13,
A gaming machine characterized in that the outer shape of the second rotation means is point-symmetrical with respect to a center of rotation of the second rotation means when the gaming board is viewed from the front.

本特徴によれば、第2回転手段の外形が、遊技盤を正面視した場合に当該第2回転手段の回転の中心を対称の点として点対称であることから、第2回転手段を回転させたときの第2回転手段の美しさを高めることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, the external shape of the second rotation means is point-symmetrical with respect to the center of rotation of the second rotation means when the game board is viewed from the front, which enhances the beauty of the second rotation means when rotated. This further enhances the enjoyment of the game.

[特徴xA15]
特徴xA1から特徴xA14までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段を複数(回転体182、回転体192)、備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x A15]
A gaming machine according to any one of features xA1 to xA14,
A gaming machine comprising a plurality of the second rotation means (rotating bodies 182, 192).

本特徴によれば、第2回転手段を複数、備えることから、第2状態となり得る態様を種々、得ることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, by providing multiple second rotation means, it is possible to obtain a variety of ways in which the second state can be reached. This can further increase the enjoyment of the game.

[特徴xA16]
特徴xA1から特徴xA15までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段に文字(虹色の「BIG」という文字列183a等)が記された
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x A16]
A gaming machine according to any one of features xA1 to xA15,
A gaming machine characterized in that the second rotating means has characters (such as the rainbow-colored character string "BIG" 183a) written on it.

本特徴によれば、第2回転手段に文字が記されていることから、第2状態となったときに、第2回転手段に記された文字を回転板部を通して遊技者に視認させることができる。このために、本特徴によれば、視認される文字によって種々の振り分けを告知することができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, because letters are written on the second rotation means, when the second state is reached, the letters written on the second rotation means can be seen by the player through the rotating plate. As a result, according to this feature, various allocations can be announced by the visible letters. This can further increase the enjoyment of the game.

[特徴xA17]
特徴xA1から特徴xA16までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段は、均一の材質で構成される(変形例21の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x A17]
A gaming machine according to any one of features xA1 to xA16,
The second rotating means is made of a uniform material (Configuration of Modification 21).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第2回転手段が均一の材質で構成されることから、第2回転手段の回転がガタつきなくスムーズとなる。 According to this feature, the second rotating means is made of a uniform material, which allows the second rotating means to rotate smoothly and without rattle.

[特徴xA18]
特徴xA1から特徴xA17までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段は、回転時の回転軸の方向が変化し得るように構成される(変形例22の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x A18]
A gaming machine according to any one of features xA1 to xA17,
The second rotation means is configured so that the direction of the rotation axis can be changed during rotation (Configuration of Modification 22).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第2回転手段は、回転時の回転軸の方向が変化し得るように構成されることから、第2回転手段の回転態様を種々に変化させることが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the second rotation means is configured so that the direction of the rotation axis can be changed during rotation, making it possible to vary the rotation pattern of the second rotation means in various ways. This can increase the enjoyment of the game.

[特徴xA19]
特徴xA1から特徴xA18までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記光源は、前記遊技盤の裏面側に配置した発光部によって構成される(変形例25の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x A19]
A gaming machine according to any one of features xA1 to xA18,
The light source is configured by a light-emitting unit arranged on the back side of the game board (configuration of variant 25).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、光源が遊技盤の裏面側に配置した発光部によって構成されることから、構成を簡略化することができる。 This feature simplifies the configuration because the light source is composed of a light-emitting unit located on the back side of the gaming board.

[特徴xA20]
特徴xA1から特徴xA19までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段が前記第2位置に移動した場合の前記回転板部の回転態様(花びら部172Lが図300(b)に示す回転停止位置にあるか、花びら部172Lが図301に示す回転停止位置にあるかの態様)に応じて、所定期間において(大当たり当選に係る遊技回の終了時に保留情報記憶エリア64bに残された保留情報が消化される期間)、前記判定手段によって前記特別情報が所定条件を満たす頻度が高い第1態様(変形例23において保留連が有りとなる)と、前記所定期間において、前記判定手段によって前記特別情報が所定条件を満たす頻度が前記第1態様より低い第2態様(変形例23において保留連が無しとなる)とのいずれかの態様となり得る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x A20]
A gaming machine according to any one of features xA1 to xA19,
A gaming machine characterized in that, depending on the rotation mode of the rotating plate portion when the second rotation means is moved to the second position (whether the petal portion 172L is in the rotation stop position shown in Figure 300(b) or the petal portion 172L is in the rotation stop position shown in Figure 301), during a predetermined period (the period during which the reserved information remaining in the reserved information memory area 64b at the end of the game round related to the jackpot win is consumed), the gaming machine can be in one of two modes: a first mode in which the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition with a high frequency (in variant 23, there is a reserved series), and a second mode in which the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition with a lower frequency than the first mode during the predetermined period (in variant 23, there is no reserved series).

本特徴によれば、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様に応じて、所定期間において判定手段によって特別情報が所定条件を満たす頻度が高い第1態様と、所定期間において判定手段によって特別情報が所定条件を満たす頻度が第1態様より低い第2態様とのいずれかの態様となり得る。このために、本特徴によれば、第1態様となり得る、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様となった場合に、所定期間において判定手段によって特別情報が所定条件を満たす頻度が高い第1態様となる期待感を遊技者に対して付与することができる。また、第2態様となり得る、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様となった場合に、所定期間において判定手段によって特別情報が所定条件を満たす頻度が第1態様より低い第2態様となってしまう落胆感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、期待感と落胆感といった相反する感情の起伏を遊技者に付与することによって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, depending on the rotation pattern of the rotating plate when the second rotation means is moved to the second position, either a first pattern in which the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition more frequently over a predetermined period of time, or a second pattern in which the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition less frequently over a predetermined period of time than the first pattern can be achieved. Therefore, according to this feature, when the rotation pattern of the rotating plate when the second rotation means is moved to the second position, which can result in the first pattern, the player can be given a sense of anticipation that the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition more frequently over a predetermined period of time than the first pattern. Furthermore, when the rotation pattern of the rotating plate when the second rotation means is moved to the second position, which can result in the second pattern, the player can be given a sense of disappointment that the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition less frequently over a predetermined period of time than the first pattern. Therefore, according to this feature, the player's interest in the game can be enhanced by experiencing the conflicting emotional ups and downs of anticipation and disappointment.

<特徴xB群>
特徴xB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Features x Group B>
The group of features xB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴xB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図300(b)、図301等の状態)と、
を有し、
前記第2回転手段が前記第2位置に移動した場合の前記回転板部の回転態様(花びら部172Lが図300(b)に示す回転停止位置にあるか、花びら部172Lが図301に示す回転停止位置にあるかの態様)に応じて、遊技者に有利な第1態様(ラウンド遊技の回数が16回)と、遊技者にとっての有利性が前記第1態様より低い第2態様(ラウンド遊技の回数が8回)とのいずれかの態様となり得る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x B1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win);
a first rotating means;
second rotating means;
A gaming machine comprising:
The first rotating means (main rotating device for performance 170) has a rotating plate part (petal part 172L) that can rotate around a rotation axis (rotation axis part 171),
The rotating plate portion is configured to be able to visually recognize a light source (high-brightness area HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41 a) located on the rear side (configured to include a magnifying lens LZ), and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotation means (rotating body 182) is configured to be rotatable and is displaceable between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position that is visible through the rotating plate portion;
The gaming machine is
In a predetermined game state (a state in which the result of the winning lottery is a jackpot win), a first state in which the light source is visible through the rotating rotating plate portion (a state in which the high-brightness portion HB is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in a one-shot announcement performance);
a second state in which the second rotating means moves to the back side of the rotating plate portion, so that the second rotating means blocks the light from the light source and becomes visible through the rotating plate portion (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 becomes visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, such as in Figure 300(b) and Figure 301);
and
A gaming machine characterized in that, depending on the rotation mode of the rotating plate portion when the second rotation means is moved to the second position (whether the petal portion 172L is in the rotation stop position shown in Figure 300 (b) or the petal portion 172L is in the rotation stop position shown in Figure 301), the machine can assume either a first mode that is advantageous to the player (16 rounds of play) or a second mode that is less advantageous to the player than the first mode (8 rounds of play).

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotation means can be switched between a predetermined rotation state and a predetermined stop state. The second rotation means can be displaced between a first position, where the light source is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position, where the light source is visible through the rotating plate portion. Furthermore, according to this feature, in a predetermined game state, there are a first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and a second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined game state, it is possible to execute an effect constituted by the first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and also to execute an effect constituted by the second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion of the first rotation means, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion of the first rotation means. If the effects resulting in the first state and the second state each suggest a state advantageous to the player, this feature can give the player a sense of anticipation of an advantageous state in a given gaming state when the first state occurs in which the light source is visible through the rotating rotating plate, and when the second rotating means moves to the back side of the rotating plate in the first rotating means, blocking the light from the light source and making the second rotating means visible through the rotating plate. Therefore, this feature can increase the player's interest in the game.

また、本特徴によれば、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様に応じて、遊技者に有利な第1態様と、遊技者にとっての有利性が第1態様より低い第2態様とのいずれかの態様となり得る。このために、本特徴によれば、遊技者にとって有利な第1態様となり得る、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様となった場合に、遊技者にとって有利な第1態様となる期待感を遊技者に対して付与することができる。また、遊技者にとっての有利性が第1態様より低い第2態様となり得る、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様となった場合に、遊技者にとっての有利性が第1態様より低い第2態様となってしまう落胆感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、期待感と落胆感といった相反する感情の起伏を遊技者に付与することによって、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, depending on the rotation pattern of the rotating plate when the second rotation means moves to the second position, the rotation pattern can be either a first pattern that is advantageous to the player, or a second pattern that is less advantageous to the player than the first pattern. Therefore, according to this feature, when the rotation pattern of the rotating plate when the second rotation means moves to the second position, which can be the first pattern that is advantageous to the player, occurs, the player can be given a sense of anticipation that the first pattern will be advantageous to the player. Furthermore, when the rotation pattern of the rotating plate when the second rotation means moves to the second position, which can be the second pattern that is less advantageous to the player than the first pattern, the player can be given a sense of disappointment that the second pattern will be less advantageous to the player than the first pattern. Therefore, according to this feature, the player's interest in the game can be enhanced by experiencing the conflicting emotions of anticipation and disappointment.

<特徴xC群>
特徴xC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature xC group>
The group of features xC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴xC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図300(b)、図301等の状態)と、
を有し、
前記第1回転手段の回転速度が変化し得る(変形例10の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x C1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win);
a first rotating means;
second rotating means;
A gaming machine comprising:
The first rotating means (main rotating device for performance 170) has a rotating plate part (petal part 172L) that can rotate around a rotation axis (rotation axis part 171),
The rotating plate portion is configured to be able to visually recognize a light source (high-brightness area HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41 a) located on the rear side (configured to include a magnifying lens LZ), and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotation means (rotating body 182) is configured to be rotatable and is displaceable between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position that is visible through the rotating plate portion;
The gaming machine is
In a predetermined game state (a state in which the result of the winning lottery is a jackpot win), a first state in which the light source is visible through the rotating rotating plate portion (a state in which the high-brightness portion HB is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in a one-shot announcement performance);
a second state in which the second rotating means moves to the back side of the rotating plate portion, so that the second rotating means blocks the light from the light source and becomes visible through the rotating plate portion (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 becomes visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, such as in Figure 300(b) and Figure 301);
and
The rotation speed of the first rotation means is variable (Configuration of Modification 10)
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotation means can be switched between a predetermined rotation state and a predetermined stop state. The second rotation means can be displaced between a first position, where the light source is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position, where the light source is visible through the rotating plate portion. Furthermore, according to this feature, in a predetermined game state, there are a first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and a second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined game state, it is possible to execute an effect constituted by the first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and also to execute an effect constituted by the second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion of the first rotation means, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion of the first rotation means. If the effects resulting in the first state and the second state each suggest a state advantageous to the player, this feature can give the player a sense of anticipation of an advantageous state in a given gaming state when the first state occurs in which the light source is visible through the rotating rotating plate, and when the second rotating means moves to the back side of the rotating plate in the first rotating means, blocking the light from the light source and making the second rotating means visible through the rotating plate. Therefore, this feature can increase the player's interest in the game.

また、本特徴によれば、第1回転手段の回転速度が変化し得ることから、第1状態において、回転する回転板部を通して視認される光源の視認態様を変化させることが可能となる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to this feature, since the rotation speed of the first rotation means can be changed, it is possible to change the visibility of the light source visible through the rotating rotating plate in the first state. This can further increase the enjoyment of the game.

<特徴xD群>
特徴xD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Features x D group>
The group of features xD is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴xD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図300(b)、図301等の状態)と、
を有し、
前記第1回転手段を回転させる契機が成立する毎に、前記第1回転手段の回転方向が、第1回転方向と、前記第1回転方向と回転方向が反転した第2回転方向とのうちのいずれになるかが決まり、
前記第1回転方向に回転する場合より前記第2回転方向に回転する場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなり易い(変形例11の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xD1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win);
a first rotating means;
second rotating means;
A gaming machine comprising:
The first rotating means (main rotating device for performance 170) has a rotating plate part (petal part 172L) that can rotate around a rotation axis (rotation axis part 171),
The rotating plate portion is configured to be able to visually recognize a light source (high-brightness area HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41 a) located on the rear side (configured to include a magnifying lens LZ), and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotation means (rotating body 182) is configured to be rotatable and is displaceable between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position that is visible through the rotating plate portion;
The gaming machine is
In a predetermined game state (a state in which the result of the winning lottery is a jackpot win), a first state in which the light source is visible through the rotating rotating plate portion (a state in which the high-brightness portion HB is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in a one-shot announcement performance);
a second state in which the second rotating means moves to the back side of the rotating plate portion, so that the second rotating means blocks the light from the light source and becomes visible through the rotating plate portion (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 becomes visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, such as in Figure 300(b) and Figure 301);
and
each time a trigger for rotating the first rotation means is generated, a rotation direction of the first rotation means is determined to be either a first rotation direction or a second rotation direction that is the opposite of the first rotation direction;
Rotation in the second rotation direction is more likely to be advantageous to the player than rotation in the first rotation direction (Configuration of Variation 11).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotation means can be switched between a predetermined rotation state and a predetermined stop state. The second rotation means can be displaced between a first position, where the light source is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position, where the light source is visible through the rotating plate portion. Furthermore, according to this feature, in a predetermined game state, there are a first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and a second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined game state, it is possible to execute an effect constituted by the first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and also to execute an effect constituted by the second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion of the first rotation means, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion of the first rotation means. If the effects resulting in the first state and the second state each suggest a state advantageous to the player, this feature can give the player a sense of anticipation of an advantageous state in a given gaming state when the first state occurs in which the light source is visible through the rotating rotating plate, and when the second rotating means moves to the back side of the rotating plate in the first rotating means, blocking the light from the light source and making the second rotating means visible through the rotating plate. Therefore, this feature can increase the player's interest in the game.

また、本特徴によれば、第1回転手段の回転方向が第1回転方向と第2回転方向とのうちのいずれに決まるかによって、遊技者にとっての有利性が変化することになる。したがって、遊技者は第1回転手段の回転方向を気にかけるようになることから、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to this feature, the advantage to the player changes depending on whether the rotation direction of the first rotation means is determined to be the first rotation direction or the second rotation direction. Therefore, the player will become more aware of the rotation direction of the first rotation means, which can further increase the player's interest in the game.

<特徴xE群>
特徴xE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Features x E group>
The group of features xE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴xE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図300(b)、図301等の状態)と、
を有し、
前記回転板部は、透明性が均一の材料によって形成された構成である(変形例5の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x E1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win);
a first rotating means;
second rotating means;
A gaming machine comprising:
The first rotating means (main rotating device for performance 170) has a rotating plate part (petal part 172L) that can rotate around a rotation axis (rotation axis part 171),
The rotating plate portion is configured to be able to visually recognize a light source (high-brightness area HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41 a) located on the rear side (configured to include a magnifying lens LZ), and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotation means (rotating body 182) is configured to be rotatable and is displaceable between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position that is visible through the rotating plate portion;
The gaming machine is
In a predetermined game state (a state in which the result of the winning lottery is a jackpot win), a first state in which the light source is visible through the rotating rotating plate portion (a state in which the high-brightness portion HB is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in a one-shot announcement performance);
a second state in which the second rotating means moves to the back side of the rotating plate portion, so that the second rotating means blocks the light from the light source and becomes visible through the rotating plate portion (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 becomes visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, such as in Figure 300(b) and Figure 301);
and
The rotating plate portion is configured to be formed from a material with uniform transparency (configuration of modified example 5).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotation means can be switched between a predetermined rotation state and a predetermined stop state. The second rotation means can be displaced between a first position, where the light source is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position, where the light source is visible through the rotating plate portion. Furthermore, according to this feature, in a predetermined game state, there are a first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and a second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined game state, it is possible to execute an effect constituted by the first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and also to execute an effect constituted by the second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion of the first rotation means, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion of the first rotation means. If the effects resulting in the first state and the second state each suggest a state advantageous to the player, this feature can give the player a sense of anticipation of an advantageous state in a given gaming state when the first state occurs in which the light source is visible through the rotating rotating plate, and when the second rotating means moves to the back side of the rotating plate in the first rotating means, blocking the light from the light source and making the second rotating means visible through the rotating plate. Therefore, this feature can increase the player's interest in the game.

また、本特徴によれば、回転板部は、透明性が均一の材料によって形成された構成であることから、回転板部の色彩をムラのないものとすることができ、第2状態において、遊技者は、第2回転手段を回転板部を通して明瞭に視認できる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to this feature, the rotating plate portion is made of a material with uniform transparency, which allows for a consistent color for the rotating plate portion, and in the second state, the player can clearly see the second rotating means through the rotating plate portion. This further enhances the enjoyment of the game.

<特徴xF群>
特徴xF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Features x F group>
The group of features xF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴xF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図300(b)、図301等の状態)と、
を有し、
前記回転板部は、所定の光透過率の第1領域と、前記第1領域より光透過率が高い第2領域とを有し、
所定タイミングで、少なくとも前記第2領域の裏面側に前記第2回転手段が移動する(変形例5の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x F1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win);
a first rotating means;
second rotating means;
A gaming machine comprising:
The first rotating means (main rotating device for performance 170) has a rotating plate part (petal part 172L) that can rotate around a rotation axis (rotation axis part 171),
The rotating plate portion is configured to be able to visually recognize a light source (high-brightness area HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41 a) located on the rear side (configured to include a magnifying lens LZ), and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotation means (rotating body 182) is configured to be rotatable and is displaceable between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position that is visible through the rotating plate portion;
The gaming machine is
In a predetermined game state (a state in which the result of the winning lottery is a jackpot win), a first state in which the light source is visible through the rotating rotating plate portion (a state in which the high-brightness portion HB is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in a one-shot announcement performance);
a second state in which the second rotating means moves to the back side of the rotating plate portion, so that the second rotating means blocks the light from the light source and becomes visible through the rotating plate portion (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 becomes visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, such as in Figure 300(b) and Figure 301);
and
the rotating plate portion has a first region having a predetermined light transmittance and a second region having a light transmittance higher than that of the first region,
The second rotation means moves at least to the rear side of the second region at a predetermined timing (Configuration of Modification 5).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotation means can be switched between a predetermined rotation state and a predetermined stop state. The second rotation means can be displaced between a first position, where the light source is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position, where the light source is visible through the rotating plate portion. Furthermore, according to this feature, in a predetermined game state, there are a first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and a second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined game state, it is possible to execute an effect constituted by the first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and also to execute an effect constituted by the second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion of the first rotation means, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion of the first rotation means. If the effects resulting in the first state and the second state each suggest a state advantageous to the player, this feature can give the player a sense of anticipation of an advantageous state in a given gaming state when the first state occurs in which the light source is visible through the rotating rotating plate, and when the second rotating means moves to the back side of the rotating plate in the first rotating means, blocking the light from the light source and making the second rotating means visible through the rotating plate. Therefore, this feature can increase the player's interest in the game.

また、本特徴によれば、回転板部は、所定の光透過率の第1領域と、前記第1領域より光透過率が高い第2領域とを有し、所定タイミングで、少なくとも第2領域の裏面側に第2回転手段が移動することから、所定タイミング以後において、遊技者は、第2回転手段を回転板部の光透過率が高い第2領域を通して明瞭に視認できる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to this feature, the rotating plate has a first region with a predetermined light transmittance and a second region with a higher light transmittance than the first region, and the second rotating means moves to the back side of at least the second region at a predetermined timing. After the predetermined timing, the player can clearly see the second rotating means through the second region of the rotating plate with a high light transmittance. This further enhances the enjoyment of the game.

<特徴xG群>
特徴xG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Features x G group>
The group of features xG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴xG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図300(b)、図301等の状態)と、
を有し、
前記第1回転手段は、特定の位置に固定されている(変形例8の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xG1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win);
a first rotating means;
second rotating means;
A gaming machine comprising:
The first rotating means (main rotating device for performance 170) has a rotating plate part (petal part 172L) that can rotate around a rotation axis (rotation axis part 171),
The rotating plate portion is configured to be able to visually recognize a light source (high-brightness area HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41 a) located on the rear side (configured to include a magnifying lens LZ), and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotation means (rotating body 182) is configured to be rotatable and is displaceable between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position that is visible through the rotating plate portion;
The gaming machine is
In a predetermined game state (a state in which the result of the winning lottery is a jackpot win), a first state in which the light source is visible through the rotating rotating plate portion (a state in which the high-brightness portion HB is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in a one-shot announcement performance);
a second state in which the second rotating means moves to the back side of the rotating plate portion, so that the second rotating means blocks the light from the light source and becomes visible through the rotating plate portion (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 becomes visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, such as in Figure 300(b) and Figure 301);
and
The first rotation means is fixed at a specific position (Configuration of Modification 8)
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotation means can be switched between a predetermined rotation state and a predetermined stop state. The second rotation means can be displaced between a first position, where the light source is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position, where the light source is visible through the rotating plate portion. Furthermore, according to this feature, in a predetermined game state, there are a first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and a second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined game state, it is possible to execute an effect constituted by the first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and also to execute an effect constituted by the second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion of the first rotation means, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion of the first rotation means. If the effects resulting in the first state and the second state each suggest a state advantageous to the player, this feature can give the player a sense of anticipation of an advantageous state in a given gaming state when the first state occurs in which the light source is visible through the rotating rotating plate, and when the second rotating means moves to the back side of the rotating plate in the first rotating means, blocking the light from the light source and making the second rotating means visible through the rotating plate. Therefore, this feature can increase the player's interest in the game.

また、本特徴によれば、第1回転手段は特定の位置に固定されていることから、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段を移動させることが容易である。したがって、本特徴によれば、制御の簡略化を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, since the first rotation means is fixed in a specific position, it is easy to move the second rotation means to the back side of the rotating rotating plate portion. Therefore, according to this feature, control can be simplified.

<特徴xH群>
特徴xH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature x H group>
The group of features xH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴xH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図300(b)、図301等の状態)と、
を有し、
前記第1回転手段に備えられる前記回転軸は、前記遊技盤の表面に対する垂直方向に沿うように配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x H1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win);
a first rotating means;
second rotating means;
A gaming machine comprising:
The first rotating means (main rotating device for performance 170) has a rotating plate part (petal part 172L) that can rotate around a rotation axis (rotation axis part 171),
The rotating plate portion is configured to be able to visually recognize a light source (high-brightness area HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41 a) located on the rear side (configured to include a magnifying lens LZ), and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotation means (rotating body 182) is configured to be rotatable and is displaceable between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position that is visible through the rotating plate portion;
The gaming machine is
In a predetermined game state (a state in which the result of the winning lottery is a jackpot win), a first state in which the light source is visible through the rotating rotating plate portion (a state in which the high-brightness portion HB is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in a one-shot announcement performance);
a second state in which the second rotating means moves to the back side of the rotating plate portion, so that the second rotating means blocks the light from the light source and becomes visible through the rotating plate portion (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 becomes visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, such as in Figure 300(b) and Figure 301);
and
The gaming machine, wherein the rotation axis of the first rotation means is arranged along a direction perpendicular to the surface of the gaming board.

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotation means can be switched between a predetermined rotation state and a predetermined stop state. The second rotation means can be displaced between a first position, where the light source is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position, where the light source is visible through the rotating plate portion. Furthermore, according to this feature, in a predetermined game state, there are a first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and a second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined game state, it is possible to execute an effect constituted by the first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and also to execute an effect constituted by the second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion of the first rotation means, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion of the first rotation means. If the effects resulting in the first state and the second state each suggest a state advantageous to the player, this feature can give the player a sense of anticipation of an advantageous state in a given gaming state when the first state occurs in which the light source is visible through the rotating rotating plate, and when the second rotating means moves to the back side of the rotating plate in the first rotating means, blocking the light from the light source and making the second rotating means visible through the rotating plate. Therefore, this feature can increase the player's interest in the game.

また、本特徴によれば、本特徴によれば、第1回転手段に備えられる回転軸は遊技盤の表面に対する垂直方向に沿うように配置されていることから、遊技盤の表面に対して高い精度で平行となる平面上で回転板部を回転させることができる。このため、第1回転手段のサイズを大きくすることが容易であり、この結果、第1回転手段を用いた演出を華やかにすることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to this feature, the rotation axis provided in the first rotation means is positioned along a direction perpendicular to the surface of the gaming board, so the rotating plate portion can be rotated on a plane that is parallel to the surface of the gaming board with high precision. This makes it easy to increase the size of the first rotation means, which in turn makes it possible to create more spectacular effects using the first rotation means. This can further increase the enjoyment of the game.

<特徴xI群>
特徴xI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Features Group I>
The group of features xI is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴xI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図300(b)、図301等の状態)と、
を有し、
前記第2回転手段を、前記第1回転手段より上方から前記第1回転手段に向かって移動させる手段を備える(変形例13の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xI1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win);
a first rotating means;
second rotating means;
A gaming machine comprising:
The first rotating means (main rotating device for performance 170) has a rotating plate part (petal part 172L) that can rotate around a rotation axis (rotation axis part 171),
The rotating plate portion is configured to be able to visually recognize a light source (high-brightness area HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41 a) located on the rear side (configured to include a magnifying lens LZ), and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotation means (rotating body 182) is configured to be rotatable and is displaceable between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position that is visible through the rotating plate portion;
The gaming machine is
In a predetermined game state (a state in which the result of the winning lottery is a jackpot win), a first state in which the light source is visible through the rotating rotating plate portion (a state in which the high-brightness portion HB is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in a one-shot announcement performance);
a second state in which the second rotating means moves to the back side of the rotating plate portion, so that the second rotating means blocks the light from the light source and becomes visible through the rotating plate portion (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 becomes visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, such as in Figure 300(b) and Figure 301);
and
The second rotation means may be moved from above the first rotation means toward the first rotation means (Configuration of Modification 13).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotation means can be switched between a predetermined rotation state and a predetermined stop state. The second rotation means can be displaced between a first position, where the light source is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position, where the light source is visible through the rotating plate portion. Furthermore, according to this feature, in a predetermined game state, there are a first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and a second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined game state, it is possible to execute an effect constituted by the first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and also to execute an effect constituted by the second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion of the first rotation means, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion of the first rotation means. If the effects resulting in the first state and the second state each suggest a state advantageous to the player, this feature can give the player a sense of anticipation of an advantageous state in a given gaming state when the first state occurs in which the light source is visible through the rotating rotating plate, and when the second rotating means moves to the back side of the rotating plate in the first rotating means, blocking the light from the light source and making the second rotating means visible through the rotating plate. Therefore, this feature can increase the player's interest in the game.

また、本特徴によれば、第2回転手段が、上方から第1回転手段に向かって降り注ぐような演出が可能となる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, this feature makes it possible to create the effect of the second rotating means raining down on the first rotating means from above, further increasing the excitement of the game.

<特徴xJ群>
特徴xJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature xJ group>
The group of features xJ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴xJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図300(b)、図301等の状態)と、
を有し、
前記第2回転手段が前記第1位置から前記第2位置に変位する経路を複数、備える(変形例16の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xJ1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win);
a first rotating means;
second rotating means;
A gaming machine comprising:
The first rotating means (main rotating device for performance 170) has a rotating plate part (petal part 172L) that can rotate around a rotation axis (rotation axis part 171),
The rotating plate portion is configured to be able to visually recognize a light source (high-brightness area HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41 a) located on the rear side (configured to include a magnifying lens LZ), and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotation means (rotating body 182) is configured to be rotatable and is displaceable between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position that is visible through the rotating plate portion;
The gaming machine is
In a predetermined game state (a state in which the result of the winning lottery is a jackpot win), a first state in which the light source is visible through the rotating rotating plate portion (a state in which the high-brightness portion HB is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in a one-shot announcement performance);
a second state in which the second rotating means moves to the back side of the rotating plate portion, so that the second rotating means blocks the light from the light source and becomes visible through the rotating plate portion (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 becomes visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, such as in Figure 300(b) and Figure 301);
and
The second rotation means has a plurality of paths along which the second rotation means moves from the first position to the second position (Configuration of Modification 16).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotation means can be switched between a predetermined rotation state and a predetermined stop state. The second rotation means can be displaced between a first position, where the light source is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position, where the light source is visible through the rotating plate portion. Furthermore, according to this feature, in a predetermined game state, there are a first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and a second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined game state, it is possible to execute an effect constituted by the first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and also to execute an effect constituted by the second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion of the first rotation means, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion of the first rotation means. If the effects resulting in the first state and the second state each suggest a state advantageous to the player, this feature can give the player a sense of anticipation of an advantageous state in a given gaming state when the first state occurs in which the light source is visible through the rotating rotating plate, and when the second rotating means moves to the back side of the rotating plate in the first rotating means, blocking the light from the light source and making the second rotating means visible through the rotating plate. Therefore, this feature can increase the player's interest in the game.

また、本特徴によれば、第2回転手段が第1位置から第2位置に変位する経路が複数、備えられることから、様々な経路にて第2状態に移行することを遊技者は楽しむことができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to this feature, multiple paths are provided for the second rotation means to move from the first position to the second position, allowing the player to enjoy transitioning to the second state via various paths. This further enhances the enjoyment of the game.

<特徴xK群>
特徴xK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature x K group>
The group of features xK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴xK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図300(b)、図301等の状態)と、
を有し、
前記第2回転手段が前記第1位置から前記第2位置に変位する速度が変化し得る(変形例17の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xK1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win);
a first rotating means;
second rotating means;
A gaming machine comprising:
The first rotating means (main rotating device for performance 170) has a rotating plate part (petal part 172L) that can rotate around a rotation axis (rotation axis part 171),
The rotating plate portion is configured to be able to visually recognize a light source (high-brightness area HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41 a) located on the rear side (configured to include a magnifying lens LZ), and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotation means (rotating body 182) is configured to be rotatable and is displaceable between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position that is visible through the rotating plate portion;
The gaming machine is
In a predetermined game state (a state in which the result of the winning lottery is a jackpot win), a first state in which the light source is visible through the rotating rotating plate portion (a state in which the high-brightness portion HB is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in a one-shot announcement performance);
a second state in which the second rotating means moves to the back side of the rotating plate portion, so that the second rotating means blocks the light from the light source and becomes visible through the rotating plate portion (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 becomes visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, such as in Figure 300(b) and Figure 301);
and
The speed at which the second rotation means moves from the first position to the second position can be changed (Configuration of Modification 17)
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotation means can be switched between a predetermined rotation state and a predetermined stop state. The second rotation means can be displaced between a first position, where the light source is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position, where the light source is visible through the rotating plate portion. Furthermore, according to this feature, in a predetermined game state, there are a first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and a second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined game state, it is possible to execute an effect constituted by the first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and also to execute an effect constituted by the second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion of the first rotation means, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion of the first rotation means. If the effects resulting in the first state and the second state each suggest a state advantageous to the player, this feature can give the player a sense of anticipation of an advantageous state in a given gaming state when the first state occurs in which the light source is visible through the rotating rotating plate, and when the second rotating means moves to the back side of the rotating plate in the first rotating means, blocking the light from the light source and making the second rotating means visible through the rotating plate. Therefore, this feature can increase the player's interest in the game.

また、本特徴によれば、第2回転手段が第1位置から第2位置に変位する速度が変化し得ることから、例えば変位する速度が低下した場合、第2回転手段が移動している最中に、第2回転手段が第2位置に到達せずに第2状態とならないのではないかといったネガティブな感情を遊技者に対して付与することができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to this feature, the speed at which the second rotation means moves from the first position to the second position can be changed. Therefore, if the speed of movement slows down, for example, the player may feel negative emotions, such as wondering if the second rotation means will not reach the second position and enter the second state while it is moving. This can further increase the player's interest in the game.

<特徴xL群>
特徴xL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature x L group>
The group of features xL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴xL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図300(b)、図301等の状態)と、
を有し、
前記第2回転手段の回転速度が変化し得る(変形例18の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xL1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win);
a first rotating means;
second rotating means;
A gaming machine comprising:
The first rotating means (main rotating device for performance 170) has a rotating plate part (petal part 172L) that can rotate around a rotation axis (rotation axis part 171),
The rotating plate portion is configured to be able to visually recognize a light source (high-brightness area HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41 a) located on the rear side (configured to include a magnifying lens LZ), and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotation means (rotating body 182) is configured to be rotatable and is displaceable between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position that is visible through the rotating plate portion;
The gaming machine is
In a predetermined game state (a state in which the result of the winning lottery is a jackpot win), a first state in which the light source is visible through the rotating rotating plate portion (a state in which the high-brightness portion HB is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in a one-shot announcement performance);
a second state in which the second rotating means moves to the back side of the rotating plate portion, so that the second rotating means blocks the light from the light source and becomes visible through the rotating plate portion (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 becomes visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, such as in Figure 300(b) and Figure 301);
and
The rotation speed of the second rotation means can be changed (Configuration of Modification 18)
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotation means can be switched between a predetermined rotation state and a predetermined stop state. The second rotation means can be displaced between a first position, where the light source is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position, where the light source is visible through the rotating plate portion. Furthermore, according to this feature, in a predetermined game state, there are a first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and a second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined game state, it is possible to execute an effect constituted by the first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and also to execute an effect constituted by the second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion of the first rotation means, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion of the first rotation means. If the effects resulting in the first state and the second state each suggest a state advantageous to the player, this feature can give the player a sense of anticipation of an advantageous state in a given gaming state when the first state occurs in which the light source is visible through the rotating rotating plate, and when the second rotating means moves to the back side of the rotating plate in the first rotating means, blocking the light from the light source and making the second rotating means visible through the rotating plate. Therefore, this feature can increase the player's interest in the game.

また、本特徴によれば、第2回転手段の回転速度が変化し得ることから、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくる際の第2回転手段の回転の態様を様々に変化させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to this feature, the rotation speed of the second rotation means can be changed, which allows for various variations in the rotation pattern of the second rotation means as it moves toward the back side of the rotating rotating plate. This can further increase the enjoyment of the game.

<特徴xM群>
特徴xM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Features x M group>
The group of features xM is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴xM1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図300(b)、図301等の状態)と、
を有し、
前記第2回転手段の回転方向が反転し得る(変形例19の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x M1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win);
a first rotating means;
second rotating means;
A gaming machine comprising:
The first rotating means (main rotating device for performance 170) has a rotating plate part (petal part 172L) that can rotate around a rotation axis (rotation axis part 171),
The rotating plate portion is configured to be able to visually recognize a light source (high-brightness area HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41 a) located on the rear side (configured to include a magnifying lens LZ), and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotation means (rotating body 182) is configured to be rotatable and is displaceable between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position that is visible through the rotating plate portion;
The gaming machine is
In a predetermined game state (a state in which the result of the winning lottery is a jackpot win), a first state in which the light source is visible through the rotating rotating plate portion (a state in which the high-brightness portion HB is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in a one-shot announcement performance);
a second state in which the second rotating means moves to the back side of the rotating plate portion, so that the second rotating means blocks the light from the light source and becomes visible through the rotating plate portion (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 becomes visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, such as in Figure 300(b) and Figure 301);
and
The rotation direction of the second rotation means can be reversed (Configuration of Modified Example 19)
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotation means can be switched between a predetermined rotation state and a predetermined stop state. The second rotation means can be displaced between a first position, where the light source is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position, where the light source is visible through the rotating plate portion. Furthermore, according to this feature, in a predetermined game state, there are a first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and a second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined game state, it is possible to execute an effect constituted by the first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and also to execute an effect constituted by the second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion of the first rotation means, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion of the first rotation means. If the effects resulting in the first state and the second state each suggest a state advantageous to the player, this feature can give the player a sense of anticipation of an advantageous state in a given gaming state when the first state occurs in which the light source is visible through the rotating rotating plate, and when the second rotating means moves to the back side of the rotating plate in the first rotating means, blocking the light from the light source and making the second rotating means visible through the rotating plate. Therefore, this feature can increase the player's interest in the game.

また、本特徴によれば、第2回転手段の回転方向が反転し得ることから、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくる際の第2回転手段の回転の態様を様々に変化させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, with this feature, the rotation direction of the second rotation means can be reversed, making it possible to vary the rotation pattern of the second rotation means as it moves to the back side of the rotating rotating plate. This can further increase the enjoyment of the game.

<特徴xN群>
特徴xN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Features x N groups>
The group of features xN is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴xN1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図300(b)、図301等の状態)と、
を有し、
前記第2回転手段の外形が、遊技盤を正面視した場合に当該第2回転手段の回転の中心を対称の点として点対称である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xN1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win);
a first rotating means;
second rotating means;
A gaming machine comprising:
The first rotating means (main rotating device for performance 170) has a rotating plate part (petal part 172L) that can rotate around a rotation axis (rotation axis part 171),
The rotating plate portion is configured to be able to visually recognize a light source (high-brightness area HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41 a) located on the rear side (configured to include a magnifying lens LZ), and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotation means (rotating body 182) is configured to be rotatable and is displaceable between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position that is visible through the rotating plate portion;
The gaming machine is
In a predetermined game state (a state in which the result of the winning lottery is a jackpot win), a first state in which the light source is visible through the rotating rotating plate portion (a state in which the high-brightness portion HB is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in a one-shot announcement performance);
a second state in which the second rotating means moves to the back side of the rotating plate portion, so that the second rotating means blocks the light from the light source and becomes visible through the rotating plate portion (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 becomes visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, such as in Figure 300(b) and Figure 301);
and
A gaming machine characterized in that the outer shape of the second rotation means is point-symmetrical with respect to a center of rotation of the second rotation means when the gaming board is viewed from the front.

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotation means can be switched between a predetermined rotation state and a predetermined stop state. The second rotation means can be displaced between a first position, where the light source is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position, where the light source is visible through the rotating plate portion. Furthermore, according to this feature, in a predetermined game state, there are a first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and a second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined game state, it is possible to execute an effect constituted by the first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and also to execute an effect constituted by the second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion of the first rotation means, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion of the first rotation means. If the effects resulting in the first state and the second state each suggest a state advantageous to the player, this feature can give the player a sense of anticipation of an advantageous state in a given gaming state when the first state occurs in which the light source is visible through the rotating rotating plate, and when the second rotating means moves to the back side of the rotating plate in the first rotating means, blocking the light from the light source and making the second rotating means visible through the rotating plate. Therefore, this feature can increase the player's interest in the game.

また、本特徴によれば、第2回転手段の外形が、遊技盤を正面視した場合に当該第2回転手段の回転の中心を対称の点として点対称であることから、第2回転手段を回転させたときの第2回転手段の美しさを高めることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to this feature, the external shape of the second rotation means is point-symmetrical with respect to the center of rotation of the second rotation means when the game board is viewed from the front, which enhances the beauty of the second rotation means when it is rotated. This can further increase the enjoyment of the game.

<特徴xO群>
特徴xO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature x O group>
The group of features xO is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴xO1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図300(b)、図301等の状態)と、
を有し、
前記第2回転手段を複数(回転体182、回転体192)、備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xO1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win);
a first rotating means;
second rotating means;
A gaming machine comprising:
The first rotating means (main rotating device for performance 170) has a rotating plate part (petal part 172L) that can rotate around a rotation axis (rotation axis part 171),
The rotating plate portion is configured to be able to visually recognize a light source (high-brightness area HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41 a) located on the rear side (configured to include a magnifying lens LZ), and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotation means (rotating body 182) is configured to be rotatable and is displaceable between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position that is visible through the rotating plate portion;
The gaming machine is
In a predetermined game state (a state in which the result of the winning lottery is a jackpot win), a first state in which the light source is visible through the rotating rotating plate portion (a state in which the high-brightness portion HB is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in a one-shot announcement performance);
a second state in which the second rotating means moves to the back side of the rotating plate portion, so that the second rotating means blocks the light from the light source and becomes visible through the rotating plate portion (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 becomes visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, such as in Figure 300(b) and Figure 301);
and
A gaming machine comprising a plurality of the second rotation means (rotating bodies 182, 192).

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotation means can be switched between a predetermined rotation state and a predetermined stop state. The second rotation means can be displaced between a first position, where the light source is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position, where the light source is visible through the rotating plate portion. Furthermore, according to this feature, in a predetermined game state, there are a first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and a second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined game state, it is possible to execute an effect constituted by the first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and also to execute an effect constituted by the second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion of the first rotation means, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion of the first rotation means. If the effects resulting in the first state and the second state each suggest a state advantageous to the player, this feature can give the player a sense of anticipation of an advantageous state in a given gaming state when the first state occurs in which the light source is visible through the rotating rotating plate, and when the second rotating means moves to the back side of the rotating plate in the first rotating means, blocking the light from the light source and making the second rotating means visible through the rotating plate. Therefore, this feature can increase the player's interest in the game.

また、本特徴によれば、第2回転手段を複数、備えることから、第2状態となり得る態様を種々、得ることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to this feature, by providing multiple second rotation means, it is possible to obtain a variety of ways in which the second state can be reached. This can further increase the enjoyment of the game.

<特徴xP群>
特徴xP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature x P group>
The group of features xP is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴xP1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図300(b)、図301等の状態)と、
を有し、
前記第2回転手段に文字(虹色の「BIG」という文字列183a等)が記された
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x P1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win);
a first rotating means;
second rotating means;
A gaming machine comprising:
The first rotating means (main rotating device for performance 170) has a rotating plate part (petal part 172L) that can rotate around a rotation axis (rotation axis part 171),
The rotating plate portion is configured to be able to visually recognize a light source (high-brightness area HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41 a) located on the rear side (configured to include a magnifying lens LZ), and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotation means (rotating body 182) is configured to be rotatable and is displaceable between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position that is visible through the rotating plate portion;
The gaming machine is
In a predetermined game state (a state in which the result of the winning lottery is a jackpot win), a first state in which the light source is visible through the rotating rotating plate portion (a state in which the high-brightness portion HB is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in a one-shot announcement performance);
a second state in which the second rotating means moves to the back side of the rotating plate portion, so that the second rotating means blocks the light from the light source and becomes visible through the rotating plate portion (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 becomes visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, such as in Figure 300(b) and Figure 301);
and
A gaming machine characterized in that the second rotating means has characters (such as the rainbow-colored character string "BIG" 183a) written on it.

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotation means can be switched between a predetermined rotation state and a predetermined stop state. The second rotation means can be displaced between a first position, where the light source is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position, where the light source is visible through the rotating plate portion. Furthermore, according to this feature, in a predetermined game state, there are a first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and a second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined game state, it is possible to execute an effect constituted by the first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and also to execute an effect constituted by the second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion of the first rotation means, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion of the first rotation means. If the effects resulting in the first state and the second state each suggest a state advantageous to the player, this feature can give the player a sense of anticipation of an advantageous state in a given gaming state when the first state occurs in which the light source is visible through the rotating rotating plate, and when the second rotating means moves to the back side of the rotating plate in the first rotating means, blocking the light from the light source and making the second rotating means visible through the rotating plate. Therefore, this feature can increase the player's interest in the game.

また、本特徴によれば、第2回転手段に文字が記されていることから、第2状態となったときに、第2回転手段に記された文字を回転板部を通して遊技者に視認させることができる。このために、本特徴によれば、視認される文字によって種々の振り分けを告知することができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to this feature, because letters are written on the second rotation means, when the second state is reached, the letters written on the second rotation means can be seen by the player through the rotating plate. Therefore, according to this feature, various allocations can be announced by the visible letters, which can further increase the enjoyment of the game.

<特徴xQ群>
特徴xQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature x Q group>
The group of features xQ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴xQ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図300(b)、図301等の状態)と、
を有し、
前記第2回転手段は、均一の材質で構成される(変形例21の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xQ1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win);
a first rotating means;
second rotating means;
A gaming machine comprising:
The first rotating means (main rotating device for performance 170) has a rotating plate part (petal part 172L) that can rotate around a rotation axis (rotation axis part 171),
The rotating plate portion is configured to be able to visually recognize a light source (high-brightness area HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41 a) located on the rear side (configured to include a magnifying lens LZ), and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotation means (rotating body 182) is configured to be rotatable and is displaceable between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position that is visible through the rotating plate portion;
The gaming machine is
In a predetermined game state (a state in which the result of the winning lottery is a jackpot win), a first state in which the light source is visible through the rotating rotating plate portion (a state in which the high-brightness portion HB is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in a one-shot announcement performance);
a second state in which the second rotating means moves to the back side of the rotating plate portion, so that the second rotating means blocks the light from the light source and becomes visible through the rotating plate portion (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 becomes visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, such as in Figure 300(b) and Figure 301);
and
The second rotating means is made of a uniform material (Configuration of Modification 21).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotation means can be switched between a predetermined rotation state and a predetermined stop state. The second rotation means can be displaced between a first position, where the light source is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position, where the light source is visible through the rotating plate portion. Furthermore, according to this feature, in a predetermined game state, there are a first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and a second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined game state, it is possible to execute an effect constituted by the first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and also to execute an effect constituted by the second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion of the first rotation means, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion of the first rotation means. If the effects resulting in the first state and the second state each suggest a state advantageous to the player, this feature can give the player a sense of anticipation of an advantageous state in a given gaming state when the first state occurs in which the light source is visible through the rotating rotating plate, and when the second rotating means moves to the back side of the rotating plate in the first rotating means, blocking the light from the light source and making the second rotating means visible through the rotating plate. Therefore, this feature can increase the player's interest in the game.

また、本特徴によれば、第2回転手段が均一の材質で構成されることから、第2回転手段の回転がガタつきなくスムーズとなる。 Furthermore, according to this feature, since the second rotating means is made of a uniform material, the second rotating means rotates smoothly without any rattle.

<特徴xR群>
特徴xR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Features x R group>
The group of features xR is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴xR1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図300(b)、図301等の状態)と、
を有し、
前記第2回転手段は、回転時の回転軸の方向が変化し得るように構成される(変形例22の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xR1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win);
a first rotating means;
second rotating means;
A gaming machine comprising:
The first rotating means (main rotating device for performance 170) has a rotating plate part (petal part 172L) that can rotate around a rotation axis (rotation axis part 171),
The rotating plate portion is configured to be able to visually recognize a light source (high-brightness area HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41 a) located on the rear side (configured to include a magnifying lens LZ), and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotation means (rotating body 182) is configured to be rotatable and is displaceable between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position that is visible through the rotating plate portion;
The gaming machine is
In a predetermined game state (a state in which the result of the winning lottery is a jackpot win), a first state in which the light source is visible through the rotating rotating plate portion (a state in which the high-brightness portion HB is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in a one-shot announcement performance);
a second state in which the second rotating means moves to the back side of the rotating plate portion, so that the second rotating means blocks the light from the light source and becomes visible through the rotating plate portion (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 becomes visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, such as in Figure 300(b) and Figure 301);
and
The second rotation means is configured so that the direction of the rotation axis can be changed during rotation (Configuration of Modification 22).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotation means can be switched between a predetermined rotation state and a predetermined stop state. The second rotation means can be displaced between a first position, where the light source is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position, where the light source is visible through the rotating plate portion. Furthermore, according to this feature, in a predetermined game state, there are a first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and a second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined game state, it is possible to execute an effect constituted by the first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and also to execute an effect constituted by the second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion of the first rotation means, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion of the first rotation means. If the effects resulting in the first state and the second state each suggest a state advantageous to the player, this feature can give the player a sense of anticipation of an advantageous state in a given gaming state when the first state occurs in which the light source is visible through the rotating rotating plate, and when the second rotating means moves to the back side of the rotating plate in the first rotating means, blocking the light from the light source and making the second rotating means visible through the rotating plate. Therefore, this feature can increase the player's interest in the game.

また、本特徴によれば、第2回転手段は、回転時の回転軸の方向が変化し得るように構成されることから、第2回転手段の回転態様を種々に変化させることが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, the second rotation means is configured so that the direction of the rotation axis can be changed during rotation, making it possible to vary the rotation pattern of the second rotation means in various ways. This can increase the enjoyment of the game.

<特徴xS群>
特徴xS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Features x S group>
The group of features xS is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴xS1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図300(b)、図301等の状態)と、
を有し、
前記光源は、前記遊技盤の裏面側に配置した発光部によって構成される(変形例25の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x S1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win);
a first rotating means;
second rotating means;
A gaming machine comprising:
The first rotating means (main rotating device for performance 170) has a rotating plate part (petal part 172L) that can rotate around a rotation axis (rotation axis part 171),
The rotating plate portion is configured to be able to visually recognize a light source (high-brightness area HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41 a) located on the rear side (configured to include a magnifying lens LZ), and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotation means (rotating body 182) is configured to be rotatable and is displaceable between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position that is visible through the rotating plate portion;
The gaming machine is
In a predetermined game state (a state in which the result of the winning lottery is a jackpot win), a first state in which the light source is visible through the rotating rotating plate portion (a state in which the high-brightness portion HB is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in a one-shot announcement performance);
a second state in which the second rotating means moves to the back side of the rotating plate portion, so that the second rotating means blocks the light from the light source and becomes visible through the rotating plate portion (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 becomes visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, such as in Figure 300(b) and Figure 301);
and
The light source is configured by a light-emitting unit arranged on the back side of the game board (configuration of variant 25).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotation means can be switched between a predetermined rotation state and a predetermined stop state. The second rotation means can be displaced between a first position, where the light source is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position, where the light source is visible through the rotating plate portion. Furthermore, according to this feature, in a predetermined game state, there are a first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and a second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined game state, it is possible to execute an effect constituted by the first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and also to execute an effect constituted by the second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion of the first rotation means, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion of the first rotation means. If the effects resulting in the first state and the second state each suggest a state advantageous to the player, this feature can give the player a sense of anticipation of an advantageous state in a given gaming state when the first state occurs in which the light source is visible through the rotating rotating plate, and when the second rotating means moves to the back side of the rotating plate in the first rotating means, blocking the light from the light source and making the second rotating means visible through the rotating plate. Therefore, this feature can increase the player's interest in the game.

また、光源が遊技盤の裏面側に配置した発光部によって構成されることから、構成を簡略化することができる。 In addition, since the light source is composed of a light-emitting unit located on the back side of the game board, the configuration can be simplified.

<特徴xT群>
特徴xT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature x T group>
The group of features xT is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴xT1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
当該遊技機は、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図300(b)、図301等の状態)と、
を有し、
前記第2回転手段が前記第2位置に移動した場合の前記回転板部の回転態様(花びら部172Lが図300(b)に示す回転停止位置にあるか、花びら部172Lが図301に示す回転停止位置にあるかの態様)に応じて、所定期間において(大当たり当選に係る遊技回の終了時に保留情報記憶エリア64bに残された保留情報が消化される期間)、前記判定手段によって前記特別情報が所定条件を満たす頻度が高い第1態様(変形例23において保留連が有りとなる)と、前記所定期間において、前記判定手段によって前記特別情報が所定条件を満たす頻度が前記第1態様より低い第2態様(変形例23において保留連が無しとなる)とのいずれかの態様となり得る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature x T1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win);
a first rotating means;
second rotating means;
A gaming machine comprising:
The first rotating means (main rotating device for performance 170) has a rotating plate part (petal part 172L) that can rotate around a rotation axis (rotation axis part 171),
The rotating plate portion is configured to be able to visually recognize a light source (high-brightness area HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41 a) located on the rear side (configured to include a magnifying lens LZ), and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotation means (rotating body 182) is configured to be rotatable and is displaceable between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position that is visible through the rotating plate portion;
The gaming machine is
In a predetermined game state (a state in which the result of the winning lottery is a jackpot win), a first state in which the light source is visible through the rotating rotating plate portion (a state in which the high-brightness portion HB is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in a one-shot announcement performance);
a second state in which the second rotating means moves to the back side of the rotating plate portion, so that the second rotating means blocks the light from the light source and becomes visible through the rotating plate portion (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 becomes visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, such as in Figure 300(b) and Figure 301);
and
A gaming machine characterized in that, depending on the rotation mode of the rotating plate portion when the second rotation means is moved to the second position (whether the petal portion 172L is in the rotation stop position shown in Figure 300(b) or the petal portion 172L is in the rotation stop position shown in Figure 301), during a predetermined period (the period during which the reserved information remaining in the reserved information memory area 64b at the end of the game round related to the jackpot win is consumed), the gaming machine can be in either a first mode (in variant 23, there is a reserved series) in which the frequency at which the special information satisfies the predetermined condition is high, or a second mode (in variant 23, there is no reserved series) in which the frequency at which the special information satisfies the predetermined condition is lower than the first mode, during the predetermined period (the period during which the reserved information remaining in the reserved information memory area 64b at the end of the game round related to the jackpot win is consumed).

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotation means can be switched between a predetermined rotation state and a predetermined stop state. The second rotation means can be displaced between a first position, where the light source is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position, where the light source is visible through the rotating plate portion. Furthermore, according to this feature, in a predetermined game state, there are a first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and a second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion. Therefore, according to this feature, in a predetermined game state, it is possible to execute an effect constituted by the first state in which the light source is visible through the rotating plate portion, and also to execute an effect constituted by the second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating plate portion of the first rotation means, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotating plate portion of the first rotation means. If the effects resulting in the first state and the second state each suggest a state advantageous to the player, this feature can give the player a sense of anticipation of an advantageous state in a given gaming state when the first state occurs in which the light source is visible through the rotating rotating plate, and when the second rotating means moves to the back side of the rotating plate in the first rotating means, blocking the light from the light source and making the second rotating means visible through the rotating plate. Therefore, this feature can increase the player's interest in the game.

また、本特徴によれば、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様に応じて、所定期間において判定手段によって特別情報が所定条件を満たす頻度が高い第1態様と、所定期間において判定手段によって特別情報が所定条件を満たす頻度が第1態様より低い第2態様とのいずれかの態様となり得る。このために、本特徴によれば、第1態様となり得る、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様となった場合に、所定期間において判定手段によって特別情報が所定条件を満たす頻度が高い第1態様となる期待感を遊技者に対して付与することができる。また、第2態様となり得る、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様となった場合に、所定期間において判定手段によって特別情報が所定条件を満たす頻度が第1態様より低い第2態様となってしまう落胆感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、期待感と落胆感といった相反する感情の起伏を遊技者に付与することによって、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, depending on the rotation pattern of the rotating plate when the second rotation means is moved to the second position, either a first pattern in which the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition more frequently over a predetermined period of time, or a second pattern in which the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition less frequently over a predetermined period of time than the first pattern can be achieved. Therefore, according to this feature, when the rotation pattern of the rotating plate when the second rotation means is moved to the second position, which can be the first pattern, the player can be given a sense of anticipation that the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition more frequently over a predetermined period of time than the first pattern. Furthermore, when the rotation pattern of the rotating plate when the second rotation means is moved to the second position, which can be the second pattern, the player can be given a sense of disappointment that the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition less frequently over a predetermined period of time than the first pattern. Therefore, according to this feature, the player's interest in the game can be enhanced by experiencing the conflicting emotional ups and downs of anticipation and disappointment.

<特徴xU群>
特徴xU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Features x U group>
The group of features xU is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴xU1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する判定手段と、
第1回転手段と、
第2回転手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1回転手段(演出用メイン回転役物170)は、回転軸(回転軸部171)を中心として回転可能な回転板部(花びら部172L)を備え、
前記回転板部は、裏面側に位置する光源(表示面41aに表示された所定画像に含まれる高輝度部HB)を視認可能に構成され(拡大レンズLZを備えるように構成され)、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2回転手段(回転体182)は、回転可能に構成され、遊技盤を正面視した場合に少なくとも前記第1回転手段の前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能であり、
前記第2回転手段が前記第2位置に移動した場合の前記回転板部の回転態様(花びら部172Lが図300(b)に示す回転停止位置にあるか、花びら部172Lが図301に示す回転停止位置にあるかの態様)に応じて、遊技者に有利な第1態様(ラウンド遊技の回数が16回)と、遊技者にとっての有利性が前記第1態様より低い第2態様(ラウンド遊技の回数が8回)とのいずれかの態様となり得る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xU1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win);
a first rotating means;
second rotating means;
A gaming machine comprising:
The first rotating means (main rotating device for performance 170) has a rotating plate part (petal part 172L) that can rotate around a rotation axis (rotation axis part 171),
The rotating plate portion is configured to be able to visually recognize a light source (high-brightness area HB included in a predetermined image displayed on the display surface 41 a) located on the rear side (configured to include a magnifying lens LZ), and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotation means (rotating body 182) is configured to be rotatable and is displaceable between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when the game board is viewed from the front, and a second position that is visible through the rotating plate portion;
A gaming machine characterized in that, depending on the rotation mode of the rotating plate portion when the second rotation means is moved to the second position (whether the petal portion 172L is in the rotation stop position shown in Figure 300 (b) or the petal portion 172L is in the rotation stop position shown in Figure 301), the machine can assume either a first mode that is advantageous to the player (16 rounds of play) or a second mode that is less advantageous to the player than the first mode (8 rounds of play).

本特徴によれば、第1回転手段は所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る。第2回転手段は、遊技盤を正面視した場合に少なくとも第1回転手段の回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部を通して視認可能な第2位置との間で変位可能である。さらに、本特徴によれば、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様に応じて、遊技者に有利な第1態様と、遊技者にとっての有利性が第1態様より低い第2態様とのいずれかの態様となり得る。このために、本特徴によれば、遊技者にとって有利な第1態様となり得る、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様となった場合に、遊技者にとって有利な第1態様となる期待感を遊技者に対して付与することができる。また、遊技者にとっての有利性が第1態様より低い第2態様となり得る、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様となった場合に、遊技者にとっての有利性が第1態様より低い第2態様となってしまう落胆感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、期待感と落胆感といった相反する感情の起伏を遊技者に付与することによって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first rotation means can be switched between a predetermined rotation state and a predetermined stop state. The second rotation means can be displaced between a first position that is visible at least without passing through the rotating plate portion of the first rotation means when viewing the game board from the front, and a second position that is visible through the rotating plate portion. Furthermore, according to this feature, depending on the rotation pattern of the rotating plate portion when the second rotation means moves to the second position, it can assume either a first pattern that is advantageous to the player, or a second pattern that is less advantageous to the player than the first pattern. Therefore, according to this feature, when the rotation pattern of the rotating plate portion when the second rotation means moves to the second position, which can be the first pattern that is advantageous to the player, is assumed, it is possible to give the player a sense of anticipation that the first pattern will be advantageous to the player. Furthermore, when the second rotation means moves to the second position and the rotation pattern of the rotating plate is such that the player is in a second mode that is less advantageous than the first mode, the player can be given a sense of disappointment, as the player will be in the second mode that is less advantageous than the first mode. Therefore, this feature can increase the player's interest in the game by giving the player the ups and downs of conflicting emotions such as anticipation and disappointment.

[特徴xU2]
特徴xU1に記載の遊技機であって、
所定の遊技状態(当たり抽選の当否結果が大当たり当選となった状態)において、回転する前記回転板部を通して前記光源を視認可能な第1状態(一発告知演出において花びら部172Lの拡大レンズLZを通して高輝度部HBを視認可能な状態)と、
回転する前記回転板部の裏面側に前記第2回転手段が移動してくることによって、前記第2回転手段が前記光源からの光を遮って、前記第2回転手段が前記回転板部を通して視認可能となる第2状態(ビッグオアスモール演出において回転体182が高輝度部HBからの光を遮って、回転体182が花びら部172Lの拡大レンズLZを通して視認可能な状態、図300(b)、図301等の状態)と、
を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xU2]
A gaming machine according to feature xU1,
In a predetermined game state (a state in which the result of the winning lottery is a jackpot win), a first state in which the light source is visible through the rotating rotating plate portion (a state in which the high-brightness portion HB is visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L in a one-shot announcement performance);
a second state in which the second rotating means moves to the back side of the rotating plate portion, so that the second rotating means blocks the light from the light source and becomes visible through the rotating plate portion (a state in which the rotating body 182 blocks the light from the high-brightness portion HB in the big or small effect and the rotating body 182 becomes visible through the magnifying lens LZ of the petal portion 172L, such as in Figure 300(b) and Figure 301);
A gaming machine characterized by having:

本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態と、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2状態と、を有する。このために、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態によって構成される演出を実行することができ、また、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくることによって、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が第1回転手段の回転板部を通して視認可能となる第2状態によって構成される演出を実行することができる。第1状態となる演出、第2状態となる演出のそれぞれが遊技者にとって有利な状態となることを示唆し得るものである場合、本特徴によれば、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して光源を視認可能な第1状態となった場合と、第1回転手段において回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動して、第2回転手段が光源からの光を遮って、第2回転手段が回転板部を通して視認可能となった場合とにおいて、遊技者にとって有利な状態となる期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, in a predetermined gaming state, there is a first state in which the light source is visible through the rotating rotary plate, and a second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating rotary plate, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotary plate. Therefore, according to this feature, in a predetermined gaming state, it is possible to execute an effect constituted by the first state in which the light source is visible through the rotating rotary plate, and also to execute an effect constituted by the second state in which the second rotation means moves to the back side of the rotating rotary plate of the first rotation means, blocking the light from the light source and making the second rotation means visible through the rotary plate of the first rotation means. If the effects resulting in the first state and the second state each suggest a state advantageous to the player, this feature can give the player a sense of anticipation of an advantageous state in a given gaming state when the first state occurs in which the light source is visible through the rotating rotating plate, and when the second rotating means moves to the back side of the rotating plate in the first rotating means, blocking the light from the light source and making the second rotating means visible through the rotating plate. Therefore, this feature can increase the player's interest in the game.

[特徴xU3]
特徴xU1または特徴xU2に記載の遊技機であって、
前記第1回転手段の回転速度が変化し得る(変形例10の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xU3]
A gaming machine according to feature xU1 or feature xU2,
The rotation speed of the first rotation means is variable (Configuration of Modification 10)
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第1回転手段の回転速度が変化し得ることから、所定の遊技状態において、回転する回転板部を通して視認される光源の視認態様を変化させることが可能となる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 This feature allows the rotation speed of the first rotating means to be changed, making it possible to change the visibility of the light source as seen through the rotating rotating plate in a given game state. This further enhances the enjoyment of the game.

[特徴xU4]
特徴xU1から特徴xU3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1回転手段を回転させる契機が成立する毎に、前記第1回転手段の回転方向が、第1回転方向と、前記第1回転方向と回転方向が反転した第2回転方向とのうちのいずれになるかが決まり、
前記第1回転方向に回転する場合より前記第2回転方向に回転する場合の方が、遊技者にとっての有利性が高くなり易い(変形例11の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xU4]
A gaming machine according to any one of features xU1 to xU3,
each time a trigger for rotating the first rotation means is generated, a rotation direction of the first rotation means is determined to be either a first rotation direction or a second rotation direction that is the opposite of the first rotation direction;
Rotation in the second rotation direction is more likely to be advantageous to the player than rotation in the first rotation direction (Configuration of Variation 11).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第1回転手段の回転方向が第1回転方向と第2回転方向とのうちのいずれに決まるかによって、遊技者にとっての有利性が変化することになる。したがって、遊技者は第1回転手段の回転方向を気にかけるようになることから、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, the advantage to the player changes depending on whether the rotation direction of the first rotation means is determined to be the first rotation direction or the second rotation direction. As a result, the player becomes more aware of the rotation direction of the first rotation means, which further increases the player's interest in the game.

[特徴xU5]
特徴xU1から特徴xU4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記回転板部は、透明性が均一の材料によって形成された構成である(変形例5の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xU5]
A gaming machine according to any one of features xU1 to xU4,
The rotating plate portion is configured to be formed from a material with uniform transparency (configuration of modified example 5).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、回転板部は、透明性が均一の材料によって形成された構成であることから、回転板部の色彩をムラのないものとすることができ、第2状態において、遊技者は、第2回転手段を回転板部を通して明瞭に視認できる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, the rotating plate is made of a material with uniform transparency, allowing for a consistent color for the rotating plate, and in the second state, the player can clearly see the second rotating means through the rotating plate. This further enhances the enjoyment of the game.

[特徴xU6]
特徴xU1から特徴xU5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記回転板部は、所定の光透過率の第1領域と、前記第1領域より光透過率が高い第2領域とを有し、
所定タイミングで、少なくとも前記第2領域の裏面側に前記第2回転手段が移動する(変形例5の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xU6]
A gaming machine according to any one of features xU1 to xU5,
the rotating plate portion has a first region having a predetermined light transmittance and a second region having a light transmittance higher than that of the first region,
The second rotation means moves at least to the rear side of the second region at a predetermined timing (Configuration of Modification 5).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、回転板部は、所定の光透過率の第1領域と、前記第1領域より光透過率が高い第2領域とを有し、所定タイミングで、少なくとも第2領域の裏面側に第2回転手段が移動することから、所定タイミング以後において、遊技者は、第2回転手段を回転板部の光透過率が高い第2領域を通して明瞭に視認できる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, the rotating plate has a first region with a predetermined light transmittance and a second region with a higher light transmittance than the first region, and the second rotating means moves to at least the back side of the second region at a predetermined timing. After the predetermined timing, the player can clearly see the second rotating means through the second region of the rotating plate with a high light transmittance. This further enhances the enjoyment of the game.

[特徴xU7]
特徴xU1から特徴xU6までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1回転手段は、特定の位置に固定されている(変形例8の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xU7]
A gaming machine according to any one of features xU1 to xU6,
The first rotation means is fixed at a specific position (Configuration of Modification 8)
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第1回転手段は特定の位置に固定されていることから、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段を移動させることが容易である。したがって、本特徴によれば、制御の簡略化を図ることができる。 According to this feature, the first rotation means is fixed in a specific position, making it easy to move the second rotation means to the back side of the rotating rotating plate. Therefore, this feature simplifies control.

[特徴xU8]
特徴xU1から特徴xU7までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1回転手段に備えられる前記回転軸は、前記遊技盤の表面に対する垂直方向に沿うように配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xU8]
A gaming machine according to any one of features xU1 to xU7,
The gaming machine, wherein the rotation axis of the first rotation means is arranged along a direction perpendicular to the surface of the gaming board.

本特徴によれば、第1回転手段に備えられる回転軸は遊技盤の表面に対する垂直方向に沿うように配置されていることから、遊技盤の表面に対して高い精度で平行となる平面上で回転板部を回転させることができる。このため、第1回転手段のサイズを大きくすることが容易であり、この結果、第1回転手段を用いた演出を華やかにすることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, the rotation axis of the first rotation means is positioned perpendicular to the surface of the game board, allowing the rotating plate portion to rotate on a plane that is parallel to the surface of the game board with high precision. This makes it easy to increase the size of the first rotation means, which in turn makes it possible to create more spectacular effects using the first rotation means. This further enhances the enjoyment of the game.

[特徴xU9]
特徴xU1から特徴xU8までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段を、前記第1回転手段より上方から前記第1回転手段に向かって移動させる手段を備える(変形例13の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xU9]
A gaming machine according to any one of features xU1 to xU8,
The second rotation means may be moved from above the first rotation means toward the first rotation means (Configuration of Modification 13).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第2回転手段が、上方から第1回転手段に向かって降り注ぐような演出が可能となる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 This feature makes it possible to create the effect of the second rotating means raining down on the first rotating means from above, further increasing the excitement of the game.

[特徴xU10]
特徴xU1から特徴xU9までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段が前記第1位置から前記第2位置に変位する経路を複数、備える(変形例16の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xU10]
A gaming machine according to any one of features xU1 to xU9,
The second rotation means has a plurality of paths along which the second rotation means moves from the first position to the second position (Configuration of Modification 16).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第2回転手段が第1位置から第2位置に変位する経路が複数、備えられることから、様々な経路にて第2状態に移行することを遊技者は楽しむことができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 This feature provides multiple paths for the second rotation means to move from the first position to the second position, allowing players to enjoy transitioning to the second state via various paths. This further enhances the enjoyment of the game.

[特徴xU11]
特徴xU1から特徴xU10までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段が前記第1位置から前記第2位置に変位する速度が変化し得る(変形例17の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xU11]
A gaming machine according to any one of features xU1 to xU10,
The speed at which the second rotation means moves from the first position to the second position can be changed (Configuration of Modification 17)
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第2回転手段が第1位置から第2位置に変位する速度が変化し得ることから、例えば変位する速度が低下した場合、第2回転手段が移動している最中に、第2回転手段が第2位置に到達せずに第2状態とならないのではないかといったネガティブな感情を遊技者に対して付与することができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, the speed at which the second rotation means moves from the first position to the second position can be changed. For example, if the speed of movement slows down, the player may feel negative emotions, such as wondering if the second rotation means will not reach the second position and enter the second state while it is moving. This can further increase the player's interest in the game.

[特徴xU12]
特徴xU1から特徴xU11までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段の回転速度が変化し得る(変形例18の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xU12]
A gaming machine according to any one of features xU1 to xU11,
The rotation speed of the second rotation means can be changed (Configuration of Modification 18)
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第2回転手段の回転速度が変化し得ることから、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくる際の第2回転手段の回転の態様を様々に変化させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 This feature allows the rotation speed of the second rotation means to be changed, which makes it possible to vary the rotational pattern of the second rotation means as it moves toward the back side of the rotating rotating plate. This can further increase the enjoyment of the game.

[特徴xU13]
特徴xU1から特徴xU12までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段の回転方向が反転し得る(変形例19の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xU13]
A gaming machine according to any one of features xU1 to xU12,
The rotation direction of the second rotation means can be reversed (Configuration of Modified Example 19)
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第2回転手段の回転方向が反転し得ることから、回転する回転板部の裏面側に第2回転手段が移動してくる際の第2回転手段の回転の態様を様々に変化させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 This feature allows the rotation direction of the second rotation means to be reversed, making it possible to vary the rotational pattern of the second rotation means as it moves toward the back side of the rotating rotating plate. This further enhances the enjoyment of the game.

[特徴xU14]
特徴xU1から特徴xU13までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段の外形が、遊技盤を正面視した場合に当該第2回転手段の回転の中心を対称の点として点対称である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xU14]
A gaming machine according to any one of features xU1 to xU13,
A gaming machine characterized in that the outer shape of the second rotation means is point-symmetrical with respect to a center of rotation of the second rotation means when the gaming board is viewed from the front.

本特徴によれば、第2回転手段の外形が、遊技盤を正面視した場合に当該第2回転手段の回転の中心を対称の点として点対称であることから、第2回転手段を回転させたときの第2回転手段の美しさを高めることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, the external shape of the second rotation means is point-symmetrical with respect to the center of rotation of the second rotation means when the game board is viewed from the front, which enhances the beauty of the second rotation means when rotated. This further enhances the enjoyment of the game.

[特徴xU15]
特徴xU1から特徴xU14までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段を複数(回転体182、回転体192)、備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xU15]
A gaming machine according to any one of features xU1 to xU14,
A gaming machine comprising a plurality of the second rotation means (rotating bodies 182, 192).

本特徴によれば、第2回転手段を複数、備えることから、第2状態となり得る態様を種々、得ることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, by providing multiple second rotation means, it is possible to obtain a variety of ways in which the second state can be reached. This can further increase the enjoyment of the game.

[特徴xU16]
特徴xU1から特徴xU15までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段に文字(虹色の「BIG」という文字列183a等)が記された
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xU16]
A gaming machine according to any one of features xU1 to xU15,
A gaming machine characterized in that the second rotating means has characters (such as the rainbow-colored character string "BIG" 183a) written on it.

本特徴によれば、第2回転手段に文字が記されていることから、第2状態となったときに、第2回転手段に記された文字を回転板部を通して遊技者に視認させることができる。このために、本特徴によれば、視認される文字によって種々の振り分けを告知することができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, because letters are written on the second rotation means, when the second state is reached, the letters written on the second rotation means can be seen by the player through the rotating plate. As a result, according to this feature, various allocations can be announced by the visible letters. This can further increase the enjoyment of the game.

[特徴xU17]
特徴xU1から特徴xU16までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段は、均一の材質で構成される(変形例21の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xU17]
A gaming machine according to any one of features xU1 to xU16,
The second rotating means is made of a uniform material (Configuration of Modification 21).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第2回転手段が均一の材質で構成されることから、第2回転手段の回転がガタつきなくスムーズとなる。 According to this feature, the second rotating means is made of a uniform material, which allows the second rotating means to rotate smoothly and without rattle.

[特徴xU18]
特徴xU1から特徴xU17までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2回転手段は、回転時の回転軸の方向が変化し得るように構成される(変形例22の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xU18]
A gaming machine according to any one of features xU1 to xU17,
The second rotation means is configured so that the direction of the rotation axis can be changed during rotation (Configuration of Modification 22).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、第2回転手段は、回転時の回転軸の方向が変化し得るように構成されることから、第2回転手段の回転態様を種々に変化させることが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the second rotation means is configured so that the direction of the rotation axis can be changed during rotation, making it possible to vary the rotation pattern of the second rotation means in various ways. This can increase the enjoyment of the game.

[特徴xU19]
特徴xU1から特徴xU18までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記光源は、前記遊技盤の裏面側に配置した発光部によって構成される(変形例25の構成)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xU19]
A gaming machine according to any one of features xU1 to xU18,
The light source is configured by a light-emitting unit arranged on the back side of the game board (configuration of variant 25).
A gaming machine characterized by:

本特徴によれば、光源が遊技盤の裏面側に配置した発光部によって構成されることから、構成を簡略化することができる。 This feature simplifies the configuration because the light source is composed of a light-emitting unit located on the back side of the gaming board.

[特徴xU20]
特徴xU1から特徴xU19までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1態様が、所定期間において(大当たり当選に係る遊技回の終了時に保留情報記憶エリア64bに残された保留情報が消化される期間)、前記判定手段によって前記特別情報が所定条件を満たす頻度が高い態様(変形例23において保留連が有りとなる)であり、
前記第2態様が、前記所定期間において、前記判定手段によって前記特別情報が所定条件を満たす頻度が前記第1態様より低い態様(変形例23において保留連が無しとなる)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature xU20]
A gaming machine according to any one of features xU1 to xU19,
The first aspect is an aspect in which, during a predetermined period (a period in which the reserved information remaining in the reserved information storage area 64b at the end of the game related to the jackpot winning is consumed), the frequency with which the special information satisfies a predetermined condition is high by the determination means (in modified example 23, there is a reserved series),
The gaming machine is characterized in that the second mode is a mode in which the frequency with which the special information satisfies the specified condition as determined by the determination means during the specified period is lower than that of the first mode (in variant 23, there are no consecutive pending wins).

本特徴によれば、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様に応じて、所定期間において判定手段によって特別情報が所定条件を満たす頻度が高い第1態様と、所定期間において判定手段によって特別情報が所定条件を満たす頻度が第1態様より低い第2態様とのいずれかの態様となり得る。このために、本特徴によれば、第1態様となり得る、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様となった場合に、所定期間において判定手段によって特別情報が所定条件を満たす頻度が高い第1態様となる期待感を遊技者に対して付与することができる。また、第2態様となり得る、第2回転手段が第2位置に移動した場合の回転板部の回転態様となった場合に、所定期間において判定手段によって特別情報が所定条件を満たす頻度が第1態様より低い第2態様となってしまう落胆感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本特徴によれば、期待感と落胆感といった相反する感情の起伏を遊技者に付与することによって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, depending on the rotation pattern of the rotating plate when the second rotation means is moved to the second position, either a first pattern in which the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition more frequently over a predetermined period of time, or a second pattern in which the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition less frequently over a predetermined period of time than the first pattern can be achieved. Therefore, according to this feature, when the rotation pattern of the rotating plate when the second rotation means is moved to the second position, which can result in the first pattern, the player can be given a sense of anticipation that the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition more frequently over a predetermined period of time than the first pattern. Furthermore, when the rotation pattern of the rotating plate when the second rotation means is moved to the second position, which can result in the second pattern, the player can be given a sense of disappointment that the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition less frequently over a predetermined period of time than the first pattern. Therefore, according to this feature, the player's interest in the game can be enhanced by experiencing the conflicting emotional ups and downs of anticipation and disappointment.

<特徴yA群>
特徴yA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yA group>
The group of features yA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yA1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yA1]
a launching means for launching a game ball;
a first specific ball entry area (left-side large prize opening operating gate 95) into which game balls can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (left-hand hit) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launch means is a second launch mode (right-hand hit);
a second specific ball entry area (right-side large prize opening operating gate 96) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode, and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode;
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
a special game state generating means for generating the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode (control for turning on an opening/closing execution mode flag)) when a trigger for opening the special game ball entry means is established based on a game ball entering the first specific game ball entry area or the second specific game ball entry area;
A means for determining a gaming state;
A gaming machine further comprising:
When the game state is the first state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1), even if a game ball enters the second specific ball entry area, a predetermined process (a start process of an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is the first state,
When the game state is a second state (a standby state H2 transitioned from a low-probability high-support state H4, a high-probability high-support state H5, or a high-probability low-support state H6) different from the first state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, a predetermined process (a process for starting an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is the second state,
A gaming machine characterized by comprising a ball entry area control means that, when the gaming state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, does not execute a predetermined process for detecting a gaming ball (start process of opening/closing execution mode) even if a gaming ball enters the first specific ball entry area or the second specific ball entry area.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, a first specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a first launch mode (e.g., left-handed), and a second specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a second launch mode (e.g., right-handed). When a game ball enters the first or second specific ball entry area, triggering the opening of the bonus ball entry means, a special game state is generated after a predetermined control is executed. Furthermore, a notification means is provided which can be configured to notify the player that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state in which the execution of the special game state, which causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening, is confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not executed. Furthermore, when the game state is in the first state, even if a game ball enters the second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is in the first state; when the game state is in the second state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is in the second state, which is different from the first state; and when the game state is in the third state, which is different from the first and second states, even if a game ball enters the first or second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means activates a notification mode (lighting mode) that notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine transitions to a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed. However, a game ball may not enter the second specific ball entry area, resulting in a continued state in which the game machine does not transition to the special game state. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to be in a notification mode in which it notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this case, with the gaming machine of the comparative example, there was an issue that people (commonly known as hyenas) would find a gaming machine among the empty gaming machines in the hall whose notification means was set to a notification mode that notified players that the recommended firing mode was the second firing mode, and try to gain unfair profits from that pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not made. Then, depending on whether the game state is the first, second, or third state, the predetermined processing in response to the detection of a game ball in the first specific ball entry area or the second specific ball entry area is not executed. This makes it possible to appropriately switch the specific ball entry area in which the predetermined processing can be executed between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area depending on the game state. Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means can remain in a non-notification mode in which the notification does not notify that the recommended launch mode is the second launch mode. Therefore, even if the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature can prevent the occurrence of hyenas as described above, improving the integrity of gaming.

[特徴yA2]
特徴yA1に記載の遊技機であって、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に、前記第1特定入球領域に入球する遊技球と、前記第1特定入球領域に入球しない遊技球とが発生しうる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yA2]
A gaming machine according to feature yA1,
A gaming machine characterized in that, when the launch mode by the launch means is a first launch mode (left-handed hit), there may be gaming balls that land in the first specific ball entry area and gaming balls that do not land in the first specific ball entry area.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に、第1特定入球領域に入球する遊技球と、第1特定入球領域に入球しない遊技球とが発生しうることから、第1の発射態様(左打ち)で遊技球を1個打っただけでは、第1特定入球領域に遊技球が入球せずに、特別遊技状態が発生しない場合があり得る。先に説明した特徴yA1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yA1の遊技機において、仮に、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に、発射された遊技球は第1特定入球領域に必ず入球する構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個、発射させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yA1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個だけ発射させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴の遊技機では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個、発射させただけでは、特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することができず、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個だけ発射させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode, some game balls may land in the first specific ball entry zone and some may not. Therefore, simply hitting one game ball with the first launch mode (left-handed hit) may result in the game ball not landing in the first specific ball entry zone, and the special game state may not be triggered. In the gaming machine with feature yA1 described above, since the notification means is in a non-notification mode in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed by searching among vacant gaming machines for a gaming machine in which the notification means is in a notification mode. However, in a gaming machine with feature yA1, if the configuration were such that when the launch mode by the launching means is the first launch mode, the launched gaming ball always lands in the first specific ball entry area, it would be possible to determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of a special gaming state is confirmed by simply searching for an empty gaming machine, sitting at the empty gaming machine, and launching one gaming ball with a left-handed shot. For this reason, the gaming machine with feature yA1 allows the emergence of hyenas (so-called left-handed one-shot hyenas) who, by sequentially launching one gaming ball at each empty gaming machine in the hall, find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of a special gaming state is confirmed, and try to gain unfair profits from that pachinko machine. In contrast, with this type of gaming machine, simply searching for an empty gaming machine, sitting at that machine, and firing one gaming ball in the first firing mode may not result in a special gaming state. This makes it impossible to determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, making it difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. Therefore, with this type of gaming machine, by firing only one gaming ball at each empty gaming machine in the hall in turn, it is possible to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and to prevent the occurrence of left-handed hyenas who try to gain unfair benefits from that pachinko machine. As a result, the soundness of gaming can be further improved.

[特徴yA3]
特徴yA1または特徴yA2に記載の遊技機であって、
前記第1状態は、前記第1の発射態様によって遊技球が発射されている状態から移行した前記所定待機状態を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yA3]
A gaming machine according to feature yA1 or feature yA2,
The gaming machine, characterized in that the first state includes the predetermined standby state transitioned from a state in which a gaming ball is launched by the first launch mode.

本特徴によれば、第1状態は、第1の発射態様によって遊技球が発射されている状態から移行した所定待機状態を含むことから、所定待機状態への移行後においても、発射手段による発射態様を第1の発射態様としたままで、第1特定入球領域への遊技球の入球の検出に対する所定処理の実行が可能な第1特定入球領域へ遊技球を入球させることができる。このため、本特徴によれば、発射手段による発射態様をいちいち切り替えることなく、第1特定入球領域へ遊技球を入球させることが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 According to this feature, the first state includes a predetermined standby state transitioned to from a state in which a gaming ball is launched in the first launch mode. Therefore, even after transitioning to the predetermined standby state, the launch mode by the launch means can remain the first launch mode, and the gaming ball can be made to enter the first specific ball entry area, where predetermined processing can be performed in response to detection of the gaming ball entering the first specific ball entry area. Therefore, according to this feature, it is possible to make the gaming ball enter the first specific ball entry area without having to switch the launch mode by the launch means each time, thereby improving the operability of the game.

[特徴yA4]
特徴yA1から特徴yA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2状態は、前記第2の発射態様によって遊技球が発射されている状態から移行した前記所定待機状態を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yA4]
A gaming machine according to any one of features yA1 to yA3,
The gaming machine, characterized in that the second state includes the predetermined standby state transitioned from a state in which a gaming ball is launched by the second launch mode.

本特徴によれば、第2状態は、第2の発射態様によって遊技球が発射されている状態から移行した所定待機状態を含むことから、所定待機状態への移行後においても、発射手段による発射態様を第2の発射態様としたままで、第2特定入球領域への遊技球の入球の検出に対する所定処理の実行が可能な第2特定入球領域へ遊技球を入球させることができる。このため、本特徴によれば、発射手段による発射態様をいちいち切り替えることなく、第2特定入球領域へ遊技球を入球することが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 According to this feature, the second state includes a predetermined standby state transitioned to from a state in which the gaming ball is being launched in the second launch mode. Therefore, even after transitioning to the predetermined standby state, the launch mode by the launch means can remain the second launch mode, and the gaming ball can be made to enter the second specific ball entry area, where predetermined processing can be performed in response to the detection of the gaming ball entering the second specific ball entry area. Therefore, according to this feature, it is possible to make the gaming ball enter the second specific ball entry area without having to switch the launch mode by the launch means each time, thereby improving the operability of the game.

[特徴yA5]
特徴yA1から特徴yA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1特定入球領域への遊技球の入球を契機として所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備え、
前記特別遊技状態発生手段は、
前記所定情報に基づいて、前記所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御)を行なうタイミングを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yA5]
A gaming machine according to any one of features yA1 to yA4,
A predetermined information storage means is provided for storing predetermined information when a game ball enters the first specific ball entry area,
The special game state generating means
a means for determining the timing of performing the predetermined control (control for starting the opening/closing execution mode) based on the predetermined information.

本特徴によれば、第1特定入球領域への遊技球の入球を契機として所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備え、特別遊技状態発生手段は、所定情報に基づいて、特別遊技状態を発生させるための所定制御を行なうタイミングを決定する手段を備えることから、例えば、遊技者に対して、第1特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず特別遊技状態が発生しないという落胆感を一旦付与した上で、その後に突然、特別遊技状態が発生するといった大きな喜びを付与することができる。このため、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the system includes a predetermined information storage means that stores predetermined information when a gaming ball enters the first specific ball entry area, and the special game state generation means includes a means for determining the timing of performing predetermined control to generate a special game state based on the predetermined information. Therefore, for example, the system can initially give a player a sense of disappointment when a special game state does not occur despite the gaming ball entering the first specific ball entry area, and then give the player great joy when the special game state suddenly occurs. This can increase the player's interest in the game.

[特徴yA6]
特徴yA1から特徴yA5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
所定の抽選の抽選結果に基づいて、前記発生させる場合と前記発生させない場合とを振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yA6]
A gaming machine according to any one of features yA1 to yA5,
There are cases where the special game state is generated when a game ball enters the first specific ball entry area, and cases where the special game state is not generated even when a game ball enters the first specific ball entry area,
A gaming machine comprising a means for allocating whether the bonus is generated or not generated based on the result of a predetermined lottery.

本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を発生させる場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有り、所定の抽選の抽選結果に基づいて、特別遊技状態を発生させる場合と発生させない場合とを振り分けることから、所定待機状態中に第1特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、抽選結果によっては特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yA1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yA1の遊技機において、仮に、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yA1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴の遊技機では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させただけでは、特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判別することができず、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, a special game state may be triggered when a game ball enters the first specific ball entry area, or may not be triggered even if a game ball enters the first specific ball entry area. Whether a special game state is triggered or not is determined based on the results of a predetermined lottery. Therefore, even if a game ball enters the first specific ball entry area during a predetermined standby state, the special game state may not be triggered depending on the results of the lottery. In the gaming machine with feature yA1 described above, the notification means is in a non-notification mode during a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed. Therefore, by searching for a gaming machine with a notification means in a notification mode among vacant gaming machines, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed. However, if a gaming machine with feature yA1 were configured to always trigger a special gaming state when a gaming ball enters the first specific ball entry area, it would be possible to determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed by simply searching for an empty gaming machine, sitting at the empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls with a left-handed shot to cause one gaming ball to enter the first specific ball entry area. For this reason, the gaming machine with feature yA1 allows the emergence of hyenas (so-called left-handed one-shot hyenas) who try to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed and gain unfair profits from the pachinko machine by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in turn to cause one ball to enter the first specific ball entry area. In contrast, with this type of gaming machine, simply searching for an empty gaming machine, sitting at that empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first firing mode so that one gaming ball lands in the first specific ball entry area may not necessarily result in a special gaming state. Therefore, it is not possible to immediately determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the special gaming state is confirmed, making it difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the special gaming state is confirmed. Therefore, with this type of gaming machine, by firing one (or several) gaming balls at each empty gaming machine in the hall in turn so that one (or several) gaming balls lands in the first specific ball entry area, it is possible to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the special gaming state is confirmed, thereby preventing the occurrence of left-handed hyenas who attempt to gain unfair benefits from that pachinko machine. This further improves the soundness of gaming.

[特徴yA7]
特徴yA1から特徴yA6までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球した後に、前記発生させる場合と前記発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yA7]
A gaming machine according to any one of features yA1 to yA6,
There are cases where the special game state is generated when a game ball enters the first specific ball entry area, and cases where the special game state is not generated even when a game ball enters the first specific ball entry area,
A gaming machine comprising a means for executing different effects depending on whether the effect is generated or not generated after the gaming ball has entered the first specific ball entry area.

本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を発生させる場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有ることから、所定待機状態中に第1特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yA1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yA1の遊技機において、仮に、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yA1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させただけでは、特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判別することができず、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, a special game state may be triggered when a game ball enters the first specific ball entry area, or a special game state may not be triggered even if a game ball enters the first specific ball entry area. Therefore, it is possible that a special game state may not be triggered even if a game ball enters the first specific ball entry area during a predetermined waiting state. In the gaming machine with feature yA1 described above, the notification means is in a non-notifying mode during a predetermined waiting state in which the execution of a special game state is confirmed. Therefore, by searching for a gaming machine with a notification means in a notifying mode among vacant gaming machines, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined waiting state in which the execution of a special game state is confirmed. However, if a gaming machine with feature yA1 were configured to always trigger a special gaming state when a gaming ball enters the first specific ball entry area, it would be possible to determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed by simply searching for an empty gaming machine, sitting at the empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls with a left-handed shot to cause one gaming ball to enter the first specific ball entry area. For this reason, the gaming machine with feature yA1 allows the emergence of hyenas (so-called left-handed one-shot hyenas) who try to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed and gain unfair profits from the pachinko machine by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in turn to cause one ball to enter the first specific ball entry area. In contrast, with this feature, simply searching for an empty gaming machine, sitting at that empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first firing mode so that one gaming ball lands in the first specific ball entry area may not result in a special gaming state. This makes it impossible to immediately determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, making it difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. Therefore, with this feature, by firing one (or several) gaming balls at each empty gaming machine in the hall in turn so that one gaming ball lands in the first specific ball entry area, it is possible to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and to prevent the occurrence of left-handed hyenas who attempt to gain unfair benefits from that pachinko machine. As a result, the soundness of gaming can be further improved.

また、本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球した後に、特別遊技状態を発生させる場合と発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備えることから、ハイエナではない通常の遊技者に対しては、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に、特別遊技状態を発生させる場合に対応した演出が実行されて特別遊技状態が発生して欲しいといった期待感を抱かせることができる。このために、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this feature includes means for executing different effects depending on whether a special game state is triggered or not after a game ball has entered the first specific ball entry area. This means that for regular players who are not hyenas, when a game ball enters the first specific ball entry area, an effect corresponding to the triggering of a special game state is executed, creating anticipation for the triggering of a special game state. This can increase the enjoyment of the game.

[特徴yA8]
特徴yA1から特徴yA7までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記発生させる場合には、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第1の場合と、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球してから前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第2の場合と、
が含まれ、
所定の抽選の抽選結果に基づいて、前記第1の場合と前記第2の場合と前記発生させない場合とを振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yA8]
A gaming machine according to any one of features yA1 to yA7,
There are cases where the special game state is generated when a game ball enters the first specific ball entry area, and cases where the special game state is not generated even when a game ball enters the first specific ball entry area,
In the case of generating the above,
A first case in which the special game state is generated after a first period has elapsed since the game ball entered the first specific ball entry area;
A second case in which the special game state is generated after a second period longer than the first period has elapsed since the game ball entered the first specific ball entry area;
Contains,
A gaming machine comprising means for allocating among the first case, the second case, and the no-occurrence case based on the result of a predetermined lottery.

本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第1の場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間よりも長い第2期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第2の場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、所定の抽選の抽選結果に基づいて、第1の場合と第2の場合と発生させない場合とを振り分けることから、所定待機状態中に第1特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、第2抽選結果によっては、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yA1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yA1の遊技機において、仮に、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yA1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させただけでは、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判定することができず、かつ当該判定まで第2期間の長さ以上の時間を要し、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, there are three cases: a first case in which a special game state is generated after a first period has elapsed since the game ball entered the first specific ball entry area; a second case in which a special game state is generated after a second period longer than the first period has elapsed since the game ball entered the first specific ball entry area; and a case in which the special game state is not generated even if the game ball enters the first specific ball entry area.Since the first case, second case, and no generation case are assigned based on the results of a predetermined lottery, even if a game ball enters the first specific ball entry area during a predetermined waiting state, depending on the results of the second lottery, it is possible that the special game state will not be generated even if a second period has elapsed since the game ball entered the first specific ball entry area. In the gaming machine with feature yA1 described above, since the notification means is in a non-notifying mode in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed by searching for a gaming machine with a notification means in a notifying mode among vacant gaming machines. However, if a gaming machine with feature yA1 were configured to always trigger a special game state when a gaming ball enters the first specific ball entry area, it would be possible to determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed by simply searching for an vacant gaming machine, sitting at the vacant gaming machine, and firing one (or several) game balls with a left-handed shot so that one game ball enters the first specific ball entry area. For this reason, according to the gaming machine of feature yA1, one (or several) gaming balls are fired in turn at vacant gaming machines in the hall, causing one gaming ball to enter the first specific ball entry area, thereby allowing the emergence of hyenas (so to speak, left-handed hyenas) who will find a pachinko machine that is in a predetermined waiting state where the execution of a special gaming state is confirmed, and try to gain unfair profits from that pachinko machine. In contrast, with this feature, simply searching for an empty gaming machine, sitting at that empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first firing mode so that one gaming ball lands in the first specific ball entry area may not result in a special gaming state even after waiting a second period after the gaming ball has entered the first specific ball entry area, making it impossible to immediately determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed, and since this determination takes longer than the second period, it is difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed. Therefore, with this feature, by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in the hall in turn so that one gaming ball lands in the first specific ball entry area, it is possible to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed, thereby preventing the occurrence of left-handed hyenas who try to gain unfair benefits from that pachinko machine. As a result, the soundness of gaming can be further improved.

[特徴yA9]
特徴yA1から特徴yA8までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記発生させる場合には、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第1の場合と、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球してから前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第2の場合と、
が含まれ、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球した後に、前記第1の場合と前記第2の場合と前記発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yA9]
A gaming machine according to any one of features yA1 to yA8,
There are cases where the special game state is generated when a game ball enters the first specific ball entry area, and cases where the special game state is not generated even when a game ball enters the first specific ball entry area,
In the case of generating the above,
A first case in which the special game state is generated after a first period has elapsed since the game ball entered the first specific ball entry area;
A second case in which the special game state is generated after a second period longer than the first period has elapsed since the game ball entered the first specific ball entry area;
Contains,
A gaming machine comprising means for executing different effects in the first case, the second case, and the case where no effect is generated after a gaming ball has entered the first specific ball entry area.

本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第1の場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間よりも長い第2期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第2の場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有ることから、所定待機状態中に第1特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても、特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yA1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yA1の遊技機において、仮に、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yA1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させただけでは、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判定することができず、かつ当該判定まで第2期間の長さ以上の時間を要し、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, there are three cases: a first case in which a special game state is generated after a first period has elapsed since a gaming ball entered the first specific ball entry area; a second case in which a special game state is generated after a second period longer than the first period has elapsed since a gaming ball entered the first specific ball entry area; and a case in which a special game state is not generated even if a gaming ball enters the first specific ball entry area. Therefore, even if a gaming ball enters the first specific ball entry area during a predetermined waiting state, the special game state may not be generated even after waiting for the second period after the gaming ball entered the first specific ball entry area. In the gaming machine with feature yA1 described above, since the notification means is in a non-notifying mode during a predetermined waiting state in which the execution of a special game state is confirmed, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined waiting state in which the execution of a special game state is confirmed by searching for a gaming machine with a notification means in a notifying mode among vacant gaming machines. However, if a gaming machine with feature yA1 were configured to always trigger a special gaming state when a gaming ball enters the first specific ball entry area, it would be possible to determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed by simply searching for an empty gaming machine, sitting at the empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls with a left-handed shot to cause one gaming ball to enter the first specific ball entry area. For this reason, the gaming machine with feature yA1 allows the emergence of hyenas (so-called left-handed one-shot hyenas) who try to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed and gain unfair profits from the pachinko machine by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in turn to cause one ball to enter the first specific ball entry area. In contrast, with this feature, simply searching for an empty gaming machine, sitting at that empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first firing mode so that one gaming ball lands in the first specific ball entry area may not result in a special gaming state even after waiting a second period after the gaming ball has entered the first specific ball entry area, making it impossible to immediately determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed, and since this determination takes longer than the second period, it is difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed. Therefore, with this feature, by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in the hall in turn so that one gaming ball lands in the first specific ball entry area, it is possible to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed, thereby preventing the occurrence of left-handed hyenas who try to gain unfair benefits from that pachinko machine. As a result, the soundness of gaming can be further improved.

また、本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球した後に、第1の場合と第2の場合と特別遊技状態を発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備えることから、ハイエナではない通常の遊技者に対しては、特別遊技状態が発生するまでの期間の長さに応じた様々な演出を提供することにより、今回実行されている演出はどの場合に対応した演出であるのだろうかといった期待感を抱かせることができる。このために、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this feature includes means for executing different effects depending on whether a first, second, or special game state occurs after a game ball has entered the first specific ball entry area. This allows for regular players who are not hyenas to experience various effects depending on the length of time until the special game state occurs, creating a sense of anticipation as to which of the following cases the effect currently being executed corresponds to. This increases the enjoyment of the game.

[特徴yA10]
特徴yA1から特徴yA9までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記発生させる場合には、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第1の場合と、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球してから前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第2の場合と、
が含まれ、
前記第1の場合の前記第1期間において、所定の演出を実行可能な手段と、
前記第2の場合の前記第2期間において、前記所定の演出と同一の演出を実行し、当該演出に引き続き前記所定の演出とは相違する演出を実行可能な手段と、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合に、前記第1特定入球領域への当該遊技球の入球後に前記所定の演出と同一の演出を実行可能な手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature yA10]
A gaming machine according to any one of features yA1 to yA9,
There are cases where the special game state is generated when a game ball enters the first specific ball entry area, and cases where the special game state is not generated even when a game ball enters the first specific ball entry area,
In the case of generating the above,
A first case in which the special game state is generated after a first period has elapsed since the game ball entered the first specific ball entry area;
A second case in which the special game state is generated after a second period longer than the first period has elapsed since the game ball entered the first specific ball entry area;
Contains,
A means for executing a predetermined effect during the first period in the first case;
a means for executing a performance identical to the predetermined performance during the second period in the second case, and subsequently executing a performance different from the predetermined performance;
a means for executing an effect identical to the predetermined effect after the game ball enters the first specific ball entry area when the special game state is not generated even if the game ball enters the first specific ball entry area;
A gaming machine characterized by comprising:

本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第1の場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間よりも長い第2期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第2の場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有ることから、所定待機状態中に第1特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても、特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yA1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yA1の遊技機において、仮に、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yA1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させただけでは、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判定することができず、かつ当該判定まで第2期間の長さ以上の時間を要し、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, there are three cases: a first case in which a special game state is generated after a first period has elapsed since a gaming ball entered the first specific ball entry area; a second case in which a special game state is generated after a second period longer than the first period has elapsed since a gaming ball entered the first specific ball entry area; and a case in which a special game state is not generated even if a gaming ball enters the first specific ball entry area. Therefore, even if a gaming ball enters the first specific ball entry area during a predetermined waiting state, the special game state may not be generated even after waiting for the second period after the gaming ball entered the first specific ball entry area. In the gaming machine with feature yA1 described above, since the notification means is in a non-notifying mode during a predetermined waiting state in which the execution of a special game state is confirmed, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined waiting state in which the execution of a special game state is confirmed by searching for a gaming machine with a notification means in a notifying mode among vacant gaming machines. However, if a gaming machine with feature yA1 were configured to always trigger a special gaming state when a gaming ball enters the first specific ball entry area, it would be possible to determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed by simply searching for an empty gaming machine, sitting at the empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls with a left-handed shot until one ball enters the first specific ball entry area. For this reason, the gaming machine with feature yA1 allows the emergence of hyenas (so-called left-handed one-shot hyenas) who try to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed and gain unfair profits from the pachinko machine by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in turn until one ball enters the first specific ball entry area. In contrast, with this feature, simply searching for an empty gaming machine, sitting at that empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first firing mode so that one gaming ball lands in the first specific ball entry area may not result in a special gaming state even after waiting a second period after the gaming ball has entered the first specific ball entry area, making it impossible to determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed, and since this determination takes longer than the second period, it is difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed. Therefore, with this feature, by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in the hall in turn so that one gaming ball lands in the first specific ball entry area, it is possible to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed, thereby preventing the occurrence of left-handed hyenas who try to gain unfair profits from that pachinko machine. As a result, the soundness of gaming can be further improved.

また、本特徴によれば、第1の場合の第1期間において、所定の演出を実行可能な手段と、第2の場合の第2期間において、所定の演出と同一の演出を実行し、当該演出に引き続き所定の演出とは相違する演出を実行可能な手段と、第1特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合にも、第1特定入球領域への当該遊技球の入球後に所定の演出と同一の演出を実行可能な手段とを備えることから、第1特定入球領域に遊技球が入球してから所定の演出が実行されている期間においては、第1の場合か第2の場合か特別遊技状態が発生しない場合かを遊技者は判別することができず、どのタイミングで特別遊技状態が発生するのか、又は特別遊技状態が発生しないのかといった緊張感を遊技者に抱かせることができるとともに、特別遊技状態が発生しなかった場合には落胆感を抱かせることができる。このために、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this feature includes means for executing a predetermined effect during a first period in the first case; means for executing an effect identical to the predetermined effect and subsequently executing an effect different from the predetermined effect during a second period in the second case; and means for executing an effect identical to the predetermined effect after a gaming ball enters the first specific ball entry area even when a special game state is not generated even though the gaming ball enters the first specific ball entry area. Therefore, during the period when the predetermined effect is being executed after the gaming ball enters the first specific ball entry area, the player cannot determine whether the first or second case is occurring, or whether the special game state will not occur. This creates a sense of tension for the player as to when the special game state will or will not occur, and can also cause disappointment if the special game state does not occur. This increases the player's interest in the game.

[特徴yA11]
特徴yA1から特徴yA10までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の発射態様で遊技球が発射されて前記第1特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特別遊技状態が発生し得る場合であっても、推奨される発射態様が前記第1の発射態様(左打ち)であることを報知する演出(左ゲート狙い演出、左打ち報知演出)を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yA11]
A gaming machine according to any one of features yA1 to yA10,
A performance execution means is provided for executing a performance,
The performance execution means
A gaming machine characterized by comprising a means for not executing an effect (left gate aiming effect, left hit notification effect) that notifies that the recommended launch mode is the first launch mode (left hit), even when the special game state can occur based on the game ball being launched in the first launch mode and entering the first specific ball entry area.

本特徴によれば、演出を実行可能な演出実行手段を備え、演出実行手段は、第1の発射態様で遊技球が発射されて第1特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特別遊技状態が発生し得る場合であっても、推奨される発射態様が前記第1の発射態様であることを報知する演出を実行しない手段を備えることから、特2残保留に基づく当たり抽選において大当たり当選することによって特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行したとしても、推奨される発射態様が第1の発射態様であることを報知する演出が実行されない。このために、空席の遊技機の中から、推奨される発射態様が第1の発射態様であることを報知する演出が実行されている遊技機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナの発生を防止することができる。 According to this feature, a pachinko machine is provided with an effect execution means capable of executing an effect, and the effect execution means includes means for not executing an effect that notifies the player that the recommended firing mode is the first firing mode, even if a special gaming state can be generated based on the gaming ball being fired in the first firing mode and entering the first specific ball entry area. Therefore, even if a player transitions to a predetermined waiting state in which the execution of a special gaming state is confirmed by winning a jackpot in a lottery based on the special 2 remaining reserve, an effect that notifies the player that the recommended firing mode is the first firing mode is not executed. This makes it possible to find a gaming machine among vacant gaming machines that is executing an effect that notifies the player that the recommended firing mode is the first firing mode, thereby preventing the occurrence of hyenas who attempt to gain unfair profits from that pachinko machine.

[特徴yA12]
特徴yA1から特徴yA11までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、当該第1特定入球領域への遊技球の入球に基づいて前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド回数決定手段(変形例3における左側ラウンド回数振分装置340)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yA12]
A gaming machine according to any one of features yA1 to yA11,
A gaming machine characterized by comprising a round number determination means (left side round number allocation device 340 in variant example 3) that determines the number of rounds of play in the special game state based on the entry of a gaming ball into the first specific ball entry area when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on the entry of a gaming ball into the first specific ball entry area.

本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、当該第1特定入球領域への遊技球の入球に基づいて特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド回数決定手段を備えることから、第1特定入球領域に遊技球が入球して特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数がいずれになるかといった期待感を遊技者に付与することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on a game ball entering the first specific ball entry area, the device is equipped with a round count determination means that determines the number of rounds to be played in the special game state based on the game ball entering the first specific ball entry area.This gives the player a sense of anticipation about the number of rounds to be played in the special game state when a game ball enters the first specific ball entry area, triggering the opening of the bonus ball entry means.As a result, the enjoyment of the game can be enhanced.

[特徴yA13]
特徴yA1から特徴yA12までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、当該第2特定入球領域への遊技球の入球に基づいて前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド回数決定手段(変形例3における右側ラウンド回数振分装置350)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yA13]
A gaming machine according to any one of features yA1 to yA12,
A gaming machine characterized by comprising a round number determination means (right-side round number allocation device 350 in variant example 3) that determines the number of rounds of play in the special game state based on the entry of a gaming ball into the second specific ball entry area when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on the entry of a gaming ball into the second specific ball entry area.

本特徴によれば、第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、当該第2特定入球領域への遊技球の入球に基づいて特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド回数決定手段を備えることから、第2特定入球領域に遊技球が入球して特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数がいずれになるかといった期待感を遊技者に付与することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on a game ball entering the second specific ball entry area, the device is equipped with a round count determination means that determines the number of rounds to be played in the special game state based on the game ball entering the second specific ball entry area.This gives the player a sense of anticipation about the number of rounds to be played in the special game state when a game ball enters the second specific ball entry area and the trigger for opening the bonus ball entry means is established.As a result, the enjoyment of the game can be enhanced.

[特徴yA14]
特徴yA1から特徴yA13までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に、前記第2特定入球領域に入球する遊技球と、前記第2特定入球領域に入球しない遊技球とが発生しうる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yA14]
A gaming machine according to any one of features yA1 to yA13,
A gaming machine characterized in that, when the launch mode by the launch means is a second launch mode (right-hand hit), there may be gaming balls that land in the second specific ball entry area and gaming balls that do not land in the second specific ball entry area.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第2の発射態様である場合に、第2特定入球領域に入球する遊技球と、第2特定入球領域に入球しない遊技球とが発生しうることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において第2特定入球領域に遊技球が早く入球して欲しいといった楽しみを遊技者に提供することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, when the launch mode by the launch means is the second launch mode, some game balls may land in the second specific ball entry area, while others may not. This allows the player to enjoy hoping that the game ball will land in the second specific ball entry area quickly during a predetermined waiting state in which the execution of a special game state is confirmed. This increases the player's interest in the game.

[特徴yA15]
特徴yA1から特徴yA14までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態発生手段は、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の抽選を行い、前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記特典入球手段が開放する契機を成立させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yA15]
A gaming machine according to any one of features yA1 to yA14,
The special game state generating means
A gaming machine characterized by comprising a means for conducting a predetermined lottery based on a gaming ball entering the first specific ball entry area, and, if the result of the predetermined lottery is a predetermined result, creating an opportunity for the bonus ball entry means to open.

本特徴によれば、特別遊技状態発生手段は、第1特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の抽選を行い、所定の抽選の結果が所定結果である場合に、特典入球手段が開放する契機を成立させることから、所定の抽選において早く所定結果となって欲しいといった楽しみを遊技者に提供することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the special game state generating means conducts a predetermined lottery based on a game ball entering the first specific ball entry area, and if the result of the predetermined lottery is a predetermined result, it triggers the opening of the special ball entry means, thereby providing the player with the excitement of hoping that the predetermined result will be achieved quickly in the predetermined lottery. As a result, the enjoyment of the game can be enhanced.

[特徴yA16]
特徴yA1から特徴yA15までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態発生手段は、
前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の抽選を行い、前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記特典入球手段が開放する契機を成立させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yA16]
A gaming machine according to any one of features yA1 to yA15,
The special game state generating means
A gaming machine characterized by comprising a means for conducting a predetermined lottery based on a gaming ball entering the second specific ball entry area, and, if the result of the predetermined lottery is a predetermined result, creating an opportunity for the bonus ball entry means to open.

本特徴によれば、特別遊技状態発生手段は、第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の抽選を行い、所定の抽選の結果が所定結果である場合に、特典入球手段が開放する契機を成立させることから、所定の抽選において早く所定結果となって欲しいといった楽しみを遊技者に提供することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the special game state generating means conducts a predetermined lottery based on a game ball entering the second specific ball entry area, and if the result of the predetermined lottery is a predetermined result, it triggers the opening of the special ball entry means, thereby providing the player with the excitement of hoping that the predetermined result will be achieved quickly in the predetermined lottery. As a result, the enjoyment of the game can be enhanced.

[特徴yA17]
特徴yA1から特徴yA16までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行中において、前記報知手段を前記報知態様(点灯態様)に制御する報知制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yA17]
A gaming machine according to any one of features yA1 to yA16,
A gaming machine characterized by comprising an alarm control means for controlling the alarm means to the alarm mode (lighting mode) during execution of the special game state (opening/closing execution mode including the large prize opening/closing process, i.e., large win game).

本特徴によれば、特別遊技状態の実行中において、報知手段を報知態様に制御する報知制御手段を備えることから、遊技者は、発射手段による発射態様を第1の発射態様として第1特定入球領域に遊技球を入球させた後に所定制御が行なわれるに際し、報知手段が報知態様となったことから、発射手段による発射態様を第2の発射態様に切り替える必要があることを報知手段の報知態様から即座に知ることができる。このため、本特徴によれば、遊技者に適切な操作を報知することができる。 This feature includes a notification control means that controls the notification means to a notification mode during execution of the special game state. Therefore, when a game ball is shot into the first specific ball-entry area with the launch means in the first launch mode and a predetermined control is performed, the notification means has switched to a notification mode, and the player can immediately know from the notification mode of the notification means that the launch mode of the launch means needs to be switched to the second launch mode. Therefore, this feature makes it possible to notify the player of the appropriate operation.

[特徴yA18]
特徴yA1から特徴yA17までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1状態は、前記報知手段を前記非報知態様に制御している遊技状態を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yA18]
A gaming machine according to any one of features yA1 to yA17,
The gaming machine, wherein the first state includes a gaming state in which the notification means is controlled to the non-notification mode.

本特徴によれば、第1状態は、報知手段を非報知態様に制御している遊技状態を含むことから、発射手段による発射態様を第1の発射態様とすることを継続したままで、第1状態において、第1特定入球領域への遊技球の入球の検出に対する所定処理の実行が可能な第1特定入球領域へ遊技球を入球させることができる。このため、本特徴によれば、発射手段による発射態様をいちいち切り替えることなく、第1特定入球領域へ遊技球を入球させることが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 According to this feature, the first state includes a game state in which the notification means is controlled to a non-notification mode. Therefore, while the launch mode of the launch means remains the first launch mode, in the first state, the game ball can be made to enter the first specific ball entry area, where predetermined processing can be performed in response to the detection of the game ball entering the first specific ball entry area. Therefore, according to this feature, it is possible to make the game ball enter the first specific ball entry area without having to switch the launch mode of the launch means each time, thereby improving the operability of the game.

[特徴yA19]
特徴yA1から特徴yA18までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2状態は、前記報知手段を前記報知態様に制御している遊技状態を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yA19]
A gaming machine according to any one of features yA1 to yA18,
The gaming machine, wherein the second state includes a gaming state in which the notification means is controlled to the notification mode.

本特徴によれば、第2状態は、報知手段を報知態様に制御している遊技状態を含むことから、発射手段による発射態様を第2の発射態様とすることを継続したままで、第2状態において、第2特定入球領域への遊技球の入球の検出に対する所定処理の実行が可能な第2特定入球領域へ遊技球を入球させることができる。このため、本特徴によれば、発射手段による発射態様をいちいち切り替えることなく、第2特定入球領域へ遊技球を入球させることが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 According to this feature, the second state includes a game state in which the notification means is controlled to the notification mode. Therefore, while the launch mode of the launch means remains the second launch mode, in the second state, the game ball can be made to enter the second specific ball entry area, where predetermined processing can be performed in response to the detection of the game ball entering the second specific ball entry area. Therefore, according to this feature, it is possible to make the game ball enter the second specific ball entry area without having to switch the launch mode of the launch means each time, thereby improving the operability of the game.

[特徴yA20]
特徴yA1から特徴yA19までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2特定入球領域への遊技球の入球を契機として所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備え、
前記特別遊技状態発生手段は、
前記所定情報に基づいて、前記所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御)を行なうタイミングを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yA20]
A gaming machine according to any one of features yA1 to yA19,
A predetermined information storage means is provided for storing predetermined information when a game ball enters the second specific ball entry area,
The special game state generating means
a means for determining the timing of performing the predetermined control (control for starting the opening/closing execution mode) based on the predetermined information.

本特徴によれば、第2特定入球領域への遊技球の入球を契機として所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備え、特別遊技状態発生手段は、所定情報に基づいて、特別遊技状態を発生させるための所定制御を行なうタイミングを決定する手段を備えることから、例えば、遊技者に対して、第2特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず特別遊技状態が発生しないという落胆感を一旦付与した上で、その後に突然、特別遊技状態が発生するといった大きな喜びを付与することができる。このため、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the system includes a predetermined information storage means that stores predetermined information when a gaming ball enters the second specific ball entry area, and the special game state generation means includes a means for determining the timing of performing predetermined control to generate a special game state based on the predetermined information. Therefore, for example, the system can initially give a player a sense of disappointment when a special game state does not occur despite the gaming ball entering the second specific ball entry area, and then give the player great joy when the special game state suddenly occurs. This can increase the player's interest in the game.

[特徴yA21]
特徴yA1から特徴yA20までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2特定入球領域への遊技球の入球を補助可能な入球補助手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yA21]
A gaming machine according to any one of features yA1 to yA20,
A gaming machine comprising a ball entry assisting means capable of assisting a gaming ball in entering the second specific ball entry area.

本特徴によれば、第2特定入球領域への遊技球の入球を補助可能な入球補助手段を備えることから、第2特定入球領域に遊技球が入球しやすくなるので、第2特定入球領域に遊技球がなかなか入球しないといった遊技者のストレスを低減することができる。 This feature includes a ball entry assisting device that can assist the game ball in entering the second specific ball entry area, making it easier for the game ball to enter the second specific ball entry area, thereby reducing the stress experienced by players who have difficulty getting the game ball to enter the second specific ball entry area.

<特徴yB群>
特徴yB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature y group B>
The group of features yB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yB1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に、前記第1特定入球領域に入球する遊技球と、前記第1特定入球領域に入球しない遊技球とが発生しうる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yB1]
a launching means for launching a game ball;
a first specific ball entry area (left-side large prize opening operating gate 95) into which game balls can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (left-hand hit) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launch means is a second launch mode (right-hand hit);
a second specific ball entry area (right-side large prize opening operating gate 96) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode, and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode;
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
a special game state generating means for generating the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode (control for turning on an opening/closing execution mode flag)) when a trigger for opening the special game ball entry means is established based on a game ball entering the first specific game ball entry area or the second specific game ball entry area;
A means for determining a gaming state;
A gaming machine further comprising:
When the game state is the first state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1), even if a game ball enters the second specific ball entry area, a predetermined process (a start process of an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is the first state,
When the game state is a second state (a standby state H2 transitioned from a low-probability high-support state H4, a high-probability high-support state H5, or a high-probability low-support state H6) different from the first state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, a predetermined process (a process for starting an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is the second state,
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, even if a game ball enters the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined process (open/close execution mode start process) for detecting the game ball is not executed.
A gaming machine characterized in that, when the launch mode by the launch means is a first launch mode (left-handed hit), there may be gaming balls that land in the first specific ball entry area and gaming balls that do not land in the first specific ball entry area.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, a first specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a first launch mode (e.g., left-handed), and a second specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a second launch mode (e.g., right-handed). When a game ball enters the first or second specific ball entry area, triggering the opening of the bonus ball entry means, a special game state is generated after a predetermined control is executed. Furthermore, a notification means is provided which can be configured to notify the player that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state in which the execution of the special game state, which causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening, is confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not executed. Furthermore, when the game state is in the first state, even if a game ball enters the second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is in the first state; when the game state is in the second state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is in the second state, which is different from the first state; and when the game state is in the third state, which is different from the first and second states, even if a game ball enters the first or second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means activates a notification mode (lighting mode) that notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine transitions to a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed. However, a game ball may not enter the second specific ball entry area, resulting in a continued state in which the game machine does not transition to the special game state. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to be in a notification mode in which it notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this case, with the gaming machine of the comparative example, there was an issue that people (commonly known as hyenas) would find a gaming machine among the empty gaming machines in the hall whose notification means was set to a notification mode that notified players that the recommended firing mode was the second firing mode, and try to gain unfair profits from that pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not made. Then, depending on whether the game state is the first, second, or third state, the predetermined processing in response to the detection of a game ball in the first specific ball entry area or the second specific ball entry area is not executed. This makes it possible to appropriately switch the specific ball entry area in which the predetermined processing can be executed between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area depending on the game state. Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means can remain in a non-notification mode in which the notification does not notify that the recommended launch mode is the second launch mode. Therefore, even if the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature can prevent the occurrence of hyenas as described above, improving the integrity of gaming.

さらに、本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に、第1特定入球領域に入球する遊技球と、第1特定入球領域に入球しない遊技球とが発生しうることから、第1の発射態様(左打ち)で遊技球を1個打っただけでは、第1特定入球領域に遊技球が入球せずに、特別遊技状態が発生しない場合があり得る。先に説明した特徴yA1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yA1の遊技機において、仮に、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に、発射された遊技球は第1特定入球領域に必ず入球する構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個、発射させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yA1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個だけ発射させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴の遊技機では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個、発射させただけでは、特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することができず、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個だけ発射させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode, some gaming balls may land in the first specific ball entry zone and some may not. Therefore, simply hitting one gaming ball with the first launch mode (left-handed hit) may result in the ball not landing in the first specific ball entry zone, and the special gaming state may not be generated. In the gaming machine with feature yA1 described above, since the notification means is in a non-notification mode in a predetermined standby state in which the execution of a special gaming state is confirmed, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined standby state in which the execution of a special gaming state is confirmed by searching among vacant gaming machines for a gaming machine in which the notification means is in a notification mode. However, in a gaming machine with feature yA1, if the configuration were such that when the launch mode by the launching means is the first launch mode, the launched gaming ball always lands in the first specific ball entry area, it would be possible to determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of a special gaming state is confirmed by simply searching for an empty gaming machine, sitting at the empty gaming machine, and launching one gaming ball with a left-handed shot. For this reason, the gaming machine with feature yA1 allows the emergence of hyenas (so-called left-handed one-shot hyenas) who, by sequentially launching one gaming ball at each empty gaming machine in the hall, find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of a special gaming state is confirmed, and try to gain unfair profits from that pachinko machine. In contrast, with this type of gaming machine, simply searching for an empty gaming machine, sitting at that machine, and firing one gaming ball in the first firing mode may not result in a special gaming state. This makes it impossible to determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, making it difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. Therefore, with this type of gaming machine, by firing only one gaming ball at each empty gaming machine in the hall in turn, it is possible to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and to prevent the occurrence of left-handed hyenas who try to gain unfair benefits from that pachinko machine. As a result, the soundness of gaming can be further improved.

<特徴yC群>
特徴yC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yC group>
The group of features yC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yC1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
前記第1状態は、前記第1の発射態様によって遊技球が発射されている状態から移行した前記所定待機状態を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yC1]
a launching means for launching a game ball;
a first specific ball entry area (left-side large prize opening operating gate 95) into which game balls can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (left-hand hit) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launch means is a second launch mode (right-hand hit);
a second specific ball entry area (right-side large prize opening operating gate 96) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode, and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode;
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
a special game state generating means for generating the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode (control for turning on an opening/closing execution mode flag)) when a trigger for opening the special game ball entry means is established based on a game ball entering the first specific game ball entry area or the second specific game ball entry area;
A means for determining a gaming state;
A gaming machine further comprising:
When the game state is the first state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1), even if a game ball enters the second specific ball entry area, a predetermined process (a start process of an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is the first state,
When the game state is a second state (a standby state H2 transitioned from a low-probability high-support state H4, a high-probability high-support state H5, or a high-probability low-support state H6) different from the first state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, a predetermined process (a process for starting an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is the second state,
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, even if a game ball enters the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined process (open/close execution mode start process) for detecting the game ball is not executed.
The gaming machine, wherein the first state includes the predetermined standby state transitioned from a state in which a gaming ball is being launched by the first launch mode.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, a first specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a first launch mode (e.g., left-handed), and a second specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a second launch mode (e.g., right-handed). When a game ball enters the first or second specific ball entry area, triggering the opening of the bonus ball entry means, a special game state is generated after a predetermined control is executed. Furthermore, a notification means is provided which can be configured to notify the player that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state in which the execution of the special game state, which causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening, is confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not executed. Furthermore, when the game state is in the first state, even if a game ball enters the second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is in the first state; when the game state is in the second state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is in the second state, which is different from the first state; and when the game state is in the third state, which is different from the first and second states, even if a game ball enters the first or second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means activates a notification mode (lighting mode) that notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine transitions to a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed. However, a game ball may not enter the second specific ball entry area, resulting in a continued state in which the game machine does not transition to the special game state. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to be in a notification mode in which it notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this case, with the gaming machine of the comparative example, there was an issue that people (commonly known as hyenas) would find a gaming machine among the empty gaming machines in the hall whose notification means was set to a notification mode that notified players that the recommended firing mode was the second firing mode, and try to gain unfair profits from that pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not made. Then, depending on whether the game state is the first, second, or third state, the predetermined processing in response to the detection of a game ball in the first specific ball entry area or the second specific ball entry area is not executed. This makes it possible to appropriately switch the specific ball entry area in which the predetermined processing can be executed between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area depending on the game state. Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means can remain in a non-notification mode in which the notification does not notify that the recommended launch mode is the second launch mode. Therefore, even if the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature can prevent the occurrence of hyenas as described above, improving the integrity of gaming.

さらに、本特徴によれば、第1状態は、第1の発射態様によって遊技球が発射されている状態から移行した所定待機状態を含むことから、所定待機状態への移行後においても、発射手段による発射態様を第1の発射態様としたままで、第1特定入球領域への遊技球の入球の検出に対する所定処理の実行が可能な第1特定入球領域へ遊技球を入球させることができる。このため、本特徴によれば、発射手段による発射態様をいちいち切り替えることなく、第1特定入球領域へ遊技球を入球させることが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 Furthermore, according to this feature, the first state includes a predetermined standby state transitioned to from a state in which the gaming ball is being launched in the first launch mode. Therefore, even after transitioning to the predetermined standby state, the launch mode by the launch means can remain the first launch mode, and the gaming ball can be made to enter the first specific ball entry area, where predetermined processing can be performed in response to the detection of the gaming ball entering the first specific ball entry area. Therefore, according to this feature, it is possible to make the gaming ball enter the first specific ball entry area without having to switch the launch mode by the launch means each time, thereby improving the operability of the game.

<特徴yD群>
特徴yD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yD group>
The group of features yD is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yD1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
前記第2状態は、前記第2の発射態様によって遊技球が発射されている状態から移行した前記所定待機状態を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yD1]
a launching means for launching a game ball;
a first specific ball entry area (left-side large prize opening operating gate 95) into which game balls can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (left-hand hit) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launch means is a second launch mode (right-hand hit);
a second specific ball entry area (right-side large prize opening operating gate 96) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode, and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode;
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
a special game state generating means for generating the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode (control for turning on an opening/closing execution mode flag)) when a trigger for opening the special game ball entry means is established based on a game ball entering the first specific game ball entry area or the second specific game ball entry area;
A means for determining a gaming state;
A gaming machine further comprising:
When the game state is the first state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1), even if a game ball enters the second specific ball entry area, a predetermined process (a start process of an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is the first state,
When the game state is a second state (a standby state H2 transitioned from a low-probability high-support state H4, a high-probability high-support state H5, or a high-probability low-support state H6) different from the first state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, a predetermined process (a process for starting an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is the second state,
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, even if a game ball enters the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined process (open/close execution mode start process) for detecting the game ball is not executed.
The gaming machine, characterized in that the second state includes the predetermined standby state transitioned from a state in which a gaming ball is launched by the second launch mode.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, a first specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a first launch mode (e.g., left-handed), and a second specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a second launch mode (e.g., right-handed). When a game ball enters the first or second specific ball entry area, triggering the opening of the bonus ball entry means, a special game state is generated after a predetermined control is executed. Furthermore, a notification means is provided which can be configured to notify the player that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state in which the execution of the special game state, which causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening, is confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not executed. Furthermore, when the game state is in the first state, even if a game ball enters the second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is in the first state; when the game state is in the second state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is in the second state, which is different from the first state; and when the game state is in the third state, which is different from the first and second states, even if a game ball enters the first or second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means activates a notification mode (lighting mode) that notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine transitions to a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed. However, a game ball may not enter the second specific ball entry area, resulting in a continued state in which the game machine does not transition to the special game state. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to be in a notification mode in which it notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this case, with the gaming machine of the comparative example, there was an issue that people (commonly known as hyenas) would find a gaming machine among the empty gaming machines in the hall whose notification means was set to a notification mode that notified players that the recommended firing mode was the second firing mode, and try to gain unfair profits from that pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not made. Then, depending on whether the game state is the first, second, or third state, the predetermined processing in response to the detection of a game ball in the first specific ball entry area or the second specific ball entry area is not executed. This makes it possible to appropriately switch the specific ball entry area in which the predetermined processing can be executed between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area depending on the game state. Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means can remain in a non-notification mode in which the notification does not notify that the recommended launch mode is the second launch mode. Therefore, even if the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature can prevent the occurrence of hyenas as described above, improving the integrity of gaming.

さらに、本特徴によれば、第2状態は、第2の発射態様によって遊技球が発射されている状態から移行した所定待機状態を含むことから、所定待機状態への移行後においても、発射手段による発射態様を第2の発射態様としたままで、第2特定入球領域への遊技球の入球の検出に対する所定処理の実行が可能な第2特定入球領域へ遊技球を入球させることができる。このため、本特徴によれば、発射手段による発射態様をいちいち切り替えることなく、第2特定入球領域へ遊技球を入球することが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 Furthermore, according to this feature, the second state includes a predetermined standby state transitioned to from a state in which the gaming ball is being launched in the second launch mode. Therefore, even after transitioning to the predetermined standby state, the launch mode by the launch means can remain the second launch mode, and the gaming ball can be made to enter the second specific ball entry area, where predetermined processing can be performed in response to the detection of the gaming ball entering the second specific ball entry area. Therefore, according to this feature, it is possible to make the gaming ball enter the second specific ball entry area without having to switch the launch mode by the launch means each time, thereby improving the operability of the game.

<特徴yE群>
特徴yE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yE group>
The group of features yE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yE1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
当該遊技機は、さらに、
前記第1特定入球領域への遊技球の入球を契機として所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備え、
前記特別遊技状態発生手段は、
前記所定情報に基づいて、前記所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御)を行なうタイミングを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yE1]
a launching means for launching a game ball;
a first specific ball entry area (left-side large prize opening operating gate 95) into which game balls can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (left-hand hit) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launch means is a second launch mode (right-hand hit);
a second specific ball entry area (right-side large prize opening operating gate 96) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode, and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode;
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
a special game state generating means for generating the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode (control for turning on an opening/closing execution mode flag)) when a trigger for opening the special game ball entry means is established based on a game ball entering the first specific game ball entry area or the second specific game ball entry area;
A means for determining a gaming state;
A gaming machine further comprising:
When the game state is the first state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1), even if a game ball enters the second specific ball entry area, a predetermined process (a start process of an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is the first state,
When the game state is a second state (a standby state H2 transitioned from a low-probability high-support state H4, a high-probability high-support state H5, or a high-probability low-support state H6) different from the first state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, a predetermined process (a process for starting an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is the second state,
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, even if a game ball enters the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined process (open/close execution mode start process) for detecting the game ball is not executed.
The gaming machine further includes:
A predetermined information storage means is provided for storing predetermined information when a game ball enters the first specific ball entry area,
The special game state generating means
a means for determining the timing of performing the predetermined control (control for starting the opening/closing execution mode) based on the predetermined information.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, a first specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a first launch mode (e.g., left-handed), and a second specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a second launch mode (e.g., right-handed). When a game ball enters the first or second specific ball entry area, triggering the opening of the bonus ball entry means, a special game state is generated after a predetermined control is executed. Furthermore, a notification means is provided which can be configured to notify the player that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state in which the execution of the special game state, which causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening, is confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not executed. Furthermore, when the game state is in the first state, even if a game ball enters the second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is in the first state; when the game state is in the second state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is in the second state, which is different from the first state; and when the game state is in the third state, which is different from the first and second states, even if a game ball enters the first or second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means activates a notification mode (lighting mode) that notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine transitions to a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed. However, a game ball may not enter the second specific ball entry area, resulting in a continued state in which the game machine does not transition to the special game state. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to be in a notification mode in which it notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this case, with the gaming machine of the comparative example, there was an issue that people (commonly known as hyenas) would find a gaming machine among the empty gaming machines in the hall whose notification means was set to a notification mode that notified players that the recommended firing mode was the second firing mode, and try to gain unfair profits from that pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not made. Then, depending on whether the game state is the first, second, or third state, the predetermined processing in response to the detection of a game ball in the first specific ball entry area or the second specific ball entry area is not executed. This makes it possible to appropriately switch the specific ball entry area in which the predetermined processing can be executed between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area depending on the game state. Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means can remain in a non-notification mode in which the notification does not notify that the recommended launch mode is the second launch mode. Therefore, even if the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature can prevent the occurrence of hyenas as described above, improving the integrity of gaming.

さらに、本特徴によれば、第1特定入球領域への遊技球の入球を契機として所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備え、特別遊技状態発生手段は、所定情報に基づいて、特別遊技状態を発生させるための所定制御を行なうタイミングを決定する手段を備えることから、例えば、遊技者に対して、第1特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず特別遊技状態が発生しないという落胆感を一旦付与した上で、その後に突然、特別遊技状態が発生するといった大きな喜びを付与することができる。このため、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, the device is provided with predetermined information storage means that stores predetermined information when a gaming ball enters the first specific ball entry area, and the special game state generation means is provided with means for determining the timing of performing predetermined control to generate a special game state based on the predetermined information. Therefore, for example, a player can be initially disappointed when a special game state does not occur despite a gaming ball entering the first specific ball entry area, and then be given great joy when a special game state suddenly occurs. This can increase the player's interest in the game.

<特徴yF群>
特徴yF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yF group>
The group of features yF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yF1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
当該遊技機は、さらに、
所定の抽選の抽選結果に基づいて、前記発生させる場合と前記発生させない場合とを振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yF1]
a launching means for launching a game ball;
a first specific ball entry area (left-side large prize opening operating gate 95) into which game balls can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (left-hand hit) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launch means is a second launch mode (right-hand hit);
a second specific ball entry area (right-side large prize opening operating gate 96) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode, and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode;
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
a special game state generating means for generating the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode (control for turning on an opening/closing execution mode flag)) when a trigger for opening the special game ball entry means is established based on a game ball entering the first specific game ball entry area or the second specific game ball entry area;
A means for determining a gaming state;
A gaming machine further comprising:
When the game state is the first state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1), even if a game ball enters the second specific ball entry area, a predetermined process (a start process of an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is the first state,
When the game state is a second state (a standby state H2 transitioned from a low-probability high-support state H4, a high-probability high-support state H5, or a high-probability low-support state H6) different from the first state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, a predetermined process (a process for starting an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is the second state,
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, even if a game ball enters the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined process (open/close execution mode start process) for detecting the game ball is not executed.
There are cases where the special game state is generated when a game ball enters the first specific ball entry area, and cases where the special game state is not generated even when a game ball enters the first specific ball entry area,
The gaming machine further includes:
A gaming machine comprising a means for allocating whether the bonus is generated or not generated based on the result of a predetermined lottery.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, a first specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a first launch mode (e.g., left-handed), and a second specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a second launch mode (e.g., right-handed). When a game ball enters the first or second specific ball entry area, triggering the opening of the bonus ball entry means, a special game state is generated after a predetermined control is executed. Furthermore, a notification means is provided which can be configured to notify the player that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state in which the execution of the special game state, which causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening, is confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not executed. Furthermore, when the game state is in the first state, even if a game ball enters the second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is in the first state; when the game state is in the second state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is in the second state, which is different from the first state; and when the game state is in the third state, which is different from the first and second states, even if a game ball enters the first or second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means activates a notification mode (lighting mode) that notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine transitions to a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed. However, a game ball may not enter the second specific ball entry area, resulting in a continued state in which the game machine does not transition to the special game state. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to be in a notification mode in which it notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this case, with the gaming machine of the comparative example, there was an issue that people (commonly known as hyenas) would find a gaming machine among the empty gaming machines in the hall whose notification means was set to a notification mode that notified players that the recommended firing mode was the second firing mode, and try to gain unfair profits from that pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not made. Then, depending on whether the game state is the first, second, or third state, the predetermined processing in response to the detection of a game ball in the first specific ball entry area or the second specific ball entry area is not executed. This makes it possible to appropriately switch the specific ball entry area in which the predetermined processing can be executed between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area depending on the game state. Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means can remain in a non-notification mode in which the notification does not notify that the recommended launch mode is the second launch mode. Therefore, even if the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature can prevent the occurrence of hyenas as described above, improving the integrity of gaming.

さらに、本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を発生させる場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有り、所定の抽選の抽選結果に基づいて、特別遊技状態を発生させる場合と発生させない場合とを振り分けることから、所定待機状態中に第1特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、抽選結果によっては特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yA1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yA1の遊技機において、仮に、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yA1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴の遊技機では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させただけでは、特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判別することができず、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to this feature, a special game state may be triggered when a game ball enters the first specific ball entry area, or may not be triggered even if a game ball enters the first specific ball entry area. Whether a special game state is triggered or not is determined based on the results of a predetermined lottery. Therefore, even if a game ball enters the first specific ball entry area during a predetermined standby state, the special game state may not be triggered depending on the results of the lottery. In the gaming machine with feature yA1 described above, since the notification means is in a non-notifying mode during a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed by searching for a gaming machine with a notification means in a notifying mode among vacant gaming machines. However, if a gaming machine with feature yA1 were configured to always trigger a special gaming state when a gaming ball enters the first specific ball entry area, it would be possible to determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed by simply searching for an empty gaming machine, sitting at the empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls with a left-handed shot to cause one gaming ball to enter the first specific ball entry area. For this reason, the gaming machine with feature yA1 allows the emergence of hyenas (so-called left-handed one-shot hyenas) who try to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed and gain unfair profits from the pachinko machine by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in turn to cause one ball to enter the first specific ball entry area. In contrast, with this type of gaming machine, simply searching for an empty gaming machine, sitting at that empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first firing mode so that one gaming ball lands in the first specific ball entry area may not necessarily result in a special gaming state. Therefore, it is not possible to immediately determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the special gaming state is confirmed, making it difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the special gaming state is confirmed. Therefore, with this type of gaming machine, by firing one (or several) gaming balls at each empty gaming machine in the hall in turn so that one (or several) gaming balls lands in the first specific ball entry area, it is possible to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the special gaming state is confirmed, thereby preventing the occurrence of left-handed hyenas who attempt to gain unfair benefits from that pachinko machine. This further improves the soundness of gaming.

<特徴yG群>
特徴yG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Features yG group>
The group of features yG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yG1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
当該遊技機は、さらに、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球した後に、前記発生させる場合と前記発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yG1]
a launching means for launching a game ball;
a first specific ball entry area (left-side large prize opening operating gate 95) into which game balls can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (left-hand hit) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launch means is a second launch mode (right-hand hit);
a second specific ball entry area (right-side large prize opening operating gate 96) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode, and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode;
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
a special game state generating means for generating the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode (control for turning on an opening/closing execution mode flag)) when a trigger for opening the special game ball entry means is established based on a game ball entering the first specific game ball entry area or the second specific game ball entry area;
A means for determining a gaming state;
A gaming machine further comprising:
When the game state is the first state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1), even if a game ball enters the second specific ball entry area, a predetermined process (a start process of an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is the first state,
When the game state is a second state (a standby state H2 transitioned from a low-probability high-support state H4, a high-probability high-support state H5, or a high-probability low-support state H6) different from the first state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, a predetermined process (a process for starting an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is the second state,
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, even if a game ball enters the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined process (open/close execution mode start process) for detecting the game ball is not executed.
There are cases where the special game state is generated when a game ball enters the first specific ball entry area, and cases where the special game state is not generated even when a game ball enters the first specific ball entry area,
The gaming machine further includes:
A gaming machine comprising a means for executing different effects depending on whether the effect is generated or not generated after the gaming ball has entered the first specific ball entry area.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, a first specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a first launch mode (e.g., left-handed), and a second specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a second launch mode (e.g., right-handed). When a game ball enters the first or second specific ball entry area, triggering the opening of the bonus ball entry means, a special game state is generated after a predetermined control is executed. Furthermore, a notification means is provided which can be configured to notify the player that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state in which the execution of the special game state, which causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening, is confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not executed. Furthermore, when the game state is in the first state, even if a game ball enters the second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is in the first state; when the game state is in the second state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is in the second state, which is different from the first state; and when the game state is in the third state, which is different from the first and second states, even if a game ball enters the first or second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means activates a notification mode (lighting mode) that notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine transitions to a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed. However, a game ball may not enter the second specific ball entry area, resulting in a continued state in which the game machine does not transition to the special game state. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to be in a notification mode in which it notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this case, with the gaming machine of the comparative example, there was an issue that people (commonly known as hyenas) would find a gaming machine among the empty gaming machines in the hall whose notification means was set to a notification mode that notified players that the recommended firing mode was the second firing mode, and try to gain unfair profits from that pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not made. Then, depending on whether the game state is the first, second, or third state, the predetermined processing in response to the detection of a game ball in the first specific ball entry area or the second specific ball entry area is not executed. This makes it possible to appropriately switch the specific ball entry area in which the predetermined processing can be executed between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area depending on the game state. Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means can remain in a non-notification mode in which the notification does not notify that the recommended launch mode is the second launch mode. Therefore, even if the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature can prevent the occurrence of hyenas as described above, improving the integrity of gaming.

さらに、本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を発生させる場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有ることから、所定待機状態中に第1特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yA1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yA1の遊技機において、仮に、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yA1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させただけでは、特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判別することができず、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to this feature, there are cases where a special game state is triggered when a game ball enters the first specific ball entry area, and cases where a special game state is not triggered even when a game ball enters the first specific ball entry area. Therefore, it is possible that a special game state will not be triggered even if a game ball enters the first specific ball entry area during a predetermined waiting state. In the gaming machine with feature yA1 described above, since the notification means is in a non-notifying mode during a predetermined waiting state in which the execution of a special game state is confirmed, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined waiting state in which the execution of a special game state is confirmed by searching among vacant gaming machines for a gaming machine in which the notification means is in a notifying mode. However, if a gaming machine with feature yA1 were configured to always trigger a special gaming state when a gaming ball enters the first specific ball entry area, it would be possible to determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed by simply searching for an empty gaming machine, sitting at the empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls with a left-handed shot to cause one gaming ball to enter the first specific ball entry area. For this reason, the gaming machine with feature yA1 allows the emergence of hyenas (so-called left-handed one-shot hyenas) who try to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed and gain unfair profits from the pachinko machine by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in turn to cause one ball to enter the first specific ball entry area. In contrast, with this feature, simply searching for an empty gaming machine, sitting at that empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first firing mode so that one gaming ball lands in the first specific ball entry area may not result in a special gaming state. This makes it impossible to immediately determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, making it difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. Therefore, with this feature, by firing one (or several) gaming balls at each empty gaming machine in the hall in turn so that one gaming ball lands in the first specific ball entry area, it is possible to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and to prevent the occurrence of left-handed hyenas who attempt to gain unfair benefits from that pachinko machine. As a result, the soundness of gaming can be further improved.

また、本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球した後に、特別遊技状態を発生させる場合と発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備えることから、ハイエナではない通常の遊技者に対しては、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に、特別遊技状態を発生させる場合に対応した演出が実行されて特別遊技状態が発生して欲しいといった期待感を抱かせることができる。このために、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this feature includes means for executing different effects depending on whether a special game state is triggered or not after a game ball has entered the first specific ball entry area. This means that for regular players who are not hyenas, when a game ball enters the first specific ball entry area, an effect corresponding to the triggering of a special game state is executed, creating anticipation for the triggering of a special game state. This can increase the enjoyment of the game.

<特徴yH群>
特徴yH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yH group>
The group of features yH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yH1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記発生させる場合には、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第1の場合と、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球してから前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第2の場合と、
が含まれ、
当該遊技機は、さらに、
所定の抽選の抽選結果に基づいて、前記第1の場合と前記第2の場合と前記発生させない場合とを振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yH1]
a launching means for launching a game ball;
a first specific ball entry area (left-side large prize opening operating gate 95) into which game balls can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (left-hand hit) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launch means is a second launch mode (right-hand hit);
a second specific ball entry area (right-side large prize opening operating gate 96) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode, and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode;
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
a special game state generating means for generating the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode (control for turning on an opening/closing execution mode flag)) when a trigger for opening the special game ball entry means is established based on a game ball entering the first specific game ball entry area or the second specific game ball entry area;
A means for determining a gaming state;
A gaming machine further comprising:
When the game state is the first state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1), even if a game ball enters the second specific ball entry area, a predetermined process (a start process of an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is the first state,
When the game state is a second state (a standby state H2 transitioned from a low-probability high-support state H4, a high-probability high-support state H5, or a high-probability low-support state H6) different from the first state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, a predetermined process (a process for starting an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is the second state,
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, even if a game ball enters the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined process (open/close execution mode start process) for detecting the game ball is not executed.
There are cases where the special game state is generated when a game ball enters the first specific ball entry area, and cases where the special game state is not generated even when a game ball enters the first specific ball entry area,
In the case of generating the above,
A first case in which the special game state is generated after a first period has elapsed since the game ball entered the first specific ball entry area;
A second case in which the special game state is generated after a second period longer than the first period has elapsed since the game ball entered the first specific ball entry area;
Contains,
The gaming machine further includes:
A gaming machine comprising means for allocating among the first case, the second case, and the no-occurrence case based on the result of a predetermined lottery.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, a first specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a first launch mode (e.g., left-handed), and a second specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a second launch mode (e.g., right-handed). When a game ball enters the first or second specific ball entry area, triggering the opening of the bonus ball entry means, a special game state is generated after a predetermined control is executed. Furthermore, a notification means is provided which can be configured to notify the player that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state in which the execution of the special game state, which causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening, is confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not executed. Furthermore, when the game state is in the first state, even if a game ball enters the second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is in the first state; when the game state is in the second state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is in the second state, which is different from the first state; and when the game state is in the third state, which is different from the first and second states, even if a game ball enters the first or second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means activates a notification mode (lighting mode) that notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine transitions to a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed. However, a game ball may not enter the second specific ball entry area, resulting in a continued state in which the game machine does not transition to the special game state. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to be in a notification mode in which it notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this case, with the gaming machine of the comparative example, there was an issue that people (commonly known as hyenas) would find a gaming machine among the empty gaming machines in the hall whose notification means was set to a notification mode that notified players that the recommended firing mode was the second firing mode, and try to gain unfair profits from that pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not made. Then, depending on whether the game state is the first, second, or third state, the predetermined processing in response to the detection of a game ball in the first specific ball entry area or the second specific ball entry area is not executed. This makes it possible to appropriately switch the specific ball entry area in which the predetermined processing can be executed between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area depending on the game state. Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means can remain in a non-notification mode in which the notification does not notify that the recommended launch mode is the second launch mode. Therefore, even if the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature can prevent the occurrence of hyenas as described above, improving the integrity of gaming.

さらに、本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第1の場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間よりも長い第2期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第2の場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、所定の抽選の抽選結果に基づいて、第1の場合と第2の場合と発生させない場合とを振り分けることから、所定待機状態中に第1特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、第2抽選結果によっては、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yA1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yA1の遊技機において、仮に、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yA1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させただけでは、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判定することができず、かつ当該判定まで第2期間の長さ以上の時間を要し、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to this feature, there are three cases: a first case in which a special game state is generated after a first period has elapsed since the game ball entered the first specific ball entry area; a second case in which a special game state is generated after a second period longer than the first period has elapsed since the game ball entered the first specific ball entry area; and a case in which the special game state is not generated even if the game ball enters the first specific ball entry area.Since the first case, the second case, and the case in which the special game state is not generated are allocated based on the results of a predetermined lottery, even if a game ball enters the first specific ball entry area during a predetermined waiting state, depending on the results of the second lottery, it is possible that the special game state will not be generated even if a second period has elapsed since the game ball entered the first specific ball entry area. In the gaming machine with feature yA1 described above, since the notification means is in a non-notifying mode in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed by searching for a gaming machine with a notification means in a notifying mode among vacant gaming machines. However, if a gaming machine with feature yA1 were configured to always trigger a special game state when a gaming ball enters the first specific ball entry area, it would be possible to determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed by simply searching for an vacant gaming machine, sitting at the vacant gaming machine, and firing one (or several) game balls with a left-handed shot so that one game ball enters the first specific ball entry area. For this reason, according to the gaming machine of feature yA1, one (or several) gaming balls are fired in turn at vacant gaming machines in the hall, causing one gaming ball to enter the first specific ball entry area, thereby allowing the emergence of hyenas (so to speak, left-handed hyenas) who will find a pachinko machine that is in a predetermined waiting state where the execution of a special gaming state is confirmed, and try to gain unfair profits from that pachinko machine. In contrast, with this feature, simply searching for an empty gaming machine, sitting at that empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first firing mode so that one gaming ball lands in the first specific ball entry area may not result in a special gaming state even after waiting a second period after the gaming ball has entered the first specific ball entry area, making it impossible to immediately determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed, and since this determination takes longer than the second period, it is difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed. Therefore, with this feature, by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in the hall in turn so that one gaming ball lands in the first specific ball entry area, it is possible to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed, thereby preventing the occurrence of left-handed hyenas who try to gain unfair benefits from that pachinko machine. As a result, the soundness of gaming can be further improved.

<特徴yI群>
特徴yI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature group yI>
The group of features yI is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yI1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記発生させる場合には、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第1の場合と、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球してから前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第2の場合と、
が含まれ、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球した後に、前記第1の場合と前記第2の場合と前記発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yI1]
a launching means for launching a game ball;
a first specific ball entry area (left-side large prize opening operating gate 95) into which game balls can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (left-hand hit) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launch means is a second launch mode (right-hand hit);
a second specific ball entry area (right-side large prize opening operating gate 96) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode, and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode;
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
a special game state generating means for generating the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode (control for turning on an opening/closing execution mode flag)) when a trigger for opening the special game ball entry means is established based on a game ball entering the first specific game ball entry area or the second specific game ball entry area;
A means for determining a gaming state;
A gaming machine further comprising:
When the game state is the first state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1), even if a game ball enters the second specific ball entry area, a predetermined process (a start process of an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is the first state,
When the game state is a second state (a standby state H2 transitioned from a low-probability high-support state H4, a high-probability high-support state H5, or a high-probability low-support state H6) different from the first state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, a predetermined process (a process for starting an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is the second state,
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, even if a game ball enters the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined process (open/close execution mode start process) for detecting the game ball is not executed.
There are cases where the special game state is generated when a game ball enters the first specific ball entry area, and cases where the special game state is not generated even when a game ball enters the first specific ball entry area,
In the case of generating the above,
A first case in which the special game state is generated after a first period has elapsed since the game ball entered the first specific ball entry area;
A second case in which the special game state is generated after a second period longer than the first period has elapsed since the game ball entered the first specific ball entry area;
Contains,
A gaming machine comprising means for executing different effects in the first case, the second case, and the case where no effect is generated after a gaming ball has entered the first specific ball entry area.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, a first specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a first launch mode (e.g., left-handed), and a second specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a second launch mode (e.g., right-handed). When a game ball enters the first or second specific ball entry area, triggering the opening of the bonus ball entry means, a special game state is generated after a predetermined control is executed. Furthermore, a notification means is provided which can be configured to notify the player that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state in which the execution of the special game state, which causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening, is confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not executed. Furthermore, when the game state is in the first state, even if a game ball enters the second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is in the first state; when the game state is in the second state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is in the second state, which is different from the first state; and when the game state is in the third state, which is different from the first and second states, even if a game ball enters the first or second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means activates a notification mode (lighting mode) that notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine transitions to a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed. However, a game ball may not enter the second specific ball entry area, resulting in a continued state in which the game machine does not transition to the special game state. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to be in a notification mode in which it notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this case, with the gaming machine of the comparative example, there was an issue that people (commonly known as hyenas) would find a gaming machine among the empty gaming machines in the hall whose notification means was set to a notification mode that notified players that the recommended firing mode was the second firing mode, and try to gain unfair profits from that pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not made. Then, depending on whether the game state is the first, second, or third state, the predetermined processing in response to the detection of a game ball in the first specific ball entry area or the second specific ball entry area is not executed. This makes it possible to appropriately switch the specific ball entry area in which the predetermined processing can be executed between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area depending on the game state. Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means can remain in a non-notification mode in which the notification does not notify that the recommended launch mode is the second launch mode. Therefore, even if the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature can prevent the occurrence of hyenas as described above, improving the integrity of gaming.

さらに、本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第1の場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間よりも長い第2期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第2の場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有ることから、所定待機状態中に第1特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても、特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yA1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yA1の遊技機において、仮に、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yA1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させただけでは、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判定することができず、かつ当該判定まで第2期間の長さ以上の時間を要し、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to this feature, there are three cases: a first case in which a special game state is generated after a first period has elapsed since a gaming ball entered the first specific ball entry area; a second case in which a special game state is generated after a second period longer than the first period has elapsed since a gaming ball entered the first specific ball entry area; and a case in which a special game state is not generated even if a gaming ball enters the first specific ball entry area. Therefore, even if a gaming ball enters the first specific ball entry area during a predetermined waiting state, the special game state may not be generated even after waiting for the second period after the gaming ball entered the first specific ball entry area. In the gaming machine with feature yA1 described above, since the notification means is in a non-notifying mode during a predetermined waiting state in which the execution of a special game state is confirmed, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined waiting state in which the execution of a special game state is confirmed by searching for a gaming machine with a notification means in a notifying mode among vacant gaming machines. However, if a gaming machine with feature yA1 were configured to always trigger a special gaming state when a gaming ball enters the first specific ball entry area, it would be possible to determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed by simply searching for an empty gaming machine, sitting at the empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls with a left-handed shot to cause one gaming ball to enter the first specific ball entry area. For this reason, the gaming machine with feature yA1 allows the emergence of hyenas (so-called left-handed one-shot hyenas) who try to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed and gain unfair profits from the pachinko machine by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in turn to cause one ball to enter the first specific ball entry area. In contrast, with this feature, simply searching for an empty gaming machine, sitting at that empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first firing mode so that one gaming ball lands in the first specific ball entry area may not result in a special gaming state even after waiting a second period after the gaming ball has entered the first specific ball entry area, making it impossible to immediately determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed, and since this determination takes longer than the second period, it is difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed. Therefore, with this feature, by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in the hall in turn so that one gaming ball lands in the first specific ball entry area, it is possible to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed, thereby preventing the occurrence of left-handed hyenas who try to gain unfair benefits from that pachinko machine. As a result, the soundness of gaming can be further improved.

また、本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球した後に、第1の場合と第2の場合と特別遊技状態を発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備えることから、ハイエナではない通常の遊技者に対しては、特別遊技状態が発生するまでの期間の長さに応じた様々な演出を提供することにより、今回実行されている演出はどの場合に対応した演出であるのだろうかといった期待感を抱かせることができる。このために、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this feature includes means for executing different effects depending on whether the first, second, or special game state occurs after the game ball has entered the first specific ball entry area. This allows for regular players who are not hyenas to experience various effects depending on the length of time until the special game state occurs, creating a sense of anticipation as to which of the following cases the effect currently being executed corresponds to. This increases the enjoyment of the game.

<特徴yJ群>
特徴yJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yJ group>
The group of features yJ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yJ1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記発生させる場合には、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第1の場合と、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球してから前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第2の場合と、
が含まれ、
前記第1の場合の前記第1期間において、所定の演出を実行可能な手段と、
前記第2の場合の前記第2期間において、前記所定の演出と同一の演出を実行し、当該演出に引き続き前記所定の演出とは相違する演出を実行可能な手段と、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合に、前記第1特定入球領域への当該遊技球の入球後に前記所定の演出と同一の演出を実行可能な手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yJ1]
a launching means for launching a game ball;
a first specific ball entry area (left-side large prize opening operating gate 95) into which game balls can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (left-hand hit) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launch means is a second launch mode (right-hand hit);
a second specific ball entry area (right-side large prize opening operating gate 96) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode, and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode;
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
a special game state generating means for generating the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode (control for turning on an opening/closing execution mode flag)) when a trigger for opening the special game ball entry means is established based on a game ball entering the first specific game ball entry area or the second specific game ball entry area;
A means for determining a gaming state;
A gaming machine further comprising:
When the game state is the first state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1), even if a game ball enters the second specific ball entry area, a predetermined process (a start process of an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is the first state,
When the game state is a second state (a standby state H2 transitioned from a low-probability high-support state H4, a high-probability high-support state H5, or a high-probability low-support state H6) different from the first state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, a predetermined process (a process for starting an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is the second state,
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, even if a game ball enters the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined process (open/close execution mode start process) for detecting the game ball is not executed.
There are cases where the special game state is generated when a game ball enters the first specific ball entry area, and cases where the special game state is not generated even when a game ball enters the first specific ball entry area,
In the case of generating the above,
A first case in which the special game state is generated after a first period has elapsed since the game ball entered the first specific ball entry area;
A second case in which the special game state is generated after a second period longer than the first period has elapsed since the game ball entered the first specific ball entry area;
Contains,
A means for executing a predetermined effect during the first period in the first case;
a means for executing a performance identical to the predetermined performance during the second period in the second case, and subsequently executing a performance different from the predetermined performance;
a means for executing an effect identical to the predetermined effect after the game ball enters the first specific ball entry area when the special game state is not generated even if the game ball enters the first specific ball entry area;
A gaming machine characterized by comprising:

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, a first specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a first launch mode (e.g., left-handed), and a second specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a second launch mode (e.g., right-handed). When a game ball enters the first or second specific ball entry area, triggering the opening of the bonus ball entry means, a special game state is generated after a predetermined control is executed. Furthermore, a notification means is provided which can be configured to notify the player that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state in which the execution of the special game state, which causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening, is confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not executed. Furthermore, when the game state is in the first state, even if a game ball enters the second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is in the first state; when the game state is in the second state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is in the second state, which is different from the first state; and when the game state is in the third state, which is different from the first and second states, even if a game ball enters the first or second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means activates a notification mode (lighting mode) that notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine transitions to a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed. However, a game ball may not enter the second specific ball entry area, resulting in a continued state in which the game machine does not transition to the special game state. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to be in a notification mode in which it notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this case, with the gaming machine of the comparative example, there was an issue that people (commonly known as hyenas) would find a gaming machine among the empty gaming machines in the hall whose notification means was set to a notification mode that notified players that the recommended firing mode was the second firing mode, and try to gain unfair profits from that pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not made. Then, depending on whether the game state is the first, second, or third state, the predetermined processing in response to the detection of a game ball in the first specific ball entry area or the second specific ball entry area is not executed. This makes it possible to appropriately switch the specific ball entry area in which the predetermined processing can be executed between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area depending on the game state. Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means can remain in a non-notification mode in which the notification does not notify that the recommended launch mode is the second launch mode. Therefore, even if the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature can prevent the occurrence of hyenas as described above, improving the integrity of gaming.

さらに、本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第1の場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間よりも長い第2期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第2の場合と、第1特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有ることから、所定待機状態中に第1特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても、特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yA1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yA1の遊技機において、仮に、第1特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yA1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させただけでは、第1特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判定することができず、かつ当該判定まで第2期間の長さ以上の時間を要し、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を第1特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to this feature, there are three cases: a first case in which a special game state is generated after a first period has elapsed since a gaming ball entered the first specific ball entry area; a second case in which a special game state is generated after a second period longer than the first period has elapsed since a gaming ball entered the first specific ball entry area; and a case in which a special game state is not generated even if a gaming ball enters the first specific ball entry area. Therefore, even if a gaming ball enters the first specific ball entry area during a predetermined waiting state, the special game state may not be generated even after waiting for the second period after the gaming ball entered the first specific ball entry area. In the gaming machine with feature yA1 described above, since the notification means is in a non-notifying mode during a predetermined waiting state in which the execution of a special game state is confirmed, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined waiting state in which the execution of a special game state is confirmed by searching for a gaming machine with a notification means in a notifying mode among vacant gaming machines. However, if a gaming machine with feature yA1 were configured to always trigger a special gaming state when a gaming ball enters the first specific ball entry area, it would be possible to determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed by simply searching for an empty gaming machine, sitting at the empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls with a left-handed shot until one ball enters the first specific ball entry area. For this reason, the gaming machine with feature yA1 allows the emergence of hyenas (so-called left-handed one-shot hyenas) who try to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed and gain unfair profits from the pachinko machine by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in turn until one ball enters the first specific ball entry area. In contrast, with this feature, simply searching for an empty gaming machine, sitting at that empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first firing mode so that one gaming ball lands in the first specific ball entry area may not result in a special gaming state even after waiting a second period after the gaming ball has entered the first specific ball entry area, making it impossible to determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed, and since this determination takes longer than the second period, it is difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed. Therefore, with this feature, by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in the hall in turn so that one gaming ball lands in the first specific ball entry area, it is possible to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed, thereby preventing the occurrence of left-handed hyenas who try to gain unfair profits from that pachinko machine. As a result, the soundness of gaming can be further improved.

また、本特徴によれば、第1の場合の第1期間において、所定の演出を実行可能な手段と、第2の場合の第2期間において、所定の演出と同一の演出を実行し、当該演出に引き続き所定の演出とは相違する演出を実行可能な手段と、第1特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合にも、第1特定入球領域への当該遊技球の入球後に所定の演出と同一の演出を実行可能な手段とを備えることから、第1特定入球領域に遊技球が入球してから所定の演出が実行されている期間においては、第1の場合か第2の場合か特別遊技状態が発生しない場合かを遊技者は判別することができず、どのタイミングで特別遊技状態が発生するのか、又は特別遊技状態が発生しないのかといった緊張感を遊技者に抱かせることができるとともに、特別遊技状態が発生しなかった場合には落胆感を抱かせることができる。このために、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this feature includes means for executing a predetermined effect during a first period in the first case; means for executing an effect identical to the predetermined effect and subsequently executing an effect different from the predetermined effect during a second period in the second case; and means for executing an effect identical to the predetermined effect after a gaming ball enters the first specific ball entry area even when a special game state is not generated even though the gaming ball enters the first specific ball entry area. Therefore, during the period when the predetermined effect is being executed after the gaming ball enters the first specific ball entry area, the player cannot determine whether the first or second case is occurring, or whether the special game state will not occur. This creates a sense of tension for the player as to when the special game state will or will not occur, and can also cause disappointment if the special game state does not occur. This increases the player's interest in the game.

<特徴yK群>
特徴yK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yK group>
The group of features yK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yK1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
当該遊技機は、さらに、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の発射態様で遊技球が発射されて前記第1特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特別遊技状態が発生し得る場合であっても、推奨される発射態様が前記第1の発射態様(左打ち)であることを報知する演出(左ゲート狙い演出、左打ち報知演出)を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yK1]
a launching means for launching a game ball;
a first specific ball entry area (left-side large prize opening operating gate 95) into which game balls can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (left-hand hit) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launch means is a second launch mode (right-hand hit);
a second specific ball entry area (right-side large prize opening operating gate 96) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode, and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode;
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
a special game state generating means for generating the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode (control for turning on an opening/closing execution mode flag)) when a trigger for opening the special game ball entry means is established based on a game ball entering the first specific game ball entry area or the second specific game ball entry area;
A means for determining a gaming state;
A gaming machine further comprising:
When the game state is the first state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1), even if a game ball enters the second specific ball entry area, a predetermined process (a start process of an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is the first state,
When the game state is a second state (a standby state H2 transitioned from a low-probability high-support state H4, a high-probability high-support state H5, or a high-probability low-support state H6) different from the first state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, a predetermined process (a process for starting an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is the second state,
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, even if a game ball enters the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined process (open/close execution mode start process) for detecting the game ball is not executed.
The gaming machine further includes:
A performance execution means is provided for executing a performance,
The performance execution means
A gaming machine characterized by comprising a means for not executing an effect (left gate aiming effect, left hit notification effect) that notifies that the recommended launch mode is the first launch mode (left hit), even when the special game state can occur based on the game ball being launched in the first launch mode and entering the first specific ball entry area.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, a first specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a first launch mode (e.g., left-handed), and a second specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a second launch mode (e.g., right-handed). When a game ball enters the first or second specific ball entry area, triggering the opening of the bonus ball entry means, a special game state is generated after a predetermined control is executed. Furthermore, a notification means is provided which can be configured to notify the player that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state in which the execution of the special game state, which causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening, is confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not executed. Furthermore, when the game state is in the first state, even if a game ball enters the second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is in the first state; when the game state is in the second state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is in the second state, which is different from the first state; and when the game state is in the third state, which is different from the first and second states, even if a game ball enters the first or second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means activates a notification mode (lighting mode) that notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine transitions to a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed. However, a game ball may not enter the second specific ball entry area, resulting in a continued state in which the game machine does not transition to the special game state. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to be in a notification mode in which it notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this case, with the gaming machine of the comparative example, there was an issue that people (commonly known as hyenas) would find a gaming machine among the empty gaming machines in the hall whose notification means was set to a notification mode that notified players that the recommended firing mode was the second firing mode, and try to gain unfair profits from that pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not made. Then, depending on whether the game state is the first, second, or third state, the predetermined processing in response to the detection of a game ball in the first specific ball entry area or the second specific ball entry area is not executed. This makes it possible to appropriately switch the specific ball entry area in which the predetermined processing can be executed between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area depending on the game state. Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means can remain in a non-notification mode in which the notification does not notify that the recommended launch mode is the second launch mode. Therefore, even if the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature can prevent the occurrence of hyenas as described above, improving the integrity of gaming.

さらに、本特徴によれば、演出を実行可能な演出実行手段を備え、演出実行手段は、第1の発射態様で遊技球が発射されて第1特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特別遊技状態が発生し得る場合であっても、推奨される発射態様が前記第1の発射態様であることを報知する演出を実行しない手段を備えることから、特2残保留に基づく当たり抽選において大当たり当選することによって特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行したとしても、推奨される発射態様が第1の発射態様であることを報知する演出が実行されない。このために、空席の遊技機の中から、推奨される発射態様が第1の発射態様であることを報知する演出が実行されている遊技機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナの発生を防止することができる。 Furthermore, according to this feature, the device includes an effect execution means capable of executing an effect, and the effect execution means includes means for not executing an effect that notifies the user that the recommended launch mode is the first launch mode, even if a special gaming state can be generated based on the gaming ball being launched in the first launch mode and entering the first specific ball entry area. Therefore, even if a user transitions to a predetermined waiting state in which the execution of a special gaming state is confirmed by winning a jackpot in a lottery based on the special 2 remaining reserve, an effect that notifies the user that the recommended launch mode is the first launch mode is not executed. This makes it possible to find a gaming machine among vacant gaming machines that is executing an effect that notifies the user that the recommended launch mode is the first launch mode, thereby preventing the occurrence of hyenas who attempt to gain unfair profits from that pachinko machine.

<特徴yL群>
特徴yL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yL group>
The group of features yL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yL1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
当該遊技機は、さらに、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、当該第1特定入球領域への遊技球の入球に基づいて前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド回数決定手段(変形例3における左側ラウンド回数振分装置340)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yL1]
a launching means for launching a game ball;
a first specific ball entry area (left-side large prize opening operating gate 95) into which game balls can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (left-hand hit) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launch means is a second launch mode (right-hand hit);
a second specific ball entry area (right-side large prize opening operating gate 96) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode, and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode;
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
a special game state generating means for generating the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode (control for turning on an opening/closing execution mode flag)) when a trigger for opening the special game ball entry means is established based on a game ball entering the first specific game ball entry area or the second specific game ball entry area;
A means for determining a gaming state;
A gaming machine further comprising:
When the game state is the first state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1), even if a game ball enters the second specific ball entry area, a predetermined process (a start process of an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is the first state,
When the game state is a second state (a standby state H2 transitioned from a low-probability high-support state H4, a high-probability high-support state H5, or a high-probability low-support state H6) different from the first state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, a predetermined process (a process for starting an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is the second state,
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, even if a game ball enters the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined process (open/close execution mode start process) for detecting the game ball is not executed.
The gaming machine further includes:
A gaming machine characterized by comprising a round number determination means (left side round number allocation device 340 in variant example 3) that determines the number of rounds of play in the special game state based on the entry of a gaming ball into the first specific ball entry area when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on the entry of a gaming ball into the first specific ball entry area.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, a first specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a first launch mode (e.g., left-handed), and a second specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a second launch mode (e.g., right-handed). When a game ball enters the first or second specific ball entry area, triggering the opening of the bonus ball entry means, a special game state is generated after a predetermined control is executed. Furthermore, a notification means is provided which can be configured to notify the player that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state in which the execution of the special game state, which causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening, is confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not executed. Furthermore, when the game state is in the first state, even if a game ball enters the second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is in the first state; when the game state is in the second state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is in the second state, which is different from the first state; and when the game state is in the third state, which is different from the first and second states, even if a game ball enters the first or second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means activates a notification mode (lighting mode) that notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine transitions to a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed. However, a game ball may not enter the second specific ball entry area, resulting in a continued state in which the game machine does not transition to the special game state. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to be in a notification mode in which it notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this case, with the gaming machine of the comparative example, there was an issue that people (commonly known as hyenas) would find a gaming machine among the empty gaming machines in the hall whose notification means was set to a notification mode that notified players that the recommended firing mode was the second firing mode, and try to gain unfair profits from that pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not made. Then, depending on whether the game state is the first, second, or third state, the predetermined processing in response to the detection of a game ball in the first specific ball entry area or the second specific ball entry area is not executed. This makes it possible to appropriately switch the specific ball entry area in which the predetermined processing can be executed between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area depending on the game state. Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means can remain in a non-notification mode in which the notification does not notify that the recommended launch mode is the second launch mode. Therefore, even if the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature can prevent the occurrence of hyenas as described above, improving the integrity of gaming.

さらに、本特徴によれば、第1特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、当該第1特定入球領域への遊技球の入球に基づいて特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド回数決定手段を備えることから、第1特定入球領域に遊技球が入球して特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数がいずれになるかといった期待感を遊技者に付与することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on a game ball entering the first specific ball entry area, the device is equipped with a round count determination means that determines the number of rounds to be played in the special game state based on the game ball entering the first specific ball entry area.This gives the player a sense of anticipation about the number of rounds to be played in the special game state when a game ball enters the first specific ball entry area and the trigger for opening the bonus ball entry means is established.As a result, the enjoyment of the game can be enhanced.

<特徴yM群>
特徴yM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yM group>
The group of features yM is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yM1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
当該遊技機は、さらに、
前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、当該第2特定入球領域への遊技球の入球に基づいて前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド回数決定手段(変形例3における右側ラウンド回数振分装置350)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yM1]
a launching means for launching a game ball;
a first specific ball entry area (left-side large prize opening operating gate 95) into which game balls can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (left-hand hit) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launch means is a second launch mode (right-hand hit);
a second specific ball entry area (right-side large prize opening operating gate 96) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode, and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode;
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
a special game state generating means for generating the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode (control for turning on an opening/closing execution mode flag)) when a trigger for opening the special game ball entry means is established based on a game ball entering the first specific game ball entry area or the second specific game ball entry area;
A means for determining a gaming state;
A gaming machine further comprising:
When the game state is the first state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1), even if a game ball enters the second specific ball entry area, a predetermined process (a start process of an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is the first state,
When the game state is a second state (a standby state H2 transitioned from a low-probability high-support state H4, a high-probability high-support state H5, or a high-probability low-support state H6) different from the first state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, a predetermined process (a process for starting an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is the second state,
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, even if a game ball enters the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined process (open/close execution mode start process) for detecting the game ball is not executed.
The gaming machine further includes:
A gaming machine characterized by comprising a round number determination means (right-side round number allocation device 350 in variant example 3) that determines the number of rounds of play in the special game state based on the entry of a gaming ball into the second specific ball entry area when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on the entry of a gaming ball into the second specific ball entry area.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, a first specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a first launch mode (e.g., left-handed), and a second specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a second launch mode (e.g., right-handed). When a game ball enters the first or second specific ball entry area, triggering the opening of the bonus ball entry means, a special game state is generated after a predetermined control is executed. Furthermore, a notification means is provided which can be configured to notify the player that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state in which the execution of the special game state, which causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening, is confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not executed. Furthermore, when the game state is in the first state, even if a game ball enters the second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is in the first state; when the game state is in the second state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is in the second state, which is different from the first state; and when the game state is in the third state, which is different from the first and second states, even if a game ball enters the first or second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means activates a notification mode (lighting mode) that notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine transitions to a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed. However, a game ball may not enter the second specific ball entry area, resulting in a continued state in which the game machine does not transition to the special game state. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to be in a notification mode in which it notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this case, with the gaming machine of the comparative example, there was an issue that people (commonly known as hyenas) would find a gaming machine among the empty gaming machines in the hall whose notification means was set to a notification mode that notified players that the recommended firing mode was the second firing mode, and try to gain unfair profits from that pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not made. Then, depending on whether the game state is the first, second, or third state, the predetermined processing in response to the detection of a game ball in the first specific ball entry area or the second specific ball entry area is not executed. This makes it possible to appropriately switch the specific ball entry area in which the predetermined processing can be executed between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area depending on the game state. Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means can remain in a non-notification mode in which the notification does not notify that the recommended launch mode is the second launch mode. Therefore, even if the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature can prevent the occurrence of hyenas as described above, improving the integrity of gaming.

さらに、本特徴によれば、第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、当該第2特定入球領域への遊技球の入球に基づいて特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド回数決定手段を備えることから、第2特定入球領域に遊技球が入球して特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数がいずれになるかといった期待感を遊技者に付与することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on a game ball entering the second specific ball entry area, the device is equipped with a round count determination means that determines the number of rounds to be played in the special game state based on the game ball entering the second specific ball entry area. Therefore, when a game ball enters the second specific ball entry area and a trigger for opening the bonus ball entry means is established, the player can be given a sense of anticipation about the number of rounds to be played in the special game state. As a result, the enjoyment of the game can be enhanced.

<特徴yN群>
特徴yN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yN group>
The group of features yN is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yN1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に、前記第2特定入球領域に入球する遊技球と、前記第2特定入球領域に入球しない遊技球とが発生しうる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yN1]
a launching means for launching a game ball;
a first specific ball entry area (left-side large prize opening operating gate 95) into which game balls can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (left-hand hit) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launch means is a second launch mode (right-hand hit);
a second specific ball entry area (right-side large prize opening operating gate 96) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode, and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode;
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
a special game state generating means for generating the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode (control for turning on an opening/closing execution mode flag)) when a trigger for opening the special game ball entry means is established based on a game ball entering the first specific game ball entry area or the second specific game ball entry area;
A means for determining a gaming state;
A gaming machine further comprising:
When the game state is the first state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1), even if a game ball enters the second specific ball entry area, a predetermined process (a start process of an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is the first state,
When the game state is a second state (a standby state H2 transitioned from a low-probability high-support state H4, a high-probability high-support state H5, or a high-probability low-support state H6) different from the first state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, a predetermined process (a process for starting an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is the second state,
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, even if a game ball enters the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined process (open/close execution mode start process) for detecting the game ball is not executed.
A gaming machine characterized in that, when the launch mode by the launch means is a second launch mode (right-hand hit), there may be gaming balls that land in the second specific ball entry area and gaming balls that do not land in the second specific ball entry area.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, a first specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a first launch mode (e.g., left-handed), and a second specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a second launch mode (e.g., right-handed). When a game ball enters the first or second specific ball entry area, triggering the opening of the bonus ball entry means, a special game state is generated after a predetermined control is executed. Furthermore, a notification means is provided which can be configured to notify the player that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state in which the execution of the special game state, which causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening, is confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not executed. Furthermore, when the game state is in the first state, even if a game ball enters the second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is in the first state; when the game state is in the second state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is in the second state, which is different from the first state; and when the game state is in the third state, which is different from the first and second states, even if a game ball enters the first or second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means activates a notification mode (lighting mode) that notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine transitions to a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed. However, a game ball may not enter the second specific ball entry area, resulting in a continued state in which the game machine does not transition to the special game state. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to be in a notification mode in which it notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this case, with the gaming machine of the comparative example, there was an issue that people (commonly known as hyenas) would find a gaming machine among the empty gaming machines in the hall whose notification means was set to a notification mode that notified players that the recommended firing mode was the second firing mode, and try to gain unfair profits from that pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not made. Then, depending on whether the game state is the first, second, or third state, the predetermined processing in response to the detection of a game ball in the first specific ball entry area or the second specific ball entry area is not executed. This makes it possible to appropriately switch the specific ball entry area in which the predetermined processing can be executed between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area depending on the game state. Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means can remain in a non-notification mode in which the notification does not notify that the recommended launch mode is the second launch mode. Therefore, even if the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature can prevent the occurrence of hyenas as described above, improving the integrity of gaming.

さらに、本特徴によれば、発射手段による発射態様が第2の発射態様である場合に、第2特定入球領域に入球する遊技球と、第2特定入球領域に入球しない遊技球とが発生しうることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において第2特定入球領域に遊技球が早く入球して欲しいといった楽しみを遊技者に提供することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, when the launch mode by the launch means is the second launch mode, some game balls may land in the second specific ball entry area, while others may not. This allows the player to enjoy hoping that the game ball will land in the second specific ball entry area quickly during a predetermined waiting state in which the execution of a special game state is confirmed. This can increase the player's interest in the game.

<特徴yO群>
特徴yO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yO group>
The group of features yO is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yO1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
当該遊技機は、さらに、
前記第1特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の抽選を行い、前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記特典入球手段が開放する契機を成立させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yO1]
a launching means for launching a game ball;
a first specific ball entry area (left-side large prize opening operating gate 95) into which game balls can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (left-hand hit) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launch means is a second launch mode (right-hand hit);
a second specific ball entry area (right-side large prize opening operating gate 96) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode, and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode;
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
a special game state generating means for generating the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode (control for turning on an opening/closing execution mode flag)) when a trigger for opening the special game ball entry means is established based on a game ball entering the first specific game ball entry area or the second specific game ball entry area;
A means for determining a gaming state;
A gaming machine further comprising:
When the game state is the first state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1), even if a game ball enters the second specific ball entry area, a predetermined process (a start process of an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is the first state,
When the game state is a second state (a standby state H2 transitioned from a low-probability high-support state H4, a high-probability high-support state H5, or a high-probability low-support state H6) different from the first state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, a predetermined process (a process for starting an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is the second state,
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, even if a game ball enters the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined process (open/close execution mode start process) for detecting the game ball is not executed.
The gaming machine further includes:
A gaming machine characterized by comprising a means for conducting a predetermined lottery based on a gaming ball entering the first specific ball entry area, and, if the result of the predetermined lottery is a predetermined result, creating an opportunity for the bonus ball entry means to open.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, a first specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a first launch mode (e.g., left-handed), and a second specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a second launch mode (e.g., right-handed). When a game ball enters the first or second specific ball entry area, triggering the opening of the bonus ball entry means, a special game state is generated after a predetermined control is executed. Furthermore, a notification means is provided which can be configured to notify the player that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state in which the execution of the special game state, which causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening, is confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not executed. Furthermore, when the game state is in the first state, even if a game ball enters the second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is in the first state; when the game state is in the second state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is in the second state, which is different from the first state; and when the game state is in the third state, which is different from the first and second states, even if a game ball enters the first or second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means activates a notification mode (lighting mode) that notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine transitions to a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed. However, a game ball may not enter the second specific ball entry area, resulting in a continued state in which the game machine does not transition to the special game state. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to be in a notification mode in which it notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this case, with the gaming machine of the comparative example, there was an issue that people (commonly known as hyenas) would find a gaming machine among the empty gaming machines in the hall whose notification means was set to a notification mode that notified players that the recommended firing mode was the second firing mode, and try to gain unfair profits from that pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not made. Then, depending on whether the game state is the first, second, or third state, the predetermined processing in response to the detection of a game ball in the first specific ball entry area or the second specific ball entry area is not executed. This makes it possible to appropriately switch the specific ball entry area in which the predetermined processing can be executed between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area depending on the game state. Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means can remain in a non-notification mode in which the notification does not notify that the recommended launch mode is the second launch mode. Therefore, even if the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature can prevent the occurrence of hyenas as described above, improving the integrity of gaming.

さらに、本特徴によれば、特別遊技状態発生手段は、第1特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の抽選を行い、所定の抽選の結果が所定結果である場合に、特典入球手段が開放する契機を成立させることから、所定の抽選において早く所定結果となって欲しいといった楽しみを遊技者に提供することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, the special game state generating means conducts a predetermined lottery based on a game ball entering the first specific ball entry area, and if the result of the predetermined lottery is a predetermined result, it triggers the opening of the special ball entry means, thereby providing the player with the excitement of hoping that the predetermined result will be achieved quickly in the predetermined lottery. As a result, the enjoyment of the game can be enhanced.

<特徴yP群>
特徴yP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yP group>
The group of features yP is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yP1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
前記特別遊技状態発生手段は、
前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の抽選を行い、前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記特典入球手段が開放する契機を成立させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yP1]
a launching means for launching a game ball;
a first specific ball entry area (left-side large prize opening operating gate 95) into which game balls can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (left-hand hit) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launch means is a second launch mode (right-hand hit);
a second specific ball entry area (right-side large prize opening operating gate 96) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode, and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode;
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
a special game state generating means for generating the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode (control for turning on an opening/closing execution mode flag)) when a trigger for opening the special game ball entry means is established based on a game ball entering the first specific game ball entry area or the second specific game ball entry area;
A means for determining a gaming state;
A gaming machine further comprising:
When the game state is the first state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1), even if a game ball enters the second specific ball entry area, a predetermined process (a start process of an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is the first state,
When the game state is a second state (a standby state H2 transitioned from a low-probability high-support state H4, a high-probability high-support state H5, or a high-probability low-support state H6) different from the first state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, a predetermined process (a process for starting an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is the second state,
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, even if a game ball enters the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined process (open/close execution mode start process) for detecting the game ball is not executed.
The special game state generating means
A gaming machine characterized by comprising a means for conducting a predetermined lottery based on a gaming ball entering the second specific ball entry area, and, if the result of the predetermined lottery is a predetermined result, creating an opportunity for the bonus ball entry means to open.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, a first specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a first launch mode (e.g., left-handed), and a second specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a second launch mode (e.g., right-handed). When a game ball enters the first or second specific ball entry area, triggering the opening of the bonus ball entry means, a special game state is generated after a predetermined control is executed. Furthermore, a notification means is provided which can be configured to notify the player that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state in which the execution of the special game state, which causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening, is confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not executed. Furthermore, when the game state is in the first state, even if a game ball enters the second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is in the first state; when the game state is in the second state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is in the second state, which is different from the first state; and when the game state is in the third state, which is different from the first and second states, even if a game ball enters the first or second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means activates a notification mode (lighting mode) that notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine transitions to a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed. However, a game ball may not enter the second specific ball entry area, resulting in a continued state in which the game machine does not transition to the special game state. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to be in a notification mode in which it notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this case, with the gaming machine of the comparative example, there was an issue that people (commonly known as hyenas) would find a gaming machine among the empty gaming machines in the hall whose notification means was set to a notification mode that notified players that the recommended firing mode was the second firing mode, and try to gain unfair profits from that pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not made. Then, depending on whether the game state is the first, second, or third state, the predetermined processing in response to the detection of a game ball in the first specific ball entry area or the second specific ball entry area is not executed. This makes it possible to appropriately switch the specific ball entry area in which the predetermined processing can be executed between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area depending on the game state. Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means can remain in a non-notification mode in which the notification does not notify that the recommended launch mode is the second launch mode. Therefore, even if the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature can prevent the occurrence of hyenas as described above, improving the integrity of gaming.

さらに、本特徴によれば、特別遊技状態発生手段は、第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の抽選を行い、所定の抽選の結果が所定結果である場合に、特典入球手段が開放する契機を成立させることから、所定の抽選において早く所定結果となって欲しいといった楽しみを遊技者に提供することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, the special game state generating means conducts a predetermined lottery based on a game ball entering the second specific ball entry area, and if the result of the predetermined lottery is a predetermined result, it triggers the opening of the special ball entry means, thereby providing the player with the excitement of hoping that the predetermined result will be achieved quickly in the predetermined lottery. As a result, the enjoyment of the game can be enhanced.

<特徴yQ群>
特徴yQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yQ group>
The group of features yQ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yQ1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
当該遊技機は、さらに、
前記特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行中において、前記報知手段を前記報知態様(点灯態様)に制御する報知制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yQ1]
a launching means for launching a game ball;
a first specific ball entry area (left-side large prize opening operating gate 95) into which game balls can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (left-hand hit) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launch means is a second launch mode (right-hand hit);
a second specific ball entry area (right-side large prize opening operating gate 96) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode, and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode;
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
a special game state generating means for generating the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode (control for turning on an opening/closing execution mode flag)) when a trigger for opening the special game ball entry means is established based on a game ball entering the first specific game ball entry area or the second specific game ball entry area;
A means for determining a gaming state;
A gaming machine further comprising:
When the game state is the first state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1), even if a game ball enters the second specific ball entry area, a predetermined process (a start process of an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is the first state,
When the game state is a second state (a standby state H2 transitioned from a low-probability high-support state H4, a high-probability high-support state H5, or a high-probability low-support state H6) different from the first state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, a predetermined process (a process for starting an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is the second state,
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, even if a game ball enters the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined process (open/close execution mode start process) for detecting the game ball is not executed.
The gaming machine further includes:
A gaming machine characterized by comprising an alarm control means for controlling the alarm means to the alarm mode (lighting mode) during execution of the special game state (opening/closing execution mode including the large prize opening/closing process, i.e., large win game).

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, a first specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a first launch mode (e.g., left-handed), and a second specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a second launch mode (e.g., right-handed). When a game ball enters the first or second specific ball entry area, triggering the opening of the bonus ball entry means, a special game state is generated after a predetermined control is executed. Furthermore, a notification means is provided which can be configured to notify the player that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state in which the execution of the special game state, which causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening, is confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not executed. Furthermore, when the game state is in the first state, even if a game ball enters the second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is in the first state; when the game state is in the second state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is in the second state, which is different from the first state; and when the game state is in the third state, which is different from the first and second states, even if a game ball enters the first or second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means activates a notification mode (lighting mode) that notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine transitions to a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed. However, a game ball may not enter the second specific ball entry area, resulting in a continued state in which the game machine does not transition to the special game state. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to be in a notification mode in which it notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this case, with the gaming machine of the comparative example, there was an issue that people (commonly known as hyenas) would find a gaming machine among the empty gaming machines in the hall whose notification means was set to a notification mode that notified players that the recommended firing mode was the second firing mode, and try to gain unfair profits from that pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not made. Then, depending on whether the game state is the first, second, or third state, the predetermined processing in response to the detection of a game ball in the first specific ball entry area or the second specific ball entry area is not executed. This makes it possible to appropriately switch the specific ball entry area in which the predetermined processing can be executed between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area depending on the game state. Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means can remain in a non-notification mode in which the notification does not notify that the recommended launch mode is the second launch mode. Therefore, even if the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature can prevent the occurrence of hyenas as described above, improving the integrity of gaming.

さらに、本特徴によれば、特別遊技状態の実行中において、報知手段を報知態様に制御する報知制御手段を備えることから、遊技者は、発射手段による発射態様を第1の発射態様として第1特定入球領域に遊技球を入球させた後に所定制御が行なわれるに際し、報知手段が報知態様となったことから、発射手段による発射態様を第2の発射態様に切り替える必要があることを報知手段の報知態様から即座に知ることができる。このため、本特徴によれば、遊技者に適切な操作を報知することができる。 Furthermore, according to this feature, since the device is equipped with a notification control means that controls the notification means to a notification mode during execution of the special game state, the player can immediately know from the notification mode of the notification means that the notification mode of the notification means needs to be switched to the second launch mode when the predetermined control is performed after the launch mode of the launch means is set to the first launch mode and the game ball enters the first specific ball entry area. Therefore, according to this feature, the player can be notified of the appropriate operation.

<特徴yR群>
特徴yR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yR group>
The group of features yR is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yR1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
前記第1状態は、前記報知手段を前記非報知態様に制御している遊技状態を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yR1]
a launching means for launching a game ball;
a first specific ball entry area (left-side large prize opening operating gate 95) into which game balls can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (left-hand hit) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launch means is a second launch mode (right-hand hit);
a second specific ball entry area (right-side large prize opening operating gate 96) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode, and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode;
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
a special game state generating means for generating the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode (control for turning on an opening/closing execution mode flag)) when a trigger for opening the special game ball entry means is established based on a game ball entering the first specific game ball entry area or the second specific game ball entry area;
A means for determining a gaming state;
A gaming machine further comprising:
When the game state is the first state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1), even if a game ball enters the second specific ball entry area, a predetermined process (a start process of an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is the first state,
When the game state is a second state (a standby state H2 transitioned from a low-probability high-support state H4, a high-probability high-support state H5, or a high-probability low-support state H6) different from the first state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, a predetermined process (a process for starting an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is the second state,
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, even if a game ball enters the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined process (open/close execution mode start process) for detecting the game ball is not executed.
The gaming machine, wherein the first state includes a gaming state in which the notification means is controlled to the non-notification mode.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, a first specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a first launch mode (e.g., left-handed), and a second specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a second launch mode (e.g., right-handed). When a game ball enters the first or second specific ball entry area, triggering the opening of the bonus ball entry means, a special game state is generated after a predetermined control is executed. Furthermore, a notification means is provided which can be configured to notify the player that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state in which the execution of the special game state, which causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening, is confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not executed. Furthermore, when the game state is in the first state, even if a game ball enters the second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is in the first state; when the game state is in the second state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is in the second state, which is different from the first state; and when the game state is in the third state, which is different from the first and second states, even if a game ball enters the first or second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means activates a notification mode (lighting mode) that notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine transitions to a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed. However, a game ball may not enter the second specific ball entry area, resulting in a continued state in which the game machine does not transition to the special game state. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to be in a notification mode in which it notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this case, with the gaming machine of the comparative example, there was an issue that people (commonly known as hyenas) would find a gaming machine among the empty gaming machines in the hall whose notification means was set to a notification mode that notified players that the recommended firing mode was the second firing mode, and try to gain unfair profits from that pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not made. Then, depending on whether the game state is the first, second, or third state, the predetermined processing in response to the detection of a game ball in the first specific ball entry area or the second specific ball entry area is not executed. This makes it possible to appropriately switch the specific ball entry area in which the predetermined processing can be executed between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area depending on the game state. Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means can remain in a non-notification mode in which the notification does not notify that the recommended launch mode is the second launch mode. Therefore, even if the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature can prevent the occurrence of hyenas as described above, improving the integrity of gaming.

さらに、本特徴によれば、第1状態は、報知手段を非報知態様に制御している遊技状態を含むことから、発射手段による発射態様を第1の発射態様とすることを継続したままで、第1状態において、第1特定入球領域への遊技球の入球の検出に対する所定処理の実行が可能な第1特定入球領域へ遊技球を入球させることができる。このため、本特徴によれば、発射手段による発射態様をいちいち切り替えることなく、第1特定入球領域へ遊技球を入球させることが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 Furthermore, according to this feature, the first state includes a game state in which the notification means is controlled to a non-notification mode. Therefore, while the launch mode of the launch means remains the first launch mode, in the first state, the game ball can be made to enter the first specific ball entry area, where predetermined processing can be performed in response to the detection of the game ball entering the first specific ball entry area. Therefore, according to this feature, it is possible to make the game ball enter the first specific ball entry area without having to switch the launch mode of the launch means each time, thereby improving the operability of the game.

<特徴yS群>
特徴yS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yS group>
The group of features yS is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yS1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
前記第2状態は、前記報知手段を前記報知態様に制御している遊技状態を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yS1]
a launching means for launching a game ball;
a first specific ball entry area (left-side large prize opening operating gate 95) into which game balls can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (left-hand hit) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launch means is a second launch mode (right-hand hit);
a second specific ball entry area (right-side large prize opening operating gate 96) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode, and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode;
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
a special game state generating means for generating the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode (control for turning on an opening/closing execution mode flag)) when a trigger for opening the special game ball entry means is established based on a game ball entering the first specific game ball entry area or the second specific game ball entry area;
A means for determining a gaming state;
A gaming machine further comprising:
When the game state is the first state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1), even if a game ball enters the second specific ball entry area, a predetermined process (a start process of an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is the first state,
When the game state is a second state (a standby state H2 transitioned from a low-probability high-support state H4, a high-probability high-support state H5, or a high-probability low-support state H6) different from the first state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, a predetermined process (a process for starting an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is the second state,
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, even if a game ball enters the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined process (open/close execution mode start process) for detecting the game ball is not executed.
The gaming machine, wherein the second state includes a gaming state in which the notification means is controlled to the notification mode.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, a first specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a first launch mode (e.g., left-handed), and a second specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a second launch mode (e.g., right-handed). When a game ball enters the first or second specific ball entry area, triggering the opening of the bonus ball entry means, a special game state is generated after a predetermined control is executed. Furthermore, a notification means is provided which can be configured to notify the player that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state in which the execution of the special game state, which causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening, is confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not executed. Furthermore, when the game state is in the first state, even if a game ball enters the second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is in the first state; when the game state is in the second state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is in the second state, which is different from the first state; and when the game state is in the third state, which is different from the first and second states, even if a game ball enters the first or second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means activates a notification mode (lighting mode) that notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine transitions to a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed. However, a game ball may not enter the second specific ball entry area, resulting in a continued state in which the game machine does not transition to the special game state. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to be in a notification mode in which it notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this case, with the gaming machine of the comparative example, there was an issue that people (commonly known as hyenas) would find a gaming machine among the empty gaming machines in the hall whose notification means was set to a notification mode that notified players that the recommended firing mode was the second firing mode, and try to gain unfair profits from that pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not made. Then, depending on whether the game state is the first, second, or third state, the predetermined processing in response to the detection of a game ball in the first specific ball entry area or the second specific ball entry area is not executed. This makes it possible to appropriately switch the specific ball entry area in which the predetermined processing can be executed between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area depending on the game state. Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means can remain in a non-notification mode in which the notification does not notify that the recommended launch mode is the second launch mode. Therefore, even if the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature can prevent the occurrence of hyenas as described above, improving the integrity of gaming.

さらに、本特徴によれば、第2状態は、報知手段を報知態様に制御している遊技状態を含むことから、発射手段による発射態様を第2の発射態様とすることを継続したままで、第2状態において、第2特定入球領域への遊技球の入球の検出に対する所定処理の実行が可能な第2特定入球領域へ遊技球を入球させることができる。このため、本特徴によれば、発射手段による発射態様をいちいち切り替えることなく、第2特定入球領域へ遊技球を入球させることが可能となることから、遊技の操作性を向上することができる。 Furthermore, according to this feature, the second state includes a game state in which the notification means is controlled to the notification mode. Therefore, while the launch mode of the launch means continues to be the second launch mode, in the second state, the game ball can be made to enter the second specific ball entry area, where predetermined processing can be performed in response to the detection of the game ball entering the second specific ball entry area. Therefore, according to this feature, it is possible to make the game ball enter the second specific ball entry area without having to switch the launch mode of the launch means each time, thereby improving the operability of the game.

<特徴yT群>
特徴yT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yT group>
The group of features yT is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yT1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
当該遊技機は、さらに、
前記第2特定入球領域への遊技球の入球を契機として所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備え、
前記特別遊技状態発生手段は、
前記所定情報に基づいて、前記所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御)を行なうタイミングを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yT1]
a launching means for launching a game ball;
a first specific ball entry area (left-side large prize opening operating gate 95) into which game balls can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (left-hand hit) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launch means is a second launch mode (right-hand hit);
a second specific ball entry area (right-side large prize opening operating gate 96) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode, and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode;
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
a special game state generating means for generating the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode (control for turning on an opening/closing execution mode flag)) when a trigger for opening the special game ball entry means is established based on a game ball entering the first specific game ball entry area or the second specific game ball entry area;
A means for determining a gaming state;
A gaming machine further comprising:
When the game state is the first state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1), even if a game ball enters the second specific ball entry area, a predetermined process (a start process of an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is the first state,
When the game state is a second state (a standby state H2 transitioned from a low-probability high-support state H4, a high-probability high-support state H5, or a high-probability low-support state H6) different from the first state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, a predetermined process (a process for starting an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is the second state,
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, even if a game ball enters the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined process (open/close execution mode start process) for detecting the game ball is not executed.
The gaming machine further includes:
A predetermined information storage means is provided for storing predetermined information when a game ball enters the second specific ball entry area,
The special game state generating means
a means for determining the timing of performing the predetermined control (control for starting the opening/closing execution mode) based on the predetermined information.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, a first specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a first launch mode (e.g., left-handed), and a second specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a second launch mode (e.g., right-handed). When a game ball enters the first or second specific ball entry area, triggering the opening of the bonus ball entry means, a special game state is generated after a predetermined control is executed. Furthermore, a notification means is provided which can be configured to notify the player that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state in which the execution of the special game state, which causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening, is confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not executed. Furthermore, when the game state is in the first state, even if a game ball enters the second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is in the first state; when the game state is in the second state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is in the second state, which is different from the first state; and when the game state is in the third state, which is different from the first and second states, even if a game ball enters the first or second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means activates a notification mode (lighting mode) that notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine transitions to a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed. However, a game ball may not enter the second specific ball entry area, resulting in a continued state in which the game machine does not transition to the special game state. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to be in a notification mode in which it notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this case, with the gaming machine of the comparative example, there was an issue that people (commonly known as hyenas) would find a gaming machine among the empty gaming machines in the hall whose notification means was set to a notification mode that notified players that the recommended firing mode was the second firing mode, and try to gain unfair profits from that pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not made. Then, depending on whether the game state is the first, second, or third state, the predetermined processing in response to the detection of a game ball in the first specific ball entry area or the second specific ball entry area is not executed. This makes it possible to appropriately switch the specific ball entry area in which the predetermined processing can be executed between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area depending on the game state. Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means can remain in a non-notification mode in which the notification does not notify that the recommended launch mode is the second launch mode. Therefore, even if the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature can prevent the occurrence of hyenas as described above, improving the integrity of gaming.

さらに、本特徴によれば、第2特定入球領域への遊技球の入球を契機として所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備え、特別遊技状態発生手段は、所定情報に基づいて、特別遊技状態を発生させるための所定制御を行なうタイミングを決定する手段を備えることから、例えば、遊技者に対して、第2特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず特別遊技状態が発生しないという落胆感を一旦付与した上で、その後に突然、特別遊技状態が発生するといった大きな喜びを付与することができる。このため、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, the device is provided with predetermined information storage means that stores predetermined information when a gaming ball enters the second specific ball entry area, and the special game state generation means is provided with means for determining the timing of performing predetermined control to generate a special game state based on the predetermined information. Therefore, for example, a player can be initially disappointed when a special game state does not occur despite a gaming ball entering the second specific ball entry area, and then be given great joy when a special game state suddenly occurs. This can increase the player's interest in the game.

<特徴yU群>
特徴yU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yU group>
The group of features yU is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yU1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である第1特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に遊技球が入球不能である第2特定入球領域(右側大入賞口作動ゲート96)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御(開閉実行モードフラグをONにする制御))の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技状態を判定する手段と、
を備える遊技機であって、さらに、
前記遊技状態が第1状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)の場合に、前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1状態とは相違する第2状態(低確高サポ状態H4、高確高サポ状態H5、または高確低サポ状態H6から移行した待機状態H2)の場合に、前記第1特定入球領域に遊技球が入球しても、前記遊技状態が前記第2状態である間は前記第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とし、
前記遊技状態が前記第1および第2状態とは相違する第3状態(低確低サポ状態H1)の場合に、前記第1特定入球領域または前記第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理(開閉実行モードの開始処理)を非実行とする、入球領域用制御手段
を備え、
当該遊技機は、さらに、
前記第2特定入球領域への遊技球の入球を補助可能な入球補助手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yU1]
a launching means for launching a game ball;
a first specific ball entry area (left-side large prize opening operating gate 95) into which game balls can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (left-hand hit) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launch means is a second launch mode (right-hand hit);
a second specific ball entry area (right-side large prize opening operating gate 96) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode, and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode;
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
a special game state generating means for generating the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode (control for turning on an opening/closing execution mode flag)) when a trigger for opening the special game ball entry means is established based on a game ball entering the first specific game ball entry area or the second specific game ball entry area;
A means for determining a gaming state;
A gaming machine further comprising:
When the game state is the first state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1), even if a game ball enters the second specific ball entry area, a predetermined process (a start process of an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is the first state,
When the game state is a second state (a standby state H2 transitioned from a low-probability high-support state H4, a high-probability high-support state H5, or a high-probability low-support state H6) different from the first state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, a predetermined process (a process for starting an opening/closing execution mode) for detecting a game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is the second state,
When the game state is a third state (low probability low support state H1) different from the first and second states, even if a game ball enters the first specific ball entry area or the second specific ball entry area, a predetermined process (open/close execution mode start process) for detecting the game ball is not executed.
The gaming machine further includes:
A gaming machine comprising a ball entry assisting means capable of assisting a gaming ball in entering the second specific ball entry area.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第1特定入球領域と、発射手段による発射態様が第2の発射態様(例えば右打ち)である場合に遊技球が入球可能となる第2特定入球領域とが備えられ、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。さらに、遊技状態が第1状態の場合には、第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態である間は第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、遊技状態が第2状態の場合に、第1特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技状態が第1状態とは相違する第2状態である間は第1特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理は実行されることなく、また、遊技状態が第1および第2状態とは相違する第3状態の場合に、第1特定入球領域または第2特定入球領域に遊技球が入球しても、遊技球の検出に対する所定処理は実行されることがない。 According to this feature, a first specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a first launch mode (e.g., left-handed), and a second specific ball entry area is provided into which a game ball can enter when the launching means is in a second launch mode (e.g., right-handed). When a game ball enters the first or second specific ball entry area, triggering the opening of the bonus ball entry means, a special game state is generated after a predetermined control is executed. Furthermore, a notification means is provided which can be configured to notify the player that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state in which the execution of the special game state, which causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening, is confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not executed. Furthermore, when the game state is in the first state, even if a game ball enters the second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the second specific ball entry area is not executed while the game state is in the first state; when the game state is in the second state, even if a game ball enters the first specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball in the first specific ball entry area is not executed while the game state is in the second state, which is different from the first state; and when the game state is in the third state, which is different from the first and second states, even if a game ball enters the first or second specific ball entry area, the predetermined processing for detecting the game ball is not executed.

ここで、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる構成を比較例として考えてみる。この比較例の遊技機では、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、第2特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means activates a notification mode (lighting mode) that notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine transitions to a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed. However, a game ball may not enter the second specific ball entry area, resulting in a continued state in which the game machine does not transition to the special game state. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to be in a notification mode in which it notifies the player that the recommended launch mode is the second launch mode. In this case, with the gaming machine of the comparative example, there was an issue that people (commonly known as hyenas) would find a gaming machine among the empty gaming machines in the hall whose notification means was set to a notification mode that notified players that the recommended firing mode was the second firing mode, and try to gain unfair profits from that pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、その上で、遊技状態が第1状態、第2状態、および第3状態のいずれの場合であるかによって、第1特定入球領域または前記第2特定入球領域への遊技球の検出に対する所定処理を非実行とすることによって、所定処理を実行しうる特定入球領域を、遊技状態に応じて、第1特定入球領域と第2特定入球領域との間で適宜、切り替えることが可能となる。このため、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なわない非報知態様のままとすることができる。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not made. Then, depending on whether the game state is the first, second, or third state, the predetermined processing in response to the detection of a game ball in the first specific ball entry area or the second specific ball entry area is not executed. This makes it possible to appropriately switch the specific ball entry area in which the predetermined processing can be executed between the first specific ball entry area and the second specific ball entry area depending on the game state. Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means can remain in a non-notification mode in which the notification does not notify that the recommended launch mode is the second launch mode. Therefore, even if the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature can prevent the occurrence of hyenas as described above, improving the integrity of gaming.

さらに、本特徴によれば、第2特定入球領域への遊技球の入球を補助可能な入球補助手段を備えることから、第2特定入球領域に遊技球が入球しやすくなるので、第2特定入球領域に遊技球がなかなか入球しないといった遊技者のストレスを低減することができる。 Furthermore, according to this feature, by providing a ball entry assisting means that can assist the game ball in entering the second specific ball entry area, it becomes easier for the game ball to enter the second specific ball entry area, thereby reducing the stress experienced by the player when the game ball is having difficulty entering the second specific ball entry area.

<特徴yV群>
特徴yV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yV group>
The group of features yV is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yV1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95,変形例1における大入賞口作動ゲート295)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行中において、前記報知手段を前記報知態様(点灯態様)に制御する報知制御手段と、
前記報知手段が前記非報知態様(消灯態様)に制御されている前記所定待機状態において、前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に(左側大入賞口作動ゲート95,大入賞口作動ゲート295に遊技球が入球することに基づいて、大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に)、所定制御(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3を開始させるための制御)の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature yV1]
a launching means for launching a game ball;
a specific ball entry area (left-side special prize opening operation gate 95, special prize opening operation gate 295 in variant 1) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode (left-hand shot) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode (right-hand shot);
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
A notification control means for controlling the notification means to the notification mode (lighting mode) during execution of the special game state (opening/closing execution mode including the big prize opening/closing process, i.e., big win game);
In the predetermined standby state in which the notification means is controlled to the non-notification mode (light-off mode), when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on a game ball entering the specific ball entry area (when a trigger for opening the large prize opening 36a is established based on a game ball entering the left large prize opening operation gate 95 or the large prize opening operation gate 295), a special game state generation means generates the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode H3 including a large prize opening opening/closing process);
A gaming machine characterized by comprising:

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる特定入球領域が備えられ、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、特別遊技状態の実行中において、報知手段が前記報知を行なう報知態様に制御される。 According to this feature, a specific ball entry area is provided where a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (e.g., left-handed hit), and when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on the game ball entering the specific ball entry area, a special game state is generated after predetermined control is executed. Also, a notification means is provided that can be configured to notify that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state where execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode that does not issue the notification, and during execution of the special game state, the notification means is controlled to a notification mode that issues the notification.

ここで、特定入球領域が、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球不能である構成(すなわち、特定入球領域が右側の遊技領域に設けられている構成)を比較例として考えてみる。この比較例では、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる。この比較例の遊技機において、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which a game ball can enter the specific ball entry area when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand hit), but cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-hand hit) (i.e., a configuration in which the specific ball entry area is located in the right-hand game area). In this comparative example, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means will be in a notification mode (lighting-up mode) that notifies that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine may transition to a predetermined standby state in which the special gaming state, which causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening, is confirmed. However, no gaming balls may enter the specific ball entry area, and the state in which the machine does not transition to the special gaming state may continue. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to notify the player that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, the comparative gaming machine poses the problem of people (commonly known as hyenas) trying to find a gaming machine in an empty gaming hall where the notification means is in a mode in which the recommended firing mode is the second firing mode, and gain unfair benefits from the pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特定入球領域は、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能であるので、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, game balls can enter the specific ball entry area when the launch mode by the launch means is the first launch mode, but cannot enter the area when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand hit). Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not issued. Therefore, even if the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature makes it possible to prevent the occurrence of hyenas as described above, and improve the soundness of the game.

[特徴yV2]
特徴yV1に記載の遊技機であって、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に、前記特定入球領域に入球する遊技球と、前記特定入球領域に入球しない遊技球とが発生しうる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yV2]
A gaming machine according to feature yV1,
A gaming machine characterized in that, when the launch mode by the launch means is a first launch mode (left-handed hit), there may be gaming balls that land in the specific ball entry area and gaming balls that do not land in the specific ball entry area.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に、特定入球領域に入球する遊技球と、特定入球領域に入球しない遊技球とが発生しうることから、第1の発射態様(左打ち)で遊技球を1個打っただけでは、特定入球領域に遊技球が入球せずに、特別遊技状態が発生しない場合があり得る。先に説明した特徴yV1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yV1の遊技機において、仮に、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に、発射された遊技球は第1特定入球領域に必ず入球する構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個、発射させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yV1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個だけ発射させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴の遊技機では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個、発射させただけでは、特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することができず、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個だけ発射させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode, some game balls may land in the specific ball entry zone and some may not. Therefore, simply hitting one game ball using the first launch mode (left-handed hit) may result in the game ball not landing in the specific ball entry zone and the special game state not being generated. In the gaming machine with feature yV1 described above, since the notification means is in a non-notification mode in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed by searching among vacant gaming machines for a gaming machine in which the notification means is in a notification mode. However, in a gaming machine with feature yV1, if the configuration were such that when the launch mode by the launching means is the first launch mode, the launched gaming ball always lands in the first specific ball entry area, it would be possible to determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of a special gaming state is confirmed by simply searching for an empty gaming machine, sitting at that empty gaming machine, and launching one gaming ball with a left-handed shot. For this reason, the gaming machine with feature yV1 allows the emergence of hyenas (so-called left-handed one-shot hyenas) who, by sequentially launching one gaming ball at each empty gaming machine in the hall, will find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of a special gaming state is confirmed, and attempt to gain unfair profits from that pachinko machine. In contrast, with a gaming machine of this feature, simply searching for an empty gaming machine, sitting at that empty gaming machine, and firing one gaming ball in the first firing mode may not result in a special gaming state. This makes it impossible to determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, making it difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. Therefore, with this feature, by firing only one gaming ball at each empty gaming machine in the hall in turn, it is possible to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and to prevent the occurrence of left-handed hyenas who try to gain unfair benefits from that pachinko machine. As a result, the soundness of gaming can be further improved.

[特徴yV3]
特徴yV1または特徴yV2に記載の遊技機であって、
前記特定入球領域への遊技球の入球を契機として所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備え、
前記特別遊技状態発生手段は、
前記所定情報に基づいて、前記所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御)の実行後に前記特別遊技状態を発生させるタイミングを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yV3]
A gaming machine according to feature yV1 or feature yV2,
A predetermined information storage means is provided for storing predetermined information when a game ball enters the specific ball entry area,
The special game state generating means
A gaming machine characterized by comprising means for determining the timing of generating the special gaming state after execution of the predetermined control (control for starting the opening/closing execution mode) based on the predetermined information.

本特徴によれば、特定入球領域への遊技球の入球を契機として所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備え、特別遊技状態発生手段は、所定情報に基づいて、特別遊技状態を発生させるための所定制御を行なうタイミングを決定する手段を備えることから、例えば、遊技者に対して、特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず特別遊技状態が発生しないという落胆感を一旦付与した上で、その後に突然、特別遊技状態が発生するといった大きな喜びを付与することができる。このため、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the system is equipped with a predetermined information storage means that stores predetermined information when a gaming ball enters a specific entry area, and the special gaming state generation means is equipped with a means for determining the timing of performing predetermined control to generate a special gaming state based on the predetermined information. Therefore, for example, a player can be initially disappointed when a special gaming state does not occur despite a gaming ball entering the specific entry area, and then be given great joy when a special gaming state suddenly occurs. This can increase the player's interest in the game.

[特徴yV4]
特徴yV1から特徴yV3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
所定の抽選の抽選結果に基づいて、前記発生させる場合と前記発生させない場合とを振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yV4]
A gaming machine according to any one of features yV1 to yV3,
There are cases where the special game state is generated when a game ball enters the specific ball entry area, and cases where the special game state is not generated even when a game ball enters the specific ball entry area,
A gaming machine comprising a means for allocating whether the bonus is generated or not generated based on the result of a predetermined lottery.

本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を発生させる場合と、特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有り、所定の抽選の抽選結果に基づいて、特別遊技状態を発生させる場合と発生させない場合とを振り分けることから、所定待機状態中に特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、抽選結果によっては特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yV1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yV1の遊技機において、仮に、特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yV1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴の遊技機では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させただけでは、特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判別することができず、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, a special game state may be triggered when a game ball enters a specific ball entry area, or may not be triggered even if a game ball enters the specific ball entry area. Whether a special game state is triggered or not is determined based on the results of a predetermined lottery. Therefore, even if a game ball enters a specific ball entry area during a predetermined waiting state, the special game state may not be triggered depending on the lottery results. In the gaming machine with feature yV1 described above, the notification means is in a non-notifying mode during a predetermined waiting state in which the execution of a special game state is confirmed. Therefore, by searching for a gaming machine with a notification means in a notifying mode among vacant gaming machines, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined waiting state in which the execution of a special game state is confirmed. However, if a gaming machine with feature yV1 were configured to always trigger a special gaming state when a gaming ball lands in the specific ball entry area, it would be possible to determine whether the gaming machine was in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state was confirmed by simply searching for an empty gaming machine, sitting at the empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls with a left-handed shot to cause one gaming ball to land in the specific ball entry area.For this reason, the gaming machine with feature yV1 allows the emergence of hyenas (so-called left-handed one-shot hyenas) who try to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed and gain unfair profits from the pachinko machine by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in turn in the hall in which the one gaming ball lands in the specific ball entry area. In contrast, with a gaming machine of this feature, simply searching for an empty gaming machine, sitting at that empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first firing mode so that one gaming ball lands in the specific ball entry area may not trigger a special gaming state. This makes it impossible to immediately determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, making it difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. Therefore, with this feature, by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in the hall in turn so that one (or several) gaming balls lands in the specific ball entry area, it is possible to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and to prevent the occurrence of left-handed hyenas who try to gain unfair benefits from that pachinko machine. This results in further improvements in the soundness of gaming.

[特徴yV5]
特徴yV1から特徴yV4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記特定入球領域に遊技球が入球した後に、前記発生させる場合と前記発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yV5]
A gaming machine according to any one of features yV1 to yV4,
There are cases where the special game state is generated when a game ball enters the specific ball entry area, and cases where the special game state is not generated even when a game ball enters the specific ball entry area,
A gaming machine comprising a means for executing different effects depending on whether the effect is generated or not generated after the gaming ball has entered the specific ball entry area.

本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を発生させる場合と、特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有ることから、所定待機状態中に特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yV1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yV1の遊技機において、仮に、特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yV1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させただけでは、特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判別することができず、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, a special game state may be triggered when a game ball enters a specific ball entry area, or a special game state may not be triggered even if a game ball enters the specific ball entry area. Therefore, it is possible that a special game state may not be triggered even if a game ball enters the specific ball entry area during a predetermined waiting state. In the gaming machine with feature yV1 described above, the notification means is in a non-notifying mode during a predetermined waiting state in which the execution of a special game state is confirmed. Therefore, by searching among vacant gaming machines for a gaming machine in which the notification means is in a notifying mode, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined waiting state in which the execution of a special game state is confirmed. However, if a gaming machine with feature yV1 were configured to always trigger a special gaming state when a gaming ball lands in the specific ball entry area, it would be possible to determine whether the gaming machine was in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state was confirmed by simply searching for an empty gaming machine, sitting at the empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls with a left-handed shot to cause one gaming ball to land in the specific ball entry area.For this reason, the gaming machine with feature yV1 allows the emergence of hyenas (so-called left-handed one-shot hyenas) who try to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed and gain unfair profits from the pachinko machine by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in turn in the hall in which the one gaming ball lands in the specific ball entry area. In contrast, with this feature, simply searching for an empty gaming machine, sitting at that empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first firing mode so that one gaming ball lands in the specific ball entry area may not trigger a special gaming state. This makes it impossible to immediately determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, making it difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. Therefore, with this feature, by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in the hall in turn so that one (or several) gaming balls lands in the specific ball entry area, it is possible to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and to prevent the occurrence of left-handed hyenas who try to gain unfair benefits from that pachinko machine. This results in further improvements in the soundness of gaming.

また、本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球した後に、特別遊技状態を発生させる場合と発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備えることから、ハイエナではない通常の遊技者に対しては、特定入球領域に遊技球が入球した場合に、特別遊技状態を発生させる場合に対応した演出が実行されて特別遊技状態が発生して欲しいといった期待感を抱かせることができる。このために、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this feature includes a means for executing different effects depending on whether a special game state is triggered or not after a game ball has entered a specific ball entry area. This allows for non-hyena players to anticipate the triggering of a special game state when a game ball has entered a specific ball entry area by executing an effect that corresponds to the triggering of a special game state. This increases the player's interest in the game.

[特徴yV6]
特徴yV1から特徴yV5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記発生させる場合には、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第1の場合と、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第2の場合と、
が含まれ、
所定の抽選の抽選結果に基づいて、前記第1の場合と前記第2の場合と前記発生させない場合とを振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yV6]
A gaming machine according to any one of features yV1 to yV5,
There are cases where the special game state is generated when a game ball enters the specific ball entry area, and cases where the special game state is not generated even when a game ball enters the specific ball entry area,
In the case of generating the above,
A first case in which the special game state is generated after a first period has elapsed since the game ball entered the specific ball entry area;
A second case in which the special game state is generated after a second period longer than the first period has elapsed since the game ball entered the specific ball entry area;
Contains,
A gaming machine comprising means for allocating among the first case, the second case, and the no-occurrence case based on the result of a predetermined lottery.

本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第1の場合と、特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間よりも長い第2期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第2の場合と、特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、所定の抽選の抽選結果に基づいて、第1の場合と第2の場合と発生させない場合とを振り分けることから、所定待機状態中に特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、第2抽選結果によっては、特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yV1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yV1の遊技機において、仮に、特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yV1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させただけでは、特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判定することができず、かつ当該判定まで第2期間の長さ以上の時間を要し、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, there are three cases: a first case in which a special game state is generated after a first period has elapsed since the game ball entered the specific ball entry area; a second case in which a special game state is generated after a second period longer than the first period has elapsed since the game ball entered the specific ball entry area; and a case in which the special game state is not generated even if the game ball enters the specific ball entry area.Since the first case, second case, and no generation case are assigned based on the results of a predetermined lottery, even if a game ball enters the specific ball entry area during a predetermined waiting state, depending on the results of the second lottery, it is possible that the special game state will not be generated even if waiting for the second period after the game ball entered the specific ball entry area. In the gaming machine with feature yV1 described above, since the notification means is in a non-notifying mode in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed by searching for a gaming machine with a notification means in a notifying mode among vacant gaming machines. However, if a gaming machine with feature yV1 were configured to always generate a special game state when a gaming ball enters a specific ball entry area, it would be possible to determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed by simply searching for an vacant gaming machine, sitting at the vacant gaming machine, and firing one (or several) game balls with a left-handed shot so that one game ball enters the specific ball entry area. For this reason, according to the gaming machine with feature yV1, one (or several) gaming balls are fired in turn at vacant gaming machines in the hall, causing one gaming ball to enter a specific ball entry area, thereby allowing the emergence of hyenas (so to speak, left-handed hyenas) who find pachinko machines that are in a predetermined waiting state where the execution of a special gaming state is confirmed, and try to gain unfair profits from those pachinko machines. In contrast, with this feature, simply searching for an empty gaming machine, sitting at that empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first firing mode so that one gaming ball lands in the specific ball entry area may not result in a special gaming state even after waiting a second period after the gaming ball has entered the specific ball entry area, making it impossible to immediately determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed, and since this determination takes longer than the second period, it is difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed. Therefore, with this feature, by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in the hall in turn so that one (or several) gaming balls lands in the specific ball entry area, it is possible to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed, and to prevent the occurrence of left-handed hyenas who try to gain unfair profits from that pachinko machine. As a result, the soundness of gaming can be further improved.

[特徴yV7]
特徴yV1から特徴yV6までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記発生させる場合には、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第1の場合と、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第2の場合と、
が含まれ、
前記特定入球領域に遊技球が入球した後に、前記第1の場合と前記第2の場合と前記発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yV7]
A gaming machine according to any one of features yV1 to yV6,
There are cases where the special game state is generated when a game ball enters the specific ball entry area, and cases where the special game state is not generated even when a game ball enters the specific ball entry area,
In the case of generating the above,
A first case in which the special game state is generated after a first period has elapsed since the game ball entered the specific ball entry area;
A second case in which the special game state is generated after a second period longer than the first period has elapsed since the game ball entered the specific ball entry area;
Contains,
A gaming machine comprising means for executing different effects in the first case, the second case, and the case where no effect is generated after a gaming ball has entered the specific ball entry area.

本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第1の場合と、特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間よりも長い第2期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第2の場合と、特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有ることから、所定待機状態中に特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても、特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yV1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yV1の遊技機において、仮に、特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yV1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させただけでは、特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判定することができず、かつ当該判定まで第2期間の長さ以上の時間を要し、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, there are three cases: a first case in which a special game state is generated after a first period has elapsed since a gaming ball entered the specific ball entry area; a second case in which a special game state is generated after a second period longer than the first period has elapsed since a gaming ball entered the specific ball entry area; and a case in which a special game state is not generated even if a gaming ball enters the specific ball entry area. Therefore, even if a gaming ball enters the specific ball entry area during a predetermined waiting state, the special game state may not be generated even after waiting for the second period after the gaming ball entered the specific ball entry area. In the gaming machine with feature yV1 described above, since the notification means is in a non-notifying mode during a predetermined waiting state in which the execution of a special game state is confirmed, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined waiting state in which the execution of a special game state is confirmed by searching for a gaming machine with a notification means in a notifying mode among vacant gaming machines. However, if a gaming machine with feature yV1 were configured to always trigger a special gaming state when a gaming ball lands in the specific ball entry area, it would be possible to determine whether the gaming machine was in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state was confirmed by simply searching for an empty gaming machine, sitting at the empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls with a left-handed shot to cause one gaming ball to land in the specific ball entry area.For this reason, the gaming machine with feature yV1 allows the emergence of hyenas (so-called left-handed one-shot hyenas) who try to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed and gain unfair profits from the pachinko machine by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in turn in the hall in which the one gaming ball lands in the specific ball entry area. In contrast, with this feature, simply searching for an empty gaming machine, sitting at that empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first firing mode so that one gaming ball lands in the specific ball entry area may not result in a special gaming state even after waiting a second period after the gaming ball has entered the specific ball entry area, making it impossible to immediately determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed, and since this determination takes longer than the second period, it is difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed. Therefore, with this feature, by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in the hall in turn so that one (or several) gaming balls lands in the specific ball entry area, it is possible to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed, and to prevent the occurrence of left-handed hyenas who try to gain unfair profits from that pachinko machine. As a result, the soundness of gaming can be further improved.

また、本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球した後に、第1の場合と第2の場合と特別遊技状態を発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備えることから、ハイエナではない通常の遊技者に対しては、特別遊技状態が発生するまでの期間の長さに応じた様々な演出を提供することにより、今回実行されている演出はどの場合に対応した演出であるのだろうかといった期待感を抱かせることができる。このために、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this feature includes means for executing different effects depending on whether a first, second, or special game state occurs after a game ball has entered a specific ball entry area. This allows for regular players who are not hyenas to experience various effects depending on the length of time until the special game state occurs, creating a sense of anticipation as to which effect the currently being executed corresponds to. This increases the enjoyment of the game.

[特徴yV8]
特徴yV1から特徴yV7までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記発生させる場合には、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第1の場合と、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第2の場合と、
が含まれ、
前記第1の場合の前記第1期間において、所定の演出を実行可能な手段と、
前記第2の場合の前記第2期間において、前記所定の演出と同一の演出を実行し、当該演出に引き続き前記所定の演出とは相違する演出を実行可能な手段と、
前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合に、前記特定入球領域への当該遊技球の入球後に前記所定の演出と同一の演出を実行可能な手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature yV8]
A gaming machine according to any one of features yV1 to yV7,
There are cases where the special game state is generated when a game ball enters the specific ball entry area, and cases where the special game state is not generated even when a game ball enters the specific ball entry area,
In the case of generating the above,
A first case in which the special game state is generated after a first period has elapsed since the game ball entered the specific ball entry area;
A second case in which the special game state is generated after a second period longer than the first period has elapsed since the game ball entered the specific ball entry area;
Contains,
A means for executing a predetermined effect during the first period in the first case;
a means for executing a performance identical to the predetermined performance during the second period in the second case, and subsequently executing a performance different from the predetermined performance;
a means for executing an effect identical to the predetermined effect after the game ball enters the specific ball entry area when the special game state is not generated even if the game ball enters the specific ball entry area;
A gaming machine characterized by comprising:

本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第1の場合と、特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間よりも長い第2期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第2の場合と、特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有ることから、所定待機状態中に特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても、特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yV1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yV1の遊技機において、仮に、特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yV1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させただけでは、特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判定することができず、かつ当該判定まで第2期間の長さ以上の時間を要し、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 According to this feature, there are three cases: a first case in which a special game state is generated after a first period has elapsed since a gaming ball entered the specific ball entry area; a second case in which a special game state is generated after a second period longer than the first period has elapsed since a gaming ball entered the specific ball entry area; and a case in which a special game state is not generated even if a gaming ball enters the specific ball entry area. Therefore, even if a gaming ball enters the specific ball entry area during a predetermined waiting state, the special game state may not be generated even after waiting for the second period after the gaming ball entered the specific ball entry area. In the gaming machine with feature yV1 described above, since the notification means is in a non-notifying mode during a predetermined waiting state in which the execution of a special game state is confirmed, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined waiting state in which the execution of a special game state is confirmed by searching for a gaming machine with a notification means in a notifying mode among vacant gaming machines. However, if a gaming machine with feature yV1 were configured to always trigger a special gaming state when a gaming ball enters the specific ball entry area, it would be possible to determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed by simply searching for an empty gaming machine, sitting at the empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls at the empty gaming machine with a left-handed shot until one ball enters the specific ball entry area. For this reason, the gaming machine with feature yV1 allows the emergence of hyenas (so-called left-handed one-shot hyenas) who try to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed and gain unfair profits from the pachinko machine by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in the hall in turn until one ball enters the specific ball entry area. In contrast, with this feature, simply searching for an empty gaming machine, sitting at that empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first firing mode so that one gaming ball lands in the specific ball entry area may not result in a special gaming state even after waiting a second period after the gaming ball has entered the specific ball entry area, making it impossible to determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed, and since this determination takes longer than the second period, it is difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed. Therefore, with this feature, by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in the hall in turn so that one (or several) gaming balls lands in the specific ball entry area, it is possible to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed, and to prevent the occurrence of left-handed hyenas who try to gain unfair profits from that pachinko machine. As a result, the soundness of gaming can be further improved.

また、本特徴によれば、第1の場合の第1期間において、所定の演出を実行可能な手段と、第2の場合の第2期間において、所定の演出と同一の演出を実行し、当該演出に引き続き所定の演出とは相違する演出を実行可能な手段と、特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合にも、特定入球領域への当該遊技球の入球後に所定の演出と同一の演出を実行可能な手段とを備えることから、特定入球領域に遊技球が入球してから所定の演出が実行されている期間においては、第1の場合か第2の場合か特別遊技状態が発生しない場合かを遊技者は判別することができず、どのタイミングで特別遊技状態が発生するのか、又は特別遊技状態が発生しないのかといった緊張感を遊技者に抱かせることができるとともに、特別遊技状態が発生しなかった場合には落胆感を抱かせることができる。このために、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this feature includes means for executing a predetermined effect during a first period in the first case; means for executing an effect identical to the predetermined effect and subsequently executing an effect different from the predetermined effect during a second period in the second case; and means for executing an effect identical to the predetermined effect after a gaming ball enters a specific ball entry area even if the special game state is not generated even when the gaming ball enters the specific ball entry area. Therefore, during the period when the predetermined effect is being executed after the gaming ball enters the specific ball entry area, the player cannot determine whether the first or second case is occurring, or whether the special game state will not occur, creating a sense of tension for the player as to when the special game state will or will not occur, and can also cause disappointment if the special game state does not occur. This increases the player's interest in the game.

[特徴yV9]
特徴yV1から特徴yV8までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の発射態様で遊技球が発射されて前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特別遊技状態が発生し得る場合であっても、推奨される発射態様が前記第1の発射態様(左打ち)であることを報知する演出(左ゲート狙い演出、左打ち報知演出)を実行しない手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature yV9]
A gaming machine according to any one of features yV1 to yV8,
A performance execution means is provided for executing a performance,
The performance execution means
A gaming machine characterized by comprising a means for not executing an effect (left gate aiming effect, left hit notification effect) that notifies that the recommended launch mode is the first launch mode (left hit) even when the special game state can occur based on the game ball being launched in the first launch mode and entering the specific ball entry area.

本特徴によれば、演出を実行可能な演出実行手段を備え、演出実行手段は、第1の発射態様で遊技球が発射されて特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特別遊技状態が発生し得る場合であっても、推奨される発射態様が前記第1の発射態様であることを報知する演出を実行しない手段を備えることから、特2残保留に基づく当たり抽選において大当たり当選することによって特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行したとしても、推奨される発射態様が第1の発射態様であることを報知する演出が実行されない。このために、空席の遊技機の中から、推奨される発射態様が第1の発射態様であることを報知する演出が実行されている遊技機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナの発生を防止することができる。 According to this feature, the device includes an effect execution means capable of executing an effect, and the effect execution means includes a means for not executing an effect that notifies the player that the recommended firing mode is the first firing mode, even if a special gaming state can be generated based on the gaming ball being fired in the first firing mode and the gaming ball landing in a specific ball entry area. Therefore, even if a player transitions to a predetermined waiting state in which the execution of a special gaming state is confirmed by winning a jackpot in a lottery based on the special 2 remaining reserve, an effect that notifies the player that the recommended firing mode is the first firing mode is not executed. This makes it possible to find a gaming machine among vacant gaming machines that is executing an effect that notifies the player that the recommended firing mode is the first firing mode, thereby preventing the occurrence of hyenas who attempt to gain unfair profits from that pachinko machine.

[特徴yV10]
特徴yV1から特徴yV9までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、当該特定入球領域への遊技球の入球に基づいて前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド回数決定手段(変形例2における左側ラウンド回数振分装置340)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yV10]
A gaming machine according to any one of features yV1 to yV9,
A gaming machine characterized by comprising a round number determination means (left-side round number allocation device 340 in variant 2) that determines the number of rounds of play in the special game state based on the entry of a gaming ball into the specific ball entry area when an opportunity to open the bonus ball entry means is established based on the entry of a gaming ball into the specific ball entry area.

本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、当該特定入球領域への遊技球の入球に基づいて特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド回数決定手段を備えることから、特定入球領域に遊技球が入球して特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数がいずれになるかといった期待感を遊技者に付与することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on a game ball entering a specific ball entry area, the device is equipped with a round count determination means that determines the number of rounds to be played in the special game state based on the game ball entering the specific ball entry area.This gives the player a sense of anticipation about the number of rounds to be played in the special game state when a game ball enters the specific ball entry area and the trigger for opening the bonus ball entry means is established.As a result, the enjoyment of the game can be enhanced.

[特徴yV11]
特徴yV1から特徴yV10までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態発生手段は、
前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の抽選を行い、前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記特典入球手段が開放する契機を成立させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yV11]
A gaming machine according to any one of features yV1 to yV10,
The special game state generating means
A gaming machine characterized by comprising a means for conducting a predetermined lottery based on a gaming ball entering the specific ball entry area, and, if the result of the predetermined lottery is a predetermined result, creating an opportunity for the bonus ball entry means to open.

本特徴によれば、特別遊技状態発生手段は、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の抽選を行い、所定の抽選の結果が所定結果である場合に、特典入球手段が開放する契機を成立させる手段を備えることから、所定の抽選において早く所定結果となって欲しいといった楽しみを遊技者に提供することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the special game state generating means conducts a predetermined lottery based on a game ball entering a specific ball entry area, and if the result of the predetermined lottery is a predetermined result, it is equipped with means for triggering the opening of the special ball entry means, thereby providing the player with the excitement of hoping that the predetermined result will be achieved quickly in the predetermined lottery. As a result, the enjoyment of the game can be enhanced.

<特徴yW群>
特徴yW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yW group>
The group of features yW is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yW1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95,変形例1における大入賞口作動ゲート295)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行中において、前記報知手段を前記報知態様(点灯態様)に制御する報知制御手段と、
前記報知手段が前記非報知態様(消灯態様)に制御されている前記所定待機状態において、前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に(左側大入賞口作動ゲート95,大入賞口作動ゲート295に遊技球が入球することに基づいて、大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に)、所定制御(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3を開始させるための制御)の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
を備える遊技機であって、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に、前記特定入球領域に入球する遊技球と、前記特定入球領域に入球しない遊技球とが発生しうる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yW1]
a launching means for launching a game ball;
a specific ball entry area (left-side special prize opening operation gate 95, special prize opening operation gate 295 in variant 1) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode (left-hand shot) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode (right-hand shot);
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
A notification control means for controlling the notification means to the notification mode (lighting mode) during execution of the special game state (opening/closing execution mode including the big prize opening/closing process, i.e., big win game);
In the predetermined standby state in which the notification means is controlled to the non-notification mode (light-off mode), when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on a game ball entering the specific ball entry area (when a trigger for opening the large prize opening 36a is established based on a game ball entering the left large prize opening operation gate 95 or the large prize opening operation gate 295), a special game state generation means generates the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode H3 including a large prize opening opening/closing process);
A gaming machine comprising:
A gaming machine characterized in that, when the launch mode by the launch means is a first launch mode (left-handed hit), there may be gaming balls that land in the specific ball entry area and gaming balls that do not land in the specific ball entry area.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる特定入球領域が備えられ、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、特別遊技状態の実行中において、報知手段が前記報知を行なう報知態様に制御される。 According to this feature, a specific ball entry area is provided where a game ball can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (e.g., left-handed hit), and when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on the game ball entering the specific ball entry area, a special game state is generated after predetermined control is executed. Also, a notification means is provided that can be configured to notify that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state where execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode that does not issue the notification, and during execution of the special game state, the notification means is controlled to a notification mode that issues the notification.

ここで、特定入球領域が、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球不能である構成(すなわち、特定入球領域が右側の遊技領域に設けられている構成)を比較例として考えてみる。この比較例では、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる。この比較例の遊技機において、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which a game ball can enter the specific ball entry area when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand hit), but cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-hand hit) (i.e., a configuration in which the specific ball entry area is located in the right-hand game area). In this comparative example, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means will be in a notification mode (lighting-up mode) that notifies that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine may transition to a predetermined standby state in which the special gaming state, which causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening, is confirmed. However, no gaming balls may enter the specific ball entry area, and the state in which the machine does not transition to the special gaming state may continue. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to notify the player that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, the comparative gaming machine poses the problem of people (commonly known as hyenas) trying to find a gaming machine in an empty gaming hall where the notification means is in a mode in which the recommended firing mode is the second firing mode, and gain unfair benefits from the pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特定入球領域は、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能であるので、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, game balls can enter the specific ball entry area when the launch mode by the launch means is the first launch mode, but cannot enter the area when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand hit). Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not issued. Therefore, even if the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature makes it possible to prevent the occurrence of hyenas as described above, and improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に、特定入球領域に入球する遊技球と、特定入球領域に入球しない遊技球とが発生しうることから、第1の発射態様(左打ち)で遊技球を1個打っただけでは、特定入球領域に遊技球が入球せずに、特別遊技状態が発生しない場合があり得る。先に説明した特徴yV1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yV1の遊技機において、仮に、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に、発射された遊技球は第1特定入球領域に必ず入球する構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個、発射させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yV1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個だけ発射させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴の遊技機では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個、発射させただけでは、特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することができず、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個だけ発射させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to this feature, when the launch mode by the launch means is the first launch mode, some game balls may land in the specific ball entry area and some may not. Therefore, simply hitting one game ball in the first launch mode (left-handed hit) may result in the game ball not landing in the specific ball entry area, and the special game state may not be generated. In the gaming machine with feature yV1 described above, since the notification means is in a non-notification mode in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed by searching among vacant gaming machines for a gaming machine in which the notification means is in a notification mode. However, in a gaming machine with feature yV1, if the configuration were such that when the launch mode by the launching means is the first launch mode, the launched gaming ball always lands in the first specific ball entry area, it would be possible to determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of a special gaming state is confirmed by simply searching for an empty gaming machine, sitting at that empty gaming machine, and launching one gaming ball with a left-handed shot. For this reason, the gaming machine with feature yV1 allows the emergence of hyenas (so-called left-handed one-shot hyenas) who, by sequentially launching one gaming ball at each empty gaming machine in the hall, will find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of a special gaming state is confirmed, and attempt to gain unfair profits from that pachinko machine. In contrast, with a gaming machine of this feature, simply searching for an empty gaming machine, sitting at that empty gaming machine, and firing one gaming ball in the first firing mode may not result in a special gaming state. This makes it impossible to determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, making it difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. Therefore, with this feature, by firing only one gaming ball at each empty gaming machine in the hall in turn, it is possible to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and to prevent the occurrence of left-handed hyenas who try to gain unfair benefits from that pachinko machine. As a result, the soundness of gaming can be further improved.

<特徴yX群>
特徴yX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yX group>
The group of features yX is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yX1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95,変形例1における大入賞口作動ゲート295)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行中において、前記報知手段を前記報知態様(点灯態様)に制御する報知制御手段と、
前記報知手段が前記非報知態様(消灯態様)に制御されている前記所定待機状態において、前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に(左側大入賞口作動ゲート95,大入賞口作動ゲート295に遊技球が入球することに基づいて、大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に)、所定制御(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3を開始させるための制御)の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
を備える遊技機であって、
当該遊技機は、さらに、
前記特定入球領域への遊技球の入球を契機として所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備え、
前記特別遊技状態発生手段は、
前記所定情報に基づいて、前記所定制御(開閉実行モードを開始させるための制御)の実行後に前記特別遊技状態を発生させるタイミングを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yX1]
a launching means for launching a game ball;
a specific ball entry area (left-side special prize opening operation gate 95, special prize opening operation gate 295 in variant 1) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode (left-hand shot) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode (right-hand shot);
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
A notification control means for controlling the notification means to the notification mode (lighting mode) during execution of the special game state (opening/closing execution mode including the big prize opening/closing process, i.e., big win game);
In the predetermined standby state in which the notification means is controlled to the non-notification mode (light-off mode), when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on a game ball entering the specific ball entry area (when a trigger for opening the large prize opening 36a is established based on a game ball entering the left large prize opening operation gate 95 or the large prize opening operation gate 295), a special game state generation means generates the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode H3 including a large prize opening opening/closing process);
A gaming machine comprising:
The gaming machine further includes:
A predetermined information storage means is provided for storing predetermined information when a game ball enters the specific ball entry area,
The special game state generating means
A gaming machine characterized by comprising means for determining the timing of generating the special gaming state after execution of the predetermined control (control for starting the opening/closing execution mode) based on the predetermined information.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる特定入球領域が備えられ、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、特別遊技状態の実行中において、報知手段が前記報知を行なう報知態様に制御される。 According to this feature, a specific ball entry area is provided where a game ball can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (e.g., left-handed hit), and when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on the game ball entering the specific ball entry area, a special game state is generated after predetermined control is executed. Also, a notification means is provided that can be configured to notify that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state where execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode that does not issue the notification, and during execution of the special game state, the notification means is controlled to a notification mode that issues the notification.

ここで、特定入球領域が、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球不能である構成(すなわち、特定入球領域が右側の遊技領域に設けられている構成)を比較例として考えてみる。この比較例では、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる。この比較例の遊技機において、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which a game ball can enter the specific ball entry area when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand hit), but cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-hand hit) (i.e., a configuration in which the specific ball entry area is located in the right-hand game area). In this comparative example, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means will be in a notification mode (lighting-up mode) that notifies that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine may transition to a predetermined standby state in which the special gaming state, which causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening, is confirmed. However, no gaming balls may enter the specific ball entry area, and the state in which the machine does not transition to the special gaming state may continue. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to notify the player that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, the comparative gaming machine poses the problem of people (commonly known as hyenas) trying to find a gaming machine in an empty gaming hall where the notification means is in a mode in which the recommended firing mode is the second firing mode, and gain unfair benefits from the pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特定入球領域は、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能であるので、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, game balls can enter the specific ball entry area when the launch mode by the launch means is the first launch mode, but cannot enter the area when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand hit). Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not issued. Therefore, even if the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature makes it possible to prevent the occurrence of hyenas as described above, and improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、特定入球領域への遊技球の入球を契機として所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備え、特別遊技状態発生手段は、所定情報に基づいて、特別遊技状態を発生させるための所定制御を行なうタイミングを決定する手段を備えることから、例えば、遊技者に対して、特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず特別遊技状態が発生しないという落胆感を一旦付与した上で、その後に突然、特別遊技状態が発生するといった大きな喜びを付与することができる。このため、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, the device is provided with predetermined information storage means that stores predetermined information when a gaming ball enters a specific entry area, and the special gaming state generation means is provided with means for determining the timing of performing predetermined control to generate a special gaming state based on the predetermined information. Therefore, for example, a player can be initially disappointed when a special gaming state does not occur despite a gaming ball entering the specific entry area, and then be given great joy when a special gaming state suddenly occurs. This can increase the player's interest in the game.

<特徴yY群>
特徴yY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yY group>
The group of features yY is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yY1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95,変形例1における大入賞口作動ゲート295)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行中において、前記報知手段を前記報知態様(点灯態様)に制御する報知制御手段と、
前記報知手段が前記非報知態様(消灯態様)に制御されている前記所定待機状態において、前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に(左側大入賞口作動ゲート95,大入賞口作動ゲート295に遊技球が入球することに基づいて、大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に)、所定制御(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3を開始させるための制御)の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
当該遊技機は、さらに、
所定の抽選の抽選結果に基づいて、前記発生させる場合と前記発生させない場合とを振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yY1]
a launching means for launching a game ball;
a specific ball entry area (left-side special prize opening operation gate 95, special prize opening operation gate 295 in variant 1) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode (left-hand shot) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode (right-hand shot);
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
A notification control means for controlling the notification means to the notification mode (lighting mode) during execution of the special game state (opening/closing execution mode including the big prize opening/closing process, i.e., big win game);
In the predetermined standby state in which the notification means is controlled to the non-notification mode (light-off mode), when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on a game ball entering the specific ball entry area (when a trigger for opening the large prize opening 36a is established based on a game ball entering the left large prize opening operation gate 95 or the large prize opening operation gate 295), a special game state generation means generates the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode H3 including a large prize opening opening/closing process);
A gaming machine comprising:
There are cases where the special game state is generated when a game ball enters the specific ball entry area, and cases where the special game state is not generated even when a game ball enters the specific ball entry area,
The gaming machine further includes:
A gaming machine comprising a means for allocating whether the bonus is generated or not generated based on the result of a predetermined lottery.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる特定入球領域が備えられ、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、特別遊技状態の実行中において、報知手段が前記報知を行なう報知態様に制御される。 According to this feature, a specific ball entry area is provided where a game ball can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (e.g., left-handed hit), and when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on the game ball entering the specific ball entry area, a special game state is generated after predetermined control is executed. Also, a notification means is provided that can be configured to notify that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state where execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode that does not issue the notification, and during execution of the special game state, the notification means is controlled to a notification mode that issues the notification.

ここで、特定入球領域が、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球不能である構成(すなわち、特定入球領域が右側の遊技領域に設けられている構成)を比較例として考えてみる。この比較例では、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる。この比較例の遊技機において、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which a game ball can enter the specific ball entry area when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand hit), but cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-hand hit) (i.e., a configuration in which the specific ball entry area is located in the right-hand game area). In this comparative example, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means will be in a notification mode (lighting-up mode) that notifies that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine may transition to a predetermined standby state in which the special gaming state, which causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening, is confirmed. However, no gaming balls may enter the specific ball entry area, and the state in which the machine does not transition to the special gaming state may continue. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to notify the player that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, the comparative gaming machine poses the problem of people (commonly known as hyenas) trying to find a gaming machine in an empty gaming hall where the notification means is in a mode in which the recommended firing mode is the second firing mode, and gain unfair benefits from the pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特定入球領域は、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能であるので、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, game balls can enter the specific ball entry area when the launch mode by the launch means is the first launch mode, but cannot enter the area when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand hit). Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification does not occur. Therefore, even if the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature makes it possible to prevent the occurrence of hyenas as described above, and improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を発生させる場合と、特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有り、所定の抽選の抽選結果に基づいて、特別遊技状態を発生させる場合と発生させない場合とを振り分けることから、所定待機状態中に特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、抽選結果によっては特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yV1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yV1の遊技機において、仮に、特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yV1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴の遊技機では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させただけでは、特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判別することができず、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to this feature, there are cases where a special game state is triggered when a game ball enters a specific ball entry area, and cases where a special game state is not triggered even when a game ball enters a specific ball entry area. Because the cases where a special game state is triggered and cases where a special game state is not triggered are determined based on the results of a predetermined lottery, it is possible that a special game state will not be triggered depending on the results of the lottery, even if a game ball enters a specific ball entry area during a predetermined standby state. In the gaming machine with feature yV1 described above, since the notification means is in a non-notification mode during a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed by searching among vacant gaming machines for a gaming machine in which the notification means is in a notification mode. However, if a gaming machine with feature yV1 were configured to always trigger a special gaming state when a gaming ball lands in the specific ball entry area, it would be possible to determine whether the gaming machine was in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state was confirmed by simply searching for an empty gaming machine, sitting at the empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls with a left-handed shot to cause one gaming ball to land in the specific ball entry area.For this reason, the gaming machine with feature yV1 allows the emergence of hyenas (so-called left-handed one-shot hyenas) who try to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed and gain unfair profits from the pachinko machine by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in turn in the hall in which the one gaming ball lands in the specific ball entry area. In contrast, with a gaming machine of this feature, simply searching for an empty gaming machine, sitting at that empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first firing mode so that one gaming ball lands in the specific ball entry area may not trigger a special gaming state. This makes it impossible to immediately determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, making it difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. Therefore, with this feature, by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in the hall in turn so that one (or several) gaming balls lands in the specific ball entry area, it is possible to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and to prevent the occurrence of left-handed hyenas who try to gain unfair benefits from that pachinko machine. This results in further improvements in the soundness of gaming.

<特徴yZ群>
特徴yZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yZ group>
The group of features yZ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yZ1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95,変形例1における大入賞口作動ゲート295)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行中において、前記報知手段を前記報知態様(点灯態様)に制御する報知制御手段と、
前記報知手段が前記非報知態様(消灯態様)に制御されている前記所定待機状態において、前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に(左側大入賞口作動ゲート95,大入賞口作動ゲート295に遊技球が入球することに基づいて、大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に)、所定制御(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3を開始させるための制御)の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
当該遊技機は、さらに、
前記特定入球領域に遊技球が入球した後に、前記発生させる場合と前記発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yZ1]
a launching means for launching a game ball;
a specific ball entry area (left-side special prize opening operation gate 95, special prize opening operation gate 295 in variant 1) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode (left-hand shot) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode (right-hand shot);
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
A notification control means for controlling the notification means to the notification mode (lighting mode) during execution of the special game state (opening/closing execution mode including the big prize opening/closing process, i.e., big win game);
In the predetermined standby state in which the notification means is controlled to the non-notification mode (light-off mode), when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on a game ball entering the specific ball entry area (when a trigger for opening the large prize opening 36a is established based on a game ball entering the left large prize opening operation gate 95 or the large prize opening operation gate 295), a special game state generation means generates the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode H3 including a large prize opening opening/closing process);
A gaming machine comprising:
There are cases where the special game state is generated when a game ball enters the specific ball entry area, and cases where the special game state is not generated even when a game ball enters the specific ball entry area,
The gaming machine further includes:
A gaming machine comprising a means for executing different effects depending on whether the effect is generated or not generated after the gaming ball has entered the specific ball entry area.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる特定入球領域が備えられ、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、特別遊技状態の実行中において、報知手段が前記報知を行なう報知態様に制御される。 According to this feature, a specific ball entry area is provided where a game ball can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (e.g., left-handed hit), and when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on the game ball entering the specific ball entry area, a special game state is generated after predetermined control is executed. Also, a notification means is provided that can be configured to notify that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state where execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode that does not issue the notification, and during execution of the special game state, the notification means is controlled to a notification mode that issues the notification.

ここで、特定入球領域が、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球不能である構成(すなわち、特定入球領域が右側の遊技領域に設けられている構成)を比較例として考えてみる。この比較例では、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる。この比較例の遊技機において、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which a game ball can enter the specific ball entry area when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand hit), but cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-hand hit) (i.e., a configuration in which the specific ball entry area is located in the right-hand game area). In this comparative example, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means will be in a notification mode (lighting-up mode) that notifies that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine may transition to a predetermined standby state in which the special gaming state, which causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening, is confirmed. However, no gaming balls may enter the specific ball entry area, and the state in which the machine does not transition to the special gaming state may continue. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to notify the player that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, the comparative gaming machine poses the problem of people (commonly known as hyenas) trying to find a gaming machine in an empty gaming hall where the notification means is in a mode in which the recommended firing mode is the second firing mode, and gain unfair benefits from the pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特定入球領域は、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能であるので、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, game balls can enter the specific ball entry area when the launch mode by the launch means is the first launch mode, but cannot enter the area when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand hit). Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not issued. Therefore, even if the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature makes it possible to prevent the occurrence of hyenas as described above, and improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を発生させる場合と、特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有ることから、所定待機状態中に特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yV1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yV1の遊技機において、仮に、特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yV1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させただけでは、特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判別することができず、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to this feature, there are cases where a special game state is triggered when a game ball enters a specific ball entry area, and cases where a special game state is not triggered even when a game ball enters a specific ball entry area. Therefore, it is possible that a special game state will not be triggered even if a game ball enters a specific ball entry area during a predetermined waiting state. In the gaming machine with feature yV1 described above, since the notification means is in a non-notifying mode during a predetermined waiting state in which the execution of a special game state is confirmed, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined waiting state in which the execution of a special game state is confirmed by searching among vacant gaming machines for a gaming machine in which the notification means is in a notifying mode. However, if a gaming machine with feature yV1 were configured to always trigger a special gaming state when a gaming ball lands in the specific ball entry area, it would be possible to determine whether the gaming machine was in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state was confirmed by simply searching for an empty gaming machine, sitting at the empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls with a left-handed shot to cause one gaming ball to land in the specific ball entry area.For this reason, the gaming machine with feature yV1 allows the emergence of hyenas (so-called left-handed one-shot hyenas) who try to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed and gain unfair profits from the pachinko machine by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in turn in the hall in which the one gaming ball lands in the specific ball entry area. In contrast, with this feature, simply searching for an empty gaming machine, sitting at that empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first firing mode so that one gaming ball lands in the specific ball entry area may not trigger a special gaming state. This makes it impossible to immediately determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, making it difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed. Therefore, with this feature, by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in the hall in turn so that one (or several) gaming balls lands in the specific ball entry area, it is possible to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed, and to prevent the occurrence of left-handed hyenas who try to gain unfair benefits from that pachinko machine. This results in further improvements in the soundness of gaming.

また、本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球した後に、特別遊技状態を発生させる場合と発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備えることから、ハイエナではない通常の遊技者に対しては、特定入球領域に遊技球が入球した場合に、特別遊技状態を発生させる場合に対応した演出が実行されて特別遊技状態が発生して欲しいといった期待感を抱かせることができる。このために、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this feature includes a means for executing different effects depending on whether a special game state is triggered or not after a game ball has entered a specific ball entry area. This allows for non-hyena players to anticipate the triggering of a special game state when a game ball has entered a specific ball entry area by executing an effect that corresponds to the triggering of a special game state. This increases the player's interest in the game.

<特徴yα群>
特徴yα群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yα group>
The group of features yα is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yα1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95,変形例1における大入賞口作動ゲート295)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行中において、前記報知手段を前記報知態様(点灯態様)に制御する報知制御手段と、
前記報知手段が前記非報知態様(消灯態様)に制御されている前記所定待機状態において、前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に(左側大入賞口作動ゲート95,大入賞口作動ゲート295に遊技球が入球することに基づいて、大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に)、所定制御(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3を開始させるための制御)の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記発生させる場合には、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第1の場合と、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第2の場合と、
が含まれ、
当該遊技機は、さらに、
所定の抽選の抽選結果に基づいて、前記第1の場合と前記第2の場合と前記発生させない場合とを振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yα1]
a launching means for launching a game ball;
a specific ball entry area (left-side special prize opening operation gate 95, special prize opening operation gate 295 in variant 1) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode (left-hand shot) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode (right-hand shot);
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
A notification control means for controlling the notification means to the notification mode (lighting mode) during execution of the special game state (opening/closing execution mode including the big prize opening/closing process, i.e., big win game);
In the predetermined standby state in which the notification means is controlled to the non-notification mode (light-off mode), when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on a game ball entering the specific ball entry area (when a trigger for opening the large prize opening 36a is established based on a game ball entering the left large prize opening operation gate 95 or the large prize opening operation gate 295), a special game state generation means generates the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode H3 including a large prize opening opening/closing process);
A gaming machine comprising:
There are cases where the special game state is generated when a game ball enters the specific ball entry area, and cases where the special game state is not generated even when a game ball enters the specific ball entry area,
In the case of generating the above,
A first case in which the special game state is generated after a first period has elapsed since the game ball entered the specific ball entry area;
A second case in which the special game state is generated after a second period longer than the first period has elapsed since the game ball entered the specific ball entry area;
Contains,
The gaming machine further includes:
A gaming machine comprising means for allocating among the first case, the second case, and the no-occurrence case based on the result of a predetermined lottery.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる特定入球領域が備えられ、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、特別遊技状態の実行中において、報知手段が前記報知を行なう報知態様に制御される。 According to this feature, a specific ball entry area is provided where a game ball can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (e.g., left-handed hit), and when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on the game ball entering the specific ball entry area, a special game state is generated after predetermined control is executed. Also, a notification means is provided that can be configured to notify that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state where execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode that does not issue the notification, and during execution of the special game state, the notification means is controlled to a notification mode that issues the notification.

ここで、特定入球領域が、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球不能である構成(すなわち、特定入球領域が右側の遊技領域に設けられている構成)を比較例として考えてみる。この比較例では、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる。この比較例の遊技機において、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which a game ball can enter the specific ball entry area when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand hit), but cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-hand hit) (i.e., a configuration in which the specific ball entry area is located in the right-hand game area). In this comparative example, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means will be in a notification mode (lighting-up mode) that notifies that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine may transition to a predetermined standby state in which the special gaming state, which causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening, is confirmed. However, no gaming balls may enter the specific ball entry area, and the state in which the machine does not transition to the special gaming state may continue. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to notify the player that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, the comparative gaming machine poses the problem of people (commonly known as hyenas) trying to find a gaming machine in an empty gaming hall where the notification means is in a mode in which the recommended firing mode is the second firing mode, and gain unfair benefits from the pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特定入球領域は、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能であるので、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, game balls can enter the specific ball entry area when the launch mode by the launch means is the first launch mode, but cannot enter the area when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand hit). Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not issued. Therefore, even if the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature makes it possible to prevent the occurrence of hyenas as described above, and improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第1の場合と、特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間よりも長い第2期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第2の場合と、特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、所定の抽選の抽選結果に基づいて、第1の場合と第2の場合と発生させない場合とを振り分けることから、所定待機状態中に特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、第2抽選結果によっては、特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yV1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yV1の遊技機において、仮に、特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yV1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させただけでは、特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判定することができず、かつ当該判定まで第2期間の長さ以上の時間を要し、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to this feature, there are three cases: a first case in which a special game state is generated after a first period has elapsed since the game ball entered the specific ball entry area; a second case in which a special game state is generated after a second period longer than the first period has elapsed since the game ball entered the specific ball entry area; and a case in which the special game state is not generated even if the game ball enters the specific ball entry area.Since the first case, second case, and no generation case are assigned based on the results of a predetermined lottery, even if a game ball enters the specific ball entry area during a predetermined waiting state, depending on the results of the second lottery, it is possible that the special game state will not be generated even if waiting for a second period after the game ball entered the specific ball entry area. In the gaming machine with feature yV1 described above, since the notification means is in a non-notifying mode in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed by searching for a gaming machine with a notification means in a notifying mode among vacant gaming machines. However, if a gaming machine with feature yV1 were configured to always generate a special game state when a gaming ball enters a specific ball entry area, it would be possible to determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of a special game state is confirmed by simply searching for an vacant gaming machine, sitting at the vacant gaming machine, and firing one (or several) game balls with a left-handed shot so that one game ball enters the specific ball entry area. For this reason, according to the gaming machine with feature yV1, one (or several) gaming balls are fired in turn at vacant gaming machines in the hall, causing one gaming ball to enter a specific ball entry area, thereby allowing the emergence of hyenas (so to speak, left-handed hyenas) who find pachinko machines that are in a predetermined waiting state where the execution of a special gaming state is confirmed, and try to gain unfair profits from those pachinko machines. In contrast, with this feature, simply searching for an empty gaming machine, sitting at that empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first firing mode so that one gaming ball lands in the specific ball entry area may not result in a special gaming state even after waiting a second period after the gaming ball has entered the specific ball entry area, making it impossible to immediately determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed, and since this determination takes longer than the second period, it is difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed. Therefore, with this feature, by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in the hall in turn so that one (or several) gaming balls lands in the specific ball entry area, it is possible to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed, and to prevent the occurrence of left-handed hyenas who try to gain unfair profits from that pachinko machine. As a result, the soundness of gaming can be further improved.

<特徴yβ群>
特徴yβ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yβ group>
The feature yβ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yβ1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95,変形例1における大入賞口作動ゲート295)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行中において、前記報知手段を前記報知態様(点灯態様)に制御する報知制御手段と、
前記報知手段が前記非報知態様(消灯態様)に制御されている前記所定待機状態において、前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に(左側大入賞口作動ゲート95,大入賞口作動ゲート295に遊技球が入球することに基づいて、大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に)、所定制御(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3を開始させるための制御)の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記発生させる場合には、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第1の場合と、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第2の場合と、
が含まれ、
当該遊技機は、さらに、
前記特定入球領域に遊技球が入球した後に、前記第1の場合と前記第2の場合と前記発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yβ1]
a launching means for launching a game ball;
a specific ball entry area (left-side special prize opening operation gate 95, special prize opening operation gate 295 in variant 1) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode (left-hand shot) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode (right-hand shot);
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
A notification control means for controlling the notification means to the notification mode (lighting mode) during execution of the special game state (opening/closing execution mode including the big prize opening/closing process, i.e., big win game);
In the predetermined standby state in which the notification means is controlled to the non-notification mode (light-off mode), when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on a game ball entering the specific ball entry area (when a trigger for opening the large prize opening 36a is established based on a game ball entering the left large prize opening operation gate 95 or the large prize opening operation gate 295), a special game state generation means generates the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode H3 including a large prize opening opening/closing process);
A gaming machine comprising:
There are cases where the special game state is generated when a game ball enters the specific ball entry area, and cases where the special game state is not generated even when a game ball enters the specific ball entry area,
In the case of generating the above,
A first case in which the special game state is generated after a first period has elapsed since the game ball entered the specific ball entry area;
A second case in which the special game state is generated after a second period longer than the first period has elapsed since the game ball entered the specific ball entry area;
Contains,
The gaming machine further includes:
A gaming machine comprising means for executing different effects in the first case, the second case, and the case where no effect is generated after a gaming ball has entered the specific ball entry area.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる特定入球領域が備えられ、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、特別遊技状態の実行中において、報知手段が前記報知を行なう報知態様に制御される。 According to this feature, a specific ball entry area is provided where a game ball can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (e.g., left-handed hit), and when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on the game ball entering the specific ball entry area, a special game state is generated after predetermined control is executed. Also, a notification means is provided that can be configured to notify that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state where execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode that does not issue the notification, and during execution of the special game state, the notification means is controlled to a notification mode that issues the notification.

ここで、特定入球領域が、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球不能である構成(すなわち、特定入球領域が右側の遊技領域に設けられている構成)を比較例として考えてみる。この比較例では、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる。この比較例の遊技機において、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which a game ball can enter the specific ball entry area when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand hit), but cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-hand hit) (i.e., a configuration in which the specific ball entry area is located in the right-hand game area). In this comparative example, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means will be in a notification mode (lighting-up mode) that notifies that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine may transition to a predetermined standby state in which the special gaming state, which causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening, is confirmed. However, no gaming balls may enter the specific ball entry area, and the state in which the machine does not transition to the special gaming state may continue. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to notify the player that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, the comparative gaming machine poses the problem of people (commonly known as hyenas) trying to find a gaming machine in an empty gaming hall where the notification means is in a mode in which the recommended firing mode is the second firing mode, and gain unfair benefits from the pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特定入球領域は、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能であるので、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, game balls can enter the specific ball entry area when the launch mode by the launch means is the first launch mode, but cannot enter the area when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand hit). Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not issued. Therefore, even if the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature makes it possible to prevent the occurrence of hyenas as described above, and improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第1の場合と、特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間よりも長い第2期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第2の場合と、特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有ることから、所定待機状態中に特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても、特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yV1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yV1の遊技機において、仮に、特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yV1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させただけでは、特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを即座に判定することができず、かつ当該判定まで第2期間の長さ以上の時間を要し、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to this feature, there are three cases: a first case in which a special game state is generated after a first period has elapsed since a gaming ball entered the specific ball entry area; a second case in which a special game state is generated after a second period longer than the first period has elapsed since a gaming ball entered the specific ball entry area; and a case in which a special game state is not generated even if a gaming ball enters the specific ball entry area. Therefore, even if a gaming ball enters the specific ball entry area during a predetermined waiting state, the special game state may not be generated even after waiting for the second period after the gaming ball entered the specific ball entry area. In the gaming machine with feature yV1 described above, since the notification means is in a non-notifying mode during a predetermined waiting state in which the execution of a special game state is confirmed, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined waiting state in which the execution of a special game state is confirmed by searching for a gaming machine with a notification means in a notifying mode among vacant gaming machines. However, if a gaming machine with feature yV1 were configured to always trigger a special gaming state when a gaming ball lands in the specific ball entry area, it would be possible to determine whether the gaming machine was in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state was confirmed by simply searching for an empty gaming machine, sitting at the empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls with a left-handed shot to cause one gaming ball to land in the specific ball entry area.For this reason, the gaming machine with feature yV1 allows the emergence of hyenas (so-called left-handed one-shot hyenas) who try to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed and gain unfair profits from the pachinko machine by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in turn in the hall in which the one gaming ball lands in the specific ball entry area. In contrast, with this feature, simply searching for an empty gaming machine, sitting at that empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first firing mode so that one gaming ball lands in the specific ball entry area may not result in a special gaming state even after waiting a second period after the gaming ball has entered the specific ball entry area, making it impossible to immediately determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed, and since this determination takes longer than the second period, it is difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed. Therefore, with this feature, by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in the hall in turn so that one (or several) gaming balls lands in the specific ball entry area, it is possible to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed, and to prevent the occurrence of left-handed hyenas who try to gain unfair profits from that pachinko machine. As a result, the soundness of gaming can be further improved.

また、本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球した後に、第1の場合と第2の場合と特別遊技状態を発生させない場合とで異なる演出を実行可能な手段を備えることから、ハイエナではない通常の遊技者に対しては、特別遊技状態が発生するまでの期間の長さに応じた様々な演出を提供することにより、今回実行されている演出はどの場合に対応した演出であるのだろうかといった期待感を抱かせることができる。このために、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this feature includes a means for executing different effects depending on whether a first, second, or special game state occurs after a game ball has entered a specific ball entry area. This allows for regular players who are not hyenas to experience various effects depending on the length of time until the special game state occurs, creating a sense of anticipation as to which effect the currently being executed corresponds to. This increases the enjoyment of the game.

<特徴yγ群>
特徴yγ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yγ group>
The group of features yγ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yγ1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95,変形例1における大入賞口作動ゲート295)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行中において、前記報知手段を前記報知態様(点灯態様)に制御する報知制御手段と、
前記報知手段が前記非報知態様(消灯態様)に制御されている前記所定待機状態において、前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に(左側大入賞口作動ゲート95,大入賞口作動ゲート295に遊技球が入球することに基づいて、大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に)、所定制御(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3を開始させるための制御)の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記特別遊技状態を発生させる場合と、前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記発生させる場合には、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第1の場合と、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に前記特別遊技状態を発生させる第2の場合と、
が含まれ、
当該遊技機は、さらに、
前記第1の場合の前記第1期間において、所定の演出を実行可能な手段と、
前記第2の場合の前記第2期間において、前記所定の演出と同一の演出を実行し、当該演出に引き続き前記所定の演出とは相違する演出を実行可能な手段と、
前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記特別遊技状態を発生させない場合に、前記特定入球領域への当該遊技球の入球後に前記所定の演出と同一の演出を実行可能な手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yγ1]
a launching means for launching a game ball;
a specific ball entry area (left-side special prize opening operation gate 95, special prize opening operation gate 295 in variant 1) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode (left-hand shot) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode (right-hand shot);
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
A notification control means for controlling the notification means to the notification mode (lighting mode) during execution of the special game state (opening/closing execution mode including the big prize opening/closing process, i.e., big win game);
In the predetermined standby state in which the notification means is controlled to the non-notification mode (light-off mode), when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on a game ball entering the specific ball entry area (when a trigger for opening the large prize opening 36a is established based on a game ball entering the left large prize opening operation gate 95 or the large prize opening operation gate 295), a special game state generation means generates the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode H3 including a large prize opening opening/closing process);
A gaming machine comprising:
There are cases where the special game state is generated when a game ball enters the specific ball entry area, and cases where the special game state is not generated even when a game ball enters the specific ball entry area,
In the case of generating the above,
A first case in which the special game state is generated after a first period has elapsed since the game ball entered the specific ball entry area;
A second case in which the special game state is generated after a second period longer than the first period has elapsed since the game ball entered the specific ball entry area;
Contains,
The gaming machine further includes:
A means for executing a predetermined effect during the first period in the first case;
a means for executing a performance identical to the predetermined performance during the second period in the second case, and subsequently executing a performance different from the predetermined performance;
a means for executing an effect identical to the predetermined effect after the game ball enters the specific ball entry area when the special game state is not generated even if the game ball enters the specific ball entry area;
A gaming machine characterized by comprising:

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる特定入球領域が備えられ、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、特別遊技状態の実行中において、報知手段が前記報知を行なう報知態様に制御される。 According to this feature, a specific ball entry area is provided where a game ball can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (e.g., left-handed hit), and when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on the game ball entering the specific ball entry area, a special game state is generated after predetermined control is executed. Also, a notification means is provided that can be configured to notify that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state where execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode that does not issue the notification, and during execution of the special game state, the notification means is controlled to a notification mode that issues the notification.

ここで、特定入球領域が、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球不能である構成(すなわち、特定入球領域が右側の遊技領域に設けられている構成)を比較例として考えてみる。この比較例では、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる。この比較例の遊技機において、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which a game ball can enter the specific ball entry area when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand hit), but cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-hand hit) (i.e., a configuration in which the specific ball entry area is located in the right-hand game area). In this comparative example, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means will be in a notification mode (lighting-up mode) that notifies that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine may transition to a predetermined standby state in which the special gaming state, which causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening, is confirmed. However, no gaming balls may enter the specific ball entry area, and the state in which the machine does not transition to the special gaming state may continue. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to notify the player that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, the comparative gaming machine poses the problem of people (commonly known as hyenas) trying to find a gaming machine in an empty gaming hall where the notification means is in a mode in which the recommended firing mode is the second firing mode, and gain unfair benefits from the pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特定入球領域は、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能であるので、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, game balls can enter the specific ball entry area when the launch mode by the launch means is the first launch mode, but cannot enter the area when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand hit). Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not issued. Therefore, even if the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature makes it possible to prevent the occurrence of hyenas as described above, and improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第1の場合と、特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間よりも長い第2期間の経過後に特別遊技状態を発生させる第2の場合と、特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合とが有ることから、所定待機状態中に特定入球領域に遊技球が入球したにもかかわらず、特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても、特別遊技状態が発生しないことがあり得る。先に説明した特徴yV1の遊技機では、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が非報知態様となっていることから、空席の遊技機の中から報知手段が報知態様になっている遊技機を探すことによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機を見つけ出すことはできない。しかしながら、特徴yV1の遊技機において、仮に、特定入球領域に遊技球が入球した場合に特別遊技状態を必ず発生させる構成とした場合には、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して左打ちで遊技球を1個1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させるだけで、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判別することが可能となる。このために、特徴yV1の遊技機によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナ(いわば左一発ハイエナ)の発生を許容してしまう。これに対して、本特徴では、空席の遊技機を探して、当該空席の遊技機に着席して、第1の発射態様で遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させただけでは、特定入球領域に遊技球が入球してから第2期間、待っても特別遊技状態が発生しない場合があり得ることから、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっている遊技機であるか否かを判定することができず、かつ当該判定まで第2期間の長さ以上の時間を要し、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出すことが困難である。したがって、本特徴によれば、ホール内の空席の遊技機に対して順に遊技球を1個(又は数個)発射させて1個の遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態となっているパチンコ機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする左一発ハイエナの発生を抑制することができる。この結果、遊技の健全性の向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to this feature, there are three cases: a first case in which a special game state is generated after a first period has elapsed since a gaming ball entered the specific ball entry area; a second case in which a special game state is generated after a second period longer than the first period has elapsed since a gaming ball entered the specific ball entry area; and a case in which a special game state is not generated even if a gaming ball enters the specific ball entry area. Therefore, even if a gaming ball enters the specific ball entry area during a predetermined waiting state, the special game state may not be generated even after waiting for the second period after the gaming ball entered the specific ball entry area. In the gaming machine with feature yV1 described above, since the notification means is in a non-notifying mode during a predetermined waiting state in which the execution of a special game state is confirmed, it is not possible to find a gaming machine in a predetermined waiting state in which the execution of a special game state is confirmed by searching for a gaming machine with a notification means in a notifying mode among vacant gaming machines. However, if a gaming machine with feature yV1 were configured to always trigger a special gaming state when a gaming ball enters the specific ball entry area, it would be possible to determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed by simply searching for an empty gaming machine, sitting at the empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls at the empty gaming machine with a left-handed shot until one ball enters the specific ball entry area. For this reason, the gaming machine with feature yV1 allows the emergence of hyenas (so-called left-handed one-shot hyenas) who try to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state is confirmed and gain unfair profits from the pachinko machine by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in the hall in turn until one ball enters the specific ball entry area. In contrast, with this feature, simply searching for an empty gaming machine, sitting at that empty gaming machine, and firing one (or several) gaming balls in the first firing mode so that one gaming ball lands in the specific ball entry area may not result in a special gaming state even after waiting a second period after the gaming ball has entered the specific ball entry area, making it impossible to determine whether the gaming machine is in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed, and since this determination takes longer than the second period, it is difficult to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed. Therefore, with this feature, by firing one (or several) gaming balls at empty gaming machines in the hall in turn so that one (or several) gaming balls lands in the specific ball entry area, it is possible to find a pachinko machine in a predetermined standby state in which the execution of the special gaming state has been confirmed, and to prevent the occurrence of left-handed hyenas who try to gain unfair profits from that pachinko machine. As a result, the soundness of gaming can be further improved.

また、本特徴によれば、第1の場合の第1期間において、所定の演出を実行可能な手段と、第2の場合の第2期間において、所定の演出と同一の演出を実行し、当該演出に引き続き所定の演出とは相違する演出を実行可能な手段と、特定入球領域に遊技球が入球しても特別遊技状態を発生させない場合にも、特定入球領域への当該遊技球の入球後に所定の演出と同一の演出を実行可能な手段とを備えることから、特定入球領域に遊技球が入球してから所定の演出が実行されている期間においては、第1の場合か第2の場合か特別遊技状態が発生しない場合かを遊技者は判別することができず、どのタイミングで特別遊技状態が発生するのか、又は特別遊技状態が発生しないのかといった緊張感を遊技者に抱かせることができるとともに、特別遊技状態が発生しなかった場合には落胆感を抱かせることができる。このために、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this feature includes means for executing a predetermined effect during a first period in the first case; means for executing an effect identical to the predetermined effect and subsequently executing an effect different from the predetermined effect during a second period in the second case; and means for executing an effect identical to the predetermined effect after a gaming ball enters a specific ball entry area even if the special game state is not generated even when the gaming ball enters the specific ball entry area. Therefore, during the period when the predetermined effect is being executed after the gaming ball enters the specific ball entry area, the player cannot determine whether the first or second case is occurring, or whether the special game state will not occur, creating a sense of tension for the player as to when the special game state will or will not occur, and can also cause disappointment if the special game state does not occur. This increases the player's interest in the game.

<特徴yδ群>
特徴yδ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yδ group>
The group of features yδ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yδ1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95,変形例1における大入賞口作動ゲート295)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行中において、前記報知手段を前記報知態様(点灯態様)に制御する報知制御手段と、
前記報知手段が前記非報知態様(消灯態様)に制御されている前記所定待機状態において、前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に(左側大入賞口作動ゲート95,大入賞口作動ゲート295に遊技球が入球することに基づいて、大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に)、所定制御(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3を開始させるための制御)の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
を備える遊技機であって、
当該遊技機は、さらに、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の発射態様で遊技球が発射されて前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特別遊技状態が発生し得る場合であっても、推奨される発射態様が前記第1の発射態様(左打ち)であることを報知する演出(左ゲート狙い演出、左打ち報知演出)を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yδ1]
a launching means for launching a game ball;
a specific ball entry area (left-side special prize opening operation gate 95, special prize opening operation gate 295 in variant 1) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode (left-hand shot) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode (right-hand shot);
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
A notification control means for controlling the notification means to the notification mode (lighting mode) during execution of the special game state (opening/closing execution mode including the big prize opening/closing process, i.e., big win game);
In the predetermined standby state in which the notification means is controlled to the non-notification mode (light-off mode), when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on a game ball entering the specific ball entry area (when a trigger for opening the large prize opening 36a is established based on a game ball entering the left large prize opening operation gate 95 or the large prize opening operation gate 295), a special game state generation means generates the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode H3 including a large prize opening opening/closing process);
A gaming machine comprising:
The gaming machine further includes:
A performance execution means is provided for executing a performance,
The performance execution means
A gaming machine characterized by comprising a means for not executing an effect (left gate aiming effect, left hit notification effect) that notifies that the recommended launch mode is the first launch mode (left hit), even when the special game state can occur based on the game ball being launched in the first launch mode and entering the specific ball entry area.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる特定入球領域が備えられ、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、特別遊技状態の実行中において、報知手段が前記報知を行なう報知態様に制御される。 According to this feature, a specific ball entry area is provided where a game ball can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (e.g., left-handed hit), and when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on the game ball entering the specific ball entry area, a special game state is generated after predetermined control is executed. Also, a notification means is provided that can be configured to notify that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state where execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode that does not issue the notification, and during execution of the special game state, the notification means is controlled to a notification mode that issues the notification.

ここで、特定入球領域が、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球不能である構成(すなわち、特定入球領域が右側の遊技領域に設けられている構成)を比較例として考えてみる。この比較例では、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる。この比較例の遊技機において、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which a game ball can enter the specific ball entry area when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand hit), but cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-hand hit) (i.e., a configuration in which the specific ball entry area is located in the right-hand game area). In this comparative example, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means will be in a notification mode (lighting-up mode) that notifies that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine may transition to a predetermined standby state in which the special gaming state, which causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening, is confirmed. However, no gaming balls may enter the specific ball entry area, and the state in which the machine does not transition to the special gaming state may continue. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to notify the player that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, the comparative gaming machine poses the problem of people (commonly known as hyenas) trying to find a gaming machine in an empty gaming hall where the notification means is in a mode in which the recommended firing mode is the second firing mode, and gain unfair benefits from the pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特定入球領域は、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能であるので、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, game balls can enter the specific ball entry area when the launch mode by the launch means is the first launch mode, but cannot enter the area when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand hit). Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not issued. Therefore, even if the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature makes it possible to prevent the occurrence of hyenas as described above, and improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、演出を実行可能な演出実行手段を備え、演出実行手段は、第1の発射態様で遊技球が発射されて特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特別遊技状態が発生し得る場合であっても、推奨される発射態様が前記第1の発射態様であることを報知する演出を実行しない手段を備えることから、特2残保留に基づく当たり抽選において大当たり当選することによって特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行したとしても、推奨される発射態様が第1の発射態様であることを報知する演出が実行されない。このために、空席の遊技機の中から、推奨される発射態様が第1の発射態様であることを報知する演出が実行されている遊技機を見つけ出して、当該パチンコ機から不当な利益を得ようとするハイエナの発生を防止することができる。 Furthermore, according to this feature, the device is provided with an effect execution means capable of executing an effect, and the effect execution means includes means for not executing an effect that notifies the player that the recommended firing mode is the first firing mode, even in cases where a special gaming state may be generated based on the gaming ball being fired in the first firing mode and the gaming ball landing in a specific ball entry area. Therefore, even if a player transitions to a predetermined waiting state in which the execution of a special gaming state is confirmed by winning a jackpot in a lottery based on the special 2 remaining reserve, an effect that notifies the player that the recommended firing mode is the first firing mode is not executed. This makes it possible to find a gaming machine among vacant gaming machines that is executing an effect that notifies the player that the recommended firing mode is the first firing mode, thereby preventing the occurrence of hyenas who attempt to gain unfair profits from that pachinko machine.

<特徴yε群>
特徴yε群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yε group>
The group of features yε is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yε1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95,変形例1における大入賞口作動ゲート295)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行中において、前記報知手段を前記報知態様(点灯態様)に制御する報知制御手段と、
前記報知手段が前記非報知態様(消灯態様)に制御されている前記所定待機状態において、前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に(左側大入賞口作動ゲート95,大入賞口作動ゲート295に遊技球が入球することに基づいて、大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に)、所定制御(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3を開始させるための制御)の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
を備える遊技機であって、
当該遊技機は、さらに、
前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、当該特定入球領域への遊技球の入球に基づいて前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド回数決定手段(変形例2における左側ラウンド回数振分装置340)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yε1]
a launching means for launching a game ball;
a specific ball entry area (left-side special prize opening operation gate 95, special prize opening operation gate 295 in variant 1) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode (left-hand shot) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode (right-hand shot);
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
A notification control means for controlling the notification means to the notification mode (lighting mode) during execution of the special game state (opening/closing execution mode including the big prize opening/closing process, i.e., big win game);
In the predetermined standby state in which the notification means is controlled to the non-notification mode (light-off mode), when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on a game ball entering the specific ball entry area (when a trigger for opening the large prize opening 36a is established based on a game ball entering the left large prize opening operation gate 95 or the large prize opening operation gate 295), a special game state generation means generates the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode H3 including a large prize opening opening/closing process);
A gaming machine comprising:
The gaming machine further includes:
A gaming machine characterized by comprising a round number determination means (left-side round number allocation device 340 in variant 2) that determines the number of rounds of play in the special game state based on the entry of a gaming ball into the specific ball entry area when an opportunity to open the bonus ball entry means is established based on the entry of a gaming ball into the specific ball entry area.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる特定入球領域が備えられ、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、特別遊技状態の実行中において、報知手段が前記報知を行なう報知態様に制御される。 According to this feature, a specific ball entry area is provided where a game ball can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (e.g., left-handed hit), and when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on the game ball entering the specific ball entry area, a special game state is generated after predetermined control is executed. Also, a notification means is provided that can be configured to notify that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state where execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode that does not issue the notification, and during execution of the special game state, the notification means is controlled to a notification mode that issues the notification.

ここで、特定入球領域が、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球不能である構成(すなわち、特定入球領域が右側の遊技領域に設けられている構成)を比較例として考えてみる。この比較例では、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる。この比較例の遊技機において、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which a game ball can enter the specific ball entry area when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand hit), but cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-hand hit) (i.e., a configuration in which the specific ball entry area is located in the right-hand game area). In this comparative example, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means will be in a notification mode (lighting-up mode) that notifies that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine may transition to a predetermined standby state in which the special gaming state, which causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening, is confirmed. However, no gaming balls may enter the specific ball entry area, and the state in which the machine does not transition to the special gaming state may continue. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to notify the player that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, the comparative gaming machine poses the problem of people (commonly known as hyenas) trying to find a gaming machine in an empty gaming hall where the notification means is in a mode in which the recommended firing mode is the second firing mode, and gain unfair benefits from the pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特定入球領域は、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能であるので、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, game balls can enter the specific ball entry area when the launch mode by the launch means is the first launch mode, but cannot enter the area when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand hit). Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not issued. Therefore, even if the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature makes it possible to prevent the occurrence of hyenas as described above, and improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、当該特定入球領域への遊技球の入球に基づいて特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド回数決定手段を備えることから、特定入球領域に遊技球が入球して特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数がいずれになるかといった期待感を遊技者に付与することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on a game ball entering a specific ball entry area, the device is equipped with a round count determination means that determines the number of rounds to be played in the special game state based on the game ball entering the specific ball entry area.This gives the player a sense of anticipation about the number of rounds to be played in the special game state when a game ball enters the specific ball entry area and the trigger for opening the bonus ball entry means is established.As a result, the enjoyment of the game can be enhanced.

<特徴yζ群>
特徴yζ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature yζ group>
The group of features yζ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴yζ1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能である特定入球領域(左側大入賞口作動ゲート95,変形例1における大入賞口作動ゲート295)と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段(大入賞口36a)と、
推奨される前記発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)になり得る報知手段(右打ちランプ39a)と、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行が確定している所定待機状態(低確低サポ状態H1から移行した待機状態H2)において、前記報知手段を前記報知を行なわない非報知態様(消灯態様)に制御する非報知制御手段と、
前記特別遊技状態(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モード、すなわち大当たり遊技)の実行中において、前記報知手段を前記報知態様(点灯態様)に制御する報知制御手段と、
前記報知手段が前記非報知態様(消灯態様)に制御されている前記所定待機状態において、前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段が開放する契機が成立した場合に(左側大入賞口作動ゲート95,大入賞口作動ゲート295に遊技球が入球することに基づいて、大入賞口36aが開放する契機が成立した場合に)、所定制御(大入賞口開閉処理を含む開閉実行モードH3を開始させるための制御)の実行後に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別遊技状態発生手段は、
前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の抽選を行い、前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記特典入球手段が開放する契機を成立させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature yζ1]
a launching means for launching a game ball;
a specific ball entry area (left-side special prize opening operation gate 95, special prize opening operation gate 295 in variant 1) into which game balls can enter when the launch mode by the launching means is the first launch mode (left-hand shot) and into which game balls cannot enter when the launch mode by the launching means is the second launch mode (right-hand shot);
A bonus ball entry means (big prize entry port 36a) into which a game ball can enter when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand shot);
a notification means (right-hit lamp 39a) that can be turned on to notify that the recommended firing mode is the second firing mode;
In a predetermined standby state (a standby state H2 transitioned from a low probability low support state H1) in which the execution of a special game state (an opening and closing execution mode including a large prize opening opening and closing process, i.e., a big win game) in which the bonus ball entry means is made to perform a predetermined opening is confirmed, a non-notification control means controls the notification means to a non-notification mode (light-off mode) in which the notification is not performed;
A notification control means for controlling the notification means to the notification mode (lighting mode) during execution of the special game state (opening/closing execution mode including the big prize opening/closing process, i.e., big win game);
In the predetermined standby state in which the notification means is controlled to the non-notification mode (light-off mode), when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on a game ball entering the specific ball entry area (when a trigger for opening the large prize opening 36a is established based on a game ball entering the left large prize opening operation gate 95 or the large prize opening operation gate 295), a special game state generation means generates the special game state after executing a predetermined control (control for starting an opening/closing execution mode H3 including a large prize opening opening/closing process);
A gaming machine comprising:
The special game state generating means
A gaming machine characterized by comprising a means for conducting a predetermined lottery based on a gaming ball entering the specific ball entry area, and, if the result of the predetermined lottery is a predetermined result, creating an opportunity for the bonus ball entry means to open.

本特徴によれば、発射手段による発射態様が第1の発射態様(例えば左打ち)である場合に遊技球が入球可能となる特定入球領域が備えられ、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて特典入球手段が開放する契機が成立した場合に、所定制御の実行後に特別遊技状態が発生される。また、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様になり得る報知手段が備えられており、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御され、特別遊技状態の実行中において、報知手段が前記報知を行なう報知態様に制御される。 According to this feature, a specific ball entry area is provided where a game ball can enter when the launch mode by the launch means is a first launch mode (e.g., left-handed hit), and when a trigger for opening the bonus ball entry means is established based on the game ball entering the specific ball entry area, a special game state is generated after predetermined control is executed. Also, a notification means is provided that can be configured to notify that the recommended launch mode is the second launch mode, and in a predetermined standby state where execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform the predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode that does not issue the notification, and during execution of the special game state, the notification means is controlled to a notification mode that issues the notification.

ここで、特定入球領域が、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第1の発射態様(左打ち)である場合に遊技球が入球不能である構成(すなわち、特定入球領域が右側の遊技領域に設けられている構成)を比較例として考えてみる。この比較例では、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様(点灯態様)となる。この比較例の遊技機において、遊技者が遊技を終了して席を離れた後に、当該遊技機が特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態に移行してしまい、特定入球領域への遊技球の入球が発生せずに、特別遊技状態に移行しない状態が続くことがあり、この場合に、遊技者が席を離れた後の当該遊技機において、報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様を継続する場合があった。この場合に、比較例の遊技機によれば、ホール内において、空席の遊技機の中から報知手段が、推奨される発射態様が第2の発射態様であることの報知を行なう報知態様となっている遊技機を見つけ出して当該パチンコ機から不当な利益を得ようとする者(通称ハイエナ)を発生させるという課題があった。 As a comparative example, consider a configuration in which a game ball can enter the specific ball entry area when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand hit), but cannot enter when the launch mode by the launch means is the first launch mode (left-hand hit) (i.e., a configuration in which the specific ball entry area is located in the right-hand game area). In this comparative example, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state that causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening has been confirmed, the notification means will be in a notification mode (lighting-up mode) that notifies that the recommended launch mode is the second launch mode. In this comparative gaming machine, after a player finishes playing and leaves their seat, the gaming machine may transition to a predetermined standby state in which the special gaming state, which causes the bonus ball entry means to perform a predetermined opening, is confirmed. However, no gaming balls may enter the specific ball entry area, and the state in which the machine does not transition to the special gaming state may continue. In this case, after the player leaves their seat, the notification means may continue to notify the player that the recommended firing mode is the second firing mode. In this case, the comparative gaming machine poses the problem of people (commonly known as hyenas) trying to find a gaming machine in an empty gaming hall where the notification means is in a mode in which the recommended firing mode is the second firing mode, and gain unfair benefits from the pachinko machine.

これに対して、本特徴によれば、特定入球領域は、発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、発射手段による発射態様が第2の発射態様(右打ち)である場合に遊技球が入球不能であるので、特典入球手段に所定の開放を行なわせる特別遊技状態の実行が確定している所定待機状態において、報知手段が前記報知を行なわない非報知態様に制御される。したがって、特典入球手段に所定の開放を行わせる特別遊技状態の実行が確定された状態であっても、この状態を報知手段から知ることができない。この結果、本特徴によれば、上述したようなハイエナの発生を防止することができ、遊技の健全性の向上を図ることができる。 In contrast, according to this feature, game balls can enter the specific ball entry area when the launch mode by the launch means is the first launch mode, but cannot enter the area when the launch mode by the launch means is the second launch mode (right-hand hit). Therefore, in a predetermined standby state in which the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, the notification means is controlled to a non-notification mode in which the notification is not issued. Therefore, even if the execution of a special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening has been confirmed, this state cannot be known from the notification means. As a result, this feature makes it possible to prevent the occurrence of hyenas as described above, and improve the soundness of the game.

さらに、本特徴によれば、特別遊技状態発生手段は、特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の抽選を行い、所定の抽選の結果が所定結果である場合に、特典入球手段が開放する契機を成立させる手段を備えることから、所定の抽選において早く所定結果となって欲しいといった楽しみを遊技者に提供することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, the special game state generating means conducts a predetermined lottery based on a game ball entering a specific ball entry area, and if the result of the predetermined lottery is a predetermined result, it is equipped with means for triggering the opening of the special ball entry means, thereby providing the player with the excitement of hoping that the predetermined result will be achieved quickly in the predetermined lottery. As a result, the enjoyment of the game can be enhanced.

<特徴zA群>
特徴zA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態及びその変形例から抽出される。
<Features zA group>
The group of features zA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.

[特徴zA1]
遊技球が入球可能な入球口を有する第1入球領域(第2特図始動口34)と、
前記第1入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第1入球領域より下方側に設けられ、遊技球を第1流路(第2特別電動役物58bへの第1ルート36b1)と第2流路(右側アウト口43rへの第2ルート36b2)とに少なくとも振り分け可能な振分手段(第2振分釘群36b)と、
前記振分手段より下方側に設けられ、遊技球が入球可能な入球口を有する第2入球領域(特別入賞口32s)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第3入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第3入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路の方が前記第2流路よりも高く、
前記振分手段は、遊技球を振り分ける場合に、前記第1流路よりも前記第2流路に多くの遊技球を振り分けるように構成されており、
当該遊技機は、さらに、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを所定の条件に応じて設定する設定手段と、
を備え、
前記切替手段は、遊技球を所定期間転動させて前記第3入球領域に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記振分手段によって前記第1流路に振り分けられた遊技球は前記第2入球領域に入球可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zA1]
A first ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which a game ball can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special symbol lottery) based on the entry of a game ball into the first ball entry area;
A distribution means (second distribution nail group 36b) is provided below the first ball entry area and can distribute game balls to at least a first flow path (first route 36b1 to the second special electric device 58b) and a second flow path (second route 36b2 to the right outlet 43r);
A second ball entry area (special winning opening 32s) is provided below the distribution means and has an entry opening through which game balls can enter;
a third ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the third ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A gaming machine comprising:
the value to the player is higher in the first flow path than in the second flow path;
The distribution means is configured to distribute more game balls to the second flow path than to the first flow path when distributing game balls,
The gaming machine further includes:
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) and a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time) of the fluctuation display according to predetermined conditions;
Equipped with
The switching means includes a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the third ball entry area,
A gaming machine characterized in that when the second period is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and gaming balls distributed to the first flow path by the distribution means can enter the second ball entry area.

本特徴によれば、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球は、遊技者にとっての価値が第1流路(第1ルート36b1)よりも低い第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられる。一方、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した残りの少ない遊技球が、遊技者にとっての価値が第2流路(第2ルート36b2)よりも高い第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられ、遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達する。したがって、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球が遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達してしまって遊技者にとって過度に有利な状況となってしまうことを抑制することができる。 According to this feature, many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the second flow path (second route 36b2), which has a lower value to the player than the first flow path (first route 36b1). Meanwhile, the few remaining game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the first flow path (first route 36b1), which has a higher value to the player than the second flow path (second route 36b2), and reach the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player. This prevents many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) from reaching the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player, creating an overly advantageous situation for the player.

そして、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(通常状態F1にて設定される短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 Furthermore, according to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the third ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds) set in normal state F1) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) enters a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第2入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the second ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the second ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球が、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (first route 36b1) is unable to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the third ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter the second ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定される状況においては、遊技者は、遊技球を振分手段(第2振分釘群36b)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time), and the player fires the game ball so that it reaches the distribution means (second distribution nail group 36b), it becomes possible to earn a profit while the variable display is being executed. Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the problem that the player is unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the problem that the player is unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴zA2]
特徴zA1に記載の遊技機であって、
前記第2入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球したことによって払い出される賞球(15個)は、前記第3入球領域(第2大入賞口58a)に遊技球が入球したことによって払い出される賞球(2個)よりも多い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zA2]
A gaming machine according to feature zA1,
The gaming machine is characterized in that the number of prize balls (15 balls) paid out when a gaming ball enters the second ball entry area (special prize opening 32s) is greater than the number of prize balls (2 balls) paid out when a gaming ball enters the third ball entry area (second large prize opening 58a).

本特徴では、第2入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球したことによって払い出される賞球(15個)は、第3入球領域(第2大入賞口58a)に遊技球が入球したことによって払い出される賞球(2個)よりも多い構成を採用している。この構成を採用した理由について説明する。 This feature employs a configuration in which the number of prize balls (15) paid out when a game ball enters the second ball entry area (special prize opening 32s) is greater than the number of prize balls (2) paid out when a game ball enters the third ball entry area (second large prize opening 58a). The reason for adopting this configuration will be explained below.

遊技を開始した直後の通常の遊技状態(通常状態F1)において遊技者が振分手段(第2振分釘群36b)を狙って遊技球を発射させた(右打ちをした)場合には、変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されるので、発射された遊技球は、第2入球領域(特別入賞口32s)には入球せず、第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになる。しかしながら、本特徴によれば、第3入球領域(第2大入賞口58a)に遊技球が入球したことによって払い出される賞球は、第2入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球したことによって払い出される賞球よりも少ないので、遊技者は、手持ちの遊技球を増加させることができず、メリットがない。したがって、遊技を開始した直後の通常の遊技状態(通常状態F1)において遊技者が振分手段(第2振分釘群36b)を狙って遊技球を発射させること(右打ちをすること)を抑制することができる。 When a player launches a game ball (hits to the right) aiming at the distribution means (second distribution nail group 36b) in the normal game state (normal state F1) immediately after starting play, the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special chart variable time), and the launched game ball will not enter the second ball entry area (special prize entry opening 32s) but will enter the third ball entry area (second large prize entry opening 58a). However, according to this feature, the number of prize balls paid out when a game ball enters the third ball entry area (second large prize entry opening 58a) is fewer than the number of prize balls paid out when a game ball enters the second ball entry area (special prize entry opening 32s). Therefore, the player cannot increase the number of game balls in his or her possession, and there is no benefit. Therefore, in the normal game state (normal state F1) immediately after starting play, it is possible to prevent the player from aiming the game ball at the distribution means (second distribution nail group 36b) and firing the game ball (hitting to the right).

一方、変動表示時間(第2特図変動時間)として第2期間(長変動時間(20秒~120秒))が設定され得る遊技状態(高確状態F3)においては、第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球が、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況となる。そして、本特徴によれば、第2入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球する場合の方が、第3入球領域(第2大入賞口58a)に遊技球が入球する場合よりも払い出される賞球が多く、遊技者に有利となるので、変動表示時間(第2特図変動時間)としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, in a game state (high probability state F3) in which the second period (long fluctuation time (20 seconds to 120 seconds)) can be set as the variable display time (second special symbol variable time), the game ball allocated to the first flow path (first route 36b1) reaches the second ball entry area (special prize entry port 32s) and becomes eligible to enter the second ball entry area (special prize entry port 32s). According to this feature, when a game ball enters the second ball entry area (special prize entry port 32s), more prize balls are paid out than when a game ball enters the third ball entry area (second large prize entry port 58a), which is advantageous to the player. This can inspire new feelings in the player, such as a desire for a longer period to be set as the variable display time (second special symbol variable time), thereby increasing the enjoyment of the game.

[特徴zA3]
特徴zA1または特徴zA2に記載の遊技機であって、
前記振分手段(第2振分釘群36b)は、作動しない非作動物(釘)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zA3]
A gaming machine according to feature zA1 or feature zA2,
The gaming machine is characterized in that the sorting means (second sorting nail group 36b) is composed of non-operating nails (nails).

本特徴によれば、振分手段(第2振分釘群36b)は、作動しない非作動物(釘)によって構成されている。この構成を採用した理由について説明する。仮に、振分手段(第2振分釘群36b)が作動する作動物である構成を採用した場合には、遊技者が作動物の作動のタイミングを計って遊技球を発射させることによって、価値の高い第1流路(第1ルート36b1)のみに遊技球が振り分けられるようにすることが可能になってしまうおそれがある。 According to this feature, the distribution means (second distribution nail group 36b) is composed of non-operating elements (nails) that do not operate. The reason for adopting this configuration will be explained below. If the distribution means (second distribution nail group 36b) were configured as an operating element, there is a risk that a player could time the operation of the operating element to launch the game ball, causing the game ball to be distributed only to the high-value first flow path (first route 36b1).

これに対して、本特徴によれば、振分手段(第2振分釘群36b)は、作動しない非作動物(釘)によって構成されているので、遊技者は、価値の高い第1流路(第1ルート36b1)のみに遊技球が振り分けられるように作動物の作動のタイミングを計って遊技球を発射させるといったことができなくなる。したがって、本遊技機の設計当初の想定どおりの割合で遊技球が振り分けられるようにすることができる。 In contrast, according to this feature, the distribution means (second distribution nail group 36b) is composed of inactive non-operating elements (nails), so the player cannot time the operation of the operating elements to launch game balls so that game balls are distributed only to the high-value first flow path (first route 36b1). Therefore, game balls can be distributed at the rate expected when the gaming machine was first designed.

[特徴zA4]
特徴zA1から特徴zA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に、遊技球が入球しても賞球を払い出さない入球領域(右側アウト口43r)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zA4]
A gaming machine according to any one of features zA1 to zA3,
This gaming machine is characterized by having a ball entry area (right-side outlet 43r) at a position where game balls distributed to the second flow path (second route 36b2) can enter, and where no prize balls are paid out even if a game ball enters.

本特徴によれば、第2流路に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に、遊技球が入球しても賞球を払い出さない入球領域を備えるので、第2流路に振り分けられた遊技球が、本遊技機の設計当初の想定に反して切替手段に到達してしまうことを抑制することができる。 According to this feature, a ball entry area is provided at a position where game balls distributed to the second flow path can enter, and no prize balls are paid out even if a game ball enters the area. This prevents game balls distributed to the second flow path from reaching the switching means, contrary to the initial design assumption of this gaming machine.

[特徴zA5]
特徴zA1から特徴zA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定抽選(第2特図抽選)の結果には、前記切替手段を前記入球可能状態に移行させない「外れ」が含まれている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zA5]
A gaming machine according to any one of features zA1 to zA4,
The gaming machine is characterized in that the result of the predetermined lottery (second special drawing lottery) includes a "miss" that does not cause the switching means to transition to the ball-entering state.

本特徴によれば、所定抽選の結果には、切替手段を入球可能状態に移行させない「外れ」が含まれており、所定抽選の結果が「外れ」になった場合には、当該変動表示が終了しても、切替手段は入球可能状態に移行しない。この場合、切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該変動表示の終了後も第2入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第2入球領域(特別入賞口32s)入球することが可能となる。したがって、本特徴によれば、一般的な遊技機においては遊技者に最も不利な結果である「外れ」が、遊技者にとって最も有利な結果になるといった、従来にない新しい遊技を遊技者に提供することができる。 According to this feature, the results of the predetermined lottery include a "miss" that does not transition the switching means to a ball-entry state. If the result of the predetermined lottery is a "miss," the switching means will not transition to a ball-entry state even after the variable display ends. In this case, a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) can reach the second ball-entry area (special winning opening 32s) even after the variable display ends, and can enter the second ball-entry area (special winning opening 32s). Therefore, according to this feature, a "miss," which is the most disadvantageous result to a player in a typical gaming machine, can become the most advantageous result for the player, providing players with a new and unprecedented game experience.

[特徴zA6]
特徴zA1から特徴zA5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1入球領域(第2特図始動口34)は、入球した遊技球が遊技領域に残って流通する場合があるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zA6]
A gaming machine according to any one of features zA1 to zA5,
The first ball entry area (second special chart starting opening 34) is configured so that a game ball that has entered the first ball entry area may remain in the game area and circulate.

本特徴によれば、第1入球領域(第2特図始動口34)は、入球した遊技球が遊技領域に残って流通する場合があるように構成されているので、例えば、第1入球領域(第2特図始動口34)に入球した遊技球がその後に振分手段(第2振分釘群36b)に到達する場合がある。特に、本特徴では、振分手段(第2振分釘群36b)に到達する遊技球が増えるほど遊技者にとって有利になる。したがって、第1入球領域(第2特図始動口34)に入球した遊技球が遊技領域に残るのか否かといった楽しみや、残った場合にその後どのように遊技領域を流通するのかといった楽しみを遊技者に提供することができる。 According to this feature, the first ball entry area (second special symbol starting opening 34) is configured so that a game ball that enters it may remain in the game area and circulate. For example, a game ball that enters the first ball entry area (second special symbol starting opening 34) may subsequently reach the distribution means (second distribution nail group 36b). In particular, with this feature, the more game balls that reach the distribution means (second distribution nail group 36b), the more advantageous it is for the player. Therefore, players can enjoy the fun of wondering whether a game ball that entered the first ball entry area (second special symbol starting opening 34) will remain in the game area, and, if so, how it will circulate through the game area thereafter.

[特徴zA7]
特徴zA1から特徴zA6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1入球領域(第2特図始動口34)は、遊技球が入球しても賞球を払い出さないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zA7]
A gaming machine according to any one of features zA1 to zA6,
The gaming machine is characterized in that the first ball entry area (second special chart starting hole 34) is configured so as not to pay out any prize balls even if a gaming ball enters the first ball entry area.

本特徴によれば、第1入球領域(第2特図始動口34)は、遊技球が入球しても賞球を払い出さないように構成されている。この構成を採用した理由について説明する。本遊技機では、遊技を開始した直後の通常の遊技状態(通常状態F1)において、遊技者が第1入球領域(第2特図始動口34)を狙って遊技球を発射させた場合(右打ちをした場合)には、第1入球領域(第2特図始動口34)に遊技球が入球する場合がある。しかしながら、本特徴によれば、第1入球領域(第2特図始動口34)は、遊技球が入球しても賞球を払い出さないように構成されているので、遊技者は、第1入球領域(第2特図始動口34)を狙って遊技球を発射させても、手持ちの遊技球を増加させることができず、メリットがない。したがって、遊技を開始した直後の通常の遊技状態(通常状態F1)において遊技者が第1入球領域(第2特図始動口34)を狙って遊技球を発射させること(右打ちをすること)を抑制することができる。 According to this feature, the first ball entry area (second special symbol starting opening 34) is configured so that no prize balls are paid out even if a game ball enters it. The reason for adopting this configuration is explained below. In this gaming machine, in the normal game state (normal state F1) immediately after starting play, if a player fires a game ball aiming at the first ball entry area (second special symbol starting opening 34) (by hitting to the right), the game ball may enter the first ball entry area (second special symbol starting opening 34). However, according to this feature, since the first ball entry area (second special symbol starting opening 34) is configured so that no prize balls are paid out even if a game ball enters it, the player cannot increase the number of game balls in his or her possession, and there is no benefit to firing a game ball aiming at the first ball entry area (second special symbol starting opening 34). Therefore, in the normal game state (normal state F1) immediately after starting play, it is possible to prevent the player from aiming the game ball at the first ball entry area (second special symbol starting hole 34) (hitting to the right).

[特徴zA8]
特徴zA1から特徴zA7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球した場合に、所定の確率で遊技状態を移行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zA8]
A gaming machine according to any one of features zA1 to zA7,
A gaming machine characterized by comprising a means for shifting the gaming state with a predetermined probability when a gaming ball enters the second ball entry area (special winning hole 32s).

本特徴によれば、第2入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球した場合に、所定の確率で遊技状態を移行させる手段を備えるので、遊技者に対して、遊技球が価値の高い第2入球領域(特別入賞口32s)に入球したことによる喜びに加えて、現在の有利な遊技状態が終了してしまわないかといった緊張感を与えることができる。 This feature provides a means for changing the game state with a predetermined probability when a game ball enters the second ball entry area (special winning opening 32s). This gives the player not only the joy of the game ball entering the valuable second ball entry area (special winning opening 32s), but also the tension of wondering if the current advantageous game state will end.

[特徴zA9]
特徴zA1から特徴zA8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3入球領域(第2大入賞口58a)に遊技球が入球した場合に、所定の確率で遊技状態を移行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zA9]
A gaming machine according to any one of features zA1 to zA8,
A gaming machine characterized by comprising a means for shifting the gaming state with a predetermined probability when a gaming ball enters the third ball entry area (second large winning opening 58a).

本特徴によれば、第3入球領域(第2大入賞口58a)に遊技球が入球した場合に、所定の確率で遊技状態を移行させる手段を備えるので、遊技者に対して、遊技球が第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球する毎に、現在の有利な遊技状態(高確状態F3)が終了してしまうのではないかといった緊迫感を抱かせることができるとともに、切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となっているタイミングで遊技球が当該切替手段(第2特別電動役物58b)に到達しないように遊技球の発射のタイミングを調整するといった新たな遊技を遊技者に提供することができる。 This feature provides a means for changing the game state with a predetermined probability when a game ball enters the third ball entry area (second large prize opening 58a). This makes the player feel a sense of urgency every time a game ball enters the third ball entry area (second large prize opening 58a), as if their current advantageous game state (high probability state F3) might end. It also provides the player with a new game experience, in which the timing of the game ball launch is adjusted so that the game ball does not reach the switching means (second special electric device 58b) when the switching means is in a ball entry state.

[特徴zA10]
特徴zA1から特徴zA9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分手段(第2振分釘群36b)は、樹脂によって形成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zA10]
A gaming machine according to any one of features zA1 to zA9,
The gaming machine is characterized in that the sorting means (second sorting nail group 36b) is made of resin.

本特徴によれば、振分手段は、樹脂によって形成されている。この構成を採用した理由について説明する。仮に、本特徴とは異なり、振分手段が鉄製である構成を採用した場合には、遊技球が振分手段に繰り返し衝突することによって当該振分手段が塑性変形し、本遊技機の設計当初の想定とは異なる割合で遊技球が振り分けられてしまう虞がある。本遊技機では、振分手段による遊技球の振り分け割合が変化してしまうと、設計の大前提が崩れてしまい、遊技が成立しなくなってしまう。しかしながら、本特徴によれば、振分手段は樹脂によって形成されているため、遊技球が繰り返し衝突しても塑性変形しにくい(瞬間的に弾性変形するのみ)。したがって、本遊技機が長期間にわたって遊技ホールに設置され、振分手段に遊技球が繰り返し衝突したとしても、本遊技機の設計当初の想定通りの割合で遊技球を振り分けることが可能となる。 According to this feature, the distribution means is made of resin. The reason for adopting this configuration will be explained below. If, unlike this feature, the distribution means were made of iron, repeated collisions of game balls with the distribution means would cause the distribution means to plastically deform, potentially resulting in the game balls being distributed at a rate different from that originally envisioned in the design of the gaming machine. In this gaming machine, if the distribution rate of game balls by the distribution means were to change, the basic premise of the design would be compromised, and the game would no longer be playable. However, according to this feature, because the distribution means is made of resin, it is less likely to undergo plastic deformation even when game balls repeatedly collide with it (it only undergoes momentary elastic deformation). Therefore, even if this gaming machine is installed in an amusement hall for an extended period of time and game balls repeatedly collide with the distribution means, it will be possible to distribute game balls at the rate originally envisioned in the design of the gaming machine.

[特徴zA11]
特徴zA1から特徴zA10のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球が前記第2入球領域(特別入賞口32s)及び前記第3入球領域(第2大入賞口58a)のいずれにも入球しない場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zA11]
A gaming machine according to any one of features zA1 to zA10,
A gaming machine characterized in that a gaming ball distributed to the first flow path (first route 36b1) may not enter either the second ball entry area (special winning opening 32s) or the third ball entry area (second large winning opening 58a).

本特徴によれば、第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球が前記第2入球領域(特別入賞口32s)及び前記第3入球領域(第2大入賞口58a)のいずれにも入球しない場合があるので、遊技球が第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた場合であっても、当該遊技球の流通先が第2入球領域(特別入賞口32s)及び第3入球領域(第2大入賞口58a)に絞られないので、遊技結果のさらなる多様化を図ることができる。 According to this feature, a gaming ball allocated to the first flow path (first route 36b1) may not enter either the second entry area (special entry opening 32s) or the third entry area (second large entry opening 58a). Therefore, even if a gaming ball is allocated to the first flow path (first route 36b1), the distribution destinations of the gaming ball are not limited to the second entry area (special entry opening 32s) and the third entry area (second large entry opening 58a), thereby further diversifying gaming outcomes.

[特徴zA12]
特徴zA1から特徴zA11のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1流路(第1ルート36b1)及び前記第2流路(第2ルート36b2)とは異なる第3流路(第3ルート)と、
前記第3流路(第3ルート)に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に、遊技球が入球しても賞球を払い出さない入球領域(アウト口)と、
を備え、
前記振分手段(第2振分釘群36b)は、前記第1流路よりも前記第2流路及び前記第3流路に多くの遊技球を振り分けるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zA12]
A gaming machine according to any one of features zA1 to zA11,
a third flow path (third route) different from the first flow path (first route 36b1) and the second flow path (second route 36b2);
A ball entry area (outlet) where a prize ball is not paid out even if a game ball enters a position where the game ball distributed to the third flow path (third route) can enter;
Equipped with
The distribution means (second distribution nail group 36b) is configured to distribute more game balls to the second flow path and the third flow path than to the first flow path.

本特徴によれば、第1流路及び第2流路とは異なる第3流路と、第3流路に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に、遊技球が入球しても賞球を払い出さない入球領域と、を備え、振分手段は、第1流路よりも第2流路及び第3流路に多くの遊技球を振り分けるように構成されているので、遊技球が第1流路に振り分けられることの価値を一層高めることができる。したがって、遊技球が第1流路に振り分けられたときの喜びをより一層大きくすることができる。 This feature includes a third flow path different from the first and second flow paths, and a ball entry area where game balls allocated to the third flow path can enter, but where no prize balls are paid out even if the game balls enter.The allocation means is configured to allocate more game balls to the second and third flow paths than to the first flow path, further increasing the value of game balls being allocated to the first flow path.This therefore further increases the joy felt when game balls are allocated to the first flow path.

[特徴zA13]
特徴zA1から特徴zA12のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられた遊技球が前記切替手段(第2特別電動役物58b)に到達する場合があるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zA13]
A gaming machine according to any one of features zA1 to zA12,
A gaming machine characterized in that it is configured so that gaming balls distributed to the second flow path (second route 36b2) may reach the switching means (second special electric device 58b).

本特徴によれば、第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられた遊技球が切替手段(第2特別電動役物58b)に到達する場合があるように構成されているので、遊技者は、第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられた遊技球に対しても、切替手段(第2特別電動役物58b)に到達し、その後当該切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)を渡り切って第2入球領域(特別入賞口32s)に入球して欲しいといった期待感を抱くことになる。したがって、さらなる遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 This feature allows game balls distributed to the second flow path (second route 36b2) to reach the switching means (second special electric device 58b), which gives players hope that game balls distributed to the second flow path (second route 36b2) will reach the switching means (second special electric device 58b), then cross the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) and enter the second ball entry area (special winning opening 32s). This makes it possible to further increase the enjoyment of the game.

[特徴zA14]
特徴zA1から特徴zA13のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として前記第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定され得る第1遊技状態(通常状態F1)において所定移行条件が成立した場合に(確変大当たりに当選してV確入賞口57avに遊技球が入球した場合に)、前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として前記第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定され得る第2遊技状態(高確状態F3)に移行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zA14]
A gaming machine according to any one of features zA1 to zA13,
A gaming machine comprising a means for transitioning to a second gaming state (high probability state F3) in which the second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) can be set as the variable display time of the variable display (second special chart variable time) when a predetermined transition condition is established (when a probability variable jackpot is won and the gaming ball enters a V-certain winning port 57av) in a first gaming state (normal state F1) in which the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) can be set as the variable display time of the variable display (second special chart variable time).

本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定され得る第1遊技状態(通常状態F1)において所定移行条件が成立した場合に(確変大当たりに当選してV確入賞口57avに遊技球が入球した場合に)、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定され得る第2遊技状態(高確状態F3)に移行させる手段を備える。本特徴では、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定された場合の方が、第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定された場合よりも遊技者にとって有利であるので、遊技者に対して、第1遊技状態(通常状態F1)において早く所定移行条件が成立して(確変大当たりに当選してV確入賞口57avに遊技球が入球して)第2遊技状態(高確状態F3)に移行して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 According to this feature, when a predetermined transition condition is met in a first gaming state (normal state F1) in which a first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) can be set as the fluctuation display time of the fluctuation display (second special chart fluctuation time) (when a special jackpot is won and the gaming ball enters the V-guaranteed winning port 57av), a means is provided for transitioning to a second gaming state (high probability state F3) in which a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) can be set as the fluctuation display time of the fluctuation display (second special chart fluctuation time). With this feature, when the second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) is set as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time), it is more advantageous for the player than when the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set, and therefore the player can be made to feel a sense of anticipation that the predetermined transition condition will be met quickly in the first gaming state (normal state F1) (winning a special jackpot and having the gaming ball enter the V-guaranteed winning slot 57av) and transition to the second gaming state (high probability state F3).

[特徴zA15]
特徴zA1から特徴zA14のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に、所定の有利結果(16R確変大当たり)が発生するか否かの期待度を示唆する期待度演出(リーチ演出)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zA15]
A gaming machine according to any one of features zA1 to zA14,
The gaming machine is characterized by comprising a means capable of executing an expectation effect (reach effect) that indicates the expectation of whether or not a predetermined advantageous result (16R probability jackpot) will occur during the execution of the variable display (variable display of the second special symbol).

本特徴によれば、変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に、所定の有利結果(16R確変大当たり)が発生するか否かの期待度を示唆する期待度演出(リーチ演出)を実行可能な手段を備えるので、所定の有利結果(16R確変大当たり)が発生して変動表示(第2特別図柄の変動表示)の終了後に有利な状態が継続するのか否かといった期待感を遊技者に抱かせることができるとともに、当該期待度演出(リーチ演出)が実行されている変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中は、切替手段(第2特別電動役物58b)が入球不能状態(閉鎖状態)を維持するため、第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球は、第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球することができず、第2入球領域(特別入賞口32s)に入球することが可能となる。すなわち、期待度演出(リーチ演出)が実行されている変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に遊技者は利益を得ることが可能となる。したがって、本実施形態によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出の実行中は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 According to this feature, a means is provided for executing an expectation effect (reach effect) that indicates the likelihood of a predetermined advantageous result (16R jackpot) occurring while the variable display (variable display of the second special pattern) is being executed. This allows the player to feel a sense of anticipation as to whether the predetermined advantageous result (16R jackpot) will occur and the advantageous state will continue after the variable display (variable display of the second special pattern) ends. Furthermore, while the variable display (variable display of the second special pattern) in which the expectation effect (reach effect) is being executed is being executed, the switching means (second special electric device 58b) maintains a ball entry disabled state (closed state). Therefore, game balls distributed to the first flow path (first route 36b1) cannot enter the third ball entry area (second large prize entry opening 58a), but can enter the second ball entry area (special prize entry opening 32s). In other words, the player can earn a profit while the variable display (variable display of the second special symbol) in which the expectation effect (reach effect) is being executed is being executed. Therefore, this embodiment solves the problems that have arisen with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the problem that the player cannot earn a profit while the reach effect is being executed, resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the problem that the player cannot stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本特徴によれば、期待度演出(リーチ演出)が実行されたにもかかわらず、遊技者に有利な所定の有利結果(16R確変大当たり)が発生しなかったとしても、当該期待度演出(リーチ演出)が実行されている期間中に遊技者は多くの賞球を獲得することができる。したがって、本特徴によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出に係る特図抽選の結果、小当たりラッシュが終了してしまった場合に、当該リーチ演出が実行されている期間が、遊技者にとって、小当たりによる利益も得られずにそのまま小当たりラッシュが終了してしまうといった非常に不愉快な期間になってしまうといった課題を解決することができる。 Furthermore, according to this feature, even if a predetermined advantageous result (16R guaranteed jackpot) that is favorable to the player does not occur despite the execution of an expectation effect (reach effect), the player can still win many prize balls during the period that the expectation effect (reach effect) is being executed. Therefore, this feature solves a problem that has arisen with pachinko machines equipped with conventional small prize rushes, namely, if the small prize rush ends as a result of a special drawing related to a reach effect, the period during which the reach effect is being executed can become an extremely unpleasant period for the player, as the small prize rush ends without any profit from the small prize.

[特徴zA16]
特徴zA1から特徴zA15のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に、数値情報を減算しながら表示する演出(カウントダウン演出)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zA16]
A gaming machine according to any one of features zA1 to zA15,
The gaming machine is characterized by comprising a means capable of executing an effect (countdown effect) in which numerical information is displayed while being subtracted during the execution of the variable display (variable display of the second special symbol).

本特徴によれば、変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に、数値情報を減算しながら表示する演出(カウントダウン演出)を実行可能な手段を備えるので、変動表示(第2特別図柄の変動表示)が終了するまでの時間、すなわち、遊技球が第2入球領域(特別入賞口32s)に入球することができなくなるまでの残り時間を遊技者に示唆することができる。この結果、遊技者は、当該演出において表示される数値情報から、遊技球が第2入球領域(特別入賞口32s)に到達することができなくなるまでの残り時間を読み取ることによって、遊技球の発射の有無やタイミングを調整し、遊技球の無駄な発射を抑制することが可能となる。 This feature provides a means for executing an effect (countdown effect) that displays numerical information while subtracting it from the actual value during the variable display (variable display of the second special symbol), thereby indicating to the player the time remaining until the variable display (variable display of the second special symbol) ends, i.e., the time remaining until the gaming ball can no longer enter the second ball entry area (special winning opening 32s). As a result, by reading the numerical information displayed during this effect to determine the time remaining until the gaming ball can no longer reach the second ball entry area (special winning opening 32s), the player can adjust whether or not to launch the gaming ball and the timing of doing so, thereby preventing unnecessary launches of gaming balls.

[特徴zA17]
特徴zA1から特徴zA16のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記変動表示時間として前記第2期間が設定された前記変動表示(長変動時間が設定された第2特別図柄の変動表示)の実行中に、遊技者に好機な状態であることを示唆する演出(好機示唆演出)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zA17]
A gaming machine according to any one of features zA1 to zA16,
A gaming machine comprising a means for executing an effect (opportunity suggestion effect) that suggests to a player that an opportunity is looming during the execution of the variable display (variable display of a second special symbol with a long variable time set) in which the second period is set as the variable display time.

本遊技機では、一般的な遊技機とは異なり、遊技者にとって好機な状態が、第2期間が設定された変動表示(長変動時間が設定された第2特別図柄の変動表示)の実行中である。しかしながら、初めて本遊技機で遊技を行なった遊技者にとっては容易に理解できない場合がある。 Unlike general gaming machines, this gaming machine presents a favorable situation for players when a variable display with a second period set (a variable display of a second special symbol with a long variable time set) is being executed. However, this may not be easily understood by players playing this gaming machine for the first time.

本特徴によれば、変動表示時間として第2期間が設定された変動表示(長変動時間が設定された第2特別図柄の変動表示)の実行中に、遊技者に好機であることを示唆する演出(好機示唆演出)を実行可能な手段を備えるので、遊技者に対して、この第2期間が設定された変動表示(長変動時間が設定された第2特別図柄の変動表示)の実行中こそが遊技者にとって好機な状態であることを明確に認識させることができる。 This feature provides a means for executing an effect (opportunity suggestion effect) that suggests to the player that it is a good opportunity while a variable display with a second period set as the variable display time (variable display of a second special symbol with a long variable time set) is being executed, thereby making it possible for the player to clearly recognize that it is a good opportunity for the player while this variable display with a second period set (variable display of a second special symbol with a long variable time set) is being executed.

[特徴zA18]
特徴zA1から特徴zA17のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に、第1の演出(ステップアップ演出1)を実行し、前記第1の演出に連続して前記第1の演出とは異なる第2の演出(ステップアップ演出2)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zA18]
A gaming machine according to any one of features zA1 to zA17,
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing a first effect (step-up effect 1) during execution of the variable display (variable display of second special symbol), and for executing a second effect (step-up effect 2) different from the first effect consecutively to the first effect.

本遊技機では、一般的な遊技機とは異なり、変動表示(第2特別図柄の変動表示)の後の抽選結果だけでなく、変動表示(第2特別図柄の変動表示)の期間がどれだけ長く続くのかということが遊技者にとって重要となる。 Unlike general gaming machines, with this gaming machine, what is important to the player is not only the lottery result after the variable display (variable display of the second special pattern), but also how long the variable display (variable display of the second special pattern) lasts.

本特徴によれば、変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に、第1の演出(ステップアップ演出1)を実行し、第1の演出(ステップアップ演出1)に連続して第1の演出(ステップアップ演出1)とは異なる第2の演出(ステップアップ演出2)を実行可能な手段を備えるので、遊技者に対して、第1の演出(ステップアップ演出1)が実行された場合に、当該第1の演出(ステップアップ演出1)の後に連続して第2の演出(ステップアップ演出2)が実行されて当該変動表示(第2特別図柄の変動表示)がまだまだ継続して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 This feature includes means for executing a first effect (step-up effect 1) while the variable display (variable display of the second special symbol) is being executed, and for executing a second effect (step-up effect 2) different from the first effect (step-up effect 1) immediately after the first effect (step-up effect 1). Therefore, when the first effect (step-up effect 1) is executed, the second effect (step-up effect 2) is executed immediately after the first effect (step-up effect 1), creating a sense of anticipation for the player that the variable display (variable display of the second special symbol) will continue.

[特徴zA19]
特徴zA1から特徴zA18のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2入球領域(特別入賞口32s)に入球した遊技球の個数に関する情報(入球個数示唆演出)を表示可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zA19]
A gaming machine according to any one of features zA1 to zA18,
A gaming machine characterized by comprising a means capable of displaying information (ball number indication effect) relating to the number of game balls that have entered the second ball entry area (special winning port 32s).

本遊技機では、一般的な遊技機とは異なり、第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球した遊技球の個数ではなく、第2入球領域(特別入賞口32s)に入球した遊技球の個数が遊技者にとって重要となる。 In this gaming machine, unlike general gaming machines, what is important to the player is not the number of gaming balls that enter the third ball entry area (second large winning opening 58a), but the number of gaming balls that enter the second ball entry area (special winning opening 32s).

本特徴によれば、第2入球領域(特別入賞口32s)に入球した遊技球の個数に関する情報を表示可能な手段を備えるので、本遊技機において重要な第2入球領域(特別入賞口32s)に入球した遊技球の個数を遊技者に注目させることができる。 This feature provides a means for displaying information regarding the number of game balls that have entered the second ball entry area (special winning opening 32s), thereby drawing the player's attention to the number of game balls that have entered the second ball entry area (special winning opening 32s), which is important in this gaming machine.

[特徴zA20]
特徴zA1から特徴zA19のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として前記第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定され得る第1遊技状態(通常状態F1)において第1の背景画像(通常状態F1用背景画像)を表示可能であり、前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として前記第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定され得る第2遊技状態(高確状態F3)において前記第1の背景画像とは異なる第2の背景画像(高確状態F3用背景画像)を表示可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zA20]
A gaming machine according to any one of features zA1 to zA19,
A gaming machine comprising a means capable of displaying a first background image (background image for normal state F1) in a first gaming state (normal state F1) in which the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) can be set as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time) of the fluctuation display, and a means capable of displaying a second background image (background image for high probability state F3) different from the first background image in a second gaming state (high probability state F3) in which the second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) can be set as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time).

一般的な遊技機では、遊技状態が異なると、例えば普通電動役物の挙動が異なるため、遊技者は、現在の遊技状態がどの遊技状態であるのかを容易に判別することができる。 In typical gaming machines, the behavior of standard electric devices changes depending on the gaming state, so players can easily determine which gaming state they are currently in.

しかしながら、本遊技機では、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定され得る第1遊技状態(通常状態F1)と、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定され得る第2遊技状態(高確状態F3)とが存在するが、これらの遊技状態の違いは、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さだけであるため、遊技者は、現在の遊技状態が第1遊技状態(通常状態F1)であるのか第2遊技状態(高確状態F3)であるのかを容易に判別することはできない。 However, this gaming machine has a first gaming state (normal state F1) in which a first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) can be set as the fluctuation display time of the fluctuation display (second special symbol fluctuation time), and a second gaming state (high probability state F3) in which a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) can be set. However, since the only difference between these gaming states is the length of the period set as the fluctuation display time of the fluctuation display (second special symbol fluctuation time), the player cannot easily distinguish whether the current gaming state is the first gaming state (normal state F1) or the second gaming state (high probability state F3).

本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定され得る第1遊技状態(通常状態F1)において第1の背景画像(通常状態F1用背景画像)を表示可能であり、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定され得る第2遊技状態(高確状態F3)において第1の背景画像(通常状態F1用背景画像)とは異なる第2の背景画像(高確状態F3用背景画像)を表示可能な手段を備えるので、遊技者は、現在の遊技状態が第1遊技状態(通常状態F1)であるのか第2遊技状態(高確状態F3)であるのかを容易に判別することが可能となる。 According to this feature, a first background image (background image for normal state F1) can be displayed in a first gaming state (normal state F1) in which a first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) can be set as the fluctuation display time (second special symbol fluctuation time), and a second background image (background image for high probability state F3) different from the first background image (background image for normal state F1) can be displayed in a second gaming state (high probability state F3) in which a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) can be set as the fluctuation display time (second special symbol fluctuation time). This allows the player to easily distinguish whether the current gaming state is the first gaming state (normal state F1) or the second gaming state (high probability state F3).

[特徴zA21]
特徴zA1から特徴zA20のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記切替手段(第2特別電動役物58b)によって前記第3入球領域(第2大入賞口58a)の入球口が入球可能状態(開放状態)となる場合であっても、前記第3入球領域(第2大入賞口58a)の入球口が入球可能状態(開放状態)となることを示唆する演出を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zA21]
A gaming machine according to any one of features zA1 to zA20,
A gaming machine characterized by comprising a means for not executing a presentation suggesting that the ball entry port of the third ball entry area (second large prize entry port 58a) is in a ball entry enabled state (open state) even when the switching means (second special electric device 58b) causes the ball entry port of the third ball entry area (second large prize entry port 58a) to be in a ball entry enabled state (open state).

本遊技機では、一般的な遊技機とは異なり、第3入球領域(第2大入賞口58a)の入球口が入球可能状態(開放状態)となることは、遊技者に有利なことではなく不利なことである。 In this gaming machine, unlike general gaming machines, it is disadvantageous to the player, not advantageous, for the ball entry port of the third ball entry area (second large prize entry port 58a) to be in a state where a ball can be entered (open state).

本特徴によれば、切替手段(第2特別電動役物58b)によって第3入球領域(第2大入賞口58a)の入球口が入球可能状態(開放状態)となる場合であっても、第3入球領域(第2大入賞口58a)の入球口が入球可能状態(開放状態)となることを示唆する演出を実行しない手段を備えるので、遊技者に対して、第3入球領域(第2大入賞口58a)の入球口が入球可能状態(開放状態)となることが遊技者にとって有利なことであると誤解を与えてしまうことを回避することができる。 According to this feature, even when the switching means (second special electric device 58b) causes the ball entry port of the third ball entry area (second large prize entry port 58a) to enter a ball entry state (open state), a means is provided that does not execute an effect that suggests that the ball entry port of the third ball entry area (second large prize entry port 58a) is entering a ball entry state (open state). This makes it possible to avoid giving the player the misconception that the ball entry port of the third ball entry area (second large prize entry port 58a) entering a ball entry state (open state) is advantageous to the player.

<特徴zB群>
特徴zB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態及びその変形例から抽出される。
<Features z Group B>
The group of features zB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.

[特徴zB1]
遊技球が入球可能な入球口を有する第1入球領域(第2特図始動口34)と、
前記第1入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第1入球領域より下方側に設けられ、遊技球を第1流路(第2特別電動役物58bへの第1ルート36b1)と第2流路(右側アウト口43rへの第2ルート36b2)とに少なくとも振り分け可能な振分手段(第2振分釘群36b)と、
前記振分手段より下方側に設けられ、遊技球が入球可能な入球口を有する第2入球領域(特別入賞口32s)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第3入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第3入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路の方が前記第2流路よりも高く、
前記振分手段は、遊技球を振り分ける場合に、前記第1流路よりも前記第2流路に多くの遊技球を振り分けるように構成されており、
当該遊技機は、さらに、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを所定の条件に応じて設定する設定手段と、
を備え、
前記切替手段は、遊技球を所定期間転動させて前記第3入球領域に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記振分手段によって前記第1流路に振り分けられた遊技球は前記第2入球領域に入球可能であり、
前記第2入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球したことによって払い出される賞球(15個)は、前記第3入球領域(第2大入賞口58a)に遊技球が入球したことによって払い出される賞球(2個)よりも多い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zB1]
A first ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which a game ball can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special symbol lottery) based on the entry of a game ball into the first ball entry area;
A distribution means (second distribution nail group 36b) is provided below the first ball entry area and can distribute game balls to at least a first flow path (first route 36b1 to the second special electric device 58b) and a second flow path (second route 36b2 to the right outlet 43r);
A second ball entry area (special winning opening 32s) is provided below the distribution means and has an entry opening through which game balls can enter;
a third ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the third ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A gaming machine comprising:
the value to the player is higher in the first flow path than in the second flow path;
The distribution means is configured to distribute more game balls to the second flow path than to the first flow path when distributing game balls,
The gaming machine further includes:
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) and a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time) of the fluctuation display according to predetermined conditions;
Equipped with
The switching means includes a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the third ball entry area,
When the second period is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and the game balls distributed to the first flow path by the distribution means can enter the second ball entry area,
The gaming machine is characterized in that the number of prize balls (15 balls) paid out when a gaming ball enters the second ball entry area (special prize opening 32s) is greater than the number of prize balls (2 balls) paid out when a gaming ball enters the third ball entry area (second large prize opening 58a).

本特徴によれば、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球は、遊技者にとっての価値が第1流路(第1ルート36b1)よりも低い第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられる。一方、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した残りの少ない遊技球が、遊技者にとっての価値が第2流路(第2ルート36b2)よりも高い第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられ、遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達する。したがって、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球が遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達してしまって遊技者にとって過度に有利な状況となってしまうことを抑制することができる。 According to this feature, many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the second flow path (second route 36b2), which has a lower value to the player than the first flow path (first route 36b1). Meanwhile, the few remaining game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the first flow path (first route 36b1), which has a higher value to the player than the second flow path (second route 36b2), and reach the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player. This prevents many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) from reaching the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player, creating an overly advantageous situation for the player.

そして、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(通常状態F1にて設定される短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 Furthermore, according to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the third ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds) set in normal state F1) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) enters a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第2入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the second ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the second ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球が、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (first route 36b1) is unable to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the third ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter the second ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定される状況においては、遊技者は、遊技球を振分手段(第2振分釘群36b)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the distribution means (second distribution nail group 36b). Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

さらに、本特徴では、第2入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球したことによって払い出される賞球(15個)は、第3入球領域(第2大入賞口58a)に遊技球が入球したことによって払い出される賞球(2個)よりも多い構成を採用している。この構成を採用した理由について説明する。 Furthermore, this feature employs a configuration in which the number of prize balls (15) paid out when a game ball enters the second ball entry area (special prize opening 32s) is greater than the number of prize balls (2) paid out when a game ball enters the third ball entry area (second large prize opening 58a). The reason for adopting this configuration will be explained below.

遊技を開始した直後の通常の遊技状態(通常状態F1)において遊技者が振分手段(第2振分釘群36b)を狙って遊技球を発射させた(右打ちをした)場合には、変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されるので、発射された遊技球は、第2入球領域(特別入賞口32s)には入球せず、第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになる。しかしながら、本特徴によれば、第3入球領域(第2大入賞口58a)に遊技球が入球したことによって払い出される賞球は、第2入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球したことによって払い出される賞球よりも少ないので、遊技者は、手持ちの遊技球を増加させることができず、メリットがない。したがって、遊技を開始した直後の通常の遊技状態(通常状態F1)において遊技者が振分手段(第2振分釘群36b)を狙って遊技球を発射させること(右打ちをすること)を抑制することができる。 When a player launches a game ball (hits to the right) aiming at the distribution means (second distribution nail group 36b) in the normal game state (normal state F1) immediately after starting play, the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special chart variable time), and the launched game ball will not enter the second ball entry area (special prize entry opening 32s) but will enter the third ball entry area (second large prize entry opening 58a). However, according to this feature, the number of prize balls paid out when a game ball enters the third ball entry area (second large prize entry opening 58a) is fewer than the number of prize balls paid out when a game ball enters the second ball entry area (special prize entry opening 32s). Therefore, the player cannot increase the number of game balls in his or her possession, and there is no benefit. Therefore, in the normal game state (normal state F1) immediately after starting play, it is possible to prevent the player from aiming the game ball at the distribution means (second distribution nail group 36b) and firing the game ball (hitting to the right).

一方、変動表示時間(第2特図変動時間)として第2期間(長変動時間(20秒~120秒))が設定され得る遊技状態(高確状態F3)においては、第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球が、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況となる。そして、本特徴によれば、第2入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球する場合の方が、第3入球領域(第2大入賞口58a)に遊技球が入球する場合よりも払い出される賞球が多く、遊技者に有利となるので、変動表示時間(第2特図変動時間)としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, in a game state (high probability state F3) in which the second period (long fluctuation time (20 seconds to 120 seconds)) can be set as the variable display time (second special symbol variable time), the game ball allocated to the first flow path (first route 36b1) reaches the second ball entry area (special prize entry port 32s) and becomes eligible to enter the second ball entry area (special prize entry port 32s). According to this feature, when a game ball enters the second ball entry area (special prize entry port 32s), more prize balls are paid out than when a game ball enters the third ball entry area (second large prize entry port 58a), which is advantageous to the player. This can inspire new feelings in the player, such as a desire for a longer period to be set as the variable display time (second special symbol variable time), thereby increasing the enjoyment of the game.

<特徴zC群>
特徴zC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態及びその変形例から抽出される。
<Features zC group>
The group of features zC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.

[特徴zC1]
遊技球が入球可能な入球口を有する第1入球領域(第2特図始動口34)と、
前記第1入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第1入球領域より下方側に設けられ、遊技球を第1流路(第2特別電動役物58bへの第1ルート36b1)と第2流路(右側アウト口43rへの第2ルート36b2)とに少なくとも振り分け可能な振分手段(第2振分釘群36b)と、
前記振分手段より下方側に設けられ、遊技球が入球可能な入球口を有する第2入球領域(特別入賞口32s)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第3入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第3入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路の方が前記第2流路よりも高く、
前記振分手段は、遊技球を振り分ける場合に、前記第1流路よりも前記第2流路に多くの遊技球を振り分けるように構成されており、
当該遊技機は、さらに、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを所定の条件に応じて設定する設定手段と、
を備え、
前記切替手段は、遊技球を所定期間転動させて前記第3入球領域に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記振分手段によって前記第1流路に振り分けられた遊技球は前記第2入球領域に入球可能であり、
前記振分手段(第2振分釘群36b)は、作動しない非作動物(釘)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zC1]
A first ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which a game ball can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special symbol lottery) based on the entry of a game ball into the first ball entry area;
A distribution means (second distribution nail group 36b) is provided below the first ball entry area and can distribute game balls to at least a first flow path (first route 36b1 to the second special electric device 58b) and a second flow path (second route 36b2 to the right outlet 43r);
A second ball entry area (special winning opening 32s) is provided below the distribution means and has an entry opening through which game balls can enter;
a third ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the third ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A gaming machine comprising:
the value to the player is higher in the first flow path than in the second flow path;
The distribution means is configured to distribute more game balls to the second flow path than to the first flow path when distributing game balls,
The gaming machine further includes:
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) and a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time) of the fluctuation display according to predetermined conditions;
Equipped with
The switching means includes a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the third ball entry area,
When the second period is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and the game balls distributed to the first flow path by the distribution means can enter the second ball entry area,
The gaming machine is characterized in that the sorting means (second sorting nail group 36b) is composed of non-operating nails (nails).

本特徴によれば、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球は、遊技者にとっての価値が第1流路(第1ルート36b1)よりも低い第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられる。一方、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した残りの少ない遊技球が、遊技者にとっての価値が第2流路(第2ルート36b2)よりも高い第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられ、遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達する。したがって、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球が遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達してしまって遊技者にとって過度に有利な状況となってしまうことを抑制することができる。 According to this feature, many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the second flow path (second route 36b2), which has a lower value to the player than the first flow path (first route 36b1). Meanwhile, the few remaining game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the first flow path (first route 36b1), which has a higher value to the player than the second flow path (second route 36b2), and reach the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player. This prevents many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) from reaching the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player, creating an overly advantageous situation for the player.

そして、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(通常状態F1にて設定される短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 Furthermore, according to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the third ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds) set in normal state F1) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) enters a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第2入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the second ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the second ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球が、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (first route 36b1) is unable to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the third ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter the second ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定される状況においては、遊技者は、遊技球を振分手段(第2振分釘群36b)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the distribution means (second distribution nail group 36b). Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

さらに、本特徴によれば、振分手段(第2振分釘群36b)は、作動しない非作動物(釘)によって構成されている。この構成を採用した理由について説明する。仮に、振分手段(第2振分釘群36b)が作動する作動物である構成を採用した場合には、遊技者が作動物の作動のタイミングを計って遊技球を発射させることによって、価値の高い第1流路(第1ルート36b1)のみに遊技球が振り分けられるようにすることが可能になってしまうおそれがある。 Furthermore, according to this feature, the sorting means (second sorting nail group 36b) is composed of non-operating elements (nails) that do not operate. The reason for adopting this configuration will be explained below. If the sorting means (second sorting nail group 36b) were configured as an operating element, there is a risk that a player could time the operation of the operating element to launch the gaming ball, causing the gaming ball to be sorted only into the high-value first flow path (first route 36b1).

これに対して、本特徴によれば、振分手段(第2振分釘群36b)は、作動しない非作動物(釘)によって構成されているので、遊技者は、価値の高い第1流路(第1ルート36b1)のみに遊技球が振り分けられるように作動物の作動のタイミングを計って遊技球を発射させるといったことができなくなる。したがって、本遊技機の設計当初の想定どおりの割合で遊技球が振り分けられるようにすることができる。 In contrast, according to this feature, the distribution means (second distribution nail group 36b) is composed of non-operating elements (nails) that do not operate, so the player cannot time the operation of the operating elements to launch game balls so that game balls are distributed only to the high-value first flow path (first route 36b1). Therefore, game balls can be distributed at the rate expected when the gaming machine was first designed.

<特徴zD群>
特徴zD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature zD group>
The group of features zD is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.

[特徴zD1]
遊技球が入球可能な入球口を有する第1入球領域(第2特図始動口34)と、
前記第1入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第1入球領域より下方側に設けられ、遊技球を第1流路(第2特別電動役物58bへの第1ルート36b1)と第2流路(右側アウト口43rへの第2ルート36b2)とに少なくとも振り分け可能な振分手段(第2振分釘群36b)と、
前記振分手段より下方側に設けられ、遊技球が入球可能な入球口を有する第2入球領域(特別入賞口32s)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第3入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第3入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路の方が前記第2流路よりも高く、
前記振分手段は、遊技球を振り分ける場合に、前記第1流路よりも前記第2流路に多くの遊技球を振り分けるように構成されており、
当該遊技機は、さらに、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを所定の条件に応じて設定する設定手段と、
を備え、
前記切替手段は、遊技球を所定期間転動させて前記第3入球領域に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記振分手段によって前記第1流路に振り分けられた遊技球は前記第2入球領域に入球可能であり、
当該遊技機は、さらに、
前記第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に、遊技球が入球しても賞球を払い出さない入球領域(右側アウト口43r)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zD1]
A first ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which a game ball can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special symbol lottery) based on the entry of a game ball into the first ball entry area;
A distribution means (second distribution nail group 36b) is provided below the first ball entry area and can distribute game balls to at least a first flow path (first route 36b1 to the second special electric device 58b) and a second flow path (second route 36b2 to the right outlet 43r);
A second ball entry area (special winning opening 32s) is provided below the distribution means and has an entry opening through which game balls can enter;
a third ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the third ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A gaming machine comprising:
the value to the player is higher in the first flow path than in the second flow path;
The distribution means is configured to distribute more game balls to the second flow path than to the first flow path when distributing game balls,
The gaming machine further includes:
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) and a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time) of the fluctuation display according to predetermined conditions;
Equipped with
The switching means includes a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the third ball entry area,
When the second period is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and the game balls distributed to the first flow path by the distribution means can enter the second ball entry area,
The gaming machine further includes:
This gaming machine is characterized by having a ball entry area (right-side outlet 43r) at a position where game balls distributed to the second flow path (second route 36b2) can enter, and where no prize balls are paid out even if a game ball enters.

本特徴によれば、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球は、遊技者にとっての価値が第1流路(第1ルート36b1)よりも低い第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられる。一方、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した残りの少ない遊技球が、遊技者にとっての価値が第2流路(第2ルート36b2)よりも高い第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられ、遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達する。したがって、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球が遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達してしまって遊技者にとって過度に有利な状況となってしまうことを抑制することができる。 According to this feature, many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the second flow path (second route 36b2), which has a lower value to the player than the first flow path (first route 36b1). Meanwhile, the few remaining game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the first flow path (first route 36b1), which has a higher value to the player than the second flow path (second route 36b2), and reach the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player. This prevents many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) from reaching the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player, creating an overly advantageous situation for the player.

そして、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(通常状態F1にて設定される短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 Furthermore, according to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the third ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds) set in normal state F1) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) enters a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第2入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the second ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the second ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球が、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (first route 36b1) is unable to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the third ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter the second ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定される状況においては、遊技者は、遊技球を振分手段(第2振分釘群36b)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the distribution means (second distribution nail group 36b). Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

さらに、本特徴によれば、第2流路に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に、遊技球が入球しても賞球を払い出さない入球領域を備えるので、第2流路に振り分けられた遊技球が、本遊技機の設計当初の想定に反して切替手段に到達してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to this feature, a ball entry area is provided at a position where game balls distributed to the second flow path can enter, and no prize balls are paid out even if a game ball enters the area. This prevents game balls distributed to the second flow path from reaching the switching means, contrary to the initial design assumption of this gaming machine.

<特徴zE群>
特徴zE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態及びその変形例から抽出される。
<Features zE group>
The group of features zE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.

[特徴zE1]
遊技球が入球可能な入球口を有する第1入球領域(第2特図始動口34)と、
前記第1入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第1入球領域より下方側に設けられ、遊技球を第1流路(第2特別電動役物58bへの第1ルート36b1)と第2流路(右側アウト口43rへの第2ルート36b2)とに少なくとも振り分け可能な振分手段(第2振分釘群36b)と、
前記振分手段より下方側に設けられ、遊技球が入球可能な入球口を有する第2入球領域(特別入賞口32s)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第3入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第3入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路の方が前記第2流路よりも高く、
前記振分手段は、遊技球を振り分ける場合に、前記第1流路よりも前記第2流路に多くの遊技球を振り分けるように構成されており、
当該遊技機は、さらに、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを所定の条件に応じて設定する設定手段と、
を備え、
前記切替手段は、遊技球を所定期間転動させて前記第3入球領域に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記振分手段によって前記第1流路に振り分けられた遊技球は前記第2入球領域に入球可能であり、
前記所定抽選(第2特図抽選)の結果には、前記切替手段を前記入球可能状態に移行させない「外れ」が含まれている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zE1]
A first ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which a game ball can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special symbol lottery) based on the entry of a game ball into the first ball entry area;
A distribution means (second distribution nail group 36b) is provided below the first ball entry area and can distribute game balls to at least a first flow path (first route 36b1 to the second special electric device 58b) and a second flow path (second route 36b2 to the right outlet 43r);
A second ball entry area (special winning opening 32s) is provided below the distribution means and has an entry opening through which game balls can enter;
a third ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the third ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A gaming machine comprising:
the value to the player is higher in the first flow path than in the second flow path;
The distribution means is configured to distribute more game balls to the second flow path than to the first flow path when distributing game balls,
The gaming machine further includes:
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) and a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time) of the fluctuation display according to predetermined conditions;
Equipped with
The switching means includes a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the third ball entry area,
When the second period is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and the game balls distributed to the first flow path by the distribution means can enter the second ball entry area,
The gaming machine is characterized in that the result of the predetermined lottery (second special drawing lottery) includes a "miss" that does not cause the switching means to transition to the ball-entering state.

本特徴によれば、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球は、遊技者にとっての価値が第1流路(第1ルート36b1)よりも低い第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられる。一方、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した残りの少ない遊技球が、遊技者にとっての価値が第2流路(第2ルート36b2)よりも高い第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられ、遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達する。したがって、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球が遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達してしまって遊技者にとって過度に有利な状況となってしまうことを抑制することができる。 According to this feature, many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the second flow path (second route 36b2), which has a lower value to the player than the first flow path (first route 36b1). Meanwhile, the few remaining game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the first flow path (first route 36b1), which has a higher value to the player than the second flow path (second route 36b2), and reach the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player. This prevents many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) from reaching the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player, creating an overly advantageous situation for the player.

そして、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(通常状態F1にて設定される短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 Furthermore, according to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the third ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds) set in normal state F1) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) enters a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第2入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the second ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the second ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球が、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (first route 36b1) is unable to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the third ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter the second ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定される状況においては、遊技者は、遊技球を振分手段(第2振分釘群36b)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the distribution means (second distribution nail group 36b). Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

さらに、本特徴によれば、所定抽選の結果には、切替手段を入球可能状態に移行させない「外れ」が含まれており、所定抽選の結果が「外れ」になった場合には、当該変動表示が終了しても、切替手段は入球可能状態に移行しない。この場合、切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該変動表示の終了後も第2入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第2入球領域(特別入賞口32s)入球することが可能となる。したがって、本特徴によれば、一般的な遊技機においては遊技者に最も不利な結果である「外れ」が、遊技者にとって最も有利な結果になるといった、従来にない新しい遊技を遊技者に提供することができる。 Furthermore, according to this feature, the results of the predetermined lottery include a "miss" that does not transition the switching means to a ball-entry state. If the result of the predetermined lottery is a "miss," the switching means will not transition to a ball-entry state even after the variable display ends. In this case, a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) can reach the second ball-entry area (special winning opening 32s) even after the variable display ends, and can enter the second ball-entry area (special winning opening 32s). Therefore, according to this feature, a "miss," which is the most unfavorable result to a player in a typical gaming machine, can become the most favorable result for the player, providing players with a new and unprecedented game experience.

<特徴zF群>
特徴zF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature zF group>
The group of features zF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.

[特徴zF1]
遊技球が入球可能な入球口を有する第1入球領域(第2特図始動口34)と、
前記第1入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第1入球領域より下方側に設けられ、遊技球を第1流路(第2特別電動役物58bへの第1ルート36b1)と第2流路(右側アウト口43rへの第2ルート36b2)とに少なくとも振り分け可能な振分手段(第2振分釘群36b)と、
前記振分手段より下方側に設けられ、遊技球が入球可能な入球口を有する第2入球領域(特別入賞口32s)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第3入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第3入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路の方が前記第2流路よりも高く、
前記振分手段は、遊技球を振り分ける場合に、前記第1流路よりも前記第2流路に多くの遊技球を振り分けるように構成されており、
当該遊技機は、さらに、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを所定の条件に応じて設定する設定手段と、
を備え、
前記切替手段は、遊技球を所定期間転動させて前記第3入球領域に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記振分手段によって前記第1流路に振り分けられた遊技球は前記第2入球領域に入球可能であり、
前記第1入球領域(第2特図始動口34)は、入球した遊技球が遊技領域に残って流通する場合があるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zF1]
A first ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which a game ball can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special symbol lottery) based on the entry of a game ball into the first ball entry area;
A distribution means (second distribution nail group 36b) is provided below the first ball entry area and can distribute game balls to at least a first flow path (first route 36b1 to the second special electric device 58b) and a second flow path (second route 36b2 to the right outlet 43r);
A second ball entry area (special winning opening 32s) is provided below the distribution means and has an entry opening through which game balls can enter;
a third ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the third ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A gaming machine comprising:
the value to the player is higher in the first flow path than in the second flow path;
The distribution means is configured to distribute more game balls to the second flow path than to the first flow path when distributing game balls,
The gaming machine further includes:
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) and a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time) of the fluctuation display according to predetermined conditions;
Equipped with
The switching means includes a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the third ball entry area,
When the second period is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and the game balls distributed to the first flow path by the distribution means can enter the second ball entry area,
The first ball entry area (second special chart starting opening 34) is configured so that a game ball that has entered the first ball entry area may remain in the game area and circulate.

本特徴によれば、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球は、遊技者にとっての価値が第1流路(第1ルート36b1)よりも低い第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられる。一方、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した残りの少ない遊技球が、遊技者にとっての価値が第2流路(第2ルート36b2)よりも高い第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられ、遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達する。したがって、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球が遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達してしまって遊技者にとって過度に有利な状況となってしまうことを抑制することができる。 According to this feature, many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the second flow path (second route 36b2), which has a lower value to the player than the first flow path (first route 36b1). Meanwhile, the few remaining game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the first flow path (first route 36b1), which has a higher value to the player than the second flow path (second route 36b2), and reach the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player. This prevents many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) from reaching the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player, creating an overly advantageous situation for the player.

そして、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(通常状態F1にて設定される短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 Furthermore, according to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the third ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds) set in normal state F1) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) enters a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第2入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the second ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the second ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球が、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (first route 36b1) is unable to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the third ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter the second ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定される状況においては、遊技者は、遊技球を振分手段(第2振分釘群36b)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the distribution means (second distribution nail group 36b). Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

さらに、本特徴によれば、第1入球領域(第2特図始動口34)は、入球した遊技球が遊技領域に残って流通する場合があるように構成されているので、例えば、第1入球領域(第2特図始動口34)に入球した遊技球がその後に振分手段(第2振分釘群36b)に到達する場合がある。特に、本特徴では、振分手段(第2振分釘群36b)に到達する遊技球が増えるほど遊技者にとって有利になる。したがって、第1入球領域(第2特図始動口34)に入球した遊技球が遊技領域に残るのか否かといった楽しみや、残った場合にその後どのように遊技領域を流通するのかといった楽しみを遊技者に提供することができる。 Furthermore, according to this feature, the first ball entry area (second special symbol starting opening 34) is configured so that a game ball that has entered the first ball entry area may remain in the game area and circulate. For example, a game ball that has entered the first ball entry area (second special symbol starting opening 34) may subsequently reach the distribution means (second distribution nail group 36b). In particular, with this feature, the more game balls that reach the distribution means (second distribution nail group 36b), the more advantageous it is for the player. Therefore, players can enjoy the fun of wondering whether a game ball that has entered the first ball entry area (second special symbol starting opening 34) will remain in the game area, and, if so, how it will circulate through the game area thereafter.

<特徴zG群>
特徴zG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態及びその変形例から抽出される。
<Features zG group>
The group of features zG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.

[特徴zG1]
遊技球が入球可能な入球口を有する第1入球領域(第2特図始動口34)と、
前記第1入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第1入球領域より下方側に設けられ、遊技球を第1流路(第2特別電動役物58bへの第1ルート36b1)と第2流路(右側アウト口43rへの第2ルート36b2)とに少なくとも振り分け可能な振分手段(第2振分釘群36b)と、
前記振分手段より下方側に設けられ、遊技球が入球可能な入球口を有する第2入球領域(特別入賞口32s)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第3入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第3入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路の方が前記第2流路よりも高く、
前記振分手段は、遊技球を振り分ける場合に、前記第1流路よりも前記第2流路に多くの遊技球を振り分けるように構成されており、
当該遊技機は、さらに、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを所定の条件に応じて設定する設定手段と、
を備え、
前記切替手段は、遊技球を所定期間転動させて前記第3入球領域に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記振分手段によって前記第1流路に振り分けられた遊技球は前記第2入球領域に入球可能であり、
前記第1入球領域(第2特図始動口34)は、遊技球が入球しても賞球を払い出さないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zG1]
A first ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which a game ball can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special symbol lottery) based on the entry of a game ball into the first ball entry area;
A distribution means (second distribution nail group 36b) is provided below the first ball entry area and can distribute game balls to at least a first flow path (first route 36b1 to the second special electric device 58b) and a second flow path (second route 36b2 to the right outlet 43r);
A second ball entry area (special winning opening 32s) is provided below the distribution means and has an entry opening through which game balls can enter;
a third ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the third ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A gaming machine comprising:
the value to the player is higher in the first flow path than in the second flow path;
The distribution means is configured to distribute more game balls to the second flow path than to the first flow path when distributing game balls,
The gaming machine further includes:
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) and a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time) of the fluctuation display according to predetermined conditions;
Equipped with
The switching means includes a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the third ball entry area,
When the second period is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and the game balls distributed to the first flow path by the distribution means can enter the second ball entry area,
The gaming machine is characterized in that the first ball entry area (second special chart starting hole 34) is configured so as not to pay out any prize balls even if a gaming ball enters the first ball entry area.

本特徴によれば、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球は、遊技者にとっての価値が第1流路(第1ルート36b1)よりも低い第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられる。一方、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した残りの少ない遊技球が、遊技者にとっての価値が第2流路(第2ルート36b2)よりも高い第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられ、遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達する。したがって、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球が遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達してしまって遊技者にとって過度に有利な状況となってしまうことを抑制することができる。 According to this feature, many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the second flow path (second route 36b2), which has a lower value to the player than the first flow path (first route 36b1). Meanwhile, the few remaining game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the first flow path (first route 36b1), which has a higher value to the player than the second flow path (second route 36b2), and reach the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player. This prevents many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) from reaching the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player, creating an overly advantageous situation for the player.

そして、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(通常状態F1にて設定される短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 Furthermore, according to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the third ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds) set in normal state F1) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) enters a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第2入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the second ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the second ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球が、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (first route 36b1) is unable to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the third ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter the second ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定される状況においては、遊技者は、遊技球を振分手段(第2振分釘群36b)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the distribution means (second distribution nail group 36b). Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

さらに、本特徴によれば、第1入球領域(第2特図始動口34)は、遊技球が入球しても賞球を払い出さないように構成されている。この構成を採用した理由について説明する。本遊技機では、遊技を開始した直後の通常の遊技状態(通常状態F1)において、遊技者が第1入球領域(第2特図始動口34)を狙って遊技球を発射させた場合(右打ちをした場合)には、第1入球領域(第2特図始動口34)に遊技球が入球する場合がある。しかしながら、本特徴によれば、第1入球領域(第2特図始動口34)は、遊技球が入球しても賞球を払い出さないように構成されているので、遊技者は、第1入球領域(第2特図始動口34)を狙って遊技球を発射させても、手持ちの遊技球を増加させることができず、メリットがない。したがって、遊技を開始した直後の通常の遊技状態(通常状態F1)において遊技者が第1入球領域(第2特図始動口34)を狙って遊技球を発射させること(右打ちをすること)を抑制することができる。 Furthermore, according to this feature, the first ball entry area (second special symbol starting opening 34) is configured so that no prize balls are paid out even if a game ball enters it. The reason for adopting this configuration is explained below. In this gaming machine, in the normal game state (normal state F1) immediately after starting play, if a player fires a game ball aiming at the first ball entry area (second special symbol starting opening 34) (by hitting to the right), the game ball may enter the first ball entry area (second special symbol starting opening 34). However, according to this feature, since the first ball entry area (second special symbol starting opening 34) is configured so that no prize balls are paid out even if a game ball enters it, the player cannot increase the number of game balls in his or her possession, and there is no benefit to firing a game ball aiming at the first ball entry area (second special symbol starting opening 34). Therefore, in the normal game state (normal state F1) immediately after starting play, it is possible to prevent the player from aiming the game ball at the first ball entry area (second special symbol starting hole 34) (hitting to the right).

<特徴zH群>
特徴zH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature zH group>
The group of features zH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.

[特徴zH1]
遊技球が入球可能な入球口を有する第1入球領域(第2特図始動口34)と、
前記第1入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第1入球領域より下方側に設けられ、遊技球を第1流路(第2特別電動役物58bへの第1ルート36b1)と第2流路(右側アウト口43rへの第2ルート36b2)とに少なくとも振り分け可能な振分手段(第2振分釘群36b)と、
前記振分手段より下方側に設けられ、遊技球が入球可能な入球口を有する第2入球領域(特別入賞口32s)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第3入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第3入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路の方が前記第2流路よりも高く、
前記振分手段は、遊技球を振り分ける場合に、前記第1流路よりも前記第2流路に多くの遊技球を振り分けるように構成されており、
当該遊技機は、さらに、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを所定の条件に応じて設定する設定手段と、
を備え、
前記切替手段は、遊技球を所定期間転動させて前記第3入球領域に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記振分手段によって前記第1流路に振り分けられた遊技球は前記第2入球領域に入球可能であり、
当該遊技機は、さらに、
前記第2入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球した場合に、所定の確率で遊技状態を移行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zH1]
A first ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which a game ball can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special symbol lottery) based on the entry of a game ball into the first ball entry area;
A distribution means (second distribution nail group 36b) is provided below the first ball entry area and can distribute game balls to at least a first flow path (first route 36b1 to the second special electric device 58b) and a second flow path (second route 36b2 to the right outlet 43r);
A second ball entry area (special winning opening 32s) is provided below the distribution means and has an entry opening through which game balls can enter;
a third ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the third ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A gaming machine comprising:
the value to the player is higher in the first flow path than in the second flow path;
The distribution means is configured to distribute more game balls to the second flow path than to the first flow path when distributing game balls,
The gaming machine further includes:
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) and a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time) of the fluctuation display according to predetermined conditions;
Equipped with
The switching means includes a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the third ball entry area,
When the second period is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and the game balls distributed to the first flow path by the distribution means can enter the second ball entry area,
The gaming machine further includes:
A gaming machine characterized by comprising a means for shifting the gaming state with a predetermined probability when a gaming ball enters the second ball entry area (special winning hole 32s).

本特徴によれば、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球は、遊技者にとっての価値が第1流路(第1ルート36b1)よりも低い第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられる。一方、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した残りの少ない遊技球が、遊技者にとっての価値が第2流路(第2ルート36b2)よりも高い第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられ、遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達する。したがって、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球が遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達してしまって遊技者にとって過度に有利な状況となってしまうことを抑制することができる。 According to this feature, many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the second flow path (second route 36b2), which has a lower value to the player than the first flow path (first route 36b1). Meanwhile, the few remaining game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the first flow path (first route 36b1), which has a higher value to the player than the second flow path (second route 36b2), and reach the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player. This prevents many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) from reaching the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player, creating an overly advantageous situation for the player.

そして、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(通常状態F1にて設定される短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 Furthermore, according to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the third ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds) set in normal state F1) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) enters a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第2入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the second ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the second ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球が、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (first route 36b1) is unable to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the third ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter the second ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定される状況においては、遊技者は、遊技球を振分手段(第2振分釘群36b)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the distribution means (second distribution nail group 36b). Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

さらに、本特徴によれば、第2入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球した場合に、所定の確率で遊技状態を移行させる手段を備えるので、遊技者に対して、遊技球が価値の高い第2入球領域(特別入賞口32s)に入球したことによる喜びに加えて、現在の有利な遊技状態が終了してしまわないかといった緊張感を与えることができる。 Furthermore, this feature provides a means for changing the game state with a predetermined probability when a game ball enters the second ball entry area (special winning opening 32s). This gives the player not only the joy of the game ball entering the valuable second ball entry area (special winning opening 32s), but also the tension of wondering if the current advantageous game state will end.

<特徴zI>
特徴zI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature zI>
The group of features zI is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.

[特徴zI1]
遊技球が入球可能な入球口を有する第1入球領域(第2特図始動口34)と、
前記第1入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第1入球領域より下方側に設けられ、遊技球を第1流路(第2特別電動役物58bへの第1ルート36b1)と第2流路(右側アウト口43rへの第2ルート36b2)とに少なくとも振り分け可能な振分手段(第2振分釘群36b)と、
前記振分手段より下方側に設けられ、遊技球が入球可能な入球口を有する第2入球領域(特別入賞口32s)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第3入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第3入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路の方が前記第2流路よりも高く、
前記振分手段は、遊技球を振り分ける場合に、前記第1流路よりも前記第2流路に多くの遊技球を振り分けるように構成されており、
当該遊技機は、さらに、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを所定の条件に応じて設定する設定手段と、
を備え、
前記切替手段は、遊技球を所定期間転動させて前記第3入球領域に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記振分手段によって前記第1流路に振り分けられた遊技球は前記第2入球領域に入球可能であり、
当該遊技機は、さらに、
前記第3入球領域(第2大入賞口58a)に遊技球が入球した場合に、所定の確率で遊技状態を移行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zI1]
A first ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which a game ball can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special symbol lottery) based on the entry of a game ball into the first ball entry area;
A distribution means (second distribution nail group 36b) is provided below the first ball entry area and can distribute game balls to at least a first flow path (first route 36b1 to the second special electric device 58b) and a second flow path (second route 36b2 to the right outlet 43r);
A second ball entry area (special winning opening 32s) is provided below the distribution means and has an entry opening through which game balls can enter;
a third ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the third ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A gaming machine comprising:
the value to the player is higher in the first flow path than in the second flow path;
The distribution means is configured to distribute more game balls to the second flow path than to the first flow path when distributing game balls,
The gaming machine further includes:
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) and a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time) of the fluctuation display according to predetermined conditions;
Equipped with
The switching means includes a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the third ball entry area,
When the second period is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and the game balls distributed to the first flow path by the distribution means can enter the second ball entry area,
The gaming machine further includes:
A gaming machine characterized by comprising a means for shifting the gaming state with a predetermined probability when a gaming ball enters the third ball entry area (second large winning opening 58a).

本特徴によれば、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球は、遊技者にとっての価値が第1流路(第1ルート36b1)よりも低い第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられる。一方、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した残りの少ない遊技球が、遊技者にとっての価値が第2流路(第2ルート36b2)よりも高い第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられ、遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達する。したがって、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球が遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達してしまって遊技者にとって過度に有利な状況となってしまうことを抑制することができる。 According to this feature, many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the second flow path (second route 36b2), which has a lower value to the player than the first flow path (first route 36b1). Meanwhile, the few remaining game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the first flow path (first route 36b1), which has a higher value to the player than the second flow path (second route 36b2), and reach the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player. This prevents many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) from reaching the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player, creating an overly advantageous situation for the player.

そして、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(通常状態F1にて設定される短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 Furthermore, according to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the third ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds) set in normal state F1) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) enters a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第2入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the second ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the second ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球が、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (first route 36b1) is unable to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the third ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter the second ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定される状況においては、遊技者は、遊技球を振分手段(第2振分釘群36b)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the distribution means (second distribution nail group 36b). Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

さらに、本特徴によれば、第3入球領域(第2大入賞口58a)に遊技球が入球した場合に、所定の確率で遊技状態を移行させる手段を備えるので、遊技者に対して、遊技球が第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球する毎に、現在の有利な遊技状態(高確状態F3)が終了してしまうのではないかといった緊迫感を抱かせることができるとともに、切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となっているタイミングで遊技球が当該切替手段(第2特別電動役物58b)に到達しないように遊技球の発射のタイミングを調整するといった新たな遊技を遊技者に提供することができる。 Furthermore, according to this feature, when a game ball enters the third ball entry area (second large prize opening 58a), a means is provided to change the game state with a predetermined probability. This makes it possible for the player to feel a sense of tension every time a game ball enters the third ball entry area (second large prize opening 58a), as if the current advantageous game state (high probability state F3) might end. It is also possible to provide the player with a new game experience, in which the timing of the game ball launch is adjusted so that the game ball does not reach the switching means (second special electric device 58b) when the switching means is in a ball entry state.

<特徴zJ群>
特徴zJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature zJ group>
The group of features zJ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.

[特徴zJ1]
遊技球が入球可能な入球口を有する第1入球領域(第2特図始動口34)と、
前記第1入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第1入球領域より下方側に設けられ、遊技球を第1流路(第2特別電動役物58bへの第1ルート36b1)と第2流路(右側アウト口43rへの第2ルート36b2)とに少なくとも振り分け可能な振分手段(第2振分釘群36b)と、
前記振分手段より下方側に設けられ、遊技球が入球可能な入球口を有する第2入球領域(特別入賞口32s)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第3入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第3入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路の方が前記第2流路よりも高く、
前記振分手段は、遊技球を振り分ける場合に、前記第1流路よりも前記第2流路に多くの遊技球を振り分けるように構成されており、
当該遊技機は、さらに、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを所定の条件に応じて設定する設定手段と、
を備え、
前記切替手段は、遊技球を所定期間転動させて前記第3入球領域に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記振分手段によって前記第1流路に振り分けられた遊技球は前記第2入球領域に入球可能であり、
前記振分手段(第2振分釘群36b)は、樹脂によって形成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zJ1]
A first ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which a game ball can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special symbol lottery) based on the entry of a game ball into the first ball entry area;
A distribution means (second distribution nail group 36b) is provided below the first ball entry area and can distribute game balls to at least a first flow path (first route 36b1 to the second special electric device 58b) and a second flow path (second route 36b2 to the right outlet 43r);
A second ball entry area (special winning opening 32s) is provided below the distribution means and has an entry opening through which game balls can enter;
a third ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the third ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A gaming machine comprising:
the value to the player is higher in the first flow path than in the second flow path;
The distribution means is configured to distribute more game balls to the second flow path than to the first flow path when distributing game balls,
The gaming machine further includes:
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) and a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time) of the fluctuation display according to predetermined conditions;
Equipped with
The switching means includes a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the third ball entry area,
When the second period is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and the game balls distributed to the first flow path by the distribution means can enter the second ball entry area,
The gaming machine is characterized in that the sorting means (second sorting nail group 36b) is made of resin.

本特徴によれば、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球は、遊技者にとっての価値が第1流路(第1ルート36b1)よりも低い第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられる。一方、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した残りの少ない遊技球が、遊技者にとっての価値が第2流路(第2ルート36b2)よりも高い第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられ、遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達する。したがって、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球が遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達してしまって遊技者にとって過度に有利な状況となってしまうことを抑制することができる。 According to this feature, many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the second flow path (second route 36b2), which has a lower value to the player than the first flow path (first route 36b1). Meanwhile, the few remaining game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the first flow path (first route 36b1), which has a higher value to the player than the second flow path (second route 36b2), and reach the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player. This prevents many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) from reaching the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player, creating an overly advantageous situation for the player.

そして、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(通常状態F1にて設定される短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 Furthermore, according to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the third ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds) set in normal state F1) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) enters a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第2入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the second ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the second ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球が、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (first route 36b1) is unable to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the third ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter the second ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定される状況においては、遊技者は、遊技球を振分手段(第2振分釘群36b)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the distribution means (second distribution nail group 36b). Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

さらに、本特徴によれば、振分手段は、樹脂によって形成されている。この構成を採用した理由について説明する。仮に、本特徴とは異なり、振分手段が鉄製である構成を採用した場合には、遊技球が振分手段に繰り返し衝突することによって当該振分手段が塑性変形し、本遊技機の設計当初の想定とは異なる割合で遊技球が振り分けられてしまう虞がある。本遊技機では、振分手段による遊技球の振り分け割合が変化してしまうと、設計の大前提が崩れてしまい、遊技が成立しなくなってしまう。しかしながら、本特徴によれば、振分手段は樹脂によって形成されているため、遊技球が繰り返し衝突しても塑性変形しにくい(瞬間的に弾性変形するのみ)。したがって、本遊技機が長期間にわたって遊技ホールに設置され、振分手段に遊技球が繰り返し衝突したとしても、本遊技機の設計当初の想定通りの割合で遊技球を振り分けることが可能となる。 Furthermore, according to this feature, the distribution means is made of resin. The reason for adopting this configuration will be explained below. If, unlike this feature, the distribution means were made of iron, repeated collisions of game balls with the distribution means would cause the distribution means to undergo plastic deformation, and the game balls would be distributed at a rate different from that originally envisioned in the design of the gaming machine. In this gaming machine, if the distribution rate of game balls by the distribution means were to change, the basic premise of the design would be lost, and the game would no longer be playable. However, according to this feature, because the distribution means is made of resin, it is less likely to undergo plastic deformation even when game balls repeatedly collide with it (it only undergoes momentary elastic deformation). Therefore, even if this gaming machine is installed in an amusement hall for an extended period of time and game balls repeatedly collide with the distribution means, it will be possible to distribute the game balls at a rate consistent with the original design of the gaming machine.

<特徴zK群>
特徴zK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature zK group>
The group of features zK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.

[特徴zK1]
遊技球が入球可能な入球口を有する第1入球領域(第2特図始動口34)と、
前記第1入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第1入球領域より下方側に設けられ、遊技球を第1流路(第2特別電動役物58bへの第1ルート36b1)と第2流路(右側アウト口43rへの第2ルート36b2)とに少なくとも振り分け可能な振分手段(第2振分釘群36b)と、
前記振分手段より下方側に設けられ、遊技球が入球可能な入球口を有する第2入球領域(特別入賞口32s)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第3入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第3入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路の方が前記第2流路よりも高く、
前記振分手段は、遊技球を振り分ける場合に、前記第1流路よりも前記第2流路に多くの遊技球を振り分けるように構成されており、
当該遊技機は、さらに、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを所定の条件に応じて設定する設定手段と、
を備え、
前記切替手段は、遊技球を所定期間転動させて前記第3入球領域に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記振分手段によって前記第1流路に振り分けられた遊技球は前記第2入球領域に入球可能であり、
前記第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球が前記第2入球領域(特別入賞口32s)及び前記第3入球領域(第2大入賞口58a)のいずれにも入球しない場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zK1]
A first ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which a game ball can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special symbol lottery) based on the entry of a game ball into the first ball entry area;
A distribution means (second distribution nail group 36b) is provided below the first ball entry area and can distribute game balls to at least a first flow path (first route 36b1 to the second special electric device 58b) and a second flow path (second route 36b2 to the right outlet 43r);
A second ball entry area (special winning opening 32s) is provided below the distribution means and has an entry opening through which game balls can enter;
a third ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the third ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A gaming machine comprising:
the value to the player is higher in the first flow path than in the second flow path;
The distribution means is configured to distribute more game balls to the second flow path than to the first flow path when distributing game balls,
The gaming machine further includes:
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) and a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time) of the fluctuation display according to predetermined conditions;
Equipped with
The switching means includes a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the third ball entry area,
When the second period is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and the game balls distributed to the first flow path by the distribution means can enter the second ball entry area,
A gaming machine characterized in that a gaming ball distributed to the first flow path (first route 36b1) may not enter either the second ball entry area (special winning opening 32s) or the third ball entry area (second large winning opening 58a).

本特徴によれば、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球は、遊技者にとっての価値が第1流路(第1ルート36b1)よりも低い第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられる。一方、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した残りの少ない遊技球が、遊技者にとっての価値が第2流路(第2ルート36b2)よりも高い第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられ、遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達する。したがって、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球が遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達してしまって遊技者にとって過度に有利な状況となってしまうことを抑制することができる。 According to this feature, many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the second flow path (second route 36b2), which has a lower value to the player than the first flow path (first route 36b1). Meanwhile, the few remaining game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the first flow path (first route 36b1), which has a higher value to the player than the second flow path (second route 36b2), and reach the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player. This prevents many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) from reaching the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player, creating an overly advantageous situation for the player.

そして、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(通常状態F1にて設定される短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 Furthermore, according to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the third ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds) set in normal state F1) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) enters a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第2入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the second ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the second ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球が、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (first route 36b1) is unable to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the third ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter the second ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定される状況においては、遊技者は、遊技球を振分手段(第2振分釘群36b)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the distribution means (second distribution nail group 36b). Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

さらに、本特徴によれば、第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球が前記第2入球領域(特別入賞口32s)及び前記第3入球領域(第2大入賞口58a)のいずれにも入球しない場合があるので、遊技球が第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた場合であっても、当該遊技球の流通先が第2入球領域(特別入賞口32s)及び第3入球領域(第2大入賞口58a)に絞られないので、遊技結果のさらなる多様化を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, there are cases where a gaming ball allocated to the first flow path (first route 36b1) does not enter either the second entry area (special entry opening 32s) or the third entry area (second large entry opening 58a). Therefore, even if a gaming ball is allocated to the first flow path (first route 36b1), the distribution destinations of the gaming ball are not limited to the second entry area (special entry opening 32s) and the third entry area (second large entry opening 58a), thereby further diversifying gaming outcomes.

<特徴zL群>
特徴zL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature zL group>
The group of features zL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.

[特徴zL1]
遊技球が入球可能な入球口を有する第1入球領域(第2特図始動口34)と、
前記第1入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第1入球領域より下方側に設けられ、遊技球を第1流路(第2特別電動役物58bへの第1ルート36b1)と第2流路(右側アウト口43rへの第2ルート36b2)とに少なくとも振り分け可能な振分手段(第2振分釘群36b)と、
前記振分手段より下方側に設けられ、遊技球が入球可能な入球口を有する第2入球領域(特別入賞口32s)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第3入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第3入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路の方が前記第2流路よりも高く、
前記振分手段は、遊技球を振り分ける場合に、前記第1流路よりも前記第2流路に多くの遊技球を振り分けるように構成されており、
当該遊技機は、さらに、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを所定の条件に応じて設定する設定手段と、
を備え、
前記切替手段は、遊技球を所定期間転動させて前記第3入球領域に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記振分手段によって前記第1流路に振り分けられた遊技球は前記第2入球領域に入球可能であり、
当該遊技機は、さらに、
前記第1流路(第1ルート36b1)及び前記第2流路(第2ルート36b2)とは異なる第3流路(第3ルート)と、
前記第3流路(第3ルート)に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に、遊技球が入球しても賞球を払い出さない入球領域(アウト口)と、
を備え、
前記振分手段(第2振分釘群36b)は、前記第1流路よりも前記第2流路及び前記第3流路に多くの遊技球を振り分けるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zL1]
A first ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which a game ball can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special symbol lottery) based on the entry of a game ball into the first ball entry area;
A distribution means (second distribution nail group 36b) is provided below the first ball entry area and can distribute game balls to at least a first flow path (first route 36b1 to the second special electric device 58b) and a second flow path (second route 36b2 to the right outlet 43r);
A second ball entry area (special winning opening 32s) is provided below the distribution means and has an entry opening through which game balls can enter;
a third ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the third ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A gaming machine comprising:
the value to the player is higher in the first flow path than in the second flow path;
The distribution means is configured to distribute more game balls to the second flow path than to the first flow path when distributing game balls,
The gaming machine further includes:
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) and a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time) of the fluctuation display according to predetermined conditions;
Equipped with
The switching means includes a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the third ball entry area,
When the second period is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and the game balls distributed to the first flow path by the distribution means can enter the second ball entry area,
The gaming machine further includes:
a third flow path (third route) different from the first flow path (first route 36b1) and the second flow path (second route 36b2);
A ball entry area (outlet) where a prize ball is not paid out even if a game ball enters a position where the game ball distributed to the third flow path (third route) can enter;
Equipped with
The distribution means (second distribution nail group 36b) is configured to distribute more game balls to the second flow path and the third flow path than to the first flow path.

本特徴によれば、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球は、遊技者にとっての価値が第1流路(第1ルート36b1)よりも低い第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられる。一方、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した残りの少ない遊技球が、遊技者にとっての価値が第2流路(第2ルート36b2)よりも高い第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられ、遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達する。したがって、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球が遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達してしまって遊技者にとって過度に有利な状況となってしまうことを抑制することができる。 According to this feature, many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the second flow path (second route 36b2), which has a lower value to the player than the first flow path (first route 36b1). Meanwhile, the few remaining game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the first flow path (first route 36b1), which has a higher value to the player than the second flow path (second route 36b2), and reach the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player. This prevents many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) from reaching the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player, creating an overly advantageous situation for the player.

そして、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(通常状態F1にて設定される短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 Furthermore, according to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the third ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds) set in normal state F1) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) enters a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第2入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the second ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the second ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球が、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (first route 36b1) is unable to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the third ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter the second ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定される状況においては、遊技者は、遊技球を振分手段(第2振分釘群36b)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the distribution means (second distribution nail group 36b). Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

さらに、本特徴によれば、第1流路及び第2流路とは異なる第3流路と、第3流路に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に、遊技球が入球しても賞球を払い出さない入球領域と、を備え、振分手段は、第1流路よりも第2流路及び第3流路に多くの遊技球を振り分けるように構成されているので、遊技球が第1流路に振り分けられることの価値を一層高めることができる。したがって、遊技球が第1流路に振り分けられたときの喜びをより一層大きくすることができる。 Furthermore, according to this feature, a third flow path different from the first and second flow paths is provided, and a ball entry area is provided at a position where game balls allocated to the third flow path can enter, but where no prize balls are paid out even if the game balls enter.The allocation means is configured to allocate more game balls to the second and third flow paths than to the first flow path, which further increases the value of game balls being allocated to the first flow path.This therefore further increases the joy felt when game balls are allocated to the first flow path.

<特徴zM群>
特徴zM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature zM group>
The group of features zM is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.

[特徴zM1]
遊技球が入球可能な入球口を有する第1入球領域(第2特図始動口34)と、
前記第1入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第1入球領域より下方側に設けられ、遊技球を第1流路(第2特別電動役物58bへの第1ルート36b1)と第2流路(右側アウト口43rへの第2ルート36b2)とに少なくとも振り分け可能な振分手段(第2振分釘群36b)と、
前記振分手段より下方側に設けられ、遊技球が入球可能な入球口を有する第2入球領域(特別入賞口32s)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第3入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第3入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路の方が前記第2流路よりも高く、
前記振分手段は、遊技球を振り分ける場合に、前記第1流路よりも前記第2流路に多くの遊技球を振り分けるように構成されており、
当該遊技機は、さらに、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを所定の条件に応じて設定する設定手段と、
を備え、
前記切替手段は、遊技球を所定期間転動させて前記第3入球領域に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記振分手段によって前記第1流路に振り分けられた遊技球は前記第2入球領域に入球可能であり、
前記第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられた遊技球が前記切替手段(第2特別電動役物58b)に到達する場合があるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zM1]
A first ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which a game ball can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special symbol lottery) based on the entry of a game ball into the first ball entry area;
A distribution means (second distribution nail group 36b) is provided below the first ball entry area and can distribute game balls to at least a first flow path (first route 36b1 to the second special electric device 58b) and a second flow path (second route 36b2 to the right outlet 43r);
A second ball entry area (special winning opening 32s) is provided below the distribution means and has an entry opening through which game balls can enter;
a third ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the third ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A gaming machine comprising:
the value to the player is higher in the first flow path than in the second flow path;
The distribution means is configured to distribute more game balls to the second flow path than to the first flow path when distributing game balls,
The gaming machine further includes:
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) and a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time) of the fluctuation display according to predetermined conditions;
Equipped with
The switching means includes a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the third ball entry area,
When the second period is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and the game balls distributed to the first flow path by the distribution means can enter the second ball entry area,
A gaming machine characterized in that it is configured so that gaming balls distributed to the second flow path (second route 36b2) may reach the switching means (second special electric device 58b).

本特徴によれば、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球は、遊技者にとっての価値が第1流路(第1ルート36b1)よりも低い第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられる。一方、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した残りの少ない遊技球が、遊技者にとっての価値が第2流路(第2ルート36b2)よりも高い第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられ、遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達する。したがって、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球が遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達してしまって遊技者にとって過度に有利な状況となってしまうことを抑制することができる。 According to this feature, many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the second flow path (second route 36b2), which has a lower value to the player than the first flow path (first route 36b1). Meanwhile, the few remaining game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the first flow path (first route 36b1), which has a higher value to the player than the second flow path (second route 36b2), and reach the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player. This prevents many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) from reaching the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player, creating an overly advantageous situation for the player.

そして、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(通常状態F1にて設定される短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 Furthermore, according to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the third ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds) set in normal state F1) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) enters a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第2入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the second ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the second ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球が、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (first route 36b1) is unable to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the third ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter the second ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定される状況においては、遊技者は、遊技球を振分手段(第2振分釘群36b)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the distribution means (second distribution nail group 36b). Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

さらに、本特徴によれば、第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられた遊技球が切替手段(第2特別電動役物58b)に到達する場合があるように構成されているので、遊技者は、第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられた遊技球に対しても、切替手段(第2特別電動役物58b)に到達し、その後当該切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)を渡り切って第2入球領域(特別入賞口32s)に入球して欲しいといった期待感を抱くことになる。したがって、さらなる遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Furthermore, according to this feature, since the game ball distributed to the second flow path (second route 36b2) is configured to reach the switching means (second special electric device 58b), the player will have a sense of anticipation that the game ball distributed to the second flow path (second route 36b2) will reach the switching means (second special electric device 58b), then cross the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) and enter the second ball entry area (special winning opening 32s). This makes it possible to further increase the enjoyment of the game.

<特徴zN群>
特徴zN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature zN group>
The group of features zN is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.

[特徴zN1]
遊技球が入球可能な入球口を有する第1入球領域(第2特図始動口34)と、
前記第1入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第1入球領域より下方側に設けられ、遊技球を第1流路(第2特別電動役物58bへの第1ルート36b1)と第2流路(右側アウト口43rへの第2ルート36b2)とに少なくとも振り分け可能な振分手段(第2振分釘群36b)と、
前記振分手段より下方側に設けられ、遊技球が入球可能な入球口を有する第2入球領域(特別入賞口32s)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第3入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第3入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路の方が前記第2流路よりも高く、
前記振分手段は、遊技球を振り分ける場合に、前記第1流路よりも前記第2流路に多くの遊技球を振り分けるように構成されており、
当該遊技機は、さらに、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを所定の条件に応じて設定する設定手段と、
を備え、
前記切替手段は、遊技球を所定期間転動させて前記第3入球領域に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記振分手段によって前記第1流路に振り分けられた遊技球は前記第2入球領域に入球可能であり、
当該遊技機は、さらに、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として前記第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定され得る第1遊技状態(通常状態F1)において所定移行条件が成立した場合に(確変大当たりに当選してV確入賞口57avに遊技球が入球した場合に)、前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として前記第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定され得る第2遊技状態(高確状態F3)に移行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zN1]
A first ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which a game ball can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special symbol lottery) based on the entry of a game ball into the first ball entry area;
A distribution means (second distribution nail group 36b) is provided below the first ball entry area and can distribute game balls to at least a first flow path (first route 36b1 to the second special electric device 58b) and a second flow path (second route 36b2 to the right outlet 43r);
A second ball entry area (special winning opening 32s) is provided below the distribution means and has an entry opening through which game balls can enter;
a third ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the third ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A gaming machine comprising:
the value to the player is higher in the first flow path than in the second flow path;
The distribution means is configured to distribute more game balls to the second flow path than to the first flow path when distributing game balls,
The gaming machine further includes:
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) and a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time) of the fluctuation display according to predetermined conditions;
Equipped with
The switching means includes a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the third ball entry area,
When the second period is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and the game balls distributed to the first flow path by the distribution means can enter the second ball entry area,
The gaming machine further includes:
A gaming machine comprising a means for transitioning to a second gaming state (high probability state F3) in which the second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) can be set as the variable display time of the variable display (second special symbol fluctuation time) when a predetermined transition condition is established in a first gaming state (normal state F1) in which the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) can be set as the variable display time of the variable display (second special symbol fluctuation time) (when a probability variable jackpot is won and the gaming ball enters a V-certain winning port 57av).

本特徴によれば、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球は、遊技者にとっての価値が第1流路(第1ルート36b1)よりも低い第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられる。一方、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した残りの少ない遊技球が、遊技者にとっての価値が第2流路(第2ルート36b2)よりも高い第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられ、遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達する。したがって、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球が遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達してしまって遊技者にとって過度に有利な状況となってしまうことを抑制することができる。 According to this feature, many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the second flow path (second route 36b2), which has a lower value to the player than the first flow path (first route 36b1). Meanwhile, the few remaining game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the first flow path (first route 36b1), which has a higher value to the player than the second flow path (second route 36b2), and reach the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player. This prevents many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) from reaching the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player, creating an overly advantageous situation for the player.

そして、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(通常状態F1にて設定される短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 Furthermore, according to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the third ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds) set in normal state F1) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) enters a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第2入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the second ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the second ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球が、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (first route 36b1) is unable to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the third ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter the second ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定される状況においては、遊技者は、遊技球を振分手段(第2振分釘群36b)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the distribution means (second distribution nail group 36b). Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

さらに、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定され得る第1遊技状態(通常状態F1)において所定移行条件が成立した場合に(確変大当たりに当選してV確入賞口57avに遊技球が入球した場合に)、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定され得る第2遊技状態(高確状態F3)に移行させる手段を備える。本特徴では、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定された場合の方が、第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定された場合よりも遊技者にとって有利であるので、遊技者に対して、第1遊技状態(通常状態F1)において早く所定移行条件が成立して(確変大当たりに当選してV確入賞口57avに遊技球が入球して)第2遊技状態(高確状態F3)に移行して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Furthermore, according to this feature, when a predetermined transition condition is met in the first gaming state (normal state F1) in which a first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) can be set as the fluctuation display time of the fluctuation display (second special chart fluctuation time) (when a special jackpot is won and the gaming ball enters the V-guaranteed winning port 57av), a means is provided for transitioning to the second gaming state (high probability state F3) in which a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) can be set as the fluctuation display time of the fluctuation display (second special chart fluctuation time). With this feature, when the second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) is set as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time), it is more advantageous for the player than when the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set, and therefore the player can be made to feel a sense of anticipation that the predetermined transition condition will be met quickly in the first gaming state (normal state F1) (winning a special jackpot and having the gaming ball enter the V-guaranteed winning slot 57av) and transition to the second gaming state (high probability state F3).

<特徴zO群>
特徴zO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature zO group>
The group of features zO is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.

[特徴zO1]
遊技球が入球可能な入球口を有する第1入球領域(第2特図始動口34)と、
前記第1入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第1入球領域より下方側に設けられ、遊技球を第1流路(第2特別電動役物58bへの第1ルート36b1)と第2流路(右側アウト口43rへの第2ルート36b2)とに少なくとも振り分け可能な振分手段(第2振分釘群36b)と、
前記振分手段より下方側に設けられ、遊技球が入球可能な入球口を有する第2入球領域(特別入賞口32s)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第3入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第3入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路の方が前記第2流路よりも高く、
前記振分手段は、遊技球を振り分ける場合に、前記第1流路よりも前記第2流路に多くの遊技球を振り分けるように構成されており、
当該遊技機は、さらに、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを所定の条件に応じて設定する設定手段と、
を備え、
前記切替手段は、遊技球を所定期間転動させて前記第3入球領域に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記振分手段によって前記第1流路に振り分けられた遊技球は前記第2入球領域に入球可能であり、
当該遊技機は、さらに、
前記変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に、所定の有利結果(16R確変大当たり)が発生するか否かの期待度を示唆する期待度演出(リーチ演出)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zO1]
A first ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which a game ball can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special symbol lottery) based on the entry of a game ball into the first ball entry area;
A distribution means (second distribution nail group 36b) is provided below the first ball entry area and can distribute game balls to at least a first flow path (first route 36b1 to the second special electric device 58b) and a second flow path (second route 36b2 to the right outlet 43r);
A second ball entry area (special winning opening 32s) is provided below the distribution means and has an entry opening through which game balls can enter;
a third ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the third ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A gaming machine comprising:
the value to the player is higher in the first flow path than in the second flow path;
The distribution means is configured to distribute more game balls to the second flow path than to the first flow path when distributing game balls,
The gaming machine further includes:
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) and a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time) of the fluctuation display according to predetermined conditions;
Equipped with
The switching means includes a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the third ball entry area,
When the second period is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and the game balls distributed to the first flow path by the distribution means can enter the second ball entry area,
The gaming machine further includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means capable of executing an expectation effect (reach effect) that indicates the expectation of whether or not a predetermined advantageous result (16R probability jackpot) will occur during the execution of the variable display (variable display of the second special symbol).

本特徴によれば、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球は、遊技者にとっての価値が第1流路(第1ルート36b1)よりも低い第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられる。一方、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した残りの少ない遊技球が、遊技者にとっての価値が第2流路(第2ルート36b2)よりも高い第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられ、遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達する。したがって、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球が遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達してしまって遊技者にとって過度に有利な状況となってしまうことを抑制することができる。 According to this feature, many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the second flow path (second route 36b2), which has a lower value to the player than the first flow path (first route 36b1). Meanwhile, the few remaining game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the first flow path (first route 36b1), which has a higher value to the player than the second flow path (second route 36b2), and reach the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player. This prevents many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) from reaching the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player, creating an overly advantageous situation for the player.

そして、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(通常状態F1にて設定される短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 Furthermore, according to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the third ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds) set in normal state F1) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) enters a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第2入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the second ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the second ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球が、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (first route 36b1) is unable to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the third ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter the second ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定される状況においては、遊技者は、遊技球を振分手段(第2振分釘群36b)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the distribution means (second distribution nail group 36b). Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

さらに、本特徴によれば、変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に、所定の有利結果(16R確変大当たり)が発生するか否かの期待度を示唆する期待度演出(リーチ演出)を実行可能な手段を備えるので、所定の有利結果(16R確変大当たり)が発生して変動表示(第2特別図柄の変動表示)の終了後に有利な状態が継続するのか否かといった期待感を遊技者に抱かせることができるとともに、当該期待度演出(リーチ演出)が実行されている変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中は、切替手段(第2特別電動役物58b)が入球不能状態(閉鎖状態)を維持するため、第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球は、第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球することができず、第2入球領域(特別入賞口32s)に入球することが可能となる。すなわち、期待度演出(リーチ演出)が実行されている変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に遊技者は利益を得ることが可能となる。したがって、本実施形態によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出の実行中は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 Furthermore, according to this feature, a means is provided for executing an expectation effect (reach effect) that indicates the likelihood of a predetermined advantageous result (16R certain jackpot) occurring while the variable display (variable display of the second special pattern) is being executed, thereby creating a sense of anticipation in the player as to whether the predetermined advantageous result (16R certain jackpot) will occur and the advantageous state will continue after the variable display (variable display of the second special pattern) ends. Furthermore, while the variable display (variable display of the second special pattern) in which the expectation effect (reach effect) is being executed is being executed, the switching means (second special electric device 58b) maintains a ball entry disabled state (closed state). Therefore, game balls distributed to the first flow path (first route 36b1) cannot enter the third ball entry area (second large prize entry port 58a), but can enter the second ball entry area (special prize entry port 32s). In other words, the player can earn a profit while the variable display (variable display of the second special symbol) in which the expectation effect (reach effect) is being executed is being executed. Therefore, this embodiment solves the problems that have arisen with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the problem that the player cannot earn a profit while the reach effect is being executed, resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the problem that the player cannot stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本特徴によれば、期待度演出(リーチ演出)が実行されたにもかかわらず、遊技者に有利な所定の有利結果(16R確変大当たり)が発生しなかったとしても、当該期待度演出(リーチ演出)が実行されている期間中に遊技者は多くの賞球を獲得することができる。したがって、本特徴によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出に係る特図抽選の結果、小当たりラッシュが終了してしまった場合に、当該リーチ演出が実行されている期間が、遊技者にとって、小当たりによる利益も得られずにそのまま小当たりラッシュが終了してしまうといった非常に不愉快な期間になってしまうといった課題を解決することができる。 Furthermore, according to this feature, even if a predetermined advantageous result (16R guaranteed jackpot) that is favorable to the player does not occur despite the execution of an expectation effect (reach effect), the player can still win many prize balls during the period that the expectation effect (reach effect) is being executed. Therefore, this feature solves a problem that has arisen with pachinko machines equipped with conventional small prize rushes, namely, if the small prize rush ends as a result of a special drawing related to a reach effect, the period during which the reach effect is being executed can become an extremely unpleasant period for the player, as the small prize rush ends without any profit from the small prize.

<特徴zP群>
特徴zP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature zP group>
The group of features zP is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.

[特徴zP1]
遊技球が入球可能な入球口を有する第1入球領域(第2特図始動口34)と、
前記第1入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第1入球領域より下方側に設けられ、遊技球を第1流路(第2特別電動役物58bへの第1ルート36b1)と第2流路(右側アウト口43rへの第2ルート36b2)とに少なくとも振り分け可能な振分手段(第2振分釘群36b)と、
前記振分手段より下方側に設けられ、遊技球が入球可能な入球口を有する第2入球領域(特別入賞口32s)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第3入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第3入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路の方が前記第2流路よりも高く、
前記振分手段は、遊技球を振り分ける場合に、前記第1流路よりも前記第2流路に多くの遊技球を振り分けるように構成されており、
当該遊技機は、さらに、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを所定の条件に応じて設定する設定手段と、
を備え、
前記切替手段は、遊技球を所定期間転動させて前記第3入球領域に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記振分手段によって前記第1流路に振り分けられた遊技球は前記第2入球領域に入球可能であり、
当該遊技機は、さらに、
前記変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に、数値情報を減算しながら表示する演出(カウントダウン演出)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zP1]
A first ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which a game ball can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special symbol lottery) based on the entry of a game ball into the first ball entry area;
A distribution means (second distribution nail group 36b) is provided below the first ball entry area and can distribute game balls to at least a first flow path (first route 36b1 to the second special electric device 58b) and a second flow path (second route 36b2 to the right outlet 43r);
A second ball entry area (special winning opening 32s) is provided below the distribution means and has an entry opening through which game balls can enter;
a third ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the third ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A gaming machine comprising:
the value to the player is higher in the first flow path than in the second flow path;
The distribution means is configured to distribute more game balls to the second flow path than to the first flow path when distributing game balls,
The gaming machine further includes:
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) and a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time) of the fluctuation display according to predetermined conditions;
Equipped with
The switching means includes a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the third ball entry area,
When the second period is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and the game balls distributed to the first flow path by the distribution means can enter the second ball entry area,
The gaming machine further includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means capable of executing an effect (countdown effect) in which numerical information is displayed while being subtracted during execution of the variable display (variable display of the second special symbol).

本特徴によれば、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球は、遊技者にとっての価値が第1流路(第1ルート36b1)よりも低い第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられる。一方、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した残りの少ない遊技球が、遊技者にとっての価値が第2流路(第2ルート36b2)よりも高い第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられ、遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達する。したがって、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球が遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達してしまって遊技者にとって過度に有利な状況となってしまうことを抑制することができる。 According to this feature, many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the second flow path (second route 36b2), which has a lower value to the player than the first flow path (first route 36b1). Meanwhile, the few remaining game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the first flow path (first route 36b1), which has a higher value to the player than the second flow path (second route 36b2), and reach the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player. This prevents many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) from reaching the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player, creating an overly advantageous situation for the player.

そして、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(通常状態F1にて設定される短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 Furthermore, according to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the third ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds) set in normal state F1) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) enters a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第2入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the second ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the second ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球が、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (first route 36b1) is unable to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the third ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter the second ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定される状況においては、遊技者は、遊技球を振分手段(第2振分釘群36b)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the distribution means (second distribution nail group 36b). Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

さらに、本特徴によれば、変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に、数値情報を減算しながら表示する演出(カウントダウン演出)を実行可能な手段を備えるので、変動表示(第2特別図柄の変動表示)が終了するまでの時間、すなわち、遊技球が第2入球領域(特別入賞口32s)に入球することができなくなるまでの残り時間を遊技者に示唆することができる。この結果、遊技者は、当該演出において表示される数値情報から、遊技球が第2入球領域(特別入賞口32s)に到達することができなくなるまでの残り時間を読み取ることによって、遊技球の発射の有無やタイミングを調整し、遊技球の無駄な発射を抑制することが可能となる。 Furthermore, according to this feature, a means is provided for executing an effect (countdown effect) in which numerical information is subtracted while the variable display (variable display of the second special symbol) is being executed, so that the player can be informed of the time until the variable display (variable display of the second special symbol) ends, i.e., the time remaining until the gaming ball can no longer enter the second ball entry area (special winning opening 32s). As a result, by reading the numerical information displayed in the effect to determine the time remaining until the gaming ball can no longer reach the second ball entry area (special winning opening 32s), the player can adjust whether or not to launch the gaming ball and the timing, thereby preventing unnecessary launches of gaming balls.

<特徴zQ群>
特徴zQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature zQ group>
The group of features zQ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.

[特徴zQ1]
遊技球が入球可能な入球口を有する第1入球領域(第2特図始動口34)と、
前記第1入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第1入球領域より下方側に設けられ、遊技球を第1流路(第2特別電動役物58bへの第1ルート36b1)と第2流路(右側アウト口43rへの第2ルート36b2)とに少なくとも振り分け可能な振分手段(第2振分釘群36b)と、
前記振分手段より下方側に設けられ、遊技球が入球可能な入球口を有する第2入球領域(特別入賞口32s)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第3入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第3入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路の方が前記第2流路よりも高く、
前記振分手段は、遊技球を振り分ける場合に、前記第1流路よりも前記第2流路に多くの遊技球を振り分けるように構成されており、
当該遊技機は、さらに、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを所定の条件に応じて設定する設定手段と、
を備え、
前記切替手段は、遊技球を所定期間転動させて前記第3入球領域に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記振分手段によって前記第1流路に振り分けられた遊技球は前記第2入球領域に入球可能であり、
当該遊技機は、さらに、
前記変動表示時間として前記第2期間が設定された前記変動表示(長変動時間が設定された第2特別図柄の変動表示)の実行中に、遊技者に好機な状態であることを示唆する演出(好機示唆演出)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zQ1]
A first ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which a game ball can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special symbol lottery) based on the entry of a game ball into the first ball entry area;
A distribution means (second distribution nail group 36b) is provided below the first ball entry area and can distribute game balls to at least a first flow path (first route 36b1 to the second special electric device 58b) and a second flow path (second route 36b2 to the right outlet 43r);
A second ball entry area (special winning opening 32s) is provided below the distribution means and has an entry opening through which game balls can enter;
a third ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the third ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A gaming machine comprising:
the value to the player is higher in the first flow path than in the second flow path;
The distribution means is configured to distribute more game balls to the second flow path than to the first flow path when distributing game balls,
The gaming machine further includes:
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) and a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time) of the fluctuation display according to predetermined conditions;
Equipped with
The switching means includes a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the third ball entry area,
When the second period is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and the game balls distributed to the first flow path by the distribution means can enter the second ball entry area,
The gaming machine further includes:
A gaming machine comprising a means for executing an effect (opportunity suggestion effect) that suggests to a player that an opportunity is looming during the execution of the variable display (variable display of a second special symbol with a long variable time set) in which the second period is set as the variable display time.

本特徴によれば、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球は、遊技者にとっての価値が第1流路(第1ルート36b1)よりも低い第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられる。一方、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した残りの少ない遊技球が、遊技者にとっての価値が第2流路(第2ルート36b2)よりも高い第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられ、遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達する。したがって、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球が遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達してしまって遊技者にとって過度に有利な状況となってしまうことを抑制することができる。 According to this feature, many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the second flow path (second route 36b2), which has a lower value to the player than the first flow path (first route 36b1). Meanwhile, the few remaining game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the first flow path (first route 36b1), which has a higher value to the player than the second flow path (second route 36b2), and reach the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player. This prevents many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) from reaching the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player, creating an overly advantageous situation for the player.

そして、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(通常状態F1にて設定される短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 Furthermore, according to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the third ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds) set in normal state F1) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) enters a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第2入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the second ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the second ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球が、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (first route 36b1) is unable to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the third ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter the second ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定される状況においては、遊技者は、遊技球を振分手段(第2振分釘群36b)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the distribution means (second distribution nail group 36b). Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

また、本遊技機では、一般的な遊技機とは異なり、遊技者にとって好機な状態が、第2期間が設定された変動表示(長変動時間が設定された第2特別図柄の変動表示)の実行中である。しかしながら、初めて本遊技機で遊技を行なった遊技者にとっては容易に理解できない場合がある。 Furthermore, unlike general gaming machines, with this gaming machine, the favorable state for the player is when the variable display with the second period set (the variable display of the second special symbol with a long variable time set) is being executed. However, this may not be easily understood by players playing this gaming machine for the first time.

本特徴によれば、変動表示時間として第2期間が設定された変動表示(長変動時間が設定された第2特別図柄の変動表示)の実行中に、遊技者に好機であることを示唆する演出(好機示唆演出)を実行可能な手段を備えるので、遊技者に対して、この第2期間が設定された変動表示(長変動時間が設定された第2特別図柄の変動表示)の実行中こそが遊技者にとって好機な状態であることを明確に認識させることができる。 This feature provides a means for executing an effect (opportunity suggestion effect) that suggests to the player that it is a good opportunity while a variable display with a second period set as the variable display time (variable display of a second special symbol with a long variable time set) is being executed, thereby making it possible for the player to clearly recognize that it is a good opportunity for the player while this variable display with a second period set (variable display of a second special symbol with a long variable time set) is being executed.

<特徴zR群>
特徴zR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature zR group>
The group of features zR is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.

[特徴zR1]
遊技球が入球可能な入球口を有する第1入球領域(第2特図始動口34)と、
前記第1入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第1入球領域より下方側に設けられ、遊技球を第1流路(第2特別電動役物58bへの第1ルート36b1)と第2流路(右側アウト口43rへの第2ルート36b2)とに少なくとも振り分け可能な振分手段(第2振分釘群36b)と、
前記振分手段より下方側に設けられ、遊技球が入球可能な入球口を有する第2入球領域(特別入賞口32s)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第3入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第3入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路の方が前記第2流路よりも高く、
前記振分手段は、遊技球を振り分ける場合に、前記第1流路よりも前記第2流路に多くの遊技球を振り分けるように構成されており、
当該遊技機は、さらに、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを所定の条件に応じて設定する設定手段と、
を備え、
前記切替手段は、遊技球を所定期間転動させて前記第3入球領域に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記振分手段によって前記第1流路に振り分けられた遊技球は前記第2入球領域に入球可能であり、
当該遊技機は、さらに、
前記変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に、第1の演出(ステップアップ演出1)を実行し、前記第1の演出に連続して前記第1の演出とは異なる第2の演出(ステップアップ演出2)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zR1]
A first ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which a game ball can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special symbol lottery) based on the entry of a game ball into the first ball entry area;
A distribution means (second distribution nail group 36b) is provided below the first ball entry area and can distribute game balls to at least a first flow path (first route 36b1 to the second special electric device 58b) and a second flow path (second route 36b2 to the right outlet 43r);
A second ball entry area (special winning opening 32s) is provided below the distribution means and has an entry opening through which game balls can enter;
a third ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the third ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A gaming machine comprising:
the value to the player is higher in the first flow path than in the second flow path;
The distribution means is configured to distribute more game balls to the second flow path than to the first flow path when distributing game balls,
The gaming machine further includes:
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) and a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time) of the fluctuation display according to predetermined conditions;
Equipped with
The switching means includes a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the third ball entry area,
When the second period is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and the game balls distributed to the first flow path by the distribution means can enter the second ball entry area,
The gaming machine further includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing a first effect (step-up effect 1) during execution of the variable display (variable display of second special symbol), and for executing a second effect (step-up effect 2) different from the first effect consecutively to the first effect.

本特徴によれば、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球は、遊技者にとっての価値が第1流路(第1ルート36b1)よりも低い第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられる。一方、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した残りの少ない遊技球が、遊技者にとっての価値が第2流路(第2ルート36b2)よりも高い第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられ、遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達する。したがって、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球が遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達してしまって遊技者にとって過度に有利な状況となってしまうことを抑制することができる。 According to this feature, many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the second flow path (second route 36b2), which has a lower value to the player than the first flow path (first route 36b1). Meanwhile, the few remaining game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the first flow path (first route 36b1), which has a higher value to the player than the second flow path (second route 36b2), and reach the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player. This prevents many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) from reaching the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player, creating an overly advantageous situation for the player.

そして、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(通常状態F1にて設定される短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 Furthermore, according to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the third ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds) set in normal state F1) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) enters a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第2入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the second ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the second ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球が、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (first route 36b1) is unable to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the third ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter the second ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定される状況においては、遊技者は、遊技球を振分手段(第2振分釘群36b)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the distribution means (second distribution nail group 36b). Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

また、本遊技機では、一般的な遊技機とは異なり、変動表示(第2特別図柄の変動表示)の後の抽選結果だけでなく、変動表示(第2特別図柄の変動表示)の期間がどれだけ長く続くのかということが遊技者にとって重要となる。 Furthermore, unlike general gaming machines, with this gaming machine, what is important to the player is not only the lottery result after the variable display (variable display of the second special pattern), but also how long the variable display (variable display of the second special pattern) lasts.

本特徴によれば、変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に、第1の演出(ステップアップ演出1)を実行し、第1の演出(ステップアップ演出1)に連続して第1の演出(ステップアップ演出1)とは異なる第2の演出(ステップアップ演出2)を実行可能な手段を備えるので、遊技者に対して、第1の演出(ステップアップ演出1)が実行された場合に、当該第1の演出(ステップアップ演出1)の後に連続して第2の演出(ステップアップ演出2)が実行されて当該変動表示(第2特別図柄の変動表示)がまだまだ継続して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 This feature includes means for executing a first effect (step-up effect 1) while the variable display (variable display of the second special symbol) is being executed, and for executing a second effect (step-up effect 2) different from the first effect (step-up effect 1) immediately after the first effect (step-up effect 1). Therefore, when the first effect (step-up effect 1) is executed, the second effect (step-up effect 2) is executed immediately after the first effect (step-up effect 1), creating a sense of anticipation for the player that the variable display (variable display of the second special symbol) will continue.

<特徴zS群>
特徴zS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature zS group>
The group of features zS is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.

[特徴zS1]
遊技球が入球可能な入球口を有する第1入球領域(第2特図始動口34)と、
前記第1入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第1入球領域より下方側に設けられ、遊技球を第1流路(第2特別電動役物58bへの第1ルート36b1)と第2流路(右側アウト口43rへの第2ルート36b2)とに少なくとも振り分け可能な振分手段(第2振分釘群36b)と、
前記振分手段より下方側に設けられ、遊技球が入球可能な入球口を有する第2入球領域(特別入賞口32s)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第3入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第3入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路の方が前記第2流路よりも高く、
前記振分手段は、遊技球を振り分ける場合に、前記第1流路よりも前記第2流路に多くの遊技球を振り分けるように構成されており、
当該遊技機は、さらに、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを所定の条件に応じて設定する設定手段と、
を備え、
前記切替手段は、遊技球を所定期間転動させて前記第3入球領域に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記振分手段によって前記第1流路に振り分けられた遊技球は前記第2入球領域に入球可能であり、
当該遊技機は、さらに、
前記第2入球領域(特別入賞口32s)に入球した遊技球の個数に関する情報(入球個数示唆演出)を表示可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zS1]
A first ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which a game ball can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special symbol lottery) based on the entry of a game ball into the first ball entry area;
A distribution means (second distribution nail group 36b) is provided below the first ball entry area and can distribute game balls to at least a first flow path (first route 36b1 to the second special electric device 58b) and a second flow path (second route 36b2 to the right outlet 43r);
A second ball entry area (special winning opening 32s) is provided below the distribution means and has an entry opening through which game balls can enter;
a third ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the third ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A gaming machine comprising:
the value to the player is higher in the first flow path than in the second flow path;
The distribution means is configured to distribute more game balls to the second flow path than to the first flow path when distributing game balls,
The gaming machine further includes:
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) and a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time) of the fluctuation display according to predetermined conditions;
Equipped with
The switching means includes a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the third ball entry area,
When the second period is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and the game balls distributed to the first flow path by the distribution means can enter the second ball entry area,
The gaming machine further includes:
A gaming machine characterized by comprising a means capable of displaying information (ball number indication effect) relating to the number of game balls that have entered the second ball entry area (special winning port 32s).

本特徴によれば、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球は、遊技者にとっての価値が第1流路(第1ルート36b1)よりも低い第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられる。一方、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した残りの少ない遊技球が、遊技者にとっての価値が第2流路(第2ルート36b2)よりも高い第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられ、遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達する。したがって、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球が遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達してしまって遊技者にとって過度に有利な状況となってしまうことを抑制することができる。 According to this feature, many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the second flow path (second route 36b2), which has a lower value to the player than the first flow path (first route 36b1). Meanwhile, the few remaining game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the first flow path (first route 36b1), which has a higher value to the player than the second flow path (second route 36b2), and reach the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player. This prevents many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) from reaching the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player, creating an overly advantageous situation for the player.

そして、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(通常状態F1にて設定される短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 Furthermore, according to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the third ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds) set in normal state F1) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) enters a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第2入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the second ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the second ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球が、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (first route 36b1) is unable to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the third ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter the second ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定される状況においては、遊技者は、遊技球を振分手段(第2振分釘群36b)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the distribution means (second distribution nail group 36b). Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

また、本遊技機では、一般的な遊技機とは異なり、第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球した遊技球の個数ではなく、第2入球領域(特別入賞口32s)に入球した遊技球の個数が遊技者にとって重要となる。 Furthermore, unlike general gaming machines, what is important to the player in this gaming machine is not the number of gaming balls that enter the third ball entry area (second large winning opening 58a), but the number of gaming balls that enter the second ball entry area (special winning opening 32s).

本特徴によれば、第2入球領域(特別入賞口32s)に入球した遊技球の個数に関する情報を表示可能な手段を備えるので、本遊技機において重要な第2入球領域(特別入賞口32s)に入球した遊技球の個数を遊技者に注目させることができる。 This feature provides a means for displaying information regarding the number of game balls that have entered the second ball entry area (special winning opening 32s), thereby drawing the player's attention to the number of game balls that have entered the second ball entry area (special winning opening 32s), which is important in this gaming machine.

<特徴zT群>
特徴zT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature zT group>
The group of features zT is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.

[特徴zT1]
遊技球が入球可能な入球口を有する第1入球領域(第2特図始動口34)と、
前記第1入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第1入球領域より下方側に設けられ、遊技球を第1流路(第2特別電動役物58bへの第1ルート36b1)と第2流路(右側アウト口43rへの第2ルート36b2)とに少なくとも振り分け可能な振分手段(第2振分釘群36b)と、
前記振分手段より下方側に設けられ、遊技球が入球可能な入球口を有する第2入球領域(特別入賞口32s)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第3入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第3入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路の方が前記第2流路よりも高く、
前記振分手段は、遊技球を振り分ける場合に、前記第1流路よりも前記第2流路に多くの遊技球を振り分けるように構成されており、
当該遊技機は、さらに、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを所定の条件に応じて設定する設定手段と、
を備え、
前記切替手段は、遊技球を所定期間転動させて前記第3入球領域に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記振分手段によって前記第1流路に振り分けられた遊技球は前記第2入球領域に入球可能であり、
当該遊技機は、さらに、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として前記第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定され得る第1遊技状態(通常状態F1)において第1の背景画像(通常状態F1用背景画像)を表示可能であり、前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として前記第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定され得る第2遊技状態(高確状態F3)において前記第1の背景画像とは異なる第2の背景画像(高確状態F3用背景画像)を表示可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zT1]
A first ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which a game ball can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special symbol lottery) based on the entry of a game ball into the first ball entry area;
A distribution means (second distribution nail group 36b) is provided below the first ball entry area and can distribute game balls to at least a first flow path (first route 36b1 to the second special electric device 58b) and a second flow path (second route 36b2 to the right outlet 43r);
A second ball entry area (special winning opening 32s) is provided below the distribution means and has an entry opening through which game balls can enter;
a third ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the third ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A gaming machine comprising:
the value to the player is higher in the first flow path than in the second flow path;
The distribution means is configured to distribute more game balls to the second flow path than to the first flow path when distributing game balls,
The gaming machine further includes:
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) and a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time) of the fluctuation display according to predetermined conditions;
Equipped with
The switching means includes a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the third ball entry area,
When the second period is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and the game balls distributed to the first flow path by the distribution means can enter the second ball entry area,
The gaming machine further includes:
A gaming machine comprising a means capable of displaying a first background image (background image for normal state F1) in a first gaming state (normal state F1) in which the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) can be set as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time) of the fluctuation display, and a means capable of displaying a second background image (background image for high probability state F3) different from the first background image in a second gaming state (high probability state F3) in which the second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) can be set as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time).

本特徴によれば、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球は、遊技者にとっての価値が第1流路(第1ルート36b1)よりも低い第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられる。一方、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した残りの少ない遊技球が、遊技者にとっての価値が第2流路(第2ルート36b2)よりも高い第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられ、遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達する。したがって、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球が遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達してしまって遊技者にとって過度に有利な状況となってしまうことを抑制することができる。 According to this feature, many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the second flow path (second route 36b2), which has a lower value to the player than the first flow path (first route 36b1). Meanwhile, the few remaining game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the first flow path (first route 36b1), which has a higher value to the player than the second flow path (second route 36b2), and reach the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player. This prevents many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) from reaching the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player, creating an overly advantageous situation for the player.

そして、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(通常状態F1にて設定される短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 Furthermore, according to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the third ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds) set in normal state F1) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) enters a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第2入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the second ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the second ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球が、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (first route 36b1) is unable to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the third ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter the second ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定される状況においては、遊技者は、遊技球を振分手段(第2振分釘群36b)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the distribution means (second distribution nail group 36b). Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

また、一般的な遊技機では、遊技状態が異なると、例えば普通電動役物の挙動が異なるため、遊技者は、現在の遊技状態がどの遊技状態であるのかを容易に判別することができる。 In addition, in general gaming machines, the behavior of normal electric devices changes depending on the gaming state, so players can easily determine which gaming state they are currently in.

しかしながら、本遊技機では、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定され得る第1遊技状態(通常状態F1)と、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定され得る第2遊技状態(高確状態F3)とが存在するが、これらの遊技状態の違いは、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さだけであるため、遊技者は、現在の遊技状態が第1遊技状態(通常状態F1)であるのか第2遊技状態(高確状態F3)であるのかを容易に判別することはできない。 However, this gaming machine has a first gaming state (normal state F1) in which a first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) can be set as the fluctuation display time of the fluctuation display (second special symbol fluctuation time), and a second gaming state (high probability state F3) in which a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) can be set. However, since the only difference between these gaming states is the length of the period set as the fluctuation display time of the fluctuation display (second special symbol fluctuation time), the player cannot easily distinguish whether the current gaming state is the first gaming state (normal state F1) or the second gaming state (high probability state F3).

本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定され得る第1遊技状態(通常状態F1)において第1の背景画像(通常状態F1用背景画像)を表示可能であり、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定され得る第2遊技状態(高確状態F3)において第1の背景画像(通常状態F1用背景画像)とは異なる第2の背景画像(高確状態F3用背景画像)を表示可能な手段を備えるので、遊技者は、現在の遊技状態が第1遊技状態(通常状態F1)であるのか第2遊技状態(高確状態F3)であるのかを容易に判別することが可能となる。 According to this feature, a first background image (background image for normal state F1) can be displayed in a first gaming state (normal state F1) in which a first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) can be set as the fluctuation display time (second special symbol fluctuation time), and a second background image (background image for high probability state F3) different from the first background image (background image for normal state F1) can be displayed in a second gaming state (high probability state F3) in which a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) can be set as the fluctuation display time (second special symbol fluctuation time). This allows the player to easily distinguish whether the current gaming state is the first gaming state (normal state F1) or the second gaming state (high probability state F3).

<特徴zU群>
特徴zU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature zU group>
The group of features zU is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.

[特徴zU1]
遊技球が入球可能な入球口を有する第1入球領域(第2特図始動口34)と、
前記第1入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第1入球領域より下方側に設けられ、遊技球を第1流路(第2特別電動役物58bへの第1ルート36b1)と第2流路(右側アウト口43rへの第2ルート36b2)とに少なくとも振り分け可能な振分手段(第2振分釘群36b)と、
前記振分手段より下方側に設けられ、遊技球が入球可能な入球口を有する第2入球領域(特別入賞口32s)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第3入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第3入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路の方が前記第2流路よりも高く、
前記振分手段は、遊技球を振り分ける場合に、前記第1流路よりも前記第2流路に多くの遊技球を振り分けるように構成されており、
当該遊技機は、さらに、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを所定の条件に応じて設定する設定手段と、
を備え、
前記切替手段は、遊技球を所定期間転動させて前記第3入球領域に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記振分手段によって前記第1流路に振り分けられた遊技球は前記第2入球領域に入球可能であり、
当該遊技機は、さらに、
前記切替手段(第2特別電動役物58b)によって前記第3入球領域(第2大入賞口58a)の入球口が入球可能状態(開放状態)となる場合であっても、前記第3入球領域(第2大入賞口58a)の入球口が入球可能状態(開放状態)となることを示唆する演出を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature zU1]
A first ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which a game ball can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special symbol lottery) based on the entry of a game ball into the first ball entry area;
A distribution means (second distribution nail group 36b) is provided below the first ball entry area and can distribute game balls to at least a first flow path (first route 36b1 to the second special electric device 58b) and a second flow path (second route 36b2 to the right outlet 43r);
A second ball entry area (special winning opening 32s) is provided below the distribution means and has an entry opening through which game balls can enter;
a third ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the third ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A gaming machine comprising:
the value to the player is higher in the first flow path than in the second flow path;
The distribution means is configured to distribute more game balls to the second flow path than to the first flow path when distributing game balls,
The gaming machine further includes:
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) and a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time) of the fluctuation display according to predetermined conditions;
Equipped with
The switching means includes a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the third ball entry area,
When the second period is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and the game balls distributed to the first flow path by the distribution means can enter the second ball entry area,
The gaming machine further includes:
A gaming machine characterized by comprising a means for not executing a presentation suggesting that the ball entry port of the third ball entry area (second large prize entry port 58a) is in a ball entry enabled state (open state) even when the switching means (second special electric device 58b) causes the ball entry port of the third ball entry area (second large prize entry port 58a) to be in a ball entry enabled state (open state).

本特徴によれば、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球は、遊技者にとっての価値が第1流路(第1ルート36b1)よりも低い第2流路(第2ルート36b2)に振り分けられる。一方、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した残りの少ない遊技球が、遊技者にとっての価値が第2流路(第2ルート36b2)よりも高い第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられ、遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達する。したがって、振分手段(第2振分釘群36b)に到達した多くの遊技球が遊技者にとっての価値が高い切替手段(第2特別電動役物58b)に到達してしまって遊技者にとって過度に有利な状況となってしまうことを抑制することができる。 According to this feature, many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the second flow path (second route 36b2), which has a lower value to the player than the first flow path (first route 36b1). Meanwhile, the few remaining game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) are sorted into the first flow path (first route 36b1), which has a higher value to the player than the second flow path (second route 36b2), and reach the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player. This prevents many of the game balls that reach the sorting means (second sorting nail group 36b) from reaching the switching means (second special electric device 58b), which has a higher value to the player, creating an overly advantageous situation for the player.

そして、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(通常状態F1にて設定される短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 Furthermore, according to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the third ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds) set in normal state F1) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) enters a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第2入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the second ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the second ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(第1ルート36b1)に振り分けられた遊技球が、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第3入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第2入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第2入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (first route 36b1) is unable to reach the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the third ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the second ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter the second ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定される状況においては、遊技者は、遊技球を振分手段(第2振分釘群36b)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the distribution means (second distribution nail group 36b). Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

また、本遊技機では、一般的な遊技機とは異なり、第3入球領域(第2大入賞口58a)の入球口が入球可能状態(開放状態)となることは、遊技者に有利なことではなく不利なことである。 Furthermore, unlike general gaming machines, in this gaming machine, it is disadvantageous to the player, not advantageous, for the ball entry port of the third ball entry area (second large prize entry port 58a) to be in a state where a ball can be entered (open state).

本特徴によれば、切替手段(第2特別電動役物58b)によって第3入球領域(第2大入賞口58a)の入球口が入球可能状態(開放状態)となる場合であっても、第3入球領域(第2大入賞口58a)の入球口が入球可能状態(開放状態)となることを示唆する演出を実行しない手段を備えるので、遊技者に対して、第3入球領域(第2大入賞口58a)の入球口が入球可能状態(開放状態)となることが遊技者にとって有利なことであると誤解を与えてしまうことを回避することができる。 According to this feature, even when the switching means (second special electric device 58b) causes the ball entry port of the third ball entry area (second large prize entry port 58a) to enter a ball entry state (open state), a means is provided that does not execute an effect that suggests that the ball entry port of the third ball entry area (second large prize entry port 58a) is entering a ball entry state (open state). This makes it possible to avoid giving the player the misconception that the ball entry port of the third ball entry area (second large prize entry port 58a) entering a ball entry state (open state) is advantageous to the player.

<特徴aA群>
特徴aA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態及びその変形例から抽出される。
<Features aA group>
The group of features aA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴aA1]
第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、
第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、
第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路は前記第2流路よりも高く、前記第2流路は前記第3流路よりも高く、
当該遊技機は、さらに、
所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を前記第1流路又は前記第2流路に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を前記第3流路に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、
前記第1流路及び前記第2流路と、前記第3流路とは、遊技盤(遊技盤30)の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA1]
A first flow path (left route L) through which game balls can enter a first ball entry area (special winning hole 32s) that awards a first benefit (15 prize balls);
A second flow path (right route R) through which the game ball can enter a second ball entry area (right entry port 36i) that awards a second benefit (one prize ball);
A third flow path (central route U) through which the game ball can enter the third ball entry area (lower ball entry port 36h);
A gaming machine comprising:
The first flow path has a higher value to the player than the second flow path, and the second flow path has a higher value to the player than the third flow path;
The gaming machine further includes:
The device is provided with an operating means (electric distributing device 36e) that, when a predetermined operating condition is met (when the device has transitioned to the high probability high support state F3), causes game balls to flow down the first flow path or the second flow path (an operating state that alternates between a left-side distribution state and a right-side operating state), and causes game balls to flow down the third flow path in a non-operating state;
The gaming machine is characterized in that the first flow path, the second flow path, and the third flow path have different portions on the surfaces on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the gaming board (gaming board 30).

本特徴によれば、第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)とを備える。さらに、所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を第3流路(中央ルートU)に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、遊技者にとっての価値は、第1流路(左側ルートL)は第2流路(右側ルートR)よりも高く、第2流路(右側ルートR)は第3流路(中央ルートU)よりも高い。 According to this feature, the machine is provided with a first flow path (left route L) through which game balls can enter the first entry area (special entry port 32s) that awards the first benefit (15 prize balls), a second flow path (right route R) through which game balls can enter the second entry area (right entry port 36i) that awards the second benefit (1 prize ball), and a third flow path (central route U) through which game balls can enter the third entry area (lower entry port 36h). Furthermore, when a predetermined operating condition is met (transition to high probability high support state F3), the system enters an operating state (an operating state that alternates between the left distribution state and the right operating state) in which game balls can be made to flow down the first flow path (left route L) or the second flow path (right route R), and in the non-operating state, it is equipped with an operating means (electric distribution device 36e) that causes game balls to flow down the third flow path (central route U), and the value to the player of the first flow path (left route L) is higher than the second flow path (right route R), and the value of the second flow path (right route R) is higher than the third flow path (central route U).

したがって、本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)が作動している作動状態を、作動手段(電動振分装置36e)が作動していない非作動状態よりも遊技者にとって価値の高い遊技状態とすることができるので、遊技者に、所定の作動条件が成立して(高確高サポ状態F3へ移行して)作動手段(電動振分装置36e)が作動状態になって欲しいといった期待感を抱かせることができるとともに、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が第1流路(左側ルートL)を流下して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Therefore, according to this feature, the operating state in which the operating means (electric distributing device 36e) is operating can be made a gaming state that is more valuable to the player than the inactive state in which the operating means (electric distributing device 36e) is not operating, and the player can be made to feel a sense of anticipation that the operating means (electric distributing device 36e) will enter an operating state when the specified operating conditions are met (transition to high probability high support state F3), and that gaming balls that reach the operating means (electric distributing device 36e) in an active state will flow down the first flow path (left route L).

そして、本特徴によれば、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第3流路(中央ルートU)とは、遊技盤の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備えるので、遊技盤の狭い領域(右側遊技領域PAR)に遊技球を所定の領域に導く3つの流路を効率よく設けることが可能となるとともに、遊技者に、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(左側ルートL及び右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(中央ルートU)とを明確に区別して認識させることができる。 Furthermore, according to this feature, the first flow path (left route L) and second flow path (right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down, and the third flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down, have different surfaces on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the gaming board. This makes it possible to efficiently provide three flow paths that guide game balls to specified areas in a narrow area of the gaming board (right gaming area PAR), and allows the player to clearly distinguish and recognize the flow paths (left route L and right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down and the flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down.

[特徴aA2]
特徴aA1に記載の遊技機であって、
前記第3入球領域(下部入球口36h)に1個の遊技球が入球したことによって払い出される賞球は1個以下である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA2]
A gaming machine according to feature aA1,
The gaming machine is characterized in that the number of prize balls paid out when one gaming ball enters the third ball entry area (lower ball entry opening 36h) is one or less.

本特徴によれば、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球は、第3流路(中央ルートU)を通って第3入球領域(下部入球口36h)に入球することになるが、第3入球領域(下部入球口36h)に1個の遊技球が入球したことによって払い出される賞球は1個以下である。したがって、本特徴によれば、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)を狙って遊技球を発射させても(右打ちをしても)、遊技者は、手持ちの遊技球を増加させることができず、メリットがない。この結果、本特徴によれば、遊技者が非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)を狙って遊技球を発射させること(右打ちをすること)を抑制することができる。 According to this feature, game balls that reach the inactive operating means (electric distributing device 36e) will pass through the third flow path (central route U) and enter the third ball entry area (lower ball entry opening 36h). However, the number of prize balls paid out for one game ball entering the third ball entry area (lower ball entry opening 36h) is one or less. Therefore, according to this feature, even if a game ball is fired (hits with the right) aiming at the inactive operating means (electric distributing device 36e), the player will not be able to increase the number of game balls in his or her possession, and there is no benefit to doing so. As a result, this feature can discourage players from firing game balls (hits with the right) aiming at the inactive operating means (electric distributing device 36e).

[特徴aA3]
特徴aA1または特徴aA2に記載の遊技機であって、
前記作動手段(電動振分装置36e)は、所定の作動状態(左側振分状態又は右側作動状態)において、遊技球が必ず前記第1流路(左側ルートL)又は前記第2流路(右側ルートR)に流下するように構成されており、遊技球が流下する割合は、前記第2流路(右側ルートR)の方が前記第1流路(左側ルートL)よりも多くなるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA3]
A gaming machine according to feature aA1 or feature aA2,
The operating means (electric distribution device 36e) is configured so that in a predetermined operating state (left-side distribution state or right-side operating state), game balls always flow down the first flow path (left-side route L) or the second flow path (right-side route R), and the proportion of game balls flowing down the second flow path (right-side route R) is greater than that of the first flow path (left-side route L).

本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)は、所定の作動状態(左側振分状態又は右側作動状態)において、遊技球が必ず第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)に流下するように構成されており、遊技球が流下する割合は、第2流路(右側ルートR)の方が第1流路(左側ルートL)よりも多くなるように構成されているので、遊技者が、価値の高い第1流路(左側ルートL)のみに遊技球が流下するように作動手段(電動振分装置36e)の作動のタイミングを計って遊技球を発射させても、遊技球が流下する割合は、第2流路(右側ルートR)の方が第1流路(左側ルートL)よりも多くなるので、遊技者に、価値の高い第1流路(左側ルートL)のみに遊技球が流下するように作動手段(電動振分装置36e)の作動のタイミングを計って遊技球を発射させることを断念させることができる。 According to this feature, the operating means (electric distributing device 36e) is configured so that, in a specified operating state (left-side distributing state or right-side operating state), gaming balls always flow down the first flow path (left-side route L) or the second flow path (right-side route R), and the proportion of gaming balls flowing down the second flow path (right-side route R) is greater than the first flow path (left-side route L). Therefore, even if a player launches gaming balls by timing the operation of the operating means (electric distributing device 36e) so that gaming balls flow only down the high-value first flow path (left-side route L), the proportion of gaming balls flowing down the second flow path (right-side route R) is greater than the first flow path (left-side route L), so the player can be discouraged from timing the operation of the operating means (electric distributing device 36e) to launch gaming balls so that gaming balls flow only down the high-value first flow path (left-side route L).

[特徴aA4]
特徴aA1から特徴aA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3流路(中央ルートU)は、所定遊技状態(通常状態F1)において、前記第3入球領域(下部入球口36h)にしか遊技球が入球しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA4]
A gaming machine according to any one of features aA1 to aA3,
A gaming machine characterized in that the third flow path (central route U) is configured so that gaming balls can only enter the third ball entry area (lower ball entry port 36h) in a specified gaming state (normal state F1).

本特徴によれば、第3流路(中央ルートU)は、所定遊技状態(通常状態F1)において、第3入球領域(下部入球口36h)にしか遊技球が入球しないように構成されているので、所定遊技状態(通常状態F1)において、遊技者が第3流路(中央ルートU)を遊技球が流通するように狙っても、最も価値の低い第3入球領域(下部入球口36h)にしか遊技球が入球しないので、遊技者にとってメリットがない。したがって、本特徴によれば、所定遊技状態(通常状態F1)において遊技者が第3流路(中央ルートU)を狙って遊技球を発射させること(右打ちをすること)を抑制することができる。 According to this feature, the third flow path (central route U) is configured so that game balls can only enter the third entry area (lower entry opening 36h) in a predetermined game state (normal state F1). Therefore, even if a player tries to direct game balls through the third flow path (central route U) in a predetermined game state (normal state F1), the game ball will only enter the lowest value third entry area (lower entry opening 36h), resulting in no benefit to the player. Therefore, this feature can prevent a player from aiming a game ball at the third flow path (central route U) and firing it (hitting to the right) in a predetermined game state (normal state F1).

[特徴aA5]
特徴aA1から特徴aA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記作動手段(電動振分装置36e)に至るまでの流路に、遊技釘によってランダムに遊技球の流下に作用する作用領域(作用釘領域36c)と、遊技球を1球ずつ流下可能に整流する整流領域(整流釘領域36d)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA5]
A gaming machine according to any one of features aA1 to aA4,
The gaming machine is characterized in that the flow path leading to the operating means (electric distribution device 36e) is provided with an action area (action pin area 36c) that randomly acts on the flow of gaming balls using gaming pins, and a rectification area (rectification nail area 36d) that rectifies the flow of gaming balls so that they can flow down one ball at a time.

本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)に至るまでの流路に、遊技釘によってランダムに遊技球の流下に作用する作用領域(作用釘領域36c)と、遊技球を1球ずつ流下可能に整流する整流領域(整流釘領域36d)とを備えるので、遊技球が作動手段(電動振分装置36e)に至るタイミングをランダムにすることができるとともに、作動手段(電動振分装置36e)に至る遊技球を1球ずつにすることができる。したがって、本特徴によれば、遊技球が作動手段(電動振分装置36e)に至るタイミングがランダムになるので、遊技者に、価値の高い第1流路(左側ルートL)のみに遊技球が流下するように作動手段(電動振分装置36e)の作動のタイミングを計って遊技球を発射させることを断念させることができるとともに、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)によって遊技球を必ず1球ずつ第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)に振り分けることができるので、1球ずつ振り分けられた遊技球に遊技者を注目させることができる。 According to this feature, the flow path leading to the operating means (electric distributing device 36e) is provided with an action area (action pin area 36c) in which the game pins randomly act on the game balls to cause them to flow down, and a straightening area (straightening nail area 36d) that straightens the game balls so that they can flow down one by one.This makes it possible to randomize the timing at which the game balls reach the operating means (electric distributing device 36e) and to ensure that game balls reach the operating means (electric distributing device 36e) one by one. Therefore, according to this feature, the timing at which the game balls reach the operating means (electric distributing device 36e) is random, which discourages the player from timing the operation of the operating means (electric distributing device 36e) to launch game balls so that the game balls flow only down the high-value first flow path (left route L), and since the operating operating means (electric distributing device 36e) can always distribute game balls one by one to either the first flow path (left route L) or the second flow path (right route R), it is possible to attract the player's attention to the game balls that are distributed one by one.

[特徴aA6]
特徴aA1から特徴aA5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1流路(左側ルートL)及び前記第2流路(右側ルートR)は、前記遊技盤(遊技盤30)の裏面側に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA6]
A gaming machine according to any one of features aA1 to aA5,
The gaming machine is characterized in that the first flow path (left route L) and the second flow path (right route R) are provided on the back side of the gaming board (gaming board 30).

本遊技機では、第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)のいずれの流路に遊技球が振り分けられるのかが遊技者にとって重要となる。 In this gaming machine, it is important for the player to know which path the gaming ball will be assigned to: the first path (left-side route L) or the second path (right-side route R).

本特徴によれば、第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)は、遊技盤(遊技盤30)の裏面側に設けられているので、例えば、第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)が遊技盤(遊技盤30)の正面側から視認可能となるように遊技盤(遊技盤30)を透明(又は半透明)に構成するとともに、遊技盤(遊技盤30)の裏面側に、第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)を照らすことが可能な光源(例えばLED)を設けることによって、第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)を流通する遊技球を目立たせることができる。この結果、本特徴によれば、第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)のいずれの流路に遊技球が振り分けられるのかについての注目度を向上させることができる。 According to this feature, the first flow path (left-side route L) and the second flow path (right-side route R) are provided on the back side of the gaming board (gaming board 30). Therefore, for example, by making the gaming board (gaming board 30) transparent (or translucent) so that the first flow path (left-side route L) and the second flow path (right-side route R) are visible from the front side of the gaming board (gaming board 30), and by providing a light source (e.g., an LED) on the back side of the gaming board (gaming board 30) that can illuminate the first flow path (left-side route L) and the second flow path (right-side route R), gaming balls flowing through the first flow path (left-side route L) and the second flow path (right-side route R) can be made to stand out. As a result, according to this feature, it is possible to increase the attention to which of the first flow path (left-side route L) or the second flow path (right-side route R) the gaming ball is being assigned to.

なお、本願において、「遊技盤の裏面側」とは、遊技盤の表面(おもてめん)よりも遊技盤正面視で奥側(パチンコ機10の正面に座った遊技者から遠ざかる側)であればよい。 In this application, the "rear side of the gaming board" refers to the side further back than the front side of the gaming board when viewed from the front (the side farther away from the player sitting in front of the pachinko machine 10).

[特徴aA7]
特徴aA1から特徴aA6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球した場合に、遊技状態を移行させ得る手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA7]
A gaming machine according to any one of features aA1 to aA6,
A gaming machine characterized by comprising a means for shifting the gaming state when a gaming ball enters the first ball entry area (special winning hole 32s).

本特徴によれば、第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球した場合に、遊技状態を移行させ得る手段を備えるので、遊技者に対して、遊技球が価値の高い第1入球領域(特別入賞口32s)に入球したことによる喜びに加えて、現在の有利な遊技状態が終了してしまわないかといった緊張感を与えることができる。 This feature provides a means for changing the game state when a game ball enters the first ball entry area (special winning opening 32s). This gives the player not only the joy of the game ball entering the valuable first ball entry area (special winning opening 32s), but also the tension of wondering if the current advantageous game state will come to an end.

[特徴aA8]
特徴aA1から特徴aA7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記作動手段(電動振分装置36e)が前記作動状態(作動状態)である状況において、前記作動手段(電動振分装置36e)に遊技球が到達可能な発射態様で遊技球を発射させること(右打ちをすること)を促す演出(電動振分装置狙い右打ち報知演出)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA8]
A gaming machine according to any one of features aA1 to aA7,
A gaming machine characterized by comprising means for executing an effect (electric distributing device aiming right hit notification effect) that prompts a game ball to be launched (hit to the right) in a launch manner that allows the game ball to reach the operating means (electric distributing device 36e) when the operating means (electric distributing device 36e) is in the operating state (operating state).

本遊技機では、一般的な遊技機とは異なり、遊技者は、作動状態である作動手段(電動振分装置36e)に遊技球を到達させることによって大きな利益を得ることが可能となる。 Unlike typical gaming machines, this gaming machine allows players to earn large profits by having the gaming ball reach the operating means (electric distributing device 36e) when in an activated state.

本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)が作動状態である状況において、作動手段(電動振分装置36e)に遊技球が到達可能な発射態様で遊技球を発射させること(右打ちをすること)を促す演出(電動振分装置狙い右打ち報知演出)を実行可能な手段を備えるので、遊技者に対して、作動状態である作動手段(電動振分装置36e)に遊技球を到達させるべき状況であることを明確に認識させることができる。 According to this feature, when the operating means (electric distributing device 36e) is in an activated state, a means is provided for executing an effect (electric distributing device aimed right hit notification effect) that prompts the player to launch the gaming ball in a launch pattern that allows the gaming ball to reach the operating means (electric distributing device 36e) (to hit to the right), thereby making it clear to the player that the gaming ball should reach the operating means (electric distributing device 36e) that is in an activated state.

[特徴aA9]
特徴aA1から特徴aA8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球した場合に、遊技者に利益が付与されることを示唆する演出(特別入賞口入球演出)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA9]
A gaming machine according to any one of features aA1 to aA8,
A gaming machine characterized by having a means for executing an effect (special winning hole ball entry effect) that suggests that a player will receive a profit when a gaming ball enters the first ball entry area (special winning hole 32s).

本遊技機では、一般的な遊技機とは異なり、遊技者が獲得を目指す利益は、後述する第5入球領域(第2大入賞口58a)に遊技球が入球することによって払い出される賞球ではなく、第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球することによって払い出される賞球である。 In this gaming machine, unlike general gaming machines, the profits that players aim to win are not prize balls that are paid out when a gaming ball lands in the fifth ball entry area (second large prize entry port 58a) described below, but prize balls that are paid out when a gaming ball lands in the first ball entry area (special prize entry port 32s).

本特徴によれば、第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球した場合に、遊技者に利益が付与されることを示唆する演出(特別入賞口入球演出)を実行可能な手段を備えるので、遊技者に対して、自身が獲得を目指す利益は、第5入球領域(第2大入賞口58a)に遊技球が入球することによって払い出される賞球ではなく、第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球することによって払い出される賞球であることを明確に認識させることができる。 This feature provides a means for executing an effect (special prize entry effect) that suggests that a player will receive a profit when a game ball enters the first ball entry area (special prize entry opening 32s). This allows the player to clearly recognize that the profit they are aiming to obtain is not the prize ball that will be paid out when a game ball enters the fifth ball entry area (second large prize entry opening 58a), but the prize ball that will be paid out when a game ball enters the first ball entry area (special prize entry opening 32s).

[特徴aA10]
特徴aA1から特徴aA9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記作動手段(電動振分装置36e)が前記非作動状態(非作動状態)である第1遊技状態(通常状態F1)において第1の背景画像(通常状態F1用背景画像)を表示可能であり、前記作動手段(電動振分装置36e)が前記作動状態(作動状態)である第2遊技状態(高確高サポ状態F3)において前記第1の背景画像とは異なる第2の背景画像(高確高サポ状態F3用背景画像)を表示可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA10]
A gaming machine according to any one of features aA1 to aA9,
A gaming machine characterized in that it is provided with means capable of displaying a first background image (background image for normal state F1) in a first gaming state (normal state F1) in which the operating means (electric distribution device 36e) is in the non-operating state (non-operating state), and means capable of displaying a second background image (background image for high probability high support state F3) different from the first background image in a second gaming state (high probability high support state F3) in which the operating means (electric distribution device 36e) is in the operating state (operating state).

本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)が非作動状態である第1遊技状態(通常状態F1)において第1の背景画像(通常状態F1用背景画像)を表示可能であり、作動手段(電動振分装置36e)が作動状態(作動状態)である第2遊技状態(高確高サポ状態F3)において第1の背景画像とは異なる第2の背景画像(高確高サポ状態F3用背景画像)を表示可能な手段を備える。この構成を採用する利点について説明する。本遊技機では、作動手段(電動振分装置36e)が非作動状態と作動状態とになり得るが、初めて本遊技機で遊技を行なった遊技者は、この作動手段の状態の違いが遊技状態の違いに起因していることを知らないため、作動手段(電動振分装置36e)が非作動状態である第1遊技状態(通常状態F1)から、作動手段(電動振分装置36e)が作動状態である第2遊技状態(高確高サポ状態F3)に移行した場合であっても、遊技者は遊技状態が移行したことに気付かないおそれがある。そこで、本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)が非作動状態である第1遊技状態(通常状態F1)において第1の背景画像(通常状態F1用背景画像)を表示可能であり、作動手段(電動振分装置36e)が作動状態である第2遊技状態(高確高サポ状態F3)において第1の背景画像とは異なる第2の背景画像(高確高サポ状態F3用背景画像)を表示可能な手段を備えるので、遊技者は、遊技状態が移行したことに容易に気づくことが可能となる。 According to this feature, a means is provided for displaying a first background image (a background image for the normal state F1) in a first gaming state (normal state F1) in which the operating means (electric distribution device 36e) is in an inactive state, and a means for displaying a second background image (a background image for the high probability high support state F3) that is different from the first background image in a second gaming state (high probability high support state F3) in which the operating means (electric distribution device 36e) is in an active state (active state). The advantages of adopting this configuration are explained below. In this gaming machine, the operating means (electric distribution device 36e) can be in an inactive state and an active state, but a player playing this gaming machine for the first time does not know that the difference in the state of the operating means is due to the difference in the gaming state, and therefore, even if the game state transitions from the first gaming state (normal state F1) in which the operating means (electric distribution device 36e) is in an inactive state to the second gaming state (high probability high support state F3) in which the operating means (electric distribution device 36e) is in an active state, the player may not notice that the gaming state has transitioned. Therefore, according to this feature, a means is provided that can display a first background image (background image for normal state F1) in a first gaming state (normal state F1) in which the operating means (electric distribution device 36e) is in an inactive state, and a second background image (background image for high probability high support state F3) that is different from the first background image in a second gaming state (high probability high support state F3) in which the operating means (electric distribution device 36e) is in an active state, allowing the player to easily notice that the gaming state has changed.

[特徴aA11]
特徴aA1から特徴aA10のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球口を有する第4入球領域(第2特図始動口34)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第5入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第4入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第5入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示(第2特図変動表示)を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを設定可能な設定手段と、
を備え、
前記切替手段(第2特別電動役物58b)は、遊技球を所定期間転動させて前記第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記作動状態の前記作動手段(電動振分装置36e)に到達して前記第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球は前記第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA11]
A gaming machine according to any one of features aA1 to aA10,
A fourth ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which the game ball can enter;
A fifth ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special drawing lottery) based on the entry of a game ball into the fourth ball entry area;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the fifth ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display (second special symbol variable display) for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short variable time (0.1 seconds)) and a second period (long variable time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display;
Equipped with
The switching means (second special electric device 58b) is provided with a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the fifth ball entry area (second large prize opening 58a),
When the setting means sets the second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) as the fluctuation display time, the switching means is set to the ball entry disabled state, and a game ball that reaches the operating means (electric distribution device 36e) in the operating state and is distributed to the first flow path (left route L) can enter the first ball entry area (special winning port 32s).

本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを設定可能であり、切替手段(第2特別電動役物58b)は、遊技球を所定期間転動させて第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球させ得る転動手段(板状部材)を備え、変動表示時間(第2特図変動時間)として第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合に切替手段(第2特別電動役物58b)は入球不能状態(閉鎖状態)に設定され、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達して第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球は第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能である。 According to this feature, the variable display time (second special symbol variable time) of the variable display can be set to a first period (short variable time (0.1 seconds)) or a second period (long variable time (20 to 180 seconds)) longer than the first period, and the switching means (second special electric device 58b) includes a rolling means (plate-shaped member) that rolls the gaming ball for a predetermined period of time, allowing it to enter the fifth ball entry area (second large prize opening 58a). When the second period (long variable time (20 to 180 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol variable time), the switching means (second special electric device 58b) is set to a ball entry disabled state (closed state), and gaming balls that reach the operating means (electric distribution device 36e) in an activated state and are distributed to the first flow path (left route L) can enter the first ball entry area (special prize opening 32s).

したがって、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 According to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) that is set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the fifth ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the first ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) is set to a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第1入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the first ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the first ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球が、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (left route L) is unable to reach the first ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the fifth ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the first ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter said first ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定され得る状況において、遊技者は、遊技球を作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period can be set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the operating means (electric distributing device 36e) in an activated state. Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴aA12]
特徴aA11に記載の遊技機であって、
前記第1入球領域(特別入賞口32s)への遊技球の入球によって付与される価値(15個の賞球)は、前記第5入球領域(第2大入賞口58a)への遊技球の入球によって付与される価値(2個の賞球)よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA12]
A gaming machine according to feature aA11,
A gaming machine characterized in that the value (15 prize balls) awarded by a gaming ball entering the first ball entry area (special prize opening 32s) is higher than the value (2 prize balls) awarded by a gaming ball entering the fifth ball entry area (second large prize opening 58a).

本特徴では、第1入球領域(特別入賞口32s)への遊技球の入球によって付与される価値(15個の賞球)は、第5入球領域(第2大入賞口58a)への遊技球の入球によって付与される価値(2個の賞球)よりも高い構成を採用している。この構成を採用した理由について説明する。 This feature employs a configuration in which the value (15 prize balls) awarded by a game ball entering the first ball entry area (special prize opening 32s) is higher than the value (2 prize balls) awarded by a game ball entering the fifth ball entry area (second large prize opening 58a). The reason for adopting this configuration will be explained below.

本遊技機では、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第1入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。そして、本特徴によれば、第1入球領域(特別入賞口32s)への遊技球の入球によって付与される価値(15個の賞球)は、第5入球領域(第2大入賞口58a)への遊技球の入球によって付与される価値(2個の賞球)よりも高いので、変動表示時間(第2特図変動時間)としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this gaming machine, if a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) is set as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time) when the result of the predetermined lottery (second special chart lottery) is the predetermined result (special chart small win), a gaming ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) which is set to a ball-entry-disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the first ball entry area (special winning port 32s) before the second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the first ball entry area (special winning port 32s). Furthermore, according to this feature, the value (15 prize balls) awarded by a game ball entering the first ball entry area (special prize opening 32s) is higher than the value (2 prize balls) awarded by a game ball entering the fifth ball entry area (second large prize opening 58a), which can inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period to be set as the variable display time (second special chart variable time), thereby increasing the enjoyment of the game.

[特徴aA13]
特徴aA11または特徴aA12に記載の遊技機であって、
前記所定抽選(第2特図抽選)の結果には、前記切替手段(第2特別電動役物58b)を前記入球可能状態(開放状態)に移行させない「外れ」が含まれている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA13]
A gaming machine according to feature aA11 or feature aA12,
The result of the predetermined lottery (second special drawing lottery) includes a "miss" that does not cause the switching means (second special electric device 58b) to transition to the ball-entering state (open state).

本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果には、切替手段(第2特別電動役物58b)を入球可能状態(開放状態)に移行させない「外れ」が含まれており、所定抽選(第2特図抽選)の結果が「外れ」になった場合には、当該変動表示が終了しても、切替手段(第2特別電動役物58b)は入球可能状態(開放状態)に移行しない。この場合、切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該変動表示の終了後も第1入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第1入球領域(特別入賞口32s)入球することが可能となる。したがって、本特徴によれば、一般的な遊技機においては遊技者に最も不利な結果である「外れ」が、遊技者にとって有利な結果になるといった、従来にない新しい遊技を遊技者に提供することができる。 According to this feature, the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) includes a "miss" that does not transition the switching means (second special electric device 58b) to a ball-entry-enabled state (open state). If the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is a "miss," the switching means (second special electric device 58b) will not transition to a ball-entry-enabled state (open state) even after the variable display ends. In this case, a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) can reach the first ball-entry area (special winning opening 32s) even after the variable display ends, and can enter the first ball-entry area (special winning opening 32s). Therefore, according to this feature, a "miss," which is the most disadvantageous result to a player in a typical gaming machine, can become an advantageous result for the player, providing players with a new and unprecedented game experience.

[特徴aA14]
特徴aA11から特徴aA13のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第4入球領域(第2特図始動口34)は、入球した遊技球が遊技領域に残って流通する場合があるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA14]
A gaming machine according to any one of features aA11 to aA13,
The fourth ball entry area (second special chart starting opening 34) is configured so that a game ball that has entered the fourth ball entry area may remain in the game area and circulate.

本特徴によれば、第4入球領域(第2特図始動口34)は、入球した遊技球が遊技領域に残って流通する場合があるように構成されているので、例えば、第4入球領域(第2特図始動口34)に入球した遊技球がその後に作動手段(電動振分装置36e)に到達する場合がある。特に、本特徴では、作動手段(電動振分装置36e)に到達する遊技球が増えるほど遊技者にとって有利になる。したがって、第4入球領域(第2特図始動口34)に入球した遊技球が遊技領域に残るのか否かといった楽しみや、残った場合にその後どのように遊技領域を流通するのかといった楽しみを遊技者に提供することができる。 According to this feature, the fourth ball entry area (second special symbol starting opening 34) is configured so that a game ball that has entered the area may remain in the game area and circulate. For example, a game ball that has entered the fourth ball entry area (second special symbol starting opening 34) may subsequently reach the operating means (electric distribution device 36e). In particular, with this feature, the more game balls that reach the operating means (electric distribution device 36e), the more advantageous it is for the player. Therefore, players can enjoy the fun of wondering whether a game ball that has entered the fourth ball entry area (second special symbol starting opening 34) will remain in the game area, and, if so, how it will circulate through the game area thereafter.

[特徴aA15]
特徴aA11から特徴aA14のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第4入球領域(第2特図始動口34)は、遊技球が入球しても賞球を払い出さないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA15]
A gaming machine according to any one of features aA11 to aA14,
The gaming machine is characterized in that the fourth ball entry area (second special chart start opening 34) is configured so as not to pay out any prize balls even if a gaming ball enters the fourth ball entry area.

本特徴によれば、第4入球領域(第2特図始動口34)は、遊技球が入球しても賞球を払い出さないように構成されている。この構成を採用すり利点について説明する。本遊技機において遊技者が獲得を目指す利益は、変動表示時間(第2特図変動時間)として第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されることによって遊技球が第1入球領域(特別入賞口32s)に入球し、その結果として払い出される賞球である。しかしながら、第4入球領域(第2特図始動口34)に遊技球が入球した場合に賞球が払い出される構成を採用すると、第4入球領域(第2特図始動口34)に遊技球が入球さえすれば変動表示時間(第2特図変動時間)として第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されるか否かに関わらず遊技者は一定の賞球を獲得することが可能となってしまい、変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さの重要度が低下してしまう。これに対して、本特徴のように、第4入球領域(第2特図始動口34)は、遊技球が入球しても賞球を払い出さないように構成されていれば、変動表示時間(第2特図変動時間)として第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されるか否かに関わらず払い出されていた上記一定の賞球を遊技者は獲得することができないので、変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さの重要度をより一層高めることが可能となる。 According to this feature, the fourth ball entry area (second special symbol starting port 34) is configured so that no prize balls are paid out even if a game ball enters it. The advantages of adopting this configuration are explained below. In this gaming machine, the profit that a player aims to obtain is the prize balls that are paid out as a result of the game ball entering the first ball entry area (special prize entry port 32s) by setting the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) as the variable display time (second special symbol variable time). However, if a configuration is adopted in which prize balls are paid out when a game ball enters the fourth ball entry area (second special symbol starting port 34), the player would be able to earn a certain number of prize balls regardless of whether the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol variable time), as long as the game ball enters the fourth ball entry area (second special symbol starting port 34). This reduces the importance of the length of the period set as the variable display time (second special symbol variable time). In contrast, if the fourth ball entry area (second special design starting hole 34) is configured so that no prize balls are paid out even if a game ball enters it, as in this feature, the player will not be able to obtain the certain prize balls that were paid out regardless of whether the second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) is set as the variable display time (second special design variable time), which makes it possible to further increase the importance of the length of the period set as the variable display time (second special design variable time).

[特徴aA16]
特徴aA11から特徴aA15のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第5入球領域(第2大入賞口58a)に遊技球が入球した場合に、所定の確率で遊技状態を移行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA16]
A gaming machine according to any one of features aA11 to aA15,
A gaming machine characterized by comprising a means for shifting the gaming state with a predetermined probability when a gaming ball enters the fifth ball entry area (second large winning opening 58a).

本特徴によれば、第5入球領域(第2大入賞口58a)に遊技球が入球した場合に、所定の確率で遊技状態を移行させる手段を備えるので、遊技者に対して、遊技球が第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球する毎に、現在の有利な遊技状態(高確高サポ状態F3)が終了してしまうのではないかといった緊迫感を抱かせることができるとともに、切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となっているタイミングで遊技球が当該切替手段(第2特別電動役物58b)に到達して欲しくないといった感情を遊技者に抱かせることができる。 This feature provides a means for changing the game state with a predetermined probability when a game ball enters the fifth ball entry area (second large prize opening 58a). This makes the player feel a sense of urgency that the current advantageous game state (high probability high support state F3) may end each time a game ball enters the fifth ball entry area (second large prize opening 58a), and also makes the player feel that they do not want the game ball to reach the switching means (second special electric device 58b) when the switching means is in a ball entry enabled state.

[特徴aA17]
特徴aA11から特徴aA16のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に、所定の有利結果(16R確変大当たり)が発生するか否かの期待度を示唆する期待度演出(リーチ演出)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA17]
A gaming machine according to any one of features aA11 to aA16,
The gaming machine is characterized by comprising a means capable of executing an expectation effect (reach effect) that indicates the expectation of whether or not a predetermined advantageous result (16R probability jackpot) will occur during the execution of the variable display (variable display of the second special symbol).

本特徴によれば、変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に、所定の有利結果(16R確変大当たり)が発生するか否かの期待度を示唆する期待度演出(リーチ演出)を実行可能な手段を備えるので、所定の有利結果(16R確変大当たり)が発生して変動表示(第2特別図柄の変動表示)の終了後に有利な状態が継続するのか否かといった期待感を遊技者に抱かせることができるとともに、当該期待度演出(リーチ演出)が実行されている変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中は、切替手段(第2特別電動役物58b)が入球不能状態(閉鎖状態)を維持するため、第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球は、第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球することができず、第1入球領域(特別入賞口32s)に入球することが可能となる。すなわち、期待度演出(リーチ演出)が実行されている変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に遊技者は利益を得ることが可能となる。したがって、本実施形態によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出の実行中は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 According to this feature, a means is provided for executing an expectation effect (reach effect) that indicates the likelihood of a predetermined advantageous result (16R jackpot) occurring while the variable display (variable display of the second special pattern) is being executed. This allows the player to feel a sense of anticipation as to whether the predetermined advantageous result (16R jackpot) will occur and the advantageous state will continue after the variable display (variable display of the second special pattern) ends. Furthermore, while the variable display (variable display of the second special pattern) in which the expectation effect (reach effect) is being executed is being executed, the switching means (second special electric device 58b) maintains a ball entry disabled state (closed state). Therefore, game balls distributed to the first flow path (left route L) cannot enter the fifth ball entry area (second large prize entry opening 58a), but can enter the first ball entry area (special prize entry opening 32s). In other words, the player can earn a profit while the variable display (variable display of the second special symbol) in which the expectation effect (reach effect) is being executed is being executed. Therefore, this embodiment solves the problems that have arisen with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the problem that the player cannot earn a profit while the reach effect is being executed, resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the problem that the player cannot stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本特徴によれば、期待度演出(リーチ演出)が実行されたにもかかわらず、遊技者に有利な所定の有利結果(16R確変大当たり)が発生しなかったとしても、当該期待度演出(リーチ演出)が実行されている期間中に遊技者は多くの賞球を獲得することができる。したがって、本特徴によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出に係る特図抽選の結果、小当たりラッシュが終了してしまった場合に、当該リーチ演出が実行されている期間が、遊技者にとって、小当たりによる利益も得られずにそのまま小当たりラッシュが終了してしまうといった非常に不愉快な期間になってしまうといった課題を解決することができる。 Furthermore, according to this feature, even if a predetermined advantageous result (16R guaranteed jackpot) that is favorable to the player does not occur despite the execution of an expectation effect (reach effect), the player can still win many prize balls during the period that the expectation effect (reach effect) is being executed. Therefore, this feature solves a problem that has arisen with pachinko machines equipped with conventional small prize rushes, namely, if the small prize rush ends as a result of a special drawing related to a reach effect, the period during which the reach effect is being executed can become an extremely unpleasant period for the player, as the small prize rush ends without any profit from the small prize.

[特徴aA18]
特徴aA11から特徴aA17のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に、数値情報を減算しながら表示する演出(カウントダウン演出)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA18]
A gaming machine according to any one of features aA11 to aA17,
The gaming machine is characterized by comprising a means capable of executing an effect (countdown effect) in which numerical information is displayed while being subtracted during the execution of the variable display (variable display of the second special symbol).

本特徴によれば、変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に、数値情報を減算しながら表示する演出(カウントダウン演出)を実行可能な手段を備えるので、変動表示(第2特別図柄の変動表示)が終了するまでの時間、すなわち、遊技球が第1入球領域(特別入賞口32s)に到達することができなくなるまでの残り時間を遊技者に示唆することができる。この結果、遊技者は、当該演出において表示される数値情報から、遊技球が第1入球領域(特別入賞口32s)に到達することができなくなるまでの残り時間を読み取ることによって、遊技球の発射の有無やタイミングを調整し、遊技球の無駄な発射を抑制することが可能となる。 This feature provides a means for executing an effect (countdown effect) that displays numerical information while subtracting it from the actual value during the variable display (variable display of the second special symbol), thereby indicating to the player the time remaining until the variable display (variable display of the second special symbol) ends, i.e., the time remaining until the gaming ball can no longer reach the first ball entry area (special winning opening 32s). As a result, by reading the numerical information displayed during this effect to determine the time remaining until the gaming ball can no longer reach the first ball entry area (special winning opening 32s), the player can adjust whether or not to launch the gaming ball and the timing of doing so, thereby preventing unnecessary launches of gaming balls.

[特徴aA19]
特徴aA11から特徴aA18のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に、遊技者に好機な状態であることを示唆する演出(好機状態示唆演出)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA19]
A gaming machine according to any one of features aA11 to aA18,
The gaming machine is characterized by comprising a means capable of executing an effect (opportunity state suggestion effect) that suggests to the player that the situation is favorable while the variable display (variable display of the second special symbol) is being executed.

本遊技機では、一般的な遊技機とは異なり、遊技者にとって好機な状態が、変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中である。しかしながら、初めて本遊技機で遊技を行なった遊技者にとっては容易に理解できない場合がある。 Unlike general gaming machines, this gaming machine presents a favorable situation for players when the variable display (variable display of the second special symbol) is in progress. However, this may not be easily understood by players playing this gaming machine for the first time.

本特徴によれば、変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に、遊技者に好機な状態であることを示唆する演出(好機示唆演出)を実行可能な手段を備えるので、遊技者に対して、この変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中こそが遊技者にとって好機な状態であることを明確に認識させることができる。 This feature provides a means for executing an effect (opportunity suggestion effect) that suggests to the player that an opportunity is looming while the variable display (variable display of the second special symbol) is being executed, thereby making it possible for the player to clearly recognize that the time when this variable display (variable display of the second special symbol) is being executed is an opportunity for the player.

[特徴aA20]
特徴aA11から特徴aA19のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に、第1の演出(ステップアップ演出1)を実行し、前記第1の演出に連続して前記第1の演出とは異なる第2の演出(ステップアップ演出2)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA20]
A gaming machine according to any one of features aA11 to aA19,
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing a first effect (step-up effect 1) during execution of the variable display (variable display of second special symbol), and for executing a second effect (step-up effect 2) different from the first effect consecutively to the first effect.

本遊技機では、一般的な遊技機とは異なり、変動表示(第2特別図柄の変動表示)の後の抽選結果だけでなく、変動表示(第2特別図柄の変動表示)の期間がどれだけ長く続くのかということが遊技者にとって重要となる。 Unlike general gaming machines, with this gaming machine, what is important to the player is not only the lottery result after the variable display (variable display of the second special pattern), but also how long the variable display (variable display of the second special pattern) lasts.

本特徴によれば、変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に、第1の演出(ステップアップ演出1)を実行し、第1の演出(ステップアップ演出1)に連続して第1の演出(ステップアップ演出1)とは異なる第2の演出(ステップアップ演出2)を実行可能な手段を備えるので、遊技者に対して、第1の演出(ステップアップ演出1)が実行された場合に、当該第1の演出(ステップアップ演出1)の後に連続して第2の演出(ステップアップ演出2)が実行されて当該変動表示(第2特別図柄の変動表示)がまだまだ継続して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 This feature includes means for executing a first effect (step-up effect 1) while the variable display (variable display of the second special symbol) is being executed, and for executing a second effect (step-up effect 2) different from the first effect (step-up effect 1) immediately after the first effect (step-up effect 1). Therefore, when the first effect (step-up effect 1) is executed, the second effect (step-up effect 2) is executed immediately after the first effect (step-up effect 1), creating a sense of anticipation for the player that the variable display (variable display of the second special symbol) will continue.

[特徴aA21]
特徴aA11から特徴aA20のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記切替手段(第2特別電動役物58b)によって前記第5入球領域(第2大入賞口58a)の入球口が入球可能状態(開放状態)となる場合であっても、前記第5入球領域(第2大入賞口58a)の入球口が入球可能状態(開放状態)となることを示唆する演出を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA21]
A gaming machine according to any one of features aA11 to aA20,
A gaming machine characterized by comprising a means for not executing a presentation suggesting that the ball entry port of the fifth ball entry area (second large prize entry port 58a) is in a ball entry enabled state (open state) even when the switching means (second special electric device 58b) causes the ball entry port of the fifth ball entry area (second large prize entry port 58a) to be in a ball entry enabled state (open state).

本遊技機では、一般的な遊技機とは異なり、第5入球領域(第2大入賞口58a)の入球口が入球可能状態(開放状態)となることは、遊技者に有利なことではなく不利なことである。 In this gaming machine, unlike general gaming machines, it is disadvantageous to the player, not advantageous, for the ball entry port of the fifth ball entry area (second large prize entry port 58a) to be in a state where a ball can be entered (open state).

本特徴によれば、切替手段(第2特別電動役物58b)によって第5入球領域(第2大入賞口58a)の入球口が入球可能状態(開放状態)となる場合であっても、第5入球領域(第2大入賞口58a)の入球口が入球可能状態(開放状態)となることを示唆する演出を実行しない手段を備えるので、遊技者に対して、第5入球領域(第2大入賞口58a)の入球口が入球可能状態(開放状態)となることが遊技者にとって有利なことであると誤解を与えてしまうことを回避することができる。 According to this feature, even when the switching means (second special electric device 58b) causes the ball entry port of the fifth ball entry area (second large prize entry port 58a) to enter a ball entry state (open state), a means is provided that does not execute an effect that suggests that the ball entry port of the fifth ball entry area (second large prize entry port 58a) is entering a ball entry state (open state). This makes it possible to avoid giving the player the misconception that the ball entry port of the fifth ball entry area (second large prize entry port 58a) entering a ball entry state (open state) is advantageous to the player.

<特徴aB群>
特徴aB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態及びその変形例から抽出される。
<Features aB group>
The group of features aB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴aB1]
第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、
第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、
第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路は前記第2流路よりも高く、前記第2流路は前記第3流路よりも高く、
当該遊技機は、さらに、
所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を前記第1流路又は前記第2流路に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を前記第3流路に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、
前記第1流路及び前記第2流路と、前記第3流路とは、遊技盤(遊技盤30)の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備え、
前記第3入球領域(下部入球口36h)に1個の遊技球が入球したことによって払い出される賞球は1個以下である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aB1]
A first flow path (left route L) through which game balls can enter a first ball entry area (special winning hole 32s) that awards a first benefit (15 prize balls);
A second flow path (right route R) through which the game ball can enter a second ball entry area (right entry port 36i) that awards a second benefit (one prize ball);
A third flow path (central route U) through which the game ball can enter the third ball entry area (lower ball entry port 36h);
A gaming machine comprising:
The first flow path has a higher value to the player than the second flow path, and the second flow path has a higher value to the player than the third flow path;
The gaming machine further includes:
The device is provided with an operating means (electric distributing device 36e) that, when a predetermined operating condition is met (when the device has transitioned to the high probability high support state F3), causes game balls to flow down the first flow path or the second flow path (an operating state that alternates between a left-side distribution state and a right-side operating state), and causes game balls to flow down the third flow path in a non-operating state;
The first flow path, the second flow path, and the third flow path have different portions on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the game board (game board 30),
The gaming machine is characterized in that the number of prize balls paid out when one gaming ball enters the third ball entry area (lower ball entry opening 36h) is one or less.

本特徴によれば、第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)とを備える。さらに、所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を第3流路(中央ルートU)に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、遊技者にとっての価値は、第1流路(左側ルートL)は第2流路(右側ルートR)よりも高く、第2流路(右側ルートR)は第3流路(中央ルートU)よりも高い。 According to this feature, the machine is provided with a first flow path (left route L) through which game balls can enter the first entry area (special entry port 32s) that awards the first benefit (15 prize balls), a second flow path (right route R) through which game balls can enter the second entry area (right entry port 36i) that awards the second benefit (1 prize ball), and a third flow path (central route U) through which game balls can enter the third entry area (lower entry port 36h). Furthermore, when a predetermined operating condition is met (transition to high probability high support state F3), the system enters an operating state (an operating state that alternates between the left distribution state and the right operating state) in which game balls can be made to flow down the first flow path (left route L) or the second flow path (right route R), and in the non-operating state, it is equipped with an operating means (electric distribution device 36e) that causes game balls to flow down the third flow path (central route U), and the value to the player of the first flow path (left route L) is higher than the second flow path (right route R), and the value of the second flow path (right route R) is higher than the third flow path (central route U).

したがって、本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)が作動している作動状態を、作動手段(電動振分装置36e)が作動していない非作動状態よりも遊技者にとって価値の高い遊技状態とすることができるので、遊技者に、所定の作動条件が成立して(高確高サポ状態F3へ移行して)作動手段(電動振分装置36e)が作動状態になって欲しいといった期待感を抱かせることができるとともに、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が第1流路(左側ルートL)を流下して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Therefore, according to this feature, the operating state in which the operating means (electric distributing device 36e) is operating can be made a gaming state that is more valuable to the player than the inactive state in which the operating means (electric distributing device 36e) is not operating, and the player can be made to feel a sense of anticipation that the operating means (electric distributing device 36e) will enter an operating state when the specified operating conditions are met (transition to high probability high support state F3), and that gaming balls that reach the operating means (electric distributing device 36e) in an active state will flow down the first flow path (left route L).

そして、本特徴によれば、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第3流路(中央ルートU)とは、遊技盤の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備えるので、遊技盤の狭い領域(右側遊技領域PAR)に遊技球を所定の領域に導く3つの流路を効率よく設けることが可能となるとともに、遊技者に、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(左側ルートL及び右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(中央ルートU)とを明確に区別して認識させることができる。 Furthermore, according to this feature, the first flow path (left route L) and second flow path (right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down, and the third flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down, have different surfaces on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the gaming board. This makes it possible to efficiently provide three flow paths that guide game balls to specified areas in a narrow area of the gaming board (right gaming area PAR), and allows the player to clearly distinguish and recognize the flow paths (left route L and right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down and the flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down.

さらに、本特徴によれば、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球は、第3流路(中央ルートU)を通って第3入球領域(下部入球口36h)に入球することになるが、第3入球領域(下部入球口36h)に1個の遊技球が入球したことによって払い出される賞球は1個以下である。したがって、本特徴によれば、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)を狙って遊技球を発射させても(右打ちをしても)、遊技者は、手持ちの遊技球を増加させることができず、メリットがない。この結果、本特徴によれば、遊技者が非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)を狙って遊技球を発射させること(右打ちをすること)を抑制することができる。 Furthermore, according to this feature, game balls that reach the inactive operating means (electric distributing device 36e) will pass through the third flow path (central route U) and enter the third ball entry area (lower ball entry opening 36h), but the number of prize balls paid out for one game ball entering the third ball entry area (lower ball entry opening 36h) is one or less. Therefore, according to this feature, even if a game ball is fired (hits with the right) aiming at the inactive operating means (electric distributing device 36e), the player will not be able to increase the number of game balls in his or her possession, and there is no benefit to doing so. As a result, this feature can discourage players from firing game balls (hits with the right) aiming at the inactive operating means (electric distributing device 36e).

<特徴aC群>
特徴aC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature a C group>
The group of features aC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴aC1]
第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、
第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、
第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路は前記第2流路よりも高く、前記第2流路は前記第3流路よりも高く、
当該遊技機は、さらに、
所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を前記第1流路又は前記第2流路に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を前記第3流路に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、
前記第1流路及び前記第2流路と、前記第3流路とは、遊技盤(遊技盤30)の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備え、
前記作動手段(電動振分装置36e)は、所定の作動状態(左側振分状態又は右側作動状態)において、遊技球が必ず前記第1流路(左側ルートL)又は前記第2流路(右側ルートR)に流下するように構成されており、遊技球が流下する割合は、前記第2流路(右側ルートR)の方が前記第1流路(左側ルートL)よりも多くなるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aC1]
A first flow path (left route L) through which game balls can enter a first ball entry area (special winning hole 32s) that awards a first benefit (15 prize balls);
A second flow path (right route R) through which the game ball can enter a second ball entry area (right entry port 36i) that awards a second benefit (one prize ball);
A third flow path (central route U) through which the game ball can enter the third ball entry area (lower ball entry port 36h);
A gaming machine comprising:
The first flow path has a higher value to the player than the second flow path, and the second flow path has a higher value to the player than the third flow path;
The gaming machine further includes:
The device is provided with an operating means (electric distributing device 36e) that, when a predetermined operating condition is met (when the device has transitioned to the high probability high support state F3), causes game balls to flow down the first flow path or the second flow path (an operating state that alternates between a left-side distribution state and a right-side operating state), and causes game balls to flow down the third flow path in a non-operating state;
The first flow path, the second flow path, and the third flow path have different portions on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the game board (game board 30),
The operating means (electric distribution device 36e) is configured so that in a predetermined operating state (left-side distribution state or right-side operating state), game balls always flow down the first flow path (left-side route L) or the second flow path (right-side route R), and the proportion of game balls flowing down the second flow path (right-side route R) is greater than that of the first flow path (left-side route L).

本特徴によれば、第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)とを備える。さらに、所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を第3流路(中央ルートU)に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、遊技者にとっての価値は、第1流路(左側ルートL)は第2流路(右側ルートR)よりも高く、第2流路(右側ルートR)は第3流路(中央ルートU)よりも高い。 According to this feature, the machine is provided with a first flow path (left route L) through which game balls can enter the first entry area (special entry port 32s) that awards the first benefit (15 prize balls), a second flow path (right route R) through which game balls can enter the second entry area (right entry port 36i) that awards the second benefit (1 prize ball), and a third flow path (central route U) through which game balls can enter the third entry area (lower entry port 36h). Furthermore, when a predetermined operating condition is met (transition to high probability high support state F3), the system enters an operating state (an operating state that alternates between the left distribution state and the right operating state) in which game balls can be made to flow down the first flow path (left route L) or the second flow path (right route R), and in the non-operating state, it is equipped with an operating means (electric distribution device 36e) that causes game balls to flow down the third flow path (central route U), and the value to the player of the first flow path (left route L) is higher than the second flow path (right route R), and the value of the second flow path (right route R) is higher than the third flow path (central route U).

したがって、本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)が作動している作動状態を、作動手段(電動振分装置36e)が作動していない非作動状態よりも遊技者にとって価値の高い遊技状態とすることができるので、遊技者に、所定の作動条件が成立して(高確高サポ状態F3へ移行して)作動手段(電動振分装置36e)が作動状態になって欲しいといった期待感を抱かせることができるとともに、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が第1流路(左側ルートL)を流下して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Therefore, according to this feature, the operating state in which the operating means (electric distributing device 36e) is operating can be made a gaming state that is more valuable to the player than the inactive state in which the operating means (electric distributing device 36e) is not operating, and the player can be made to feel a sense of anticipation that the operating means (electric distributing device 36e) will enter an operating state when the specified operating conditions are met (transition to high probability high support state F3), and that gaming balls that reach the operating means (electric distributing device 36e) in an active state will flow down the first flow path (left route L).

そして、本特徴によれば、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第3流路(中央ルートU)とは、遊技盤の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備えるので、遊技盤の狭い領域(右側遊技領域PAR)に遊技球を所定の領域に導く3つの流路を効率よく設けることが可能となるとともに、遊技者に、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(左側ルートL及び右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(中央ルートU)とを明確に区別して認識させることができる。 Furthermore, according to this feature, the first flow path (left route L) and second flow path (right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down, and the third flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down, have different surfaces on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the gaming board. This makes it possible to efficiently provide three flow paths that guide game balls to specified areas in a narrow area of the gaming board (right gaming area PAR), and allows the player to clearly distinguish and recognize the flow paths (left route L and right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down and the flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down.

さらに、本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)は、所定の作動状態(左側振分状態又は右側作動状態)において、遊技球が必ず第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)に流下するように構成されており、遊技球が流下する割合は、第2流路(右側ルートR)の方が第1流路(左側ルートL)よりも多くなるように構成されているので、遊技者が、価値の高い第1流路(左側ルートL)のみに遊技球が流下するように作動手段(電動振分装置36e)の作動のタイミングを計って遊技球を発射させても、遊技球が流下する割合は、第2流路(右側ルートR)の方が第1流路(左側ルートL)よりも多くなるので、遊技者に、価値の高い第1流路(左側ルートL)のみに遊技球が流下するように作動手段(電動振分装置36e)の作動のタイミングを計って遊技球を発射させることを断念させることができる。 Furthermore, according to this feature, the operating means (electric distributing device 36e) is configured so that in a specified operating state (left-side distributing state or right-side operating state), gaming balls always flow down the first flow path (left-side route L) or the second flow path (right-side route R), and the proportion of gaming balls flowing down the second flow path (right-side route R) is greater than the first flow path (left-side route L). Therefore, even if a player launches gaming balls by timing the operation of the operating means (electric distributing device 36e) so that gaming balls flow only down the high-value first flow path (left-side route L), the proportion of gaming balls flowing down the second flow path (right-side route R) is greater than the first flow path (left-side route L), so the player can be discouraged from timing the operation of the operating means (electric distributing device 36e) to launch gaming balls so that gaming balls flow only down the high-value first flow path (left-side route L).

<特徴aD群>
特徴aD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature aD group>
The group of features aD is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴aD1]
第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、
第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、
第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路は前記第2流路よりも高く、前記第2流路は前記第3流路よりも高く、
当該遊技機は、さらに、
所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を前記第1流路又は前記第2流路に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を前記第3流路に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、
前記第1流路及び前記第2流路と、前記第3流路とは、遊技盤(遊技盤30)の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備え、
前記第3流路(中央ルートU)は、所定遊技状態(通常状態F1)において、前記第3入球領域(下部入球口36h)にしか遊技球が入球しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aD1]
A first flow path (left route L) through which game balls can enter a first ball entry area (special winning hole 32s) that awards a first benefit (15 prize balls);
A second flow path (right route R) through which the game ball can enter a second ball entry area (right entry port 36i) that awards a second benefit (one prize ball);
A third flow path (central route U) through which the game ball can enter the third ball entry area (lower ball entry port 36h);
A gaming machine comprising:
The first flow path has a higher value to the player than the second flow path, and the second flow path has a higher value to the player than the third flow path;
The gaming machine further includes:
The device is provided with an operating means (electric distributing device 36e) that, when a predetermined operating condition is met (when the device has transitioned to the high probability high support state F3), causes game balls to flow down the first flow path or the second flow path (an operating state that alternates between a left-side distribution state and a right-side operating state), and causes game balls to flow down the third flow path in a non-operating state;
The first flow path, the second flow path, and the third flow path have different portions on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the game board (game board 30),
A gaming machine characterized in that the third flow path (central route U) is configured so that, in a specified gaming state (normal state F1), gaming balls can only enter the third ball entry area (lower ball entry port 36h).

本特徴によれば、第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)とを備える。さらに、所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を第3流路(中央ルートU)に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、遊技者にとっての価値は、第1流路(左側ルートL)は第2流路(右側ルートR)よりも高く、第2流路(右側ルートR)は第3流路(中央ルートU)よりも高い。 According to this feature, the machine is provided with a first flow path (left route L) through which game balls can enter the first entry area (special entry port 32s) that awards the first benefit (15 prize balls), a second flow path (right route R) through which game balls can enter the second entry area (right entry port 36i) that awards the second benefit (1 prize ball), and a third flow path (central route U) through which game balls can enter the third entry area (lower entry port 36h). Furthermore, when a predetermined operating condition is met (transition to high probability high support state F3), the system enters an operating state (an operating state that alternates between the left distribution state and the right operating state) in which game balls can be made to flow down the first flow path (left route L) or the second flow path (right route R), and in the non-operating state, it is equipped with an operating means (electric distribution device 36e) that causes game balls to flow down the third flow path (central route U), and the value to the player of the first flow path (left route L) is higher than the second flow path (right route R), and the value of the second flow path (right route R) is higher than the third flow path (central route U).

したがって、本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)が作動している作動状態を、作動手段(電動振分装置36e)が作動していない非作動状態よりも遊技者にとって価値の高い遊技状態とすることができるので、遊技者に、所定の作動条件が成立して(高確高サポ状態F3へ移行して)作動手段(電動振分装置36e)が作動状態になって欲しいといった期待感を抱かせることができるとともに、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が第1流路(左側ルートL)を流下して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Therefore, according to this feature, the operating state in which the operating means (electric distributing device 36e) is operating can be made a gaming state that is more valuable to the player than the inactive state in which the operating means (electric distributing device 36e) is not operating, and the player can be made to feel a sense of anticipation that the operating means (electric distributing device 36e) will enter an operating state when the specified operating conditions are met (transition to high probability high support state F3), and that gaming balls that reach the operating means (electric distributing device 36e) in an active state will flow down the first flow path (left route L).

そして、本特徴によれば、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第3流路(中央ルートU)とは、遊技盤の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備えるので、遊技盤の狭い領域(右側遊技領域PAR)に遊技球を所定の領域に導く3つの流路を効率よく設けることが可能となるとともに、遊技者に、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(左側ルートL及び右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(中央ルートU)とを明確に区別して認識させることができる。 Furthermore, according to this feature, the first flow path (left route L) and second flow path (right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down, and the third flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down, have different surfaces on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the gaming board. This makes it possible to efficiently provide three flow paths that guide game balls to specified areas in a narrow area of the gaming board (right gaming area PAR), and allows the player to clearly distinguish and recognize the flow paths (left route L and right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down and the flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down.

さらに、本特徴によれば、第3流路(中央ルートU)は、所定遊技状態(通常状態F1)において、第3入球領域(下部入球口36h)にしか遊技球が入球しないように構成されているので、所定遊技状態(通常状態F1)において、遊技者が第3流路(中央ルートU)を遊技球が流通するように狙っても、最も価値の低い第3入球領域(下部入球口36h)にしか遊技球が入球しないので、遊技者にとってメリットがない。したがって、本特徴によれば、所定遊技状態(通常状態F1)において遊技者が第3流路(中央ルートU)を狙って遊技球を発射させること(右打ちをすること)を抑制することができる。 Furthermore, according to this feature, the third flow path (central route U) is configured so that in a predetermined gaming state (normal state F1), gaming balls can only enter the third entry area (lower entry opening 36h). Therefore, even if a player tries to direct gaming balls through the third flow path (central route U) in a predetermined gaming state (normal state F1), the gaming balls will only enter the lowest value third entry area (lower entry opening 36h), resulting in no benefit to the player. Therefore, according to this feature, it is possible to prevent a player from aiming a gaming ball at the third flow path (central route U) and firing it (hitting to the right) in a predetermined gaming state (normal state F1).

<特徴aE群>
特徴aE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態及びその変形例から抽出される。
<Features a E group>
The group of features aE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴aE1]
第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、
第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、
第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路は前記第2流路よりも高く、前記第2流路は前記第3流路よりも高く、
当該遊技機は、さらに、
所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を前記第1流路又は前記第2流路に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を前記第3流路に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、
前記第1流路及び前記第2流路と、前記第3流路とは、遊技盤(遊技盤30)の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備え、
当該遊技機は、さらに、
前記作動手段(電動振分装置36e)に至るまでの流路に、遊技釘によってランダムに遊技球の流下に作用する作用領域(作用釘領域36c)と、遊技球を1球ずつ流下可能に整流する整流領域(整流釘領域36d)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aE1]
A first flow path (left route L) through which game balls can enter a first ball entry area (special winning hole 32s) that awards a first benefit (15 prize balls);
A second flow path (right route R) through which the game ball can enter a second ball entry area (right entry port 36i) that awards a second benefit (one prize ball);
A third flow path (central route U) through which the game ball can enter the third ball entry area (lower ball entry port 36h);
A gaming machine comprising:
The first flow path has a higher value to the player than the second flow path, and the second flow path has a higher value to the player than the third flow path;
The gaming machine further includes:
The device is provided with an operating means (electric distributing device 36e) that, when a predetermined operating condition is met (when the device has transitioned to the high probability high support state F3), causes game balls to flow down the first flow path or the second flow path (an operating state that alternates between a left-side distribution state and a right-side operating state), and causes game balls to flow down the third flow path in a non-operating state;
The first flow path, the second flow path, and the third flow path have different portions on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the game board (game board 30),
The gaming machine further includes:
The gaming machine is characterized in that the flow path leading to the operating means (electric distribution device 36e) is provided with an action area (action pin area 36c) that randomly acts on the flow of gaming balls using gaming pins, and a rectification area (rectification nail area 36d) that rectifies the flow of gaming balls so that they can flow down one ball at a time.

本特徴によれば、第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)とを備える。さらに、所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を第3流路(中央ルートU)に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、遊技者にとっての価値は、第1流路(左側ルートL)は第2流路(右側ルートR)よりも高く、第2流路(右側ルートR)は第3流路(中央ルートU)よりも高い。 According to this feature, the machine is provided with a first flow path (left route L) through which game balls can enter the first entry area (special entry port 32s) that awards the first benefit (15 prize balls), a second flow path (right route R) through which game balls can enter the second entry area (right entry port 36i) that awards the second benefit (1 prize ball), and a third flow path (central route U) through which game balls can enter the third entry area (lower entry port 36h). Furthermore, when a predetermined operating condition is met (transition to high probability high support state F3), the system enters an operating state (an operating state that alternates between the left distribution state and the right operating state) in which game balls can be made to flow down the first flow path (left route L) or the second flow path (right route R), and in the non-operating state, it is equipped with an operating means (electric distribution device 36e) that causes game balls to flow down the third flow path (central route U), and the value to the player of the first flow path (left route L) is higher than the second flow path (right route R), and the value of the second flow path (right route R) is higher than the third flow path (central route U).

したがって、本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)が作動している作動状態を、作動手段(電動振分装置36e)が作動していない非作動状態よりも遊技者にとって価値の高い遊技状態とすることができるので、遊技者に、所定の作動条件が成立して(高確高サポ状態F3へ移行して)作動手段(電動振分装置36e)が作動状態になって欲しいといった期待感を抱かせることができるとともに、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が第1流路(左側ルートL)を流下して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Therefore, according to this feature, the operating state in which the operating means (electric distributing device 36e) is operating can be made a gaming state that is more valuable to the player than the inactive state in which the operating means (electric distributing device 36e) is not operating, and the player can be made to feel a sense of anticipation that the operating means (electric distributing device 36e) will enter an operating state when the specified operating conditions are met (transition to high probability high support state F3), and that gaming balls that reach the operating means (electric distributing device 36e) in an active state will flow down the first flow path (left route L).

そして、本特徴によれば、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第3流路(中央ルートU)とは、遊技盤の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備えるので、遊技盤の狭い領域(右側遊技領域PAR)に遊技球を所定の領域に導く3つの流路を効率よく設けることが可能となるとともに、遊技者に、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(左側ルートL及び右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(中央ルートU)とを明確に区別して認識させることができる。 Furthermore, according to this feature, the first flow path (left route L) and second flow path (right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down, and the third flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down, have different surfaces on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the gaming board. This makes it possible to efficiently provide three flow paths that guide game balls to specified areas in a narrow area of the gaming board (right gaming area PAR), and allows the player to clearly distinguish and recognize the flow paths (left route L and right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down and the flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down.

さらに、本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)に至るまでの流路に、遊技釘によってランダムに遊技球の流下に作用する作用領域(作用釘領域36c)と、遊技球を1球ずつ流下可能に整流する整流領域(整流釘領域36d)とを備えるので、遊技球が作動手段(電動振分装置36e)に至るタイミングをランダムにすることができるとともに、作動手段(電動振分装置36e)に至る遊技球を1球ずつにすることができる。したがって、本特徴によれば、遊技球が作動手段(電動振分装置36e)に至るタイミングがランダムになるので、遊技者に、価値の高い第1流路(左側ルートL)のみに遊技球が流下するように作動手段(電動振分装置36e)の作動のタイミングを計って遊技球を発射させることを断念させることができるとともに、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)によって遊技球を必ず1球ずつ第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)に振り分けることができるので、1球ずつ振り分けられた遊技球に遊技者を注目させることができる。 Furthermore, according to this feature, the flow path leading to the operating means (electric distributing device 36e) is provided with an action area (action pin area 36c) that uses game pins to randomly act on the game balls to cause them to flow down, and a straightening area (straightening nail area 36d) that straightens the game balls so that they can flow down one by one.This makes it possible to randomize the timing at which the game balls reach the operating means (electric distributing device 36e), and to ensure that game balls reach the operating means (electric distributing device 36e) one by one. Therefore, according to this feature, the timing at which the game balls reach the operating means (electric distributing device 36e) is random, which discourages the player from timing the operation of the operating means (electric distributing device 36e) to launch game balls so that the game balls flow only down the high-value first flow path (left route L), and since the operating operating means (electric distributing device 36e) can always distribute game balls one by one to either the first flow path (left route L) or the second flow path (right route R), it is possible to attract the player's attention to the game balls that are distributed one by one.

<特徴aF群>
特徴aF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature a F group>
The group of features aF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴aF1]
第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、
第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、
第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路は前記第2流路よりも高く、前記第2流路は前記第3流路よりも高く、
当該遊技機は、さらに、
所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を前記第1流路又は前記第2流路に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を前記第3流路に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、
前記第1流路及び前記第2流路と、前記第3流路とは、遊技盤(遊技盤30)の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備え、
前記第1流路(左側ルートL)及び前記第2流路(右側ルートR)は、前記遊技盤(遊技盤30)の裏面側に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aF1]
A first flow path (left route L) through which game balls can enter a first ball entry area (special winning hole 32s) that awards a first benefit (15 prize balls);
A second flow path (right route R) through which the game ball can enter a second ball entry area (right entry port 36i) that awards a second benefit (one prize ball);
A third flow path (central route U) through which the game ball can enter the third ball entry area (lower ball entry port 36h);
A gaming machine comprising:
The first flow path has a higher value to the player than the second flow path, and the second flow path has a higher value to the player than the third flow path;
The gaming machine further includes:
The device is provided with an operating means (electric distributing device 36e) that, when a predetermined operating condition is met (when the device has transitioned to the high probability high support state F3), causes game balls to flow down the first flow path or the second flow path (an operating state that alternates between a left-side distribution state and a right-side operating state), and causes game balls to flow down the third flow path in a non-operating state;
The first flow path, the second flow path, and the third flow path have different portions on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the game board (game board 30),
The gaming machine is characterized in that the first flow path (left route L) and the second flow path (right route R) are provided on the back side of the gaming board (gaming board 30).

本特徴によれば、第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)とを備える。さらに、所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を第3流路(中央ルートU)に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、遊技者にとっての価値は、第1流路(左側ルートL)は第2流路(右側ルートR)よりも高く、第2流路(右側ルートR)は第3流路(中央ルートU)よりも高い。 According to this feature, the machine is provided with a first flow path (left route L) through which game balls can enter the first entry area (special entry port 32s) that awards the first benefit (15 prize balls), a second flow path (right route R) through which game balls can enter the second entry area (right entry port 36i) that awards the second benefit (1 prize ball), and a third flow path (central route U) through which game balls can enter the third entry area (lower entry port 36h). Furthermore, when a predetermined operating condition is met (transition to high probability high support state F3), the system enters an operating state (an operating state that alternates between the left distribution state and the right operating state) in which game balls can be made to flow down the first flow path (left route L) or the second flow path (right route R), and in the non-operating state, it is equipped with an operating means (electric distribution device 36e) that causes game balls to flow down the third flow path (central route U), and the value to the player of the first flow path (left route L) is higher than the second flow path (right route R), and the value of the second flow path (right route R) is higher than the third flow path (central route U).

したがって、本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)が作動している作動状態を、作動手段(電動振分装置36e)が作動していない非作動状態よりも遊技者にとって価値の高い遊技状態とすることができるので、遊技者に、所定の作動条件が成立して(高確高サポ状態F3へ移行して)作動手段(電動振分装置36e)が作動状態になって欲しいといった期待感を抱かせることができるとともに、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が第1流路(左側ルートL)を流下して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Therefore, according to this feature, the operating state in which the operating means (electric distributing device 36e) is operating can be made a gaming state that is more valuable to the player than the inactive state in which the operating means (electric distributing device 36e) is not operating, and the player can be made to feel a sense of anticipation that the operating means (electric distributing device 36e) will enter an operating state when the specified operating conditions are met (transition to high probability high support state F3), and that gaming balls that reach the operating means (electric distributing device 36e) in an active state will flow down the first flow path (left route L).

そして、本特徴によれば、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第3流路(中央ルートU)とは、遊技盤の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備えるので、遊技盤の狭い領域(右側遊技領域PAR)に遊技球を所定の領域に導く3つの流路を効率よく設けることが可能となるとともに、遊技者に、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(左側ルートL及び右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(中央ルートU)とを明確に区別して認識させることができる。 Furthermore, according to this feature, the first flow path (left route L) and second flow path (right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down, and the third flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down, have different surfaces on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the gaming board. This makes it possible to efficiently provide three flow paths that guide game balls to specified areas in a narrow area of the gaming board (right gaming area PAR), and allows the player to clearly distinguish and recognize the flow paths (left route L and right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down and the flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down.

また、本遊技機では、第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)のいずれの流路に遊技球が振り分けられるのかが遊技者にとって重要となる。 Furthermore, with this gaming machine, it is important for the player to know whether the gaming ball is allocated to the first flow path (left-side route L) or the second flow path (right-side route R).

本特徴によれば、第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)は、遊技盤(遊技盤30)の裏面側に設けられているので、例えば、第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)が遊技盤(遊技盤30)の正面側から視認可能となるように遊技盤(遊技盤30)を透明(又は半透明)に構成するとともに、遊技盤(遊技盤30)の裏面側に、第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)を照らすことが可能な光源(例えばLED)を設けることによって、第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)を流通する遊技球を目立たせることができる。この結果、本特徴によれば、第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)のいずれの流路に遊技球が振り分けられるのかについての注目度を向上させることができる。 According to this feature, the first flow path (left-side route L) and the second flow path (right-side route R) are provided on the back side of the gaming board (gaming board 30). Therefore, for example, by making the gaming board (gaming board 30) transparent (or translucent) so that the first flow path (left-side route L) and the second flow path (right-side route R) are visible from the front side of the gaming board (gaming board 30), and by providing a light source (e.g., an LED) on the back side of the gaming board (gaming board 30) that can illuminate the first flow path (left-side route L) and the second flow path (right-side route R), gaming balls flowing through the first flow path (left-side route L) and the second flow path (right-side route R) can be made to stand out. As a result, according to this feature, it is possible to increase the attention to which of the first flow path (left-side route L) or the second flow path (right-side route R) the gaming ball is being assigned to.

なお、本願において、「遊技盤の裏面側」とは、遊技盤の表面(おもてめん)よりも遊技盤正面視で奥側(パチンコ機10の正面に座った遊技者から遠ざかる側)であればよい。 In this application, the "rear side of the gaming board" refers to the side further back than the front side of the gaming board when viewed from the front (the side farther away from the player sitting in front of the pachinko machine 10).

<特徴aG群>
特徴aG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature aG group>
The group of features aG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴aG1]
第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、
第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、
第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路は前記第2流路よりも高く、前記第2流路は前記第3流路よりも高く、
当該遊技機は、さらに、
所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を前記第1流路又は前記第2流路に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を前記第3流路に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、
前記第1流路及び前記第2流路と、前記第3流路とは、遊技盤(遊技盤30)の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備え、
当該遊技機は、さらに、
前記第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球した場合に、遊技状態を移行させ得る手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aG1]
A first flow path (left route L) through which game balls can enter a first ball entry area (special winning hole 32s) that awards a first benefit (15 prize balls);
A second flow path (right route R) through which the game ball can enter a second ball entry area (right entry port 36i) that awards a second benefit (one prize ball);
A third flow path (central route U) through which the game ball can enter the third ball entry area (lower ball entry port 36h);
A gaming machine comprising:
The first flow path has a higher value to the player than the second flow path, and the second flow path has a higher value to the player than the third flow path;
The gaming machine further includes:
The device is provided with an operating means (electric distributing device 36e) that, when a predetermined operating condition is met (when the device has transitioned to the high probability high support state F3), causes game balls to flow down the first flow path or the second flow path (an operating state that alternates between a left-side distribution state and a right-side operating state), and causes game balls to flow down the third flow path in a non-operating state;
The first flow path, the second flow path, and the third flow path have different portions on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the game board (game board 30),
The gaming machine further includes:
A gaming machine characterized by comprising a means for shifting the gaming state when a gaming ball enters the first ball entry area (special winning hole 32s).

本特徴によれば、第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)とを備える。さらに、所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を第3流路(中央ルートU)に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、遊技者にとっての価値は、第1流路(左側ルートL)は第2流路(右側ルートR)よりも高く、第2流路(右側ルートR)は第3流路(中央ルートU)よりも高い。 According to this feature, the machine is provided with a first flow path (left route L) through which game balls can enter the first entry area (special entry port 32s) that awards the first benefit (15 prize balls), a second flow path (right route R) through which game balls can enter the second entry area (right entry port 36i) that awards the second benefit (1 prize ball), and a third flow path (central route U) through which game balls can enter the third entry area (lower entry port 36h). Furthermore, when a predetermined operating condition is met (transition to high probability high support state F3), the system enters an operating state (an operating state that alternates between the left distribution state and the right operating state) in which game balls can be made to flow down the first flow path (left route L) or the second flow path (right route R), and in the non-operating state, it is equipped with an operating means (electric distribution device 36e) that causes game balls to flow down the third flow path (central route U), and the value to the player of the first flow path (left route L) is higher than the second flow path (right route R), and the value of the second flow path (right route R) is higher than the third flow path (central route U).

したがって、本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)が作動している作動状態を、作動手段(電動振分装置36e)が作動していない非作動状態よりも遊技者にとって価値の高い遊技状態とすることができるので、遊技者に、所定の作動条件が成立して(高確高サポ状態F3へ移行して)作動手段(電動振分装置36e)が作動状態になって欲しいといった期待感を抱かせることができるとともに、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が第1流路(左側ルートL)を流下して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Therefore, according to this feature, the operating state in which the operating means (electric distributing device 36e) is operating can be made a gaming state that is more valuable to the player than the inactive state in which the operating means (electric distributing device 36e) is not operating, and the player can be made to feel a sense of anticipation that the operating means (electric distributing device 36e) will enter an operating state when the specified operating conditions are met (transition to high probability high support state F3), and that gaming balls that reach the operating means (electric distributing device 36e) in an active state will flow down the first flow path (left route L).

そして、本特徴によれば、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第3流路(中央ルートU)とは、遊技盤の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備えるので、遊技盤の狭い領域(右側遊技領域PAR)に遊技球を所定の領域に導く3つの流路を効率よく設けることが可能となるとともに、遊技者に、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(左側ルートL及び右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(中央ルートU)とを明確に区別して認識させることができる。 Furthermore, according to this feature, the first flow path (left route L) and second flow path (right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down, and the third flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down, have different surfaces on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the gaming board. This makes it possible to efficiently provide three flow paths that guide game balls to specified areas in a narrow area of the gaming board (right gaming area PAR), and allows the player to clearly distinguish and recognize the flow paths (left route L and right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down and the flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down.

さらに、本特徴によれば、第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球した場合に、遊技状態を移行させ得る手段を備えるので、遊技者に対して、遊技球が価値の高い第1入球領域(特別入賞口32s)に入球したことによる喜びに加えて、現在の有利な遊技状態が終了してしまわないかといった緊張感を与えることができる。 Furthermore, this feature provides a means for changing the game state when a game ball enters the first ball entry area (special winning opening 32s), so in addition to the joy of the game ball entering the high-value first ball entry area (special winning opening 32s), the player can also feel a sense of tension as they wonder whether their current advantageous game state will come to an end.

<特徴aH群>
特徴aH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature aH group>
The group of features aH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴aH1]
第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、
第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、
第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路は前記第2流路よりも高く、前記第2流路は前記第3流路よりも高く、
当該遊技機は、さらに、
所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を前記第1流路又は前記第2流路に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を前記第3流路に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、
前記第1流路及び前記第2流路と、前記第3流路とは、遊技盤(遊技盤30)の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備え、
当該遊技機は、さらに、
前記作動手段(電動振分装置36e)が前記作動状態(作動状態)である状況において、前記作動手段(電動振分装置36e)に遊技球が到達可能な発射態様で遊技球を発射させること(右打ちをすること)を促す演出(電動振分装置狙い右打ち報知演出)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aH1]
A first flow path (left route L) through which game balls can enter a first ball entry area (special winning hole 32s) that awards a first benefit (15 prize balls);
A second flow path (right route R) through which the game ball can enter a second ball entry area (right entry port 36i) that awards a second benefit (one prize ball);
A third flow path (central route U) through which the game ball can enter the third ball entry area (lower ball entry port 36h);
A gaming machine comprising:
The first flow path has a higher value to the player than the second flow path, and the second flow path has a higher value to the player than the third flow path;
The gaming machine further includes:
The device is provided with an operating means (electric distributing device 36e) that, when a predetermined operating condition is met (when the device has transitioned to the high probability high support state F3), causes game balls to flow down the first flow path or the second flow path (an operating state that alternates between a left-side distribution state and a right-side operating state), and causes game balls to flow down the third flow path in a non-operating state;
The first flow path, the second flow path, and the third flow path have different portions on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the game board (game board 30),
The gaming machine further includes:
A gaming machine characterized by comprising means for executing an effect (electric distributing device aiming right hit notification effect) that prompts a game ball to be launched (hit to the right) in a launch manner that allows the game ball to reach the operating means (electric distributing device 36e) when the operating means (electric distributing device 36e) is in the operating state (operating state).

本特徴によれば、第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)とを備える。さらに、所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を第3流路(中央ルートU)に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、遊技者にとっての価値は、第1流路(左側ルートL)は第2流路(右側ルートR)よりも高く、第2流路(右側ルートR)は第3流路(中央ルートU)よりも高い。 According to this feature, the machine is provided with a first flow path (left route L) through which game balls can enter the first entry area (special entry port 32s) that awards the first benefit (15 prize balls), a second flow path (right route R) through which game balls can enter the second entry area (right entry port 36i) that awards the second benefit (1 prize ball), and a third flow path (central route U) through which game balls can enter the third entry area (lower entry port 36h). Furthermore, when a predetermined operating condition is met (transition to high probability high support state F3), the system enters an operating state (an operating state that alternates between the left distribution state and the right operating state) in which game balls can be made to flow down the first flow path (left route L) or the second flow path (right route R), and in the non-operating state, it is equipped with an operating means (electric distribution device 36e) that causes game balls to flow down the third flow path (central route U), and the value to the player of the first flow path (left route L) is higher than the second flow path (right route R), and the value of the second flow path (right route R) is higher than the third flow path (central route U).

したがって、本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)が作動している作動状態を、作動手段(電動振分装置36e)が作動していない非作動状態よりも遊技者にとって価値の高い遊技状態とすることができるので、遊技者に、所定の作動条件が成立して(高確高サポ状態F3へ移行して)作動手段(電動振分装置36e)が作動状態になって欲しいといった期待感を抱かせることができるとともに、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が第1流路(左側ルートL)を流下して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Therefore, according to this feature, the operating state in which the operating means (electric distributing device 36e) is operating can be made a gaming state that is more valuable to the player than the inactive state in which the operating means (electric distributing device 36e) is not operating, and the player can be made to feel a sense of anticipation that the operating means (electric distributing device 36e) will enter an operating state when the specified operating conditions are met (transition to high probability high support state F3), and that gaming balls that reach the operating means (electric distributing device 36e) in an active state will flow down the first flow path (left route L).

そして、本特徴によれば、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第3流路(中央ルートU)とは、遊技盤の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備えるので、遊技盤の狭い領域(右側遊技領域PAR)に遊技球を所定の領域に導く3つの流路を効率よく設けることが可能となるとともに、遊技者に、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(左側ルートL及び右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(中央ルートU)とを明確に区別して認識させることができる。 Furthermore, according to this feature, the first flow path (left route L) and second flow path (right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down, and the third flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down, have different surfaces on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the gaming board. This makes it possible to efficiently provide three flow paths that guide game balls to specified areas in a narrow area of the gaming board (right gaming area PAR), and allows the player to clearly distinguish and recognize the flow paths (left route L and right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down and the flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down.

また、本遊技機では、一般的な遊技機とは異なり、遊技者は、作動状態である作動手段(電動振分装置36e)に遊技球を到達させることによって大きな利益を得ることが可能となる。 Furthermore, unlike general gaming machines, with this gaming machine, players can earn large profits by having the gaming ball reach the operating means (electric distributing device 36e) when it is in an activated state.

本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)が作動状態である状況において、作動手段(電動振分装置36e)に遊技球が到達可能な発射態様で遊技球を発射させること(右打ちをすること)を促す演出(電動振分装置狙い右打ち報知演出)を実行可能な手段を備えるので、遊技者に対して、作動状態である作動手段(電動振分装置36e)に遊技球を到達させるべき状況であることを明確に認識させることができる。 According to this feature, when the operating means (electric distributing device 36e) is in an activated state, a means is provided for executing an effect (electric distributing device aimed right hit notification effect) that prompts the player to launch the gaming ball in a launch pattern that allows the gaming ball to reach the operating means (electric distributing device 36e) (to hit to the right), thereby making it clear to the player that the gaming ball should reach the operating means (electric distributing device 36e) that is in an activated state.

<特徴aI群>
特徴aI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature group I>
The group of features aI is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴aI1]
第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、
第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、
第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路は前記第2流路よりも高く、前記第2流路は前記第3流路よりも高く、
当該遊技機は、さらに、
所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を前記第1流路又は前記第2流路に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を前記第3流路に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、
前記第1流路及び前記第2流路と、前記第3流路とは、遊技盤(遊技盤30)の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備え、
当該遊技機は、さらに、
前記第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球した場合に、遊技者に利益が付与されることを示唆する演出(特別入賞口入球演出)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aI1]
A first flow path (left route L) through which game balls can enter a first ball entry area (special winning hole 32s) that awards a first benefit (15 prize balls);
A second flow path (right route R) through which the game ball can enter a second ball entry area (right entry port 36i) that awards a second benefit (one prize ball);
A third flow path (central route U) through which the game ball can enter the third ball entry area (lower ball entry port 36h);
A gaming machine comprising:
The first flow path has a higher value to the player than the second flow path, and the second flow path has a higher value to the player than the third flow path;
The gaming machine further includes:
The device is provided with an operating means (electric distributing device 36e) that, when a predetermined operating condition is met (when the device has transitioned to the high probability high support state F3), causes game balls to flow down the first flow path or the second flow path (an operating state that alternates between a left-side distribution state and a right-side operating state), and causes game balls to flow down the third flow path in a non-operating state;
The first flow path, the second flow path, and the third flow path have different portions on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the game board (game board 30),
The gaming machine further includes:
A gaming machine characterized by having a means for executing an effect (special winning hole ball entry effect) that suggests that a player will receive a profit when a gaming ball enters the first ball entry area (special winning hole 32s).

本特徴によれば、第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)とを備える。さらに、所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を第3流路(中央ルートU)に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、遊技者にとっての価値は、第1流路(左側ルートL)は第2流路(右側ルートR)よりも高く、第2流路(右側ルートR)は第3流路(中央ルートU)よりも高い。 According to this feature, the machine is provided with a first flow path (left route L) through which game balls can enter the first entry area (special entry port 32s) that awards the first benefit (15 prize balls), a second flow path (right route R) through which game balls can enter the second entry area (right entry port 36i) that awards the second benefit (1 prize ball), and a third flow path (central route U) through which game balls can enter the third entry area (lower entry port 36h). Furthermore, when a predetermined operating condition is met (transition to high probability high support state F3), the system enters an operating state (an operating state that alternates between the left distribution state and the right operating state) in which game balls can be made to flow down the first flow path (left route L) or the second flow path (right route R), and in the non-operating state, it is equipped with an operating means (electric distribution device 36e) that causes game balls to flow down the third flow path (central route U), and the value to the player of the first flow path (left route L) is higher than the second flow path (right route R), and the value of the second flow path (right route R) is higher than the third flow path (central route U).

したがって、本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)が作動している作動状態を、作動手段(電動振分装置36e)が作動していない非作動状態よりも遊技者にとって価値の高い遊技状態とすることができるので、遊技者に、所定の作動条件が成立して(高確高サポ状態F3へ移行して)作動手段(電動振分装置36e)が作動状態になって欲しいといった期待感を抱かせることができるとともに、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が第1流路(左側ルートL)を流下して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Therefore, according to this feature, the operating state in which the operating means (electric distributing device 36e) is operating can be made a gaming state that is more valuable to the player than the inactive state in which the operating means (electric distributing device 36e) is not operating, and the player can be made to feel a sense of anticipation that the operating means (electric distributing device 36e) will enter an operating state when the specified operating conditions are met (transition to high probability high support state F3), and that gaming balls that reach the operating means (electric distributing device 36e) in an active state will flow down the first flow path (left route L).

そして、本特徴によれば、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第3流路(中央ルートU)とは、遊技盤の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備えるので、遊技盤の狭い領域(右側遊技領域PAR)に遊技球を所定の領域に導く3つの流路を効率よく設けることが可能となるとともに、遊技者に、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(左側ルートL及び右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(中央ルートU)とを明確に区別して認識させることができる。 Furthermore, according to this feature, the first flow path (left route L) and second flow path (right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down, and the third flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down, have different surfaces on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the gaming board. This makes it possible to efficiently provide three flow paths that guide game balls to specified areas in a narrow area of the gaming board (right gaming area PAR), and allows the player to clearly distinguish and recognize the flow paths (left route L and right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down and the flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down.

また、本遊技機では、一般的な遊技機とは異なり、遊技者が獲得を目指す利益は、後述する第5入球領域(第2大入賞口58a)に遊技球が入球することによって払い出される賞球ではなく、第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球することによって払い出される賞球である。 Furthermore, unlike general gaming machines, in this gaming machine, the profit that the player aims to win is not the prize balls that are paid out when a gaming ball enters the fifth ball entry area (second large prize entry port 58a) described below, but the prize balls that are paid out when a gaming ball enters the first ball entry area (special prize entry port 32s).

本特徴によれば、第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球した場合に、遊技者に利益が付与されることを示唆する演出(特別入賞口入球演出)を実行可能な手段を備えるので、遊技者に対して、自身が獲得を目指す利益は、第5入球領域(第2大入賞口58a)に遊技球が入球することによって払い出される賞球ではなく、第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球することによって払い出される賞球であることを明確に認識させることができる。 This feature provides a means for executing an effect (special prize entry effect) that suggests that a player will receive a profit when a game ball enters the first ball entry area (special prize entry opening 32s). This allows the player to clearly recognize that the profit they are aiming to obtain is not the prize ball that will be paid out when a game ball enters the fifth ball entry area (second large prize entry opening 58a), but the prize ball that will be paid out when a game ball enters the first ball entry area (special prize entry opening 32s).

<特徴aJ群>
特徴aJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature aJ group>
The group of features aJ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴aJ1]
第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、
第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、
第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路は前記第2流路よりも高く、前記第2流路は前記第3流路よりも高く、
当該遊技機は、さらに、
所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を前記第1流路又は前記第2流路に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を前記第3流路に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、
前記第1流路及び前記第2流路と、前記第3流路とは、遊技盤(遊技盤30)の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備え、
当該遊技機は、さらに、
前記作動手段(電動振分装置36e)が前記非作動状態(非作動状態)である第1遊技状態(通常状態F1)において第1の背景画像(通常状態F1用背景画像)を表示可能であり、前記作動手段(電動振分装置36e)が前記作動状態(作動状態)である第2遊技状態(高確高サポ状態F3)において前記第1の背景画像とは異なる第2の背景画像(高確高サポ状態F3用背景画像)を表示可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aJ1]
A first flow path (left route L) through which game balls can enter a first ball entry area (special winning hole 32s) that awards a first benefit (15 prize balls);
A second flow path (right route R) through which the game ball can enter a second ball entry area (right entry port 36i) that awards a second benefit (one prize ball);
A third flow path (central route U) through which the game ball can enter the third ball entry area (lower ball entry port 36h);
A gaming machine comprising:
The first flow path has a higher value to the player than the second flow path, and the second flow path has a higher value to the player than the third flow path;
The gaming machine further includes:
The device is provided with an operating means (electric distributing device 36e) that, when a predetermined operating condition is met (when the device has transitioned to the high probability high support state F3), causes game balls to flow down the first flow path or the second flow path (an operating state that alternates between a left-side distribution state and a right-side operating state), and causes game balls to flow down the third flow path in a non-operating state;
The first flow path, the second flow path, and the third flow path have different portions on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the game board (game board 30),
The gaming machine further includes:
A gaming machine characterized in that it is provided with means capable of displaying a first background image (background image for normal state F1) in a first gaming state (normal state F1) in which the operating means (electric distribution device 36e) is in the non-operating state (non-operating state), and means capable of displaying a second background image (background image for high probability high support state F3) different from the first background image in a second gaming state (high probability high support state F3) in which the operating means (electric distribution device 36e) is in the operating state (operating state).

本特徴によれば、第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)とを備える。さらに、所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を第3流路(中央ルートU)に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、遊技者にとっての価値は、第1流路(左側ルートL)は第2流路(右側ルートR)よりも高く、第2流路(右側ルートR)は第3流路(中央ルートU)よりも高い。 According to this feature, the machine is provided with a first flow path (left route L) through which game balls can enter the first entry area (special entry port 32s) that awards the first benefit (15 prize balls), a second flow path (right route R) through which game balls can enter the second entry area (right entry port 36i) that awards the second benefit (1 prize ball), and a third flow path (central route U) through which game balls can enter the third entry area (lower entry port 36h). Furthermore, when a predetermined operating condition is met (transition to high probability high support state F3), the system enters an operating state (an operating state that alternates between the left distribution state and the right operating state) in which game balls can be made to flow down the first flow path (left route L) or the second flow path (right route R), and in the non-operating state, it is equipped with an operating means (electric distribution device 36e) that causes game balls to flow down the third flow path (central route U), and the value to the player of the first flow path (left route L) is higher than the second flow path (right route R), and the value of the second flow path (right route R) is higher than the third flow path (central route U).

したがって、本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)が作動している作動状態を、作動手段(電動振分装置36e)が作動していない非作動状態よりも遊技者にとって価値の高い遊技状態とすることができるので、遊技者に、所定の作動条件が成立して(高確高サポ状態F3へ移行して)作動手段(電動振分装置36e)が作動状態になって欲しいといった期待感を抱かせることができるとともに、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が第1流路(左側ルートL)を流下して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Therefore, according to this feature, the operating state in which the operating means (electric distributing device 36e) is operating can be made a gaming state that is more valuable to the player than the inactive state in which the operating means (electric distributing device 36e) is not operating, and the player can be made to feel a sense of anticipation that the operating means (electric distributing device 36e) will enter an operating state when the specified operating conditions are met (transition to high probability high support state F3), and that gaming balls that reach the operating means (electric distributing device 36e) in an active state will flow down the first flow path (left route L).

そして、本特徴によれば、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第3流路(中央ルートU)とは、遊技盤の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備えるので、遊技盤の狭い領域(右側遊技領域PAR)に遊技球を所定の領域に導く3つの流路を効率よく設けることが可能となるとともに、遊技者に、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(左側ルートL及び右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(中央ルートU)とを明確に区別して認識させることができる。 Furthermore, according to this feature, the first flow path (left route L) and second flow path (right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down, and the third flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down, have different surfaces on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the gaming board. This makes it possible to efficiently provide three flow paths that guide game balls to specified areas in a narrow area of the gaming board (right gaming area PAR), and allows the player to clearly distinguish and recognize the flow paths (left route L and right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down and the flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down.

さらに、本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)が非作動状態である第1遊技状態(通常状態F1)において第1の背景画像(通常状態F1用背景画像)を表示可能であり、作動手段(電動振分装置36e)が作動状態(作動状態)である第2遊技状態(高確高サポ状態F3)において第1の背景画像とは異なる第2の背景画像(高確高サポ状態F3用背景画像)を表示可能な手段を備える。この構成を採用する利点について説明する。本遊技機では、作動手段(電動振分装置36e)が非作動状態と作動状態とになり得るが、初めて本遊技機で遊技を行なった遊技者は、この作動手段の状態の違いが遊技状態の違いに起因していることを知らないため、作動手段(電動振分装置36e)が非作動状態である第1遊技状態(通常状態F1)から、作動手段(電動振分装置36e)が作動状態である第2遊技状態(高確高サポ状態F3)に移行した場合であっても、遊技者は遊技状態が移行したことに気付かないおそれがある。そこで、本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)が非作動状態である第1遊技状態(通常状態F1)において第1の背景画像(通常状態F1用背景画像)を表示可能であり、作動手段(電動振分装置36e)が作動状態である第2遊技状態(高確高サポ状態F3)において第1の背景画像とは異なる第2の背景画像(高確高サポ状態F3用背景画像)を表示可能な手段を備えるので、遊技者は、遊技状態が移行したことに容易に気づくことが可能となる。 Furthermore, according to this feature, a means is provided for displaying a first background image (background image for normal state F1) in a first gaming state (normal state F1) in which the operating means (electric distribution device 36e) is in an inactive state, and a means for displaying a second background image (background image for high probability high support state F3) different from the first background image in a second gaming state (high probability high support state F3) in which the operating means (electric distribution device 36e) is in an active state (active state). The advantages of adopting this configuration are explained below. In this gaming machine, the operating means (electric distribution device 36e) can be in an inactive state and an active state, but a player playing this gaming machine for the first time does not know that the difference in the state of the operating means is due to the difference in the gaming state, and therefore, even if the game state transitions from the first gaming state (normal state F1) in which the operating means (electric distribution device 36e) is in an inactive state to the second gaming state (high probability high support state F3) in which the operating means (electric distribution device 36e) is in an active state, the player may not notice that the gaming state has transitioned. Therefore, according to this feature, a means is provided that can display a first background image (background image for normal state F1) in a first gaming state (normal state F1) in which the operating means (electric distribution device 36e) is in an inactive state, and a second background image (background image for high probability high support state F3) that is different from the first background image in a second gaming state (high probability high support state F3) in which the operating means (electric distribution device 36e) is in an active state, allowing the player to easily notice that the gaming state has changed.

<特徴aK群>
特徴aK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature aK group>
The group of features aK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴aK1]
第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、
第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、
第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路は前記第2流路よりも高く、前記第2流路は前記第3流路よりも高く、
当該遊技機は、さらに、
所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を前記第1流路又は前記第2流路に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を前記第3流路に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、
前記第1流路及び前記第2流路と、前記第3流路とは、遊技盤(遊技盤30)の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備え、
当該遊技機は、さらに、
遊技球が入球可能な入球口を有する第4入球領域(第2特図始動口34)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第5入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第4入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第5入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示(第2特図変動表示)を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを設定可能な設定手段と、
を備え、
前記切替手段(第2特別電動役物58b)は、遊技球を所定期間転動させて前記第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記作動状態の前記作動手段(電動振分装置36e)に到達して前記第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球は前記第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aK1]
A first flow path (left route L) through which game balls can enter a first ball entry area (special winning hole 32s) that awards a first benefit (15 prize balls);
A second flow path (right route R) through which the game ball can enter a second ball entry area (right entry port 36i) that awards a second benefit (one prize ball);
A third flow path (central route U) through which the game ball can enter the third ball entry area (lower ball entry port 36h);
A gaming machine comprising:
The first flow path has a higher value to the player than the second flow path, and the second flow path has a higher value to the player than the third flow path;
The gaming machine further includes:
The device is provided with an operating means (electric distributing device 36e) that, when a predetermined operating condition is met (when the device has transitioned to the high probability high support state F3), causes game balls to flow down the first flow path or the second flow path (an operating state that alternates between a left-side distribution state and a right-side operating state), and causes game balls to flow down the third flow path in a non-operating state;
The first flow path, the second flow path, and the third flow path have different portions on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the game board (game board 30),
The gaming machine further includes:
A fourth ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which the game ball can enter;
A fifth ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special drawing lottery) based on the entry of a game ball into the fourth ball entry area;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the fifth ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display (second special symbol variable display) for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short variable time (0.1 seconds)) and a second period (long variable time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display;
Equipped with
The switching means (second special electric device 58b) is provided with a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the fifth ball entry area (second large prize opening 58a),
When the setting means sets the second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) as the fluctuation display time, the switching means is set to the ball entry disabled state, and a game ball that reaches the operating means (electric distribution device 36e) in the operating state and is distributed to the first flow path (left route L) can enter the first ball entry area (special winning port 32s).

本特徴によれば、第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)とを備える。さらに、所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を第3流路(中央ルートU)に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、遊技者にとっての価値は、第1流路(左側ルートL)は第2流路(右側ルートR)よりも高く、第2流路(右側ルートR)は第3流路(中央ルートU)よりも高い。 According to this feature, the machine is provided with a first flow path (left route L) through which game balls can enter the first entry area (special entry port 32s) that awards the first benefit (15 prize balls), a second flow path (right route R) through which game balls can enter the second entry area (right entry port 36i) that awards the second benefit (1 prize ball), and a third flow path (central route U) through which game balls can enter the third entry area (lower entry port 36h). Furthermore, when a predetermined operating condition is met (transition to high probability high support state F3), the system enters an operating state (an operating state that alternates between the left distribution state and the right operating state) in which game balls can be made to flow down the first flow path (left route L) or the second flow path (right route R), and in the non-operating state, it is equipped with an operating means (electric distribution device 36e) that causes game balls to flow down the third flow path (central route U), and the value to the player of the first flow path (left route L) is higher than the second flow path (right route R), and the value of the second flow path (right route R) is higher than the third flow path (central route U).

したがって、本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)が作動している作動状態を、作動手段(電動振分装置36e)が作動していない非作動状態よりも遊技者にとって価値の高い遊技状態とすることができるので、遊技者に、所定の作動条件が成立して(高確高サポ状態F3へ移行して)作動手段(電動振分装置36e)が作動状態になって欲しいといった期待感を抱かせることができるとともに、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が第1流路(左側ルートL)を流下して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Therefore, according to this feature, the operating state in which the operating means (electric distributing device 36e) is operating can be made a gaming state that is more valuable to the player than the inactive state in which the operating means (electric distributing device 36e) is not operating, and the player can be made to feel a sense of anticipation that the operating means (electric distributing device 36e) will enter an operating state when the specified operating conditions are met (transition to high probability high support state F3), and that gaming balls that reach the operating means (electric distributing device 36e) in an active state will flow down the first flow path (left route L).

そして、本特徴によれば、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第3流路(中央ルートU)とは、遊技盤の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備えるので、遊技盤の狭い領域(右側遊技領域PAR)に遊技球を所定の領域に導く3つの流路を効率よく設けることが可能となるとともに、遊技者に、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(左側ルートL及び右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(中央ルートU)とを明確に区別して認識させることができる。 Furthermore, according to this feature, the first flow path (left route L) and second flow path (right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down, and the third flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down, have different surfaces on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the gaming board. This makes it possible to efficiently provide three flow paths that guide game balls to specified areas in a narrow area of the gaming board (right gaming area PAR), and allows the player to clearly distinguish and recognize the flow paths (left route L and right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down and the flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down.

さらに、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを設定可能であり、切替手段(第2特別電動役物58b)は、遊技球を所定期間転動させて第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球させ得る転動手段(板状部材)を備え、変動表示時間(第2特図変動時間)として第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合に切替手段(第2特別電動役物58b)は入球不能状態(閉鎖状態)に設定され、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達して第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球は第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能である。 Furthermore, according to this feature, the variable display time (second special symbol variable time) of the variable display can be set to a first period (short variable time (0.1 seconds)) or a second period (long variable time (20 to 180 seconds)) longer than the first period, and the switching means (second special electric device 58b) is equipped with a rolling means (plate-shaped member) that can roll the gaming ball for a predetermined period of time, causing it to enter the fifth ball entry area (second large prize opening 58a). When the second period (long variable time (20 to 180 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol variable time), the switching means (second special electric device 58b) is set to a ball entry disabled state (closed state), and gaming balls that reach the operating means (electric distribution device 36e) in an activated state and are distributed to the first flow path (left route L) can enter the first ball entry area (special prize opening 32s).

したがって、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 According to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) that is set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the fifth ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the first ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) is set to a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第1入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the first ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the first ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球が、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (left route L) is unable to reach the first ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the fifth ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the first ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter said first ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定され得る状況において、遊技者は、遊技球を作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period can be set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the operating means (electric distributing device 36e) in an activated state. Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

<特徴aL群>
特徴aL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature aL group>
The group of features aL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴aL1]
第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、
第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、
第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路は前記第2流路よりも高く、前記第2流路は前記第3流路よりも高く、
当該遊技機は、さらに、
所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を前記第1流路又は前記第2流路に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を前記第3流路に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、
前記第1流路及び前記第2流路と、前記第3流路とは、遊技盤(遊技盤30)の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備え、
当該遊技機は、さらに、
遊技球が入球可能な入球口を有する第4入球領域(第2特図始動口34)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第5入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第4入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第5入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示(第2特図変動表示)を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを設定可能な設定手段と、
を備え、
前記切替手段(第2特別電動役物58b)は、遊技球を所定期間転動させて前記第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記作動状態の前記作動手段(電動振分装置36e)に到達して前記第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球は前記第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能であり、
前記第1入球領域(特別入賞口32s)への遊技球の入球によって付与される価値(15個の賞球)は、前記第5入球領域(第2大入賞口58a)への遊技球の入球によって付与される価値(2個の賞球)よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aL1]
A first flow path (left route L) through which game balls can enter a first ball entry area (special winning hole 32s) that awards a first benefit (15 prize balls);
A second flow path (right route R) through which the game ball can enter a second ball entry area (right entry port 36i) that awards a second benefit (one prize ball);
A third flow path (central route U) through which the game ball can enter the third ball entry area (lower ball entry port 36h);
A gaming machine comprising:
The first flow path has a higher value to the player than the second flow path, and the second flow path has a higher value to the player than the third flow path;
The gaming machine further includes:
The device is provided with an operating means (electric distributing device 36e) that, when a predetermined operating condition is met (when the device has transitioned to the high probability high support state F3), causes game balls to flow down the first flow path or the second flow path (an operating state that alternates between a left-side distribution state and a right-side operating state), and causes game balls to flow down the third flow path in a non-operating state;
The first flow path, the second flow path, and the third flow path have different portions on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the game board (game board 30),
The gaming machine further includes:
A fourth ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which the game ball can enter;
A fifth ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special drawing lottery) based on the entry of a game ball into the fourth ball entry area;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the fifth ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display (second special symbol variable display) for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short variable time (0.1 seconds)) and a second period (long variable time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display;
Equipped with
The switching means (second special electric device 58b) is provided with a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the fifth ball entry area (second large prize opening 58a),
When the second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and a game ball that reaches the operating means (electric distribution device 36e) in the operating state and is distributed to the first flow path (left route L) can enter the first ball entry area (special winning opening 32s),
A gaming machine characterized in that the value (15 prize balls) awarded by a gaming ball entering the first ball entry area (special prize opening 32s) is higher than the value (2 prize balls) awarded by a gaming ball entering the fifth ball entry area (second large prize opening 58a).

本特徴によれば、第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)とを備える。さらに、所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を第3流路(中央ルートU)に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、遊技者にとっての価値は、第1流路(左側ルートL)は第2流路(右側ルートR)よりも高く、第2流路(右側ルートR)は第3流路(中央ルートU)よりも高い。 According to this feature, the machine is provided with a first flow path (left route L) through which game balls can enter the first entry area (special entry port 32s) that awards the first benefit (15 prize balls), a second flow path (right route R) through which game balls can enter the second entry area (right entry port 36i) that awards the second benefit (1 prize ball), and a third flow path (central route U) through which game balls can enter the third entry area (lower entry port 36h). Furthermore, when a predetermined operating condition is met (transition to high probability high support state F3), the system enters an operating state (an operating state that alternates between the left distribution state and the right operating state) in which game balls can be made to flow down the first flow path (left route L) or the second flow path (right route R), and in the non-operating state, it is equipped with an operating means (electric distribution device 36e) that causes game balls to flow down the third flow path (central route U), and the value to the player of the first flow path (left route L) is higher than the second flow path (right route R), and the value of the second flow path (right route R) is higher than the third flow path (central route U).

したがって、本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)が作動している作動状態を、作動手段(電動振分装置36e)が作動していない非作動状態よりも遊技者にとって価値の高い遊技状態とすることができるので、遊技者に、所定の作動条件が成立して(高確高サポ状態F3へ移行して)作動手段(電動振分装置36e)が作動状態になって欲しいといった期待感を抱かせることができるとともに、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が第1流路(左側ルートL)を流下して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Therefore, according to this feature, the operating state in which the operating means (electric distributing device 36e) is operating can be made a gaming state that is more valuable to the player than the inactive state in which the operating means (electric distributing device 36e) is not operating, and the player can be made to feel a sense of anticipation that the operating means (electric distributing device 36e) will enter an operating state when the specified operating conditions are met (transition to high probability high support state F3), and that gaming balls that reach the operating means (electric distributing device 36e) in an active state will flow down the first flow path (left route L).

そして、本特徴によれば、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第3流路(中央ルートU)とは、遊技盤の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備えるので、遊技盤の狭い領域(右側遊技領域PAR)に遊技球を所定の領域に導く3つの流路を効率よく設けることが可能となるとともに、遊技者に、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(左側ルートL及び右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(中央ルートU)とを明確に区別して認識させることができる。 Furthermore, according to this feature, the first flow path (left route L) and second flow path (right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down, and the third flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down, have different surfaces on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the gaming board. This makes it possible to efficiently provide three flow paths that guide game balls to specified areas in a narrow area of the gaming board (right gaming area PAR), and allows the player to clearly distinguish and recognize the flow paths (left route L and right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down and the flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down.

さらに、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを設定可能であり、切替手段(第2特別電動役物58b)は、遊技球を所定期間転動させて第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球させ得る転動手段(板状部材)を備え、変動表示時間(第2特図変動時間)として第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合に切替手段(第2特別電動役物58b)は入球不能状態(閉鎖状態)に設定され、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達して第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球は第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能である。 Furthermore, according to this feature, the variable display time (second special symbol variable time) of the variable display can be set to a first period (short variable time (0.1 seconds)) or a second period (long variable time (20 to 180 seconds)) longer than the first period, and the switching means (second special electric device 58b) is equipped with a rolling means (plate-shaped member) that can roll the gaming ball for a predetermined period of time, causing it to enter the fifth ball entry area (second large prize opening 58a). When the second period (long variable time (20 to 180 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol variable time), the switching means (second special electric device 58b) is set to a ball entry disabled state (closed state), and gaming balls that reach the operating means (electric distribution device 36e) in an activated state and are distributed to the first flow path (left route L) can enter the first ball entry area (special prize opening 32s).

したがって、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 According to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) that is set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the fifth ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the first ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) is set to a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第1入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the first ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the first ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球が、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (left route L) is unable to reach the first ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the fifth ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the first ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter said first ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定され得る状況において、遊技者は、遊技球を作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period can be set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the operating means (electric distributing device 36e) in an activated state. Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

さらに、本特徴では、第1入球領域(特別入賞口32s)への遊技球の入球によって付与される価値(15個の賞球)は、第5入球領域(第2大入賞口58a)への遊技球の入球によって付与される価値(2個の賞球)よりも高い構成を採用している。この構成を採用した理由について説明する。 Furthermore, this feature employs a configuration in which the value (15 prize balls) awarded by a game ball entering the first ball entry area (special prize opening 32s) is higher than the value (2 prize balls) awarded by a game ball entering the fifth ball entry area (second large prize opening 58a). The reason for adopting this configuration will be explained below.

本遊技機では、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第1入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。そして、本特徴によれば、第1入球領域(特別入賞口32s)への遊技球の入球によって付与される価値(15個の賞球)は、第5入球領域(第2大入賞口58a)への遊技球の入球によって付与される価値(2個の賞球)よりも高いので、変動表示時間(第2特図変動時間)としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this gaming machine, if a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) is set as the fluctuation display time (second special chart fluctuation time) when the result of the predetermined lottery (second special chart lottery) is the predetermined result (special chart small win), a gaming ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) which is set to a ball-entry-disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the first ball entry area (special winning port 32s) before the second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the first ball entry area (special winning port 32s). Furthermore, according to this feature, the value (15 prize balls) awarded by a game ball entering the first ball entry area (special prize opening 32s) is higher than the value (2 prize balls) awarded by a game ball entering the fifth ball entry area (second large prize opening 58a), which can inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period to be set as the variable display time (second special chart variable time), thereby increasing the enjoyment of the game.

<特徴aM群>
特徴aM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature a M group>
The group of features aM is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴aM1]
第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、
第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、
第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路は前記第2流路よりも高く、前記第2流路は前記第3流路よりも高く、
当該遊技機は、さらに、
所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を前記第1流路又は前記第2流路に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を前記第3流路に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、
前記第1流路及び前記第2流路と、前記第3流路とは、遊技盤(遊技盤30)の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備え、
当該遊技機は、さらに、
遊技球が入球可能な入球口を有する第4入球領域(第2特図始動口34)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第5入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第4入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第5入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示(第2特図変動表示)を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを設定可能な設定手段と、
を備え、
前記切替手段(第2特別電動役物58b)は、遊技球を所定期間転動させて前記第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記作動状態の前記作動手段(電動振分装置36e)に到達して前記第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球は前記第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能であり、
前記所定抽選(第2特図抽選)の結果には、前記切替手段(第2特別電動役物58b)を前記入球可能状態(開放状態)に移行させない「外れ」が含まれている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aM1]
A first flow path (left route L) through which game balls can enter a first ball entry area (special winning hole 32s) that awards a first benefit (15 prize balls);
A second flow path (right route R) through which the game ball can enter a second ball entry area (right entry port 36i) that awards a second benefit (one prize ball);
A third flow path (central route U) through which the game ball can enter the third ball entry area (lower ball entry port 36h);
A gaming machine comprising:
The first flow path has a higher value to the player than the second flow path, and the second flow path has a higher value to the player than the third flow path;
The gaming machine further includes:
The device is provided with an operating means (electric distributing device 36e) that, when a predetermined operating condition is met (when the device has transitioned to the high probability high support state F3), causes game balls to flow down the first flow path or the second flow path (an operating state that alternates between a left-side distribution state and a right-side operating state), and causes game balls to flow down the third flow path in a non-operating state;
The first flow path, the second flow path, and the third flow path have different portions on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the game board (game board 30),
The gaming machine further includes:
A fourth ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which the game ball can enter;
A fifth ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special drawing lottery) based on the entry of a game ball into the fourth ball entry area;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the fifth ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display (second special symbol variable display) for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short variable time (0.1 seconds)) and a second period (long variable time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display;
Equipped with
The switching means (second special electric device 58b) is provided with a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the fifth ball entry area (second large prize opening 58a),
When the second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and a game ball that reaches the operating means (electric distribution device 36e) in the operating state and is distributed to the first flow path (left route L) can enter the first ball entry area (special winning opening 32s),
The result of the predetermined lottery (second special drawing lottery) includes a "miss" that does not transition the switching means (second special electric device 58b) to the ball-entering state (open state).

本特徴によれば、第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)とを備える。さらに、所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を第3流路(中央ルートU)に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、遊技者にとっての価値は、第1流路(左側ルートL)は第2流路(右側ルートR)よりも高く、第2流路(右側ルートR)は第3流路(中央ルートU)よりも高い。 According to this feature, the machine is provided with a first flow path (left route L) through which game balls can enter the first entry area (special entry port 32s) that awards the first benefit (15 prize balls), a second flow path (right route R) through which game balls can enter the second entry area (right entry port 36i) that awards the second benefit (1 prize ball), and a third flow path (central route U) through which game balls can enter the third entry area (lower entry port 36h). Furthermore, when a predetermined operating condition is met (transition to high probability high support state F3), the system enters an operating state (an operating state that alternates between the left distribution state and the right operating state) in which game balls can be made to flow down the first flow path (left route L) or the second flow path (right route R), and in the non-operating state, it is equipped with an operating means (electric distribution device 36e) that causes game balls to flow down the third flow path (central route U), and the value to the player of the first flow path (left route L) is higher than the second flow path (right route R), and the value of the second flow path (right route R) is higher than the third flow path (central route U).

したがって、本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)が作動している作動状態を、作動手段(電動振分装置36e)が作動していない非作動状態よりも遊技者にとって価値の高い遊技状態とすることができるので、遊技者に、所定の作動条件が成立して(高確高サポ状態F3へ移行して)作動手段(電動振分装置36e)が作動状態になって欲しいといった期待感を抱かせることができるとともに、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が第1流路(左側ルートL)を流下して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Therefore, according to this feature, the operating state in which the operating means (electric distributing device 36e) is operating can be made a gaming state that is more valuable to the player than the inactive state in which the operating means (electric distributing device 36e) is not operating, and the player can be made to feel a sense of anticipation that the operating means (electric distributing device 36e) will enter an operating state when the specified operating conditions are met (transition to high probability high support state F3), and that gaming balls that reach the operating means (electric distributing device 36e) in an active state will flow down the first flow path (left route L).

そして、本特徴によれば、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第3流路(中央ルートU)とは、遊技盤の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備えるので、遊技盤の狭い領域(右側遊技領域PAR)に遊技球を所定の領域に導く3つの流路を効率よく設けることが可能となるとともに、遊技者に、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(左側ルートL及び右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(中央ルートU)とを明確に区別して認識させることができる。 Furthermore, according to this feature, the first flow path (left route L) and second flow path (right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down, and the third flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down, have different surfaces on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the gaming board. This makes it possible to efficiently provide three flow paths that guide game balls to specified areas in a narrow area of the gaming board (right gaming area PAR), and allows the player to clearly distinguish and recognize the flow paths (left route L and right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down and the flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down.

さらに、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを設定可能であり、切替手段(第2特別電動役物58b)は、遊技球を所定期間転動させて第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球させ得る転動手段(板状部材)を備え、変動表示時間(第2特図変動時間)として第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合に切替手段(第2特別電動役物58b)は入球不能状態(閉鎖状態)に設定され、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達して第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球は第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能である。 Furthermore, according to this feature, the variable display time (second special symbol variable time) of the variable display can be set to a first period (short variable time (0.1 seconds)) or a second period (long variable time (20 to 180 seconds)) longer than the first period, and the switching means (second special electric device 58b) is equipped with a rolling means (plate-shaped member) that can roll the gaming ball for a predetermined period of time, causing it to enter the fifth ball entry area (second large prize opening 58a). When the second period (long variable time (20 to 180 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol variable time), the switching means (second special electric device 58b) is set to a ball entry disabled state (closed state), and gaming balls that reach the operating means (electric distribution device 36e) in an activated state and are distributed to the first flow path (left route L) can enter the first ball entry area (special prize opening 32s).

したがって、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 According to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) that is set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the fifth ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the first ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) is set to a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第1入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the first ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the first ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球が、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (left route L) is unable to reach the first ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the fifth ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the first ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter said first ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定され得る状況において、遊技者は、遊技球を作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period can be set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the operating means (electric distributing device 36e) in an activated state. Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

さらに、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果には、切替手段(第2特別電動役物58b)を入球可能状態(開放状態)に移行させない「外れ」が含まれており、所定抽選(第2特図抽選)の結果が「外れ」になった場合には、当該変動表示が終了しても、切替手段(第2特別電動役物58b)は入球可能状態(開放状態)に移行しない。この場合、切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該変動表示の終了後も第1入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第1入球領域(特別入賞口32s)入球することが可能となる。したがって、本特徴によれば、一般的な遊技機においては遊技者に最も不利な結果である「外れ」が、遊技者にとって有利な結果になるといった、従来にない新しい遊技を遊技者に提供することができる。 Furthermore, according to this feature, the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) includes a "miss" that does not transition the switching means (second special electric device 58b) to a ball-entry-enabled state (open state). If the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is a "miss," the switching means (second special electric device 58b) will not transition to a ball-entry-enabled state (open state) even after the variable display ends. In this case, a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) can reach the first ball-entry area (special winning opening 32s) even after the variable display ends, and can enter the first ball-entry area (special winning opening 32s). Therefore, according to this feature, a "miss," which is the most unfavorable result to a player in a typical gaming machine, can become an advantageous result for the player, providing players with a new and unprecedented game experience.

<特徴aN群>
特徴aN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature aN group>
The group of features aN is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴aN1]
第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、
第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、
第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路は前記第2流路よりも高く、前記第2流路は前記第3流路よりも高く、
当該遊技機は、さらに、
所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を前記第1流路又は前記第2流路に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を前記第3流路に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、
前記第1流路及び前記第2流路と、前記第3流路とは、遊技盤(遊技盤30)の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備え、
当該遊技機は、さらに、
遊技球が入球可能な入球口を有する第4入球領域(第2特図始動口34)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第5入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第4入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第5入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示(第2特図変動表示)を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを設定可能な設定手段と、
を備え、
前記切替手段(第2特別電動役物58b)は、遊技球を所定期間転動させて前記第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記作動状態の前記作動手段(電動振分装置36e)に到達して前記第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球は前記第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能であり、
前記第4入球領域(第2特図始動口34)は、入球した遊技球が遊技領域に残って流通する場合があるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aN1]
A first flow path (left route L) through which game balls can enter a first ball entry area (special winning hole 32s) that awards a first benefit (15 prize balls);
A second flow path (right route R) through which the game ball can enter a second ball entry area (right entry port 36i) that awards a second benefit (one prize ball);
A third flow path (central route U) through which the game ball can enter the third ball entry area (lower ball entry port 36h);
A gaming machine comprising:
The first flow path has a higher value to the player than the second flow path, and the second flow path has a higher value to the player than the third flow path;
The gaming machine further includes:
The device is provided with an operating means (electric distributing device 36e) that, when a predetermined operating condition is met (when the device has transitioned to the high probability high support state F3), causes game balls to flow down the first flow path or the second flow path (an operating state that alternates between a left-side distribution state and a right-side operating state), and causes game balls to flow down the third flow path in a non-operating state;
The first flow path, the second flow path, and the third flow path have different portions on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the game board (game board 30),
The gaming machine further includes:
A fourth ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which the game ball can enter;
A fifth ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special drawing lottery) based on the entry of a game ball into the fourth ball entry area;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the fifth ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display (second special symbol variable display) for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short variable time (0.1 seconds)) and a second period (long variable time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display;
Equipped with
The switching means (second special electric device 58b) is provided with a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the fifth ball entry area (second large prize opening 58a),
When the second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and a game ball that reaches the operating means (electric distribution device 36e) in the operating state and is distributed to the first flow path (left route L) can enter the first ball entry area (special winning opening 32s),
The fourth ball entry area (second special chart starting opening 34) is configured so that a game ball that has entered the fourth ball entry area may remain in the game area and circulate.

本特徴によれば、第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)とを備える。さらに、所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を第3流路(中央ルートU)に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、遊技者にとっての価値は、第1流路(左側ルートL)は第2流路(右側ルートR)よりも高く、第2流路(右側ルートR)は第3流路(中央ルートU)よりも高い。 According to this feature, the machine is provided with a first flow path (left route L) through which game balls can enter the first entry area (special entry port 32s) that awards the first benefit (15 prize balls), a second flow path (right route R) through which game balls can enter the second entry area (right entry port 36i) that awards the second benefit (1 prize ball), and a third flow path (central route U) through which game balls can enter the third entry area (lower entry port 36h). Furthermore, when a predetermined operating condition is met (transition to high probability high support state F3), the system enters an operating state (an operating state that alternates between the left distribution state and the right operating state) in which game balls can be made to flow down the first flow path (left route L) or the second flow path (right route R), and in the non-operating state, it is equipped with an operating means (electric distribution device 36e) that causes game balls to flow down the third flow path (central route U), and the value to the player of the first flow path (left route L) is higher than the second flow path (right route R), and the value of the second flow path (right route R) is higher than the third flow path (central route U).

したがって、本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)が作動している作動状態を、作動手段(電動振分装置36e)が作動していない非作動状態よりも遊技者にとって価値の高い遊技状態とすることができるので、遊技者に、所定の作動条件が成立して(高確高サポ状態F3へ移行して)作動手段(電動振分装置36e)が作動状態になって欲しいといった期待感を抱かせることができるとともに、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が第1流路(左側ルートL)を流下して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Therefore, according to this feature, the operating state in which the operating means (electric distributing device 36e) is operating can be made a gaming state that is more valuable to the player than the inactive state in which the operating means (electric distributing device 36e) is not operating, and the player can be made to feel a sense of anticipation that the operating means (electric distributing device 36e) will enter an operating state when the specified operating conditions are met (transition to high probability high support state F3), and that gaming balls that reach the operating means (electric distributing device 36e) in an active state will flow down the first flow path (left route L).

そして、本特徴によれば、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第3流路(中央ルートU)とは、遊技盤の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備えるので、遊技盤の狭い領域(右側遊技領域PAR)に遊技球を所定の領域に導く3つの流路を効率よく設けることが可能となるとともに、遊技者に、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(左側ルートL及び右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(中央ルートU)とを明確に区別して認識させることができる。 Furthermore, according to this feature, the first flow path (left route L) and second flow path (right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down, and the third flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down, have different surfaces on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the gaming board. This makes it possible to efficiently provide three flow paths that guide game balls to specified areas in a narrow area of the gaming board (right gaming area PAR), and allows the player to clearly distinguish and recognize the flow paths (left route L and right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down and the flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down.

さらに、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを設定可能であり、切替手段(第2特別電動役物58b)は、遊技球を所定期間転動させて第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球させ得る転動手段(板状部材)を備え、変動表示時間(第2特図変動時間)として第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合に切替手段(第2特別電動役物58b)は入球不能状態(閉鎖状態)に設定され、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達して第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球は第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能である。 Furthermore, according to this feature, the variable display time (second special symbol variable time) of the variable display can be set to a first period (short variable time (0.1 seconds)) or a second period (long variable time (20 to 180 seconds)) longer than the first period, and the switching means (second special electric device 58b) is equipped with a rolling means (plate-shaped member) that can roll the gaming ball for a predetermined period of time, causing it to enter the fifth ball entry area (second large prize opening 58a). When the second period (long variable time (20 to 180 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol variable time), the switching means (second special electric device 58b) is set to a ball entry disabled state (closed state), and gaming balls that reach the operating means (electric distribution device 36e) in an activated state and are distributed to the first flow path (left route L) can enter the first ball entry area (special prize opening 32s).

したがって、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 According to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) that is set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the fifth ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the first ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) is set to a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第1入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the first ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the first ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球が、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (left route L) is unable to reach the first ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the fifth ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the first ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter said first ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定され得る状況において、遊技者は、遊技球を作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period can be set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the operating means (electric distributing device 36e) in an activated state. Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

さらに、本特徴によれば、第4入球領域(第2特図始動口34)は、入球した遊技球が遊技領域に残って流通する場合があるように構成されているので、例えば、第4入球領域(第2特図始動口34)に入球した遊技球がその後に作動手段(電動振分装置36e)に到達する場合がある。特に、本特徴では、作動手段(電動振分装置36e)に到達する遊技球が増えるほど遊技者にとって有利になる。したがって、第4入球領域(第2特図始動口34)に入球した遊技球が遊技領域に残るのか否かといった楽しみや、残った場合にその後どのように遊技領域を流通するのかといった楽しみを遊技者に提供することができる。 Furthermore, according to this feature, the fourth ball entry area (second special symbol starting opening 34) is configured so that a game ball that has entered the fourth ball entry area may remain in the game area and circulate. For example, a game ball that has entered the fourth ball entry area (second special symbol starting opening 34) may subsequently reach the operating means (electric distribution device 36e). In particular, with this feature, the more game balls that reach the operating means (electric distribution device 36e), the more advantageous it is for the player. Therefore, players can enjoy the fun of wondering whether a game ball that has entered the fourth ball entry area (second special symbol starting opening 34) will remain in the game area, and, if so, how it will circulate through the game area thereafter.

<特徴aO群>
特徴aO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature aO group>
The group of features aO is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴aO1]
第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、
第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、
第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路は前記第2流路よりも高く、前記第2流路は前記第3流路よりも高く、
当該遊技機は、さらに、
所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を前記第1流路又は前記第2流路に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を前記第3流路に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、
前記第1流路及び前記第2流路と、前記第3流路とは、遊技盤(遊技盤30)の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備え、
当該遊技機は、さらに、
遊技球が入球可能な入球口を有する第4入球領域(第2特図始動口34)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第5入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第4入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第5入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示(第2特図変動表示)を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを設定可能な設定手段と、
を備え、
前記切替手段(第2特別電動役物58b)は、遊技球を所定期間転動させて前記第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記作動状態の前記作動手段(電動振分装置36e)に到達して前記第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球は前記第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能であり、
前記第4入球領域(第2特図始動口34)は、遊技球が入球しても賞球を払い出さないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aO1]
A first flow path (left route L) through which game balls can enter a first ball entry area (special winning hole 32s) that awards a first benefit (15 prize balls);
A second flow path (right route R) through which the game ball can enter a second ball entry area (right entry port 36i) that awards a second benefit (one prize ball);
A third flow path (central route U) through which the game ball can enter the third ball entry area (lower ball entry port 36h);
A gaming machine comprising:
The first flow path has a higher value to the player than the second flow path, and the second flow path has a higher value to the player than the third flow path;
The gaming machine further includes:
The device is provided with an operating means (electric distributing device 36e) that, when a predetermined operating condition is met (when the device has transitioned to the high probability high support state F3), causes game balls to flow down the first flow path or the second flow path (an operating state that alternates between a left-side distribution state and a right-side operating state), and causes game balls to flow down the third flow path in a non-operating state;
The first flow path, the second flow path, and the third flow path have different portions on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the game board (game board 30),
The gaming machine further includes:
A fourth ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which the game ball can enter;
A fifth ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special drawing lottery) based on the entry of a game ball into the fourth ball entry area;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the fifth ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display (second special symbol variable display) for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short variable time (0.1 seconds)) and a second period (long variable time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display;
Equipped with
The switching means (second special electric device 58b) is provided with a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the fifth ball entry area (second large prize opening 58a),
When the second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and a game ball that reaches the operating means (electric distribution device 36e) in the operating state and is distributed to the first flow path (left route L) can enter the first ball entry area (special winning opening 32s),
The gaming machine is characterized in that the fourth ball entry area (second special chart starting hole 34) is configured so as not to pay out any prize balls even if a gaming ball enters the fourth ball entry area.

本特徴によれば、第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)とを備える。さらに、所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を第3流路(中央ルートU)に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、遊技者にとっての価値は、第1流路(左側ルートL)は第2流路(右側ルートR)よりも高く、第2流路(右側ルートR)は第3流路(中央ルートU)よりも高い。 According to this feature, the machine is provided with a first flow path (left route L) through which game balls can enter the first entry area (special entry port 32s) that awards the first benefit (15 prize balls), a second flow path (right route R) through which game balls can enter the second entry area (right entry port 36i) that awards the second benefit (1 prize ball), and a third flow path (central route U) through which game balls can enter the third entry area (lower entry port 36h). Furthermore, when a predetermined operating condition is met (transition to high probability high support state F3), the system enters an operating state (an operating state that alternates between the left distribution state and the right operating state) in which game balls can be made to flow down the first flow path (left route L) or the second flow path (right route R), and in the non-operating state, it is equipped with an operating means (electric distribution device 36e) that causes game balls to flow down the third flow path (central route U), and the value to the player of the first flow path (left route L) is higher than the second flow path (right route R), and the value of the second flow path (right route R) is higher than the third flow path (central route U).

したがって、本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)が作動している作動状態を、作動手段(電動振分装置36e)が作動していない非作動状態よりも遊技者にとって価値の高い遊技状態とすることができるので、遊技者に、所定の作動条件が成立して(高確高サポ状態F3へ移行して)作動手段(電動振分装置36e)が作動状態になって欲しいといった期待感を抱かせることができるとともに、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が第1流路(左側ルートL)を流下して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Therefore, according to this feature, the operating state in which the operating means (electric distributing device 36e) is operating can be made a gaming state that is more valuable to the player than the inactive state in which the operating means (electric distributing device 36e) is not operating, and the player can be made to feel a sense of anticipation that the operating means (electric distributing device 36e) will enter an operating state when the specified operating conditions are met (transition to high probability high support state F3), and that gaming balls that reach the operating means (electric distributing device 36e) in an active state will flow down the first flow path (left route L).

そして、本特徴によれば、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第3流路(中央ルートU)とは、遊技盤の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備えるので、遊技盤の狭い領域(右側遊技領域PAR)に遊技球を所定の領域に導く3つの流路を効率よく設けることが可能となるとともに、遊技者に、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(左側ルートL及び右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(中央ルートU)とを明確に区別して認識させることができる。 Furthermore, according to this feature, the first flow path (left route L) and second flow path (right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down, and the third flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down, have different surfaces on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the gaming board. This makes it possible to efficiently provide three flow paths that guide game balls to specified areas in a narrow area of the gaming board (right gaming area PAR), and allows the player to clearly distinguish and recognize the flow paths (left route L and right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down and the flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down.

さらに、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを設定可能であり、切替手段(第2特別電動役物58b)は、遊技球を所定期間転動させて第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球させ得る転動手段(板状部材)を備え、変動表示時間(第2特図変動時間)として第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合に切替手段(第2特別電動役物58b)は入球不能状態(閉鎖状態)に設定され、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達して第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球は第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能である。 Furthermore, according to this feature, the variable display time (second special symbol variable time) of the variable display can be set to a first period (short variable time (0.1 seconds)) or a second period (long variable time (20 to 180 seconds)) longer than the first period, and the switching means (second special electric device 58b) is equipped with a rolling means (plate-shaped member) that can roll the gaming ball for a predetermined period of time, causing it to enter the fifth ball entry area (second large prize opening 58a).When the second period (long variable time (20 to 180 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol variable time), the switching means (second special electric device 58b) is set to a ball entry disabled state (closed state), and gaming balls that reach the operating means (electric distribution device 36e) in an activated state and are distributed to the first flow path (left route L) can enter the first ball entry area (special prize opening 32s).

したがって、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 According to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) that is set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the fifth ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the first ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) is set to a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第1入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the first ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the first ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球が、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (left route L) is unable to reach the first ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the fifth ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the first ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter said first ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定され得る状況において、遊技者は、遊技球を作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period can be set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the operating means (electric distributing device 36e) in an activated state. Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

さらに、本特徴によれば、第4入球領域(第2特図始動口34)は、遊技球が入球しても賞球を払い出さないように構成されている。この構成を採用すり利点について説明する。本遊技機において遊技者が獲得を目指す利益は、変動表示時間(第2特図変動時間)として第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されることによって遊技球が第1入球領域(特別入賞口32s)に入球し、その結果として払い出される賞球である。しかしながら、第4入球領域(第2特図始動口34)に遊技球が入球した場合に賞球が払い出される構成を採用すると、第4入球領域(第2特図始動口34)に遊技球が入球さえすれば変動表示時間(第2特図変動時間)として第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されるか否かに関わらず遊技者は一定の賞球を獲得することが可能となってしまい、変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さの重要度が低下してしまう。これに対して、本特徴のように、第4入球領域(第2特図始動口34)は、遊技球が入球しても賞球を払い出さないように構成されていれば、変動表示時間(第2特図変動時間)として第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されるか否かに関わらず払い出されていた上記一定の賞球を遊技者は獲得することができないので、変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さの重要度をより一層高めることが可能となる。 Furthermore, according to this feature, the fourth ball entry area (second special symbol starting port 34) is configured so that no prize balls are paid out even if a game ball enters it. The advantages of adopting this configuration are explained below. The profit that the player aims to obtain in this gaming machine is the prize balls that are paid out as a result of the game ball entering the first ball entry area (special prize entry port 32s) by setting the second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) as the variable display time (second special symbol variable time). However, if a configuration is adopted in which prize balls are paid out when a gaming ball enters the fourth ball entry area (second special symbol starting port 34), the player would be able to win a certain number of prize balls regardless of whether the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol variable time) as long as the gaming ball enters the fourth ball entry area (second special symbol starting port 34), and the length of the period set as the variable display time (second special symbol variable time) would be less important. In contrast, if the fourth ball entry area (second special symbol starting port 34) is configured as in this feature so that prize balls are not paid out even if a gaming ball enters it, the player would not be able to win the certain number of prize balls that would have been paid out regardless of whether the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol variable time), and this would further increase the importance of the length of the period set as the variable display time (second special symbol variable time).

<特徴aP群>
特徴aP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature a P group>
The group of features aP is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴aP1]
第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、
第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、
第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路は前記第2流路よりも高く、前記第2流路は前記第3流路よりも高く、
当該遊技機は、さらに、
所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を前記第1流路又は前記第2流路に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を前記第3流路に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、
前記第1流路及び前記第2流路と、前記第3流路とは、遊技盤(遊技盤30)の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備え、
当該遊技機は、さらに、
遊技球が入球可能な入球口を有する第4入球領域(第2特図始動口34)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第5入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第4入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第5入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示(第2特図変動表示)を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを設定可能な設定手段と、
を備え、
前記切替手段(第2特別電動役物58b)は、遊技球を所定期間転動させて前記第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記作動状態の前記作動手段(電動振分装置36e)に到達して前記第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球は前記第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能であり、
当該遊技機は、さらに、
前記第5入球領域(第2大入賞口58a)に遊技球が入球した場合に、所定の確率で遊技状態を移行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aP1]
A first flow path (left route L) through which game balls can enter a first ball entry area (special winning hole 32s) that awards a first benefit (15 prize balls);
A second flow path (right route R) through which the game ball can enter a second ball entry area (right entry port 36i) that awards a second benefit (one prize ball);
A third flow path (central route U) through which the game ball can enter the third ball entry area (lower ball entry port 36h);
A gaming machine comprising:
The first flow path has a higher value to the player than the second flow path, and the second flow path has a higher value to the player than the third flow path;
The gaming machine further includes:
The device is provided with an operating means (electric distributing device 36e) that, when a predetermined operating condition is met (when the device has transitioned to the high probability high support state F3), causes game balls to flow down the first flow path or the second flow path (an operating state that alternates between a left-side distribution state and a right-side operating state), and causes game balls to flow down the third flow path in a non-operating state;
The first flow path, the second flow path, and the third flow path have different portions on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the game board (game board 30),
The gaming machine further includes:
A fourth ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which the game ball can enter;
A fifth ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special drawing lottery) based on the entry of a game ball into the fourth ball entry area;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the fifth ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display (second special symbol variable display) for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short variable time (0.1 seconds)) and a second period (long variable time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display;
Equipped with
The switching means (second special electric device 58b) is provided with a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the fifth ball entry area (second large prize opening 58a),
When the second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and a game ball that reaches the operating means (electric distribution device 36e) in the operating state and is distributed to the first flow path (left route L) can enter the first ball entry area (special winning opening 32s),
The gaming machine further includes:
A gaming machine characterized by comprising a means for shifting the gaming state with a predetermined probability when a gaming ball enters the fifth ball entry area (second large winning opening 58a).

本特徴によれば、第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)とを備える。さらに、所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を第3流路(中央ルートU)に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、遊技者にとっての価値は、第1流路(左側ルートL)は第2流路(右側ルートR)よりも高く、第2流路(右側ルートR)は第3流路(中央ルートU)よりも高い。 According to this feature, the machine is provided with a first flow path (left route L) through which game balls can enter the first entry area (special entry port 32s) that awards the first benefit (15 prize balls), a second flow path (right route R) through which game balls can enter the second entry area (right entry port 36i) that awards the second benefit (1 prize ball), and a third flow path (central route U) through which game balls can enter the third entry area (lower entry port 36h). Furthermore, when a predetermined operating condition is met (transition to high probability high support state F3), the system enters an operating state (an operating state that alternates between the left distribution state and the right operating state) in which game balls can be made to flow down the first flow path (left route L) or the second flow path (right route R), and in the non-operating state, it is equipped with an operating means (electric distribution device 36e) that causes game balls to flow down the third flow path (central route U), and the value to the player of the first flow path (left route L) is higher than the second flow path (right route R), and the value of the second flow path (right route R) is higher than the third flow path (central route U).

したがって、本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)が作動している作動状態を、作動手段(電動振分装置36e)が作動していない非作動状態よりも遊技者にとって価値の高い遊技状態とすることができるので、遊技者に、所定の作動条件が成立して(高確高サポ状態F3へ移行して)作動手段(電動振分装置36e)が作動状態になって欲しいといった期待感を抱かせることができるとともに、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が第1流路(左側ルートL)を流下して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Therefore, according to this feature, the operating state in which the operating means (electric distributing device 36e) is operating can be made a gaming state that is more valuable to the player than the inactive state in which the operating means (electric distributing device 36e) is not operating, and the player can be made to feel a sense of anticipation that the operating means (electric distributing device 36e) will enter an operating state when the specified operating conditions are met (transition to high probability high support state F3), and that gaming balls that reach the operating means (electric distributing device 36e) in an active state will flow down the first flow path (left route L).

そして、本特徴によれば、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第3流路(中央ルートU)とは、遊技盤の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備えるので、遊技盤の狭い領域(右側遊技領域PAR)に遊技球を所定の領域に導く3つの流路を効率よく設けることが可能となるとともに、遊技者に、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(左側ルートL及び右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(中央ルートU)とを明確に区別して認識させることができる。 Furthermore, according to this feature, the first flow path (left route L) and second flow path (right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down, and the third flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down, have different surfaces on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the gaming board. This makes it possible to efficiently provide three flow paths that guide game balls to specified areas in a narrow area of the gaming board (right gaming area PAR), and allows the player to clearly distinguish and recognize the flow paths (left route L and right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down and the flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down.

さらに、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを設定可能であり、切替手段(第2特別電動役物58b)は、遊技球を所定期間転動させて第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球させ得る転動手段(板状部材)を備え、変動表示時間(第2特図変動時間)として第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合に切替手段(第2特別電動役物58b)は入球不能状態(閉鎖状態)に設定され、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達して第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球は第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能である。 Furthermore, according to this feature, the variable display time (second special symbol variable time) of the variable display can be set to a first period (short variable time (0.1 seconds)) or a second period (long variable time (20 to 180 seconds)) longer than the first period, and the switching means (second special electric device 58b) is equipped with a rolling means (plate-shaped member) that can roll the gaming ball for a predetermined period of time, causing it to enter the fifth ball entry area (second large prize opening 58a). When the second period (long variable time (20 to 180 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol variable time), the switching means (second special electric device 58b) is set to a ball entry disabled state (closed state), and gaming balls that reach the operating means (electric distribution device 36e) in an activated state and are distributed to the first flow path (left route L) can enter the first ball entry area (special prize opening 32s).

したがって、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 According to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) that is set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the fifth ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the first ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) is set to a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第1入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the first ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the first ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球が、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (left route L) is unable to reach the first ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the fifth ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the first ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter said first ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定され得る状況において、遊技者は、遊技球を作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period can be set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the operating means (electric distributing device 36e) in an activated state. Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

さらに、本特徴によれば、第5入球領域(第2大入賞口58a)に遊技球が入球した場合に、所定の確率で遊技状態を移行させる手段を備えるので、遊技者に対して、遊技球が第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球する毎に、現在の有利な遊技状態(高確高サポ状態F3)が終了してしまうのではないかといった緊迫感を抱かせることができるとともに、切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となっているタイミングで遊技球が当該切替手段(第2特別電動役物58b)に到達して欲しくないといった感情を遊技者に抱かせることができる。 Furthermore, according to this feature, when a game ball enters the fifth ball entry area (second large prize opening 58a), a means is provided to change the game state with a predetermined probability. This makes it possible for the player to feel a sense of urgency that the current advantageous game state (high probability high support state F3) may end each time a game ball enters the fifth ball entry area (second large prize opening 58a), and also makes the player feel that they do not want the game ball to reach the switching means (second special electric device 58b) at the time when the switching means is in a ball entry enabled state.

<特徴aQ群>
特徴aQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature aQ group>
The group of features aQ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴aQ1]
第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、
第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、
第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路は前記第2流路よりも高く、前記第2流路は前記第3流路よりも高く、
当該遊技機は、さらに、
所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を前記第1流路又は前記第2流路に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を前記第3流路に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、
前記第1流路及び前記第2流路と、前記第3流路とは、遊技盤(遊技盤30)の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備え、
当該遊技機は、さらに、
遊技球が入球可能な入球口を有する第4入球領域(第2特図始動口34)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第5入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第4入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第5入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示(第2特図変動表示)を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを設定可能な設定手段と、
を備え、
前記切替手段(第2特別電動役物58b)は、遊技球を所定期間転動させて前記第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記作動状態の前記作動手段(電動振分装置36e)に到達して前記第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球は前記第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能であり、
当該遊技機は、さらに、
前記変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に、所定の有利結果(16R確変大当たり)が発生するか否かの期待度を示唆する期待度演出(リーチ演出)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aQ1]
A first flow path (left route L) through which game balls can enter a first ball entry area (special winning hole 32s) that awards a first benefit (15 prize balls);
A second flow path (right route R) through which the game ball can enter a second ball entry area (right entry port 36i) that awards a second benefit (one prize ball);
A third flow path (central route U) through which the game ball can enter the third ball entry area (lower ball entry port 36h);
A gaming machine comprising:
The first flow path has a higher value to the player than the second flow path, and the second flow path has a higher value to the player than the third flow path;
The gaming machine further includes:
The device is provided with an operating means (electric distributing device 36e) that, when a predetermined operating condition is met (when the device has transitioned to the high probability high support state F3), causes game balls to flow down the first flow path or the second flow path (an operating state that alternates between a left-side distribution state and a right-side operating state), and causes game balls to flow down the third flow path in a non-operating state;
The first flow path, the second flow path, and the third flow path have different portions on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the game board (game board 30),
The gaming machine further includes:
A fourth ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which the game ball can enter;
A fifth ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special drawing lottery) based on the entry of a game ball into the fourth ball entry area;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the fifth ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display (second special symbol variable display) for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short variable time (0.1 seconds)) and a second period (long variable time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display;
Equipped with
The switching means (second special electric device 58b) is provided with a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the fifth ball entry area (second large prize opening 58a),
When the second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and a game ball that reaches the operating means (electric distribution device 36e) in the operating state and is distributed to the first flow path (left route L) can enter the first ball entry area (special winning opening 32s),
The gaming machine further includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means capable of executing an expectation effect (reach effect) that indicates the expectation of whether or not a predetermined advantageous result (16R probability jackpot) will occur during the execution of the variable display (variable display of the second special symbol).

本特徴によれば、第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)とを備える。さらに、所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を第3流路(中央ルートU)に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、遊技者にとっての価値は、第1流路(左側ルートL)は第2流路(右側ルートR)よりも高く、第2流路(右側ルートR)は第3流路(中央ルートU)よりも高い。 According to this feature, the machine is provided with a first flow path (left route L) through which game balls can enter the first entry area (special entry port 32s) that awards the first benefit (15 prize balls), a second flow path (right route R) through which game balls can enter the second entry area (right entry port 36i) that awards the second benefit (1 prize ball), and a third flow path (central route U) through which game balls can enter the third entry area (lower entry port 36h). Furthermore, when a predetermined operating condition is met (transition to high probability high support state F3), the system enters an operating state (an operating state that alternates between the left distribution state and the right operating state) in which game balls can be made to flow down the first flow path (left route L) or the second flow path (right route R), and in the non-operating state, it is equipped with an operating means (electric distribution device 36e) that causes game balls to flow down the third flow path (central route U), and the value to the player of the first flow path (left route L) is higher than the second flow path (right route R), and the value of the second flow path (right route R) is higher than the third flow path (central route U).

したがって、本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)が作動している作動状態を、作動手段(電動振分装置36e)が作動していない非作動状態よりも遊技者にとって価値の高い遊技状態とすることができるので、遊技者に、所定の作動条件が成立して(高確高サポ状態F3へ移行して)作動手段(電動振分装置36e)が作動状態になって欲しいといった期待感を抱かせることができるとともに、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が第1流路(左側ルートL)を流下して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Therefore, according to this feature, the operating state in which the operating means (electric distributing device 36e) is operating can be made a gaming state that is more valuable to the player than the inactive state in which the operating means (electric distributing device 36e) is not operating, and the player can be made to feel a sense of anticipation that the operating means (electric distributing device 36e) will enter an operating state when the specified operating conditions are met (transition to high probability high support state F3), and that gaming balls that reach the operating means (electric distributing device 36e) in an active state will flow down the first flow path (left route L).

そして、本特徴によれば、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第3流路(中央ルートU)とは、遊技盤の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備えるので、遊技盤の狭い領域(右側遊技領域PAR)に遊技球を所定の領域に導く3つの流路を効率よく設けることが可能となるとともに、遊技者に、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(左側ルートL及び右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(中央ルートU)とを明確に区別して認識させることができる。 Furthermore, according to this feature, the first flow path (left route L) and second flow path (right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down, and the third flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down, have different surfaces on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the gaming board. This makes it possible to efficiently provide three flow paths that guide game balls to specified areas in a narrow area of the gaming board (right gaming area PAR), and allows the player to clearly distinguish and recognize the flow paths (left route L and right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down and the flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down.

さらに、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを設定可能であり、切替手段(第2特別電動役物58b)は、遊技球を所定期間転動させて第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球させ得る転動手段(板状部材)を備え、変動表示時間(第2特図変動時間)として第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合に切替手段(第2特別電動役物58b)は入球不能状態(閉鎖状態)に設定され、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達して第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球は第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能である。 Furthermore, according to this feature, the variable display time (second special symbol variable time) of the variable display can be set to a first period (short variable time (0.1 seconds)) or a second period (long variable time (20 to 180 seconds)) longer than the first period, and the switching means (second special electric device 58b) is equipped with a rolling means (plate-shaped member) that can roll the gaming ball for a predetermined period of time, causing it to enter the fifth ball entry area (second large prize opening 58a). When the second period (long variable time (20 to 180 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol variable time), the switching means (second special electric device 58b) is set to a ball entry disabled state (closed state), and gaming balls that reach the operating means (electric distribution device 36e) in an activated state and are distributed to the first flow path (left route L) can enter the first ball entry area (special prize opening 32s).

したがって、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 According to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) that is set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the fifth ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the first ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) is set to a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第1入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the first ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the first ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球が、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (left route L) is unable to reach the first ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the fifth ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the first ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter said first ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定され得る状況において、遊技者は、遊技球を作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period can be set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the operating means (electric distributing device 36e) in an activated state. Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

さらに、本特徴によれば、変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に、所定の有利結果(16R確変大当たり)が発生するか否かの期待度を示唆する期待度演出(リーチ演出)を実行可能な手段を備えるので、所定の有利結果(16R確変大当たり)が発生して変動表示(第2特別図柄の変動表示)の終了後に有利な状態が継続するのか否かといった期待感を遊技者に抱かせることができるとともに、当該期待度演出(リーチ演出)が実行されている変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中は、切替手段(第2特別電動役物58b)が入球不能状態(閉鎖状態)を維持するため、第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球は、第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球することができず、第1入球領域(特別入賞口32s)に入球することが可能となる。すなわち、期待度演出(リーチ演出)が実行されている変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に遊技者は利益を得ることが可能となる。したがって、本実施形態によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出の実行中は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 Furthermore, according to this feature, while the variable display (variable display of the second special pattern) is being executed, a means is provided for executing an expectation effect (reach effect) that indicates the likelihood of a predetermined advantageous result (16R certain jackpot) occurring, thereby creating a sense of anticipation in the player as to whether the predetermined advantageous result (16R certain jackpot) will occur and the advantageous state will continue after the variable display (variable display of the second special pattern) ends. Furthermore, while the variable display (variable display of the second special pattern) in which the expectation effect (reach effect) is being executed is being executed, the switching means (second special electric device 58b) maintains a ball entry disabled state (closed state). Therefore, game balls distributed to the first flow path (left side route L) cannot enter the fifth ball entry area (second large prize entry opening 58a), but can enter the first ball entry area (special prize entry opening 32s). In other words, the player can earn a profit while the variable display (variable display of the second special symbol) in which the expectation effect (reach effect) is being executed is being executed. Therefore, this embodiment solves the problems that have arisen with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the problem that the player cannot earn a profit while the reach effect is being executed, resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the problem that the player cannot stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本特徴によれば、期待度演出(リーチ演出)が実行されたにもかかわらず、遊技者に有利な所定の有利結果(16R確変大当たり)が発生しなかったとしても、当該期待度演出(リーチ演出)が実行されている期間中に遊技者は多くの賞球を獲得することができる。したがって、本特徴によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、リーチ演出に係る特図抽選の結果、小当たりラッシュが終了してしまった場合に、当該リーチ演出が実行されている期間が、遊技者にとって、小当たりによる利益も得られずにそのまま小当たりラッシュが終了してしまうといった非常に不愉快な期間になってしまうといった課題を解決することができる。 Furthermore, according to this feature, even if a predetermined advantageous result (16R guaranteed jackpot) that is favorable to the player does not occur despite the execution of an expectation effect (reach effect), the player can still win many prize balls during the period that the expectation effect (reach effect) is being executed. Therefore, this feature solves a problem that has arisen with pachinko machines equipped with conventional small prize rushes, namely, if the small prize rush ends as a result of a special drawing related to a reach effect, the period during which the reach effect is being executed can become an extremely unpleasant period for the player, as the small prize rush ends without any profit from the small prize.

<特徴aR群>
特徴aR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature aR group>
The group of features aR is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴aR1]
第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、
第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、
第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路は前記第2流路よりも高く、前記第2流路は前記第3流路よりも高く、
当該遊技機は、さらに、
所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を前記第1流路又は前記第2流路に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を前記第3流路に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、
前記第1流路及び前記第2流路と、前記第3流路とは、遊技盤(遊技盤30)の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備え、
当該遊技機は、さらに、
遊技球が入球可能な入球口を有する第4入球領域(第2特図始動口34)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第5入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第4入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第5入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示(第2特図変動表示)を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを設定可能な設定手段と、
を備え、
前記切替手段(第2特別電動役物58b)は、遊技球を所定期間転動させて前記第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記作動状態の前記作動手段(電動振分装置36e)に到達して前記第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球は前記第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能であり、
当該遊技機は、さらに、
前記変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に、数値情報を減算しながら表示する演出(カウントダウン演出)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aR1]
A first flow path (left route L) through which game balls can enter a first ball entry area (special winning hole 32s) that awards a first benefit (15 prize balls);
A second flow path (right route R) through which the game ball can enter a second ball entry area (right entry port 36i) that awards a second benefit (one prize ball);
A third flow path (central route U) through which the game ball can enter the third ball entry area (lower ball entry port 36h);
A gaming machine comprising:
The first flow path has a higher value to the player than the second flow path, and the second flow path has a higher value to the player than the third flow path;
The gaming machine further includes:
The device is provided with an operating means (electric distributing device 36e) that, when a predetermined operating condition is met (when the device has transitioned to the high probability high support state F3), causes game balls to flow down the first flow path or the second flow path (an operating state that alternates between a left-side distribution state and a right-side operating state), and causes game balls to flow down the third flow path in a non-operating state;
The first flow path, the second flow path, and the third flow path have different portions on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the game board (game board 30),
The gaming machine further includes:
A fourth ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which the game ball can enter;
A fifth ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special drawing lottery) based on the entry of a game ball into the fourth ball entry area;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the fifth ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display (second special symbol variable display) for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short variable time (0.1 seconds)) and a second period (long variable time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display;
Equipped with
The switching means (second special electric device 58b) is provided with a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the fifth ball entry area (second large prize opening 58a),
When the second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and a game ball that reaches the operating means (electric distribution device 36e) in the operating state and is distributed to the first flow path (left route L) can enter the first ball entry area (special winning opening 32s),
The gaming machine further includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means capable of executing an effect (countdown effect) in which numerical information is displayed while being subtracted during execution of the variable display (variable display of the second special symbol).

本特徴によれば、第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)とを備える。さらに、所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を第3流路(中央ルートU)に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、遊技者にとっての価値は、第1流路(左側ルートL)は第2流路(右側ルートR)よりも高く、第2流路(右側ルートR)は第3流路(中央ルートU)よりも高い。 According to this feature, the machine is provided with a first flow path (left route L) through which game balls can enter the first entry area (special entry port 32s) that awards the first benefit (15 prize balls), a second flow path (right route R) through which game balls can enter the second entry area (right entry port 36i) that awards the second benefit (1 prize ball), and a third flow path (central route U) through which game balls can enter the third entry area (lower entry port 36h). Furthermore, when a predetermined operating condition is met (transition to high probability high support state F3), the system enters an operating state (an operating state that alternates between the left distribution state and the right operating state) in which game balls can be made to flow down the first flow path (left route L) or the second flow path (right route R), and in the non-operating state, it is equipped with an operating means (electric distribution device 36e) that causes game balls to flow down the third flow path (central route U), and the value to the player of the first flow path (left route L) is higher than the second flow path (right route R), and the value of the second flow path (right route R) is higher than the third flow path (central route U).

したがって、本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)が作動している作動状態を、作動手段(電動振分装置36e)が作動していない非作動状態よりも遊技者にとって価値の高い遊技状態とすることができるので、遊技者に、所定の作動条件が成立して(高確高サポ状態F3へ移行して)作動手段(電動振分装置36e)が作動状態になって欲しいといった期待感を抱かせることができるとともに、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が第1流路(左側ルートL)を流下して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Therefore, according to this feature, the operating state in which the operating means (electric distributing device 36e) is operating can be made a gaming state that is more valuable to the player than the inactive state in which the operating means (electric distributing device 36e) is not operating, and the player can be made to feel a sense of anticipation that the operating means (electric distributing device 36e) will enter an operating state when the specified operating conditions are met (transition to high probability high support state F3), and that gaming balls that reach the operating means (electric distributing device 36e) in an active state will flow down the first flow path (left route L).

そして、本特徴によれば、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第3流路(中央ルートU)とは、遊技盤の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備えるので、遊技盤の狭い領域(右側遊技領域PAR)に遊技球を所定の領域に導く3つの流路を効率よく設けることが可能となるとともに、遊技者に、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(左側ルートL及び右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(中央ルートU)とを明確に区別して認識させることができる。 Furthermore, according to this feature, the first flow path (left route L) and second flow path (right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down, and the third flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down, have different surfaces on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the gaming board. This makes it possible to efficiently provide three flow paths that guide game balls to specified areas in a narrow area of the gaming board (right gaming area PAR), and allows the player to clearly distinguish and recognize the flow paths (left route L and right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down and the flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down.

さらに、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを設定可能であり、切替手段(第2特別電動役物58b)は、遊技球を所定期間転動させて第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球させ得る転動手段(板状部材)を備え、変動表示時間(第2特図変動時間)として第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合に切替手段(第2特別電動役物58b)は入球不能状態(閉鎖状態)に設定され、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達して第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球は第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能である。 Furthermore, according to this feature, the variable display time (second special symbol variable time) of the variable display can be set to a first period (short variable time (0.1 seconds)) or a second period (long variable time (20 to 180 seconds)) longer than the first period, and the switching means (second special electric device 58b) is equipped with a rolling means (plate-shaped member) that can roll the gaming ball for a predetermined period of time, causing it to enter the fifth ball entry area (second large prize opening 58a). When the second period (long variable time (20 to 180 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol variable time), the switching means (second special electric device 58b) is set to a ball entry disabled state (closed state), and gaming balls that reach the operating means (electric distribution device 36e) in an activated state and are distributed to the first flow path (left route L) can enter the first ball entry area (special prize opening 32s).

したがって、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 According to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) that is set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the fifth ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the first ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) is set to a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第1入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the first ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the first ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球が、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (left route L) is unable to reach the first ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the fifth ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the first ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter said first ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定され得る状況において、遊技者は、遊技球を作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period can be set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the operating means (electric distributing device 36e) in an activated state. Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

さらに、本特徴によれば、変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に、数値情報を減算しながら表示する演出(カウントダウン演出)を実行可能な手段を備えるので、変動表示(第2特別図柄の変動表示)が終了するまでの時間、すなわち、遊技球が第1入球領域(特別入賞口32s)に到達することができなくなるまでの残り時間を遊技者に示唆することができる。この結果、遊技者は、当該演出において表示される数値情報から、遊技球が第1入球領域(特別入賞口32s)に到達することができなくなるまでの残り時間を読み取ることによって、遊技球の発射の有無やタイミングを調整し、遊技球の無駄な発射を抑制することが可能となる。 Furthermore, according to this feature, a means is provided for executing an effect (countdown effect) in which numerical information is subtracted while the variable display (variable display of the second special symbol) is being executed, so that the player can be informed of the time until the variable display (variable display of the second special symbol) ends, i.e., the time remaining until the gaming ball can no longer reach the first ball entry area (special winning opening 32s). As a result, by reading the numerical information displayed in the effect to determine the time remaining until the gaming ball can no longer reach the first ball entry area (special winning opening 32s), the player can adjust whether or not to launch the gaming ball and the timing, thereby preventing unnecessary launches of gaming balls.

<特徴aS群>
特徴aS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature aS group>
The group of features aS is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴aS1]
第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、
第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、
第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路は前記第2流路よりも高く、前記第2流路は前記第3流路よりも高く、
当該遊技機は、さらに、
所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を前記第1流路又は前記第2流路に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を前記第3流路に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、
前記第1流路及び前記第2流路と、前記第3流路とは、遊技盤(遊技盤30)の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備え、
当該遊技機は、さらに、
遊技球が入球可能な入球口を有する第4入球領域(第2特図始動口34)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第5入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第4入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第5入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示(第2特図変動表示)を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを設定可能な設定手段と、
を備え、
前記切替手段(第2特別電動役物58b)は、遊技球を所定期間転動させて前記第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記作動状態の前記作動手段(電動振分装置36e)に到達して前記第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球は前記第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能であり、
当該遊技機は、さらに、
前記変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に、遊技者に好機な状態であることを示唆する演出(好機状態示唆演出)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aS1]
A first flow path (left route L) through which game balls can enter a first ball entry area (special winning hole 32s) that awards a first benefit (15 prize balls);
A second flow path (right route R) through which the game ball can enter a second ball entry area (right entry port 36i) that awards a second benefit (one prize ball);
A third flow path (central route U) through which the game ball can enter the third ball entry area (lower ball entry port 36h);
A gaming machine comprising:
The first flow path has a higher value to the player than the second flow path, and the second flow path has a higher value to the player than the third flow path;
The gaming machine further includes:
The device is provided with an operating means (electric distributing device 36e) that, when a predetermined operating condition is met (when the device has transitioned to the high probability high support state F3), causes game balls to flow down the first flow path or the second flow path (an operating state that alternates between a left-side distribution state and a right-side operating state), and causes game balls to flow down the third flow path in a non-operating state;
The first flow path, the second flow path, and the third flow path have different portions on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the game board (game board 30),
The gaming machine further includes:
A fourth ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which the game ball can enter;
A fifth ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special drawing lottery) based on the entry of a game ball into the fourth ball entry area;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the fifth ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display (second special symbol variable display) for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short variable time (0.1 seconds)) and a second period (long variable time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display;
Equipped with
The switching means (second special electric device 58b) is provided with a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the fifth ball entry area (second large prize opening 58a),
When the second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and a game ball that reaches the operating means (electric distribution device 36e) in the operating state and is distributed to the first flow path (left route L) can enter the first ball entry area (special winning opening 32s),
The gaming machine further includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means capable of executing an effect (opportunity state suggestion effect) that suggests to the player that the situation is favorable while the variable display (variable display of the second special symbol) is being executed.

本特徴によれば、第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)とを備える。さらに、所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を第3流路(中央ルートU)に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、遊技者にとっての価値は、第1流路(左側ルートL)は第2流路(右側ルートR)よりも高く、第2流路(右側ルートR)は第3流路(中央ルートU)よりも高い。 According to this feature, the machine is provided with a first flow path (left route L) through which game balls can enter the first entry area (special entry port 32s) that awards the first benefit (15 prize balls), a second flow path (right route R) through which game balls can enter the second entry area (right entry port 36i) that awards the second benefit (1 prize ball), and a third flow path (central route U) through which game balls can enter the third entry area (lower entry port 36h). Furthermore, when a predetermined operating condition is met (transition to high probability high support state F3), the system enters an operating state (an operating state that alternates between the left distribution state and the right operating state) in which game balls can be made to flow down the first flow path (left route L) or the second flow path (right route R), and in the non-operating state, it is equipped with an operating means (electric distribution device 36e) that causes game balls to flow down the third flow path (central route U), and the value to the player of the first flow path (left route L) is higher than the second flow path (right route R), and the value of the second flow path (right route R) is higher than the third flow path (central route U).

したがって、本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)が作動している作動状態を、作動手段(電動振分装置36e)が作動していない非作動状態よりも遊技者にとって価値の高い遊技状態とすることができるので、遊技者に、所定の作動条件が成立して(高確高サポ状態F3へ移行して)作動手段(電動振分装置36e)が作動状態になって欲しいといった期待感を抱かせることができるとともに、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が第1流路(左側ルートL)を流下して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Therefore, according to this feature, the operating state in which the operating means (electric distributing device 36e) is operating can be made a gaming state that is more valuable to the player than the inactive state in which the operating means (electric distributing device 36e) is not operating, and the player can be made to feel a sense of anticipation that the operating means (electric distributing device 36e) will enter an operating state when the specified operating conditions are met (transition to high probability high support state F3), and that gaming balls that reach the operating means (electric distributing device 36e) in an active state will flow down the first flow path (left route L).

そして、本特徴によれば、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第3流路(中央ルートU)とは、遊技盤の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備えるので、遊技盤の狭い領域(右側遊技領域PAR)に遊技球を所定の領域に導く3つの流路を効率よく設けることが可能となるとともに、遊技者に、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(左側ルートL及び右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(中央ルートU)とを明確に区別して認識させることができる。 Furthermore, according to this feature, the first flow path (left route L) and second flow path (right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down, and the third flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down, have different surfaces on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the gaming board. This makes it possible to efficiently provide three flow paths that guide game balls to specified areas in a narrow area of the gaming board (right gaming area PAR), and allows the player to clearly distinguish and recognize the flow paths (left route L and right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down and the flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down.

さらに、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを設定可能であり、切替手段(第2特別電動役物58b)は、遊技球を所定期間転動させて第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球させ得る転動手段(板状部材)を備え、変動表示時間(第2特図変動時間)として第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合に切替手段(第2特別電動役物58b)は入球不能状態(閉鎖状態)に設定され、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達して第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球は第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能である。 Furthermore, according to this feature, the variable display time (second special symbol variable time) of the variable display can be set to a first period (short variable time (0.1 seconds)) or a second period (long variable time (20 to 180 seconds)) longer than the first period, and the switching means (second special electric device 58b) is equipped with a rolling means (plate-shaped member) that can roll the gaming ball for a predetermined period of time, causing it to enter the fifth ball entry area (second large prize opening 58a). When the second period (long variable time (20 to 180 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol variable time), the switching means (second special electric device 58b) is set to a ball entry disabled state (closed state), and gaming balls that reach the operating means (electric distribution device 36e) in an activated state and are distributed to the first flow path (left route L) can enter the first ball entry area (special prize opening 32s).

したがって、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 According to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) that is set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the fifth ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the first ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) is set to a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第1入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the first ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the first ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球が、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (left route L) is unable to reach the first ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the fifth ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the first ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter said first ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定され得る状況において、遊技者は、遊技球を作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period can be set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the operating means (electric distributing device 36e) in an activated state. Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

また、本遊技機では、一般的な遊技機とは異なり、遊技者にとって好機な状態が、変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中である。しかしながら、初めて本遊技機で遊技を行なった遊技者にとっては容易に理解できない場合がある。 Furthermore, unlike general gaming machines, with this gaming machine, the most favorable state for the player is when the variable display (variable display of the second special symbol) is being executed. However, this may not be easily understood by players playing this gaming machine for the first time.

本特徴によれば、変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に、遊技者に好機な状態であることを示唆する演出(好機示唆演出)を実行可能な手段を備えるので、遊技者に対して、この変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中こそが遊技者にとって好機な状態であることを明確に認識させることができる。 This feature provides a means for executing an effect (opportunity suggestion effect) that suggests to the player that an opportunity is looming while the variable display (variable display of the second special symbol) is being executed, thereby making it possible for the player to clearly recognize that the time when this variable display (variable display of the second special symbol) is being executed is an opportunity for the player.

<特徴aT群>
特徴aT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature aT group>
The group of features aT is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴aT1]
第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、
第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、
第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路は前記第2流路よりも高く、前記第2流路は前記第3流路よりも高く、
当該遊技機は、さらに、
所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を前記第1流路又は前記第2流路に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を前記第3流路に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、
前記第1流路及び前記第2流路と、前記第3流路とは、遊技盤(遊技盤30)の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備え、
当該遊技機は、さらに、
遊技球が入球可能な入球口を有する第4入球領域(第2特図始動口34)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第5入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第4入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第5入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示(第2特図変動表示)を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを設定可能な設定手段と、
を備え、
前記切替手段(第2特別電動役物58b)は、遊技球を所定期間転動させて前記第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記作動状態の前記作動手段(電動振分装置36e)に到達して前記第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球は前記第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能であり、
当該遊技機は、さらに、
前記変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に、第1の演出(ステップアップ演出1)を実行し、前記第1の演出に連続して前記第1の演出とは異なる第2の演出(ステップアップ演出2)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aT1]
A first flow path (left route L) through which game balls can enter a first ball entry area (special winning hole 32s) that awards a first benefit (15 prize balls);
A second flow path (right route R) through which the game ball can enter a second ball entry area (right entry port 36i) that awards a second benefit (one prize ball);
A third flow path (central route U) through which the game ball can enter the third ball entry area (lower ball entry port 36h);
A gaming machine comprising:
The first flow path has a higher value to the player than the second flow path, and the second flow path has a higher value to the player than the third flow path;
The gaming machine further includes:
The device is provided with an operating means (electric distributing device 36e) that, when a predetermined operating condition is met (when the device has transitioned to the high probability high support state F3), causes game balls to flow down the first flow path or the second flow path (an operating state that alternates between a left-side distribution state and a right-side operating state), and causes game balls to flow down the third flow path in a non-operating state;
The first flow path, the second flow path, and the third flow path have different portions on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the game board (game board 30),
The gaming machine further includes:
A fourth ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which the game ball can enter;
A fifth ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special drawing lottery) based on the entry of a game ball into the fourth ball entry area;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the fifth ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display (second special symbol variable display) for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short variable time (0.1 seconds)) and a second period (long variable time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display;
Equipped with
The switching means (second special electric device 58b) is provided with a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the fifth ball entry area (second large prize opening 58a),
When the second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and a game ball that reaches the operating means (electric distribution device 36e) in the operating state and is distributed to the first flow path (left route L) can enter the first ball entry area (special winning opening 32s),
The gaming machine further includes:
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing a first effect (step-up effect 1) during execution of the variable display (variable display of second special symbol), and for executing a second effect (step-up effect 2) different from the first effect consecutively to the first effect.

本特徴によれば、第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)とを備える。さらに、所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を第3流路(中央ルートU)に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、遊技者にとっての価値は、第1流路(左側ルートL)は第2流路(右側ルートR)よりも高く、第2流路(右側ルートR)は第3流路(中央ルートU)よりも高い。 According to this feature, the machine is provided with a first flow path (left route L) through which game balls can enter the first entry area (special entry port 32s) that awards the first benefit (15 prize balls), a second flow path (right route R) through which game balls can enter the second entry area (right entry port 36i) that awards the second benefit (1 prize ball), and a third flow path (central route U) through which game balls can enter the third entry area (lower entry port 36h). Furthermore, when a predetermined operating condition is met (transition to high probability high support state F3), the system enters an operating state (an operating state that alternates between the left distribution state and the right operating state) in which game balls can be made to flow down the first flow path (left route L) or the second flow path (right route R), and in the non-operating state, it is equipped with an operating means (electric distribution device 36e) that causes game balls to flow down the third flow path (central route U), and the value to the player of the first flow path (left route L) is higher than the second flow path (right route R), and the value of the second flow path (right route R) is higher than the third flow path (central route U).

したがって、本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)が作動している作動状態を、作動手段(電動振分装置36e)が作動していない非作動状態よりも遊技者にとって価値の高い遊技状態とすることができるので、遊技者に、所定の作動条件が成立して(高確高サポ状態F3へ移行して)作動手段(電動振分装置36e)が作動状態になって欲しいといった期待感を抱かせることができるとともに、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が第1流路(左側ルートL)を流下して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Therefore, according to this feature, the operating state in which the operating means (electric distributing device 36e) is operating can be made a gaming state that is more valuable to the player than the inactive state in which the operating means (electric distributing device 36e) is not operating, and the player can be made to feel a sense of anticipation that the operating means (electric distributing device 36e) will enter an operating state when the specified operating conditions are met (transition to high probability high support state F3), and that gaming balls that reach the operating means (electric distributing device 36e) in an active state will flow down the first flow path (left route L).

そして、本特徴によれば、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第3流路(中央ルートU)とは、遊技盤の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備えるので、遊技盤の狭い領域(右側遊技領域PAR)に遊技球を所定の領域に導く3つの流路を効率よく設けることが可能となるとともに、遊技者に、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(左側ルートL及び右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(中央ルートU)とを明確に区別して認識させることができる。 Furthermore, according to this feature, the first flow path (left route L) and second flow path (right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down, and the third flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down, have different surfaces on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the gaming board. This makes it possible to efficiently provide three flow paths that guide game balls to specified areas in a narrow area of the gaming board (right gaming area PAR), and allows the player to clearly distinguish and recognize the flow paths (left route L and right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down and the flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down.

さらに、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを設定可能であり、切替手段(第2特別電動役物58b)は、遊技球を所定期間転動させて第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球させ得る転動手段(板状部材)を備え、変動表示時間(第2特図変動時間)として第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合に切替手段(第2特別電動役物58b)は入球不能状態(閉鎖状態)に設定され、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達して第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球は第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能である。 Furthermore, according to this feature, the variable display time (second special symbol variable time) of the variable display can be set to a first period (short variable time (0.1 seconds)) or a second period (long variable time (20 to 180 seconds)) longer than the first period, and the switching means (second special electric device 58b) is equipped with a rolling means (plate-shaped member) that can roll the gaming ball for a predetermined period of time, causing it to enter the fifth ball entry area (second large prize opening 58a). When the second period (long variable time (20 to 180 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol variable time), the switching means (second special electric device 58b) is set to a ball entry disabled state (closed state), and gaming balls that reach the operating means (electric distribution device 36e) in an activated state and are distributed to the first flow path (left route L) can enter the first ball entry area (special prize opening 32s).

したがって、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 According to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) that is set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the fifth ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the first ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) is set to a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第1入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the first ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the first ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球が、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (left route L) is unable to reach the first ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the fifth ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the first ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter said first ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定され得る状況において、遊技者は、遊技球を作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period can be set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the operating means (electric distributing device 36e) in an activated state. Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

また、本遊技機では、一般的な遊技機とは異なり、変動表示(第2特別図柄の変動表示)の後の抽選結果だけでなく、変動表示(第2特別図柄の変動表示)の期間がどれだけ長く続くのかということが遊技者にとって重要となる。 Furthermore, unlike general gaming machines, with this gaming machine, what is important to the player is not only the lottery result after the variable display (variable display of the second special pattern), but also how long the variable display (variable display of the second special pattern) lasts.

本特徴によれば、変動表示(第2特別図柄の変動表示)の実行中に、第1の演出(ステップアップ演出1)を実行し、第1の演出(ステップアップ演出1)に連続して第1の演出(ステップアップ演出1)とは異なる第2の演出(ステップアップ演出2)を実行可能な手段を備えるので、遊技者に対して、第1の演出(ステップアップ演出1)が実行された場合に、当該第1の演出(ステップアップ演出1)の後に連続して第2の演出(ステップアップ演出2)が実行されて当該変動表示(第2特別図柄の変動表示)がまだまだ継続して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 This feature includes means for executing a first effect (step-up effect 1) while the variable display (variable display of the second special symbol) is being executed, and for executing a second effect (step-up effect 2) different from the first effect (step-up effect 1) immediately after the first effect (step-up effect 1). Therefore, when the first effect (step-up effect 1) is executed, the second effect (step-up effect 2) is executed immediately after the first effect (step-up effect 1), creating a sense of anticipation for the player that the variable display (variable display of the second special symbol) will continue.

<特徴aU群>
特徴aU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態及びその変形例から抽出される。
<Feature aU group>
The group of features aU is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴aU1]
第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、
第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、
第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとっての価値は、前記第1流路は前記第2流路よりも高く、前記第2流路は前記第3流路よりも高く、
当該遊技機は、さらに、
所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を前記第1流路又は前記第2流路に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を前記第3流路に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、
前記第1流路及び前記第2流路と、前記第3流路とは、遊技盤(遊技盤30)の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備え、
当該遊技機は、さらに、
遊技球が入球可能な入球口を有する第4入球領域(第2特図始動口34)と、
遊技球が入球可能な入球口を有する第5入球領域(第2大入賞口58a)と、
前記第4入球領域への遊技球の入球に基づいて所定抽選(第2特図抽選)を実行可能な抽選実行手段と、
前記第5入球領域の入球口を入球可能状態(開放状態)と入球不能状態(閉鎖状態)とに切替可能な切替手段(第2特別電動役物58b)と、
前記所定抽選の結果が所定結果(特図小当たり)である場合に前記切替手段を前記入球可能状態に移行させる移行手段と、
前記所定抽選の結果が前記所定結果である場合に所定期間の変動表示(第2特図変動表示)を実行可能な変動表示手段(第2特別図柄表示部37b)と、
前記変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを設定可能な設定手段と、
を備え、
前記切替手段(第2特別電動役物58b)は、遊技球を所定期間転動させて前記第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球させ得る転動手段(第2特別電動役物58bの板状部材)を備え、
前記設定手段によって前記変動表示時間として前記第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合に前記切替手段は前記入球不能状態に設定され、前記作動状態の前記作動手段(電動振分装置36e)に到達して前記第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球は前記第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能であり、
当該遊技機は、さらに、
前記切替手段(第2特別電動役物58b)によって前記第5入球領域(第2大入賞口58a)の入球口が入球可能状態(開放状態)となる場合であっても、前記第5入球領域(第2大入賞口58a)の入球口が入球可能状態(開放状態)となることを示唆する演出を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aU1]
A first flow path (left route L) through which game balls can enter a first ball entry area (special winning hole 32s) that awards a first benefit (15 prize balls);
A second flow path (right route R) through which the game ball can enter a second ball entry area (right entry port 36i) that awards a second benefit (one prize ball);
A third flow path (central route U) through which the game ball can enter the third ball entry area (lower ball entry port 36h);
A gaming machine comprising:
The first flow path has a higher value to the player than the second flow path, and the second flow path has a higher value to the player than the third flow path;
The gaming machine further includes:
The device is provided with an operating means (electric distributing device 36e) that, when a predetermined operating condition is met (when the device has transitioned to the high probability high support state F3), causes game balls to flow down the first flow path or the second flow path (an operating state that alternates between a left-side distribution state and a right-side operating state), and causes game balls to flow down the third flow path in a non-operating state;
The first flow path, the second flow path, and the third flow path have different portions on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the game board (game board 30),
The gaming machine further includes:
A fourth ball entry area (second special starting hole 34) having an entry hole through which the game ball can enter;
A fifth ball entry area (second large winning opening 58a) having an entry opening through which game balls can enter;
A lottery execution means capable of executing a predetermined lottery (second special drawing lottery) based on the entry of a game ball into the fourth ball entry area;
A switching means (second special electric device 58b) that can switch the ball entry port of the fifth ball entry area between a ball entry possible state (open state) and a ball entry impossible state (closed state);
A transition means for transitioning the switching means to the ball entry possible state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result (special small win);
A variable display means (second special symbol display unit 37b) capable of executing a variable display (second special symbol variable display) for a predetermined period when the result of the predetermined lottery is the predetermined result;
A setting means for setting a first period (short variable time (0.1 seconds)) and a second period (long variable time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display;
Equipped with
The switching means (second special electric device 58b) is provided with a rolling means (a plate-shaped member of the second special electric device 58b) that can roll the game ball for a predetermined period of time to cause the ball to enter the fifth ball entry area (second large prize opening 58a),
When the second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) is set as the variable display time by the setting means, the switching means is set to the ball entry disabled state, and a game ball that reaches the operating means (electric distribution device 36e) in the operating state and is distributed to the first flow path (left route L) can enter the first ball entry area (special winning opening 32s),
The gaming machine further includes:
A gaming machine characterized by comprising a means for not executing a presentation suggesting that the ball entry port of the fifth ball entry area (second large prize entry port 58a) is in a ball entry enabled state (open state) even when the switching means (second special electric device 58b) causes the ball entry port of the fifth ball entry area (second large prize entry port 58a) to be in a ball entry enabled state (open state).

本特徴によれば、第1利益(15個の賞球)を付与する第1入球領域(特別入賞口32s)に遊技球が入球可能な第1流路(左側ルートL)と、第2利益(1個の賞球)を付与する第2入球領域(右側入賞口36i)に遊技球が入球可能な第2流路(右側ルートR)と、第3入球領域(下部入球口36h)に遊技球が入球可能な第3流路(中央ルートU)とを備える。さらに、所定の作動条件の成立(高確高サポ状態F3へ移行したこと)に基づいて遊技球を第1流路(左側ルートL)又は第2流路(右側ルートR)に流下させ得る作動状態(左側振分状態と右側作動状態とを交互に繰り返す作動状態)となり、非作動状態では遊技球を第3流路(中央ルートU)に流下させる作動手段(電動振分装置36e)を備え、遊技者にとっての価値は、第1流路(左側ルートL)は第2流路(右側ルートR)よりも高く、第2流路(右側ルートR)は第3流路(中央ルートU)よりも高い。 According to this feature, the machine is provided with a first flow path (left route L) through which game balls can enter the first entry area (special entry port 32s) that awards the first benefit (15 prize balls), a second flow path (right route R) through which game balls can enter the second entry area (right entry port 36i) that awards the second benefit (1 prize ball), and a third flow path (central route U) through which game balls can enter the third entry area (lower entry port 36h). Furthermore, when a predetermined operating condition is met (transition to high probability high support state F3), the system enters an operating state (an operating state that alternates between the left distribution state and the right operating state) in which game balls can be made to flow down the first flow path (left route L) or the second flow path (right route R), and in the non-operating state, it is equipped with an operating means (electric distribution device 36e) that causes game balls to flow down the third flow path (central route U), and the value to the player of the first flow path (left route L) is higher than the second flow path (right route R), and the value of the second flow path (right route R) is higher than the third flow path (central route U).

したがって、本特徴によれば、作動手段(電動振分装置36e)が作動している作動状態を、作動手段(電動振分装置36e)が作動していない非作動状態よりも遊技者にとって価値の高い遊技状態とすることができるので、遊技者に、所定の作動条件が成立して(高確高サポ状態F3へ移行して)作動手段(電動振分装置36e)が作動状態になって欲しいといった期待感を抱かせることができるとともに、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が第1流路(左側ルートL)を流下して欲しいといった期待感を抱かせることができる。 Therefore, according to this feature, the operating state in which the operating means (electric distributing device 36e) is operating can be made a gaming state that is more valuable to the player than the inactive state in which the operating means (electric distributing device 36e) is not operating, and the player can be made to feel a sense of anticipation that the operating means (electric distributing device 36e) will enter an operating state when the specified operating conditions are met (transition to high probability high support state F3), and that gaming balls that reach the operating means (electric distributing device 36e) in an active state will flow down the first flow path (left route L).

そして、本特徴によれば、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第1流路(左側ルートL)及び第2流路(右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する第3流路(中央ルートU)とは、遊技盤の表裏方向における流路の形成される面が異なる部位を備えるので、遊技盤の狭い領域(右側遊技領域PAR)に遊技球を所定の領域に導く3つの流路を効率よく設けることが可能となるとともに、遊技者に、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(左側ルートL及び右側ルートR)と、非作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達した遊技球が流下する流路(中央ルートU)とを明確に区別して認識させることができる。 Furthermore, according to this feature, the first flow path (left route L) and second flow path (right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down, and the third flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down, have different surfaces on which the flow paths are formed in the front-to-back direction of the gaming board. This makes it possible to efficiently provide three flow paths that guide game balls to specified areas in a narrow area of the gaming board (right gaming area PAR), and allows the player to clearly distinguish and recognize the flow paths (left route L and right route R) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an activated state flow down and the flow path (central route U) through which game balls that reach the operating means (electric sorting device 36e) in an inactivated state flow down.

さらに、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として、第1期間(短変動時間(0.1秒))と、前記第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))とを設定可能であり、切替手段(第2特別電動役物58b)は、遊技球を所定期間転動させて第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球させ得る転動手段(板状部材)を備え、変動表示時間(第2特図変動時間)として第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合に切替手段(第2特別電動役物58b)は入球不能状態(閉鎖状態)に設定され、作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達して第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球は第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能である。 Furthermore, according to this feature, the variable display time (second special symbol variable time) of the variable display can be set to a first period (short variable time (0.1 seconds)) or a second period (long variable time (20 to 180 seconds)) longer than the first period, and the switching means (second special electric device 58b) is equipped with a rolling means (plate-shaped member) that can roll the gaming ball for a predetermined period of time, causing it to enter the fifth ball entry area (second large prize opening 58a). When the second period (long variable time (20 to 180 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol variable time), the switching means (second special electric device 58b) is set to a ball entry disabled state (closed state), and gaming balls that reach the operating means (electric distribution device 36e) in an activated state and are distributed to the first flow path (left route L) can enter the first ball entry area (special prize opening 32s).

したがって、本特徴によれば、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間(短変動時間(0.1秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、当該遊技球が転動手段(板状部材)の上を転動し切る前に第1期間(短変動時間(0.1秒))が経過して切替手段(第2特別電動役物58b)が入球可能状態となるので、第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球することになり、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達することができない。 According to this feature, if the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), and the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) is set as the variable display time (second special symbol fluctuation time), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) that is set to a ball-entry-disabled state (closed state) will enter the fifth ball entry area (second large prize entry opening 58a) and will not be able to reach the first ball entry area (special prize entry opening 32s) because the first period (short fluctuation time (0.1 seconds)) has elapsed before the game ball has finished rolling on the rolling means (plate-shaped member) and the switching means (second special electric device 58b) is set to a ball-entry-enabled state.

一方、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定されている場合には、入球不能状態(閉鎖状態)に設定されている切替手段(第2特別電動役物58b)の転動手段(板状部材)の上を転動中の遊技球は、第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が経過する前に転動手段(板状部材)の上を転動し切って第1入球領域(特別入賞口32s)に到達し、当該第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能となる。 On the other hand, if a second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) longer than the first period is set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), a game ball rolling on the rolling means (plate-shaped member) of the switching means (second special electric device 58b) set to the ball-entry disabled state (closed state) will finish rolling on the rolling means (plate-shaped member) and reach the first ball entry area (special prize opening 32s) before the second period (long fluctuation time (20 to 180 seconds)) has elapsed, and will then be able to enter the first ball entry area (special prize opening 32s).

このように、本特徴によれば、変動表示の変動表示時間(第2特図変動時間)として設定される期間の長さに応じて、第1流路(左側ルートL)に振り分けられた遊技球が、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達できずに第5入球領域(第2大入賞口58a)に入球する状況と、第1入球領域(特別入賞口32s)に到達して当該第1入球領域(特別入賞口32s)に入球可能な状況とを創出することができる。 In this way, according to this feature, depending on the length of the period set as the variable display time (second special chart variable time) of the variable display, it is possible to create a situation in which a game ball distributed to the first flow path (left route L) is unable to reach the first ball entry area (special prize entry opening 32s) and ends up in the fifth ball entry area (second large prize entry opening 58a), or a situation in which the game ball reaches the first ball entry area (special prize entry opening 32s) and is able to enter said first ball entry area (special prize entry opening 32s).

この結果、所定抽選(第2特図抽選)の結果が所定結果(特図小当たり)である場合の変動表示時間(第2特図変動時間)として第1期間よりも長い第2期間(長変動時間(20秒~180秒))が設定され得る状況において、遊技者は、遊技球を作動状態の作動手段(電動振分装置36e)に到達させるように発射させることによって、当該変動表示の実行中に利益を得ることが可能となる。したがって、本遊技機によれば、従来の小当たりラッシュを搭載したパチンコ機において生じていた課題、すなわち、小当たりラッシュ中におけるリーチ演出の実行中(変動表示の実行中)は遊技者が利益を得ることができず遊技のテンポが悪くなってしまうといった課題や、リーチ演出の実行中に遊技者が止め打ちもできずに遊技球を浪費させられてしまうといった課題を解決することができる。 As a result, in a situation where a second period (long fluctuation time (20 seconds to 180 seconds)) longer than the first period can be set as the variable display time (second special symbol variable time) when the result of the predetermined lottery (second special symbol lottery) is the predetermined result (special symbol small win), the player can earn a profit while the variable display is being executed by firing the game ball so that it reaches the operating means (electric distributing device 36e) in an activated state. Therefore, this gaming machine solves the problems that arose with pachinko machines equipped with conventional small win rushes, namely, the player being unable to earn a profit while the reach effect is being executed during the small win rush (while the variable display is being executed), resulting in a slowdown in the tempo of the game, and the player being unable to stop shooting during the reach effect, resulting in wasting game balls.

さらに、本遊技機によれば、変動表示時間として設定される期間の長さに対する遊技者の関心を高めることができるとともに、変動表示時間としてより長い期間が設定されて欲しいといった新たな感情を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, this gaming machine can increase the player's interest in the length of the period set as the variable display time, and can also inspire new feelings in the player, such as wanting a longer period set as the variable display time, thereby increasing the player's interest in the game.

また、本遊技機では、一般的な遊技機とは異なり、第5入球領域(第2大入賞口58a)の入球口が入球可能状態(開放状態)となることは、遊技者に有利なことではなく不利なことである。 Furthermore, unlike general gaming machines, in this gaming machine, it is disadvantageous to the player, not advantageous, for the ball entry port of the fifth ball entry area (second large prize entry port 58a) to be in a state where a ball can be entered (open state).

本特徴によれば、切替手段(第2特別電動役物58b)によって第5入球領域(第2大入賞口58a)の入球口が入球可能状態(開放状態)となる場合であっても、第5入球領域(第2大入賞口58a)の入球口が入球可能状態(開放状態)となることを示唆する演出を実行しない手段を備えるので、遊技者に対して、第5入球領域(第2大入賞口58a)の入球口が入球可能状態(開放状態)となることが遊技者にとって有利なことであると誤解を与えてしまうことを回避することができる。 According to this feature, even when the switching means (second special electric device 58b) causes the ball entry port of the fifth ball entry area (second large prize entry port 58a) to enter a ball entry state (open state), a means is provided that does not execute an effect that suggests that the ball entry port of the fifth ball entry area (second large prize entry port 58a) is entering a ball entry state (open state). This makes it possible to avoid giving the player the misconception that the ball entry port of the fifth ball entry area (second large prize entry port 58a) entering a ball entry state (open state) is advantageous to the player.

なお、上記各特徴群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature groups solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are being made from various perspectives, including structure, control, and presentation, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made to improve the integrity of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Further technological improvements are desired for gaming machines such as those described above, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load on the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, and providing a more sound gaming experience.

なお、上記各特徴群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It is also possible to adopt a configuration that appropriately combines one or more features included in each of the above feature groups. This makes it possible to achieve a synergistic effect from the combined configuration.

以下に、上記の各特徴群を適用し得る又は各特徴群に適用される遊技機の基本構成を示す。 Below is the basic configuration of a gaming machine to which each of the above feature groups can be applied or to which each feature group can be applied.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段と、前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件を満たす場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 Pachinko gaming machine: A gaming machine comprising: a launching means for launching gaming balls toward a gaming area based on a launch operation by a player; a ball entry means provided in the gaming area and into which gaming balls flowing down the gaming area can enter; an information acquisition means for acquiring special information based on a gaming ball entering the ball entry means; an acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means; and a bonus granting means for granting a bonus to a player when the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a pattern display means for variably displaying multiple patterns, a start means for starting the variable display of the multiple patterns in response to operation of a start operation means, a stop means for stopping the variable display of the multiple patterns in response to operation of a stop operation means or the passage of a predetermined time, and a bonus award means for awarding a bonus to a player according to the pattern after the stop.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。上記の実施形態、変形例、および特徴群に含まれる技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and variations, and can be realized in various configurations without departing from the spirit of the present invention. The technical features included in the above-described embodiments, variations, and feature groups can be substituted or combined as appropriate to solve some or all of the above-described problems or to achieve some or all of the above-described effects. Furthermore, if a technical feature is not described as essential in this specification, it can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
60...主制御装置
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
90...音声発光制御装置
100...表示制御装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10...Pachinko machine 11...Outer frame 12...Pachinko machine body 13...Inner frame 14...Front door frame 15...Hinge 16...Hinge 17...Cylinder lock 18...Window section 19...Glass unit 20...Upper tray 21...Lower tray 22...Discharge outlet 23...Lever 24...Performance operation button 25...Operation handle 30...Game board 31...Guide rail 31a...Inner rail section 31b...Outer rail section 60...Main control device 70...Payout control device 71...Payout device 80...Launch control device 81...Game ball launching mechanism 85...Power supply device 90...Audio and light-emitting control device 100...Display control device

Claims (1)

遊技球を発射する発射手段と、
遊技球が入球可能な入球領域であって、遊技球が入球したことに基づいて所定の特別図柄、前記所定の特別図柄とは異なる特定の特別図柄をそれぞれ変動させ得る所定の特図入球領域と、
遊技球が入球可能な入球領域であって、遊技球が入球したことに基づいて普通図柄を変動させ得る普図入球領域と、
遊技球が入球した場合であっても前記所定の特別図柄、前記特定の特別図柄、前記普通図柄を変動させることのない入球領域であって、前記発射手段による発射態様が第1の発射態様である場合に遊技球が入球可能であり、前記発射手段による発射態様が第2の発射態様である場合に遊技球が入球不能である特定入球領域と、
前記発射手段による発射態様が前記第2の発射態様である場合に遊技球が入球可能な特典入球手段と、
推奨される発射態様が前記第2の発射態様であることの報知を行なう特定報知態様になり得る報知手段と、
を備える遊技機であって、
本遊技機は、
前記特典入球手段に所定の開放を行なわせる所定の特別遊技状態の実行が確定している所定待機期間中において、前記報知手段で前記特定報知態様を実行せず、
前記所定の特別遊技状態の実行中において、前記報知手段で前記特定報知態様を実行するよう構成され、
本遊技機は、
前記報知手段が前記特定報知態様を実行していない前記所定待機期間中において、前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段を開放させるための所定の条件が成立した場合に、所定制御の実行後に前記所定の特別遊技状態を発生させ得るよう構成され、
前記発射手段による発射態様が前記第1の発射態様である場合に、前記特定入球領域に入球する遊技球と、前記特定入球領域に入球しない遊技球とが発生し得るよう構成され、
本遊技機は、
各種演出を実行可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1の発射態様で遊技球が発射されて前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記所定の特別遊技状態が発生し得る遊技状況であっても、推奨される発射態様が前記第1の発射態様であることを報知する演出を実行しない制御をし得るよう構成され、
本遊技機は、
所定の遊技条件の発生に基づいて、前記所定待機期間中における前記特定入球領域への遊技球の入球を有効とする有効状態と、前記所定待機期間中における前記特定入球領域への遊技球の入球を無効とする無効状態との間で状態を切り替え得るよう構成され、
前記所定待機期間中に前記無効状態前記特定入球領域へ遊技球が入球したとしても、前記所定の条件が成立することがないよう構成され、
本遊技機は、
前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記特典入球手段を開放させるための前記所定の条件が成立して当該特定入球領域への遊技球の入球に対応した前記所定の特別遊技状態を実行する場合に、当該特定入球領域への遊技球の入球に対応した特定の情報に基づいて前記所定の特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を設定して実行し得るよう構成され、
本遊技機は、
前記所定待機期間中に前記有効状態の前記特定入球領域に遊技球が入球した場合に前記所定の条件が成立して当該入球に基づいた前記所定の特別遊技状態を発生させる場合と、前記所定待機期間中に前記有効状態の前記特定入球領域に遊技球が入球しても前記所定の条件が成立せず当該入球に基づいた前記所定の特別遊技状態を発生させない場合とが有り、
前記発生させる場合には、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから第1期間の経過後に前記所定の特別遊技状態を発生させる第1の場合と、
前記特定入球領域に遊技球が入球してから前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に前記所定の特別遊技状態を発生させる第2の場合と、
が含まれ、
前記特定入球領域への遊技球の入球に基づく所定の抽選の抽選結果に基づいて、前記第1の場合と、前記第2の場合と、前記発生させない場合と、が発生し得るよう構成された
ことを特徴とする遊技機。
a launching means for launching a game ball;
A ball entry area is an area where a game ball can enter, and a predetermined special symbol entry area can vary a predetermined special symbol and a specific special symbol different from the predetermined special symbol based on the game ball entering the area;
A normal ball entry area is an area where a game ball can enter, and a normal symbol can be changed based on the game ball entering the area;
a specific ball entry area which is an area in which the predetermined special symbol, the specific special symbol, and the normal symbol do not change even when a game ball enters the area, and into which the game ball can enter when the launch mode by the launching means is a first launch mode, and into which the game ball cannot enter when the launch mode by the launching means is a second launch mode;
A bonus ball entry means for allowing a game ball to enter the ball hole when the launch mode by the launch means is the second launch mode;
a notification means capable of being a specific notification mode that notifies that the recommended firing mode is the second firing mode;
A gaming machine comprising:
This gaming machine is
During a predetermined waiting period in which the execution of a predetermined special game state in which the bonus ball entry means performs a predetermined opening is confirmed, the notification means does not execute the specific notification mode,
The specific notification mode is executed by the notification means during execution of the predetermined special game state,
This gaming machine is
During the predetermined waiting period when the notification means is not executing the specific notification mode, if a predetermined condition for opening the bonus ball entry means is met based on a game ball entering the specific ball entry area, the predetermined special game state can be generated after executing a predetermined control,
When the launch mode by the launching means is the first launch mode, a game ball that enters the specific ball entry area and a game ball that does not enter the specific ball entry area may occur,
This gaming machine is
Equipped with a performance control means capable of executing various performances,
The performance control means
Even in a game situation in which the predetermined special game state can occur based on the game ball being launched in the first launch mode and the game ball landing in the specific ball entry area, the device is configured to be able to control not to execute a presentation informing that the recommended launch mode is the first launch mode,
This gaming machine is
The device is configured to be able to switch between an effective state in which the entry of a game ball into the specific ball entry area during the predetermined waiting period is effective and an ineffective state in which the entry of a game ball into the specific ball entry area during the predetermined waiting period is ineffective based on the occurrence of a predetermined game condition ,
Even if a game ball enters the specific ball entry area in the invalid state during the predetermined waiting period , the predetermined condition is not established,
This gaming machine is
When the predetermined condition for opening the bonus ball entry means is met based on a game ball entering the specific ball entry area and the predetermined special game state corresponding to the game ball entering the specific ball entry area is executed, the number of rounds of play in the predetermined special game state can be set and executed based on specific information corresponding to the game ball entering the specific ball entry area,
This gaming machine is
When a game ball enters the specific ball entry area in the valid state during the specified waiting period, the specified condition is met and the specified special game state based on the ball entry is generated. In addition, even if a game ball enters the specific ball entry area in the valid state during the specified waiting period, the specified condition is not met and the specified special game state based on the ball entry is not generated.
In the case of generating the above,
A first case in which the predetermined special game state is generated after a first period has elapsed since the game ball entered the specific ball entry area;
A second case in which the predetermined special game state is generated after a second period longer than the first period has elapsed since the game ball entered the specific ball entry area;
Contains,
A gaming machine characterized in that it is configured so that the first case, the second case, and the no-occurrence case can occur based on the results of a predetermined lottery based on the entry of a gaming ball into the specific entry area .
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